JP2015083111A - Server, program, and method for providing interactive game - Google Patents

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JP2015083111A JP2014001592A JP2014001592A JP2015083111A JP 2015083111 A JP2015083111 A JP 2015083111A JP 2014001592 A JP2014001592 A JP 2014001592A JP 2014001592 A JP2014001592 A JP 2014001592A JP 2015083111 A JP2015083111 A JP 2015083111A
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太雅 中山
Taiga Nakayama
太雅 中山
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide interactive games that use characters moving on routes and require more strategies.SOLUTION: A server according to an embodiment is configured to execute an interactive-game program including: a game progress module; a screen display module for displaying a game screen; a first placement module for placing characters selected by individual players on routes before a predetermined starting condition is satisfied; a movement module for moving the characters toward bases of an opponent after the predetermined starting condition is satisfied; a second placement module for placing the characters selected by the players on the routes after the predetermined starting condition is satisfied; a battle process module for performing a predetermined battle process when a distance between the characters falls within a predetermined range; an occupation process module for performing predetermined occupation process; and a determination module for determining a result of the interactive game.

Description

本発明は、対戦ゲームを提供するサーバ、プログラム、及び方法に関し、詳しくは、所定のプログラムを実行することによって第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供するサーバ、プログラム、及び方法に関する。   More particularly, the present invention relates to a server, a program, and a method for providing a battle game between a first player and a second player by executing a predetermined program. About.

従来より、スタート地点からゴール地点へと経路上を移動する敵キャラクタに対し、経路上に武器等のオブジェクトを配置して、敵キャラクタによるゴール地点への移動を阻止することをゲーム目標とするタワーディフェンスゲームが知られている(例えば、特許文献1(段落0088)を参照)。また、スタート地点からゴール地点へと味方キャラクタを移動させ、経路上に存在する敵キャラクタ等を倒しながらゴール地点へ移動することをゲーム目標とするタワーオフェンスゲームが知られている。   Conventionally, a tower whose goal is to prevent an enemy character from moving to a goal point by placing an object such as a weapon on the route against an enemy character moving on the route from the start point to the goal point A defense game is known (see, for example, Patent Document 1 (paragraph 0088)). There is also known a tower offense game in which a teammate character is moved from a start point to a goal point and a game target is to move to a goal point while defeating an enemy character or the like existing on the route.

特開2011−036510号公報JP 2011-036510 A

しかしながら、こうしたゲームでは、プレイヤはディフェンス又はオフェンスの一方のみを行うことになるから、ゲームの進行が単調になり易く、十分な戦略性が要求されるゲームとは言えない。従って、こうした経路上を移動するキャラクタを用いた対戦型のゲームにおいて、より戦略性が要求されるゲームの提供が望まれる。   However, in such a game, since the player performs only one of defense or offense, the progress of the game tends to be monotonous and it cannot be said that the game requires a sufficient strategy. Therefore, it is desired to provide a game that requires a higher strategy in a battle-type game using characters that move on such a route.

本発明の実施形態は、経路上を移動するキャラクタを用いた対戦ゲームにおいて、より戦略性が要求されるゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。   An object of the embodiment of the present invention is to provide a game that requires more strategy in a battle game using a character that moves on a route. Other objects of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るサーバは、所定のプログラムを実行することによって第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供するサーバであって、前記所定のプログラムを実行する1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記所定のプログラムは、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させるように構成された画面表示モジュールと、所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置モジュールと、前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させるように構成された移動モジュールと、前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置モジュールと、前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者とな
った前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理モジュールと、前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成された判定モジュールと、を備える。ここで「キャラクタ」には、対戦ゲームに用いられる様々な電子的なエレメント、オブジェクト、及びコンテンツ等が含まれ得る。
A server according to an embodiment of the present invention is a server that provides a battle game between a first player and a second player by executing a predetermined program, and one or more of executing the predetermined program And the predetermined program includes a game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes in which bases of the players of the first player and the second player are respectively set. A screen display module configured to be displayed on the display device of each player in accordance with the progress of the battle game, and a plurality of characters that can be selected by each player before a predetermined start condition is satisfied. The one or more characters selected by each player from among the plurality of paths are sent by each player. A first placement module configured to be placed on one or a plurality of routes selected in the above and the character placed on the route along the route after the predetermined start condition is satisfied A movement module configured to move the opponent to the base and a plurality of characters that can be selected by each player after the predetermined start condition is satisfied. A second placement module configured to place one or more characters on one or more routes selected by each player from the plurality of routes; and a character of the first player; When the distance on the route with the character of the second player falls within a predetermined range, a predetermined battle process is performed, and the predetermined battle It is configured to continue the movement of the character that has become a logical winner to the base of the opponent and to stop the movement of the character that has become a loser of the predetermined battle process to the base of the opponent A battle processing module; and a determination module configured to determine a result of the battle game based at least on the fact that the character has reached the base of the opponent. Here, the “character” may include various electronic elements, objects, contents, and the like used in the battle game.

この説明から明らかなように、本発明の一実施形態に係るサーバは、これらの及び以下に説明するモジュールを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることにより、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させるように構成された画面表示ユニット、所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置ユニット、前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させるように構成された移動ユニット、前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置ユニット、前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理ユニット、及びこれら以外の本明細書で説明されている処理を行うユニットとして機能することができる。   As is clear from this description, the server according to the embodiment of the present invention causes the first player and the second player to execute one or more computer processors by executing these and the modules described below. A game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes each of which a player's base is set is displayed on a display device of each player as the battle game progresses. The screen display unit is configured to select one or more characters selected by each player from among the plurality of characters that can be selected by each player before the predetermined start condition is satisfied. A first placement unit configured to be placed on one or more routes selected by each player; A moving unit configured to move the character arranged on the route to the base of the opponent along the route after the start condition is satisfied, after the predetermined start condition is satisfied The one or more characters selected by each player from the plurality of characters that can be selected by each player are placed on one or more routes selected by each player from the plurality of routes. A second arrangement unit configured to be arranged, and a predetermined battle process is performed when a distance on the route between the character of the first player and the character of the second player falls within a predetermined range. And the movement of the character that has become the winner of the predetermined battle process to the opponent's base is continued and the predetermined battle process Configured fight processing unit so as to stop the movement to the opponent of bases of the character that becomes a loser, and can function as a unit for performing the process described herein other than those.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、1又は複数のコンピュータを、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供するシステムとして機能させるプログラムであって、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させるように構成された画面表示モジュールと、所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置モジュールと、前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させるように構成された移動モジュールと、前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置モジュールと、前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理モジュールと、前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成された判定モジュールと、を備える。   A program according to an embodiment of the present invention is a program that causes one or a plurality of computers to function as a system that provides a battle game between a first player and a second player, the first player and the A game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes each of which a base of each player of the second player is set is displayed on the display device of each player according to the progress of the battle game. The configured screen display module and one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player before a predetermined start condition is established, A first placement module configured to be placed on one or a plurality of routes selected by each player from among the first placement modules And a movement module configured to move the character arranged on the route to the base of the opponent along the route after the predetermined start condition is established, After the start condition is satisfied, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are selected by each player from the plurality of paths. Alternatively, the distance between the second placement module configured to be placed on a plurality of routes and the character of the first player and the character of the second player on the route is within a predetermined range. Sometimes when a predetermined battle process is performed and the movement of the character that has become the winner of the predetermined battle process is continued to the base of the opponent A battle processing module configured to stop the movement of the character that has become a loser of the predetermined battle process to the opponent's base, and at least based on the fact that the character has reached the opponent's base And a determination module configured to determine a result of the battle game.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって、第1のプレイ
ヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供する方法であって、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させ、所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置し、前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させ、前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置し、前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させ、前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定する。
A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a battle game between a first player and a second player by one or a plurality of computers, wherein the first player and the second player are provided. A game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes each having a base of each player is displayed on the display device of each player according to the progress of the battle game, and a predetermined start condition is One or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player before the establishment, and one or more characters selected by each player from among the plurality of paths After the predetermined start condition is satisfied, the character placed on the route is placed along the route with the opponent. After moving to the base and satisfying the predetermined start condition, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are sent along the plurality of routes. When the distance between the first player character and the second player character on the path is within a predetermined range, when the distance between the first player character and the second player character is within a predetermined range. The predetermined opponent process is performed to continue the movement of the character that has become the winner of the predetermined opponent process to the base of the opponent and the opponent of the character who has become the loser of the predetermined opponent process. The movement of the battle game is canceled based on at least that the character has reached the opponent's base. A constant.

本発明の様々な実施形態によって、経路上を移動するキャラクタを用いた対戦ゲームにおいて、より戦略性が要求されるゲームを提供することができる。   According to various embodiments of the present invention, it is possible to provide a game that requires more strategy in a battle game using a character that moves on a route.

本発明の一実施形態に係るサーバを含むシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the system containing the server which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the program which concerns on one Embodiment of this invention. 一実施形態におけるキャラクタ管理テーブルによって管理されるデータ項目の一例を示す図。The figure which shows an example of the data item managed by the character management table in one Embodiment. 一実施形態における拠点管理テーブルによって管理されるデータ項目の一例を示す図。The figure which shows an example of the data item managed by the base management table in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフロー図。The flowchart which shows an example of the game process in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen 60 for games in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen 60 for games in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen 60 for games in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen 60 for games in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen 60 for games in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen 60 for games in one Embodiment. 一実施形態におけるゲーム用画面60の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen 60 for games in one Embodiment.

図1は、本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むシステム1の構成を概略的に示すブロック図である。図1に示すように、一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成される端末装置30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、この端末装置30を操作するユーザに対して様々なゲームを提供することができる。なお、サーバ10には端末装置30以外の図示しない端末装置も通信可能に接続される。また、サーバ10は、端末装置30を操作するユーザに対してゲーム以外の様々なデジタルコンテンツを提供することができ、デジタルコンテンツの提供以外の様々なインターネットサービスを提供することができ、更に、複数の端末装置30を操作する複数のユーザ間の様々なコミュニケーションを実現するプラットフォームサービスを提供することができる。   FIG. 1 is a block diagram schematically showing a configuration of a system 1 including a server 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the server 10 in one embodiment is connected to a terminal device 30 configured as a general computer via a communication network 20 such as the Internet so as to be able to operate the terminal device 30. Various games can be provided to the user. Note that a terminal device (not shown) other than the terminal device 30 is connected to the server 10 so as to be communicable. In addition, the server 10 can provide various digital contents other than games to the user who operates the terminal device 30, can provide various Internet services other than the provision of digital contents, and more It is possible to provide a platform service that realizes various communications among a plurality of users who operate the terminal device 30.

サーバ10は、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモ
リ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
As illustrated, the server 10 includes a CPU (computer processor) 11, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F 14, an external memory 15, and a disk drive 16. Are electrically connected to each other via a bus 17. The CPU 11 loads various programs such as a control program for controlling the progress of the operating system and the online game from the external memory 15 to the main memory 12 and executes instructions included in the loaded program. The main memory 12 is used for storing a program executed by the CPU 11, and is constituted by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。   The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a mouse that accepts an operator input, and an information output device such as a liquid crystal display that outputs a calculation result of the CPU 11. The communication I / F 14 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP / IP driver or a PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the terminal device 30 via the communication network 20.

外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。   The external memory 15 is composed of, for example, a magnetic disk drive, and stores various programs such as a control program for controlling the progress of the online game. The external memory 15 can also store various data used in the game. Various data that can be stored in the external memory 15 may be stored in a database server that is physically separate from the server 10 that is communicably connected to the server 10. The disk drive 16 reads data stored in various storage media such as CD-ROM, DVD-ROM, and DVD-R, or writes data to these storage media. For example, data such as game applications and game data stored in the storage medium is read by the disk drive 16 and installed in the external memory 15.

一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ(ゲームのプレイヤ)に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。   In one embodiment, the server 10 is a web server that manages a website composed of a plurality of web pages having a hierarchical structure, and can provide a game service to the terminal device 30. The terminal device 30 can acquire HTML data for displaying a web page from the server 10, analyze the acquired HTML data, and present the web page to the user (game player) of the terminal device 30. . A game provided through such a web page may be referred to as a browser game. The external memory 15 also stores HTML data for displaying this web page. The HTML data is composed of an HTML document described in a markup language such as HTML, and various images are associated with the HTML document. A program written in a script language such as ActionScript or Javascript (registered trademark) can be embedded in the HTML document.

外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。サーバ10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等のプラットフォーム上で実行される。サーバ10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。
また、サーバ10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにゲームの進行を管理することができる。
The external memory 15 can also store game applications that are executed on the terminal device 30 in an execution environment other than browser software. The game application can include various data such as a game program for executing the game and image data referred to when the game program is executed. The game program is created in an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark). The created game program is stored in the external memory 15 as application software together with various data. The application software stored in the external memory 15 is distributed to the terminal device 30 in response to the distribution request. The application software distributed from the server 10 is received by the terminal device 30 via the communication I / F 34 under the control of the CPU 31, and the received game program is transmitted and stored in the external memory 35. This application software is activated in response to an operation of the terminal device 30 by the user, and is executed on a platform such as NgCore (trademark) or Android (trademark) installed in the terminal device 30. The server 10 provides various data necessary for the progress of the game to the game application executed on the terminal device 30.
Moreover, the server 10 can manage the progress of the game for each user by storing various data transmitted from the terminal device 30 for each user.

このように、サーバ10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ゲームの開始時のユーザの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ10によって提供されるゲームには、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツ対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。   As described above, the server 10 can progress the game by managing the website that provides the game service and distributing the web pages that constitute the website in response to a request from the terminal device 30. Further, the server 10 can advance the game based on communication with a game application executed on the terminal device 30 in place of or in addition to the browser game. The server 10 can store data necessary for the progress of the game for each piece of identification information for identifying each user, regardless of the manner in which the game is provided. Although detailed description is omitted, the server 10 can also have a function of performing user authentication processing at the start of the game and billing processing that occurs in accordance with the progress of the game. The games provided by the server 10 include arbitrary games such as a simulation game, an action game, a role playing game, a sports battle game, and a card game. The types of games realized by the website of the server 10 or the game application are not limited to those specified in this specification.

端末装置30は、一実施形態において、サーバ10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。   In one embodiment, the terminal device 30 is an arbitrary information processing device that displays a web page of a game website acquired from the server 10 on a web browser and implements an application execution environment for executing a game application. Smartphones, tablet terminals, game-dedicated terminals, and the like may be included.

端末装置30は、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。   As illustrated, the terminal device 30 includes a CPU (computer processor) 31, a main memory 32, a user I / F 33, a communication I / F 34, and an external memory 35, and each of these components is a bus 36. Are electrically connected to each other.

CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。   The CPU 31 loads various programs such as an operating system from the external memory 35 to the main memory 32 and executes instructions included in the loaded program. The main memory 32 is used for storing a program executed by the CPU 31, and is constituted by, for example, a DRAM.

ユーザI/F33は、ユーザの入力を受け付ける情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチパネルを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。   The user I / F 33 is an information input device that accepts user input and an information output device that outputs the calculation result of the CPU 31, and includes a display device such as a liquid crystal display including a touch panel.

通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。   The communication I / F 34 is implemented as hardware, firmware, communication software such as a TCP / IP driver or a PPP driver, or a combination thereof, and is configured to be able to communicate with the server 10 via the communication network 20.

外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。   The external memory 35 is configured by, for example, a magnetic disk drive, a flash memory, or the like, and stores various programs such as an operating system. Further, when a game application is received from the server 10 via the communication I / F 34, the external memory 35 stores the received game application.

このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ10から取得し、当該SWF形式のフ
ァイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
The terminal device 30 having such an architecture includes, for example, browser software for interpreting an HTML format file (HTML data) and displaying it on the screen, and HTML data acquired from the server 10 by the function of the browser software. And a web page corresponding to the received HTML data can be displayed. Further, the terminal device 30 includes plug-in software (for example, Flash Player provided by Adobe Systems) incorporated in browser software, and acquires a SWF format file embedded in HTML data from the server 10. The SWF format file can be executed using browser software and plug-in software.

端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ10に伝達される。   When the game is executed on the terminal device 30, for example, an animation or an operation icon specified by the program is displayed on the screen of the terminal device 30. The user can input an instruction for progressing the game using the input interface of the terminal device 30. An instruction input from the user is transmitted to the server 10 through a browser function of the terminal device 30 or a platform function such as NgCore (trademark).

次に、一実施形態におけるサーバ10のCPU11によって実行される対戦ゲーム用プログラム50について説明する。対戦ゲーム用プログラム50は、外部メモリ15等に記憶され、サーバ10が提供可能な様々なゲームのうち、経路上を移動するキャラクタを用いて第1のプレイヤと第2のプレイヤとが対戦する対戦ゲームを提供する際に実行される。図2は、一実施形態における対戦ゲーム用プログラム50の構成を示すブロック図である。対戦ゲーム用プログラム50は、図示するように、対戦ゲーム全体の進行を制御するように構成されたゲーム進行モジュール51と、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を対戦ゲームの進行に応じて各プレイヤの表示装置(端末装置30のユーザI/F33)に表示させるように構成された画面表示モジュール52と、所定の開始条件が成立する前に、各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置モジュール53と、所定の開始条件が成立した後に、経路上に配置されているキャラクタを当該経路に沿って対戦相手の拠点へと移動させるように構成された移動モジュール54と、所定の開始条件が成立した後に、各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置モジュール55と、第1のプレイヤのキャラクタと第2のプレイヤのキャラクタとの経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となったキャラクタの対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となったキャラクタの対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理モジュール56と、対戦相手の拠点に到達したキャラクタによって当該拠点を占拠するための所定の占拠処理を行うように構成された占拠処理モジュール57と、対戦相手の拠点に到達したキャラクタが当該拠点を占拠したことに少なくとも基づいて、対戦ゲームの結果を判定するように構成された判定モジュール58と、を備える。こうした対戦ゲーム用プログラム50をCPU11に実行させることによって、一実施形態におけるサーバ10は、対戦ゲーム用プログラム50が備える各モジュールの機能に対応する手段又はユニットとして機能することができる。   Next, the battle game program 50 executed by the CPU 11 of the server 10 according to the embodiment will be described. The battle game program 50 is stored in the external memory 15 or the like, and among the various games that can be provided by the server 10, a battle in which the first player and the second player battle each other using a character that moves on the route. It is executed when a game is provided. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the competitive game program 50 in one embodiment. As shown in the figure, the battle game program 50 is set with a game progress module 51 configured to control the progress of the entire battle game, and a base of each player of the first player and the second player. A screen display module configured to display a game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes on a display device (user I / F 33 of the terminal device 30) of each player as the battle game progresses. 52, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player before the predetermined start condition is satisfied, by each player from the plurality of paths. A first placement module 53 configured to be placed on one or more selected paths and a predetermined start condition. After that, the moving module 54 configured to move the character arranged on the route to the opponent's base along the route, and each player can select after a predetermined start condition is established. A second character configured to arrange one or more characters selected by each player from among a plurality of characters on one or more routes selected by each player from a plurality of routes. When the distance between the placement module 55 of the first player character and the second player character on the path is within a predetermined range, a predetermined battle process is performed, and the winner of the predetermined battle process is determined. The character that has become the opponent's movement to the opponent's base is continued and the character who became the loser of the predetermined battle processing is moved to the opponent's base. A battle processing module 56 configured to stop movement, an occupation processing module 57 configured to perform a predetermined occupation process for occupying the base by the character that has reached the base of the opponent, A determination module 58 configured to determine the result of the battle game based at least on the fact that the character that has reached the base has occupied the base. By causing the battle game program 50 to be executed by the CPU 11, the server 10 according to the embodiment can function as a unit or a unit corresponding to the function of each module included in the battle game program 50.

図3及び図4は、サーバ10の外部メモリ15等にそれぞれ構成されるキャラクタ管理テーブル及び拠点管理テーブルで管理される情報の一例を示す図である。一実施形態におけるキャラクタ管理テーブルは、図3に示すように、対戦ゲームが行われるフィールド(ステージ)であるゲームフィールドを識別する「ゲームフィールドID」、プレイヤを識別する「プレイヤID」及び、このゲームフィールドにおいてこのプレイヤによって選択可能なキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、このキャラクタの「HP」(ヒットポイント)、このキャラクタの「コスト」、このキャラクタの属性(種類)を示す「キャラクタ属性」、このキャラクタの「攻撃力」、このキャラクタが対戦相手のキャラクタを攻撃する際の射程範囲(攻撃可能となる距離の範囲)を示す「攻撃射程範囲」、このキャラクタの移動力(移動速度)を示す「移動力」等の情報を管理する。ここで「HP」は、対戦ゲームを開始する際には所定の初期値が設定されており、対戦ゲームの開始後、その進行に応じて増減するパラメータである。また「コスト」は、一実施
形態では、一回の対戦ゲームにおいて経路上へ配置可能なキャラクタの数を制限するためのパラメータであり、詳細は後述する。また「キャラクタ属性」には、具体的には、例えば、「槍兵」、「騎兵」、「弓兵」、「歩兵」、及び「救護兵」等を示す値が設定されており、上述した「HP」、「コスト」、「攻撃力」、「攻撃射程範囲」及び「移動力」等のパラメータの少なくとも一部は、この「キャラクタ属性」に応じた値が設定されている(例えば、「騎兵」の「移動力」は「歩兵」と比較して優位な(より速く移動できる)値が設定されており、「弓兵」の「攻撃射程範囲」は「槍兵」と比較して優位な(より離れた距離から攻撃できる)値が設定されている)。また、一実施形態では、各プレイヤが選択可能なキャラクタは、予めゲームフィールド毎に設定されている。なお、プレイヤが選択可能なキャラクタをゲームフィールド毎に設定せず、プレイヤが購入又は抽選(ガシャ)等によって取得して保有するキャラクタをプレイヤ毎に管理し、このプレイヤが保有するキャラクタを対戦ゲームにおいて選択可能なキャラクタとして用いるようにしても良い。
3 and 4 are diagrams illustrating examples of information managed by the character management table and the base management table respectively configured in the external memory 15 of the server 10. As shown in FIG. 3, the character management table in one embodiment includes a “game field ID” for identifying a game field that is a field (stage) in which a battle game is performed, a “player ID” for identifying a player, and the game. The character's “HP” (hit point), the character's “cost”, and the character's attribute (kind) are shown in association with a combination of “character ID” that identifies the character that can be selected by the player in the field. “Character attribute”, “Attack power” of this character, “Attack range” indicating the range of attack (range of attackable distance) when this character attacks the opponent's character, Information such as “movement force” indicating movement speed) is managed. Here, “HP” is a parameter that is set with a predetermined initial value when starting a battle game, and increases or decreases as the battle game starts. In addition, in one embodiment, “cost” is a parameter for limiting the number of characters that can be arranged on the path in one battle game, and will be described in detail later. The “character attribute” is specifically set to a value indicating, for example, “merchant”, “cavalry”, “archer”, “infant”, “rescue soldier”, etc. At least some of the parameters such as “HP”, “Cost”, “Attack Power”, “Attack Range” and “Mobility” are set according to this “character attribute” (for example, “ “Mobility” of “Cavalry” is set to be superior (movable faster) compared to “Infantry”, and “Attack range” of “Army” is superior to “Merchant” (Value is set (can be attacked from a greater distance)). In one embodiment, the characters that can be selected by each player are set in advance for each game field. Characters that can be selected by the player are not set for each game field, and the characters acquired and held by the player by purchase or lottery (gash) or the like are managed for each player. It may be used as a selectable character.

一実施形態における拠点管理テーブルは、図4に示すように、ゲームフィールドを識別する「ゲームフィールドID」、プレイヤを識別する「プレイヤID」及び、このゲームフィールドにおけるこのプレイヤの拠点を識別する「拠点ID」との組合せに対応付けて、この拠点の「HP」(ヒットポイント)、この拠点の「防御力」等の情報を管理する。ここで「HP」は、対戦ゲームを開始する際には所定の初期値が設定されており、対戦ゲームの開始後、その進行に応じて増減するパラメータである。   As shown in FIG. 4, the base management table according to the embodiment includes a “game field ID” for identifying a game field, a “player ID” for identifying a player, and a “base” for identifying the player's base in the game field. In association with the combination of “ID”, information such as “HP” (hit point) of this base, “defense power” of this base, and the like are managed. Here, “HP” is a parameter that is set with a predetermined initial value when starting a battle game, and increases or decreases as the battle game starts.

次に、こうして構成された一実施形態におけるサーバ10の動作について説明する。図5は、経路上を移動するキャラクタを用いた上述した対戦ゲームを開始する際に、一実施形態におけるサーバ10によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。対戦ゲームは、具体的には、例えば、この対戦ゲームを提供するウェブページを介して対戦ゲームへの参加エントリを複数のプレイヤから受け付けると共に、参加エントリを受け付けた複数のプレイヤの中から対戦する第1のプレイヤ及び第2のプレイヤの組合せを所定のルールで特定して各プレイヤに通知し、この第1のプレイヤ及び第2のプレイヤによって対戦ゲームの開始が指示されたとき等に開始される。ここで、対戦ゲームのゲームフィールドとして難易度の異なる複数のゲームフィールドを設定しておき、対戦ゲームへの参加エントリの際にゲームフィールドの難易度をプレイヤに指定させるようにしても良い。こうすれば、例えば、所望する難易度が共通するプレイヤ間での対戦ゲームを実現することができる。また、対戦する第1のプレイヤ及び第2のプレイヤの少なくとも一方を、コンピュータ(サーバ10)によって操作されるプレイヤとすることもできる。   Next, the operation of the server 10 in the embodiment configured as described above will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of the game process executed by the server 10 in one embodiment when starting the above-described battle game using a character moving on a route. Specifically, for example, the battle game accepts participation entries in the battle game from a plurality of players via a web page that provides the battle game, and battles among the plurality of players that have accepted the participation entries. The combination of one player and the second player is specified by a predetermined rule and notified to each player, and is started when the first player and the second player are instructed to start a battle game. Here, a plurality of game fields having different difficulty levels may be set as the game field of the battle game, and the player may designate the difficulty level of the game field at the time of entry to the battle game. In this way, for example, it is possible to realize a battle game between players having a desired difficulty level. In addition, at least one of the first player and the second player who fight each other can be a player operated by the computer (server 10).

ここで、一実施形態におけるサーバ10によって提供される対戦ゲームの概要を説明する。一実施形態における対戦ゲームは、それぞれ直線状の複数の経路の両端に各プレイヤの拠点が設定され、この経路上に配置したキャラクタを自身の拠点から対戦相手の拠点へと移動させて対戦相手の拠点を占拠することを基本的なゲーム目標とする。経路上に配置されたキャラクタは直線状の経路に沿って移動し、他の経路に移動させることはできない。図6は、サーバ10が画面表示モジュール52を実行することによって端末装置30に表示させる対戦ゲームを提供するためのゲーム用画面60の一例である。一実施形態におけるゲーム用画面60は、図示するように、複数の経路64a−64e(以下、総称して経路64と呼ぶことがある。)を有する経路領域の少なくとも一部を表示する経路表示部62と、画面左端に位置しプレイヤが選択可能なキャラクタを一覧表示するキャラクタ表示部66と、画面下端に位置しゲームの進行状況を表示する進行状況表示部68とを有する。図6に示すゲーム用画面60は、対戦ゲームを開始する際に一方のプレイヤの端末装置30に表示される画面であり、経路表示部62には、端末装置30を操作するプレイヤ自身の拠点65のみが表示され対戦相手の拠点65は表示されないように、経路領域の一部が表示される。なお、この例では、左右方向に延びる直線状の経路64の両端に拠点6
5が設定されているが、上下方向に延びる直線状の経路64の両端に拠点65が設定されるようにしても良い。キャラクタ表示部66は、キャラクタに関する情報として、このキャラクタに対応するアイコン画像や各種情報(例えば、キャラクタ管理テーブルで管理される「攻撃力」等のパラメータ等)が一覧表示される。進行状況表示部68は、図示するように、ゲームの進行状況として、各プレイヤの拠点65の占拠状況(図6において円形で表示されている)や対戦ゲームの残り時間等の情報が表示される。
Here, the outline | summary of the competitive game provided by the server 10 in one Embodiment is demonstrated. In the battle game according to one embodiment, the bases of the respective players are set at both ends of a plurality of straight paths, and the characters placed on the paths are moved from their bases to the opponent's bases to thereby change the opponent's base. The basic game goal is to occupy the base. Characters placed on the path move along a straight path and cannot be moved to other paths. FIG. 6 is an example of a game screen 60 for providing a battle game to be displayed on the terminal device 30 by the server 10 executing the screen display module 52. The game screen 60 in one embodiment displays a route display unit that displays at least a part of a route region having a plurality of routes 64a to 64e (hereinafter, collectively referred to as routes 64), as shown in the figure. 62, a character display unit 66 that displays a list of characters that can be selected by the player at the left end of the screen, and a progress status display unit 68 that displays the progress status of the game at the lower end of the screen. A game screen 60 shown in FIG. 6 is a screen displayed on the terminal device 30 of one player when starting the battle game, and the player's own base 65 operating the terminal device 30 is displayed on the route display unit 62. A part of the route area is displayed so that only the player's base 65 is not displayed. In this example, the bases 6 are provided at both ends of the linear path 64 extending in the left-right direction.
However, the bases 65 may be set at both ends of the linear path 64 extending in the vertical direction. The character display unit 66 displays a list of icon images and various information (for example, parameters such as “attack power” managed by the character management table) corresponding to the character as information on the character. As shown in the drawing, the progress status display unit 68 displays information such as the occupation status of each player's base 65 (displayed in a circle in FIG. 6) and the remaining time of the battle game as the progress status of the game. .

図5のフロー図に戻り、ゲーム処理では、まず、図示するように、各プレイヤによって選択されたキャラクタを選択された経路上に配置する(ステップS100)。このステップは、サーバ10が第1の配置モジュール53を実行することによって行われる。具体的には、図6に例示したゲーム用画面60のキャラクタ表示部66に表示されている選択可能な複数のキャラクタの中から所望のキャラクタをプレイヤが選択した上で、経路表示部62に表示されている複数の経路64の中から所望の経路64をプレイヤが選択すると、選択されたキャラクタが選択された経路64における自身の拠点65に配置される。一実施形態では、ステップS100におけるキャラクタの配置には制限時間及び最小配置数が設定されている。即ち、各プレイヤは、制限時間(例えば、30秒)内に最小配置数(例えば、3つ)以上のキャラクタを何れかの経路上(拠点65)に配置する必要がある。ここで、制限時間及び/又は最小配置数は、ゲームフィールド毎に異なる値を設定するようにしても良い。図7は、プレイヤによる選択に応じてキャラクタが拠点65に配置されたゲーム用画面60の一例である。この例では、図示するように、プレイヤが選択可能な複数のキャラクタのうち、キャラクタ「Ac1」が拠点「Ab1」に配置され、キャラクタ「Ac3」が拠点「Ab3」に配置され、キャラクタ「Ac6」が拠点「Ab5」に配置されている。また、図示するように、キャラクタ表示部66は、経路上に配置されたキャラクタをプレイヤが認識できるような表示態様(例えば、配置されたキャラクタをグレーアウトする表示態様)となる。上述したように、対戦ゲームを開始する際には、ゲーム用画面60の経路表示部62には対戦相手の拠点65は表示されないから、各プレイヤは、対戦相手によるキャラクタの経路上への配置を予測しながら、制限時間内に、最小配置数のキャラクタを自身の拠点65に配置する必要がある。ここで、一実施形態では、上述した制限時間を経過したときに最小配置数以上のキャラクタが配置されていない場合には、最小配置数のキャラクタが配置されるように、サーバ10によって自動的に(所定のルールで)選択されたキャラクタが同じく自動的に(所定のルールで)選択された経路上に配置される。   Returning to the flowchart of FIG. 5, in the game process, first, as shown in the figure, the character selected by each player is placed on the selected route (step S100). This step is performed by the server 10 executing the first placement module 53. Specifically, the player selects a desired character from a plurality of selectable characters displayed on the character display unit 66 of the game screen 60 illustrated in FIG. When the player selects a desired route 64 from among the plurality of routes 64, the selected character is placed at his / her base 65 in the selected route 64. In one embodiment, a time limit and a minimum number of arrangements are set for the arrangement of characters in step S100. That is, each player is required to place a character having a minimum arrangement number (for example, 3) or more on any path (base 65) within a time limit (for example, 30 seconds). Here, the time limit and / or the minimum arrangement number may be set to different values for each game field. FIG. 7 is an example of the game screen 60 in which characters are arranged at the base 65 according to the selection by the player. In this example, among the plurality of characters that can be selected by the player, the character “Ac1” is disposed at the base “Ab1”, the character “Ac3” is disposed at the base “Ab3”, and the character “Ac6” is illustrated. Is located at the base “Ab5”. Further, as shown in the figure, the character display unit 66 is in a display mode (for example, a display mode in which the arranged character is grayed out) so that the player can recognize the character placed on the route. As described above, when starting the battle game, the player's base 65 is not displayed on the route display unit 62 of the game screen 60, so that each player places the character on the route by the opponent. While predicting, it is necessary to arrange the minimum number of characters to be placed at the base 65 within the time limit. Here, in one embodiment, the server 10 automatically causes the minimum arrangement number of characters to be arranged when characters exceeding the minimum arrangement number are not arranged when the above-described time limit has elapsed. The selected character (with the predetermined rule) is also automatically placed on the selected path (with the predetermined rule).

そして、所定の開始条件が成立すると(ステップS102)、次に、経路上に配置されているキャラクタの移動(ステップS104)、更なるキャラクタの配置(ステップS106)、キャラクタ間の対戦処理(ステップS108)、及び、キャラクタによる拠点の占拠処理(ステップS110)が、所定の終了条件が成立するまで(ステップS112)、繰り返し実行される。ここで、図5のフロー図においては、便宜上、ステップS104〜ステップS110の各ステップを連続して図示しているが、これらの各ステップは実質的に並行して実行される。所定の開始条件としては、一実施形態では、上述したキャラクタを配置する制限時間を経過すること、及び、各プレイヤによって最小配置数以上のキャラクタの配置が確定されたことが含まれる。即ち、キャラクタを配置する制限時間を経過し、又は、各プレイヤによって最小配置数以上のキャラクタの配置が確定されると、ステップS104〜ステップS110の各ステップが繰り返し実行される。ここで、上述したように、対戦ゲームを開始する際にはゲーム用画面60の経路表示部62には対戦相手の拠点65は表示されないが、所定の開始条件が成立した後は(即ち、ステップS104〜ステップS110の各ステップが繰り返し実行される間は)、プレイヤからの要求に応じて(例えば、ゲーム用画面60のフリック操作に応じて)、経路領域のうち対戦相手の拠点65を含む部分が経路表示部62に表示される。図8は、経路領域のうち対戦相手の拠点65を含む部分が経路表示部62に表示されているゲーム用画面60の一例である。図
示するように、対戦相手の拠点65を含む部分を表示することによって、プレイヤは対戦相手によるキャラクタの配置を確認することができる。ここで、所定の開始条件が成立したときに、プレイヤからの要求の有無にかかわらず、ゲーム用画面60の経路表示部62に経路領域のうち対戦相手の拠点65を含む部分を表示させて、プレイヤに対して対戦相手によるキャラクタの配置の確認を促すようにしても良い。
When a predetermined start condition is satisfied (step S102), next, the movement of the character placed on the path (step S104), the further placement of the character (step S106), and the battle process between characters (step S108) ) And the occupation process of the base by the character (step S110) is repeatedly executed until a predetermined end condition is satisfied (step S112). Here, in the flowchart of FIG. 5, for the sake of convenience, the steps from Step S104 to Step S110 are illustrated in succession, but these steps are executed substantially in parallel. The predetermined start condition includes, in one embodiment, the elapse of the time limit for arranging the characters described above, and the determination of the arrangement of characters equal to or greater than the minimum arrangement number by each player. That is, when the time limit for arranging characters has elapsed, or when the arrangement of characters equal to or larger than the minimum arrangement number is determined by each player, steps S104 to S110 are repeatedly executed. Here, as described above, when starting the battle game, the route display unit 62 of the game screen 60 does not display the opponent's base 65, but after the predetermined start condition is satisfied (ie, step A portion including the opponent's base 65 in the route area in response to a request from the player (for example, in response to a flick operation on the game screen 60) while each step of S104 to S110 is repeatedly executed. Is displayed on the route display unit 62. FIG. 8 is an example of the game screen 60 in which a portion including the opponent base 65 in the route area is displayed on the route display unit 62. As shown in the drawing, by displaying a portion including the opponent's base 65, the player can confirm the arrangement of characters by the opponent. Here, when a predetermined start condition is satisfied, regardless of whether there is a request from the player, the route display unit 62 of the game screen 60 displays a portion including the opponent base 65 in the route region, The player may be prompted to confirm the arrangement of characters by the opponent.

経路上に配置されているキャラクタの移動(ステップS104)は、サーバ10が移動モジュール54を実行することによって行われる。具体的には、キャラクタの「移動力」に応じた移動速度で対戦相手の拠点65へとキャラクタを移動させる。   The movement of the character arranged on the route (step S104) is performed by the server 10 executing the movement module 54. Specifically, the character is moved to the opponent's base 65 at a moving speed according to the “moving force” of the character.

キャラクタの配置(ステップS106)は、サーバ10が第2の配置モジュール55を実行することによって行われる。具体的には、上述したステップS100におけるキャラクタの配置と同様に、ゲーム用画面60のキャラクタ表示部66に表示されている選択可能な複数のキャラクタの中から所望のキャラクタをプレイヤが選択した上で、経路表示部62に表示されている複数の経路64の中から所望の経路64をプレイヤが選択すると、選択されたキャラクタが選択された経路64における自身の拠点65に配置される。   Character placement (step S106) is performed by the server 10 executing the second placement module 55. Specifically, the player selects a desired character from a plurality of selectable characters displayed on the character display unit 66 of the game screen 60 in the same manner as the character arrangement in step S100 described above. When the player selects a desired route 64 from among the plurality of routes 64 displayed on the route display unit 62, the selected character is placed at his / her base 65 in the selected route 64.

ここで、一実施形態では、上述したように、一回の対戦ゲームにおいて経路上へ配置可能なキャラクタの数は、キャラクタに設定された「コスト」に基づいて制限される。具体的には、一回の対戦ゲームにおいて経路上に配置するキャラクタの「コスト」の合計が所定の上限値で制限されており、この上限値を超える場合には(所定の中止条件が成立する場合には)、キャラクタの更なる配置を行うことができないようになっている。例えば、能力(例えば「攻撃力」、「射程攻撃範囲」又は「移動力」等)の高いキャラクタの「コスト」に大きな値を設定することによって、能力の高いキャラクタのみを配置すると配置可能なキャラクタの数が減少してしまうから、プレイヤは、キャラクタに設定されている「コスト」を考慮してキャラクタの配置を行う必要が生じ、対戦ゲームの戦略性をより向上させることができる。ここで、上限値は、ゲームフィールド毎に異なる値を設定するようにしても良い。例えば、ゲームフィールド毎に異なる経路数や拠点65の「HP」が設定されている場合には、経路数が多く(即ち、拠点数が多く)、又は、拠点65の「HP」が大きいゲームフィールドほど、より多くのキャラクタを配置する必要が生じる傾向となるから、「コスト」の合計の上限値をより大きく設定することが好ましい。   Here, in one embodiment, as described above, the number of characters that can be placed on the path in one battle game is limited based on the “cost” set for the character. Specifically, the total “cost” of the characters placed on the route in one battle game is limited by a predetermined upper limit value, and if this upper limit value is exceeded (the predetermined stop condition is satisfied) In some cases) no further placement of the character is allowed. For example, a character that can be placed if only a character with high ability is placed by setting a large value for “cost” of a character with high ability (for example, “attack power”, “range attack range” or “movement power”). Therefore, the player needs to arrange characters in consideration of the “cost” set for the character, and the strategy of the battle game can be further improved. Here, the upper limit value may be set to a different value for each game field. For example, when a different number of routes and “HP” of the base 65 are set for each game field, the game field has a large number of routes (ie, a large number of bases) or a large “HP” of the base 65. As the number of characters tends to be increased, the upper limit of the total “cost” is preferably set larger.

キャラクタ間の対戦処理(ステップS108)は、キャラクタ間の経路上における距離が所定の範囲内となったときに、サーバ10が対戦処理モジュール56を実行することによって行われる。具体的には、経路上に配置されているキャラクタが移動した結果、キャラクタ間の経路上における距離が少なくとも一方のキャラクタの「攻撃射程範囲」となったときに、これらのキャラクタ間の対戦処理が行われる(例えば、図9の経路64eにおけるキャラクタ「Ac6」とキャラクタ「Bc4」)。対戦処理は、勝者及び敗者を決定するための様々なルールを適用して行うことができる。例えば、各キャラクタに設定されているパラメータに基づくルールを適用して行うことができる。より具体的には、例えば、各キャラクタに設定されている「攻撃力」に基づいて対戦相手のキャラクタに対するダメージを演算し(例えば、キャラクタの「攻撃力」が大きいほどダメージが大きくなる傾向で演算し)、この演算したダメージを対戦相手のキャラクタの「HP」から減算する処理を、キャラクタ間で交互に繰り返し行って、一方のキャラクタの「HP」がゼロとなった時点で、この「HP」がゼロとなったキャラクタを敗者と決定し、他方のキャラクタを勝者と決定するルールを適用することができる。また、キャラクタ間の「キャラクタ属性」の組合せを考慮するようなルールを適用することもできる。例えば、「キャラクタ属性」が「槍兵」と「騎兵」との組合せである場合に、「槍兵」の方が有利となるように上述したダメージを演算する(例えば、「槍兵」が「騎兵」を攻撃する際のダメージを通常の2倍とする等)ようにしても良い。こうすれば、プレイヤは、対戦相手のキャラクタに対
して有利な「キャラクタ属性」を有するキャラクタを同一の経路上に配置することによって、対戦ゲームを有利に進めることができ、対戦ゲームの戦略性をより向上させることができる。ここで、一実施形態では、キャラクタ間の経路上における距離が、一方のキャラクタの「攻撃射程範囲」であるものの、他方のキャラクタの「攻撃射程範囲」でない場合には、「攻撃射程範囲」であるキャラクタによる攻撃のみが先行して行われ、その後(例えば、所定時間経過した後に、又は、所定回数の攻撃が行われた後に)、キャラクタ間で交互に攻撃が行われる。
The battle process between characters (step S108) is performed by the server 10 executing the battle process module 56 when the distance on the path between characters is within a predetermined range. Specifically, as a result of the movement of the characters arranged on the path, when the distance between the characters on the path reaches the “attack range” of at least one character, the battle process between these characters is performed. (For example, the character “Ac6” and the character “Bc4” in the path 64e in FIG. 9). The battle process can be performed by applying various rules for determining winners and losers. For example, a rule based on parameters set for each character can be applied. More specifically, for example, the damage to the opponent's character is calculated based on the “attack power” set for each character (for example, the damage tends to increase as the character ’s “attack power” increases). The process of subtracting the calculated damage from the “HP” of the opponent character is repeated alternately between the characters, and when the “HP” of one character becomes zero, this “HP” It is possible to apply a rule that determines a character with a zero as a loser and determines the other character as a winner. A rule that considers the combination of “character attributes” between characters can also be applied. For example, when the “character attribute” is a combination of “merchant” and “cavalry”, the above-described damage is calculated so that “merchant” is more advantageous (for example, “merchant” is “ For example, the damage when attacking a cavalry may be doubled as usual). In this way, the player can advantageously advance the battle game by placing characters having “character attributes” advantageous to the opponent's character on the same route, and the strategy of the battle game can be improved. It can be improved further. Here, in one embodiment, when the distance on the path between characters is the “attack range” of one character but not the “attack range” of the other character, the “attack range” is Only an attack by a character is performed in advance, and thereafter (for example, after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of attacks have been performed), an attack is performed alternately between characters.

ここで、一実施形態では、こうした対戦処理の勝者となったキャラクタは対戦相手の拠点65への移動を継続し、敗者となったキャラクタは自身の拠点65へと移動する(帰還する)ようになっている(例えば、図10の経路64eにおけるキャラクタ「Ac6」)。敗者となったキャラクタの自身の拠点65への移動は、サーバ10が移動モジュール54を実行することによって行われる。また、一実施形態では、対戦処理の敗者となったキャラクタが自身の拠点65に到達すると、このキャラクタはプレイヤによって選択可能となり、経路上に再び配置することができる。ここで、敗者となったキャラクタが自身の拠点65に到達してから所定時間経過して「HP」が回復した後に、このキャラクタを経路上に再び配置できるようにしても良い。   Here, in one embodiment, the character that is the winner of such battle processing continues to move to the opponent's base 65, and the loser character moves (returns) to its own base 65. (For example, the character “Ac6” in the path 64e in FIG. 10). The movement of the lost character to his / her base 65 is performed by the server 10 executing the movement module 54. In one embodiment, when a character who has lost the battle process reaches his base 65, the character can be selected by the player and placed again on the route. Here, after “HP” recovers after a lapse of a predetermined time after the loser's character reaches his base 65, the character may be placed on the path again.

キャラクタによる拠点の占拠処理(ステップS110)は、キャラクタが対戦相手の拠点65に到達したときに(例えば、図11の経路64eにおけるキャラクタ「Bc4」)、サーバ10が占拠処理モジュール57を実行することによって行われる。占拠処理は、キャラクタによる拠点65の占拠を決定するための様々なルールを適用して行うことができる。例えば、各キャラクタ及び各拠点65に設定されているパラメータに基づくルールを適用して行うことができる。より具体的には、例えば、各キャラクタに設定されている「攻撃力」及び各拠点65に設定されている「防御力」に基づいて拠点65に対するダメージを演算し(例えば、キャラクタの「攻撃力」が大きいほど、及び、拠点65の「防御力」が小さいほど、ダメージが大きくなる傾向で演算し)、この演算したダメージを拠点65の「HP」から減算する処理を繰り返し行って、拠点65の「HP」がゼロとなった時点で、この拠点65を占拠したと決定するルールを適用することができる。ここで、一実施形態では、占拠処理によって拠点65を占拠したと決定されたキャラクタは、その拠点65に留まり(駐屯し)、経路上へ再び配置することは出来ない。これに代えて、拠点65を占拠したキャラクタとは別のキャラクタをプレイヤの選択に応じて駐屯させるようにしても良い。また、自身の拠点65が対戦相手のキャラクタによって占拠された場合であっても、この拠点65にキャラクタを新たに配置することによって、駐屯するキャラクタとの対戦処理を行わせるようにすることもできる。   In the base occupation process (step S110) by the character, the server 10 executes the occupation process module 57 when the character reaches the opponent base 65 (for example, the character “Bc4” in the path 64e in FIG. 11). Is done by. The occupation process can be performed by applying various rules for determining the occupation of the base 65 by the character. For example, a rule based on parameters set for each character and each base 65 can be applied. More specifically, for example, the damage to the base 65 is calculated based on the “attack power” set for each character and the “defense power” set for each base 65 (for example, the “attack power of the character ”And the smaller the“ defense power ”of the base 65 is, the more damage is calculated), and the process of subtracting the calculated damage from the“ HP ”of the base 65 is repeatedly performed. A rule for determining that the base 65 has been occupied can be applied when the “HP” of the system becomes zero. Here, in one embodiment, the character determined to have occupied the base 65 by the occupation process stays at the base 65 (parked) and cannot be placed on the route again. Instead, a character other than the character that occupied the base 65 may be stationed according to the player's selection. Further, even when the own base 65 is occupied by the opponent character, it is possible to cause a battle process with the character to be stationed by newly arranging the character at the base 65. .

このように、経路上に配置されているキャラクタの移動(ステップS104)、更なるキャラクタの配置(ステップS106)、キャラクタ間の対戦処理(ステップS108)、及び、キャラクタによる拠点の占拠処理(ステップS110)が繰り返し実行されることにより対戦ゲームが進行する。対戦ゲームが進行する期間において、各プレイヤは、経路上に配置されている対戦相手のキャラクタを確認しつつ、この対戦相手のキャラクタの「キャラクタ属性」、「攻撃力」、「射程攻撃範囲」及び「移動力」等を考慮して、自身のキャラクタを経路上に配置する。例えば、各プレイヤは、キャラクタ間の「キャラクタ属性」の組合せを考慮して、対戦処理が有利となるキャラクタを同一の経路上に配置したり、比較的能力の高い対戦相手のキャラクタが配置された経路の拠点65の占拠は断念し、比較的能力の低い対戦相手のキャラクタが配置された経路に自身のキャラクタを集中的に配置したりする。図12は、対戦ゲームが進行しいくつかの拠点65がキャラクタによって占拠された際のゲーム用画面60の一例を示す。図示するように、ゲーム用画面60の進行状況表示部68は、キャラクタによって拠点65が占拠される従って、自身及び対戦相手の拠点の占拠数を表示する(この例では、占拠された拠点65が黒色で塗りつぶさ
れた円形として示される)ようになっている。
Thus, the movement of the character arranged on the route (step S104), the further character arrangement (step S106), the battle process between characters (step S108), and the base occupation process by the character (step S110) ) Is repeatedly executed, the battle game proceeds. In the period in which the battle game progresses, each player checks the opponent's character placed on the route, and the opponent's character's “character attribute”, “attack power”, “range attack range” and Considering “moving force” and the like, the player places his character on the path. For example, in consideration of a combination of “character attributes” between characters, each player has placed a character that is advantageous for battle processing on the same route, or has a relatively high-capacity opponent character. The occupation of the route base 65 is abandoned, and the player's own character is concentrated on the route on which the opponent character with relatively low ability is placed. FIG. 12 shows an example of the game screen 60 when the battle game progresses and several bases 65 are occupied by characters. As shown in the figure, the progress status display unit 68 of the game screen 60 displays the occupied number of the bases of the player and the opponent because the base 65 is occupied by the character (in this example, the occupied base 65 is displayed). (Shown as a circle filled with black).

そして、所定の終了条件が成立すると(ステップS112)、ゲーム結果を判定して(ステップS114)、このゲーム処理を終了する。所定の終了条件としては、例えば、予め定められたゲーム時間(例えば、15分)を経過すること、及び/又は、一方のプレイヤによって対戦相手の拠点65のうちの所定数(例えば、過半数等)の拠点65を占拠すること等とすることができる。ゲーム結果の判定は、サーバ10が判定モジュール58を実行することによって行われ、対戦ゲームの勝者及び敗者を決定するための様々なルールを適用して行うことができる。例えば、対戦相手の拠点65のうちの所定数の拠点を先に占拠したプレイヤを勝者としたり、ゲーム終了時における対戦相手の拠点65の占拠数が多いプレイヤを勝者としたり、ゲーム終了時における自身の拠点65の「HP」の合計が多いプレイヤを勝者とするルール等を適用することができる。ここで、勝者となったプレイヤに対し、より難易度の高いゲームフィールドにおいて対戦ゲームをプレイする権利を付与するようにしても良い。   When a predetermined end condition is satisfied (step S112), the game result is determined (step S114), and the game process is ended. As the predetermined end condition, for example, a predetermined game time (for example, 15 minutes) elapses and / or a predetermined number (for example, a majority) of the opponent's bases 65 by one player. Can occupy the base 65 of the site. The determination of the game result is performed by the server 10 executing the determination module 58, and can be performed by applying various rules for determining the winner and loser of the battle game. For example, the player who previously occupied a predetermined number of the bases 65 of the opponent is the winner, the player who has a large number of occupied bases 65 at the end of the game is the winner, A rule or the like in which a player having a large total of “HP” at the base 65 of the base 65 is a winner can be applied. Here, you may make it give the right to play a battle | competition game in the game field with a higher difficulty level with respect to the player who became the winner.

上述した一実施形態におけるサーバ10が提供する対戦ゲームにおいて、プレイヤからの要求に応じて、対戦相手の拠点65に移動しているキャラクタを自身の拠点65へと移動させる(撤退させる)ようにすることもできる。こうすれば、同一の経路上における対戦相手によるキャラクタの配置や拠点65の占拠状況に応じて、キャラクタの撤退を判断する必要が生じるから、対戦ゲームの戦略性をより向上させることができる。また、各種アイテムや特別なキャラクタを用いることによって、対戦ゲームを有利に進めるための特別なスキルを発動させるようにしても良い。特別なスキルとしては、例えば、キャラクタ又は拠点65の「HP」を回復させるスキル等を例示することができる。また、スキルの発動回数を制限するようにしても良い。こうすれば、スキルを発動するタイミング等を考慮する必要が生じるから、対戦ゲームの戦略性をより向上させることができる。また、一方のプレイヤが同一の経路上に同時に配置可能なキャラクタの数を1つに制限しても良いし、制限せずに複数のキャラクタを配置できるようにしても良い。   In the battle game provided by the server 10 in the above-described embodiment, the character moving to the opponent's base 65 is moved (withdrawn) to the own base 65 in response to a request from the player. You can also. By doing so, it becomes necessary to determine the withdrawal of the character in accordance with the placement of the character by the opponent on the same route and the occupation situation of the base 65, so that the strategy of the battle game can be further improved. Moreover, you may make it activate the special skill for advancing a competitive game advantageously by using various items and a special character. As a special skill, the skill etc. which recover "HP" of a character or the base 65 can be illustrated, for example. Further, the number of times the skill is activated may be limited. By doing so, it is necessary to consider the timing of activating skills, etc., so that the strategy of the battle game can be further improved. In addition, the number of characters that one player can simultaneously arrange on the same route may be limited to one, or a plurality of characters may be arranged without limitation.

以上説明した一実施形態におけるサーバ10では、所定の開始条件が成立する前に、各プレイヤによる選択に応じてキャラクタを経路上に配置し、所定の開始条件が成立した後に、経路上に配置されているキャラクタを対戦相手の拠点へと移動させると共に各プレイヤによる選択に応じてキャラクタを経路上に配置し、キャラクタ間の経路上における距離が所定の範囲内となったときに対戦処理を行って、この対戦処理の勝者となったキャラクタの対戦相手の拠点への移動を継続させると共に敗者となったキャラクタの対戦相手の拠点への移動を中止させ、キャラクタが対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて対戦ゲームの結果を判定する。従って、自身のキャラクタを対戦相手の拠点に到達させるオフェンスのゲーム要素、及び、対戦相手のキャラクタが自身の拠点に到達することを阻止するディフェンスのゲーム要素の両方を含む対戦ゲームを提供することができる。また、所定の開始条件が成立する前及び後においてキャラクタを経路上に配置することができるから、キャラクタが移動を開始する前におけるキャラクタの配置、及び、キャラクタが移動を開始した後における対戦ゲームの進行(対戦処理の状況や占拠処理の状況)に応じたキャラクタの配置の両方をプレイヤは考慮する必要が生じ、この結果、経路上を移動するキャラクタを用いた対戦ゲームにおいて、より戦略性が要求されるゲームを提供することができる。   In the server 10 according to the embodiment described above, the character is arranged on the route according to the selection by each player before the predetermined start condition is satisfied, and is arranged on the route after the predetermined start condition is satisfied. The character is moved to the opponent's base, and the character is placed on the route according to the selection by each player, and the battle process is performed when the distance between the characters on the route is within a predetermined range. The character that has won the battle process continues to move to the opponent's base, and the character that has become the loser stops moving to the opponent's base so that the character has reached the opponent's base. The result of the battle game is determined based on at least. Therefore, it is possible to provide a battle game that includes both an offense game element that allows the player's character to reach the opponent's base and a defense game element that prevents the opponent's character from reaching the base. it can. In addition, since the character can be placed on the path before and after the predetermined start condition is established, the placement of the character before the character starts moving and the battle game after the character starts moving The player needs to consider both the arrangement of characters according to the progress (the situation of the battle process and the situation of the occupation process), and as a result, more strategy is required in the battle game using the character moving on the path. Can be provided games.

また、一実施形態におけるサーバ10が提供する対戦ゲームでは、所定の開始条件が成立する前におけるキャラクタの配置に対し、制限時間及び最小配置数が設定されているから、プレイヤは制限時間内に最小配置数以上のキャラクタを配置する必要が生じ、又、経路上に配置されたキャラクタは他の経路に移動させることができないから、プレイヤに対してスリリングなゲーム性を感じさせることができる。   Further, in the competitive game provided by the server 10 in one embodiment, the time limit and the minimum number of arrangements are set for the character arrangement before the predetermined start condition is satisfied, so that the player can minimize the time within the time limit. It is necessary to arrange more characters than the number of arranged characters, and characters placed on the path cannot be moved to other paths, so that the player can feel a thrilling game.

本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。   The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described in the embodiments. More specifically, the processes and procedures described in this specification are performed by mounting logic corresponding to the processes on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, a magnetic disk, or an optical storage. Realized. Further, the processes and procedures described in this specification can be implemented as a computer program and executed by various computers.

本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。   Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. In addition, even though the data, tables, or databases described herein are described as being stored in a single memory, such data, tables, or databases are provided on a single device. Alternatively, the data can be distributed and stored in a plurality of memories or a plurality of memories arranged in a plurality of devices. Further, the software and hardware elements described herein may be implemented by integrating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。   In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as one or a plurality, or when they are described without being limited to one or a plurality of cases, they should be understood separately in context. The component may be either singular or plural.

1 システム
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
50 対戦ゲーム用プログラム
51 ゲーム進行モジュール
52 画面表示モジュール
53 第1の配置モジュール
54 移動モジュール
55 第2の配置モジュール
56 対戦処理モジュール
57 占拠処理モジュール
58 判定モジュール
60 ゲーム用画面
64 経路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 System 10 Server 20 Communication network 30 Terminal device 50 Game for battle game 51 Game progress module 52 Screen display module 53 First arrangement module 54 Movement module 55 Second arrangement module 56 Battle processing module 57 Occupation processing module 58 Judgment module 60 Game screen 64 routes

Claims (13)

所定のプログラムを実行することによって第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供するサーバであって、
前記所定のプログラムを実行する1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記所定のプログラムは、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させるように構成された画面表示モジュールと、
所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置モジュールと、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させるように構成された移動モジュールと、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置モジュールと、
前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理モジュールと、
前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成された判定モジュールと、を備える、
サーバ。
A server that provides a battle game between a first player and a second player by executing a predetermined program,
Comprising one or more computer processors for executing the predetermined program;
The predetermined program is
A game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes in which the bases of the first player and the second player are respectively set is displayed according to the progress of the battle game. A screen display module configured to be displayed on a display device;
Before a predetermined start condition is satisfied, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are selected by each player from the plurality of paths. A first placement module configured to be placed on one or more of the configured paths;
A movement module configured to move the character arranged on the route to the base of the opponent along the route after the predetermined start condition is satisfied;
After the predetermined start condition is satisfied, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are selected by each player from the plurality of paths. A second placement module configured to be placed on one or more of the configured paths;
A predetermined battle process was performed when the distance between the first player character and the second player character on the route was within a predetermined range, and the winner of the predetermined battle process was obtained. A battle processing module configured to continue the movement of the character to the opponent's base and stop the movement of the character that has become a loser of the predetermined battle process to the opponent's base;
A determination module configured to determine a result of the battle game based at least on the fact that the character has reached the opponent's base.
server.
前記第1の配置モジュールは、所定の制限時間内に前記キャラクタを前記経路上に配置するように構成される請求項1記載のサーバ。   The server according to claim 1, wherein the first placement module is configured to place the character on the path within a predetermined time limit. 前記所定の開始条件は、前記所定の制限時間を経過することを少なくとも条件の1つとして含む請求項2記載のサーバ。   3. The server according to claim 2, wherein the predetermined start condition includes at least one of the conditions as the predetermined time limit elapses. 前記画面表示モジュールは、前記所定の開始条件が成立するまでは、対戦相手による前記キャラクタの前記経路上への配置が表示されないように前記ゲーム用画面を表示させるように構成される請求項1ないし3いずれか記載のサーバ。   The screen display module is configured to display the game screen so that an arrangement of the character by the opponent on the route is not displayed until the predetermined start condition is satisfied. 3. The server according to any one of the above. 前記画面表示モジュールは、前記所定の開始条件が成立した後は、前記経路領域のうち前記各プレイヤによる要求に応じた部分を含む前記ゲーム用画面を表示可能に構成される請求項4記載のサーバ。   5. The server according to claim 4, wherein the screen display module is configured to be able to display the game screen including a portion of the route area in response to a request from each player after the predetermined start condition is satisfied. . 前記第1の配置モジュールは、前記所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤによってそれぞれ所定数以上の前記キャラクタを前記経路上に配置するように構成される請求項1ないし5いずれか記載のサーバ。   6. The first arrangement module according to claim 1, wherein the first arrangement module is configured to arrange a predetermined number or more of the characters on the path by the players before the predetermined start condition is satisfied. Server. 前記第1の配置モジュール及び/又は前記第2の配置モジュールは、前記経路上に配置されたキャラクタに基づく所定の中止条件が成立したときに、前記キャラクタの前記経路上への配置を中止するように構成される請求項1ないし6いずれか記載のサーバ。   The first placement module and / or the second placement module cancels the placement of the character on the path when a predetermined stop condition based on the character placed on the path is satisfied. The server according to claim 1, which is configured as follows. 前記第1の配置モジュール及び/又は前記第2の配置モジュールは、前記キャラクタを前記経路上における自身の前記拠点へと配置するように構成される請求項1ないし7いずれか記載のサーバ。   The server according to any one of claims 1 to 7, wherein the first placement module and / or the second placement module are configured to place the character at the base of the character on the route. 前記移動モジュールは、前記所定の対戦処理の敗者となって前記対戦相手の拠点への移動を中止した前記キャラクタを、自身の前記拠点へと移動させるように構成される請求項1ないし8いずれか記載のサーバ。   The said movement module is comprised so that the said character which became the loser of the said predetermined | prescribed battle | competition process and stopped the movement to the base of the opponent may be moved to the said base. The listed server. 前記第2の配置モジュールは、前記自身の拠点に到達したキャラクタを前記経路上に配置可能に構成される請求項9記載のサーバ。   The server according to claim 9, wherein the second arrangement module is configured to be able to arrange a character that has reached the base of the second arrangement module on the route. 請求項1ないし10いずれか記載のサーバであって、
前記所定のプログラムは、前記対戦相手の拠点に到達した前記キャラクタによって当該拠点を占拠するための所定の占拠処理を行うように構成された占拠処理モジュールを備え、
前記判定モジュールは、前記キャラクタが前記対戦相手の拠点を占拠したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成される、
サーバ。
A server according to any one of claims 1 to 10,
The predetermined program includes an occupation processing module configured to perform a predetermined occupation process for occupying the base by the character that has reached the base of the opponent.
The determination module is configured to determine a result of the battle game based at least on the fact that the character has occupied the opponent's base.
server.
1又は複数のコンピュータを、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供するシステムとして機能させるプログラムであって、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させるように構成された画面表示モジュールと、
所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第1の配置モジュールと、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させるように構成された移動モジュールと、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置するように構成された第2の配置モジュールと、
前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させるように構成された対戦処理モジュールと、
前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定するように構成された判定モジュールと、
を備えるプログラム。
A program that causes one or more computers to function as a system for providing a battle game between a first player and a second player,
A game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes in which the bases of the first player and the second player are respectively set is displayed according to the progress of the battle game. A screen display module configured to be displayed on a display device;
Before a predetermined start condition is satisfied, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are selected by each player from the plurality of paths. A first placement module configured to be placed on one or more of the configured paths;
A movement module configured to move the character arranged on the route to the base of the opponent along the route after the predetermined start condition is satisfied;
After the predetermined start condition is satisfied, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are selected by each player from the plurality of paths. A second placement module configured to be placed on one or more of the configured paths;
A predetermined battle process was performed when the distance between the first player character and the second player character on the route was within a predetermined range, and the winner of the predetermined battle process was obtained. A battle processing module configured to continue the movement of the character to the opponent's base and stop the movement of the character that has become a loser of the predetermined battle process to the opponent's base;
A determination module configured to determine a result of the battle game based at least on the fact that the character has reached the base of the opponent;
A program comprising
1又は複数のコンピュータによって、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの対戦ゲームを提供する方法であって、
前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの各プレイヤの拠点がそれぞれ設定された複数の経路を有する経路領域の少なくとも一部を含むゲーム用画面を前記対戦ゲームの進行に応じて当該各プレイヤの表示装置に表示させ、
所定の開始条件が成立する前に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置し、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記経路上に配置されている前記キャラクタを当該経路に沿って対戦相手の前記拠点へと移動させ、
前記所定の開始条件が成立した後に、前記各プレイヤがそれぞれ選択可能な複数のキャラクタの中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数のキャラクタを、前記複数の経路の中から当該各プレイヤによって選択された1又は複数の経路上に配置し、
前記第1のプレイヤのキャラクタと前記第2のプレイヤのキャラクタとの前記経路上における距離が所定の範囲内となったときに所定の対戦処理を行って、当該所定の対戦処理の勝者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を継続させると共に当該所定の対戦処理の敗者となった前記キャラクタの前記対戦相手の拠点への移動を中止させ、
前記キャラクタが前記対戦相手の拠点に到達したことに少なくとも基づいて、前記対戦ゲームの結果を判定する、
方法。
A method for providing a battle game between a first player and a second player by one or more computers,
A game screen including at least a part of a route area having a plurality of routes in which the bases of the first player and the second player are respectively set is displayed according to the progress of the battle game. Display on the display device,
Before a predetermined start condition is satisfied, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are selected by each player from the plurality of paths. Placed on one or more routes,
After the predetermined start condition is established, the character arranged on the route is moved along the route to the opponent's base,
After the predetermined start condition is satisfied, one or more characters selected by each player from among a plurality of characters that can be selected by each player are selected by each player from the plurality of paths. Placed on one or more routes,
A predetermined battle process was performed when the distance between the first player character and the second player character on the route was within a predetermined range, and the winner of the predetermined battle process was obtained. The movement of the character to the opponent's base is continued and the movement of the character that has become a loser of the predetermined battle process to the opponent's base is stopped.
Determining the result of the battle game based at least on the fact that the character has reached the opponent's base;
Method.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP5838279B1 (en) * 2015-06-12 2016-01-06 株式会社コロプラ Server device, server program
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