JP7272799B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 (Z)https://www.youtube.com/watch?v=XnCqZQpteO8 掲載日 2018年6月19日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AA)https://www.youtube.com/watch?v=_a1lgbvq09M 掲載日 2018年6月21日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AB)https://www.youtube.com/watch?v=0vZRINYC10U 掲載日 2018年6月28日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AC)https://www.youtube.com/watch?v=cTwfWXZis58 掲載日 2018年7月9日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AD)https://www.youtube.com/watch?v=nAiIuRfTEUQ 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AE)https://www.youtube.com/watch?v=NxTzm4Vxw8k 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AF)https://www.youtube.com/watch?v=fiUPa6OTVmM 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AG)https://www.youtube.com/watch?v=ShFlJJd4EIw 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AH)https://www.youtube.com/watch?v=9VNWMQBcc0A 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AI)https://www.youtube.com/watch?v=xARWC_VIhak 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AJ)https://www.youtube.com/watch?v=6K2J8HNCsGU 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AK)https://www.youtube.com/watch?v=NmCmt0qSylc 掲載日 2018年7月13日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AL)https://www.youtube.com/watch?v=NZ42qLUietY 掲載日 2018年7月15日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AM)https://www.youtube.com/watch?v=pk9DUt5hOb8 掲載日 2018年7月29日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AN)https://www.youtube.com/watch?v=qFyBvmipLpk 掲載日 2018年8月29日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AO)https://www.youtube.com/watch?v=b5VUUqxhRqs 掲載日 2018年9月25日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AP)https://www.youtube.com/watch?v=4yXI8x1zI3U 掲載日 2018年9月26日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AQ)https://www.youtube.com/watch?v=bEuWAGA3KBI 掲載日 2018年10月4日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AR)https://www.youtube.com/watch?v=zrNyAq8PVx4 掲載日 2018年10月11日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AS)https://www.youtube.com/watch?v=7eVAOxnNQrE 掲載日 2018年10月14日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AT)https://www.youtube.com/watch?v=T75dyl7WZ0s 掲載日 2018年10月30日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AU)https://www.youtube.com/watch?v=9XIC_hrH3WY 掲載日 2018年12月3日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AV)https://www.youtube.com/watch?v=aYtrQ2KSzLM 掲載日 2018年12月5日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AW)https://www.youtube.com/watch?v=SE7vaQwjNOo 掲載日 2018年12月11日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AX)https://www.youtube.com/watch?v=gTF_0UoL2u4 掲載日 2018年12月12日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AY)https://www.youtube.com/watch?v=O6fwB9jnSJU 掲載日 2018年12月25日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (AZ)https://www.youtube.com/watch?v=8Am7Krh5UYs 掲載日 2018年12月26日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (BA)https://www.youtube.com/watch?v=GejKkmVnWrw 掲載日 2018年12月27日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (BB)https://www.youtube.com/watch?v=XrDCw-Mg0tk 掲載日 2019年1月15日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (BC)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月15日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日: Ver.1.4.15 2018年1月26日 Ver.1.4.16 2018年1月31日 Ver.1.4.17 2018年2月7日 Ver.1.4.18 2018年2月14日 Ver.1.5.00 2018年2月26日 Ver.1.5.01 2018年3月2日 Ver.1.5.02 2018年3月9日 Ver.1.5.03 2018年3月14日 Ver.1.5.04 2018年3月21日 Ver.1.5.05 2018年3月28日 Ver.1.5.06 2018年3月30日 Ver.1.5.07 2018年4月4日 Ver.1.5.08 2018年4月18日 Ver.1.5.09 2018年4月25日 Ver.1.5.10 2018年5月9日 Ver.1.5.11 2018年5月17日 Ver.1.6.00 2018年5月24日 Ver.1.6.01 2018年5月31日 Ver.1.6.02 2018年6月4日 Ver.1.6.03 2018年6月13日 Ver.1.6.04 2018年6月20日 Ver.1.6.05 2018年6月27日Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (BC)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月15日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日:Ver.1.6.06 2018年7月2日 Ver.1.6.07 2018年7月4日 Ver.1.6.08 2018年7月11日 Ver.1.6.09 2018年7月18日 Ver.1.6.10 2018年7月30日 Ver.1.6.11 2018年8月1日 Ver.1.6.12 2018年8月8日 Ver.1.6.13 2018年8月14日 Ver.1.6.14 2018年8月22日 Ver.1.6.15 2018年8月24日 Ver.1.6.16 2018年8月28日 Ver.1.6.17 2018年9月4日 Ver.1.6.18 2018年9月12日 Ver.1.6.19 2018年9月26日 Ver.1.6.20 2018年10月2日 Ver.1.6.21 2018年10月10日 Ver.1.6.22 2018年10月23日 Ver.1.6.23 2018年10月29日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (BC)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月15日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日:Ver.1.6.24 2018年11月6日 Ver.1.6.26 2018年11月14日 Ver.1.6.27 2018年11月20日 Ver.1.6.28 2018年11月27日 Ver.1.6.29 2018年12月4日 Ver.1.6.30 2018年12月11日 Ver.1.6.31 2018年12月19日 Ver.1.6.32 2018年12月20日 Ver.1.6.33 2019年1月8日 ・アプリケーション名:「白猫プロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日: Ver1.1.47 2018年1月15日 Ver1.1.48 2018年1月18日 Ver1.1.49 2018年1月25日 Ver1.1.50 2018年1月30日 Ver1.1.51 2018年2月13日 Ver1.1.52 2018年2月27日 Ver1.1.53 2018年2月28日 Ver1.1.54 2018年3月15日 Ver1.1.55 2018年3月29日 Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (BC)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月15日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日:Ver1.1.56 2018年4月3日 Ver1.1.57 2018年4月12日 Ver1.1.58 2018年4月13日 Ver1.1.59 2018年4月19日 Ver1.1.60 2018年4月24日 Ver1.1.61 2018年4月27日 Ver1.1.62 2018年5月11日 Ver1.1.63 2018年5月17日 Ver.1.1.64 2018年5月30日 Ver.1.1.65 2018年6月14日 Ver.1.1.66 2018年6月28日 Ver.1.1.67 2018年7月13日 Ver.1.1.68 2018年7月14日 Ver.1.1.69 2018年7月30日 Ver.1.1.70 2018年8月9日 Ver.1.1.71 2018年8月30日 Ver.1.1.72 2018年9月11日 Ver.1.1.73 2018年9月13日 Ver.1.1.74 2018年9月18日 Ver.1.1.75 2018年9月27日 Ver.1.1.76Application of Article 30,
特許法第30条第2項適用 (BC)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月15日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよびリリース・アップデート日:2018年10月1日 Ver.1.1.77 2018年10月10日 Ver.1.1.78 2018年10月18日 Ver.1.1.79 2018年10月29日 Ver.1.1.80 2018年10月30日 Ver.1.1.81 2018年11月2日 Ver.1.1.83 2018年11月21日 Ver.1.1.84 2018年11月29日 Ver.1.1.85 2018年12月13日 Ver.1.1.86 2018年12月19日 Ver.1.1.87 2019年1月10日Application of Article 30,
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.
従来、ゲームにおいてユーザが保有するキャラクタ等のゲームオブジェクトからデッキを構成し、当該デッキを用いて所定のプレイ単位等を実行するゲームが公知である。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game in which a deck is constructed from game objects such as characters owned by a user, and a predetermined play unit or the like is executed using the deck.
しかしながら上述したようなゲームにおいては、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していないことがある。 However, in games such as those described above, there are times when the user does not have the game objects that the user wants to use to organize the deck.
本開示の一態様は、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していない場合においても、高い興趣性のゲームを提供することを目的とする。 An object of one aspect of the present disclosure is to provide a highly entertaining game even when the user does not own game objects that the user wants to use to organize a deck.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトから、前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に用いるデッキを構成する1又は複数のゲームオブジェクトを、前記ユーザが指定する操作によって選択する第1ステップと、選択された前記複数のゲームオブジェクトの数が、前記デッキを構成するために必要なゲームオブジェクトクトの数に満たない場合に、前記ゲームにおいて利用可能であり、かつ、前記第1ステップにおいて選択する候補とならないゲームオブジェクトから、前記必要なゲームオブジェクトの数に対して不足する数のゲームオブジェクトを選択して前記デッキを完成させる第2ステップと、前記デッキを用いて前記ゲームを進行させるステップと、を実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer that includes a processor and memory. The game program instructs the processor to allow the user to specify one or more game objects constituting a deck used for progressing the game based on the game program from game objects available to the user in the game based on the game program. a first step of selecting by operation, and available in the game when the number of the plurality of game objects selected is less than the number of game objects required to form the deck; a second step of completing the deck by selecting a number of game objects that are insufficient with respect to the required number of game objects from the game objects that are not candidates for selection in the first step; and causing the game to progress.
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。 A method according to the present disclosure is a method for executing a game program by a computer having a processor and memory. The method includes a processor performing each of the steps described above.
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。 An information processing device according to the present disclosure includes a storage unit that stores the game program described above, and a control unit that controls operations of the information processing device by executing the game program.
本開示の一態様によれば、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していない場合においても、高い興趣性のゲームを提供できる。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to provide a highly entertaining game even when the user does not possess game objects that the user wants to use to organize a deck.
〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a workstation or a general-purpose computer such as a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smart phone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Also, as shown in FIG. 1,
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
The
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Note that the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Also, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1 , the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is composed of at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is configured by the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
The program in this embodiment may be a game program for realizing a game by the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this way, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームシステム1に基づくゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトから構成されるデッキを用いて進行させるゲームを実行するためのシステムである。また、ゲームシステム1に基づくゲームを、以下単に、ゲームと適宜呼称する。以下、本実施形態においてゲームオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能な人型のキャラクタであるものとして説明するが、これに限定されず、例えばカード等であってもよい。
<Game Overview>
The
また、ゲームシステム1では、ゲーム内において、デッキを用いてプレイ可能な1以上のクエストが提供される。クエストとは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定されたゲームプレイの単位である。また、クエストには、終了条件が設定される。達成条件が満たされることが、終了条件の1つである場合もある。クエストの進行は、終了条件が満たされると終了する。
Also, in the
本実施形態では、クエストは、デッキのうち操作可能なキャラクタと、1以上の敵キャラクタとを戦闘させることにより進行するものであり、クエスト毎に、1以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに勝利することが達成条件として設定されているものとする。ただし、ゲームシステム1において提供されるクエストは、アクションゲームやロールプレイングゲーム等において敵キャラクタとの戦闘を行うものに限られない。例えば、クエストは、パズルゲームにおける1以上の盤面からなるステージ、スポーツゲームにおける試合等であってもよいが、これらに限られない。
In this embodiment, a quest progresses by having an operable character out of the deck fight one or more enemy characters, and defeats at least one of the one or more enemy characters for each quest. is set as an achievement condition. However, the quests provided in the
また、ゲームにおける一部又は全部のクエストでは、当該クエストに用いるデッキを構成するために必要なキャラクタの数が規定されている。即ち、クエストをプレイするためには、規定された数のキャラクタからなるデッキを編成することが要求される。ここで、「編成」とは、デッキ又は後述するサブデッキが、何れのキャラクタを含むかを設定することを意味する。なお、クエストに用いるデッキに必要なキャラクタの数は、クエストごとに互いに異なっていてもよいし、同じでもよい。 Also, in some or all of the quests in the game, the number of characters required to construct the deck used for the quest is specified. That is, in order to play a quest, it is required to organize a deck consisting of a specified number of characters. Here, "organization" means setting which characters are included in a deck or a sub-deck, which will be described later. In addition, the number of characters required for the deck used for the quest may be different for each quest, or may be the same.
また、本実施形態では、ユーザの操作によって編成されたデッキに含まれるキャラクタの数が、クエストのプレイに必要な数に満たない場合には、当該ユーザに保有されていないキャラクタの中から、不足する数のキャラクタが自動又は手動で選択されて当該デッキに追加される。キャラクタの数が不足する場合にデッキを完成させるこの処理の詳細については後述する。ここで、「ユーザに保有される」とは、対象となるゲームオブジェクト等が、ユーザに関連付けてメモリに保存されていることを意味する。また、「ユーザがゲームオブジェクトを入手する」とは、当該ゲームオブジェクトがユーザに付与されて、当該ユーザに関連付けられることを意味する。 In addition, in this embodiment, if the number of characters included in the deck organized by the user's operation is less than the number required to play the quest, the characters not owned by the user are selected. The number of characters is automatically or manually selected and added to the deck. The details of this process of completing the deck when the number of characters is insufficient will be described later. Here, "owned by the user" means that the target game object or the like is stored in the memory in association with the user. Also, "a user obtains a game object" means that the game object is given to the user and associated with the user.
また、ゲームにおいて利用可能な各キャラクタには、所定の属性が設定されていてもよい。本実施形態においては、各キャラクタに前記所定の属性として、当該キャラクタが使用可能な武器種が関連付けられているものとして説明を行う。 Also, each character that can be used in the game may have a predetermined attribute. In this embodiment, it is assumed that each character is associated with a type of weapon usable by the character as the predetermined attribute.
また、キャラクタ及び武器等のゲームオブジェクトは、ゲームにおける1以上の所定のサービス、又はクエストに設定された所定の条件の達成によってユーザに付与され、保有されてもよい。 Also, game objects such as characters and weapons may be given to the user and owned by achieving one or more predetermined services in the game or predetermined conditions set in a quest.
また、キャラクタ及び武器等のゲームオブジェクトは所定の規則に基づいて選択する処理によって、選択されることでユーザに付与されてもよい。所定の規則としては、例えば、所定の優先度、ランダムな選択が挙げられる。所定の規則による選択の一例は抽選である。本実施形態においては、少なくともキャラクタは後述する抽選処理によってユーザに付与されるものとして説明する。選択する処理は、対価の支払いに応じて実行されてもよく、対価の支払いによってユーザに付与されるゲーム内価値の消費に応じて実行されてもよい。なお、本実施形態において抽選処理とは、例えば、ユーザが保有するゲーム内における消費アイテム等の価値と引き換えに実行される処理であって、対象となるキャラクタの中から1体または複数体のキャラクタがユーザに付与される処理を意味する。 Also, game objects such as characters and weapons may be given to the user by being selected by a process of selecting based on a predetermined rule. Predetermined rules include, for example, a predetermined priority and random selection. An example of selection according to predetermined rules is a lottery. In the present embodiment, at least characters are given to users by a lottery process, which will be described later. The selected process may be executed in response to payment of consideration, or may be performed in response to consumption of in-game value given to the user by payment of consideration. Note that, in the present embodiment, the lottery process is, for example, a process executed in exchange for a value such as a consumable item in the game owned by the user. means the processing given to the user.
ここで、抽選処理によってキャラクタがユーザに付与される処理の例について図2を参照して説明する。図2は、抽選処理によってキャラクタを入手した場合における画面の一例を示す図である。なお、キャラクタに設定する武器についても本例で説明する抽選処理によってユーザに付与されてもよい。 Here, an example of processing in which a character is given to a user by lottery processing will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing an example of a screen when a character is obtained through lottery processing. Weapons to be set for the character may also be given to the user by the lottery process described in this example.
ここで、図2に示す画面は、例えば、以下の処理を経て画面に表示される。 Here, the screen shown in FIG. 2 is displayed on the screen through the following processing, for example.
(1)抽選部117が、サーバ200に対して抽選処理を要求する。
(1) The
(2)抽選実行部211が、現時点においてユーザが入手可能なものとして規定されたキャラクタの中から何れかのキャラクタを選択して、ユーザ端末100に対して通知する。
(2) The
(3)オブジェクト管理部116が、当該キャラクタをユーザに関連付ける。また、制御部110が図2に示す画面を表示する。
(3) The
図2において、オブジェクト390は、抽選処理によってユーザに付与されたキャラクタの外観図を示している。テキスト392は、当該キャラクタが、ユーザにこれまで保有されていなかったキャラクタであることを示している。テキスト394は、キャラクタの名称と、当該キャラクタが使用可能な武器種を示している。ボタン396は、図2に示す画面の表示を終了し、例えば抽選処理のトップ画面等に遷移するためのボタンである。
In FIG. 2, an
また、一態様において、ゲームシステム1において実行されるゲームは、複数のクエストを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のクエストの中からプレイしたいクエストを選択し、選択したクエストをプレイする。
Moreover, in one aspect, the game executed in the
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
Also, the
<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of
FIG. 3 is a block diagram showing functional configurations of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、抽選実行部211としても機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
抽選実行部211は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定するための抽選を実行する。抽選実行部211は、抽選結果を、要求元のユーザ端末100に送信する。
In response to a request from the
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、判定部115、オブジェクト管理部116、抽選部117、及びゲーム進行部118としても機能する。
The
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
Note that the
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
Furthermore, the
判定部115は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。例えば判定部115は、デッキにクエストのプレイに必要な数のキャラクタが含まれているか否かを判定する。
The
オブジェクト管理部116は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及び武器等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部116は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部120に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
The
抽選部117は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ又は武器を決定する為の抽選を、サーバ200に要求する。また、抽選部117は、サーバ200から抽選結果を取得する。例えば、抽選部117は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ200に要求する。また、抽選部117は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ200に要求してもよい。
The
ゲーム進行部118は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部118は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。ここで、ゲームを進行させる処理とは、例えばデッキを用いてクエストを進行させる処理を意味する。
The
なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the
<処理フロー及びゲーム画面例>
本実施形態においては、ユーザが利用可能なキャラクタから、クエストのプレイに用いられるデッキを構成する1又は複数のキャラクタを、ユーザが指定する操作によって選択する第1の工程と、選択された1又は複数のキャラクタの数が、デッキを構成するために必要なキャラクタの数の数に満たない場合に、ゲームにおいて利用可能であり、かつ、第1の工程において選択する候補とならないキャラクタから、必要なキャラクタの数に対して不足する数のキャラクタを選択してデッキを完成させる第2の工程と、当該デッキを用いてクエストを進行させる工程とを、ゲームプログラムが実行させる処理について説明する。この処理により、必要な数のキャラクタをユーザが保有していない場合においても、クエストをプレイすることが可能となり、ユーザの満足感が向上する。
<Example of processing flow and game screen>
In the present embodiment, from the characters available to the user, a first step of selecting one or more characters constituting a deck used for playing a quest by an operation specified by the user; If the number of characters is less than the number of characters required to construct the deck, the characters that are available in the game and are not candidates for selection in the first step are selected. A description will be given of the process of the game program executing the second process of selecting characters that are insufficient for the number of characters to complete the deck, and the process of progressing the quest using the deck. By this processing, even when the user does not have the necessary number of characters, the quest can be played, and the user's satisfaction is improved.
また、本実施形態においてクエストは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定された、複数の第1のプレイ単位を含むものとして説明する。また、第1のプレイ単位におけるゲームの進行は連続して実行される。つまり、第1のプレイ単位に設定された達成条件が達成され、且つ当該クエストに達成条件がまだ達成されていない第1のプレイ単位が含まれる場合、次の第1のプレイ単位を対象としてゲームが連続して進行する。また、クエストに設定された達成条件は、当該クエストが含む全ての第1のプレイ単位における達成条件の達成であるものとする。以下、上述した第1のプレイ単位を、サブクエストとも適宜呼称する。以下、クエストは複数のサブクエストを含むものとして説明するが、そうでない場合にも、クエストが含むサブクエストが1つであるものと解釈して以下の説明を適用してよい。 Also, in the present embodiment, the quest will be described as including a plurality of first play units in which achievable achievement conditions are set based on the user's operation. Also, the progress of the game in the first play unit is continuously executed. In other words, if the achievement condition set in the first play unit is achieved, and if the quest includes the first play unit whose achievement condition has not yet been achieved, the game for the next first play unit progresses continuously. Also, the achievement condition set for the quest is the achievement of the achievement condition in all the first play units included in the quest. Hereinafter, the above-described first play unit will also be referred to as a subquest as appropriate. Hereinafter, a quest will be described as including a plurality of subquests, but even if that is not the case, the following description may be applied assuming that the quest includes one subquest.
(クエスト全体の処理フロー例)
ゲームにおけるクエスト全体の処理フロー例について、図4~図6を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図4は、デッキ編成およびクエスト実行の処理全体の流れを示すフローチャートである。図4のフローチャートに基づく処理は、例えばユーザが何れかのクエストをプレイするものとして選択した場合に実行される。
(Example of processing flow for the entire quest)
An example of the processing flow of the entire quest in the game will be described step by step with reference to FIGS. 4 to 6. FIG. Note that the processing based on the following description is an example, and the invention according to the present embodiment is not limited to a specific configuration. Also, in the following description, among a series of processing steps described using flowcharts, at least some of the steps described as being executed by the
ステップS101において、ゲーム進行部118は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタを、ユーザが指定する操作によって選択する。ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタとは、例えばユーザに保有されるキャラクタから、クエストに用いるデッキを構成する1又は複数のキャラクタが挙げられる。
In step S101, the
図5は、デッキの編成画面の一例を示す図である。本例においては、デッキは20人のキャラクタから構成される。複数のサブクエストを含むクエストに用いられるデッキには、サブクエストのそれぞれに対応するサブデッキが複数含まれていてもよい。例えば、本実施形態のデッキは5つのサブデッキから構成されている。これにより、対応するサブデッキを用いてサブクエストをプレイすることができる。また、サブデッキに含まれるキャラクタは互いに異なるキャラクタであることを要するものであってもよい。例えば、本実施形態のデッキは図5に示すように、デッキを構成するキャラクタ全てが互いに異なっているが、これは、全てのキャラクタが互いに異なることを条件としたデッキであることを示している。これにより、ユーザに様々なキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。また、ユーザは様々なキャラクタを使用することになり、普段は使用しなかったキャラクタを体験する機会が与えられる。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a deck formation screen. In this example, the deck consists of 20 characters. A deck used for a quest including multiple subquests may include multiple subdecks corresponding to each of the subquests. For example, the deck of this embodiment is composed of five sub-decks. This allows the subquest to be played using the corresponding subdeck. Also, the characters included in the sub-deck may be required to be different characters from each other. For example, as shown in FIG. 5, the deck of the present embodiment has different characters that make up the deck. . This can motivate the user to obtain various characters. In addition, the user will use various characters, and is given an opportunity to experience characters that he or she has not normally used.
また、図5に例示するように、サブデッキを構成する各キャラクタについて、関連付けられた属性、本実施形態においては使用可能な武器種が、互いに異なることを要する構成でもよい。これにより、ユーザに様々な武器種のキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。また、ユーザは様々な武器種のキャラクタを使用することになり、普段は使用しなかった武器種のキャラクタを体験する機会が与えられる。 Further, as illustrated in FIG. 5, the attributes associated with each character constituting the sub-deck, in this embodiment, the types of weapons that can be used may be different from each other. As a result, the user can be motivated to obtain characters with various types of weapons. In addition, the user will use characters of various weapon types, and will be given the opportunity to experience characters of weapon types that he ordinarily has not used.
テキスト300は、サブデッキの名称と、当該サブデッキが対応するサブクエストを示している。例えばサブデッキ「第1部隊」は、キャラクタA、D、E及びIによって構成され、1~10戦目における戦闘から構成されるサブクエストに対応する。
The
なお、図5に例示されるような複数のサブクエストを含むクエストの一部又は全部は、ゲームにおける所定の条件が満たされた場合にプレイが可能となる構成でもよい。これによりゲームにおいて所定の条件を満たす動機付けが向上する。所定の条件の一例としては、ユーザがキャラクタを所定の数以上入手すること、所定の日数以上ゲームがプレイされること、又は所定の別のクエストの達成条件が達成されること等が挙げられる。 Note that part or all of the quest including a plurality of subquests as illustrated in FIG. 5 may be configured to be playable when a predetermined condition in the game is satisfied. This improves the motivation to satisfy predetermined conditions in the game. Examples of predetermined conditions include that the user obtains a predetermined number of characters or more, that the game is played for a predetermined number of days or more, or that another predetermined quest achievement condition is achieved.
キャラクタ枠302に含まれるオブジェクト304は、キャラクタの外観図を示している。アイコン306は、近傍のキャラクタが使用可能な武器種を示している。例えば、キャラクタIは武器種4が使用可能であり、キャラクタEは武器種3が使用可能である。
An
ボタン308は、対応するサブデッキを編成するためのボタンである。なお、ボタン308、および画面に表示されるその他のボタンは、ゲームにおけるUIオブジェクトの一例に相当する。ボタン310は、対応するサブクエストに登場する敵のボスキャラクタの情報を確認するためのボタンである。ボタン310が選択されたことに起因して表示される画面においては、ボスキャラクタの外観図やパラメータ等が確認可能であってもよい(図示せず)。また、サブクエストに設定されたボスキャラクタを倒すことが、当該サブクエストの達成条件として設定されていてもよい。
A
スペース312は、サブデッキを構成するための一部のキャラクタがまだ選択されていないことを意味する。例えばサブデッキ「第2部隊」においては、武器種3を使用するキャラクタがまだ選択されていないことを示している。
ボタン314は、デッキ編成を終了するためのボタンである。ボタン314が選択された場合には、例えばゲームのメニュー画面等に遷移する。ボタン316は、デッキの編成を終了し、続いてクエストを開始するためのボタンである。
A
図6は、サブデッキの編成画面の一例を示す図である。この例では、図6に示す画面は、図5に示すボタン308が選択されたことに起因して表示される。図6に示す画面において、サブデッキ枠330は、現時点においてサブデッキに編成されているキャラクタ、又は編成されるものとして選択されているキャラクタを示している。また、図6に例示するように、サブデッキ枠330内のキャラクタ枠302には、対応するキャラクタが使用する武器の外観図が含まれている。本例においては、各キャラクタ枠302に示すように、武器種1~4は、それぞれ、剣、バット、槍、杖に対応する。なお、サブデッキの編成画面において、制御部110は、既に他のサブデッキに編成されているキャラクタを、表示しなくてもよいし、表示してもよい。また、サブデッキの編成画面において、制御部110が、既に他のサブデッキに編成されているキャラクタを表示する場合は、他のサブデッキに編成されていることを示す画像を示してもよい。当該画像は、例えば、当該キャラクタに近い位置や重畳させて表示されることが好ましい。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a sub-deck organization screen. In this example, the screen shown in FIG. 6 is displayed due to selection of the
アイコン332は、対応する近傍のキャラクタが、サブデッキにおける所定の役割を担っていることを示している。この例においては、キャラクタAが、サブデッキのリーダーとして設定されていることを意味している。テキスト334は、対応するキャラクタのパラメータを示している。なお、サブデッキの編成においては、各キャラクタの「コスト」値の合計が、所定の値以下であることが要求される構成でもよい。
The
ボタン336は、サブデッキを編成後のものに更新せず、図5に示す画面に戻るためのボタンである。即ち、ボタン336が選択された場合、ボタン336が選択されるまでにユーザによって操作された編成の作業内容が反映されずに図5に示す画面が表示される。
A
ボタン338は、サブデッキの編成を、現時点において選択されたキャラクタ、即ちサブデッキ枠330に提示されたキャラクタに更新して、図5に示す画面に戻るためのボタンである。ボタン340は、サブデッキに編成する選択肢となるキャラクタを、所定の順序に並び替えるためのボタンである。この例では、ボタン340が選択された場合、各キャラクタの表示が、ユーザに付与された順番に並び替えられる。なお、図6に示す画面においては、各キャラクタに対して、当該キャラクタが使用可能な武器を設定可能であってもよい。
A
ステップS102において、判定部115は、デッキを構成するために必要な数に対して不足する数のキャラクタを選択する処理の実行の起因となる所定の操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、本実施形態では、デッキ編成の終了またはクエストの開始が指示されたか否かを判定する。デッキ編成を終了する指示とは、ボタン314に対する選択操作に相当する。クエストを開始する指示とは、ボタン316に対する選択操作に相当する。判定部115がデッキ編成の終了またはクエストの開始が指示されたと判定した場合には、続いてステップS103の処理が実行され、そうでない場合には、何れかの指示がなされるまでステップS101における処理が継続される。
In step S102, the
ステップS103において、判定部115は、デッキの編成においてクエストのプレイに必要な数が選択されているか否か、換言するとデッキが完成しているか否かを判定する。なお、上述したように本例においてクエストのプレイに必要な数は20人である。判定部115が、デッキに必要な数が選択されていると判定した場合、続いてステップS105の処理が実行され、そうでない場合、続いてステップS104の処理が実行される。
In step S103, the
ステップS104において、ゲーム進行部118等は、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択してデッキを完成させる処理を行う。当該処理の詳細については後述する。
In step S104, the
ステップS105において、判定部115は、ステップS101おいてデッキ編成の終了とクエストの開始との何れが指示されたかを判定する。判定部115がステップS102においてデッキ編成の終了が指示されたと判定した場合、例えばゲームのメニュー画面等に遷移して図4のフローチャートに基づく処理が終了し、クエストの開始が指示されたと判定した場合、続いてステップS106の処理が実行される。
In step S105, the
ステップS106において、ゲーム進行部118は、デッキを用いてクエストを進行させる。
In step S106, the
(キャラクタの追加例)
クエストに用いるデッキに必要なキャラクタの数が不足している場合にデッキを完成させる処理の例について、図7~図10に基づいてステップごとに説明する。図7は、当該処理の流れを示すフローチャートである。また、図7のフローチャートに基づく処理は、図4のフローチャートにおけるステップS104の処理に相当する。
(Additional example of characters)
An example of processing for completing a deck when the number of characters required for the deck used for a quest is insufficient will be described step by step with reference to FIGS. 7 to 10. FIG. FIG. 7 is a flow chart showing the flow of the processing. Further, the processing based on the flowchart of FIG. 7 corresponds to the processing of step S104 in the flowchart of FIG.
ステップS201において、判定部115は、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択する処理、即ちデッキを完成させる処理が、自動又は手動の何れで行われるかを判定する。なお、当該処理が自動で行われるか手動で行われるかは、ユーザの操作によって設定可能であってもよいし、クエスト毎に規定されていてもよい。判定部115が、当該処理が自動で行われるものと判定した場合、続いてステップS202の処理が実行され、当該処理が手動で行われるものと判定した場合、続いてステップS203の処理が実行される。
In step S<b>201 , the
なお、別の態様として、デッキを完成させる処理が、自動又は手動の何れで行われるかが、本ゲームにおいて規定されており、ステップS202又はステップS203の何れかの処理が、本ステップS201における判定を経ることなく実行される構成でもよい。 As another aspect, this game defines whether the process of completing the deck is performed automatically or manually, and the process of either step S202 or step S203 is determined in this step S201. It may be configured to be executed without going through.
ステップS202において、ゲーム進行部118は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの中から、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択してデッキに追加する。なお、ステップS202において、ゲーム進行部118は、図4のフローチャートのステップS101の処理において選択する候補とならないキャラクタ、例えばユーザに保有されないキャラクタ、若しくは過去において抽選処理で入手可能なキャラクタであって、現時点においては入手可能でないキャラクタ、又はそれら双方の条件を満たすキャラクタの中からクエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択する構成でもよい。これにより、現在入手可能なキャラクタを入手する動機付けの低下を抑制できる。
In step S202, the
また、本ステップS202において選択される候補となるキャラクタのうち、何れのキャラクタが選択されるかについては、特に規定されず、例えば無作為であってもよい。 Further, which character is selected from among the candidate characters selected in step S202 is not particularly defined, and may be, for example, random.
なお、過去において抽選処理で入手可能なキャラクタであって、現時点においては入手可能でないキャラクタとは、例えば、ゲーム情報132に格納されるデータテーブルであって、抽選処理で選択される候補を規定したデータテーブルに、過去の一時期においては含まれていたが、現時点においては含まれていないキャラクタを意味する。
A character that was available in the lottery process in the past but is not available at the present time is, for example, a data table stored in the
本ステップS202における処理が実行された場合、図7のフローチャートに基づく処理が終了する。なお、本ステップS202又は後述するステップS205の処理が実行されて図7のフローチャートに基づく処理が終了した場合、続いて図4のステップS105の処理が実行されてもよいし、或いはステップS101の処理が実行されてもよい。また、前者の場合においても、制御部110は、デッキが完成したことを示す画面であって、後述する図10に例示する画面を、所定の時間表示させてもよい。また、ステップS202の処理が実行されたのちにステップS101の処理が実行されるとは、デッキが一度完成したのちに、続けてデッキの再編成、つまりデッキを構成するキャラクタの変更等が再度可能となることを意味する。
If the process in step S202 is executed, the process based on the flowchart of FIG. 7 ends. Note that when the process of step S202 or step S205 described later is executed and the process based on the flowchart of FIG. 7 is completed, then the process of step S105 of FIG. 4 may be executed, or the process of step S101 may be performed. Also in the former case, the
ステップS203において、制御部110は、クエストのプレイに不足する数のキャラクタを選択するユーザ操作を受け付けるための画面を表示する。図8は、当該画面の一例を示す図である。図5に示す状態の画面から、本ステップS203において表示される画面に遷移した場合、武器種2のキャラクタと武器種3のキャラクタとがそれぞれ1体ずつ不足していることとなり、図8に示すようにこれらのキャラクタを選択することが促される。
In step S<b>203 , the
図8に示す画面において、テキスト350は、キャラクタの選択を促す文面である。選択肢352aは、デッキに追加する候補となる武器種2の各キャラクタを示している。選択肢352bは、デッキに追加する候補となる武器種3の各キャラクタを示している。本例において、選択肢352aに含まれるキャラクタB’は、図5等に示すキャラクタBと同一人物であるが、キャラクタのバージョンが互いに異なり、キャラクタBとは別のオブジェクトとしてユーザに付与され得る。また、キャラクタD’等の他のキャラクタについても同様である。また、本ステップS203においてデッキに追加する候補として提示されるキャラクタは、ステップS202において選択される候補となるキャラクタと同じでもよいし、異なっていてもよい。
In the screen shown in FIG. 8, a
本実施形態において、キャラクタのバージョンとは、例えば、同一名称のキャラクタであって、パラメータ、外観等が異なったり、当該名称の元の記載が想起できる範囲で、名称が改変されていたり、他の呼び名が付記されていたりするものを指す。また、キャラクタのバージョンは、各バージョンであるキャラクタが何れのタイミングでユーザが入手可能なものとしてゲームに追加されたかを示す情報である。例えば初めて当該名称のキャラクタがゲームに追加されたときはバージョン1.0、その次に別のパラメータで同一名称のキャラクタが追加されたバージョン2.0などとする。 In the present embodiment, the version of a character is, for example, a character with the same name, but with different parameters, appearance, etc., or with a modified name within the range where the original description of the name can be recalled, or with a different character. Refers to something with a nickname attached. Also, the version of the character is information indicating at what timing each version of the character was added to the game as available to the user. For example, when a character with that name is added to the game for the first time, version 1.0 is used, and then version 2.0 when a character with the same name is added with a different parameter.
カーソル354は、現時点において何れのキャラクタがデッキに追加されるキャラクタとして選択されているかを示しており、図8の例においては、キャラクタB’とキャラクタE’とが選択されている。また、カーソル354は、図8に示す画面が表示された場合に、何れかのキャラクタを選択している状態で最初から表示されていてもよいし、何れかのキャラクタが選択された場合に初めて表示されてもよい。ボタン356は、デッキに追加するキャラクタを確定し、元の画面に戻るためのボタンである。
A
図9は、ステップS202又は本ステップS203において、デッキに追加される候補となるキャラクタが決定される場合に参照されるデータテーブルの一例を示す図である。図9の「保有」の項目は、値が○の場合、対応するキャラクタが当該ユーザに保有されていることを示しており、値が×の場合、保有されていないことを示している。「提供中」の項目は、値が○の場合、現時点において、ユーザが対応するキャラクタを入手可能なことを示しており、値が×の場合、入手できないことを示している。「バージョン」の項目は、対応するキャラクタが何れのタイミングでユーザが入手可能なものとしてゲームに追加されたかを示している。また、バージョンの番号がより小さい方が、より早い時期に、つまりより過去に入手可能なキャラクタとしてゲームに追加されたことを示している。また、現時点においてユーザが入手可能なキャラクタは、バージョン7.0のキャラクタである。本実施形態においては、現時点における最新のバージョン、この例だとバージョン7.0のキャラクタ以外はユーザが入手できないものとして説明するが、これに限定されず、例えば過去にゲームに追加されたバージョン6.0のキャラクタ等もユーザが入手可能であってもよい。「武器種」の項目は、対応するキャラクタが使用可能な武器種を示している。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a data table that is referred to when candidate characters to be added to the deck are determined in step S202 or step S203. In the item "Owned" in FIG. 9, a value of ◯ indicates that the corresponding character is owned by the user, and a value of x indicates that the corresponding character is not owned by the user. If the value of the item "provided" is ◯, it indicates that the corresponding character is currently available to the user, and if the value is x, it indicates that it is not available. The "version" item indicates when the corresponding character was added to the game as available to the user. Also, a lower version number indicates that the character was added to the game at an earlier time, that is, as a character that was available in the past. Also, characters available to users at this time are version 7.0 characters. In this embodiment, it is assumed that characters other than the latest version at the moment, in this example version 7.0, cannot be obtained by the user. .0 characters, etc. may also be available to the user. The "weapon type" item indicates the weapon type that can be used by the corresponding character.
ステップS204において、判定部115は、デッキに追加するキャラクタの選択を終了する指示がなされたか否かを判定する。なお、本例において、当該指示は図8のボタン356に対する選択操作に相当する。判定部115が、当該指示がなされたと判定した場合、続いてステップS205の処理が実行され、そうでない場合、当該指示を待機する処理が継続される。
In step S204, the
ステップS205において、判定部115は、不足する数のキャラクタがデッキに追加されたか否か、換言すると、デッキが完成したか否かを判定する。判定部115が、不足する数のキャラクタがデッキに追加されたと判定した場合、図7のフローチャートに基づく処理が終了し、そうでない場合、ステップS206の処理が実行される。
In step S205, the
また、図10は、完成したデッキの一例を示す図である。また、図10は、図8に示す画面の状態でボタン356が選択された場合におけるデッキを示しており、図5に示すデッキから「第2部隊」にキャラクタE’が追加され、「第5部隊」にキャラクタB’が追加されている。
Also, FIG. 10 is a diagram showing an example of a completed deck. Also, FIG. 10 shows the deck when the
ステップS206において、制御部110は、図8に例示する画面において、不足する数のキャラクタを選択することを促す、図示しない通知を表示する。本ステップS206における処理が実行されたのち、続いてステップS204の処理が実行される。
In step S206,
(クエストの実行画面例)
クエストの進行について図11を参照して説明する。図11は、クエストの実行画面の一例を示す図である。なお、図11に示す画面は、図4のフローチャートにおけるステップS106の処理において表示され得る画面である。
(Example of quest execution screen)
The progress of the quest will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing an example of a quest execution screen. The screen shown in FIG. 11 is a screen that can be displayed in the process of step S106 in the flowchart of FIG.
ここで、テキスト350は、クエストにおける戦闘が何戦目であるかを示しており、この例においては10戦目である。テキスト372は、現時点の戦闘において何れのサブデッキが用いられているかを示しており、この例においては、「第1部隊」である。
Here, the
オブジェクト374は、ユーザが操作可能なサブデッキ、この例では「第1部隊」を示している。オブジェクト375は、敵キャラクタを示している。
本例では、図5及び図10のテキスト300に示すように、サブデッキ「第1部隊」は、1~10戦目における戦闘から構成されるサブクエストに対応する。10戦目の達成条件、例えば当該敵キャラクタを倒すことが達成された場合、当該サブクエストは終了して続いてサブデッキ「第2部隊」に対応するサブクエストが開始される。また、サブデッキ「第2部隊」に対応するサブクエストは、11~20戦目における戦闘から構成される。20戦目における達成条件が達成された場合、当該サブクエストは終了して、続いてサブデッキ「第3部隊」に対応するサブデッキが開始される。同様にして、第3部隊~第5部隊に対応するサブクエストの達成条件が達成された場合、クエストの達成条件の達成となる。
In this example, as shown in the
〔変形例〕
本実施形態においては、クエストに用いられるデッキの編成において、サブデッキのそれぞれが何れのサブクエストに用いられるかがユーザによって選択される例について説明したが、別の態様としてサブデッキのそれぞれが何れのサブクエストに用いられるかが、ゲーム進行部118によって、例えばクエストを開始したタイミング等で無作為に決定される構成でもよい。
[Modification]
In the present embodiment, in the organization of decks used for quests, an example was described in which the user selects which sub-quest each sub-deck is used for. Whether or not it is used for a quest may be determined randomly by the
また、各サブデッキを構成するキャラクタの数は、互いに異なっていてもよいし、同じでもよい。また、少なくとも何れかのサブデッキが1人のキャラクタによって構成されてもよい。また、何れかのキャラクタが複数のサブデッキに含まれることについては、禁止される構成でもよいし、許容される構成でもよい。また、ユーザが複数のデッキを編成して、クエスト毎に用いるデッキを切り替えられる構成でもよい。 Also, the number of characters constituting each sub-deck may be different from each other or may be the same. Also, at least one of the sub-decks may be composed of one character. Also, the inclusion of any character in a plurality of sub-decks may be prohibited or permitted. Also, the configuration may be such that the user organizes a plurality of decks and switches the deck to be used for each quest.
また、1人のキャラクタに複数の属性が関連付けられていてもよい。即ち、1人のキャラクタが複数の武器種を使用可能であってもよい。また、デッキに含まれる何れかのキャラクタに武器を設定せずともクエストに用いられてもよい。換言すると、クエストをプレイする場合には、武器を装備していないキャラクタがデッキに含まれていてもよい。 Also, one character may be associated with a plurality of attributes. That is, one character may be able to use a plurality of weapon types. Also, any character included in the deck may be used for a quest without setting a weapon. In other words, when playing a quest, the deck may include characters without weapons.
また、武器は、必ずしもキャラクタとは別のオブジェクトとして規定されていなくともよい。例えば各キャラクタには、入手時、つまり当該キャラクタがユーザに付与された時点から所定の武器が設定され、設定を解除できない構成、つまり武器を外すことができないような構成であってもよい。 Also, the weapon does not necessarily have to be defined as an object separate from the character. For example, each character may be set with a predetermined weapon when the character is acquired, that is, when the character is given to the user, and the setting cannot be canceled, that is, the weapon cannot be removed.
また、ユーザの操作によって編成されたデッキに含まれるキャラクタの数が、クエストのプレイに必要な数に満たない場合において、不足する数のキャラクタが選択されて当該デッキに追加される処理が実行されるタイミングは、本実施形態で説明したタイミングに限定されない。例えば、ユーザによる所定の操作が受付けられたタイミングで当該処理が実行されてもよい。ここで、所定の操作とは、例えば上述したように、デッキ編成の終了操作や、クエストの開始を指示する操作であってもよい。これにより、クエストの開始前に使用するデッキを確定することができる。或いは、クエストの開始以降、つまりクエストの開始と同時や直後に当該処理が実行されてもよい。これにより、必要なキャラクタの数に満たないデッキを用いてクエストを開始した場合にデッキを完成させることができる。 In addition, when the number of characters included in the deck organized by the user's operation is less than the number required to play the quest, the insufficient number of characters are selected and added to the deck. The timing to be set is not limited to the timing described in this embodiment. For example, the process may be executed at the timing when a predetermined operation by the user is accepted. Here, the predetermined operation may be, for example, an operation for finishing the formation of a deck or an operation for instructing the start of a quest, as described above. This allows you to decide which deck to use before starting the quest. Alternatively, the process may be executed after the start of the Qwest, that is, at the same time as or immediately after the start of the Qwest. As a result, the deck can be completed when the quest is started using a deck with less than the required number of characters.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、抽選実行部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、判定部115、オブジェクト管理部116、抽選部117およびゲーム進行部118)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 210 (especially the lottery execution unit 211) and the control block of the control unit 110 (especially the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, an information processing apparatus including
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents of one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトから、ゲームプログラムに基づくゲームの進行に用いるデッキを構成する1又は複数のゲームオブジェクトを、ユーザが指定する操作によって選択する第1ステップ(S101)と、選択された複数のゲームオブジェクトの数が、デッキを構成するために必要なゲームオブジェクトクトの数に満たない場合に、ゲームにおいて利用可能であり、かつ、第1ステップにおいて選択する候補とならないゲームオブジェクトから、必要なゲームオブジェクトの数に対して不足する数のゲームオブジェクトを選択してデッキを完成させる第2ステップ(S104)と、デッキを用いてゲームを進行させるステップ(S106)と、を実行させる。
(Item 1) The game program (131, 231) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of
上記の構成によれば、ユーザがデッキの編成に使用したいゲームオブジェクトを保有していない場合においても、高い興趣性のゲームを提供できる。 According to the above configuration, it is possible to provide a highly entertaining game even when the user does not own the game object that the user wants to use to organize the deck.
(項目2) (項目1)において、第2ステップは、ユーザの操作によって指定された、不足する数のゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、ユーザは、自身が選択したゲームオブジェクトからなるデッキでゲームを進行させることができるので、満足感が向上する。 (Item 2) In (Item 1), the second step may select the insufficient number of game objects specified by the user's operation. As a result, the user can progress the game with the deck composed of the game objects selected by the user, thereby improving the user's sense of satisfaction.
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、第2ステップは、第1ステップにおける1又は複数のゲームオブジェクトの選択後にユーザによる所定の操作を受け付けたことに起因して実行されてもよい。これにより、これによりゲームを進行させる前に、使用するデッキを確定させることができる。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the second step may be executed due to receiving a predetermined operation by the user after the selection of one or more game objects in the first step. good. This makes it possible to determine the deck to be used before proceeding with the game.
(項目4) 第2ステップは、進行させるステップの実行の開始以降に実行されてもよい。これにより、必要なゲームオブジェクトの数に満たないデッキを用いてゲームの進行を開始した場合に、デッキを完成させることができる。 (Item 4) The second step may be executed after the execution of the advancing step is started. As a result, the deck can be completed when the progress of the game is started using a deck with less than the required number of game objects.
(項目5) 進行させるステップは、ユーザの操作に基づいて複数の第1のプレイ単位を進行させ、第1ステップ及び第2ステップは、複数の第1のプレイ単位の各々で用いられるゲームオブジェクトが互いに異なるように、1又は複数のゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、ユーザに様々なキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。 (Item 5) The step of progressing progresses the plurality of first play units based on the user's operation, and the first step and the second step are performed so that the game object used in each of the plurality of first play units is One or more game objects may be selected to be different from each other. This can motivate the user to obtain various characters.
(項目6) (項目5)において、デッキには、複数の第1のプレイ単位に対応する複数のサブデッキが含まれ、第1ステップ及び第2ステップは、複数の第1のプレイ単位の各々に用いるために、各第1のプレイ単位に関連付けられた各サブデッキを構成するゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、対応するサブデッキを用いてサブクエストをプレイすることができる。 (Item 6) In (Item 5), the deck includes a plurality of sub-decks corresponding to a plurality of first play units, and the first step and the second step are performed for each of the plurality of first play units. The game objects that make up each subdeck associated with each first unit of play may be selected for use. This allows the subquest to be played using the corresponding subdeck.
(項目7) (項目6)において、各サブデッキに含まれる複数のゲームオブジェクトは、関連付けられた属性が互いに異なっていてもよい。これにより、ユーザに様々な武器種のキャラクタを入手する動機づけを与えることができる。 (Item 7) In (Item 6), the plurality of game objects included in each sub-deck may have different associated attributes. As a result, the user can be motivated to obtain characters with various types of weapons.
(項目8) 進行させるステップは、ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に実行可能となってもよい。 (Item 8) The step of proceeding may become executable when a predetermined condition is satisfied in the game.
(項目9) ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトから何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させることにより、選択したオブジェクトをユーザに付与するステップを更に実行させ、第2ステップは、付与するステップにおいて、過去において選択可能であり、かつ、現時点において選択可能でないゲームオブジェクトから、不足する数のゲームオブジェクトを選択してもよい。これにより、現在入手可能なゲームオブジェクトを入手する動機付けの低下を抑制できる。 (Item 9) The game program further comprises a step of giving the selected object to the user by causing the processor to select one of the objects available in the game, associate the selected object with the user, and store the selected object in the memory. The second step may select a deficient number of game objects from the game objects that were selectable in the past and not selectable at the present time in the granting step. As a result, it is possible to suppress a decrease in motivation to acquire currently available game objects.
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 10) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer comprising a processor and memory. The method is a method in which a processor performs each step described in (item 1). The method according to (item 10) has the same effects as the game program according to (item 1).
(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 11) The information processing apparatus has been described. According to one aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores the game program according to (item 1), and by executing the game program, the information processing device (user terminal 100) and a control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (item 11) has the same effects as the game program according to (item 1).
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、115 判定部、116 オブジェクト管理部、117 抽選部、118 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 抽選実行部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF (operation unit), 14, 24 input/output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 115 determination unit, 116 object management unit, 117 lottery unit, 118 game Proceeding unit, 120, 220 storage unit, 131, 231 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 lottery execution unit, 1010 object, 1020 controller (operation part), 1030 storage medium
Claims (10)
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザが利用可能なゲームオブジェクトから、前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行に用いるデッキを構成する1又は複数のゲームオブジェクトを、前記ユーザが指定する操作によって選択する第1ステップと、
選択された前記複数のゲームオブジェクトの数が、前記デッキを構成するために必要なゲームオブジェクトクトの数に満たない場合に、前記ゲームにおいて利用可能であり、かつ、前記第1ステップにおいて選択する候補とならないゲームオブジェクトから、前記必要なゲームオブジェクトの数に対して不足する数のゲームオブジェクトを選択して前記デッキを完成させる第2ステップと、
前記デッキを用いて前記ゲームを進行させるステップと、
を実行させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトから何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けて前記メモリに記憶させることにより、前記選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するステップを更に実行させ、
前記第2ステップは、前記付与するステップにおいて、過去において選択可能であり、かつ、現時点において選択可能でないゲームオブジェクトから、前記不足する数のゲームオブジェクトを選択するゲームプログラム。 a game program,
The game program is executed by a computer comprising a processor and memory,
The game program causes the processor to:
A first step of selecting, by an operation specified by the user, one or more game objects that constitute a deck used to progress a game based on the game program, from game objects available to the user in the game based on the game program. and,
Candidates available in the game and selected in the first step when the number of the selected game objects is less than the number of game objects required to construct the deck. a second step of completing the deck by selecting a number of game objects that are insufficient with respect to the required number of game objects from game objects that are not equal to each other;
progressing the game using the deck;
and
The game program causes the processor to:
further causing the step of giving the selected object to the user by selecting any of the objects available in the game and storing the selected object in the memory in association with the user;
The game program in which the second step selects the deficient number of game objects from game objects that were selectable in the past and are not selectable at the present time in the granting step.
前記第1ステップ及び前記第2ステップは、前記複数の第1のプレイ単位の各々で用いられるゲームオブジェクトが互いに異なるように、1又は複数のゲームオブジェクトを選択する請求項1から4までの何れか1項に記載のゲームプログラム。 The advancing step advances a plurality of first play units based on the user's operation,
5. Any one of claims 1 to 4, wherein said first step and said second step select one or more game objects such that game objects used in each of said plurality of first play units are different from each other. The game program according to item 1.
前記第1ステップ及び前記第2ステップは、前記複数の第1のプレイ単位の各々に用いるために、各第1のプレイ単位に関連付けられた各サブデッキを構成するゲームオブジェクトを選択する請求項5に記載のゲームプログラム。 the deck includes a plurality of sub-decks corresponding to the plurality of first play units;
6. The method according to claim 5, wherein said first step and said second step select game objects constituting each sub-deck associated with each first play unit for use in each of said plurality of first play units. Game program as described.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A method for a computer to execute a game program, comprising:
The computer comprises a processor and memory,
A method in which said processor performs the steps recited in claim 1.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。 An information processing device,
The information processing device is
a storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing device, comprising: a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
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