JP2017051494A - Program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system or the like allowing one to easily enjoy a game in that a character moves and advances on a map in that there are a plurality of moving passages from a starting point to a destination point.SOLUTION: A game system includes: a travel control part for performing first travel control for allowing a player character to move on a map, based on direction instruction input for instructing a travel direction of the player character; and a storage part for storing a moving passage of the player character from a starting point. The travel control part performs second travel control for moving the player character from a current position of the player character to the starting point along the moving passage in the case of predetermined operation input other than direction instruction input.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、ロールプレイングゲームにおいてキャラクタがダンジョン内を移動するゲームを実行するためのゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, a game device for executing a game in which a character moves in a dungeon in a role playing game is known (for example, Patent Document 1).

特開2008−43540号公報JP 2008-43540 A

上記のゲーム装置では、特にダンジョンが広大且つ複雑である場合、ゲームに不慣れな初心者が道に迷わずダンジョンを探索することは容易でなく、初心者が簡単にゲームを楽しむことができなかった。   In the above game device, especially when the dungeon is vast and complicated, it is not easy for a beginner unfamiliar with the game to find a dungeon without getting lost, and the beginner cannot easily enjoy the game.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をキャラクタが移動して進行するゲームを簡単に楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and the object of the present invention is to play a game in which a character moves and proceeds on a map in which a plurality of movement paths from the start point to the destination point exist. The object is to provide a program and a game system that can be easily enjoyed.

(1)本発明は、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、前記移動制御部は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。   (1) The present invention is a program for executing a game in which a player character moves and proceeds on a map in which a plurality of movement paths from a start point to a destination point exist, and indicates a moving direction of the player character The computer functions as a movement control unit that performs first movement control for moving the player character on the map based on a direction instruction input to be performed, and a storage unit that stores a movement path of the player character from the start point The movement control unit moves the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input. The present invention relates to a program that performs second movement control.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.

本発明によれば、所定の操作があった場合に、プレーヤキャラクタを現在位置からそれまでの移動経路に沿ってスタート地点に向けて移動させる移動制御に切り替わるため、プレーヤは、マップ上で道に迷うことなくプレーヤキャラクタをスタート地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。   According to the present invention, when a predetermined operation is performed, the player switches to the movement control for moving the player character from the current position to the start point along the movement path up to that point. The player character can be moved to the start point without hesitation, and a game for searching for a map can be easily enjoyed.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えてもよい。   (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the movement control unit switches to the first movement control when the direction instruction is input during the second movement control. May be.

本発明によれば、第2の移動制御中に方向指示入力があった場合に、第1の移動制御に
切り替わるため、プレーヤは、方向指示入力によりプレーヤキャラクタを任意の方向に移動させる第1の移動制御と、プレーヤキャラクタをそれまでの移動経路に沿ってスタート地点に向けて移動させる第2の移動制御とを必要に応じて切り替えながら、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。
According to the present invention, when there is a direction instruction input during the second movement control, the player switches to the first movement control. Therefore, the player moves the player character in an arbitrary direction by the direction instruction input. A game for searching for a map can be easily enjoyed while switching between the movement control and the second movement control for moving the player character toward the starting point along the movement path so far.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達したことをプレーヤに報知してもよい。   (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the movement control unit may notify the player that the player character has reached the start point.

本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことでプレーヤキャラクタがスタート地点に戻ったことを容易に把握することができる。   According to the present invention, the player can easily grasp that the player character has returned to the start point by performing a predetermined operation.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動制御のための移動経路として設定し、前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させてもよい。   (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the movement control unit has a path in which the distance from the current position of the player character to the start point is the shortest among the stored movement paths. May be set as a movement path for the second movement control, and the player character may be moved along the set movement path.

本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタをそれまでの移動経路のうちスタート地点までの距離が最短となる経路でスタート地点まで移動させることができ、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。   According to the present invention, by performing a predetermined operation, the player can move the player character to the start point on the route that has the shortest distance to the start point, and search the map. You can enjoy the game easily.

(5)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。   (5) Also, in the program and the information storage medium according to the present invention, when the player character encounters an enemy character during the first movement control, the mode is changed to a battle mode with the enemy character, and the result is based on the battle result. The computer further functions as a game processing unit for updating the parameter of the player character, and the game processing unit enters the battle mode when the player character encounters the enemy character during the second movement control. The parameters may be updated without shifting.

また本発明に係るゲームシステムでは、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部を更に含み、前記ゲーム処理部は、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新してもよい。   In the game system according to the present invention, when the player character encounters an enemy character during the first movement control, the game system shifts to a battle mode with the enemy character, and the parameter of the player character is set based on the battle result. The game processing unit further includes an update game processing unit, and the game processing unit updates the parameter without shifting to the battle mode when the player character encounters the enemy character during the second movement control. May be.

本発明によれば、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、戦闘モードに移行せずにパラメータの更新のみが行われるため、プレーヤは、マップを探索しながら敵キャラクタと戦闘するゲームを、手間をかけずに簡単に楽しむことができる。   According to the present invention, when the player character encounters an enemy character during the second movement control, only the parameter update is performed without shifting to the battle mode. You can easily enjoy the game of fighting without any hassle.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動制御部は、前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。   (6) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, when the predetermined operation input is received, the movement control unit performs the second movement control in exchange for consumption of a predetermined item. The distance or time that can be moved in the second movement control may be determined according to the type of the item that has been switched and consumed.

本発明によれば、プレーヤは、所定の操作を行うことで、プレーヤキャラクタを、消費されたアイテムの種類に応じた距離又は時間だけスタート地点に向けて移動させることができる。   According to the present invention, the player can move the player character toward the start point by a distance or time corresponding to the type of the consumed item by performing a predetermined operation.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen produced | generated with the game system of this embodiment. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a network system (game system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to the network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するマップに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In this embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and in the server 20, account information of the player, game results of the game executed on the terminal 10, game elements (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, information on maps that constitute the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game apparatus (terminal 10) of the present embodiment. Note that the game device of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)プレーヤキャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するマップに関する情報、マップに配置される敵キャラクタやアイテムに関する情報等の各種データを記憶する。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. In addition, the storage unit 170 stores information (types, various parameters, attributes, rarity, etc.) regarding player characters held by the player (available to the player), information regarding items held by the player, and information regarding maps constituting the game. Various data such as information on enemy characters and items arranged on the map are stored.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the information storage medium which the server 20 has, the program and various data for functioning a computer as each part of the process part 100 memorize | stored in the memory | storage part are received via a network, and the received program and data are memory | storage parts. 170 may be stored. The case of receiving the program and various data and causing the terminal to function is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、移動制御部112、ゲーム処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 100 includes a movement control unit 112, a game processing unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

処理部100は、スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップや、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)、アイテムなどの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間に配置する処理を行う。   The processing unit 100 performs processing for arranging various objects representing a display object such as a map having a plurality of movement paths from a start point to a destination point, and characters (player characters, enemy characters), items and the like in the game space.

移動制御部112は、前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う。なお、スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路は、時系列の位置データとして記憶部170に記憶される。   The movement control unit 112 performs first movement control for moving the player character on the map based on a direction instruction input for instructing a moving direction of the player character. Note that the movement path of the player character from the start point is stored in the storage unit 170 as time-series position data.

また、移動制御部112は、前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行う(第2の移動制御に切り替える)。また、移動制御部112は、前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替える。また、移動制御部112は、前記第2の移動制御により前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達した場合にその旨をプレーヤに報知する処理を行ってもよい。   In addition, the movement control unit 112 moves the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input. 2nd movement control is performed (it switches to 2nd movement control). The movement control unit 112 switches to the first movement control when the direction instruction is input during the second movement control. Further, the movement control unit 112 may perform a process of notifying the player of the fact that the player character has reached the start point by the second movement control.

また、移動制御部112は、記憶部170に記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動
制御のための移動経路として設定し、第2の移動制御において前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させてもよい。
In addition, the movement control unit 112 sets a path having the shortest distance from the current position of the player character to the start point among the movement paths stored in the storage unit 170 as the movement path for the second movement control. It may be set and the player character may be moved along the set movement path in the second movement control.

また、移動制御部112は、前記所定の操作入力があった場合に、プレーヤが保有する所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類(レア度等)に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定してもよい。例えば、消費されたアイテムのレア度が高いほど、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くしてもよい。   Further, the movement control unit 112 switches to the second movement control in exchange for consumption of the predetermined item held by the player when the predetermined operation input is received, and the type (rare degree) of the consumed item. Or the like, the distance or time that can be moved in the second movement control may be determined. For example, the distance or time that can be moved in the second movement control may be increased as the rarity of the consumed item is higher.

ゲーム処理部114は、マップ上を移動するキャラクタが敵キャラクタと遭遇(エンカウント、ヒット)した場合に、当該敵キャラクタと戦闘する処理や、マップ上を移動するキャラクタがアイテムに遭遇した場合に、当該アイテムを取得する処理を行う。ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合には、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)を更新し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新する。また、ゲーム処理部114は、前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタがアイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力があったことを条件として前記アイテムを取得し、前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記アイテムに遭遇した場合には、アイテムを取得するための操作入力の有無に関わらず前記アイテムを取得してもよい。   When the character moving on the map encounters an enemy character (encount, hit), the game processing unit 114 performs a process of fighting the enemy character or a character moving on the map encounters an item. Process to acquire the item. When the player character encounters an enemy character during the first movement control, the game processing unit 114 shifts to a battle mode with the enemy character, and determines the parameter (hit point) of the player character based on the battle result. If the player character encounters the enemy character during the second movement control, the parameter is updated without shifting to the battle mode. In addition, when the player character encounters an item during the first movement control, the game processing unit 114 acquires the item on the condition that there is an operation input for acquiring the item, When the player character encounters the item during the second movement control, the item may be acquired regardless of whether there is an operation input for acquiring the item.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(マップの一部、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。この場合、処理部100は、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置及び向きを制御する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (game image including part of the map, player character, enemy character, item, etc.). And output to the display unit 190. The image generation unit 120 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (a given viewpoint) in the object space (game space). In this case, the processing unit 100 controls the position and orientation of the virtual camera so that the virtual camera moves following the player character.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   In addition, when the game is started, the processing unit 100 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game result information regarding the game result and various game parameters is transmitted. Is transmitted to the server 20. The server 20 updates various data associated with each player based on the game result information transmitted from the game device (terminal 10).

また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server system (game system). The server system can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server system receives an operation input (input to the input unit of the terminal) transmitted from one or a plurality of terminals (for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game machine, etc.) connected via the network. Based on (data), processing of each unit of the processing unit 100 is performed to generate image generation data for generating an image, and the generated image generation data is transmitted to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used. Further, the game system may be configured so that the processing of each unit of the processing unit 100 is executed by being distributed between the server and the terminal.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、いわゆるロールプレイングゲームであって、マップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。   The game system of this embodiment is a so-called role-playing game, and is configured to execute a game in which a player character moves and proceeds on a map.

図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment. The game screen GI is displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10, and the player can perform an operation input by performing an operation (touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel.

図3に示すように、ゲーム画面GIの上半分領域には、3Dダンジョン(迷路、迷宮)型のマップMP内を移動するプレーヤキャラクタPCを含むゲーム画像(プレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラから見た画像)が表示される。   As shown in FIG. 3, in the upper half area of the game screen GI, a game image including a player character PC that moves in a 3D dungeon (maze, labyrinth) type map MP (a virtual that moves following the player character PC). Image viewed from the camera).

また、ゲーム画面GIの下半分領域には、プレーヤキャラクタPCの移動方向を指示する方向指示入力と、プレーヤキャラクタPCを後述する移動経路に沿って移動させるオート移動指示入力(方向指示入力以外の所定の入力)とを行うための移動指示ボタンMBが表示されている。プレーヤが、移動指示ボタンMB(移動指示ボタンMBが表示されるタッチパネル上の領域)にタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に任意の方向に移動させる操作を行うと、当該方向(移動指示ボタンMBの中心とタッチ位置とを結ぶ方向)に対応する移動方向を指示する方向指示入力が受け付けられる。すなわち、移動指示ボタンMBは、仮想的なアナログスティック(或いは、仮想的なジョイスティック)として機能する。また、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間を超えて保持する(タップして長押しする操作)操作を行うと、オート移動指示入力が受け付けられる。なお、オート移動指示入力が受け付けつけられた後に指先が移動しても、指先がタッチパネルに接触している限りオート移動指示入力が継続しているものとされる。   Further, in the lower half area of the game screen GI, a direction instruction input for instructing the moving direction of the player character PC and an automatic movement instruction input for moving the player character PC along a moving path described later (predetermined other than the direction instruction input). The movement instruction button MB is displayed. When the player taps the movement instruction button MB (an area on the touch panel where the movement instruction button MB is displayed) and performs an operation of moving the fingertip touching the touch panel in an arbitrary direction within a predetermined time, the direction ( A direction instruction input for instructing a movement direction corresponding to a direction in which the center of the movement instruction button MB and the touch position are connected) is received. That is, the movement instruction button MB functions as a virtual analog stick (or a virtual joystick). Further, when the player taps the movement instruction button MB and performs an operation of holding the fingertip in contact with the touch panel for a predetermined time without moving (an operation of tapping and long pressing), the automatic movement instruction input is performed. Accepted. Even if the fingertip moves after the automatic movement instruction input is accepted, the automatic movement instruction input is continued as long as the fingertip is in contact with the touch panel.

図4は、マップMPの一例を示す図である。図4に示すマップMPでは、入口地点A(スタート地点の一例)と出口地点B(目的地点の一例)が1つずつ存在し、入口地点Aから出口地点Bまでの移動経路が複数存在している。なお、図中網掛けで示すオブジェクトは障害物を表しており、障害物が配置されていない部分が、プレーヤキャラクタPCが移動可能な通路を形成している。図4に示す例では、出口地点Bを目的地点としているが、マップに出口地点が存在しない場合、マップ内のその他の地点(例えば、マップにおいて特定の敵キャラクタや特定のアイテムが配置された地点)を目的地点としてもよい。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the map MP. In the map MP shown in FIG. 4, there are one entrance point A (an example of a start point) and one exit point B (an example of a destination point), and there are a plurality of movement paths from the entrance point A to the exit point B. Yes. It should be noted that the shaded objects in the figure represent obstacles, and the portions where no obstacles are arranged form a passage through which the player character PC can move. In the example shown in FIG. 4, the exit point B is the destination point, but when there is no exit point on the map, other points in the map (for example, points where specific enemy characters and specific items are arranged on the map) ) May be the destination.

また、プレーヤは、図3に示す移動指示ボタンMBに対して方向指示入力を行うことで、プレーヤキャラクタPCを任意の方向に移動させて、マップMP(ダンジョン)内の通路を自由に探索することができる(第1の移動制御)。例えば、プレーヤが、移動指示ボタンMBにタップし、タッチパネルに接触させた指先を所定時間以内に移動指示ボタンMBの上方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは前方に移動し、そのままタッチパネルに接触させた指先を移動指示ボタンMBの右方向に移動させる操作を行うと、プレーヤキャラクタPCは右方向に移動する。図5に示す例は、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づきマップMP内を移動しているところを示している。このとき、入口地点AからのプレーヤキャラクタPCの移動経路MTが記憶部170に記憶される。   Further, the player can freely search for a passage in the map MP (dungeon) by moving the player character PC in an arbitrary direction by inputting a direction instruction to the movement instruction button MB shown in FIG. (First movement control). For example, when the player taps the movement instruction button MB and performs an operation of moving the fingertip touching the touch panel upward within the predetermined time, the player character PC moves forward and remains as it is on the touch panel. When the operation of moving the fingertip touched to the right of the movement instruction button MB is performed, the player character PC moves to the right. The example shown in FIG. 5 shows that the player character PC is moving in the map MP based on the direction instruction input. At this time, the moving path MT of the player character PC from the entrance point A is stored in the storage unit 170.

また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCが方向指示入力に基づき移動しているとき
(第1の移動制御中)に、図3に示す移動指示ボタンMBに対してオート移動指示入力(タップして長押しする操作)を行うことで、プレーヤキャラクタPCを、現在位置から入口地点Aに向けて移動させることができる。例えば、図5に示す例において、オート移動指示入力が行われると、図6に示すように、それまでに通過した移動経路MT(記憶部170に記憶された移動経路)のうち現在位置から入口地点Aまでの距離が最短となる経路が第2の移動制御用の移動経路MT’として設定され、図7に示すように、プレーヤキャラクタPCは、現在位置から移動経路MT’に沿って入口地点Aに向けて移動する(第2の移動制御)。ここで、移動経路MT’は、移動経路MTのうち袋小路から引き返す移動経路を除いた経路となっており、移動経路MTよりも距離が短くなっている。また、第2の移動制御において、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTから設定した移動経路MT’に沿って移動させることに代えて、プレーヤキャラクタPCを移動経路MTに沿って移動させてもよい。なお、プレーヤが移動指示ボタンMBをタップして長押ししている間(オート移動指示入力が解除されるまで)、プレーヤキャラクタPCは移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って入口地点Aに向けて移動し続ける。
Further, when the player character PC is moving based on the direction instruction input (during the first movement control), the player inputs an automatic movement instruction to the movement instruction button MB shown in FIG. ), The player character PC can be moved from the current position toward the entrance point A. For example, in the example illustrated in FIG. 5, when an automatic movement instruction is input, as illustrated in FIG. 6, the entrance from the current position among the travel paths MT (the travel paths stored in the storage unit 170) that have passed so far is entered. The route with the shortest distance to the point A is set as the second movement control moving route MT ′, and as shown in FIG. 7, the player character PC enters the entrance point along the moving route MT ′ from the current position. Move toward A (second movement control). Here, the travel route MT ′ is a route excluding the travel route that is returned from the bag path in the travel route MT, and the distance is shorter than the travel route MT. In the second movement control, instead of moving the player character PC along the movement path MT ′ set from the movement path MT, the player character PC may be moved along the movement path MT. Note that while the player taps and holds the movement instruction button MB for a long time (until the automatic movement instruction input is canceled), the player character PC moves along the movement path MT ′ (or the movement path MT). Continue moving toward A.

また、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCがオート移動指示入力に基づき移動しているとき(第2の移動制御中)に、オート移動指示入力を解除して(移動指示ボタンMBから指先を離し)、続いて方向指示入力を行うことで、再びプレーヤキャラクタPCを任意の方向に移動させることができる。   Further, when the player character PC is moving based on the automatic movement instruction input (during the second movement control), the player releases the automatic movement instruction input (releases the fingertip from the movement instruction button MB), and then continues. By inputting the direction instruction, the player character PC can be moved again in an arbitrary direction.

このように本実施形態によれば、プレーヤは、道に迷った場合や早くスタート地点に戻りたい場合に、オート移動指示入力を行って第2の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCをそれまでの移動経路MTのうちスタート地点までの距離が最短となる移動経路MT’に沿ってスタート地点まで移動させることができ、また、マップ内を自由に探索したい場合には、方向指示入力を行って第1の移動制御に切り替えることで、プレーヤキャラクタPCをマップ内で任意の方向に移動させることもでき、マップを探索するゲームを簡単に楽しむことができる。また、第2の移動制御のための移動経路MT’をそれまでに通過した移動経路MTから設定する(通過していない経路からは設定しない)ことで、方向指示入力によってマップMP内の様々な経路を探索することをプレーヤに促すことができる。   As described above, according to the present embodiment, when the player is lost or wants to return to the start point quickly, the player performs the automatic movement instruction input and switches to the second movement control, thereby changing the player character PC. Can be moved to the starting point along the moving route MT ′ that has the shortest distance to the starting point in the moving route MT, and if the user wants to freely search the map, the direction input is performed. By switching to the first movement control, the player character PC can be moved in any direction in the map, and a game for searching the map can be easily enjoyed. Further, by setting the travel route MT ′ for the second travel control from the travel route MT that has passed so far (not set from the route that has not passed), various directions in the map MP can be set by the direction instruction input. The player can be prompted to search for a route.

本実施形態では、第2の移動制御よりプレーヤキャラクタPCが入口地点Aに到達した場合に、プレーヤにその旨を音声や振動等で通知(報知の一例)してもよい。このようにすると、プレーヤがオート移動指示入力を行ったまま余所見をしていたような場合であっても、プレーヤキャラクタPCが入口地点Aに到達したことをプレーヤに伝えることができる。   In the present embodiment, when the player character PC arrives at the entrance point A by the second movement control, the player may be notified by voice or vibration (an example of notification). In this way, even if the player is looking around while inputting the automatic movement instruction, the player can be notified that the player character PC has reached the entrance point A.

また、本実施形態では、マップMP内には、敵キャラクタが配置されている。第1の移動制御中では、方向指示入力に基づき移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、ゲーム画面が敵キャラクタとの戦闘画面に切り替わる。そして、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(攻撃力、防御力等)と敵キャラクタのパラメータとの比較結果(戦闘結果)に基づいて、プレーヤキャラクタPCのパラメータ(ヒットポイント、経験値、レベル等)と当該敵キャラクタのパラメータが更新される。一方、第2の移動制御中では、移動経路MT’に沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇すると、戦闘モードには移行せずに、戦闘結果に基づくパラメータの更新のみが行われる。このようにすると、プレーヤは、第2の移動制御中においては、敵キャラクタとの戦闘を手間をかけずに済ませて戦闘結果のみを受け取ることができる。なお、第2の移動制御中において、プレーヤキャラクタPCが特定の敵キャラクタ(例えば、ボスキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行し、それ以外の敵キャラクタ(例えば、ザコキャラ)と遭遇した場合には戦闘モードに移行しないように
してもよい。
In the present embodiment, enemy characters are arranged in the map MP. During the first movement control, when the player character PC moving based on the direction instruction input encounters an enemy character, the game character screen is switched to a battle screen with the enemy character, and the game screen is switched to the battle screen with the enemy character. Then, based on the comparison result (combat result) between the parameter (attack power, defense power, etc.) of the player character PC and the parameter of the enemy character, the parameter (hit point, experience value, level, etc.) of the player character PC and the enemy Character parameters are updated. On the other hand, during the second movement control, when the player character PC moving along the movement path MT ′ encounters an enemy character, only the parameter update based on the battle result is performed without shifting to the battle mode. In this way, during the second movement control, the player can receive only the battle result without spending time and effort on the battle with the enemy character. During the second movement control, when the player character PC encounters a specific enemy character (for example, a boss character), the player character PC shifts to the battle mode, and when it encounters another enemy character (for example, a Zako character). May not enter the battle mode.

なお、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇しても、パラメータの更新を自動的に行わないようにしてもよい。例えば、第2の移動制御中に移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って移動するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタに接近した場合に、プレーヤにその旨を音声や振動等で通知し、当該通知に応じてプレーヤが所定の操作入力(例えば、移動指示ボタンMBを3回タップする操作)を行ったことを条件として、戦闘モードに移行するようにしてもよい。また、第2の移動制御中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタと遭遇した場合に、戦闘モードに移行した後ゲームを一時停止(ポーズ)し、その状態でプレーヤが所定の操作を行った場合に戦闘を再開するようにしてもよい。   Note that, even if the player character PC encounters an enemy character during the second movement control, the parameter may not be automatically updated. For example, when the player character PC moving along the movement path MT ′ (or the movement path MT) approaches the enemy character during the second movement control, the player is notified by voice, vibration, etc. You may make it transfer to battle mode on condition that the player performed predetermined operation input (for example, operation which taps the movement instruction button MB 3 times) according to the said notification. In addition, when the player character PC encounters an enemy character during the second movement control, the game is temporarily stopped (paused) after entering the battle mode, and the player performs a predetermined operation in that state. May be resumed.

また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づき移動経路を設定してもよい。例えば、オート移動指示入力を行う前に、最短経路と敵キャラクタと戦闘を行わない経路とを選択可能とし、プレーヤが、最短経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち入口地点Aまでの距離が最短となる経路(移動経路MT’)を第2の移動制御用の移動経路として設定し、戦闘を行わない経路を選択する操作入力を行ってオート移動指示入力を行った場合には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち敵キャラクタと遭遇しない経路を第2の移動制御用の移動経路として設定してもよい。   In the present embodiment, the movement route may be set based on the player's operation input. For example, if the shortest path and the path that does not battle with the enemy character can be selected before the automatic movement instruction is input, and the player inputs the automatic movement instruction by performing an operation input for selecting the shortest path. Is a route in which the distance (movement route MT ′) having the shortest distance to the entrance point A among the movement routes MT stored in the storage unit 170 is set as the second movement control movement route, and the battle is not performed. When an automatic movement instruction input is performed by performing an operation input for selecting “A”, a path that does not encounter an enemy character among the movement paths MT stored in the storage unit 170 is set as a movement path for second movement control. May be.

また、本実施形態では、オート移動指示入力が行われた場合に、プレーヤが保有する所定のアイテム(プレーヤに無償で付与される非課金アイテム、プレーヤがゲーム内で購入した課金アイテム)の消費と引き換えに第2の移動制御に切り替えてもよい。消費されたアイテムはプレーヤが保有するアイテムのリストから消去される。この場合、消費されたアイテムの種類(レア度、非課金アイテムであるか課金アイテムであるか等)に応じて第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定し、決定された距離又は時間だけプレーヤキャラクタPCを移動経路MT’(或いは、移動経路MT)に沿って移動させた後、自動的に(オート移動指示入力が継続していても)第1の移動制御に切り替えてもよい。例えば、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を長くし、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を短くする。また、レア度の高いアイテム又は課金アイテムが消費された場合のみ、第2の移動制御中の戦闘(パラメータの更新)やアイテムの取得を自動的に行い、レア度の低いアイテム又は非課金アイテムが消費された場合には、第2の移動制御中の戦闘やアイテムの取得を自動的に行わないようにしてもよい。また、マップMP内に所定のアイテムが配置され、プレーヤが当該所定のアイテムを取得した場合に、自動的に(オート移動指示入力の有無に関わらず)第2の移動制御に切り替えてもよい。   Further, in this embodiment, when an automatic movement instruction is input, consumption of a predetermined item held by the player (a non-chargeable item given to the player free of charge, a chargeable item purchased by the player in the game) and You may switch to 2nd movement control in exchange. The consumed item is deleted from the list of items held by the player. In this case, the distance or time that can be moved in the second movement control is determined according to the type of the consumed item (rare degree, non-chargeable item or chargeable item, etc.), and the determined distance or After the player character PC is moved along the movement route MT ′ (or the movement route MT) for the time, it may be automatically switched to the first movement control (even if the automatic movement instruction input continues). . For example, when an item with a high degree of rarity or a charged item is consumed, the distance or time that can be moved is increased in the second movement control, and when an item with a low degree of rarity or an uncharged item is consumed In the second movement control, the movable distance or time is shortened. Also, only when a rare item or charged item is consumed, a battle (update of parameters) or item acquisition during the second movement control is automatically performed, and a low rare item or non-charged item is When consumed, the battle or item acquisition during the second movement control may not be automatically performed. In addition, when a predetermined item is arranged in the map MP and the player acquires the predetermined item, it may be automatically switched to the second movement control (regardless of whether or not an automatic movement instruction is input).

また、第2の移動制御においてプレーヤキャラクタPCが移動した距離又は時間に応じて、プレーヤキャラクタPCに設定された所定のパラメータ(ヒットポイント等)を減少させ、当該パラメータが所定値以下となった場合に、自動的に第1の移動制御に切り替えてもよい。また、マップMP内に当該パラメータを回復させる回復地点を設定しておき、プレーヤキャラクタPCが回復地点を通過した場合に、当該パラメータを所定量(或いは、所定割合)だけ増加させてもよい。この場合、第1の移動制御中の回復量を第2の移動制御中の回復量よりも大きくしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタが第1の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを100%回復させ、第2の移動制御中に回復地点を通過した場合には当該パラメータを50%だけ回復させてもよい。   Further, when a predetermined parameter (hit point or the like) set for the player character PC is decreased according to the distance or time that the player character PC has moved in the second movement control, and the parameter becomes a predetermined value or less. In addition, the first movement control may be automatically switched. Alternatively, a recovery point for restoring the parameter may be set in the map MP, and when the player character PC passes the recovery point, the parameter may be increased by a predetermined amount (or a predetermined ratio). In this case, the recovery amount during the first movement control may be larger than the recovery amount during the second movement control. For example, when the player character passes the recovery point during the first movement control, the parameter is recovered 100%, and when the player character passes the recovery point during the second movement control, the parameter is recovered by 50%. You may let them.

また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいて移動経路MT’
(或いは、移動経路MT)を視認可能に(移動経路を他の経路と識別可能に)表示する制御を行ってもよい。例えば、移動指示ボタンMBをタップして長押しするオート移動指示入力が行われている間、ゲーム画面GIにおいて、第2の移動制御用の移動経路が設定された経路(通路)の少なくとも一部を所定の色(第2の移動制御用の移動経路が設定されていない経路とは異なる色)で描画してもよい。また、本実施形態では、第2の移動制御中に、ゲーム画面GIにおいてアイテムや敵キャラクタが配置されている方向を示す表示を行ってもよい。
In the present embodiment, during the second movement control, the movement route MT ′ on the game screen GI.
(Or, the movement route MT) may be displayed so that it can be visually recognized (the movement route can be distinguished from other routes). For example, while an automatic movement instruction input for tapping and holding the movement instruction button MB is being performed, at least a part of a path (passage) in which a movement path for the second movement control is set on the game screen GI. May be drawn in a predetermined color (a color different from the route in which the movement route for the second movement control is not set). In the present embodiment, during the second movement control, a display indicating the direction in which items and enemy characters are arranged on the game screen GI may be performed.

また、本実施形態では、第1の移動制御中と第2の移動制御中とでプレーヤキャラクタPCに追従して移動する仮想カメラの位置及び向きを変更してもよい。例えば、第1の移動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを低い位置から俯瞰する位置及び向きに配置し、第2の移動制御中では、仮想カメラを、プレーヤキャラクタPCを高い位置(プレーヤキャラクタPCの真上に近い位置)から俯瞰する位置及び向きに配置する。このようにすると、プレーヤは、第1の移動制御中であるのか第2の移動制御中であるのかを容易に把握することができる。   In the present embodiment, the position and orientation of the virtual camera that moves following the player character PC may be changed during the first movement control and the second movement control. For example, during the first movement control, the virtual camera is arranged at a position and an orientation overlooking the player character PC from a low position, and during the second movement control, the virtual camera is placed at a high position (player character PC). It is arranged at a position and an orientation overlooking from a position close to the character PC). In this way, the player can easily grasp whether the first movement control is being performed or the second movement control is being performed.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、移動制御部112は、方向指示入力があったか否かを判断し(ステップS10)、方向指示入力があった場合(ステップS10のY)には、方向指示入力で指定された方向にプレーヤキャラクタPCを移動させる制御(第1の移動制御)を行い(ステップS12)、処理部100は、スタート地点からのプレーヤキャラクタPCの移動経路を記憶部170に記憶させる制御を行う(ステップS14)。   First, the movement control unit 112 determines whether or not there is a direction instruction input (step S10), and if there is a direction instruction input (Y in step S10), the player character in the direction specified by the direction instruction input. Control for moving the PC (first movement control) is performed (step S12), and the processing unit 100 performs control for storing the movement path of the player character PC from the start point in the storage unit 170 (step S14).

次に、移動制御部112は、オート移動指示入力があったか否かを判断し(ステップS16)、オート移動指示入力があった(或いは、オート移動指示入力が継続している)場合(ステップS16のY)には、記憶部170に記憶された移動経路MTのうち、プレーヤキャラクタPCの現在位置からスタート地点までの距離が最短となる経路を、第2の移動制御用の移動経路MT’として設定し(ステップS18)、プレーヤキャラクタPCを設定した移動経路MT’に沿ってスタート地点に向けて移動させる制御(第2の移動経路)を行う(ステップS20)。   Next, the movement control unit 112 determines whether or not there is an automatic movement instruction input (step S16), and when there is an automatic movement instruction input (or the automatic movement instruction input is continued) (in step S16). In Y), a path having the shortest distance from the current position of the player character PC to the start point among the movement paths MT stored in the storage unit 170 is set as a movement path MT ′ for second movement control. Then, control (second movement route) is performed (step S20) in which the player character PC is moved toward the start point along the set movement route MT ′.

次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタに遭遇(ヒット)したか否かを判断する(ステップS22)。敵キャラクタに遭遇していない場合(ステップS22のN)には、ステップS30に移行する。敵キャラクタに遭遇した場合(ステップS22のY)には、ゲーム処理部114は、第1の移動制御中であるか否かを判断し(ステップS24)、第1の移動制御中である場合(ステップS24のY)には、戦闘モードに移行し(戦闘画面に切り替え)、プレーヤの操作入力に基づき敵キャラクタとの戦闘のゲーム処理を行う(ステップS26)。第2の移動制御中である場合(ステップS24のN)には、ステップS28に移行する。次に、ゲーム処理部114は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタそれぞれのパラメータ(攻撃力、防御力)に基づきプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタそれぞれのパラメータ(ヒットポイント)を更新する(ステップS28)。敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には、当該敵キャラクタをマップMPから消去する。   Next, the game processing unit 114 determines whether or not the player character PC has encountered (hit) an enemy character (step S22). If no enemy character has been encountered (N in step S22), the process proceeds to step S30. If an enemy character is encountered (Y in step S22), the game processing unit 114 determines whether or not the first movement control is being performed (step S24), and if the first movement control is being performed (step S24). In step S24 (Y), the mode is changed to the battle mode (switched to the battle screen), and the game process of the battle with the enemy character is performed based on the operation input of the player (step S26). If the second movement control is being performed (N in step S24), the process proceeds to step S28. Next, the game processing unit 114 updates the parameters (hit points) of the player character PC and the enemy character based on the parameters (attack power and defense power) of the player character PC and the enemy character (step S28). When the hit point of the enemy character becomes a predetermined value or less, the enemy character is deleted from the map MP.

次に、移動制御部112は、処理を継続するか否か(プレーヤキャラクタPCが目的地点又はスタート地点に到達したか否か)を判定し(ステップS30)、目的地点又はスタート地点のいずれにも到達していない場合(ステップS30のN)には、ステップS10
に移行し、プレーヤキャラクタPCが目的地点又はスタート地点に到達するまでステップS10以降の処理を繰り返す。
Next, the movement control unit 112 determines whether or not to continue the process (whether or not the player character PC has reached the destination point or the starting point) (step S30), and the movement control unit 112 determines whether the processing is continued at either the destination point or the starting point. If not reached (N in step S30), step S10
The process from step S10 is repeated until the player character PC reaches the destination point or the starting point.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、112 移動制御部、114 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190
表示部、192 音出力部、196 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 112 movement control units, 114 game processing units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190
Display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (7)

スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御部は、
前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
A program for executing a game in which a player character moves and progresses on a map in which a plurality of movement paths from a start point to a destination point exist,
A movement control unit for performing first movement control for moving the player character on the map based on a direction instruction input for instructing a moving direction of the player character;
Causing the computer to function as a storage unit for storing the movement path of the player character from the start point;
The movement control unit
Performing a second movement control for moving the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input. A program characterized by
請求項1において、
前記移動制御部は、
前記第2の移動制御中に前記方向指示入力があった場合に、前記第1の移動制御に切り替えることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The movement control unit
A program for switching to the first movement control when the direction instruction is input during the second movement control.
請求項1又は2において、
前記移動制御部は、
前記プレーヤキャラクタが前記スタート地点に到達したことをプレーヤに報知することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The movement control unit
A program for notifying a player that the player character has reached the start point.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前記記憶された移動経路のうち前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記スタート地点までの距離が最短となる経路を前記第2の移動制御のための移動経路として設定し、前記プレーヤキャラクタを設定した移動経路に沿って移動させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The movement control unit
Of the stored movement paths, a path having the shortest distance from the current position of the player character to the start point is set as a movement path for the second movement control, and the movement path in which the player character is set A program characterized by being moved along.
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記第1の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合に、前記敵キャラクタとの戦闘モードに移行し、戦闘結果に基づき前記プレーヤキャラクタのパラメータを更新するゲーム処理部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第2の移動制御中に前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇した場合には、前記戦闘モードに移行せずに前記パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
When the player character encounters an enemy character during the first movement control, the computer further shifts to a battle mode with the enemy character, and a computer is further provided as a game processing unit for updating the player character parameters based on the battle result. Make it work
The game processing unit
When the player character encounters the enemy character during the second movement control, the program updates the parameter without shifting to the battle mode.
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記移動制御部は、
前記所定の操作入力があった場合に、所定のアイテムの消費と引き換えに前記第2の移動制御に切り替え、消費された前記アイテムの種類に応じて、前記第2の移動制御において移動可能な距離又は時間を決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The movement control unit
When there is the predetermined operation input, the distance is switched to the second movement control in exchange for the consumption of the predetermined item, and the distance that can be moved in the second movement control according to the type of the consumed item Alternatively, a program for determining time.
スタート地点から目的地点までの移動経路が複数存在するマップ上をプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの移動方向を指示する方向指示入力に基づいて、前記プレーヤキャラクタを前記マップ上で移動させる第1の移動制御を行う移動制御部と、
前記スタート地点からの前記プレーヤキャラクタの移動経路を記憶する記憶部とを含み

前記移動制御部は、
前記方向指示入力以外の所定の操作入力があった場合に、前記プレーヤキャラクタを、前記プレーヤキャラクタの現在位置から前記移動経路に沿って前記スタート地点に向けて移動させる第2の移動制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game in which a player character moves and progresses on a map in which a plurality of movement paths from a start point to a destination point exist,
A movement control unit for performing first movement control for moving the player character on the map based on a direction instruction input for instructing a moving direction of the player character;
A storage unit for storing a movement path of the player character from the start point,
The movement control unit
Performing a second movement control for moving the player character from the current position of the player character toward the start point along the movement path when there is a predetermined operation input other than the direction instruction input. A game system characterized by
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