JP2023076611A - Game program and information processing device - Google Patents

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Abstract

To increase opportunities for a user to play game processing that can be played by consuming parameters.SOLUTION: A game program causes a processor to execute: a step (S25), if the current value of stamina is below a first consumption value, for reducing the stamina to a minus value obtained by subtracting a first consumption value from the current value and to execute the quest; a step (S27) for automatically recovering the stamina within a range that does not exceed the upper limit of the stamina over time in a first state where the current value is zero or more; a step (S28) for making the automatic recovery of the stamina over time disadvantageous to a user compared with the first state, in a second state where the current value is less than zero; a step (S29) for receiving a first operation of alleviating or eliminating the disadvantage from the user in the second state; and a step (S30) for alleviating or eliminating the disadvantage, in response to the first operation.SELECTED DRAWING: Figure 25

Description

本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the program, and an information processing device.

特許文献1に、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段とを有するゲーム装置が開示される。 Japanese Patent Laid-Open No. 2002-200000 describes execution means for executing a game action in a game, storage means for storing an execution allowable value of the game action, and execution of the game action by the execution means, whereby the game action is executed from the execution allowable value. subtraction means for subtracting the consumption value according to the time, time recovery means for recovering the execution allowable value subtracted by the subtraction means with the lapse of time up to the recovery upper limit value, payment of billing or A game device is disclosed that has charge recovery means for recovering the execution allowable value subtracted by the subtraction means even if the recovery upper limit value is exceeded by using the game item obtained by the payment.

特開2014-155546号公報JP 2014-155546 A

特許文献1の技術には、パラメータを消費してプレイできるゲーム処理をユーザがプレイする機会を増やせる余地がある。 The technique of Patent Document 1 has room for increasing opportunities for users to play game processing that can be played by consuming parameters.

本開示の一態様は、パラメータを消費してプレイできるゲーム処理をユーザがプレイする機会を増やすことを目的とする。 One aspect of the present disclosure aims to increase opportunities for users to play game processes that can be played by consuming parameters.

本開示に係るプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータの現在値が、第1ゲーム処理の実行に必要な第1パラメータの第1消費値以上である場合、第1パラメータを第1消費値だけ消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップと、現在値が第1消費値を下回る場合、第1パラメータを、現在値から第1消費値を減算した第1パラメータのマイナス値まで減少させると共に、第1ゲーム処理を実行するステップと、現在値がゼロ以上である第1状態のとき、時間経過に従って、第1パラメータを第1パラメータの上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップと、現在値がゼロを下回る第2状態のとき、時間経過に従う第1パラメータの自動的な回復を、第1状態のときと比較してユーザにとって不利にさせるステップと、第2状態のとき、不利を緩和または解消するための第1操作をユーザから受け付けるステップと、第1操作に応答して、不利を緩和または解消するステップとを実行させる。 A program according to the present disclosure is executed by a computer having a processor and memory. The game program instructs the processor to consume the first parameter by the first consumption value when the current value of the first parameter is greater than or equal to the first consumption value of the first parameter required for executing the first game process. , executing a first game process; if the current value is less than the first consumption value, reducing the first parameter to a minus value of the first parameter obtained by subtracting the first consumption value from the current value; a step of executing game processing; a step of automatically recovering the first parameter within a range not exceeding the upper limit value of the first parameter as time elapses when the current value is in a first state equal to or greater than zero; making the automatic recovery of the first parameter over time disadvantageous to the user when in a second state where the value is below zero compared to when in the first state; and when in the second state, reducing the disadvantage. Alternatively, a step of receiving a first operation for resolving the problem from the user and a step of mitigating or resolving the disadvantage in response to the first operation are executed.

本開示の一態様によれば、パラメータを消費してプレイできるゲーム処理をユーザがプレイする機会を増やせる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to increase opportunities for users to play game processing that can be played by consuming parameters.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing functional configurations of a server and user terminals included in the game system; FIG. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a table according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed by a computer according to an embodiment based on a game program. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a table according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。FIG. 4 illustrates a message according to one embodiment; ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a table according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a table according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a table according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a table according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a table according to one embodiment; FIG. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed by a user terminal according to an embodiment based on a game program; ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。FIG. 4 illustrates a message according to one embodiment; ある実施の形態に係るダイヤ表示欄およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure which shows the diamond display column and the stamina display column which concern on a certain embodiment. ある実施の形態に係るダイヤ表示欄およびスタミナ表示欄を示す図である。It is a figure which shows the diamond display column and the stamina display column which concern on a certain embodiment. ある実施の形態に係るユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing executed by a user terminal according to an embodiment based on a game program; ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen which concerns on an embodiment. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。FIG. 4 illustrates a message according to one embodiment; ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG. ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。FIG. 4 illustrates a message according to one embodiment; ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a stamina display field according to an embodiment; FIG.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a user. The game system will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long T erm Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as shown. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. mentioned.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components provided in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit 152), a camera 17, and a range sensor. 18. These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit 152) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Blueto oth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 1, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。 Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, when starting a game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1 , the user terminal 100 may accept the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in

以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of the object 1010 obtained as the detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100 . The processor 20 controls the operation of the server 200 as a whole. The processors 10 and 20 include CPUs (Central Processing Units), MPUs (Micro Processing Units), and GPUs (Graphics Processing Units).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and develops it in a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and develops it in a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。 The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the user terminal 100 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between user terminal 100 and server 200 . Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100 . The various data include user information, game-related data such as game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100 .

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22 .

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100 . The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200 . The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部152とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include physical buttons, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100, for example. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit 152 that is a device for displaying and outputting images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input section 151 and a display section 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 is equipped with a sensor, the processor 10 can identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152 for vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit 152 . Thus, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100 .

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor or the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The ranging sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to detect the object 1010 near the user terminal 100 and accepts the detection result as the user's input operation will be further described. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided near the camera 17 . As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the object detection accuracy based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17, for example. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as the analysis technique employed in the image recognition processing described above. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. Processor 10 further identifies the gesture made by the user from the identified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, processor 10 determines that the user has performed the "pa" gesture. In addition, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has performed the "goo" gesture. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made the "Scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state in which only the index finger is raised or whether the user's finger is flicking. . (4) The processor 10 detects an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the range sensor 18. ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away from the user terminal 100 (for example, a predetermined value or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100 . (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17 . When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has a stronger directivity than the imaging range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the imaging direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is clenching his/her hand (a "goo" gesture or another gesture (for example, "pa") by image recognition of the captured image of the camera 17. or) is detected. The processor 10 also detects how the user is moving the hand together with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his/her hand closer to or away from the user terminal 100 . Such operations can correspond to operations using a pointing device such as a mouse or a touch screen, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state where the mouse is clicked and pushed in, or maintaining the state where the mouse is touched after performing a touchdown operation on the touch screen. . Further, when the user moves his/her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture such as flicking a finger on the basis of the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects the gesture by clicking the mouse or tapping the touch screen. You may recognize as operation corresponding to operation.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 100 included in the game system 1. As shown in FIG. The user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to implement known functions in games.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。 Storage unit 220 stores game program 131 , game information 132 , and user information 133 . The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100 . The game information 132 is data referred to when the control unit 110 executes the game program 131 . User information 133 is data relating to a user's account.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、クエスト実行部112、ランク管理部113、スタミナ回復部114、アイテム付与部115、および表示制御部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a quest execution unit 112, a rank management unit 113, a stamina recovery unit 114, an item provision unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation accepting unit 111 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 15 (input unit 151). Specifically, the operation reception unit 111 detects that a user's finger or the like approaches the touch screen 15 as coordinates of a coordinate system including a horizontal axis and a vertical axis of the surface forming the touch screen 15 . For example, the operation accepting unit 111 accepts an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been cancelled.

操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作
」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
The operation reception unit 111 determines a user's operation on the touch screen 15 . The operation reception unit 111 performs, for example, (1) “approach operation”, (2) “release operation”, (3) “tap operation”, (4) “double tap operation”, (5) “long press operation (long touch operation)”, (6) “drag operation (swipe operation)”, (7) “move operation”, (8) “flick operation”, and other user operations are discriminated. The user's operation determined by the operation accepting unit 111 is not limited to the above. For example, if the touch screen 15 has a mechanism capable of detecting the amount of pressure applied by the user to the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines the amount of pressure applied by the user.

(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 (1) The “approach operation” is an operation by which the user approaches the touch screen 15 with a finger or the like. The touch screen 15 detects that the user's finger or the like approaches (including that the user's finger or the like touches the touch screen 15), and controls a signal according to the detected coordinates of the touch screen 15. Output to unit 110 . The control unit 110 determines that the state has changed to the “touch-on state” when the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is detected from the state in which the approach is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) “Release operation” is an operation to stop the state in which the user is operating the touch screen 15 to approach. For example, when the user touches the touch screen 15 with a finger or the like and removes the finger from the touch screen 15, the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a “release operation”. The control unit 110 determines that the state has changed from the “touch-on state” to the “touch-off state” when the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 15 is detected changes to the state in which the approach is not detected. do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) “Tap operation” means that after the user performs an approach operation of approaching the touch screen 15 with a finger or the like, a release operation is performed at the position of the approach operation. The operation reception unit 111 changes the output of the touch screen 15 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch screen 15 and the touch screen 15 does not detect the approach of the user's finger or the like). , the detected coordinates are held as the "initial touch position". When the coordinates of the initial touch position and the coordinates of the release operation are substantially the same (when the coordinates of the release operation are detected within a certain range from the coordinates at which the approach operation is detected), the operation reception unit 111 First, the user's operation is determined as a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) A “double-tap operation” is an operation in which a user performs a tap operation twice within a certain period of time. For example, if the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a tap operation and determines that the user's operation is a tap operation again using the coordinates of the tap operation within a certain period of time, the operation reception unit 111 determines that the user's operation is a "double-tap operation." do.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある
)と判別する。
(5) A “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 15 . After detecting the user's operation and determining the approach operation, the touch screen 15 detects the user's operation when the time at which the approach operation continues at the coordinates at which the approach operation is detected exceeds a certain period of time. long press operation"("long press operation" may be referred to as "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) A “drag operation” is an operation in which a user slides a finger or the like while maintaining a close state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 15 .

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) “Move operation” refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 15 while maintaining the approach operation and moving the position where the finger or the like approaches the touch screen 15 .

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。 (8) "Flick operation" refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. A flick operation is an operation like a user flicking a finger on the touch screen 15 .

クエスト実行部112は、スタミナ(第1パラメータ)を消費することによって、クエスト(第1ゲーム処理)を実行する。ランク管理部113は、ユーザの経験値(第2パラメータ)が第1基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクを増加させる。スタミナ回復部114は、スタミナを回復するための条件が成立した場合、スタミナを回復する。スタミナ回復部114は、例えば、時間経過に従って、スタミナの上限値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。アイテム付与部115は、ユーザにゲームアイテムを付与するための条件が成立した場合、ユーザにゲームアイテムを付与する。 The quest executing unit 112 executes a quest (first game process) by consuming stamina (first parameter). The rank management unit 113 increases the user's rank in the game when the user's experience value (second parameter) exceeds the first reference value. The stamina recovery unit 114 recovers stamina when conditions for recovering stamina are satisfied. The stamina recovery unit 114, for example, automatically recovers stamina within a range that does not exceed the upper limit of stamina as time elapses. The item granting unit 115 grants the game item to the user when the conditions for granting the game item to the user are met.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部116は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部116は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 116 outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen on which the processing results executed by the elements described above are reflected. The display control unit 116 may display a game screen including animation showing motions of various objects on the display unit 152 . In addition, the display control unit 116 may draw a UI (User Interface) object superimposed on the game screen.

図2に示すユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functionality of the user terminal 100 shown in FIG. 2 is only an example. The server 200 may have at least some of the functions that the user terminal 100 has. Also, the user terminal 100 may have at least part of the functions of the server 200 . Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1 and the other device may be caused to perform part of the processing in the game system 1 . That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ(第1キャラクタ、味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1または他のユーザによって制御される他のキャラクタ(第2キャラクタ、敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ(ゲーム媒体)を取得することができる。有償の手段の一例として、キャラクタ抽選(第2ゲーム処理)が挙げられる。キャラクタ抽選とは、ゲームシステム1が、複数のキャラクタ(ゲーム媒体)の中から少なくとも1つのキャラクタを選択してユーザに付与する処理(第2ゲーム処理)を意味する。ゲームシステム1は、キャラクタ抽選時に、ゲームに規定される規則に従ってキャラクタを選択したり、抽選によってキャラクタをランダムに選択したりすることができる。ゲームシステム1は、例えば、ユーザがゲームアイテムまたは仮想通貨を消費した場合、キャラクタ抽選を実行することによって、選択されたキャラクタをユーザに付与する。
(Game overview)
A game based on the game system 1 is, for example, any game in which a character (first character, ally character) operated by the user appears. This game is, for example, a game in which a character operated by a user battles another character (second character, enemy character) controlled by the game system 1 or another user. A user can have multiple different characters. The user can acquire a friendly character (game media) that can be used in the game by paid or free means. A character lottery (second game process) is an example of paid means. The character lottery refers to a process (second game process) in which the game system 1 selects at least one character from a plurality of characters (game media) and gives it to the user. In the character lottery, the game system 1 can select a character according to rules defined in the game, or randomly select a character by lottery. For example, when the user consumes game items or virtual currency, the game system 1 gives the selected character to the user by executing a character lottery.

ゲームシステム1に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 A game based on the game system 1 is not limited to a battle game, and may be any genre of game such as a sports game. The game system 1 is not limited to a specific play style, and may be a system for executing games of any play style. For example, a single-player game played by a single user, a multiplayer game played by a plurality of users, and among multiplayer games, a competitive game in which a plurality of users compete against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate with each other. may

ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ(ゲームコンテンツ)の一種である。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。スタミナには、最低値、現在値、および上限値が設定される。各クエストには、当該クエストをプレイするために必要なスタミナの消費値と、当該クエストをクリアした場合にユーザが獲得することができる経験値が設定される。ユーザは、スタミナの現在値のうちクエストに設定されるスタミナ値を消費することによって、クエストをプレイする。ユーザは、クエストをクリアした場合、クエストに設定される経験値を獲得する。ユーザが獲得した経験値の合計が第1基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクが1つ増加する。ランクは、ゲームにおける各ユーザの相対的な位置づけの高さを表す一種のゲームパラメータである。本開示において、ランクが増加することをランクアップすると称する場合がある。 The user can play various quests while playing the game. A quest is a type of game stage (game content) in which an ally character associated with the user is used. In the game, the user is provided with stamina that is consumed to play quests. Stamina is a game parameter that users need to spend to play quests. A minimum value, a current value, and an upper limit value are set for stamina. Each quest is set with a consumption value of stamina required to play the quest and an experience value that the user can acquire when the quest is cleared. The user plays the quest by consuming the stamina value set for the quest out of the current stamina value. When the user clears the quest, the user acquires an experience value set for the quest. When the total experience value obtained by the user exceeds the first reference value, the user's rank in the game is increased by one. A rank is a kind of game parameter that represents the relative position of each user in a game. In the present disclosure, an increase in rank may be referred to as rank up.

ユーザは、ユーザによる対価の支払いに基づいて、ゲームにおいて使用可能なダイヤを得ることができる。ダイヤは、ユーザがゲームをより有利に進行させるために使用可能な有償のゲームアイテム(ゲーム媒体、仮想通貨)である。本開示では、ユーザは、ゲーム中にスタミナを回復させるために、ダイヤを使用する。その意味では、ダイヤは、スタミナを回復可能な回復媒体(ゲーム媒体)である。ダイヤは、使用後には無くなる一種の消費財である。したがって、本開示において、ダイヤを使用することはダイヤを消費することと同義である。 The user can obtain diamonds that can be used in the game based on the payment of consideration by the user. Diamonds are paid game items (game media, virtual currency) that can be used by the user to advance the game more advantageously. In this disclosure, users use diamonds to restore stamina during games. In that sense, diamonds are recovery media (game media) capable of recovering stamina. Diamonds are a kind of consumer goods that disappear after use. Therefore, in the present disclosure, using diamonds is synonymous with consuming diamonds.

スタミナの現在値が、クエストのプレイに必要な値未満になった場合、ユーザは、クエストを新たにプレイすることができない。スタミナは、時間経過に従って、上限値を超えない範囲で自動回復される。ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待たずにスタミナを回復させたい場合、ダイヤを消費することによってスタミナを上限値を超えない範囲で回復することができる。本開示では、ダイヤ1個当たりで回復可能なスタミナの値は5である。スタミナは、ランクアップ時にも上限値まで回復される。 When the current value of stamina becomes less than the value required for playing the quest, the user cannot play the new quest. Stamina recovers automatically over time, as long as it does not exceed the upper limit. If the user wants to recover stamina without waiting for stamina to recover over time, the user can recover stamina within a range that does not exceed the upper limit by consuming diamonds. In this disclosure, 5 stamina values can be recovered per diamond. Stamina is restored to the upper limit even when you rank up.

ランク、経験値、抽選ポイント、ダイヤ、およびスタミナは、いずれもユーザ情報133の一種として、記憶部120に記憶されている。詳細には、記憶部120は、ユーザの現在のランク、ユーザが獲得した累積経験値、ユーザが保有するダイヤの個数、ユーザが保有する抽選ポイントの値、スタミナの現在値、およびスタミナの上限値を、それぞれ記憶している。 Ranks, experience points, lottery points, diamonds, and stamina are all stored in the storage unit 120 as a type of user information 133 . Specifically, the storage unit 120 stores the current rank of the user, the cumulative experience value acquired by the user, the number of diamonds owned by the user, the lottery point value owned by the user, the current stamina value, and the upper limit value of stamina. are stored respectively.

図3は、ある実施の形態に係るテーブル134を示す図である。テーブル134は、スタミナおよび内部スタミナ(第2パラメータ)を管理するための情報であり、ユーザ情報133の一種として記憶部120に記憶されている。テーブル134は、スタミナの現在値および内部スタミナの現在値をそれぞれ格納している。内部スタミナは、スタミナから独立して管理される。図3では、スタミナの現在値は20であり、内部スタミナの現在値はゼロである。内部スタミナは、スタミナと同様に、クエストを実行するために消費されるパラメータの一種である。クエスト実行部112は、スタミナの代わりに内部スタミナを消費することによって、クエストを実行することができる。クエスト実行部112は、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することによっても、クエストを実行することができる。これらの詳細は後述する。 FIG. 3 is a diagram illustrating table 134 according to one embodiment. The table 134 is information for managing stamina and internal stamina (second parameter), and is stored in the storage unit 120 as one type of user information 133 . The table 134 stores the current stamina value and the current internal stamina value, respectively. Internal stamina is managed independently from stamina. In FIG. 3, the current value of stamina is 20 and the current value of internal stamina is zero. Internal stamina, like stamina, is a type of parameter consumed to perform quests. The quest execution unit 112 can execute a quest by consuming internal stamina instead of stamina. The quest execution unit 112 can also execute a quest by consuming both stamina and internal stamina. Details of these will be described later.

(処理フロー)
図5は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図5は、ある実施の形態に係るゲーム画面31を示す図である。図5に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
(processing flow)
FIG. 5 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 according to one embodiment based on the game program 131. As shown in FIG. FIG. 5 is a diagram showing a game screen 31 according to one embodiment. A part or all of the series of processes shown in FIG. 5 may be executed by the server 200 .

表示制御部116は、ゲームのプレイ中に、例えば図5に示すゲーム画面31を表示部152に表示する。図5に示すゲーム画面31は、ランク表示欄41、経験値表示欄42、ダイヤ表示欄43、スタミナ表示欄44、およびクエスト表示欄45を含む。 The display control unit 116 displays, for example, the game screen 31 shown in FIG. 5 on the display unit 152 during game play. The game screen 31 shown in FIG. 5 includes a rank display field 41 , an experience value display field 42 , a diamond display field 43 , a stamina display field 44 and a quest display field 45 .

表示制御部116は、ランク表示欄41にユーザのランクを表示する。表示制御部116は、ユーザが獲得済みの経験値の合計と、新たにランクアップするために獲得する必要がある経験値の合計(第1基準値)とを、経験値表示欄42に表示する。経験値表示欄42のおいて、獲得済みの経験値の合計と、ランクアップに必要な経験値の合計値とは、所定の区切り記号(スラッシュ)によって区切られている。本開示では、ランクアップに必要な経験値の合計を、単に第1基準値と称する場合がある。表示制御部116は、ユーザが保有するダイヤの個数を、ダイヤ表示欄43に表示する。表示制御部116は、スタミナバー46と、スタミナの現在値および上限値とを、スタミナ表示欄44に表示する。スタミナ表示欄44において、スタミナの現在値および上限値は、所定の区切り記号(スラッシュ)によって区切られている。 The display control unit 116 displays the user's rank in the rank display column 41 . The display control unit 116 displays the total experience value already acquired by the user and the total experience value (first reference value) required to be acquired in order to newly rank up in the experience value display field 42. . In the experience value display field 42, the total of acquired experience values and the total value of experience values required for rank up are separated by a predetermined delimiter (slash). In the present disclosure, the total experience value required for rank up may simply be referred to as the first reference value. The display control unit 116 displays the number of diamonds owned by the user in the diamond display field 43 . The display control unit 116 displays the stamina bar 46 and the current stamina value and upper limit value in the stamina display field 44 . In the stamina display field 44, the current stamina value and the upper limit value are separated by a predetermined delimiter (slash).

スタミナバー46は、スタミナの現在値および上限値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図5において、スタミナバー46の左端はスタミナの最低値に対応し、スタミナバー46の右端はスタミナの上限値に対応する。図5に示すようにランクが5の場合、スタミナの最低値は「0」であり、スタミナの上限値は「50」である。スタミナの上限値はゲームの進行状況に応じて増加し得る。表示制御部116は、スタミナバー46の全体のうち、スタミナの現在値に相当する部分を、第1色に着色する。表示制御部116は、スタミナバー46のうち残りの部分を、第1色と異なる第2色に着色する。ユーザは、スタミナバー46を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。 The stamina bar 46 is display information that visually presents the current stamina value and upper limit value to the user. In FIG. 5, the left end of the stamina bar 46 corresponds to the lowest stamina value, and the right end of the stamina bar 46 corresponds to the upper limit value of stamina. As shown in FIG. 5, when the rank is 5, the lowest value of stamina is "0" and the upper limit of stamina is "50". The upper limit of stamina can increase according to the progress of the game. The display control unit 116 colors a portion of the entire stamina bar 46 corresponding to the current stamina value in the first color. The display control unit 116 colors the remaining portion of the stamina bar 46 in a second color different from the first color. The user can intuitively grasp the current value of stamina by visually recognizing the stamina bar 46 .

本開示のある局面において、内部スタミナは、ゲーム中にユーザがその存在を知り得ない隠しパラメータの一種である。図4では、表示制御部116は、図3に示すテーブル134に格納されるスタミナの現在値「20」を、スタミナ表示欄44に表示する。表示制御部116は、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値「0」を、スタミナ表示欄44に表示しない。ユーザは、ゲーム中にスタミナの現在値を把握することはできるが、内部スタミナの現在値を把握することはできない。 In one aspect of the present disclosure, internal stamina is a type of hidden parameter whose existence is unknown to the user during the game. In FIG. 4 , the display control unit 116 displays the current stamina value “20” stored in the table 134 shown in FIG. 3 in the stamina display field 44 . The display control unit 116 does not display the current internal stamina value “0” stored in the table 134 in the stamina display field 44 . The user can grasp the current value of stamina during the game, but cannot grasp the current value of internal stamina.

表示制御部116は、複数の選択肢51および52をクエスト表示欄45に表示する。選択肢51および52は、当該選択肢がユーザによって選択された場合に実行されるクエストに対応する表示情報である。選択肢51は、初級クエストに対応し、クエストは、初級クエストと異なる中級クエストに対応する。中級クエストは、初級クエストに比べて消費スタミナが多くかつ難易度が高いが、その代わりに、より価値の高い報酬が得られるクエストである。ユーザは、スタミナを5だけ消費することによって初級クエストをプレイすることができ、初級クエストをクリアすれば経験値を50だけ獲得することができる。ユーザは、スタミナを15だけ消費することによって中級クエストをプレイすることができ、中級クエストをクリアすれば経験値を200だけ獲得することができる。選択肢51および選択肢52は、対応するクエストの実行(プレイ)に必要なスタミナ値を表す情報
(テキスト)と、当該クエストをクリアした場合にユーザに付与される経験値を表す情報
(テキスト)とを含む。
The display control unit 116 displays multiple options 51 and 52 in the quest display field 45 . Choices 51 and 52 are display information corresponding to a quest executed when the choice is selected by the user. The option 51 corresponds to an elementary quest, and the quest corresponds to an intermediate quest different from the elementary quest. Intermediate quests consume more stamina and are more difficult than beginner quests, but in exchange, they provide rewards of higher value. The user can play an elementary quest by consuming only 5 stamina, and can acquire only 50 experience points by clearing the elementary quest. The user can play an intermediate quest by consuming 15 stamina, and can acquire 200 experience points by clearing the intermediate quest. Choices 51 and 52 contain information (text) representing the stamina value required to execute (play) the corresponding quest, and information (text) representing the experience value given to the user when the quest is cleared. include.

ステップS1において、操作受付部111は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。操作受付部111は、詳細には、選択肢51に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢51に対応する初級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。操作受付部111は、あるいは、選択肢52に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢52に対応する中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップS2において、クエスト実行部112は、ユーザによって選択されたクエストの実行に必要なスタミナの第1消費値を消費することによって、ユーザによって選択されたクエストを実行する。クエスト実行部112は、初級クエストが選択された場合、初級クエストのプレイに必要な「5」のスタミナを消費することによって、初級クエストを実行する。クエスト実行部112は、中級クエストが選択された場合、中級クエストのプレイに必要な「15」のスタミナを消費することによって、中級クエストを実行する。ユーザは、自身が選択したクエストをプレイする。ここでは、中級クエストが選択されたものとする。 In step S1, the operation reception unit 111 allows the user to select one of a plurality of quests that can be played in the game. More specifically, when the user's tap operation on the option 51 is detected, the operation reception unit 111 identifies that the beginner's quest corresponding to the option 51 has been selected by the user. Alternatively, when the user's tap operation on the option 52 is detected, the operation reception unit 111 specifies that the intermediate quest corresponding to the option 52 has been selected by the user. In step S2, the quest execution unit 112 executes the quest selected by the user by consuming the first consumption value of stamina required for executing the quest selected by the user. When an elementary quest is selected, the quest execution unit 112 executes the elementary quest by consuming the stamina of "5" required to play the elementary quest. When an intermediate quest is selected, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest by consuming "15" stamina required to play the intermediate quest. The user plays the quest of their choice. Here, it is assumed that an intermediate quest is selected.

図6は、ある実施の形態に係るテーブル134を示す図である。クエスト実行部112は、スタミナの現在値が20であるときに中級クエストが選択された場合、テーブル134に格納されるスタミナを15だけ消費する。その際、クエスト実行部112は、中級クエストの選択時にテーブル134に格納されるスタミナの現在値「20」から、第1消費値「15」を減算することによって、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を、図6に示すように5に更新する。 FIG. 6 is a diagram illustrating table 134 according to one embodiment. The quest execution unit 112 consumes 15 stamina stored in the table 134 when an intermediate quest is selected when the current value of stamina is 20. At this time, the quest execution unit 112 subtracts the first consumption value "15" from the current value "20" of stamina stored in the table 134 when the intermediate quest is selected, thereby obtaining the stamina level stored in the table 134. The current value is updated to 5 as shown in FIG.

図7は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。表示制御部116は、テーブル134に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を更新する。図7の例では、表示制御部116は、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、テーブル134に格納されるスタミナの現在値「5」に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体のうち、スタミナの現在値「5」に相当する部分を第1色に着色し、残りを第2色に着色する。 FIG. 7 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. The display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 in conjunction with the updating of the current stamina value stored in the table 134 . In the example of FIG. 7 , the display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 to the current stamina value “5” stored in the table 134 . The display control unit 116 further colors a portion of the entire stamina bar 46 corresponding to the current stamina value of "5" in the first color, and colors the rest in the second color.

スタミナ表示欄44の更新タイミングは、クエストの実行前でもよいし、実行後でもよい。前者の例では、表示制御部116は、スタミナが消費された場合、中級クエストの実行が開始される前に、スタミナ表示欄44を更新することによって、スタミナの新たな現在値「5」をユーザに通知する。クエスト実行部112は、新たな現在値「5」の通知後に中級クエストの実行を開始する。後者の例では、クエスト実行部112は、スタミナが消費された場合、スタミナ表示欄44の更新を待たずに直ちに中級クエストの実行を開始する。表示制御部116は、中級クエストの終了後、スタミナ表示欄44を更新することによって、新たな現在値「5」をユーザに通知する。 The update timing of the stamina display column 44 may be before or after execution of the quest. In the former example, when the stamina is consumed, the display control unit 116 updates the stamina display field 44 before the execution of the intermediate quest is started so that the new current value of stamina "5" is displayed to the user. to notify. The quest executing unit 112 starts executing the intermediate quest after notification of the new current value "5". In the latter example, when the stamina is consumed, the quest execution unit 112 immediately starts executing the intermediate quest without waiting for the stamina display column 44 to be updated. The display control unit 116 notifies the user of the new current value "5" by updating the stamina display column 44 after the intermediate quest is finished.

図8は、ある実施の形態に係るメッセージ60を示す図である。ステップS3において、操作受付部111は、クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値をゼロにするための第1操作を、現在値「5」が第1消費値「15」を下回るときにユーザから受け付ける。操作受付部111は、まず、スタミナ表示欄44に対するタップ操作をユーザから受け付ける。表示制御部116は、タップ操作に応答して、ゲーム画面31内の任意の位置に、図8に示すメッセージ60を表示する。メッセージ60は、ユーザへの通知テキストと、ボタン61および62とを含む。通知テキストは、クエストの実行に必要な第1消費値をゼロにするか否かをユーザに問い合わせる第1テキストと、第1消費値をゼロにするために必要なダイヤの消費個数が10個であることをユーザに説明する第2テキストとを含む。メッセージ60には、ダイヤの第1個数「10」が関連付けられる。ボタン61は、第1消費値をゼロにするための第1操作を受け付けるユーザインタフェースである。ボタン62は、第1消費値をゼロにすることをキャンセルするための操作を受け付けるユーザインタフェースである。操作受付部111は、ボタン61に対するタップ操作を、クエストの実行に必要な第1消費値をゼロにするための第1操作として受け付ける。 FIG. 8 is a diagram illustrating a message 60 according to one embodiment. In step S3, the operation receiving unit 111 performs the first operation for zeroing the first consumption value of stamina required for executing the quest when the current value "5" is less than the first consumption value "15". Accept from users. The operation accepting unit 111 first accepts a tap operation on the stamina display field 44 from the user. The display control unit 116 displays the message 60 shown in FIG. 8 at an arbitrary position within the game screen 31 in response to the tap operation. Message 60 includes notification text to the user and buttons 61 and 62 . The notification text consists of the first text asking the user whether or not the first consumption value required to execute the quest should be zero, and the consumption number of diamonds required to zero the first consumption value is 10. and a second text that explains something to the user. Message 60 is associated with a first number of diamonds "10". The button 61 is a user interface that receives a first operation for setting the first consumption value to zero. The button 62 is a user interface that accepts an operation for canceling setting the first consumption value to zero. The operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the button 61 as a first operation for zeroing the first consumption value necessary for executing the quest.

図9は、ある実施の形態に係るテーブル134を示す図である。ステップS4において、クエスト実行部112は、第1操作に応答して、ダイヤを消費することによってスタミナの第1消費値をゼロまで減少させる。クエスト実行部112は、まず、メッセージ60に関連付けられるダイヤの第1個数「10」を特定する。クエスト実行部112は、ダイヤを第1個数「10」だけ消費することによって、初級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「5」と、中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「15」とを、いずれもゼロまで減少させる。その際、クエスト実行部112は、記憶部120に記憶されるダイヤの個数「100」から、ダイヤの第1個数「10」を減算することによって、記憶部120に記憶されるダイヤの個数を90に更新する。 FIG. 9 is a diagram illustrating table 134 according to one embodiment. In step S4, the quest execution unit 112 reduces the first stamina consumption value to zero by consuming diamonds in response to the first operation. The quest execution unit 112 first identifies the first number “10” of diamonds associated with the message 60 . The quest executing unit 112 consumes the first number "10" of diamonds to obtain the first consumption value "5" of the stamina required to execute the beginner level quest and the first consumption value of "5" of the stamina necessary to execute the intermediate level quest. Decrease both the values "15" to zero. At this time, the quest execution unit 112 subtracts the first number of diamonds "10" from the number of diamonds "100" stored in the storage unit 120, thereby reducing the number of diamonds stored in the storage unit 120 to 90. update to

ステップS5において、クエスト実行部112は、第1操作に応答して、内部スタミナを増加させる。クエスト実行部112は、まず、第1個数「10」によって回復可能なスタミナの第1回復値「50」を特定する。クエスト実行部112は、特定した第1回復値「50」に基づいて、テーブル134を図9に示すように更新する。クエスト実行部112は、詳細には、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値「0」に、特定した第1回復値「50」を加算することによって、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値を50に更新する。 In step S5, the quest execution unit 112 increases internal stamina in response to the first operation. The quest execution unit 112 first identifies the first recovery value of stamina "50" that can be recovered from the first number "10". The quest execution unit 112 updates the table 134 as shown in FIG. 9 based on the identified first recovery value "50". Specifically, the quest executing unit 112 adds the specified first recovery value “50” to the current value “0” of the internal stamina stored in the table 134, thereby increasing the internal stamina stored in the table 134. Update the current value to 50.

図10は、ある実施の形態に係るゲーム画面31を示す図である。表示制御部116は、第1操作に応答して、ゲーム画面31を図10に示すように更新する。表示制御部116は、まず、ダイヤ表示欄43に表示されるダイヤの個数を、記憶部120に記憶されるダイヤの個数「10」に更新する。ステップS6において、表示制御部116は、ゲーム画面31の表示態様を、図10に示すように減少後の第1消費値「0」に応じて変化させる。表示制御部116は、例えば、45に表示されるクエストの実行に必要なスタミナ値の表示態様を、減少後の第1消費値「0」に応じて変化させる。図10の例では、表示制御部116は、クエスト表示欄45に表示される各クエストの実行に必要なスタミナを、減少後の第1消費値「0」に更新する。表示制御部116は、ダイヤの消費によってスタミナが回復しなかったため、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を5のまま更新しない。 FIG. 10 is a diagram showing a game screen 31 according to one embodiment. The display control unit 116 updates the game screen 31 as shown in FIG. 10 in response to the first operation. The display control unit 116 first updates the number of diamonds displayed in the diamond display field 43 to the number of diamonds “10” stored in the storage unit 120 . In step S6, the display control unit 116 changes the display mode of the game screen 31 according to the reduced first consumption value "0" as shown in FIG. For example, the display control unit 116 changes the display mode of the stamina value required for executing the quest displayed at 45 according to the reduced first consumption value "0". In the example of FIG. 10, the display control unit 116 updates the stamina required for executing each quest displayed in the quest display column 45 to the reduced first consumption value "0". The display control unit 116 does not update the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 as 5 because the stamina has not been recovered by consumption of diamonds.

図11は、ある実施の形態に係るテーブル134を示す図である。ステップS7において、操作受付部111は、いずれかのクエストをユーザに選択させる。ここでは、操作受付部111は、選択肢52に対するユーザのタップ操作を検出することによって、中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップS8において、クエスト実行部112は、中級クエストが選択されたことに応答して、スタミナを消費することなく中級クエストを実行する。詳細には、クエスト実行部112は、内部スタミナを、中級クエストの実行に必要な減少前の第1消費値「15」に等しい内部スタミナの第2消費値「15」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。この際、クエスト実行部112は、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値「50」から、第2消費値「15」を減算することによって、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を35に更新する。 FIG. 11 is a diagram illustrating table 134 according to one embodiment. In step S7, the operation receiving unit 111 allows the user to select one of the quests. Here, the operation reception unit 111 detects that the user has selected the intermediate quest by detecting the user's tap operation on the option 52 . In step S8, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest without consuming stamina in response to the selection of the intermediate quest. Specifically, the quest execution unit 112 consumes the internal stamina by the second internal stamina consumption value “15” equal to the first consumption value “15” before reduction required for executing the intermediate quest. carry out the quest. At this time, the quest executing unit 112 subtracts the second consumption value "15" from the current internal stamina value "50" stored in the table 134, so that the current value of the stamina stored in the table 134 becomes 35. update to

図11の例では、クエスト実行部112は、スタミナを消費することなく、中級クエストを実行するしたがって、クエスト実行部112は、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を、5のまま更新しない。表示部152は、テーブル134に格納されるスタミナの現在値が5のまま変化しないため、中級クエストが実行されたにも関わらず、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナ現在値を、図7に示すように5のまま更新しない。 In the example of FIG. 11, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest without consuming stamina. Since the current stamina value stored in the table 134 remains unchanged at 5, the display unit 152 displays the current stamina value displayed in the stamina display column 44 as shown in FIG. Do not update as 5 as shown.

図12は、ある実施の形態に係るテーブル134を示す図である。図12(A)は、第1時点でのテーブル134を示し、図12(B)は、スタミナが自動回復した時点でのテーブル134を示し、図12(C)は、スタミナがさらに自動回復した時点でのテーブル134を示す。ステップS9において、スタミナ回復部114は、時間経過に従って、スタミナを、スタミナの上限値を超えない範囲内で自動的に回復する。ステップS10において、スタミナ回復部114は、時間経過に関わらず、内部スタミナの現在値を同一値に維持する。スタミナ回復部114は、規定の基準時間が経過するたびに、スタミナを1だけ回復させる。その際、スタミナ回復部114は、基準時間が経過するたびに、テーブル134に格納されるスタミナの現在値に1を加算することによって、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を増加させる。スタミナ回復部114は、さらに、基準時間の経過に関わらず、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値を変化させない。 FIG. 12 is a diagram illustrating table 134 according to one embodiment. FIG. 12(A) shows the table 134 at the first point in time, FIG. 12(B) shows the table 134 at the point when the stamina automatically recovered, and FIG. 12(C) shows the stamina automatically recovered. Table 134 is shown at a point in time. In step S9, the stamina recovery unit 114 automatically recovers stamina within a range not exceeding the upper limit of stamina as time elapses. In step S10, the stamina recovery unit 114 maintains the current value of internal stamina at the same value regardless of the passage of time. The stamina recovery unit 114 recovers stamina by 1 each time a prescribed reference time elapses. At this time, the stamina recovery unit 114 increases the current stamina value stored in the table 134 by adding 1 to the current stamina value stored in the table 134 each time the reference time elapses. Furthermore, the stamina recovery unit 114 does not change the current internal stamina value stored in the table 134 regardless of the elapse of the reference time.

図12(A)に示すように、スタミナの現在値「5」および内部スタミナの現在値「35」が、第1時点においてテーブル134に格納されているとする。スタミナ回復部114は、第1時点から基準時間が経過した場合、テーブル134に格納されるスタミナの現在値「5」に1を加算することによって、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を図12(B)に示すように6に更新する。スタミナ回復部114は、スタミナの現在値が6に自動回復してから、さらに基準時間が経過した場合、テーブル134に格納されるスタミナの現在値「6」に1を加算することによって、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を図12(C)に示すように7に更新する。クエスト実行部112は、基準時間が経過した場合でも、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値を、図12(A)~(C)に示すように35のまま維持する。 As shown in FIG. 12A, it is assumed that the current stamina value "5" and the current internal stamina value "35" are stored in the table 134 at the first point in time. The stamina recovering unit 114 adds 1 to the current stamina value “5” stored in the table 134 when the reference time has elapsed from the first time point, thereby restoring the current stamina value stored in the table 134 . Update to 6 as shown in 12(B). The stamina recovery unit 114 adds 1 to the current stamina value "6" stored in the table 134 when the reference time has elapsed since the current value of stamina automatically recovered to 6, The current value of stamina stored in is updated to 7 as shown in FIG. 12(C). The quest execution unit 112 maintains the current internal stamina value stored in the table 134 at 35 as shown in FIGS. 12A to 12C even after the reference time has passed.

図13は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。図13(A)は、第1時点でのスタミナ表示欄44を示し、図13(B)は、スタミナが自動回復した時点でのスタミナ表示欄44を示し、図13(C)は、スタミナがさらに自動回復した時点でのスタミナ表示欄44を示す。表示制御部116は、時間経過に従ってスタミナが自動回復された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図13に示すように自動回復後の値に随時更新する。表示制御部116は、テーブル134に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を更新する。表示制御部116は、第1時点では、テーブル134に格納されるスタミナの現在値「5」を、図13(A)に示すようにスタミナ表示欄44に表示する。表示制御部116は、テーブル134に格納されるスタミナの現在値が6に更新された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図13(B)に示すように6に更新する。表示制御部116は、テーブル134に格納されるスタミナの現在値が7に更新された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナ現在値を、図13(C)に示すように7に更新する。 FIG. 13 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. FIG. 13(A) shows the stamina display column 44 at the first time, FIG. 13(B) shows the stamina display column 44 at the time when the stamina is automatically recovered, and FIG. 13(C) shows the stamina Furthermore, a stamina display field 44 at the time of automatic recovery is shown. When stamina is automatically recovered over time, the display control unit 116 updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to the value after automatic recovery as needed, as shown in FIG. 13 . The display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 in conjunction with the updating of the current stamina value stored in the table 134 . At the first time point, the display control unit 116 displays the current stamina value "5" stored in the table 134 in the stamina display field 44 as shown in FIG. 13(A). When the current stamina value stored in the table 134 is updated to 6, the display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 to 6 as shown in FIG. 13B. do. When the current stamina value stored in the table 134 is updated to 7, the display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display column 44 to 7 as shown in FIG. 13(C). .

(主要な作用効果)
クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値は、ダイヤの消費によって減少する。この結果、ユーザは、より少ないスタミナを消費して、あるいは、スタミナをまったく消費せずに、クエストをプレイすることができる。これにより、スタミナを消費してプレイできるクエストをユーザがプレイする機会を増やすことができる。
(main effects)
The first consumption value of stamina required for executing a quest is reduced by consumption of diamonds. As a result, the user can play the quest by consuming less stamina or no stamina at all. As a result, it is possible to increase opportunities for the user to play quests that can be played by consuming stamina.

ダイヤの消費によって、スタミナは回復せずに、内部スタミナが増加する。したがって、ダイヤの消費によってスタミナが上限値を超えて回復されることはない。さらに、ダイヤの消費によって回復可能なスタミナ値のすべてが内部スタミナに充当されるので、ユーザは、スタミナの代わりに内部スタミナを消費することによってクエストをプレイできるようになる。このため、ユーザはダイヤを無駄に消費することなく、クエストをプレイできる機会を増やすことができる。 Consuming diamonds increases internal stamina without restoring stamina. Therefore, stamina will not be recovered beyond the upper limit by consuming diamonds. Furthermore, since all of the stamina value that can be recovered by consuming diamonds is applied to internal stamina, the user can play quests by consuming internal stamina instead of stamina. Therefore, the user can increase the chances of playing the quest without wasting diamonds.

スタミナの現在値と内部スタミナの現在値との合計がスタミナの上限値以上であったとしても、スタミナの現在値が上限値を下回る限り、スタミナは時間経過に従って自動的に回復する。これにより、スタミナをオーバーフロー回復する従来技術に比べて、スタミナを自動回復できる機会を多くすることができるので、クエストをプレイできる機会をユーザにより多く与えることができる。 Even if the sum of the current stamina value and the current internal stamina value is equal to or greater than the maximum stamina value, as long as the current stamina value is below the maximum stamina value, stamina will automatically recover over time. As a result, compared to the conventional technique of overflowing and recovering stamina, it is possible to increase the chances of automatically recovering stamina, so it is possible to give more opportunities to the user to play quests.

内部スタミナはゲーム画面31に表示されないので、ユーザは、クエスト実行時にスタミナの代わりに内部スタミナが消費された事実を知ることがない。したがって、ユーザは、ダイヤの消費したことによって、スタミナを消費せずに中級クエストをプレイできるようになったことを実感することができる。 Since the internal stamina is not displayed on the game screen 31, the user does not know the fact that the internal stamina was consumed instead of the stamina when executing the quest. Therefore, the user can realize that the intermediate quest can be played without consuming stamina by consuming diamonds.

ゲーム画面31の表示態様は、減少後の第1消費値「0」に応じて変化する。したがって、ユーザは、変化後のゲーム画面31を視認することによって、第1消費値が減少した事実を確実に把握することができる。 The display mode of the game screen 31 changes according to the decreased first consumption value "0". Therefore, by visually recognizing the game screen 31 after the change, the user can reliably grasp the fact that the first consumption value has decreased.

(変形例)
図14は、ある実施の形態に係るテーブル134を示す図である。図14では、テーブル134は、スタミナの現在値「10」および内部スタミナの現在値「5」を格納している。したがって、内部スタミナの現在値「5」は、中級クエストの実行に必要な内部スタミナの第2消費値「15」を下回っている。この場合、クエスト実行部112は、内部スタミナを消費することによって中級クエストを実行することができない。クエスト実行部112は、内部スタミナの現在値が、中級クエストの実行に必要な内部スタミナの第2消費値を下回った場合、中級クエストの実行に必要なスタミナの減少後の第1消費値「0」を、減少前の第1消費値「15」に戻す。スタミナ回復部114は、内部スタミナの現在値「5」が、初級クエストの実行に必要な内部スタミナの第2消費値「5」以上であるため、初級クエストの実行に必要なスタミナの減少後の第1消費値「0」を、減少後のゼロのまま維持する。
(Modification)
FIG. 14 is a diagram illustrating table 134 according to one embodiment. In FIG. 14, the table 134 stores the current value of stamina "10" and the current value of internal stamina "5". Therefore, the current internal stamina value of "5" is less than the second internal stamina consumption value of "15" required to execute the intermediate quest. In this case, the quest execution unit 112 cannot execute the intermediate quest by consuming internal stamina. When the current value of the internal stamina is below the second consumption value of the internal stamina required to execute the intermediate quest, the quest execution unit 112 sets the first consumption value of the stamina required to execute the intermediate quest to "0 ” to the first consumption value “15” before the decrease. Since the current internal stamina value "5" is equal to or greater than the second consumption value "5" of the internal stamina required to execute the elementary quest, the stamina recovery unit 114 restores the stamina required to execute the elementary quest to The first consumption value '0' remains zero after the reduction.

図15は、ある実施の形態に係るゲーム画面31を示す図である。表示制御部116は、中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値が減少前の15に戻ったことを、図15に示すようにユーザに通知する。詳細には、表示制御部116は、クエスト表示欄45に表示される中級クエストの実行に必要なスタミナ値を、元の15に戻す。これにより、ユーザは、スタミナを消費せずに中級クエストをプレイすることができなくなったことを把握する。本例では、ゲームシステム1は、ユーザが消費したダイヤの個数に応じた適切な回数の中級クエストをユーザにプレイさせることができるので、ゲームバランスを適正に維持することができる。 FIG. 15 is a diagram showing a game screen 31 according to one embodiment. The display control unit 116 notifies the user, as shown in FIG. 15, that the first consumption value of stamina required for execution of the intermediate quest has returned to 15 before the decrease. Specifically, the display control unit 116 resets the stamina value required for executing the intermediate quest displayed in the quest display field 45 to the original 15. As a result, the user understands that it is no longer possible to play intermediate quests without consuming stamina. In this example, the game system 1 allows the user to play an appropriate number of intermediate quests according to the number of diamonds consumed by the user, so that the game balance can be properly maintained.

図16は、ある実施の形態に係るゲーム画面31を示す図である。クエスト実行部112は、第1操作に応答して、クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値を、ゼロよりも大きい他の値まで減少させることもできる。図16の例では、クエスト実行部112は、ダイヤを第1個数「10」だけ消費することによって、初級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「5」と、中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「15」とを、いずれも1まで減少させる。スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値「0」に、ダイヤの第1個数「10」に対応する第1回復値「50」を加算することによって、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値を図9に示すように50に更新する。 FIG. 16 is a diagram showing a game screen 31 according to one embodiment. The quest executing unit 112 can also reduce the first consumption value of stamina required for executing the quest to another value greater than zero in response to the first operation. In the example of FIG. 16 , the quest execution unit 112 consumes the first number “10” of diamonds to obtain the first consumption value “5” of the stamina required to execute the elementary quest and Reduces the first stamina consumption value "15" to 1. The stamina recovery unit 114 adds the first recovery value “50” corresponding to the first number “10” of diamonds to the current value “0” of the internal stamina stored in the table 134 in response to the first operation. By doing so, the current value of internal stamina stored in table 134 is updated to 50 as shown in FIG.

表示制御部116は、第1消費値が減少した場合、ゲーム画面31を図16に示すように更新する。表示部152は、詳細には、ダイヤ表示欄43に表示されるダイヤの個数を90に更新し、クエスト表示欄45に表示される各クエストの実行に必要なスタミナ値をいずれも1に更新する。ユーザは、図10に示すゲーム画面31を視認することによって、各クエストのプレイに必要なスタミナが1に減少したことを認識する。 The display control unit 116 updates the game screen 31 as shown in FIG. 16 when the first consumption value decreases. Specifically, the display unit 152 updates the number of diamonds displayed in the diamond display column 43 to 90, and updates the stamina values required for executing each quest displayed in the quest display column 45 to 1. . By visually recognizing the game screen 31 shown in FIG. 10, the user recognizes that the stamina required to play each quest has decreased to one.

クエスト実行部112は、図16に示すゲーム画面31において中級クエストがユーザによって選択された場合、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することによって、中級クエストを実行する。クエスト実行部112は、まず、減少前の第1消費値「15」から減少後の第1消費値「1」を減算することによって、スタミナの消費差分「14」を特定する。クエスト実行部112は、スタミナを、減少後の第1消費値「1」だけ消費すると共に、内部スタミナを、消費差分「14」に等しい内部スタミナの第2消費値「14」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。 The quest execution unit 112 executes the intermediate quest by consuming both stamina and internal stamina when the intermediate quest is selected by the user on the game screen 31 shown in FIG. The quest executing unit 112 first identifies the stamina consumption difference “14” by subtracting the reduced first consumption value “1” from the undecreased first consumption value “15”. The quest execution unit 112 consumes the stamina by the reduced first consumption value "1" and consumes the internal stamina by the second internal stamina consumption value "14" equal to the consumption difference "14". , perform intermediate quests.

図17は、ある実施の形態に係るテーブル134を示す図である。クエスト実行部112は、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することによって中級クエストを実行する場合、図17に示すようにテーブル134を更新する。詳細には、クエスト実行部112は、テーブル134に格納されるスタミナの現在値「5」から、減少後の第1消費値「1」を減算することによって、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を4に更新する。クエスト実行部112は、さらに、テーブル134に格納される内部スタミナの現在値「50」から、第2消費値「14」を減算することによって、テーブル134に格納されるスタミナの現在値を36に更新する。 FIG. 17 is a diagram illustrating table 134 according to one embodiment. When executing an intermediate quest by consuming both stamina and internal stamina, the quest execution unit 112 updates the table 134 as shown in FIG. More specifically, the quest execution unit 112 subtracts the reduced first consumption value “1” from the current stamina value “5” stored in the table 134 to obtain the current stamina value stored in the table 134 . Update the value to 4. The quest execution unit 112 further subtracts the second consumption value "14" from the current internal stamina value "50" stored in the table 134, thereby reducing the current stamina value stored in the table 134 to 36. Update.

図18は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。表示制御部116は、図17に示すようにテーブル134が更新された場合、図18に示すようにスタミナ表示欄44を更新する。詳細には、表示制御部116は、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、テーブル134に格納されるスタミナの現在値「4」に更新する。内部スタミナはゲーム画面31に表示されないので、テーブル134に格納される内部スタミナがスタミナと共に消費された事実を、ユーザが知ることはない。これらのことから、ユーザは、ダイヤを消費したことによって、スタミナを1だけ消費することによって中級クエストをプレイできるようになったことを、実感することができる。 FIG. 18 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. When the table 134 is updated as shown in FIG. 17, the display control unit 116 updates the stamina display field 44 as shown in FIG. Specifically, the display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 to the current stamina value “4” stored in the table 134 . Since the internal stamina is not displayed on the game screen 31, the user does not know the fact that the internal stamina stored in the table 134 was consumed along with the stamina. From these facts, the user can realize that by consuming diamonds, it has become possible to play intermediate quests by consuming only one stamina.

(その他の例)
クエスト実行部112は、ユーザにより支払われる対価を消費することによっても、スタミナの第1消費値を減少させることができる。例えば、ユーザが100円を支払うことによって、5個のダイヤを得ることができるとする。この場合、200円の支払いによって回復可能なスタミナ値は50である。クエスト実行部112は、ダイヤの代わりに200円を消費することによって、クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値を減少させる。ここでいう200円の消費とは、ユーザに200円を課金することを意味する。
(Other examples)
The quest execution unit 112 can also reduce the first consumption value of stamina by consuming the consideration paid by the user. For example, it is assumed that the user can obtain 5 diamonds by paying 100 yen. In this case, the stamina value that can be recovered by paying 200 yen is 50. The quest execution unit 112 reduces the first consumption value of stamina required to execute the quest by spending 200 yen instead of diamonds. Consuming 200 yen here means charging the user 200 yen.

クエスト実行部112は、ダイヤを消費することによって、内部スタミナを任意の値だけ増加することができる。クエスト実行部112は、例えば、ダイヤを第1個数「10」だけ消費することによって、第1個数「10」の消費により回復可能なスタミナの第1回復値「50」よりも小さい第2回復値「40」または第1回復値「50」よりも大きい第3回復値「60」だけ内部スタミナを増加してもよい。 The quest execution unit 112 can increase internal stamina by an arbitrary value by consuming diamonds. For example, by consuming the first number "10" of diamonds, the quest execution unit 112 sets a second recovery value smaller than the first recovery value "50" of stamina that can be recovered by consuming the first number "10". The internal stamina may be increased by a third recovery value of '60' which is greater than '40' or the first recovery value of '50'.

表示制御部116は、内部スタミナの現在値をスタミナ表示欄44に表示することもできる。表示制御部116は、内部スタミナを表示する場合、クエストの実行に必要な内部スタミナの第2消費値を、クエスト表示欄45に表示する。 The display control unit 116 can also display the current internal stamina value in the stamina display field 44 . When displaying the internal stamina, the display control unit 116 displays the second consumption value of the internal stamina required for executing the quest in the quest display field 45 .

クエスト実行部112は、減少後のスタミナの第1消費値に応じた内部スタミナの任意の第2消費値を消費することによって、クエストを実行することができる。クエスト実行部112は、例えば、中級クエストを実行するために必要なスタミナの第1消費値をゼロまで減少させた場合、内部スタミナを、減少前の第1消費値「15」とは異なる第2消費値「10」だけ消費することによって、中級クエスト実行することができる。クエスト実行部112は、例えば、中級クエストに応じた第1消費値を1まで減少させた場合、内部スタミナを、スタミナの消費差分「14」とは異なる第2消費値「9」だけ消費することによって、中級クエスト実行することができる。 The quest execution unit 112 can execute a quest by consuming an arbitrary second consumption value of internal stamina according to the reduced first consumption value of stamina. For example, when the first consumption value of stamina required for executing an intermediate quest is reduced to zero, the quest execution unit 112 changes the internal stamina to a second Intermediate quests can be executed by consuming only the consumption value "10". For example, when the first consumption value corresponding to an intermediate quest is reduced to 1, the quest execution unit 112 consumes the internal stamina by the second consumption value "9" different from the stamina consumption difference "14". You can perform intermediate quests by

クエスト実行部112は、ダイヤを消費することによって、内部スタミナを増加させることなく、第1消費値をゼロまで減少させることができる。この場合、クエスト実行部112は、第1消費値がゼロまで減少した後、一定時間が経過するまでは、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することなく、クエストを実行する。クエスト実行部112は、第1消費値がゼロまで減少した後、一定時間が経過した場合、クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値を、元の値に戻す。これにより、ユーザは、ダイヤの使用後、一定時間が経過するまでの間、クエストを無制限にプレイすることができる。したがって、一定時間内に集中して多くのクエストをプレイすることをユーザに動機付けることができる。 The quest execution unit 112 can reduce the first consumption value to zero by consuming diamonds without increasing internal stamina. In this case, the quest execution unit 112 executes the quest without consuming both stamina and internal stamina until a certain period of time elapses after the first consumption value has decreased to zero. The quest execution unit 112 restores the first consumption value of stamina required for executing the quest to the original value after a certain period of time has elapsed after the first consumption value has decreased to zero. This allows the user to play unlimited quests until a certain period of time elapses after using diamonds. Therefore, it is possible to motivate the user to concentrate and play many quests within a certain period of time.

クエスト実行部112は、ランクアップ時に、スタミナを上限値まで回復させる代わりに、クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値を減少させることができる。クエスト実行部112は、例えば、ランクアップ時に、スタミナを回復させることなく、第1消費値を減少させると共に、内部スタミナを増加させる。本例では、ランクアップ後に第1消費値が減少するので、ランクアップによってスタミナを回復する場合と同様に、ランクアップ後にユーザはクエストをさらに多くプレイできるようになる。したがって、積極的なランクアップをユーザに動機付けることができる。 The quest executing unit 112 can reduce the first consumption value of stamina required for executing the quest instead of restoring the stamina to the upper limit when the rank is increased. For example, the quest execution unit 112 decreases the first consumption value and increases the internal stamina without recovering the stamina when the rank is increased. In this example, since the first consumption value decreases after rank-up, the user can play more quests after rank-up, similar to the case of recovering stamina by rank-up. Therefore, it is possible to motivate the user to positively increase the rank.

表示制御部116は、第1操作に応答して第1消費値が減少した場合、ゲーム画面31の表示態様を、減少後の第1消費値に応じた任意の他の表示対応に変化させることができる。クエスト表示欄45に表示されるスタミナ値を減少後の第1消費値に更新することは、ゲーム画面31の表示態様を変化させることの一例である。表示制御部116は、他にも、ゲーム画面31の任意に位置に、ユーザが保有する任意の味方キャラクタを表示すると共に、第1消費値が減少した場合、ゲーム画面31に表示される味方キャラクタに、減少後の第1消費値に応じたエフェクトを付与することもできる。ユーザは、エフェクトが付与された味方キャラクタを視認することによって、クエストの実行に必要なスタミナ値が減少したことを、より明瞭に認識することができる。 When the first consumption value decreases in response to the first operation, the display control unit 116 changes the display mode of the game screen 31 to any other display corresponding to the decreased first consumption value. can be done. Updating the stamina value displayed in the quest display field 45 to the reduced first consumption value is an example of changing the display mode of the game screen 31 . In addition, the display control unit 116 displays an arbitrary friend character owned by the user at an arbitrary position on the game screen 31, and when the first consumption value decreases, the friend character displayed on the game screen 31 is displayed. can also be given an effect according to the reduced first consumption value. The user can more clearly recognize that the stamina value required for executing the quest has decreased by visually recognizing the friend character to which the effect has been applied.

〔実施形態2〕
(処理フロー)
図19は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図20は、ある実施の形態に係るゲーム画面31を示す図である。図19に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
[Embodiment 2]
(processing flow)
FIG. 19 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 according to one embodiment based on the game program 131. FIG. FIG. 20 is a diagram showing a game screen 31 according to one embodiment. A part or all of the series of processes shown in FIG. 19 may be executed by the server 200 .

表示制御部116は、ゲームのプレイ中に、例えば図20に示すゲーム画面31を表示部152に表示する。図20に示すゲーム画面31は、図5に示すゲーム画面31と同一であるため、その詳細な説明を繰り返さない。ステップS11において、操作受付部111は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。ここでは、中級クエストが選択されたものとする。ステップS12において、クエスト実行部112は、スタミナの現在値「20」が、中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「15」以上であるか否かを判定する。ここでは現在値「20」>第1消費値「15」であるため、ステップS12の判定結果はYESとなる。その結果、ステップS13において、クエスト実行部112は、スタミナを第1消費値「15」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。本実施形態では、記憶部120にテーブル134は記憶されていない。スタミナの現在値は、記憶部120に記憶されている。クエスト実行部112は、記憶部120に記憶されているスタミナの現在値「20」から、第1消費値「5」を減算することによって、記憶部120に記憶されているスタミナの現在値を5に更新する。 The display control unit 116 displays, for example, a game screen 31 shown in FIG. 20 on the display unit 152 during game play. Since the game screen 31 shown in FIG. 20 is the same as the game screen 31 shown in FIG. 5, detailed description thereof will not be repeated. In step S11, the operation reception unit 111 allows the user to select one of a plurality of quests that can be played in the game. Here, it is assumed that an intermediate quest is selected. In step S12, the quest execution unit 112 determines whether or not the current stamina value "20" is equal to or greater than the first stamina consumption value "15" required to execute the intermediate quest. Since the current value "20">the first consumption value "15" here, the determination result in step S12 is YES. As a result, in step S13, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest by consuming the first consumption value "15" of stamina. In this embodiment, the table 134 is not stored in the storage unit 120 . The current value of stamina is stored in storage unit 120 . The quest execution unit 112 subtracts the first consumption value “5” from the current stamina value “20” stored in the storage unit 120 to reduce the current stamina value stored in the storage unit 120 to 5. update to

図21は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。表示制御部116は、中級クエストが実行された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図21に示すように、記憶部120に記憶されているスタミナの現在値「5」に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体のうち、スタミナの現在値「5」に相当する部分を第1色に着色し、残りを第2色に着色する。 FIG. 21 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. When the intermediate quest is executed, the display control unit 116 sets the current stamina value displayed in the stamina display field 44 to the current stamina value "5" stored in the storage unit 120, as shown in FIG. update to The display control unit 116 further colors a portion of the entire stamina bar 46 corresponding to the current stamina value of "5" in the first color, and colors the rest in the second color.

図22は、ある実施の形態に係るメッセージ70を示す図である。ユーザが、スタミナの現在値が5であるときに、中級クエストを新たに選択したとする。この場合、スタミナの現在値「5」<第1消費値「15」であるため、ステップS12の判定結果はNOとなる。したがって、クエスト実行部112は、中級クエストの実行を抑制する。言い換えれば、クエスト実行部112は、単に中級クエストが選択されたのみでは、中級クエストを実行しない。 FIG. 22 illustrates a message 70 according to one embodiment. Assume that the user newly selects an intermediate quest when the current value of stamina is 5. In this case, since the current stamina value "5"<the first consumption value "15", the determination result in step S12 is NO. Therefore, the quest execution unit 112 suppresses execution of intermediate quests. In other words, the quest execution unit 112 does not execute the intermediate quest only when the intermediate quest is selected.

図22は、ある実施の形態に係るメッセージ60を示す図である。表示制御部116は、ステップS12の判定結果がNOである場合、ゲーム画面31内の任意の位置に、図22に示すメッセージ70を表示する。メッセージ70は、ユーザへの通知テキストと、ボタン71および72とを含む。通知テキストは、中級クエストをプレイするためのスタミナが足りないことをユーザに説明する第1テキストと、スタミナを回復しつつ中級クエストを実行することの可否をユーザに問い合わせる第2テキストと、スタミナを回復しつつ中級クエストを実行するために必要なダイヤの消費個数が10個であることをユーザに説明する第3テキストとを含む。メッセージ70には、ダイヤの第1個数「10」が関連付けられている。ボタン71は、第1条件により中級クエストを実行することを可能とするための第1操作を受け付けるユーザインタフェースである。ここでは、第1条件はダイヤの消費である。ボタン72は、第1条件により中級クエストを実行することをキャンセルするための操作を受け付けるユーザインタフェースである。ステップS14において、操作受付部111は、ボタン61に対するタップ操作を、第1条件により中級クエストを実行することを可能とする第1操作として受け付ける。 FIG. 22 illustrates a message 60 according to one embodiment. The display control unit 116 displays the message 70 shown in FIG. 22 at an arbitrary position within the game screen 31 when the determination result of step S12 is NO. Message 70 includes notification text to the user and buttons 71 and 72 . The notification text includes a first text explaining to the user that the stamina for playing the intermediate quest is insufficient, a second text asking the user whether it is possible to perform the intermediate quest while recovering stamina, and a and a third text explaining to the user that 10 diamonds are required to be consumed to perform the intermediate quest while recovering. Message 70 is associated with a first number of diamonds "10". The button 71 is a user interface that accepts a first operation for making it possible to execute an intermediate quest under a first condition. Here, the first condition is consumption of diamonds. The button 72 is a user interface that accepts an operation for canceling execution of the intermediate quest according to the first condition. In step S14, the operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the button 61 as a first operation that enables execution of the intermediate quest under the first condition.

スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、メッセージ70に関連付けられるダイヤの第1個数「10」を特定する。ダイヤの第1個数「10」は、スタミナを第1回復値「50」だけ回復可能な個数である。ステップS15において、スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「15」からスタミナの現在値「5」を減算することによって、スタミナの第2消費値「10」を特定する。ステップS16において、スタミナ回復部114は、第1個数「10」に応じた第1回復値「50」から第2消費値「10」を減算することによって、スタミナの第2回復値「40」を特定する。ステップS17において、クエスト実行部112は、第1操作に応答して、第1条件に応じた処理として、ダイヤを第1個数「10」だけ消費する。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に記憶されるダイヤの個数「100」から、ダイヤの第1個数「10」を減算することによって、記憶部120に記憶されるダイヤの個数を90に更新する。ステップS18において、クエスト実行部112は、第1操作に応答して、スタミナを現在値「5」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「5」から、現在値「5」を減算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値をゼロに更新する。このように、クエスト実行部112は、ダイヤの消費という第1条件が満たされた場合、クエストを実行する。 The stamina recovery unit 114 identifies the first number “10” of diamonds associated with the message 70 in response to the first operation. The first number "10" of diamonds is the number that can recover the stamina by the first recovery value "50". In step S15, in response to the first operation, the stamina recovery unit 114 subtracts the current value of stamina "5" from the first consumption value "15" of stamina required for executing the intermediate quest. A second consumption value of "10" is specified. In step S16, the stamina recovery unit 114 subtracts the second consumption value "10" from the first recovery value "50" corresponding to the first number "10" to obtain the second stamina recovery value "40". Identify. In step S17, the quest execution unit 112 consumes a first number of "10" diamonds as a process according to the first condition in response to the first operation. At this time, the stamina recovery unit 114 subtracts the first number of diamonds "10" from the number of diamonds "100" stored in the storage unit 120, thereby reducing the number of diamonds stored in the storage unit 120 to 90. update to. In step S18, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest by consuming the current value of 5 in stamina in response to the first operation. At this time, the stamina recovery unit 114 subtracts the current value of stamina "5" from the current value of stamina stored in the storage unit 120 to zero the current value of stamina stored in the storage unit 120. Update. In this way, the quest execution unit 112 executes the quest when the first condition of consumption of diamonds is satisfied.

図23は、ある実施の形態に係るダイヤ表示欄43およびスタミナ表示欄44を示す図である。図23(A)は、スタミナが消費された直後のダイヤ表示欄43およびスタミナ表示欄44を示し、図23(B)は、第1条件により中級クエストが実行された後のダイヤ表示欄43およびスタミナ表示欄44を示す。表示制御部116は、ダイヤおよびスタミナが消費された場合、中級クエストの実行前に、ダイヤ表示欄43およびスタミナ表示欄44を図23(A)に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、表示制御部116は、ダイヤ表示欄43に表示されるダイヤの個数を90に更新すると共に、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値をゼロに更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体を第2色に着色する。このように、表示制御部116は、スタミナの現在値がいったんゼロまで減少したことを、クエストの開始前にユーザに通知する。クエスト実行部112は、スタミナ表示欄44が図23(A)に示すように更新された後、中級クエストを実行する。 FIG. 23 is a diagram showing a diamond display field 43 and a stamina display field 44 according to an embodiment. FIG. 23A shows the diamond display column 43 and the stamina display column 44 immediately after the stamina is consumed, and FIG. A stamina display field 44 is shown. When diamonds and stamina are consumed, the display control unit 116 updates the diamond display column 43 and the stamina display column 44 as shown in FIG. 23A before executing the intermediate quest. Specifically, the display control unit 116 updates the number of diamonds displayed in the diamond display field 43 to 90, and updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to zero. do. The display control unit 116 also colors the entire stamina bar 46 in the second color. In this way, the display control unit 116 notifies the user that the current value of stamina has once decreased to zero before starting the quest. After the stamina display column 44 is updated as shown in FIG. 23A, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest.

ステップS19において、スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、スタミナを、上限値「50」に満たない値まで回復する。図23の例では、スタミナ回復部114は、スタミナを第2回復値「40」だけ回復することによって、スタミナを40まで回復する。表示制御部116は、中級クエストの終了後、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図23に示すように40に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体のうち、スタミナの現在値「40」に相当する部分を第1色に着色し、残りを第2色に着色する。 In step S19, the stamina recovery unit 114 recovers the stamina to a value less than the upper limit "50" in response to the first operation. In the example of FIG. 23, the stamina recovery unit 114 recovers stamina up to 40 by recovering the stamina by the second recovery value "40". After the end of the intermediate quest, the display control unit 116 updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to 40 as shown in FIG. The display control unit 116 further colors the portion of the entire stamina bar 46 corresponding to the current stamina value of "40" in the first color, and colors the rest in the second color.

(主要な作用効果)
クエスト実行部112は、スタミナの現在値「5」が、中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「15」を下回る場合であっても、スタミナを現在値「5」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。したがって、ユーザは、中級クエストをプレイするためのスタミナが足りない場合でも、中級クエストをプレイすることができる。これにより、スタミナを消費してプレイできるクエストをユーザがプレイする機会を増やすことができる。
(main effects)
The quest execution unit 112 consumes the current stamina value "5" even if the current stamina value "5" is less than the first consumption value "15" of the stamina required to execute the intermediate quest. to perform intermediate quests. Therefore, even if the user does not have enough stamina to play the intermediate quest, the user can play the intermediate quest. As a result, it is possible to increase opportunities for the user to play quests that can be played by consuming stamina.

スタミナ回復部114は、スタミナの現在値が「5」であるときにダイヤが10個消費された場合、スタミナの現在値をいったんゼロまで減少させ、その後に40まで回復させる。したがって、スタミナは、ダイヤの消費に基づいて上限値「50」を超えて回復されることはない。ユーザは、スタミナが5からいったんゼロまで減少した後に40まで回復することを視認するので、スタミナが上限値を超えて回復しなかったことを認識する。 If 10 diamonds are consumed when the current stamina value is "5", the stamina recovering unit 114 once reduces the current stamina value to zero and then recovers it to 40. Therefore, stamina will not be restored beyond the upper limit of "50" based on consumption of diamonds. The user visually recognizes that the stamina has decreased from 5 to zero and then recovered to 40, and therefore recognizes that the stamina has not recovered beyond the upper limit.

スタミナ回復部114は、スタミナを第1回復値「50」だけ回復可能な第1操作に応答して、スタミナを第2回復値「40」だけ回復させる。この際、中級クエストの実行のためにスタミナを現在値「5」だけ消費しているので、第1回復値「50」のうちの残りのスタミナ値「10」は、事実上、中級クエストの実行に充当されている。ユーザは、スタミナ回復に充当されなかった残りのスタミナ値「10」を、結果的に無駄にせずに済んでいるので、スタミナが十分に回復されなかったとの不満を覚えずに済む。 The stamina recovery unit 114 recovers the stamina by the second recovery value "40" in response to the first operation capable of recovering the stamina by the first recovery value "50". At this time, since the current stamina value "5" is consumed for the execution of the intermediate quest, the remaining stamina value "10" of the first recovery value "50" is effectively used for the execution of the intermediate quest. is appropriated to As a result, the user does not waste the remaining stamina value "10" that was not used for stamina recovery, and thus does not have to feel dissatisfaction that stamina was not sufficiently recovered.

ユーザは、中級クエストのプレイに必要なスタミナが足りなくても、ダイヤを消費すれば中級クエストをプレイすることができる。したがって、ゲームシステム1は、積極的にダイヤを消費することをユーザに動機付けることができる。 Even if the user does not have enough stamina to play the intermediate quest, the intermediate quest can be played by consuming diamonds. Therefore, the game system 1 can motivate the user to actively consume diamonds.

(変形例)
図24は、ある実施の形態に係るダイヤ表示欄43およびスタミナ表示欄44を示す図である。図24(A)は、中級クエストが実行される前のダイヤ表示欄43およびスタミナ表示欄44を示し、図24(B)は、中級クエストが実行された後のダイヤ表示欄43およびスタミナ表示欄44を示す。図24の例では、制御部110は、第1操作に応答して、以下の一連の処理を実行する。スタミナ回復部114は、第1回復値「50」から第1消費値「15」を減算することによって、スタミナの第2回復値「35」を特定する。クエスト実行部112は、第1操作に応答して、第1条件に応じた処理として、ダイヤを10個だけ消費する。クエスト実行部112は、スタミナを消費することなく、中級クエストを実行する。表示制御部116は、中級クエストの実行前に、図24(A)に示すようにダイヤ表示欄43に表示されるダイヤの個数を90に更新する。表示制御部116は、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を更新しないことによって、クエストの実行時にスタミナが消費されないことをユーザに通知する。
(Modification)
FIG. 24 is a diagram showing a diamond display field 43 and a stamina display field 44 according to an embodiment. FIG. 24A shows the diamond display column 43 and the stamina display column 44 before the intermediate quest is executed, and FIG. 24B shows the diamond display column 43 and the stamina display column after the intermediate quest is executed. 44 is shown. In the example of FIG. 24, control unit 110 executes the following series of processes in response to the first operation. The stamina recovery unit 114 identifies the second stamina recovery value "35" by subtracting the first consumption value "15" from the first recovery value "50". The quest execution unit 112 consumes only 10 diamonds as a process according to the first condition in response to the first operation. The quest execution unit 112 executes intermediate quests without consuming stamina. The display control unit 116 updates the number of diamonds displayed in the diamond display field 43 to 90 as shown in FIG. 24(A) before executing the intermediate quest. By not updating the current value of stamina displayed in the stamina display field 44, the display control unit 116 notifies the user that the stamina will not be consumed when the quest is executed.

クエスト実行部112は、ダイヤ表示欄43が図24(A)に示すように更新された後、中級クエストを実行する。スタミナ回復部114は、クエストの実行後、スタミナを第2回復値「35」だけ回復することによって、スタミナを40まで回復する。表示制御部116は、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図24(B)に示すように40に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体のうち、スタミナの現在値「40」に相当する部分を第1色に着色し、残りを第2色に着色する。 The quest execution unit 112 executes the intermediate quest after the diamond display column 43 is updated as shown in FIG. 24(A). The stamina recovery unit 114 recovers the stamina to 40 by recovering the stamina by the second recovery value "35" after executing the quest. The display control unit 116 updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to 40 as shown in FIG. 24(B). The display control unit 116 further colors the portion of the entire stamina bar 46 corresponding to the current stamina value of "40" in the first color, and colors the rest in the second color.

図24の例では、スタミナ回復部114は、スタミナの現在値が「5」のときにダイヤが10個消費された場合、スタミナを40まで回復させる。したがって、スタミナ回復部114は、ダイヤの消費に基づいてスタミナを上限値「50」を超えて回復させることはない。ユーザは、図24に示すようにスタミナの現在値が5から40に変化することを視認するので、スタミナが上限値「50」を超えて回復しないことを把握する。 In the example of FIG. 24, the stamina recovery unit 114 recovers stamina to 40 when 10 diamonds are consumed when the current value of stamina is "5". Therefore, the stamina recovering unit 114 does not recover stamina beyond the upper limit "50" based on consumption of diamonds. Since the user visually recognizes that the current value of stamina changes from 5 to 40 as shown in FIG. 24, the user knows that the stamina will not recover beyond the upper limit of "50".

図24の例では、スタミナ回復部114は、スタミナを第1回復値「50」だけ回復可能な第1操作に応答して、スタミナを第2回復値「35」だけ回復させる。この際、中級クエストの実行のためにスタミナを消費していないので、第1回復値「50」のうちの残りのスタミナ値「15」は、事実上、中級クエストの実行に充当されている。ユーザは、スタミナ回復に充当されなかった残りのスタミナ値「15」を、結果的に無駄にせずに済んでいるので、スタミナが十分に回復されなかったとの不満を覚えずに済む。 In the example of FIG. 24 , the stamina recovery unit 114 recovers the stamina by the second recovery value “35” in response to the first operation capable of recovering the stamina by the first recovery value “50”. At this time, since the stamina is not consumed for the execution of the intermediate quest, the remaining stamina value "15" of the first recovery value "50" is practically appropriated for the execution of the intermediate quest. As a result, the user does not waste the remaining stamina value "15" that has not been used for stamina recovery, so that the user does not have to feel dissatisfaction that stamina was not sufficiently recovered.

(その他の例)
第1条件は、ユーザにより支払われる対価の消費であってもよい。例えば、ユーザが100円を支払うことによって、5個のダイヤを得ることができるとする。200円の支払いで回復可能なスタミナ値は50である。操作受付部111は、ダイヤを消費せずに200円を直接支払ってスタミナを50だけ回復させるための第1操作を、現在値「5」が第1消費値「15」を下回っているときにユーザから受け付ける。クエスト実行部112は、第1操作に応答して、第1条件に応じた処理として、200円を消費する処理を実行する。ここでいう200円を消費する処理とは、ユーザに200円を課金する処理を意味する。クエスト実行部112は、課金処理が実行されたことに応答して、スタミナを現在値「5」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。スタミナ回復部114は、課金処理が実行されたことに応答して、スタミナを、第1消費値「15」から現在値「5」を減算したスタミナの第2消費値「10」を第1回復値「50」から減算したスタミナの第2回復値「40」だけ回復させる。
(Other examples)
The first condition may be consumption of the consideration paid by the user. For example, it is assumed that the user can obtain 5 diamonds by paying 100 yen. The stamina value that can be recovered by paying 200 yen is 50. The operation reception unit 111 performs the first operation to directly pay 200 yen without consuming diamonds to restore stamina by 50 when the current value "5" is lower than the first consumption value "15". Accept from users. In response to the first operation, the quest execution unit 112 executes a process of consuming 200 yen as a process according to the first condition. The process of consuming 200 yen here means the process of charging the user 200 yen. The quest execution unit 112 executes the intermediate quest by consuming the current value of 5 in stamina in response to the execution of the billing process. In response to the execution of the billing process, the stamina recovery unit 114 restores the stamina to the second stamina consumption value "10" obtained by subtracting the current value "5" from the first consumption value "15". Recovers the second stamina recovery value "40" subtracted from the value "50".

スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、ダイヤを消費することなくスタミナを回復することもできる。アイテム付与部115は、例えば、スタミナを50だけ回復可能な回復アイテムを、無償でユーザに付与する。操作受付部111は、回復アイテムを1個消費することによってスタミナを50だけ回復させるための第1操作を受け付ける。スタミナ回復部114は、回復アイテムを1個消費することによって、スタミナを第2回復値「40」だけ回復する。この例では、ユーザは無償でスタミナを回復しつつ、中級クエストをプレイすることができる。 The stamina recovery unit 114 can also recover stamina without consuming diamonds in response to the first operation. The item granting unit 115 grants, for example, a recovery item capable of recovering 50 stamina to the user free of charge. The operation accepting unit 111 accepts a first operation for recovering stamina by 50 by consuming one recovery item. The stamina recovery unit 114 recovers stamina by the second recovery value "40" by consuming one recovery item. In this example, the user can play intermediate quests while recovering stamina for free.

スタミナ回復部114は、第1条件により実行されるクエストのプレイにユーザが失敗した場合、スタミナを上限値まで回復させることができる。スタミナ回復部114は、詳細には、第1操作に応答してスタミナを第2回復値「40」だけ回復した後、第1条件により実行される中級クエストのクリアにユーザが失敗した場合、スタミナを、第1消費値「15」から現在値「5」を減算した第3回復値「10」だけさらに回復する。これにより、ユーザがクエストのプレイに失敗した場合、スタミナは、上限値「50」を超えることなく、上限値「50」まで回復される。ユーザは、クエストのクリアに失敗した場合、第1消費値「50」のうちスタミナ回復に充当されなかった分を無駄に失わずに済む。 The stamina recovery unit 114 can recover stamina to the upper limit when the user fails to play the quest executed according to the first condition. More specifically, the stamina recovery unit 114 recovers stamina by the second recovery value "40" in response to the first operation, and then restores the stamina when the user fails to clear the intermediate quest executed according to the first condition. is further recovered by a third recovery value "10" obtained by subtracting the current value "5" from the first consumption value "15". As a result, when the user fails to play the quest, the stamina is recovered to the upper limit "50" without exceeding the upper limit "50". When the user fails to clear the quest, the user does not waste the portion of the first consumption value "50" that was not used for stamina recovery.

スタミナ回復部114は、時間経過に従って、スタミナを、スタミナの上限値を超えない範囲で自動的に回復することができる。スタミナは、第1操作に応じて回復される場合、スタミナの上限値を超えて回復されることがない。したがって、本開示のある局面によれば、スタミナをオーバーフロー回復する従来技術に比べて、スタミナが自動回復される機会が多くなるので、クエストをプレイできる機会をユーザにより多く与えることができる。 The stamina recovery unit 114 can automatically recover stamina within a range not exceeding the upper limit of stamina as time elapses. When stamina is recovered in response to the first operation, the stamina cannot be recovered beyond the upper limit of stamina. Therefore, according to an aspect of the present disclosure, compared to the conventional technique of overflow recovery of stamina, stamina has more chances to be automatically recovered, so it is possible to give users more chances to play quests.

〔実施形態3〕
(処理フロー)
図25は、ある実施の形態に係るユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図26は、ある実施の形態に係るゲーム画面31を示す図である。図25に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ200によって実行されてもよい。
[Embodiment 3]
(processing flow)
FIG. 25 is a flow chart showing the flow of processing executed by the user terminal 100 according to one embodiment based on the game program 131. FIG. FIG. 26 is a diagram showing a game screen 31 according to one embodiment. A part or all of the series of processes shown in FIG. 25 may be executed by the server 200 .

表示制御部116は、ゲームのプレイ中に、例えば図26に示すゲーム画面31を表示部152に表示する。図26に示すゲーム画面31は、図5に示すゲーム画面31と同一であるため、その詳細な説明を繰り返さない。 The display control unit 116 displays, for example, a game screen 31 shown in FIG. 26 on the display unit 152 during game play. Since the game screen 31 shown in FIG. 26 is the same as the game screen 31 shown in FIG. 5, detailed description thereof will not be repeated.

ステップS21において、操作受付部111は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。ここでは、中級クエストが選択されたものとする。ステップS22において、クエスト実行部112は、スタミナの現在値「20」が、中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値「15」以上であるか否かを判定する。ここでは現在値「20」>第1消費値「15」であるため、ステップS22の判定結果はYESとなる。その結果、ステップS23において、クエスト実行部112は、スタミナを第1消費値「15」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。本実施形態では、記憶部120にテーブル134は記憶されていない。スタミナの現在値は、記憶部120に記憶されている。クエスト実行部112は、記憶部120に記憶されているスタミナの現在値「20」から、第1消費値「5」を減算することによって、記憶部120に記憶されているスタミナの現在値を5に更新する。 In step S21, the operation reception unit 111 allows the user to select one of a plurality of playable quests in the game. Here, it is assumed that an intermediate quest is selected. In step S22, the quest execution unit 112 determines whether or not the current stamina value "20" is equal to or greater than the first stamina consumption value "15" required for executing the intermediate quest. Since the current value "20">the first consumption value "15" here, the determination result in step S22 is YES. As a result, in step S23, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest by consuming the first consumption value "15" of stamina. In this embodiment, the table 134 is not stored in the storage unit 120 . The current value of stamina is stored in storage unit 120 . The quest execution unit 112 subtracts the first consumption value “5” from the current stamina value “20” stored in the storage unit 120 to reduce the current stamina value stored in the storage unit 120 to 5. update to

図27は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。表示制御部116は、ステップS23において中級クエストが実行された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図27に示すように、記憶部120に記憶されているスタミナの現在値「5」に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体のうち、スタミナの現在値「5」に相当する部分を第1色に着色し、残りを第2色に着色する。 FIG. 27 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. When the intermediate quest is executed in step S23, the display control unit 116 changes the current stamina value displayed in the stamina display field 44 from the current stamina value stored in the storage unit 120 as shown in FIG. Update to "5". The display control unit 116 further colors a portion of the entire stamina bar 46 corresponding to the current stamina value of "5" in the first color, and colors the rest in the second color.

ステップS23において中級クエストが実行された場合、ステップS26において、スタミナ回復部114は、スタミナの現在値がゼロ以上であるか否かを判定する。ここでは、スタミナの現在値は5であるため、ステップS26の判定結果はYESとなる。これにより、ステップS27において、スタミナ回復部114は、時間経過に従って、スタミナを上限値「50」を超えない範囲で自動的に回復する。スタミナ回復部114は、現在値がゼロ以上である第1状態のとき、スタミナを第1回復速度で自動的に回復する。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値に、基準時間が経過するたびに1を加算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値を更新する。第1時点での記憶部120に格納されるスタミナの現在値が、図27(A)に示すように5であるとする。スタミナ回復部114は、第1時点から基準時間が経過した場合、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「5」に1を加算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値を6に更新する。スタミナ回復部114は、スタミナの現在値が6に自動回復してから、さらに基準時間が経過した場合、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「6」に1を加算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値を7に更新する。 When the intermediate quest is executed in step S23, in step S26, the stamina recovery unit 114 determines whether or not the current value of stamina is equal to or greater than zero. Here, since the current value of stamina is 5, the determination result of step S26 is YES. Accordingly, in step S27, the stamina recovery unit 114 automatically recovers the stamina within a range not exceeding the upper limit "50" as time elapses. The stamina recovery unit 114 automatically recovers stamina at a first recovery speed in a first state in which the current value is zero or more. At this time, the stamina recovery unit 114 updates the current stamina value stored in the storage unit 120 by adding 1 to the current stamina value stored in the storage unit 120 each time the reference time elapses. . Assume that the current value of stamina stored in storage unit 120 at the first point in time is 5, as shown in FIG. 27(A). The stamina recovering unit 114 adds 1 to the current stamina value "5" stored in the storage unit 120 when the reference time has elapsed from the first time point, thereby increasing the current stamina value stored in the storage unit 120. to 6. The stamina recovery unit 114 adds 1 to the current stamina value “6” stored in the storage unit 120 when the reference time has elapsed since the current value of stamina automatically recovered to 6, and The current value of stamina stored in unit 120 is updated to seven.

図28は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。図28(A)は、第1時点でのスタミナ表示欄44を示し、図28(B)は、スタミナが自動回復した時点でのスタミナ表示欄44を示し、図28(C)は、スタミナがさらに自動回復した時点でのスタミナ表示欄44を示す。表示制御部116は、時間経過に従ってスタミナが自動回復された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図28に示すように自動回復後の値に随時更新する。表示制御部116は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を更新する。表示制御部116は、第1時点では、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「5」を、図28(A)に示すようにスタミナ表示欄44に表示する。表示制御部116は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値が6に更新された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図28(B)に示すように6に更新する。表示制御部116は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値が7に更新された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナ現在値を、図28(C)に示すように7に更新する。 FIG. 28 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. FIG. 28(A) shows the stamina display column 44 at the first time, FIG. 28(B) shows the stamina display column 44 at the time when the stamina is automatically recovered, and FIG. Furthermore, a stamina display field 44 at the time of automatic recovery is shown. When the stamina is automatically recovered over time, the display control unit 116 updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to the value after the automatic recovery, as shown in FIG. 28 . The display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 in conjunction with the updating of the current stamina value stored in the storage unit 120 . At the first point in time, the display control unit 116 displays the current stamina value “5” stored in the storage unit 120 in the stamina display field 44 as shown in FIG. 28(A). When the current stamina value stored in storage unit 120 is updated to 6, display control unit 116 changes the current stamina value displayed in stamina display field 44 to 6 as shown in FIG. Update. When the current stamina value stored in the storage unit 120 is updated to 7, the display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 to 7 as shown in FIG. 28(C). do.

スタミナの現在値が5であるときに、ユーザが新たに中級クエストを選択したとする。この場合、現在値「5」<第1消費値「15」であるため、ステップS22の判定結果は NOとなる。これにより、ステップS24において、クエスト実行部112は、スタミナの現在値「5」から第1消費値「15」を減算することによって、スタミナのマイナス値「-10」を特定する。ステップS25において、クエスト実行部112は、スタミナをマイナス値「-10」まで減少させると共に、中級クエストを実行する。その際、クエスト実行部112は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「5」を、-10に更新する。クエスト実行部112は、結果的に、スタミナを現在値「5」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。 Assume that the user newly selects an intermediate quest when the current value of stamina is 5. In this case, since the current value "5"<the first consumption value "15", the determination result in step S22 is NO. Accordingly, in step S24, the quest execution unit 112 identifies the negative stamina value "-10" by subtracting the first consumption value "15" from the current stamina value "5". In step S25, the quest executing unit 112 reduces the stamina to a negative value of "-10" and executes an intermediate quest. At this time, the quest execution unit 112 updates the current stamina value “5” stored in the storage unit 120 to −10. As a result, the quest execution unit 112 executes the intermediate quest by consuming the current stamina value "5".

図29は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。表示制御部116は、ステップS25において中級クエストが実行された場合、スタミナ表示欄44を図29に示すように更新する。表示制御部116は、詳細には、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、記憶部120に記憶されているスタミナの現在値「-10」に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体を第2色に着色する。表示制御部116は、スタミナバー46を、スタミナのマイナス値「-10」に応じた態様で表示することによって、スタミナの現在値がゼロを下回っていることをユーザに通知することもできる。 FIG. 29 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. The display control unit 116 updates the stamina display field 44 as shown in FIG. 29 when the intermediate quest is executed in step S25. More specifically, the display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 to the current stamina value “−10” stored in the storage unit 120 . The display control unit 116 also colors the entire stamina bar 46 in the second color. The display control unit 116 can also notify the user that the current value of stamina is below zero by displaying the stamina bar 46 in a manner corresponding to the negative value of stamina "-10".

ステップS25において中級クエストが実行された場合、ステップS26において、スタミナ回復部114は、スタミナの現在値がゼロ以上であるか否かを判定する。ここでは、スタミナの現在値は-10であるため、ステップS26の判定結果はNOとなる。これにより、ステップS28において、スタミナ回復部114は、現在値がゼロを下回る第2状態のとき、時間経過に従うスタミナの自動回復を、第1状態のときと比較してユーザにとって不利にさせる。図30の例では、スタミナ回復部114は、第2状態のときのスタミナの自動回復の第2回復速度をゼロする。これにより、スタミナの自動回復が停止される。スタミナ回復部114は、時間経過に関わらず、スタミナの現在値「-10」を同一値「-10」のまま維持する。したがって、スタミナ回復部114は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「-10」を、基準時間が経過しても更新しない。 When the intermediate quest is executed in step S25, in step S26, the stamina recovery unit 114 determines whether or not the current value of stamina is equal to or greater than zero. Here, since the current value of stamina is -10, the determination result in step S26 is NO. As a result, in step S28, the stamina recovery unit 114 makes the automatic recovery of stamina over time disadvantageous to the user in the second state where the current value is less than zero compared to the first state. In the example of FIG. 30, the stamina recovery unit 114 sets the second recovery speed of the automatic recovery of stamina in the second state to zero. This stops the automatic recovery of stamina. The stamina recovery unit 114 maintains the current stamina value “−10” at the same value “−10” regardless of the passage of time. Therefore, the stamina recovery unit 114 does not update the current value of stamina "-10" stored in the storage unit 120 even after the reference time has passed.

図30は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。図30(A)は、第1時点でのスタミナ表示欄44を示し、図28(B)は、基準時間が経過した時点でのスタミナ表示欄44を示し、図28(C)は、基準時間がさらに経過した時点でのスタミナ表示欄44を示す。表示制御部116は、時間経過に従ってスタミナが自動回復しない場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図27(A)~(C)に示すように、時間経過に関わらず更新しない。ユーザは、図27に示すように時間経過に関わらずスタミナの現在値が-10から増えないことを視認することによって、スタミナがゼロを下回る場合にはスタミナが時間経過に従って自動回復しないことを認識する。 FIG. 30 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. 30(A) shows the stamina display column 44 at the first point in time, FIG. 28(B) shows the stamina display column 44 at the point when the reference time has elapsed, and FIG. 28(C) shows the stamina display column 44 at the reference time shows the stamina display field 44 when has further passed. If the stamina does not recover automatically with the passage of time, the display control unit 116 updates the current value of the stamina displayed in the stamina display field 44 regardless of the passage of time, as shown in FIGS. do not. The user recognizes that the stamina does not automatically recover over time when the stamina falls below zero by visually confirming that the current value of stamina does not increase from -10 regardless of the passage of time as shown in FIG. do.

図31は、ある実施の形態に係るメッセージ80を示す図である。ステップS29において、操作受付部111は、第2状態のとき、不利を緩和または解消するための第1操作をユーザから受け付ける。操作受付部111は、まず、スタミナ表示欄44に対するユーザのタップ操作を受け付ける。表示制御部116は、このタップ操作に応答して、図30に示すメッセージ80をゲーム画面31内の任意の位置に表示する。メッセージ80は、ユーザへの通知テキストと、ボタン81および82とを含む。通知テキストは、スタミナを自動回復させることをユーザに問い合わせる内容の第1テキストと、その実現のために必要なダイヤの消費個数が1個であることをユーザに説明する内容の第2テキストとを含む。ボタン81は、第1操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。ボタン62は、スタミナを自動回復させる処理をキャンセルするための操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作受付部111は、ボタン81に対するタップ操作を、不利を緩和または解消するための第1操作をとして受け付ける。 FIG. 31 is a diagram illustrating message 80 according to one embodiment. In step S29, the operation receiving unit 111 receives from the user a first operation for alleviating or eliminating the disadvantage in the second state. The operation accepting unit 111 first accepts a user's tap operation on the stamina display field 44 . The display control unit 116 displays a message 80 shown in FIG. 30 at an arbitrary position within the game screen 31 in response to this tap operation. Message 80 includes notification text to the user and buttons 81 and 82 . The notification text consists of a first text asking the user to automatically recover stamina, and a second text explaining to the user that the number of diamonds required to achieve this is one. include. Button 81 is a user interface for accepting the first operation. A button 62 is a user interface for accepting an operation for canceling the process of automatically recovering stamina. The operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the button 81 as a first operation for alleviating or eliminating the disadvantage.

ステップS30において、スタミナ回復部114は、ステップS29において受け付けられた第1操作に応答して、ダイヤを1個消費することによって、不利を解消する。図32の例では、スタミナ回復部114は、第2状態のときの第2回復速度を、第1状態のときの第1回復速度に一致させることによって、不利を解消する。ステップS31において、スタミナ回復部114は、第2状態のときに、時間経過に従って、スタミナを上限値「50」を超えない範囲で、第2回復速度で自動的に回復する。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値に、基準時間が経過するたびに1を加算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値を更新する。第1時点での記憶部120に格納されるスタミナの現在値が、図27(A)に示すように-10であるとする。スタミナ回復部114は、第1時点から基準時間が経過した場合、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「-10」に1を加算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値を-9に更新する。スタミナ回復部114は、スタミナの現在値が-9に自動回復してから、さらに基準時間が経過した場合、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「-9」に1を加算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値を-9に更新する。 In step S30, the stamina recovery unit 114 eliminates the disadvantage by consuming one diamond in response to the first operation accepted in step S29. In the example of FIG. 32, the stamina recovery section 114 eliminates the disadvantage by matching the second recovery speed in the second state with the first recovery speed in the first state. In step S31, the stamina recovery unit 114 automatically recovers stamina at a second recovery speed within a range not exceeding the upper limit value "50" as time elapses in the second state. At this time, the stamina recovery unit 114 updates the current stamina value stored in the storage unit 120 by adding 1 to the current stamina value stored in the storage unit 120 each time the reference time elapses. . Assume that the current value of stamina stored in storage unit 120 at the first point in time is -10 as shown in FIG. 27(A). The stamina recovering unit 114 adds 1 to the current stamina value “−10” stored in the storage unit 120 when the reference time has elapsed from the first time point, thereby increasing the current stamina value stored in the storage unit 120 . Update the value to -9. The stamina recovery unit 114 adds 1 to the current stamina value "-9" stored in the storage unit 120 when the reference time has elapsed since the current stamina value automatically recovered to -9. , the current value of stamina stored in the storage unit 120 is updated to -9.

図32は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。図32(A)は、第1時点でのスタミナ表示欄44を示し、図32(B)は、スタミナが自動回復した時点でのスタミナ表示欄44を示し、図32(C)は、スタミナがさらに自動回復した時点でのスタミナ表示欄44を示す。表示制御部116は、時間経過に従ってスタミナが自動回復された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図32に示すように自動回復後の値に随時更新する。表示制御部116は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を更新する。表示制御部116は、第1時点では、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「5」を、図32(A)に示すようにスタミナ表示欄44に表示する。表示制御部116は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値が6に更新された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図32(B)に示すように6に更新する。表示制御部116は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値が7に更新された場合、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナ現在値を、図32(C)に示すように7に更新する。 FIG. 32 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. FIG. 32(A) shows the stamina display column 44 at the first time, FIG. 32(B) shows the stamina display column 44 at the time when the stamina is automatically recovered, and FIG. Furthermore, a stamina display field 44 at the time of automatic recovery is shown. When the stamina is automatically recovered over time, the display control unit 116 updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to the value after the automatic recovery, as shown in FIG. 32 . The display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 in conjunction with the updating of the current stamina value stored in the storage unit 120 . At the first time point, the display control unit 116 displays the current stamina value “5” stored in the storage unit 120 in the stamina display field 44 as shown in FIG. 32(A). When the current stamina value stored in storage unit 120 is updated to 6, display control unit 116 changes the current stamina value displayed in stamina display field 44 to 6 as shown in FIG. Update. When the current stamina value stored in the storage unit 120 is updated to 7, the display control unit 116 updates the current stamina value displayed in the stamina display field 44 to 7 as shown in FIG. do.

(主要な作用効果)
スタミナの現在値が中級クエストの実行に必要なスタミナの第1消費値を下回る場合でも、スタミナはマイナス値「-10」まで減少するが、中級クエストのプレイは可能である。したがって、ユーザは、中級クエストをプレイするためのスタミナが足りない場合でも、中級クエストをプレイすることができる。これにより、スタミナを消費してプレイできるクエストをユーザがプレイする機会を増やすことができる。
(main effects)
Even if the current stamina value is less than the first consumption value of stamina required to execute the intermediate quest, the stamina will decrease to a negative value of "-10", but the intermediate quest can be played. Therefore, even if the user does not have enough stamina to play the intermediate quest, the user can play the intermediate quest. As a result, it is possible to increase opportunities for the user to play quests that can be played by consuming stamina.

スタミナの現在値がゼロを下回ると、スタミナの自動回復がユーザにとって不利にされるので、スタミナが足りない場合にむやみにクエストをプレイしようとすることに歯止めを掛けることができる。第2状態のときのスタミナの自動回復がユーザにとって不利にされているときに、ダイヤを消費すれば、不利が緩和または解消されるので、ゲームシステム1は、積極的にダイヤを消費することをユーザに動機付けることができる。 When the current value of stamina drops below zero, stamina auto-recovery will be disadvantageous to the user, thus preventing players from recklessly playing quests when their stamina is insufficient. When the automatic recovery of stamina in the second state is disadvantageous to the user, consumption of diamonds alleviates or eliminates the disadvantage. Therefore, the game system 1 encourages active consumption of diamonds. It can motivate users.

(変形例)
図33は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。図33(A)は、第1時点でのスタミナ表示欄44を示し、図33(B)は、スタミナの自動回復が禁止されたまま第1時間が経過した時点でのスタミナ表示欄44を示し、図33(C)は、第1時間が経過した時点でスタミナの自動回復禁止が解除された場合のスタミナ表示欄44を示す。図33の例では、スタミナ回復部114は、ダイヤを1個消費することによって、スタミナを、スタミナがマイナス値「-10」まで減少された時点からダイヤが消費された時点までの経過時間に応じたスタミナの第1消費値だけ回復させる。スタミナ回復部114は、まず、図33(A)に示すようにスタミナがマイナス値「-10」まで減少された第1時点を特定する。ここで、第1時点から、スタミナの自動回復が禁止されたまま第1時間が経過したとする。表示制御部116は、第1時間が経過した時点で、図33( B)に示すようにスタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を-10のまま更新しない。
(Modification)
FIG. 33 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. FIG. 33(A) shows the stamina display field 44 at the first point in time, and FIG. 33(B) shows the stamina display field 44 at the point in time when the first time has elapsed while the automatic stamina recovery is prohibited. 33(C) shows the stamina display field 44 when the prohibition of automatic recovery of stamina is canceled when the first time has elapsed. In the example of FIG. 33, the stamina recovery unit 114 consumes one diamond to increase stamina according to the elapsed time from when the stamina is reduced to a negative value of "-10" to when the diamond is consumed. Recovers the first consumption value of stamina. The stamina recovery unit 114 first identifies the first point in time when the stamina has decreased to a negative value of "-10" as shown in FIG. 33(A). Here, it is assumed that a first period of time has passed since the first point in time while the automatic recovery of stamina is prohibited. The display control unit 116 does not update the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to -10 as shown in FIG. 33(B) when the first time has elapsed.

操作受付部111は、第1時間が経過した直後、不利を緩和または解消するための第1操作をユーザから受け付ける。スタミナ回復部114は、第1操作が受け付けられた第2時点を特定する。スタミナ回復部114は、第1時点から第2時点までの経過時間である第1時間を特定する。第1時間として、基準時間の40倍の時間が特定されたとする。この場合、第1時間の経過に従って自動回復可能なスタミナの合計値である第1回復値は40である。スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、ダイヤを1個消費することによって、スタミナを第1時間に応じた第1回復値「40」だけ回復する。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「-10」に、第1回復値「40」を加算することによって、記憶部120に格納されるスタミナの現在値を30に更新する。表示制御部116は、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図33(C)に示すように30に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体のうち、スタミナの現在値「30」に相当する部分を第1色に着色し、残りを第2色に着色する。 The operation accepting unit 111 accepts, from the user, a first operation for alleviating or eliminating the disadvantage immediately after the first period of time has elapsed. The stamina recovery unit 114 identifies a second point in time when the first operation is accepted. The stamina recovery unit 114 specifies the first time, which is the elapsed time from the first point of time to the second point of time. Assume that a time 40 times the reference time is specified as the first time. In this case, the first recovery value, which is the total value of stamina that can be automatically recovered over the first time period, is 40. The stamina recovery unit 114 recovers stamina by a first recovery value "40" corresponding to the first time by consuming one diamond in response to the first operation. At this time, the stamina recovery unit 114 adds the first recovery value “40” to the current stamina value “−10” stored in the storage unit 120, thereby obtaining the current stamina value stored in the storage unit 120. to 30. The display control unit 116 updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to 30 as shown in FIG. 33(C). Further, the display control unit 116 colors the portion of the entire stamina bar 46 corresponding to the current stamina value of "30" in the first color, and colors the rest in the second color.

スタミナの現在値がゼロ以上であれば、第1時間の経過に従ってスタミナが最大で第1回復値「40」だけ自動的に回復される。図33の例では、スタミナが自動回復せずに第1時間が経過した時点でダイヤが消費された場合、第1時間の経過中には回復されなかった第1回復値「40」が、スタミナの現在値に加算される。これにより、ゲームシステム1は、スタミナの現在値がゼロを下回る間の自動回復禁止を、ダイヤの消費によって事実上無かったものとすることができる。したがって、ダイヤを消費して自動回復の不利を緩和または解消することを、より強くユーザに動機付けることができる。 If the current value of stamina is greater than or equal to zero, the stamina is automatically recovered up to the first recovery value "40" as the first time elapses. In the example of FIG. 33, if stamina is not automatically recovered and diamonds are consumed when the first time elapses, the first recovery value "40" that was not recovered during the first time elapses is restored to stamina. is added to the current value of As a result, the game system 1 can effectively eliminate the prohibition of automatic recovery while the current value of stamina is below zero by consuming diamonds. Therefore, the user can be more strongly motivated to spend diamonds to reduce or eliminate the disadvantages of automatic recovery.

図34は、ある実施の形態に係るメッセージ90を示す図である。操作受付部111は、スタミナを回復させるための第2操作を受け付けることができる。操作受付部111は、例えば、スタミナ表示欄44に対するユーザのタップ操作を受け付ける。表示制御部116は、スタミナ表示欄44に対するタップ操作が受け付けられた場合、図34に示すメッセージ90をゲーム画面31内の任意の位置に表示する。メッセージ90は、スタミナ回復のために用いるダイヤの個数をユーザに問い合わせるテキストと、複数の選択肢91および92とを含む。選択肢91および92は、スタミナを回復するために消費されるダイヤの個数に対応する。選択肢91および92は、具体的には、5個および10個のダイヤにそれぞれ対応する。 FIG. 34 illustrates a message 90 according to one embodiment. The operation accepting unit 111 can accept a second operation for recovering stamina. The operation reception unit 111 receives, for example, a user's tap operation on the stamina display field 44 . Display control unit 116 displays message 90 shown in FIG. Message 90 includes text asking the user for the number of diamonds to use for stamina recovery, and multiple options 91 and 92 . Options 91 and 92 correspond to the number of diamonds consumed to restore stamina. Options 91 and 92 specifically correspond to 5 and 10 diamonds, respectively.

操作受付部111は、選択肢91または92を選択するための操作を、スタミナを回復させるための第2操作として受け付ける。操作受付部111は、ユーザによって選択された選択肢に対応するダイヤの個数を、ユーザによって指定された第1個数として特定する。操作受付部111は、選択肢91が選択された場合、ユーザによって5個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部111は、選択肢92が選択された場合、ユーザによって10個のダイヤが指定されたことを特定する。 Operation accepting unit 111 accepts an operation for selecting option 91 or 92 as a second operation for recovering stamina. The operation accepting unit 111 identifies the number of diamonds corresponding to the option selected by the user as the first number specified by the user. When the option 91 is selected, the operation accepting unit 111 identifies that five diamonds have been specified by the user. When the option 92 is selected, the operation accepting unit 111 identifies that 10 diamonds have been designated by the user.

図35は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄44を示す図である。図35(A)は、スタミナ回復前のスタミナ表示欄44を示し、図35(B)は、スタミナ回復後のスタミナ表示欄44を示す。図35(A)では、スタミナの現在値は-10である。ここで、ユーザによって選択肢92が選択されたとする。スタミナ回復部114は、第2操作に応答して、スタミナを第1回復値「50」だけ回復可能な第1個数「10」だけダイヤを消費することによって、スタミナの現在値に関わらず第1回復値「50」までスタミナを回復させる。その際、スタミナ回復部114は、記憶部120に格納されるスタミナの現在値「-10」を、50に更新する。表示制御部116は、スタミナ表示欄44に表示されるスタミナの現在値を、図35(B)に示すように50に更新する。表示制御部116は、さらに、スタミナバー46の全体を第1色に着色する。 FIG. 35 is a diagram showing a stamina display field 44 according to one embodiment. FIG. 35(A) shows the stamina display field 44 before stamina recovery, and FIG. 35(B) shows the stamina display field 44 after stamina recovery. In FIG. 35(A), the current value of stamina is -10. Here, it is assumed that option 92 is selected by the user. The stamina recovery unit 114, in response to the second operation, consumes a first number "10" of diamonds that can recover the stamina by the first recovery value "50", regardless of the current value of the stamina. Recovers stamina up to recovery value "50". At this time, the stamina recovery unit 114 updates the current stamina value “−10” stored in the storage unit 120 to 50. The display control unit 116 updates the current value of stamina displayed in the stamina display field 44 to 50 as shown in FIG. 35(B). The display control unit 116 also colors the entire stamina bar 46 in the first color.

図35の例では、スタミナ回復部114は、ダイヤを10個だけ消費することによって、スタミナを50よりも多い60だけ回復する。この際、スタミナがゼロを下回る場合、ダイヤ1個当たりのスタミナの回復効率は、スタミナがゼロ以上の場合の回復効率よりも高い。したがって、ゲームシステム1は、スタミナがゼロを下回る場合に積極的にダイヤを消費してスタミナを回復させることをユーザに動機付けることができる。 In the example of FIG. 35, the stamina recovery unit 114 recovers 60 stamina, which is more than 50, by consuming only 10 diamonds. At this time, when the stamina is below zero, the recovery efficiency of stamina per diamond is higher than the recovery efficiency when the stamina is zero or more. Therefore, the game system 1 can motivate the user to actively consume diamonds to restore stamina when the stamina is below zero.

(その他の例)
スタミナ回復部114は、第2状態のとき、時間経過に従うスタミナの自動回復を、第1状態のときと比較してユーザにとって任意の程度に不利にさせることができる。スタミナ回復部114は、例えば、第2回復速度を第1回復速度よりも遅くすることによって、時間経過に従う自動回復を不利にすることができる。上述した第2回復速度をゼロにする処理は、第2回復速度を第1回復速度よりも遅くする処理の一例である。クエスト実行部112は、第2回復速度を、ゼロよりは大きいが第1回復速度よりは小さい任意の速度に遅くすることもできる。この場合、第2状態のときにはスタミナが第1状態のときに比べてゆっくりと自動回復するので、第2状態のときの時間経過に従う自動回復はユーザにとって不利になる。
(Other examples)
In the second state, the stamina recovery unit 114 can make the automatic recovery of stamina over time disadvantageous to the user as compared to the first state. The stamina recovery unit 114 can, for example, make the automatic recovery over time disadvantageous by making the second recovery speed slower than the first recovery speed. The process of setting the second recovery speed to zero is an example of the process of making the second recovery speed slower than the first recovery speed. The quest execution unit 112 can slow down the second recovery speed to any speed that is greater than zero but less than the first recovery speed. In this case, since stamina automatically recovers more slowly in the second state than in the first state, automatic recovery over time in the second state is disadvantageous to the user.

スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、第2状態のときの自動回復の不利を緩和または解消することができる。上述した第2回復速度を第1回復速度に一致させる処理は、自動回復の不利を解消する処理の一例である。この場合、第2状態のときに第1状態のときと同一の速度でスタミナが自動回復されるので、ユーザにとって自動回復の不利は生じない。スタミナ回復部114は、他にも、第2回復速度を第1回復速度に一致させないが第1回復速度に近づけることによって、自動回復の不利を緩和することができる。この場合、第2状態のスタミナの回復速度が第1操作の応答前に比べて速くなるので、自動回復の不利が緩和される。 The stamina recovery unit 114 can reduce or eliminate the disadvantage of automatic recovery in the second state in response to the first operation. The process of matching the second recovery speed with the first recovery speed described above is an example of the process of eliminating the disadvantages of automatic recovery. In this case, since the stamina is automatically recovered in the second state at the same speed as in the first state, there is no disadvantage of automatic recovery for the user. The stamina recovery unit 114 can also mitigate the disadvantages of automatic recovery by making the second recovery speed closer to the first recovery speed than the first recovery speed, although not matching it. In this case, the recovery speed of the stamina in the second state is faster than before the response to the first operation, so the disadvantage of automatic recovery is alleviated.

スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、ダイヤを消費することなく、不利を緩和または解消することもできる。アイテム付与部115は、例えば、不利を緩和または解消させるゲームアイテムを、無償でユーザに付与する。スタミナ回復部114は、第1操作に応答して、ダイヤの代わりにこのゲームアイテムを1個消費することによって、スタミナの現在値がゼロを下回る場合のスタミナの自動回復の不利を緩和または解消することができる。この場合、ユーザは、有償のダイヤの消費を節約することができる。 The stamina recovery unit 114 can also reduce or eliminate the disadvantage without consuming diamonds in response to the first operation. The item granting unit 115 grants the user, for example, a game item that mitigates or eliminates the disadvantage, free of charge. The stamina recovery unit 114 consumes one game item instead of diamonds in response to the first operation, thereby alleviating or eliminating the disadvantages of automatic recovery of stamina when the current value of stamina is below zero. be able to. In this case, the user can save consumption of paid diamonds.

クエスト実行部112は、スタミナの現在値がゼロ以上である場合に限り、クエストを実行できるようにすることもできる。クエスト実行部112は、例えば、スタミナの現在値がゼロを下回る場合、新たなクエストの実行を禁止する。これにより、ユーザがスタミナを回復させずにクエストを無制限にプレイすることを防止できるので、ゲームバランスを適正に維持することができる。さらに、クエストを再びプレイできるようにするためにスタミナを回復させることをユーザに動機付けることができる。 The quest execution unit 112 can also allow the quest to be executed only when the current value of stamina is zero or more. The quest execution unit 112 prohibits the execution of new quests, for example, when the current value of stamina is less than zero. As a result, it is possible to prevent the user from playing quests without recovering stamina, so that the game balance can be properly maintained. Additionally, the user can be motivated to restore stamina in order to be able to play the quest again.

表示制御部116は、第2状態のとき、スタミナの自動回復がユーザにとって不利にされていることを、任意の態様でユーザに通知することができる。表示制御部116は、例えば、スタミナの自動回復が不利にされていることを説明するテキストまたは画像等の情報を、ゲーム画面31内の任意の位置(好ましくはスタミナ表示欄44内の位置)に表示する。これにより、スタミナの自動回復がユーザにとって不利にされていることを、ユーザに分かりやすく把握させることができる。 The display control unit 116 can notify the user in any manner that the automatic recovery of stamina is disadvantageous to the user when in the second state. The display control unit 116 displays, for example, information such as text or an image explaining that the automatic recovery of stamina is at a disadvantage at an arbitrary position within the game screen 31 (preferably within the stamina display field 44). indicate. This allows the user to easily understand that the automatic recovery of stamina is disadvantageous to the user.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Uni t)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the control units 110 and 210 may be implemented by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or implemented by software using a CPU (Central Processing Unit). good too.

後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRA M(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 or both includes a CPU that executes instructions of a program, which is software that implements each function, and a computer (or CPU) that can read the program and various data. It includes a ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium"), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. The object of the present invention is achieved by a computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, disk, card, semiconductor memory, programmable logic circuit, or the like can be used. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
[Additional notes]
The contents of one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第1パラメータの現在値が、第1ゲーム処理の実行に必要な第1パラメータの第1消費値以上である場合、第1パラメータを第1消費値だけ消費することによって、第1ゲーム処理を実行するステップ(S23)と、現在値が第1消費値を下回る場合、第1パラメータを、現在値から第1消費値を減算した第1パラメータのマイナス値まで減少させると共に、第1ゲーム処理を実行するステップ(S25)と、現在値がゼロ以上である第1状態のとき、時間経過に従って、第1パラメータを第1パラメータの上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップ(S27)と、現在値がゼロを下回る第2状態のとき、時間経過に従う第1パラメータの自動的な回復を、第1状態のときと比較してユーザにとって不利にさせるステップ(S28)と、第2状態のとき、不利を緩和または解消するための第1操作をユーザから受け付けるステップ(S29)と、第1操作に応答して、不利を緩和または解消するステップ(S30)とを実行させる。 (Item 1) The game program was explained. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10) and memory (11). The game program instructs the processor to consume the first parameter by the first consumption value when the current value of the first parameter is greater than or equal to the first consumption value of the first parameter required for executing the first game process. a step (S23) of executing a first game process; if the current value is less than the first consumption value, reducing the first parameter to a minus value of the first parameter obtained by subtracting the first consumption value from the current value; , a step (S25) of executing a first game process; and automatically increasing the first parameter within a range not exceeding the upper limit value of the first parameter as time elapses when the current value is in the first state equal to or greater than zero. recovering (S27); and making the automatic recovery of the first parameter over time disadvantageous to the user when in a second state where the current value is below zero compared to when in the first state (S28). ), in the second state, a step of accepting a first operation from the user for alleviating or eliminating the disadvantage (S29), and a step of alleviating or eliminating the disadvantage in response to the first operation (S30). let it run.

(項目2) (項目1)において、自動的に回復するステップでは、第1状態のとき、第1パラメータを第1回復速度で自動的に回復し、不利にさせるステップでは、第2状態のときの第1パラメータの自動回復の第2回復速度を、第1回復速度よりも遅くし、不利を緩和または解消するステップでは、第1操作に応答して、第2回復速度を第1回復速度に近づける。 (Item 2) In (Item 1), in the automatically recovering step, when in the first state, the first parameter is automatically recovered at a first recovery speed, and in the step of making the first parameter disadvantageous, when in the second state making the second recovery speed of the automatic recovery of the first parameter slower than the first recovery speed to alleviate or eliminate the disadvantage, in response to the first operation, changing the second recovery speed to the first recovery speed bring closer.

(項目3) (項目2)において、不利にさせるステップでは、第2回復速度をゼロし、不利を緩和または解消するステップでは、第1操作に応答して、第2回復速度をゼロよりも大きくする。 (Item 3) In (Item 2), in the step of causing the disadvantage, the second recovery speed is set to zero, and in the step of alleviating or eliminating the disadvantage, the second recovery speed is set to be greater than zero in response to the first operation. do.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、不利を緩和または解消するステップでは、第1操作に応答して、第2回復速度を第1回復速度に一致させる。 (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), in the step of alleviating or eliminating the disadvantage, the second recovery speed is matched with the first recovery speed in response to the first operation.

(項目5) (項目1)~(項目4)のいずれかにおいて、不利を緩和または解消するステップでは、第1操作に応答して、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムであるゲーム媒体を消費することによって、不利を緩和または解消する。 (Item 5) In any of (Item 1) to (Item 4), in the step of alleviating or eliminating the disadvantage, in response to the first operation, a consideration paid by the user or a game item obtained by paying the consideration Reduce or eliminate the disadvantage by consuming the game media that is

(項目6) (項目5)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第1操作に応答して、ゲーム媒体を消費することによって、第1パラメータを、第1パラメータがマイナス値まで減少された第1時点から不利が緩和または解消された第2時点までの経過時間に応じた第1パラメータの第1回復値だけ回復するステップを実行させる。 (Item 6) In (Item 5), the game program instructs the processor, in response to the first operation, to reduce the first parameter to a negative value by consuming the game medium. A step of recovering a first recovery value of the first parameter according to the elapsed time from the point in time to the second point in time when the disadvantage is alleviated or eliminated is executed.

(項目7) (項目5)または(項目6)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム媒体を第1パラメータを第1回復値だけ回復可能な第1個数だけ消費することによって、第1パラメータを、第1回復値まで回復するステップを実行させる。 (Item 7) In (Item 5) or (Item 6), the game program causes the processor to restore the first parameter by consuming a first number of game media capable of recovering the first parameter by the first recovery value. , to perform the step of recovering to the first recovery value.

(項目8) (項目1)~(項目7)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2状態のとき、第1パラメータの消費による第1ゲーム処理の実行を禁止するステップを実行させる。 (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the game program causes the processor to execute a step of prohibiting execution of the first game process by consuming the first parameter when in the second state. .

(項目9) (項目1)~(項目8)のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第2状態のとき、自動回復が不利にされていることをユーザに通知するステップを実行させる、
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。
(Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the game program causes the processor to perform a step of notifying the user that automatic recovery is at a disadvantage when in the second state.
(Item 10) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (user terminal 100) comprising a processor (10) and memory (11). The method is a method in which a processor performs each step described in (item 1).

(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(ユーザ端末100)は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶するメモリ(11)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサ(11)と、を備える。 (Item 11) The information processing apparatus has been described. According to one aspect of the present disclosure, an information processing device (user terminal 100) includes a memory (11) that stores a game program (131) related to (item 1), and by executing the game program, a processor (11) for controlling the operation.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、31 ゲーム画面、41 ランク表示欄、42 経験値表示欄、43 ダイヤ表示欄、44 スタミナ表示欄、45 クエスト表示欄、46 スタミナバー、51,52,91,92 選択肢、60,70,80,90 メッセージ、61,62,71,72,81,82 ボタン、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 操作受付部、112 クエスト実行部、113 ランク管理部、114 スタミナ回復部、115 アイテム付与部、116 表示制御部、120 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input/output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 31 game screen, 41 rank display column, 42 experience value display column, 43 diamond display column, 44 stamina display column, 45 quest display column, 46 stamina bar, 51, 52, 91, 92 options, 60, 70, 80, 90 messages, 61, 62, 71, 72, 81, 82 buttons, 100 user terminal (information processing device), 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 quest execution unit, 113 rank management unit, 114 stamina recovery unit, 115 item provision unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit ), 152 display unit, 200 server, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (11)

プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第1パラメータの現在値が、第1ゲーム処理の実行に必要な前記第1パラメータの第1消費値以上である場合、前記第1パラメータを前記第1消費値だけ消費することによって、前記第1ゲーム処理を実行するステップと、
前記現在値が前記第1消費値を下回る場合、前記第1パラメータを、前記現在値から前記第1消費値を減算した前記第1パラメータのマイナス値まで減少させると共に、前記第1ゲーム処理を実行するステップと、
前記現在値がゼロ以上である第1状態のとき、時間経過に従って、前記第1パラメータを前記第1パラメータの上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップと、
前記現在値がゼロを下回る第2状態のとき、時間経過に従う前記第1パラメータの自動的な回復を、前記第1状態のときと比較してユーザにとって不利にさせるステップと、前記第2状態のとき、前記不利を緩和または解消するための第1操作を前記ユーザから受け付けるステップと、
前記第1操作に応答して、前記不利を緩和または解消するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed by a computer comprising a processor and memory,
The game program causes the processor to:
When the current value of the first parameter is greater than or equal to the first consumption value of the first parameter required for execution of the first game process, the first consumption value of the first parameter is consumed by the first consumption value. executing a game process;
When the current value is less than the first consumption value, the first parameter is decreased to the minus value of the first parameter obtained by subtracting the first consumption value from the current value, and the first game process is executed. and
a step of automatically recovering the first parameter within a range not exceeding the upper limit value of the first parameter over time when the current value is equal to or greater than zero in the first state;
making automatic recovery of the first parameter over time disadvantageous to a user when in a second state in which the current value is below zero compared to when in the first state; when receiving from the user a first operation for alleviating or eliminating the disadvantage;
and a step of alleviating or eliminating the disadvantage in response to the first operation.
前記自動的に回復するステップでは、前記第1状態のとき、前記第1パラメータを第1回復速度で自動的に回復し、
前記不利にさせるステップでは、前記第2状態のときの前記第1パラメータの自動回復の第2回復速度を、前記第1回復速度よりも遅くし、
前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第1操作に応答して、前記第2回復速度を前記第1回復速度に近づける、請求項1に記載のゲームプログラム。
In the automatically recovering step, when in the first state, the first parameter is automatically recovered at a first recovery speed;
In the disadvantageous step, a second recovery speed of automatic recovery of the first parameter in the second state is made slower than the first recovery speed;
2. The game program according to claim 1, wherein the step of alleviating or eliminating the disadvantage causes the second recovery speed to approach the first recovery speed in response to the first operation.
前記不利にさせるステップでは、前記第2回復速度をゼロし、
前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第1操作に応答して、前記第2回復速度をゼロよりも大きくする、請求項2に記載のゲームプログラム。
In the penalizing step, the second recovery rate is set to zero;
3. The program product of claim 2, wherein the step of alleviating or eliminating the disadvantage causes the second recovery speed to be greater than zero in response to the first operation.
前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第1操作に応答して、前記第2回復速度を前記第1回復速度に一致させる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。 4. The game program according to claim 2, wherein the step of alleviating or eliminating the disadvantage causes the second recovery speed to match the first recovery speed in response to the first operation. 前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第1操作に応答して、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムであるゲーム媒体を消費することによって、前記不利を緩和または解消する、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 In the step of mitigating or eliminating the disadvantage, the disadvantage is mitigated or eliminated by consuming game content, which is a consideration paid by the user or a game item obtained by paying the consideration, in response to the first operation. 5. The game program according to any one of claims 1 to 4. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1操作に応答して、前記ゲーム媒体を消費することによって、前記第1パラメータを、前記第1パラメータが前記マイナス値まで減少された第1時点から前記不利が緩和または解消された第2時点までの経過時間に応じた前記第1パラメータの第1回復値だけ回復するステップを実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
By consuming the game media in response to the first operation, the first parameter is reduced from a first point in time when the first parameter is decreased to the negative value to a second point in time when the disadvantage is alleviated or eliminated. 6. The game program according to claim 5, causing execution of a step of recovering the first recovery value of the first parameter according to the elapsed time up to the point in time.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム媒体を前記第1パラメータを第1回復値だけ回復可能な第1個数だけ消費することによって、前記第1パラメータを、前記第1回復値まで回復するステップを実行させる、請求項5または6に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
7. A step of recovering said first parameter to said first recovery value by consuming said game media in a first number that is capable of recovering said first parameter by said first recovery value. The game program described in .
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2状態のとき、前記第1パラメータの消費による前記第1ゲーム処理の実行を禁止するステップを実行させる、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
8. The game program according to any one of claims 1 to 7, causing execution of a step of prohibiting execution of said first game process due to consumption of said first parameter in said second state.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2状態のとき、前記自動回復が不利にされていることを前記ユーザに通知するステップを実行させる、請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program causes the processor to:
9. The game program according to any one of claims 1 to 8, causing execution of the step of notifying the user that the automatic recovery has been compromised when in the second state.
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記プロセッサが請求項1に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する、方法。
A method for a computer having a processor and memory to execute a game program, comprising:
A method, wherein the processor executes the steps of the game program of claim 1.
情報処理装置であって、前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
An information processing device, the information processing device comprising:
a memory for storing the game program according to claim 1;
and a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
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