JP2022058906A - Program, system and method for providing game - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To support a player to grasp a purpose of a behavior of a player character, in an automatic mode in which the player character behaves automatically.
SOLUTION: A user terminal 10 in an embodiment functions as a device for providing a game to a player. The user terminal 10 presents a prescribed screen for playing a game to the player, specifies automatically a behavior to be executed by a player character in an automatic mode in which the player character behaves automatically, controls the player character so that the specified behavior is executed, and displays on a prescribed screen, a first object in which at least display based on a behavior specified automatically is performed.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものであり、特に、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, system, and method for providing a game, and more particularly to a program, system, and method for providing a game having an automatic mode in which a player character automatically acts. be.

従来、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームが知られている。例えば、下記特許文献1は、プレイヤキャラクタに関連付けられた行動リストにおいて設定された行動をプレイヤキャラクタのターンにおいて順次実行することにより対戦ゲームを自動的に実行することを開示する。こうしたゲームの自動実行は、煩雑な操作を好まないプレイヤにとって便利である。 Conventionally, a game having an automatic mode in which a player character automatically acts is known. For example, Patent Document 1 below discloses that a battle game is automatically executed by sequentially executing actions set in an action list associated with a player character in the turn of the player character. The automatic execution of such a game is convenient for a player who does not like complicated operations.

特開2016-67905号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-67905

しかしながら、上述したような自動モードにおいては、プレイヤによる操作入力なしにプレイヤキャラクタが行動するから、プレイヤが、当該行動の目的を十分に把握できない場合がある。例えば、RPGにおいて、プレイヤキャラクタが特定の目的地に向かって自動的に移動する場合、プレイヤは、移動するキャラクタの様子を見ることができても、その目的地を知ることはできない。従って、例えば、当該目的地がプレイヤの意図とは異なる場合には、自動モードを解除する必要があるが、当該解除を適切なタイミングで行うことは容易とは言えない。このように、従来のゲームにおける自動モードは、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動の目的を十分に把握できないことに起因する様々な課題が生じ得る。 However, in the automatic mode as described above, since the player character acts without any operation input by the player, the player may not be able to fully grasp the purpose of the action. For example, in an RPG, when a player character automatically moves toward a specific destination, the player can see the moving character but cannot know the destination. Therefore, for example, when the destination is different from the player's intention, it is necessary to cancel the automatic mode, but it is not easy to cancel the automatic mode at an appropriate timing. As described above, the automatic mode in the conventional game may cause various problems due to the player not being able to sufficiently grasp the purpose of the action of the player character.

本発明の実施形態は、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードにおいて、プレイヤキャラクタの行動の目的をプレイヤが把握することを支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objects of the embodiment of the present invention is to assist the player in grasping the purpose of the action of the player character in the automatic mode in which the player character automatically acts. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、前記ゲームをプレイするための所定の画面をプレイヤに提示する処理と、前記自動モードにおいて、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定し、特定された行動を実行するように前記プレイヤキャラクタを制御する処理と、を実行させ、前記提示する処理は、前記自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が少なくとも行われる第1のオブジェクトを前記所定の画面に表示することを含む。 The program according to the embodiment of the present invention is a program for providing a game having an automatic mode in which a player character automatically acts, and the computer is subjected to the above-mentioned program according to being executed on the computer. In the process of presenting a predetermined screen for playing a game to the player and the automatic mode, the action to be executed by the player character is automatically specified, and the player character is controlled to execute the specified action. The process of executing the process and the process of presenting the present include displaying on the predetermined screen a first object that is at least displayed based on the automatically specified action in the automatic mode.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記ゲームをプレイするための所定の画面をプレイヤに提示する処理と、前記自動モードにおいて、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定し、特定された行動を実行するように前記プレイヤキャラクタを制御する処理と、を実行し、前記提示する処理は、前記自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が少なくとも行われる第1のオブジェクトを前記所定の画面に表示することを含む。 The system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a game having one or a plurality of computer processors and having an automatic mode in which a player character automatically acts, and the one or a plurality of computer processors. Automatically identifies and identifies the process of presenting a predetermined screen for playing the game to the player and the action to be executed by the player character in the automatic mode in response to the execution of the readable instruction. The process of controlling the player character to execute the performed action, and the process of executing and presenting the player character are the first objects in which at least the display based on the automatically identified action is performed in the automatic mode. Is included in displaying on the predetermined screen.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームを提供するための方法であって、前記ゲームをプレイするための所定の画面をプレイヤに提示するステップと、前記自動モードにおいて、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定し、特定された行動を実行するように前記プレイヤキャラクタを制御するステップと、を備え、前記提示するステップは、前記自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が少なくとも行われる第1のオブジェクトを前記所定の画面に表示することを含む。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game which is executed by one or more computers and has an automatic mode in which a player character automatically acts, and is for playing the game. It includes a step of presenting a predetermined screen to the player, and a step of automatically specifying an action to be executed by the player character in the automatic mode and controlling the player character to execute the specified action. , The presented step comprises displaying on the predetermined screen a first object in which at least the display based on the automatically identified behavior is performed in the automatic mode.

本発明の様々な実施形態は、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードにおいて、プレイヤキャラクタの行動の目的をプレイヤが把握することを支援する。 Various embodiments of the present invention assist the player in grasping the purpose of the action of the player character in the automatic mode in which the player character automatically acts.

本発明の一実施形態に係るユーザ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。FIG. 6 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a user terminal 10 according to an embodiment of the present invention. ユーザ端末10が有する機能を概略的に示すブロック図。The block diagram which shows the function which the user terminal 10 has. 具体例におけるダンジョン内の特定のフロアのマップを例示する図。The figure which illustrates the map of the specific floor in a dungeon in a specific example. ゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50. ゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50. ゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50. 自動モードにおけるゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 in the automatic mode. 実行中の行動と実況オブジェクトの表示内容との対応関係を例示する図。The figure which exemplifies the correspondence relation between the action being executed and the display content of a live object. 設定されている行動方針と実況オブジェクトの表示内容との対応関係を例示する図。The figure which exemplifies the correspondence relation between the set action policy and the display content of a live object. 上方向にスワイプ操作された自動ボタン541を例示する図。The figure which illustrates the automatic button 541 which was swiped upward. 自動モードが固定されている場合のゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 when the automatic mode is fixed. タッチ操作された実況オブジェクト546を例示する図。The figure which illustrates the touch-operated live object 546.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るユーザ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。ユーザ端末10は、図示するように、インターネット等のネットワーク20を介してゲーム管理サーバ30と通信可能に接続されている。ユーザ端末10は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。ユーザ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a user terminal 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the user terminal 10 is communicably connected to the game management server 30 via a network 20 such as the Internet. The user terminal 10 functions as a device for providing a game to a player. The user terminal 10 is an example of a device that implements all or part of the system of the present invention.

ユーザ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The user terminal 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 11, a main memory 12, a user I / F13, a communication I / F14, and a storage (storage). A device) 15 is provided, and each of these components is electrically connected via a bus or the like (not shown).

CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The CPU 11 reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM or the like.

ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)、ゲームパッド、モーション認識システム(人体や手の動作を認識するシステム)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置(表示装置)、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The user I / F 13 is various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F13 is, for example, a keyboard, a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), a game pad, an information input device such as a motion recognition system (a system that recognizes the movement of a human body or a hand), and a voice input device such as a microphone. , Includes image input devices such as cameras. Further, the user I / F 13 includes an information output device (display device) such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, and a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を含む。ゲームプログラム40は、ユーザ端末10を、ゲームを提供する装置として機能させるためのプログラムである。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 15 can be downloaded and installed from the application market or the like. In the present embodiment, the program stored in the storage 15 includes the game program 40 according to the embodiment of the present invention. The game program 40 is a program for making the user terminal 10 function as a device for providing a game.

本実施形態において、ユーザ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用端末、及びVR(Virtual Reality)装置(ヘッドマウントディスプレイ等)等として構成され得る。 In the present embodiment, the user terminal 10 can be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game-dedicated terminal, a VR (Virtual Reality) device (head-mounted display, etc.) and the like.

ゲーム管理サーバ30は、ユーザ端末10と同様に、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ30は、ユーザ端末10が提供するゲームに関する情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ毎のゲームの進行状況、及び、ゲームデータ(例えば、ステージ毎のゲームデータ等)等を管理する。ゲーム管理サーバ30は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。 Like the user terminal 10, the game management server 30 has a configuration as a general computer. The game management server 30 stores and manages information about the game provided by the user terminal 10. For example, the game management server 30 manages the progress of the game for each player, game data (for example, game data for each stage, etc.) and the like. The game management server 30 may be configured using a plurality of server devices, each of which has a configuration as a general computer.

例えば、ユーザ端末10は、ゲームプログラム40の起動に応じて、プレイヤのゲームの進行状況及びゲームデータをゲーム管理サーバ30から取得する。また、例えば、ユーザ端末10は、ゲームプログラム40の実行中において、ゲームデータをゲーム管理サーバ30から取得し(例えば、特定のステージをクリアした後に、後続するステージのゲームデータを取得し)、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況をゲーム管理サーバ30に対して送信する。 For example, the user terminal 10 acquires the progress status and game data of the player's game from the game management server 30 in response to the activation of the game program 40. Further, for example, the user terminal 10 acquires game data from the game management server 30 (for example, after clearing a specific stage, then acquires game data of a subsequent stage) while the game program 40 is being executed. , The latest game progress of the player is transmitted to the game management server 30.

次に、本実施形態のユーザ端末10が有する機能について説明する。図2は、ユーザ端末10が有する機能を概略的に示すブロック図である。ユーザ端末10は、図示するように、情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部43とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラム(ゲームプログラム40を含む。)やデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、ユーザ端末10とゲーム管理サーバ30とが協働することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ30によって実現され得る。 Next, the function of the user terminal 10 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of the user terminal 10. As shown in the figure, the user terminal 10 has an information storage management unit 41 that stores and manages information, and a game progress control unit 43 that controls the progress of the game. These functions are realized by the hardware such as the CPU 11 and the main memory 12, and various programs (including the game program 40) and data stored in the storage 15 and the like operating in cooperation with each other. For example, it is realized by the CPU 11 executing an instruction included in the program read in the main memory 12. Further, a part or all of the functions shown in FIG. 2 may be realized by the cooperation of the user terminal 10 and the game management server 30, or may be realized by the game management server 30.

情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行に関する様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた様々な画面を表示する。 The information storage management unit 41 stores and manages various information in the storage 15 and the like. The game progress control unit 43 executes various processes related to controlling the progress of the game. For example, the game progress control unit 43 executes various processes related to the progress of the game, and displays various screens according to the results of the processes.

本実施形態において、ゲーム進行制御部43は、ゲームをプレイするための所定の画面をプレイヤに提示し、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードにおいて、当該プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定し、特定された行動を実行するようにプレイヤキャラクタを制御するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部43は、手動モードにおいては、プレイヤによる操作に基づいてプレイヤキャラクタを制御する一方、自動モードにおいては、行動を自動的に特定してプレイヤキャラクタに実行させることを繰り返す。 In the present embodiment, the game progress control unit 43 presents a predetermined screen for playing the game to the player, and automatically performs an action to be executed by the player character in the automatic mode in which the player character automatically acts. It is configured to control the player character to identify and perform the identified action. For example, in the manual mode, the game progress control unit 43 controls the player character based on the operation by the player, while in the automatic mode, the action is automatically specified and the player character is repeatedly executed.

また、ゲーム進行制御部43は、自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が少なくとも行われる第1のオブジェクトを所定の画面に表示するように構成されている。所定の画面は、例えば、ゲームの進行に応じた画像を表示し、典型的には、プレイヤキャラクタが行動するゲーム空間の画像を表示する。 Further, the game progress control unit 43 is configured to display on a predetermined screen a first object that is at least displayed based on the automatically specified action in the automatic mode. The predetermined screen displays, for example, an image according to the progress of the game, and typically displays an image of the game space in which the player character acts.

このように、本実施形態のユーザ端末10は、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が行われる第1のオブジェクトを所定の画面に表示するから、プレイヤは、当該第1のオブジェクトを介して、プレイヤキャラクタが実行する行動に基づく情報を知ることができる。この結果、プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動の目的を把握し易くなる。 As described above, the user terminal 10 of the present embodiment displays the first object to be displayed based on the automatically specified action on a predetermined screen in the automatic mode in which the player character automatically acts. , The player can know the information based on the action executed by the player character through the first object. As a result, the player can easily grasp the purpose of the action of the player character.

本実施形態において、ゲーム進行制御部43は、ゲーム空間における特定の目的地までの移動を、プレイヤキャラクタに実行させる行動として特定するように構成することができ、この場合、第1のオブジェクトは、移動の目的地に基づく表示が少なくとも行われるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部43は、ゲーム空間に存在する複数の目的地の中から特定の目的地を、プレイヤキャラクタが移動する目的地として特定し、第1のオブジェクトは、当該目的地が第1の目的地(例えば、敵キャラクタ)である場合には第1の表示が行われる一方、移動の目的地が第2の目的地(例えば、宝箱)である場合には第2の表示が行われるように構成される。こうした構成は、プレイヤが、移動するプレイヤキャラクタの目的地を把握することを支援する。 In the present embodiment, the game progress control unit 43 can be configured to specify the movement to a specific destination in the game space as an action to be executed by the player character, and in this case, the first object is. It can be configured to at least make a display based on the destination of the move. For example, the game progress control unit 43 specifies a specific destination from a plurality of destinations existing in the game space as a destination to which the player character moves, and the first object has the first destination. The first display is made when the destination (for example, an enemy character) is, while the second display is made when the destination of movement is a second destination (for example, a treasure chest). It is configured as follows. Such a configuration assists the player in grasping the destination of the moving player character.

また、ゲーム進行制御部43は、複数の行動特定ルールの中から設定されている行動特定ルールに従ってプレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定するように構成することができ、この場合、第1のオブジェクトは、設定されている行動特定ルールに基づく表示が少なくとも行われるように構成され得る。例えば、第1のオブジェクトは、行動特定ルールが第1のルールである場合には第3の表示が行われる一方、行動特定ルールが第2のルールである場合には第4の表示が行われるように構成される。こうした構成は、プレイヤが、行動特定ルールを把握することを支援する。 Further, the game progress control unit 43 can be configured to automatically specify the action to be executed by the player character according to the action specifying rule set from the plurality of action specifying rules. In this case, the first action is specified. Objects can be configured to at least display based on the behavior-specific rules that have been set. For example, the first object is displayed third when the action specifying rule is the first rule, while the fourth display is displayed when the action specifying rule is the second rule. It is configured as follows. Such a configuration assists the player in understanding the action-specific rules.

さらに、第1のオブジェクトは、ゲームの状態に基づく表示が少なくとも行われるように構成され得る。例えば、第1のオブジェクトは、プレイヤキャラクタの状態(HPの残量等を含む)、敵キャラクタの状態、及び、ゲームの進行度合い等に基づく表示が行われるように構成される。こうした構成は、プレイヤが、ゲームの状態を把握することを支援する。 Further, the first object may be configured to at least make a display based on the state of the game. For example, the first object is configured to be displayed based on the state of the player character (including the remaining amount of HP, etc.), the state of the enemy character, the progress of the game, and the like. Such a configuration assists the player in grasping the state of the game.

本実施形態において、第1のオブジェクトは、様々な態様で情報を表示可能な様々なタイプのオブジェクトが含まれ得る。例えば、第1のオブジェクトは、所定のキャラクタのアニメーションによって情報を表示するオブジェクトとして構成される。また、例えば、第1のオブジェクトは、文字、記号、及び図形等を用いて情報を表示するオブジェクトとして構成される。 In this embodiment, the first object may include various types of objects capable of displaying information in various aspects. For example, the first object is configured as an object that displays information by an animation of a predetermined character. Further, for example, the first object is configured as an object that displays information using characters, symbols, figures, and the like.

また、ゲーム進行制御部43は、第1のオブジェクトの表示が変更されるときに、所定の期間、ゲームの進行速度を遅くするように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部43は、当該所定の期間において、プレイヤキャラクタの移動速度を遅くするように構成され得る。こうした構成は、例えば、プレイヤキャラクタの行動が変化する(1の行動が完了し、次の行動が開始される)ときに、プレイヤが自動モードをタイミング良く解除することを支援する。 Further, the game progress control unit 43 may be configured to slow down the progress speed of the game for a predetermined period when the display of the first object is changed. For example, the game progress control unit 43 may be configured to slow down the movement speed of the player character during the predetermined period. Such a configuration assists the player in timingly canceling the automatic mode, for example, when the behavior of the player character changes (one action is completed and the next action is started).

本実施形態において、自動モードは、プレイヤによる所定の操作に応じて開始及び終了するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部43は、所定の画面に配置されている第2のオブジェクトに対するタッチ状態を維持する操作に応じて自動モードを開始し、当該第2のオブジェクトに対するタッチ状態を解消する第1の操作に応じて自動モードを終了し、当該第2のオブジェクトに対するタッチ状態を解消する第2の操作に応じて自動モードを維持するように構成され得る。例えば、第1の操作は、タッチ状態を所定の操作(例えば、スワイプ操作)を介することなく解消する操作であり、第2の操作は、タッチ状態を所定の操作を介して解消する操作である。この場合、ゲーム進行制御部43は、自動モードの開始に応じて、第1のオブジェクトを所定の画面の第1の位置に配置し、自動モードの維持に応じて、第1のオブジェクトの位置を第1の位置から第2の位置に変更するように構成され得る。こうした構成は、第2のオブジェクトに対するタッチ状態の有無に応じた適切な位置に第1のオブジェクトを配置することを可能とする。 In this embodiment, the automatic mode may be configured to start and end in response to a predetermined operation by the player. For example, the game progress control unit 43 starts an automatic mode in response to an operation of maintaining a touch state for a second object arranged on a predetermined screen, and cancels the touch state for the second object. The automatic mode may be terminated in response to the operation of, and the automatic mode may be maintained in response to the second operation of canceling the touch state with respect to the second object. For example, the first operation is an operation of canceling the touch state without a predetermined operation (for example, a swipe operation), and the second operation is an operation of canceling the touch state via a predetermined operation. .. In this case, the game progress control unit 43 arranges the first object at the first position on the predetermined screen according to the start of the automatic mode, and positions the first object according to the maintenance of the automatic mode. It may be configured to change from a first position to a second position. Such a configuration makes it possible to place the first object at an appropriate position depending on the presence or absence of a touch state with respect to the second object.

本実施形態におけるゲームは、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有する様々なタイプのゲームを含み、例えば、RPG、カード対戦ゲーム、アクションゲーム、及び、シューティングゲーム等を含む。 The game in the present embodiment includes various types of games having an automatic mode in which the player character automatically acts, and includes, for example, an RPG, a card battle game, an action game, a shooting game, and the like.

次に、このような機能を有する本実施形態のユーザ端末10の動作について、本実施形態に従う具体例を用いて説明する。この例においてユーザ端末10が提供するゲームは、プレイヤキャラクタがゲーム空間を探検し、当該ゲーム空間内に存在する敵キャラクタとの戦闘、及び、同じくゲーム空間内に存在するアイテムの収集等を行うRPGである。ゲーム空間は、複数のフロアから成るダンジョンとして構成され、最深部のフロアに存在するボスキャラクタを倒すことが、当該ダンジョン(ステージ)をクリアする条件とされる。 Next, the operation of the user terminal 10 of the present embodiment having such a function will be described with reference to a specific example according to the present embodiment. In this example, the game provided by the user terminal 10 is an RPG in which a player character explores a game space, fights with an enemy character existing in the game space, and collects items also existing in the game space. Is. The game space is configured as a dungeon consisting of a plurality of floors, and defeating the boss character existing on the deepest floor is a condition for clearing the dungeon (stage).

また、この例のゲームは、プレイヤキャラクタが行動するターンと、敵キャラクタが行動するターンとが交互に繰り返し行われるターン制のRPGとして構成されている。こうしたRPGは、ローグライクゲームと呼ばれることがある。 Further, the game of this example is configured as a turn-based RPG in which the turn in which the player character acts and the turn in which the enemy character acts are alternately and repeatedly performed. Such RPGs are sometimes referred to as roguelike games.

図3は、この例におけるダンジョン内の特定のフロアのマップを例示する。図示するように、1つのフロアは、複数の部屋R(図3の例では、6つの部屋R1-R6)と、当該複数の部屋Rを繋ぐ通路Pとによって構成されている。また、図3の例では、6つの部屋Rのうち、部屋R1に、このフロアの入口IN(上のフロアとの間の階段)が配置されており、部屋R6に、このフロアの出口OUT(下のフロアとの間の階段)が配置されている。複数の部屋Rの少なくとも一部には、敵キャラクタ及び/又は宝箱が配置されている。 FIG. 3 illustrates a map of a particular floor in a dungeon in this example. As shown in the figure, one floor is composed of a plurality of rooms R (six rooms R1-R6 in the example of FIG. 3) and a passage P connecting the plurality of rooms R. Further, in the example of FIG. 3, of the six rooms R, the entrance IN (stairs between the floor and the upper floor) of this floor is arranged in the room R1, and the exit OUT of this floor is arranged in the room R6. The stairs between the floor below) are located. Enemy characters and / or treasure chests are arranged in at least a part of the plurality of rooms R.

図4は、ユーザ端末10に表示されるゲーム画面(所定の画面)50を例示する。ゲーム画面50は、ゲームをプレイするための画面であり、図示するように、ゲーム空間の画像を表示するゲーム空間表示領域52と、画面右下隅に位置し二重丸の形状を有する自動ボタン(第2のオブジェクト)541と、自動ボタン541の左側に位置する道具ボタン542と、道具ボタン542の左側に位置しプレイヤキャラクタのHPの残量を示すHPゲージ543とを有する。 FIG. 4 illustrates a game screen (predetermined screen) 50 displayed on the user terminal 10. The game screen 50 is a screen for playing a game, and as shown in the figure, a game space display area 52 for displaying an image of the game space and an automatic button (located in the lower right corner of the screen and having a double circle shape). It has a second object) 541, a tool button 542 located on the left side of the automatic button 541, and an HP gauge 543 located on the left side of the tool button 542 and indicating the remaining amount of HP of the player character.

ゲーム空間表示領域52は、図4に示すように、プレイヤキャラクタPCが含まれる所定の範囲のゲーム空間の画像を表示し、プレイヤキャラクタPCの移動に伴って、表示されるゲーム空間の範囲も変更される。図4は、プレイヤキャラクタPCが特定の部屋Rに位置している場合のゲーム画面50を例示しており、ゲーム空間表示領域52には、部屋R内に存在する敵キャラクタEC及び宝箱Bが表示されている。 As shown in FIG. 4, the game space display area 52 displays an image of a game space in a predetermined range including the player character PC, and the range of the displayed game space is changed as the player character PC moves. Will be done. FIG. 4 illustrates a game screen 50 when the player character PC is located in a specific room R, and an enemy character EC and a treasure box B existing in the room R are displayed in the game space display area 52. Has been done.

また、ゲーム空間表示領域52には、図4に示すように、グリッド状(格子状)のマス目が表示されている。プレイヤが当該マス目に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタPCは、当該マス目の位置まで移動する。このように、ゲーム空間表示領域52は、プレイヤキャラクタPCに対する移動のコマンドが入力されるように構成されている。 Further, as shown in FIG. 4, grid-shaped (lattice-shaped) squares are displayed in the game space display area 52. When the player taps the square, the player character PC moves to the position of the square. In this way, the game space display area 52 is configured so that a movement command for the player character PC is input.

また、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECと隣接している状態で、プレイヤが当該敵キャラクタECに対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタPCは、当該敵キャラクタECを攻撃する。このように、ゲーム空間表示領域52は、プレイヤキャラクタPCに対する攻撃のコマンドが入力されるように構成されている。 Further, when the player performs a tap operation on the enemy character EC while the player character PC is adjacent to the enemy character EC, the player character PC attacks the enemy character EC. As described above, the game space display area 52 is configured to input an attack command to the player character PC.

なお、敵キャラクタに対する攻撃に伴って、敵キャラクタにダメージが与えられる。当該ダメージは、例えば、相互のキャラクタに設定されているパラメータ値(例えば、攻撃力及び防御力等)の比較に基づいて算出され、算出されたダメージが敵キャラクタのHPから減じられる。攻撃の結果、敵キャラクタを倒す(例えば、敵キャラクタのHPが0になる)と、敵キャラクタは消滅し、プレイヤキャラクタは経験値等の報酬を獲得する。 In addition, the enemy character is damaged by the attack on the enemy character. The damage is calculated based on, for example, a comparison of parameter values (for example, attack power, defense power, etc.) set for each other character, and the calculated damage is reduced from the HP of the enemy character. As a result of the attack, when the enemy character is defeated (for example, the HP of the enemy character becomes 0), the enemy character disappears and the player character obtains rewards such as experience points.

また、プレイヤキャラクタPCが宝箱Bの位置を通過すると、当該宝箱Bに設定されているアイテムをプレイヤキャラクタPCが取得する。 Further, when the player character PC passes the position of the treasure box B, the player character PC acquires the item set in the treasure box B.

自動ボタン541は、自動モードに関する操作を行うためのオブジェクトである。自動ボタン541に対する操作については後述する。 The automatic button 541 is an object for performing an operation related to the automatic mode. The operation for the automatic button 541 will be described later.

道具ボタン542は、プレイヤキャラクタに対するアイテム使用のコマンドを入力するためのオブジェクトである。プレイヤが道具ボタン542に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタが保有するアイテムの中から使用するアイテムを選択するための画面が表示され、当該画面を介して選択されたアイテムがプレイヤキャラクタによって使用される。当該アイテムの使用に伴って、例えば、プレイヤキャラクタのパラメータ値が変化し(例えば、攻撃力、攻撃力、又は、HPが増加し)、或いは、敵キャラクタに対する特殊攻撃が行われる。当該特殊攻撃は、例えば、通常攻撃と比較して、攻撃可能範囲が広く、及び/又は、与えるダメージが大きい攻撃である。 The tool button 542 is an object for inputting an item use command to the player character. When the player taps the tool button 542, a screen for selecting an item to be used from the items owned by the player character is displayed, and the item selected via the screen is used by the player character. .. With the use of the item, for example, the parameter value of the player character changes (for example, the attack power, the attack power, or the HP increases), or a special attack on the enemy character is performed. The special attack is, for example, an attack having a wider attackable range and / or a large amount of damage as compared with a normal attack.

図5は、プレイヤキャラクタPCが通路Pに位置している場合のゲーム画面50を例示する。図示するように、プレイヤキャラクタPCが通路Pに位置している場合には、ゲーム空間表示領域52は、プレイヤキャラクタPCの周囲の8つのマス目の範囲のみが視認可能となるようにゲーム空間の画像を表示する。 FIG. 5 illustrates a game screen 50 when the player character PC is located in the passage P. As shown in the figure, when the player character PC is located in the passage P, the game space display area 52 is such that only the range of eight squares around the player character PC can be visually recognized. Display the image.

図6は、図5の状態からプレイヤキャラクタPCが下方向に移動して特定の部屋Rに入った状態のゲーム画面50を例示する。図示するように、プレイヤキャラクタPCが通路Pから部屋Rに入ると、ゲーム空間表示領域52において、部屋Rに対応する範囲が視認可能となり、通路Pに対応する範囲が視認不可能となる。 FIG. 6 illustrates a game screen 50 in a state where the player character PC moves downward from the state of FIG. 5 and enters a specific room R. As shown in the figure, when the player character PC enters the room R from the passage P, the range corresponding to the room R becomes visible in the game space display area 52, and the range corresponding to the passage P becomes invisible.

上述したように、この例のゲームは、ターン制のRPGとして構成されており、プレイヤキャラクタの1ターンは、1マスの移動、又は、1回の攻撃によって終了する。敵キャラクタの1ターンは、同じく1マスの移動、又は、1回の攻撃によって終了する。なお、敵キャラクタのターンは、何もしないで終了する場合もある。通常の手動モードにおいては、プレイヤによるゲーム空間表示領域52に対するタップ操作に応じてプレイヤキャラクタPCが行動(移動又は攻撃)し、当該行動に伴って、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのターンが順に進行する。 As described above, the game of this example is configured as a turn-based RPG, and one turn of the player character ends with one movement of one square or one attack. One turn of the enemy character ends with the same movement of one square or one attack. The turn of the enemy character may end without doing anything. In the normal manual mode, the player character PC acts (moves or attacks) in response to a tap operation on the game space display area 52 by the player, and the turn of the player character and the enemy character progresses in order with the action.

ここで、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードについて説明する。この例のゲームでは、プレイヤが自動ボタン541に対するロングタップ操作(タッチ状態を所定の期間、維持する操作)を行うと、自動モードが開始される。 Here, an automatic mode in which the player character automatically acts will be described. In the game of this example, when the player performs a long tap operation (an operation of maintaining the touch state for a predetermined period) on the automatic button 541, the automatic mode is started.

図7は、自動モードが開始されたときのゲーム画面50を例示する。図示するように、自動モードの開始に応じて、円形の実況オブジェクト(第1のオブジェクト)546がHPゲージ543の上側に配置される。当該実況オブジェクト546は、自動モードにおけるゲームの状況をプレイヤに知らせるためのオブジェクトであり、ゲームの状況に応じた実況キャラクタのアニメーションが表示される。また、図示するように、自動モードにおけるゲーム画面50では、二重丸形状の自動ボタン541の外側の円環部の表示態様(例えば、色)が変化する。 FIG. 7 illustrates a game screen 50 when the automatic mode is started. As shown, a circular live object (first object) 546 is placed above the HP gauge 543 in response to the start of the automatic mode. The live object 546 is an object for notifying the player of the game situation in the automatic mode, and an animation of the live character according to the game situation is displayed. Further, as shown in the figure, in the game screen 50 in the automatic mode, the display mode (for example, color) of the outer annular portion of the double circle-shaped automatic button 541 changes.

自動モードにおいて、プレイヤキャラクタは、予め設定されている行動方針(行動特定ルール)に従って自動的に行動する。この例における行動方針は、「通常」、「戦闘回避」、及び「出口優先」の3つであり、既定の行動方針は「通常」である。行動方針を変更する操作については後述する。 In the automatic mode, the player character automatically acts according to a preset action policy (behavior identification rule). There are three action policies in this example, "normal", "battle avoidance", and "exit priority", and the default action policy is "normal". The operation for changing the action policy will be described later.

「通常」は、フロアにおける全ての部屋の全ての敵キャラクタを倒し、且つ、全てのアイテムを取得するという行動方針である。また、「戦闘回避」は、全ての部屋の全てのアイテムを取得するが、敵キャラクタとの戦闘は回避するという行動方針である。また、「出口優先」は、フロアの出口までの経路の長さが最短となるように移動し、通過する部屋については、全ての敵キャラクタを倒し、且つ、全てのアイテムを取得するという行動方針である。例えば、図3に例示したマップにおいて、プレイヤキャラクタが部屋R1に位置している場合には、行動方針が「出口優先」である場合の経路は、部屋R1、R3、R4、R6の順となり、部屋R2、R5は通過しない。 "Normal" is an action policy of defeating all enemy characters in all rooms on the floor and acquiring all items. In addition, "battle avoidance" is an action policy that acquires all items in all rooms, but avoids battles with enemy characters. In addition, "Exit priority" is an action policy that moves so that the length of the route to the exit of the floor is the shortest, defeats all enemy characters, and acquires all items for the passing room. Is. For example, in the map illustrated in FIG. 3, when the player character is located in the room R1, the route when the action policy is "exit priority" is in the order of the rooms R1, R3, R4, and R6. Rooms R2 and R5 do not pass.

この例において、プレイヤキャラクタが部屋に位置している場合、プレイヤキャラクタが実行し得る行動は、「部屋の出口まで移動」、「敵キャラクタまで移動(戦闘)」、及び「宝箱まで移動(アイテムの取得)」の3つである。設定されている行動方針に従って、プレイヤキャラクタに実行させる行動が自動的に特定される。 In this example, when the player character is located in the room, the actions that the player character can perform are "move to the exit of the room", "move to the enemy character (battle)", and "move to the treasure chest (of the item). Acquisition) ”. The action to be executed by the player character is automatically specified according to the set action policy.

具体的には、例えば、行動方針が「通常」又は「出口優先」である場合には、プレイヤキャラクタは、部屋内に配置されている全ての敵キャラクタと戦闘し、且つ、全ての宝箱のアイテムを収集する。より具体的には、プレイヤキャラクタの位置から近い順に、「敵キャラクタまで移動(戦闘)」又は「宝箱まで移動(アイテムの取得)」が繰り返し実行される。例えば、図4の例では、まず、プレイヤキャラクタPCの位置から近い敵キャラクタECまで移動して戦闘を行い、その後、宝箱Bまで移動してアイテムを取得する。そして、部屋内の全ての敵キャラクタを倒し、且つ、全ての宝箱のアイテムを取得すると、「部屋の出口まで移動」が実行される。なお、部屋の出口が複数存在する場合には、移動する出口は、次に訪れる部屋の方向の出口である。 Specifically, for example, when the action policy is "normal" or "exit priority", the player character fights against all enemy characters placed in the room, and all treasure chest items. To collect. More specifically, "moving to the enemy character (battle)" or "moving to the treasure box (acquiring an item)" is repeatedly executed in order from the position of the player character. For example, in the example of FIG. 4, first, the player character PC moves to the nearby enemy character EC to perform a battle, and then moves to the treasure box B to acquire an item. Then, when all the enemy characters in the room are defeated and all the treasure chest items are acquired, "Move to the exit of the room" is executed. If there are a plurality of room exits, the moving exit is the exit in the direction of the next room to be visited.

また、例えば、行動方針が「戦闘回避」である場合には、プレイヤキャラクタは、部屋内に配置されている全ての宝箱のアイテムを収集する。より具体的には、プレイヤキャラクタの位置から近い順に、「宝箱まで移動(アイテムの取得)」が繰り返し実行される。そして、部屋内の全ての宝箱のアイテムを取得すると、「部屋の出口まで移動」が実行される。 Also, for example, if the action policy is "battle avoidance", the player character collects all the treasure chest items placed in the room. More specifically, "moving to the treasure box (acquiring an item)" is repeatedly executed in order from the position of the player character. Then, when all the treasure chest items in the room are acquired, "Move to the exit of the room" is executed.

ここで、実況オブジェクト546は、プレイヤキャラクタPCが部屋R内に位置する場合には、実行中の行動に対応する表示が行われる。図8は、プレイヤキャラクタの行動と、実況オブジェクト546の表示内容との対応関係の一例を示す。図示するように、プレイヤキャラクタPCが「部屋の出口まで移動」を実行している間は、実況オブジェクト546において「通常演出」が行われる。通常演出は、例えば、実況キャラクタが歩くアニメーションである。 Here, when the player character PC is located in the room R, the live object 546 is displayed corresponding to the action being executed. FIG. 8 shows an example of the correspondence between the behavior of the player character and the display content of the live object 546. As shown in the figure, while the player character PC is executing "move to the exit of the room", the "normal effect" is performed on the live object 546. The normal production is, for example, an animation in which a live character walks.

また、プレイヤキャラクタPCが「敵キャラクタまで移動(戦闘)」を実行している間は、実況オブジェクト546において「戦闘演出」が行われる。戦闘演出は、例えば、実況キャラクタが武器を振り回すアニメーションである。なお、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタECまで移動している期間と、戦闘中の期間(相互に攻撃する期間)とで、異なるアニメーションとしても良い。 Further, while the player character PC is executing the "movement to the enemy character (battle)", the "battle effect" is performed on the live object 546. The battle effect is, for example, an animation in which a live character swings a weapon. It should be noted that the animation may be different depending on the period during which the player character PC is moving to the enemy character EC and the period during the battle (the period during which they attack each other).

また、プレイヤキャラクタPCが「宝箱まで移動(アイテムの取得)」を実行している間は、実況オブジェクト546において「アイテム発見演出」が行われる。アイテム発見演出は、例えば、実況キャラクタが宝箱を開けるアニメーションである。なお、宝箱まで移動している期間と、アイテムを取得したとき(宝箱に到達したとき)とで、異なるアニメーションとしても良い。 Further, while the player character PC is executing the "move to the treasure box (acquire the item)", the "item discovery effect" is performed on the live object 546. The item discovery effect is, for example, an animation in which a live character opens a treasure chest. The animation may be different depending on the period of movement to the treasure chest and the time when the item is acquired (when the treasure chest is reached).

このように、プレイヤキャラクタPCが部屋R内に位置する場合において、実況オブジェクト546は、プレイヤキャラクタPCが実行中の行動(移動の目的地)に対応する実況キャラクタのアニメーションを表示する。従って、プレイヤは、実況オブジェクト546を介して、プレイヤキャラクタPCの行動の目的(移動の目的地)を把握することができる。 As described above, when the player character PC is located in the room R, the live object 546 displays an animation of the live character corresponding to the action (destination of movement) being executed by the player character PC. Therefore, the player can grasp the purpose (destination of movement) of the action of the player character PC via the live object 546.

部屋から通路に出たプレイヤキャラクタは、次の部屋へ移動する。移動の目的地となる次の部屋は、行動方針に従って特定される。例えば、行動方針が「通常」である場合には、敵キャラクタ又は(アイテムが取得されていない)宝箱が残っている部屋のうち最も近い部屋が次に移動する部屋となる。そして、敵キャラクタ又は宝箱が残っている部屋が存在しない場合には、フロアの出口が存在する部屋が次に移動する部屋となる。 The player character who goes out of the room to the aisle moves to the next room. The next room to be moved to will be identified according to the Code of Conduct. For example, if the action policy is "normal", the room closest to the room where the enemy character or the treasure chest (the item has not been acquired) remains is the room to move to next. If there is no room with an enemy character or treasure chest, the room with the floor exit will be the next room to move to.

また、例えば、行動方針が「戦闘回避」である場合には、宝箱が残っている部屋のうち最も近い部屋が次に移動する部屋となる。そして、宝箱が残っている部屋が存在しない場合には、フロアの出口が存在する部屋が次に移動する部屋となる。また、例えば、行動方針が「出口優先」である場合には、長さが最短となるフロアの出口までの経路に従って次に移動する部屋が特定される。 Also, for example, if the action policy is "battle avoidance", the room closest to the room where the treasure chest remains will be the room to move to next. If there is no room with a treasure chest left, the room with the floor exit will be the next room to move to. Further, for example, when the action policy is "exit priority", the room to be moved next is specified according to the route to the exit of the floor having the shortest length.

ここで、実況オブジェクト546は、プレイヤキャラクタPCが通路P内に位置する場合には、設定されている行動方針に対応する表示が行われる。図9は、設定されている行動方針と、実況オブジェクト546の表示内容との対応関係の一例を示す。図示するように、設定されている行動方針が「通常」である場合は、実況オブジェクト546において「通常演出」が行われる。通常演出は、例えば、実況キャラクタが歩くアニメーションである。 Here, when the player character PC is located in the passage P, the live object 546 is displayed corresponding to the set action policy. FIG. 9 shows an example of the correspondence between the set action policy and the display content of the live object 546. As shown in the figure, when the set action policy is "normal", the "normal effect" is performed in the live object 546. The normal production is, for example, an animation in which a live character walks.

また、設定されている行動方針が「戦闘回避」である場合は、実況オブジェクト546において「アイテム探索演出」が行われる。アイテム探索演出は、例えば、実況キャラクタが虫メガネで地面を調べるアニメーションである。 If the set action policy is "battle avoidance", the "item search effect" is performed on the live object 546. The item search effect is, for example, an animation in which a live character examines the ground with a magnifying glass.

また、設定されている行動方針が「出口優先」である場合は、実況オブジェクト546において「脱出演出」が行われる。脱出演出は、例えば、実況キャラクタが急いで走るアニメーションである。 In addition, when the set action policy is "exit priority", "de-appearance" is performed in the live object 546. De-appearance is, for example, an animation in which a live character runs in a hurry.

このように、プレイヤキャラクタPCが通路P内に位置する場合において、実況オブジェクト546は、設定されている行動方針に対応する実況キャラクタのアニメーションを表示する。従って、プレイヤは、実況オブジェクト546を介して、プレイヤキャラクタPCの行動方針を把握することができる。 As described above, when the player character PC is located in the passage P, the live object 546 displays the animation of the live character corresponding to the set action policy. Therefore, the player can grasp the action policy of the player character PC via the live object 546.

また、この例において、プレイヤキャラクタPCのHPが所定値未満となった場合には、プレイヤキャラクタPCが部屋R及び通路Pのどちらに位置していても、実況オブジェクト546において、HPが減少していることをプレイヤに知らせるHP減少演出が行われる。但し、HP減少演出は、設定されている行動方針に応じて異なっており、例えば、行動方針が「通常」又は「出口優先」である場合には、実況キャラクタがHPの回復をプレイヤに訴えるアニメーションであり、行動方針が「戦闘回避」である場合には、実況キャラクタが疲労した様子で歩くアニメーションである。 Further, in this example, when the HP of the player character PC becomes less than a predetermined value, the HP decreases in the live object 546 regardless of whether the player character PC is located in the room R or the passage P. An HP reduction effect is performed to inform the player that the player is present. However, the HP reduction effect differs depending on the set action policy. For example, when the action policy is "normal" or "exit priority", the animation in which the live character appeals to the player for HP recovery. Therefore, when the action policy is "combat avoidance", it is an animation in which the live character walks as if he / she is tired.

このように、プレイヤキャラクタPCのHPが所定値未満となった場合において、実況オブジェクト546は、行動方針に対応するHP減少演出を行う。従って、プレイヤは、実況オブジェクト546を介して、プレイヤキャラクタPCの状況(HP減少の深刻度合い等を含む)を把握することができる。 As described above, when the HP of the player character PC becomes less than the predetermined value, the live object 546 performs the HP reduction effect corresponding to the action policy. Therefore, the player can grasp the situation of the player character PC (including the seriousness of the decrease in HP) via the live object 546.

自動モードにおいても、手動モードと同様に、プレイヤキャラクタのターンと敵キャラクタのターンとが交互に繰り返し行われる。つまり、プレイヤキャラクタの1ターンは、1マスの移動、又は、1回の攻撃によって終了し、敵キャラクタの1ターンは、同じく1マスの移動、又は、1回の攻撃によって終了する(敵キャラクタのターンは、何もしないで終了する場合もある)。自動モードにおいては、プレイヤによる操作なしに、プレイヤキャラクタのターンと、敵キャラクタのターンとが交互に繰り返し実行され、プレイヤは、ゲーム空間表示領域52を介してゲームが進行する様子を見ることになる。 In the automatic mode as well, the turn of the player character and the turn of the enemy character are alternately and repeatedly performed as in the manual mode. That is, one turn of the player character ends with one movement or one attack of the player character, and one turn of the enemy character ends with the same movement of one square or one attack (of the enemy character). The turn may end without doing anything). In the automatic mode, the turn of the player character and the turn of the enemy character are alternately and repeatedly executed without any operation by the player, and the player sees the game progressing through the game space display area 52. ..

この例において、自動モードは、プレイヤが自動ボタン541から指を離すと(タッチ状態を解消すると)終了する。但し、プレイヤが、自動ボタン541に対する上方向へのスワイプ操作を介して指を離した場合には、自動モードは、終了せずに継続される(自動モードが固定される)。 In this example, the automatic mode ends when the player releases the finger from the automatic button 541 (when the touch state is canceled). However, when the player releases his finger by swiping the automatic button 541 upward, the automatic mode is continued without ending (the automatic mode is fixed).

図10は、タッチ状態から上方向にスワイプ操作された自動ボタン541を例示する。図示するように、上方向へのスワイプ操作に応じて、自動ボタン541の内側の円が上方向に偏ると共に、上側に「固定」と表示された短冊状の表示領域541Aが表示される。この状態でプレイヤの指が離されると、自動モードは、終了せずに継続される。 FIG. 10 illustrates an automatic button 541 that has been swiped upward from the touch state. As shown in the figure, in response to the upward swipe operation, the inner circle of the automatic button 541 is biased upward, and the strip-shaped display area 541A displayed as "fixed" is displayed on the upper side. When the player's finger is released in this state, the automatic mode is continued without ending.

図11は、自動モードが固定された状態のゲーム画面50を例示する。この場合、図示するように、実況オブジェクト546の位置が、HPゲージ543の上側から、自動ボタン541の上側へと変更される。 FIG. 11 illustrates a game screen 50 in a state where the automatic mode is fixed. In this case, as shown, the position of the live object 546 is changed from the upper side of the HP gauge 543 to the upper side of the automatic button 541.

この例において、自動モードが固定された状態における実況オブジェクト546は、プレイヤが行動方針を変更するためのオブジェクトとして機能する。行動方針は、実況オブジェクト546に対するフリック操作の方向に応じて変更される。具体的には、例えば、実況オブジェクト546に対する左方向のフリック操作に応じて、行動方針として「通常」が設定され、同じく下方向のフリック操作に応じて「戦闘回避」が設定され、同じく右方向のフリック操作に応じて「出口優先」が設定される。例えば、図12に例示するように、実況オブジェクト546に対するタッチ操作に応じて、フリック操作の方向に対応する短冊状の表示領域546A(「通常」に対応)、546B(「戦闘回避」に対応)、及び、546C(「出口優先」に対応)を表示し、プレイヤに対してフリック操作の方向に対応する行動方針を案内するようにしても良い。 In this example, the live object 546 in the state where the automatic mode is fixed functions as an object for the player to change the action policy. The action policy is changed according to the direction of the flick operation on the live object 546. Specifically, for example, "normal" is set as an action policy according to a left flick operation on the live object 546, "battle avoidance" is set according to a downward flick operation, and the same right direction. "Exit priority" is set according to the flick operation of. For example, as illustrated in FIG. 12, in response to a touch operation on the live object 546, a strip-shaped display area 546A (corresponding to "normal") and 546B (corresponding to "battle avoidance") corresponding to the direction of the flick operation. , And 546C (corresponding to "exit priority") may be displayed to guide the player to the action policy corresponding to the direction of the flick operation.

ここで、上述したように、自動モードが固定された状態では、実況オブジェクト546の位置が自動ボタン541の上側へと変更されており、当該位置は、プレイヤにとって操作がし易い位置となっている。従って、上述した行動方針を変更する操作も、プレイヤにとって容易な操作となる。また、自動モードが固定された状態では、自動ボタン541に対するタッチ状態は維持されていないから、プレイヤの指等によって、実況オブジェクト546が見え難くなることも抑制されている。 Here, as described above, in the state where the automatic mode is fixed, the position of the live object 546 is changed to the upper side of the automatic button 541, and the position is a position that is easy for the player to operate. .. Therefore, the operation of changing the action policy described above is also an easy operation for the player. Further, since the touch state with respect to the automatic button 541 is not maintained in the state where the automatic mode is fixed, it is suppressed that the live object 546 becomes difficult to see by the finger or the like of the player.

なお、自動モードが固定された状態においては、ゲーム空間表示領域52の任意の位置のタップ操作に応じて自動モードが終了する。 In the state where the automatic mode is fixed, the automatic mode ends in response to a tap operation at an arbitrary position in the game space display area 52.

上述した例において、実況オブジェクト546の表示が変更されるときに、ゲームの進行速度を遅くする(例えば、プレイヤキャラクタPCの移動速度を遅くする)ようにしても良い。こうすれば、プレイヤは、自動モードの解除を適切なタイミングで行い易くなる。 In the above example, when the display of the live object 546 is changed, the progress speed of the game may be slowed down (for example, the movement speed of the player character PC may be slowed down). This makes it easier for the player to cancel the automatic mode at an appropriate timing.

上述した例において、実況オブジェクト546は、上述したもの以外の様々なゲームの状況に基づく表示を行うようにしても良い。当該表示は、例えば、プレイヤキャラクタの異常状態(毒状態など)に基づく表示、部屋内の全ての敵キャラクタを倒し、且つ、全ての宝物のアイテムを取得したことに基づく表示、ボスキャラクタを倒したことに基づく表示等を含む。 In the above-mentioned example, the live object 546 may be displayed based on various game situations other than those described above. The display is, for example, a display based on the abnormal state (poison state, etc.) of the player character, a display based on the acquisition of all enemy characters in the room, and the acquisition of all treasure items, and the boss character. Including indications based on the above.

以上説明した本実施形態のユーザ端末10は、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が行われる第1のオブジェクト(例えば、実況オブジェクト546)を所定の画面(例えば、ゲーム画面50)に表示するから、プレイヤは、当該第1のオブジェクトを介して、プレイヤキャラクタが実行する行動に基づく情報を知ることができる。このように、本発明の実施形態は、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードにおいて、プレイヤキャラクタの行動の目的をプレイヤが把握することを支援する。 The user terminal 10 of the present embodiment described above defines a first object (for example, a live object 546) that is automatically displayed based on the specified action in the automatic mode in which the player character automatically acts. Since it is displayed on the screen (for example, the game screen 50), the player can know the information based on the action executed by the player character through the first object. As described above, the embodiment of the present invention assists the player in grasping the purpose of the action of the player character in the automatic mode in which the player character automatically acts.

本発明の他の実施形態においては、ゲーム管理サーバ30において管理される情報は、ユーザ端末10において管理され、ゲーム管理サーバ30の機能は、ユーザ端末10に統合され得る。 In another embodiment of the present invention, the information managed by the game management server 30 is managed by the user terminal 10, and the functions of the game management server 30 can be integrated into the user terminal 10.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein are implemented by software, hardware or any combination thereof, other than those expressly described. For example, the processes and procedures described herein are realized by implementing logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a non-volatile memory, or a magnetic disk. Further, the processes and procedures described in the present specification can be implemented as a computer program corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if it is described that the processes and procedures described herein are performed by a single device, software, component, module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple devices. Can be performed by a component of, and / or multiple modules. The software and hardware elements described herein can also be realized by integrating them into fewer components or by breaking them down into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。 In the present specification, even if the components of the invention are described as either singular or plural, or even if they are described without limitation to either singular or plural, they should be understood separately in the context. Except for, the component may be singular or plural.

10 ユーザ端末
20 ネットワーク
30 ゲーム管理サーバ
41 情報記憶管理部
43 ゲーム進行制御部
50 ゲーム画面(所定の画面)
541 自動ボタン(第2のオブジェクト)
546 実況オブジェクト(第1のオブジェクト)
10 User terminal 20 Network 30 Game management server 41 Information storage management unit 43 Game progress control unit 50 Game screen (predetermined screen)
541 Automatic button (second object)
546 Live object (first object)

Claims (8)

プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームを提供するためのプログラムであって、
コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、
前記ゲームをプレイするための所定の画面をプレイヤに提示する処理と、
前記自動モードにおいて、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定し、特定された行動を実行するように前記プレイヤキャラクタを制御する処理と、を実行させ、
前記提示する処理は、前記自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が少なくとも行われる第1のオブジェクトを前記所定の画面に表示することを含む、
プログラム。
A program for providing a game having an automatic mode in which a player character automatically acts.
Depending on what is being done on the computer,
A process of presenting a predetermined screen for playing the game to the player,
In the automatic mode, an action to be executed by the player character is automatically specified, and a process of controlling the player character to execute the specified action is executed.
The process presented comprises displaying on the predetermined screen a first object in which at least the automatically identified behavior-based display is performed in the automatic mode.
program.
請求項1のプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタを制御する処理は、ゲーム空間における特定の目的地までの移動を、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動として特定することを含み、
前記第1のオブジェクトは、移動の目的地に基づく表示が少なくとも行われるように構成されている、
プログラム。
The program of claim 1
The process of controlling the player character includes specifying the movement to a specific destination in the game space as an action to be executed by the player character.
The first object is configured to at least display based on the destination of movement.
program.
請求項1又は2のプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタを制御する処理は、複数の行動特定ルールの中から設定されている行動特定ルールに従って前記プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定することを含み、
前記第1のオブジェクトは、設定されている行動特定ルールに基づく表示が少なくとも行われるように構成されている、
プログラム。
The program of claim 1 or 2,
The process of controlling the player character includes automatically specifying an action to be executed by the player character according to an action specifying rule set from a plurality of action specifying rules.
The first object is configured to at least display based on the set action-specific rules.
program.
前記第1のオブジェクトは、ゲームの状態に基づく表示が少なくとも行われるように構成されている請求項1ないし3何れかのプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the first object is configured to display at least based on the state of the game. 前記提示する処理は、前記第1のオブジェクトの表示が変更されるときに、所定の期間、ゲームの進行速度を遅くすることを含む請求項1ないし4何れかのプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the process presented is slowing down the progress speed of the game for a predetermined period when the display of the first object is changed. 請求項1ないし5何れかのプログラムであって、
前記コンピュータに、更に、前記所定の画面に配置されている第2のオブジェクトに対するタッチ状態を維持する操作に応じて前記自動モードを開始する処理と、前記第2のオブジェクトに対するタッチ状態を解消する第1の操作に応じて前記自動モードを終了する処理と、前記第2のオブジェクトに対するタッチ状態を解消する第2の操作に応じて前記自動モードを維持する処理と、を実行させ、
前記自動モードを開始する処理は、前記第1のオブジェクトを前記所定の画面の第1の位置に配置することを含み、
前記自動モードを維持する処理は、前記第1のオブジェクトの位置を前記第1の位置から第2の位置に変更することを含む、
プログラム。
The program according to any one of claims 1 to 5.
A process of starting the automatic mode in response to an operation of maintaining a touch state with respect to the second object arranged on the predetermined screen on the computer, and a process of canceling the touch state with respect to the second object. The process of terminating the automatic mode in response to the operation of 1 and the process of maintaining the automatic mode in response to the second operation of canceling the touch state with respect to the second object are executed.
The process of initiating the automatic mode includes arranging the first object at a first position on the predetermined screen.
The process of maintaining the automatic mode includes changing the position of the first object from the first position to the second position.
program.
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記ゲームをプレイするための所定の画面をプレイヤに提示する処理と、
前記自動モードにおいて、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定し、特定された行動を実行するように前記プレイヤキャラクタを制御する処理と、を実行し、
前記提示する処理は、前記自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が少なくとも行われる第1のオブジェクトを前記所定の画面に表示することを含む、
システム。
A system for providing a game having one or more computer processors and having an automatic mode in which a player character automatically acts.
The one or more computer processors depend on the execution of readable instructions.
A process of presenting a predetermined screen for playing the game to the player,
In the automatic mode, an action to be executed by the player character is automatically specified, and a process of controlling the player character to execute the specified action is executed.
The process presented comprises displaying on the predetermined screen a first object in which at least the automatically identified behavior-based display is performed in the automatic mode.
system.
1又は複数のコンピュータによって実行され、プレイヤキャラクタが自動的に行動する自動モードを有するゲームを提供するための方法であって、
前記ゲームをプレイするための所定の画面をプレイヤに提示するステップと、
前記自動モードにおいて、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動を自動的に特定し、特定された行動を実行するように前記プレイヤキャラクタを制御するステップと、を備え、
前記提示するステップは、前記自動モードにおいて、自動的に特定された行動に基づく表示が少なくとも行われる第1のオブジェクトを前記所定の画面に表示することを含む、
方法。
A method for providing a game that is run by one or more computers and has an automatic mode in which the player character automatically acts.
A step of presenting a predetermined screen for playing the game to the player,
The automatic mode comprises a step of automatically identifying an action to be performed by the player character and controlling the player character to execute the specified action.
The presented step comprises displaying on the predetermined screen a first object in which the automatically identified behavior-based display is at least performed in said automatic mode.
Method.
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