JP2020048603A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of increasing interest of a game.SOLUTION: A game program causes a processor to execute the steps of: executing a first process in which a first parameter associated with a character held by a user is updated to be stored in a memory so that the game play of the user is advantageously performed by preventing the duplicated possession of the character or by eliminating the duplicated possession of the character; and executing a second process by subtracting the first parameter stored in the memory.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing the game program, and an information processing device.

ユーザが、当該ユーザに付与されたオブジェクトを用いてプレイするゲームが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが、当該ユーザに新たに付与されることがある。   Various businesses provide a game played by a user using an object given to the user. In such a game, an object of the same type as an object already held by the user may be newly given to the user.

特許文献1には、同種類のオブジェクトを組み合わせることによって一方のオブジェクトに設定されたパラメータの上限値を上昇させる技術が記載されている。   Patent Literature 1 discloses a technique of increasing the upper limit value of a parameter set for one object by combining objects of the same type.

特開2014−131758号公報(2014年7月17日公開)JP 2014-131758 A (released on July 17, 2014)

上記の先行技術によれば、ユーザにとって、付与されたオブジェクトが保有するオブジェクトと重複しても、保有するオブジェクトのパラメータを高めることができ、オブジェクトが重複した結果が有効に活用される。よって、ゲームの興趣性が高められる。一方で、当該パラメータの利用については、未だ検討の余地が残されている。   According to the above prior art, even if a given object overlaps with a possessed object, the user can increase the parameters of the possessed object, and the result of the duplicated object is effectively used. Therefore, the interest of the game is enhanced. On the other hand, there is still room for study on the use of the parameter.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。   An aspect of the present disclosure aims to improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、前記ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新して前記メモリに記憶させる第1処理を実行するステップと、前記メモリに記憶されている前記第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行するステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program causes the processor to change the first parameter associated with the object held by the user by preventing the object from being held in duplicate or by eliminating the object from being held in duplicate. Executing a first process that is updated and stored in the memory so as to proceed advantageously, and executing a second process by subtracting the first parameter stored in the memory. Let it run.

また、本開示に係るコンピュータがゲームプログラムを実行する方法は、前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、前記プロセッサが上記の各ステップを実行する。   In addition, according to a method in which a computer according to the present disclosure executes a game program, the computer includes a processor and a memory, and the processor executes each of the above steps.

また、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。   Further, an information processing device according to the present disclosure includes a memory that stores the game program described above, and a processor that controls an operation of the information processing device by executing the game program.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   Advantageous Effects of Invention According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of a game is achieved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user terminal and a server. 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process performed in the game system based on the game program which concerns on this embodiment. 本実施形態における第1パラメータを更新する処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a process for updating a first parameter according to the embodiment. 本実施形態における第1パラメータの更新処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a first parameter update process according to the embodiment. 本実施形態における第1パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing which specifies whether the amount of update of the 1st parameter in this embodiment originates in billing. (A)は、本実施形態における抽選で決定したキャラクタを表示する画面の一例を示す図であり、(B)は、本実施形態における抽選でキャラクタが重複した場合の、ユーザが保有するキャラクタのステータス表示を含む画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a screen displaying a character determined by lottery in the present embodiment, (B) is a diagram of the character held by the user when the characters are duplicated in the lottery in the present embodiment It is a figure showing an example of a screen containing a status display. (A)は、本実施形態における通常時のキャラクタのステータス表示を含む画面の一例を示す図であり、(B)は、本実施形態における、ユーザが保有するキャラクタの第1パラメータを減算して抽選を実行するときの画面の一例を示す図である。FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a screen including a normal character status display in the present embodiment, and FIG. 4B is a diagram illustrating a case where a first parameter of a character held by a user in the present embodiment is subtracted. It is a figure showing an example of a screen at the time of performing a lottery.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the appended claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the appended claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Can be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a user name or a login ID via the controller 1020 at the start of a game, for example. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2 and the one user terminal 100. Can realize multiplayer. In addition, since the user terminals 100 communicate with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection without passing through the server 200), multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100. You can also. When the above-mentioned multi-play is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-mentioned multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multi-play is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may read the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. You. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. And accept it. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and expands the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from a storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from a storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. Further, the various data includes game-related data such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input on the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may perform a vertical screen display that displays a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal direction, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. As described above, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting the object 1010 near the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measurement sensor 18 as a user input operation will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, an illumination device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like may be provided in the camera 17. Thereby, the detection accuracy of the object based on the image captured by the camera 17 can be further improved regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on an image captured by the camera 17 to specify whether or not the user's hand is included in the captured image. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique adopted in the above-described image recognition processing. (2) The processor 10 detects the gesture of the user from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further specifies a gesture performed by the user based on the specified number of fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has performed the “par” gesture. Further, when the number of fingers is 0 (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “goo”. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has performed the gesture of “choking”. (3) The processor 10 performs an image recognition process on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is standing up with only the index finger or the user's finger has made a fluttering movement. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) near the user terminal 100 based on at least one of an image recognition result of an image captured by the camera 17 and an output value of the distance measurement sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) the user terminal 100 or far (for example, a predetermined value) depending on the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. At the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed in a state where the user's hand has been detected based on an image recognition result of an image captured by the camera 17 or the like, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is not detected or detected by the distance measurement sensor 18 having a higher directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving the hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (the gesture of “goo” or another gesture (for example, “par”) based on the image recognition of the image captured by the camera 17. ) Is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is moving his / her hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in accordance with the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining a state in which the mouse is clicked and pressed down, or maintaining a state in which the touch panel is touched after a touch-down operation is performed. Further, when the user further moves his hand in a state where the user's gesture “goo” is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture in which the user flips a finger based on the detection result of the user's hand based on the image captured by the camera 17, the user terminal 100 clicks the gesture with a mouse or taps the touch panel. May be recognized as an operation corresponding to.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、ならびに、アクションロールプレイングゲームなどであってもよい。
<Game Overview>
The game executed by the game system 1 (hereinafter, the present game) is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, and action role playing. It may be a game or the like.

また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   Further, the present game is not limited to a specific play mode, and may be a game of any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. You may.

ゲームシステム1は、一例として、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を、ユーザ端末100の表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも1つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。   As an example, the game system 1 arranges a plurality of types of puzzle elements on a board including an area where puzzle elements are arranged, displays the board on a display unit of the user terminal 100, and arranges the puzzle elements on the board. When a predetermined number or more of the same kind of puzzle elements are consecutively arranged by being changed, at least one of the consecutively arranged puzzle elements is removed from the board, and the score is calculated according to the removed puzzle elements. Is a system for executing a puzzle game that progresses by determining a game. In the present embodiment, a puzzle game (single-play puzzle game) executed on a single user terminal 100 is assumed. In this case, exchange of information necessary for executing the single-play puzzle game on the user terminal 100 is performed between the user terminal 100 and the server 200.

別の実施形態では、ゲームシステム1は、例えば、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームとしてのパズルゲーム(マルチプレイ型パズルゲーム)は、ユーザが操作するユーザ端末100(クライアントのコンピュータ)と、1以上の他のユーザが操作する1以上の他のユーザ端末100(他のクライアントのコンピュータ)との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが1のパズルゲームに参加して協力してゲームプレイすることが可能なパズルゲームである。   In another embodiment, the game system 1 may be, for example, a system for executing a multiplayer game. A puzzle game as a multiplayer game (multiplayer puzzle game) includes a user terminal 100 (client computer) operated by a user and one or more other user terminals 100 (other clients) operated by one or more other users. Is a puzzle game in which a plurality of users can cooperate and play a game by participating in one puzzle game by sharing at least a part of data relating to the game with the computer.

ゲームシステム1がマルチプレイ型パズルゲームである場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100、第2のユーザ端末100、および、第3のユーザ端末100・・・のそれぞれにおいて、盤面が生成され、それぞれの表示部に表示される。別の実施形態では、パズルゲームに係るデータとして、例えば、盤面に配置されるパズル要素の種類、クリア条件、フィーバーゲージ、プレイ結果などが、サーバ200を介して、複数のユーザ端末100間で共有される。サーバ200は、各ユーザ端末100から収集した情報、および、自装置において生成した情報を、1のパズルゲームに協力して参加する各ユーザ端末100に配布して共有させる。具体的には、盤面に配置されるパズル要素の種類を示すパズル要素データD1、クリア条件を示すクリア条件データD2、フィーバーゲージの情報を示すフィーバーゲージデータD3、および、ゲームプレイ結果を示す成績データD4などが、各ユーザ端末100に配布され、共有される。   When the game system 1 is a multi-play puzzle game, the first user terminal 100, the second user terminal 100, the third user terminal 100,. It is generated and displayed on each display unit. In another embodiment, as data relating to a puzzle game, for example, the type of puzzle elements arranged on the board, clear conditions, fever gauges, play results, and the like are shared between the plurality of user terminals 100 via the server 200. Is done. The server 200 distributes the information collected from each user terminal 100 and the information generated in the own device to each user terminal 100 participating in cooperation with one puzzle game to be shared. Specifically, puzzle element data D1 indicating the type of puzzle element arranged on the board, clear condition data D2 indicating a clear condition, fever gauge data D3 indicating fever gauge information, and score data indicating a game play result D4 and the like are distributed to each user terminal 100 and shared.

さらに別の実施形態では、ゲームシステム1において実行されるパズルゲームは、複数のステージを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のステージの中からプレイしたいステージを選択し、選択したステージをプレイする。   In still another embodiment, the puzzle game executed in the game system 1 may include a plurality of stages. The user operates the user terminal 100 to select a stage to be played from a plurality of stages, and plays the selected stage.

ゲームシステム1がゲームプログラム131に基づいて実現するゲームは、ゲーム空間にキャラクタオブジェクトを配置し、該ゲーム空間内で、該キャラクタをユーザの入力操作に応じて動作させるゲームであってもよい。ゲームプログラム131に基づくゲームは、3次元のゲーム空間および3次元のオブジェクトで表現される3Dゲームであってもよいし、2次元のオブジェクトで表現される2Dゲームであってもよい。なお、以降、ユーザの入力操作に応じて動作するキャラクタを「操作キャラクタ」もしくは「プレイヤキャラクタ(以下、PC)」と称する。   The game realized by the game system 1 based on the game program 131 may be a game in which a character object is arranged in a game space and the character operates in the game space in response to a user's input operation. The game based on the game program 131 may be a 3D game represented by a three-dimensional game space and a three-dimensional object, or may be a 2D game represented by a two-dimensional object. Hereinafter, a character that operates in response to a user's input operation is referred to as an “operation character” or a “player character (hereinafter, PC)”.

また、ゲームシステム1は、ゲームプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタをユーザに付与してメモリ11に記憶させる。たとえば、ゲームプログラム131は、プロセッサ10に、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを選択するステップを実行させる。ゲームプログラム131は、選択されたキャラクタがユーザによって既に保有されているオブジェクトと異なる場合では、当該選択されたキャラクタを、ユーザに保有されるキャラクタとしてメモリ11に記憶させる。   In addition, the game system 1 gives a character that can be used by the user in the game play to the user and stores the character in the memory 11. For example, the game program 131 causes the processor 10 to execute a step of selecting any one of a plurality of characters including a specific character. If the selected character is different from the object already held by the user, the game program 131 stores the selected character in the memory 11 as a character held by the user.

たとえば、本実施形態で説明するパズルゲームでは、パズルゲームの1ゲームプレイの終了時、パズルゲームの実行について設定されている各種条件をクリアした場合、チケットなどの特定のアイテムの使用(消費)時に、新たにユーザに付与され得るキャラクタは、カプセルが画面に表示され、当該カプセルが割れてカプセル内からキャラクタが出現するように表示される。キャラクタが出現した画面700は、図7(A)に示すように、キャラクタの画像701と、当該キャラクタのステータス表示702と、当該キャラクタの希少度の表示703とを含んでいる。   For example, in the puzzle game described in the present embodiment, at the end of one game play of the puzzle game, when various conditions set for execution of the puzzle game are cleared, when a specific item such as a ticket is used (consumed), The character that can be newly given to the user is displayed such that the capsule is displayed on the screen, the capsule is broken, and the character appears from inside the capsule. As shown in FIG. 7A, the screen 700 in which the character has appeared includes a character image 701, a status display 702 of the character, and a display 703 of the rarity of the character.

ここで「希少度」とは、キャラクタ(カード)の希少価値を等級で表したものである。本ゲームでは、一例として、メインプレイパート(対戦パート、実践パート、実戦パート)においてユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタ(カード)の入手困難性、より具体的には、キャラクタ(カード)が当たる抽選における当選確率、クエストまたはミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または、入手困難性が高いキャラクタ(カード)ほど、上級の希少度が設定されている。   Here, the “rareness” indicates the rarity value of the character (card) by grade. In the present game, as an example, a character that has an advantageous effect for the user in the main play part (competition part, practice part, actual battle part), that is, a character with higher ability, is set to a higher degree of rarity. In the present embodiment, the rarities indicated by the alphabets “S”, “A”, “B”, and “C” are set in order from the grade having the highest rarity value. The rarity is, for example, the difficulty of obtaining a character (card), more specifically, the probability of winning in a lottery in which the character (card) wins, or the quest or mission when it is obtained as a quest or mission clear reward. It may be correlated with the degree of difficulty or the price when it is obtained for a fee. In general, the higher the value of a character (card), the more expensive or difficult to obtain, the higher the degree of scarcity.

<ゲーム詳細>
以下、実施形態のパズルゲームを具体的に説明する。図3(A)は、後述する第3プレイパート進行部113によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素301と、射出台302とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素301は、盤面内に配置される。各パズル要素301には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台302上には、キャラクタ要素303の何れかがセットされ得る。
<Game details>
Hereinafter, the puzzle game of the embodiment will be specifically described. FIG. 3A is an example of a puzzle screen displayed by a third play part progression unit 113 described later. The puzzle screen includes a board including a plurality of puzzle elements 301 and an injection table 302. The plurality of puzzle elements 301 are arranged on the board. Each of the puzzle elements 301 displays one of a plurality of types of characters. Any of the character elements 303 can be set on the ejection table 302.

なお、パズルゲームのゲームプレイに際して、ユーザは、ゲームプレイに使用するキャラクタを選択する。たとえば、当該パズル画面では、ユーザのゲームプレイに使用するキャラクタとして「ティア」が選択されていることが表示されている。そして、当該パズル画面には、選択しているキャラクタ「ティア」を囲む環状のゲージ307が表示されている。   When playing the puzzle game, the user selects a character to be used for the game play. For example, on the puzzle screen, it is displayed that “tier” is selected as the character used for the game play of the user. Then, an annular gauge 307 surrounding the selected character “tier” is displayed on the puzzle screen.

第3プレイパート進行部113は、射出台302上のキャラクタ要素303が操作されると、当該キャラクタ要素303を射出させる。そして、射出したキャラクタ要素303が複数のパズル要素301の少なくとも一部に衝突すると、衝突に応じて、複数のパズル要素301の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素301のうち、射出されたキャラクタ要素303と同種のキャラクタが表示されたパズル要素301が、所定数以上連続して配置されれば、第3プレイパート進行部113は、それらのパズル要素301を盤面から除去する。   When the character element 303 on the ejection table 302 is operated, the third play part advancing unit 113 causes the character element 303 to eject. When the ejected character element 303 collides with at least a part of the plurality of puzzle elements 301, the arrangement of the plurality of puzzle elements 301 is changed according to the collision. At this time, if a plurality of puzzle elements 301 in which characters of the same type as the ejected character element 303 are displayed out of a plurality of puzzle elements 301 are continuously arranged in a predetermined number or more, the third play part progression unit 113 The puzzle elements 301 are removed from the board.

また、第3プレイパート進行部113は、除去されたパズル要素301に応じてゲームプレイ結果を算出する。ゲームプレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素301の個数(連鎖数)によって表される。   Further, the third play part progression unit 113 calculates a game play result according to the removed puzzle element 301. The game play result is represented by, for example, the number (the number of chains) of the same kind of puzzle elements 301 that are continuously removed.

ここで、射出台302上にセット可能なキャラクタ要素303は、ユーザが保有しているオブジェクトの何れかである。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタが挙げられる。例えば、第3プレイパート進行部113は、保有しているキャラクタの一覧304から、射出台302にセットするキャラクタ要素303を選択可能な選択画面を表示してもよい。   Here, the character element 303 that can be set on the injection table 302 is any of the objects held by the user. An example of the object is a character. For example, the third play part progression unit 113 may display a selection screen from which a character element 303 to be set on the ejection table 302 can be selected from a list 304 of held characters.

図3(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧304を含む。この例では、一覧304は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧304の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示305を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素303を射出台302にセットすることを指示する「セット」ボタン306を含んでいる。   FIG. 3B is an example of the selection screen. The selection screen includes a list 304 of possessed characters. In this example, the list 304 includes three characters “tier”, “heart”, and “luna”. Note that the outline of the figure indicating “tier” in the list 304 is a bold line, indicating that the character is selected. Further, the selection screen includes a parameter display 305 relating to the selected character. Further, the selection screen includes a “set” button 306 for instructing to set the character element 303 of the selected character on the ejection table 302.

この例では、パラメータ表示305には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価(以下、「スコア」とも言う)が454であることと、スキルレベルが3であることとが表示されている。レベルが高くなるとスコアが高くなる。スキルレベル、スコアおよびは、いずれも本発明における第1パラメータの一態様である。   In this example, in the parameter display 305, as parameters relating to “tier”, the level is 23, the score unit price (hereinafter also referred to as “score”) is 454, and the skill level is 3 And are displayed. The higher the level, the higher the score. The skill level, the score, and the score are all aspects of the first parameter in the present invention.

レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるゲームプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。レベルが増加することにより、下記のスコアおよびスキルレベルが増加し、ゲームを有利に進行させることが可能である。レベルは、その上限値が定められていてもよいが、定められていなくてもよい。   The level is set to an initial value (for example, 1) when the character is first given to the user. In addition, the level increases according to, for example, the total score during the game play by the character. The level increases when, for example, the same character as the character is given to the user. As the level increases, the following score and skill level increase, and the game can be advantageously advanced. As for the level, the upper limit value may be set, but may not be set.

得点単価(スコア)は、パズル要素301がゲームプレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。当該パズルゲームでは、ユーザの得点として、盤面から除去されたパズル要素301のスコアの積算値が計上される。よって、キャラクタのスコアは、高いほどパズルゲームの得点を高くすることができるので、ゲームを有利に進行させることが可能である。   The score unit price (score) is the unit price of the score when the puzzle element 301 is removed from the board in game play. The score unit price increases as the level increases. In the puzzle game, the integrated value of the scores of the puzzle elements 301 removed from the board is added as the score of the user. Therefore, the higher the score of the character, the higher the score of the puzzle game can be, so that the game can be advantageously advanced.

前述のゲージ307は、スキルに関するものであり、ユーザが選択した特定のパズル要素301(ティア)を盤面から除去したときに増加する。ゲージ307が満たされると、「ティア」のスキルが発動可能となる。   The aforementioned gauge 307 relates to a skill and increases when a specific puzzle element 301 (tier) selected by the user is removed from the board. When the gauge 307 is satisfied, the “tier” skill can be activated.

「スキル」は、パズル要素301に特有の技であり、一般に、盤面からパズル要素301を効果的に除去するための特殊効果を伴う。スキルレベルは、ゲームプレイにおけるスキルの有利さの高さを表すパラメータである。有利さとしては、効果の高さ、実行可能となるまでの条件の易しさなどが挙げられる。スキルレベルは、例えば限界突破数の増加に伴い増加する。スキルレベルは、その上限が設定されていてもよいし、されていなくてもよいが、本実施形態では、「10」を上限値とする。スキルレベル10に達したキャラクタのパラメータ表示305では、スキルレベルは「MAX」と表示される。スキルレベルが上がるためのサブパラメータが設定されていてもよい。例えば、サブパラメータが所定の値になるとスキルレベルが1上がるように設定されてもよい。このようなサブパラメータが増加することも、本明細書ではスキルレベルの増加と称する。「スキル」の効果は、スキルレベルが高いほど高くなる。よって、スキルレベルが高いほど、ゲームを有利に進行させることが可能である。スキルを発動すると、ゲージ307は空の状態に戻る。   The “skill” is a technique unique to the puzzle element 301 and generally involves a special effect for effectively removing the puzzle element 301 from the board. The skill level is a parameter indicating the level of advantage of skill in game play. Advantages include high effectiveness, ease of conditions until feasibility, and the like. The skill level increases, for example, as the number of breakthroughs increases. The upper limit of the skill level may or may not be set, but in the present embodiment, the upper limit is set to “10”. In the parameter display 305 of the character that has reached the skill level 10, the skill level is displayed as "MAX". Sub-parameters for increasing the skill level may be set. For example, the skill level may be set to increase by one when the sub-parameter reaches a predetermined value. Such an increase in subparameters is also referred to herein as an increase in skill level. The effect of "skill" increases as the skill level increases. Therefore, the higher the skill level, the more advantageously the game can be advanced. When the skill is activated, the gauge 307 returns to an empty state.

限界突破数は、ユーザが保有するキャラクタと、ユーザに新たに付与されるキャラクタとの重複に応じて決められるパラメータであり、例えば、当該重複の回数である。限界突破数は、スコアとレベルとの関係とは別に、スコアと関連しており、限界突破数が増加するとスコアも増加する。また、限界突破数は、スキルレベルとも関連しており、限界突破数の増加によりスキルレベルも増加する。限界突破数は、レベルおよびスキルレベルを高くし、レベルおよびスキルレベルが高くなるとゲームの得点を高くすることができる。よって、限界突破数も、高いほどゲームを有利に進行させることが可能である。一方、限界突破数を減算する場合では、当該減算に併せてレベル、スコアおよびスキルレベルも下がる。たとえば、限界突破数13のときにスコアが500であり、限界突破数23のときにスコアが1000である場合に限界突破数を10減算(23から13に減算)させると、スコアも500に下がる。   The limit breakthrough number is a parameter determined according to the overlap between the character held by the user and the character newly given to the user, and is, for example, the number of times of the overlap. The number of breakthroughs is related to the score, apart from the relationship between the score and the level, and the score increases as the number of breakthroughs increases. In addition, the number of breakthroughs is related to the skill level, and the skill level increases as the number of breakthroughs increases. The number of breakthroughs can increase the level and skill level, and the higher the level and skill level, the higher the score of the game. Therefore, the higher the number of breakthroughs, the more advantageously the game can be advanced. On the other hand, when the number of breakthroughs is subtracted, the level, score, and skill level are also reduced in accordance with the subtraction. For example, if the score is 500 when the number of breakthroughs is 13 and the score is 1000 when the number of breakthroughs is 23, if the number of breakthroughs is reduced by 10 (subtracted from 23 to 13), the score also drops to 500. .

ユーザがキャラクタを獲得すると、このような選択画面の一覧304に、新たなキャラクタが追加される。   When the user acquires a character, a new character is added to such a list 304 of the selection screen.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of server 200 and user terminal 100 included in game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration required to function as a general computer, not shown, and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部(プロセッサ)110および記憶部(メモリ)120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation, and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit (processor) 110 and a storage unit (memory) 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部(プロセッサ)210および記憶部(メモリ)220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance a game. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit (processor) 210 and a storage unit (memory) 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   The storage unit 120 and the storage unit 220 store a game program, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 231 is a game program executed by the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program. The user information 133 is data relating to a user account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 controls the server 200 as a whole by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、同期制御部212、および、抽選部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the progress support unit 211, the synchronization control unit 212, and the lottery unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) to support the progress of the game in the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

たとえば、制御部210は、ユーザ端末100からの要求に応じて、キャラクタの第1パラメータの更新すべき値を算出してもよい。以下、更新すべき値を「更新量」といい、更新が増加であるときは「増加量」ともいう。当該更新量は、ユーザが保有しているキャラクタのその時点での第1パラメータに応じた値となるように算出されてもよい。たとえば、ユーザが保有しているキャラクタの限界突破数が小さい場合ではより大きい更新量とし、当該限界突破数が大きくなるにつれて更新量が小さくなるように当該更新量を算出してよい。また、当該更新には減算が含まれる。本実施形態では、第1パラメータの一部のみを更新してもよく、前述の限界突破数によれば、キャラクタのレベルの増加を伴わずに第1パラメータの一態様であるスキルレベルおよびスコアを上昇させることができる。制御部210は、必要に応じて、第1パラメータの更新回数、第1パラメータの上限、および、更新回数に対する第1パラメータの増分の割合などの種々の設定条件を参照し、第1パラメータの更新量を算出してもよい。   For example, the control unit 210 may calculate a value to be updated of the first parameter of the character in response to a request from the user terminal 100. Hereinafter, the value to be updated is referred to as “update amount”, and when the update is an increase, it is also referred to as “increase amount”. The update amount may be calculated to be a value according to the first parameter of the character held by the user at that time. For example, when the number of limit breakthroughs of the character owned by the user is small, the update amount may be set to be larger, and the update amount may be calculated so that the update amount decreases as the limit breakthrough number increases. Further, the update includes subtraction. In the present embodiment, only a part of the first parameter may be updated. According to the above-mentioned limit breaking number, the skill level and the score, which are one mode of the first parameter, are not increased without increasing the level of the character. Can be raised. The control unit 210 updates the first parameter by referring to various setting conditions such as the number of updates of the first parameter, the upper limit of the first parameter, and the ratio of the increment of the first parameter to the number of updates, as necessary. The amount may be calculated.

進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。   The progress support unit 211 communicates with the user terminal 100, and provides support for the user terminal 100 to progress various play parts included in the game. For example, information to be referred to by the user terminal 100 at that time is appropriately provided according to which of the above-described play parts is being executed.

同期制御部212は、PvP戦において、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部212は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。   In the PvP battle, the synchronization control unit 212 communicates with each of the user terminals 100 that compete with each other, and mediates exchange between the user terminals 100. Further, the synchronization control unit 212 executes matching of the opponents, synchronization control for synchronizing the progress of the competition, and the like.

抽選部213は、所定の条件に基づいて、ユーザに関連付けられるオブジェクトを選択することを、ユーザ端末100からの要求に応じて実行するブロックとして機能することが可能である。所定の条件に基づくオブジェクトを選択する方法としては、例えば、抽選、所定の優先度に基づく選択等が挙げられる。本実施形態では当該方法として抽選をする形態について説明する。   The lottery unit 213 can function as a block that executes selection of an object associated with the user based on a predetermined condition in response to a request from the user terminal 100. As a method of selecting an object based on a predetermined condition, for example, a lottery, a selection based on a predetermined priority, or the like can be given. In the present embodiment, a method of performing a lottery as the method will be described.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the operation of the user. The control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information during the progress of the game.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、第1プレイパート進行部111、第2プレイパート進行部112、第3プレイパート進行部113、第4プレイパート進行部114、および、第5プレイパート進行部115として機能する。   The control unit 110 controls the first play part progression unit 111, the second play part progression unit 112, the third play part progression unit 113, the fourth play part progression unit 114, and the fifth play part progression unit in accordance with the description of the game program 131. It functions as the play part progression unit 115.

なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部110は、第6プレイパート進行部、および、第7プレイパート進行部として機能してもよい。   In addition, the control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed. For example, the control unit 110 may function as a sixth play part progression unit and a seventh play part progression unit.

さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   Further, the control unit 110 also functions as an operation reception unit (not shown), a display control unit, and the like. The operation receiving unit detects and receives a user's input operation on the input unit 151. For example, the operation receiving unit detects the coordinates of the input position of the input operation in the input unit 151 and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. The display control unit outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the result of the processing executed by each unit of the control unit 110 is reflected. The display control unit may display a game screen including a video generated by each unit of the control unit 110 on the display unit 152. Further, the display control unit may draw a graphical user interface (hereinafter, GUI) so as to be superimposed on the game screen.

第1プレイパート進行部111は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The first play part progression unit 111 controls a UI object displayed on the display unit 152 to construct a UI. The UI object is a tool for allowing the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI object is, for example, but not limited to, an icon, a button, a list, a menu screen, and the like.

第2プレイパート進行部112は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。   The second play part progression unit 112 generates an animation indicating the motion of each object based on the control mode of each object. For example, an animation or the like expressing a state where the lottery is being executed may be generated.

第3プレイパート進行部113は、パズルをゲームプレイするプレイ画面を生成する。また、第3プレイパート進行部113は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、第3プレイパート進行部113は、パズルの1ゲームプレイが終了すると、そのゲームプレイにおける成績等を表すゲームプレイ結果を算出する。なお、パズルの1ゲームプレイとは、パズルゲームにおいて定められたゲームプレイの単位の1回分を指すものとする。   The third play part progression unit 113 generates a play screen for playing a puzzle game. Further, the third play part progression unit 113 progresses the puzzle according to an operation on the play screen. In addition, when one game play of the puzzle ends, the third play part progression unit 113 calculates a game play result indicating a result or the like in the game play. Note that one game play of a puzzle refers to one game play unit determined in a puzzle game.

第4プレイパート進行部114は、ユーザの操作に応じて、または、ゲームのプレイに伴って、オブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータに関する種々の処理を実行する。また、第4プレイパート進行部114は、必要に応じて、サーバ200の制御部210に第1パラメータおよび第2パラメータの算出、決定を要求する。   The fourth play part progression unit 114 executes various processes related to the first parameter and the second parameter of the object in response to the operation of the user or with the play of the game. In addition, the fourth play part progression unit 114 requests the control unit 210 of the server 200 to calculate and determine the first parameter and the second parameter as needed.

本実施形態において、第4プレイパート進行部114は、ユーザに保有されるキャラクタに関連付けられている前述の第1パラメータを、ゲームプレイが有利に進められるように更新する。第1パラメータとして、本実施形態では、レベル、スコア、スキルレベルおよび限界突破数である形態について説明するが、本発明における第1パラメータはこれに限定されず、例えば、敵と戦闘するゲームであれば攻撃力、防御力、レースゲームであればスピード等、ユーザが使用するオブジェクトに対応付けられる各種のパラメータを採用できる。   In the present embodiment, the fourth play part progression unit 114 updates the above-described first parameter associated with the character held by the user so that the game play can proceed advantageously. In the present embodiment, a description will be given of a form in which the first parameter is a level, a score, a skill level, and the number of breakthroughs. However, the first parameter in the present invention is not limited thereto. For example, various parameters associated with the object used by the user, such as attack power, defense power, and speed in a racing game, can be adopted.

第1パラメータを更新する処理は、当該オブジェクトの重複保有をさせないこと、または、重複保有を解消することにより、ユーザに関連づけられた消費アイテムの消費に基づいてゲームプレイが有利に進められるように更新する処理である。「重複保有をさせない」とは、例えば、既に保有するオブジェクトと同じオブジェクトを保有するための条件を満たしたときに、当該同じオブジェクトを保有させないという形態が挙げられる。たとえば、制御部110は、ユーザが既に保有しているキャラクタと同じキャラクタが新たに選択されることに応じた設定値の分だけ、当該同じキャラクタを重複して保有させる代わりとして、当該同じキャラクタを保有させずに、既に保有しているキャラクタのスコアおよびスキルレベルを増加させる。   The process of updating the first parameter is performed so that the game play can be advantageously advanced based on the consumption of the consumption item associated with the user by preventing the object from being duplicated or eliminating the duplicated holding. This is the processing to be performed. “Do not allow duplicate holding” includes, for example, a form in which, when a condition for holding the same object as an already held object is satisfied, the same object is not held. For example, the control unit 110 replaces the same character with the same character already held by the user by the set value corresponding to the newly selected character, instead of holding the same character in duplicate. Increase the score and skill level of the character you already have, without having it.

また、「重複保有を解消する」とは、例えば、予め同一のオブジェクトを重複して保有するときに、重複しているオブジェクトのうちの一部の保有を解消する形態が挙げられる。なお、本実施形態は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか1つを抽選するステップをさらに含む。そして、選択するステップで選択されたキャラクタが、ユーザが保有するキャラクタと重複する場合に、当該選択されたキャラクタを保有させずに、ゲームプレイが有利に進められるように第1パラメータを更新する。   The term “eliminating duplicate holding” includes, for example, a form in which when the same object is previously held in duplicate, holding of some of the overlapping objects is canceled. Note that the present embodiment further includes a step of randomly selecting one of a plurality of characters including a specific character. Then, when the character selected in the selecting step overlaps with the character held by the user, the first parameter is updated so that the game play can be advantageously advanced without holding the selected character.

なお、第4プレイパート進行部114は、ユーザに関連づけられたゲーム内価値の消費に基づいて第1パラメータを更新させる処理を実行してよい。ゲーム内価値は、例えば、宝石、コイン、チケットなどのアイテムとして表示される消費アイテムである。ゲーム内価値は、ユーザの操作に基づく課金処理に基づいて、ユーザによって保有されるものも含まれ得る。このような処理の実行が可能であると、ユーザは、課金によってオブジェクトの第1パラメータを迅速に高めることができ、それにより、より一層有利なゲームプレイを期待することができる。よって、ゲームの興趣性のみならず、ユーザの課金処理に対する満足度を高めることが可能となる。   The fourth play part progression unit 114 may execute a process of updating the first parameter based on the consumption of the in-game value associated with the user. The in-game value is, for example, a consumed item displayed as an item such as a jewel, a coin, or a ticket. The in-game value may include a value held by a user based on a billing process based on a user operation. When such processing can be performed, the user can quickly increase the first parameter of the object by charging, and thereby can expect more advantageous game play. Therefore, it is possible to increase not only the interest of the game but also the satisfaction of the user for the charging process.

また、第4プレイパート進行部114は、メモリ11に記憶されている第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行してもよい。第2処理とは、第1パラメータの減算に応じて実行される処理であれば限定されない。たとえば、第2処理は、第1パラメータの減算の成果をユーザに付与する処理であっても付与しない処理であってもよい。たとえば、第2処理は、第1パラメータの減算の結果を表示部152に表示させる処理であってもよい。   Further, the fourth play part progression unit 114 may execute the second process by subtracting the first parameter stored in the memory 11. The second process is not limited as long as the process is executed in accordance with the subtraction of the first parameter. For example, the second process may be a process of giving the result of the subtraction of the first parameter to the user or a process of not giving the result. For example, the second process may be a process of displaying the result of the subtraction of the first parameter on the display unit 152.

第2処理は、ユーザに関連付けられる第2パラメータを更新する処理であってもよい。この場合、第1パラメータを第2パラメータの更新に利用することが可能となるので、例えばパズルゲームを進めるための戦略を多様化させる観点からより効果的である。第2パラメータとは、ユーザに関連付けられるものであればよく、例えばユーザに付与されるキャラクタ、ユーザが保有しているキャラクタ、消費アイテム、当該キャラクタの(第1パラメータと同じであってもよい)パラメータ、ゲームプレイの回数または時間に応じてユーザに付与されるもの(ユーザのログインにより提供されるサービスなど)も含む。また、第2パラメータを更新する処理とは、第2パラメータに応じて適宜に決めることができ、例えば、ユーザにキャラクタを付与し、ユーザが保有するキャラクタを更新する処理、が挙げられる。   The second process may be a process of updating a second parameter associated with the user. In this case, the first parameter can be used for updating the second parameter, which is more effective, for example, from the viewpoint of diversifying a strategy for advancing a puzzle game. The second parameter only needs to be associated with the user, for example, a character assigned to the user, a character held by the user, a consumed item, and the character (may be the same as the first parameter). Also includes parameters (such as services provided by user login) given to the user according to parameters, the number of times of game play, or time. Further, the process of updating the second parameter can be appropriately determined according to the second parameter, and includes, for example, a process of giving a character to a user and updating a character held by the user.

第2処理は、ゲームの興趣性を高める観点から、ユーザのゲームプレイが有利になるように第2パラメータを更新する処理であってもよい。さらに、第2処理は、ユーザに対する効果が異なる複数の処理から選ばれる処理であってもよい。すなわち、状況の如何に応じて、ユーザにとって常に有利になるように第2パラメータを更新する処理であってよいし、あるいは、ユーザにとって不利になり得るように第2パラメータを更新する処理であってもよい。このような第2処理によれば、第2処理による効果が予見しにくいためにゲームの興趣性が高まることがある。   The second process may be a process of updating the second parameter so that the game play of the user is advantageous from the viewpoint of enhancing the interest of the game. Furthermore, the second process may be a process selected from a plurality of processes having different effects on the user. That is, depending on the situation, the process may be a process of updating the second parameter so as to be always advantageous to the user, or a process of updating the second parameter so as to be disadvantageous to the user. Is also good. According to such a second process, the effect of the second process is difficult to foresee, and the interest of the game may be increased.

第5プレイパート進行部115は、ユーザの入力に応じてサーバ200へ抽選の実行を要求し、サーバ200からの抽選結果を受け付けるとともにその判定および確定を実行する。   The fifth play part progression unit 115 requests the server 200 to execute a lottery in response to a user input, receives the lottery result from the server 200, and executes the determination and determination.

本実施形態では、上記のような多様な第2処理の一態様として、前述した抽選、すなわち、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリ11に記憶させる処理を採用する。当該抽選は、第1パラメータの減算によって新たなキャラクタを獲得すること、および、それによるより有利なゲームプレイ、が期待される。   In the present embodiment, as one aspect of the various second processes as described above, the lottery described above, that is, selecting one of the objects available for game play based on a predetermined rule, and selecting the selected object Is associated with the user and stored in the memory 11 as the one held by the user. The lottery is expected to acquire a new character by subtracting the first parameter, and thereby to achieve more advantageous game play.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions of the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<処理フロー>
図4は、本実施形態における、第1パラメータの更新とその減算による第2処理としての抽選処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、ゲームプログラム131は、レベル、スコア、スキルレベルおよび限界突破数を、当該キャラクタの重複保有をさせないことによりユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新してメモリ11に記憶させる第1処理を実行する。本実施形態において、「第1パラメータを更新する」とは、第1パラメータを増加させることである。
<Processing flow>
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a lottery process as a second process by updating the first parameter and subtracting the first parameter in the present embodiment. In the present embodiment, the game program 131 updates and stores the level, score, skill level and the number of breakthroughs in the memory 11 so that the game play of the user can be advantageously promoted by preventing the character from being repeatedly held. Execute the first process. In the present embodiment, “updating the first parameter” means increasing the first parameter.

[第1パラメータの更新処理の一例]
ステップS401において、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの更新処理を実行する。本実施形態において、第1パラメータは、スコア、スキルレベルおよび限界突破数である。第4プレイパート進行部114は、例えば、図5に示されるフローにしたがって、第1パラメータの更新処理を実行する。図5は、本実施形態における第1パラメータの更新処理の一例を示すフローチャートである。
[Example of First Parameter Update Process]
In step S401, the fourth play part progression unit 114 executes a process of updating the first parameter. In the present embodiment, the first parameters are a score, a skill level, and the number of breakthroughs. The fourth play part progression unit 114 executes a process of updating the first parameter, for example, according to the flow shown in FIG. FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a first parameter update process according to the present embodiment.

ステップS501において、第4プレイパート進行部114は、ユーザに新たに付与されるキャラクタが、ユーザに既に保有されているキャラクタと重複するか否かを判定する。キャラクタが重複する場合では、ステップS502において、第4プレイパート進行部114は、所定の更新方法に基づいて第1パラメータの増加分を決定する。そして、ステップS503において、第4プレイパート進行部114は、決定した増加分を、ユーザが既に保有しているキャラクタの第1パラメータに加算する。そして、制御部110は、図4に示すフローに復帰する。一方で、ステップS501においてキャラクタが重複しない場合には、制御部110は、図4に示すフローに復帰する。このような処理により、ユーザは、キャラクタを重複保有させないことによりキャラクタの第1パラメータを更新することができる。   In step S501, the fourth play part progression unit 114 determines whether a character newly given to the user overlaps with a character already owned by the user. If the characters overlap, in step S502, the fourth play part progression unit 114 determines the increment of the first parameter based on a predetermined updating method. Then, in step S503, the fourth play part progression unit 114 adds the determined increase to the first parameter of the character already owned by the user. Then, control unit 110 returns to the flow illustrated in FIG. On the other hand, if the characters do not overlap in step S501, control unit 110 returns to the flow shown in FIG. Through such processing, the user can update the first parameter of the character by preventing the character from being duplicated.

第1パラメータの更新は、例えば、抽選によって選ばれたキャラクタが、ユーザにより保有されているキャラクタと重複することによって実行される。当該抽選により、複数のキャラクタからなる群から新たなキャラクタが選ばれると、制御部110は、例えば、図7(A)に示される画面700を表示部152に表示させる。   The update of the first parameter is executed, for example, when the character selected by the lottery overlaps with the character held by the user. When a new character is selected from a group consisting of a plurality of characters by the lottery, the control unit 110 causes the display unit 152 to display, for example, a screen 700 shown in FIG.

図7(A)は、抽選で決定したキャラクタを表示する画面の一例を示す図である。画面700は、キャラクタ「ベア」の画像701と、当該キャラクタの第1パラメータの数値を示すパラメータ表示702と、当該キャラクタの希少度を示す表示703とを含む。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a screen displaying a character determined by lottery. The screen 700 includes an image 701 of the character “bear”, a parameter display 702 indicating the numerical value of the first parameter of the character, and a display 703 indicating the rarity of the character.

そして、抽選で新たに選ばれたキャラクタと、ユーザに保有されているキャラクタとが重複する場合では、ステップS501において、第4プレイパート進行部114は、ユーザが保有するキャラクタ「ベア」の限界突破数、レベル、スコアおよびスキルレベルを所定の設定に基づいて更新する。   If the character newly selected in the lottery and the character held by the user overlap, in step S501, the fourth play part progression unit 114 breaks through the limit of the character "bear" held by the user. Update number, level, score and skill level based on predetermined settings.

図7(B)は、抽選でキャラクタが重複した場合の、ユーザが保有するキャラクタ「ベア」のステータス表示を含む画面の一例を示す図である。画面710は、キャラクタの画像701と、キャラクタの限界突破前後における限界突破数、レベル、スコアおよびスキルレベルの数値を表示するステータス表示712とを含んでいる。抽選によって一体のキャラクタが重複した場合では、第4プレイパート進行部114は、当該一体のキャラクタ重複応じた設定値(更新量)を決定し、設定値の加算前後のベアの第1パラメータの数値を表示する。この場合では、制御部110は、例えば、限界突破数を1増やして27から28とし、スコアを100増やして2700から2800とする。レベルは、スコアの増加に伴って、1増えて30から31となるが、スキルレベルは、限界突破数の増加によって更新されるもの値は増加せず9のままとなる。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a screen including a status display of the character “Bear” held by the user when characters are overlapped by lottery. The screen 710 includes an image 701 of a character and a status display 712 that displays numerical values of the number of breakthroughs, the level, the score, and the skill level before and after the character breaks through the limit. When one character overlaps due to the lottery, the fourth play part progression unit 114 determines a set value (update amount) corresponding to the one character overlap, and sets the numerical value of the first parameter of the bear before and after the addition of the set value. Is displayed. In this case, for example, the control unit 110 increases the limit breaking number by 1 from 27 to 28, and increases the score by 100 to 2700 to 2800. The level increases by 1 from 30 to 31 with an increase in the score, but the skill level remains 9 without being increased by the value updated by the increase in the number of breakthroughs.

[課金処理の有無による第1パラメータ更新量の区別]
ゲームプログラム131は、前述の第1パラメータの更新処理において、重複保有させないこととしたキャラクタを入手するための操作が課金処理に基づく操作であるか、課金処理に基づかない操作であるかに応じて、更新による第1パラメータの更新量が課金処理に基づくか、課金処理に基づかないかをメモリ11に記憶することができる。この場合、第4プレイパート進行部114は、図6に示されるフローにしたがって、第1パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理を実行する。図6は、本実施形態における第1パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理の一例を示すフローチャートである。
[Distinction of first parameter update amount depending on presence / absence of billing process]
The game program 131 determines whether the operation for obtaining a character that is not to be duplicated and held in the above-described first parameter updating process is an operation based on a billing process or an operation based on a billing process. In the memory 11, it can be stored whether the update amount of the first parameter by the update is based on the billing process or not. In this case, the fourth play part progression unit 114 executes a process of specifying whether or not the update amount of the first parameter is derived from the billing according to the flow shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a process for identifying whether or not the update amount of the first parameter is due to charging in the present embodiment.

すなわち、ステップS502において第1パラメータの増加分を決定すると、ステップS601において、第4プレイパート進行部114は、ユーザに新たに付与されるキャラクタを入手した操作が課金処理に基づくか否かを判定する。課金処理に基づくキャラクタの入手操作とは、キャラクタを直接または間接的に課金処理によって入手する操作である。たとえば、課金によってユーザが取得した消費アイテムを消費してキャラクタを入手する操作、である。一方で、課金処理に基づかないキャラクタの入手操作とは、例えば、ゲームの進行に伴ってユーザにキャラクタが付与される場合におけるゲーム操作、および、ゲームの進行に伴ってユーザが獲得した消費アイテムを消費してキャラクタを入手する操作、などである。   That is, when the increment of the first parameter is determined in step S502, in step S601, the fourth play part progression unit 114 determines whether or not the operation of obtaining the character newly given to the user is based on the billing process. I do. The operation of obtaining the character based on the charging process is an operation of directly or indirectly obtaining the character by the charging process. For example, an operation of consuming a consumption item obtained by a user through charging and obtaining a character. On the other hand, the operation of obtaining a character that is not based on the billing process includes, for example, a game operation when a character is given to the user as the game progresses, and a consumption item obtained by the user as the game progresses. An operation of consuming the character to obtain it, and the like.

そして、当該操作が課金処理に基づく場合では、ステップS602において、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの増加分(更新量)を有償分としてメモリ11に記憶させる。当該操作が課金処理に基づくものではない場合には、ステップS603において、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの増加分を無償分としてメモリ11に記憶させる。そして、制御部110は、図5に示すフローに復帰する。   If the operation is based on the billing process, in step S602, the fourth play part progression unit 114 causes the memory 11 to store the increment (update amount) of the first parameter as a fee. If the operation is not based on the billing process, in step S603, the fourth play part progression unit 114 causes the memory 11 to store the increment of the first parameter as a free component. Then, the control unit 110 returns to the flow illustrated in FIG.

次に、図4に戻り、第4プレイパート進行部114が、メモリ11に記憶されている第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行するフローについて説明する。本実施形態において、第2処理とは、前述したように抽選である。   Next, returning to FIG. 4, a flow will be described in which the fourth play part progression unit 114 executes the second processing by subtracting the first parameter stored in the memory 11. In the present embodiment, the second process is a lottery as described above.

ステップS402において、制御部110は、ユーザの所定の操作を受け付けると、ユーザが保有するキャラクタのステータスを表示するステータス画面を表示部152に表示させる。当該ステータス画面は、第2処理の実行のために第1パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェース(UI)を含んでいる。図8はステータス画面の一例である。図8(A)は、キャラクタ「ベア」の通常のステータス画面の一例を示す図である。この画面800は、キャラクタであるベアの画像701と、そのステータスを表示するステータス表示801と、三つのUI802〜804とを含んでいる。UI802は、第1パラメータ(限界突破数)の有償分の減算による抽選の実行を指示するためのUIである。UI803は、第1パラメータの無償分の減算による抽選の実行を指示するためのUIである。UI804は、特定アイテムを消費して第1パラメータを増加させる処理の実行を指示するためのUIである。ステップS403における、第1パラメータを消費する抽選を指示する操作とは、UI802または803をユーザがタッチする操作である。第1パラメータの更新量を課金処理の有無によって区別する場合の処理については後述する。   In step S402, upon receiving a user's predetermined operation, control unit 110 causes display unit 152 to display a status screen displaying the status of the character held by the user. The status screen includes a user interface (UI) for instructing the subtraction of the first parameter to execute the second process. FIG. 8 is an example of the status screen. FIG. 8A is a diagram illustrating an example of a normal status screen of the character “Bear”. This screen 800 includes an image 701 of a bear as a character, a status display 801 for displaying its status, and three UIs 802 to 804. The UI 802 is a UI for instructing execution of a lottery by subtracting a paid portion of the first parameter (the number of breakthroughs). The UI 803 is a UI for instructing execution of a lottery by subtracting the first parameter for free. The UI 804 is a UI for instructing execution of a process of consuming a specific item and increasing the first parameter. The operation of instructing the lottery that consumes the first parameter in step S403 is an operation in which the user touches the UI 802 or 803. The process of distinguishing the update amount of the first parameter based on the presence or absence of the billing process will be described later.

制御部110がステータス画面を表示部152に表示させる処理を実行するとき、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの消費に関する条件(消費可能条件)を満たしたか否かを判定してもよい。ここで、消費可能条件とは、例えば、一回の第2処理に必要な量以上の第1パラメータをユーザが保有していること、が挙げられる。制御部110は、表示部152に、第4プレイパート進行部114が消費可能条件を満たしていると判定した場合では、対応する第2処理の実行のために第1パラメータの減算を指示するためのUIを、タッチ操作による指示を受付可能な状態に表示させ、第4プレイパート進行部114が消費可能条件を満たしていないと判定した場合には、当該UIをタッチ操作による指示を受付不可能な状態に表示させてもよい。   When the control unit 110 executes the process of displaying the status screen on the display unit 152, the fourth play part progression unit 114 may determine whether the condition regarding the consumption of the first parameter (consumable condition) is satisfied. Good. Here, the consumable condition is, for example, that the user has a first parameter that is equal to or more than the amount necessary for one second process. When determining that the fourth play part progression unit 114 satisfies the consumable condition, the control unit 110 instructs the display unit 152 to subtract the first parameter to execute the corresponding second process. When the fourth play part progression unit 114 determines that the consumption condition is not satisfied, the UI cannot accept the instruction by the touch operation. May be displayed in an appropriate state.

ステップS403において、制御部110は、第1パラメータを消費する抽選を指示する操作を受け付けたか否かを判定する。   In step S403, control unit 110 determines whether or not an operation for instructing a lottery that consumes the first parameter has been received.

ステップS403において当該抽選の指示を受け付けた場合には、ステップS404において、第4プレイパート進行部114は、ユーザが保有するキャラクタの第1パラメータを、抽選の処理に応じた量だけ減算する。ステップS405において、制御部110は、抽選の処理を実行することをサーバ200に要求する。ステップS406において、ユーザ端末100からの要求を受け付けたサーバ200の抽選部213は、抽選の処理を実行し、ユーザに付与すべきキャラクタを決定する。ステップS407において、抽選部213は、抽選により決められたキャラクタをユーザ端末100に通知する。   If the lottery instruction is received in step S403, in step S404, the fourth play part progression unit 114 subtracts the first parameter of the character held by the user by an amount corresponding to the lottery process. In step S405, the control unit 110 requests the server 200 to execute a lottery process. In step S406, the lottery unit 213 of the server 200 that has received the request from the user terminal 100 executes a lottery process and determines a character to be given to the user. In step S407, the lottery unit 213 notifies the user terminal 100 of the character determined by the lottery.

次いで、ステップS408において、ユーザ端末100の第5プレイパート進行部115は、サーバ200より通知されたキャラクタをユーザに付与する。キャラクタの付与は、ユーザに付与されるキャラクタとしてメモリ11に記憶させることによって実行されてもよい。そして、制御部110は、第1パラメータの減算により第2処理を実行する一連の処理を終了する。   Next, in step S408, the fifth play part progression unit 115 of the user terminal 100 gives the user the character notified from the server 200. The assignment of the character may be executed by storing the character in the memory 11 as the character to be assigned to the user. Then, control unit 110 ends a series of processes for executing the second process by subtracting the first parameter.

なお、ステップS403において、制御部110がユーザからの抽選を指示する操作を受け付けていない場合でも、制御部110は、第1パラメータの減算により第2処理を実行する一連の処理を終了する。   In step S403, even when the control unit 110 has not received an operation for instructing a lottery from the user, the control unit 110 ends the series of processes for executing the second process by subtracting the first parameter.

[第1パラメータの有償分による第2処理の一例]
第2処理について、前述したように第1パラメータの更新量を課金処理の有無によって区別する場合では、サーバ200の抽選部213は、減算する第1パラメータの減算量が、課金処理に基づく更新量および課金処理に基づかない更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行してよい。このような第2処理を実行することにより、ユーザは、減算する第1パラメータの有償/無償の由来に応じて異なる結果を獲得することが可能となる。よって、第2処理の多様化およびそれによるゲームの興趣性をより高めることが可能となる。以下、本実施形態において、抽選のために消費される第1パラメータの更新量が課金由来か否かに応じて異なる抽選処理を実行する例を、図8に示す画面例を用いて説明する。
[An example of the second processing based on the paid portion of the first parameter]
In the second process, when the update amount of the first parameter is distinguished by the presence or absence of the charging process as described above, the lottery unit 213 of the server 200 determines that the subtraction amount of the first parameter to be subtracted is the update amount based on the charging process. A different process may be executed depending on which of the update amounts not based on the charging process is used. By executing such a second process, the user can obtain a different result depending on whether the first parameter to be subtracted is paid or free. Therefore, it is possible to diversify the second process and thereby enhance the interest of the game. Hereinafter, in the present embodiment, an example in which a different lottery process is executed depending on whether the update amount of the first parameter consumed for the lottery is derived from the billing will be described with reference to a screen example shown in FIG.

たとえば、ユーザによるUI802へのタッチ操作を受け付けると、制御部110は、図8(B)に示されるような画面810を表示部152に表示させる。画面810は、例えば、画面800にウインドウ811が重なって表示されることによって構成されている。ウインドウ811は、ベアの限界突破数の有償分を10消費してキャラクタ1体の抽選を実行する旨を通知するメッセージ812と、当該消費前後の第1パラメータの変動を表示するパラメータ変動表示813と、抽選の実行を指示するためのUI814および当該抽選を実行しないことを指示するためのUI815とを含んでいる。   For example, when a user's touch operation on UI 802 is received, control unit 110 causes display unit 152 to display screen 810 as shown in FIG. The screen 810 is configured by, for example, displaying a window 811 overlapping the screen 800. The window 811 includes a message 812 for notifying that the payable amount of the number of bears exceeds 10 and executing the lottery of one character, a parameter change display 813 for displaying the change of the first parameter before and after the consumption, and , A UI 814 for instructing execution of the lottery, and a UI 815 for instructing not to execute the lottery.

制御部110は、ユーザによるUI814へのタッチ操作を受け付けると、前述したように、ステップS404において、第1パラメータを減算する。より具体的には、ユーザが保有する「ベア」の限界突破数の有償分が10消費されて15から5に減算される。それにより「ベア」の限界突破数は28から18に減算される。この限界突破数の減算に伴って「ベア」のレベルは11減って31から20に減算され、スコアは100減って2800から1800に減算され、スキルレベルは3減って9から6に減算される。   Upon receiving the user's touch operation on UI 814, control unit 110 subtracts the first parameter in step S404, as described above. More specifically, the paid amount of the number of "Bears" that the user has exceeded the limit is consumed by 10 and subtracted from 15 to 5. As a result, the number of “Bare” breakthroughs is reduced from 28 to 18. With this number of breakthroughs subtracted, the level of the "bear" is reduced by 11 and subtracted from 31 to 20, the score is reduced by 100 and subtracted from 2800 to 1800, and the skill level is reduced by 3 and subtracted from 9 to 6 .

次に、ユーザ端末100およびサーバ200は、ステップS405〜ステップS407の処理を実行する。次に、制御部110は、例えば、画面700においてベアの画像701に代えて抽選により決定されたキャラクタを表示する抽選結果表示画面を表示部152に表示させる。   Next, the user terminal 100 and the server 200 execute the processing of steps S405 to S407. Next, for example, the control unit 110 causes the display unit 152 to display a lottery result display screen that displays a character determined by lottery on the screen 700 instead of the bear image 701.

[第1パラメータの無償分による第2処理の一例]
あるいは、制御部110がユーザによるUI803へのタッチ操作を受け付けると、画面810に代えて、限界突破数の有償分に代えて無償分を消費することを通知するメッセージと、限界突破数の無償分およびスコアの変動を示す表示と、を含む画面を表示部152に表示させる。制御部110が、ユーザによるUI814へのタッチ操作を受け付けると、前述したように、ステップS404において、第1パラメータを減算する。たとえば、ユーザが保有する「ベア」の限界突破数の無償分が10消費され,その結果、前述したように、限界突破数が18、レベルが20に減算され、のスコアが1800、そしてスキルレベルが6に減算される。次に、画面700においてベアの画像701に代えて抽選により決定されたキャラクタを表示する抽選結果表示画面が、表示部152に表示される。
[An example of the second processing using the first parameter free of charge]
Alternatively, when the control unit 110 receives a touch operation on the UI 803 by the user, a message notifying that the free portion is to be consumed instead of the paid portion of the limit breaking number instead of the screen 810, And a display indicating the change in the score. When the control unit 110 receives a touch operation on the UI 814 by the user, the control unit 110 subtracts the first parameter in step S404, as described above. For example, the user's "Bear" limit breakthrough number of 10 is consumed free of charge, and as a result, as described above, the limit breakthrough number is reduced to 18, the level is reduced to 20, the score of 1800, and the skill level is reduced. Is subtracted to 6. Next, a lottery result display screen displaying a character determined by lottery in place of the bear image 701 on the screen 700 is displayed on the display unit 152.

限界突破数の有償分に代えて無償分を消費した場合に、有償分を消費した場合と異なる処理をする例として、例えば、キャラクタ等のゲーム媒体をユーザにひとつ付与するための抽選処理を1回実行するのに必要な第1の量のゲーム内価値(例えば、宝石などとして表示される仮想通貨)により、第1パラメータを所定量だけ増加させるように更新できるとする。この場合、限界突破数の有償分のうち、上記の所定量を減算することにより、上記の抽選処理を1回実行して、抽選によってキャラクタを選び、選んだひとつのキャラクタをユーザに付与する。一方、抽選処理として、キャラクタなどのゲーム媒体を複数投入することで抽選を行い、抽選の結果、ひとつのゲーム媒体を付与するものもあるとする。例えば、同じ希少度のキャラクタを複数投入する代わりに、別のキャラクタをひとつ付与する(投入したキャラクタと同じキャラは抽選されないようにしてもよい)。ここで、限界突破数の無償分のうち、上記の所定量より多い量を消費して、抽選処理を1回実行して、抽選によってゲーム媒体をひとつユーザに付与することとしてもよい。   As an example of performing a process different from the case where the paid portion is consumed in place of the paid portion instead of the paid portion of the number of breakthroughs, for example, a lottery process for giving one user a game medium such as a character to the user is performed. It is assumed that the first parameter can be updated so as to be increased by a predetermined amount according to a first amount of the in-game value (for example, virtual currency displayed as a jewel) required to execute the round. In this case, the above-mentioned predetermined amount is subtracted from the paid amount of the breakthrough number, the above-mentioned lottery process is executed once, a character is selected by the lottery, and one selected character is given to the user. On the other hand, in the lottery process, it is assumed that a lottery is performed by inserting a plurality of game media such as characters, and one game media is provided as a result of the lottery. For example, instead of inserting a plurality of characters of the same rarity, another character is given (the same character as the inserted character may not be drawn). Here, out of the free portion of the limit breakthrough number, an amount larger than the above-mentioned predetermined amount may be consumed, the lottery process may be executed once, and one game medium may be provided to the user by the lottery.

ここで、制御部110は、限界突破数の有償分を消費する場合に比べて、限界突破数の無償分を消費する方が、ユーザにとってより有利または不利となるように第2処理を実行してもよい。このような有利な第2処理の例として、ユーザが保有している、第1パラメータを減算させるキャラクタを抽選対象として含まない複数のキャラクタからなる群から新たなキャラクタの抽選を実行する処理、が挙げられる。この場合、当該抽選によって「ベア」が再び選択されることがない。よって、ベアの第1パラメータを10乃至100消費して、新たにベアがユーザに保有される事態が回避されるので、この点、第1パラメータの有償分を消費する通常の抽選に比べてユーザにとってより有利と言える。なお、限界突破数の有償分を消費する方が、ユーザにとってより有利になるように上記のような第2処理を実行してもよい。   Here, the control unit 110 executes the second process so that it is more advantageous or disadvantageous for the user to consume the free portion of the limit breaking number as compared with the case where the paid portion of the limit breaking number is consumed. You may. As an example of such an advantageous second process, there is a process of executing a new character lottery from a group of a plurality of characters that the user owns and does not include a character for which the first parameter is subtracted as a lottery target. No. In this case, "bear" is not selected again by the lottery. Therefore, the situation in which the first parameter of the bear is consumed by 10 to 100 and a new bear is held by the user is avoided. In this respect, the user is compared with the normal lottery in which the paid portion of the first parameter is consumed. It is more advantageous for Note that the second processing as described above may be executed such that consuming the paid portion of the number of breakthroughs becomes more advantageous for the user.

[特定アイテムによる限界突破]
また、例えば、制御部110は、ユーザによるUI804へのタッチ操作を受け付けると、画面810におけるメッセージ812の代わりに限界突破数を増加させるチケットなどの特定のアイテムを消費してベアの限界突破数を増加させる旨のメッセージとUI814、815を含む画面を表示部152に表示させる。制御部110は、ユーザによるUI814へのタッチ操作を受け付けると、図7(B)に示されるように、キャラクタと増加前後の限界突破数およびスコアを示す画面を表示部152に表示させる。
[Breakthrough of specific items]
Further, for example, when the control unit 110 receives a touch operation on the UI 804 by the user, the control unit 110 consumes a specific item such as a ticket for increasing the number of limit breaks instead of the message 812 on the screen 810 to reduce the limit break number of the bear. A screen including a message to increase the number and UIs 814 and 815 is displayed on the display unit 152. Upon receiving the user's touch operation on UI 814, control unit 110 causes display unit 152 to display a screen showing the character, the number of breakthroughs before and after the increase, and the score, as shown in FIG. 7B.

第4プレイパート進行部114は、当該チケットが課金処理によりユーザが取得したものである場合には、第1パラメータの増加量をユーザに関連付けるとともに、有償分としてメモリ11に記憶する。当該チケットが、ゲームの進行に伴うなどにより課金処理を要せずにユーザが取得したものである場合には、第4プレイパート進行部114は、第1パラメータの増加量をユーザに関連付けるとともに、無償分としてメモリ11に記憶する。   When the ticket is acquired by the user through the charging process, the fourth play part progression unit 114 associates the increased amount of the first parameter with the user and stores the increased amount in the memory 11 as a paid component. If the ticket is acquired by the user without requiring a billing process due to the progress of the game, the fourth play part progression unit 114 associates the increase amount of the first parameter with the user, It is stored in the memory 11 as a free portion.

このように、キャラクタのステータス画面に、第1パラメータの減算およびそれによる第2パラメータの更新を実行するためのUIを表示させることは、ユーザが保有するキャラクタの第1パラメータの状況確認とともに第2パラメータの更新の可否および実行を容易に実行することが可能となり、便利である。   As described above, displaying the UI for executing the subtraction of the first parameter and the updating of the second parameter on the character status screen can be performed in the second state together with the status confirmation of the first parameter of the character held by the user. Whether or not the parameter can be updated can be easily executed, which is convenient.

〔変形例〕
前述の本発明の実施形態では、特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、第1パラメータを更新する形態を説明した。本発明では、オブジェクトを重複させないか重複を解消することにより第1パラメータを更新する形態は、上記の形態に限定されない。
(Modification)
The above-described embodiment of the present invention further includes a step of selecting any one of a plurality of objects including a specific object, and in the step of performing the first process, the object selected in the selecting step is: The mode in which the first parameter is updated without holding the selected object when the object overlaps with the object held by the user has been described. In the present invention, the mode in which the first parameter is updated by not overlapping or eliminating the objects is not limited to the above-described mode.

たとえば、本発明では、特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに第1パラメータを更新させるアイテムをユーザに付与してメモリ11に記憶させ、ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、第1パラメータを更新してもよい。この態様の一例としては、ユーザに付与すべき新たなキャラクタが、ユーザによって保有されているキャラクタと重複した場合に、その消費によってキャラクタの限界突破が実行されるアイテムをユーザに付与すること、が挙げられる。当該アイテムは、ユーザが保有するいずれのキャラクタに対しても使用可能であってよい。   For example, in the present invention, the method further includes a step of selecting any one of a plurality of objects including a specific object, and in the step of executing the first processing, the object selected in the selecting step is owned by the user. When an object to be updated overlaps with the selected object, an item for which the first parameter is updated is given to the user instead of the selected object, stored in the memory 11, and the item is consumed in accordance with the user operation. One parameter may be updated. As an example of this aspect, when a new character to be given to the user overlaps with a character held by the user, an item whose consumption exceeds the limit of the character is given to the user. No. The item may be usable for any character held by the user.

あるいは、本発明では、第1処理を実行するステップにおいて、ユーザが保有する重複する複数のオブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、第1パラメータを更新してもよい。この態様の一例としては、ユーザに付与すべき新たなキャラクタが、ユーザによって保有されているキャラクタと重複した場合に、当該新たなキャラクタをユーザに重複して保有させる。そして、重複している複数の同種のキャラクタにおいて、保有しているキャラクタの少なくとも1つを消費することで、対象のキャラクタの能力を向上させる態様が挙げられる。   Alternatively, in the present invention, in the step of executing the first process, the remaining objects are consumed while leaving one object from a plurality of overlapping objects held by the user, thereby eliminating the overlapping holding of the objects. , The first parameter may be updated. As an example of this aspect, when a new character to be given to the user overlaps with a character held by the user, the user is caused to hold the new character in duplicate. Then, among a plurality of overlapping characters of the same kind, at least one of the possessed characters is consumed to improve the ability of the target character.

本実施形態において、スコアと限界突破との具体的な関係は限定されない。当該関係は、例えば、レベルとスコアとの第一の相関と、限界突破数とスコアとの第二の相関とがそれぞれ設定されており、第一の相関から決まるレベルと第二の相関から決まるレベルの総和としてキャラクタのレベルが決められてもよい。   In the present embodiment, the specific relationship between the score and the breakthrough is not limited. In the relationship, for example, a first correlation between the level and the score, and a second correlation between the limit number of breaks and the score are respectively set, and are determined from the level and the second correlation determined by the first correlation. The level of the character may be determined as the sum of the levels.

あるいは、レベルと限界突破との関係は、一定のレベルの範囲(例えばレベル1からレベル100)に、限界突破数と同じ数の成長曲線が設定されており、一の成長曲線から一つ上の成長曲線に、レベルを変えずに移ることであってもよい。   Alternatively, the relationship between the level and the breakthrough is such that the same number of growth curves as the number of breakthroughs is set in a certain level range (for example, from level 1 to level 100), and one growth curve above the one growth curve. It may be to shift to the growth curve without changing the level.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、抽選部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、第4プレイパート進行部114)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 210 (especially, the lottery unit 213) and the control block of the control unit 110 (especially, the fourth play part progression unit 114) include a logic circuit (hardware) formed on an integrated circuit (IC chip) or the like. ), Or by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, and a computer (or CPU) that executes the program and various data. A ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”) recorded so as to be readable by the computer, a RAM (Random Access Memory) that expands the program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved when the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program. As the recording medium, a “temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (a communication network, a broadcast wave, or the like) capable of transmitting the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above-described program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Appendix]
The contents according to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新してメモリに記憶させる第1処理を実行するステップと、メモリに記憶されている第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行するステップと、を実行させる。これにより、ユーザは、オブジェクトを重複保有させないか重複保有を解消することによりオブジェクトの第1パラメータを更新することができ、また、ユーザが既に獲得している当該第1パラメータの減算と引き換えに、ゲームに関するさらなる処理を実行させることが可能となる。よって、オブジェクトの第1パラメータを更新することへの意欲が高まり、また、更新した第1パラメータの活用方法が増えることで、ゲームを進めるための戦略が多様化する。よってゲームの興趣性が高まる。   (Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game program is executed by a computer (at least one of the user terminal 100 and the server 200) including the processor (10, 20) and the memory (11, 21). The game program allows the user to play the first parameter associated with the object held by the user by preventing the object from over-retaining the object or by eliminating the over-retention of the object. Executing a first process that is updated and stored in the memory so that the process can proceed to the next step, and executing a second process by subtracting the first parameter stored in the memory. Accordingly, the user can update the first parameter of the object by not retaining the object or eliminating the object, and in exchange for the subtraction of the first parameter already acquired by the user, Further processing relating to the game can be executed. Therefore, the motivation to update the first parameter of the object is increased, and the strategy for advancing the game is diversified by increasing the use of the updated first parameter. Therefore, the interest of the game is enhanced.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、第2処理を実行するステップにおいて、ユーザに関連付けられる第2パラメータを更新する処理を実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、ユーザが保有するオブジェクトの第1パラメータを、ユーザに関連付けられている第2パラメータの更新に利用することが可能となる。よって、ゲームを進めるための戦略が多様化する観点、および、ゲームの興趣性を高める観点からより一層効果的である。   (Item 2) In (Item 1), in the step of executing the second process, the game program may execute a process of updating a second parameter associated with the user. According to this configuration, the user can use the first parameter of the object held by the user to update the second parameter associated with the user. Therefore, it is more effective from the viewpoint of diversifying the strategy for promoting the game and enhancing the interest of the game.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、第2処理を実行するステップにおいて、ユーザのゲームプレイが有利になるように第2パラメータを更新する処理を実行させてよい。この構成によれば、ユーザは、第2パラメータの更新によって、ゲームを有利に進めることが可能となる。よって、ゲームの興趣性がより一層高まる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the step of executing the second process, the game program may execute a process of updating the second parameter so that the game play of the user is advantageous. . According to this configuration, the user can advantageously advance the game by updating the second parameter. Therefore, the interest of the game is further enhanced.

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、第1処理を実行するステップにおいて、重複保有させないこととしたオブジェクトを入手するための操作、または、重複保有を解消させたオブジェクトを入手するための操作が、課金処理に基づく操作であるか否かに応じて、更新による第1パラメータの更新量が課金処理に基づくか、課金処理に基づかないかをメモリに記憶し、第2処理として、減算する第1パラメータの減算量が、課金処理に基づく更新量および課金処理に基づかない更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、減算する第1パラメータの有償/無償の由来に応じて、異なる第2処理による結果を獲得することが可能となる。よって、第2処理が多様になるので、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), in the step of executing the first process, the game program performs an operation for obtaining an object that is not to be duplicated, or Whether the update amount of the first parameter by the update is based on the billing process or not based on the billing process, depending on whether or not the operation for obtaining the object whose duplicate holding has been eliminated is based on the billing process Is stored in a memory, and as a second process, a different process is executed depending on whether the subtraction amount of the first parameter to be subtracted is allocated from the update amount based on the charging process or the update amount not based on the charging process. Is also good. According to this configuration, it is possible for the user to obtain a different result of the second processing depending on whether the first parameter to be subtracted is paid or free. Therefore, since the second processing is diversified, the interest of the game is improved.

(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、第2処理として、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行させてもよい。この構成によれば、第2処理として、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行する。   (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), as a second process, one of objects available for game play is selected based on a predetermined rule and selected. A process of storing the object in the memory in association with the user as being held by the user may be executed. According to this configuration, as the second process, any one of the objects available for game play is selected based on a predetermined rule, and the selected object is stored in the memory in association with the user as held by the user. Execute the process of storing.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するオブジェクトの、第1パラメータを含むステータスとともに、第2処理の実行のために第1パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェースを表示するステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、自身が保有するオブジェクトの第1パラメータを確認した際に、例えば第1パラメータに余裕を感じた場合に直ちに、パラメータの減算による第2処理を実行させることが可能となる。よって、当該第2処理による有利な効果を獲得することの利便性をより一層向上させることができる。   (Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the game program causes the processor to execute the second process together with the status of the object held by the user including the first parameter. May further display a user interface for instructing the subtraction of the first parameter. According to this configuration, when the user confirms the first parameter of the object held by the user, for example, if the user feels a margin for the first parameter, the user can immediately execute the second process by subtracting the parameter. Becomes Therefore, the convenience of obtaining the advantageous effect of the second processing can be further improved.

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、下記A、BおよびCのいずれかを含むゲームプログラムであってもよい。この構成によれば、第1パラメータを更新する方法が多様になるので、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 7) In any one of items (item 1) to (item 6), the game program may include any of the following A, B and C. According to this configuration, since the method of updating the first parameter is diversified, the interest of the game is improved.

(A)特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、第1パラメータを更新する。   (A) further including a step of selecting any one of a plurality of objects including a specific object, wherein in the step of executing the first processing, the object selected in the selecting step is an object held by the user. If they overlap, the first parameter is updated without holding the selected object.

(B)特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、第1処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに第1パラメータを更新させるアイテムをユーザに付与してメモリに記憶させ、ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、第1パラメータを更新する。   (B) further including a step of selecting any one of a plurality of objects including a specific object, wherein in the step of executing the first process, the object selected in the selecting step is an object held by the user. In the case of duplication, the first parameter is updated by giving the user an item for updating the first parameter instead of the selected object, storing the item in the memory, and consuming the item according to the user's operation. I do.

(C)第1処理を実行するステップにおいて、ユーザが保有する重複する複数のオブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、第1パラメータを更新する。   (C) In the step of executing the first process, the first object is consumed by leaving one object from a plurality of overlapping objects held by the user and consuming the remaining objects, thereby eliminating the first object. Update parameters.

(項目8) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 8) The method of executing the game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor and a memory. The method is a method in which the processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 8) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

(項目9) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 9) The information processing device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device includes a storage unit (120) that stores a game program according to (item 1), and the information processing device (user terminal 100) that executes the game program. A control unit (110) for controlling the operation. The information processing device according to (Item 9) has the same operation and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部(プロセッサ)、111 第1プレイパート進行部、112 第2プレイパート進行部、113 第3プレイパート進行部、114 第4プレイパート進行部、115 第5プレイパート進行部、120,220 記憶部(メモリ)、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、212 同期制御部、213 抽選部、301 パズル要素、302 射出台、303 キャラクタ要素、304 一覧、305 パラメータ表示、306 ボタン、307 ゲージ、700,710,800,810 画面、701 画像、702,712,801 ステータス表示、703 希少度の表示、802〜804,814,815 UI、811 ウインドウ、812 メッセージ、813 パラメータ変動表示、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体、 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit (processor), 111 first play part progression unit, 112 second play Part progress section, 113 third play part progress section, 114 fourth play part progress section, 115 fifth play part progress section, 120, 220 storage section (memory), 131, 231 game program, 132 game information, 133 user information , 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 servers, 211 progress support , 212 synchronization control section, 213 lottery section, 301 puzzle element, 302 injection table, 303 character element, 304 list, 305 parameter display, 306 button, 307 gauge, 700, 710, 800, 810 screen, 701 image, 702, 712 , 801 status display, 703 rarity display, 802 to 804, 814, 815 UI, 811 window, 812 message, 813 parameter variation display, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium,

Claims (9)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第1パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、前記ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新して前記メモリに記憶させる第1処理を実行するステップと、
前記メモリに記憶されている前記第1パラメータを減算させることにより、第2処理を実行するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a computer including a processor and a memory,
The game program includes:
A first parameter associated with an object held by the user is updated such that the user's game play is advantageously promoted by preventing the object from being held in duplicate or by eliminating the object from being held in duplicate. Executing a first process for storing the information in the memory;
Executing a second process by subtracting the first parameter stored in the memory.
前記第2処理を実行するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられる第2パラメータを更新する処理を実行する、請求項1記載のゲームプログラム。   The computer-readable storage medium according to claim 1, wherein in the step of performing the second process, a process of updating a second parameter associated with the user is performed. 前記第2処理を実行するステップにおいて、前記ユーザのゲームプレイが有利になるように前記第2パラメータを更新する処理を実行する、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein in the step of executing the second process, a process of updating the second parameter is executed so that the game play of the user is advantageous. 前記第1処理を実行するステップにおいて、重複保有させないこととしたオブジェクトを入手するための操作、または、重複保有を解消させたオブジェクトを入手するための操作が、課金処理に基づく操作であるか否かに応じて、前記更新による第1パラメータの更新量が課金処理に基づくか否かを前記メモリに記憶し、
前記第2処理として、減算する第1パラメータの減算量が、課金処理に基づく前記更新量および課金処理に基づかない前記更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
In the step of executing the first process, whether an operation for obtaining an object that is not to be duplicated or an operation for obtaining an object whose duplicated holding has been eliminated is an operation based on a billing process Depending on whether the update amount of the first parameter by the update is based on the billing process, is stored in the memory;
2. The method according to claim 1, wherein, as the second process, a different process is executed depending on whether a subtraction amount of the first parameter to be subtracted is assigned from the update amount based on the charging process or the update amount not based on the charging process. The game program according to any one of claims 1 to 3.
前記第2処理として、所定の規則に基づいて前記ゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザによって保有されるものとして前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を実行する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。   In the second process, any one of the objects available in the game play is selected based on a predetermined rule, and the selected object is stored in the memory in association with the user as held by the user. The game program according to claim 1, wherein the game program executes a process for causing the game program to execute a game. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが保有する前記オブジェクトの、前記第1パラメータを含むステータスとともに、前記第2処理の実行のために前記第1パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェースを表示するステップをさらに実行させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
The game program includes:
A step of displaying a user interface for instructing the subtraction of the first parameter for performing the second process, together with a status of the object held by the user, the status including the first parameter. Item 6. The game program according to any one of Items 1 to 5.
下記A、BおよびCのいずれかを含む、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム;
(A)特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、
前記第1処理を実行するステップにおいて、前記選択するステップで選択されたオブジェクトが、前記ユーザが保有する前記オブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、前記第1パラメータを更新する、
(B)特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを選択するステップをさらに含み、
前記第1処理を実行するステップにおいて、
前記選択するステップで選択されたオブジェクトが、前記ユーザが保有する前記オブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに前記第1パラメータを更新させるアイテムを前記ユーザに付与して前記メモリに記憶させ、
前記ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、前記第1パラメータを更新する、
(C)前記第1処理を実行するステップにおいて、前記ユーザが保有する重複する複数の前記オブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、前記第1パラメータを更新する。
The game program according to any one of claims 1 to 6, comprising any one of the following A, B, and C;
(A) selecting any one of a plurality of objects including a specific object,
In the step of executing the first process, when the object selected in the selecting step overlaps with the object held by the user, the first parameter is set without holding the selected object. Update,
(B) selecting any one of a plurality of objects including a specific object,
In the step of performing the first processing,
When the object selected in the selecting step overlaps with the object held by the user, an item for updating the first parameter is given to the user instead of the selected object, and the item is updated in the memory. Remember
Updating the first parameter by consuming the item in response to the operation of the user;
(C) In the step of executing the first process, the remaining objects are consumed while leaving one object out of the plurality of overlapping objects held by the user, thereby eliminating the overlapping holding of the objects. , The first parameter is updated.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A method in which a computer executes a game program,
The computer includes a processor and a memory,
A method wherein the processor performs the steps of claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
An information processing device,
The information processing device,
A memory for storing the game program according to claim 1,
An information processing device comprising: a processor that controls an operation of the information processing device by executing the game program.
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