WO2020184651A1 - Program and information processing device - Google Patents

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真依子 松永
公二 大塚
剛 ▲高▼橋
裕紀 浅野
駿矢 吉岡
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Abstract

A player is enabled to easily restore a parameter consumed due to a choice in a game part. A program causes a computer to function as: a display control means 44 that controls the display of the current value and the maximum value of a parameter corresponding to a player in the game; a consumption means 46 that consumes a value corresponding to one game part selected by the player, among a plurality of game parts included in the game, on the basis of the current value; a first restoration means 48 that restores the current value to the maximum value in accordance with the passage of time; a second restoration means 50 that restores the current value to a value equal to or greater than the maximum value when a first condition differing from the passage of time is satisfied; a cancellation means 52 that cancels the restoration by the second restoration means 50 when a second condition is satisfied; and an awarding means 54 that awards a virtual object usable in the game to the player when the restoration is canceled by the cancellation means 52.

Description

プログラム及び情報処理装置Programs and information processing equipment
 本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program and an information processing device.
 従来から、複数のゲームパート(クエスト)のうち一のゲームパートがプレイヤにより選択された場合に、プレイヤのパラメータ(スタミナ)を消費するゲームが知られている。 Conventionally, there has been known a game that consumes a player's parameter (stamina) when one of a plurality of game parts (quests) is selected by the player.
 これに関し、特許文献1には、パラメータを、時間の経過に応じて最大値まで回復するとともに、回復アイテムの使用等により最大値にかかわらず(最大値を超えて)回復する技術が開示されている。 In this regard, Patent Document 1 discloses a technique for recovering a parameter to a maximum value with the passage of time and recovering the parameter regardless of the maximum value (exceeding the maximum value) by using a recovery item or the like. There is.
特開2014-155546号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-155546
 しかしながら、特許文献1に記載の技術は、電車の乗り換えのタイミングや急な用事が入ったタイミング等、プレイヤがすぐにゲームをプレイできないタイミングでパラメータを回復した場合であって、回復後のパラメータが最大値以上になっている場合を想定していない。この場合、パラメータは、最大値以上になっているため、時間の経過に応じて回復することはなく、本来であれば、回復アイテム等を使用して回復しなくても、ゲームをプレイできない間の時間経過により回復したはずの回復分をプレイヤは損してしまう。例えば、回復前のパラメータが「20」であり、最大値が「80」であり、且つ、回復後のパラメータが「100」である場合、ゲームをプレイできない間の時間経過により回復したはずの回復分「60(=80-20)」を損してしまう。このように損することを危惧したプレイヤは、パラメータの回復を控えてしまうという問題がある。 However, the technique described in Patent Document 1 is a case where the parameter is recovered at a timing when the player cannot play the game immediately, such as the timing of changing trains or the timing of sudden errands, and the parameter after recovery is It is not assumed that the value is above the maximum value. In this case, since the parameter is greater than or equal to the maximum value, it will not recover over time, and normally, even if you do not recover using recovery items, etc., you cannot play the game. The player loses the amount of recovery that should have been recovered over time. For example, if the parameter before recovery is "20", the maximum value is "80", and the parameter after recovery is "100", the recovery should have been recovered by the passage of time while the game cannot be played. The minute "60 (= 80-20)" is lost. A player who is afraid of losing in this way has a problem of refraining from recovering parameters.
 本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームパートの選択により消費されるパラメータをプレイヤが気軽に回復できるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a program and an information processing device that allows a player to easily recover parameters consumed by selecting a game part.
 上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームのプレイヤに対応するパラメータの現在値及び当該パラメータの最大値を表示制御する表示制御手段、前記ゲームに含まれる複数のゲームパートのうちプレイヤによって選択された一のゲームパートに対応する値を前記現在値から消費する消費手段、時間の経過に応じて前記現在値を前記最大値まで回復する第一回復手段、前記時間の経過とは異なる第一条件を満たした場合に前記現在値を前記最大値以上の値に回復する第二回復手段、前記第一条件とは異なる第二条件を満たした場合に前記第二回復手段による回復を取り消す取消手段、前記取消手段により回復が取り消された場合に、前記ゲームに利用可能な仮想物をプレイヤに付与する付与手段、として機能させる。 In order to solve the above problems, the program according to the first aspect of the present invention includes the display control means for displaying and controlling the current value of the parameter corresponding to the player of the game and the maximum value of the parameter, the game. A consumption means that consumes a value corresponding to one game part selected by a player from a plurality of game parts, and a first recovery means that recovers the current value to the maximum value with the passage of time. The second recovery means for recovering the current value to a value equal to or higher than the maximum value when the first condition different from the passage of time is satisfied, and the second condition different from the first condition is satisfied. It functions as a canceling means for canceling the recovery by the second recovery means, and a granting means for giving the player a virtual object that can be used for the game when the recovery is canceled by the canceling means.
 また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記取消手段は、前記第二条件を満たした場合に前記回復を自動的に取り消す。 Further, in the program according to the second aspect of the present invention, the cancellation means automatically cancels the recovery when the second condition is satisfied.
 また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記第二条件は、前記第二回復手段による回復から所定時間以内に前記プレイヤによって前記ゲームパートが実行されなかったという条件を含む。 Further, in the program according to the third aspect of the present invention, the second condition includes a condition that the game part is not executed by the player within a predetermined time from the recovery by the second recovery means.
 また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記第一回復手段は、前記第二回復手段による回復が取り消された場合、当該第二回復手段による回復から当該取り消しまでの間に経過した時間に応じて前記現在値を回復する。 Further, in the program according to the fourth aspect of the present invention, when the recovery by the second recovery means is canceled, the first recovery means elapses between the recovery by the second recovery means and the cancellation. The current value is recovered according to the above.
 また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記第二回復手段による回復が取り消された場合における前記第一回復手段の回復度合は、前記第二回復手段による回復が取り消された場合以外の場合の前記第一回復手段の回復度合よりも低い。 Further, in the program according to the fifth aspect of the present invention, the degree of recovery of the first recovery means when the recovery by the second recovery means is canceled is other than the case where the recovery by the second recovery means is cancelled. It is lower than the degree of recovery of the first recovery means in the case.
 また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記第一条件は、前記プレイヤが回復に係るアイテムを使用したという条件を含み、前記仮想物は、前記プレイヤが使用したアイテム又は当該アイテムに応じたアイテムを含む。 Further, in the program according to the sixth aspect of the present invention, the first condition includes a condition that the player has used the item related to recovery, and the virtual object depends on the item used by the player or the item. Includes items.
 また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記仮想物は、前記プレイヤが使用したアイテムに比べて価値の低いアイテムを含む。 Further, in the program according to the seventh aspect of the present invention, the virtual object includes an item having a lower value than the item used by the player.
 また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記第一条件は、前記プレイヤのランクがアップしたという条件を含み、前記取消手段は、前記第二条件を満たした場合に、前記第二回復手段による回復を取り消すとともに、前記ランクのアップを取り消し、且つ、前記ランクのアップを保留する。 Further, in the program according to the eighth aspect of the present invention, the first condition includes a condition that the rank of the player is increased, and the canceling means recovers the second condition when the second condition is satisfied. The recovery by means is canceled, the rank-up is canceled, and the rank-up is suspended.
 また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、ゲームのプレイヤに対応するパラメータの現在値及び当該パラメータの最大値を表示制御する表示制御手段と、前記ゲームに含まれる複数のゲームパートのうちプレイヤによって選択された一のゲームパートに対応する値を前記現在値から消費する消費手段と、時間の経過に応じて前記現在値を前記最大値まで回復する第一回復手段と、前記時間の経過とは異なる第一条件を満たした場合に前記現在値を前記最大値以上の値に回復する第二回復手段と、前記第一条件とは異なる第二条件を満たした場合に前記第二回復手段による回復を取り消す取消手段と、前記取消手段により回復が取り消された場合に、前記ゲームに利用可能な仮想物をプレイヤに付与する付与手段と、を備える。 Further, the information processing device according to the ninth aspect of the present invention includes display control means for displaying and controlling the current value of a parameter corresponding to a player of the game and the maximum value of the parameter, and a plurality of game parts included in the game. Of the consumption means, which consumes the value corresponding to one game part selected by the player from the current value, the first recovery means which recovers the current value to the maximum value with the passage of time, and the time. A second recovery means for recovering the current value to a value equal to or higher than the maximum value when the first condition different from the elapsed time is satisfied, and the second recovery means when the second condition different from the first condition is satisfied. It includes a canceling means for canceling the recovery by the means, and a granting means for giving the player a virtual object that can be used for the game when the recovery is canceled by the canceling means.
 本発明によれば、ゲームパートの選択により消費されるパラメータをプレイヤが気軽に回復できる。 According to the present invention, the player can easily recover the parameters consumed by selecting the game part.
第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the whole structure of the game system including the information processing apparatus (computer) which concerns on 1st Embodiment. サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。It is a figure which shows the example of the hardware composition of the server apparatus schematicly. サーバ装置の機能的構成の一例を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional configuration of a server device schematicly. 図3に示す進行手段等によるゲームの基本的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the basic processing of a game by the progress means and the like shown in FIG. 図3に示す取消手段と付与手段による処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of processing by the canceling means and granting means shown in FIG. (A)は、第二回復手段によりスタミナが回復される直前のメニュー画面の一部を示す図である。(B)は、第二回復手段によりスタミナが回復された直後のメニュー画面の一部を示す図である。(A) is a diagram showing a part of the menu screen immediately before the stamina is restored by the second recovery means. (B) is a diagram showing a part of the menu screen immediately after the stamina is restored by the second recovery means. 図6(B)に示すメニュー画面において取消ボタンが押下された場合に、端末装置に表示される確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the confirmation screen which is displayed on the terminal apparatus when the cancel button is pressed in the menu screen shown in FIG. 6B. 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、付与手段等による処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of processing by the giving means and the like in the game system which concerns on 2nd Embodiment. 端末装置に表示される特典選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege selection screen displayed on a terminal device. 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、消費手段や付与手段等による処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of processing by consumption means, grant means, etc. in the game system which concerns on 3rd Embodiment. 端末装置に表示される促進画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the promotion screen displayed on a terminal device.
 以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。 Hereinafter, a plurality of embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. To facilitate understanding of the description, the same components and steps in the drawings are denoted by the same reference symbols as much as possible, and redundant description will be omitted.
---第一実施形態---
 まず、第一実施形態について説明する。
--- First Embodiment ---
First, the first embodiment will be described.
<全体構成>
 図1は、第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
<Overall structure>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1 including the information processing device (computer) according to the first embodiment.
 図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、第一実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらサーバ装置10と端末装置12は、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 is a system that provides a game to one or a plurality of players. The game system 1 includes a server device 10 as an information processing device according to the first embodiment, and one or more terminal devices 12. The server device 10 and the terminal device 12 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network NT such as an intranet, the Internet, or a telephone line.
 サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。サーバ装置10は、各端末装置12から操作情報を受信することで、ゲームを進行し、その進行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させる。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。 The server device 10 is an information processing device that provides the game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to each terminal device 12 via the communication network NT. In the first embodiment, the server device 10 executes the game program 14, transmits the execution result (image data, audio data, etc.) to each terminal device 12, and outputs the game to each terminal device 12 to provide the game. To do. The server device 10 advances the game by receiving the operation information from each terminal device 12, transmits the progress result (image data, voice data, etc.) to each terminal device 12 and outputs the progress result. The game program 14 may be executed in cooperation with the terminal device 12 and the server device 10.
 各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。 Each terminal device 12 is an information processing device possessed by the player, and outputs the execution result of the game program 14 received from the server device 10 to provide a game to the player. Examples of these terminal devices 12 include various devices such as video game machines, portable game machines, arcade game machines, smartphones, tablets, and personal computers. Each terminal device 12 may provide the game to the player by downloading the game program 14 from the server device 10 and executing the game program 14 by itself.
<ハードウェア構成>
 図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10.
 図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。 As shown in FIG. 2, the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28. The control device 20 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.
 制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。 In the control device 20, the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. Details of this functional means will be described later.
 通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。 The communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device. The communication device 26 transmits and receives various types of information to and from the terminal device 12, for example.
 記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。 The storage device 28 is composed of a hard disk or the like. The storage device 28 stores various programs and various information necessary for executing the process in the control device 20, including the game program 14, and information on the processing result.
 なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。 The server device 10 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be configured by a single information processing device or may be configured by a plurality of information processing devices distributed on the communication network NT. Further, FIG. 2 shows only a part of the main hardware configurations of the server device 10, and the server device 10 can include other configurations generally provided by the server. Further, the hardware configuration of the plurality of terminal devices 12 may be the same as that of the server device 10 except that, for example, an operating means, a display device, and a sound output device are provided.
<ゲーム概要>
 第一実施形態に係るゲームは、複数のゲームパートを含んでいる。ゲームパートとしては、例えばクエストや、チーム対戦、ボス戦等が挙げられる。クエストとは、探索、ミッション等とも称されるものである。第一実施形態では、ゲームパートがクエストである場合を説明する。複数のクエストはそれぞれ、ゲームのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。そして、複数のクエストのうちプレイヤによって一のクエストが選択された場合、プレイヤに対応するパラメータの現在値から、選択された一のクエストに対応する値が消費されるとともに、当該一のゲームパートが実行される。なお、プレイヤに対応するパラメータの現在値から、選択された一のクエストに対応する値が消費されるのは、そのクエストが終了(クリア)されたときであってもよい。
<Game outline>
The game according to the first embodiment includes a plurality of game parts. Examples of the game part include quests, team battles, boss battles, and the like. A quest is also called a search, a mission, or the like. In the first embodiment, the case where the game part is a quest will be described. Each of the plurality of quests can be selected by the player on the menu screen of the game or the like. Then, when one quest is selected by the player among a plurality of quests, the value corresponding to the selected one quest is consumed from the current value of the parameter corresponding to the player, and the one game part is used. Will be executed. It should be noted that the value corresponding to one selected quest from the current value of the parameter corresponding to the player may be consumed when the quest is completed (cleared).
 上記パラメータは、例えば、スタミナや、体力、パワー、活力、クレジット、ヒットポイント、行動パラメータ等で表現される。第一実施形態では、パラメータがスタミナである場合を説明する。このスタミナが消費されて例えば「0」になると、プレイヤは、ゲームパートを選択したり、実行したりすることができないようになっている。また、スタミナは、上記のように消費されても、時間の経過とともに徐々に最大値まで回復する。また、スタミナは、プレイヤのランクがアップすることにより、又は、回復アイテムが使用されることにより、最大値にかかわらず回復する。なお、上記最大値は、例えばプレイヤのランクに応じて異なっている。また、回復アイテムとしては、例えば、有償石(有料石)や無償石(無料石)と呼ばれる宝石や、回復剤(スタミナを回復するアイテム)、回復ドリンク(スタミナを一部回復するアイテム)等が挙げられる。なお、有償石とは、購入によって獲得できる有償アイテム(有料アイテム、課金アイテム)の一種である。無償石とは、ゲームのプレイによって獲得できる無償アイテム(無料アイテム、非課金アイテム)の一種である。 The above parameters are expressed by, for example, stamina, physical strength, power, vitality, credits, hit points, action parameters, and the like. In the first embodiment, the case where the parameter is stamina will be described. When this stamina is consumed, for example, "0", the player cannot select or execute a game part. Moreover, even if the stamina is consumed as described above, the stamina gradually recovers to the maximum value with the passage of time. In addition, stamina is restored regardless of the maximum value by increasing the rank of the player or by using a recovery item. The maximum value differs depending on, for example, the rank of the player. In addition, recovery items include, for example, gems called paid stones (paid stones) and free stones (free stones), recovery agents (items that restore stamina), and recovery drinks (items that partially restore stamina). Can be mentioned. A paid stone is a kind of paid item (paid item, charged item) that can be obtained by purchasing. Free stones are a type of free items (free items, non-chargeable items) that can be obtained by playing the game.
<機能的構成>
 図3は、サーバ装置10の機能的構成の一例を概略的に示すブロック図である。
<Functional configuration>
FIG. 3 is a block diagram schematically showing an example of the functional configuration of the server device 10.
 図3に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段40と、進行手段42と、表示制御手段44と、消費手段46と、第一回復手段48と、第二回復手段50と、取消手段52と、付与手段54と、を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能的構成は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。 As shown in FIG. 3, the server device 10 has a storage means 40, a progress means 42, a display control means 44, a consumption means 46, a first recovery means 48, and a second recovery means 50 as functional configurations. The canceling means 52 and the granting means 54 are provided. The storage means 40 is realized by one or more storage devices 28. A functional configuration other than the storage means 40 is realized by the control device 20 executing the game program 14 stored in the storage device 28 or the like.
 記憶手段40は、端末装置12のユーザ(プレイヤ)毎に、プレイデータ40Aを記憶する機能手段である。プレイデータ40Aには、プレイヤのゲームの進行状況や、各種パラメータ、ランク、プレイヤが所持するキャラクタの識別情報や数、アイテムの識別情報や個数等が記述されている。各種パラメータは、例えばスタミナの現在値や最大値を含む。また、アイテムの識別情報は、回復アイテムの識別情報を含む。 The storage means 40 is a functional means for storing play data 40A for each user (player) of the terminal device 12. The play data 40A describes the progress of the player's game, various parameters, ranks, identification information and number of characters possessed by the player, identification information and number of items, and the like. Various parameters include, for example, the current value and the maximum value of stamina. In addition, the item identification information includes the recovery item identification information.
 進行手段42は、端末装置12におけるプレイヤの操作に応じてゲームを実行し、進行する機能手段である。例えば、進行手段42は、複数のクエストのうちプレイヤによって一のクエストが選択された場合、選択された一のクエストを実行する。 The progress means 42 is a functional means for executing and progressing the game according to the operation of the player in the terminal device 12. For example, when one quest is selected by the player among the plurality of quests, the progress means 42 executes the selected one quest.
 表示制御手段44は、端末装置12に対して表示データを送信することで、端末装置12の表示装置に対して表示制御する機能手段である。第一実施形態では、表示制御手段44は、ゲームのプレイヤに対応するスタミナの現在値及びスタミナの最大値を端末装置12の表示装置に対して表示制御する。 The display control means 44 is a functional means for displaying and controlling the display device of the terminal device 12 by transmitting display data to the terminal device 12. In the first embodiment, the display control means 44 controls the display of the display device of the terminal device 12 by displaying the current value of the stamina and the maximum value of the stamina corresponding to the player of the game.
 消費手段46は、ゲームに含まれる複数のゲームパートのうちプレイヤによって選択された一のゲームパートに対応する値をスタミナの現在値から消費(減算)する機能手段である。具体的には、消費手段46は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値から、所定値としての、選択された一のクエストに対応する値を減算する。なお、所定値としては、選択された一のクエストに対応する値の他、クエスト共通の固定値、時間に応じて変わる値であってもよい。 The consumption means 46 is a functional means for consuming (subtracting) a value corresponding to one game part selected by the player from a plurality of game parts included in the game from the current value of stamina. Specifically, the consumption means 46 subtracts a value corresponding to one selected quest as a predetermined value from the current value of stamina included in the player's play data 40A. In addition to the value corresponding to one selected quest, the predetermined value may be a fixed value common to the quests or a value that changes according to the time.
 第一回復手段48は、時間の経過に応じてスタミナの現在値を最大値まで回復する機能手段である。例えば、第一回復手段48は、M分経過する毎に、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値をインクリメントすることで、当該現在値を回復する。なお、Mは、正の整数である。 The first recovery means 48 is a functional means for recovering the current value of stamina to the maximum value with the passage of time. For example, the first recovery means 48 recovers the current value by incrementing the current value of stamina included in the player's play data 40A every M minutes. Note that M is a positive integer.
 第二回復手段50は、時間の経過とは異なる第一条件を満たした場合にスタミナの現在値を最大値以上の値、特に最大値を超えて回復する機能手段である。この第一条件としては、例えば、プレイヤが回復に係るアイテム(回復アイテム)を使用したという条件や、プレイヤのランクがアップしたという条件、抽選により回復特典が当選したという条件等が挙げられる。第一実施形態では、第一条件は、プレイヤが回復アイテムを使用したという条件であり、第二回復手段50は、プレイヤが回復アイテムを使用したという条件を満たした場合に、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値に、回復アイテムに応じた値を加算することで、当該現在値を回復する(最大値までの分を加算することを「回復」と称し、最大値を超えた分を加算することを「増加」と称してもよい)。例えば、スタミナの現在値が「10」であり、最大値が「50」であり、回復アイテムに応じた値が「50」である場合には、第二回復手段50による回復後のスタミナの現在値は、最大値にかかわらず、すなわち、最大値を超えて「60」となる。なお、回復アイテムに応じた値は、例えば、スタミナの最大値分であってもよい。なお、回復アイテムを1個使用することによりスタミナを回復できてもよいし、回復アイテムを複数個使用することによりスタミナを回復できてもよい。なお、回復アイテムは、仮使用が可能となっていてもよい。この場合、仮使用後に、ゲームパートがプレイされた場合に、回復アイテムを実際に使用(消費)する。なお、この仮使用された回復アイテム(宝石)は、キャラクタ等を獲得するための抽選等で使用できなくてもよい。また、仮使用された宝石は、キャラクタ等を獲得するための抽選等で使用できるものの、当該抽選等で使用した場合に仮使用による回復が取り消されてもよい。 The second recovery means 50 is a functional means for recovering the current value of stamina to a value equal to or higher than the maximum value, particularly to a value exceeding the maximum value, when the first condition different from the passage of time is satisfied. Examples of the first condition include a condition that the player has used an item related to recovery (recovery item), a condition that the player's rank has increased, a condition that the recovery privilege has been won by lottery, and the like. In the first embodiment, the first condition is a condition that the player has used the recovery item, and the second recovery means 50 is the player's play data 40A when the condition that the player has used the recovery item is satisfied. By adding the value according to the recovery item to the current value of stamina included in, the current value is recovered (adding the amount up to the maximum value is called "recovery", and the amount exceeding the maximum value is called "recovery". May be referred to as "increase"). For example, if the current value of stamina is "10", the maximum value is "50", and the value corresponding to the recovery item is "50", the current value of stamina after recovery by the second recovery means 50 is "50". The value is "60" regardless of the maximum value, that is, exceeding the maximum value. The value according to the recovery item may be, for example, the maximum value of stamina. The stamina may be recovered by using one recovery item, or the stamina may be recovered by using a plurality of recovery items. The recovery item may be temporarily usable. In this case, the recovery item is actually used (consumed) when the game part is played after the temporary use. The temporarily used recovery item (jewel) may not be usable in a lottery or the like for acquiring a character or the like. Further, although the temporarily used jewel can be used in a lottery or the like for acquiring a character or the like, the recovery by the temporary use may be canceled when the jewel is used in the lottery or the like.
 取消手段52は、第一条件とは異なる第二条件を満たした場合に、第二回復手段50による回復の全部又は一部を手動(プレイヤの操作)で又は自動的に取り消す機能手段である。具体的には、取消手段52は、第二条件を満たした場合に、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値から、使用された回復アイテムに応じた値を減算する。第二条件としては、第二回復手段50による回復から所定時間以内にプレイヤによる回復の取消操作があったという条件や、第二回復手段50による回復からクエストが実行されることなくプレイヤによる回復の取消操作があったという条件が挙げられる。また、第二条件としては、第二回復手段50による回復から所定時間以内にプレイヤによってゲームパートが実行されなかったという条件や、第二回復手段50による回復から所定時間以内にゲームが終了されたという条件、第二回復手段50による回復から所定時間以内にゲーム操作がされなかったという条件、第二回復手段50による回復から所定時間オフラインが続いたという条件等も挙げられる。 The canceling means 52 is a functional means for manually (manipulating) or automatically canceling all or part of the recovery by the second recovery means 50 when the second condition different from the first condition is satisfied. Specifically, when the second condition is satisfied, the canceling means 52 subtracts a value corresponding to the recovered item used from the current value of stamina included in the player's play data 40A. The second condition is that the player has canceled the recovery within a predetermined time from the recovery by the second recovery means 50, and the recovery by the player without executing the quest from the recovery by the second recovery means 50. The condition that there was a cancel operation can be mentioned. The second condition is that the game part is not executed by the player within a predetermined time from the recovery by the second recovery means 50, or the game is ended within a predetermined time from the recovery by the second recovery means 50. The condition that the game operation was not performed within a predetermined time after the recovery by the second recovery means 50, the condition that the offline was continued for a predetermined time after the recovery by the second recovery means 50, and the like can be mentioned.
 なお、取消手段52により回復が取消された後のスタミナの現在値は、回復直前(回復アイテム使用時点)のスタミナの値であっても、回復直前のスタミナよりも低い値であっても、回復直前のスタミナよりも高い値であってもよい。回復が取消された後のスタミナの現在値が、回復直前のスタミナよりも低い値であると、例えば、プレイヤに対して回復が取り消されないようにゲームをプレイさせることができ、ゲームの興趣性が向上する。また、回復が取消された後のスタミナの現在値が、回復直前のスタミナよりも高い値であると、例えば、第二回復手段50による回復から取り消しまでの間に、スタミナの現在値が最大値を超えているという関係で第一回復手段48による回復ができなかった分、プレイヤが損したという感覚を与えることを抑制できる。この場合、第一回復手段48は、第二回復手段50による回復が取り消された場合、当該第二回復手段50による回復から当該取り消しまでの間に経過した時間に応じてスタミナの現在値を回復する。例えば、第一回復手段48は、第二回復手段50による回復がなかった場合に、本来、回復したはずの回復分だけ、スタミナの現在値を回復する。具体的には、回復直前のスタミナが「21」であり、第二回復手段50による回復からM分経過してから回復が取り消された場合、第一回復手段48は、本来、回復したはずの回復分の「1」だけ、スタミナの現在値「21」を回復し、結果的に、スタミナの現在値は「22」となる。また、例えば、第一回復手段48は、第二回復手段50による回復がなかった場合に、本来、回復したはずの回復分より少ない値だけ、スタミナの現在値を回復してもよい。また、表示制御手段44は、取消手段52により回復が取消された後のスタミナを、その回復が取り消される前に、端末装置12に表示制御してもよい。 The current value of stamina after the recovery is canceled by the canceling means 52 may be the stamina value immediately before the recovery (at the time of using the recovery item) or a value lower than the stamina immediately before the recovery. It may be higher than the previous stamina. If the current value of stamina after the recovery is canceled is lower than the stamina immediately before the recovery, for example, the player can be made to play the game so that the recovery is not canceled, and the interest of the game is Is improved. Further, if the current value of stamina after the recovery is canceled is higher than the stamina immediately before the recovery, for example, the current value of the stamina is the maximum value between the recovery by the second recovery means 50 and the cancellation. It is possible to suppress giving the player a feeling of loss because the recovery by the first recovery means 48 could not be performed due to the fact that the value exceeds the above. In this case, when the recovery by the second recovery means 50 is canceled, the first recovery means 48 recovers the current value of stamina according to the time elapsed between the recovery by the second recovery means 50 and the cancellation. To do. For example, the first recovery means 48 recovers the current value of stamina by the amount of recovery that should have been originally recovered if there is no recovery by the second recovery means 50. Specifically, if the stamina immediately before recovery is "21" and the recovery is canceled after M minutes have passed from the recovery by the second recovery means 50, the first recovery means 48 should have recovered originally. The current value of stamina "21" is restored by the amount of "1" recovered, and as a result, the current value of stamina becomes "22". Further, for example, the first recovery means 48 may recover the current value of stamina by a value less than the recovery amount that should have been originally recovered when the recovery by the second recovery means 50 is not performed. Further, the display control means 44 may display and control the stamina after the recovery is canceled by the cancel means 52 on the terminal device 12 before the recovery is canceled.
 また、第一条件が、プレイヤのランクがアップ(ランクアップ)したという条件を含む場合、取消手段52は、第二条件を満たした場合に、第二回復手段50による回復を取り消すとともに、ランクアップを取り消し、且つ、ランクアップの条件(経験値が閾値以上という条件)を満たしている場合でも、ランクアップを保留してもよい。この場合、第二条件は、所定時間以内に又はクエストがプレイされる前に、プレイヤによる取消操作があったという条件であることが好ましい。また、保留は、回復の取り消しから所定時間まで、又は、次回のゲームの起動まで、次回のクエストのプレイまで、プレイヤによるランクアップの操作が行われるまで、続けられることが好ましい。 Further, when the first condition includes the condition that the rank of the player is increased (ranked up), the canceling means 52 cancels the recovery by the second recovery means 50 and ranks up when the second condition is satisfied. You may suspend the rank-up even if you cancel the above and meet the rank-up condition (the condition that the experience value is equal to or higher than the threshold value). In this case, the second condition is preferably a condition that the player has canceled the operation within a predetermined time or before the quest is played. Further, it is preferable that the hold is continued until a predetermined time from the cancellation of the recovery, until the start of the next game, until the play of the next quest, and until the player performs the rank-up operation.
 付与手段54は、取消手段52により回復が取り消された場合に、ゲームに利用可能(使用可能)な仮想物をプレイヤに付与する機能手段である。仮想物としては、アイテムや、アイテムの欠片(複数個集めることによりアイテム(無償石など)に交換できるもの)、ポイント、経験値、ゲーム内通貨、キャラクタ等が挙げられる。アイテムとしては、有償石や無償石、スタミナを全回復する回復アイテム、スタミナを一部回復する回復アイテム、当日限りスタミナを回復する回復アイテム等が挙げられる。また、仮想物は、第二回復手段50による回復に際し、プレイヤが使用したアイテム又は当該アイテムに応じたアイテムを含む。例えば、プレイヤが使用したアイテムが有償石である場合は、付与手段54は、有償石に応じた無償石や回復アイテム等を付与する。なお、プレイヤが使用したアイテムが複数個の有償石である場合は、付与手段54は、プレイヤが使用した有償石のうち一部の数の有償石を返却(付与)するとともに、プレイヤが使用した有償石のうち残りの数の有償石を無償石として返却(付与)してもよい。また、プレイヤが使用したアイテムが複数個の有償石である場合は、付与手段54は、プレイヤが使用した有償石のうち一部の数の有償石を返却(付与)してもよいし、プレイヤが使用した有償石の全てを無償石として返却(付与)してもよい。また、付与手段54は、付与する仮想物の選択をプレイヤから受け付けてもよい。例えば、付与手段54は、プレイヤが使用した有償石のうち一部の数の有償石を返却されるとともに、プレイヤが使用した有償石のうち残りの数の有償石を無償石として返却されるか、又は、プレイヤが使用した有償石の全てを無償石として返却されるかの選択を受け付けてもよい。また、例えば、付与手段54は、プレイヤが使用した有償石のうち一部の数の有償石を返却されるか、又は、プレイヤが使用した有償石の全てを無償石として返却されるかの選択を受け付けてもよい。また、仮想物は、プレイヤが使用したアイテムに比べて価値の低いアイテムを含んでもよい。例えば、プレイヤが使用したアイテムが有償石である場合は、付与手段54は、当該有償石よりも価値の低い無償石、又は、宝石よりも使用用途が狭く価値の低い回復アイテムを付与する。また、プレイヤが使用したアイテムが無償石である場合は、付与手段54は、当該無償石、又は、当該無償石よりも使用用途が狭く価値の低い回復アイテムを付与してもよい。また、プレイヤが使用したアイテムが宝石以外の回復アイテムである場合は、付与手段54は、プレイヤが使用した回復アイテム、又は、当該回復アイテムよりも回復量が少なく価値の低い回復アイテムを付与してもよい。また、仮想物は、プレイヤが使用したアイテムの数に比べて少ない数のアイテムを含んでもよい。また、仮想物は、プレイヤが使用したアイテムと異なるアイテムを含んでもよい。 The granting means 54 is a functional means for granting a virtual object that can be used (usable) to the game to the player when the recovery is canceled by the canceling means 52. Examples of virtual objects include items, pieces of items (those that can be exchanged for items (free stones, etc.) by collecting multiple items), points, experience points, in-game currency, characters, and the like. Items include paid stones, free stones, recovery items that fully recover stamina, recovery items that partially recover stamina, and recovery items that recover stamina only on the day. In addition, the virtual object includes an item used by the player or an item corresponding to the item when the second recovery means 50 recovers. For example, when the item used by the player is a paid stone, the granting means 54 grants a free stone, a recovery item, or the like according to the paid stone. When the item used by the player is a plurality of paid stones, the granting means 54 returns (grant) a part of the paid stones used by the player and used the stones by the player. The remaining number of paid stones may be returned (granted) as free stones. Further, when the item used by the player is a plurality of paid stones, the granting means 54 may return (give) a part of the paid stones used by the player. All of the paid stones used by may be returned (granted) as free stones. Further, the granting means 54 may accept the selection of the virtual object to be granted from the player. For example, does the granting means 54 return a part of the paid stones used by the player and the remaining number of paid stones used by the player as free stones? Alternatively, you may accept the option of returning all of the paid stones used by the player as free stones. Further, for example, the granting means 54 selects whether to return a part of the paid stones used by the player, or to return all the paid stones used by the player as free stones. May be accepted. In addition, the virtual object may include an item having a lower value than the item used by the player. For example, when the item used by the player is a paid stone, the granting means 54 grants a free stone having a lower value than the paid stone, or a recovery item having a narrower use and a lower value than a jewel. Further, when the item used by the player is a free stone, the granting means 54 may grant the free stone or a recovery item having a narrower use and a lower value than the free stone. If the item used by the player is a recovery item other than a jewel, the granting means 54 grants the recovery item used by the player or a recovery item having a smaller recovery amount and a lower value than the recovery item. May be good. Further, the virtual object may include a small number of items as compared with the number of items used by the player. Further, the virtual object may include an item different from the item used by the player.
<処理の流れ>
 図4は、図3に示す進行手段42等によるゲームの基本的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図4に示す処理は、端末装置12においてプレイヤによりゲームプログラム14の実行指示が行われた場合に開始される。また、以下の処理の順番は、適宜、変更することができる。
<Processing flow>
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a basic processing flow of the game by the progress means 42 and the like shown in FIG. The process shown in FIG. 4 is started when the player gives an instruction to execute the game program 14 in the terminal device 12. In addition, the order of the following processes can be changed as appropriate.
(ステップSP10)
 進行手段42は、端末装置12から送信されるプレイヤのプレイヤIDを取得する。続いて、進行手段42は、取得したプレイヤIDに対応するプレイデータ40A(以下、プレイヤのプレイデータ40Aと称す)を取得する。続いて、進行手段42は、取得したプレイデータ40Aをゲームに反映する。続いて、表示制御手段44は、不図示のメニュー画面を端末装置12に表示制御する。このメニュー画面は、ゲームに含まれる複数のクエストのうち一のクエストを選択する選択操作や、回復アイテムの使用操作、ゲームの終了操作等を端末装置12がプレイヤから受け付け可能に構成されている。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(Step SP10)
The traveling means 42 acquires the player ID of the player transmitted from the terminal device 12. Subsequently, the progress means 42 acquires play data 40A (hereinafter, referred to as player play data 40A) corresponding to the acquired player ID. Subsequently, the progress means 42 reflects the acquired play data 40A in the game. Subsequently, the display control means 44 controls the display of a menu screen (not shown) on the terminal device 12. This menu screen is configured so that the terminal device 12 can accept from the player a selection operation for selecting one of a plurality of quests included in the game, an operation for using a recovery item, an operation for ending the game, and the like. Then, the process shifts to the process of step SP12.
(ステップSP12)
 進行手段42は、端末装置12からの操作信号に基づき、クエストの選択操作を端末装置12が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行する。
(Step SP12)
The proceeding means 42 determines whether or not the terminal device 12 has accepted the quest selection operation based on the operation signal from the terminal device 12. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP14, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP24.
(ステップSP14)
 消費手段46は、プレイヤに対応付けられているスタミナの現在値、すなわちプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値から、選択された一のクエストに対応する値を消費する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(Step SP14)
The consumption means 46 consumes a value corresponding to one selected quest from the current value of stamina associated with the player, that is, the current value of stamina included in the play data 40A. Then, the process shifts to the process of step SP16.
(ステップSP16)
 進行手段42は、選択された一のクエストを実行し、端末装置12におけるプレイヤの操作に応じて進行する。ここで、一のクエストが終了すると、進行手段42は、プレイヤによる一のクエストのプレイ結果に応じた経験値を、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれる現在の経験値に加算する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(Step SP16)
The progress means 42 executes one selected quest and proceeds according to the operation of the player in the terminal device 12. Here, when one quest is completed, the progress means 42 adds the experience value according to the play result of the one quest by the player to the current experience value included in the player's play data 40A. Then, the process proceeds to the process of step SP18.
(ステップSP18)
 進行手段42は、プレイヤのプレイデータ40Aに基づき、プレイヤの経験値が、プレイヤの現在のランクの次のランクに対応する閾値以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。
(Step SP18)
Based on the player's play data 40A, the progress means 42 determines whether or not the player's experience value is equal to or greater than the threshold value corresponding to the next rank of the player's current rank. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP20, and when the determination is negative, the process returns to the process of step SP10.
(ステップSP20)
 進行手段42は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれる現在のランクに「1」を加算することで、ランクアップする。また、ランクアップに応じて、進行手段42は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるプレイヤの各種パラメータを更新する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(Step SP20)
The progress means 42 ranks up by adding "1" to the current rank included in the player's play data 40A. Further, according to the rank increase, the progress means 42 updates various parameters of the player included in the player's play data 40A. Then, the process shifts to the process of step SP22.
(ステップSP22)
 第二回復手段50は、プレイヤのスタミナを最大値にかかわらず、最大値を超えて回復する。具体的には、第二回復手段50は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値にスタミナの最大値分を加算する。例えば、スタミナの現在値が「10」で、スタミナの最大値が「50」である場合には、加算後のスタミナの現在値は、最大値を超えた「60」となる。そして、処理は、ステップSP10の処理に戻る。
(Step SP22)
The second recovery means 50 recovers the player's stamina beyond the maximum value regardless of the maximum value. Specifically, the second recovery means 50 adds the maximum value of stamina to the current value of stamina included in the player's play data 40A. For example, when the current value of stamina is "10" and the maximum value of stamina is "50", the current value of stamina after addition is "60" which exceeds the maximum value. Then, the process returns to the process of step SP10.
(ステップSP24)
 ステップSP12で否定判定された場合、進行手段42は、端末装置12からの操作信号に基づき、プレイヤによる回復アイテムの使用操作を端末装置12が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
(Step SP24)
If a negative determination is made in step SP12, the progress means 42 determines whether or not the terminal device 12 has accepted the operation of using the recovery item by the player based on the operation signal from the terminal device 12. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP26, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP28.
(ステップSP26)
 第二回復手段50は、プレイヤの回復アイテムを消費するとともに、プレイヤのスタミナを最大値にかかわらず、最大値を超えて回復する。具体的には、第二回復手段50は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれる回復アイテムの個数を減算するとともに、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値に、回復アイテムに対応する値を加算する。例えば、スタミナの現在値が「10」で、スタミナの最大値が「50」で、且つ、上記対応する値が「100」である場合には、加算後のスタミナの現在値は、最大値を超えた「110」となる。そして、処理は、ステップSP10の処理に戻る。
(Step SP26)
The second recovery means 50 consumes the player's recovery item and recovers the player's stamina beyond the maximum value regardless of the maximum value. Specifically, the second recovery means 50 subtracts the number of recovery items included in the player's play data 40A, and sets the current value of stamina included in the player's play data 40A to the value corresponding to the recovery item. to add. For example, when the current value of stamina is "10", the maximum value of stamina is "50", and the corresponding value is "100", the current value of stamina after addition is the maximum value. It becomes "110" that exceeds. Then, the process returns to the process of step SP10.
(ステップSP28)
 ステップSP24で否定判定された場合、進行手段42は、端末装置12からの操作信号に基づき、プレイヤによるゲームの終了操作を端末装置12が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には図4に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。
(Step SP28)
If a negative determination is made in step SP24, the progress means 42 determines whether or not the terminal device 12 has accepted the end operation of the game by the player based on the operation signal from the terminal device 12. Then, when the determination is affirmative, the series of processes shown in FIG. 4 is completed, and when the determination is negative, the process returns to the process of step SP10.
 図5は、図3に示す取消手段52と付与手段54による処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図5に示す処理は、例えば0.1秒毎等、定期的に開始される。また、以下の処理の順番は、適宜、変更することができる。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the processing flow by the canceling means 52 and the granting means 54 shown in FIG. The process shown in FIG. 5 is started periodically, for example, every 0.1 seconds. In addition, the order of the following processes can be changed as appropriate.
(ステップSP40)
 取消手段52は、ステップSP26において、回復アイテムによりプレイヤのスタミナが回復されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図5に示す一連の処理が終了する。
(Step SP40)
In step SP26, the canceling means 52 determines whether or not the player's stamina has been restored by the recovery item. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP42, and when the determination is negative, the series of processes shown in FIG. 5 ends.
(ステップSP42)
 取消手段52は、例えばメニュー画面において残り時間や取消ボタン等を表示する。なお、残り時間とは、予め定められた所定時間から、第二回復手段50による回復から経過した経過時間を差し引いた時間であり、回復の取消ができる時間である。取消ボタンは、第二回復手段50による回復を取り消すためのボタンである。
(Step SP42)
The canceling means 52 displays, for example, the remaining time, a cancel button, or the like on the menu screen. The remaining time is a time obtained by subtracting the elapsed time elapsed from the recovery by the second recovery means 50 from a predetermined predetermined time, and is a time during which the recovery can be canceled. The cancel button is a button for canceling the recovery by the second recovery means 50.
 図6(A)は、第二回復手段50によりスタミナが回復される直前のメニュー画面100の一部を示す図である。図6(B)は、第二回復手段50によりスタミナが回復された直後のメニュー画面100の一部を示す図である。 FIG. 6A is a diagram showing a part of the menu screen 100 immediately before the stamina is restored by the second recovery means 50. FIG. 6B is a diagram showing a part of the menu screen 100 immediately after the stamina is restored by the second recovery means 50.
 図6(A)及び図6(B)に示すように、メニュー画面100には、第一表示欄102と、第二表示欄104と、第三表示欄106と、が設けられている。第一表示欄102には、プレイヤのスタミナの現在値と最大値が数値で表されているとともに、スタミナの現在値がバーで表されている。第二表示欄104には、プレイヤの現在のランクが表されている。第三表示欄106には、プレイヤが所有(所持)する有償石や無償石が数値で表されている。また、図6(B)には、上記の表示欄102~106の他に、残り時間108と、取消ボタン110と、が表されている。なお、残り時間108が「0」になった場合は、残り時間108や取消ボタン110の表示は消去される。また、取消ボタン110が押下された場合、表示制御手段44は、第二回復手段50による回復を取り消すか否かを確認する確認画面を端末装置12に対して表示制御してもよい。 As shown in FIGS. 6A and 6B, the menu screen 100 is provided with a first display column 102, a second display column 104, and a third display column 106. In the first display column 102, the current value and the maximum value of the stamina of the player are represented by numerical values, and the current value of the stamina is represented by a bar. The current rank of the player is represented in the second display column 104. In the third display column 106, paid stones and free stones owned (possessed) by the player are numerically represented. Further, in FIG. 6B, in addition to the display columns 102 to 106 described above, the remaining time 108 and the cancel button 110 are shown. When the remaining time 108 becomes "0", the display of the remaining time 108 and the cancel button 110 is erased. Further, when the cancel button 110 is pressed, the display control means 44 may display and control the terminal device 12 with a confirmation screen for confirming whether or not to cancel the recovery by the second recovery means 50.
 図7は、図6(B)に示すメニュー画面100において取消ボタン110が押下された場合に、端末装置12に表示される確認画面120の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a confirmation screen 120 displayed on the terminal device 12 when the cancel button 110 is pressed on the menu screen 100 shown in FIG. 6 (B).
 図7に示すように、この確認画面120には、例えば、第二回復手段50による回復を取り消すか否かを確認する文章の他、「はい」ボタン122と、「いいえ」ボタン124とが設けられている。 As shown in FIG. 7, the confirmation screen 120 is provided with, for example, a sentence confirming whether or not to cancel the recovery by the second recovery means 50, as well as a “yes” button 122 and a “no” button 124. Has been done.
 図5に戻って、処理は、ステップSP44の処理に移行する。なお、本ステップSP42の処理は省略してもよい。 Returning to FIG. 5, the process shifts to the process of step SP44. The process of this step SP42 may be omitted.
(ステップSP44)
 取消手段52は、第二回復手段50による回復からの経過時間を計測する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。なお、取消手段52は、経過時間ではなく、残り時間を計測してもよい。
(Step SP44)
The canceling means 52 measures the elapsed time from the recovery by the second recovery means 50. Then, the process shifts to the process of step SP46. The canceling means 52 may measure the remaining time instead of the elapsed time.
(ステップSP46)
 取消手段52は、端末装置12からの操作信号に基づき、端末装置12が取消ボタン110の押下操作を受け付けたか否かを判定する。なお、取消ボタン110が押下された場合に確認画面120が表示される場合には、取消手段52は、端末装置12からの操作信号に基づき、端末装置12が「はい」ボタン122の押下操作を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP52の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP48の処理に移行する。
(Step SP46)
The canceling means 52 determines whether or not the terminal device 12 has accepted the pressing operation of the cancel button 110 based on the operation signal from the terminal device 12. When the confirmation screen 120 is displayed when the cancel button 110 is pressed, the canceling means 52 causes the terminal device 12 to press the "Yes" button 122 based on the operation signal from the terminal device 12. Determine if it has been accepted. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP52, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP48.
(ステップSP48)
 取消手段52は、第二回復手段50による回復から所定時間経過したか否か、すなわち、残り時間が「0」となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP44の処理に戻る。
(Step SP48)
The canceling means 52 determines whether or not a predetermined time has elapsed from the recovery by the second recovery means 50, that is, whether or not the remaining time has reached "0". Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP50, and when the determination is negative, the process returns to the process of step SP44.
(ステップSP50)
 取消手段52は、第二条件を満たしたか否かを判定する。第一実施形態では、取消手段52は、第二回復手段50による回復から所定時間以内にプレイヤによってクエストが実行されなかったという条件を満たしたか(第二回復手段50による回復から所定時間以内にプレイヤによるクエストの選択が行われなかったか)否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP52の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図5に示す一連の処理が終了する。
(Step SP50)
The canceling means 52 determines whether or not the second condition is satisfied. In the first embodiment, did the canceling means 52 satisfy the condition that the quest was not executed by the player within a predetermined time from the recovery by the second recovery means 50 (the player within a predetermined time from the recovery by the second recovery means 50)? Whether or not the quest was selected by) is determined. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP52, and when the determination is negative, the series of processes shown in FIG. 5 ends.
(ステップSP52)
 取消手段52は、第二回復手段50による回復を取り消す。具体的には、取消手段52は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値から、使用された回復アイテムの回復分を減算する。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(Step SP52)
The canceling means 52 cancels the recovery by the second recovery means 50. Specifically, the canceling means 52 subtracts the recovery amount of the used recovery item from the current value of stamina included in the player's play data 40A. Then, the process proceeds to the process of step SP54.
(ステップSP54)
 第一回復手段48は、第二回復手段50による回復から取り消しまでの間に経過した経過時間に応じてスタミナの現在値を回復する。なお、第二回復手段50による回復が取り消された場合における第一回復手段48の回復度合は、第二回復手段50による回復が取り消された場合以外の場合の第一回復手段48の通常の回復度合よりも低いことが好ましい。例えば、経過時間が同じである場合を想定して、第一回復手段48の通常の回復度合が「6」であるところ、第二回復手段50による回復が取り消された場合における第一回復手段48の回復度合は「6」よりも低い「3」等であることが好ましい。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(Step SP54)
The first recovery means 48 recovers the current value of stamina according to the elapsed time elapsed from the recovery by the second recovery means 50 to the cancellation. The degree of recovery of the first recovery means 48 when the recovery by the second recovery means 50 is canceled is the normal recovery of the first recovery means 48 except when the recovery by the second recovery means 50 is cancelled. It is preferably lower than the degree. For example, assuming that the elapsed time is the same, the first recovery means 48 when the normal recovery degree of the first recovery means 48 is "6" but the recovery by the second recovery means 50 is canceled. The degree of recovery of is preferably "3" or the like, which is lower than "6". Then, the process shifts to the process of step SP56.
(ステップSP56)
 付与手段54は、プレイヤにより使用された回復アイテムが有償石か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP58の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP60の処理に戻る。
(Step SP56)
The granting means 54 determines whether the recovery item used by the player is a paid stone. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP58, and when the determination is negative, the process returns to the process of step SP60.
(ステップSP58)
 付与手段54は、プレイヤが使用した有償石に比べて価値の低いアイテム、例えば無償石をX個付与する。具体的には、付与手段54は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれる無償石の現在値にXを加算する。なお、Xは、正の整数である。また、Xは、プレイヤが使用した有償石の数と同一又はプレイヤが使用した有償石の数未満である。そして、図5に示す一連の処理が終了する。
(Step SP58)
The granting means 54 grants X items having a lower value than the paid stones used by the player, for example, free stones. Specifically, the granting means 54 adds X to the current value of the free stone included in the player's play data 40A. Note that X is a positive integer. Further, X is the same as the number of paid stones used by the player or less than the number of paid stones used by the player. Then, a series of processes shown in FIG. 5 is completed.
(ステップSP60)
 ステップSP56で否定判定された場合、付与手段54は、無償石をY個付与する。具体的には、付与手段54は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれる無償石の現在値にYを加算する。なお、Yは、正の整数であり、Xと同一であっても異なってもよい。また、Yは、プレイヤが使用した無償石の数と同一又はプレイヤが使用した無償石の数未満である。そして、図5に示す一連の処理が終了する。
(Step SP60)
If a negative determination is made in step SP56, the granting means 54 grants Y free stones. Specifically, the granting means 54 adds Y to the current value of the free stone included in the player's play data 40A. Note that Y is a positive integer and may be the same as or different from X. Further, Y is the same as the number of free stones used by the player or less than the number of free stones used by the player. Then, a series of processes shown in FIG. 5 is completed.
<効果>
 以上、第一実施形態では、ゲームプログラム14は、コンピュータとしてのサーバ装置10を、ゲームのプレイヤに対応するスタミナの現在値及び当該スタミナの最大値を表示制御する表示制御手段44、ゲームに含まれる複数のクエストのうちプレイヤによって選択された一のクエストが選択に対応する値をスタミナの現在値から消費する消費手段46、時間の経過に応じてスタミナの現在値を最大値まで回復する第一回復手段48、時間の経過とは異なる第一条件を満たした場合に現在値を最大値以上の値に回復する第二回復手段50、第一条件とは異なる第二条件を満たした場合に第二回復手段50による回復を取り消す取消手段52、取消手段52により回復が取り消された場合に、ゲームに利用可能な仮想物をプレイヤに付与する付与手段54、として機能させる。
<Effect>
As described above, in the first embodiment, the game program 14 is included in the display control means 44 and the game in which the server device 10 as a computer is displayed and controlled to display and control the current value of stamina corresponding to the player of the game and the maximum value of the stamina. One quest selected by the player out of multiple quests consumes the value corresponding to the selection from the current value of stamina 46, the first recovery that restores the current value of stamina to the maximum value over time Means 48, second recovery means 50 that recovers the current value to a value greater than or equal to the maximum value when the first condition different from the passage of time is satisfied, second when the second condition different from the first condition is satisfied It functions as a canceling means 52 that cancels the recovery by the recovery means 50, and a granting means 54 that grants a virtual object that can be used in the game to the player when the recovery is canceled by the canceling means 52.
 この構成によれば、第二回復手段50による回復を取り消すことができるとともに、回復が取り消された場合にゲームに利用可能な仮想物をプレイヤに付与することができるので、クエストの選択により消費されるスタミナをプレイヤが気軽に回復できる。 According to this configuration, the recovery by the second recovery means 50 can be canceled, and when the recovery is canceled, a virtual object that can be used for the game can be given to the player, so that it is consumed by the selection of the quest. Players can easily recover their stamina.
 また、第一実施形態では、取消手段52は、第二条件を満たした場合に回復を自動的に取り消す。 Further, in the first embodiment, the canceling means 52 automatically cancels the recovery when the second condition is satisfied.
 この構成によれば、第二回復手段50による回復が自動的に取り消されるので、プレイヤの手間を省くことができる。 According to this configuration, the recovery by the second recovery means 50 is automatically canceled, so that the time and effort of the player can be saved.
 また、第一実施形態では、第二条件は、第二回復手段50による回復から所定時間以内にプレイヤによってクエストが実行されなかったという条件を含む。 Further, in the first embodiment, the second condition includes a condition that the quest is not executed by the player within a predetermined time from the recovery by the second recovery means 50.
 この構成によれば、プレイヤがすぐにゲームをプレイできず、且つ、ゲームの操作(取消操作など)もできないタイミングでスタミナを回復した場合であっても、第二回復手段50による回復が自動的に取り消されるので、スタミナをプレイヤが気軽に回復できる。 According to this configuration, even if the stamina is restored at a timing when the player cannot play the game immediately and cannot operate the game (cancellation operation, etc.), the recovery by the second recovery means 50 is automatically performed. Since it is canceled, the player can easily recover the stamina.
 また、第一実施形態では、第一回復手段48は、第二回復手段50による回復が取り消された場合、当該第二回復手段50による回復から当該取り消しまでの間に経過した時間に応じてスタミナの現在値を回復する。 Further, in the first embodiment, when the recovery by the second recovery means 50 is canceled, the first recovery means 48 has stamina according to the time elapsed from the recovery by the second recovery means 50 to the cancellation. Restores the current value of.
 この構成によれば、第二回復手段50の回復によりスタミナが最大値を超えて、時間の経過に応じて回復できなかった回復分を補填することができ、プレイヤが損することを抑制でき、もってスタミナをプレイヤがより気軽に回復できる。 According to this configuration, the recovery of the second recovery means 50 can make up for the recovery amount that the stamina exceeds the maximum value and cannot be recovered with the passage of time, and it is possible to suppress the loss of the player. The player can recover stamina more easily.
 また、第一実施形態では、第二回復手段50による回復が取り消された場合における第一回復手段48の回復度合は、第二回復手段50による回復が取り消された場合以外の場合の第一回復手段48の回復度合よりも低いことが好ましい。 Further, in the first embodiment, the degree of recovery of the first recovery means 48 when the recovery by the second recovery means 50 is canceled is the first recovery except when the recovery by the second recovery means 50 is cancelled. It is preferably lower than the degree of recovery of means 48.
 この構成によれば、第二回復手段50による回復が取り消された場合と、それ以外の場合とで回復度合に違いを持たせることで、ゲームの興趣性を向上することができる。 According to this configuration, the interest of the game can be improved by making a difference in the degree of recovery between the case where the recovery by the second recovery means 50 is canceled and the case other than that.
 また、第一実施形態では、第一条件は、プレイヤが回復に係る回復アイテムを使用したという条件を含み、仮想物は、プレイヤが使用したアイテム又は当該使用したアイテムに応じたアイテムを含む。 Further, in the first embodiment, the first condition includes a condition that the player has used a recovery item related to recovery, and the virtual object includes an item used by the player or an item corresponding to the used item.
 この構成によれば、取消手段52がスタミナの回復を取り消しても、プレイヤが使用したアイテム又は当該使用したアイテムに応じたアイテムがプレイヤに付与されるので、回復アイテムをプレイヤが気軽に回復できる。 According to this configuration, even if the canceling means 52 cancels the recovery of stamina, the item used by the player or the item corresponding to the used item is given to the player, so that the player can easily recover the recovered item.
 また、第一実施形態では、仮想物は、プレイヤが使用したアイテムに比べて価値の低いアイテムを含む。 Further, in the first embodiment, the virtual object includes an item having a lower value than the item used by the player.
 この構成によれば、プレイヤが使用したアイテムに比べて価値の低いアイテムをプレイヤに付与することにより、不要な取り消しを抑制することができる。 According to this configuration, it is possible to suppress unnecessary cancellation by giving the player an item having a lower value than the item used by the player.
 また、第一実施形態では、第一条件は、プレイヤのランクがアップしたという条件を含み、取消手段52は、第二条件を満たした場合に、第二回復手段50による回復を取り消すとともに、ランクのアップを取り消し、且つ、ランクのアップを保留する。 Further, in the first embodiment, the first condition includes a condition that the rank of the player has increased, and the canceling means 52 cancels the recovery by the second recovery means 50 and ranks when the second condition is satisfied. Cancel the upgrade of and suspend the upgrade of the rank.
 この構成によれば、第二条件を満たした場合に、第二回復手段50による回復を取り消すとともに、ランクのアップを取り消し、且つ、ランクのアップを保留するので、ランクアップ(クエストの実行)をプレイヤが気軽にでき、もって、スタミナをプレイヤが気軽に回復できる。 According to this configuration, when the second condition is satisfied, the recovery by the second recovery means 50 is canceled, the rank up is canceled, and the rank up is suspended, so that the rank up (execution of the quest) is performed. The player can easily recover the stamina.
---第二実施形態---
 次に、第二実施形態について説明する。
--- Second embodiment ---
Next, the second embodiment will be described.
 第二実施形態では、ランクアップによる特典をプレイヤが選択でき、取消手段52が省略されている点で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 The second embodiment is different from the first embodiment in that the player can select the privilege by rank up and the cancellation means 52 is omitted. The configuration and functions of the game system according to the second embodiment, which are not described below, are the same as the configurations and functions of the game system according to the first embodiment.
 第二実施形態では、プレイヤのランクがアップした場合には、付与手段54が、プレイヤによる特典の選択を受け付けたか否かを判定し、選択された特典をプレイヤに付与する。この特典としては、スタミナの回復、アイテム(回復アイテム又は回復アイテム以外)、キャラクタの経験値、ポイント、ゲーム内通貨、キャラクタ等が挙げられる。 In the second embodiment, when the rank of the player is increased, the granting means 54 determines whether or not the player has accepted the selection of the privilege, and grants the selected privilege to the player. This benefit includes stamina recovery, items (other than recovery items or recovery items), character experience points, points, in-game currency, characters, and the like.
 図8は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、付与手段54等による処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図8に示す処理は、例えば0.1秒毎等、定期的に開始される。また、以下の処理の順番は、適宜、変更することができる。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of a processing flow by the granting means 54 or the like in the game system according to the second embodiment. The process shown in FIG. 8 is started periodically, for example, every 0.1 seconds. In addition, the order of the following processes can be changed as appropriate.
(ステップSP70)
 付与手段54は、例えばプレイヤのプレイデータ40Aに基づき、プレイヤのランクがアップ(ランクアップ)したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP72の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図8に示す処理が終了する。
(Step SP70)
The granting means 54 determines whether or not the player's rank has increased (ranked up) based on, for example, the player's play data 40A. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP72, and when the determination is negative, the process shown in FIG. 8 ends.
(ステップSP72)
 表示制御手段44は、端末装置12に画面データを送信することで、ランクアップによる特典をプレイヤが選択するための特典選択画面を端末装置12に対して表示制御する。
(Step SP72)
The display control means 44 controls the display of the privilege selection screen for the player to select the privilege due to the rank-up by transmitting the screen data to the terminal device 12.
 図9は、端末装置12に表示される特典選択画面130の一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the privilege selection screen 130 displayed on the terminal device 12.
 図9に示すように、特典選択画面130には、スタミナを回復するか、或いは、アイテムを貰うかを問う文章の他、回復ボタン132と、アイテムボタン134と、が設けられている。 As shown in FIG. 9, the privilege selection screen 130 is provided with a recovery button 132 and an item button 134, in addition to a sentence asking whether to recover stamina or receive an item.
 図8に戻って、処理は、ステップSP74の処理に移行する。 Returning to FIG. 8, the process shifts to the process of step SP74.
(ステップSP74)
 付与手段54は、端末装置12からの操作信号に基づき、端末装置12が、回復ボタン132の押下操作を受け付けたか、アイテムボタン134の押下操作を受け付けたかを判定する。端末装置12が、回復ボタン132の押下操作を受け付けたと判定された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。また、端末装置12が、アイテムボタン134の押下操作を受け付けたと判定された場合には、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(Step SP74)
Based on the operation signal from the terminal device 12, the granting means 54 determines whether the terminal device 12 has accepted the pressing operation of the recovery button 132 or the pressing operation of the item button 134. When it is determined that the terminal device 12 has accepted the operation of pressing the recovery button 132, the process proceeds to the process of step SP76. If it is determined that the terminal device 12 has accepted the operation of pressing the item button 134, the process proceeds to the process of step SP78.
(ステップSP76)
 第二回復手段50は、ランクアップの特典として、スタミナの現在値を回復する。具体的には、第二回復手段50は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値にスタミナの最大値分加算する。そして、図8に示す一連の処理が終了する。
(Step SP76)
The second recovery means 50 recovers the current value of stamina as a privilege of rank up. Specifically, the second recovery means 50 adds the maximum value of stamina to the current value of stamina included in the player's play data 40A. Then, a series of processes shown in FIG. 8 is completed.
(ステップSP78)
 付与手段54は、ランクアップの特典として、プレイヤにアイテムを付与する。具体的には、プレイヤのプレイデータ40Aに当該アイテムを追加する。そして、図8に示す一連の処理が終了する。
(Step SP78)
The granting means 54 grants an item to the player as a privilege of rank-up. Specifically, the item is added to the player's play data 40A. Then, a series of processes shown in FIG. 8 is completed.
 以上、第二実施形態では、プレイヤがランクアップの特典を選択できるので、例えば、ゲームをプレイする時間があるプレイヤは、スタミナの回復を選択し、ゲームをプレイする時間がないプレイヤは、アイテムを選択することができる。この結果、ゲームをプレイできない間の時間経過により回復したはずの回復分をプレイヤが損するということを回避することができる。 As described above, in the second embodiment, the player can select the privilege of rank up. For example, the player who has time to play the game selects the recovery of stamina, and the player who does not have time to play the game selects the item. You can choose. As a result, it is possible to prevent the player from losing the amount of recovery that should have been recovered due to the passage of time while the game cannot be played.
---第三実施形態---
 次に、第三実施形態について説明する。
--- Third embodiment ---
Next, the third embodiment will be described.
 第三実施形態では、スタミナが最大値を超えた分を、時間経過により最大値まで消費する点と、消費する毎に消費の代償としてスタミナ以外の特典をプレイヤに付与する点で、第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。 In the third embodiment, the amount of stamina exceeding the maximum value is consumed up to the maximum value over time, and each time the stamina is consumed, a privilege other than stamina is given to the player as a compensation for consumption. Different from the form. The configuration and functions of the game system according to the third embodiment, which are not described below, are the same as the configurations and functions of the game system according to the first embodiment.
 図10は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、消費手段46や付与手段54による処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図10に示す処理は、例えば0.1秒毎等、定期的に開始される。また、以下の処理の順番は、適宜、変更することができる。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing flow by the consuming means 46 and the giving means 54 in the game system according to the third embodiment. The process shown in FIG. 10 is started periodically, for example, every 0.1 seconds. In addition, the order of the following processes can be changed as appropriate.
(ステップSP90)
 消費手段46は、プレイヤのプレイデータ40Aに基づき、プレイヤのスタミナが最大値を超えているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP92の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図10に示す一連の処理が終了する。
(Step SP90)
The consumption means 46 determines whether or not the player's stamina exceeds the maximum value based on the player's play data 40A. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP92, and when the determination is negative, the series of processes shown in FIG. 10 ends.
(ステップSP92)
 消費手段46は、時間計測の停止フラグがオンであるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP96の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP94の処理に移行する。
(Step SP92)
The consumption means 46 determines whether or not the stop flag for time measurement is on. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP96, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP94.
(ステップSP94)
 消費手段46は、スタミナが最大値を超えてからの時間(経過時間)を計測する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(Step SP94)
The consumption means 46 measures the time (elapsed time) after the stamina exceeds the maximum value. Then, the process proceeds to the process of step SP96.
(ステップSP96)
 消費手段46は、プレイヤによりクエストが実行されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP98の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP100の処理に移行する。
(Step SP96)
The consumption means 46 determines whether or not the quest has been executed by the player. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP98, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP100.
(ステップSP98)
 消費手段46は、時間計測の停止フラグをオンする。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。なお、処理は、ステップSP104の処理に移行してもよい。
(Step SP98)
The consumer means 46 turns on the time measurement stop flag. Then, the process shifts to the process of step SP100. The process may shift to the process of step SP104.
(ステップSP100)
 消費手段46は、時間計測を停止するために宝石が使用されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP104の処理に移行する。
(Step SP100)
The consumer means 46 determines if a jewel has been used to stop the time measurement. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP102, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP104.
(ステップSP102)
 消費手段46は、時間計測の停止フラグをオンする。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(Step SP102)
The consumer means 46 turns on the time measurement stop flag. Then, the process shifts to the process of step SP104.
(ステップSP104)
 消費手段46は、第三条件を満たすか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP108の処理に移行する。なお、第三条件としては、クエストが終了したという条件や、宝石を使用してから所定時間が経過したという条件等が挙げられる。
(Step SP104)
The consumption means 46 determines whether or not the third condition is satisfied. Then, when the determination is affirmative, the process shifts to the process of step SP106, and when the determination is negative, the process shifts to the process of step SP108. The third condition includes a condition that the quest has been completed and a condition that a predetermined time has passed since the jewel was used.
(ステップSP106)
 消費手段46は、時間計測の停止フラグをオフする。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
(Step SP106)
The consumption means 46 turns off the time measurement stop flag. Then, the process shifts to the process of step SP108.
(ステップSP108)
 消費手段46は、ステップSP94にて計測した時間がZ分を経過した否かを判定する。また、Z分が経過した後は、さらにZ分が経過したか否かを判定する。なお、Zは、正の整数である。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP110の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP92の処理に戻る。
(Step SP108)
The consumption means 46 determines whether or not the time measured in step SP94 has passed Z minutes. Further, after the Z minute has elapsed, it is determined whether or not the Z minute has further elapsed. In addition, Z is a positive integer. Then, when the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP110, and when the determination is negative, the process returns to the process of step SP92.
(ステップSP110)
 消費手段46は、プレイヤのスタミナを消費する。具体的には、消費手段46は、プレイヤのプレイデータ40Aに含まれるスタミナの現在値から減算値Sを減算する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。なお、減算値Sは、正の整数である。また、減算値Sは、第一回復手段48による回復の度合と同じでよい。また、減算値Sは、第一回復手段48による回復の度合に比べて高くてもよく、また低くてもよい。減算値Sが、第一回復手段48による回復の度合に比べて高い場合は、プレイヤに対して、ゲームのプレイを一層促進することができる。減算値Sが、第一回復手段48による回復の度合に比べて低い場合は、プレイヤに対して、ゲームのプレイを促進することができるとともに、ゲームがプレイできない間にスタミナが消費されることによる損した気分をプレイヤに与えることを抑制することができる。また、減算値Sは、時間の経過に応じて変更されてもよい。例えば、減算値Sは、時間の経過に応じて大きくなってもよく、小さくなってもよい。また、減算値Sは、プレイヤのランクに応じて変更されてもよい。
(Step SP110)
The consuming means 46 consumes the player's stamina. Specifically, the consumption means 46 subtracts the subtraction value S from the current value of the stamina included in the player's play data 40A. Then, the process shifts to the process of step SP112. The subtraction value S is a positive integer. Further, the subtraction value S may be the same as the degree of recovery by the first recovery means 48. Further, the subtraction value S may be higher or lower than the degree of recovery by the first recovery means 48. When the subtraction value S is higher than the degree of recovery by the first recovery means 48, the player can be further promoted to play the game. When the subtraction value S is lower than the degree of recovery by the first recovery means 48, it is possible to promote the player to play the game and the stamina is consumed while the game cannot be played. It is possible to suppress giving the player a feeling of loss. Further, the subtraction value S may be changed according to the passage of time. For example, the subtraction value S may increase or decrease with the passage of time. Further, the subtraction value S may be changed according to the rank of the player.
(ステップSP112)
 付与手段54は、スタミナを消費した代償として、プレイヤに特典を付与する。この特定としては、例えばアイテムの欠片やポイント、経験値、ゲーム内通貨等が挙げられる。そして、処理は、ステップSP114の処理に移行する。
(Step SP112)
The granting means 54 grants a privilege to the player in exchange for consuming stamina. Examples of this identification include item fragments, points, experience points, in-game currency, and the like. Then, the process shifts to the process of step SP114.
(ステップSP114)
 表示制御手段44は、クエストの実行を促進するための促進画面を端末装置12に対して表示制御する。
(Step SP114)
The display control means 44 controls the display of the promotion screen for promoting the execution of the quest on the terminal device 12.
 図11は、端末装置12に表示される促進画面140の一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the promotion screen 140 displayed on the terminal device 12.
 図11に示すように、促進画面140には、クエストの実行を促進する文章の他、OKボタン142と、クエストボタン144と、が設けられている。OKボタン142が押下されると表示制御手段44は促進画面140を閉じ、クエストボタン144が押下されると表示制御手段44はクエストを選択する選択画面を端末装置12に対して表示制御する。 As shown in FIG. 11, the promotion screen 140 is provided with an OK button 142 and a quest button 144 in addition to a sentence for promoting the execution of the quest. When the OK button 142 is pressed, the display control means 44 closes the promotion screen 140, and when the quest button 144 is pressed, the display control means 44 controls the display of the selection screen for selecting a quest on the terminal device 12.
 図10に戻って、処理は、ステップSP90の処理に戻る。 Returning to FIG. 10, the process returns to the process of step SP90.
 以上、第三実施形態では、スタミナが最大値を超えた分を、時間経過により最大値まで消費するので、プレイヤに対して、ゲームのプレイ、特にスタミナを消費するクエストのプレイを促進することができる。また、第三実施形態では、スタミナを消費した代償として、プレイヤに特典を付与するので、スタミナをプレイヤが気軽に回復できる。 As described above, in the third embodiment, since the amount of stamina exceeding the maximum value is consumed up to the maximum value with the passage of time, it is possible to encourage the player to play the game, especially the quest that consumes stamina. it can. Further, in the third embodiment, since the player is given a privilege as a compensation for consuming the stamina, the player can easily recover the stamina.
---変形例---
 なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
--- Modification example ---
The present invention is not limited to the above specific examples. That is, those obtained by appropriately modifying the design of the above specific examples by those skilled in the art are also included in the scope of the present invention as long as they have the features of the present invention. Further, the elements included in the above-described embodiment and the later-described modification can be combined as much as technically possible, and the combination thereof is also included in the scope of the present invention as long as the features of the present invention are included. ..
 例えば、上記第一実施形態では、取消手段52は、スタミナが最大値を超えているか否かにかかわらず、スタミナの回復を取り消す場合を説明したが、スタミナが最大値を超えている場合にのみ、スタミナの回復を取り消してもよい。 For example, in the first embodiment described above, the canceling means 52 describes the case where the recovery of stamina is canceled regardless of whether or not the stamina exceeds the maximum value, but only when the stamina exceeds the maximum value. , You may cancel the recovery of stamina.
 また、上記第一実施形態では、第二回復手段50が、スタミナの現在値を最大値にかかわらず回復する場合を説明したが、スタミナの現在値を最大値まで回復してもよい。この場合でも、スタミナは時間の経過に応じて回復しなくなるものの、上記第一実施形態の構成により、スタミナをプレイヤが気軽に回復できる。 Further, in the first embodiment described above, the case where the second recovery means 50 recovers the current value of stamina regardless of the maximum value has been described, but the current value of stamina may be recovered to the maximum value. Even in this case, the stamina does not recover with the passage of time, but the player can easily recover the stamina by the configuration of the first embodiment.
 また、上記第一実施形態では、付与手段54は、取消手段52により回復が取り消された場合に、仮想物を、第二条件を満たしたプレイヤに付与する場合を説明したが、仮想物を上記プレイヤと異なる他のプレイヤに付与してもよい。この場合、他のプレイヤは、より気軽に回復を取り消せるという観点から、プレイヤに関係する者、例えばプレイヤのフレンドや、プレイヤが所属するグループのメンバーであることが好ましい。なお、プレイヤと敵対する他のプレイヤであっても、応援したい他のプレイヤがいる場合もあるので、他のプレイヤは、プレイヤに関係する者に限られない。また、この場合、仮想物はスタミナであってもよい。また、付与手段54は、プレイヤと他のプレイヤの両方に仮想物を付与してもよい。また、付与手段54は、第二条件を満たしたプレイヤから、仮想物を付与する対象(プレイヤ)の選択を受け付けてもよい。この場合、付与手段54は、選択された対象に仮想物を付与する。 Further, in the first embodiment, the case where the granting means 54 grants the virtual object to the player who satisfies the second condition when the recovery is canceled by the canceling means 52 has been described. It may be given to another player different from the player. In this case, the other player is preferably a person related to the player, for example, a friend of the player or a member of the group to which the player belongs, from the viewpoint that the recovery can be canceled more easily. In addition, even if it is another player who is hostile to the player, there may be another player who wants to support, so the other player is not limited to a person related to the player. Further, in this case, the virtual object may be stamina. Further, the granting means 54 may grant a virtual object to both the player and another player. Further, the granting means 54 may accept selection of a target (player) to grant a virtual object from a player who satisfies the second condition. In this case, the granting means 54 grants a virtual object to the selected target.
 また、上記第二実施形態では、端末装置12が、ランクアップによる特典の選択をプレイヤから受け付ける場合を説明したが、ランクアップのタイミングの選択をプレイヤから受け付けてもよい。この場合、進行手段42は、端末装置12から送信される操作データに基づき、ランクアップのタイミングの選択をプレイヤから受け付けたか否かを判定する。例えば、進行手段42は、ランクアップの条件を満たしたときに、ランクアップを今すぐ行うか否かの選択をプレイヤから受け付けたか否かを判定する。そして、進行手段42は、当該判定を肯定判定した場合にはランクアップを実行し、当該判定を否定判定した場合にはランクアップを所定時間又はプレイヤの操作があるまで保留する。この構成によれば、ゲームをプレイする時間があるプレイヤは、ランクアップを今すぐ行うことを選択してゲームをプレイし、ゲームをプレイする時間がないプレイヤは、ランクアップを今すぐ行わないことを選択してスタミナを時間回復してからランクアップすることができる。また、ランクアップを保留するのは、スタミナが最大値まで回復するまででもよい。スタミナが最大値まで回復すると、進行手段42は、自動的にランクアップしてもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the terminal device 12 accepts the selection of the privilege by the rank-up from the player has been described, but the selection of the timing of the rank-up may be accepted from the player. In this case, the progress means 42 determines whether or not the player has accepted the selection of the rank-up timing based on the operation data transmitted from the terminal device 12. For example, when the condition for rank-up is satisfied, the progress means 42 determines whether or not the player has accepted the selection of whether or not to perform rank-up immediately. Then, the progress means 42 executes the rank-up when the determination is affirmed, and suspends the rank-up until a predetermined time or the operation of the player when the determination is negative. According to this configuration, a player who has time to play the game chooses to rank up now and plays the game, and a player who does not have time to play the game does not rank up now. You can select to recover your stamina for a while and then rank up. Also, the rank up may be suspended until the stamina is restored to the maximum value. When the stamina is restored to the maximum value, the traveling means 42 may automatically rank up.
 また、上記第二実施形態では、ランクアップの特典として、スタミナの回復か、アイテムかを選択できる場合を説明したが、ランクアップの特典はスタミナの回復であり、プレイヤが選択できないようにしてもよい。この場合、付与手段54は、スタミナが最大値を超えている間、スタミナが回復できない代わりに、時間の経過に応じてアイテムをプレイヤに付与してもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the stamina recovery or the item can be selected as the rank-up privilege has been described, but the rank-up privilege is the recovery of stamina, and even if the player cannot select it. Good. In this case, the granting means 54 may grant the item to the player over time instead of recovering the stamina while the stamina exceeds the maximum value.
 また、上記第一実施形態や第二実施形態では、スタミナの最大値が固定の場合を説明したが、第二回復手段50は、回復アイテムの使用時又はランクアップ時等にスタミナを回復する時又は回復した時に、スタミナの最大値を一時的に上昇してもよい。例えば、第二回復手段50は、当該第二回復手段50よる回復から次のクエストのプレイまで、又は当該第二回復手段50よる回復から所定時間まで、スタミナの最大値を2倍や3倍に上昇してもよい。 Further, in the first embodiment and the second embodiment, the case where the maximum value of stamina is fixed has been described, but the second recovery means 50 is when the stamina is recovered when the recovery item is used or when the rank is increased. Alternatively, when recovered, the maximum stamina may be temporarily increased. For example, the second recovery means 50 doubles or triples the maximum value of stamina from the recovery by the second recovery means 50 to the play of the next quest, or from the recovery by the second recovery means 50 to a predetermined time. It may rise.
 また、上記第二実施形態では、取消手段52を省略する場合を説明したが、省略しなくてもよい。 Further, in the second embodiment described above, the case where the canceling means 52 is omitted has been described, but it may not be omitted.
 また、上記第三実施形態では、プレイヤが回復アイテムを使用したという条件を満たしてスタミナが最大値を超えたときも、時間経過により最大値までスタミナを消費する場合を説明したが、回復アイテムを使用したという条件を満たしてスタミナが最大値を超えたときは、時間経過によりスタミナを消費しなくてもよい。  Further, in the third embodiment, even when the player satisfies the condition that the recovery item is used and the stamina exceeds the maximum value, the case where the stamina is consumed up to the maximum value with the passage of time has been described. When the condition of use is satisfied and the stamina exceeds the maximum value, it is not necessary to consume the stamina over time.
 また、上記第三実施形態では、スタミナを消費する代わりに、プレイヤに特典を付与する場合を説明したが、特典を付与しなくてもよい。また、スタミナを消費する代わりに、他のプレイヤに特典を付与してもよい。この場合、他のプレイヤは、より気軽にスタミナを回復できるという観点から、プレイヤに関係する者、例えばプレイヤのフレンドや、プレイヤが所属するグループのメンバーであることが好ましい。 Further, in the third embodiment described above, the case where the privilege is given to the player instead of consuming the stamina has been described, but the privilege does not have to be given. Also, instead of consuming stamina, benefits may be given to other players. In this case, the other player is preferably a person related to the player, for example, a friend of the player or a member of the group to which the player belongs, from the viewpoint that the stamina can be recovered more easily.
10…サーバ装置(コンピュータ)、14…ゲームプログラム(プログラム)、44…表示制御手段、46…消費手段、48…第一回復手段、50…第二回復手段、52…取消手段、54…付与手段 10 ... server device (computer), 14 ... game program (program), 44 ... display control means, 46 ... consumption means, 48 ... first recovery means, 50 ... second recovery means, 52 ... cancellation means, 54 ... granting means

Claims (9)

  1.  コンピュータを、
     ゲームのプレイヤに対応するパラメータの現在値及び当該パラメータの最大値を表示制御する表示制御手段、
     前記ゲームに含まれる複数のゲームパートのうちプレイヤによって選択された一のゲームパートに対応する値を前記現在値から消費する消費手段、
     時間の経過に応じて前記現在値を前記最大値まで回復する第一回復手段、
     前記時間の経過とは異なる第一条件を満たした場合に前記現在値を前記最大値以上の値に回復する第二回復手段、
     前記第一条件とは異なる第二条件を満たした場合に前記第二回復手段による回復を取り消す取消手段、
     前記取消手段により回復が取り消された場合に、前記ゲームに利用可能な仮想物をプレイヤに付与する付与手段、
     として機能させるためのプログラム。
    Computer,
    Display control means for displaying and controlling the current value of the parameter corresponding to the player of the game and the maximum value of the parameter.
    A consumption means that consumes a value corresponding to one game part selected by a player from a plurality of game parts included in the game from the current value.
    The first recovery means for recovering the current value to the maximum value with the passage of time,
    A second recovery means for recovering the current value to a value equal to or higher than the maximum value when the first condition different from the passage of time is satisfied.
    Cancellation means for canceling recovery by the second recovery means when a second condition different from the first condition is satisfied,
    An granting means that grants a virtual object that can be used for the game to the player when the recovery is canceled by the canceling means.
    A program to function as.
  2.  前記取消手段は、前記第二条件を満たした場合に前記回復を自動的に取り消す、
     請求項1に記載のプログラム。
    The canceling means automatically cancels the recovery when the second condition is satisfied.
    The program according to claim 1.
  3.  前記第二条件は、前記第二回復手段による回復から所定時間以内に前記プレイヤによって前記ゲームパートが実行されなかったという条件を含む、
     請求項2に記載のプログラム。
    The second condition includes a condition that the game part is not executed by the player within a predetermined time from the recovery by the second recovery means.
    The program according to claim 2.
  4.  前記第一回復手段は、前記第二回復手段による回復が取り消された場合、当該第二回復手段による回復から当該取り消しまでの間に経過した時間に応じて前記現在値を回復する、
     請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラム。
    When the recovery by the second recovery means is canceled, the first recovery means recovers the current value according to the time elapsed between the recovery by the second recovery means and the cancellation.
    The program according to any one of claims 1 to 3.
  5.  前記第二回復手段による回復が取り消された場合における前記第一回復手段の回復度合は、前記第二回復手段による回復が取り消された場合以外の場合の前記第一回復手段の回復度合よりも低い、
     請求項4に記載のプログラム。
    The degree of recovery of the first recovery means when the recovery by the second recovery means is canceled is lower than the degree of recovery of the first recovery means except when the recovery by the second recovery means is canceled. ,
    The program according to claim 4.
  6.  前記第一条件は、前記プレイヤが回復に係るアイテムを使用したという条件を含み、
     前記仮想物は、前記プレイヤが使用したアイテム又は当該アイテムに応じたアイテムを含む、
     請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
    The first condition includes a condition that the player has used the item related to recovery.
    The virtual object includes an item used by the player or an item corresponding to the item.
    The program according to any one of claims 1 to 5.
  7.  前記仮想物は、前記プレイヤが使用したアイテムに比べて価値の低いアイテムを含む、
     請求項6に記載のプログラム。
    The virtual object includes an item having a lower value than the item used by the player.
    The program according to claim 6.
  8.  前記第一条件は、前記プレイヤのランクがアップしたという条件を含み、
     前記取消手段は、前記第二条件を満たした場合に、前記第二回復手段による回復を取り消すとともに、前記ランクのアップを取り消し、且つ、前記ランクのアップを保留する、
     請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
    The first condition includes a condition that the rank of the player has increased.
    When the second condition is satisfied, the canceling means cancels the recovery by the second recovery means, cancels the rank increase, and suspends the rank increase.
    The program according to any one of claims 1 to 7.
  9.  ゲームのプレイヤに対応するパラメータの現在値及び当該パラメータの最大値を表示制御する表示制御手段と、
     前記ゲームに含まれる複数のゲームパートのうちプレイヤによって選択された一のゲームパートに対応する値を前記現在値から消費する消費手段と、
     時間の経過に応じて前記現在値を前記最大値まで回復する第一回復手段と、
     前記時間の経過とは異なる第一条件を満たした場合に前記現在値を前記最大値以上の値に回復する第二回復手段と、
     前記第一条件とは異なる第二条件を満たした場合に前記第二回復手段による回復を取り消す取消手段と、
     前記取消手段により回復が取り消された場合に、前記ゲームに利用可能な仮想物をプレイヤに付与する付与手段と、
     を備える情報処理装置。
     
    Display control means for displaying and controlling the current value of the parameter corresponding to the player of the game and the maximum value of the parameter,
    A consumption means that consumes a value corresponding to one game part selected by the player from the plurality of game parts included in the game from the current value, and
    The first recovery means for recovering the current value to the maximum value with the passage of time,
    A second recovery means for recovering the current value to a value equal to or higher than the maximum value when the first condition different from the passage of time is satisfied.
    A canceling means for canceling recovery by the second recovery means when a second condition different from the first condition is satisfied, and
    When the recovery is canceled by the cancellation means, the granting means for giving the player a virtual object that can be used for the game, and
    Information processing device equipped with.
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