JP6333888B2 - System, method, and program for providing game - Google Patents

System, method, and program for providing game Download PDF

Info

Publication number
JP6333888B2
JP6333888B2 JP2016113098A JP2016113098A JP6333888B2 JP 6333888 B2 JP6333888 B2 JP 6333888B2 JP 2016113098 A JP2016113098 A JP 2016113098A JP 2016113098 A JP2016113098 A JP 2016113098A JP 6333888 B2 JP6333888 B2 JP 6333888B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
player
game
battle
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016113098A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017217169A (en
Inventor
佳子 川尻
佳子 川尻
慎哉 辻川
慎哉 辻川
充裕 賀司
充裕 賀司
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2016113098A priority Critical patent/JP6333888B2/en
Publication of JP2017217169A publication Critical patent/JP2017217169A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6333888B2 publication Critical patent/JP6333888B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a system, a method, and a program for providing a game in which two units battle each other.

従来、複数のカードによって構成されるデッキ等のユニット間で対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。こうしたゲームにおける対戦は、当該ゲームを提供するシステムによって自動的に処理され、又は、プレイヤによる操作入力に応じて処理される。プレイヤによる操作入力に応じた対戦処理が行われる場合には、典型的には、一方のユニットによる攻撃と他方のユニットによる攻撃が交互に行われる。そして、対戦相手からの攻撃を受けているプレイヤは、その攻撃が終了するのを待機することになる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game in which a battle between units such as a deck constituted by a plurality of cards is known (for example, see Patent Document 1). A match in such a game is automatically processed by a system that provides the game, or is processed in response to an operation input by a player. When a battle process according to an operation input by a player is performed, typically, an attack by one unit and an attack by the other unit are alternately performed. Then, the player who is receiving an attack from the opponent waits for the attack to end.

特開2015−042221号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-042221

しかしながら、上述したような従来のゲームにおいて、対戦相手による攻撃が終了するのを単に待機することは、プレイヤにとって退屈であり、ゲームに対する意欲を衰えさせる要因となり得る。したがって、ユニット間で対戦するゲームにおいて、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制することが望ましい。   However, in the conventional game as described above, simply waiting for the opponent's attack to end is tedious for the player and can be a factor that reduces the willingness to play the game. Therefore, it is desirable to prevent the player from simply waiting for the end of the attack by the opponent in a game in which the units battle each other.

本発明の実施形態は、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。   The embodiment of the present invention has an object to suppress the player from simply waiting for the end of the attack by the opponent. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るシステムは、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステムであって、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する。   A system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a game in which two units battle each other, and includes one or more computer processors, the one or more computer processors being readable In the first mode in which only one first unit attacks in accordance with the execution of the command, the value of the counter parameter for the second unit in response to the first action on the other second unit side A process for controlling the progress of the game in the first mode and updating the second unit based on at least the value of the counter-attack parameter of the second unit in response to the end of the first mode. Performing a counterattack on the first unit.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するための方法であって、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行するステップと、を備える。   A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game executed by one or a plurality of computers and playing a battle between two units, in which only one first unit attacks. Controlling the progress of the game in the first mode in which the value of the counter-attack parameter of the second unit is updated in accordance with the first action on the other second unit side, Performing a counterattack on the first unit by the second unit based on at least a value of the counterattack parameter of the second unit in response to the end of the first mode.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行させる。   The program which concerns on one Embodiment of this invention is a program for providing the game which competes between two units, Comprising: When it runs on one or a plurality of computers, the one or a plurality of computers Further, in the first mode in which only one first unit attacks, the second unit counter-attack parameter value is updated according to the first action on the other second unit side. The process of controlling the progress of the game in the first mode and the first unit by the second unit based on at least the value of the counter-attack parameter of the second unit in response to the end of the first mode. And a process of performing a counterattack on the unit.

本発明の様々な実施形態は、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制する。   Various embodiments of the present invention prevent a player from simply waiting for an opponent to end an attack.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。The lineblock diagram showing roughly the composition of the network containing game providing system 10 concerning one embodiment of the present invention. ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。The block diagram which shows schematically the function which the game provision system 10 has. プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed in the player information table 411. ユニット情報テーブル412において管理される情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed in the unit information table 412. 対戦情報テーブル413において管理される情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed in the battle information table 413. カード対戦ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a card | curd battle game. ゲーム提供システム10の動作を例示するフロー図。FIG. 6 is a flowchart illustrating the operation of the game providing system 10. 通常モードのゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 of a normal mode. 各ユニットのプレイヤデッキの状態の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the state of the player deck of each unit. 通常モードのゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 of a normal mode. 特別モードのゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 of a special mode. 特別モードのゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 of a special mode. カード対戦ゲームにおいて反撃が実行される様子を説明するための図。The figure for demonstrating a mode that a counterattack is performed in a card | curd battle game.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、2つのユニット間で対戦するゲームを、プレイヤ端末30を介してプレイヤに提供する機能を有する。   FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing system 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the system 10 is communicably connected to a player terminal 30 via a network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is shown in FIG. 1, the system 10 is connected to a plurality of player terminals 30 so as to be communicable. The system 10 has a function of providing a game that is played between two units to the player via the player terminal 30.

システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。   The system 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 11, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F 14, a storage (storage device) 15), and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).

CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。   The CPU 11 reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。   The user I / F 13 includes various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse and a touch panel), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The user I / F 13 includes an information output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。   The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。   The storage 15 is configured by, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like.

本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。   In the present embodiment, the system 10 can be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above. For example, the system 10 can be configured by a plurality of server devices.

このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10が提供するゲーム(以下、「提供ゲーム」と言うことがある。)用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。   The game providing system 10 configured as described above has functions as a web server and an application server, and a game provided by the web browser or the system 10 installed in the player terminal 30 (hereinafter referred to as “provided game”). In response to a request from the application, the CPU executes various processes, and transmits screen data (for example, HTML data) and control data corresponding to the result of the processes to the player terminal 30. On the player terminal 30, a web page or other screen based on the received data is displayed.

プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。   The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 31, a main memory 32, a user I / F 33, a communication I / F 34, and storage (memory). Device) 35, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).

CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。   The CPU 31 reads various programs stored in the storage 35 and the like into the main memory 32 and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。   The user I / F 33 is various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse and a touch panel), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The user I / F 33 includes an information output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。   The communication I / F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, and combinations thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。   The storage 35 is configured by, for example, a magnetic disk or a flash memory. The storage 35 stores various programs including the operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 35 can be downloaded from an application market or the like and installed.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。   In the present embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game dedicated terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(プレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末30において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。   A user (player) of the player terminal 30 configured as described above performs communication with the system 10 via a web browser installed in the storage 35 or the like or an application for a provided game, thereby playing the provided game. You can play. The provided game application executed on the player terminal 30 can be an example of a program in which part or all of the program of the present invention is installed.

次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。   Next, functions of the game providing system 10 according to the present embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of the system 10. As shown, the system 10 includes an information storage management unit 41 that stores and manages various information, a basic function control unit 43 that controls basic functions of the provided game, and a game progress that controls the progress of the game in the provided game. And a control unit 45. These functions are realized by the cooperation of hardware such as the CPU 11 and the main memory 12 and various programs and data stored in the storage 15 and the like. For example, the functions are read into the main memory 12. This is realized by the CPU 11 executing instructions included in the program. 2 may be realized by the cooperation of the system 10 and the player terminal 30 or may be realized by the player terminal 30.

システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411と、ユニットに関する情報を管理するユニット情報テーブル412と、個別の対戦に関する情報を管理する対戦情報テーブル413とを有する。   The information storage management unit 41 of the system 10 stores and manages various information in the storage 15 and the like. For example, as shown in FIG. 2, the information storage management unit 41 includes a player information table 411 that manages information about players, a unit information table 412 that manages information about units, and battle information that manages information about individual battles. And a table 413.

システム10の基本機能制御部43は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤの管理(例えば、プレイヤ情報テーブル411の更新等)、及び、ユニットの管理(例えば、ユニット情報テーブル412の更新等)等を含む。   The basic function control unit 43 of the system 10 executes various processes related to the control of the basic functions of the provided game. For example, the basic function control unit 43 transmits HTML data or control data of various screens related to the basic function to the player terminal 30, and in response to an operation input by the user via the screen displayed on the player terminal 30. This processing is executed, and HTML data or control data corresponding to the result of the processing is transmitted to the player terminal 30. The basic functions of the provided game include, for example, player management (for example, update of the player information table 411), unit management (for example, update of the unit information table 412), and the like.

システム10のゲーム進行制御部45は、ユニット間の対戦を含むゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理(ユニット間の対戦処理を含む。)を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。   The game progress control unit 45 of the system 10 executes various processes relating to the control of the progress of the game including the battle between the units. For example, the game progress control unit 45 transmits HTML data or control data of various screens related to the progress of the game to the player terminal 30 and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. Various processes (including a battle process between units) are executed, and HTML data or control data corresponding to the result of the process is transmitted to the player terminal 30.

本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおけるゲームの進行を制御する。当該第1のモードは、一方の第1のユニットのみが攻撃し、他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて当該第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新するモードである。例えば、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおいて、第1のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第2のユニットに対する攻撃処理を実行しつつ、第2のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する処理を実行する。ここで、攻撃処理は、例えば、攻撃する側の攻撃用パラメータの値と攻撃される側(防御側)の防御用パラメータの値とに少なくとも基づいて防御側に与えるダメージを算出し、当該算出したダメージを防御側のHP等から減じる処理を含む。   In the present embodiment, the game progress control unit 45 controls the progress of the game in the first mode. The first mode is a mode in which only one first unit attacks and the value of the second unit counterattack parameter is updated in accordance with the first action on the other second unit side. . For example, in the first mode, the game progress control unit 45 performs an attack process on the second unit in response to an operation input via the screen displayed on the player terminal 30 by the player on the first unit side. However, in response to an operation input through the screen displayed on the player terminal 30 by the player on the second unit side, processing for updating the value of the counter-attack parameter of the second unit is executed. Here, the attack process calculates, for example, the damage given to the defender based on at least the value of the attack parameter on the attacking side and the value of the defense parameter on the attacking side (defensive side). Includes processing to reduce damage from the defender's HP.

このように、本実施形態の提供ゲームにおいては、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードにおいて、他方の第2のユニット側は、その後の反撃に用いられる反撃用パラメータの値を更新するための第1のアクションを行う。従って、本実施形態においては、第1のユニットによる攻撃の終了を第2のユニット側のプレイヤに単に待機させることが抑制される。   Thus, in the provided game of the present embodiment, in the first mode in which only one first unit attacks, the other second unit side sets the value of the counterattack parameter used for the subsequent counterattack. Take a first action to update. Therefore, in this embodiment, it is suppressed that the player on the second unit side simply waits for the end of the attack by the first unit.

本実施形態において、対戦する2つのユニットの少なくとも一方はコンピュータ(システム10)によって制御され得る。この場合、本明細書における「プレイヤ」がコンピュータに対応することがある。   In the present embodiment, at least one of the two units that compete may be controlled by the computer (system 10). In this case, the “player” in this specification may correspond to a computer.

本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、2つのユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、第2のモードにおいて、第1のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第2のユニットに対する攻撃処理を実行しつつ、第2のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第1のユニットに対する攻撃処理を実行する。このように、本実施形態における第2のモードにおいては、2つのユニットの両方が相互に攻撃するから、対戦相手のユニットによる攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることが抑制される。   In the present embodiment, the game progress control unit 45 may be configured to control the progress of the game in the second mode in which both two units attack each other. For example, in the second mode, the game progress control unit 45 performs an attack process on the second unit in response to an operation input via a screen displayed on the player terminal 30 by the player on the first unit side. However, in response to an operation input through the screen displayed on the player terminal 30 by the player on the second unit side, the attack processing on the first unit is executed. In this way, in the second mode in the present embodiment, both the two units attack each other, so that it is suppressed that the player simply waits for the end of the attack by the opponent unit.

本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、提供ゲームの進行中(2つのユニット間の対戦中)において、第1のモード及び第2のモードを含む複数の対戦モード間の移行を制御するように構成され得る。当該対戦モード間の移行は、様々な契機で行われ得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、所定の移行条件の成立に応じて、他のモード(第2のモードを含む)から第1のモードへと移行させ、又は、他のモード(第1のモードを含む)から第2のモードへと移行させる。所定の移行条件は、例えば、1又は複数の特定の攻撃対象を倒す(例えば、HPを0とする)こと、及び、移行前の対戦モードの継続時間が所定時間に到達すること等を含むがこれらに限定されない。   In the present embodiment, the game progress control unit 45 controls transition between a plurality of battle modes including the first mode and the second mode while the provided game is in progress (during a battle between two units). Can be configured. Transition between the battle modes can be performed at various occasions. For example, the game progress control unit 45 makes a transition from another mode (including the second mode) to the first mode or establishes another mode (the first mode) according to establishment of a predetermined transition condition. To the second mode. The predetermined transition condition includes, for example, defeating one or a plurality of specific attack targets (for example, HP is set to 0), and the duration of the battle mode before the transition reaches a predetermined time. It is not limited to these.

本実施形態におけるユニットは、提供ゲームにおいて対戦の主体となる単位である。また、ユニットは、複数のサブユニットによって構成され得る。この場合、例えば、ユニットは、複数の仮想コンテンツ(カード等)によって構成されるユニット(デッキ)、及び、複数のデッキによって構成されるユニット(チーム)を含むがこれらに限定されない。ユニットが複数のサブユニットによって構成される場合、ユニットによる攻撃は、例えば、複数のサブユニットの各々によって個別に行われる。   The unit in the present embodiment is a unit that becomes a main subject of the battle in the provided game. The unit can be composed of a plurality of subunits. In this case, for example, the unit includes, but is not limited to, a unit (deck) configured by a plurality of virtual contents (such as cards) and a unit (team) configured by a plurality of decks. When the unit is configured by a plurality of subunits, the attack by the unit is performed individually by each of the plurality of subunits, for example.

また、本実施形態において、複数のサブユニットの各々は、複数の所定数の対戦エリアの何れかに配置されるように構成することができ、ゲーム進行制御部45は、第2のモードにおいて、所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに対戦可能状態である第1のユニットのサブユニットが存在しない場合に、第2のユニット側の第2のアクションを可能とするように構成され得る。対戦可能状態であるサブユニットは、例えば、HPが残存する(0でない)サブユニットである。つまり、対戦可能状態であるサブユニットが存在しない対戦エリアは、例えば、1つのサブユニットも配置されていない対戦エリア、又は、配置されているサブユニットの全てが対戦不能状態である(例えば、HPが0となっている)対戦エリアである。第2のアクションは、典型的には、対戦を有利に進めるためのアクションであり、例えば、対戦可能状態である敵のサブユニットが対戦エリアに存在する場合には攻撃できない攻撃対象に対する攻撃である。   Further, in the present embodiment, each of the plurality of subunits can be configured to be arranged in any of a plurality of predetermined number of battle areas, and the game progress control unit 45 is configured in the second mode. When there is no subunit of the first unit that is in a battleable state in one battle area included in the predetermined number of battle areas, the second action on the second unit side may be configured to be possible. . The subunit that is in a battleable state is, for example, a subunit in which HP remains (not 0). That is, a battle area where there is no subunit that is in a battleable state is, for example, a battle area in which one subunit is not arranged, or all of the arranged subunits are in a battle impossible state (for example, HP Is a battle area. The second action is typically an action for advantageously proceeding with the battle, for example, an attack against an attack target that cannot be attacked when an enemy subunit that is in a battle enabled state exists in the battle area. .

また、本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに配置されている全ての第1のユニットのサブユニットに対する第2のユニットによる反撃を実行するように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、例えば、プレイヤによる選択に応じて、又は、自動的に、所定数の対戦エリアの中から1の対戦エリア(反撃の対象となる対戦エリア)を特定する。   Moreover, in this embodiment, the game progress control part 45 performs the counterattack by the 2nd unit with respect to the subunit of all the 1st units arrange | positioned at 1 battle | competition area contained in a predetermined number of battle | competition areas. Can be configured as follows. In this case, the game progress control unit 45 specifies, for example, one battle area (a battle area to be counterattacked) from a predetermined number of battle areas in response to selection by the player or automatically.

また、本実施形態において、ユニットが有する複数のサブユニットの各々は、当該ユニットに対応する複数のプレイヤの各々によって操作されるように構成され得る。つまり、本実施形態における提供ゲームは、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するゲームであって、複数のプレイヤの各々が複数のサブユニットの各々を操作するゲームとして構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおいて、第2のユニットの複数のプレイヤの各々による第1のアクションに応じて第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新するように構成され得る。つまり、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するように構成された本実施形態の提供ゲームにおいて、反撃用パラメータは、複数のプレイヤで共用されるパラメータとして構成され得る。   In the present embodiment, each of the plurality of subunits included in the unit can be configured to be operated by each of the plurality of players corresponding to the unit. That is, the provided game in the present embodiment is a game in which a team composed of a plurality of players competes, and each of the plurality of players can be configured as a game in which each of the plurality of subunits is operated. In this case, the game progress control unit 45 is configured to update the value of the counter-attack parameter of the second unit in accordance with the first action by each of the plurality of players of the second unit in the first mode. Can be done. That is, in the provided game of the present embodiment configured to play a team composed of a plurality of players, the counterattack parameter can be configured as a parameter shared by a plurality of players.

また、本実施形態において、反撃用パラメータの値を更新するための第1のアクションは、所定の仮想コンテンツの消費を伴うように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおいて、第1のアクションに伴う所定の仮想コンテンツの消費数量に基づいて反撃用パラメータの値を更新するように構成され得る。所定の仮想コンテンツは、例えば、特定の仮想アイテム(コイン等の仮想通貨を含む)である。プレイヤが保有する所定の仮想コンテンツに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。所定の仮想コンテンツは、第1のアクションの実行に加えて、他のアクション(例えば、攻撃)の実行にも利用可能とすることもできる。   In the present embodiment, the first action for updating the value of the counterattack parameter may be configured to involve consumption of predetermined virtual content. In this case, in the first mode, the game progress control unit 45 may be configured to update the value of the counterattack parameter based on the consumption amount of the predetermined virtual content associated with the first action. The predetermined virtual content is, for example, a specific virtual item (including a virtual currency such as a coin). Information regarding the predetermined virtual content held by the player is managed, for example, in the player information table 411. The predetermined virtual content can be used to execute other actions (for example, attacks) in addition to the execution of the first action.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の動作について、具体例を用いて説明する。当該具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するカード対戦ゲームである。チームに対応するユニットは、各プレイヤのデッキ(以下、「プレイヤデッキ」と言うことがある。)(サブユニット)によって構成される。プレイヤデッキは、プレイヤが保有するカードの中から当該プレイヤによって選択されたカードによって構成される。   Next, operation | movement of the game provision system 10 of this embodiment which has such a function is demonstrated using a specific example. The provided game in the specific example is a card battle game in which a team composed of a plurality of players competes. A unit corresponding to a team is constituted by a deck (sub-unit) of each player's deck (hereinafter sometimes referred to as “player deck”). The player deck is composed of cards selected by the player from the cards held by the player.

図3は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」に対応付けて、ニックネーム等を含む「基本情報」、プレイヤデッキに関する情報である「デッキ情報」、「保有カード情報」、「保有アイテム情報」等の情報を管理する。デッキ情報は、デッキを構成する複数のカードをそれぞれ識別する情報、及び、デッキを構成する複数のカードの組み合わせ等に応じてデッキ自体に設定されるパラメータ(例えば、HP等のパラメータを特別に増加させる等の特別効果等)の値等を含む。「保有カード情報」は、カードに設定されている各種のパラメータ(例えば、レベル、攻撃力、防御力、及びHP(最大値)等)の値等を含む。   FIG. 3 illustrates information managed in the player information table 411 in this specific example. The player information table 411 manages information for each player. As shown in the drawing, the player information table 411 is “basic information” including a nickname in association with “player ID” for identifying individual players, and information related to the player deck. Information such as “deck information”, “held card information”, “held item information” is managed. Deck information is information that identifies each of the cards that make up the deck, and parameters that are set on the deck itself according to the combination of the cards that make up the deck. Value of special effects, etc.). The “held card information” includes values of various parameters (for example, level, attack power, defense power, HP (maximum value), etc.) set in the card.

図4は、この具体例において、ユニット情報テーブル412において管理される情報を例示する。ユニット情報テーブル412は、ユニット毎の情報を管理し、図示するように、個別のユニットを識別する「ユニットID」に対応付けて、ユニット(チーム)を構成する複数のプレイヤに関する情報である「プレイヤ情報」、カード対戦ゲームの対戦履歴(勝敗及び獲得したポイント等の履歴を含む)に関する情報である「対戦履歴情報」等の情報を管理する。プレイヤ情報は、チームを構成するプレイヤを識別する情報(プレイヤID等)を含む。この具体例において、プレイヤは、自らユニットを作成することができ、この場合、作成したユニットに他のプレイヤが参加する。また、プレイヤは、他のプレイヤが作成したユニットに参加することもできる。   FIG. 4 illustrates information managed in the unit information table 412 in this specific example. The unit information table 412 manages information for each unit, and as shown in the drawing, the unit information table 412 is associated with a “unit ID” for identifying an individual unit and is information related to a plurality of players constituting a unit (team). Information such as “competition history information”, which is information relating to the battle history of the card battle game (including the history of winning and losing points and points acquired), is managed. The player information includes information (player ID or the like) that identifies the players that make up the team. In this specific example, the player can create a unit himself, and in this case, another player participates in the created unit. Players can also participate in units created by other players.

図5は、この具体例において、対戦情報テーブル413において管理される情報を例示する。対戦情報テーブル413は、対戦毎の情報を管理し、図示するように、個別の対戦を識別する「対戦ID」に対応付けて、対戦する2つのユニットをそれぞれ識別する「第1ユニットID」及び「第2ユニットID」、対戦する2つのユニットの対戦に用いるパラメータに関する情報である「第1ユニットパラメータ情報」及び「第2ユニットパラメータ情報」等の情報を管理する。各ユニットパラメータ情報は、ユニットのパラメータの値、及び、ユニットに含まれる複数のプレイヤデッキの各々のパラメータの値を含む。ユニットのパラメータは、詳しくは後述するが、反撃ポイント(反撃用パラメータ)、及び、ボスカードのパラメータ(防御力、及び、HP(現在値及び最大値)等)を含む。プレイヤデッキのパラメータは、詳しくは後述するが、攻撃力、防御力、HP(現在値及び最大値)、及び、獲得ポイント等を含む。プレイヤデッキの攻撃力、防御力、及びHP(最大値)は、プレイヤデッキを構成する複数のカードにそれぞれ設定されているこれらのパラメータの値(プレイヤ情報テーブル411の保有カード情報において管理されている)等に基づいて設定される。   FIG. 5 illustrates information managed in the battle information table 413 in this specific example. The battle information table 413 manages the information for each battle, and as shown in the figure, the “first unit ID” for identifying each of the two units to be battled in association with the “match ID” for identifying individual battles, and Information such as “second unit ID”, “first unit parameter information” and “second unit parameter information”, which are information related to parameters used in the battle between the two units to be battled, is managed. Each unit parameter information includes a unit parameter value and a parameter value of each of a plurality of player decks included in the unit. The unit parameters include counterattack points (counterattack parameters) and boss card parameters (defense, HP (current value and maximum value), etc.), which will be described in detail later. The player deck parameters include attack power, defense power, HP (current value and maximum value), acquisition points, and the like, as will be described in detail later. The attack power, defense power, and HP (maximum value) of the player deck are managed in the values of these parameters (held card information in the player information table 411) set for a plurality of cards constituting the player deck. ) And the like.

以下、この例におけるゲーム提供システム10の動作について説明する。まず、この例におけるカード対戦ゲームの概要について説明する。図6は、当該カード対戦ゲームの概要を説明するための図である。図6において、実線で示す隣接する3つの縦長の長方形LA、CA及びRAが3つの対戦エリアを示す。これらの対戦エリアの下側には一方のユニットであるユニットAの9つのプレイヤデッキA11−A19が配置されており、同じく対戦エリアの上側には他方のユニットであるユニットBの9つのプレイヤデッキB11−B19が配置されている。各ユニットの9つのプレイヤデッキは、ゲームの開始時においては、3つの対戦エリアに均等に割り振られ、この結果、1つの対戦エリアには3つのプレイヤデッキが配置されている。また、各ユニットは、システム10によって提供されるボスカード(A1及びB1)を有する。詳しくは後述するが、このカード対戦ゲームにおいて、プレイヤは、自身のプレイヤデッキを用いて敵のプレイヤデッキ及びボスカードを攻撃し、当該攻撃によって与えたダメージに応じたポイントを獲得する。そして、ユニットを構成する複数のプレイヤがそれぞれ獲得したポイントの合計値が多いユニットが勝利となる。   Hereinafter, the operation of the game providing system 10 in this example will be described. First, an outline of the card battle game in this example will be described. FIG. 6 is a diagram for explaining the outline of the card battle game. In FIG. 6, three adjacent vertical rectangles LA, CA, and RA indicated by solid lines indicate three battle areas. Below these battle areas, nine player decks A11-A19 of unit A, which is one unit, are arranged. Similarly, nine player decks B11 of unit B, the other unit, are arranged above the battle area. -B19 is arranged. The nine player decks of each unit are equally allocated to the three battle areas at the start of the game. As a result, three player decks are arranged in one battle area. Each unit also has a boss card (A1 and B1) provided by the system 10. As will be described in detail later, in this card battle game, the player attacks the enemy player deck and the boss card using his / her player deck, and acquires points according to the damage given by the attack. A unit having a large total value of points acquired by a plurality of players constituting the unit is won.

この具体例において、対戦する2つのユニットは、システム10によって自動的にマッチングされる(例えば、各ユニットの対戦履歴に基づいてマッチングされる)。このカード対戦ゲームは、対戦する2つのユニットそれぞれのプレイヤが同時にプレイするリアルタイム対戦型のゲームである。例えば、予め定められた開始日時になると、カード対戦ゲームが自動的に開始され、プレイヤは、システム10にログインすることによってゲームのプレイ(プレイヤ自身のプレイヤデッキの操作等)が可能となる。ゲームの開始日時は予めプレイヤに通知される。   In this specific example, two units that compete are automatically matched by the system 10 (for example, matched based on the battle history of each unit). This card battle game is a real-time battle-type game in which the players of the two units that battle each other play simultaneously. For example, when a predetermined start date / time is reached, a card battle game is automatically started, and the player can play the game (operating the player's own player deck, etc.) by logging into the system 10. The player is notified in advance of the game start date and time.

図7は、カード対戦ゲームが開始された後のシステム10の動作を例示するフロー図である。ゲームが開始されると、システム10(ゲーム進行制御部45)は、ゲームの終了条件が成立し、又は、特別モード(第1のモード)へと移行するまでの間、通常モード(第2モード)でゲームを進行させる(ステップS100−S120)。   FIG. 7 is a flowchart illustrating the operation of the system 10 after the card battle game is started. When the game is started, the system 10 (game progress control unit 45) causes the normal mode (second mode) until the game end condition is satisfied or the mode is shifted to the special mode (first mode). ) To advance the game (steps S100 to S120).

図8は、プレイヤ端末30において表示される通常モードのゲーム画面50を例示する。当該画面50は、対戦中の2つのユニットそれぞれを構成するプレイヤのうち、システム10にログインしてカード対戦ゲームのプレイを開始しているプレイヤのプレイヤ端末30に表示される。図8に例示するゲーム画面50は、図6におけるユニットAのプレイヤデッキA12に対応するプレイヤのプレイヤ端末30において表示される画面である。ゲーム画面50は、図示するように、対戦フィールド領域52と、コマンド領域54とを有する。なお、当該画面50において、自ユニットのプレイヤ(味方のプレイヤ)のプレイ状況(システム10へのログイン状況等)を表示するようにしても良い。   FIG. 8 illustrates a game screen 50 in the normal mode displayed on the player terminal 30. The screen 50 is displayed on the player terminal 30 of a player who logs in to the system 10 and starts playing a card battle game among the players constituting each of the two units in the battle. A game screen 50 illustrated in FIG. 8 is a screen displayed on the player terminal 30 of the player corresponding to the player deck A12 of the unit A in FIG. The game screen 50 has a battle field area 52 and a command area 54 as shown in the figure. In addition, on the said screen 50, you may make it display the play condition (login condition etc. to the system 10) of the player (friend player) of an own unit.

対戦フィールド領域52は、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアにおける敵及び味方のプレイヤデッキ、並びに、敵及び味方のボスカードを表示する。図8の例では、プレイヤ自身のプレイヤデッキA12が配置されている左側の対戦エリアLAに配置されている、敵のプレイヤデッキB11−B13及びボスカードB1が上方に表示されており、同じく対戦エリアLAに配置されている、プレイヤ自身を含む味方のプレイヤデッキA11−13及びボスカードA1が下方に表示されている。これらのプレイヤデッキ及びボスカードの各々の下側には、HPの残量(現在値)を示すHPゲージ521が配置されている。また、プレイヤ自身のプレイヤデッキA12を囲うようにフレーム522が配置されている。また、対戦フィールド領域52の左上隅には、自ユニット及び敵ユニットそれぞれの現時点における獲得ポイント(プレイヤが獲得したポイントの合計値)が表示される。   The battle field area 52 displays the enemy and ally player decks in the battle area where the player's own player deck is arranged, and the enemy and ally boss cards. In the example of FIG. 8, the enemy player decks B11-B13 and the boss card B1 arranged in the battle area LA on the left side where the player's own player deck A12 is placed are displayed above, and the battle area is also the same. An ally player deck A11-13 and a boss card A1 including the player who are arranged in LA are displayed below. Under each of these player decks and boss cards, an HP gauge 521 indicating the remaining amount of HP (current value) is arranged. Further, a frame 522 is arranged so as to surround the player deck A12 of the player himself. In addition, in the upper left corner of the battle field area 52, the current acquisition points (the total value of points acquired by the player) of the own unit and the enemy unit are displayed.

コマンド領域54は、3つの対戦エリアそれぞれの状況を表示するエリア状況表示領域541と、プレイヤデッキを他の対戦エリアに移動させるための移動ボタン542と、プレイヤデッキを用いて攻撃するための攻撃ボタン543と、プレイヤデッキのHPを回復させるための回復ボタン544とを有する。エリア状況表示領域541は、3つの対戦エリアの各々について、敵及び味方毎に、配置されているプレイヤデッキの数(配置数)及び対戦可能状態であるプレイヤデッキの数(対戦可能数)を「対戦可能数/配置数」という形式で表示する。エリア状況表示領域541において、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアは、他の対戦エリアから識別可能となっている。図8の例では、「LEFT」と表示された左側の対戦エリアLAに対応する領域が強調表示されており、これにより、プレイヤは、プレイヤ自身のプレイヤデッキが対戦エリアLAに配置されていることを認識できる。   The command area 54 includes an area status display area 541 for displaying the status of each of the three battle areas, a move button 542 for moving the player deck to another battle area, and an attack button for attacking using the player deck. 543 and a recovery button 544 for recovering the HP of the player deck. For each of the three battle areas, the area status display area 541 indicates the number of player decks (arranged) and the number of player decks that are available for battle (number of possible battles) for each enemy and allies. Displayed in the format of “number of possible matches / number of arrangements”. In the area status display area 541, the battle area in which the player's own player deck is arranged is distinguishable from other battle areas. In the example of FIG. 8, the area corresponding to the left battle area LA displayed as “LEFT” is highlighted, so that the player's own player deck is placed in the battle area LA. Can be recognized.

通常モードにおいては、2つのユニットの両方が敵のユニットを相互に攻撃することができる。具体的には、プレイヤが攻撃ボタン543を選択すると、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアと同じ対戦エリアに配置されている1つの敵のプレイヤデッキに対する攻撃が行われる。当該対戦エリアに複数の敵のプレイヤデッキが配置されている場合には、ランダムに特定された1つの敵のプレイヤデッキに対する攻撃が行われる。攻撃が行われると、プレイヤ自身のプレイヤデッキの攻撃力と敵のプレイヤデッキの防御力とに基づいてダメージが算出され、算出されたダメージが敵のプレイヤデッキのHPから減じられる。また、この具体例においては、攻撃に伴って特定の仮想アイテムが消費される(特定の仮想アイテムを用いて攻撃が行われる)。具体的には、攻撃ボタン543を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいてダメージが算出される(例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどダメージが大きくなる)。敵のプレイヤデッキにダメージを与えると、当該ダメージの大きさに応じたポイントがプレイヤに対して付与される。こうしたHPの変化、及び、ポイントの付与に応じて、対戦情報テーブル413(第1ユニットパラメータ情報及び/又は第2ユニットパラメータ情報)が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル411(保有アイテム情報)が更新される。   In normal mode, both two units can attack enemy units against each other. Specifically, when the player selects the attack button 543, an attack is performed on one enemy player deck placed in the same battle area as the battle area in which the player's own player deck is placed. When a plurality of enemy player decks are arranged in the battle area, an attack is performed on one enemy player deck specified at random. When an attack is performed, damage is calculated based on the attack power of the player's own player deck and the defense power of the enemy player deck, and the calculated damage is reduced from the HP of the enemy player deck. In this specific example, a specific virtual item is consumed with the attack (the attack is performed using the specific virtual item). Specifically, when the attack button 543 is selected, the player can select the number of virtual items to be consumed, and damage is calculated based on the number of virtual items to be consumed (for example, consumed) The more virtual items there are, the greater the damage). When damage is given to an enemy player deck, points corresponding to the magnitude of the damage are given to the player. The match information table 413 (first unit parameter information and / or second unit parameter information) is updated in accordance with such changes in HP and points, and the player information table 411 (in accordance with consumption of virtual items) (Retained item information) is updated.

敵からの攻撃を受けたプレイヤデッキのHPが0になると、当該プレイヤデッキは対戦不能状態となる。そして、プレイヤが回復ボタン544を選択すると、プレイヤのプレイヤデッキのHPが回復する。プレイヤデッキが対戦不能状態であった(HPが0であった)場合には、HPの回復に応じてプレイヤデッキは対戦可能状態となる。また、この具体例において、HPの回復に伴って特定の仮想アイテム(上述した攻撃用の仮想アイテムと同一の仮想アイテムであっても良いし、これとは別の仮想アイテムであっても良い)が消費される(特定の仮想アイテムを用いてHPの回復が行われる)。具体的には、回復ボタン544を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいて回復するHPの量が算出される(例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどHPの回復する量が大きくなる)。こうしたHPの変化に応じて、対戦情報テーブル413(第1ユニットパラメータ情報及び/又は第2ユニットパラメータ情報)が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル411(保有アイテム情報)が更新される。   When the HP of a player deck that has been attacked by an enemy becomes 0, the player deck is in a battle impossible state. When the player selects the recovery button 544, the HP of the player deck of the player is recovered. When the player deck is in a battle impossible state (HP is 0), the player deck is in a battle capable state in accordance with the recovery of HP. Further, in this specific example, a specific virtual item (which may be the same virtual item as the above-described attack virtual item or a different virtual item) may be associated with the recovery of HP. Is consumed (HP recovery is performed using a specific virtual item). Specifically, when the recovery button 544 is selected, the player can select the number of virtual items to be consumed, and the amount of HP to be recovered is calculated based on the number of virtual items to be consumed ( For example, the amount of HP recovered increases as the number of virtual items consumed increases). The match information table 413 (first unit parameter information and / or second unit parameter information) is updated according to such a change in HP, and the player information table 411 (held item information) is updated according to consumption of virtual items. Is done.

図9は、カード対戦ゲームが開始されてから(図6の状態から)、通常モードにおいて2つのユニットによる相互の攻撃が行われた後の各ユニットのプレイヤデッキの状態の一例を説明するための図である。図9の例において、プレイヤデッキの右上に付されている「X」のマークは、対応するプレイヤデッキが対戦不能状態となっていることを示す。図9の例では、ユニットAのプレイヤデッキA16、及び、ユニットBのプレイヤデッキB11−13、15が対戦不能状態となっている。また、図9の例では、図6の状態において右側の対戦エリアRAに配置されていたプレイヤデッキA17及び中央の対戦エリアCAに配置されていたプレイヤデッキB16が、それぞれ中央の対戦エリアCA及び右側の対戦エリアRAに移動している。   FIG. 9 is a view for explaining an example of the state of the player deck of each unit after the mutual attack by the two units is performed in the normal mode after the card battle game is started (from the state of FIG. 6). FIG. In the example of FIG. 9, an “X” mark added to the upper right of the player deck indicates that the corresponding player deck is in a battle impossible state. In the example of FIG. 9, the player deck A16 of unit A and the player decks B11-13 and 15 of unit B are in a battle-impossible state. In the example of FIG. 9, in the state of FIG. 6, the player deck A17 arranged in the right battle area RA and the player deck B16 arranged in the central battle area CA are respectively connected to the central battle area CA and the right battle area CA. Has moved to the battle area RA.

図10は、図9に例示した状態において、ユニットAのプレイヤデッキA12に対応するプレイヤのプレイヤ端末30において表示されるゲーム画面50を例示する。当該ゲーム画面50においては、プレイヤデッキA12と同じ左側の対戦エリアLAに配置されている敵のプレイヤデッキB11−13の全てが対戦不能状態となっており、これらのプレイヤデッキB11−13は、対戦不能状態となっていることが識別できる態様で表示されている(図10の例では、輪郭が破線で示されている)。また、こうしたプレイヤデッキの状態の変化及び上述した対戦エリアの移動に応じて、エリア状況表示領域541の表示内容が変化している(例えば、左側の対戦エリアLAの敵のプレイヤデッキに関する表示が「敵:3/3」から「敵:0/3」へと変化し、中央の対戦エリアCAの味方のプレイヤデッキに関する表示が「自:3/3」から「自:3/4」へと変化している)。   FIG. 10 illustrates a game screen 50 displayed on the player terminal 30 of the player corresponding to the player deck A12 of the unit A in the state illustrated in FIG. In the game screen 50, all of the enemy player decks B11-13 arranged in the same battle area LA on the left side as the player deck A12 are in a battle impossible state, and these player decks B11-13 are in battle. It is displayed in such a manner that it can be identified that it is in an incapable state (in the example of FIG. 10, the outline is indicated by a broken line). In addition, the display content of the area status display area 541 changes in accordance with the change in the state of the player deck and the movement of the battle area described above (for example, the display regarding the enemy player deck in the battle area LA on the left is “ “Enemy: 3/3” changes to “Enemy: 0/3”, and the display of the player deck in the center battle area CA changes from “O: 3/3” to “O: 3/4” doing).

ここで、このカード対戦ゲームでは、プレイヤデッキは、同じ対戦エリアに配置されている対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが1つでも存在する場合には、敵のボスカードを攻撃することができない。一方、同じ対戦エリアに配置されている対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが1つも存在しない場合には、敵のボスカードを攻撃することができる。従って、図9及び図10に例示した状態において、左側の対戦エリアLAには、対戦可能状態であるユニットBのプレイヤデッキが存在しないため、同じ対戦エリアLAに配置されているユニットAのプレイヤデッキA11−13は、敵のボスカードB1を攻撃することができる。図10に例示するゲーム画面50において、プレイヤが攻撃ボタン543を選択すると、ボスカードB1に対して、プレイヤデッキに対する攻撃と同様の攻撃が行われる。つまり、算出されたダメージが敵のボスカードのHPから減じられ、与えたダメージの大きさに応じたポイントがプレイヤに対して付与される。こうした敵のボスカードに対する攻撃が、本実施形態における第2のアクションに相当する。   Here, in this card battle game, the player deck cannot attack an enemy boss card if there is even one enemy player deck that is placed in the same battle area and is ready for battle. . On the other hand, when there is no enemy player deck in the same battle area that is ready for battle, the enemy boss card can be attacked. Accordingly, in the state illustrated in FIG. 9 and FIG. 10, the player deck of the unit A arranged in the same battle area LA is not present in the battle area LA on the left side because there is no player deck of the unit B that is in the battle enabled state. A11-13 can attack the enemy boss card B1. When the player selects the attack button 543 on the game screen 50 illustrated in FIG. 10, an attack similar to the attack on the player deck is performed on the boss card B1. That is, the calculated damage is subtracted from the HP of the enemy boss card, and points corresponding to the magnitude of the damage given are given to the player. Such an attack on the enemy boss card corresponds to the second action in the present embodiment.

上述したように、各プレイヤは、ゲーム画面50の回復ボタン544を選択することによってプレイヤデッキのHPを回復させることができ、また、同じく移動ボタン542を選択することによってプレイヤデッキを他の対戦エリアに移動させることができる。従って、対戦可能状態である味方のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアが発生した場合、当該対戦エリアに配置されている対戦不能状態であるプレイヤデッキを操作するプレイヤであれば、当該プレイヤデッキのHPを回復させることにより、また、当該対戦エリア以外の対戦エリアに配置されているプレイヤデッキを操作するプレイヤであれば、当該対戦エリア(対戦可能状態である味方のプレイヤデッキが存在しない対戦エリア)にプレイヤ自身のプレイヤデッキを移動させることにより、味方のボスカードへの攻撃を回避することができる。   As described above, each player can restore the HP of the player deck by selecting the recovery button 544 on the game screen 50, and similarly, by selecting the move button 542, each player can move the player deck to another battle area. Can be moved to. Therefore, when a battle area in which a player deck that is in a battleable state does not exist exists, a player who operates a player deck that is placed in the battle area and is in a battle-disabled state may use the HP of the player deck. If it is a player who operates a player deck arranged in a battle area other than the battle area by recovery, the player is in the battle area (a battle area where there is no friendly player deck in a battle enabled state). By moving its own player deck, it is possible to avoid attacks on boss cards of allies.

この具体例において、一方のボスカードのHPが0になることが、通常モードから特別モードに移行する移行条件である。図7のフロー図に戻り、一方のボスカードのHPが0になって移行条件が成立すると(ステップS120)、システム10(ゲーム進行制御部45)は、対戦モードを通常モードから特別モードへと移行させ、特別モードでゲームを進行させる(ステップS130)。特別モードにおいては、敵のボスカードを倒した(HPを0とした)ユニット側のプレイヤのみが攻撃を行うことができる。   In this specific example, the transition condition for shifting from the normal mode to the special mode is that the HP of one boss card is 0. Returning to the flowchart of FIG. 7, when the HP of one boss card becomes 0 and the transition condition is satisfied (step S120), the system 10 (game progress control unit 45) changes the battle mode from the normal mode to the special mode. The game is advanced in the special mode (step S130). In the special mode, only the player on the unit side who defeats the enemy boss card (HP is set to 0) can attack.

図11は、敵のボスカードのHPが0となっている場合にプレイヤ端末30に表示されるゲーム画面50を例示する。図示するように、特別モードにおいて、敵のボスカードのHPが0となっているプレイヤ(特別モードにおいて攻撃可能なプレイヤ)のゲーム画面50には、情報表示領域56が表示される。当該情報表示領域56は、「特別モード!!!」及び「ボスを追撃せよ!(通常の3倍のポイントを獲得)」というテキストと共に、特別モードの残り時間を表示する。このように、この具体例のカード対戦ゲームにおける特別モードは、HPが0となった敵のボスカードを更に攻撃する(追撃する)という設定となっており、通常モードと比較して、攻撃に応じて獲得できるポイント(与えたダメージに応じて付与されるポイント)が大きく(この例では、3倍に)なっている。プレイヤが攻撃ボタン543を選択すると、通常モードにおける攻撃と同様に、特定の仮想アイテムの消費を伴う攻撃が行われる。但し、特別モードにおける攻撃では、ダメージの算出、及び、算出されたダメージに基づくポイントの付与は行われるものの、既に0となっている敵のボスカードのHPは変化しない。また、特別モードにおいては、配置されている対戦エリアに関わらず、対戦可能状態である全てのプレイヤデッキが、ボスカードを攻撃(追撃)できる。   FIG. 11 illustrates a game screen 50 displayed on the player terminal 30 when the HP of the enemy boss card is zero. As shown in the drawing, in the special mode, an information display area 56 is displayed on the game screen 50 of the player whose HP of the enemy boss card is 0 (player capable of attacking in the special mode). The information display area 56 displays the remaining time of the special mode together with the text “special mode !!!” and “follow the boss! (Acquisition of 3 times the usual points)”. In this way, the special mode in the card battle game of this specific example is set to further attack (follow) the enemy boss card whose HP is 0. The points that can be acquired accordingly (points given according to the damage given) are large (in this example, tripled). When the player selects the attack button 543, an attack involving consumption of a specific virtual item is performed in the same manner as the attack in the normal mode. However, in the attack in the special mode, damage is calculated and points are assigned based on the calculated damage, but the HP of the enemy boss card that is already 0 does not change. In the special mode, all player decks that are in a battle-capable state can attack (follow-up) the boss card regardless of the battle area that is arranged.

図12は、味方のボスカードのHPが0となっている場合にプレイヤ端末30に表示されるゲーム画面50を例示する。図示するように、特別モードにおいて、味方のボスカードのHPが0となっているプレイヤ(特別モードにおいて攻撃できないプレイヤ)のゲーム画面50には、情報表示領域57が表示される。当該情報表示領域57は、「特別モード!!!」及び「反撃ポイントをチャージせよ!(攻撃不可能)」というテキストと共に、特別モードの残り時間を表示する。また、当該ゲーム画面50においては、移動ボタン542、攻撃ボタン543、及び回復ボタン544に代えて、「反撃ポイントをチャージ」と表示されたチャージボタン545が配置されている。このように、この具体例のカード対戦ゲームにおける特別モードは、味方のボスカードが倒されてHPが0となっている場合には、プレイヤデッキに対する移動、攻撃、及び回復の操作入力を実行することができず、これに代えて、反撃ポイントのチャージ(加算)(第1のアクション)を行うことができる。なお、配置されている対戦エリアに関わらず、対戦可能状態である全てのプレイヤデッキが、反撃ポイントをチャージすることができる。   FIG. 12 illustrates the game screen 50 displayed on the player terminal 30 when the HP of the ally boss card is 0. As shown in the drawing, in the special mode, an information display area 57 is displayed on the game screen 50 of the player whose HP of the ally boss card is 0 (player who cannot attack in the special mode). The information display area 57 displays the remaining time of the special mode together with the text “special mode !!!” and “charge counterattack points! (Impossible to attack)”. In addition, on the game screen 50, a charge button 545 displaying “charge counterattack points” is arranged instead of the move button 542, the attack button 543, and the recovery button 544. Thus, in the special mode in the card battle game of this specific example, when the boss card of the ally is defeated and HP is 0, the movement input, attack, and recovery operation inputs to the player deck are executed. However, instead of this, charging (addition) of the counterattack points (first action) can be performed. Regardless of the battle area that is arranged, all player decks that are ready for battle can charge counterattack points.

プレイヤがチャージボタン545を選択すると、反撃ポイントがチャージ(加算)される。また、この具体例においては、反撃ポイントのチャージに伴って特定の仮想アイテム(上述した攻撃用及び回復用の仮想アイテムと同一の仮想アイテムであっても良いし、これらとは別の仮想アイテムであっても良い)が消費される(特定の仮想アイテムを用いて反撃ポイントのチャージが行われる)。具体的には、チャージボタン545を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいてチャージされる(加算される)反撃ポイントが算出される(例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどチャージされる反撃ポイントが大きくなる)。こうした反撃ポイントの加算に応じて、対戦情報テーブル413(第1ユニットパラメータ情報及び/又は第2ユニットパラメータ情報)が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル411(保有アイテム情報)が更新される。   When the player selects the charge button 545, the counterattack points are charged (added). Moreover, in this specific example, a specific virtual item (which may be the same virtual item as the above-mentioned attacking and recovery virtual items, or a virtual item different from these may be used as the counterattack points are charged. (Which may be present) is consumed (a counterpoint is charged using a specific virtual item). Specifically, when the charge button 545 is selected, the player can select the number of virtual items to be consumed, and the counterattack points that are charged (added) based on the number of virtual items to be consumed. (For example, the greater the number of virtual items to be consumed, the larger the counterattack points charged). The battle information table 413 (first unit parameter information and / or second unit parameter information) is updated according to the addition of the counterattack points, and the player information table 411 (held item information) is updated according to the consumption of the virtual item. Updated.

この具体例においては、特別モードの継続時間が所定時間(例えば、60秒)に到達することが、特別モードから通常モードに移行する(特別モードが終了する)移行条件である。図7のフロー図に戻り、特別モードの継続時間が所定時間に到達して移行条件が成立すると(ステップS140)、システム10(ゲーム進行制御部45)は、反撃を実行する(ステップS150)。   In this specific example, reaching the predetermined time (for example, 60 seconds) in the special mode is a transition condition for shifting from the special mode to the normal mode (ending the special mode). Returning to the flowchart of FIG. 7, when the duration of the special mode reaches a predetermined time and the transition condition is satisfied (step S140), the system 10 (game progress control unit 45) executes a counterattack (step S150).

このカード対戦ゲームにおいて、特別モードの終了時に行われる反撃によって、チャージされている反撃ポイントに基づくダメージ(例えば、反撃ポイントが多いほど大きいダメージ)が、3つの対戦エリアのうちの1つの対戦エリアに配置されている敵のプレイヤデッキの全てに対して与えられる(全てのプレイヤデッキに対して同じダメージが与えられる)。反撃の対象となる対戦エリアは、3つの対戦エリアの中からランダムに決定される。また、反撃する側のユニットのプレイヤデッキのうち、特別モードにおいて反撃ポイントをチャージしたプレイヤのプレイヤデッキが、当該反撃の対象となった対戦エリアに自動的に移動する。なお、反撃では、受けたダメージに応じてプレイヤデッキのHPが減じられるものの、反撃する側のユニットに対するポイントの付与は行われない。また、反撃する側のユニットの全てのプレイヤデッキ及びボスカードのHPは、反撃の実行に伴って(特別モードの終了に伴って)、最大値まで回復(全回復)する。   In this card battle game, damage based on the charged counterattack points (for example, damage that increases as the number of counterattack points increases) due to the counterattack performed at the end of the special mode becomes one of the three battle areas. It is given to all the enemy player decks that are placed (the same damage is given to all player decks). A battle area to be counterattacked is randomly determined from the three battle areas. In addition, among the player decks of the counter-attacking unit, the player deck of the player who has charged the counter-attack points in the special mode automatically moves to the battle area targeted for the counter-attack. In the counterattack, although HP of the player deck is reduced according to the received damage, points are not given to the unit on the counterattack side. Further, the HPs of all the player decks and boss cards of the counter-attacking unit are recovered to the maximum value (full recovery) with the execution of the counter-attack (with the end of the special mode).

図13は、カード対戦ゲームにおいて反撃が実行される様子を説明するための図である。図13の例では、反撃のダメージを与える反撃対象の対戦エリアとして左側の対戦エリアLAが決定されており、反撃されるユニットAのプレイヤデッキのうち、反撃対象の対戦エリアLAに配置されている3つのプレイヤデッキA11−A13に対して反撃のダメージが与えられる。また、図13の例では、反撃する側のユニットBのプレイヤデッキであって反撃対象となった左側の対戦エリアLA以外の対戦エリアCA及びRAに配置されていたプレイヤデッキのうち、特別モードにおいて反撃ポイントをチャージしたプレイヤデッキB15−16、18が、反撃対象となった左側の対戦エリアLAに移動している。   FIG. 13 is a diagram for explaining how a counterattack is executed in a card battle game. In the example of FIG. 13, the battle area LA on the left side is determined as the battle area to be counterattacked, which is counterattack damage, and is arranged in the battle area LA to be counterattacked among the player decks of the unit A to be counterattacked. Counterattack damage is given to the three player decks A11-A13. In the example of FIG. 13, the player deck of the unit B on the counterattack side, which is the player deck placed in the battle areas CA and RA other than the battle area LA on the left side that is the target of counterattack, in the special mode. The player decks B15-16, 18 that have charged the counterattack points have moved to the battle area LA on the left side that is the target of counterattack.

ここで、上述したように、このカード対戦ゲームでは、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアを発生させることにより、ボスカードへの攻撃が可能となり、更に、ボスカードを倒すことにより、通常モードよりも獲得するポイントが大きくなる特別モードでの追撃が可能となる。したがって、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアを発生させることが、このカード対戦ゲームにおいて重要である。そして、上述した反撃は、1つの対戦エリアに配置されている敵のプレイヤデッキの全てに対してダメージを与え、また、反撃ポイントをチャージしたプレイヤデッキが当該対戦エリアに自動的に移動するから、反撃した側のユニットから見ると、当該対戦エリアを、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアとしやすくなる。つまり、反撃した側のユニットは、反撃によって、短期間でゲームの状況を有利な状況へと反転させることができる。   Here, as described above, in this card battle game, it is possible to attack the boss card by generating a battle area where there is no enemy player deck that is ready for battle, and further defeat the boss card. By this, pursuit in the special mode in which the points to be acquired becomes larger than in the normal mode becomes possible. Therefore, in this card battle game, it is important to generate a battle area in which there is no enemy player deck in a battle enabled state. The above-mentioned counterattack damages all enemy player decks arranged in one battle area, and the player deck charged with the counterattack points automatically moves to the battle area. When viewed from the unit on the counterattack side, the battle area can be easily set as a battle area where there is no enemy player deck that is capable of battle. That is, the counter-attacking unit can reverse the game situation to an advantageous situation in a short period of time by the counter-attack.

図7のフロー図に戻り、反撃を実行すると、通常モードでのゲームの進行へと戻る(ステップS100)。そして、通常モードでのゲームの進行、特別モードへの移行及び特別モードの終了に応じた反撃が、繰り返し実行され、ゲームの終了条件が成立すると(ステップS110)、システム10(ゲーム進行制御部45)は、ゲームの対戦結果をプレイヤに提示する(ステップS160)。ゲームの終了条件は、例えば、所定の時刻となったこと(ゲームの開始時刻から所定時間経過したこと)である。対戦結果のプレイヤへの提示は、例えば、プレイヤ端末30に表示される対戦結果を表示する画面を介して行われる。対戦結果はゲームの勝敗を含み、当該ゲームの勝敗は、各ユニットが獲得したポイント(プレイヤが獲得したポイントの合計値)を比較することによって決定される。   Returning to the flowchart of FIG. 7, when a counterattack is executed, the game returns to the normal mode (step S100). When the progress of the game in the normal mode, the transition to the special mode, and the counterattack according to the end of the special mode are repeatedly executed and the game end condition is satisfied (step S110), the system 10 (game progress control unit 45) ) Presents the game result to the player (step S160). The game end condition is, for example, that a predetermined time has been reached (a predetermined time has elapsed since the game start time). Presentation of the battle result to the player is performed, for example, via a screen displaying the battle result displayed on the player terminal 30. The match result includes a game win / loss, and the game win / loss is determined by comparing the points acquired by each unit (the total value of the points acquired by the player).

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10は、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモード(特別モード)であって他方の第2のユニット側の第1のアクション(反撃ポイントのチャージ)に応じて第2のユニットの反撃用パラメータ(反撃ポイント)の値を更新する第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、第1のモードの終了に応じて、第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、第2のユニットによる第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する。このように、本実施形態においては、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードにおいて、他方の第2のユニット側は、その後の反撃に用いられる反撃用パラメータの値を更新するための第1のアクションを行うことになる。従って、第1のユニットによる攻撃の終了を第2のユニット側のプレイヤに単に待機させることが抑制される。   The game providing system 10 according to the present embodiment described above is the first mode (special mode) in which only one first unit attacks, and the first action (counterattack point) on the other second unit side. In the first mode for updating the value of the counter-attack parameter (counter-attack point) of the second unit in accordance with the charge of the second unit, and in response to the end of the first mode, the second Performing a counterattack on the first unit by the second unit based on at least the value of the parameter for the counterattack of the unit. Thus, in the present embodiment, in the first mode in which only one first unit attacks, the other second unit side updates the value of the counterattack parameter used for the subsequent counterattack. The first action will be performed. Therefore, it is suppressed that the player on the second unit side simply waits for the end of the attack by the first unit.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。   The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described in this specification are realized by mounting logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, and a magnetic disk. The processing and procedure described in this specification can be implemented as a computer program corresponding to the processing / procedure and executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。   Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by integrating them into fewer components or by disassembling them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。   In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as one or a plurality, or when they are described without being limited to one or a plurality of cases, they should be interpreted separately in context. The component may be either singular or plural.

10 ゲーム提供システム
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 ユニット情報テーブル
413 対戦情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
50 ゲーム画面
LA、CA、RA 対戦エリア

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game provision system 20 Network 30 Player terminal 41 Information storage management part 411 Player information table 412 Unit information table 413 Battle information table 43 Basic function control part 45 Game progress control part 50 Game screen LA, CA, RA Battle area

Claims (9)

2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステムであって、
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行し、
前記第1のアクションは、前記第2のユニット側のプレイヤによる操作入力に応答して実行され、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記第1のユニット及び前記第2のユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理を実行する、
システム。
A system for providing a game between two units,
Comprising one or more computer processors;
The one or more computer processors are responsive to execution of readable instructions,
In the first mode in which only one first unit attacks, the first unit updates the value of the counter parameter for the second unit in response to the first action on the other second unit side. Processing to control the progress of the game in the mode;
Performing a counterattack on the first unit by the second unit based on at least a value of the counterattack parameter of the second unit in response to the end of the first mode;
The first action is executed in response to an operation input by the player on the second unit side ,
The one or more computer processors further execute a process of controlling the progress of the game in a second mode in which both the first unit and the second unit attack each other.
system.
請求項のシステムであって、
前記ユニットは、複数のサブユニットを有し、
前記ユニットによる攻撃は、前記複数のサブユニットの各々によって個別に行われる、
システム。
The system of claim 1 , comprising:
The unit has a plurality of subunits;
The attack by the unit is performed individually by each of the plurality of subunits.
system.
請求項のシステムであって、
前記複数のサブユニットの各々は、複数の所定数の対戦エリアの何れかに配置されており、
前記第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに対戦可能状態である前記第1のユニットのサブユニットが存在しない場合に、前記第2のユニット側の第2のアクションを可能とすることを含む、
システム。
The system of claim 2 , wherein
Each of the plurality of subunits is arranged in any of a plurality of predetermined number of battle areas,
The process of controlling the progress of the game in the second mode is performed when the subunit of the first unit that is in a battle-capable state does not exist in one battle area included in the predetermined number of battle areas. Including enabling a second action on two unit sides,
system.
前記第2のユニットによる反撃を実行する処理は、前記所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに配置されている全ての前記第1のユニットのサブユニットに対する反撃を実行することを含む請求項のシステム。 The process of executing a counterattack by the second unit includes performing a counterattack on the subunits of all the first units arranged in one battle area included in the predetermined number of battle areas. Item 3. The system according to item 3 . 請求項ないし何れかのシステムであって、
前記第2のユニットの複数のサブユニットの各々は、前記第2のユニットに対応する複数のプレイヤの各々によって操作され、
前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記複数のプレイヤの各々による前記第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新することを含む、
システム。
A system according to any one of claims 2 to 4 ,
Each of the plurality of subunits of the second unit is operated by each of a plurality of players corresponding to the second unit,
The process of controlling the progress of the game in the first mode includes updating the value of the second unit's counterattack parameter in accordance with the first action by each of the plurality of players.
system.
前記第1のアクションは、所定の仮想コンテンツの消費を伴う請求項1ないし何れかのシステム。 The first action, claims 1 involves the consumption of a given virtual content 5 either system. 前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記第1のアクションに伴う前記所定の仮想コンテンツの消費数量に基づいて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新することを含む請求項のシステム。 The process of controlling the progress of the game in the first mode includes updating the value of the counter-attack parameter of the second unit based on the consumption amount of the predetermined virtual content accompanying the first action. The system of claim 6 . 1又は複数のコンピュータによって実行され、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するための方法であって、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行するステップと、を備え、
前記第1のアクションは、前記第2のユニット側のプレイヤによる操作入力に応答して実行され、
前記方法は、更に、前記第1のユニット及び前記第2のユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御するステップを備える、
方法。
A method for providing a game executed by one or more computers and played between two units, comprising:
In the first mode in which only one first unit attacks, the first unit updates the value of the counter parameter for the second unit in response to the first action on the other second unit side. Controlling the progress of the game in mode;
Performing a counterattack on the first unit by the second unit based on at least a value of the counterattack parameter of the second unit in response to the end of the first mode, and
The first action is executed in response to an operation input by the player on the second unit side ,
The method further comprises controlling the progress of the game in a second mode in which both the first unit and the second unit attack each other,
Method.
2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのプログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行させ、
前記第1のアクションは、前記第2のユニット側のプレイヤによる操作入力に応答して実行され、
前記1又は複数のコンピュータに、更に、前記第1のユニット及び前記第2のユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理を実行させる、
プログラム。
A program for providing a game between two units,
In response to being executed on one or more computers, the one or more computers,
In the first mode in which only one first unit attacks, the first unit updates the value of the counter parameter for the second unit in response to the first action on the other second unit side. Processing to control the progress of the game in the mode;
Performing a counterattack on the first unit by the second unit based on at least a value of the counterattack parameter of the second unit in response to the end of the first mode;
The first action is executed in response to an operation input by the player on the second unit side ,
Causing the one or more computers to further execute a process of controlling the progress of the game in a second mode in which both the first unit and the second unit attack each other;
program.
JP2016113098A 2016-06-06 2016-06-06 System, method, and program for providing game Active JP6333888B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016113098A JP6333888B2 (en) 2016-06-06 2016-06-06 System, method, and program for providing game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016113098A JP6333888B2 (en) 2016-06-06 2016-06-06 System, method, and program for providing game

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018084319A Division JP6858727B2 (en) 2018-04-25 2018-04-25 Systems, methods, and programs for providing games

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017217169A JP2017217169A (en) 2017-12-14
JP6333888B2 true JP6333888B2 (en) 2018-05-30

Family

ID=60658532

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016113098A Active JP6333888B2 (en) 2016-06-06 2016-06-06 System, method, and program for providing game

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6333888B2 (en)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4862230B2 (en) * 2001-07-06 2012-01-25 株式会社バンダイナムコゲームス GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP5182836B2 (en) * 2006-03-17 2013-04-17 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game system
JP2014150912A (en) * 2013-02-06 2014-08-25 Namco Bandai Games Inc Program and game device
JP5358029B1 (en) * 2013-02-12 2013-12-04 株式会社 ディー・エヌ・エー GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2015042221A (en) * 2013-08-26 2015-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス Program and server system
JP5738961B2 (en) * 2013-10-28 2015-06-24 株式会社カプコン Game program and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017217169A (en) 2017-12-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8858314B1 (en) Video game with expedited combat
JP5676676B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP6134854B1 (en) System, method, and program for providing game
JP6426315B1 (en) System, method, and program for providing a match game
JP6333888B2 (en) System, method, and program for providing game
JP6211667B1 (en) System, method, and program for providing game
JP2016168132A (en) Information processor and game program
JP6494405B2 (en) Information processing apparatus and game program
JP6858727B2 (en) Systems, methods, and programs for providing games
JP5990238B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP6125698B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2021083572A (en) Program for providing game, system, and method
JP5964489B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6509024B2 (en) Game program and information processing apparatus
JP7280343B2 (en) Game control method, computer and control program
JP7280344B2 (en) Game control method, computer and control program
JP2019062999A (en) Program, control method, and information processing device
JP7068417B2 (en) Systems, methods, and programs for providing games
JP7057811B1 (en) Programs, methods and systems for games that use stamina
JP7319118B2 (en) Electronic game providing system, electronic game providing program, electronic game providing server, server program, and electronic game providing method
JP6931549B2 (en) Systems, methods, and programs for providing games
JP2017119182A (en) Game control method, computer, and control program
JP6786457B2 (en) Systems, methods, and programs for providing games
JP6152234B1 (en) Information processing apparatus, game program, and information processing method
JP6038870B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171004

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180216

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180405

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180425

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6333888

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250