JP2020048813A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program that enables a variety of game plays while maintaining a game balance.SOLUTION: A game program causes a processor to execute a step S10 for recovering stamina to an upper limit in a case stamina is recovered over the upper limit of stamina when a diamond is consumed by a first number and a step S12 for giving a user a lottery point other than a game item that enables execution of a quest to be started in a case stamina is recovered over the upper limit when a diamond is consumed by a first number.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the program, and an information processing device.

特許文献1に、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段とを有するゲーム装置が開示される。   Patent Literature 1 discloses an execution unit that executes a game action in a game, a storage unit that stores an execution allowance value of the game action, and execution of the game action by the execution unit. Subtraction means for subtracting the consumption value according to the above, with the passage of time, the permissible execution value subtracted by the subtraction means, with time recovery means for recovering with the recovery upper limit as the upper limit, or by paying a charge or A game device is disclosed that includes a charge recovery unit that recovers the execution allowance value subtracted by the subtraction unit by using a game item obtained by the payment even if the recovery upper limit value is exceeded.

特開2014−155546号公報JP 2014-155546 A

特許文献1の技術には、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とする余地がある。   The technique of Patent Document 1 has room to enable various game plays while maintaining game balance.

本開示の一態様は、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とすることを目的とする。   An object of one embodiment of the present disclosure is to enable various game plays while maintaining a game balance.

本開示に係るプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップと、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、第1パラメータを上限値まで回復させるステップと、回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが上限値を超えて回復される場合、第1ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第2ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップとを実行させる。   A program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor. The game program causes the processor to execute the first game process by consuming the first parameter, and stores the first game item in the first game item and the recovery medium that is the first game item obtained by paying the first parameter. If the first parameter is recovered beyond the upper limit value of the first parameter when the first parameter is consumed, the step of recovering the first parameter to the upper limit value; and If the game is recovered beyond that, the step of giving the user a second game item other than the game item that allows the start of the execution of the first game process is performed.

本開示の一態様によれば、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とする効果を奏する。   According to an embodiment of the present disclosure, there is an effect that various game play can be performed while maintaining a game balance.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of a server and a user terminal included in the game system. ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a flow of a process executed by a computer according to an embodiment based on a game program. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure showing a game screen concerning one embodiment. ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a message according to an embodiment. ある実施の形態に係るポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure which shows the point display column, the diamond display column, and the stamina display column which concern on one Embodiment. ある実施の形態に係るランク表示欄、ポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure which shows the rank display column, the point display column, the diamond display column, and the stamina display column which concern on one Embodiment. ある実施の形態に係るランク表示欄、ポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure which shows the rank display column, the point display column, the diamond display column, and the stamina display column which concern on one Embodiment.

本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a user. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Can be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit 152), a camera 17, and a distance measuring sensor. 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 to which a display (display unit 152) configured separately from the user terminal 100 body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a user name or a login ID via the controller 1020 at the start of a game, for example. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2 and the one user terminal 100. Can realize multiplayer. In addition, since the user terminals 100 communicate with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection without passing through the server 200), multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100. You can also. When the above-mentioned multi-play is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-mentioned multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multi-play is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may read the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit includes at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on a detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. You. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. And accept it. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and expands the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. The various data includes data relating to a game such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, a wireless LAN, an Internet communication via a mobile phone network, and a short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit 152 that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may perform a vertical screen display that displays a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a landscape screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152. As described above, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measurement sensor 18 as a user input operation will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on an image captured by the camera 17 to specify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique adopted in the above-described image recognition processing. (2) The processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further specifies a gesture performed by the user based on the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed the “par” gesture. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “goo”. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “choking”. (3) The processor 10 performs an image recognition process on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is standing up with only the index finger or the user's finger has made a fluttering movement. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (a user's hand or the like) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measurement sensor 18 and the like. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) the user terminal 100 or far (for example, a predetermined value) depending on the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. At the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed in a state where the user's hand has been detected based on an image recognition result of an image captured by the camera 17 or the like, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measurement sensor 18 having a higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving the hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (the gesture of “goo” or another gesture (for example, “par”) based on the image recognition of the image captured by the camera 17. ) Is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is moving his / her hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch screen, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state in which the mouse is clicked and pressed down, or maintaining a state in which the touch is performed after the touch-down operation is performed on the touch screen. . Further, when the user further moves his hand in a state where the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize. In addition, based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture of the user flipping a finger, and clicks the gesture with a mouse click or tap on the touch screen. It may be recognized as an operation corresponding to the operation.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100 included in the game system 1. The user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer, not shown, and a functional configuration necessary to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation, and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。   The storage unit 220 stores a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100. The game information 132 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 131. The user information 133 is data relating to a user account.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。   The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the operation of the user. The control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information during the progress of the game.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、クエスト実行部112、ランク管理部113、スタミナ回復部114、アイテム付与部115、および表示制御部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a quest execution unit 112, a rank management unit 113, a stamina recovery unit 114, an item provision unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation receiving unit 111 receives a user's input operation based on the output of the touch screen 15 (input unit 151). Specifically, the operation reception unit 111 detects that a user's finger or the like approaches the touch screen 15 as coordinates in a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of a surface configuring the touch screen 15. For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation accepting unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。   The operation receiving unit 111 determines a user operation on the touch screen 15. The operation accepting unit 111 includes, for example, (1) “approaching operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation (long) Touch operation), (6) “drag operation (swipe operation)”, (7) “move operation”, (8) “flick operation”, and other user operations. The user operation determined by the operation receiving unit 111 is not limited to the above. For example, when the touch screen 15 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user on the touch screen 15, the operation receiving unit 111 determines the magnitude of the pressure pressed by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。   (1) The “approaching operation” is an operation in which the user causes a finger or the like to approach the touch screen 15. The touch screen 15 detects that the user's finger or the like has approached (including that the user's finger or the like has touched the touch screen 15), and controls a signal corresponding to the detected coordinates of the touch screen 15. Output to the unit 110. The control unit 110 determines that the state has changed to the “touch-on state” when the approach is detected from the state where the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。   (2) The “release operation” is an operation of stopping the state where the user is performing the approach operation on the touch screen 15. For example, when the user performs an operation of releasing the finger from a state in which the user is touching the touch screen 15 with the finger or the like, the operation reception unit 111 determines the operation of the user as a “release operation”. The control unit 110 determines that the state has changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 changes to the state of not detecting the approach. I do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。   (3) “Tap operation” means that after the user performs an approach operation of approaching the touch screen 15 with a finger or the like, a release operation is performed at the position where the approach operation is performed. The operation accepting unit 111 outputs an output of the touch screen 15 from a state where the approach operation is not detected (a state where the user's finger or the like is away from the touch screen 15 and the touch screen 15 does not detect the approach of the user's finger or the like). , The detected coordinates are held as the “initial touch position” when it is detected that the user's finger or the like approaches. The operation accepting unit 111 determines that the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected in coordinates within a certain range from the coordinates of the approach operation detected). Next, the user operation is determined to be a “tap operation”.

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。   (4) “Double tap operation” is an operation in which the user performs a tap operation twice within a certain period of time. The operation accepting unit 111 determines that the user operation is a “double tap operation” when, for example, the tap operation is again determined based on the coordinates of the tap operation within a predetermined time after determining the user operation as the tap operation. I do.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。   (5) “Long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15. The touch screen 15 detects the user's operation and determines the approaching operation. If the time during which the approaching operation is continued at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a predetermined time, the touch screen 15 displays the user's operation as “ Long-press operation ”(“ long-press operation ”may be referred to as“ long-touch operation ”).

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。   (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides a finger while maintaining the approach state in which the user has approached the touch screen 15 with the finger or the like.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。   (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 15 while maintaining the approach operation on the touch screen 15.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。   (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a shorter time than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 15.

クエスト実行部112は、スタミナ(第1パラメータ)を消費することによって、クエスト(第1ゲーム処理)を実行する。ランク管理部113は、ユーザの経験値(第2パラメータ)が第1基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクを増加させる。スタミナ回復部114は、スタミナを回復するための条件が成立した場合、スタミナを回復する。スタミナ回復部114は、例えば、時間経過に従って、スタミナの上限値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。アイテム付与部115は、ユーザにゲームアイテムを付与するための条件が成立した場合、ユーザにゲームアイテムを付与する。   The quest execution unit 112 executes a quest (first game process) by consuming stamina (first parameter). When the user's experience value (second parameter) exceeds the first reference value, the rank management unit 113 increases the user's rank in the game. The stamina recovery unit 114 recovers stamina when a condition for recovering stamina is satisfied. The stamina recovery unit 114 automatically recovers the stamina within a range not exceeding the upper limit value of the stamina, for example, as time passes. The item providing unit 115 provides the user with the game item when the condition for providing the game item to the user is satisfied.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部116は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部116は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 116 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected. The display control unit 116 may display a game screen including an animation indicating the motion of various objects on the display unit 152. The display control unit 116 may draw a UI (User Interface) object by superimposing it on a game screen.

図2に示すユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The function of the user terminal 100 shown in FIG. 2 is only an example. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions of the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ(第1キャラクタ、味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1または他のユーザによって制御される他のキャラクタ(第2キャラクタ、敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ(ゲーム媒体)を取得することができる。有償の手段の一例として、キャラクタ抽選(第2ゲーム処理)が挙げられる。キャラクタ抽選とは、ゲームシステム1が、複数のキャラクタ(ゲーム媒体)の中から少なくとも1つのキャラクタを選択してユーザに付与する処理(第2ゲーム処理)を意味する。ゲームシステム1は、キャラクタ抽選時に、ゲームに規定される規則に従ってキャラクタを選択したり、抽選によってキャラクタをランダムに選択したりすることができる。ゲームシステム1は、例えば、ユーザがゲームアイテムまたは仮想通貨を消費した場合、キャラクタ抽選を実行することによって、選択されたキャラクタをユーザに付与する。
(Game Overview)
The game based on the game system 1 is, for example, any game in which a character (first character, ally character) operated by the user appears. This game is, for example, a game in which a character operated by a user and another character (second character, enemy character) controlled by the game system 1 or another user battles. A user can have a plurality of different characters. The user can obtain a friendly character (game medium) that can be used in the game by a paid or free means. As an example of the paid means, there is a character lottery (second game process). The character lottery means a process (second game process) in which the game system 1 selects at least one character from a plurality of characters (game contents) and gives the character to the user. The game system 1 can select a character in accordance with rules specified in the game or randomly select a character by lottery at the time of character lottery. For example, when the user consumes a game item or virtual currency, the game system 1 executes the character lottery to give the selected character to the user.

ゲームシステム1に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   The game based on the game system 1 is not limited to a battle game, and may be a game of any genre such as a sports game. The game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game in any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. You may.

ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ(ゲームコンテンツ)の一種である。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。スタミナには、最低値、現在値、および上限値が設定される。各クエストには、当該クエストをプレイするために必要なスタミナの消費値と、当該クエストをクリアした場合にユーザが獲得することができる経験値が設定される。ユーザは、スタミナの現在値のうちクエストに設定されるスタミナ値を消費することによって、クエストをプレイする。ユーザは、クエストをクリアした場合、クエストに設定される経験値を獲得する。ユーザが獲得した経験値の合計が第1基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクが1つ増加する。ランクは、ゲームにおける各ユーザの相対的な位置づけの高さを表す一種のゲームパラメータである。本開示において、ランクが増加することをランクアップすると称する場合がある。   The user can play various quests while playing the game. The quest is a type of game stage (game content) in which an ally character associated with the user is used. In the game, the user is provided with stamina that is consumed to play the quest. Stamina is a game parameter that the user needs to consume to play the quest. For the stamina, a minimum value, a current value, and an upper limit value are set. For each quest, a stamina consumption value required to play the quest and an experience value that can be obtained by the user when the quest is cleared are set. The user plays the quest by consuming the stamina value set in the quest among the current values of the stamina. When the user clears the quest, the user acquires an experience value set in the quest. When the total of the experience values acquired by the user exceeds the first reference value, the rank of the user in the game is increased by one. The rank is a kind of game parameter indicating the relative position of each user in the game. In the present disclosure, increasing the rank may be referred to as rank-up.

ユーザは、ユーザによる対価の支払いに基づいて、ゲームにおいて使用可能なダイヤを得ることができる。ダイヤは、ユーザがゲームをより有利に進行させるために使用可能な有償のゲームアイテム(ゲーム媒体、仮想通貨)である。本開示では、ユーザは、ゲーム中にスタミナを回復させるために、ダイヤを使用する。その意味では、ダイヤは、スタミナを回復可能な回復媒体である。ダイヤは、使用後には無くなる一種の消費財である。したがって、本開示において、ダイヤを使用することはダイヤを消費することと同義である。   The user can obtain a diamond usable in the game based on the payment of the consideration by the user. The diamond is a paid game item (game medium, virtual currency) that can be used by the user to make the game more advantageous. In the present disclosure, a user uses a diamond to recover stamina during a game. In that sense, diamond is a recovery medium that can recover stamina. Diamonds are a kind of consumer goods that disappear after use. Thus, in the present disclosure, using a diamond is synonymous with consuming the diamond.

スタミナの現在値が、クエストのプレイに必要な値未満になった場合、ユーザは、クエストを新たにプレイすることができない。スタミナは、時間経過に従って、上限値を超えない範囲で自動回復される。ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待たずにスタミナを回復させたい場合、ダイヤを消費することによってスタミナを上限値まで回復することができる。スタミナは、ランクアップ時にも上限値まで回復される。   If the current value of the stamina becomes less than the value required for playing the quest, the user cannot play a new quest. The stamina is automatically recovered within a range not exceeding the upper limit as time passes. If the user wants to recover stamina without waiting for the recovery of stamina over time, the user can recover the stamina to the upper limit by consuming the diamond. Stamina will be restored to the upper limit when you rank up.

ダイヤは、キャラクタ抽選の実行に使用可能なゲームアイテムでもある。ゲームシステム1は、ユーザの指示に基づいて、所定個数のダイヤを消費することによって、キャラクタ抽選を実行する。本開示のある局面では、1回のキャラクタ抽選の実行に必要なダイヤは10個である。ゲームにおいて、ユーザには、抽選ポイントが提供される。抽選ポイントは、キャラクタ抽選の実行に使用可能なゲームアイテムである。ゲームシステム1は、ユーザの指示に基づいて、ダイヤの代わりに所定数の抽選ポイントを消費することによっても、キャラクタ抽選を実行することができる。本開示では、1回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントは20である。1回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントの値が、1回のキャラクタ抽選の実行に必要なダイヤの個数の2倍であるため、1個のダイヤは2つの抽選ポイントに相当する。詳しくは後述するように、本開示のある局面では、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時に抽選ポイントがユーザに付与される。   The diamond is also a game item that can be used to execute a character lottery. The game system 1 executes a character lottery by consuming a predetermined number of diamonds based on a user's instruction. In one aspect of the present disclosure, ten diamonds are required for executing one character lottery. In the game, the user is provided with lottery points. A lottery point is a game item that can be used to execute a character lottery. The game system 1 can also execute a character lottery by consuming a predetermined number of lottery points instead of a diamond based on a user's instruction. In the present disclosure, the number of lottery points required for performing one character lottery is twenty. Since the value of the lottery points required for performing one character lottery is twice the number of diamonds required for performing one character lottery, one diamond corresponds to two lottery points. As will be described in detail later, in one aspect of the present disclosure, a lottery point is given to the user when the upper limit of stamina is restored due to diamond consumption.

ランク、経験値、抽選ポイント、ダイヤ、およびスタミナは、いずれもユーザ情報133の一種として、記憶部120に記憶されている。詳細には、記憶部120は、ユーザの現在のランク、ユーザが獲得した累積経験値、ユーザが保有するダイヤの個数、ユーザが保有する抽選ポイントの値、スタミナの現在値、およびスタミナの上限値を、それぞれ記憶している。   The rank, experience value, lottery point, diamond, and stamina are all stored in the storage unit 120 as a type of the user information 133. In detail, the storage unit 120 stores the current rank of the user, the accumulated experience value obtained by the user, the number of diamonds held by the user, the value of the lottery points held by the user, the current value of stamina, and the upper limit of stamina Are respectively stored.

(スタミナ回復フロー)
図3は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図4は、ある実施の形態に係るゲーム画面310を示す図である。図3に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
(Stamina recovery flow)
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing executed by the user terminal 100 according to an embodiment based on the game program 131. FIG. 4 is a diagram showing a game screen 310 according to an embodiment. Part or all of the series of processes illustrated in FIG. 3 may be executed by the server 200.

表示制御部116は、ゲームのプレイ中に、例えば図4に示すゲーム画面31を表示部152に表示する。図4に示すゲーム画面31は、ランク表示欄41、経験値表示欄42、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、スタミナ表示欄45、およびクエスト表示欄46を含む。   The display control unit 116 displays, for example, the game screen 31 shown in FIG. The game screen 31 shown in FIG. 4 includes a rank display field 41, an experience value display field 42, a point display field 43, a diamond display field 44, a stamina display field 45, and a quest display field 46.

表示制御部116は、ランク表示欄41にユーザのランクを表示する。表示制御部116は、ユーザが獲得済みの経験値の合計と、新たにランクアップするために獲得する必要がある経験値の合計(第1基準値)とを、経験値表示欄42に表示する。経験値表示欄42のおいて、獲得済みの経験値の合計と、ランクアップに必要な経験値の合計値とは、所定の区切り記号(スラッシュ)によって区切られている。本開示では、ランクアップに必要な経験値の合計を、単に第1基準値と称する場合がある。表示制御部116は、ユーザが保有するダイヤの個数を、ダイヤ表示欄44に表示する。表示制御部116は、スタミナバー47と、スタミナの現在値および上限値とを、スタミナ表示欄45に表示する。スタミナ表示欄45において、スタミナの現在値および上限値は、所定の区切り記号(スラッシュ)によって区切られている。   The display control unit 116 displays the rank of the user in the rank display column 41. The display control unit 116 displays, in the experience value display field 42, the total of the experience values that the user has already acquired and the total of the experience values (first reference values) that need to be acquired in order to newly rank up. . In the experience value display column 42, the total of the acquired experience values and the total of the experience values required for the rank up are separated by a predetermined delimiter (slash). In the present disclosure, the sum of the experience values required for rank up may be simply referred to as a first reference value. The display control unit 116 displays the number of diamonds held by the user in the diamond display column 44. The display control unit 116 displays the stamina bar 47 and the current value and the upper limit of the stamina in the stamina display column 45. In the stamina display column 45, the current value and the upper limit of the stamina are separated by a predetermined delimiter (slash).

スタミナバー47は、スタミナの現在値および上限値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図4において、スタミナバー47の左端はスタミナの最低値に対応し、スタミナバー47の右端はスタミナの上限値に対応する。図4に示すようにランクが5の場合、スタミナの最低値は「0」であり、スタミナの上限値は「20」である。スタミナの上限値はゲームの進行状況に応じて増加し得る。表示制御部116は、スタミナバー47の全体のうち、スタミナの現在値に相当する部分を、第1色に着色する。表示制御部116は、スタミナバー47のうち残りの部分を、第1色と異なる第2色に着色する。ユーザは、スタミナバー47を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。   The stamina bar 47 is display information for visually presenting the current value and the upper limit of the stamina to the user. In FIG. 4, the left end of the stamina bar 47 corresponds to the lowest stamina value, and the right end of the stamina bar 47 corresponds to the upper limit value of the stamina. As shown in FIG. 4, when the rank is 5, the minimum value of the stamina is “0” and the upper limit value of the stamina is “20”. The stamina upper limit may increase according to the progress of the game. The display control unit 116 colors a portion of the entire stamina bar 47 corresponding to the current value of the stamina in the first color. The display control unit 116 colors the remaining portion of the stamina bar 47 in a second color different from the first color. By visually recognizing the stamina bar 47, the user can intuitively grasp the current value of the stamina.

表示制御部116は、複数の選択肢51および52をクエスト表示欄46に表示する。選択肢51および52は、当該選択肢がユーザによって選択された場合に実行されるクエストに対応する表示情報である。選択肢51は、初級クエストに対応し、クエストは、初級クエストと異なる中級クエストに対応する。中級クエストは、初級クエストに比べて消費スタミナが多くかつ難易度が高いが、その代わりに、より価値の高い報酬が得られるクエストである。ユーザは、スタミナを5だけ消費することによって初級クエストをプレイすることができ、初級クエストをクリアすれば経験値を50だけ獲得することができる。ユーザは、スタミナを15だけ消費することによって中級クエストをプレイすることができ、中級クエストをクリアすれば経験値を200だけ獲得することができる。選択肢51および選択肢52は、対応するクエストの実行(プレイ)に必要なスタミナ値を表す情報(テキスト)と、当該クエストをクリアした場合にユーザに付与される経験値を表す情報(テキスト)とを含む。   The display control unit 116 displays a plurality of options 51 and 52 in the quest display column 46. The options 51 and 52 are display information corresponding to a quest executed when the option is selected by the user. The option 51 corresponds to an elementary quest, and the quest corresponds to an intermediate quest different from the elementary quest. The intermediate quest is a quest that consumes more stamina and is more difficult than the elementary quest, but instead provides a higher reward. The user can play the elementary quest by consuming 5 stamina, and can earn 50 experience points by completing the elementary quest. The user can play the intermediate quest by consuming 15 stamina, and can earn only 200 experience points by completing the intermediate quest. The options 51 and 52 include information (text) representing a stamina value required for executing (playing) the corresponding quest and information (text) representing an experience value given to the user when the quest is cleared. Including.

ステップS1において、操作受付部111は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。操作受付部111は、詳細には、選択肢51に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢51に対応する初級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。操作受付部111は、あるいは、選択肢52に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢52に対応する中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップS2において、クエスト実行部112は、ユーザによって選択されたクエストに対応するスタミナを消費することによって、ユーザによって選択されたクエストを実行する。クエスト実行部112は、初級クエストが選択された場合、初級クエストのプレイに必要な「5」のスタミナを消費することによって、初級クエストを実行する。クエスト実行部112は、中級クエストが選択された場合、中級クエストのプレイに必要な「20」のスタミナを消費することによって、中級クエストを実行する。ユーザは、自身が選択したクエストをプレイする。   In step S1, the operation receiving unit 111 allows the user to select one of a plurality of quests that can be played in the game. In detail, when detecting the user's tap operation on the option 51, the operation receiving unit 111 specifies that the user has selected the elementary quest corresponding to the option 51. Alternatively, when detecting the user's tap operation on the option 52, the operation receiving unit 111 specifies that the intermediate quest corresponding to the option 52 has been selected by the user. In step S2, the quest execution unit 112 executes the quest selected by the user by consuming stamina corresponding to the quest selected by the user. When the elementary quest is selected, the quest executing unit 112 executes the elementary quest by consuming the stamina of “5” necessary for playing the elementary quest. When the intermediate quest is selected, the quest executing unit 112 executes the intermediate quest by consuming the stamina of “20” necessary for playing the intermediate quest. The user plays the quest selected by the user.

図5は、ある実施の形態に係るメッセージ60を示す図である。ステップS3において、操作受付部111は、スタミナ表示欄45に対するユーザのタップ操作を受け付ける。この操作は、スタミナの回復を指示するための操作である。表示制御部116は、スタミナ表示欄45に対するタップ操作が受け付けられた場合、図5に示すメッセージを60をゲーム画面31内の任意の位置に表示する。メッセージ60は、スタミナ回復のために用いるダイヤの個数をユーザに問い合わせる内容のテキストと、複数の選択肢61〜64とを含む。選択肢61〜64は、スタミナを回復するために消費されるダイヤの個数に対応する。選択肢61〜64は、具体的には、5個、10個、15個、および20個のダイヤにそれぞれ対応する。このように、図5では、スタミナを回復するためのダイヤの消費個数は、ユーザによって複数単位で指定される。ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナの値は1である。   FIG. 5 is a diagram illustrating a message 60 according to an embodiment. In step S3, the operation receiving unit 111 receives a tap operation of the user on the stamina display column 45. This operation is an operation for instructing the recovery of stamina. When a tap operation on the stamina display column 45 is received, the display control unit 116 displays a message 60 shown in FIG. 5 at an arbitrary position in the game screen 31. The message 60 includes text for inquiring the user of the number of diamonds used for stamina recovery, and a plurality of options 61 to 64. Options 61-64 correspond to the number of diamonds consumed to recover stamina. The options 61 to 64 specifically correspond to five, ten, fifteen, and twenty diamonds, respectively. In this way, in FIG. 5, the number of consumed diamonds for restoring stamina is specified by the user in a plurality of units. The value of stamina that can be recovered per diamond is 1.

ステップS4において、操作受付部111は、選択肢61〜64のいずれかをユーザに選択させることによって、スタミナ回復のために消費されるダイヤの第1個数をユーザに指定させる。操作受付部111は、詳細には、ユーザによって選択された選択肢に対応するダイヤの個数を、ユーザによって指定された第1個数として特定する。操作受付部111は、選択肢61が選択された場合、ユーザによって5個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部111は、選択肢62が選択された場合、ユーザによって10個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部111は、選択肢63が選択された場合、ユーザによって15個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部111は、選択肢64が選択された場合、ユーザによって20個のダイヤが指定されたことを特定する。   In step S4, the operation receiving unit 111 allows the user to select one of the options 61 to 64, thereby causing the user to specify the first number of diamonds consumed for stamina recovery. In detail, the operation receiving unit 111 specifies the number of diamonds corresponding to the option selected by the user as the first number specified by the user. When the option 61 is selected, the operation reception unit 111 specifies that five diamonds have been designated by the user. When the option 62 is selected, the operation receiving unit 111 specifies that ten diamonds have been designated by the user. When the option 63 is selected, the operation accepting unit 111 specifies that 15 diamonds have been designated by the user. When the option 64 is selected, the operation receiving unit 111 specifies that 20 diamonds have been designated by the user.

ステップS5において、スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値を特定する。ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナの値は1であるため、第1個数のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値は、第1個数に等しい。例えば、第1個数が5個の場合は第1回復値は5であり、第1個数が10個の場合は第1回復値は10である。   In step S5, the stamina recovery unit 114 specifies a first recovery value of stamina that can be recovered by consuming the first number of diamonds specified by the user. Since the value of stamina that can be recovered per diamond is 1, the first recovery value of stamina that can be recovered by consuming the first number of diamonds is equal to the first number. For example, when the first number is 5, the first recovery value is 5, and when the first number is 10, the first recovery value is 10.

ステップS6において、スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数だけダイヤを消費すると、スタミナが上限値を超えて回復されるか否かを判定する。ユーザによって、例えば5個のダイヤが指定されたとする。この場合、スタミナは、スタミナの現在値「13」に第1回復値「5」を合算した値「18」まで回復される。したがって、スタミナは上限値を超えて回復されないため、ステップS6においてNOとなる。その結果、ステップS7において、スタミナ回復部114は、第1個数「5個」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値よりも少ない18まで回復させる。この後、図3に示す一連の処理は終了する。   In step S6, when the first number of diamonds specified by the user is consumed, the stamina recovery unit 114 determines whether the stamina exceeds the upper limit and is recovered. It is assumed that five diamonds are designated by the user, for example. In this case, the stamina is recovered to a value “18” obtained by adding the first recovery value “5” to the current value “13” of the stamina. Accordingly, the stamina does not exceed the upper limit and is not recovered, so that the determination in step S6 is NO. As a result, in step S7, the stamina recovery unit 114 recovers the stamina to 18 which is smaller than the upper limit by consuming the first number “5” of the diamonds. Thereafter, a series of processes illustrated in FIG. 3 ends.

ステップS4において、ユーザによって例えば10個のダイヤが指定されたとする。この場合、10個のダイヤを仮に消費すると、スタミナは、上限値「20」を超えて、スタミナの現在値「13」に第1回復値「10」を合算した値「23」まで回復される。したがって、ステップS4においてユーザによって10個のダイヤが指定された場合、ステップS6においてYESとなる。   In step S4, it is assumed that, for example, ten diamonds are designated by the user. In this case, if ten diamonds are temporarily consumed, the stamina exceeds the upper limit value “20” and is recovered to a value “23” obtained by adding the first recovery value “10” to the current value “13” of the stamina. . Therefore, if ten diamonds are designated by the user in step S4, the result in step S6 is YES.

この場合、ステップS8において、アイテム付与部115は、スタミナの上限値「20」とスタミナの現在値「13」との差分「7」を特定する。ステップS9において、アイテム付与部115は、第1回復値「10」から差分「7」を減算したスタミナの第2回復値「3」を特定する。ステップS10において、スタミナ回復部114は、第1個数「10」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「20」まで回復する。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に記憶されるダイヤの個数「100」から、ダイヤの第1個数「10」を減算することによって、記憶部120に記憶されるダイヤの個数を90に更新する。スタミナ回復部114は、さらに、記憶部120に記憶されるスタミナの現在値「13」を、記憶部120に記憶されるスタミナの上限値「20」と同一である20に更新する。このように、第2回復値「3」は、ダイヤを消費したにも関わらず回復後のスタミナには含まれなかった値である。   In this case, in step S8, the item assigning unit 115 specifies the difference “7” between the upper limit value “20” of the stamina and the current value “13” of the stamina. In step S9, the item assigning unit 115 specifies a stamina second recovery value “3” obtained by subtracting the difference “7” from the first recovery value “10”. In step S10, the stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value “20” by consuming the diamond by the first number “10”. At this time, the stamina recovery unit 114 subtracts the first number of diamonds “10” from the number of diamonds “100” stored in the storage unit 120, thereby reducing the number of diamonds stored in the storage unit 120 to 90. Update to The stamina recovery unit 114 further updates the current stamina value “13” stored in the storage unit 120 to 20 which is the same as the stamina upper limit value “20” stored in the storage unit 120. As described above, the second recovery value “3” is a value that is not included in the stamina after the recovery although the diamond is consumed.

ステップS11において、アイテム付与部115は、第2回復値「3」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「3」だけ回復可能なダイヤの第2個数を特定する。スタミナ回復部114は、第2回復値「3」に、ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナ値「1」を乗算することによって、第2個数「3」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「3」のダイヤに相当する抽選ポイントを特定する。アイテム付与部115は、第2個数「3」に、ダイヤ1個に相当する抽選ポイント「2」を乗算することによって、ユーザに付与される抽選ポイント「6」を特定する。ステップS12において、アイテム付与部115は、特定した抽選ポイント「6」をユーザに付与する。その際、アイテム付与部115は、記憶部120に記憶される抽選ポイントの現在値「50」に、ユーザに付与された抽選ポイントの値「6」を加算することによって、記憶部120に記憶される抽選ポイントの現在値を56に更新する。   In step S11, the item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “3”. Specifically, the item assigning unit 115 first specifies the second number of diamonds whose stamina can be recovered by the second recovery value “3”. The stamina recovery unit 114 specifies the second number “3” by multiplying the second recovery value “3” by the stamina value “1” that can be recovered per diamond. Next, the item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second number “3” of diamonds. The item providing unit 115 specifies the lottery point “6” to be provided to the user by multiplying the second number “3” by the lottery point “2” corresponding to one diamond. In step S12, the item giving unit 115 gives the specified lottery point “6” to the user. At that time, the item giving unit 115 adds the value “6” of the lottery point given to the user to the current value “50” of the lottery point stored in the storage unit 120, so that the item is stored in the storage unit 120. The current value of the lottery point is updated to 56.

図6は、ある実施の形態に係るポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を示す図である。表示制御部116は、7個のダイヤ消費によってスタミナが上限値の20まで回復した場合、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を図7に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、ポイント表示欄43に表示される抽選ポイントを56に更新し、ダイヤ表示欄44に表示されるダイヤの個数を90個に更新し、スタミナ表示欄45に表示されるスタミナの現在値を20に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー47の全体を第1色に着色する。   FIG. 6 is a diagram showing a point display column 43, a diamond display column 44, and a stamina display column 45 according to an embodiment. When the stamina has recovered to the upper limit value of 20 due to consumption of seven diamonds, the display control unit 116 updates the point display column 43, the diamond display column 44, and the stamina display column 45 as shown in FIG. In detail, the display control unit 116 updates the lottery points displayed in the point display field 43 to 56, updates the number of diamonds displayed in the diamond display field 44 to 90, and displays the number in the stamina display field 45. The current value of the stamina is updated to 20. The display control unit 116 further colors the entire stamina bar 47 in the first color.

(主要な作用効果)
本開示によれば、スタミナを上限値を超えて回復可能な第1個数のダイヤがユーザによって指定された場合、第1個数のダイヤの消費によりスタミナが上限値まで回復され、かつ、抽選ポイントがユーザに付与される。ユーザは、抽選ポイントをキャラクタ抽選のために使用することはできるが、クエストのプレイのためには使用することができない。言い換えれば、抽選ポイントは、クエストの実行開始を可能とするゲームアイテム以外のゲームアイテム(第2ゲームアイテム)である。
(Main effects)
According to the present disclosure, when the first number of diamonds whose stamina can be recovered beyond the upper limit is specified by the user, the stamina is recovered to the upper limit by consumption of the first number of diamonds, and the lottery point is reduced. Granted to the user. The user can use the lottery points for character lottery, but cannot use it for quest play. In other words, the lottery points are game items (second game items) other than the game items that enable the execution of the quest.

クエストの実行開始を可能とするゲームアイテムが、スタミナの上限回復時にユーザに仮に付与される場合、ユーザがクエストをプレイできる機会が過剰に多くなる。これにより、ユーザがクエストのプレイを必要以上に進めてしまうことによって、ゲームバランスが崩壊する恐れが生じる。一方、本開示によれば、クエストの実行開始を可能としない抽選ポイントがスタミナの上限回復時にユーザに付与されるので、ユーザがクエストをプレイする機会が適切な回数に保たれる。これにより、ユーザがクエストのプレイを必要以上に進めてしまうことがないため、ゲームバランスが適切な水準に維持することができる。さらに、ユーザは、付与された抽選ポイントをキャラクタ抽選に使用することができるので、クエストのプレイ以外のゲームプレイをより積極的に行う機会が増える。これにより、ユーザによる多様なゲームプレイを可能とすることができる。   If a game item that enables the start of execution of a quest is temporarily given to the user when the stamina upper limit is restored, the chance that the user can play the quest is excessively increased. This may cause the game balance to collapse due to the user proceeding with the quest more than necessary. On the other hand, according to the present disclosure, since the lottery point that does not allow the start of the quest to be executed is given to the user when the stamina upper limit is restored, the user has an appropriate number of times to play the quest. As a result, the user does not advance the quest more than necessary, and the game balance can be maintained at an appropriate level. Further, since the user can use the provided lottery points for character lottery, the chances of more actively performing game play other than the quest play increase. Thereby, various game play by a user can be enabled.

ユーザは、抽選ポイントを、スタミナの上限超過分の第2回復値に相当する等価物として、スタミナの上限回復時に獲得することができる。したがって、ユーザは、実際にはスタミナ回復に寄与しなかった第3個数のダイヤを無駄に消費せずに済むので、スタミナ回復のために第1個数のダイヤを消費することに対して十分な納得感を得ることができる。また、抽選ポイントは、有償のダイヤの代わりにキャラクタ抽選に利用できるゲームアイテムであるため、ダイヤと同様に有償の価値を有するゲームアイテムであると言える。したがって、ユーザは、スタミナの上限回復時に抽選ポイントが付与されることによって、ダイヤの購入に費やした金銭を無駄にせずに済んだという思いを得ることができる。   The user can acquire the lottery point at the time of the recovery of the stamina upper limit as an equivalent to the second recovery value of the excess of the stamina upper limit. Therefore, the user does not needlessly consume the third number of diamonds that did not actually contribute to the stamina recovery, so that the user is fully satisfied with consuming the first number of diamonds for the stamina recovery. You can get the feeling. Further, since the lottery points are game items that can be used for character lottery instead of paid diamonds, they can be said to be game items having a paid value like diamonds. Therefore, by giving lottery points at the time of recovery of the upper limit of the stamina, the user can obtain a feeling that the money spent for the purchase of the diamond has not been wasted.

(上限値増加後のスタミナ回復例)
クエスト実行部112は、ユーザがクエストをクリアした場合、クエストに対応する経験値をユーザに付与する。ランク管理部113は、増加した経験値が第1基準値を超えた場合、記憶部120に記憶されるランクを増加させる。スタミナ回復部114は、経験値が第1基準値を超えた場合、記憶部120に記憶されるスタミナの上限値を増加させる。スタミナ回復部114は、例えば、ランクが1つ増加するたびに、スタミナの上限値を1つ増加させる。したがって、スタミナ回復部114は、例えばランクが5から6にアップした場合、スタミナの上限値を20から21に増加させる。スタミナ回復部114は、ランクが特定の値に増加した場合のみ、スタミナの上限値を増加させてもよい。スタミナ回復部114は、例えば、ランクが6から7にアップした場合は、スタミナの上限値を増加させずに維持してもよい。
(Example of stamina recovery after increasing the upper limit)
When the user clears the quest, the quest execution unit 112 gives the user an experience value corresponding to the quest. When the increased experience value exceeds the first reference value, the rank management unit 113 increases the rank stored in the storage unit 120. When the experience value exceeds the first reference value, the stamina recovery unit 114 increases the stamina upper limit value stored in the storage unit 120. The stamina recovery unit 114 increases the stamina upper limit by one each time the rank increases by one. Therefore, when the rank increases from 5 to 6, for example, the stamina recovery unit 114 increases the stamina upper limit from 20 to 21. The stamina recovery unit 114 may increase the stamina upper limit value only when the rank has increased to a specific value. For example, when the rank is increased from 6 to 7, the stamina recovery unit 114 may maintain the stamina upper limit without increasing it.

図7は、ある実施の形態に係るランク表示欄41、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を示す図である。図7(A)は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄41等を示し、図7(B)は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄41等を示す。図7の例では、ユーザのランクは100であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ52および80である。ユーザは、100個のダイヤを保有している。ランクが100にアップしたことにより、スタミナの上限値が80に増加している。   FIG. 7 is a diagram showing a rank display column 41, a point display column 43, a diamond display column 44, and a stamina display column 45 according to an embodiment. FIG. 7A shows a rank display column 41 and the like before stamina recovery due to diamond consumption, and FIG. 7B shows a rank display column 41 and the like after stamina upper limit recovery due to diamond consumption. In the example of FIG. 7, the rank of the user is 100, and the current value and the upper limit of the stamina are 52 and 80, respectively. The user has 100 diamonds. With the rank increased to 100, the upper limit of stamina has been increased to 80.

図7の例では、スタミナ回復部114は、ランクが増加した場合でも、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値を変化させない。言い換えると、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値を、同一に維持する。したがって、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値は、ランクおよび上限値が増加する前の図4と同じく、1である。   In the example of FIG. 7, the stamina recovery unit 114 does not change the value of the stamina that can be recovered per diamond even when the rank increases. In other words, irrespective of the upper limit of the stamina, the value of the stamina that can be recovered per diamond is kept the same. Therefore, the value of the stamina that can be recovered per diamond is 1 as in FIG. 4 before the rank and the upper limit are increased.

ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、30個のダイヤを指定する。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数「30」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値「30」を特定する。スタミナ回復部114は、スタミナの上限値=80、スタミナの現在値=52であるため、上限値と現在値との差分「28」を特定する。アイテム付与部115は、第1回復値「30」から差分「28」を減算したスタミナの第2回復値「2」を特定する。スタミナ回復部114は、第1個数「30」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「80」まで回復する。   The user specifies 30 diamonds as the number of diamonds consumed for stamina recovery. The stamina recovery unit 114 specifies a first recovery value “30” of stamina that can be recovered by consuming the first number “30” of diamonds designated by the user. Since the stamina upper limit value = 80 and the stamina current value = 52, the stamina recovery unit 114 specifies the difference “28” between the upper limit value and the current value. The item assigning unit 115 specifies a stamina second recovery value “2” obtained by subtracting the difference “28” from the first recovery value “30”. The stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value “80” by consuming the diamond by the first number “30”.

アイテム付与部115は、第2回復値「2」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「2」だけ回復可能なダイヤの第2個数「2」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「2」のダイヤに相当する抽選ポイント「4」を特定する。アイテム付与部115は、特定した抽選ポイント「4」をユーザに付与する。   The item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “2”. Specifically, the item assigning unit 115 first specifies the second number “2” of diamonds whose stamina can be recovered by the second recovery value “2”. Next, the item assigning unit 115 specifies the lottery point “4” corresponding to the second number “2” of diamonds. The item giving unit 115 gives the specified lottery point “4” to the user.

表示制御部116は、30個のダイヤ消費によってスタミナが上限値「80」まで回復した場合、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を図7(B)に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、ポイント表示欄43に表示される抽選ポイントを54に更新し、ダイヤ表示欄44に表示されるダイヤの個数を70個に更新し、スタミナ表示欄45に表示されるスタミナの現在値を80に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー47の全体を第1色に着色する。   When the stamina has recovered to the upper limit value “80” due to the consumption of 30 diamonds, the display control unit 116 updates the point display column 43, the diamond display column 44, and the stamina display column 45 as shown in FIG. 7B. I do. In detail, the display control unit 116 updates the lottery points displayed in the point display field 43 to 54, updates the number of diamonds displayed in the diamond display field 44 to 70, and displays the number in the stamina display field 45. The current value of the stamina is updated to 80. The display control unit 116 further colors the entire stamina bar 47 in the first color.

図7の例では、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値が同一の1であるため、スタミナの上限値が増加するほど、スタミナを最小値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数が増加する。これにより、スタミナを上限値まで回復させるためにユーザが負担する対価が増加する一方、スタミナの回復量とダイヤの消費量とを一対一に対応させることができ、ユーザにとって分かりやすくなる。さらに、ダイヤでスタミナを回復させるか、スタミナを回復させられる別のアイテムを消費するかをユーザが検討することとなり、スタミナが足りない場合にユーザがゲームを進行させるためのさまざまな施策の実行をユーザに促すことができる。   In the example of FIG. 7, the value of the stamina that can be recovered per diamond is the same 1 regardless of the upper limit of the stamina, so that as the upper limit of the stamina increases, the stamina increases from the minimum value to the upper limit value. The number of diamonds required to restore to the maximum increases. Thereby, while the value paid by the user to recover the stamina to the upper limit value increases, the amount of the recovered stamina and the amount of the consumption of the diamond can be made to correspond one-to-one, which is easy for the user to understand. In addition, the user will consider whether to recover stamina with diamonds or consume another item that can recover stamina, and if the stamina is insufficient, the user will execute various measures to advance the game. The user can be prompted.

図8は、ある実施の形態に係るランク表示欄41、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を示す図である。図7(A)は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄41等を示し、図8(B)は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄41等を示す。図8の例では、ユーザのランクは100であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ52および80である。ユーザは、100個のダイヤを保有している。ランクが100にアップしたことにより、スタミナの上限値が80に増加している。   FIG. 8 is a diagram showing a rank display column 41, a point display column 43, a diamond display column 44, and a stamina display column 45 according to an embodiment. FIG. 7A shows the rank display column 41 before recovery of stamina due to diamond consumption, and FIG. 8B shows the rank display column 41 after recovery of stamina upper limit due to diamond consumption. In the example of FIG. 8, the rank of the user is 100, and the current value and the upper limit of the stamina are 52 and 80, respectively. The user has 100 diamonds. With the rank increased to 100, the upper limit of stamina has been increased to 80.

図8の例では、スタミナを最低値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数は、スタミナの上限値に関わらず20個に固定されている。したがって、スタミナ回復部114は、スタミナの上限値が増加した場合、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値を増加させる。図8の例では、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値は、ランクおよび上限値が増加する前の図4と異なり、4である。   In the example of FIG. 8, the number of diamonds required to restore the stamina from the minimum value to the upper limit value is fixed to 20 regardless of the upper limit value of the stamina. Therefore, when the stamina upper limit value increases, the stamina recovery unit 114 increases the stamina value that can be recovered per diamond. In the example of FIG. 8, the value of the stamina that can be recovered per diamond is 4, unlike FIG. 4 before the rank and the upper limit are increased.

ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、10個のダイヤを指定する。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数「10」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値「40」を特定する。スタミナ回復部114は、スタミナの上限値=80、スタミナの現在値=52であるため、上限値と現在値との差分「28」を特定する。アイテム付与部115は、第1回復値「40」から差分「28」を減算したスタミナの第2回復値「12」を特定する。スタミナ回復部114は、第1個数「10」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「80」まで回復する。   The user designates ten diamonds as the number of diamonds consumed for stamina recovery. The stamina recovery unit 114 specifies a first recovery value “40” of stamina that can be recovered by consuming the first number “10” of diamonds designated by the user. Since the stamina upper limit value = 80 and the stamina current value = 52, the stamina recovery unit 114 specifies the difference “28” between the upper limit value and the current value. The item assigning unit 115 specifies a stamina second recovery value “12” obtained by subtracting the difference “28” from the first recovery value “40”. The stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value “80” by consuming the diamond by the first number “10”.

アイテム付与部115は、第2回復値「12」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「12」だけ回復可能なダイヤの第2個数「3」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「3」のダイヤに相当する抽選ポイント「6」を特定する。アイテム付与部115は、特定した抽選ポイント「6」をユーザに付与する。   The item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “12”. More specifically, the item providing unit 115 first specifies the second number “3” of diamonds whose stamina can be recovered by the second recovery value “12”. Next, the item assigning unit 115 specifies the lottery point “6” corresponding to the diamond of the second number “3”. The item giving unit 115 gives the user the specified lottery point “6”.

表示制御部116は、10個のダイヤ消費によってスタミナが上限値「80」まで回復した場合、ポイント表示欄43、ダイヤ表示欄44、およびスタミナ表示欄45を図8(B)に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、ポイント表示欄43に表示される抽選ポイントを56に更新し、ダイヤ表示欄44に表示されるダイヤの個数を90個に更新し、スタミナ表示欄45に表示されるスタミナの現在値を80に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー47の全体を第1色に着色する。   When the stamina has recovered to the upper limit value “80” due to the consumption of 10 diamonds, the display control unit 116 updates the point display column 43, the diamond display column 44, and the stamina display column 45 as shown in FIG. 8B. I do. In detail, the display control unit 116 updates the lottery points displayed in the point display field 43 to 56, updates the number of diamonds displayed in the diamond display field 44 to 90, and displays the number in the stamina display field 45. The current value of the stamina is updated to 80. The display control unit 116 further colors the entire stamina bar 47 in the first color.

図8の例では、スタミナの上限値が大きいほど、ダイヤの1個当たりで回復可能なスタミナの値が大きくなる。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費によるスタミナの回復効率が向上するので、ゲームの継続プレイによるランクアップをユーザに動機付けることができる。図8の例では、さらに、スタミナの上限値がどれだけ増加しても、スタミナを上限値まで回復させるために必要なダイヤの消費数が変わらない。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費時のスタミナ回復効率が向上すると共に、スタミナの上限回復に必要なダイヤの個数がランクアップによって増加しないため、ランクアップをユーザにより一層強く動機付けることができる。   In the example of FIG. 8, as the upper limit of the stamina increases, the value of the stamina that can be recovered per diamond increases. Thus, as the rank rises, the recovery efficiency of stamina due to diamond consumption improves, so that the user can be motivated to rank up by continuous play of the game. In the example of FIG. 8, even if the upper limit of the stamina increases, the number of diamonds consumed for restoring the stamina to the upper limit does not change. As a result, the higher the rank, the higher the efficiency of stamina recovery at the time of diamond consumption, and the number of diamonds required for the recovery of the upper limit of stamina does not increase due to the rank-up, so that the rank-up can be more strongly motivated by the user.

(その他の例)
スタミナの回復のために消費される回復媒体は、ユーザにより支払われる対価であってもよい。例えば、ユーザが100円を支払うことによって、5個のダイヤを得ることができるとする。ある局面において、ユーザは、100円を最低単位として、100円の倍数である200円、300円、および400円などの各対価を、スタミナ回復に消費される対価(金額)として指定できる。ここで、スタミナの上限値=20、スタミナの現在値=13であるとする。ユーザは、スタミナ回復のために消費される第1対価として、200円を指定する。200円の支払いで回復可能なスタミナ値は10である。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1対価「200円」を消費した場合にスタミナが上限値「20」を超えて超過値「23」まで回復される場合、第1対価「200円」を消費することによって、スタミナを上限値「20」まで回復する。また、アイテム付与部115は、第1対価「200円」のうち実際にはスタミナ回復に寄与しない第2対価「60円」に相当する抽選ポイント「3」を、ユーザに付与する。ここでいう第1対価の消費とは、ユーザに第1対価を課金することを意味する。本例では、ユーザは、支払った60円を無駄にすることなく、60円分の抽選ポイントを獲得することができる。
(Other examples)
The recovery media consumed for recovery of stamina may be a consideration paid by the user. For example, suppose that the user can obtain five diamonds by paying 100 yen. In one aspect, the user can designate each consideration, such as 200 yen, 300 yen, and 400 yen, which are multiples of 100 yen, with 100 yen as a minimum unit, as consideration (amount) consumed for stamina recovery. Here, it is assumed that the upper limit value of the stamina = 20 and the current value of the stamina = 13. The user specifies 200 yen as the first consideration consumed for stamina recovery. The stamina value that can be recovered by paying 200 yen is 10. When the stamina exceeds the upper limit value “20” and is recovered to the excess value “23” when the first consideration “200 yen” specified by the user is consumed, the stamina recovery unit 114 performs the first consideration “200 yen”. To restore the stamina to the upper limit value “20”. In addition, the item giving unit 115 gives the user a lottery point “3” corresponding to a second price “60 yen” that does not actually contribute to stamina recovery among the first price “200 yen”. The consumption of the first consideration here means that the user is charged for the first consideration. In this example, the user can acquire lottery points for 60 yen without wasting the paid 60 yen.

アイテム付与部115は、ダイヤを第1個数だけ消費するとスタミナが上限値を超えて回復される場合、クエストの実行開始を可能とするゲームアイテム以外の任意の第2ゲームアイテム(ゲーム媒体)をユーザに付与することができる。上述した抽選ポイントは、第2ゲームアイテムの一例である。第2ゲームアイテムとして、抽選ポイント以外に、例えばクエストをユーザに有利に進行させる各種のゲームアイテムが挙げられる。この種のゲームアイテムとして、例えば経験値増加アイテムが挙げられる。経験値増加アイテムは、クエストのクリア後にユーザに付与される経験値を、経験値増加アイテムの未使用時に比べて増加させるゲームアイテムである。スタミナの上限回復時に経験値増加アイテムがユーザに付与される場合も、ユーザがクエストのプレイ以外の多様なゲームプレイを楽しむ機会が増えるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。   When the stamina exceeds the upper limit when the first number of diamonds is consumed and the stamina is recovered, the item providing unit 115 transmits an arbitrary second game item (game content) other than the game item that allows the execution of the quest to start. Can be provided. The above-mentioned lottery points are an example of a second game item. As the second game item, in addition to the lottery points, for example, various game items that allow the user to perform a quest in an advantageous manner are included. An example of this type of game item is an experience value increasing item. The experience value increase item is a game item that increases the experience value given to the user after completing the quest, as compared to when the experience value increase item is not used. Even when the user is given the experience value increase item when the stamina upper limit is restored, the user is more likely to enjoy various game play other than the quest play, so that the interest of the game can be improved.

アイテム付与部115は、特定した抽選ポイントが端数を含んでいる場合、その端数を切り上げてもよい。例えば、スタミナの現在値=16、上限値=50、ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナの値=3であるとする。ユーザは、15個のダイヤを指定する。スタミナ回復部114は、ユーザによって指定された第1個数「15」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第1回復値「45」を特定する。スタミナ回復部114は、スタミナの上限値「50」と現在値「16」との差分「34」を特定する。アイテム付与部115は、第1回復値「45」から差分「34」を減算したスタミナの第2回復値「11」を特定する。スタミナ回復部114は、第1個数「15」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「50」まで回復する。   When the specified lottery point includes a fraction, the item giving unit 115 may round up the fraction. For example, it is assumed that the current stamina value = 16, the upper limit value = 50, and the stamina value that can be recovered per diamond = 3. The user specifies 15 diamonds. The stamina recovery unit 114 specifies a first recovery value “45” of stamina that can be recovered by consumption of the first number “15” of diamonds designated by the user. The stamina recovery unit 114 specifies a difference “34” between the upper limit value “50” of the stamina and the current value “16”. The item assigning unit 115 specifies a stamina second recovery value “11” obtained by subtracting the difference “34” from the first recovery value “45”. The stamina recovery unit 114 recovers the stamina to the upper limit value “50” by consuming the diamond by the first number “15”.

アイテム付与部115は、第2回復値「11」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部115は、まず、スタミナを第2回復値「11」だけ回復可能なダイヤの第2個数「3.7」を特定する。アイテム付与部115は、次に、第2個数「3.7」のダイヤに相当する抽選ポイント「7.4」を特定する。アイテム付与部115は、さらに、特定した抽選ポイント「7.4」に含まれる端数「0.4」を切り上げることによって、抽選ポイントを8に変更する。アイテム付与部115は、変更後の抽選ポイント「8」をユーザに付与する。   The item giving unit 115 specifies a lottery point corresponding to the second recovery value “11”. Specifically, the item assigning unit 115 first specifies the second number “3.7” of diamonds whose stamina can be recovered by the second recovery value “11”. Next, the item providing unit 115 specifies a lottery point “7.4” corresponding to the second number “3.7” of diamonds. The item giving unit 115 further changes the lottery point to eight by rounding up the fraction “0.4” included in the specified lottery point “7.4”. The item assigning unit 115 assigns the changed lottery point “8” to the user.

第2ゲームアイテムは、コンティニューアイテム、強化アイテム、またはコインであってもよい。コンティニューアイテムは、クエストがゲームオーバーになった後にクエストの継続実行を可能とするゲームアイテムである。強化アイテムは、ユーザが保有するキャラクタを強化することができるゲームアイテムである。コインは、ゲームにおいて使用可能な各種のゲーム要素をユーザが購入できるゲーム内通貨である。これらの第2ゲームアイテムがスタミナの上限回復時にユーザに付与される場合も、ユーザがクエストのプレイ以外の多様なゲームプレイを楽しむ機会が増えるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。   The second game item may be a continuation item, an enhancement item, or a coin. The continuation item is a game item that enables the quest to be continuously executed after the quest is over. The enhancement item is a game item that can enhance the character possessed by the user. The coin is an in-game currency by which a user can purchase various game elements that can be used in the game. Also when these second game items are given to the user when the stamina upper limit is restored, the user is more likely to enjoy various game play other than the quest play, so that the interest of the game can be improved.

アイテム付与部115は、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する第2ゲーム処理を実行可能とする第2ゲームアイテムを、ユーザに付与することができる。上述した味方キャラクタはゲーム媒体の一例であり、上述したキャラクタ抽選は第2ゲーム処理の一例である。第2ゲーム処理の結果としてユーザに付与されるゲーム媒体として、味方キャラクタ以外に、例えば味方キャラクタが装備可能な武器または防具などの各種の装備品、および第2ゲームアイテムとは異なる他の任意のゲームアイテムなどが挙げられる。   The item providing unit 115 can provide a user with a second game item that enables execution of a second game process of selecting at least one game content from a plurality of game media and providing the user with the selected game content. The above-mentioned ally character is an example of a game medium, and the above-described character lottery is an example of a second game process. As a game medium provided to the user as a result of the second game processing, in addition to the ally character, for example, various kinds of equipment such as weapons or armor that the ally character can equip, and any other different from the second game item Game items and the like.

(抽選ポイントに基づき抽選を実行する方法)
上記の実施形態の説明では、例示として1回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントは20であるとして、所定数の抽選ポイントを消費することによってもキャラクタ抽選を実行することができる例を説明した。ここで、抽選ポイントを用いた抽選の実行方法としては、抽選ポイントが所定数に達することにより、抽選を行うための権利を付与することとしてもよい。例えば、抽選を実行することができるチケットというアイテムをユーザに付与することとしてもよい。ここで、ユーザは、ゲームをプレイして所定の条件を満たすことにより(例えば、対戦ゲームであれば対戦相手に勝利する、クエストに設定された条件を満たしてクエストをクリアする、所定の行動を行った上でゲームクリアする等)、抽選ポイントを獲得できることとする。そして、抽選ポイントが所定数に達することで付与される抽選チケットは、消費することができる有効期間が設定されており、有効期間を過ぎると抽選チケットが消失することとしてもよい。これにより、抽選によりキャラクタ、装備アイテム等のゲーム媒体を獲得できることを動機づけとしてゲームプレイをユーザに促すことができる。また、有効期間を設定して実施に抽選を行うようユーザを動機づけて、ゲームをプレイするほど、多様なキャラクタ等のゲーム媒体をユーザが獲得できるようにすることができる。
(Method of executing lottery based on lottery points)
In the description of the above embodiment, as an example, it is assumed that the number of lottery points required for performing one character lottery is 20, and an example in which the character lottery can be performed by consuming a predetermined number of lottery points will be described. did. Here, as a method of executing the lottery using the lottery points, the right to perform the lottery may be given when the number of the lottery points reaches a predetermined number. For example, an item called a ticket that allows a lottery to be executed may be given to the user. Here, the user plays a game and satisfies a predetermined condition (for example, victory over an opponent in a competitive game, clears a quest by satisfying a condition set in the quest, and performs a predetermined action. And then clear the game) and get lottery points. The lottery ticket given when the number of lottery points reaches a predetermined number has a valid period that can be consumed, and the lottery ticket may disappear after the valid period. Thereby, it is possible to encourage the user to play a game by motivating that game contents such as characters and equipment items can be obtained by lottery. Further, it is possible to motivate the user to set a validity period and perform a lottery for execution, so that the more the user plays the game, the more the user can acquire game contents such as various characters.

ここで、上記のように、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時にユーザに付与される抽選ポイントのように、有償のアイテムを消費することで獲得できる抽選ポイントと、ゲームプレイにより無償で獲得できる抽選ポイントとを分けて管理することとしてもよい。そして、有償のアイテムを消費することで獲得できる抽選ポイントを用いた抽選は、無償で獲得できる抽選ポイントを用いた抽選よりもユーザにとって有利であることとしてもよい。例えば、無償で獲得できる抽選ポイントが所定数に到達した場合には、有効期限付きの抽選チケットを付与して、抽選チケットによる抽選を実行できるようにする一方で、ダイヤを消費してスタミナを上限回復させた時にユーザに付与される抽選ポイントが所定数に達した場合には、有効期限のない抽選チケットをユーザに付与して、抽選チケットによる抽選を実行できるようにしてもよい。抽選により供出されるキャラクタ等のゲーム媒体は、その抽選に使用されるテーブルが、抽選で供出されるキャラクタの入れ替え等により随時更新されることがある。ユーザは、有効期限のない抽選チケットを用いれば、有償のダイヤを消費して抽選を行う場合と同様に、ユーザが望むタイミングで抽選を行うことができる。   Here, as described above, a lottery point obtained by consuming a paid item, such as a lottery point given to a user at the time of recovery of the upper limit of stamina due to diamond consumption, and a lottery point obtained free of charge by game play. May be managed separately. A lottery using lottery points that can be obtained by consuming a paid item may be more advantageous to the user than a lottery using lottery points that can be obtained free of charge. For example, when the number of lottery points that can be obtained free of charge reaches a predetermined number, a lottery ticket with an expiration date is granted so that the lottery ticket can be executed, while the diamond is consumed and the stamina is limited. When the number of lottery points given to the user at the time of recovery is reached, a lottery ticket with no expiration date may be given to the user so that the lottery with the lottery ticket can be executed. In a game medium such as a character provided by lottery, a table used for the lottery may be updated at any time due to replacement of a character provided by lottery. If the user uses a lottery ticket with no expiration date, the user can perform the lottery at a timing desired by the user, similarly to the case where the lottery is performed by consuming a paid diamond.

また、無償で獲得できる抽選ポイントで有効期限付きの抽選チケットを付与した場合、有効期限を徒過すると抽選チケットを消失させてキャラクタ等のゲーム媒体もユーザに付与しないこととし、有償で獲得できる抽選ポイントが所定数に達した場合にも有効期限付き(例えば、無償で獲得できる抽選ポイント由来の抽選チケットの有効期限よりも長くしてもよい)の抽選チケットを付与し、有効期限が到来した場合に、抽選処理を自動的に実行してゲーム媒体をユーザに付与することとしてもよい。   In addition, when a lottery ticket with an expiration date is given at a lottery point that can be obtained free of charge, if the expiration date is exceeded, the lottery ticket will be erased and game media such as characters will not be given to the user, and the lottery that can be obtained for a fee Even if the number of points reaches a predetermined number, a lottery ticket with an expiration date (for example, it may be longer than the expiration date of the lottery ticket derived from the lottery points that can be obtained free of charge) is given, and the expiration date has come Alternatively, the game content may be provided to the user by automatically executing the lottery process.

以上のように、アイテム付与部115は、ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時に付与される有償の抽選ポイントと区別して管理される無償の抽選ポイントをユーザに付与することができる。アイテム付与部115は、さらに、無償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合、キャラクタ抽選等の第2ゲーム処理を実行可能とする抽選チケット(第3ゲームアイテム)をユーザに付与することができる。アイテム付与部115は、さらに、有償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合、無償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合に付与される抽選チケット(例えば有効期限有り)よりもユーザにとって有利な抽選チケット(例えば有効期限無し)を、ユーザに付与することができる。   As described above, based on the free game play by the user, the item giving unit 115 gives the user a free lottery point that is managed separately from the paid lottery point given when the upper limit of the stamina is restored due to diamond consumption. can do. When the cumulative number of free lottery points reaches a predetermined number, the item provision unit 115 further provides the user with a lottery ticket (third game item) that enables a second game process such as a character lottery. be able to. The item granting unit 115 further includes a lottery ticket (for example, with an expiration date) that is granted when the cumulative number of paid lottery points reaches a predetermined number or when the cumulative number of free lottery points reaches a predetermined number. ), A lottery ticket (for example, no expiration date) that is more advantageous to the user than the user can be given.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control units 110 and 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit). Good.

後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 or both of them can execute a command of a program that is software for realizing each function, and can read the program and various data by a computer (or CPU). It has a recorded ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the above-mentioned program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the recording medium, a “temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above-described program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップ(S2)と、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、第1パラメータを上限値まで回復させるステップ(S10)と、回復媒体を第1個数だけ消費すると第1パラメータが上限値を超えて回復される場合、第1ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第2ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップ(S12)とを実行させる。   (Item 1) The game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) including the processor (10) and the memory (21). The game program causes the processor to execute a first game process by consuming the first parameter (S2), and a compensation medium to be paid by the user or a first game item obtained by paying the compensation. If the first parameter is recovered beyond the upper limit of the first parameter when the first number is consumed, the step (S10) of recovering the first parameter to the upper limit is performed. When the one parameter is recovered beyond the upper limit, the step (S12) of giving the user a second game item other than the game item that allows the start of the execution of the first game process is performed.

(項目2) (項目1)において、付与するステップでは、第1個数の消費により回復可能な第1パラメータの第1回復値から上限値と第1パラメータの現在値との差分を減算した第1パラメータの第2回復値に相当する第2ゲームアイテムを、ユーザに付与する。   (Item 2) In (Item 1), in the providing step, the difference between the upper limit value and the current value of the first parameter is subtracted from the first recovery value of the first parameter recoverable by consumption of the first number. A second game item corresponding to the second recovery value of the parameter is provided to the user.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、付与するステップでは、第1パラメータを消費せずに実行される第2ゲーム処理を実行可能とする第2ゲームアイテムを、ユーザに付与する。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the providing step, the user is provided with a second game item that enables the execution of the second game process executed without consuming the first parameter. .

(項目4) (項目3)において、付与するステップでは、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する第2ゲーム処理を実行可能とする第2ゲームアイテムを、ユーザに付与する。   (Item 4) In (Item 3), in the providing step, a second game item that enables execution of a second game process of selecting at least one game medium from a plurality of game contents and providing the selected game medium to a user is provided. Assigned to the user.

(項目5) (項目4)において、プログラムは、プロセッサに、ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、第1パラメータの回復時に付与される有償の第2ゲームアイテムと区別して管理される無償の第2ゲームアイテムを付与するステップと、無償の第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、第2ゲーム処理を実行可能とする第3ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップと、有償の第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、無償の第2ゲームアイテムの付与数が所定数に達した場合に付与される第3ゲームアイテムよりもユーザとってに有利な第3ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップとを実行させる。   (Item 5) In (Item 4), the program causes the processor to provide the processor with a free second game item that is managed separately from the paid second game item given when the first parameter is restored based on the free game play by the user. Providing a second game item to the user, and providing the user with a third game item capable of executing the second game process when the cumulative number of free second game items reaches a predetermined number; When the cumulative number of second game items has reached the predetermined number, the second game item that is more advantageous to the user than the third game item that is granted when the number of free second game items has reached the predetermined number. And 3) giving the game item to the user.

(項目6) (項目1)〜(項目3)のいずれかにおいて、付与するステップでは、第1ゲーム処理をユーザに有利に進行させる第2ゲームアイテムをユーザに付与する。   (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 3), in the providing step, a second game item that causes the user to perform the first game process in an advantageous manner is provided to the user.

(項目7) (項目1)〜(項目3)のいずれかにおいて、付与するステップでは、第1ゲーム処理の継続実行を可能とする第2ゲームアイテムをユーザに付与する。   (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 3), in the providing step, a second game item that enables continuous execution of the first game process is provided to the user.

(項目8) (項目1)〜(項目7)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータと異なる第2パラメータを増加させるステップと、増加された第2パラメータが第1基準値を超えた場合、上限値を増加させるステップとを実行させる。   (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the game program causes the processor to increase a second parameter different from the first parameter, and the increased second parameter is set to a first reference value. Is exceeded, the step of increasing the upper limit is executed.

(項目9) (項目1)〜(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、時間経過に従って、第1パラメータを上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる。   (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the game program causes the processor to execute a step of automatically recovering the first parameter within a range not exceeding the upper limit value with time. .

(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。   (Item 10) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (user terminal 100) including a processor (20) and a memory (21). The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1).

(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)と、を備える。   (Item 10) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device (user terminal 100) executes the game program by executing the game program with the storage unit (120) storing the game program (131) according to (item 1). And a control unit (110) for controlling the operation of (1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、31 ゲーム画面、41 ランク表示欄、42 経験値表示欄、43 ポイント表示欄、44 ダイヤ表示欄、45 スタミナ表示欄、46 クエスト表示欄、47 スタミナバー、51,52,61,62,63,64,71,72 選択肢、60 メッセージ、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 クエスト実行部、113 ランク管理部、114 スタミナ回復部、115 アイテム付与部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 31 game screen, 41 rank display field, 42 experience value display field, 43 point display field, 44 diamond display field, 45 stamina display field, 46 quest display column, 47 stamina bar, 51, 52, 61, 62, 63, 64, 71, 72 options, 60 messages, 100 user terminal (information processing device), 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 quest execution Part, 113 rank management part, 114 stamina recovery part, 115 item giving part, 116 display system Department, 120 storage unit, 131 game program 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 1010 objects, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (11)

プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1パラメータを消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップと、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第1ゲームアイテムである回復媒体を第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記第1パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記第1パラメータを前記上限値まで回復させるステップと、
前記回復媒体を前記第1個数だけ消費すると前記第1パラメータが前記上限値を超えて回復される場合、前記第1ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer having a processor and a memory,
The game program includes:
Executing a first game process by consuming the first parameter;
When the first parameter is recovered beyond an upper limit value of the first parameter when the first number of the recovery medium that is the price paid by the user or the first game item obtained by payment of the price is consumed, the second parameter is recovered. Restoring one parameter to the upper limit;
If the first parameter is recovered beyond the upper limit when the recovery medium is consumed by the first number, a second game item other than a game item enabling execution of the first game process to be executed is deleted. And a step of giving to a user.
前記付与するステップでは、前記第1個数の消費により回復可能な前記第1パラメータの第1回復値から前記上限値と前記第1パラメータの現在値との差分を減算した前記第1パラメータの第2回復値に相当する前記第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。   In the adding, the second parameter of the first parameter obtained by subtracting a difference between the upper limit value and the current value of the first parameter from a first recovery value of the first parameter that can be recovered by consumption of the first number. The storage medium according to claim 1, wherein the second game item corresponding to a recovery value is provided to the user. 前記付与するステップでは、前記第1パラメータを消費せずに実行される第2ゲーム処理を実行可能とする前記第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   3. The game program according to claim 1, wherein in the providing step, the second game item that enables a second game process to be executed without consuming the first parameter is provided to the user. 4. . 前記付与するステップでは、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択して前記ユーザに付与する前記第2ゲーム処理を実行可能とする前記第2ゲームアイテムを、前記ユーザに付与する、請求項3に記載のゲームプログラム。   In the providing step, the user is provided with the second game item that enables execution of the second game process of selecting at least one game medium from a plurality of game contents and providing the selected user with the user. The game program according to claim 3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、前記第1パラメータの回復時に付与される有償の前記第2ゲームアイテムと区別して管理される無償の前記第2ゲームアイテムを付与するステップと、
無償の前記第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、前記第2ゲーム処理を実行可能とする第3ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップと、
有償の前記第2ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、無償の前記第2ゲームアイテムの付与数が所定数に達した場合に付与される前記第3ゲームアイテムよりも前記ユーザにとって有利な前記第3ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
Providing the free second game item that is managed separately from the paid second game item provided when the first parameter is recovered, based on the free game play by the user;
When the cumulative number of free second game items reaches a predetermined number, providing a third game item enabling the second game process to the user;
When the cumulative number of paid second game items reaches a predetermined number, the user is more likely than the third game item given when the number of free second game items reaches a predetermined number. Providing the advantageous third game item to the user.
前記付与するステップでは、前記第1ゲーム処理を前記ユーザに有利に進行させる前記第2ゲームアイテムを前記ユーザに付与する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein in the providing step, the second game item that causes the user to perform the first game process in an advantageous manner is provided to the user. 前記付与するステップでは、前記第1ゲーム処理の継続実行を可能とする前記第2ゲームアイテムを前記ユーザに付与する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein in the providing step, the second game item that enables the first game process to be continuously executed is provided to the user. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1パラメータと異なる第2パラメータを増加させるステップと、
増加された前記第2パラメータが第1基準値を超えた場合、前記上限値を増加させるステップとを実行させる、請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
Increasing a second parameter different from the first parameter;
A step of increasing the upper limit value when the increased second parameter exceeds a first reference value.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
時間経過に従って、前記第1パラメータを前記上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
The computer-readable storage medium according to claim 1, further comprising: executing a step of automatically recovering the first parameter within a range not exceeding the upper limit value over time.
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記プロセッサが請求項1に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する、方法。
A method in which a computer having a processor and a memory executes a game program,
A method wherein the processor executes the steps of the game program according to claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A memory for storing the game program according to claim 1,
An information processing device comprising: a processor that controls an operation of the information processing device by executing the game program.
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