JP2019013341A - Program and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a game system, etc. that allow a player to easily acquire an opportunity of automatic recovery according to the lapse of time.SOLUTION: A game system includes a game progress control part 210 for reducing a first parameter according to the progress of a game and a recovery control part 212 for increasing the first parameter with a predetermined upper limit as a limit according to the lapse of time, and, when a predetermined recovery condition is satisfied, increasing the first parameter with an upper limit as a limit according to a recovery value associated with the recovery condition. When an addition value obtained by adding the recovery value to a present value of the first parameter exceeds the upper limit, the recovery control part 212 updates a second parameter according to a difference between the addition value and the upper limit. A reward granting part 214 is further included for granting a predetermined reward to a player when the second parameter satisfies a predetermined granting condition.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。   Conventionally, a server system that provides a user with a community-type service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. In such a server system, an online game (social game) is provided to the user.

このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて所定の上限値を限度として自動回復する機能がある。また、回復アイテムを使用(消費)して、所定の上限値を限度として行動ポイントを回復することもできる。また、このようなソーシャルゲームには、所定の上限値を超えて行動ポイントを回復することを許容するものがある(特許文献1を参照)。   Some social games provided by such a server system give a player a point called an “action point” as a game parameter, and cause the player character to take some action while consuming the point to advance the game. Are known. When the remaining amount of action points becomes less than the consumption required for the progress of the game, the player character cannot be allowed to act, but has a function of automatically recovering up to a predetermined upper limit as time passes. In addition, the action item can be recovered by using (consuming) the recovery item up to a predetermined upper limit value. Moreover, some of such social games allow recovery of action points beyond a predetermined upper limit value (see Patent Document 1).

特開2014−161487号公報JP 2014-161487 A

所定の上限値を超えて行動ポイントを回復することが可能なソーシャルゲームでは、行動ポイントが上限値を超えている場合、時間経過に応じて行動ポイントが自動回復することはなく、行動ポイントが上限値未満となるまで、プレーヤは時間経過に応じた自動回復の機会を得ることができなかった。   In social games that can recover action points beyond a predetermined upper limit, if the action points exceed the upper limit, the action points are not automatically recovered over time, and the action points are the upper limit. Until the value became less than the value, the player could not obtain an opportunity for automatic recovery over time.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが時間経過に応じた自動回復の機会を得易くすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program and a game system that allow a player to easily obtain an opportunity for automatic recovery according to the passage of time. There is to do.

(1)本発明は、ゲームを実行するためのプログラムであって、前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、前記回復制御部は、前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第2のパラメータを更新し、前記第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部として更にコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。   (1) The present invention is a program for executing a game, wherein the game progress control unit decreases the first parameter according to the progress of the game, and a predetermined upper limit value is limited as time elapses. A recovery control unit that increases the first parameter and increases the first parameter up to the upper limit value according to a recovery value associated with the recovery condition when a predetermined recovery condition is satisfied And the recovery control unit responds to a difference between the addition value and the upper limit value when an addition value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value. The computer is further updated as a reward granting unit for giving a predetermined reward to the player when the second parameter is updated and the second parameter satisfies a predetermined granting condition. A program for causing a function. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.

本発明によれば、第1のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値が上限値を上回る場合であっても、第1のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第2のパラメータが更新され、第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬がプレーヤに付与される。従って、本発明によれば、プレーヤが時間経過に応じた第1のパラメータの回復(自動回復)の機会を得易くすることができる。   According to the present invention, even if the addition value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, the first parameter does not exceed the upper limit value. The second parameter is updated in accordance with the difference between and a predetermined reward is awarded to the player when the second parameter satisfies a predetermined grant condition. Therefore, according to the present invention, it is possible to make it easier for the player to obtain an opportunity for recovery (automatic recovery) of the first parameter over time.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、プレーヤの操作に応じて、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、前記回復条件が満たされたと判断してもよい。   (2) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the recovery control unit, when a recovery item for recovering the first parameter is consumed according to the operation of the player, It may be determined that the recovery condition is satisfied.

本発明によれば、プレーヤが回復アイテムを消費した結果、加算値が上限値を上回る場合であっても、第1のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第2のパラメータが更新されるため、プレーヤが時間経過に応じた第1のパラメータの回復の機会を得易くすることができる。   According to the present invention, even if the addition value exceeds the upper limit value as a result of the player consuming the recovery item, the first parameter does not exceed the upper limit value, and the difference between the addition value and the upper limit value is determined. Accordingly, since the second parameter is updated, it is possible for the player to easily obtain an opportunity for recovery of the first parameter with the passage of time.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断してもよい。   (3) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the recovery control unit may determine that the recovery condition is satisfied when the level of the player increases.

本発明によれば、プレーヤのレベルが上がった結果、加算値が上限値を上回る場合であっても、第1のパラメータが上限値を超えることはなく、加算値と上限値との差分に応じて第2のパラメータが更新されるため、プレーヤが第1のパラメータの自動回復の機会を得易くすることができる。   According to the present invention, even if the added value exceeds the upper limit value as a result of the increase in the level of the player, the first parameter does not exceed the upper limit value, depending on the difference between the added value and the upper limit value. Since the second parameter is updated, the player can easily obtain an opportunity for automatic recovery of the first parameter.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。   (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the reward grant unit may determine that the grant condition is satisfied when the second parameter reaches a predetermined value. .

本発明によれば、プレーヤは、第2のパラメータが所定値に達した場合に、所定の報酬を得ることができる。   According to the present invention, the player can obtain a predetermined reward when the second parameter reaches a predetermined value.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第2のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。   (5) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the reward granting unit may receive a predetermined charge item or a predetermined time after the second parameter reaches a predetermined value. When the time has elapsed, it may be determined that the provision condition is satisfied.

本発明によれば、プレーヤは、第2のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムを消費するか所定時間が経過した場合に、所定の報酬を得ることができる。   According to the present invention, after the second parameter reaches a predetermined value, the player can obtain a predetermined reward when a predetermined charging item is consumed or when a predetermined time has elapsed.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、前記第2のパラメータが複数の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。   (6) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the reward granting unit performs a predetermined operation after the second parameter reaches one of a plurality of predetermined values. In this case, it may be determined that the provision condition is satisfied.

本発明によれば、所定の報酬を得るタイミングをプレーヤ自身が選択することができる。   According to the present invention, the player can select the timing for obtaining a predetermined reward.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記所定の報酬は、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムであってもよい。   (7) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the predetermined reward may be a recovery item for recovering the first parameter.

本発明によれば、第2のパラメータが所定の付与条件を満たすことで、第1のパラメータを回復させるための回復アイテムを得ることができる。   According to the present invention, a recovery item for recovering the first parameter can be obtained when the second parameter satisfies the predetermined grant condition.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記報酬付与部は、プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により決定してもよい。   (8) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the reward granting unit may determine an item to be given to the player by lottery from a plurality of items.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第1のパラメータを示す第1のゲージと前記第2のパラメータを示す第2のゲージとをゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。   (9) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, control is performed to display a first gauge indicating the first parameter and a second gauge indicating the second parameter on the game screen. The computer may further function as a display control unit to be performed.

本発明によれば、第1のパラメータと第2のパラメータをプレーヤに把握させることができる。   According to the present invention, the player can grasp the first parameter and the second parameter.

(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第1のゲージと前記第2のゲージとを並べて表示させてもよい。   (10) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the display control unit may display the first gauge and the second gauge side by side.

本発明によれば、第1のパラメータと第2のパラメータをプレーヤに把握させ易くすることができる。   According to the present invention, it is possible to make the player easily grasp the first parameter and the second parameter.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on the display part of a terminal. 第1のゲージと第2のゲージの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a 1st gauge and a 2nd gauge. 第1のゲージと第2のゲージの他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a 1st gauge and a 2nd gauge. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the game system of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a game system of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C,...) Can be connected to a network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて
端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. That is, in response to a request from the terminal 10 of the user, input information of the terminal 10 (information input through an input unit such as a touch panel, a button, a keyboard, and a mouse provided in the terminal 10) is transmitted to the server 20 via the network. The server 20 performs game calculation processing based on the received input information. Then, the game calculation processing result (image data of the game image, various data used for generating the game image) is transmitted to the terminal 10 via the network, and the terminal 10 displays the game image based on the received game calculation processing result. Processing to be displayed on the display unit 10 is performed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。   The storage unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200, and also functions as a work area of the processing unit 200. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 272 (for example, a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報、プレーヤのゲームパラメータ(第1のパラメータ、第2のパラメータ)の情報、プレーヤのレベル(ゲームレベル、ランク)の情報を、プレーヤ情報として格納する。   The storage unit 272 stores player information of each of a plurality of players participating in the online game executed in the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores, as player information, a player name (player account), a player password, destination information (IP address, etc.) of the terminal 10 in association with player identification information of each of the plurality of players. In addition, the storage unit 272 stores information for identifying other players in a friend relationship (an example of a predetermined relationship) with the player as player information. Further, the storage unit 272 is associated with the player identification information, information related to characters and items held by the player, information about game parameters of the player (first parameter, second parameter), player level ( Information on the game level and rank is stored as player information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報(アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、回復制御部212、画像生成部220、音生成部230を含む。   The processing unit 200 (processor) receives player information (account information, information on game media held by the player, etc.) based on data (input information, etc.) transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296, a program, and the like. Management, login / logout processing, communication control processing, game processing, image generation processing, and sound generation processing. The processing unit 200 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 200 includes a game progress control unit 210, a recovery control unit 212, an image generation unit 220, and a sound generation unit 230.

ゲーム進行制御部210は、ゲームを進行させるための操作入力(入力情報)を端末10から受信した場合に、当該端末10のプレーヤの第1のパラメータからゲーム進行に応じた消費値(ゲーム進行と引き換えに消費される消費値)を減算して当該ゲームを進行させる制御を行う。ゲームを進行させる制御とは、例えば、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタに所与の行動を実行させる制御や、ゲーム空間に敵キャラクタやアイテムを出現させる制御、プレーヤが選択したゲームステージを当該プレーヤに対しプレイ可能にさせ
る制御等をいう。また、ゲーム進行制御部210は、第1のパラメータが所定値(ゲーム進行に応じた消費値)を下回った場合には、ゲームの進行を停止させる(ゲームの進行を許容しない)。
When the game progress control unit 210 receives an operation input (input information) for progressing the game from the terminal 10, the game progress control unit 210 uses the first parameter of the player of the terminal 10 as a consumption value (game progress and game progress). The consumption value (consumed in exchange) is subtracted and the game is controlled to proceed. The control for causing the game to proceed includes, for example, control for causing a player character to perform a given action in the game space, control for causing an enemy character or item to appear in the game space, and playing a game stage selected by the player for the player. This refers to the control that is made possible. Further, the game progress control unit 210 stops the progress of the game (does not allow the progress of the game) when the first parameter falls below a predetermined value (consumption value corresponding to the progress of the game).

回復制御部212は、時間経過に応じて第1のパラメータを所定の上限値を限度として増加させる。また、回復制御部212は、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて、第1のパラメータを前記上限値を限度として増加させる。より詳細には、回復制御部212は、プレーヤの操作に応じて所定の回復アイテム(第1のパラメータを回復するためのアイテム)が使用(消費)された場合に、前記回復条件が満たされたと判断して、当該回復アイテムに関連付けられた回復値に応じて第1のパラメータを増加させる。また、回復制御部212は、プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断して、当該レベルに関連付けられた回復値に応じて第1のパラメータを増加させる。   The recovery control unit 212 increases the first parameter with a predetermined upper limit as a limit as time elapses. Further, when a predetermined recovery condition is satisfied, the recovery control unit 212 increases the first parameter up to the upper limit value according to the recovery value associated with the recovery condition. More specifically, the recovery control unit 212 determines that the recovery condition is satisfied when a predetermined recovery item (item for recovering the first parameter) is used (consumed) in accordance with the player's operation. Determine and increase the first parameter according to the recovery value associated with the recovery item. Further, when the level of the player increases, the recovery control unit 212 determines that the recovery condition is satisfied, and increases the first parameter according to the recovery value associated with the level.

また、回復制御部212は、第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合には、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第2のパラメータを更新(増加)させる。このとき、第1のパラメータは前記上限値まで増加する。   In addition, when the addition value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, the recovery control unit 212 determines the second value according to the difference between the addition value and the upper limit value. Update (increase) the parameter. At this time, the first parameter increases to the upper limit value.

報酬付与部214は、第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬(例えば、前記回復アイテム、仮想通貨として使用可能なアイテム)をプレーヤに付与する。例えば、第2のパラメータが所定値(例えば、第2のパラメータの上限値)に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断する。また、第2のパラメータが所定値に達した後、プレーヤによって所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。また、第2のパラメータが複数(複数段階)の所定値のいずれに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断してもよい。また、報酬付与部214は、プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により(ランダムに)決定してもよい。   When the second parameter satisfies a predetermined grant condition, the reward grant unit 214 grants a predetermined reward (for example, the recovery item or an item that can be used as a virtual currency) to the player. For example, when the second parameter reaches a predetermined value (for example, the upper limit value of the second parameter), it is determined that the provision condition is satisfied. Further, after the second parameter reaches a predetermined value, it may be determined that the provision condition is satisfied when a predetermined charging item is consumed by the player or when a predetermined time has elapsed. Further, when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches any of a plurality (a plurality of stages) of predetermined values, it may be determined that the provision condition is satisfied. Further, the reward granting unit 214 may determine (randomly) items to be given to the player from among a plurality of items.

表示制御部216は、第1のパラメータの現在値及び上限値を示す第1のゲージと第2のパラメータの現在値及び上限値を示す第2のゲージとをゲーム画面(端末10の表示部に表示されるゲーム画面)に表示させる制御を行う。表示制御部216は、前記第1のゲージと前記第2のゲージとを並べて(隣接して)表示させてもよい。   The display control unit 216 displays a first gauge indicating the current value and the upper limit value of the first parameter and a second gauge indicating the current value and the upper limit value of the second parameter on the game screen (on the display unit of the terminal 10). Control to be displayed on the displayed game screen). The display control unit 216 may display the first gauge and the second gauge side by side (adjacent).

画像生成部220は、処理部200で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   The image generation unit 220 generates image generation data for generating a game image based on the result of processing performed by the processing unit 200. The generated image generation data is transmitted to each terminal 10 by the processing unit 200 via the communication unit 296. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。   The sound generation unit 230 generates sound generation data for generating a game sound based on the results of various processes performed by the processing unit 200. The generated sound generation data is transmitted to each terminal 10 by the processing unit 200 via the communication unit 296.

図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現
することができる。
The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as communication control processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、通信制御部110、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a communication control unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

通信制御部110は、入力部150からの入力情報をサーバ20に送信し、サーバ20からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部120は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。また、音生成部130は、サーバ20から受信した音生成用データに基づきBGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The communication control unit 110 performs processing for transmitting input information from the input unit 150 to the server 20 and receiving image generation data and sound generation data from the server 20. The image generation unit 120 generates a game image based on the image generation data received from the server 20 and outputs the game image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 130 generates game sound such as BGM, sound effect, or sound based on the sound generation data received from the server 20 and outputs the game sound to the sound output unit 192.

なお、端末10の処理部100が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、所定のパラメータの減算、回復処理及び報酬付与処理等を行って、格納部272のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(第1及び第2のパラメータ、使用或いは付与されたアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成してもよい。   Note that the processing unit 100 of the terminal 10 performs various game processes (processing to advance a game based on input information, processing to generate a game image) based on a program transmitted (downloaded) from the server 20, and the server 20 Based on the game result data transmitted from the terminal 10, subtraction of predetermined parameters, recovery processing, reward provision processing, and the like are performed, and various data (first data) associated with each player in the player information in the storage unit 272. And the second parameter, data relating to items used or assigned, etc.) may be updated.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤにはゲームパラメータとして第1のパラメータ(行動パラメータ)と第2のパラメータが設定されている。第1のパラメータと第2のパラメータにはそれぞれ上限値が設定されている。第1のパラメータの上限値VL1は、プレーヤのレベルに応じて決定され、プレーヤのレベルが高いほど上限値VL1も高くなる。第2のパラメータの上限値VL2は固定値であるが、上限値VL1と同様に、プレーヤのレベルに応じて決定してもよい。 In the game system of the present embodiment, a first parameter (action parameter) and a second parameter are set as game parameters for the player. Upper limit values are set for the first parameter and the second parameter, respectively. The upper limit value V L1 of the first parameter is determined according to the level of the player. The higher the player level, the higher the upper limit value V L1 . Although the upper limit value V L2 of the second parameter is a fixed value, it may be determined according to the level of the player, like the upper limit value V L1 .

プレーヤがゲームを進行させるための操作入力を行うと、第1のパラメータからゲーム進行に応じた消費値が減算されて当該ゲームが進行する(ゲーム進行が許容される)。例
えば、ゲームステージに消費値が設定されている場合、プレーヤがゲームステージを選択する操作を行うと、第1のパラメータから当該ゲームステージに設定された消費値が減算されて当該ゲームステージがプレイ可能になる。また、第1のパラメータは、時間経過とともに上限値VL1を限度として自動的に回復(増加する)。
When the player performs an operation input for advancing the game, the consumption value corresponding to the game progress is subtracted from the first parameter and the game progresses (game progress is allowed). For example, when a consumption value is set for the game stage, when the player performs an operation of selecting the game stage, the consumption value set for the game stage is subtracted from the first parameter, and the game stage can be played. become. Further, the first parameter is automatically recovered (increased) with the upper limit value V L1 as the limit as time elapses.

また、プレーヤが所定の回復アイテムを使用(消費)した場合、第1のパラメータは、当該回復アイテムに関連付けられた回復値に応じて、上限値VL1を限度として回復する。また、プレーヤのレベルが上がった場合も、レベルアップ時のレベルに関連付けられた回復値に応じて、第1のパラメータは上限値VL1を限度として回復する。レベルに関連付けられた回復値は、当該レベルに応じて決定される上限値VL1である。 Further, when the player uses (consumes) a predetermined recovery item, the first parameter recovers with the upper limit value V L1 as a limit according to the recovery value associated with the recovery item. Even when the level of the player increases, the first parameter recovers with the upper limit value V L1 as the limit, according to the recovery value associated with the level at the time of level increase. The recovery value associated with the level is an upper limit value V L1 determined according to the level.

ここで、第1のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値Vが上限値VL1を上回る場合には、加算値Vと上限値VL1との差分(VL1−V)だけ第2のパラメータが増加する。このとき、第1のパラメータは上限値VL1まで回復する(上限値VL1と現在値との差分だけ増加する)。 Here, if the addition value V A obtained by adding the restored value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit V L1 is the difference between the sum value V A and the upper limit value V L1 (V L1 -V A) Only the second parameter increases. In this case, the first parameter (increased by the difference between the upper limit V L1 to the current value) to be restored to the upper limit V L1.

図4に、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示されるゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面GIには、第1のパラメータを示す第1のゲージGAと第2のパラメータを示す第2のゲージGAが表示される。第1のゲージGAと第2のゲージGAは、ゲーム画面GIにおいて互いに隣接(ここでは、左右方向に隣接)して表示される。 FIG. 4 shows an example of a game screen displayed on the display unit 190 (touch panel) of the terminal 10. The game screen GI, the second gauge GA 2 is displayed with the first gauge GA 1 showing a first parameter indicative of a second parameter. The first gauge GA 1 and second gauge GA 2 is adjacent to each other in the game image GI (here, the left-right direction adjacent) appears to.

図5に、第1のゲージGAと第2のゲージGAの例を示す。図5(A)に示す例では、第1のゲージGAは、第1のパラメータの現在値が「80」であり上限値VL1が「100」であることを示しており、第2のゲージGAは、第2のパラメータの現在値が「0」であり上限値VL2が「100」であることを示している。 FIG. 5 shows an example of the first gauge GA 1 and the second gauge GA 1 . In the example shown in FIG. 5A, the first gauge GA 1 indicates that the current value of the first parameter is “80” and the upper limit value V L1 is “100”. The gauge GA 2 indicates that the current value of the second parameter is “0” and the upper limit value V L2 is “100”.

図5(A)に示す例において、例えば、プレーヤが回復値「50」の回復アイテムを使用した場合、第1のパラメータの現在値「80」に回復値「50」を加算した加算値「130」が上限値「100」を超える。そのため、図5(B)に示すように、第1のパラメータが上限値「100」まで回復するとともに、第2のパラメータが、加算値「130」と上限値「100」との差分「30」だけ増加して「30」となる。   In the example shown in FIG. 5A, for example, when the player uses a recovery item with a recovery value “50”, an addition value “130” obtained by adding the recovery value “50” to the current value “80” of the first parameter. ”Exceeds the upper limit“ 100 ”. Therefore, as shown in FIG. 5B, the first parameter recovers to the upper limit “100”, and the second parameter is the difference “30” between the added value “130” and the upper limit “100”. Only increases to “30”.

その後、図5(C)に示すように、ゲームの進行に応じて第1のパラメータが「70」まで減少したとする。なお、第2のパラメータはゲーム進行によって減少しないため「30」のままである。図5(C)に示す例において、例えばプレーヤのレベルが上がった場合、第1のパラメータの現在値「70」に回復値「100」(レベルアップ時の上限値VL1に相当する回復値)を加算した加算値「170」が上限値「100」を超える。そのため、図5(D)に示すように、第1のパラメータが上限値「100」まで回復するとともに、第2のパラメータが、加算値「170」と上限値「100」との差分「70」だけ増加して「100」となる。 Thereafter, as shown in FIG. 5C, it is assumed that the first parameter decreases to “70” as the game progresses. Note that the second parameter remains “30” because it does not decrease as the game progresses. In the example shown in FIG. 5C, for example, when the level of the player is increased, the recovery value “100” is added to the current value “70” of the first parameter (the recovery value corresponding to the upper limit value V L1 when the level is increased). The added value “170” obtained by adding the value exceeds the upper limit value “100”. Therefore, as shown in FIG. 5D, the first parameter recovers to the upper limit value “100”, and the second parameter is the difference “70” between the added value “170” and the upper limit value “100”. Only increases to “100”.

図5(D)に示すように、第2のパラメータが上限値VL2に達すると、所定の付与条件が満たされ、回復アイテムが付与される。このとき、第2のパラメータはリセットされる(「0」にセットされる)。プレーヤに付与される回復アイテムには、回復値として上限値VL2と同一の値(ここでは、「100」)が設定されている。なお、プレーヤに付与する回復アイテムの回復値は任意の値とすることができ、当該回復値を抽選で(ランダムに)決定してもよい。 As shown in FIG. 5D, when the second parameter reaches the upper limit value VL2 , a predetermined grant condition is satisfied and a recovery item is granted. At this time, the second parameter is reset (set to “0”). In the recovery item given to the player, the same value as the upper limit value V L2 (here, “100”) is set as the recovery value. Note that the recovery value of the recovery item given to the player can be an arbitrary value, and the recovery value may be determined by lottery (randomly).

従来のゲームシステムでは、回復アイテムを使用することで行動パラメータを所定の上限値を限度として回復させるとき、行動パラメータの現在値に回復アイテムの回復値を加
算した加算値が上限値を上回る場合、加算値と上限値との差分が無駄になってしまうため、プレーヤは回復アイテムの使用を躊躇してしまう。この問題を解決するための手法として、上限値を超えて行動ポイントを回復することを許容する手法がある。しかし、この手法では、行動ポイントが上限値を超えてから上限値未満に減少するまでの間、プレーヤは時間経過に応じた行動ポイントの自動回復の機会を得ることができないといった問題があった。
In the conventional game system, when the recovery parameter is used to recover the action parameter up to a predetermined upper limit, if the addition value obtained by adding the recovery value of the recovery item to the current value of the action parameter exceeds the upper limit, Since the difference between the added value and the upper limit value is wasted, the player hesitates to use the recovery item. As a technique for solving this problem, there is a technique that allows an action point to be recovered beyond an upper limit. However, with this method, there is a problem in that the player cannot obtain an opportunity for automatic recovery of the action points according to the passage of time from when the action points exceed the upper limit value until it decreases to less than the upper limit value.

本実施形態のゲームシステムによれば、第1のパラメータの現在値に回復値を加算した加算値Vが上限値VL1を上回る場合であっても、加算値Vと上限値VL1との差分が無駄にならず、当該差分だけ第2のパラメータが増加し、第2のパラメータが上限値VL2に達すれば回復アイテムが付与されるため、プレーヤは躊躇せずに回復アイテムを使用することができる。また、第1のパラメータが上限値VL1を超えることはないため、プレーヤが時間経過に応じた第1のパラメータの回復(自動回復)の機会を得易くすることができる。また、本実施形態のゲームシステムでは、第1のゲージGAと第2のゲージGAがゲーム画面GIにおいて並べて表示されるため、プレーヤは第1のパラメータと第2のパラメータを容易に把握することができる。 According to the game system of the present embodiment, even when the addition value V A obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value V L1 , the addition value V A and the upper limit value V L1 are Difference is not wasted, the second parameter increases by the difference, and a recovery item is given if the second parameter reaches the upper limit value V L2 , so the player uses the recovery item without hesitation. be able to. In addition, since the first parameter does not exceed the upper limit value V L1 , the player can easily obtain an opportunity for recovery (automatic recovery) of the first parameter over time. In the game system of the present embodiment, the first gauge GA 1 and the second gauge GA 2 are displayed side by side on the game screen GI, so that the player can easily grasp the first parameter and the second parameter. be able to.

上記例では、第2のパラメータが上限値VL2(所定値の一例)に達した場合に所定の付与条件が満たされる場合について説明したが、第2のパラメータが上限値VL2に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合に付与条件が満たされたと判断してもよいし、第2のパラメータが上限値VL2に達した後、所定時間が経過した場合に付与条件が満たされたと判断してもよい。また、第2のパラメータが複数段階の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に付与条件が満たされたと判断してもよい。例えば、第2のパラメータが「50」に達した後「80」に達するまでにプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「50」の回復アイテムをプレーヤに付与し、第2のパラメータが「80」に達した後「100」に達するまでにプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「80」の回復アイテムをプレーヤに付与し、第2のパラメータが上限値VL2である「100」に達した後にプレーヤが所定の操作を行った場合には、回復値「100」の回復アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。このようにすると、回復アイテムを得るタイミングをプレーヤ自身が選択することができる。なお、第2のパラメータがいくつであっても、プレーヤが所定の操作を行った場合には、任意の回復値(そのときの第2のパラメータに応じた値でもよいし、ランダムな値でもよいし、固定値でもよい)の回復アイテムをプレーヤに付与するようにしてもよい。 In the above example, the case has been described in which the predetermined condition is satisfied when the second parameter reaches the upper limit value V L2 (an example of the predetermined value). However, after the second parameter reaches the upper limit value V L2 Alternatively, it may be determined that the grant condition is satisfied when a predetermined billing item is consumed, or the grant condition is satisfied when a predetermined time has elapsed after the second parameter reaches the upper limit value VL2. You may decide that In addition, after the second parameter reaches one of a plurality of predetermined values, it may be determined that the granting condition is satisfied when the player performs a predetermined operation. For example, when the player performs a predetermined operation from when the second parameter reaches “50” until it reaches “80”, a recovery item with a recovery value “50” is given to the player, When the player performs a predetermined operation after the parameter reaches “80” and reaches “100”, the recovery item with the recovery value “80” is given to the player, and the second parameter is the upper limit value V. When the player performs a predetermined operation after reaching L2 “100”, a recovery item with a recovery value “100” may be given to the player. In this way, the player can select the timing for obtaining the recovery item. Note that, regardless of the number of second parameters, when the player performs a predetermined operation, an arbitrary recovery value (a value corresponding to the second parameter at that time or a random value may be used). Or a fixed value) may be given to the player.

また上記例では、第2のパラメータが付与条件を満たした場合に、所定の報酬として回復アイテムをプレーヤに付与する場合について説明したが、プレーヤに付与する報酬は回復アイテムに限られず、第1のパラメータを回復する以外の用途に使用することが可能なアイテムや仮想通貨、所定のポイント等をプレーヤに付与してもよい。例えば、所定の報酬として、いわゆる「ガチャ」を実行するためのアイテム(ガチャチケット)や、仮想通貨として使用可能なアイテムをプレーヤに付与してもよい。また、プレーヤに付与する報酬(アイテム)の種類を抽選により決定してもよい。   In the above example, the case where the recovery item is given to the player as the predetermined reward when the second parameter satisfies the grant condition has been described. However, the reward given to the player is not limited to the recovery item, and the first item The player may be given items, virtual currency, predetermined points, etc. that can be used for purposes other than restoring parameters. For example, an item (gacha ticket) for executing a so-called “gacha” or an item that can be used as a virtual currency may be given to the player as a predetermined reward. Further, the type of reward (item) to be given to the player may be determined by lottery.

また、上記説明では、第1及び第2のゲージGA、GAとして、左右方向に増減する態様のゲージを表示する場合について説明したが、第1及び第2のゲージの態様はこれに限られない。例えば、第1及び第2のゲージGA、GAとして、図6(A)に示すように、上下方向に増減する態様のゲージを表示してもよいし、図6(B)に示すように、円周方向に増減する態様のゲージを表示してもよい。 In the above description, the first and second gauges GA 1 and GA 2 have been described as displaying the gauges that increase and decrease in the left-right direction. However, the first and second gauges are not limited to this. I can't. For example, as the first and second gauges GA 1 and GA 2, as shown in FIG. 6A, gauges that increase or decrease in the vertical direction may be displayed, or as shown in FIG. 6B. In addition, a gauge that increases or decreases in the circumferential direction may be displayed.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図7のフロー
チャートを用いて説明する。
3. Process Next, an example of the process of the game system (server 20) of this embodiment is demonstrated using the flowchart of FIG.

まず、ゲーム進行制御部210は、端末10から、ゲームを進行させるための入力情報を受信したか否かを判断する(ステップS10)。当該入力情報を受信しなかった場合(ステップS10のN)には、ステップS18に移行する。   First, the game progress control unit 210 determines whether or not input information for progressing the game has been received from the terminal 10 (step S10). If the input information has not been received (N in step S10), the process proceeds to step S18.

当該入力情報を受信した場合(ステップS10のY)には、ゲーム進行制御部210は、格納部272に格納されたプレーヤ情報を参照して、プレーヤの第1のパラメータの現在値VC1がゲーム進行に応じた消費値以上であるか否かを判断し(ステップS12)、現在値VC1が当該消費値未満である場合(ステップS12のN)には、ステップS18に移行する。第1のパラメータの現在値VC1が消費値以上である場合(ステップS12のY)には、ゲーム進行制御部210は、第1のパラメータから消費値を減算して、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新し(ステップS14)、ゲームを進行させる制御を行う(ステップS16)。 When the input information is received (Y in step S10), the game progress control unit 210 refers to the player information stored in the storage unit 272, and the current value V C1 of the first parameter of the player is the game. It is determined whether or not the consumption value is greater than or equal to the progress (step S12). If the current value V C1 is less than the consumption value (N in step S12), the process proceeds to step S18. If the current value V C1 of the first parameter is greater than or equal to the consumption value (Y in step S12), the game progress control unit 210 subtracts the consumption value from the first parameter and stores it as player information. The first parameter is updated (step S14), and control for advancing the game is performed (step S16).

次に、回復制御部212は、所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS18)、所定時間が経過した場合(ステップS18のY)には、第1のパラメータを上限値VL1を限度として所定量増加させ、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新する(ステップS20)。 Next, the recovery control unit 212 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step S18). If the predetermined time has elapsed (Y in step S18), the recovery parameter is set to the upper limit value V L1 . A predetermined amount is increased as the limit, and the first parameter stored as the player information is updated (step S20).

次に、回復制御部212は、所定の回復条件が満たされた(端末10から回復アイテムの使用を指示する入力情報を受信した、又は、プレーヤのレベルが上がった)か否かを判断し(ステップS22)、回復条件が満たされていない場合(ステップS22のN)には、ステップS38に移行する。回復条件が満たされた場合(ステップS22のY)には、回復制御部212は、第1のパラメータの現在値Vc1に回復条件に関連付けられた回復値を加算した加算値Vが上限値VL1より大きいか否かを判断し(ステップS24)、加算値Vが上限値VL1以下である場合(ステップS24のN)には、第1のパラメータを回復値だけ増加させ、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新し(ステップS26)、ステップS38に移行する。 Next, the recovery control unit 212 determines whether or not a predetermined recovery condition has been satisfied (input information instructing use of a recovery item has been received from the terminal 10 or the level of the player has increased) ( In step S22), if the recovery condition is not satisfied (N in step S22), the process proceeds to step S38. When the recovery condition is satisfied (Y in step S22), the recovery control unit 212 adds the recovery value associated with the recovery condition to the current value V c1 of the first parameter and the added value V A is the upper limit value. It is determined whether or not it is larger than V L1 (step S24). If the added value V A is equal to or lower than the upper limit value V L1 (N in step S24), the first parameter is increased by the recovery value, and the player information The first parameter stored as is updated (step S26), and the process proceeds to step S38.

加算値Vが上限値VL1より大きい場合(ステップS24のY)には、回復制御部212は、第1のパラメータを上限値VL1まで増加させ、プレーヤ情報として格納された第1のパラメータを更新し(ステップS28)、第2のパラメータを加算値Vと上限値VL1の差分だけ増加させ、プレーヤ情報として格納された第2のパラメータを更新する(ステップS30)。 When the addition value V A is larger than the upper limit value V L1 (Y in step S24), the recovery control unit 212 increases the first parameter to the upper limit value V L1 and stores the first parameter stored as player information. (Step S28), the second parameter is increased by the difference between the addition value V A and the upper limit value V L1 , and the second parameter stored as the player information is updated (step S30).

次に、報酬付与部214は、プレーヤ情報を参照して第2のパラメータの現在値VC2が上限値VL2に達した(所定の付与条件が満たされた)か否かを判断し(ステップS32)、現在値VC2が上限値VL2に達していない場合(ステップS32のN)には、ステップS38に移行する。現在値VC2が上限値VL2に達した場合(ステップS32のY)には、報酬付与部214は、プレーヤに回復アイテムを付与して当該回復アイテムをプレーヤが保有するアイテムとして登録する(ステップS34)。次に、回復制御部212は、第2のパラメータをリセットする(ステップS36)。 Next, the reward granting unit 214 refers to the player information and determines whether or not the current value V C2 of the second parameter has reached the upper limit value V L2 (a predetermined grant condition has been satisfied) (Step S1). S32) When the current value V C2 does not reach the upper limit value V L2 (N in step S32), the process proceeds to step S38. When the current value V C2 reaches the upper limit value V L2 (Y in step S32), the reward granting unit 214 gives the player a recovery item and registers the recovery item as an item held by the player (step S32). S34). Next, the recovery control unit 212 resets the second parameter (step S36).

次に、処理部200は、ゲーム処理を継続するか否かを判断し(ステップS38)、ゲーム処理を継続する場合(ステップS38のY)には、ステップS10に移行する。   Next, the processing unit 200 determines whether or not to continue the game process (step S38), and when the game process is continued (Y in step S38), the process proceeds to step S10.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、212 回復制御部、214 報酬付与部、216 表示制御部、220 画像生成部、230 音生成部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 communication control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound output units, 196 communication units, 200 processing units, 210 game progress control unit, 212 recovery control unit, 214 reward granting unit, 216 display control unit, 220 image generation unit, 230 sound generation unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296 communication unit

Claims (11)

ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、
前記回復制御部は、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第2のパラメータを更新し、
前記第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for executing a game,
A game progress control unit for reducing the first parameter in accordance with the progress of the game;
The first parameter is increased with a predetermined upper limit as a limit as time elapses, and when the predetermined recovery condition is satisfied, the upper limit is limited according to the recovery value associated with the recovery condition. As a recovery control unit to increase the first parameter as
The recovery control unit
When the addition value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, the second parameter is updated according to the difference between the addition value and the upper limit value,
A program that further causes a computer to function as a reward granting unit that grants a predetermined reward to a player when the second parameter satisfies a predetermined condition.
請求項1において、
前記回復制御部は、
プレーヤの操作に応じて、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムが消費された場合に、前記回復条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The recovery control unit
A program for determining that the recovery condition is satisfied when a recovery item for recovering the first parameter is consumed in accordance with an operation of a player.
請求項1又は2において、
前記回復制御部は、
プレーヤのレベルが上がった場合に、前記回復条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The recovery control unit
A program for determining that the recovery condition is satisfied when the level of a player is increased.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記報酬付与部は、
前記第2のパラメータが所定値に達した場合に、前記付与条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The reward granting unit
When the second parameter reaches a predetermined value, it is determined that the grant condition is satisfied.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記報酬付与部は、
前記第2のパラメータが所定値に達した後、所定の課金アイテムが消費された場合又は所定時間が経過した場合に、前記付与条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The reward granting unit
A program for determining that the grant condition is satisfied when a predetermined charging item is consumed or when a predetermined time has elapsed after the second parameter reaches a predetermined value.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記報酬付与部は、
前記第2のパラメータが複数の所定値のいずれかに達した後、プレーヤが所定の操作を行った場合に、前記付与条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The reward granting unit
A program characterized in that, when the player performs a predetermined operation after the second parameter reaches one of a plurality of predetermined values, it is determined that the grant condition is satisfied.
請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記所定の報酬は、前記第1のパラメータを回復させるための回復アイテムであることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6,
The predetermined reward is a recovery item for recovering the first parameter.
請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記報酬付与部は、
プレーヤに付与するアイテムを複数のアイテムの中から抽選により決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The reward granting unit
A program for determining an item to be given to a player by lottery from a plurality of items.
請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記第1のパラメータを示す第1のゲージと前記第2のパラメータを示す第2のゲージとをゲーム画面に表示させる制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 8,
A program that further causes a computer to function as a display control unit that performs control to display a first gauge indicating the first parameter and a second gauge indicating the second parameter on a game screen.
請求項9において、
前記表示制御部は、
前記第1のゲージと前記第2のゲージとを並べて表示させることを特徴とするプログラム。
In claim 9,
The display control unit
A program for displaying the first gauge and the second gauge side by side.
ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に応じて第1のパラメータを減少させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて所定の上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させるとともに、所定の回復条件が満たされた場合に、前記回復条件に関連付けられた回復値に応じて前記上限値を限度として前記第1のパラメータを増加させる回復制御部とを含み、
前記回復制御部は、
前記第1のパラメータの現在値に前記回復値を加算した加算値が前記上限値を上回る場合に、前記加算値と前記上限値との差分に応じて第2のパラメータを更新し、
前記第2のパラメータが所定の付与条件を満たした場合に、所定の報酬をプレーヤに付与する報酬付与部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game,
A game progress control unit for reducing the first parameter in accordance with the progress of the game;
The first parameter is increased with a predetermined upper limit as a limit as time elapses, and when the predetermined recovery condition is satisfied, the upper limit is limited according to the recovery value associated with the recovery condition. A recovery control unit for increasing the first parameter as
The recovery control unit
When the addition value obtained by adding the recovery value to the current value of the first parameter exceeds the upper limit value, the second parameter is updated according to the difference between the addition value and the upper limit value,
A game system, further comprising: a reward granting unit that grants a predetermined reward to the player when the second parameter satisfies a predetermined grant condition.
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