JP6786457B2 - Systems, methods, and programs for providing games - Google Patents

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本発明は、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a system, method, and program for providing a game that progresses in response to the execution of an action by a player character.

従来、様々なゲームにおいて、先行する攻撃等のアクションから所定時間内に後続のアクションが実行された場合に特別な効果(例えば、攻撃力を増大させる効果等)を生じる仕組み(「コンボ」と呼ばれることがある。)が導入されている。例えば、下記特許文献1は、先行する計略アクションから所定期間内に後続の計略アクションが実行された場合に、当該計略の本来の効果に加えて追加効果を実施するように構成されたカードゲームを開示する。こうした仕組みは、プレイヤによる連続したアクションの実行が促進されるから、ゲームの臨場感の向上が期待される。 Conventionally, in various games, a mechanism (called "combo") that produces a special effect (for example, an effect of increasing attack power) when a subsequent action is executed within a predetermined time from an action such as a preceding attack. May have been introduced.) For example, Patent Document 1 below describes a card game configured to perform an additional effect in addition to the original effect of the strategy when the subsequent strategy action is executed within a predetermined period from the preceding strategy action. Disclose. Since such a mechanism promotes the execution of continuous actions by the player, it is expected to improve the realistic sensation of the game.

特開2014−226426号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-226426

しかしながら、上述したような従来の仕組みは、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じるものであるから、プレイヤに要求される戦略性が十分とは言えない。従って、臨場感を向上させつつ戦略性が要求される仕組みの実現が望ましい。 However, since the conventional mechanism as described above produces a special effect simply by executing continuous actions, it cannot be said that the strategicity required of the player is sufficient. Therefore, it is desirable to realize a mechanism that requires strategicity while improving the sense of presence.

本発明の実施形態は、臨場感を向上させつつ戦略性が要求されるゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objects of the embodiment of the present invention is to provide a game that requires strategicity while improving the sense of presence. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、を実行し、前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む。 The system according to an embodiment of the present invention includes one or a plurality of computer processors, and is a system for providing a game that progresses in response to execution of an action by a player character. , A process of executing an action by the player character according to a command selected by the player from a plurality of commands for the player character according to the execution of a readable command, and a predetermined command included in the plurality of commands. The process of starting a predetermined mode according to the selection by the player and the process of executing the action are the one or a plurality of targets included in the plurality of commands during the period of the predetermined mode. The cumulative number of executions of the action by the player character, which is the command of the above and is executed according to the target command specified based on the predetermined command, during the period of the predetermined mode is recorded, and the cumulative number of executions is calculated. The larger the number, the greater the effect of the action by the player character executed at least according to the target command.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するための方法であって、前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行するステップと、前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始するステップと、を備え、前記アクションを実行するステップは、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game that is executed by one or more computers and progresses in response to execution of an action by a player character, and is a method of providing a plurality of commands to the player character. It includes a step of executing an action by the player character according to a command selected by the player from among them, and a step of starting a predetermined mode according to the selection of a predetermined command included in the plurality of commands by the player. The step of executing the action is one or a plurality of target commands included in the plurality of commands during the period of the predetermined mode according to the target command specified based on the predetermined command. The cumulative number of executions of the action by the player character to be executed during the period of the predetermined mode is recorded, and the larger the cumulative number of executions, the more the effect of the action by the player character executed according to the target command. Including making it bigger.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、を実行させ、前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む。 The program according to the embodiment of the present invention is a program for providing a game that progresses in response to the execution of an action by a player character, and is executed on one or a plurality of computers. Alternatively, a process of executing an action by the player character on a plurality of computers according to a command selected by the player from a plurality of commands for the player character, and a selection of a predetermined command included in the plurality of commands by the player. The process of starting a predetermined mode according to the above and the process of executing the action and executing the action are one or a plurality of target commands included in the plurality of commands during the period of the predetermined mode. The cumulative number of executions of the action by the player character executed according to the target command specified based on the predetermined command during the period of the predetermined mode is recorded, and the larger the cumulative number of executions, the at least the said. It includes increasing the effect of the action by the player character executed according to the target command.

本発明の様々な実施形態は、臨場感を向上させつつ戦略性が要求されるゲームを提供する。 Various embodiments of the present invention provide a game that requires strategicity while improving the sense of presence.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。FIG. 6 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a game providing system 10 according to an embodiment of the present invention. ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。The block diagram which shows the function which the game providing system 10 has. プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed in the player information table 411. 保有キャラクタ情報テーブル412において管理される情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed in possession character information table 412. 保有アイテム情報テーブル413において管理される情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed in the possession item information table 413. 戦闘画面50を例示する図。The figure which illustrates the battle screen 50. チェインモード(所定のモード)の期間中においてゲーム提供システム10が実行する処理の一例を示すフロー図。The flow diagram which shows an example of the process which the game providing system 10 executes during the period of a chain mode (predetermined mode). チェインモードの期間中における戦闘画面50を例示する図。The figure which illustrates the battle screen 50 during the period of a chain mode. チェインモードの期間中における戦闘画面50を例示する図。The figure which illustrates the battle screen 50 during the period of a chain mode.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。システム10は、プレイヤ端末30を介してプレイヤにゲームを提供する。システム10が提供するゲームは、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行する様々なゲームを含み得る。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a game providing system 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the system 10 is communicably connected to the player terminal 30 via a network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is shown in FIG. 1, the system 10 can be communicably connected to a plurality of player terminals 30. The system 10 provides the game to the player via the player terminal 30. The games provided by the system 10 may include various games that progress in response to the execution of actions by the player character.

システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The system 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 11, a main memory 12, a user I / F13, a communication I / F14, and a storage (storage device). ) 15, and each of these components is electrically connected via a bus or the like (not shown).

CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The CPU 11 reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM or the like.

ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The user I / F 13 includes various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the user I / F 13 includes an information output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like.

本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the system 10 can be configured using a plurality of computers, each having the hardware configuration described above. For example, the system 10 may be composed of a plurality of server devices.

このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10が提供するゲーム(以下、「提供ゲーム」と言うことがある。)用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game providing system 10 configured in this way has functions as a web server and an application server, and is a game provided by the web browser or system 10 installed on the player terminal 30 (hereinafter referred to as "provided game"). In response to a request from the application for (may be), various processes are executed, and screen data (for example, HTML data), control data, and the like according to the result of the processes are transmitted to the player terminal 30. The player terminal 30 displays a web page or other screen based on the received data.

プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 31, a main memory 32, a user I / F33, a communication I / F34, and a storage (memory). The device) 35 is provided, and each of these components is electrically connected via a bus or the like (not shown).

CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。 The CPU 31 reads various programs stored in the storage 35 or the like into the main memory 32 and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is composed of, for example, a DRAM or the like.

ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The user I / F 33 is various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the user I / F 33 includes an information output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I / F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, and a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 The storage 35 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 35 stores various programs including an operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 35 can be downloaded and installed from the application market or the like.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In the present embodiment, the player terminal 30 can be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game-dedicated terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末30において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。 The user (game player) of the player terminal 30 configured in this way provides the provision by executing communication with the system 10 via a web browser installed in the storage 35 or the like or an application for the provided game. You can play the game. The provided game application executed on the player terminal 30 can be an example of a program that implements a part or all of the program of the present invention.

次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。プレイヤ端末30は、本発明のシステムの一部又は全部を実装する装置の一例となり得る。 Next, the functions of the game providing system 10 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of the system 10. As shown in the figure, the system 10 has an information storage management unit 41 that stores and manages various information, a basic function control unit 43 that controls the basic functions of the provided game, and a game progress that controls the progress of the game in the provided game. It has a control unit 45. These functions are realized by the hardware such as the CPU 11 and the main memory 12 and various programs and data stored in the storage 15 and the like operating in cooperation with each other. For example, they are read into the main memory 12. This is realized by the CPU 11 executing the instructions included in the program. Further, a part or all of the functions shown in FIG. 2 may be realized by the cooperation of the system 10 and the player terminal 30, or may be realized by the player terminal 30. The player terminal 30 can be an example of a device that implements a part or all of the system of the present invention.

システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411と、プレイヤが保有するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に関する情報を管理する保有キャラクタ情報テーブル412と、プレイヤが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報テーブル413とを有し得る。 The information storage management unit 41 of the system 10 stores and manages various information in the storage 15 and the like. As shown in FIG. 2, the information storage management unit 41 has, for example, a player information table 411 that manages information about the player, a possessed character information table 412 that manages information about a character (player character) owned by the player, and a player. It may have a possessed item information table 413 that manages information about the items possessed by.

システム10の基本機能制御部43は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤのアカウントの管理、ログイン認証、及び、課金処理等を含む。 The basic function control unit 43 of the system 10 executes various processes related to the control of the basic functions of the provided game. For example, the basic function control unit 43 transmits HTML data or control data of various screens related to the basic function to the player terminal 30, and responds to various operation inputs by the user via the screen displayed on the player terminal 30. Processing is executed, and HTML data or control data corresponding to the result of the processing is transmitted to the player terminal 30. The basic functions of the provided game include, for example, player account management, login authentication, billing processing, and the like.

システム10のゲーム進行制御部45は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。 The game progress control unit 45 of the system 10 executes various processes related to controlling the progress of the game. For example, the game progress control unit 45 transmits HTML data or control data of various screens related to the progress of the game to the player terminal 30, and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. Various processes are executed, and HTML data or control data according to the result of the process is transmitted to the player terminal 30.

本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、当該プレイヤキャラクタによるアクションを実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部45は、プレイヤ端末30に表示される画面を介してプレイヤによるコマンドの選択を受け付けて、選択されたコマンドに対応するプレイヤキャラクタのアクションを実行する。 In the present embodiment, the game progress control unit 45 is configured to execute an action by the player character according to a command selected by the player from a plurality of commands for the player character. For example, the game progress control unit 45 accepts a command selection by the player via the screen displayed on the player terminal 30, and executes an action of the player character corresponding to the selected command.

また、ゲーム進行制御部45は、上記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドのプレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始し、上記複数のコマンドに含まれると共に当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンドに従って実行されるプレイヤキャラクタによるアクションの、当該所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、当該累積実行回数が多いほど、少なくとも当該対象のコマンドに従って実行されるアクションの効果を大きくするように構成されている。 Further, the game progress control unit 45 starts a predetermined mode according to the player's selection of a predetermined command included in the plurality of commands, is included in the plurality of commands, and is specified based on the predetermined command. The cumulative number of executions of the action by the player character executed according to the target command during the predetermined mode is recorded, and the larger the cumulative number of executions, the more the effect of the action executed according to the target command is. It is configured to be large.

このように、本実施形態のシステム10が提供するゲームは、所定のコマンドの選択に応じて開始される所定のモードの期間中において、当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンドに従って実行されるアクションの累積実行回数が多いほど、少なくとも当該対象のコマンドに従って実行されるアクションの効果が大きくなるように構成されているから、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じる場合と比較して、コマンドの選択に関する戦略性が要求される。 As described above, the game provided by the system 10 of the present embodiment is executed according to the target command specified based on the predetermined command during the period of the predetermined mode started according to the selection of the predetermined command. Since the effect of the action executed according to the target command is increased as the cumulative number of executions of the action to be performed increases, a special effect may be produced simply by executing consecutive actions. In comparison, strategicity regarding command selection is required.

本実施形態において、所定のコマンドは、所定のパラメータが関連付けられており、当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンドは、同じく所定のパラメータが関連付けられていると共に、当該所定のパラメータの値が所定のコマンドと同一のコマンドであるように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの期間中において、関連付けられている所定のパラメータの値が所定のコマンドと同一であるコマンドを対象のコマンドとして特定するように構成され得る。 In the present embodiment, a predetermined command is associated with a predetermined parameter, and a target command specified based on the predetermined command is also associated with a predetermined parameter and of the predetermined parameter. The value can be configured to be the same command as a given command. That is, the game progress control unit 45 may be configured to specify a command whose associated predetermined parameter value is the same as the predetermined command as the target command during the period of the predetermined mode.

本実施形態において、所定のモードの終了条件は、様々な条件が適用され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの継続時間が所定の時間に到達したときに所定のモードを終了するように構成される。また、例えば、ゲーム進行制御部45は、上記累積実行回数が所定の回数に到達したときに所定のモードを終了するように構成される。 In the present embodiment, various conditions may be applied to the termination condition of the predetermined mode. For example, the game progress control unit 45 is configured to end the predetermined mode when the duration of the predetermined mode reaches the predetermined time. Further, for example, the game progress control unit 45 is configured to end the predetermined mode when the cumulative number of executions reaches a predetermined number of times.

本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、プレイヤが保有するアイテムの中からプレイヤによって選択されたアイテムをプレイヤキャラクタに設定するように構成され得る。この場合、プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの少なくとも一部は、プレイヤキャラクタに設定されているアイテムに関連付けられている所定のパラメータの値が関連付けられ得る。こうした構成は、プレイヤキャラクタに対するアイテムの設定に関する戦略性を向上させる。 In the present embodiment, the game progress control unit 45 may be configured to set an item selected by the player from the items owned by the player as the player character. In this case, at least a part of the plurality of commands for the player character may be associated with the value of a predetermined parameter associated with the item set for the player character. Such a configuration improves the strategic nature of setting items for the player character.

アイテムは、例えば、プレイヤキャラクタが装備する装備アイテムであり、この場合、当該装備アイテムに対応するコマンド(例えば、武器アイテムを使用した通常物理攻撃を指示するコマンド)は、当該装備アイテムの所定のパラメータの値が関連付けられる。また、アイテムは、例えば、プレイヤキャラクタに設定されるアビリティ(スキル)アイテムであり、この場合、当該アビリティアイテムに対応するコマンド(例えば、魔法の発動を指示するコマンド)は、当該アビリティアイテムの所定のパラメータの値が関連付けられる。 The item is, for example, an equipment item equipped by a player character, and in this case, a command corresponding to the equipment item (for example, a command for instructing a normal physical attack using a weapon item) is a predetermined parameter of the equipment item. The value of is associated. Further, the item is, for example, an ability (skill) item set for the player character, and in this case, the command corresponding to the ability item (for example, the command for instructing the activation of magic) is a predetermined ability item. The value of the parameter is associated.

本実施形態において、所定のモードを開始するための所定のコマンドは、プレイヤによる選択に応じて上記複数のコマンドの一部として設定され得る。例えば、所定のコマンドは、特別なアクション(例えば、その効果が、通常のアクションと比較して顕著に大きいアクション)を実行するための特別コマンドの一つとして構成される。この場合、所定のコマンドを含む複数の特別コマンドの中からプレイヤによって選択された特別コマンドが、プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの一部として設定され得る。 In the present embodiment, a predetermined command for starting a predetermined mode may be set as a part of the plurality of commands according to selection by the player. For example, a given command is configured as one of the special commands for performing a special action (eg, an action whose effect is significantly greater than that of a normal action). In this case, a special command selected by the player from a plurality of special commands including a predetermined command may be set as a part of the plurality of commands for the player character.

本実施形態におけるゲームは、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行する様々なゲームが含まれ得る。例えば、当該ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦うゲームとして構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの期間中において、上記累積実行回数が多いほど、少なくとも対象のコマンドに従って実行されるプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくするように構成され得る。 The game in the present embodiment may include various games that progress in response to the execution of an action by the player character. For example, the game may be configured as a game in which a player character fights an enemy character. In this case, the game progress control unit 45 is configured so that the greater the cumulative number of executions during the period of the predetermined mode, the greater the effect of the attack by the player character executed according to the target command on the enemy character. obtain.

また、本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤキャラクタの各々によるアクションの実行に応じて進行するように構成され得る。こうしたゲームは、複数のプレイヤキャラクタによって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGを含む。複数のプレイヤキャラクタは、複数のプレイヤによって操作されるように構成され得る。この場合、例えば、ゲーム進行制御部45は、複数のプレイヤキャラクタに含まれる第1のプレイヤキャラクタに対するコマンドの選択を第1のプレイヤから受け付ける一方、複数のプレイヤキャラクタに含まれる第2のプレイヤキャラクタに対するコマンドの選択を第2のプレイヤから受け付けるように構成される。こうした構成は、所定のモードの期間中において、複数のプレイヤ間で協調したコマンドの選択が必要となるから、要求される戦略性がより一層向上する。 Further, the game in the present embodiment may be configured to proceed according to the execution of actions by each of the plurality of player characters. Such games include RPGs in which a party composed of multiple player characters fights against enemy characters. A plurality of player characters may be configured to be manipulated by a plurality of players. In this case, for example, the game progress control unit 45 accepts the selection of a command for the first player character included in the plurality of player characters from the first player, while the game progress control unit 45 for the second player character included in the plurality of player characters. It is configured to accept command selections from a second player. In such a configuration, it is necessary to select commands in cooperation among a plurality of players during the period of a predetermined mode, so that the required strategy is further improved.

また、ゲーム進行制御部45は、複数の敵キャラクタの中からプレイヤによって選択された敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタによる攻撃を実行し、所定のモードの期間中において、上記累積実行回数を、敵キャラクタ毎に記録し、特定の敵キャラクタに対する上記累積実行回数が多いほど、少なくとも当該特定の敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくするように構成され得る。この場合、複数の敵キャラクタの各々に対する累積実行回数の記録が同時に進行し得る。こうした構成は、敵キャラクタの選択に関する戦略性を向上させる。 In addition, the game progress control unit 45 executes an attack by the player character against the enemy character selected by the player from among the plurality of enemy characters, and during the period of the predetermined mode, the cumulative number of executions is calculated by the enemy character. It may be configured to record each time and at least increase the effect of the attack on the specific enemy character as the cumulative number of executions against the specific enemy character increases. In this case, the recording of the cumulative number of executions for each of the plurality of enemy characters can proceed at the same time. Such a configuration improves the strategic nature of the selection of enemy characters.

また、ゲーム進行制御部45は、第1の所定のコマンドの選択に応じて開始された第1の所定のモードの期間中における第2の所定のコマンドの選択に応じて、当該第1の所定のモードを終了して第2の所定のモードを開始するように構成され得る。例えば、第1及び第2の所定のコマンドは、特定される対象のコマンドが相互に異なる。 Further, the game progress control unit 45 responds to the selection of the second predetermined command during the period of the first predetermined mode started in response to the selection of the first predetermined command. It may be configured to exit the mode of and start a second predetermined mode. For example, the first and second predetermined commands are different from each other in the command to be specified.

また、所定のモードの継続時間が所定の時間に到達したときに当該所定のモードを終了するように構成した場合において、ゲーム進行制御部45は、所定のモードの期間中における所定のコマンドの再度の選択に応じて、上記累積実行回数を維持すると共に当該所定のモードの継続時間をリセットするように構成され得る。つまり、所定のモードは、所定のコマンドの再度の選択に応じて、その実質的な継続時間が延長されるように構成され得る。 Further, when the predetermined mode is configured to end when the duration of the predetermined mode reaches the predetermined time, the game progress control unit 45 reissues the predetermined command during the period of the predetermined mode. Depending on the selection of, the cumulative number of executions may be maintained and the duration of the predetermined mode may be reset. That is, a given mode may be configured to extend its substantial duration in response to reselection of a given command.

また、本実施形態において、複数のコマンドの少なくとも一部は、1回の選択に応じて複数回のアクションが実行されるように構成され得る。こうしたコマンドの選択は、上記累積実行回数の増大を促進するから、所定のモードの期間中において有利となる。 Further, in the present embodiment, at least a part of the plurality of commands may be configured to execute a plurality of actions in response to one selection. The selection of such a command is advantageous during the period of the predetermined mode because it promotes the increase in the cumulative number of executions.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の動作について、具体例を用いて説明する。当該具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤキャラクタよって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGである。このRPGは、1つのステージが複数の戦闘シーンによって構成されており、1つの戦闘シーンにおいて1又は複数の敵キャラクタが出現する。各戦闘シーンにおいて出現した敵キャラクタの全てを倒すと、当該戦闘シーンをクリアし、次の戦闘シーンへと進む。そして、最後の戦闘シーンにおいてはボスキャラクタが出現し、当該ボスキャラクタを倒すとステージのクリアとなる。また、このRPGは、1人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタの全てを操作する(コマンドを入力する)ように構成されている。 Next, the operation of the game providing system 10 of the present embodiment having such a function will be described with reference to a specific example. The provided game in the specific example is an RPG in which a party composed of a plurality of player characters fights against an enemy character. In this RPG, one stage is composed of a plurality of battle scenes, and one or a plurality of enemy characters appear in one battle scene. If you defeat all the enemy characters that appear in each battle scene, you will clear the battle scene and proceed to the next battle scene. Then, in the final battle scene, a boss character appears, and when the boss character is defeated, the stage is cleared. Further, this RPG is configured so that one player operates all of a plurality of player characters (inputs a command).

図3は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」に対応付けて、プレイヤのニックネーム等を含む「基本情報」、ステージのクリア状況等を含む「ゲーム進行状況」等の情報を管理する。 FIG. 3 illustrates the information managed in the player information table 411 in this specific example. As shown in the figure, the player information table 411 is associated with a "player ID" that identifies an individual player, "basic information" including a player's nickname, etc., "game progress status" including a stage clear status, etc. Manage information.

図4は、この具体例において、保有キャラクタ情報テーブル412において管理される情報を例示する。保有キャラクタ情報テーブル412は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」と、このプレイヤが保有する個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、「キャラクタ名」、「職業」、敵キャラクタを倒すこと等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル」、「HP(現在値/最大値)」、設定されている(装備している)武器アイテムを識別する「武器アイテムID」、設定されている防具アイテムを識別する「防具アイテムID」、設定されている2つのアビリティアイテム(第1アビリティアイテム及び第2アビリティアイテム)をそれぞれ識別する「第1アビリティアイテムID」及び「第2アビリティアイテムID」、設定されている必殺技に関する情報である「必殺技情報」、「攻撃力」、「防御力」、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、HP、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変動し、また、設定可能なアイテムが変動する。また、HP、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、又は、設定されるアイテムに応じて変動する。 FIG. 4 illustrates the information managed in the possessed character information table 412 in this specific example. As shown in the figure, the possessed character information table 412 is associated with a combination of a "player ID" that identifies an individual player and a "character ID" that identifies an individual character possessed by the player, and "character name". , "Occupation", "Experience value" acquired by defeating enemy characters, "Level" that increases as the experience value increases, "HP (current value / maximum value)", set (equipment) "Weapon item ID" that identifies the weapon item, "Armor item ID" that identifies the set armor item, and two set ability items (first ability item and second ability item) "1st ability item ID" and "2nd ability item ID" to identify each, "special move information", "attack power", "defense power", which is information about the set special move, this character is in the party It manages information such as "party setting information" which is setting information when it is included. For example, values for warriors, wizards, etc. are set for occupations, and the values of other parameters such as HP, attack power, and defense power change according to the values of this occupation, and the items that can be set also change. To do. In addition, parameters such as HP, attack power, and defense power vary depending on, for example, a level or an item to be set.

この具体例において、プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、保有するアイテムの中から選択したアイテムを各プレイヤキャラクタに設定することができる。プレイヤが保有するアイテムは、保有アイテム情報テーブル413において管理されている。保有キャラクタ情報テーブル412の武器アイテムID、防具アイテムID、第1アビリティアイテムID及び第2アビリティアイテムIDには、当該プレイヤによって選択された各アイテムのアイテムIDが設定される。 In this specific example, the player can set an item selected from the possessed items for each player character via the screen displayed on the player terminal 30. The items held by the player are managed in the held item information table 413. The item ID of each item selected by the player is set in the weapon item ID, armor item ID, first ability item ID, and second ability item ID of the possessed character information table 412.

また、この具体例において、プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、プレイヤキャラクタに対して設定可能な必殺技の中から選択した必殺技をプレイヤキャラクタに設定することができる。プレイヤキャラクタに対して設定可能な必殺技は、当該プレイヤキャラクタに関連付けられている必殺技、及び、当該プレイヤキャラクタに設定されているアイテムに関連付けられている必殺技である。アイテムに関連付けられている必殺技の一部は、当該アイテムが特定のプレイヤキャラクタに設定されている場合のみに設定可能となる。保有キャラクタ情報テーブル412の必殺技情報には、設定された必殺技に関する情報が設定される。詳しくは後述するが、必殺技は、プレイヤキャラクタによって実行されるアクションの一つであって、その実行に伴って1又は複数の効果を生じる。必殺技の実行に伴って生じる効果は、例えば、敵キャラクタに対する攻撃を目的とした効果(大きなダメージを与える効果、ダメージの上限値を拡張する効果等)、及び、プレイヤキャラクタに対する支援を目的とした効果(HPを回復する効果等)を含む。なお、この例では、1のプレイヤキャラクタに対して設定される必殺技は1つである。しかしながら、本実施形態の他の具体例においては、1のプレイヤキャラクタに対して複数の必殺技が設定され得る。 Further, in this specific example, the player can set the special move selected from the special moves that can be set for the player character to the player character via the screen displayed on the player terminal 30. The special moves that can be set for the player character are the special move associated with the player character and the special move associated with the item set for the player character. Some of the special moves associated with an item can only be set if the item is set for a particular player character. Information about the set special move is set in the special move information of the possessed character information table 412. As will be described in detail later, the special move is one of the actions executed by the player character, and one or more effects are produced in association with the execution. The effects generated by executing the special move are, for example, effects aimed at attacking the enemy character (effects that cause large damage, effects that extend the upper limit of damage, etc.), and effects aimed at supporting the player character. Includes effects (such as the effect of recovering HP). In this example, only one special move is set for one player character. However, in another specific example of the present embodiment, a plurality of special moves may be set for one player character.

パーティ設定情報には、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順、配置(例えば、攻撃を重視する前衛、又は、防御を重視する後衛)等が登録されるが、このキャラクタがパーティに含まれていない場合には当該設定情報は登録されない。従って、このパーティ設定情報によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することもできる。プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、保有するプレイヤキャラクタの中からパーティを構成するキャラクタを選択することができる。 In the party setting information, setting information when this character is included in the party is registered, for example, the order and arrangement in the party (for example, the avant-garde that emphasizes attack or the rearguard that emphasizes defense) and the like. Is registered, but if this character is not included in the party, the setting information is not registered. Therefore, it is also possible to identify whether or not this character is included in the party by the party setting information. The player can select a character that constitutes a party from among the possessed player characters via the screen displayed on the player terminal 30.

この例において、プレイヤは、このRPGを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、プレイヤは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。 In this example, the player possesses a predetermined number of characters when playing this RPG for the first time, and then acquires and retains a new character as the game progresses. For example, a player may acquire a new character by clearing a stage, by purchasing with real or virtual money, or by lottery.

図5は、この具体例において、保有アイテム情報テーブル413において管理される情報を例示する。保有アイテム情報テーブル413は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」と、このプレイヤが保有する個別のアイテムを識別する「アイテムID」との組合せに対応付けて、アイテムの種別を示す「アイテム種別」、「属性」、「アビリティ種別」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。この例において、アイテム種別は、武器アイテム、防具アイテム、及びアビリティアイテムの何れかの値が設定される。 FIG. 5 illustrates the information managed in the possessed item information table 413 in this specific example. As shown in the figure, the possessed item information table 413 corresponds to a combination of a "player ID" that identifies an individual player and an "item ID" that identifies an individual item owned by this player, and types of items. It manages information such as "item type", "attribute", "ability type", "attack power", and "defense power". In this example, the item type is set to any value of a weapon item, an armor item, and an ability item.

属性は、アイテム種別が武器アイテム又は防具アイテムの場合に設定されるパラメータである。この例において、属性には、「炎属性」、「氷属性」、「雷属性」等の値が設定される。 The attribute is a parameter set when the item type is a weapon item or an armor item. In this example, values such as "flame attribute", "ice attribute", and "thunder attribute" are set as the attributes.

アビリティ種別は、アイテム種別がアビリティアイテムの場合に設定されるパラメータである。この例において、アビリティ種別には、「白魔法」、「黒魔法」、「物理攻撃」、「忍者」等の値が設定される。 The ability type is a parameter set when the item type is an ability item. In this example, values such as "white magic", "black magic", "physical attack", and "ninja" are set for the ability type.

この例において、プレイヤは、このRPGを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、プレイヤは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。 In this example, the player holds a predetermined number of items when playing this RPG for the first time, and then acquires and holds new items as the game progresses. For example, a player may acquire a new item by clearing a stage, by purchasing with real or virtual money, or by lottery.

図6は、この具体例においてプレイヤ端末30に表示される戦闘画面50を例示する。戦闘画面50は、各戦闘シーンにおける敵キャラクタとの戦闘を行うための画面であり、図示するように、戦闘領域52と、コマンド領域54とを有する。 FIG. 6 illustrates a battle screen 50 displayed on the player terminal 30 in this specific example. The battle screen 50 is a screen for performing a battle with an enemy character in each battle scene, and has a battle area 52 and a command area 54 as shown in the figure.

戦闘領域52内の右側には、図6に示すように、パーティに含まれる複数(図6の例では5つ)のプレイヤキャラクタPCが配置されている。各プレイヤキャラクタPCの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGと、コマンドを選択(入力)可能となるまでの待機時間である選択待機時間、及び、コマンドの選択後に対応するアクションが実行されるまでの待機時間である実行待機時間それぞれの経過状況を示すタイムゲージTGとが配置されている。 As shown in FIG. 6, a plurality of player character PCs (five in the example of FIG. 6) included in the party are arranged on the right side in the battle area 52. On the lower side of each player character PC, there are an HP gauge HPG indicating the remaining amount of HP, a selection waiting time which is a waiting time until a command can be selected (input), and a corresponding action after the command is selected. A time gauge TG indicating the progress of each execution waiting time, which is the waiting time until execution, is arranged.

戦闘領域52内の左側には、1又は複数(図6の例では2つ)の敵キャラクタECが配置されている。各敵キャラクタECの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGが配置されている。 One or more (two in the example of FIG. 6) enemy character ECs are arranged on the left side of the battle area 52. An HP gauge HPG indicating the remaining amount of HP is arranged below each enemy character EC.

また、戦闘領域52内の右下隅には、必殺技ポイントの蓄積量を示す必殺技ゲージSGが配置されている。必殺技ポイントは、必殺技の発動に必要なポイントであり、敵キャラクタからの攻撃を受けたときや、敵キャラクタに対する攻撃を行ったとき等に蓄積され、必殺技を発動したときに消費される。 Further, in the lower right corner of the battle area 52, a special move gauge SG indicating the accumulated amount of special move points is arranged. Special move points are points required to activate a special move, and are accumulated when an enemy character attacks or attacks an enemy character, and are consumed when the special move is activated. ..

コマンド領域54は、図6に示すように、プレイヤキャラクタに対するコマンドを選択するための5つのコマンドオブジェクト541−545が横方向に並べて配置されている。「闘う」と表示されたコマンドオブジェクト541は、プレイヤキャラクタに設定されている武器アイテムを使用した通常物理攻撃を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。「防御」と表示されたコマンドオブジェクト542は、防御を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。 In the command area 54, as shown in FIG. 6, five command objects 541-545 for selecting a command for the player character are arranged side by side in the horizontal direction. The command object 541 displayed as "fight" is an object for inputting a command instructing a normal physical attack using a weapon item set for the player character. The command object 542 displayed as "defense" is an object for inputting a command instructing defense.

コマンドオブジェクト543、544は、プレイヤキャラクタに設定されている第1アビリティアイテム及び第2アビリティアイテムに対応するアビリティの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、第1アビリティアイテムとして「黒魔法A」が設定されており、コマンドオブジェクト543は、黒魔法Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能し、また、第2アビリティアイテムとして「黒魔法B」が設定されており、コマンドオブジェクト544は、黒魔法Bの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。 The command objects 543 and 544 are objects for inputting commands for instructing the activation of the abilities corresponding to the first ability item and the second ability item set in the player character. In the example of FIG. 6, "black magic A" is set as the first ability item, and the command object 543 functions as an object for inputting a command instructing the activation of black magic A, and the second "Black magic B" is set as an ability item, and the command object 544 functions as an object for inputting a command instructing the activation of black magic B.

コマンドオブジェクト545は、プレイヤキャラクタに設定されている必殺技の発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、必殺技として「必殺技A」が設定されており、コマンドオブジェクト545は、必殺技Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。コマンドオブジェクト545は、必殺技ゲージSGにおいて蓄積されている必殺技ポイントが、対応する必殺技(図6の例では必殺技A)を発動するのに必要なポイント数未満である場合には選択することができず、当該必要なポインント数以上である場合に選択できるように構成されている。 The command object 545 is an object for inputting a command instructing the activation of the special move set in the player character. In the example of FIG. 6, "Special Move A" is set as the Special Move, and the command object 545 functions as an object for inputting a command instructing the activation of the Special Move A. The command object 545 is selected when the number of special move points accumulated in the special move gauge SG is less than the number of points required to activate the corresponding special move (special move A in the example of FIG. 6). It is configured so that it can be selected when the number of points is greater than or equal to the required number.

図6に示すように、コマンドオブジェクト541−544の各々の上側には、対応するコマンドの残りの選択可能回数(入力可能回数)が表示されている。この例において、コマンドオブジェクト541、542に対応する通常物理攻撃及び防御を指示するコマンドは選択可能回数が制限されていない(無限を示す記号が表示されている)。一方、コマンドオブジェクト543、544に対応するアビリティの発動を指示するコマンドは選択可能回数が制限されている。 As shown in FIG. 6, the remaining selectable number (inputable number) of the corresponding command is displayed on the upper side of each of the command objects 541-544. In this example, the command for instructing normal physical attack and defense corresponding to the command objects 541 and 542 is not limited in the number of selectable times (a symbol indicating infinity is displayed). On the other hand, the number of times the command that instructs the activation of the ability corresponding to the command objects 543 and 544 can be selected is limited.

コマンド領域54は、選択待機時間を経過してコマンドの選択が可能となっているコマンド待ち状態のプレイヤキャラクタに対応するコマンドオブジェクト541−545が表示され、コマンド待ち状態のプレイヤキャラクタが存在しない場合には、コマンドオブジェクト541−545は表示されない。また、コマンド領域54は、コマンド待ち状態のプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、最も早くコマンド待ち状態となったプレイヤキャラクタに対応するコマンドオブジェクト541−545が表示される。なお、コマンド待ち状態のプレイヤキャラクタが複数存在する場合において、プレイヤは、所定の操作によって、対応するコマンドオブジェクト541−545をコマンド領域54に表示するプレイヤキャラクタ(コマンドを入力するプレイヤキャラクタ)を切り替えることもできる。 In the command area 54, when the command object 541-545 corresponding to the player character in the command waiting state in which the command can be selected after the selection waiting time has elapsed is displayed and the player character in the command waiting state does not exist, Does not display the command object 541-545. Further, in the command area 54, when there are a plurality of player characters in the command waiting state, the command object 541-545 corresponding to the player character in the command waiting state is displayed. When there are a plurality of player characters waiting for a command, the player switches the player character (player character for inputting a command) for displaying the corresponding command object 541-545 in the command area 54 by a predetermined operation. You can also.

プレイヤが、コマンド領域54に表示されているコマンドオブジェクト541−545の何れかを選択すると、実行待機時間を経過した後に、選択されたコマンドオブジェクトに対応するコマンドに従って、対応するプレイヤキャラクタがアクションを実行する。実行されるアクションが敵キャラクタに対する攻撃(通常物理攻撃及びアビリティ攻撃を含む)である場合には、プレイヤは、コマンドオブジェクトを選択する前に、攻撃の対象となる敵キャラクタを、戦闘領域52を介して選択することができる。攻撃の対象となる敵キャラクタは、プレイヤによって選択されない場合には、所定のルールに従って自動的に特定される。なお、敵キャラクタによるアクション(例えば、プレイヤキャラクタに対する攻撃)は、所定の時間間隔で自動的に実行される。 When the player selects any of the command objects 541-545 displayed in the command area 54, the corresponding player character executes an action according to the command corresponding to the selected command object after the execution waiting time has elapsed. To do. When the action to be performed is an attack on an enemy character (including a normal physical attack and an ability attack), the player moves the enemy character to be attacked through the battle area 52 before selecting the command object. Can be selected. If the enemy character to be attacked is not selected by the player, it is automatically identified according to a predetermined rule. An action by an enemy character (for example, an attack on a player character) is automatically executed at predetermined time intervals.

このように、各戦闘シーンにおいては、パーティを構成する複数のプレイヤキャラクタ、及び、1又は複数の敵キャラクタがそれぞれアクションを繰り返し実行する。そして、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)と当該戦闘シーンのクリアとなる。一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのプレイヤキャラクタのHPが0となると、ゲーム終了となる。 In this way, in each battle scene, a plurality of player characters constituting the party and one or a plurality of enemy characters each repeatedly execute actions. Then, when the party defeats all the enemy characters (HP is set to 0), the battle scene is cleared. On the other hand, if the HP of all the player characters included in the party becomes 0 before defeating all the enemy characters, the game ends.

ここで、チェイン必殺技の発動に伴って開始されるチェインモード(所定のモード)について説明する。上述したように、必殺技は、1又は複数の効果を生じるアクションである。チェイン必殺技は、その実行に伴って生じる効果の一つとして「チェインモードの開始」が設定されている必殺技である。チェイン必殺技は、「チェインモードの開始」に加えて、その他の効果(例えば、敵キャラクタに対する攻撃)が設定され得る。チェイン必殺技には、チェイン対象となるコマンドを特定するための属性(第1の所定のパラメータ)及びアビリティ種別(第2の所定のパラメータ)が設定されている。チェインモードは、チェイン対象のコマンドに従って実行される攻撃のチェイン回数(累積実行回数)に基づいて攻撃力が強化されるモードである。 Here, a chain mode (predetermined mode) that is started when the chain special move is activated will be described. As mentioned above, a Special Move is an action that produces one or more effects. The chain special move is a special move in which "start of chain mode" is set as one of the effects generated by the execution. In addition to "starting chain mode", other effects (for example, attacks on enemy characters) can be set for the chain special move. In the chain special move, an attribute (first predetermined parameter) and an ability type (second predetermined parameter) for specifying a command to be chained are set. The chain mode is a mode in which the attack power is strengthened based on the number of chains of attacks (cumulative number of executions) executed according to the command to be chained.

チェイン必殺技の発動を指示するコマンド(所定のコマンド)の選択に応じてチェイン必殺技が発動されると、チェインモードが開始される。図7は、チェインモードの期間中においてシステム10が実行する処理の一例を示すフロー図である。図示するように、チェインモードが開始されると、チェインモードの終了条件が成立するまでの間、システム10は、コマンドの選択を待機する(ステップS110−S120)。この例において、チェインモードの終了条件は、当該チェインモードの継続時間が所定の時間(例えば、30秒)に到達することである。 When the chain special move is activated according to the selection of the command (predetermined command) for instructing the activation of the chain special move, the chain mode is started. FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed by the system 10 during the chain mode. As shown in the figure, when the chain mode is started, the system 10 waits for command selection until the end condition of the chain mode is satisfied (steps S110-S120). In this example, the end condition of the chain mode is that the duration of the chain mode reaches a predetermined time (for example, 30 seconds).

図8は、チェインモードの期間中における戦闘画面50を例示する。当該期間中における戦闘画面50は、図示するように、戦闘領域52の上端付近に、チェインモードの残り時間を示すチェインタイムゲージCTGが配置されている。また、チェインタイムゲージCTGの左側には、発動したチェイン必殺技に対応するアイコン画像521が表示され、また、チェインタイムゲージCTGの左下付近には、発動したチェイン必殺技に設定されている属性の値(図8の例では「炎属性」)を示すアイコン画像522、及び、同じくチェイン必殺技に設定されているアビリティ種別の値(図8の例では「物理攻撃」)を示すアイコン画像523が配置される。 FIG. 8 illustrates the battle screen 50 during the chain mode. As shown in the figure, the battle screen 50 during the period has a chain time gauge CTG indicating the remaining time of the chain mode arranged near the upper end of the battle area 52. In addition, the icon image 521 corresponding to the activated chain special move is displayed on the left side of the chain time gauge CTG, and the attribute set for the activated chain special move is displayed near the lower left of the chain time gauge CTG. An icon image 522 showing a value (“flame attribute” in the example of FIG. 8) and an icon image 523 showing a value of an ability type (“physical attack” in the example of FIG. 8) also set in the chain special move. Be placed.

また、図8に示すように、コマンド領域54において、チェイン対象のコマンドに対応するコマンドオブジェクトには、鎖の外観を有するアイコン画像COが付加されている。具体的には、対応するプレイヤキャラクタに設定されている武器アイテムの属性の値が、チェイン必殺技に設定されている属性の値と同じである場合には、コマンドオブジェクト541にアイコン画像COが付加される。また、対応するプレイヤキャラクタに設定されている第1アビリティアイテム及び/又は第2アビリティアイテムが敵キャラクタを攻撃するためのアビリティアイテムであって、且つ、そのアビリティ種別の値が、チェイン必殺技に設定されているアビリティ種別の値と同じである場合には、コマンドオブジェクト543及び/又は544にアイコン画像COが付加される。プレイヤは、当該アイコン画像COによって、チェイン対象のコマンドに対応するコマンドオブジェクトを容易に認識することができる。 Further, as shown in FIG. 8, in the command area 54, an icon image CO having the appearance of a chain is added to the command object corresponding to the command to be chained. Specifically, if the attribute value of the weapon item set for the corresponding player character is the same as the attribute value set for the chain special move, the icon image CO is added to the command object 541. Will be done. In addition, the first ability item and / or the second ability item set for the corresponding player character is an ability item for attacking an enemy character, and the value of the ability type is set as a chain special move. If the value is the same as the value of the ability type, the icon image CO is added to the command object 543 and / or 544. The player can easily recognize the command object corresponding to the command to be chained by the icon image CO.

図7のフロー図に戻り、チェインモードの期間中においてコマンドが選択されると(ステップS120においてYES)、選択されたコマンドが敵キャラクタに対する攻撃を指示するコマンドである場合には(ステップS125においてYES)、攻撃の対象となる敵キャラクタに対するその時点のチェイン回数に基づいて、対応するプレイヤキャラクタの攻撃力が強化され(ステップS130)、強化された攻撃力に基づく攻撃が実行される(ステップS140)。攻撃力は、チェイン回数が多くなるほど大きくなるように強化される。例えば、強化後の攻撃力は、「標準の攻撃力×(1+(0.2×チェイン回数))」という計算式を用いて算出される。なお、選択されたコマンドが敵キャラクタに対する攻撃を指示するコマンドでない場合(例えば、防御を指示するコマンド、及び、プレイヤキャラクタを支援するアビリティの発動を指示するコマンドである場合等)には(ステップS125においてNO)、対応するアクションがそのまま実行される。敵キャラクタに対する攻撃が実行されると、プレイヤキャラクタの攻撃力、及び、敵キャラクタの防御力等のパラメータの値に基づいて算出されるダメージが、敵キャラクタに対して与えられる。ここで、敵キャラクタ毎に、チェインモード用の特別の防御力(例えば、当該防御力が大きいほど、チェイン回数に基づく攻撃力の強化の度合いが抑制される。)を設定しても良い。 Returning to the flow chart of FIG. 7, when a command is selected during the chain mode (YES in step S120), if the selected command is a command instructing an attack on the enemy character (YES in step S125). ), The attack power of the corresponding player character is strengthened based on the number of chains at that time against the enemy character to be attacked (step S130), and the attack based on the strengthened attack power is executed (step S140). .. The attack power is strengthened so that it increases as the number of chains increases. For example, the attack power after strengthening is calculated using the formula "standard attack power x (1+ (0.2 x number of chains))". If the selected command is not a command that instructs an attack on an enemy character (for example, a command that instructs defense or a command that instructs the activation of an ability that supports the player character) (step S125). NO), the corresponding action is executed as is. When an attack on an enemy character is executed, damage calculated based on the values of parameters such as the attack power of the player character and the defense power of the enemy character is given to the enemy character. Here, a special defense power for the chain mode may be set for each enemy character (for example, the larger the defense power, the more the degree of enhancement of the attack power based on the number of chains is suppressed).

そして、選択されたコマンドがチェイン対象のコマンドであるか否かが判断される(ステップS150)。具体的には、選択されたコマンドが通常物理攻撃を指示するコマンドであって、対応する武器アイテムの属性の値がチェイン必殺技に設定されている属性の値と同じである場合、又は、選択されたコマンドが敵キャラクタを攻撃するアビリティの発動を指示するコマンドであって、対応するアビリティアイテムのアビリティ種別の値がチェイン必殺技に設定されているアビリティ種別の値と同じである場合に、チェイン対象のコマンドであると判断される。 Then, it is determined whether or not the selected command is a command to be chained (step S150). Specifically, if the selected command is a command that indicates a normal physical attack, and the attribute value of the corresponding weapon item is the same as the attribute value set for the chain special move, or selected. If the command given is a command that instructs the activation of an ability that attacks an enemy character, and the value of the ability type of the corresponding ability item is the same as the value of the ability type set in the chain special move, the chain Judged as the target command.

そして、選択されたコマンドがチェイン対象のコマンドである場合には(ステップS150においてYES)、当該コマンドに従って敵キャラクタに対して実行された攻撃回数が、当該敵キャラクタに対するチェイン回数に加算され(ステップS160)、その後、コマンドの選択の待機へと戻る(ステップS110、S120)。例えば、複数回の物理攻撃を実行するアビリティが発動された場合には、当該複数回に対応する回数がチェイン回数に加算される。 If the selected command is a command to be chained (YES in step S150), the number of attacks executed against the enemy character according to the command is added to the number of chains against the enemy character (step S160). ), After that, the process returns to waiting for command selection (steps S110 and S120). For example, when the ability to execute a plurality of physical attacks is activated, the number of times corresponding to the multiple times is added to the number of chains.

図9は、チェイン対象のコマンドに従って敵キャラクタに対する攻撃が実行されたときの戦闘画面50を例示する。図示するように、チェイン対象のコマンドに従って攻撃が実行されたときには、チェイン回数が加算される様子をアニメーション表示するチェイン回数表示オブジェクト524が表示される。チェイン回数表示オブジェクト524の下方には、敵キャラクタに与えたダメージが表示される。ここで、チェイン回数に加えて、当該チェイン回数に基づく攻撃力の強化の度合い(例えば、ダメージアップの倍率)が表示されるようにしても良い。こうすれば、チェインモードにおける攻撃力の強化の効果をプレイヤが把握し易くなる。 FIG. 9 illustrates a battle screen 50 when an attack on an enemy character is executed according to a command to be chained. As shown in the figure, when an attack is executed according to a command to be chained, a chain count display object 524 that animates how the chain count is added is displayed. The damage given to the enemy character is displayed below the chain count display object 524. Here, in addition to the number of chains, the degree of enhancement of the attack power based on the number of chains (for example, the magnification of damage increase) may be displayed. In this way, it becomes easier for the player to grasp the effect of strengthening the attack power in the chain mode.

そして、チェインモードの継続時間が所定の時間に到達して終了条件が成立すると、チェインモードを終了する。このようにチェインモードの期間中においては、敵キャラクタ毎にチェイン回数が繰り返し加算され(複数の敵キャラクタが存在する場合には、各敵キャラクタに対するチェイン回数の加算が同時に進行し)、当該チェイン回数が多くなるほど攻撃力が大きくなり、この結果、敵キャラクタに対する攻撃の効果も大きくなる。なお、チェイン回数が所定数に到達した場合に、攻撃力の強化に加えて、特別な効果を発動する(例えば、特別のアビリティを発動する)ようにしても良い。 Then, when the duration of the chain mode reaches a predetermined time and the end condition is satisfied, the chain mode is terminated. In this way, during the chain mode, the number of chains is repeatedly added for each enemy character (when there are multiple enemy characters, the number of chains is added to each enemy character at the same time), and the number of chains is added. The greater the number, the greater the attack power, and as a result, the effect of the attack on the enemy character also increases. When the number of chains reaches a predetermined number, in addition to strengthening the attack power, a special effect may be activated (for example, a special ability may be activated).

なお、この例において、チェインモードの期間中に、再度、何れかのプレイヤキャラクタによって同一のチェイン必殺技が発動されると、その時点のチェイン回数を維持したまま継続時間がクリアされる。つまり、同一のチェイン必殺技の再実行は、チェインモードの継続時間の延長をもたらす。 In this example, if the same chain special move is activated again by any player character during the chain mode, the duration is cleared while maintaining the number of chains at that time. That is, re-execution of the same chain special move results in an extension of the duration of the chain mode.

また、この例において、チェインモードの期間中に、何れかのプレイヤキャラクタによって異なるチェイン必殺技が発動されると、現在のチェインモードを終了して新たなチェインモードが開始される。この場合、チェイン回数はリセットされ、チェイン対象のコマンドは、新たに発動されたチェイン必殺技に設定されている属性及びアビリティ種別の値に基づいて特定される。 Further, in this example, if a different chain special move is activated by any player character during the chain mode, the current chain mode is terminated and a new chain mode is started. In this case, the number of chains is reset, and the command to be chained is specified based on the attribute and ability type values set in the newly activated chain special move.

上述した例のRPGは、1人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作するゲームとして構成されているが、本実施形態の他の具体例においては、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するゲームとして構成され得る。当該ゲームは、例えば、8つのプレイヤキャラクタによってパーティが構成され、4人のプレイヤの各々が2つのプレイヤキャラクタを操作するように構成される。このように、複数のプレイヤでゲームをプレイする場合、チェイン必殺技に対応するキャラクタ/アイテムを保有していないプレイヤであっても、チェインモードの期間中において、チェイン対象のコマンドの選択によるチェイン回数の加算には参加することができるから、当意即妙の連携で自身の存在価値を発揮することができる。また、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行されてもチェイン回数はリセットされないから、チェイン対象のコマンドを選択できない(対応するアイテムを保有/設定していない)プレイヤであっても、チェインモードの期間中における攻撃に参加することができる。また、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行された場合にチェイン回数がリセットされると、チェイン回数をリセットしたプレイヤ(例えば、誤ってチェイン対象でないコマンドを選択したプレイヤ)は負の感情を抱き、興趣の低下を生じ得るが、上述した例ではチェイン回数がリセットされないから、こうした興趣の低下を生じない。このように、上述した例におけるチェインモードは、様々なレベルのプレイヤが一緒に楽しめるモードであると言える。 The RPG of the above-mentioned example is configured as a game in which one player operates a plurality of player characters, but in another specific example of the present embodiment, a plurality of players operate a plurality of player characters, respectively. Can be configured as a game. In the game, for example, a party is composed of eight player characters, and each of the four players is configured to operate two player characters. In this way, when playing a game with a plurality of players, even if the player does not have the character / item corresponding to the chain special move, the number of chains by selecting the command to be chained during the chain mode period. Since you can participate in the addition of, you can demonstrate your own existence value by coordinating with your own will. Also, since the number of chains is not reset even if an attack that follows a command that is not the target of the chain is executed, even a player who cannot select the command to be chained (has / does not have the corresponding item) is in the chain mode. Can participate in attacks in. Also, if the number of chains is reset when an attack that follows a command that is not the target of the chain is executed, the player who reset the number of chains (for example, the player who mistakenly selected the command that is not the target of the chain) has a negative feeling and is entertained. However, in the above-mentioned example, since the number of chains is not reset, such a decrease in interest does not occur. As described above, the chain mode in the above example can be said to be a mode in which players of various levels can enjoy together.

本実施形態のゲームを複数のプレイヤでプレイする場合において、当該複数のプレイヤ間でスタンプ画像を用いたコミュニケーションが行えるようにしても良い。例えば、戦闘画面50において入力可能な複数のスタンプ画像を表示し、各プレイヤによって選択されたスタンプ画像が、戦闘画面50の所定の領域において一定時間表示されるようにしても良い。 When the game of the present embodiment is played by a plurality of players, communication using the stamp image may be performed between the plurality of players. For example, a plurality of stamp images that can be input on the battle screen 50 may be displayed, and the stamp images selected by each player may be displayed for a certain period of time in a predetermined area of the battle screen 50.

上述した例では、チェインモードの期間中において、攻撃回数をチェイン回数に加算するのはチェイン対象のコマンドに従う攻撃である場合に限定されるものの、チェイン回数に基づく攻撃力の強化は、チェイン対象のコマンドに従う攻撃であるか否かにかかわらず全ての攻撃に適用される。しかしながら、本実施形態の他の具体例においては、チェイン回数に基づく攻撃力の強化もまた、チェイン対象のコマンドに従う攻撃のみに限定され得る。 In the above example, during the chain mode, the number of attacks is added to the number of chains only when the attack follows the command of the chain target, but the enhancement of the attack power based on the number of chains is the target of the chain. It applies to all attacks, whether or not they follow commands. However, in another embodiment of the present embodiment, the enhancement of the attack power based on the number of chains may also be limited to the attack according to the command of the chain target.

上述した例では、チェインモードの期間中において、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行されてもチェイン回数はリセットされない。しかしながら、本実施形態の他の具体例においては、チェイン対象でないコマンドに従う攻撃が実行されるとチェイン回数がリセットされ得る。 In the above example, the number of chains is not reset even if an attack following a command that is not the target of the chain is executed during the chain mode. However, in another embodiment of the present embodiment, the number of chains may be reset when an attack following a command that is not a chain target is executed.

上述した例では、敵キャラクタ毎にチェイン回数が管理されているが、本実施形態の他の具体例においては、攻撃の対象となる敵キャラクタにかかわらず(複数の敵キャラクタ間で共通の)チェイン回数が管理される。こうしたチェイン回数は、パーティ単位のチェイン回数と言うこともできる。 In the above example, the number of chains is managed for each enemy character, but in another specific example of the present embodiment, the chain (common among a plurality of enemy characters) regardless of the enemy character to be attacked. The number of times is managed. The number of such chains can also be said to be the number of chains for each party.

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10が提供するゲームは、所定のコマンド(例えば、チェイン必殺技の発動を指示するコマンド)の選択に応じて開始される所定のモード(例えば、チェインモード)の期間中において、当該所定のコマンドに基づいて特定される対象のコマンド(例えば、関連付けられている属性又はアビリティ種別の値がチェイン必殺技と同一であるコマンド)に従って実行されるアクション(例えば、敵キャラクタに対する攻撃)の累積実行回数が多いほど、少なくとも当該対象のコマンドに従って実行されるアクションの効果が大きくなるように構成されているから、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じる場合と比較して、コマンドの選択に関する戦略性が要求される。つまり、本発明の実施形態は、臨場感を向上させつつ戦略性が要求されるゲームを提供する。また、プレイヤが選択した所定のコマンドに基づいて対象のコマンドが特定される(例えば、プレイヤが選択したチェイン必殺技に関連付けられている属性及びアビリティ種別の値に基づいてチェイン対象のコマンドが決まる)から、単に連続したアクションの実行に応じて特別な効果を生じる場合と比較して、所定のモードを主導した実感をプレイヤに抱かせることができ、この結果、興趣を向上させることができる。 The game provided by the game providing system 10 according to the present embodiment described above is a predetermined mode (for example, a chain mode) that is started in response to a selection of a predetermined command (for example, a command for instructing the activation of a chain special move). ), An action (eg, a command whose associated attribute or ability type value is the same as the chain special move) executed according to the target command specified based on the predetermined command (for example,). The greater the cumulative number of executions of an attack on an enemy character), the greater the effect of the action executed according to the target command, so that a special effect is produced simply by executing consecutive actions. Compared to the case, strategic nature regarding command selection is required. That is, the embodiment of the present invention provides a game that requires strategicity while improving the sense of presence. In addition, the target command is specified based on a predetermined command selected by the player (for example, the command to be chained is determined based on the value of the attribute and ability type associated with the chain special move selected by the player). Therefore, it is possible to give the player the feeling of leading a predetermined mode as compared with the case where a special effect is produced simply by executing a continuous action, and as a result, the interest can be improved.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein are implemented by software, hardware, or any combination thereof, other than those expressly described. For example, the processes and procedures described herein are realized by implementing logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a non-volatile memory, or a magnetic disk. Further, the processes and procedures described in the present specification can be implemented as a computer program corresponding to the processes and procedures and executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if it is explained that the processes and procedures described herein are performed by a single device, software, component, module, such processes or procedures are performed by multiple devices, multiple software, multiple devices. Can be executed by a component of, and / or multiple modules. The software and hardware components described herein can also be realized by integrating them into fewer components or by breaking them down into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。 In the present specification, when the components of the invention are described as either singular or plural, or even when they are described without limitation to either singular or plural, they should be understood separately in the context. Except for, the component may be singular or plural.

10 ゲーム提供システム
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 保有キャラクタ情報テーブル
413 保有アイテム情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
50 戦闘画面

10 Game providing system 20 Network 30 Player terminal 41 Information storage management unit 411 Player information table 412 Owned character information table 413 Owned item information table 43 Basic function control unit 45 Game progress control unit 50 Battle screen

Claims (12)

1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
プレイヤが保有するアイテムの中から前記プレイヤによって選択されたアイテムを前記プレイヤキャラクタに設定する処理と、
前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中から前記プレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、
前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、を実行し、
前記複数のコマンドの少なくとも一部は、前記プレイヤキャラクタに設定されているアイテムの所定のパラメータの値を有しており、
前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記所定のパラメータの値を有する前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む、
システム。
A system that includes one or more computer processors and provides a game that progresses according to the execution of an action by a player character.
The one or more computer processors depend on the execution of readable instructions.
A process of setting an item selected by the player from the items owned by the player to the player character, and
According to the selected command by the player from among a plurality of commands for the player character, a process of performing an action of the player character,
A process of starting a predetermined mode according to a selection by the player of a predetermined command included in the plurality of commands is executed.
At least a part of the plurality of commands has the value of a predetermined parameter of the item set for the player character.
The process of executing the action is one or a plurality of target commands included in the plurality of commands during the period of the predetermined mode, and is a value of the predetermined parameter specified based on the predetermined command. The cumulative number of times the action by the player character executed according to the target command having the above is recorded during the period of the predetermined mode, and the larger the cumulative number of executions, the at least the action executed according to the target command. Including increasing the effect of actions by the player character,
system.
前記所定のコマンドは、前記所定のパラメータが関連付けられており、
前記対象のコマンドは、前記所定のパラメータの値が前記所定のコマンドと同一のコマンドである、
請求項1のシステム。
Said predetermined command is associated the predetermined parameter,
Command of the subject value before Symbol predetermined parameter is the predetermined same commands and command,
The system of claim 1.
前記アクションを実行する処理は、前記複数のコマンドの中からのプレイヤによるコマンドの選択を所定の画面を介して受け付けることを含み、 The process of executing the action includes accepting a command selection by the player from the plurality of commands via a predetermined screen.
前記所定の画面は、前記複数のコマンドにそれぞれ対応する複数のコマンドオブジェクトが配置されていると共に、前記所定のモードの期間中において、前記対象のコマンドに対応するコマンドオブジェクトに対して所定の画像が付加されるように構成されている、 A plurality of command objects corresponding to the plurality of commands are arranged on the predetermined screen, and a predetermined image is displayed on the command object corresponding to the target command during the period of the predetermined mode. It is configured to be added,
請求項1又は2のシステム。 The system of claim 1 or 2.
前記アクションを実行する処理は、前記複数のコマンドの中からのプレイヤによるコマンドの選択を所定の画面を介して受け付けることを含み、 The process of executing the action includes accepting a command selection by the player from the plurality of commands via a predetermined screen.
前記所定の画面は、前記所定のモードの期間中において、前記所定のコマンドに基づいて特定される前記所定のパラメータの値に対応する画像が配置されるように構成されている、 The predetermined screen is configured such that an image corresponding to the value of the predetermined parameter specified based on the predetermined command is arranged during the period of the predetermined mode.
請求項1ないし3何れかのシステム。 The system according to any one of claims 1 to 3.
前記アクションを実行する処理は、前記累積実行回数が所定数に到達した場合に、前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることに加えて、他の効果を発動することを含む、 The process of executing the action includes activating another effect in addition to increasing the effect of the action by the player character when the cumulative number of executions reaches a predetermined number.
請求項1ないし4何れかのシステム。 The system according to any one of claims 1 to 4.
記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦うゲームであり、
前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくすることを含む、
請求項1ないし5何れかのシステム。
Before Symbol game is a game in which the player character to fight an enemy character,
In the process of executing the action, the greater the cumulative number of executions during the period of the predetermined mode, the greater the effect of the attack on the enemy character by the player character executed at least according to the target command. Including,
The system according to any one of claims 1 to 5.
前記アクションを実行する処理は、複数の敵キャラクタの中から前記プレイヤによって選択された敵キャラクタに対して前記プレイヤキャラクタによる攻撃を実行し、前記所定のモードの期間中において、前記累積実行回数を、敵キャラクタ毎に記録し、特定の敵キャラクタに対する前記累積実行回数が多いほど、前記特定の敵キャラクタに対する攻撃の効果を大きくすることを含む
請求項のシステム。
The process of executing the action executes an attack by the player character against an enemy character selected by the player from among a plurality of enemy characters, and during the period of the predetermined mode, the cumulative number of executions is determined. It is recorded for each enemy character, and the larger the cumulative number of executions for the specific enemy character, the greater the effect of the attack on the specific enemy character .
The system of claim 6 .
前記所定のモードを開始する処理は、第1の所定のコマンドの選択に応じて開始された第1の所定のモードの期間中における第2の所定のコマンドの選択に応じて、前記第1の所定のモードを終了して第2の所定のモードを開始することを含む
請求項1ないし何れかのシステム。
The process of starting the predetermined mode is the process of starting the first predetermined command according to the selection of the second predetermined command during the period of the first predetermined mode started in response to the selection of the first predetermined command. Including ending a predetermined mode and starting a second predetermined mode ,
The system according to any one of claims 1 to 7 .
前記複数のコマンドの少なくとも一部は、1回の選択に応じて複数回のアクションが実行されるように構成されている
請求項1ないし8何れかのシステム。
At least some of the plurality of commands are configured to perform multiple actions in response to a single selection .
The system according to any one of claims 1 to 8.
前記ゲームは、複数のプレイヤキャラクタの各々によるアクションの実行に応じて進行するように構成されており、
前記複数のプレイヤキャラクタは、複数のプレイヤによって操作されるように構成されている、
請求項1ないし9何れかのシステム。
The game is configured to proceed in response to the execution of actions by each of the plurality of player characters .
The plurality of player characters are configured to be operated by the plurality of players.
The system according to any one of claims 1 to 9.
1又は複数のコンピュータによって実行され、プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するための方法であって、
プレイヤが保有するアイテムの中から前記プレイヤによって選択されたアイテムを前記プレイヤキャラクタに設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行するステップと、
前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始するステップと、を備え、
前記複数のコマンドの少なくとも一部は、前記プレイヤキャラクタに設定されているアイテムの所定のパラメータの値を有しており、
前記アクションを実行するステップは、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記所定のパラメータの値を有する前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む、
方法。
A method for providing a game that is executed by one or more computers and progresses according to the execution of an action by a player character.
A step of setting an item selected by the player from the items owned by the player as the player character, and
A step of executing an action by the player character according to a command selected by the player from a plurality of commands for the player character.
A step of starting a predetermined mode according to a selection by the player of a predetermined command included in the plurality of commands is provided.
At least a part of the plurality of commands has the value of a predetermined parameter of the item set for the player character.
The step of executing the action is one or a plurality of target commands included in the plurality of commands during the period of the predetermined mode, and the value of the predetermined parameter specified based on the predetermined command. The cumulative number of times the action by the player character executed according to the target command having the above is recorded during the period of the predetermined mode, and the larger the cumulative number of executions, the at least the action executed according to the target command. Including increasing the effect of actions by the player character,
Method.
プレイヤキャラクタによるアクションの実行に応じて進行するゲームを提供するためのプログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
プレイヤが保有するアイテムの中から前記プレイヤによって選択されたアイテムを前記プレイヤキャラクタに設定する処理と、
前記プレイヤキャラクタに対する複数のコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドに従って、前記プレイヤキャラクタによるアクションを実行する処理と、
前記複数のコマンドに含まれる所定のコマンドの前記プレイヤによる選択に応じて所定のモードを開始する処理と、を実行させ、
前記複数のコマンドの少なくとも一部は、前記プレイヤキャラクタに設定されているアイテムの所定のパラメータの値を有しており、
前記アクションを実行する処理は、前記所定のモードの期間中において、前記複数のコマンドに含まれる1又は複数の対象のコマンドであって前記所定のコマンドに基づいて特定される前記所定のパラメータの値を有する前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの、前記所定のモードの期間中における累積実行回数を記録し、前記累積実行回数が多いほど、少なくとも前記対象のコマンドに従って実行される前記プレイヤキャラクタによるアクションの効果を大きくすることを含む、
プログラム。
A program for providing a game that progresses according to the execution of an action by a player character.
To the one or more computers, depending on what is being done on the one or more computers.
A process of setting an item selected by the player from the items owned by the player to the player character, and
A process of executing an action by the player character according to a command selected by the player from a plurality of commands for the player character.
A process of starting a predetermined mode according to a selection by the player of a predetermined command included in the plurality of commands is executed.
At least a part of the plurality of commands has the value of a predetermined parameter of the item set for the player character.
The process of executing the action is one or a plurality of target commands included in the plurality of commands during the period of the predetermined mode, and is a value of the predetermined parameter specified based on the predetermined command. The cumulative number of times the action by the player character executed according to the target command having the above is recorded during the period of the predetermined mode, and the larger the cumulative number of executions, the at least the action executed according to the target command. Including increasing the effect of actions by the player character,
program.
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