JP6134854B1 - System, method, and program for providing game - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤ間のコミュニケーションに基づくコマンドの入力を支援する。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10は、プレイヤ端末30を介して、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供する。当該システム10は、複数のプレイヤの各々によって入力される表示オブジェクトを、ゲームをプレイするための画面に表示し、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じて、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付ける。【選択図】 図1To support command input based on communication between players. A game providing system 10 according to an embodiment of the present invention provides a game that progresses in accordance with execution of a command input by each of a plurality of players via a player terminal 30. The system 10 displays a display object input by each of a plurality of players on a screen for playing a game, and is associated with the display object according to the selection of the display object input by another player. The input of the command is accepted. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a system, a method, and a program for providing a game that progresses in accordance with execution of a command input by each of a plurality of players.

従来、複数のプレイヤによってプレイされるオンラインゲーム等において、当該複数のプレイヤ間でのコミュニケーションを可能とすることが行われている。例えば、下記特許文献1は、グループに所属するプレイヤが閲覧可能な掲示板領域及び/又はチャット領域等が画面に表示され、これらの領域に各プレイヤがコメントを書き込むことにより情報交換が行われるゲームを開示する。例えば、グループの方針に関して情報を交換することにより、各プレイヤは、当該方針に沿ったアクションを実行することが可能となる。   Conventionally, in an online game or the like played by a plurality of players, communication between the plurality of players has been made possible. For example, Patent Document 1 below describes a game in which bulletin board areas and / or chat areas that can be browsed by players belonging to a group are displayed on the screen, and information exchange is performed by each player writing comments in these areas. Disclose. For example, by exchanging information regarding a group policy, each player can execute an action in accordance with the policy.

特開2016−007549号公報JP, 2006-007549, A

しかしながら、上述したような従来のゲームは、プレイヤ間でのコミュニケーションを可能とするものの、コミュニケーションの内容を踏まえたアクションを行うためには、プレイヤが、コミュニケーションの内容を十分に把握した上で、当該アクションを実行するためのコマンド入力を行う必要がある。このように、コミュニケーションとコマンド入力とが分断されていると、プレイヤは、コミュニケーションに集中することができず、コミュニケーション自体を十分に楽しむことが難しくなってしまう(ゲームのソーシャル性の低下)。また、コミュニケーションの内容の把握に時間を要してしまうと、対応するコマンド入力を適切なタイミングで行うことができず、他のプレイヤの要望に応えられない場合も生じ得る。特に、ゲームの仕様を熟知していない初心者は、コミュニケーションの内容の把握に長い時間を要する傾向にあるから、実行すべきアクションを短時間で判断するのが難しい。このように、従来のゲームは、コミュニケーションとコマンド入力とが分断されていることに起因する様々な課題を生じ得る。   However, although the conventional game as described above enables communication between players, in order to perform an action based on the content of communication, the player needs to fully understand the content of communication, and then It is necessary to input a command to execute the action. Thus, if communication and command input are divided, the player cannot concentrate on communication, and it becomes difficult to fully enjoy communication itself (decreasing social nature of the game). Further, if it takes time to grasp the contents of communication, the corresponding command input cannot be performed at an appropriate timing, and it may not be possible to meet the demands of other players. In particular, beginners who are not familiar with game specifications tend to require a long time to grasp the contents of communication, and it is difficult to determine an action to be executed in a short time. As described above, the conventional game can cause various problems due to the division of communication and command input.

本発明の実施形態は、プレイヤ間のコミュニケーションに基づくコマンドの入力を支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。   An object of the embodiment of the present invention is to support command input based on communication between players. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記ゲームをプレイするための所定の画面を前記複数のプレイヤの各々に提示する処理と、複数の入力可能なコマンドの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付ける処理と、入力されたコマンドを実行する処理と、複数の入力可能な表示オブジェクトの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択された表示オブジェクトの入力を受け付ける処理と、入力された表示オブジェクトを前記複数のプレイヤの各々の前記所定の画面に表示する処理と、を実行し、前記コマンドの入力を受け付ける処理は、他のプレイヤによって入力されて前記所定の画面に表示されている特定の表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けることを含む。   A system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a game that includes one or more computer processors and that progresses in response to execution of a command input by each of a plurality of players. Alternatively, the plurality of computer processors, in accordance with execution of a readable command, presents a predetermined screen for playing the game to each of the plurality of players, and the plurality of commands that can be input from among the plurality of input commands A process of receiving an input of a command selected by the player via a predetermined screen, a process of executing the input command, and a plurality of display objects that can be input are selected by the player via the predetermined screen. A process of receiving input of the displayed display object and the input display object as the plurality of players. The process of displaying each of the predetermined screens and the process of receiving the input of the command is performed by the player selecting a specific display object that is input by another player and displayed on the predetermined screen. In response, receiving an input of a command associated with the specific display object.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供するための方法であって、前記ゲームをプレイするための所定の画面を前記複数のプレイヤの各々に提示するステップと、複数の入力可能なコマンドの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付けるステップと、入力されたコマンドを実行するステップと、複数の入力可能な表示オブジェクトの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択された表示オブジェクトの入力を受け付けるステップと、入力された表示オブジェクトを前記複数のプレイヤの各々の前記所定の画面に表示するステップと、を備え、前記コマンドの入力を受け付けるステップは、他のプレイヤによって入力されて前記所定の画面に表示されている特定の表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けることを含む。   A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game executed by one or a plurality of computers and progressing according to execution of a command input by each of a plurality of players. A step of presenting each of the plurality of players with a predetermined screen for playing the game, a step of receiving an input of a command selected by the player via the predetermined screen from a plurality of commands that can be input, A step of executing an input command; a step of receiving an input of a display object selected by a player from the plurality of display objects that can be input through the predetermined screen; and Displaying on the predetermined screen of each of the players, the command The step of receiving an input receives an input of a command associated with the specific display object in response to selection by the player of a specific display object that is input by another player and displayed on the predetermined screen. including.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、前記ゲームをプレイするための所定の画面を前記複数のプレイヤの各々に提示する処理と、複数の入力可能なコマンドの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付ける処理と、入力されたコマンドを実行する処理と、複数の入力可能な表示オブジェクトの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択された表示オブジェクトの入力を受け付ける処理と、入力された表示オブジェクトを前記複数のプレイヤの各々の前記所定の画面に表示する処理と、を実行させ、前記コマンドの入力を受け付ける処理は、他のプレイヤによって入力されて前記所定の画面に表示されている特定の表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けることを含む。   A program according to an embodiment of the present invention is a program for providing a game that progresses in accordance with execution of a command input by each of a plurality of players, and is executed on one or a plurality of computers. And a process for presenting each of the plurality of players with a predetermined screen for playing the game on the one or a plurality of computers, and a plurality of commands that can be input via the predetermined screen. A process of receiving an input of a command selected by the player, a process of executing the input command, and an input of a display object selected by the player via the predetermined screen from a plurality of input objects that can be input And the input display object is displayed on the predetermined screen of each of the plurality of players. And the process of accepting the input of the command is performed according to selection by the player of a specific display object that is input by another player and displayed on the predetermined screen. Including receiving an input of a command associated with.

本発明の様々な実施形態は、プレイヤ間のコミュニケーションに基づくコマンドの入力を支援する。   Various embodiments of the present invention support the input of commands based on communication between players.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。The lineblock diagram showing roughly the composition of the network containing game providing system 10 concerning one embodiment of the present invention. ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。The block diagram which shows schematically the function which the game provision system 10 has. プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する図。The figure which illustrates the information managed in the player information table 411. システム10が実行する処理の一例を示すフロー図。The flowchart which shows an example of the process which the system 10 performs. ゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates game screen 50. コマンドの入力が可能となっている状態のゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates game screen 50 of the state where input of a command is possible. 第2領域54にスタンプSTが一覧表示されている状態のゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates game screen 50 in the state where stamp ST was displayed in the 2nd field 54 as a list. 第1領域52にスタンプSTが表示されている状態のゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates game screen 50 in the state where stamp ST is displayed in the 1st field 52.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、プレイヤ端末30を介してプレイヤにゲームを提供する。システム10が提供するゲームは、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行する様々なゲームを含み得る。   FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing system 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the system 10 is communicably connected to a player terminal 30 via a network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is shown in FIG. 1, the system 10 is connected to a plurality of player terminals 30 so as to be communicable. The system 10 provides a game to the player via the player terminal 30. The games provided by the system 10 may include various games that progress in response to execution of commands input by each of a plurality of players.

システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。   The system 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 11, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F 14, a storage (storage device) These components are electrically connected via a bus (not shown) or the like.

CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。   The CPU 11 reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。   The user I / F 13 includes various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse and a touch panel), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The user I / F 13 includes an information output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。   The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。   The storage 15 is configured by, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like.

本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。   In the present embodiment, the system 10 can be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above. For example, the system 10 can be configured by a plurality of server devices.

このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10が提供するゲーム(以下、「提供ゲーム」と言うことがある。)用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。   The game providing system 10 configured as described above has functions as a web server and an application server, and a game provided by the web browser or the system 10 installed in the player terminal 30 (hereinafter referred to as “provided game”). In response to a request from the application, the CPU executes various processes, and transmits screen data (for example, HTML data) and control data corresponding to the result of the processes to the player terminal 30. On the player terminal 30, a web page or other screen based on the received data is displayed.

プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。   The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 31, a main memory 32, a user I / F 33, a communication I / F 34, and storage (memory). Device) 35, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).

CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。   The CPU 31 reads various programs stored in the storage 35 and the like into the main memory 32 and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。   The user I / F 33 is various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse and a touch panel), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The user I / F 33 includes an information output device such as a display, and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。   The communication I / F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, and combinations thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。   The storage 35 is configured by, for example, a magnetic disk or a flash memory. The storage 35 stores various programs including the operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 35 can be downloaded from an application market or the like and installed.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。   In the present embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game dedicated terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末30において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。   The user (game player) of the player terminal 30 configured in this way performs the communication by executing communication with the system 10 via the web browser installed in the storage 35 or the like or the application for the provided game. You can play games. The provided game application executed on the player terminal 30 can be an example of a program in which part or all of the program of the present invention is installed.

次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。例えば、複数のプレイヤ端末30が、システム10を介することなく、直接に通信(例えば、近距離無線通信等)を行うことによってゲームが提供される場合において、システム10におけるゲーム上の処理等をプレイヤ端末30で行うようにしてもよい。この場合、複数のプレイヤ端末30の1つが他のプレイヤ端末30に対するホスト端末として機能するように構成され得る。このように、プレイヤ端末30は、本発明のシステムの一部又は全部を実装する装置の一例となり得る。   Next, functions of the game providing system 10 according to the present embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of the system 10. As shown, the system 10 includes an information storage management unit 41 that stores and manages various information, a basic function control unit 43 that controls basic functions of the provided game, and a game progress that controls the progress of the game in the provided game. And a control unit 45. These functions are realized by the cooperation of hardware such as the CPU 11 and the main memory 12 and various programs and data stored in the storage 15 and the like. For example, the functions are read into the main memory 12. This is realized by the CPU 11 executing instructions included in the program. 2 may be realized by the cooperation of the system 10 and the player terminal 30 or may be realized by the player terminal 30. For example, when a game is provided by a plurality of player terminals 30 communicating directly (for example, short-range wireless communication, etc.) without going through the system 10, the processing on the game in the system 10 is performed by the player. You may make it perform with the terminal 30. FIG. In this case, one of the plurality of player terminals 30 can be configured to function as a host terminal for the other player terminals 30. Thus, the player terminal 30 can be an example of a device that implements part or all of the system of the present invention.

システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411を有するように構成される。   The information storage management unit 41 of the system 10 stores and manages various information in the storage 15 and the like. For example, as shown in FIG. 2, the information storage management unit 41 is configured to include a player information table 411 that manages information about players.

システム10の基本機能制御部43は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤのアカウントの管理、ログイン認証、及び、課金処理等を含む。   The basic function control unit 43 of the system 10 executes various processes related to the control of the basic functions of the provided game. For example, the basic function control unit 43 transmits HTML data or control data of various screens related to the basic function to the player terminal 30, and in response to an operation input by the user via the screen displayed on the player terminal 30. This processing is executed, and HTML data or control data corresponding to the result of the processing is transmitted to the player terminal 30. The basic functions of the provided game include, for example, player account management, login authentication, and billing processing.

システム10のゲーム進行制御部45は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。   The game progress control unit 45 of the system 10 executes various processes related to the control of the game progress. For example, the game progress control unit 45 transmits HTML data or control data of various screens related to the progress of the game to the player terminal 30 and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. Various processes are executed, and HTML data or control data corresponding to the result of the processes is transmitted to the player terminal 30.

本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、ゲームをプレイするための所定の画面を複数のプレイヤの各々に提示し、当該複数のプレイヤの各々から、複数の入力可能なコマンドの中から所定の画面を介して選択されたコマンドの入力を受け付けて、入力されたコマンドを実行するように構成されている。   In the present embodiment, the game progress control unit 45 presents a predetermined screen for playing a game to each of a plurality of players, and from each of the plurality of players, a predetermined input is performed from among a plurality of commands that can be input. It is configured to receive an input of a selected command via the screen and execute the input command.

また、ゲーム進行制御部45は、複数のプレイヤの各々から、複数の入力可能な表示オブジェクトの中から所定の画面を介して選択された表示オブジェクトの入力を受け付けて、入力された表示オブジェクトを複数のプレイヤの各々の所定の画面に表示し、他のプレイヤによって入力されて所定の画面に表示されている表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、当該選択された表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けるように構成されている。   In addition, the game progress control unit 45 receives an input of a display object selected from a plurality of display objects that can be input from a plurality of players via a predetermined screen, and the plurality of input display objects are received. The command associated with the selected display object is displayed in accordance with the selection of the display object displayed on the predetermined screen of each of the players and displayed on the predetermined screen by the player. It is configured to accept input.

このように、本実施形態のシステム10は、複数のプレイヤの各々によって入力される表示オブジェクトを、ゲームをプレイするための画面に表示し、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じて、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付ける。従って、プレイヤは、表示オブジェクトを用いたプレイヤ間のコミュニケーションを楽しむことができると共に、当該表示オブジェクトを用いたコマンドの入力を行うことができる。このように、システム10は、プレイヤ間のコミュニケーションに基づくコマンドの入力を支援する。この結果、コミュニケーションに応じた円滑なゲームの進行が実現され、コミュニケーションが活性化される(ゲームのソーシャル性の向上)。   As described above, the system 10 of the present embodiment displays the display objects input by each of the plurality of players on the screen for playing the game, and according to the selection of the display objects input by other players. The command input associated with the display object is received. Therefore, the player can enjoy communication between players using the display object, and can input a command using the display object. Thus, the system 10 supports the input of commands based on communication between players. As a result, smooth game progress according to communication is realized, and communication is activated (improvement of social nature of the game).

本実施形態における表示オブジェクトは、所定の画面に表示可能な様々な種類のオブジェクトを含み得る。例えば、表示オブジェクトは、静止画又は動画から成る画像オブジェクト(「スタンプ」と呼ばれることがある。)である。また、表示オブジェクトは、例えば、プレイヤによって入力される文字、図形、及び記号等を含むオブジェクトである。   The display objects in the present embodiment can include various types of objects that can be displayed on a predetermined screen. For example, the display object is an image object (sometimes referred to as “stamp”) composed of a still image or a moving image. The display object is an object including, for example, characters, figures, symbols, and the like input by the player.

本実施形態において、入力可能なコマンドは、プレイヤ毎に設定され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、入力可能なコマンドを設定するための画面を介したプレイヤによる指示に応じて、当該プレイヤの入力可能なコマンドを設定するように構成される。プレイヤ毎の入力可能なコマンドは、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。この場合、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能な表示オブジェクトを、他のプレイヤによって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトを識別できるように、所定の画面に表示するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能な表示オブジェクトのうち、他のプレイヤの何れかによって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトについては、通常よりも大きいサイズで表示し、又は、特別な視覚効果を伴って表示するように構成される。こうした構成は、他のプレイヤによって入力可能なコマンドに関連付けられている表示オブジェクトの容易な選択を支援する。   In the present embodiment, commands that can be input can be set for each player. For example, the game progress control unit 45 is configured to set a command that can be input by the player in response to an instruction from the player via a screen for setting a command that can be input. Commands that can be input for each player are managed, for example, in the player information table 411. In this case, the game progress control unit 45 is configured to display a plurality of input display objects on a predetermined screen so that a display object associated with a command that can be input by another player can be identified. obtain. For example, the game progress control unit 45 displays a display object associated with a command that can be input by any of the other players among a plurality of input display objects, in a larger size than usual, or Configured to display with special visual effects. Such a configuration supports easy selection of display objects associated with commands that can be entered by other players.

また、入力可能なコマンドがプレイヤ毎に設定される場合において、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトを、プレイヤ自身によって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトを識別できるように表示するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトのうち、プレイヤ自身によって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトについては、通常よりも大きいサイズで表示し、又は、特別な視覚効果を伴って表示するように構成される。こうした構成は、プレイヤ自身によって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトの容易な選択を支援する。   When a command that can be input is set for each player, the game progress control unit 45 identifies a display object that is input by another player and a display object that is associated with a command that can be input by the player itself. It can be configured to display as possible. For example, the game progress control unit 45 displays a display object that is associated with a command that can be input by the player among the display objects input by other players in a size larger than usual, or is special. It is configured to display with various visual effects. Such a configuration supports easy selection of a display object associated with a command that can be input by the player.

また、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能なコマンドの中に、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトに関連付けられているコマンドが複数存在する場合に、当該表示オブジェクトの選択に応じて、1のコマンドを特定し、特定した1のコマンドの入力を受け付けるように構成され得る。つまり、本実施形態において、1の表示オブジェクトに対して複数のコマンドを関連付けることができ、この場合、当該複数のコマンドの中から、入力を受け付ける1のコマンドが特定される。入力を受け付ける1のコマンドを特定するルールは、プレイヤによる選択を伴って特定するルール、及び、プレイヤによる選択なしに自動的に特定するルールが含まれる。   In addition, when there are a plurality of commands associated with a display object input by another player among a plurality of input commands, the game progress control unit 45 responds to the selection of the display object. It may be configured to identify one command and accept input of the identified one command. That is, in the present embodiment, a plurality of commands can be associated with one display object. In this case, one command that receives input is specified from the plurality of commands. The rules for specifying one command that accepts an input include a rule that is specified with selection by the player and a rule that is automatically specified without selection by the player.

また、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、当該他のプレイヤを、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの実行先として設定するように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、他のプレイヤによって入力されて表示されている表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けると共に、当該コマンドの実行先として、当該表示オブジェクトを入力した他のプレイヤを設定するように構成され得る。こうした構成は、コマンドの実行先の容易な設定を支援する。   Further, the game progress control unit 45 is configured to set the other player as an execution destination of a command associated with the display object in accordance with the selection of the display object input by the other player by the player. Can be done. That is, the game progress control unit 45 accepts an input of a command associated with the display object in response to selection by the player of a display object that is input and displayed by another player, and executes the command. As another example, it may be configured to set another player who has input the display object. Such a configuration supports easy setting of the command execution destination.

また、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間が終了する毎に、複数の入力可能なコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付けるように構成され得る。つまり、本実施形態におけるゲームは、複数のプレイヤの各々が、所定の待機期間が終了する毎に、繰り返し、コマンドを入力するゲームとして構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、複数の入力可能なコマンドを選択可能に表示するコマンド選択領域を、所定の待機期間が終了する毎に、所定の画面に表示するように構成される。   In addition, the game progress control unit 45 may be configured to accept an input of a command selected by the player from a plurality of commands that can be input each time a predetermined waiting period ends. That is, the game in the present embodiment can be configured as a game in which each of a plurality of players repeatedly inputs a command every time a predetermined standby period ends. For example, the game progress control unit 45 is configured to display a command selection area in which a plurality of inputable commands are selectably displayed on a predetermined screen every time a predetermined standby period ends.

本実施形態におけるゲームが、複数のプレイヤの各々が、所定の待機期間が終了する毎に、繰り返し、コマンドを入力するゲームとして構成される場合において、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けている場合に、当該所定の待機期間の終了時におけるコマンドの入力の受付をスキップするように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けていない場合には、所定の待機期間の終了時において、プレイヤによって選択されるコマンドの入力を受け付けて当該コマンドを実行する一方、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を先行して受け付けている場合には、所定の待機期間の終了時において、先行して受け付けたコマンドの入力を確定させて当該コマンドを実行するように構成され得る。こうした構成は、プレイヤの操作負担を軽減する。   In the case where the game in this embodiment is configured as a game in which each of a plurality of players repeatedly inputs a command every time the predetermined standby period ends, the game progress control unit 45 performs the predetermined standby period. In this case, when the input of a command corresponding to the selection of the display object input by another player is received, the input of the command at the end of the predetermined waiting period may be skipped. That is, when the game progress control unit 45 has not received an input of a command corresponding to the selection of a display object input by another player during a predetermined standby period, the game progress control unit 45 at the end of the predetermined standby period When the input of the command selected by the player is executed and the command is executed, while the input of the command corresponding to the selection of the display object input by another player is received in advance during the predetermined standby period At the end of the predetermined waiting period, the input of the command received in advance can be confirmed and the command can be executed. Such a configuration reduces the operational burden on the player.

本実施形態におけるゲームが、複数のプレイヤの各々が、所定の待機期間が終了する毎に、繰り返し、コマンドを入力するゲームとして構成される場合において、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けている場合に、当該所定の待機期間の終了時において、入力するコマンドのプレイヤによる変更を受け付けるように構成され得る。つまり、ゲーム進行制御部45は、所定の待機期間中において他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を先行して受け付けている場合に、所定の待機期間の終了時において、先行して受け付けたコマンドの変更をプレイヤから受け付けるように構成され得る。こうした構成は、例えば、ゲームの状況の変化に応じたコマンドの変更を可能とする。   In the case where the game in this embodiment is configured as a game in which each of a plurality of players repeatedly inputs a command every time the predetermined standby period ends, the game progress control unit 45 performs the predetermined standby period. When an input of a command corresponding to the selection of a display object input by another player is received, the player can change the input command at the end of the predetermined waiting period. That is, when the game progress control unit 45 has received in advance a command input corresponding to the selection of the display object input by another player during the predetermined standby period, at the end of the predetermined standby period. The command change received in advance may be received from the player. Such a configuration makes it possible to change commands according to changes in the game situation, for example.

本実施形態におけるゲームは、上述したように、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行する様々なゲームを含み、例えば、複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成されたゲームを含む。こうしたゲームは、例えば、複数のプレイヤキャラクタから成るパーティが敵キャラクタと対戦するRPGを含む。しかしながら、こうしたRPGは、本実施形態におけるゲームの一例であって、本実施形態におけるゲームはこれに限定されず、例えば、複数のプレイヤの各々に対応する1又は複数のカード(デッキ)に対するコマンドの実行に応じて進行するように構成されたカード対戦ゲームを含む。   As described above, the game according to the present embodiment includes various games that progress in accordance with the execution of commands input by each of the plurality of players. For example, the commands for the player characters corresponding to the plurality of players are displayed. Includes games configured to progress in response to execution. Such a game includes, for example, an RPG in which a party composed of a plurality of player characters battles enemy characters. However, such RPG is an example of a game in the present embodiment, and the game in the present embodiment is not limited to this. For example, a command for one or a plurality of cards (deck) corresponding to each of a plurality of players is used. Includes a card battle game configured to progress in response to execution.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の具体例について説明する。当該具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤキャラクタよって構成されるパーティが敵キャラクタと戦うRPGである。このRPGは、複数のプレイヤの各々のプレイヤキャラクタによって構成されたパーティが敵キャラクタと対戦するように構成されている。つまり、パーティは、それぞれが個別のプレイヤによって操作される複数のプレイヤキャラクタから成る。このように、この例のRPGは、複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するゲームとして構成されている。   Next, a specific example of the game providing system 10 of this embodiment having such a function will be described. The provided game in the specific example is an RPG in which a party constituted by a plurality of player characters battles enemy characters. The RPG is configured such that a party formed by each player character of a plurality of players battles enemy characters. In other words, the party is composed of a plurality of player characters each operated by an individual player. As described above, the RPG in this example is configured as a game that progresses in accordance with the execution of a command for a player character corresponding to each of a plurality of players.

図3は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」に対応付けて、プレイヤのニックネーム等を含む「基本情報」、ステージのクリア状況等を含む「ゲーム進行状況」、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタに関する情報である「プレイヤキャラクタ情報」等の情報を管理する。   FIG. 3 illustrates information managed in the player information table 411 in this specific example. As shown in the figure, the player information table 411 is associated with a “player ID” for identifying an individual player, “basic information” including a nickname of the player, “game progress status” including a stage clear status, Information such as “player character information”, which is information related to a plurality of player characters held by the player, is managed.

プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤキャラクタを識別する情報の他、レベル、HP(現在値/最大値)、攻撃力、防御力、設定されているアイテム(武器アイテム、防具アイテム、及びアビリティ(スキル)アイテム)に関する情報、及び、設定されている必殺技に関する情報を含む。HP、攻撃力、防御力等のパラメータの値は、例えば、レベル、及び、設定されるアイテムに応じて変動する。プレイヤは、プレイヤ端末30に表示される画面を介して、各プレイヤキャラクタに対するアイテムの設定、及び、必殺技の設定を行うことができる。   The player character information includes information for identifying the player character, level, HP (current value / maximum value), attack power, defense power, set items (weapon item, armor item, and ability (skill) item). And information on the set special moves. The values of parameters such as HP, attack power, and defense power vary depending on, for example, the level and the set item. The player can set an item for each player character and set a special technique via the screen displayed on the player terminal 30.

必殺技は、プレイヤキャラクタに関連付けられている必殺技、及び、当該プレイヤキャラクタに設定されているアイテムに関連付けられている必殺技の中から設定される。必殺技は、プレイヤキャラクタによって実行されるアクションの一つであって、その実行に伴って1又は複数の効果を生じる。必殺技の実行に伴って生じる効果は、例えば、敵キャラクタに対する攻撃を目的とした効果(大きなダメージを与える効果、ダメージの上限値を拡張する効果等)、及び、味方のプレイヤキャラクタに対する支援を目的とした効果(HPを回復する効果等)を含む。   The special move is set from the special move associated with the player character and the special move associated with the item set for the player character. The Special Move is one of the actions executed by the player character, and one or a plurality of effects are produced along with the execution. The effects that accompany the execution of the Special Moves are, for example, effects aimed at attacking enemy characters (effects that give large damage, effects that extend the upper limit of damage, etc.), and support for friendly player characters Effects (such as an effect of restoring HP).

次に、この具体例の動作について説明する。まず、ゲームのプレイが開始される前に、一緒にプレイする複数のプレイヤのマッチングが行われ、マッチングされた複数のプレイヤは、自身が保有するプレイヤキャラクタの中から、ゲームに参加させる1のプレイヤキャラクタを選択する。そして、それぞれが複数のプレイヤの各々によって選択された複数のプレイヤキャラクタによってパーティが構成される。   Next, the operation of this specific example will be described. First, before the game play is started, a plurality of players who play together are matched, and the plurality of matched players are one player who participates in the game from among the player characters owned by the player. Select a character. A party is constituted by a plurality of player characters each selected by each of the plurality of players.

図4は、この例において、システム10が実行する処理の一例を示すフロー図である。これらの処理は、プレイヤキャラクタ毎に繰り返し実行される。システム10は、まず、図示するように、プレイヤキャラクタに対するコマンドが入力(選択)可能となるまでの待機時間である入力待機時間が経過するのを待機する(ステップS100においてNO)。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing executed by the system 10 in this example. These processes are repeatedly executed for each player character. First, as shown in the figure, the system 10 waits for an input waiting time, which is a waiting time until a command for a player character can be input (selected), to elapse (NO in step S100).

図5は、自身のプレイヤキャラクタの入力待機時間が経過するのを待機している状態のゲーム画面50を例示する。当該ゲーム画面50は、この例のRPGをプレイするための画面であり、ゲームを一緒にプレイする複数のプレイヤの各々のプレイヤ端末30に表示される。ゲーム画面50は、図示するように、上側の第1領域52と、下側の第2領域54とを有する。   FIG. 5 illustrates the game screen 50 in a state of waiting for the input waiting time of its player character to elapse. The game screen 50 is a screen for playing the RPG of this example, and is displayed on each player terminal 30 of a plurality of players who play the game together. The game screen 50 has an upper first area 52 and a lower second area 54 as shown in the figure.

第1領域52内の右側には、図5に示すように、パーティに含まれる複数のプレイヤキャラクタPC(図5の例では4つのプレイヤキャラクタPC1−PC4)が配置されている。各プレイヤキャラクタPCの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGが配置されている。また、複数のプレイヤキャラクタPCのうち、このゲーム画面50が表示されているプレイヤ端末30のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタPC(図5の例では、一番上側に配置されているプレイヤキャラクタPC1)の下側には、HPゲージHPGに加えて、上述した入力待機時間の経過状況、及び、コマンドの入力後、対応するアクションを実行するまでの待機時間である実行待機時間の経過状況を示すタイムゲージTGが配置されている。   On the right side in the first area 52, as shown in FIG. 5, a plurality of player characters PC (four player characters PC1-PC4 in the example of FIG. 5) included in the party are arranged. An HP gauge HPG indicating the remaining amount of HP is disposed below each player character PC. Further, among the plurality of player characters PC, the player character PC corresponding to the player of the player terminal 30 on which the game screen 50 is displayed (in the example of FIG. 5, the player character PC1 arranged on the uppermost side). On the lower side, in addition to the HP gauge HPG, a time gauge indicating the elapsed state of the input standby time described above and the elapsed state of the execution standby time that is the standby time until the corresponding action is executed after the input of the command TG is arranged.

また、第1領域52内の左側には、1又は複数(図5の例では2つ)の敵キャラクタECが配置されている。敵キャラクタECの下側には、HPの残量を示すHPゲージHPGが配置されている。   Further, one or a plurality (two in the example of FIG. 5) enemy characters EC are arranged on the left side in the first region 52. An HP gauge HPG indicating the remaining amount of HP is disposed below the enemy character EC.

また、第1領域52内の左下隅には、「STAMP」と表示されたスタンプ一覧表示オブジェクト56が配置されている。スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じた動作については後述する。   Further, a stamp list display object 56 displayed as “STAMP” is arranged in the lower left corner in the first area 52. The operation corresponding to the selection of the stamp list display object 56 will be described later.

第2領域54は、コマンドの入力、及び、プレイヤ間でのコミュニケーションに用いられるスタンプ(表示オブジェクト)の入力を行うための領域である。自身のプレイヤキャラクタに対するコマンドの入力待機時間が経過するのを待機している状態である図5のゲーム画面50においては、スタンプ一覧表示オブジェクト56が選択されない限り、第2領域54には何も表示されない。   The second area 54 is an area for inputting a command and a stamp (display object) used for communication between players. In the game screen 50 of FIG. 5 that is waiting for the command input waiting time for the player character to elapse, nothing is displayed in the second area 54 unless the stamp list display object 56 is selected. Not.

図4のフロー図に戻り、入力待機時間が経過すると(ステップS100においてYES)、コマンドの予約入力が無い場合には(ステップS110においてNO)、コマンドの入力を受け付ける(ステップS120)。コマンドの予約入力については後述する。   Returning to the flowchart of FIG. 4, when the input standby time has elapsed (YES in step S100), if there is no command reservation input (NO in step S110), the input of the command is accepted (step S120). The command reservation input will be described later.

図6は、自身のプレイヤキャラクタの入力待機時間が経過し、コマンドの入力が可能となっている状態のゲーム画面50を例示する。この状態のゲーム画面50において、第2領域54は、コマンドの入力を受け付けるための領域として機能し、図示するように、プレイヤキャラクタに対するコマンドを選択するための5つのコマンドオブジェクト541−545が横方向に並べて配置される。   FIG. 6 illustrates the game screen 50 in a state where the input waiting time of the player character of the player has passed and the command can be input. In the game screen 50 in this state, the second area 54 functions as an area for receiving an input of a command, and as shown in the figure, five command objects 541-545 for selecting a command for the player character are arranged in the horizontal direction. Are arranged side by side.

「闘う」と表示されたコマンドオブジェクト541は、プレイヤキャラクタに設定されている武器アイテムを使用した通常物理攻撃を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。「防御」と表示されたコマンドオブジェクト542は、防御を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。   The command object 541 displayed as “fight” is an object for inputting a command instructing a normal physical attack using a weapon item set for the player character. The command object 542 displayed as “defense” is an object for inputting a command instructing defense.

コマンドオブジェクト543、544は、プレイヤキャラクタに設定されている2つのアビリティアイテム(第1及び第2アビリティアイテム)に対応するアビリティ(スキル)の発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、第1アビリティアイテムとして、敵キャラクタに対する攻撃を行う「黒魔法A」が設定されており、コマンドオブジェクト543は、黒魔法Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能し、また、第2アビリティアイテムとして、同じく敵キャラクタに対する攻撃を行う「黒魔法B」が設定されており、コマンドオブジェクト544は、黒魔法Bの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。なお、アビリティには、敵キャラクタに対する攻撃を行うものの他、味方のプレイヤキャラクタに対する支援を行うもの等が含まれる。   The command objects 543 and 544 are objects for inputting commands instructing the activation of abilities (skills) corresponding to two ability items (first and second ability items) set for the player character. In the example of FIG. 6, “black magic A” for attacking the enemy character is set as the first ability item, and the command object 543 is an object for inputting a command for instructing the activation of the black magic A. As the second ability item, “black magic B” is set, which also attacks the enemy character, and the command object 544 is an object for inputting a command to instruct the black magic B to be activated. Function. The abilities include not only those that attack an enemy character but also those that support a friendly player character.

コマンドオブジェクト545は、プレイヤキャラクタに設定されている必殺技の発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトである。図6の例では、必殺技として「必殺技A」が設定されており、コマンドオブジェクト545は、必殺技Aの発動を指示するコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。   The command object 545 is an object for inputting a command for instructing the execution of the special technique set for the player character. In the example of FIG. 6, “Skills A” is set as a special technique, and the command object 545 functions as an object for inputting a command instructing the activation of the special technique A.

このように、コマンドオブジェクト543−545の各々に対応するコマンドは、プレイヤキャラクタに対するアビリティアイテム及び必殺技の設定に応じて変化する。つまり、このRPGにおいて、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドの一部は、アビリティアイテム及び必殺技の設定を介してプレイヤによって設定される。この結果、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドは、プレイヤキャラクタ毎(つまり、プレイヤ毎)に異なり得る。   As described above, the command corresponding to each of the command objects 543 to 545 changes in accordance with the setting of the ability item and the special technique for the player character. That is, in this RPG, some of the commands that can be input to the player character are set by the player via the setting of the ability item and the special technique. As a result, the commands that can be input to the player character can be different for each player character (that is, for each player).

図6に示すように、コマンドオブジェクト541−544の各々の上側には、対応するコマンドの残りの入力可能回数が表示されている。この例において、コマンドオブジェクト541、542に対応する通常物理攻撃及び防御を指示するコマンドは入力可能回数が制限されていない(無限を示す記号が表示されている)。一方、コマンドオブジェクト543、544に対応するアビリティの発動を指示するコマンドは入力可能回数が制限されている。   As shown in FIG. 6, the remaining number of times that the corresponding command can be input is displayed on the upper side of each of the command objects 541-544. In this example, the number of commands that can be input is not limited (a symbol indicating infinite is displayed) for the commands instructing the normal physical attack and defense corresponding to the command objects 541 and 542. On the other hand, the number of commands that can be input to the command that instructs the activation of the ability corresponding to the command objects 543 and 544 is limited.

また、図6に示すように、コマンドの入力が可能となっている状態では、第2領域54の右上隅において、必殺技ポイントの蓄積量を示す必殺技ゲージSGが配置される。必殺技ポイントは、必殺技の発動に必要なポイントであり、敵キャラクタからの攻撃を受けたときや、敵キャラクタに対する攻撃を行ったとき等に蓄積され、必殺技を発動したときに消費される。上述したコマンドオブジェクト545は、必殺技ゲージSGにおいて蓄積されている必殺技ポイントが、対応する必殺技(図6の例では必殺技A)を発動するのに必要なポイント数未満である場合には選択することができず、当該必要なポインント数以上である場合に選択できるように構成されている。   Further, as shown in FIG. 6, in a state where a command can be input, a special technique gauge SG indicating the accumulation amount of the special technique points is arranged in the upper right corner of the second area 54. Special move points are points that are necessary for triggering special moves, and are accumulated when attacking enemy characters, attacking enemy characters, etc., and consumed when performing special moves. . The command object 545 described above is used when the special technique points accumulated in the special technique gauge SG are less than the number of points necessary to activate the corresponding special technique (the special technique A in the example of FIG. 6). It is configured such that it cannot be selected and can be selected when the number is more than the necessary number of points.

図4のフロー図に戻り、プレイヤが、第2領域54に表示されているコマンドオブジェクト541−545の何れかを選択すると、対応するコマンドの入力が受け付けられる(ステップS120)。コマンドの入力が受け付けられると、実行待機時間が経過するのを待って(ステップS130)、入力されたコマンドに対応するアクションが実行される(ステップS140)。実行されるアクションが敵キャラクタに対する攻撃である場合には、プレイヤは、コマンドオブジェクトを選択する前に、攻撃の対象となる敵キャラクタを、第1領域52を介して選択することができる。プレイヤによる選択が行われない場合には、攻撃の対象となる敵キャラクタは、所定のルールに従って自動的に特定される。また、同様に、実行されるアクションが仲間のプレイヤキャラクタに対する支援である場合には、プレイヤは、コマンドオブジェクトを選択する前に、支援の対象となるプレイヤキャラクタを、第1領域52を介して選択することができる。プレイヤによる選択が行われない場合には、支援の対象となるプレイヤキャラクタは、所定のルールに従って自動的に特定される。   Returning to the flowchart of FIG. 4, when the player selects any of the command objects 541-545 displayed in the second area 54, the input of the corresponding command is accepted (step S120). When the input of the command is accepted, it waits for the execution waiting time to elapse (step S130), and the action corresponding to the input command is executed (step S140). When the action to be executed is an attack on an enemy character, the player can select an enemy character to be attacked via the first area 52 before selecting a command object. If no selection is made by the player, the enemy character to be attacked is automatically specified according to a predetermined rule. Similarly, when the action to be performed is support for a fellow player character, the player selects the player character to be supported via the first area 52 before selecting the command object. can do. When the selection by the player is not performed, the player character to be supported is automatically specified according to a predetermined rule.

ここで、この具体例におけるスタンプに関する動作について説明する。スタンプは、プレイヤ間のコミュニケーションに用いられる画像オブジェクトであり、また、コマンドの予約入力にも用いられる。   Here, the operation related to the stamp in this specific example will be described. The stamp is an image object used for communication between players, and is also used for command reservation input.

この例において、ゲーム画面50のスタンプ一覧表示オブジェクト56がプレイヤによって選択されると、第2領域54において、入力可能なスタンプが一覧表示される。当該スタンプ一覧表示オブジェクト56は、入力待機時間、及び、実行待機時間にかかわらず、いつでも選択できるように構成されている。   In this example, when the stamp list display object 56 on the game screen 50 is selected by the player, a list of stamps that can be input is displayed in the second area 54. The stamp list display object 56 can be selected at any time regardless of the input standby time and execution standby time.

図7は、スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じて第2領域54にスタンプSTが一覧表示されている状態のゲーム画面50を例示する。この状態のゲーム画面50において、第2領域54は、スタンプの入力を受け付けるための領域として機能する。なお、コマンドの入力が可能となっている状態のゲーム画面50(図6を参照)においてスタンプ一覧表示オブジェクト56が選択されると、第2領域54においては、コマンドオブジェクト541−545及び必殺技ゲージSGに代えて、スタンプSTが一覧表示される。   FIG. 7 illustrates the game screen 50 in a state where a list of stamps ST is displayed in the second area 54 in response to the selection of the stamp list display object 56. In the game screen 50 in this state, the second area 54 functions as an area for receiving an input of a stamp. When the stamp list display object 56 is selected on the game screen 50 (see FIG. 6) in a state where a command can be input, in the second area 54, the command objects 541-545 and the special technique gauge are displayed. A list of stamps ST is displayed instead of SG.

この例において、プレイヤによって入力可能な複数の既定のスタンプが、予め設定されている。また、プレイヤは、既定のスタンプに加えて、新たなスタンプを取得することもでき、例えば、新たなスタンプを購入して取得し、抽選によって取得し、又は、ゲームの進行に応じた報酬として取得することができる。プレイヤが保有するスタンプに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。   In this example, a plurality of predetermined stamps that can be input by the player are set in advance. In addition to a predetermined stamp, the player can also acquire a new stamp. For example, the player can purchase and acquire a new stamp, acquire it by lottery, or acquire it as a reward according to the progress of the game. can do. Information relating to the stamp held by the player is managed, for example, in the player information table 411.

この例において、スタンプは、プレイヤ間でのコミュニケーションを行うためのものであり、例えば、キャラクタ等の画像に文字が付されたオブジェクトとして構成される。例えば、スタンプには、「ナイス!」、「ありがとう!」、「残念!」等の文字が付されている。   In this example, the stamp is used for communication between players, and is configured, for example, as an object in which characters are attached to an image such as a character. For example, characters such as “Nice!”, “Thank you!” And “Sorry!” Are attached to the stamp.

また、この例において、一部のスタンプは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの種類が関連付けられている。例えば、スタンプの1つは、「攻撃系」というコマンドの種類に関連付けられているスタンプとして設定されており、当該スタンプには、「攻撃おねがい」という文字が付されている。また、スタンプの1つは、「回復系」というコマンドの種類に関連付けられているスタンプとして設定されており、当該スタンプには、「回復おねがい」という文字が付されている。   In this example, some stamps are associated with command types for player characters. For example, one of the stamps is set as a stamp associated with a command type of “attack type”, and a character “attack please” is attached to the stamp. One of the stamps is set as a stamp associated with the command type “recovery type”, and the character “recovery wish” is attached to the stamp.

第2領域54に一覧表示されている複数のスタンプSTの何れかをプレイヤが選択すると、当該スタンプSTの入力が受け付けられ、一緒にプレイする複数のプレイヤの各々のゲーム画面50において、入力されたスタンプSTが第1領域52に表示される。   When the player selects one of the plurality of stamps ST displayed in the second area 54, the input of the stamp ST is accepted and input on each game screen 50 of the plurality of players playing together. The stamp ST is displayed in the first area 52.

図8は、第1領域52にスタンプSTが表示されている状態のゲーム画面50を例示する。このゲーム画面50は、上から3番目のプレイヤキャラクタPC3に対応するプレイヤのプレイヤ端末30に表示されているゲーム画面50を例示している。図示するように、入力されたスタンプSTは、第1領域52のうち、当該スタンプSTを入力したプレイヤのプレイヤキャラクタPC(図8の例では、プレイヤキャラクタPC1)に重ねて表示される。第1領域52において表示されたスタンプSTは、所定の時間(例えば、3秒)が経過した後に消去される(表示を終了する)。   FIG. 8 illustrates the game screen 50 in a state where the stamp ST is displayed in the first area 52. This game screen 50 illustrates the game screen 50 displayed on the player terminal 30 of the player corresponding to the third player character PC3 from the top. As shown in the figure, the input stamp ST is displayed so as to overlap the player character PC (player character PC1 in the example of FIG. 8) of the player who has input the stamp ST in the first area 52. The stamp ST displayed in the first area 52 is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed (display ends).

上述したように、一部のスタンプは、コマンドの種類が関連付けられている。そして、他のプレイヤによって入力されて第1領域52に表示されているスタンプが、コマンドの種類が関連付けられているスタンプであって、関連付けられているコマンドの種類が、自身のプレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドに対応するものである場合、プレイヤは、当該スタンプを選択することによって、対応するコマンドの予約入力を行うことができる。   As described above, some stamps have associated command types. The stamp input by another player and displayed in the first area 52 is a stamp associated with a command type, and the associated command type is determined by the player character. If the command corresponds to an inputable command, the player can make a reservation input for the corresponding command by selecting the stamp.

例えば、スタンプが、「攻撃系」に関連付けられている場合、プレイヤは、当該スタンプを選択することにより、「攻撃系」のコマンドである、通常物理攻撃、アビリティ攻撃、又は、攻撃を目的とした効果を生じる必殺技の発動を指示するコマンドの予約入力を行うことができる。なお、複数の敵キャラクタが存在する場合には、スタンプの選択に伴って、プレイヤは、攻撃の対象となる敵キャラクタを選択することができる。   For example, when a stamp is associated with an “attack system”, the player selects the stamp to aim at a normal physical attack, an ability attack, or an attack, which is an “attack system” command. It is possible to make a reservation input of a command instructing activation of a special technique that produces an effect. When there are a plurality of enemy characters, the player can select an enemy character to be attacked along with the selection of the stamp.

この例では、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドの中に、「攻撃系」のコマンドが複数存在する場合には、自動的に1のコマンドが特定されて予約入力される。例えば、攻撃の効果が最も大きいコマンドが自動的に選択されて予約入力される。なお、本実施形態の他の具体例においては、「攻撃系」のコマンドが複数存在する場合に、予約入力するコマンドをプレイヤが選択するように構成され得る。   In this example, if there are a plurality of “attack-type” commands among commands that can be input to the player character, one command is automatically identified and reserved for input. For example, a command having the greatest attack effect is automatically selected and reserved for input. Note that in another specific example of the present embodiment, when there are a plurality of “attack-type” commands, the player may select a command to make a reservation input.

また、例えば、スタンプが、「回復系」に関連付けられている場合、プレイヤは、当該スタンプを選択することにより、「回復系」のコマンドである、HPを回復するアビリティの発動、又は、HPの回復を目的とした必殺技の発動を指示するコマンドの予約入力を行うことができる。また、コマンドの実行先(HPを回復するプレイヤキャラクタ)として、スタンプを入力したプレイヤ(当該プレイヤのプレイヤキャラクタ)が設定される。   Further, for example, when the stamp is associated with “recovery system”, the player selects the stamp to activate the HP recovery ability, which is a “recovery system” command, or the HP It is possible to make a reservation input of a command instructing activation of a special technique for the purpose of recovery. In addition, the player who entered the stamp (player character of the player) is set as the command execution destination (player character that recovers HP).

また、プレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドの中に、「回復系」のコマンドが複数存在する場合には、「攻撃系」のコマンドが複数存在する場合と同様に、自動的に1のコマンドが特定されて予約入力され、例えば、回復の効果が最も大きいコマンドが自動的に選択されて予約入力される。なお、本実施形態の他の具体例においては、「回復系」のコマンドが複数存在する場合に、予約入力するコマンドをプレイヤが選択するように構成され得る。   Further, when there are a plurality of “recovery type” commands among commands that can be input to the player character, one command is automatically set as in the case where a plurality of “attack type” commands exist. Is specified and reserved, for example, a command having the greatest recovery effect is automatically selected and reserved. Note that, in another specific example of the present embodiment, when there are a plurality of “recovery commands”, the player may select a command to make a reservation input.

このように、この具体例におけるスタンプの一部は、関連付けられているコマンドを入力するためのオブジェクトとして機能し、この場合、スタンプを表示する領域(プレイヤキャラクタが配置されている領域)が、コマンドの入力を受け付けるための領域として機能していると言える。   Thus, a part of the stamp in this specific example functions as an object for inputting an associated command. In this case, an area for displaying the stamp (an area where the player character is arranged) is a command. It can be said that it functions as an area for accepting inputs.

図4のフロー図に戻り、入力待機時間の経過後(ステップS100においてYES)、コマンドの予約入力が有る場合には(ステップS110においてYES)、ステップS120におけるコマンドの入力の受付がスキップされ、実行待機時間の経過後、予約入力されているコマンドに対応するアクションが実行される(ステップS130、S140)。つまり、コマンドの予約入力が有る場合には、入力待機時間の経過後、第2領域54を介してコマンドの入力を受け付けることなしに、予約入力されているコマンドの入力が自動的に確定される。なお、予約入力されているコマンドの入力が確定されると、新たなコマンドの予約入力が可能となる。   Returning to the flowchart of FIG. 4, after the input standby time has elapsed (YES in step S100), if there is a command reservation input (YES in step S110), the reception of the command input in step S120 is skipped and executed. After the standby time has elapsed, an action corresponding to the command that has been reserved is executed (steps S130 and S140). In other words, when there is a command reservation input, the input of the reserved command is automatically confirmed without accepting the command input via the second area 54 after the input standby time elapses. . When the input of a command that has been reserved is confirmed, a new command can be reserved.

このように、入力待機時間の経過に応じて、コマンドの入力を受け付け、又は、予約入力されているコマンドの入力を確定し、実行待機時間の経過に応じて対応するアクションを実行する処理が、プレイヤキャラクタ毎に繰り返し実行される。なお、敵キャラクタは、所定の待機時間が経過する毎にアクションを実行する。プレイヤキャラクタによるアクション及び敵キャラクタによるアクションが繰り返し実行され、パーティが全ての敵キャラクタを倒す(HPを0とする)とパーティの勝利となる。一方、全ての敵キャラクタを倒すよりも前に、パーティに含まれる全てのプレイヤキャラクタのHPが0となると、パーティの敗北となる。   In this way, the process of accepting the input of the command according to the elapse of the input waiting time, or confirming the input of the reserved command, and executing the corresponding action according to the elapse of the execution waiting time, It is repeatedly executed for each player character. The enemy character performs an action each time a predetermined waiting time elapses. When the action by the player character and the action by the enemy character are repeatedly executed and the party defeats all enemy characters (HP is set to 0), the party wins. On the other hand, if the HP of all the player characters included in the party becomes 0 before defeating all the enemy characters, the party is defeated.

上述した具体例において、スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じて第2領域54に一覧表示されるスタンプSTのうち、他のプレイヤによって入力可能なコマンドに対応するコマンドの種類が関連付けられているスタンプを識別可能に表示するようにしても良い。この場合、例えば、「回復系」に関連付けられているスタンプは、他のプレイヤの何れかが「回復系」のコマンドを入力可能である場合に、通常よりも大きいサイズで表示され、又は、特別な視覚効果を伴って表示される。   In the specific example described above, among the stamps ST displayed as a list in the second area 54 in response to the selection of the stamp list display object 56, a stamp associated with a command type corresponding to a command that can be input by another player is associated. May be displayed in an identifiable manner. In this case, for example, the stamp associated with “recovery system” is displayed in a size larger than usual when any of the other players can input a “recovery system” command, or a special stamp is displayed. Displayed with special visual effects.

上述した具体例において、スタンプ一覧表示オブジェクト56の選択に応じて第2領域54に一覧表示されるスタンプSTの表示態様を、自身のプレイヤキャラクタの状態に基づいて変化させても良い。例えば、自身のプレイヤキャラクタのHPが所定値以下となっている場合に、「回復系」に関連付けられているスタンプを識別可能に表示するようにしても良い。   In the specific example described above, the display mode of the stamps ST displayed in the second area 54 according to the selection of the stamp list display object 56 may be changed based on the state of the player character. For example, when the HP of the player character is equal to or less than a predetermined value, the stamp associated with the “recovery system” may be displayed in an identifiable manner.

上述した具体例において、他のプレイヤが入力して第1領域52に表示されるスタンプのうち、自身のプレイヤキャラクタに対して入力可能なコマンドに対応するコマンドの種類が関連付けられているスタンプを識別可能に表示するようにしても良い。この場合、例えば、「回復系」に関連付けられているスタンプは、自身のプレイヤキャラクタに対して「回復系」のコマンドを入力可能である場合には、通常よりも大きいサイズで表示され、又は、特別な視覚効果を伴って表示される。   In the specific example described above, among the stamps input by other players and displayed in the first area 52, the stamp associated with the command type corresponding to the command that can be input to the player character is identified. It may be displayed as possible. In this case, for example, the stamp associated with the “recovery type” is displayed in a size larger than usual when the “recovery type” command can be input to the player character, or Displayed with special visual effects.

上述した具体例において、他のプレイヤによって入力されたスタンプを選択してコマンドの予約入力を行った場合に、当該予約入力を行ったプレイヤのゲーム画面50において、当該選択したスタンプの表示時間を通常よりも長くする(例えば、入力待機時間が経過するまで表示する)ようにしても良い。こうすれば、プレイヤは、予約入力されたコマンドを認識し易くなる。   In the specific example described above, when a command input is made by selecting a stamp input by another player, the display time of the selected stamp is normally displayed on the game screen 50 of the player who has made the reservation input. Longer (for example, display until the input standby time elapses). This makes it easier for the player to recognize a command that has been entered for reservation.

上述した具体例では、コマンドの予約入力が行われている場合に、入力待機時間の経過に応じて、予約入力されているコマンドの入力を自動的に確定するようにしたが、本実施形態の他の具体例においては、入力経過時間の経過に応じて、入力するコマンドのプレイヤによる変更を可能とすることができる。当該他の具体例においては、例えば、コマンドの予約入力が行われている場合であっても、入力待機時間が経過したときに、第2領域54においてコマンドオブジェクト541−545及び必殺技ゲージSGを表示する。この際、予約入力されているコマンドに対応するコマンドオブジェクトが識別可能に表示され、例えば、特別な視覚効果を伴って表示される。プレイヤは、予約入力しているコマンド以外のコマンドに対応するコマンドオブジェクトを選択することにより、入力するコマンドを変更することができる。   In the above-described specific example, when a command reservation is input, the input of the command that has been reserved is automatically determined as the input standby time elapses. In another specific example, the command to be input can be changed by the player as the input elapsed time elapses. In the other specific example, for example, even when a command reservation input is performed, the command object 541-545 and the deadly skill gauge SG are displayed in the second area 54 when the input waiting time has elapsed. indicate. At this time, the command object corresponding to the reserved input command is displayed in an identifiable manner, for example, with a special visual effect. The player can change the command to be input by selecting a command object corresponding to a command other than the command for which reservation is input.

また、本実施形態の他の具体例においては、予約入力されたコマンドが、所定の条件の成立に応じて自動的にキャンセルされ得る。例えば、「回復系」に関連付けられているスタンプの選択に応じて「回復系」のコマンドを予約入力した場合において、コマンドの実行先となるプレイヤキャラクタのHPが全回復している場合には、当該コマンドの予約入力が自動的にキャンセルされる。予約入力が自動的にキャンセルされた場合には、入力待機時間を経過したときに、第2領域54においてコマンドオブジェクト541−545及び必殺技ゲージSGが表示され、新たにコマンドの入力が受け付けられる。   In another specific example of the present embodiment, a reserved command can be automatically canceled when a predetermined condition is satisfied. For example, when a “recovery system” command is reserved and input according to the selection of a stamp associated with “recovery system”, and the player character's HP that is the command execution destination is fully recovered, The reservation input of the command is automatically canceled. If the reservation input is automatically canceled, the command object 541-545 and the special technique gauge SG are displayed in the second area 54 when the input waiting time has elapsed, and a new command input is accepted.

上述した具体例では、一部のスタンプが、コマンドの種類に関連付けられているようにしたが、全てのスタンプが、コマンドの種類に関連付けられているようにしても良い。この場合、全てのスタンプが、コマンドを入力するためのオブジェクトとして機能する。また、スタンプに、コマンドの種類を関連付けることに代えて、個別のコマンド自体を関連付けることも可能である。   In the specific example described above, a part of the stamps is associated with the command type. However, all the stamps may be associated with the command type. In this case, all stamps function as objects for inputting commands. Further, instead of associating the type of command with the stamp, it is also possible to associate individual commands themselves.

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10は、複数のプレイヤの各々によって入力される表示オブジェクト(例えば、スタンプ)を、ゲームをプレイするための画面(例えば、ゲーム画面50)に表示し、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトの選択に応じて、当該表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付ける。従って、プレイヤは、表示オブジェクトを用いたプレイヤ間のコミュニケーションを楽しむことができると共に、当該表示オブジェクトを用いたコマンドの入力を行うことができる。このように、システム10は、プレイヤ間のコミュニケーションに基づくコマンドの入力を支援する。   The game providing system 10 according to the present embodiment described above displays a display object (for example, a stamp) input by each of a plurality of players on a screen (for example, the game screen 50) for playing the game, In response to selection of a display object input by another player, an input of a command associated with the display object is accepted. Therefore, the player can enjoy communication between players using the display object, and can input a command using the display object. Thus, the system 10 supports the input of commands based on communication between players.

上述した実施形態では、プレイヤが他のプレイヤによって入力されたスタンプを選択すると、スタンプに関連付けられているコマンドの入力が受け付けられるようにしたが、これに限らず、本発明の実施形態において、プレイヤの入力スタンプでプレイヤ自身のコマンド入力を受け付け可能にしてもよい。すなわち、プレイヤが自らスタンプを入力したときにスタンプに関連付けられているコマンドの入力が受け付けられるようにしてもよい。これにより、プレイヤは他のプレイヤとのコミュニケーションと自身のコマンド入力とを同時に達成することができるので、初心者であっても気軽にコミュニケーションに参加することができる。なお、プレイヤ自らの入力によってコマンド入力可能なスタンプと、他のプレイヤによって入力されたスタンプを選択することによってコマンド入力可能なスタンプとは、異なる種類のスタンプとして区別することで併存させることもできる。   In the above-described embodiment, when a player selects a stamp input by another player, an input of a command associated with the stamp is accepted. However, the present invention is not limited to this, and in the embodiment of the present invention, the player The player's own command input may be accepted with the input stamp. That is, when a player inputs a stamp himself, an input of a command associated with the stamp may be accepted. Thereby, since the player can achieve communication with other players and his own command input at the same time, even a beginner can easily participate in communication. It should be noted that the stamp that can be input by the player himself / herself and the stamp that can be input by selecting a stamp input by another player can be distinguished from each other as different types of stamps.

こうしたスタンプによるコマンド入力支援は、コミュニケーションとコマンド入力との分断を防止することができる。また、コマンド入力支援を行うスタンプの図柄を対応するコマンド入力の内容を想起させる図柄とすることで、言語が異なるプレイヤ同士であっても、スタンプの図柄を参照しながら連携を図ったり、他のプレイヤの視覚に訴えることが容易となってスタンプの選択操作を誘発したりすることができる。この結果、コミュニケーションの活性化が期待できる。   Command input support using such a stamp can prevent communication and command input from being divided. In addition, by making the design of the stamp that performs command input support a design that recalls the contents of the corresponding command input, even players with different languages can collaborate while referring to the design of the stamp, It is easy to appeal to the visual sense of the player, and a stamp selection operation can be induced. As a result, activation of communication can be expected.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。   The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described in this specification are realized by mounting logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, and a magnetic disk. The processing and procedure described in this specification can be implemented as a computer program corresponding to the processing / procedure and executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。   Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by integrating them into fewer components or by disassembling them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。   In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as one or a plurality, or when they are described without being limited to one or a plurality of cases, they should be interpreted separately in context. The component may be either singular or plural.

10 ゲーム提供システム
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
50 ゲーム画面(所定の画面)
ST スタンプ(表示オブジェクト)

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game provision system 20 Network 30 Player terminal 41 Information storage management part 411 Player information table 43 Basic function control part 45 Game progress control part 50 Game screen (predetermined screen)
ST stamp (display object)

Claims (11)

1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記ゲームをプレイするための所定の画面を前記複数のプレイヤの各々に提示する処理と、
複数の入力可能なコマンドの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付ける処理と、
入力されたコマンドを実行する処理と、
複数の入力可能な表示オブジェクトの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択された表示オブジェクトの入力を受け付ける処理と、
入力された表示オブジェクトを前記複数のプレイヤの各々の前記所定の画面に表示する処理と、を実行し、
前記コマンドの入力を受け付ける処理は、他のプレイヤによって入力されて前記所定の画面に表示されている特定の表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けることを含む、
システム。
A system for providing a game that includes one or more computer processors and that progresses in response to execution of a command input by each of a plurality of players,
The one or more computer processors are responsive to execution of readable instructions,
A process of presenting a predetermined screen for playing the game to each of the plurality of players;
A process of receiving an input of a command selected by the player via the predetermined screen from a plurality of commands that can be input;
Processing to execute the entered command;
A process of accepting an input of a display object selected by a player from the plurality of displayable display objects via the predetermined screen;
A process of displaying the input display object on the predetermined screen of each of the plurality of players,
The process of accepting an input of the command is an input of a command associated with the specific display object in response to selection by the player of the specific display object that is input by another player and displayed on the predetermined screen. Including accepting
system.
請求項1のシステムであって、
前記複数の入力可能なコマンドは、プレイヤ毎に設定され、
前記表示オブジェクトの入力を受け付ける処理は、前記複数の入力可能な表示オブジェクトを、他のプレイヤによって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトを識別できるように、前記所定の画面に表示することを含む、
システム。
The system of claim 1, comprising:
The plurality of commands that can be input are set for each player,
The process of receiving the input of the display object includes displaying the plurality of input display objects on the predetermined screen so that a display object associated with a command that can be input by another player can be identified. Including,
system.
請求項1又は2のシステムであって、
前記複数の入力可能なコマンドは、プレイヤ毎に設定され、
前記表示オブジェクトを表示する処理は、他のプレイヤによって入力された表示オブジェクトを、プレイヤ自身によって入力可能なコマンドが関連付けられている表示オブジェクトを識別できるように表示することを含む、
システム。
The system according to claim 1 or 2, wherein
The plurality of commands that can be input are set for each player,
The process of displaying the display object includes displaying a display object input by another player so that a display object associated with a command that can be input by the player can be identified.
system.
前記コマンドの入力を受け付ける処理は、前記複数の入力可能なコマンドの中に、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドが複数存在する場合に、1のコマンドを特定し、特定した1のコマンドの入力を受け付けることを含む請求項1ないし3何れかのシステム。   The process of accepting the input of the command specifies one command when there are a plurality of commands associated with the specific display object among the plurality of commands that can be input, and the specified one command 4. The system according to claim 1, further comprising receiving an input of. 前記コマンドの入力を受け付ける処理は、特定のプレイヤによって入力された前記特定の表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの実行先として前記特定のプレイヤを設定することを含む請求項1ないし4何れかのシステム。   The process of accepting an input of the command sets the specific player as an execution destination of a command associated with the specific display object in accordance with the selection of the specific display object input by the specific player by the player. A system according to any one of claims 1 to 4 comprising: 前記コマンドの入力を受け付ける処理は、所定の待機期間が終了する毎に、前記複数の入力可能なコマンドの中からプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付けることを含む請求項1ないし5何れかのシステム。   6. The process of receiving an input of a command includes receiving an input of a command selected by a player from the plurality of commands that can be input every time a predetermined waiting period ends. system. 前記コマンドの入力を受け付ける処理は、前記所定の待機期間中において前記特定の表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けている場合に、前記所定の待機期間の終了時におけるコマンドの入力の受付をスキップすることを含む請求項6のシステム。   The process of accepting the input of the command accepts the input of the command at the end of the predetermined waiting period when the input of the command according to the selection of the specific display object is accepted during the predetermined waiting period. 7. The system of claim 6, comprising skipping. 前記コマンドの入力を受け付ける処理は、前記所定の待機期間中において前記特定の表示オブジェクトの選択に応じたコマンドの入力を受け付けている場合に、前記所定の待機期間の終了時において、入力するコマンドのプレイヤによる変更を受け付けることを含む請求項6のシステム。   The process of accepting an input of the command includes a command to be inputted at the end of the predetermined waiting period when an input of a command corresponding to the selection of the specific display object is accepted during the predetermined waiting period. The system of claim 6 including accepting a change by a player. 前記ゲームは、前記複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成されている請求項1ないし8何れかのシステム。   The system according to any one of claims 1 to 8, wherein the game is configured to proceed in accordance with execution of a command for a player character corresponding to each of the plurality of players. 1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供するための方法であって、
前記ゲームをプレイするための所定の画面を前記複数のプレイヤの各々に提示するステップと、
複数の入力可能なコマンドの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付けるステップと、
入力されたコマンドを実行するステップと、
複数の入力可能な表示オブジェクトの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択された表示オブジェクトの入力を受け付けるステップと、
入力された表示オブジェクトを前記複数のプレイヤの各々の前記所定の画面に表示するステップと、を備え、
前記コマンドの入力を受け付けるステップは、他のプレイヤによって入力されて前記所定の画面に表示されている特定の表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けることを含む、
方法。
A method for providing a game executed by one or a plurality of computers and progressing according to execution of a command input by each of a plurality of players,
Presenting each of the plurality of players with a predetermined screen for playing the game;
Receiving an input of a command selected by the player via the predetermined screen from a plurality of commands that can be input;
Executing the entered command; and
Receiving an input of a display object selected by a player from the plurality of displayable display objects via the predetermined screen;
Displaying the input display object on the predetermined screen of each of the plurality of players,
The step of accepting the input of the command includes inputting a command associated with the specific display object in response to selection by the player of the specific display object input by another player and displayed on the predetermined screen. Including accepting
Method.
複数のプレイヤの各々によって入力されるコマンドの実行に応じて進行するゲームを提供するためのプログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
前記ゲームをプレイするための所定の画面を前記複数のプレイヤの各々に提示する処理と、
複数の入力可能なコマンドの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択されたコマンドの入力を受け付ける処理と、
入力されたコマンドを実行する処理と、
複数の入力可能な表示オブジェクトの中から前記所定の画面を介してプレイヤによって選択された表示オブジェクトの入力を受け付ける処理と、
入力された表示オブジェクトを前記複数のプレイヤの各々の前記所定の画面に表示する処理と、を実行させ、
前記コマンドの入力を受け付ける処理は、他のプレイヤによって入力されて前記所定の画面に表示されている特定の表示オブジェクトのプレイヤによる選択に応じて、前記特定の表示オブジェクトに関連付けられているコマンドの入力を受け付けることを含む、
プログラム。
A program for providing a game that progresses in response to execution of a command input by each of a plurality of players,
In response to being executed on one or more computers, the one or more computers,
A process of presenting a predetermined screen for playing the game to each of the plurality of players;
A process of receiving an input of a command selected by the player via the predetermined screen from a plurality of commands that can be input;
Processing to execute the entered command;
A process of accepting an input of a display object selected by a player from the plurality of displayable display objects via the predetermined screen;
A process of displaying the input display object on the predetermined screen of each of the plurality of players,
The process of accepting an input of the command is an input of a command associated with the specific display object in response to selection by the player of the specific display object that is input by another player and displayed on the predetermined screen. Including accepting
program.
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