JP7335858B2 - Programs, systems and methods for providing games - Google Patents

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JP7335858B2 JP2020171014A JP2020171014A JP7335858B2 JP 7335858 B2 JP7335858 B2 JP 7335858B2 JP 2020171014 A JP2020171014 A JP 2020171014A JP 2020171014 A JP2020171014 A JP 2020171014A JP 7335858 B2 JP7335858 B2 JP 7335858B2
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Description

本発明は、楽曲の再生を伴うゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a program, system, and method for providing a game accompanied by music reproduction.

従来、再生される楽曲のリズムに合わせた入力操作が評価されるゲーム(音楽ゲーム又はリズムゲームと呼ばれることがある。)が知られている。例えば、下記特許文献1は、音楽ゲームの評価結果に基づいて、当該音楽ゲームと並行して進行するバトルゲームを提供することを開示している。このゲームでは、音楽ゲーム及びバトルゲームの同時進行に伴う相乗効果により、音楽ゲーム全体の興趣性の向上が図られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game (sometimes called a music game or a rhythm game) is known in which an input operation matched to the rhythm of a piece of music being reproduced is evaluated. For example, Patent Literature 1 below discloses providing a battle game that progresses in parallel with a music game based on the evaluation result of the music game. In this game, the synergistic effect that accompanies the simultaneous progress of the music game and the battle game is intended to improve the interest of the music game as a whole.

特開2014-195620号公報JP 2014-195620 A

しかしながら、上述した従来のゲームでは、音楽ゲームと並行して進行するバトルゲームは、音楽ゲームの評価結果に基づいて自動的に制御されるから、プレイヤは、従来と同様の方法で音楽ゲームをプレイするのみであって、新たな方法でのゲームのプレイを楽しむことはできなかった。 However, in the above-described conventional game, the battle game progressing in parallel with the music game is automatically controlled based on the evaluation result of the music game, so the player can play the music game in the same way as before. It didn't allow you to enjoy playing the game in a new way.

本発明の実施形態は、楽曲の再生を伴うゲームにおける興趣を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objects of the embodiments of the present invention is to improve the enjoyment of a game involving the reproduction of music. Other objects of embodiments of the present invention will become apparent upon review of the specification as a whole.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、楽曲の再生を伴うゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、前記楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、第1移行条件の充足に応じて、前記第1モードから、前記プレイヤによって操作される第1オブジェクトの動作に少なくとも基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させるステップと、前記第2モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行させる。 A program according to an embodiment of the present invention is a program for providing a game accompanied by the reproduction of music, and causes a computer to generate advantageous effects in response to player input in time with the rhythm of the music. controlling progress of the game in one mode; and generating advantageous effects from the first mode based at least on actions of a first object operated by the player in response to satisfaction of a first transition condition. A step of shifting to a second mode and a step of controlling the progress of the game in the second mode are executed.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、楽曲の再生を伴うゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、第1移行条件の充足に応じて、前記第1モードから、前記プレイヤによって操作される第1オブジェクトの動作に少なくとも基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させるステップと、前記第2モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行する。 A system according to one embodiment of the present invention is a system for providing a game with reproduction of music, comprising one or more computer processors, the one or more computer processors comprising readable instructions. controlling the progress of the game in a first mode in which advantageous effects are generated in response to player input in time with the rhythm of the music; a step of transitioning from the first mode to a second mode in which advantageous effects are generated at least based on the motion of the first object operated by the player; and a step of controlling progress of the game in the second mode; to run.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、楽曲の再生を伴うゲームを提供するための方法であって、前記楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードの前記ゲームの進行を制御する工程と、第1移行条件の充足に応じて、前記第1モードから、前記プレイヤによって操作される第1オブジェクトの動作に少なくとも基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させる工程と、前記第2モードの前記ゲームの進行を制御する工程と、を備える。 A method according to an embodiment of the present invention is a method, executed by one or more computers, for providing a game involving the playback of a musical piece, wherein the game is played in response to a player's input in time to the rhythm of said musical piece. controlling the progress of the game in a first mode to generate a desired effect; and at least based on the action of a first object operated by the player from the first mode in response to satisfaction of a first transition condition. a step of transitioning to a second mode that produces advantageous effects; and a step of controlling progress of the game in the second mode.

本発明の様々な実施形態は、楽曲の再生を伴うゲームにおける興趣を向上させ得る。 Various embodiments of the present invention may increase the interest in games that involve playing music.

本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including player terminals 10 according to an embodiment of the present invention; FIG. プレイヤ情報テーブル451が管理する情報を例示する図。The figure which illustrates the information which the player information table 451 manages. リズムゲームをプレイする際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 4 is a flowchart illustrating processing executed by the player terminal 10 when playing the rhythm game; ゲーム画面60を例示する図。6 is a diagram illustrating a game screen 60; FIG. 通常モードのゲームを進行中のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in progress of the game of normal mode. 通常モードのゲームを進行中のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in progress of the game of normal mode. 特別モードが開始された直後のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 immediately after a special mode was started. 特別モードのゲームを進行中のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 in progress of the game of a special mode. 特別モードから通常モードへと戻った直後のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 immediately after returning to normal mode from special mode. 特別モードにおいて敵キャラクタのHPが0になった場合の通常モードに移行後のゲーム画面60を例示する図。The figure which illustrates the game screen 60 after transfer to normal mode when HP of an enemy character becomes 0 in special mode.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same reference numerals may be used for the same or similar components.

図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク30を介してゲーム管理サーバ40と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末10のみが図示されているが、複数のプレイヤ端末10が、サーバ40と通信可能に接続され得る。プレイヤ端末10は、当該端末10を操作するユーザに対してゲームを提供する。プレイヤ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。 FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including player terminals 10 according to one embodiment of the present invention. As illustrated, the terminal 10 is communicably connected to a game management server 40 via a communication network 30 such as the Internet. Although only one player terminal 10 is illustrated in FIG. 1 , a plurality of player terminals 10 can be communicably connected to the server 40 . A player terminal 10 provides a game to a user who operates the terminal 10 . The player terminal 10 is an example of a device implementing all or part of the system of the present invention.

まず、プレイヤ端末10のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 First, the hardware configuration of the player terminal 10 will be described. The player terminal 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 15, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 11 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12, and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 13 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 13 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice, touch panels, etc.), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 13 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 30 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーション20を記憶する。当該アプリケーション20は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. A program stored in the storage 15 can be downloaded from an application market or the like and installed. In this embodiment, the storage 15 stores a game application 20 according to one embodiment of the invention. The application 20 is an example of a program implementing all or part of the program of the present invention.

本実施形態において、プレイヤ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用機等として構成され得る。 In this embodiment, the player terminal 10 can be configured as a smart phone, tablet terminal, wearable device, personal computer, dedicated game machine, or the like.

次に、ゲーム管理サーバ40のハードウェア構成について説明する。ゲーム管理サーバ40は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ41と、メインメモリ42と、入出力I/F43と、通信I/F44と、ストレージ(記憶装置)45とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。 Next, the hardware configuration of the game management server 40 will be described. The game management server 40 is configured as a general computer, and as shown in FIG. ) 45, and these constituent elements are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ41は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ45等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ42に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ42は、例えば、DRAM等によって構成される。 The computer processor 41 is configured as a CPU, GPU, or the like, reads various programs stored in the storage 45 or the like into the main memory 42, and executes various instructions included in the programs. The main memory 42 is composed of, for example, a DRAM.

入出力I/F43は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F43は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F43は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。 The input/output I/F 43 includes various input/output devices for exchanging information with an operator or the like. The input/output I/F 43 includes, for example, information input devices such as keyboards and pointing devices (for example, mice and touch panels), voice input devices such as microphones, and image input devices such as cameras. The input/output I/F 43 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F44は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。 The communication I/F 44 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to enable wired or wireless communication via the communication network 30 or the like.

ストレージ45は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ45は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ45は、ゲームのプレイヤに関するプレイヤ情報を管理するプレイヤ情報テーブル451を有する。また、ストレージ45は、サーバ側プログラム50を記憶する。当該プログラム50の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション20を含む。)を介してプレイヤ端末10側において実行され得る。 The storage 45 is configured by, for example, a magnetic disk or flash memory. The storage 45 stores various programs including an operating system, various data, and the like. For example, the storage 45 has a player information table 451 that manages player information regarding game players. The storage 45 also stores a server-side program 50 . At least part of the program 50 can be executed on the player terminal 10 side via a web browser or other applications (including the game application 20, for example).

本実施形態において、ゲーム管理サーバ40は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ40は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。 In this embodiment, the game management server 40 can be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above. For example, server 40 may be configured by one or more server devices.

このように構成されたゲーム管理サーバ40は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有するように構成することができ、プレイヤ端末10において実行されるウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信し得る。プレイヤ端末10では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。 The game management server 40 configured in this way can be configured to have functions as a web server and an application server, and can respond to requests from web browsers or other applications executed on the player terminals 10 . Various processes can be executed, and screen data (for example, HTML data), control data, and the like according to the results of the processes can be transmitted to the player terminal 10 . A web page or other screen based on the received data is displayed on the player terminal 10 .

例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の起動に応じて、対応するプレイヤに関する情報及び各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得することができる。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得し、及び、プレイヤの最新の情報をゲーム管理サーバ40に対して送信することができる。なお、本実施形態において、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40との通信なしにゲームを提供するように構成することもできる。 For example, when the game application 20 is activated, the player terminal 10 can acquire information about the corresponding player and various data from the game management server 40 . Also, for example, the player terminal 10 can acquire various data and the like from the game management server 40 and transmit the latest information of the player to the game management server 40 while the game application 20 is being executed. Note that, in this embodiment, the player terminal 10 can also be configured to provide the game without communication with the game management server 40 .

次に、このように構成されたプレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40がそれぞれ有する機能について説明する。プレイヤ端末10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームアプリケーション20の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。 Next, functions of the player terminal 10 and the game management server 40 configured as described above will be described. The computer processor 11 of the player terminal 10, as shown in FIG. configured to function as

ゲーム進行制御部111は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画像を生成及び表示するように構成されている。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームを進行させるための様々な演算を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤによる操作入力に応答してゲームを進行させるための様々な演算を実行し、演算結果に応じた画面の画像を生成及び表示する。 The game progress control unit 111 is configured to execute various processes related to controlling the progress of the game in this embodiment. For example, the game progress control unit 111 is configured to generate and display images of various screens related to the game. Also, for example, the game progress control unit 111 is configured to execute various calculations for progressing the game. For example, the game progress control unit 111 executes various computations for progressing the game in response to operation inputs by the player, and generates and displays screen images according to the computation results.

本実施形態におけるゲームは、楽曲(音楽)の再生を伴うゲームとして構成される。当該ゲームは、音楽ゲーム又はリズムゲームと呼ばれるゲームを含む。 The game according to the present embodiment is configured as a game accompanied by the reproduction of songs (music). The games include games called music games or rhythm games.

ゲーム管理サーバ40のコンピュータプロセッサ41は、図1に示すように、メインメモリ42に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム50の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部411として機能するように構成されている。 The computer processor 41 of the game management server 40, as shown in FIG. 1, executes management function control by executing instructions included in a program (for example, at least part of the server-side program 50) read into the main memory 42. It is configured to function as the unit 411 .

管理機能制御部411は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部411は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信し、プレイヤ端末10で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。管理機能制御部411によって制御される機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル451の更新等)等を含む。 The management function control unit 411 is configured to execute various processes related to control of the game management function in this embodiment. For example, the management function control unit 411 transmits screen data and control data of various screens related to the management function to the player terminal 10, and responds to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 10. and executes various processes, and transmits screen data, control data, etc. according to the results of the processes to the player terminal 10 . Functions controlled by the management function control unit 411 include, for example, login processing (user authentication), billing control, player management (for example, update of the player information table 451, etc.), and the like.

本実施形態において、プレイヤ端末10のゲーム進行制御部111は、楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードのゲームの進行を制御するように構成されている。再生する楽曲は、例えば、複数の楽曲の中からプレイヤによって選択される。楽曲のデータは、例えば、プレイヤ端末10のストレージ15又はゲーム管理サーバ40のストレージ45等において管理される。例えば、ゲーム進行制御部111は、再生中の楽曲のリズムに合わせた(例えば、拍子に合わせた)所定操作のタイミングをプレイヤに対して案内すると共に、案内したタイミングでの所定操作の入力に応じてプレイヤにとって有利な効果を発生させる。 In this embodiment, the game progress control unit 111 of the player terminal 10 is configured to control the progress of the game in the first mode in which advantageous effects are produced in accordance with the input by the player in time with the rhythm of the music. . The music to be reproduced is selected by the player from, for example, a plurality of music. The music data is managed, for example, in the storage 15 of the player terminal 10, the storage 45 of the game management server 40, or the like. For example, the game progress control unit 111 guides the player to perform a predetermined operation in time with the rhythm of the music being reproduced (for example, in time with the beat), and responds to the input of the predetermined operation at the guided timing. to generate advantageous effects for the player.

また、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて、上記第1モードから、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトの動作に少なくとも基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させ、当該第2モードのゲームの進行を制御するように構成されている。第2モードは、典型的には、第1モードからの楽曲の再生がそのまま継続される。 Further, the game progress control unit 111, in response to satisfaction of a predetermined condition, shifts from the first mode to a second mode in which an advantageous effect is generated at least based on the action of the player object operated by the player, It is configured to control the progress of the game in the second mode. In the second mode, the reproduction of music from the first mode is typically continued.

このように、本実施形態のプレイヤ端末10は、楽曲の再生を伴うゲームを提供し、当該ゲームにおいて、楽曲のリズムに合わせた入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードから、プレイヤオブジェクトの動作に基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させる。したがって、プレイヤは、楽曲の再生を伴うゲームにおいて、当該楽曲のリズムに合わせた入力に基づくゲームの進行という通常の楽しみに加えて、プレイヤオブジェクトの動作に基づくゲームの進行を楽しむことができる。この結果、プレイヤ端末10は、楽曲の再生を伴うゲームにおける興趣を向上させ得る。 As described above, the player terminal 10 of the present embodiment provides a game that accompanies the reproduction of music. to a second mode that produces beneficial effects based on the operation of Therefore, in a game involving the reproduction of music, the player can enjoy the progress of the game based on the actions of the player object, in addition to the normal enjoyment of progressing the game based on the input in time with the rhythm of the music. As a result, the player terminal 10 can enhance the enjoyment of the game involving the reproduction of music.

本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて、第2モードから第1モードへと移行させるように構成され得る。こうした構成は、第2モードから第1モードに戻すことを可能とする。 In this embodiment, the game progress control unit 111 can be configured to shift from the second mode to the first mode in accordance with satisfaction of a predetermined condition. Such a configuration allows switching from the second mode back to the first mode.

本実施形態において、第2モードは、様々な設計、ルール、及び仕様が適用され得る。例えば、第2モードは、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトにプレイヤオブジェクトが当たることに応じて有利な効果を発生させるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトを表示すると共に、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが当該オブジェクトに当たったことを検知すると有利な効果を発生させる。こうしたオブジェクトは、アイテム又はキャラクタ等として構成され得る。こうした構成は、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトにプレイヤオブジェクトを当てるという楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 Various designs, rules, and specifications may be applied to the second mode in this embodiment. For example, the second mode can be configured to produce advantageous effects in response to the player object hitting an object that moves to the rhythm of music. For example, the game progress control unit 111 displays an object that moves in time with the rhythm of music, and generates an advantageous effect when detecting that the player object operated by the player hits the object. Such objects may be configured as items, characters, or the like. Such a configuration can provide the player with the pleasure of hitting the player object against an object that moves in time with the rhythm of the music.

また、例えば、第2モードは、楽曲の再生に伴って動くオブジェクトにプレイヤオブジェクトが当たることに応じて不利な効果を発生させるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、楽曲の再生に伴って動くオブジェクト(例えば、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトが含まれる。)を表示すると共に、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトが当該オブジェクトに当たったことを検知すると不利な効果を発生させる。こうしたオブジェクトは、アイテム又はキャラクタ等として構成され得る。こうした構成は、楽曲の再生に伴って動くオブジェクトを避けるようにプレイヤオブジェクトを操作するという楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 Also, for example, the second mode can be configured to produce a disadvantageous effect when the player object hits an object that moves as the music is played. For example, the game progress control unit 111 displays an object that moves along with the reproduction of music (for example, an object that moves to the rhythm of the music is included), and the player object operated by the player hits the object. Detecting this will cause adverse effects. Such objects may be configured as items, characters, or the like. Such a configuration can provide the player with the pleasure of manipulating the player object so as to avoid objects that move as the music is played.

また、第2モードが、楽曲の再生に伴って動くオブジェクトにプレイヤオブジェクトが当たることに応じて不利な効果を発生させるように構成されている場合において、第2モードから第1モードへと移行するための所定条件は、当該オブジェクトにプレイヤオブジェクトが当たることに応じて充足する条件を(必要条件又は十分条件として)含む。言い換えると、オブジェクトにプレイヤオブジェクトが当たることに応じて発生する不利な効果は、第2モードから第1モードへと移行する(第1モードに戻る)ことを含む。こうした構成は、楽曲の再生に伴って動くオブジェクトを避けるようにプレイヤオブジェクトを操作するという楽しみをプレイヤに対してより一層付与し得る。 Further, when the second mode is configured to generate a disadvantageous effect in response to the player object hitting an object that moves as the music is played, the second mode is changed to the first mode. The predetermined condition for this includes a condition (as a necessary condition or a sufficient condition) that is satisfied when the player object hits the object. In other words, the adverse effect that occurs in response to the player object hitting the object includes transitioning from the second mode to the first mode (returning to the first mode). Such a configuration can give the player even more pleasure in manipulating the player object so as to avoid objects that move as the music is played.

また、例えば、第2モードは、プレイヤオブジェクトから発射されるオブジェクトが敵キャラクタに当たることに応じて有利な効果を発生させるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤオブジェクトから発射されるオブジェクトを表示すると共に、当該オブジェクトが敵キャラクタに当たったことを検知すると有利な効果を発生させる。こうした構成は、プレイヤオブジェクトから発射されるオブジェクトを敵キャラクタに当てるというシューティングゲームのような楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 Also, for example, the second mode may be configured to generate advantageous effects in response to an object fired from the player object hitting an enemy character. For example, the game progress control unit 111 displays an object fired from the player object, and generates an advantageous effect when detecting that the object hits an enemy character. Such a configuration can provide the player with the enjoyment of a shooting game, in which an object fired from the player object hits an enemy character.

本実施形態において、第1モードもまた、様々な設計、ルール、及び仕様が適用され得る。例えば、第1モードは、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトに従うプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部111は、当該オブジェクトが案内するタイミング(例えば、移動するオブジェクトが基準位置に到達したタイミングを含む。)での当該オブジェクトが案内する操作(例えば、オブジェクトを選択する操作を含む。)の入力を検知すると有利な効果を発生させる。こうした構成は、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトに従って入力するという楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 Various designs, rules, and specifications may also be applied to the first mode in this embodiment. For example, the first mode may be configured to generate beneficial effects in response to player input following objects that move to the rhythm of the music. For example, the game progress control unit 111 performs an operation guided by the object (including, for example, an operation to select the object) at the timing guided by the object (including, for example, the timing when the moving object reaches the reference position). ) triggers a beneficial effect when detected. Such a configuration can provide the player with the enjoyment of inputting according to an object that moves to the rhythm of music.

本実施形態において、第1及び第2モードにおいて発生させる有利な効果は、ゲームにおいて発生可能な様々な効果が含まれる。有利な効果の発生は、特典又は報酬の付与として構成され得る。 In this embodiment, advantageous effects generated in the first and second modes include various effects that can occur in the game. Generating a beneficial effect may be configured as a privilege or reward.

例えば、第1モードは、有利な効果として、少なくとも第1パラメータの値を変動(増加又は減少)させ、第2モードは、有利な効果として、少なくとも第2パラメータの値を変動(増加又は減少)させるように構成され得る。例えば、第1モードは、第1パラメータの値を変動させる一方、第2パラメータの値を変動させないように構成され、又は、第1及び第2パラメータの両方の値を変動させるが、第2パラメータよりも第1パラメータの値を優先して変動させるように構成され得る。また、例えば、第2モードは、第2パラメータの値を変動させる一方、第1パラメータの値を変動させないように構成され、又は、第1及び第2パラメータの両方の値を変動させるが、第1パラメータよりも第2パラメータの値を優先して変動させるように構成され得る。第1及び第2パラメータは、様々な種類のパラメータとして構成することができ、例えば、スコア、ポイント、ライフ、HP等が含まれる。こうした構成は、第1及び第2のパラメータの値を変動させる楽しみをプレイヤに対して付与し得る。 For example, the first mode advantageously varies (increases or decreases) the value of at least a first parameter, and the second mode advantageously varies (increases or decreases) the value of at least a second parameter. can be configured to allow For example, the first mode may be configured to vary the value of the first parameter while not varying the value of the second parameter, or vary the value of both the first and second parameters but not the second parameter. It may be configured to vary the value of the first parameter with priority over the value of the first parameter. Also, for example, the second mode may be configured to vary the value of the second parameter while not varying the value of the first parameter, or vary the values of both the first and second parameters but not the first parameter. It may be configured to preferentially vary the value of the second parameter over the first parameter. The first and second parameters can be configured as various types of parameters, including score, points, life, HP, and the like. Such a configuration can give the player the pleasure of varying the values of the first and second parameters.

また、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて、ゲームを完了させるように構成され得る。例えば、所定条件は、楽曲を最後まで再生することに応じて充足する条件を(必要条件又は十分条件として)含む。また、例えば、所定条件は、上述した第1及び/又は第2パラメータの値が所定値に到達することに応じて充足する条件を(必要条件又は十分条件として)含む。例えば、ゲーム進行制御部111は、第1及び/又は第2パラメータの値が所定値に到達すると、直ちに、又は、プレイヤによる指示を介して、楽曲の途中であってもゲームを完了させる。ゲームが完了すると、例えば、スコア、経験値等の報酬がプレイヤに対して付与される。こうした構成は、楽曲の途中でゲームを完了することを可能とする。 Also, the game progress control section 111 can be configured to complete the game in accordance with the satisfaction of a predetermined condition. For example, the predetermined condition includes a condition (as a necessary condition or a sufficient condition) that is satisfied according to the reproduction of the song to the end. Also, for example, the predetermined condition includes a condition (as a necessary condition or a sufficient condition) that is satisfied when the values of the above-described first and/or second parameters reach predetermined values. For example, when the value of the first and/or second parameter reaches a predetermined value, the game progress control unit 111 immediately or via an instruction from the player completes the game even in the middle of the music. When the game is completed, rewards such as scores, experience points, etc. are given to the player. Such a configuration makes it possible to complete the game in the middle of the song.

本実施形態において、第1モードから第2モードへと移行するための所定条件は、様々な条件を含み得る。例えば、所定条件は、楽曲の再生位置が所定位置に到達することに応じて充足する条件を(必要条件又は十分条件として)含む。こうした構成は、楽曲の特定の再生位置において第1モードから第2モードへと移行させることを可能とする。 In this embodiment, the predetermined conditions for transitioning from the first mode to the second mode may include various conditions. For example, the predetermined condition includes a condition (as a necessary condition or a sufficient condition) that is satisfied when the playback position of the music reaches the predetermined position. Such a configuration makes it possible to transition from the first mode to the second mode at a specific playback position of a piece of music.

本実施形態において、第2モードから第1モードへと移行するための所定条件は、様々な条件を含み得る。例えば、所定条件は、楽曲の再生位置が所定位置に到達することに応じて充足する条件を(必要条件又は十分条件として)含む。こうした構成は、楽曲の特定の再生位置において第2モードから第1モードへと移行させる(第1モードに戻る)ことを可能とする。例えば、第2モードは、楽曲のサビの部分の開始に応じて開始し(第1モードから移行し)、楽曲のサビの部分の終了に応じて終了する(第1モードへと移行する)ように設定され得る。 In this embodiment, the predetermined conditions for transitioning from the second mode to the first mode may include various conditions. For example, the predetermined condition includes a condition (as a necessary condition or a sufficient condition) that is satisfied when the playback position of the music reaches the predetermined position. Such a configuration makes it possible to shift from the second mode to the first mode (return to the first mode) at a specific playback position of a piece of music. For example, the second mode starts (shifts from the first mode) when the chorus of the music starts (shifts from the first mode), and ends (shifts to the first mode) when the chorus of the music ends. can be set to

また、第1モードが、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトに従うプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させるように構成されている場合において、第1モードから第2モードへと移行するための所定条件は、当該オブジェクトに従うプレイヤによる入力に応じて充足する条件を(必要条件又は十分条件として)含む。言い換えると、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトに従うプレイヤによる入力に応じて発生する有利な効果は、第1モードから第2モードへと移行することを含む。例えば、所定条件は、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトに従う入力の連続数(コンボ数)が所定値に到達することに応じて充足し、又は、楽曲のリズムに合わせて動く移行用の特別のオブジェクトに従う入力に応じて充足するように構成され得る。こうした構成は、楽曲のリズムに合わせて動くオブジェクトに従う入力によって第1モードから第2モードへと移行させることを可能とする。 Further, in the case where the first mode is configured to generate an advantageous effect in response to an input by the player who follows an object that moves in time with the rhythm of the music, there is a method for shifting from the first mode to the second mode. Predetermined conditions include conditions (as necessary or sufficient conditions) that are satisfied in response to player input following the object. In other words, the advantageous effect generated in response to the player's input following the objects moving to the rhythm of the music includes transitioning from the first mode to the second mode. For example, the predetermined condition is satisfied when the consecutive number of inputs (combo number) following an object that moves to the rhythm of the music reaches a predetermined value, or a special condition for a transition that moves to the rhythm of the music is satisfied. It can be configured to fill according to input according to the object. Such a configuration makes it possible to shift from the first mode to the second mode by input following an object that moves to the rhythm of the music.

次に、このような機能を有するプレイヤ端末10の一態様としての具体例について説明する。この例におけるプレイヤ端末10は、スマートフォン等のタッチパネルを有する装置として構成され、当該タッチパネルに対するタッチ入力によってプレイされるリズムゲームを提供する。 Next, a specific example as one aspect of the player terminal 10 having such functions will be described. The player terminal 10 in this example is configured as a device having a touch panel such as a smart phone, and provides a rhythm game played by touch input to the touch panel.

図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル451が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル451は、リズムゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、ゲームの進行に関する情報である「ゲーム進行情報」等の情報を管理する。ゲーム進行情報は、例えば、ステージのクリア状況、楽曲単位のゲームの完了状況、スコア、経験値、及びレベル等を含む。 FIG. 2 illustrates information managed by the player information table 451 in this example. The player information table 451 in this example manages information about players of the rhythm game. It manages information such as “basic information” including “basic information” and “game progress information” which is information about the progress of the game. The game progress information includes, for example, a stage clear status, a game completion status for each song, a score, an experience value, a level, and the like.

図3は、この例において、リズムゲームをプレイする際にプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。端末10は、まず、図示するように、楽曲の再生を開始する(ステップS100)。具体的には、複数の楽曲の中からプレイヤによって選択された楽曲の再生が開始される。楽曲の選択は、例えば、プレイヤ端末10において表示される画面を介して行われる。 FIG. 3 is a flow diagram illustrating processing executed by the player terminal 10 when playing the rhythm game in this example. First, the terminal 10 starts playing music (step S100), as illustrated. Specifically, reproduction of a piece of music selected by the player from among the plurality of pieces of music is started. Music selection is performed via a screen displayed on the player terminal 10, for example.

続いて、端末10は、通常モード(第1モード)でゲームを進行させる(ステップS110)。図4は、プレイヤ端末10において表示されるゲーム画面60を例示する。当該画面60は、この例のリズムゲームをプレイするための画面であり、図4の画面60は、ゲームを開始した直後の通常モードの画面である。この状態のゲーム画面60は、図示するように、画面上端の左右方向中央に位置し、敵キャラクタのHPの状況を表示するHPインジケータ62と、画面左上隅に位置し、プレイヤが獲得したスコアを表示するスコア表示領域64と、画面中央に位置するトラック領域100とを有する。図示するように、半透明のトラック領域100の背後には、敵キャラクタECが表示されている。 Subsequently, the terminal 10 progresses the game in the normal mode (first mode) (step S110). FIG. 4 illustrates a game screen 60 displayed on the player terminal 10. As shown in FIG. The screen 60 is a screen for playing the rhythm game of this example, and the screen 60 in FIG. 4 is a normal mode screen immediately after starting the game. The game screen 60 in this state, as shown in the figure, is positioned at the center in the left-right direction of the upper end of the screen, and has an HP indicator 62 that displays the HP status of the enemy character, and an HP indicator 62 that is positioned at the upper left corner of the screen and indicates the score obtained by the player. It has a score display area 64 to be displayed and a track area 100 located in the center of the screen. As shown, an enemy character EC is displayed behind the translucent track area 100 .

トラック領域100は、楽曲のリズムに合わせた操作入力のタイミング及び位置を案内するための領域である。当該領域100は、図4に示すように、奥行き方向に帯状に延びる5つのトラック102によって構成される。また、トラック領域100の手前側の端部付近において、左右方向に延びる基準ライン104が設けられており、当該基準ライン104上には、5つのトラック102の位置にそれぞれ対応する5つの円形の入力ボタン106が配置されている。各入力ボタン106は、プレイヤが、楽曲のリズムに合わせた操作入力を行うためのオブジェクトである。 The track area 100 is an area for guiding the timing and position of an operation input that matches the rhythm of music. As shown in FIG. 4, the area 100 is composed of five tracks 102 extending in a belt shape in the depth direction. A reference line 104 extending in the horizontal direction is provided in the vicinity of the front end of the track area 100. On the reference line 104, five circular input positions corresponding to the positions of the five tracks 102 are provided. A button 106 is arranged. Each input button 106 is an object for the player to perform an operation input in time with the rhythm of music.

図5は、通常モードのゲームを進行中のゲーム画面60を例示する。図示するように、この状態のゲーム画面60では、トラック領域100において、楽曲の再生に伴って、左右方向に延びる複数の拍子ライン1010が奥側から手前側に移動する。各拍子ライン1010は、再生中の楽曲の拍子に対応しており、楽曲のリズムに合わせた速度及び間隔で移動する(流れる)。 FIG. 5 illustrates a game screen 60 during normal mode game progress. As shown, in the game screen 60 in this state, a plurality of beat lines 1010 extending in the horizontal direction move from the back side to the front side in the track area 100 as the music is played. Each beat line 1010 corresponds to the beat of the music being reproduced, and moves (flows) at a speed and interval that matches the rhythm of the music.

また、この状態のゲーム画面60では、トラック領域100において、楽曲のリズムに合わせた操作入力のタイミング及び位置を案内するための円形の案内オブジェクト1012が配置される。当該オブジェクト1012は、拍子ライン1010上の何れかのトラック102の位置に配置される。 In the game screen 60 in this state, a circular guide object 1012 is arranged in the track area 100 to guide the timing and position of the operation input in time with the rhythm of the music. The object 1012 is placed at any track 102 position on the beat line 1010 .

この例のリズムゲームでは、拍子ライン1010と共に手前方向に移動する案内オブジェクト1012が基準ライン104に到達したタイミングにおいて、当該案内オブジェクト1012が配置されているトラック102に対応する入力ボタン106に対する選択操作の入力(タップ入力)が要求される。言い換えると、案内オブジェクト1012が入力ボタン106に重なったタイミングにおける当該入力ボタン106に対する選択操作の入力が要求される。 In the rhythm game of this example, at the timing when the guide object 1012 moving forward along with the beat line 1010 reaches the reference line 104, the selection operation for the input button 106 corresponding to the track 102 on which the guide object 1012 is arranged is performed. Input (tap input) is required. In other words, it is requested to input a selection operation to the input button 106 at the timing when the guide object 1012 overlaps the input button 106 .

また、トラック領域100において、前後する案内オブジェクト1012を直線状に結ぶ連結オブジェクト1014が配置されることがある。当該連結オブジェクト1014は、前側の案内オブジェクト1012が入力ボタン106に重なるタイミングでの当該入力ボタン106に対する選択操作から継続して、後側の案内オブジェクト1012が入力ボタン106に重なるまで、基準ライン104上で連結オブジェクト1014に沿って(連結オブジェクト1014をなぞって)タッチ状態を継続する操作の入力が要求される。 Also, in the track area 100, a connecting object 1014 that linearly connects the preceding and following guide objects 1012 may be arranged. The connected object 1014 continues from the selection operation for the input button 106 at the timing when the front guide object 1012 overlaps the input button 106 until the rear guide object 1012 overlaps the input button 106, and remains on the reference line 104. is requested to input an operation to continue the touch state along the connected object 1014 (tracing the connected object 1014).

こうした案内オブジェクト1012及び連結オブジェクト1014の配置は、楽曲ごとに予め設定されており、こうした設定に従って、楽曲の再生とトラック領域100における案内オブジェクト1012等の表示が行われる。また、入力ボタン106に対する選択操作の入力に応じて所定の効果音が発生する。複数の案内オブジェクト1012は、当該オブジェクト1012による案内に従って入力ボタン106に対する選択操作を入力することに応じて繰り返し発生する効果音が、再生中の楽曲のリズムパートの少なくとも一部を構成するように設定されている。つまり、プレイヤは、案内オブジェクト1012に従う入力によって、再生中の楽曲のリズムパートの演奏を楽しむことができる。 The arrangement of such guide objects 1012 and connecting objects 1014 is preset for each song, and the song is played and the guide objects 1012 and the like are displayed in the track area 100 according to these settings. Also, a predetermined sound effect is generated in accordance with the input of the selection operation on the input button 106 . A plurality of guide objects 1012 are set so that the sound effects that are repeatedly generated in response to inputting a selection operation on the input button 106 according to the guide by the objects 1012 form at least part of the rhythm part of the music being played. It is In other words, the player can enjoy playing the rhythm part of the song being played back by inputting according to the guidance object 1012 .

また、通常モードにおいては、案内オブジェクト1012に従う入力ボタン106に対する選択操作の入力タイミングが評価される。具体的には、案内オブジェクト1012が基準ライン104上の入力ボタン106に到達したタイミングと、当該入力ボタン106に対する選択操作が入力されたタイミングとの間の時間差に応じた4段階の評価が行われる。この例では、当該時間差が0.05秒未満である場合に最も高い評価である「GREAT」と評価され、当該時間差が0.05秒以上0.10秒未満である場合に「GOOD」と評価され、当該時間差が0.10秒以上0.15秒未満である場合に「OK」と評価され、当該時間差が0.15秒以上である場合に最も低い評価である「MISS」と評価される。図6に示すように、これらの評価結果は、5つの入力ボタン106のうちの中央の入力ボタン106の上側に位置する評価結果表示領域68において表示される(図6の例では「GREAT!」と表示されている。)。 Also, in the normal mode, the input timing of the selection operation on the input button 106 according to the guide object 1012 is evaluated. Specifically, a four-level evaluation is performed according to the time difference between the timing when the guide object 1012 reaches the input button 106 on the reference line 104 and the timing when the selection operation for the input button 106 is input. . In this example, when the time difference is less than 0.05 seconds, the highest evaluation is “GREAT”, and when the time difference is 0.05 seconds or more and less than 0.10 seconds, the evaluation is “GOOD”. When the time difference is 0.10 seconds or more and less than 0.15 seconds, it is evaluated as "OK", and when the time difference is 0.15 seconds or more, it is evaluated as "MISS", which is the lowest evaluation. . As shown in FIG. 6, these evaluation results are displayed in an evaluation result display area 68 positioned above the central input button 106 of the five input buttons 106 ("GREAT!" in the example of FIG. 6). is displayed.).

また、通常モードにおいては、入力ボタン106に対する入力タイミングの評価及びコンボ数に基づく得点がスコアに加算される。コンボ数は、入力タイミングに対する評価が「MISS」以外である場合に1加算され(コンボが継続され)、当該評価が「MISS」である場合にゼロクリアされる(コンボが終了する)。コンボ数は、図5及び図6に示すように、トラック領域100の右側に位置するコンボ数表示領域66において表示される。スコアに加算される得点は、評価が「MISS」の場合は「0」であり、その他の評価の場合には、評価毎に設定された基準点(評価が高いほど基準点が大きくなる。)に対して、コンボ数に応じた倍率(コンボ数が大きいほど倍率が大きくなる。)が乗じられた値となる。 Also, in the normal mode, the score based on the evaluation of the input timing for the input button 106 and the number of combos is added to the score. The number of combos is incremented by 1 (combo is continued) when the evaluation for the input timing is other than "MISS", and is cleared to zero (combo ends) when the evaluation is "MISS". The combo number is displayed in the combo number display area 66 located on the right side of the track area 100, as shown in FIGS. The score added to the score is "0" when the evaluation is "MISS", and in the case of other evaluations, the reference point set for each evaluation (the higher the evaluation, the higher the reference point). is multiplied by a multiplier corresponding to the number of combos (the higher the number of combos, the higher the multiplier).

図3のフロー図に戻り、通常モードでのゲームの進行は、楽曲の再生位置が特別モード(第2モード)の開始位置に到達するまでの間、継続する(ステップS120においてNO)。そして、楽曲の再生位置が特別モードの開始位置に到達すると(ステップS120においてYES)、端末10は、特別モードでゲームを進行させる(ステップS130)。言い換えると、楽曲の再生位置が特別モードの開始位置に到達すると、この例のリズムゲームのモードは、通常モードから特別モードへと移行する。例えば、楽曲のサビの部分の開始位置が、特別モードの開始位置として予め設定されている。また、特別モードへと移行する際に、特別なアニメーション表示を行うようにしてもよい。 Returning to the flowchart of FIG. 3, the progress of the game in the normal mode continues until the music playback position reaches the start position of the special mode (second mode) (NO in step S120). When the music playback position reaches the special mode start position (YES in step S120), the terminal 10 advances the game in the special mode (step S130). In other words, when the music playback position reaches the special mode start position, the rhythm game mode of this example shifts from the normal mode to the special mode. For example, the start position of the chorus of the music is set in advance as the start position of the special mode. Also, when shifting to the special mode, a special animation display may be performed.

図7は、特別モードが開始された直後のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60は、図示するように、通常モードのゲーム画面60において表示されるトラック領域100及びコンボ数表示領域66が非表示となり、トラック領域100の背後に表示されていた敵キャラクタECが前面で表示される。また、この状態の画面60は、画面下端部付近に位置するタッチ領域72と、当該領域72の右上側に位置するボムボタン74と、当該ボタン74の上側に位置する攻撃力表示領域76とを有する。 FIG. 7 exemplifies the game screen 60 immediately after the special mode is started. As shown in the figure, the game screen 60 in this state is such that the track area 100 and the combo number display area 66 displayed on the normal mode game screen 60 are hidden, and the enemy character EC displayed behind the track area 100 is hidden. is displayed in front. Also, the screen 60 in this state has a touch area 72 located near the bottom edge of the screen, a bomb button 74 located on the upper right side of the area 72, and an attack power display area 76 located above the button 74. .

タッチ領域72は、横長の長方形の形状を有しており、その上辺部分において、飛行機の外観を有するプレイヤキャラクタPCが配置される。当該プレイヤキャラクタPCは、タッチ領域72に対するタッチ入力に応じて、当該領域72の上辺に沿って左右方向に移動する。具体的には、プレイヤキャラクタPCは、タッチ領域72における左右方向へのフリック又はスライド入力に応じて、当該入力の方向に移動し、及び、タッチ領域72におけるタップ入力に応じて、当該入力の位置に対応する左右方向の位置へと移動する。 The touch area 72 has the shape of a horizontally long rectangle, and the player character PC having the appearance of an airplane is arranged on the upper side of the touch area 72 . The player character PC moves in the horizontal direction along the upper side of the touch area 72 according to the touch input on the touch area 72 . Specifically, the player character PC moves in the direction of the input in response to a left-right flick or slide input on the touch area 72, and moves to the position of the input in response to a tap input on the touch area 72. Move to the left/right position corresponding to .

特別モードにおいて、プレイヤキャラクタPCは、ショットオブジェクト1020を発射する。当該ショットオブジェクト1020は、図7に示すように、プレイヤキャラクタPCから、前方向、斜め右方向、及び斜め左方向の3方向に連続して自動的に(プレイヤによる操作なしで)発射される。この例では、プレイヤキャラクタPCの位置がどこであっても、3方向に発射されるショットオブジェクト1020の何れかが敵キャラクタECに当たる。言い換えると、プレイヤキャラクタPCが通常の状態である間、常に、ショットオブジェクト1020の一部が敵キャラクタECに当たる。敵キャラクタECにショットオブジェクト1020が当たると、敵キャラクタECに対してダメージが与えられ、当該敵キャラクタECのHPが減少する。敵キャラクタECのHPが減少すると、HPインジケータ62の表示が更新される。なお、本実施形態の他の例では、プレイヤキャラクタPCが通常の状態である間であっても、ショットオブジェクト1020が敵キャラクタECに当たらない場合があり、ショットオブジェクト1020が敵キャラクタECに当たるか否かの判定が個別に行われる。 In the special mode, player character PC shoots shot object 1020 . As shown in FIG. 7, the shot object 1020 is automatically shot from the player character PC in three consecutive directions (forward, diagonally right, and diagonally left) (without the player's operation). In this example, regardless of the position of the player character PC, one of the shot objects 1020 shot in three directions hits the enemy character EC. In other words, part of the shot object 1020 always hits the enemy character EC while the player character PC is in the normal state. When the shot object 1020 hits the enemy character EC, the enemy character EC is damaged and the HP of the enemy character EC is reduced. When the HP of the enemy character EC decreases, the display of the HP indicator 62 is updated. In another example of the present embodiment, the shot object 1020 may not hit the enemy character EC even while the player character PC is in the normal state. is determined individually.

図8は、特別モードのゲームを進行中のゲーム画面60を例示する。特別モードにおいては、図示するように、敵キャラクタECからも複数の弾幕オブジェクト1022が発射される。弾幕オブジェクト1022は、例えば、敵キャラクタECの位置から下方向に放射状に放たれて、下方向に移動する。そして、プレイヤキャラクタPCが弾幕オブジェクト1022に当たると、プレイヤに対して不利な効果が発生する。具体的には、一定時間、プレイヤキャラクタPCが攻撃不能の状態となり、ショットオブジェクト1020が発射されなくなる。つまり、プレイヤキャラクタPCが攻撃不能の状態である間、常に、敵キャラクタECに対してダメージは付与されず、当該敵キャラクタECのHPは減少しない。なお、攻撃不能の状態となってから一定時間が経過すると、プレイヤキャラクタPCは通常の状態へと戻り、ショットオブジェクト1020が発射されるようになる。 FIG. 8 illustrates a game screen 60 during a special mode game. In the special mode, a plurality of barrage objects 1022 are also launched from the enemy character EC, as shown. The barrage object 1022 is, for example, radially released downward from the position of the enemy character EC and moves downward. Then, when the player character PC hits the barrage object 1022, a disadvantageous effect occurs to the player. Specifically, the player character PC is in an unattackable state for a certain period of time, and the shot object 1020 is no longer fired. In other words, while the player character PC is in an attack-impossible state, no damage is given to the enemy character EC, and the HP of the enemy character EC does not decrease. After a certain period of time has passed after being unable to attack, the player character PC returns to its normal state, and the shot object 1020 is shot.

また、特別モードでは、図8に示すように、六角形の形状を有する第1アイテム1024、及び、星型の形状を有する第2アイテム1026が、上から下方向に直線状に移動する。これらの第1及び第2アイテム1024、1026にプレイヤキャラクタPCが当たると、プレイヤに対して有利な効果が発生する。具体的には、第1アイテム1024にプレイヤキャラクタPCが当たる(第1アイテム1024を取る)と、スコアに得点が加算される。また、第2アイテム1026にプレイヤキャラクタPCが当たる(第2アイテム1026を取る)と、プレイヤキャラクタPCの攻撃力が強化される。攻撃力が強化されると、ショットオブジェクト1020が当たったときに敵キャラクタECに与えるダメージ(つまり、HPの減少量)が増加する。具体的には、プレイヤキャラクタPCの攻撃力は、第2アイテム1026をN個取ると、通常のN+1倍となる(例えば、攻撃力は、第2アイテム1026を1つ取ると通常の2倍となり、第2アイテム1026を2つ取ると通常の3倍となる。)。現在の攻撃力の強化の度合い(倍率)は、攻撃力表示領域76において表示される(図8の例では「攻撃力×3」と表示されている。)。 In the special mode, as shown in FIG. 8, a first item 1024 having a hexagonal shape and a second item 1026 having a star shape move linearly from top to bottom. When the player character PC hits these first and second items 1024 and 1026, an advantageous effect is produced for the player. Specifically, when the player character PC hits the first item 1024 (takes the first item 1024), points are added to the score. Also, when the player character PC hits the second item 1026 (takes the second item 1026), the attack power of the player character PC is strengthened. When the attack power is strengthened, the damage (that is, the amount of decrease in HP) inflicted on the enemy character EC when hit by the shot object 1020 increases. Specifically, the attack power of the player character PC becomes N+1 times normal when N pieces of the second item 1026 are taken (for example, the attack power becomes double the normal attack power when one second item 1026 is taken). , if you take two second items 1026, it will be three times the normal amount.). The degree of enhancement (magnification) of the current attack power is displayed in the attack power display area 76 (in the example of FIG. 8, it is displayed as "attack power x 3").

また、第1アイテム1024は、楽曲のリズムに合わせたタイミングでプレイヤキャラクタPCの位置(言い換えると、タッチ領域72の上辺)に到達するように移動する。また、プレイヤキャラクタPCが第1アイテム1024を取ると、所定の効果音が発生する。そして、複数の第1アイテム1024は、通常モードにおける案内オブジェクト1012と同様に、プレイヤキャラクタPCに当たることによって繰り返し発生する効果音が、再生中の楽曲のリズムパートの少なくとも一部を構成するように設定されている(例えば、楽曲の拍に合わせて効果音が出力される。)。つまり、プレイヤは、第1アイテム1024を取るようにプレイヤキャラクタPCを操作することによって、再生中の楽曲のリズムパートの演奏を楽しむことができる。 Also, the first item 1024 moves so as to reach the position of the player character PC (in other words, the upper side of the touch area 72) at a timing that matches the rhythm of the music. Also, when the player character PC picks up the first item 1024, a predetermined sound effect is generated. The plurality of first items 1024 are set such that, like the guide object 1012 in the normal mode, the sound effect repeatedly generated by hitting the player character PC constitutes at least part of the rhythm part of the music being reproduced. (For example, a sound effect is output according to the beat of the music). In other words, the player can enjoy playing the rhythm part of the song being reproduced by operating the player character PC so as to pick up the first item 1024 .

また、第1アイテム1024は、プレイヤキャラクタPCの位置(つまり、タッチ領域72の上辺)において、弾幕オブジェクト1022を回避することができるように配置されている。言い換えると、プレイヤは、第1アイテム1024を取るようにプレイヤキャラクタPCを操作することによって、弾幕オブジェクト1022を回避することもできる。また、これに加えて、第1アイテム1024及び/又は第2オブジェクト1026がプレイヤキャラクタPCに当たることに応じて、所定範囲の領域(例えば、プレイヤキャラクタPCの周囲の領域)の弾幕オブジェクト1022が消滅するようにしてもよい。 Also, the first item 1024 is arranged so as to avoid the barrage object 1022 at the position of the player character PC (that is, the upper side of the touch area 72). In other words, the player can avoid the barrage object 1022 by operating the player character PC to take the first item 1024 . Additionally, in response to the first item 1024 and/or the second object 1026 hitting the player character PC, the barrage object 1022 within a predetermined area (for example, the area around the player character PC) disappears. You may do so.

また、ボムボタン74がプレイヤによって選択されると、その時点で存在する全ての弾幕オブジェクト1022が消滅し、且つ、敵キャラクタECにダメージを与える。この例では、プレイヤは、特別モードにおいて、ボムボタン74を1回のみ使用することができる。 Also, when the bomb button 74 is selected by the player, all barrage objects 1022 existing at that time disappear and damage the enemy character EC. In this example, the player can use the bomb button 74 only once in the special mode.

このように、この例のリズムゲームは、特別モードにおいて、プレイヤキャラクタPCから発射されるショットオブジェクト1020を敵キャラクタECに当てるシューティングゲームの要素を有する。 Thus, the rhythm game of this example has elements of a shooting game in which the shot object 1020 fired from the player character PC hits the enemy character EC in the special mode.

図3のフロー図に戻り、特別モードでのゲームの進行は、楽曲の再生位置が特別モードの終了位置に到達するまでの間、継続する(ステップS140においてNO)。そして、楽曲の再生位置が特別モードの終了位置に到達すると(ステップS140においてYES)、端末10は、通常モードでゲームを進行させる(ステップS150)。言い換えると、楽曲の再生位置が特別モードの終了位置に到達すると、特別モードから通常モードへと移行する(通常モードへと戻る。)。例えば、楽曲のサビの部分の終了位置が、特別モードの終了位置として予め設定されている。 Returning to the flowchart of FIG. 3, the progress of the game in the special mode continues until the music playback position reaches the end position of the special mode (NO in step S140). Then, when the music playback position reaches the end position of the special mode (YES in step S140), the terminal 10 advances the game in the normal mode (step S150). In other words, when the music playback position reaches the end position of the special mode, the special mode shifts to the normal mode (returns to the normal mode). For example, the ending position of the chorus of the music is set in advance as the ending position of the special mode.

図9は、特別モードから通常モードへと戻った直後のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60には、図示するように、特別モードにおいて敵キャラクタに与えたダメージの総数を表示する総ダメージ表示領域69が表示される。当該領域69は、表示されてから一定時間が経過すると消える。その後、上述した通常モードでのゲームの進行が継続し、トラック領域100において、案内オブジェクト1012等が表示される。 FIG. 9 exemplifies the game screen 60 immediately after returning from the special mode to the normal mode. As illustrated, the game screen 60 in this state displays a total damage display area 69 that displays the total number of damages dealt to the enemy character in the special mode. The area 69 disappears after a certain period of time has passed since it was displayed. After that, the progress of the game in the normal mode described above continues, and the guide object 1012 and the like are displayed in the track area 100 .

また、この例では、特別モードにおいて敵キャラクタのHPが0になる(敵キャラクタを倒す)と、通常モードへの移行後、楽曲の途中でのゲームの完了(ゲームの即時完了)が可能になる。図10は、特別モードにおいて敵キャラクタのHPが0になった場合の、通常モードに移行後のゲーム画面60を例示する。この状態のゲーム画面60は、図示するように、画面上端部のHPインジケータ62が即時完了ボタン621へと変化している。当該ボタン621は、プレイヤが、ゲームの即時完了を指示するためのオブジェクトである。 Also, in this example, when the HP of the enemy character becomes 0 (the enemy character is defeated) in the special mode, the game can be completed in the middle of the music after the transition to the normal mode (immediate completion of the game). . FIG. 10 exemplifies the game screen 60 after shifting to the normal mode when the enemy character's HP becomes 0 in the special mode. In the game screen 60 in this state, the HP indicator 62 at the upper end of the screen has changed to an immediate completion button 621 as shown. The button 621 is an object for the player to instruct immediate completion of the game.

図3のフロー図に戻り、2回目の通常モードでのゲームの進行は、即時完了の指示が行われない限りにおいて(ステップS160においてNO)、楽曲が終了するまでの間(ステップS170においてNO)、継続する。そして、即時完了の指示が行われ(即時完了ボタン621が選択され)(ステップS160においてYES)、又は、楽曲が終了する(楽曲の再生位置が楽曲の終了位置に到達する。)と、端末10は、ゲームを完了させる(ステップS180)。ゲームの完了に伴って、例えば、獲得したスコアに応じた経験値等がプレイヤに対して付与される。 Returning to the flow chart of FIG. 3, the progress of the game in the second normal mode is continued until the end of the song (NO in step S170), unless an immediate completion instruction is given (NO in step S160). ,continue. Then, when an instruction for immediate completion is given (immediate completion button 621 is selected) (YES in step S160), or the music ends (the music reproduction position reaches the music end position), terminal 10 completes the game (step S180). Upon completion of the game, for example, an experience value or the like according to the score obtained is given to the player.

上述した例では、特別モードにおいて、敵キャラクタECに対してダメージが与えられるようにしたが、本実施形態の他の例では、通常モードにおいても、敵キャラクタECに対してダメージが与えられる。例えば、通常モードにおいて、トラック領域100において表示される案内オブジェクト1012の一部を、敵キャラクタECに対してダメージを与えるための攻撃用の案内オブジェクト1012として設定し、こうした攻撃用の案内オブジェクト1012に対応する入力ボタン106に対する選択操作の入力に応じて、スコアへ得点を加算することに代えて、又は、これに加えて、敵キャラクタECに対してダメージを与えるようにしてもよい。この場合、入力ボタン106に対する入力タイミングの評価及び/又はコンボ数等に基づいて、敵キャラクタECに対して与えるダメージを変動させる(攻撃力を変動させると言うこともできる。)ようにしてもよい。 In the example described above, the damage is applied to the enemy character EC in the special mode, but in another example of this embodiment, the damage is applied to the enemy character EC also in the normal mode. For example, in the normal mode, a part of the guide object 1012 displayed in the track area 100 is set as an attack guide object 1012 for inflicting damage on the enemy character EC. Instead of adding points to the score or in addition to this, damage may be given to the enemy character EC according to the input of the selection operation on the corresponding input button 106 . In this case, the damage dealt to the enemy character EC may be varied (it can also be said that the attack power is varied) based on the evaluation of the input timing for the input button 106 and/or the number of combos. .

上述した例では、特別モードにおいても、第1アイテム1024を取ることによってスコアを獲得できるようにしたが、本実施形態の他の例では、特別モードにおいては、敵キャラクタECに対するダメージの付与(HPの減少)のみが行われ、スコアを獲得できないようにしてもよい。また、こうしたスコアの獲得、及び、敵キャラクタに対するダメージの付与は、通常モード及び特別モードにおける有利な効果の一例であって、本実施形態の他の例では、これら以外の様々な効果の発生(様々な特典及び報酬の付与)が適用され得る。 In the above example, even in the special mode, the score can be obtained by taking the first item 1024, but in another example of the present embodiment, in the special mode, damage is given to the enemy character EC (HP ) only, and no score can be earned. Also, obtaining such a score and giving damage to the enemy character are examples of advantageous effects in the normal mode and the special mode. grants of various benefits and rewards) may apply.

上述した例では、楽曲の再生位置が特別モードの開始位置に到達すると、通常モードから特別モードへと移行するようにしたが、特別モードへの移行条件はこれに限定されない。例えば、トラック領域100において表示される案内オブジェクト1012の一部を、特別モードに移行するための移行用の案内オブジェクト1012として設定し、こうした移行用の案内オブジェクト1012に対応する入力ボタン106に対する選択操作の入力に応じて、通常モードから特別モードへと移行するようにしてもよい。また、例えば、コンボ数が所定値に到達することに応じて、直ちに、又は、プレイヤによる指示を介して、通常モードから特別モードに移行するようにしてもよい。 In the above example, when the music playback position reaches the special mode start position, the normal mode is switched to the special mode, but the condition for switching to the special mode is not limited to this. For example, a part of the guide object 1012 displayed in the track area 100 is set as the transition guide object 1012 for transitioning to the special mode, and the selection operation for the input button 106 corresponding to the transition guide object 1012 is performed. You may make it transfer from a normal mode to a special mode according to the input of . Also, for example, when the number of combos reaches a predetermined value, the normal mode may be switched to the special mode immediately or via an instruction from the player.

上述した例では、楽曲の再生位置が特別モードの終了位置に到達すると、特別モードから通常モードへと移行するようにしたが、通常モードへの移行条件はこれに限定されない。例えば、プレイヤキャラクタPCが弾幕オブジェクト1022に当たる(例えば、所定回数当たる)ことに応じて、特別モードから通常モードに移行するようにしてもよい。 In the example described above, when the music playback position reaches the end position of the special mode, the special mode is switched to the normal mode, but the condition for switching to the normal mode is not limited to this. For example, the special mode may be switched to the normal mode when the player character PC hits the barrage object 1022 (for example, hits a predetermined number of times).

以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末10は、楽曲の再生を伴うゲームを提供し、当該ゲームにおいて、楽曲のリズムに合わせた入力に応じて有利な効果を発生させる第1モード(例えば、上述した例における通常モード)から、プレイヤオブジェクトの動作に基づいて有利な効果を発生させる第2モード(例えば、上述した例における特別モード)へと移行させる。したがって、プレイヤは、楽曲の再生を伴うゲームにおいて、当該楽曲のリズムに合わせた入力に基づくゲームの進行という通常の楽しみに加えて、プレイヤオブジェクトの動作に基づくゲームの進行を楽しむことができる。この結果、プレイヤ端末10は、楽曲の再生を伴うゲームにおける興趣を向上させ得る。 The player terminal 10 according to the present embodiment described above provides a game that accompanies the reproduction of music, and in the game, the first mode (for example, the above-mentioned normal mode in the above example) to a second mode (for example, the special mode in the above example) that produces advantageous effects based on the actions of the player object. Therefore, in a game involving the reproduction of music, the player can enjoy the progress of the game based on the actions of the player object, in addition to the normal enjoyment of progressing the game based on the input in time with the rhythm of the music. As a result, the player terminal 10 can enhance the enjoyment of the game involving the reproduction of music.

本発明の他の実施形態において、第2モードは、第1モードと同様に、楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させるモードとして構成され、第1モードは、スコア等の第1パラメータの値を優先して変動させる一方、第2モードは、敵キャラクタのHP等の第2パラメータの値を優先して変動させるように構成され得る。例えば、第1モードは、上述した例の通常モードにおいて一部の案内オブジェクト1012が攻撃用の案内オブジェクト1012として設定されるモードとして構成され、第2モードは、上述した例の通常モードにおいて全部の案内オブジェクト1012が攻撃用の案内オブジェクト1012として設定されるモードとして構成され得る。 In another embodiment of the present invention, the second mode, like the first mode, is configured as a mode in which an advantageous effect is generated according to the player's input in time with the rhythm of the music, and the first mode is a score The second mode can be configured to preferentially vary the value of the second parameter such as HP of the enemy character, while preferentially varying the value of the first parameter such as HP. For example, the first mode is configured as a mode in which some guide objects 1012 are set as attack guide objects 1012 in the above-described normal mode, and the second mode is configured as a mode in which all guide objects 1012 are set in the above-described normal mode. It can be configured as a mode in which the guide object 1012 is set as the guide object 1012 for attack.

本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるプレイヤ端末10のゲーム進行制御部111が有する機能の一部又は全部は、プレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40が協動することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ40によって実現され得る。例えば、ゲーム進行制御部111が有する機能をゲーム管理サーバ40によって実現する場合、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40から(例えば、ストリーミング形式で)提供される映像(ゲームの進行に応じた画像)の表示、並びに、プレイヤによる操作入力の受付及びサーバ40への転送(操作入力情報の送信)を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。 In another embodiment of the present invention, part or all of the functions of the game progress control unit 111 of the player terminal 10 in the above-described embodiments are realized by cooperation between the player terminal 10 and the game management server 40, Alternatively, it can be implemented by the game management server 40 . For example, when the functions of the game progress control unit 111 are implemented by the game management server 40, the player terminal 10 receives images (images corresponding to the progress of the game) provided from the game management server 40 (for example, in a streaming format). , reception of operation input by the player, and transfer to the server 40 (transmission of operation input information). A game with such a configuration is sometimes called a cloud game.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein, other than those explicitly described, may be implemented in software, hardware, or any combination thereof. For example, the processes and procedures described herein are implemented by implementing logic corresponding to the processes and procedures in media such as integrated circuits, volatile memory, non-volatile memory, magnetic disks, and the like. Moreover, the processes and procedures described in this specification can be implemented as computer programs corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Although the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, software, components or modules. and/or by multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by aggregating them into fewer components or by decomposing them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。 In this specification, even if the components of the invention are described as either singular or plural, or are described without being limited to either singular or plural, when the context requires otherwise , the component may be singular or plural.

10 プレイヤ端末
11 コンピュータプロセッサ
111 ゲーム進行制御部
15 ストレージ
20 ゲームアプリケーション
40 ゲーム管理サーバ
41 コンピュータプロセッサ
411 管理機能制御部
45 ストレージ
451 プレイヤ情報テーブル
50 サーバ側プログラム
60 ゲーム画面
100 トラック領域
104 基準ライン
106 入力ボタン
1012 案内オブジェクト
1020 ショットオブジェクト
1022 弾幕オブジェクト
1024 第1アイテム
1026 第2アイテム
EC 敵キャラクタ
PC プレイヤキャラクタ
10 Player Terminal 11 Computer Processor 111 Game Progress Control Section 15 Storage 20 Game Application 40 Game Management Server 41 Computer Processor 411 Management Function Control Section 45 Storage 451 Player Information Table 50 Server Side Program 60 Game Screen 100 Track Area 104 Reference Line 106 Input Button 1012 guide object 1020 shot object 1022 barrage object 1024 first item 1026 second item EC enemy character PC player character

Claims (10)

楽曲の再生を伴うゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータに、
前記楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、
第1移行条件の充足に応じて、前記第1モードから、前記プレイヤによって操作される第1オブジェクトの動作に少なくとも基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させるステップと、
前記第2モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行させ、
前記第2モードは、前記第1オブジェクトから発射される第2オブジェクトが敵キャラクタに当たることに応じて前記敵キャラクタに対してダメージを与え、
前記第1モードは、前記楽曲のリズムに合わせて動く第オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させると共に、前記敵キャラクタへの攻撃用の前記第3オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて前記敵キャラクタに対してダメージを与え
前記第1移行条件は、前記第2モードへの移行用の前記第オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて充足する条件を含む、
プログラム。
A program for providing a game accompanied by the reproduction of music, comprising:
a step of controlling the progress of the game in the first mode in which advantageous effects are generated in accordance with the player's input in time with the rhythm of the music;
responsive to satisfaction of a first transition condition, transitioning from the first mode to a second mode in which a beneficial effect is generated at least based on an action of a first object operated by the player;
a step of controlling the progress of the game in the second mode;
In the second mode, the second object fired from the first object damages the enemy character in response to hitting the enemy character,
In the first mode, an advantageous effect is generated in response to an input by the player who follows the third object that moves to the rhythm of the music , and the player who follows the third object for attacking the enemy character produces an advantageous effect. Inflicting damage to the enemy character according to the input ,
The first transition condition includes a condition satisfied according to an input by the player according to the third object for transition to the second mode,
program.
前記第2モードは、前記楽曲のリズムに合わせて動く第オブジェクトに前記第1オブジェクトが当たることに応じて有利な効果を発生させる、
請求項1のプログラム。
The second mode generates an advantageous effect in response to the first object hitting a fourth object that moves to the rhythm of the music.
2. The program of claim 1.
前記第2モードは、前記楽曲の再生に伴って動く第オブジェクトに前記第1オブジェクトが当たることに応じて不利な効果を発生させる、
請求項1又は2のプログラム。
In the second mode, a disadvantageous effect is generated when the first object hits a fifth object that moves as the music is played.
3. A program according to claim 1 or 2.
前記コンピュータに、さらに、第2移行条件の充足に応じて、前記第2モードから前記第1モードへと移行させるステップを実行させ、
前記第2移行条件は、前記第1オブジェクトが前記第オブジェクトに当たることに応じて充足する条件を含む、
請求項3のプログラム。
causing the computer to further perform a step of transitioning from the second mode to the first mode in response to satisfaction of a second transition condition;
The second transition condition includes a condition that is satisfied when the first object hits the fifth object,
4. The program of claim 3.
前記第1モードは、有利な効果として、少なくとも第1パラメータの値を変動させ、
前記第2モードは、有利な効果として、少なくとも第2パラメータの値を変動させる、
請求項1ないし何れかのプログラム。
Said first mode advantageously varies the value of at least a first parameter,
said second mode advantageously fluctuates the value of at least a second parameter;
5. A program according to any one of claims 1 to 4 .
前記コンピュータに、さらに、完了条件の充足に応じて前記ゲームを完了させるステップを実行させ、
前記完了条件は、前記第1及び/又は前記第2パラメータの値が所定値に到達することに応じて充足する条件を含む、
請求項のプログラム。
causing the computer to further complete the game upon satisfaction of a completion condition;
The completion condition includes a condition satisfied in response to the value of the first and/or the second parameter reaching a predetermined value,
6. The program of claim 5 .
前記第1移行条件は、前記楽曲の再生位置が第1位置に到達することに応じて充足する条件を含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
The first transition condition includes a condition that is satisfied when the playback position of the song reaches the first position,
7. A program according to any one of claims 1 to 6 .
前記コンピュータに、さらに、第2移行条件の充足に応じて、前記第2モードから前記第1モードへと移行させるステップを実行させ、
前記第2移行条件は、前記楽曲の再生位置が第2位置に到達することに応じて充足する条件を含む、
請求項1ないし何れかのプログラム。
causing the computer to further perform a step of transitioning from the second mode to the first mode in response to satisfaction of a second transition condition;
The second transition condition includes a condition that is satisfied when the playback position of the song reaches the second position,
A program according to any one of claims 1 to 7 .
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、楽曲の再生を伴うゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、
第1移行条件の充足に応じて、前記第1モードから、前記プレイヤによって操作される第1オブジェクトの動作に少なくとも基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させるステップと、
前記第2モードの前記ゲームの進行を制御するステップと、を実行し、
前記第2モードは、前記第1オブジェクトから発射される第2オブジェクトが敵キャラクタに当たることに応じて前記敵キャラクタに対してダメージを与え、
前記第1モードは、前記楽曲のリズムに合わせて動く第オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させると共に、前記敵キャラクタへの攻撃用の前記第3オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて前記敵キャラクタに対してダメージを与え
前記第1移行条件は、前記第2モードへの移行用の前記第オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて充足する条件を含む、
システム。
A system comprising one or more computer processors and for providing a game involving the reproduction of music,
The one or more computer processors, in response to executing readable instructions,
a step of controlling the progress of the game in the first mode in which advantageous effects are generated in accordance with the player's input in time with the rhythm of the music;
responsive to satisfaction of a first transition condition, transitioning from the first mode to a second mode in which a beneficial effect is generated at least based on an action of a first object operated by the player;
and controlling the progress of the game in the second mode;
In the second mode, the second object fired from the first object damages the enemy character in response to hitting the enemy character,
In the first mode, an advantageous effect is generated in response to an input by the player who follows the third object that moves to the rhythm of the music , and the player who follows the third object for attacking the enemy character produces an advantageous effect. Inflicting damage to the enemy character according to the input ,
The first transition condition includes a condition satisfied according to an input by the player according to the third object for transition to the second mode,
system.
1又は複数のコンピュータによって実行され、楽曲の再生を伴うゲームを提供するための方法であって、
前記楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させる第1モードの前記ゲームの進行を制御する工程と、
第1移行条件の充足に応じて、前記第1モードから、前記プレイヤによって操作される第1オブジェクトの動作に少なくとも基づいて有利な効果を発生させる第2モードへと移行させる工程と、
前記第2モードの前記ゲームの進行を制御する工程と、を備え、
前記第2モードは、前記第1オブジェクトから発射される第2オブジェクトが敵キャラクタに当たることに応じて前記敵キャラクタに対してダメージを与え、
前記第1モードは、前記楽曲のリズムに合わせて動く第オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて有利な効果を発生させると共に、前記敵キャラクタへの攻撃用の前記第3オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて前記敵キャラクタに対してダメージを与え
前記第1移行条件は、前記第2モードへの移行用の前記第オブジェクトに従う前記プレイヤによる入力に応じて充足する条件を含む、
方法。
A method for providing a game executed by one or more computers and involving the playing of music, comprising:
a step of controlling the progress of the game in the first mode in which advantageous effects are generated in accordance with the player's input in time with the rhythm of the music;
responsive to satisfaction of a first transition condition, transitioning from the first mode to a second mode in which a beneficial effect is generated at least based on an action of a first object operated by the player;
a step of controlling the progress of the game in the second mode;
In the second mode, the second object fired from the first object damages the enemy character in response to hitting the enemy character,
In the first mode, an advantageous effect is generated in response to an input by the player who follows the third object that moves to the rhythm of the music , and the player who follows the third object for attacking the enemy character produces an advantageous effect. Inflicting damage to the enemy character according to the input ,
The first transition condition includes a condition satisfied according to an input by the player according to the third object for transition to the second mode,
Method.
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"EZDAEMON、新作本格リズムアクション×シューティング『オトシュー』をリリース",gamebiz,日本,株式会社ゲームビズ,2019年04月16日,pp.1-5,https://gamebiz.jp/news/236343,[2022年10月28日検索]

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