JP7292248B2 - Programs, systems and methods for providing games - Google Patents

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本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 The present invention relates to a program, system and method for providing games.

従来、プレイヤキャラクタを用いるゲームにおいては、典型的には、プレイヤによる操作に応じて当該キャラクタの動作が制御される。例えば、キャラクタ間での格闘アクションが行われる格闘ゲーム(例えば、特許文献1を参照)のようなゲームにおいて、ゲームの臨場感を楽しむためには、良好な操作性を実現することが好ましい。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game using a player character, typically the action of the character is controlled according to the player's operation. For example, in a game such as a fighting game in which fighting actions are performed between characters (see, for example, Patent Document 1), it is preferable to realize good operability in order to enjoy the presence of the game.

特開2001-276418号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-276418

しかしながら、上述した格闘ゲームのようなゲームをスマートフォン等が有するタッチパネルを介した操作でプレイする場合、物理的なゲームコントローラ又はゲームパッド等を介した操作でプレイする場合と比較して、キャラクタの動作を制御する際の良好な操作性の実現が困難である。 However, when a game such as the above-mentioned fighting game is played by operating a touch panel of a smartphone or the like, the movement of the character is more difficult than when playing by operating a physical game controller, game pad, or the like. It is difficult to realize good operability when controlling

本発明の実施形態は、プレイヤキャラクタを用いるゲームにおける良好な操作性を実現することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One object of the embodiments of the present invention is to realize good operability in a game using a player character. Other objects of embodiments of the present invention will become apparent upon review of the specification as a whole.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを用いるゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤキャラクタに関する所定条件の充足に応じてタッチパネルに対する所定操作を受け付けるステップと、前記ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち前記所定操作に対応する位置に前記プレイヤキャラクタを出現させるステップと、を実行させる。 A program according to one embodiment of the present invention is a program for providing a game using a player character included in a game space, and instructs a computer to perform a predetermined operation on a touch panel according to satisfaction of a predetermined condition regarding the player character. and causing the player character to appear at a position corresponding to the predetermined operation among a plurality of predetermined positions in the game space.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを用いるゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記プレイヤキャラクタに関する所定条件の充足に応じてタッチパネルに対する所定操作を受け付けるステップと、前記ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち前記所定操作に対応する位置に前記プレイヤキャラクタを出現させるステップと、を実行する。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game using a player character included in a game space, comprising one or more computer processors, the one or more computer processors reading a step of receiving a predetermined operation on a touch panel according to the satisfaction of a predetermined condition regarding the player character in response to execution of a possible command; and causing a player character to appear.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを用いるゲームを提供するための方法であって、前記プレイヤキャラクタに関する所定条件の充足に応じてタッチパネルに対する所定操作を受け付ける工程と、前記ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち前記所定操作に対応する位置に前記プレイヤキャラクタを出現させる工程と、を備える。 A method according to an embodiment of the present invention is a method executed by one or more computers for providing a game using a player character contained in a game space, the method comprising: and making the player character appear at a position corresponding to the predetermined operation among a plurality of predetermined positions in the game space.

本発明の様々な実施形態は、プレイヤキャラクタを用いるゲームにおける良好な操作性を実現する。 Various embodiments of the present invention provide good operability in games using player characters.

本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including player terminals 10 according to an embodiment of the present invention; FIG. プレイヤ情報テーブル451が管理するデータ項目を例示する図。FIG. 4 is a diagram exemplifying data items managed by a player information table 451; ゲーム画面60を例示する図。6 is a diagram illustrating a game screen 60; FIG. ゲーム空間100を例示する図。4 is a diagram illustrating a game space 100; FIG. ゲーム空間100におけるキャラクタ104の移動経路等を説明するための図。FIG. 3 is a diagram for explaining the movement path of the character 104 in the game space 100; 格闘ゲームが開始されてから一定時間が経過した状態のゲーム画面60を例示する図。FIG. 6 is a diagram exemplifying a game screen 60 in a state where a certain period of time has passed since the fighting game was started; キャラクタを出現させる際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 4 is a flowchart illustrating processing executed by the player terminal 10 when making a character appear; キャラクタのHPが0になったプレイヤによるフリック操作を待機している状態のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in the state which waits for the flick operation by the player whose HP of the character became 0. FIG. フリック操作の方向を説明するための図。A diagram for explaining the direction of a flick operation. キャラクタ104が再度出現した直後の状態のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in the state immediately after the character 104 reappears. キャラクタが変わり身の術を実行したプレイヤによるフリック操作を待機している状態のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in the state in which the character was waiting for flick operation by the player who performed the transformation technique.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same reference numerals may be used for the same or similar components.

図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク30を介してゲーム管理サーバ40と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末10のみが図示されているが、複数のプレイヤ端末10が、サーバ40を介して、又は、直接に、通信可能に接続され得る。端末10は、当該端末10を操作するユーザに対してゲームを提供する。プレイヤ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including player terminals 10 according to one embodiment of the present invention. As illustrated, the terminal 10 is communicably connected to a game management server 40 via a communication network 30 such as the Internet. Although only one player terminal 10 is illustrated in FIG. 1, a plurality of player terminals 10 can be communicatively connected via the server 40 or directly. A terminal 10 provides a game to a user operating the terminal 10 . The player terminal 10 is an example of a device implementing all or part of the system of the present invention.

まず、プレイヤ端末10のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 First, the hardware configuration of the player terminal 10 will be described. The player terminal 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 15, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12, and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。本実施形態において、入出力I/F13は、図示するように、情報入力装置としてのタッチパネル131を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice, touch panels, etc.), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 13 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker. In this embodiment, the input/output I/F 13 includes a touch panel 131 as an information input device, as shown.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 30 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーション20を記憶する。当該アプリケーション20は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. A program stored in the storage 15 can be downloaded from an application market or the like and installed. In this embodiment, the storage 15 stores a game application 20 according to one embodiment of the invention. The application 20 is an example of a program implementing all or part of the program of the present invention.

本実施形態において、プレイヤ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 10 can be configured as a smart phone, tablet terminal, wearable device, personal computer, game terminal, or the like.

次に、ゲーム管理サーバ40のハードウェア構成について説明する。ゲーム管理サーバ40は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ41と、メインメモリ42と、入出力I/F43と、通信I/F44と、ストレージ(記憶装置)45とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 Next, the hardware configuration of the game management server 40 will be described. The game management server 40 is configured as a general computer, and as shown in FIG. ) 45, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ41は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ45等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ42に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ42は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 41 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 45 or the like into the main memory 42, and executes various instructions included in the programs. The main memory 42 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F43は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F43は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F43は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 43 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 43 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice and touch panels), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 43 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F44は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 44 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 30 or the like.

ストレージ45は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ45は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ45は、ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を管理するプレイヤ情報テーブル451を有する。また、ストレージ45は、サーバ側プログラム50を記憶する。当該プログラム50の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション20を含む。)を介してプレイヤ端末10側において実行され得る。 The storage 45 is configured by, for example, a magnetic disk or flash memory. The storage 45 stores various programs including an operating system, various data, and the like. For example, the storage 45 has a player information table 451 that manages player information regarding game players. The storage 45 also stores a server-side program 50 . At least part of the program 50 can be executed on the player terminal 10 side via a web browser or other applications (including the game application 20, for example).

本実施形態において、ゲーム管理サーバ40は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ40は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game management server 40 can be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above. For example, server 40 may be configured by one or more server devices.

このように構成されたゲーム管理サーバ40は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末10において実行されるウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。プレイヤ端末10では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game management server 40 configured in this manner has functions as a web server and an application server, and executes various processes in response to requests from web browsers or other applications executed on the player terminals 10. , screen data (for example, HTML data) and control data according to the result of the processing are transmitted to the player terminal 10 . A web page or other screen based on the received data is displayed on the player terminal 10 .

例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の起動に応じて、対応するプレイヤに関する情報及び各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得することができる。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得し、及び、プレイヤの最新の情報をゲーム管理サーバ40に対して送信することができる。なお、本実施形態において、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40との通信なしにゲームを提供するように構成することもできる。 For example, when the game application 20 is activated, the player terminal 10 can acquire information about the corresponding player and various data from the game management server 40 . Also, for example, the player terminal 10 can acquire various data and the like from the game management server 40 and transmit the latest information of the player to the game management server 40 while the game application 20 is being executed. Note that, in this embodiment, the player terminal 10 can also be configured to provide the game without communication with the game management server 40 .

次に、このように構成されたプレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40がそれぞれ有する機能について説明する。プレイヤ端末10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームアプリケーション20の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。 Next, functions of the player terminal 10 and the game management server 40 configured as described above will be described. The computer processor 11 of the player terminal 10, as shown in FIG. configured to function as

ゲーム進行制御部111は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画像を生成及び表示するように構成されている。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームを進行させるための様々な演算を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、タッチパネル131等に対する操作入力に応答してゲームを進行させるための様々な演算を実行し、演算結果に応じた画面の画像を生成及び表示する。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、他のプレイヤ端末10から送信される当該他のプレイヤ端末10における操作入力情報に基づいてゲームを進行させるための様々な演算を実行する。 The game progress control unit 111 is configured to execute various processes related to controlling the progress of the game in this embodiment. For example, the game progress control unit 111 is configured to generate and display images of various screens related to the game. Also, for example, the game progress control unit 111 is configured to execute various calculations for progressing the game. For example, the game progress control unit 111 executes various computations for progressing the game in response to operation inputs on the touch panel 131 or the like, and generates and displays screen images according to the computation results. Also, for example, the game progress control unit 111 executes various calculations for progressing the game based on operation input information in the other player terminal 10 transmitted from the other player terminal 10 .

本実施形態におけるゲームは、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを用いるゲームとして構成される。こうしたゲームは、1又は複数のキャラクタが登場する様々な種類のゲームとして構成することができ、例えば、キャラクタ間で戦う戦闘ゲーム(例えば、格闘ゲームを含む。)、アクションゲーム、パズルゲーム、及び、RPG等として構成され得る。 The game in this embodiment is configured as a game using a player character included in the game space. Such games can be configured as various types of games in which one or more characters appear, such as fighting games (including, for example, fighting games) where characters fight, action games, puzzle games, and It can be configured as an RPG or the like.

ゲーム管理サーバ40のコンピュータプロセッサ41は、図1に示すように、メインメモリ42に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム50の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部411として機能するように構成されている。 The computer processor 41 of the game management server 40, as shown in FIG. 1, executes management function control by executing instructions included in a program (for example, at least part of the server-side program 50) read into the main memory 42. It is configured to function as the unit 411 .

管理機能制御部411は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部411は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信し、プレイヤ端末10で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。管理機能制御部411によって制御される機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、プレイヤのマッチング処理、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル451の更新等)等を含む。 The management function control unit 411 is configured to execute various processes related to control of the game management function in this embodiment. For example, the management function control unit 411 transmits screen data and control data of various screens related to the management function to the player terminal 10, and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 10. and executes various processes, and transmits screen data, control data, etc. according to the results of the processes to the player terminal 10 . Functions controlled by the management function control unit 411 include, for example, login processing (user authentication), billing control, player matching processing, and player management (for example, updating the player information table 451).

本実施形態において、プレイヤ端末10のゲーム進行制御部111は、プレイヤキャラクタに関する所定条件の充足に応じてタッチパネル131に対する所定操作を受け付けるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行中において、当該所定条件の充足を監視し、当該所定条件を充足したと判断すると、所定時間の間、タッチパネル131に対して当該所定操作が行われるのを待機する。 In this embodiment, the game progress control unit 111 of the player terminal 10 is configured to receive a predetermined operation on the touch panel 131 according to satisfaction of a predetermined condition regarding the player character. For example, the game progress control unit 111 monitors whether the predetermined condition is satisfied during the progress of the game, and when it determines that the predetermined condition is satisfied, the predetermined operation is performed on the touch panel 131 for a predetermined time. wait for

また、ゲーム進行制御部111は、ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち、受け付けた所定操作に対応する位置に、プレイヤキャラクタを出現させるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、上記所定操作の待機中において、タッチパネル131に対する当該所定操作を検出すると、所定操作に基づいて、上記所定の複数の位置の中から1の位置を特定し、特定した1の位置にプレイヤキャラクタを表示する(配置する)。 Further, the game progress control unit 111 is configured to cause the player character to appear at a position corresponding to the received predetermined operation among a plurality of predetermined positions in the game space. For example, when the game progress control unit 111 detects the predetermined operation on the touch panel 131 while waiting for the predetermined operation, the game progress control unit 111 identifies one position from among the plurality of predetermined positions based on the predetermined operation, and identifies the position. The player character is displayed (arranged) at the position 1.

このように、本実施形態のプレイヤ端末10が提供するゲームは、所定条件の充足に応じて、ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち、タッチパネル131に対する所定操作に対応する位置にプレイヤキャラクタが出現するように構成されており、こうした構成は、プレイヤキャラクタを用いるゲームについて、タッチパネルを介した操作でプレイする場合の良好な操作性の実現を支援する。 As described above, in the game provided by the player terminal 10 of the present embodiment, the player character is placed at a position corresponding to a predetermined operation on the touch panel 131, among a plurality of predetermined positions in the game space, according to satisfaction of a predetermined condition. Such a configuration supports realization of good operability when a game using a player character is played by operations via a touch panel.

本実施形態におけるゲームは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを用いるゲームとして構成することができる。この場合、上記所定の複数の位置(所定条件の充足に応じてプレイヤキャラクタを出現させる候補となる位置)は、これらの複数のキャラクタの各々が初期配置される位置(ゲームの開始時点において配置される位置)を含むように構成され得る。こうした構成は、容易な操作で、複数のキャラクタの各々が初期配置される位置の何れかにプレイヤキャラクタを出現させることを可能とする。 The game in this embodiment can be configured as a game using a plurality of characters including a player character. In this case, the plurality of predetermined positions (positions that are candidates for the appearance of the player character according to the satisfaction of the predetermined condition) are the positions at which each of the plurality of characters is initially placed (the positions that are placed at the start of the game). position). Such a configuration enables the player character to appear at any of the positions where each of the plurality of characters is initially arranged with an easy operation.

本実施形態において、上記所定条件の充足に応じて受け付けられる上記所定操作は、タッチパネル131に対する様々な種類の操作(タッチ操作)を含み得る。例えば、所定操作は、シングルタップ操作、ダブルタップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、及び、スライド操作等を含む。例えば、ゲーム進行制御部111は、所定操作(例えば、フリック操作又はスライド操作)の方向に対応する位置にプレイヤキャラクタを出現させるように構成され得る。例えば、プレイヤキャラクタは、所定操作の方向が第1方向である場合に第1位置に出現し、所定操作の方向が第2方向である場合に第2位置に出現する。こうした構成は、所定操作の方向によってプレイヤキャラクタを出現させる位置を選択することを可能とする。 In the present embodiment, the predetermined operations accepted according to the satisfaction of the predetermined condition can include various types of operations (touch operations) on the touch panel 131 . For example, the predetermined operation includes single-tap operation, double-tap operation, long-tap operation, flick operation, slide operation, and the like. For example, the game progress control unit 111 can be configured to make the player character appear at a position corresponding to the direction of a predetermined operation (for example, flick operation or slide operation). For example, the player character appears at the first position when the direction of the predetermined operation is the first direction, and appears at the second position when the direction of the predetermined operation is the second direction. Such a configuration makes it possible to select the position where the player character appears depending on the direction of the predetermined operation.

また、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて上記所定操作が行われない場合に、当該所定条件を充足したときのゲーム空間内の位置にプレイヤキャラクタを出現させるように構成され得る。また、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて上記所定操作が行われない場合に、上記所定の複数の位置のうち、対応するプレイヤキャラクタが初期配置されたゲーム空間内の位置に当該プレイヤキャラクタを出現させるように構成され得る。こうした構成は、所定操作が行われない場合にプレイヤキャラクタを良好な位置に再度出現させることを支援する。 Further, the game progress control unit 111 can be configured to cause the player character to appear at the position in the game space when the predetermined condition is satisfied when the predetermined operation is not performed in accordance with the satisfaction of the predetermined condition. . Further, when the predetermined operation is not performed according to the satisfaction of the predetermined condition, the game progress control unit 111 moves the corresponding player character to a position in the game space where the corresponding player character is initially arranged, among the plurality of predetermined positions. It can be configured to make the player character appear. Such a configuration helps reappear the player character in a good position when the predetermined operation is not performed.

また、ゲーム進行制御部111は、キャラクタ間で戦う戦闘ゲーム(格闘ゲームを含む。)において、所定条件の充足に応じて受け付けた所定操作に対応するゲーム空間内の位置に出現させてから所定時間の間、プレイヤキャラクタを、ダメージを受けない状態(無敵状態を含む。)とするように構成され得る。こうした構成は、戦闘ゲームにおいてプレイヤキャラクタを再度出現させる際の良好な操作性を実現する。 In addition, in a battle game (including a fighting game) in which characters fight between characters, the game progress control unit 111 causes the character to appear at a position in the game space corresponding to a predetermined operation received according to the satisfaction of a predetermined condition for a predetermined time after the character appears at the position in the game space. The player character can be configured to be in a state (including an invincible state) that does not receive damage during the period. Such a configuration realizes good operability when reappearing the player character in the battle game.

本実施形態において、上記所定条件は、プレイヤキャラクタに関する様々な条件を含む。例えば、所定条件は、プレイヤキャラクタが所定状態となったときに充足する条件を含む。例えば、所定状態は、プレイヤキャラクタが有する所定パラメータの値が所定値又は所定範囲であるという状態を含む。こうした構成は、所定状態となったプレイヤキャラクタを出現させる位置を特定する際の良好な操作性を実現する。 In this embodiment, the predetermined conditions include various conditions regarding the player character. For example, the predetermined conditions include conditions that are satisfied when the player character is in a predetermined state. For example, the predetermined state includes a state in which the value of a predetermined parameter possessed by the player character is within a predetermined value or within a predetermined range. Such a configuration realizes good operability when specifying the position where the player character in the predetermined state appears.

例えば、上記所定条件は、キャラクタ間で戦う戦闘ゲームにおいて、プレイヤキャラクタが倒されること(HPが0となることを含む。)に応じて充足する第1条件を含み得る。さらにこの場合、当該第1条件の充足に応じて、対応するプレイヤに関連付けられた所定パラメータ(ライフ、各種ポイント、及び、スコア等を含む。)を減少させるように構成され得る。こうした構成は、戦闘ゲームにおいて倒されたプレイヤキャラクタを再度出現させる位置(リスポーンポイント)を特定する際の良好な操作性を実現する。 For example, the predetermined condition may include a first condition that is satisfied when the player character is defeated (including when the player character's HP becomes 0) in a battle game in which characters fight. Furthermore, in this case, it can be configured to decrease predetermined parameters (including life, various points, score, etc.) associated with the corresponding player according to the satisfaction of the first condition. Such a configuration realizes good operability when specifying a position (respawn point) at which a defeated player character reappears in a battle game.

本実施形態において、上記所定条件は、プレイヤキャラクタによる所定アクションの実行に応じて充足する条件を含み得る。例えば、所定アクションは、所定アイテム(ポイント等を含む。)の消費を伴って実行され得る。こうした構成は、所定アクションの実行に応じてプレイヤキャラクタを出現させる位置を特定する際の良好な操作性を実現する。 In this embodiment, the predetermined condition may include a condition that is satisfied according to execution of a predetermined action by the player character. For example, a predetermined action can be executed with consumption of a predetermined item (including points, etc.). Such a configuration realizes good operability when specifying the position where the player character appears according to the execution of the predetermined action.

例えば、上記所定アクションは、キャラクタ間で戦う戦闘ゲームにおいて、敵キャラクタからのダメージを軽減するためのアクションを含み得る。こうした構成は、戦闘ゲームにおいて、敵キャラクタからのダメージを軽減するためのアクションの実行に応じてプレイヤキャラクタを出現させる位置を特定する際の良好な操作性を実現する。 For example, the predetermined action may include an action for reducing damage from an enemy character in a battle game in which characters fight. Such a configuration realizes good operability in identifying the position where the player character appears in accordance with the execution of the action for reducing the damage from the enemy character in the battle game.

次に、このような機能を有するプレイヤ端末10の一態様としての具体例について説明する。この例において、プレイヤ端末10は、キャラクタ間で戦う格闘ゲームを提供する。この例の格闘ゲームは、4体のキャラクタによって行われ、4体のキャラクタは、現実のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタの他、コンピュータによって操作されるノンプレイヤキャラクタを含み得る。以下、プレイヤ自身のキャラクタ以外の全ての(3体の)キャラクタが敵キャラクタとなるバトルロイヤルの形式の格闘ゲームについて説明するが、こうした格闘ゲームは、例えば、4体のキャラクタが2つのチームに分かれて対戦するチーム戦等の他の形式も適用され得る。 Next, a specific example as one aspect of the player terminal 10 having such functions will be described. In this example, the player terminal 10 provides a fighting game in which characters fight. The fighting game of this example is played by four characters, and the four characters may include a player character operated by a real player and a non-player character operated by a computer. A fighting game in the form of a battle royal in which all (three) characters other than the player's own character are enemy characters will be described below. Other formats, such as team battles, may also be applied.

図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル451が管理するデータ項目を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル451は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、格闘ゲームで勝利するほど上がる「レベル」等のデータ項目を管理する。 FIG. 2 illustrates data items managed by the player information table 451 in this example. The player information table 451 in this example manages information about game players, and includes account names, genders, dates of birth, etc. in association with "player accounts" that identify individual players, as shown in the figure. It manages data items such as "basic information" and "levels" that increase as you win in fighting games.

この例において、格闘ゲームのプレイを希望するプレイヤは、プレイヤ端末10を介して、格闘ゲームを一緒にプレイするプレイヤのマッチングをゲーム管理サーバ40に要求し、当該サーバ40(管理機能制御部411)は、格闘ゲームのプレイを待機中のプレイヤの中からマッチングを行う。マッチングは、例えば、各プレイヤのレベルに基づいて(例えば、レベルが似ているプレイヤ同士がマッチングされるように)行われる。マッチングされた複数のプレイヤの各々のプレイヤ端末10は、格闘ゲームをプレイする際には、P2P方式で直接に通信可能に接続され、各プレイヤ端末10において、プレイヤ自身の操作入力に加えて、他のプレイヤのプレイヤ端末10から受信する操作入力情報に基づいて、ゲームの進行が制御される。 In this example, a player who wishes to play a fighting game requests the game management server 40 for matching of players who will play the fighting game together via the player terminal 10, and the server 40 (management function control unit 411) matches players who are waiting to play a fighting game. Matching is performed, for example, based on the level of each player (eg, players with similar levels are matched). When playing a fighting game, the player terminals 10 of each of the plurality of matched players are connected so as to be able to communicate directly in a P2P manner. The progress of the game is controlled based on the operation input information received from the player terminal 10 of the player.

図3は、この例おいて、格闘ゲームをプレイするためのゲーム画面60を例示する。当該画面60は、一緒にプレイするプレイヤのマッチングの後に、プレイヤ端末10において表示される。ゲーム画面60は、図示するように、画面領域全体において、キャラクタ間の格闘が行われるゲーム空間100を表示する。また、ゲーム画面60は、画面上端に位置し各種情報を表示する情報表示領域62と、画面右下隅に位置しスキル攻撃の実行を指示するためのスキル攻撃指示領域64とを有する。これらの領域62、64は、ゲーム空間100の上に重ねて表示される。 FIG. 3 illustrates, in this example, a game screen 60 for playing a fighting game. The screen 60 is displayed on the player terminal 10 after the matching of players to play together. As shown, the game screen 60 displays a game space 100 in which fighting between characters takes place over the entire screen area. The game screen 60 also has an information display area 62 positioned at the upper end of the screen to display various information, and a skill attack instruction area 64 positioned at the lower right corner of the screen for instructing execution of skill attacks. These areas 62 , 64 are displayed overlaid on the game space 100 .

情報表示領域62には、プレイヤ自身のキャラクタのステータスを表示する1つの第1インジケータ621が左側に配置されると共に、他のキャラクタのステータスを表示する3つの第2インジケータ622が右側に配置されている。第1インジケータ621と比較して、第2インジケータ622の左右方向の長さは短い。第1及び第2インジケータ621、622の各々は、その左側半分においてHP(ヒットポイント)の状態(最大値からの減少の度合い)を表示する一方、その右側半分においてSP(スキルポイント)の状態(最大値からの減少の度合い)を表示する。この例では、HPが減少するとSPの最大値(上限)が増える。 In the information display area 62, one first indicator 621 for displaying the status of the player's own character is arranged on the left, and three second indicators 622 for displaying the status of other characters are arranged on the right. there is The length in the horizontal direction of the second indicator 622 is shorter than that of the first indicator 621 . Each of the first and second indicators 621 and 622 displays the state of HP (hit points) (the degree of decrease from the maximum value) on the left half, and the state of SP (skill points) on the right half ( degree of decrease from the maximum value). In this example, when HP decreases, the maximum value (upper limit) of SP increases.

また、情報表示領域62は、第1及び第2インジケータ621、622の各々の上側において、対応するキャラクタの格闘ポイントの値(ポイント数)を表示する。また、当該領域62は、その右下隅において、格闘ゲームの残り時間を表示する(図3の例では「あと180秒」と表示されている。)。 Also, the information display area 62 displays the fighting point value (number of points) of the corresponding character above each of the first and second indicators 621 and 622 . In addition, the area 62 displays the remaining time of the fighting game in its lower right corner ("180 seconds left" is displayed in the example of FIG. 3).

スキル攻撃指示領域64には、キャラクタに対して奥義スキルの実行を指示するための1つの奥義スキルオブジェクト641が右下隅に配置されると共に、キャラクタに対して通常スキルの実行を指示するための3つの通常スキルオブジェクト642が、奥義スキルオブジェクト641の上側、左上側、及び、左側にそれぞれ配置されている。 In the skill attack instruction area 64, one secret skill object 641 for instructing the character to execute the secret skill is arranged in the lower right corner, and three objects for instructing the character to execute the normal skill are arranged. Two normal skill objects 642 are arranged on the upper side, upper left side, and left side of the mystery skill object 641, respectively.

図4は、この例におけるゲーム空間100を例示する。この例において、ゲーム空間100は、3次元の仮想空間として構成されており、図示するように、地面102と、4体のキャラクタ104と、各キャラクタ104の上側に位置すると共に逆三角形の形状を有し、対応するプレイヤ情報(1P~4Pの何れか)を表示するプレイヤ表示オブジェクト106とを有する。当該オブジェクト106は、対応するキャラクタ104の移動に応じて当該キャラクタ104を追随する。なお、各キャラクタ104は、各プレイヤによって、予め設定されている複数のキャラクタの中から選択される。また、複数のプレイヤによって同じ種類のキャラクタが選択された場合、当該キャラクタは、識別可能となるように、色を含むデザインが相互に異なるように変更される。 FIG. 4 illustrates the game space 100 in this example. In this example, a game space 100 is configured as a three-dimensional virtual space. and a player display object 106 that displays corresponding player information (one of 1P to 4P). The object 106 follows the character 104 as the corresponding character 104 moves. Each character 104 is selected by each player from a plurality of preset characters. Also, when the same kind of character is selected by a plurality of players, the character is changed so that the design including the color is different from each other so that the character can be identified.

また、この例のゲーム空間100には、キャラクタ104の移動経路が設定されている。具体的には、図5に例示するように、ゲーム空間100には、キャラクタ104の移動経路として、地面102の手前側において左右方向に直線状に延びる第1ライン1021と、地面102の奥側において左右方向に直線状に延びる第2ライン1022とが設定されている。キャラクタ104は、これらの第1及び第2ライン1021、1022の各々に沿って左右方向に移動することができ、また、これらの第1及び第2ライン1021、1022間を相互に移動することができる。 Also, in the game space 100 of this example, a moving route for the character 104 is set. Specifically, as exemplified in FIG. 5, the game space 100 includes a first line 1021 extending linearly in the horizontal direction on the front side of the ground 102 and a line 1021 on the back side of the ground 102 as a movement path of the character 104 . , a second line 1022 extending linearly in the left-right direction is set. The character 104 can move left and right along each of these first and second lines 1021 and 1022, and can move between these first and second lines 1021 and 1022. can.

また、この例のゲーム空間100には、格闘ゲームの開始時に4体のキャラクタ104を初期配置する位置が設定されている。具体的には、図5に例示するように、1番目のキャラクタ104(1P)が初期配置される初期位置IP1が、手前側の第1ライン1021の左側に設定されており、2番目のキャラクタ104(2P)が初期配置される初期位置IP2が、奥側の第2ライン1022の左側に設定されており、3番目のキャラクタ104(3P)が初期配置される初期位置IP3が、手前側の第1ライン1021の右側に設定されており、4番目のキャラクタ104(4P)が初期配置される初期位置IP4が、奥側の第2ライン1022の右側に設定されている。 Also, in the game space 100 of this example, positions are set at which the four characters 104 are initially arranged at the start of the fighting game. Specifically, as illustrated in FIG. 5, the initial position IP1 where the first character 104 (1P) is initially placed is set to the left of the first line 1021 on the front side, and the second character 104(2P) is initially placed on the left side of the second line 1022 on the back side, and the initial position IP3 where the third character 104(3P) is initially placed is set on the front side. It is set on the right side of the first line 1021, and the initial position IP4 where the fourth character 104 (4P) is initially placed is set on the right side of the second line 1022 on the far side.

この例において、格闘ゲームが開始されると、プレイヤは、プレイヤ端末10のタッチパネル131に対する操作を介して対応するキャラクタ104の動作を制御する。例えば、キャラクタ104は、ゲーム画面60の画面領域全体のうち、情報表示領域62及びスキル攻撃指示領域64以外のその他領域に対する操作に応じて移動する。具体的には、例えば、キャラクタ104は、上記その他領域における左右方向へのスライド操作によって、当該スライド操作の方向に歩き、左右方向へのフリック操作によって、当該フリック操作の方向に走り(ダッシュし)、上下方向へのフリック操作によって、当該フリック操作の方向に存在する第1又は第2ライン1021、1022へと移動する(ラインを変更する)。 In this example, when the fighting game is started, the player controls the action of the corresponding character 104 by operating the touch panel 131 of the player terminal 10 . For example, the character 104 moves according to the operation on the area other than the information display area 62 and the skill attack instruction area 64 in the entire screen area of the game screen 60 . Specifically, for example, the character 104 walks in the direction of the slide operation by the slide operation in the horizontal direction in the other area, and runs (dashes) in the direction of the flick operation by the flick operation in the horizontal direction. , moves to the first or second line 1021 or 1022 existing in the direction of the flick operation (changes the line) by a flick operation in the vertical direction.

また、例えば、キャラクタ104は、ゲーム画面60の画面領域全体のうちの上記その他領域に対する操作に応じて物理攻撃を実行する。具体的には、例えば、キャラクタ104は、上記その他領域におけるシングルタップ操作によって第1物理攻撃を実行し、ダブルタップ操作によって第1物理攻撃よりも攻撃力が大きい第2物理攻撃を実行する。第2攻撃は、第1攻撃と比較して、モーションが大きいため反撃を受けやすい。こうした物理攻撃が実行されると、キャラクタ及び/又は攻撃の種類に対応する攻撃可能範囲内の敵キャラクタに対する攻撃判定が行われ、攻撃が当たると判定されると、対応するダメージが敵キャラクタに対して付与される。ダメージを受けたキャラクタのHPは、当該ダメージに相当する量だけ減少する。 Also, for example, the character 104 performs a physical attack in response to an operation on the other area of the entire screen area of the game screen 60 . Specifically, for example, the character 104 performs a first physical attack by a single-tap operation in the other area, and performs a second physical attack with greater offensive power than the first physical attack by a double-tap operation. The second attack has a larger motion than the first attack, so it is more likely to be counterattacked. When such a physical attack is executed, an attack determination is made against the character and/or the enemy character within the attackable range corresponding to the type of attack, and if it is determined that the attack will hit, the corresponding damage is applied to the enemy character. granted. The HP of the damaged character is reduced by an amount corresponding to the damage.

また、例えば、キャラクタ104は、スキル攻撃指示領域64に対する操作に応じてスキル攻撃を実行する。具体的には、例えば、キャラクタ104は、奥義スキルオブジェクト641に対するシングルタップ操作によって奥義スキル攻撃を実行し、通常スキルオブジェクト642に対するシングルタップ操作によって通常スキル攻撃を実行する。こうしたスキル攻撃が実行されると、キャラクタ及び/又は攻撃の種類に対応する攻撃可能範囲内の敵キャラクタに対する攻撃判定が行われ、攻撃が当たると判定されると、対応するダメージが敵キャラクタに対して付与される。ダメージを受けたキャラクタのHPは、当該ダメージに相当する量だけ減少する。また、スキル攻撃を行ったキャラクタのSPは、当該スキル攻撃の種類に対応する量だけ減少する。 Also, for example, the character 104 executes a skill attack according to an operation on the skill attack instruction area 64 . Specifically, for example, the character 104 performs a secret skill attack by a single tap operation on the secret skill object 641 and a normal skill attack by a single tap operation on the normal skill object 642 . When such a skill attack is executed, an attack determination is made against the character and/or an enemy character within an attackable range corresponding to the type of attack. granted. The HP of the damaged character is reduced by an amount corresponding to the damage. Also, the SP of a character that has performed a skill attack is reduced by an amount corresponding to the type of skill attack.

図6は、格闘ゲームが開始されてから一定時間が経過した状態のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60は、図示するように、各キャラクタ104のHP及びSPの変動に応じて、第1及び第2インジケータ621、622の表示が変化している。また、時間の経過に応じて、情報表示領域62の右下隅の残り時間の表示が更新されている。 FIG. 6 exemplifies a game screen 60 after a certain period of time has passed since the fighting game was started. In the game screen 60 in this state, the displays of the first and second indicators 621 and 622 change according to the change in the HP and SP of each character 104, as shown. In addition, the display of the remaining time in the lower right corner of the information display area 62 is updated as time elapses.

この例の格闘ゲームでは、任意のキャラクタのHPが0になる(倒される、デス状態となる)と、関係するプレイヤの格闘ポイントが更新される。具体的には、HPが0になった(倒された)キャラクタのプレイヤの格闘ポイントが所定ポイント(例えば、1ポイント)だけ減少し、当該キャラクタのHPを0とした(倒した、キルした)キャラクタのプレイヤの格闘ポイントが所定ポイント(例えば、1ポイント)だけ増加する。 In the fighting game of this example, when the HP of any character becomes 0 (defeated or in a death state), the fighting points of the relevant player are updated. Specifically, the fighting points of the player whose HP has become 0 (defeated) are reduced by a predetermined point (for example, 1 point), and the character's HP is reduced to 0 (defeated or killed). The fighting points of the player of the character are increased by a predetermined point (for example, 1 point).

また、この例の格闘ゲームでは、HPが0になったキャラクタは、プレイヤによる操作に基づく位置で復活(再度出現、リスポーン)する。図7は、キャラクタのHPが0になったプレイヤのプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。 Also, in the fighting game of this example, the character whose HP becomes 0 revives (reappears, respawns) at a position based on the player's operation. FIG. 7 is a flowchart illustrating processing executed by the player terminal 10 of the player whose character's HP has become 0. As shown in FIG.

対応するプレイヤ自身のキャラクタのHPが0になると、プレイヤ端末10は、図示するように、所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの間、フリック操作が行われるのを待機する(ステップS110においてNO、及び、ステップS120においてNO)。 When the HP of the corresponding player's own character becomes 0, the player terminal 10 waits for the flick operation to be performed until a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses (step S110). and NO in step S120).

図8は、キャラクタのHPが0になったプレイヤによるフリック操作を待機している状態のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60は、図示するように、画面領域全体において暗転表示が行われると共に、右下隅において、フリック操作が行われるのを待機する所定時間(待機時間)の残り時間を表示する残り時間表示オブジェクト66が配置される。この状態のゲーム画面60は、画面領域全体のうち、オブジェクト66以外の任意の位置におけるフリック操作を待機する。なお、フリック操作を待機している状態においても、ゲーム空間100における時間の進行(格闘ゲームの進行)は継続しており、暗転表示されているゲーム画面60におけるゲーム空間100の表示は継続する。 FIG. 8 exemplifies the game screen 60 in a state of waiting for a flick operation by a player whose HP has become zero. As illustrated, the game screen 60 in this state is displayed in a dark state over the entire screen area, and in the lower right corner, the rest of the predetermined time (waiting time) waiting for the flick operation to be performed is displayed. A time display object 66 is arranged. The game screen 60 in this state waits for a flick operation at any position other than the object 66 in the entire screen area. Even while waiting for a flick operation, the progress of time in the game space 100 (progress of the fighting game) continues, and the display of the game space 100 on the game screen 60 that is displayed in the dark continues.

残り時間表示オブジェクト66において、残り時間は、「復活まであと3秒」という形式で表示される。また、ゲーム画面60には、暗転表示の上に重ねて、「復活させたい方向にフリック!」というテキストと共に、右上方向、右下方向、左下方向、及び、左上方向をそれぞれ向く4つの矢印が表示される。このように、キャラクタのHPが0になったプレイヤによるフリック操作を待機している状態のゲーム画面60は、プレイヤに対してフリック操作を促すと共に、待機時間の残り時間をカウントダウン表示する。 In the remaining time display object 66, the remaining time is displayed in the form of "three seconds to revive". Also, on the game screen 60, the text "Flick in the direction you want to revive!" is superimposed on the darkened display, and four arrows pointing to the upper right direction, the lower right direction, the lower left direction, and the upper left direction are displayed. Is displayed. In this way, the game screen 60 waiting for a flick operation by the player whose HP has become 0 prompts the player to perform a flick operation and counts down the remaining waiting time.

図7のフロー図に戻り、所定時間(待機時間)が経過する前にフリック操作が行われると(ステップS110においてYES)、プレイヤ端末10は、図示するように、フリック操作に対応する位置にキャラクタを再度出現させる(ステップS130)。キャラクタを再度出現させる位置は、具体的には、4体のキャラクタの各々の初期配置の位置のうち、フリック操作の方向に対応する位置である。 Returning to the flowchart of FIG. 7, if the flick operation is performed before the predetermined time (waiting time) elapses (YES in step S110), the player terminal 10 moves the character to the position corresponding to the flick operation, as shown in the figure. appears again (step S130). Specifically, the position at which the character reappears is a position corresponding to the direction of the flick operation among the positions of the initial placement of each of the four characters.

例えば、キャラクタ104は、フリック操作の方向が右上方向(具体的には、12時の方向を0度として時計回りで1~90度の範囲内)である場合、ゲーム空間100の第2ライン1022の右側の初期位置IP4において再度出現し、フリック操作の方向が右下方向(具体的には、同じく時計回りで91~180度の範囲内)である場合、ゲーム空間100の第1ライン1021の右側の初期位置IP3において再度出現し、フリック操作の方向が左下方向(具体的には、同じく時計回りで181~270度の範囲内)である場合、ゲーム空間100の第1ライン1021の左側の初期位置IP1において再度出現し、フリック操作の方向が左上方向(具体的には、同じく時計回りで271~360度の範囲内)である場合、第2ライン1022の左側の初期位置IP2において再度出現する(図5を参照)。 For example, when the direction of the flick operation is in the upper right direction (specifically, within the range of 1 to 90 degrees clockwise with the direction of 12 o'clock as 0 degrees), the character 104 is positioned on the second line 1022 in the game space 100. appears again at the initial position IP4 on the right side of the first line 1021 of the game space 100, and the direction of the flick operation is in the lower right direction (specifically, within the range of 91 to 180 degrees clockwise). Appears again at the initial position IP3 on the right side, and when the direction of the flick operation is in the lower left direction (specifically, within the range of 181 to 270 degrees clockwise), the left side of the first line 1021 in the game space 100 Appears again at the initial position IP1, and if the direction of the flick operation is in the upper left direction (specifically, within the range of 271 to 360 degrees clockwise), it appears again at the initial position IP2 on the left side of the second line 1022. (see Figure 5).

また、プレイヤキャラクタを再度出現させる位置は、フリック操作の起点(始点)の位置にかかわらず、当該フリック操作の方向に基づいて特定される。例えば、図9に例示したゲーム画面60において、起点(始点)BPからのフリック操作の方向(つまり、フリック操作の終点)が右上の領域URである場合、キャラクタ104が再度出現する位置は、右上の初期位置IP4となり、同様に、フリック操作の方向が右下の領域LRである場合、右下の初期位置IP3となり、フリック操作の方向が左下の領域LLである場合、左下の初期位置IP1となり、フリック操作の方向が左上の領域ULである場合、左上の初期位置IP2となる。 Also, the position at which the player character appears again is specified based on the direction of the flick operation regardless of the position of the starting point (starting point) of the flick operation. For example, in the game screen 60 illustrated in FIG. 9, when the direction of the flick operation from the origin (starting point) BP (that is, the end point of the flick operation) is the upper right area UR, the position where the character 104 reappears is the upper right Similarly, when the direction of the flick operation is the lower right area LR, the initial position IP3 is the lower right area, and when the direction of the flick operation is the lower left area LL, the initial position IP1 is the lower left area. , the direction of the flick operation is the upper left area UL, the upper left initial position IP2.

図7のフロー図に戻り、一方、フリック操作が行われないまま所定時間が経過すると(ステップS120においてYES)、プレイヤ端末10は、図示するように、元の位置にキャラクタを再度出現させる(ステップS140)。具体的には、HPが0となった(倒された)位置にキャラクタを再度出現させる。なお、本実施形態の他の例では、フリック操作が行われないまま所定時間が経過すると、キャラクタは、元の位置以外の位置に再度出現し、例えば、格闘ゲームの開始時に当該キャラクタが初期配置された位置に再度出現する。 Returning to the flowchart of FIG. 7, on the other hand, if a predetermined time has passed without a flick operation being performed (YES in step S120), the player terminal 10 causes the character to reappear at the original position as shown in the figure (step S140). Specifically, the character is reappeared at the position where the HP becomes 0 (defeated). Note that in another example of the present embodiment, after a predetermined period of time has passed without a flick operation being performed, the character reappears at a position other than the original position. reappears at the location specified.

再度出現するキャラクタは、HP及びSPが全回復しており、また、無敵状態に設定されている。無敵状態のキャラクタは、例えば、他のキャラクタによる攻撃に伴う攻撃判定の対象とならず、ダメージを受けない。 The characters that appear again have their HP and SP fully recovered and are set to be invincible. A character in an invincible state, for example, is not subject to attack determination accompanying attacks by other characters, and does not receive damage.

図10は、ゲーム空間100の第1ライン1021の右側の初期位置IP3においてキャラクタ104が再度出現した直後の状態のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60では、キャラクタ104が点滅状態で表示され、また、第1インジケータ621において示されているように、対応するキャラクタ(1P)のHP及びSPが全回復している。キャラクタ104の点滅状態は、キャラクタ104が無敵状態である間継続し、各プレイヤは、こうした点滅によって、対応するキャラクタ104が無敵状態であることを認識できる。 FIG. 10 illustrates the game screen 60 immediately after the character 104 reappears at the initial position IP3 on the right side of the first line 1021 in the game space 100 . On the game screen 60 in this state, the character 104 is displayed in a flashing state, and as indicated by the first indicator 621, the HP and SP of the corresponding character (1P) are fully recovered. The blinking state of the character 104 continues while the character 104 is invincible, and each player can recognize that the corresponding character 104 is invincible by such blinking.

キャラクタの無敵状態は、当該無敵状態の解除条件の充足に応じて解除される。無敵状態の解除条件は、具体的には、所定時間(例えば、1秒)を経過すること、及び、無敵状態のキャラクタ自身が攻撃を実行すること等が含まれる。 The character's invincible state is canceled when the condition for canceling the invincible state is satisfied. Specifically, the conditions for canceling the invincible state include elapse of a predetermined period of time (for example, 1 second) and the execution of an attack by the invincible character himself.

また、この例の格闘ゲームでは、連続して物理攻撃を実行する連続攻撃(コンボ)が可能であり、また、他のキャラクタからの連続攻撃を受けている途中のキャラクタは、所定条件を充足すると、継続中の連続攻撃を無効化する(ダメージを0とする)ための「変わり身の術」を実行できる。所定条件は、具体的には、連続攻撃の回数(コンボ数)が所定値(例えば、16回)以上であること等が含まれる。 Also, in the fighting game of this example, continuous attacks (combos) in which physical attacks are executed in succession are possible. , You can perform a "transformation technique" to nullify ongoing continuous attacks (reduce damage to 0). The predetermined condition specifically includes that the number of consecutive attacks (the number of combos) is equal to or greater than a predetermined value (for example, 16 times).

所定条件を充足した状態で、ゲーム画面60の画面領域全体のうち、情報表示領域62及びスキル攻撃指示領域64以外のその他領域に対するロングタップ操作が行われると、変わり身の術が実行され、継続中の連続攻撃が無効化される。変わり身の術の実行に伴って、対応する量のSPが消費される(変わり身の術を実行したキャラクタのSPが減少する。)。 When a long tap operation is performed on an area other than the information display area 62 and the skill attack instruction area 64 in the entire screen area of the game screen 60 while a predetermined condition is satisfied, the change body technique is executed and continued. Nullifies consecutive attacks during A corresponding amount of SP is consumed along with the execution of the transformation technique (the SP of the character who performed the transformation technique is decreased).

また、この例の格闘ゲームでは、変わり身の術を実行したキャラクタは、上述したHPが0になったキャラクタと同様に、プレイヤによる操作に基づく位置で再度出現することができる。 Also, in the fighting game of this example, the character that has performed the transformation technique can reappear at a position based on the player's operation, similar to the character whose HP has become 0 as described above.

具体的には、図7に例示するように、プレイヤ自身のキャラクタが変わり身の術を実行すると、プレイヤ端末10は、所定時間(例えば、1秒)が経過するまでの間、フリック操作が行われるのを待機する(ステップS110においてNO、及び、ステップS120においてNO)。 Specifically, as exemplified in FIG. 7, when the player's own character performs the change body technique, the player terminal 10 performs a flick operation until a predetermined time (for example, 1 second) elapses. (NO in step S110 and NO in step S120).

図11は、キャラクタが変わり身の術を実行したプレイヤによるフリック操作を待機している状態のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60は、図示するように、変わり身の術を実行したキャラクタ104(図11の例では「1P」のキャラクタ)に代えて、煙の中に現れる丸太型のオブジェクト108が表示される。当該オブジェクト108は、対応するキャラクタ104が再度出現することに応じて消える。 FIG. 11 exemplifies a game screen 60 in which the character is waiting for a flick operation by the player who has performed the transformation technique. As shown, the game screen 60 in this state displays a log-shaped object 108 appearing in the smoke in place of the character 104 (the character "1P" in the example of FIG. 11) that has performed the transformation technique. be done. The object 108 disappears when the corresponding character 104 reappears.

この状態のゲーム画面60は、当該画面60の画面領域全体のうち、情報表示領域62及びスキル攻撃指示領域64以外のその他領域に対するフリック操作を待機する。なお、キャラクタのHPが0になった場合と同様に、フリック操作を待機している状態においても、ゲーム空間100における時間の進行(ゲームの進行)は継続しており、ゲーム画面60におけるゲーム空間100の表示は継続する。 The game screen 60 in this state waits for a flick operation on other areas other than the information display area 62 and the skill attack instruction area 64 in the entire screen area of the screen 60 . As in the case where the character's HP becomes 0, even in the state of waiting for a flick operation, the progress of time (progress of the game) in the game space 100 continues, and the game space in the game screen 60 continues. The display of 100 continues.

そして、図7に例示するように、所定時間が経過する前にフリック操作が行われると(ステップS110においてYES)、プレイヤ端末10は、フリック操作に対応する位置(初期位置IP1~4の何れか)にキャラクタを再度出現させる一方(ステップS130)、フリック操作が行われないまま所定時間が経過すると(ステップS120においてYES)、プレイヤ端末10は、元の位置(変わり身の術が実行されたときのキャラクタ104の位置(丸太型のオブジェクト108が表示される位置))にキャラクタを再度出現させる(ステップS140)。再度出現するキャラクタは、無敵状態に設定されている。上述したように、無敵状態のキャラクタ104は、点滅状態で表示され、キャラクタの無敵状態は、当該無敵状態の解除条件の充足に応じて解除される。 Then, as exemplified in FIG. 7, when a flick operation is performed before the predetermined time elapses (YES in step S110), the player terminal 10 moves to the position corresponding to the flick operation (one of the initial positions IP1 to IP4). ) again (step S130), and if a predetermined time elapses without a flick operation being performed (YES in step S120), the player terminal 10 returns to its original position (when the transformation technique was performed). The character appears again at the position of the character 104 (the position where the log-shaped object 108 is displayed) (step S140). Characters that appear again are set to be invincible. As described above, the invincible character 104 is displayed in a blinking state, and the character's invincible state is canceled when the condition for canceling the invincible state is satisfied.

こうして4体のキャラクタ104が相互に攻撃し、格闘ゲームの残り時間が0となると、格闘ゲームが終了し、結果の判定が行われる。この例では、格闘ポイントの値(ポイント数)に基づいて4体のキャラクタの順位が決定される。また、格闘ポイントの値が同じである場合、付与したダメージの合計に基づいて順位が決定される。 When the four characters 104 attack each other and the remaining time of the fighting game reaches 0, the fighting game ends and the result is determined. In this example, the ranking of the four characters is determined based on the fighting point value (the number of points). Also, if the fighting point value is the same, the ranking is determined based on the total damage dealt.

上述した例では、キャラクタを再度出現させる位置を、4体のキャラクタの各々の初期配置の位置(初期位置IP1~4)のうち、フリック操作の方向に対応する位置としたが、初期配置の位置に代えて、又は、これに加えて、ゲーム空間100におけるその他の位置を、キャラクタを再度出現させる位置の候補とすることもできる。 In the above example, the position at which the character reappears is the position corresponding to the direction of the flick operation among the initial placement positions (initial positions IP1 to IP4) of each of the four characters. Alternatively, or in addition, other locations in the game space 100 may be candidates for reappearing the character.

上述した例では、キャラクタのHPが0になった場合、及び、キャラクタが変わり身の術を実行した場合に、プレイヤによるフリック操作に基づく位置でキャラクタを再度出現させるようにしたが、これらの2つの場合に代えて、又は、これに加えて、その他の場合(例えば、HP以外のパラメータの値が所定範囲になった場合、又は、変わり身の術以外のアクションが実行された場合等)に、フリック操作に基づく位置でキャラクタを再度出現させるようにしてもよい。 In the above example, when the character's HP becomes 0 or when the character performs a transformation technique, the character is made to reappear at a position based on the player's flick operation. Alternatively, or in addition to this, in other cases (for example, when the value of a parameter other than HP falls within a predetermined range, or when an action other than a transformation technique is performed) , the character may reappear at a position based on the flick operation.

上述した例では、フリック操作の方向に基づく位置でキャラクタを再度出現させるようにしたが、タッチパネル131に対するその他の操作に基づいて、キャラクタが再度出現する位置を特定するようにしてもよい。例えば、スライド操作の方向に基づく位置でキャラクタが再度出現するようにしてもよい。また、例えば、タップ操作の位置等に基づいて、キャラクタが再度出現する位置を特定するようにしてもよい。 In the above example, the character reappears at the position based on the direction of the flick operation, but the character reappearing position may be specified based on other operations on the touch panel 131 . For example, the character may reappear at a position based on the direction of the slide operation. Further, for example, the position where the character appears again may be specified based on the position of the tap operation or the like.

上述した例では、格闘ゲームを例示したが、本実施形態の他の例では、格闘ゲーム以外の様々な種類のゲームにおいて、キャラクタを再度出現させる様々なタイミングにおいて、フリック操作等のタッチパネル131に対する操作に基づいて当該キャラクタを再度出現させる位置を特定するように制御される。 In the above example, a fighting game is illustrated, but in other examples of the present embodiment, operations on the touch panel 131 such as flick operations are performed at various timings for reappearing characters in various types of games other than fighting games. is controlled to identify the position where the character appears again.

以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末10が提供するゲームは、所定条件(例えば、キャラクタのHPが0になること、又は、キャラクタが変わり身の術を実行すること)の充足に応じて、ゲーム空間100内の所定の複数の位置(例えば、4体のキャラクタがそれぞれ初期配置される初期位置IP1~4)のうち、タッチパネル131に対する所定操作に対応する位置(例えば、フリック操作の方向に対応する位置)にプレイヤキャラクタ104が出現するように構成されており、こうした構成は、プレイヤキャラクタを用いるゲームについて、タッチパネルを介した操作でプレイする場合の良好な操作性の実現を支援する。 In the game provided by the player terminal 10 according to the present embodiment described above, depending on the satisfaction of a predetermined condition (for example, the character's HP becomes 0, or the character performs a transformation technique), Among a plurality of predetermined positions in the game space 100 (eg, initial positions IP1 to IP4 where four characters are initially arranged), a position corresponding to a predetermined operation on the touch panel 131 (eg, corresponding to the direction of the flick operation) The player character 104 appears at the position where the player character 104 appears. Such a configuration supports the realization of good operability when playing a game using the player character by operating the touch panel.

本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるプレイヤ端末10のゲーム進行制御部111が有する機能の一部又は全部は、プレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40が協動することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ40によって実現され得る。例えば、ゲーム進行制御部111が有する機能をゲーム管理サーバ40によって実現する場合、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40から(例えば、ストリーミング形式で)提供される映像(ゲームの進行に応じた画像)の表示、並びに、プレイヤによる操作入力の受付及びサーバ40への転送(操作入力情報の送信)を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。 In another embodiment of the present invention, part or all of the functions of the game progress control unit 111 of the player terminal 10 in the above-described embodiments are realized by cooperation between the player terminal 10 and the game management server 40, Alternatively, it can be implemented by the game management server 40 . For example, when the functions of the game progress control unit 111 are implemented by the game management server 40, the player terminal 10 receives images (images corresponding to the progress of the game) provided from the game management server 40 (for example, in a streaming format). , reception of operation input by the player, and transfer to the server 40 (transmission of operation input information). A game with such a configuration is sometimes called a cloud game.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein, other than those explicitly described, may be implemented in software, hardware, or any combination thereof. For example, the processes and procedures described herein are implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in media such as integrated circuits, volatile memory, non-volatile memory, magnetic disks, and the like. Moreover, the processes and procedures described in this specification can be implemented as computer programs corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, software, components or modules. and/or by multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by aggregating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if the components of the invention are described as either singular or plural, or are described without being limited to either singular or plural, when the context requires otherwise , the component may be singular or plural.

10 プレイヤ端末
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
13 入出力I/F
131 タッチパネル
15 ストレージ
20 ゲームアプリケーション
40 ゲーム管理サーバ
41 コンピュータプロセッサ
411 管理機能制御部
45 ストレージ
451 プレイヤ情報テーブル
50 サーバ側プログラム
60 ゲーム画面
100 ゲーム空間
102 地面
1021 第1ライン
1022 第2ライン
104 キャラクタ
IP1~4 初期位置
10 player terminal 11 computer processor 111 game progress control unit 13 input/output I/F
131 touch panel 15 storage 20 game application 40 game management server 41 computer processor 411 management function control section 45 storage 451 player information table 50 server side program 60 game screen 100 game space 102 ground 1021 first line 1022 second line 104 character IP1-4 Initial position

Claims (13)

ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを用いるゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタに関する所定条件の充足に応じてタッチパネルに対する所定操作を受け付けるステップと、
前記ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち前記所定操作の方向に対応する位置に前記プレイヤキャラクタを出現させるステップと、を実行させ、
前記所定操作の方向に対応する位置は、前記所定操作の起点の位置にかかわらず特定される位置である、
プログラム。
A program for providing a game using a player character included in a game space, the program comprising:
a step of receiving a predetermined operation on a touch panel in response to satisfaction of a predetermined condition regarding the player character;
causing the player character to appear at a position corresponding to the direction of the predetermined operation among a plurality of predetermined positions in the game space ;
The position corresponding to the direction of the predetermined operation is a position specified regardless of the position of the starting point of the predetermined operation.
program.
前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを用いるゲームとして構成されており、
前記所定の複数の位置は、前記複数のキャラクタの各々が初期配置される位置を含む、
請求項1のプログラム。
The game is configured as a game using a plurality of characters including the player character,
the plurality of predetermined positions includes a position where each of the plurality of characters is initially arranged;
2. The program of claim 1.
前記所定操作は、フリック操作及び/又はスライド操作である、
請求項1又は2のプログラム。
the predetermined operation is a flick operation and/or a slide operation;
3. A program according to claim 1 or 2 .
前記出現させるステップは、前記所定条件の充足に応じて前記所定操作が行われない場合に、前記所定条件を充足したときの前記ゲーム空間内の位置に前記プレイヤキャラクタを出現させることを含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
The step of causing the player character to appear includes, when the predetermined operation is not performed in response to the satisfaction of the predetermined condition, causing the player character to appear at the position in the game space when the predetermined condition is satisfied.
4. A program according to any one of claims 1 to 3 .
前記ゲームは、キャラクタ間で戦う戦闘ゲームとして構成されており、
前記出現させるステップは、前記所定条件の充足に応じて受け付けた前記所定操作の方向に対応する前記ゲーム空間内の位置に出現させてから所定時間の間、前記プレイヤキャラクタを、ダメージを受けない状態とすることを含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
The game is configured as a battle game in which characters fight,
In the step of causing the player character to appear, for a predetermined time after the player character appears at a position in the game space corresponding to the direction of the predetermined operation accepted in accordance with the satisfaction of the predetermined condition, the player character is placed in a state in which damage is not received. and
5. A program according to any one of claims 1 to 4 .
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが所定状態となることに応じて充足する条件を含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
The predetermined condition includes a condition that is satisfied in response to the player character being in a predetermined state,
A program according to any one of claims 1 to 5 .
前記ゲームは、キャラクタ間で戦う戦闘ゲームとして構成されており、
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタが倒されることに応じて充足する第1条件を含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
The game is configured as a battle game in which characters fight,
The predetermined conditions include a first condition that is satisfied when the player character is defeated,
7. A program according to any one of claims 1 to 6 .
前記コンピュータに、さらに、前記第1条件の充足に応じて対応するプレイヤに関連付けられた所定パラメータを減少させるステップを実行させる、
請求項のプログラム。
further causing the computer to decrease a predetermined parameter associated with the corresponding player in response to satisfaction of the first condition;
8. The program of claim 7 .
前記所定条件は、前記プレイヤキャラクタによる所定アクションの実行に応じて充足する条件を含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
The predetermined condition includes a condition that is satisfied in response to execution of a predetermined action by the player character,
9. A program according to any one of claims 1 to 8 .
前記所定アクションは、所定アイテムの消費を伴って実行される、
請求項のプログラム。
the predetermined action is executed with consumption of a predetermined item;
10. The program of claim 9 .
前記ゲームは、キャラクタ間で戦う戦闘ゲームとして構成されており、
前記所定アクションは、敵キャラクタからのダメージを軽減するためのアクションを含む、
請求項又は10のプログラム。
The game is configured as a battle game in which characters fight,
The predetermined action includes an action for reducing damage from an enemy character,
A program according to claim 9 or 10 .
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを用いるゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記プレイヤキャラクタに関する所定条件の充足に応じてタッチパネルに対する所定操作を受け付けるステップと、
前記ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち前記所定操作の方向に対応する位置に前記プレイヤキャラクタを出現させるステップと、を実行
前記所定操作の方向に対応する位置は、前記所定操作の起点の位置にかかわらず特定される位置である、
システム。
A system, comprising one or more computer processors, for providing a game using player characters contained in a game space,
The one or more computer processors, in response to executing readable instructions,
a step of receiving a predetermined operation on a touch panel in response to satisfaction of a predetermined condition regarding the player character;
causing the player character to appear at a position corresponding to the direction of the predetermined operation among a plurality of predetermined positions in the game space;
The position corresponding to the direction of the predetermined operation is a position specified regardless of the position of the starting point of the predetermined operation.
system.
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲーム空間に含まれるプレイヤキャラクタを用いるゲームを提供するための方法であって、
前記プレイヤキャラクタに関する所定条件の充足に応じてタッチパネルに対する所定操作を受け付ける工程と、
前記ゲーム空間内の所定の複数の位置のうち前記所定操作の方向に対応する位置に前記プレイヤキャラクタを出現させる工程と、を備え、
前記所定操作の方向に対応する位置は、前記所定操作の起点の位置にかかわらず特定される位置である、
方法。
A method for providing a game executed by one or more computers and using player characters contained in a game space, comprising:
a step of receiving a predetermined operation on a touch panel in response to satisfaction of a predetermined condition regarding the player character;
causing the player character to appear at a position corresponding to the direction of the predetermined operation among a plurality of predetermined positions in the game space ;
The position corresponding to the direction of the predetermined operation is a position specified regardless of the position of the starting point of the predetermined operation.
Method.
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