JP2018143578A - Program and game system - Google Patents

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新吾 平川
Shingo Hirakawa
新吾 平川
森田 泰弘
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泰弘 森田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, etc. which allow progressing of a game even when a value of a parameter consumed as the game progresses is less than a consumed value corresponding to the progress of the game.SOLUTION: The game system includes: a game progress control unit which, when an operation input to progress a game is made, allows the game to progress by subtracting a consumed value corresponding to the progress of the game from a predetermined parameter of a player if the value of the predetermined parameter is equal to or greater than a predetermined reference value; and a recovery control unit which increases the value of the predetermined parameter as time elapses. The predetermined reference value is a value less than the consumed value corresponding to the progress of the game.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program and a game system.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。   Conventionally, a server system that provides a user with a community-type service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. In such a server system, an online game (social game) is provided to the user.

このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能がある。(例えば、特許文献1を参照)。   Some social games provided by such a server system give a player a point called an “action point” as a game parameter, and cause the player character to take some action while consuming the point to advance the game. Are known. When the remaining amount of action points is less than the consumption required for the progress of the game, the player character cannot be allowed to act, but has a function of automatically recovering with the passage of time. (For example, see Patent Document 1).

特開2004−97732号公報JP 2004-97732 A

従来のソーシャルゲームでは、行動ポイントの残量がゲームの進行に必要な消費量未満になった場合、行動ポイントの残量が当該消費量以上になるまで自動回復を待っていなければならなかった。   In the conventional social game, when the remaining amount of action points becomes less than the consumption necessary for the progress of the game, it has been necessary to wait for automatic recovery until the remaining amount of action points exceeds the consumption.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行により消費されるパラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満であってもゲームを進行させることが可能なゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and the object of the present invention is to play a game even if the value of a parameter consumed by the progress of the game is less than the consumption value corresponding to the progress of the game. The object is to provide a game system that can be advanced.

(1)本発明は、ゲームを進行させるための操作入力があった場合に、プレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値を減算して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、時間経過に応じて前記パラメータの値を増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、前記基準値は、前記消費値未満の値であることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。   (1) The present invention subtracts a consumption value corresponding to the progress of a game from the parameter when the value of a predetermined parameter of the player is equal to or greater than a predetermined reference value when there is an operation input for progressing the game. Then, the computer functions as a game progress control unit that advances the game and a recovery control unit that increases the value of the parameter as time elapses, and the reference value is a value less than the consumption value. It relates to the program. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a game system including the above-described units.

本発明によれば、プレーヤの所定のパラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満であっても所定の基準値以上であれば所定のパラメータから消費値を減算してゲームを進行させる。すなわち、所定のパラメータの値が負の値となることを許容する。これにより、プレーヤは所定のパラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待つことなくゲームを進行させることができ、プレーヤの利便性を向上することができる。   According to the present invention, even if the value of the predetermined parameter of the player is less than the consumption value corresponding to the progress of the game, if the value is equal to or greater than the predetermined reference value, the consumption value is subtracted from the predetermined parameter to advance the game. That is, the value of the predetermined parameter is allowed to be a negative value. Thereby, the player can advance the game without waiting for the automatic recovery until the value of the predetermined parameter becomes the consumption value or more, and the convenience of the player can be improved.

(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復
制御部は、所定の回復アイテムが使用された場合に前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものであるか否かに応じて回復値を変化させてもよい。
(2) In the program, information storage medium, and game system according to the present invention, the recovery control unit increases the value of the parameter when a predetermined recovery item is used, and the recovery item is purchased for a fee. The recovery value may be changed depending on whether or not

本発明によれば、プレーヤは回復量の異なる課金の回復アイテムと非課金の回復アイテムのいずれを使用するかを選択することができる。   According to the present invention, the player can select which of the charging recovery item and the non-charging recovery item having a different recovery amount is to be used.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記回復制御部は、前記回復アイテムが課金で購入されたものである場合、当該回復アイテムに応じた値まで前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものでない場合、当該回復アイテムに応じた値だけ前記パラメータの値を増加させてもよい。   (3) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, when the recovery item is purchased by charging, the recovery control unit sets the value of the parameter to a value corresponding to the recovery item. If the recovery item is not purchased for a fee, the value of the parameter may be increased by a value corresponding to the recovery item.

本発明によれば、プレーヤは、回復アイテムに応じた値まで所定のパラメータの値を増加させる課金の回復アイテムを使用するか、回復アイテムに応じた値だけ所定のパラメータの値を増加させる非課金の回復アイテムを使用するかを選択することができる。   According to the present invention, the player uses a charge recovery item that increases the value of a predetermined parameter to a value corresponding to the recovery item, or does not charge for increasing the value of the predetermined parameter by a value corresponding to the recovery item. You can choose which recovery item to use.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記パラメータの値が前記基準値以上であり前記消費値未満である場合に前記パラメータから前記消費値を減算して前記ゲームを進行させた以降は、前記パラメータの値が前記消費値以上になるまで、前記ゲームの進行を許容しないようにしてもよい。   (4) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, the game progress control unit may calculate the consumption value from the parameter when the value of the parameter is not less than the reference value and less than the consumption value. After the game is progressed by subtracting, the progress of the game may not be allowed until the parameter value becomes equal to or greater than the consumption value.

本発明によれば、消費値の減算により所定のパラメータの値が負の値となることが連続して発生することを防止することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent continuous occurrence of a negative value of a predetermined parameter due to subtraction of a consumption value.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム進行制御部は、前記パラメータの値が前記消費値未満である場合、前記パラメータの値が前記基準値以上であり且つプレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合のみ、前記パラメータから前記消費値を減算して当該ゲームを進行させてもよい。   (5) In the program, the information storage medium, and the game system according to the present invention, when the value of the parameter is less than the consumption value, the game progress control unit has a value of the parameter that is greater than or equal to the reference value and Only when the player has a predetermined recovery item, the game may be advanced by subtracting the consumption value from the parameter.

本発明によれば、所定の回復アイテムを保有するプレーヤは所定のパラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待つことなくゲームを進行させることができる。   According to the present invention, a player having a predetermined recovery item can advance the game without waiting for automatic recovery until the value of the predetermined parameter becomes equal to or greater than the consumption value.

本実施形態のゲームシステムを示す図である。It is a figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the game system of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Configuration FIG. 1 shows a game system of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminals 10 (10A, 10B, 10C,...) Can be connected to a network.

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. That is, in response to a request from the terminal 10 of the user, input information of the terminal 10 (information input through an input unit such as a touch panel, a button, a keyboard, and a mouse provided in the terminal 10) is transmitted to the server 20 via the network. The server 20 performs game calculation processing based on the received input information. Then, the game calculation processing result (image data of the game image, various data used for generating the game image) is transmitted to the terminal 10 via the network, and the terminal 10 displays the game image based on the received game calculation processing result. Processing to be displayed on the display unit 10 is performed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. Note that the server of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。   The storage unit 270 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 200, and also functions as a work area of the processing unit 200. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. The storage unit 270 includes a storage unit 272 (for example, a database).

格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報、プレーヤのゲームパラメータ(所定のパラメータ)の値を、プレーヤ情報として格納する。   The storage unit 272 stores player information of each of a plurality of players participating in the online game executed in the game system of this embodiment. For example, the storage unit 272 stores, as player information, a player name (player account), a player password, destination information (IP address, etc.) of the terminal 10 in association with player identification information of each of the plurality of players. In addition, the storage unit 272 stores information for identifying other players in a friend relationship (an example of a predetermined relationship) with the player as player information. In addition, the storage unit 272 stores, as player information, information related to characters and information held by the player, and values of game parameters (predetermined parameters) of the player in association with player identification information.

通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the terminal 10 and other servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報(アカウント情報、プレーヤが保有するゲーム媒体の情報等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部20
0は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム進行制御部210、回復制御部212、画像生成部220、音生成部230を含む。
The processing unit 200 (processor) receives player information (account information, information on game media held by the player, etc.) based on data (input information, etc.) transmitted from the terminal 10 and received via the communication unit 296, a program, and the like. Management, login / logout processing, communication control processing, game processing, image generation processing, and sound generation processing. Processing unit 20
0 performs various processes using the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. The processing unit 200 includes a game progress control unit 210, a recovery control unit 212, an image generation unit 220, and a sound generation unit 230.

ゲーム進行制御部210は、ゲームを進行させるための操作入力(入力情報)を端末10から受信した場合に、当該端末10のプレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値(ゲーム進行と引き換えに消費される消費値)を減算して当該ゲームを進行させる制御を行う。所定の基準値は、0より大きく前記消費値(ゲーム進行に応じた消費値が複数設定されている場合には、そのうちの最大の消費値)未満の値である。ゲームを進行させる制御とは、例えば、ゲーム空間においてプレーヤキャラクタに所与の行動を実行させる制御や、ゲーム空間に敵キャラクタやアイテムを出現させる制御、プレーヤが選択したゲームステージを当該プレーヤに対しプレイ可能にさせる制御等をいう。   When the game progress control unit 210 receives an operation input (input information) for progressing the game from the terminal 10, the game progress control unit 210 determines that the predetermined parameter value of the player of the terminal 10 is greater than or equal to a predetermined reference value. A control for advancing the game is performed by subtracting a consumption value (consumption value consumed in exchange for game progress) from the parameter. The predetermined reference value is a value greater than 0 and less than the consumption value (the maximum consumption value of a plurality of consumption values according to the progress of the game). The control for causing the game to proceed includes, for example, control for causing a player character to perform a given action in the game space, control for causing an enemy character or item to appear in the game space, and playing a game stage selected by the player for the player. This refers to the control that is made possible.

また、ゲーム進行制御部210は、所定のパラメータの値が基準値以上であり前記消費値未満である場合に行動パラメータから消費値を減算した以降は、所定のパラメータの値が前記消費値以上になるまで、ゲームの進行を許容しない(ゲームを進行させない)ようにしてもよい。   In addition, the game progress control unit 210, after subtracting the consumption value from the behavior parameter when the value of the predetermined parameter is equal to or greater than the reference value and less than the consumption value, the value of the predetermined parameter is greater than or equal to the consumption value. Until then, the progress of the game may not be allowed (the game will not proceed).

回復制御部212は、時間経過に応じて前記パラメータの値を所定の上限値を限度として増加させる。また、回復制御部212は、プレーヤによって所定の回復アイテムが使用された(消費された)場合に、前記パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる。回復アイテムによる前記パラメータの増加量(回復値)は、当該回復アイテムが課金で購入されたものであるか否かに応じて異なる。   The recovery control unit 212 increases the value of the parameter with a predetermined upper limit as a limit as time elapses. Further, the recovery control unit 212 increases the value of the parameter up to the upper limit value when a predetermined recovery item is used (consumed) by the player. The amount of increase (recovery value) of the parameter by the recovery item varies depending on whether or not the recovery item is purchased for a fee.

画像生成部220は、処理部200で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   The image generation unit 220 generates image generation data for generating a game image based on the result of processing performed by the processing unit 200. The generated image generation data is transmitted to each terminal 10 by the processing unit 200 via the communication unit 296. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

音生成部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部200によって、通信部296を介して各端末10に送信される。   The sound generation unit 230 generates sound generation data for generating a game sound based on the results of various processes performed by the processing unit 200. The generated sound generation data is transmitted to each terminal 10 by the processing unit 200 via the communication unit 296.

図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。   The input unit 150 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 150 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, direction keys and buttons, and a keyboard.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機
能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel, LCD, or CRT that also functions as the input unit 150.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as communication control processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 150, a program, data received via the communication unit 196, and the like. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、通信制御部110、画像生成部120、音生成部130を含む。   The processing unit 100 includes a communication control unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130.

通信制御部110は、入力部150からの入力情報をサーバ20に送信し、サーバ20からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部120は、サーバ20から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。また、音生成部130は、サーバ20から受信した音生成用データに基づきBGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The communication control unit 110 performs processing for transmitting input information from the input unit 150 to the server 20 and receiving image generation data and sound generation data from the server 20. The image generation unit 120 generates a game image based on the image generation data received from the server 20 and outputs the game image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 130 generates game sound such as BGM, sound effect, or sound based on the sound generation data received from the server 20 and outputs the game sound to the sound output unit 192.

なお、端末10の処理部100が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、所定のパラメータの減算及び回復処理等を行って、格納部272のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(所定のパラメータ、収集或いは使用されたアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成してもよい。   Note that the processing unit 100 of the terminal 10 performs various game processes (processing to advance a game based on input information, processing to generate a game image) based on a program transmitted (downloaded) from the server 20, and the server 20 Based on the game result data transmitted from the terminal 10, subtraction and recovery processing of predetermined parameters are performed, and various data associated with each player (predetermined parameters, collection or collection) in the player information in the storage unit 272 are stored. The data may be configured to be updated).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤにはゲームパラメータとして行動パラメータ(所定のパラメータの一例)が設定されており、プレーヤがゲームを進行させるための操作入力を行うと、行動パラメータからゲーム進行に応じた消費値が減算されて当該ゲームが進行する(ゲーム進行が許容される)。例えば、ゲームステージに消費値が設定されている場合、プレーヤがゲームステージを選択する操作を行うと、行動パラメータから当該ゲームステージに設定された消費値が減算されて当該ゲームステージがプレイ可能になる。なお、行動パラメータの値は時間経過とともに所定の上限値を限度として自動的に回復(増加)する。   In the game system of the present embodiment, a behavior parameter (an example of a predetermined parameter) is set as a game parameter for the player. When the player performs an operation input for advancing the game, the behavior parameter is used to respond to the game progress. The consumption value is subtracted and the game progresses (game progress is allowed). For example, when a consumption value is set for the game stage, when the player performs an operation of selecting the game stage, the consumption value set for the game stage is subtracted from the action parameter, and the game stage can be played. . Note that the value of the behavior parameter automatically recovers (increases) over time with a predetermined upper limit as a limit.

例えば、図4(A)に示すように、行動パラメータの値が「25」であるときに、消費値が「20」であるゲームステージを選択する操作が行われると、図4(B)に示すように、行動パラメータから消費値「20」が減算されて行動パラメータの値は「5」となり、当該ゲームステージのプレイが可能となる。なお、ここでは行動パラメータの上限値を「100」としている。   For example, as shown in FIG. 4A, when an action parameter value is “25” and an operation for selecting a game stage whose consumption value is “20” is performed, the operation shown in FIG. As shown, the consumption value “20” is subtracted from the behavior parameter, the behavior parameter value becomes “5”, and the game stage can be played. Here, the upper limit value of the action parameter is “100”.

従来のゲームシステムでは、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満である場合には、ゲームを進行させることができず(ゲームを進行させるための操作入力が受
け付けられず)、プレーヤは、行動パラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待っていなければならなかった。
In the conventional game system, when the value of the action parameter is less than the consumption value corresponding to the game progress, the game cannot be advanced (the operation input for progressing the game is not accepted), and the player , Had to wait for automatic recovery until the value of the behavior parameter exceeded the consumption value.

本実施形態のゲームシステムでは、行動パラメータの値が消費値未満であっても所定の基準値以上であれば、ゲームを進行させるための操作入力を受け付ける(すなわち、行動パラメータの値が負の値となることを許容する)。基準値は0より大きく消費値未満の値であればよいが、ここでは、所定の基準値を「1」とした場合について説明する。   In the game system of this embodiment, even if the value of the action parameter is less than the consumption value, if the action parameter value is equal to or greater than a predetermined reference value, an operation input for advancing the game is accepted (that is, the action parameter value is a negative value). Is allowed). The reference value may be a value greater than 0 and less than the consumption value. Here, a case where the predetermined reference value is “1” will be described.

例えば、図4(B)に示す例においてプレーヤが消費値「20」のゲームステージを選択する操作を行うと、図4(C)に示すように、行動パラメータから消費値「20」が減算されて行動パラメータの値は「−15」となり、当該ゲームステージのプレイが可能となる。   For example, when the player performs an operation of selecting a game stage with a consumption value “20” in the example shown in FIG. 4B, the consumption value “20” is subtracted from the action parameter as shown in FIG. 4C. Thus, the value of the action parameter is “−15”, and the game stage can be played.

このように本実施形態のゲームシステムでは、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値未満であっても所定の基準値以上であれば、ゲームを進行させるための操作入力が受け付けられるため、プレーヤは行動パラメータの値が消費値以上になるまで自動回復を待つことなくゲームを進行させることができ、プレーヤの利便性を向上することができる。   As described above, in the game system of the present embodiment, even if the value of the action parameter is less than the consumption value corresponding to the game progress, if an operation input for progressing the game is accepted if it is equal to or greater than a predetermined reference value, The player can advance the game without waiting for the automatic recovery until the value of the behavior parameter reaches the consumption value or more, and the convenience of the player can be improved.

なお、一度行動パラメータの値が負の値になった以降は、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値以上に回復するまで、ゲームを進行させるための操作入力は受け付けられない。例えば、図4(C)に示す例において行動パラメータの値が負の値から「1」(基準値)まで回復したとしてもゲームステージを選択する操作入力は受け付けられず、行動パラメータの値が「20」(ゲームステージの消費値)以上に回復して初めて、ゲームステージを選択する操作入力が受け付けられる。このようにすると、消費値の減算により行動パラメータの値が負の値となることが連続して発生することを防止することができる。   Note that once the action parameter value becomes negative, an operation input for advancing the game is not accepted until the action parameter value recovers to a consumption value or more corresponding to the game progress. For example, in the example shown in FIG. 4C, even if the behavior parameter value recovers from a negative value to “1” (reference value), an operation input for selecting a game stage is not accepted, and the behavior parameter value is “ An operation input for selecting a game stage is accepted only after recovery to 20 "(consumption value of game stage) or more. If it does in this way, it can prevent that the value of an action parameter turns into a negative value continuously by subtraction of a consumption value.

また、プレーヤは、所定の回復アイテムを使用(消費)することで行動パラメータの値を上限値を限度として回復させることができる。回復アイテムには、プレーヤがゲーム内で購入した課金の回復アイテムと、プレーヤに無償で付与された非課金の回復アイテムがある。課金の回復アイテムと非課金の回復アイテムとでは設定される回復値が異なり、例えば、プレーヤが非課金の回復アイテムを使用すると行動パラメータの値は一定値だけ回復され、課金の回復アイテムを使用すると行動パラメータの値は上限値まで回復(全回復)する。   Further, the player can recover the value of the action parameter by using (consuming) a predetermined recovery item with the upper limit as a limit. The recovery items include a charge recovery item purchased by the player in the game, and a non-charge recovery item granted to the player free of charge. The recovery value that is set is different between the charging recovery item and the non-charging recovery item. For example, when the player uses the non-charging recovery item, the behavior parameter value is recovered by a certain value, and when the charging recovery item is used. The behavior parameter value recovers to the upper limit (total recovery).

例えば、図4(C)に示す例において非課金の回復アイテムを使用すると、図4(D)に示すように、行動パラメータの値「−15」に一定値(ここでは、「100」とする)が加算されて行動パラメータの値は「85」となる。また、図4(C)に示す例において課金の回復アイテムを使用すると、図4(E)に示すように、行動パラメータの値は「−15」から上限値「100」まで回復する。   For example, when a non-billing recovery item is used in the example shown in FIG. 4C, the behavior parameter value “−15” is set to a constant value (here, “100”) as shown in FIG. 4D. ) Is added, and the value of the behavior parameter becomes “85”. Further, when the charge recovery item is used in the example shown in FIG. 4C, the behavior parameter value recovers from “−15” to the upper limit value “100” as shown in FIG. 4E.

このように、プレーヤは、回復アイテムに応じた値(一定値)だけ行動パラメータの値を増加させる非課金の回復アイテムを使用するか、回復アイテムに応じた値(例えば、上限値)まで所定のパラメータの値を増加させる課金の回復アイテムを使用するかを状況に応じて任意に選択することができる。   In this way, the player uses a non-billing recovery item that increases the value of the behavior parameter by a value (a constant value) corresponding to the recovery item, or reaches a predetermined value up to a value (for example, an upper limit value) corresponding to the recovery item. Whether to use a charging recovery item that increases the value of the parameter can be arbitrarily selected according to the situation.

また、本実施形態のゲームシステムでは、行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値以上である場合には、無条件で行動パラメータから当該消費値を減算してゲームを進行させ、行動パラメータの値が当該消費値未満である場合には、行動パラメータの値が基
準値以上であり且つプレーヤが課金の回復アイテムを保有していることを条件として、行動パラメータから当該消費値を減算して(行動パラメータの値が負の値となることを許容して)ゲームを進行させてもよい。これにより、課金の回復アイテムを保有するプレーヤの利便性を向上することができる。
In the game system of the present embodiment, when the value of the action parameter is equal to or greater than the consumption value corresponding to the game progress, the consumption value is subtracted from the action parameter unconditionally to advance the game. If the value is less than the consumption value, the consumption value is subtracted from the behavior parameter on the condition that the value of the behavior parameter is equal to or greater than the reference value and the player has a charge recovery item ( The game may be allowed to proceed (allowing the behavior parameter value to be negative). Thereby, it is possible to improve the convenience of the player who has the charge recovery item.

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。
3. Process Next, an example of the process of the game system (server 20) of this embodiment is demonstrated using the flowchart of FIG.

まず、ゲーム進行制御部210は、端末10から、ゲームを進行させるための入力情報を受信したか否かを判断する(ステップS10)。当該入力情報を受信しなかった場合(ステップS10のN)には、ステップS22に移行する。   First, the game progress control unit 210 determines whether or not input information for progressing the game has been received from the terminal 10 (step S10). If the input information has not been received (N in step S10), the process proceeds to step S22.

当該入力情報を受信した場合(ステップS10のY)には、ゲーム進行制御部210は、格納部272に格納されたプレーヤ情報を参照して、プレーヤの行動パラメータの値がゲーム進行に応じた消費値以上であるか否かを判断し(ステップS12)、行動パラメータの値が当該消費値未満である場合(ステップS12のN)には、行動パラメータの値が所定の基準値(例えば、1)以上であるか否かを判断する(ステップS14)。行動パラメータの値が基準値以上である場合(ステップS14のY)には、ゲーム進行制御部210は、格納部272に格納されたプレーヤ情報を参照して、プレーヤが所定の回復アイテム(例えば、課金の回復アイテム)を保有しているか否かを判断する(ステップS16)。行動パラメータの値が基準値未満である場合(ステップS14のN)、プレーヤが所定の回復アイテムを保有していない場合(ステップS16のN)には、ステップS22に移行する。   When the input information is received (Y in step S10), the game progress control unit 210 refers to the player information stored in the storage unit 272, and the value of the player's action parameter is consumed according to the game progress. It is determined whether or not the value is equal to or greater than the value (step S12). If the value of the behavior parameter is less than the consumption value (N in step S12), the value of the behavior parameter is a predetermined reference value (for example, 1). It is determined whether or not the above is true (step S14). When the value of the action parameter is equal to or greater than the reference value (Y in step S14), the game progress control unit 210 refers to the player information stored in the storage unit 272, and the player determines a predetermined recovery item (for example, It is determined whether or not (recovery item of charge) is held (step S16). If the value of the action parameter is less than the reference value (N in Step S14), if the player does not have the predetermined recovery item (N in Step S16), the process proceeds to Step S22.

行動パラメータの値が消費値以上である場合(ステップS12のY)、プレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合(ステップS16のY)には、ゲーム進行制御部210は、行動パラメータから消費値を減算して、プレーヤ情報として格納された行動パラメータの値を更新し(ステップS18)、ゲームを進行させる制御を行う(ステップS20)。なお、プレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合であっても、行動パラメータの値が負の値からの回復途中であり消費値に達していない場合には、ゲームの進行を許容しないようにしてもよい。   When the value of the action parameter is greater than or equal to the consumption value (Y in step S12), and when the player has a predetermined recovery item (Y in step S16), the game progress control unit 210 consumes from the action parameter. The value is subtracted to update the value of the action parameter stored as the player information (step S18), and control to advance the game is performed (step S20). Even if the player has a predetermined recovery item, if the action parameter value is in the process of recovery from a negative value and has not reached the consumption value, the progress of the game is not allowed. It may be.

次に、回復制御部212は、所定時間が経過したか否かを判断し(ステップS22)、所定時間が経過した場合(ステップS22のY)には、行動パラメータの値を上限値を限度として所定量増加させ、プレーヤ情報として格納された行動パラメータの値を更新する(ステップS24)。   Next, the recovery control unit 212 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step S22), and when the predetermined time has elapsed (Y in step S22), the behavior parameter value is limited to the upper limit value. The action parameter value stored as the player information is updated by a predetermined amount (step S24).

次に、回復制御部212は、端末10から回復アイテムの使用を指示する入力情報を受信したか否かを判断し(ステップS26)、当該入力情報を受信した場合(ステップS26のY)には、行動パラメータの値を上限値を限度として回復アイテムに応じた値まで(或いは、回復アイテムに応じた値だけ)増加させ、プレーヤ情報として格納された行動パラメータの値を更新する(ステップS28)。   Next, the recovery control unit 212 determines whether or not input information for instructing the use of the recovery item has been received from the terminal 10 (step S26). When the input information is received (Y in step S26), Then, the value of the behavior parameter is increased up to the value corresponding to the recovery item (or the value corresponding to the recovery item) with the upper limit as a limit, and the value of the behavior parameter stored as the player information is updated (step S28).

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 通信制御部、120 画像生成部
、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、212 回復制御部、220 画像生成部、230 音生成部、270 記憶部、272 格納部、296
通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 communication control units, 120 image generation units, 130 sound generation units, 150 input units, 170 storage units, 190 display units, 192 sound output units, 196 communication units, 200 processing units, 210 game progress control unit, 212 recovery control unit, 220 image generation unit, 230 sound generation unit, 270 storage unit, 272 storage unit, 296
Communication department

Claims (6)

ゲームを進行させるための操作入力があった場合に、プレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値を減算して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて前記パラメータの値を増加させる回復制御部としてコンピュータを機能させ、
前記基準値は、前記消費値未満の値であることを特徴とするプログラム。
When there is an operation input for progressing the game, if the value of a predetermined parameter of the player is equal to or greater than a predetermined reference value, the consumption value corresponding to the progress of the game is subtracted from the parameter to advance the game. A game progress control unit;
Causing the computer to function as a recovery controller that increases the value of the parameter over time,
The reference value is a value less than the consumption value.
請求項1において、
前記回復制御部は、
所定の回復アイテムが使用された場合に前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものであるか否かに応じて回復値を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The recovery control unit
A program characterized in that the value of the parameter is increased when a predetermined recovery item is used, and the recovery value is changed according to whether or not the recovery item is purchased for charging.
請求項2において、
前記回復制御部は、
前記回復アイテムが課金で購入されたものである場合、当該回復アイテムに応じた値まで前記パラメータの値を増加させ、前記回復アイテムが課金で購入されたものでない場合、当該回復アイテムに応じた値だけ前記パラメータの値を増加させることを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The recovery control unit
If the recovery item is purchased for a charge, the value of the parameter is increased to a value corresponding to the recovery item, and if the recovery item is not purchased for a charge, a value corresponding to the recovery item A program characterized by increasing the value of the parameter only.
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記パラメータの値が前記基準値以上であり前記消費値未満である場合に前記パラメータから前記消費値を減算して前記ゲームを進行させた以降は、前記パラメータの値が前記消費値以上になるまで、前記ゲームの進行を許容しないことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3,
The game progress control unit
After the value of the parameter is greater than or equal to the reference value and less than the consumption value, the consumption value is subtracted from the parameter and the game is advanced until the parameter value becomes greater than or equal to the consumption value. A program that does not allow progress of the game.
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記ゲーム進行制御部は、
前記パラメータの値が前記消費値未満である場合、前記パラメータの値が前記基準値以上であり且つプレーヤが所定の回復アイテムを保有している場合のみ、前記パラメータから前記消費値を減算して当該ゲームを進行させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The game progress control unit
When the parameter value is less than the consumption value, the consumption value is subtracted from the parameter only when the parameter value is equal to or greater than the reference value and the player has a predetermined recovery item. A program characterized by advancing a game.
ゲームを進行させるための操作入力があった場合に、プレーヤの所定のパラメータの値が所定の基準値以上である場合に前記パラメータからゲーム進行に応じた消費値を減算して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
時間経過に応じて前記パラメータの値を増加させる回復制御部とを含み、
前記基準値は、前記消費値未満の値であることを特徴とするゲームシステム。
When there is an operation input for progressing the game, if the value of a predetermined parameter of the player is equal to or greater than a predetermined reference value, the consumption value corresponding to the progress of the game is subtracted from the parameter to advance the game. A game progress control unit;
A recovery control unit that increases the value of the parameter over time,
The game system, wherein the reference value is a value less than the consumption value.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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