JP2019097699A - Game system and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to a game system, a program and the like.
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。 In recent years, with the multifunctionalization of information communication terminal devices such as tablet-type information communication terminal devices or smartphones and personal computers (hereinafter referred to as "communication terminal devices"), functional improvement and the spread thereof, in these communication terminal devices There is an increasing opportunity to do
特に、最近では、プレーヤキャラクタを敵陣地に進軍させて城などの対象物を攻撃する対戦ゲームシステムにおいて、ゲームに投入するプレーヤキャラクタの種別、タイミング及び数などをプレーヤの戦略性が要求されるゲームシステムが知られている(例えば特許文献1)。 In particular, recently, in a battle game system in which a player character is advanced to an enemy position to attack an object such as a castle, a game in which the player's strategy is required for the type, timing and number of player characters to be introduced into the game. A system is known (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤが関与できる部分としては、ゲームに投入するプレーヤキャラクタの種別、タイミング及び数であり、長期間に渡ってプレーをした場合には、興趣性を維持させることが難しい場合がある。
However, in the game system described in Non-Patent
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、高度な戦略眼が必要となり、かつ、新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and the object of the present invention is a game which requires a high degree of strategic vision and can provide an attractive match game having new interestingness. It is in providing an apparatus and program.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点 複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を前記ゲーム空間内に配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させるキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記拠点配置制御手段が、
前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に投入する際に、前記移動が制御される前記拠点又は当該拠点に対応付けて形成された前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention is
A program for executing a competition game in which a player character is used to attack each other base located in a game space using a player character among a plurality of players. There,
Base placement control means for placing a plurality of bases in the game space for each player, and setting a base area formed in association with the bases in the game space;
Accepting means for accepting operation input of the player,
Character input means for inserting at least one player character of the plurality of player characters registered in advance into the game space as a designated player character, in accordance with the received operation input from the player;
Character control means for moving a designated player character inserted into the game space toward a base of another player in order to attack a base belonging to the other player;
Make the computer work as
The site location control means
Control movement of the base in the game space;
The character input means is
When the designated player character is inserted into the game space, the arrangement processing is performed to place the designated player character in the base area where the movement is controlled or the base area formed in association with the base. Have.
この構成により、本発明は、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、拠点の移動に伴って指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をも変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングの決定など、プレーヤに判断させるための新たなゲーム要素を加えることができる。 With this configuration, the present invention can also change the arrangement position at the time of inserting the specified player character with the movement of the base during a battle game that attacks the base, so that the specified player character taking into consideration the arrangement position New game elements can be added to make the player make a decision, such as the designation of the game and the determination of the injection timing.
例えば、本発明は、敵拠点が遠い場合には遠方からの攻撃を実行すること、当該敵拠点が近い場合には敵からの攻撃を防御しつつ、迅速に攻撃すること、又は、近距離攻撃が得意な指定プレーヤキャラクタのみ指定可能な場合には敵拠点に近づくまで投入を控えるなど、拠点や拠点領域が移動することによって指定プレーヤキャラクタにおける敵拠点への攻撃パターンも変化させる必要があり、対戦ゲームを実行する上で、プレーヤによるゲーム戦略が重要になる。 For example, the present invention performs an attack from a distance when the enemy base is far, attacks quickly while preventing an attack from the enemy when the enemy base is near, or a short-distance attack It is necessary to change the attack pattern to the enemy base in the designated player character by moving the base or base area by moving the base or base area, for example, if the designated player character who is good at can be specified, refrain from entering until approaching the enemy base. In executing the game, the game strategy by the player is important.
すなわち、本発明は、どのタイミングで、かつ、どの拠点から投入するか(すなわち、出撃させるか)を含めて拠点の移動の有無を見極めつつ、プレーヤの戦略眼を要求することができるので、敵の拠点を攻撃する上で変化する有利な状況をプレーヤ自らに判断させてゲームを進行させることができる。 That is, the present invention can request the strategic eye of the player while determining the presence or absence of movement of the base, including at what timing and from which base (in other words, whether it is to be dispatched). The player can advance the game by making the player judge the advantageous situation changing in attacking the base of the game.
したがって、本発明は、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can provide a match game requiring players with high strategic eyes in a match game that attacks each other's bases, and thus can improve the interest of the game.
なお、「複数のプレーヤ」には、コンピュータを含むとともに、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタも含む。 The “plural players” includes a computer, and the player characters also include non-player characters.
また、「拠点」は、ゲーム空間内に形成される基地や陣地(城などの建物オブジェクトも含む。)などの領域であってもよいし、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトであってもよい。特に、複数の拠点は、母艦や僚艦、又は、本丸、陣城や砦などの種別が異なっていてもよいし、同一の種別であってもよく、その形状が変化してもよい。 The "base" may be an area such as a base or a position (including a building object such as a castle) formed in the game space, or a dynamic object such as a battleship or a mother ship. Good. In particular, the plurality of bases may be different in type such as a mother ship or a warship, or a main circle, a battle castle, a fort or the like, or may be the same type, or the shape may be changed.
さらに、「拠点に対応付けて形成された拠点領域」とは、例えば、拠点の周囲に形成されている領域やゲーム空間、又は、拠点が形成されているゲーム空間外や当該拠点が表示されている表示領域とは異なる表示領域に形成されている領域であって当該拠点に対応付けて形成されている領域を含む。 Furthermore, “a base area formed in association with a base” indicates, for example, an area or a game space formed around the base, or a game space outside the base where the base is formed or the base is displayed. It is an area formed in a display area different from the existing display area, and includes an area formed in correspondence with the base.
特に、拠点は、プレーヤの操作に応じてゲーム空間内を移動してもよいし、ゲーム進行に応じて所定のアルゴリズムによって自動的にゲーム空間内を移動してもよい。特に、拠点が移動した場合には、原則、拠点領域も付随して移動させることが好ましい。そして、各拠点は、種類、又は、能力に応じて移動する際の移動速度、移動方向、及び、移動距離が変化することが好ましい。 In particular, the base may move in the game space according to the player's operation, or may automatically move in the game space according to a predetermined algorithm according to the progress of the game. In particular, when the base moves, it is preferable in principle that the base area also be moved. And as for each base, it is preferable that the movement speed at the time of moving according to a type or ability, the movement direction, and the movement distance change.
上記に加えて、「配置処理」には、例えば、指定プレーヤキャラクタを、配置位置に配置させる投入制御の他に、指定プレーヤキャラクタを配置位置に配置するための演出処理を含む。 In addition to the above, the “arrangement process” includes, for example, effect processing for arranging the designated player character at the arrangement position, in addition to the input control for arranging the designated player character at the arrangement position.
(2)また、上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を前記ゲーム空間内に配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
前記プレーヤの画面上へのタッチ操作入力及びスライド操作入力を含む操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、
前記拠点配置制御手段が、
前記タッチ操作入力された画面上の位置から開始された前記スライド操作入力におけるスライド量に基づいて前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する、構成を有している。
(2) Moreover, in order to solve the above-mentioned subject, the present invention is
A program for executing a competition game in which a plurality of players attack each other's bases arranged in a game space using player characters,
Base placement control means for placing a plurality of bases in the game space for each player, and setting a base area formed in association with the bases in the game space;
Accepting means for accepting operation input including touch operation input and slide operation input on the screen of the player;
Character input means for inserting at least one player character of the plurality of player characters registered in advance into the game space as a designated player character, in accordance with the received operation input from the player;
The site location control means
The movement of the base in the game space is controlled based on the slide amount in the slide operation input started from the position on the screen where the touch operation is input,
The character input means is
An arrangement process is performed to arrange the designated player character in the game space.
この構成により、本発明は、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、拠点の移動に伴って指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をも変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングの決定など、プレーヤに判断させるための新たなゲーム要素を加えることができる。 With this configuration, the present invention can also change the arrangement position at the time of inserting the specified player character with the movement of the base during a battle game that attacks the base, so that the specified player character taking into consideration the arrangement position New game elements can be added to make the player make a decision, such as the designation of the game and the determination of the injection timing.
特に、本発明は、タッチ操作及びスライド操作を用いて拠点の移動制御を実行することができる。 In particular, according to the present invention, movement control of a site can be performed using a touch operation and a slide operation.
したがって、本発明は、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can provide a match game requiring players with high strategic eyes in a match game that attacks each other's bases, and thus can improve the interest of the game.
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
In addition, for "touch operation input" and "slide operation input",
(1) Direct touch operation or slide operation on the touch panel by the user's finger,
(2) Indirect touch operation input or slide operation input on the touch panel performed via a device such as a pointing device, and
(3) Recognizing by detecting a pseudo operation (including touch and non-touch) on the touch panel without detecting an operation input by performing touch operation or slide operation directly and indirectly on the touch panel Touch operation or slide operation,
Each input of is also included.
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触するこ
とによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
In particular, the pseudo touch operation or the slide operation is, for example,
(3A) A light beam such as an infrared ray is irradiated parallel to the touch panel surface at a position close to the touch panel surface, and a plurality of irradiation sections formed at regular intervals in the vertical and horizontal directions at one end of the touch panel A pair of sensors are provided at the other end of the touch panel facing the respective irradiation units, and a plurality of sensors respectively receiving the respective irradiated light beams block the light beam when the touch panel is brought into contact with or in proximity to the touch panel Touch operation or slide operation which detects vertical and horizontal coordinates and recognizes based on the detected coordinates;
(3B) A camera for imaging the display surface of the touch panel is provided, and the camera detects a position coordinate at which the user touches or approaches the touch panel, and a touch operation or a slide operation recognized based on the detected position coordinate,
Etc. includes a touch operation or a slide operation that is recognized by detecting or bringing the touch panel into contact by actually using a detection unit having a shape different from that of the touch panel.
(3)また、本発明は、
前記拠点配置制御手段が
1のプレーヤに属する前記複数の拠点のうち1の拠点を第1拠点として移動させた場合に、少なくとも同一のプレーヤに属する前記第1拠点とは異なる第2拠点を、前記第1拠点の移動に追随させて移動させる、構成を有している。
(3) Moreover, the present invention is
When one of the plurality of bases belonging to one player is moved as a first base, the base location control means moves a second base different from the first base belonging to at least the same player as the first base. It has a configuration in which it is moved following the movement of the first base.
この構成により、本発明は、例えば、第1拠点が移動した場合には、同一プレーヤに属する第2拠点も、当該第1拠点の移動量、移動方向及び移動速度と同一の移動量、同一の移動方向及び同一の移動速度で移動させることができるので、同一プレーヤに属する各拠点を一体的に移動させることができる。 With this configuration, for example, when the first base moves, the second base belonging to the same player also has the same movement amount, movement amount, and movement amount as the movement direction and movement speed of the first base. As it is possible to move in the moving direction and at the same moving speed, it is possible to integrally move each base belonging to the same player.
したがって、本発明は、例えば、戦艦や戦闘機のフォーメンションなどの複数拠点に基づく敵拠点に対する攻撃体制を維持することができるので、拠点の移動中であっても、複数拠点に基づく効果的な敵拠点への攻撃を実行することができる。 Therefore, the present invention can maintain an attack system against enemy bases based on multiple bases, such as battleships and fighters' forensics, so that even if bases are moving, the present invention is effective based on multiple bases. It is possible to perform attacks on enemy bases.
なお、「追随させて移動させる」とは、移動対象の拠点と追随対象の拠点において、移動量、移動方向、及び、移動速度が同一であることのみならず、これらのうち1の要素のみ同一であることも示す。 Note that “to move and follow” not only means that the movement amount, movement direction, and movement speed are the same at the movement target base and the movement target base, but only one of these elements is the same. It also indicates that
(4)また、本発明は、
前記拠点毎に、移動に関する能力を示す移動能力値を管理する能力管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記拠点配置制御手段が、
前記移動能力値に基づいて各拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御する、構成を有している。
(4) Moreover, the present invention is
The computer is further caused to function as a capability management means for managing a mobility capability value indicating a capability related to mobility for each of the locations.
The site location control means
The movement of each base in the game space is controlled based on the movement ability value.
この構成により、本発明は、例えば、移動距離や移動速度など拠点毎に設定された移動に関する移動能力値を用いて各拠点を移動させることができるので、移動距離が長く敵拠点に近づくことが可能な拠点、迅速に移動可能な拠点、又は、移動距離が短く敵拠点に近づくことができない拠点など種々の拠点を用いてゲームを実行させることができる。 With this configuration, the present invention can move each base using, for example, the movement capacity value related to the movement set for each base, such as the movement distance and the movement speed, so that the movement distance can be long approaching the enemy base. The game can be executed using various bases such as a possible base, a base which can be moved quickly, or a base whose moving distance is short and inaccessible to an enemy base.
したがって、本発明は、指定プレーヤキャラクタの配置する配置位置のみならず、当該配置がされた拠点領域が属する拠点の特性を見極めてゲームを進行させることをプレーヤに要求することになるので、プレーヤによる高度な戦略が必要となる対戦ゲームを提供することができるとともに、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, the player is required to advance the game by not only the arrangement position where the designated player character is arranged but also the characteristics of the base to which the base area to which the arrangement belongs belongs belongs. It is possible to provide a battle game that requires a high degree of strategy, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
なお、移動能力値には、対戦ゲーム中にゲーム空間内を移動することが可能な移動距離、移動する際の速度を示す移動速度(例えば、フレーム毎の移動距離又は毎秒毎の移動距離)、レベルが高いほど移動距離が長く又は移動速度が速いことを示す拠点のレベル(以下、「拠点レベル」ともいう。)、移動時に消費され、当該値がないと移動ができないことを示す拠点の体力値(以下、「拠点エネルギー」ともいう。)などを含む。 Note that the movement ability value includes a movement distance in which the player can move in the game space during the match game, a movement speed indicating the speed at the time of movement (for example, movement distance for each frame or movement distance for each second), The higher the level, the longer the moving distance or the higher the moving speed (hereinafter referred to as the “base level”), and the strength of the base that is consumed when moving, and can not be moved without this value Values (hereinafter, also referred to as “base energy”) and the like are included.
(5)また、本発明は、
前記拠点配置制御手段が、
同一のプレーヤに属する前記複数の拠点におけるゲーム空間内の相対的な位置を示すフォーメンションを前記プレーヤに対応付けてフォーメーション情報として記憶手段に記憶し、
前記1の拠点を移動させる際に、当該移動対象の拠点が属するプレーヤに対応付けて記憶されたフォーメンション情報に基づいて、当該移動対象の拠点と同一のプレーヤに属する他の拠点を連動して移動させる、構成を有している。
(5) Moreover, the present invention is
The site location control means
Storing, as formation information, in the storage unit, formations indicative of relative positions within the game space at the plurality of bases belonging to the same player, in association with the players;
When moving the one base, the other bases belonging to the same player as the base to be moved are interlocked on the basis of the fomentation information stored in association with the player to which the base to be moved belongs. It has a configuration to move.
この構成により、本発明は、拠点が移動した場合であっても、同一プレーヤに属する他の拠点とのフォーメーションを維持することができるので、プレーヤにおける戦略を構築しやすくさせ、プレーヤの難易度を上げることなく、高度な戦略が必要となるゲームを提供することができる。 With this configuration, the present invention can maintain formation with other bases belonging to the same player even when the bases move, so it is easy to construct a strategy in the player, and the player's difficulty level can be increased. It is possible to provide a game that requires a high degree of strategy without raising it.
なお、フォーメーション情報には、プレーヤ毎に、例えば、各拠点のゲーム空間上の相対座標を示す座標データが含まれており、プレーヤ毎に複数のフォーメンション情報を有していてもよいし、対戦ゲーム中や他の関連するゲームによって獲得したアイテムによって提供されてもよい。特に、プレーヤ毎に複数のフォーメーション情報を有している場合には、プレーヤの操作によって、又は、ゲーム状況に応じてフォーメーション情報を切り換えることが好ましい。 The formation information includes, for example, coordinate data indicating relative coordinates in the game space of each base for each player, and each player may have a plurality of pieces of formation information, or a battle It may be provided by items earned during the game or by other related games. In particular, in the case where each player has a plurality of formation information, it is preferable to switch the formation information according to the operation of the player or according to the game situation.
(6)また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
(6) Moreover, the present invention is
The character input means is
The arrangement processing includes moving the designated player character from the base to which the base area where the specified player character is placed belongs to the base area, and executing the arrangement process for arranging the designated player character in the base area. doing.
この構成により、本発明は、指定プレーヤキャラクタを投入する際に、拠点からプレーヤの操作に応じて特定された拠点領域内の位置に当該プレーヤキャラクタが配置されるので、戦艦や母艦などの拠点から指定プレーヤキャラクタが出撃する演出を提供すること、及び、その結果、ゲームの臨場感を向上させることができる。 With this configuration, according to the present invention, when the designated player character is inserted, the player character is arranged at the position in the base area specified according to the player's operation from the base, so from the base such as a battleship or mother ship It is possible to provide an effect in which a designated player character makes an attack, and as a result, to improve the game presence.
(7)また、本発明は、
所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記表示制御手段が、
前記タッチパネル上に形成された表示領域に前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
前記受付手段が、
前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理、及び、当該スライド操作入力中に、前記タッチパネルへのタッチ操作入力がされていない無接触状態を検出する第3の検出処理を実行し、
前記拠点配置制御手段が、
(A)前記第1の検出処理によって、前記表示領域上の所与の第1の位置にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、前記第1の位置から所与の第2の位置までスライド操作入力が検出され、(C)前記第2の位置にて前記無接触状態を検出する前記第3の検出処理が実行された場合に、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離及び移動方向の少なくともいずれか一方に応じて前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御する、構成を有している。
(7) Moreover, the present invention is
The computer further functions as a display control unit that executes display processing on a touch panel on which a given screen is displayed,
The display control means
Visualizing and displaying the game space on a display area formed on the touch panel;
The reception means is
A first detection process for detecting a state in which a touch operation is input to the touch panel, and a touch operation input at a position after the first detection process and at which the first detection process is detected are continued on the touch panel A second detection process for detecting an input in the operation as a slide operation input when the slide operation is being performed, and a non-contact state where the touch operation input to the touch panel is not performed during the slide operation input. Execute a third detection process to detect
The site location control means
(A) A touch operation input is detected at a given first position on the display area by the first detection process, and (B) a position from the first position is detected by the second detection process. From the first position, when the slide operation input is detected to a given second position, and (C) the third detection processing for detecting the non-contact state is performed at the second position, The movement of the base in the game space is controlled in accordance with at least one of the distance to the second position and the movement direction.
この構成により、本発明は、タッチ操作入力及びスライド操作入力によって拠点の移動を制御することができるので、直感的な操作性と拠点の移動に関する操作を一致させることができる。 According to this configuration, the present invention can control the movement of the site by the touch operation input and the slide operation input, so that the intuitive operability and the operation relating to the movement of the site can be matched.
したがって、本発明は、拠点の移動制御とプレーヤの操作とを連動させることができるので、プレーヤの操作性を向上させることができるとともに、ゲーム操作に対する興趣性も向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to interlock the movement control of the base with the operation of the player, so that the operability of the player can be improved, and the interest to the game operation can also be improved.
(8)また、本発明は、
前記拠点配置制御手段が、
前記第1の検出処理のタッチ操作入力を、前記プレーヤキャラクタが配置可能な前記ゲーム空間内の領域内であって当該プレーヤキャラクタが配置されていない所与の第1の位置にて検出し、かつ、前記第2の位置までの前記スライド操作入力及び当該第2の位置における前記無接触状態を検出した場合に、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離及び移動方向の少なくともいずれか一方に応じて前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御する、構成を有している。
(8) Moreover, the present invention is
The site location control means
A touch operation input of the first detection process is detected at a given first position where the player character is not disposed within a region in the game space where the player character can be disposed, and When the slide operation input to the second position and the non-contact state at the second position are detected, at least one of the distance from the first position to the second position and the movement direction According to one aspect, the movement of the base within the game space is controlled.
この構成により、本発明は、本発明は、タッチ操作入力及びスライド操作入力によって拠点の移動を制御することができるので、直感的な操作性と拠点の移動に関する操作を一致させることができる。 With this configuration, the present invention can control the movement of the site by the touch operation input and the slide operation input, so that the intuitive operability and the operation relating to the movement of the site can be matched.
したがって、本発明は、拠点の移動制御とプレーヤの操作とを連動させることができるので、プレーヤの操作性を向上させることができるとともに、ゲーム操作に対する興趣性も向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to interlock the movement control of the base with the operation of the player, so that the operability of the player can be improved, and the interest to the game operation can also be improved.
(9)また、本発明は、
所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記表示制御手段が、
前記タッチパネル上に形成された第1表示領域に、前記予め登録された前記プレーヤによって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として表示させるとともに、当該タッチパネル上に形成された第2表示領域に、前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
前記受付手段が、
前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行し、
前記キャラクタ投入手段が、
(A)前記第1の検出処理によって、前記第1表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補上にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補上の位置から前記第2表示領域に表示されている前記拠点を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内までスライド操作入力が検出され、(C)当該拠点領域内にて前記スライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
(9) Moreover, the present invention is
The computer further functions as a display control unit that executes display processing on a touch panel on which a given screen is displayed,
The display control means
The plurality of player characters to be designated by the player registered in advance are displayed as designated player character candidates in a first display area formed on the touch panel, and a second display formed on the touch panel Displaying an image of the game space in an area;
The reception means is
While performing a first detection process for detecting a state in which a touch operation is input to the touch panel, the touch operation input at a position after the first detection process and at which the first detection process is detected is continued. When the slide operation on the touch panel is performed, a second detection process is performed to detect an input in the operation as a slide operation input,
The character input means is
(A) A touch operation input is detected on the designated player character candidate displayed in the first display area by the first detection process, and (B) the designated player character is detected by the second detection process. A slide operation input is detected from the position on the candidate to the base area formed in relation to the base via the base displayed in the second display area, and (C) in the base area When it is detected that the slide operation input has been canceled, as the placement processing, the designated player character is moved from the location to which the location area where the specified player character is located belongs to the location area. It has a structure which performs the said arrangement | positioning process arrange | positioned to the said base area.
この構成により、本発明は、タッチパネルを用いたタッチ操作入力及びスライド操作入力に連動させて指定プレーヤキャラクタを投入することができるので、直感的な操作性と指定プレーヤの投入に関する操作を一致させることができる。 With this configuration, the present invention can insert the designated player character in conjunction with the touch operation input and the slide operation input using the touch panel, so that the intuitive operability and the operation relating to the input of the designated player coincide with each other. Can.
したがって、本発明は、指定プレーヤキャラクタの投入とプレーヤの操作とを連動させ
ることができるので、プレーヤの操作性を向上させることができるとともに、ゲーム操作に対する興趣性も向上させることができる。
Therefore, according to the present invention, since the input of the designated player character and the operation of the player can be interlocked, the operability of the player can be improved, and the interest for the game operation can also be improved.
(10)また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受付手段によって、前記スライド操作が前記プレーヤの指定可能な前記拠点又は前記拠点領域以外の領域上で解除されたことを検出した場合には、前記配置処理を中止する、構成を有している。
(10) Moreover, the present invention is
The character input means is
The arrangement processing is stopped when the receiving unit detects that the slide operation is released on the base other than the base or the base area that can be specified by the player. .
この構成により、本発明は、タッチ操作入力及びスライド操作入力によって的確に操作することが必要になるので、ゲーム操作に対する難易度を上げ、その結果、興趣性も向上させることができるとともに、的確に操作ができない場合にはゲーム上のペナルティを課すこと無く、プレーヤの不慣れな操作に対するモチベーションの低下を抑制することができる。 With this configuration, since the present invention needs to be operated accurately by touch operation input and slide operation input, the degree of difficulty for the game operation can be raised, and as a result, it is possible to improve interest as well as accurately. If the player can not perform the operation, the player can be prevented from losing the motivation for the inexperienced operation without imposing a penalty on the game.
(11)また、本発明は、
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記配置処理が実行された場合に、前記行動用のパラメータの消費を実行する、構成を有している。
(11) Moreover, the present invention is
The computer is further functioned as parameter management means for managing parameters for actions which are assigned to the respective players and which are consumed when the designated player character is inserted.
The parameter management means
The arrangement has a configuration for performing consumption of the parameter for action when the arrangement process is performed.
この構成により、本発明は、指定プレーヤキャラクタの投入を行動用パラメータと関連付けることによって、当該指定プレーヤキャラクタの投入においてもゲーム性を組み込むことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 With this configuration, by associating the input of the designated player character with the action parameter, the game characteristics can be incorporated in the input of the designated player character, so that the interest of the game can be improved.
なお、「行動パラメータ」は、プレーヤ毎、又は、拠点毎などにプレーヤに対応付けて割り当てられた体力値、又は、ライフエネルギーなどであり、例えば、ゲームの進行に応じて変動するパラメータを示す。 The “action parameter” is a physical strength value or life energy assigned to each player or each location in association with the player, and indicates, for example, a parameter that changes according to the progress of the game.
また、消費量は、指定プレーヤキャラクタが配置される配置位置に応じて、又は、能力や属性など指定プレーヤキャラクタの種別に応じて消費量を変化させてもよいし、常に一定の消費量を消費させるようにしてよい。 In addition, the consumption may change the consumption according to the arrangement position where the specified player character is arranged, or according to the type of the specified player character such as ability and attribute, and always consumes a constant consumption. You may do it.
(12)また、本発明は、
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて前記行動用のパラメータの消費量を変更させる、構成を有している。
(12) Moreover, the present invention is
The computer is further functioned as parameter management means for managing parameters for actions which are assigned to the respective players and which are consumed when the designated player character is inserted.
The parameter management means
The action parameter is consumed according to at least one or more of the arrangement position of the designated player character, the attribute of the designated player character, and the attribute of the base to which the base area where the designated player character is arranged belongs. Have a configuration, to change the amount.
この構成により、本発明は、例えば、敵となるプレーヤの拠点に近くなる投入位置ほど消費量が多くなる、又は、能力の高いプレーヤキャラクタほど消費量が多くなるなど、保有する行動用パラメータと、投入するプレーヤキャラクタの種別や配置位置と、を考慮しつつ、指定プレーヤキャラクタを配置する必要があるので、当該指定プレーヤキャラクタの投入においてもゲーム性や戦略性を組み込むことができる。 According to this configuration, the action parameter held by the present invention is, for example, that the amount of consumption increases as the insertion position becomes closer to the base of the enemy player, or the amount of consumption increases as the ability of the player character increases. Since it is necessary to arrange the designated player character in consideration of the type and the arrangement position of the player character to be inserted, game characteristics and strategicity can be incorporated even when the designated player character is inserted.
(13)また、本発明は、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に前記行動用のパラメータの消費を実行し、かつ、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて前記行動用のパラメータの消費を実行する、構成を有している。
(13) Moreover, the present invention is
The parameter management means
Consumption of the parameter for action is executed when the designated player character is designated, or when the base area to which the designated player character is disposed is designated.
The action parameter is consumed according to the arrangement position where the designated player character is arranged in the base area.
この構成により、本発明は、例えば、敵となるプレーヤの拠点に近くなる配置位置(投入位置)ほど消費量を多くするなど、保有する行動用パラメータと、投入するプレーヤキャラクタの種別や配置位置と、を考慮しつつ、指定プレーヤキャラクタを配置する必要があるので、当該指定プレーヤキャラクタの投入においてもゲーム性や戦略性を組み込むことができる。 With this configuration, according to the present invention, for example, the action parameters to be held, such as increasing the amount of consumption toward the placement position (input position) closer to the base of the enemy player, and the type and position of the player character to be inserted Since it is necessary to arrange the designated player character in consideration of, the game characteristics and the strategy can be incorporated even in the case of the input of the designated player character.
(14)また、本発明は、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に所与の第1変数を算出し、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
当該第1変数及び当該第2変数に応じて前記行動用のパラメータの消費量を決定し、
前記配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する、構成を有している。
(14) Moreover, the present invention is
The parameter management means
A designated first variable is calculated at the time of designation when the designated player character is designated, or when designation of a place to which a base area to which the designated player character is placed belongs is specified,
Calculating a given second variable according to an arrangement position where the designated player character is arranged in the base area;
Determine consumption of the parameter for action according to the first variable and the second variable;
It has a structure which performs consumption of the determined consumption, when the said arrangement | positioning process is performed.
この構成により、本発明は、例えば、敵となるプレーヤの拠点に近くなる投入位置ほど消費量が多くなる、又は、能力の高いプレーヤキャラクタほど消費量が多くなるなど、保有する行動用パラメータと、投入するプレーヤキャラクタの種別や配置位置と、を考慮しつつ、指定プレーヤキャラクタを配置する必要があるので、当該指定プレーヤキャラクタの投入においてもゲーム性や戦略性を組み込むことができる。 According to this configuration, the action parameter held by the present invention is, for example, that the amount of consumption increases as the insertion position becomes closer to the base of the enemy player, or the amount of consumption increases as the ability of the player character increases. Since it is necessary to arrange the designated player character in consideration of the type and the arrangement position of the player character to be inserted, game characteristics and strategicity can be incorporated even when the designated player character is inserted.
(15)また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
該当するプレーヤに属する拠点の前記拠点領域が同一のプレーヤに属する他の拠点の拠点領域と重複している場合には、当該重複している重複領域内に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
(15) Moreover, the present invention is
The character input means is
When the base area of the base belonging to the corresponding player overlaps with the base area of another base belonging to the same player, the arrangement for disposing the designated player character in the overlapping overlapping area. It has a configuration to execute processing.
この構成により、本発明は、ゲーム進行やゲーム状況に応じて指定プレーヤキャラクタを配置可能な重複領域を変化させれば、ゲームにおける種々のバリエーションを提供することができるとともに、その結果、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。 With this configuration, the present invention can provide various variations in the game by changing the overlapping area in which the designated player character can be arranged according to the game progress and the game situation, and as a result, the game becomes more interesting It is possible to prevent the deterioration of sex.
(16)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を前記ゲーム空間内に配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前
記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段と、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させるキャラクタ制御手段と、
を備え、
前記拠点配置制御手段が、
前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に投入する際に、前記移動が制御される前記拠点又は当該拠点に対応付けて形成された前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する構成を有している。
(16) In order to solve the above problems, the present invention is
A game system for executing a competition game in which a plurality of players attack each other's bases arranged in a game space by using player characters.
Base location control means for placing a plurality of bases in the game space for each player, and setting base areas formed in association with the bases in the game space;
Accepting means for accepting operation input of the player;
Character input means for inserting at least one player character of the plurality of player characters registered in advance into the game space as a designated player character according to the received operation input from the player;
Character control means for moving a designated player character inserted into the game space toward a base of another player in order to attack a base belonging to the other player;
Equipped with
The site location control means
Control movement of the base in the game space;
The character input means is
When the designated player character is inserted into the game space, the arrangement processing is performed to place the designated player character in the base area where the movement is controlled or the base area formed in association with the base. Have.
この構成により、本発明は、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、拠点の移動に伴って指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をも変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングの決定など、プレーヤに判断させるための新たなゲーム要素を加えることができる。 With this configuration, the present invention can also change the arrangement position at the time of inserting the specified player character with the movement of the base during a battle game that attacks the base, so that the specified player character taking into consideration the arrangement position New game elements can be added to make the player make a decision, such as the designation of the game and the determination of the injection timing.
特に、本発明は、どのタイミングで、かつ、どの拠点から投入するか(すなわち、出撃させるか)を含めて拠点の移動の有無を見極めつつ、プレーヤの戦略眼を要求することができるので、敵の拠点を攻撃する上で変化する有利な状況をプレーヤ自らに判断させてゲームを進行させることができる。 In particular, since the present invention can request the strategic eye of the player while determining the presence or absence of movement of the base, including at which timing and from which base (in other words, whether or not to be dispatched) The player can advance the game by making the player judge the advantageous situation changing in attacking the base of the game.
したがって、本発明は、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。 Therefore, the present invention can provide a match game requiring players with high strategic eyes in a match game that attacks each other's bases, and thus can improve the interest of the game.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, the present embodiment will be described. Note that the embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. Further, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential configuration requirements of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
In the
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
The player can obtain a game from the
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
In particular, the
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
Also, for example, when functioning as an SNS server, the
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
Specifically, the
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that social games, unlike existing online games, do not require dedicated client software and include games that can be used only with Web browser and SNS accounts. Also, the
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
Then, a database (in a broad sense, a storage device, a memory, etc.) connected via a network (an intranet or the Internet) to information such as charging information and game information stored in a storage area (a
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
Specifically, the
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
Then, the
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
The
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
For example, the
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
Also, for example, while transmitting data of the player operation to the
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
In particular, when the
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
Then, the
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
The
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 An information storage medium 180 (a computer readable medium) stores programs, data, etc., and its function is optical disc (CD, DVD), magneto-optical disc (MO), magnetic disc, hard disc, magnetic tape Or a memory (ROM) or the like.
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
The
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
The
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
Further, in the present embodiment, the
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
The
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
For example, the processing unit 100 (processor) controls the
Specifically, the
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
The
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づい
て、ゲーム画面に関する情報やゲーム制御情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
In particular, the
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
The
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In the present embodiment, although the case where the
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ(後述するユニット)及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報146を管理する。
The
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、マウスなどのポインティングデバイス、又は、タッチパネルやタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
The
すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、タッチパネルを用いる場合には、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
That is, the
なお、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。 In the present embodiment, the touch position is position information obtained from the touch detection area by the touch operation of the player (including direct touch and indirect touch by the pointing device).
特に、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。 In particular, for the touch operation of the player according to the present embodiment, a direct touch operation or slide operation on the touch panel by the user's finger, and an indirect touch operation on the touch panel performed via a device such as a pointing device. Besides touch operation or slide operation, simulated touch operation or slide operation on the touch panel is also included without directly or indirectly performing touch operation or slide operation on the touch panel.
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づい
て認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
For example, with pseudo touch operation or slide operation,
(1) A plurality of irradiation units which irradiate light beams such as infrared rays in parallel to the touch panel surface at a position close to the touch panel surface and are formed at constant intervals in the vertical and horizontal directions at one end of the touch panel A pair of sensors are provided at the other end of the touch panel facing the respective irradiation units, and a plurality of sensors respectively receiving the respective irradiated light beams block the light beam when the touch panel is brought into contact with or in proximity to the touch panel Touch operation or slide operation which detects vertical and horizontal coordinates and recognizes based on the detected coordinates;
(2) A camera for imaging the display surface of the touch panel is provided, and a position operation in which the user touches or approaches the touch panel is detected by the camera, and a touch operation or a slide operation recognized based on the detected position coordinates
Etc. includes a touch operation or a slide operation recognized by actually touching or in proximity to the touch panel.
また、この場合には、本実施形態では、表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
Further, in this case, in the present embodiment, the display screen (display) 12 is a touch panel display in which a liquid crystal display and a touch panel for detecting a contact position of a player (operator or user) are stacked. ing. That is, in the present embodiment, the display screen 12 functions as the
ただし、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
However, the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
The
プレーヤ情報記憶部273には、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの情報(アイテムの情報を含む。)、対戦ゲームにおいてプレーヤの攻撃の核となる拠点に関する情報(パラメータ)、ゲームの実行中におけるプレーヤの各種のパラメータ(ゲームレベルや経験値など)、及び、プレーヤに関する情報(ID、パス及びゲーム開始時期など)を示すユーザ情報が記憶される。
The player
ゲームデータ記憶部274には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報、プレーヤキャラクタの情報(アイテムの情報を含む)、プレーヤに属する拠点及び拠点領域に関する情報(プレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間内における相対的な位置情報、すなわち、フォーメーション情報)、及び、所定のテーブルデータを含むその他のゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
The game
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 An information storage medium 280 (a computer readable medium) stores programs, data, etc., and its function is optical disc (CD, DVD), magneto-optical disc (MO), magnetic disc, hard disc, magnetic tape Or, it can be realized by a memory (ROM) or the like.
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
The
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The
なお、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いる場合には、
プレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。なお、本実施形態のタッチパネルディスプレイとしては、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
In the present embodiment, the
It also functions as the
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
The
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
The processing unit 200 (processor) performs game processing, image generation processing, or the like in accordance with a program provided from the
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ又は拠点や拠点領域をなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトの配置や領域を設定する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。 In particular, in the present embodiment, as the game processing, processing for starting a game when the game start condition is satisfied, processing for advancing various games such as a battle game, player character or enemy character, base or base area Processing to set the layout and area of various objects used in the game, processing to display various objects, processing to calculate game results, and processing to end the game when the game end condition is satisfied, etc. Is included.
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
Further, the
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210、操作検出処理部211、表示制御部212、移動処理部213、拠点管理部214、ゲーム処理部215、仮想カメラ制御部216、パラメータ制御部217、描画部220、及び、音処理部230を含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
なお、例えば、本実施形態の操作検出処理部211は、本発明の受付手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部213は、本発明の位移動制御手段を構成し、拠点管理部214は、拠点配置制御手段を構成する。さらに、例えば、ゲーム処理部215は、本発明のキャラクタ投入手段を構成し、パラメータ制御部217は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
For example, the operation
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。
The object
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の
位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
Specifically, the object
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which an object is arranged in two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which an object is arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) is there.
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。 When the object space is a two-dimensional space, the objects are arranged based on the priorities set for each of the plurality of objects. For example, processing can be performed in which objects are arranged in order from an object (sprite) to be shown on the back side, and objects to be shown to be on the front side are overlapped and arranged.
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。 Also, if an object with a large drawing size is placed below the image and an object with a small drawing size is placed above the image, the object space corresponding to the upper part of the screen can be made to look like the back side. It can appear as if the corresponding object space is on the near side.
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 On the other hand, when the object space is a three-dimensional space, the object is arranged in the world coordinate system.
操作検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置(具体的には、表示画面上の座標位置)を取得する。
The operation
例えば、操作検出処理部211は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
For example, when detecting the touch operation on the touch panel, the operation
すなわち、操作検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネルにタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネルから離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(検出位置)を取得する。
That is, in the operation
特に、操作検出処理部211は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
In particular, when the operation
(1) A first change (hereinafter, referred to as a “contact state”) to a state where a touch operation is input (hereinafter, referred to as a “contact state”) from a state where a touch operation is not input to the screen (hereinafter, “contactless state”). A first detection process of detecting a “state change”) and detecting a detection position at which the state change is executed (hereinafter also referred to as “first detection position”);
(2) After the detection of the first change, when the first change is detected (that is, when the state changes from the non-contact state to the contact state), the touch operation input is continued (that is, the contact state) When the input by slide operation (hereinafter referred to as "slide operation input") is executed, the change in the slide operation input (that is, the change in the detection position) is detected as a second change. And a second detection process for detecting a detection position at which the state change has been performed (hereinafter, also referred to as “second detection position”).
(3) A third detection process is performed to detect a state in which a touch operation on the screen is not input during the slide operation input (that is, when the slide operation input ends and the touch-free state is reached).
なお、操作検出処理部211は、ディスプレイ12上のタッチ操作を検出する場合には、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
When detecting a touch operation on the display 12, the operation
表示制御部212は、ディスプレイ12上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
The
移動処理部213は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
The
すなわち、移動処理部213は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
That is, the
具体的には、本実施形態の移動処理部213は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
Specifically, the
なお、移動処理部213は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
The
また、移動処理部213は、独立して実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
In addition, the
拠点管理部214は、プレーヤ毎に、ゲーム空間に配置される複数の拠点及び当該拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域を管理する。特に、拠点管理部214は、ゲーム進行に応じて、又は、ゲーム状況に応じて各拠点のゲーム空間内における移動を制御するとともに、拠点が移動した場合に、当該拠点に対応付けられた拠点領域を追随させる制御又は変形する制御を行う構成を有している。
The
また、拠点管理部214は、同一のプレーヤに属する複数の拠点については、1の拠点が移動した場合には、複数の拠点によって構成されるフォーメーションを維持しつつ、他の拠点も追随させて移動させる構成を有している。
Also, with respect to a plurality of bases belonging to the same player, when one base moves, the
なお、拠点管理部214は、独立して実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Note that the
ゲーム処理部215は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを、ゲーム中に使用可能なプレーヤキャラクタとして登録するためのデッキに設定し、当該デッキに設定した情報をデッキ情報としてプレーヤ情報記憶部に273に登録する。
The
また、ゲーム処理部215は、ゲームの実行に関する各種のプレーヤに属するデータをプレーヤ情報記憶部273に登録する。
In addition, the
そして、ゲーム処理部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
Then, the
特に、ゲーム処理部215は、マップなどに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、シミュレーションゲームにおけるゲームの進行、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
In particular, the
なお、ゲーム処理部215は、独立して実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Note that the
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
The virtual
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。 For example, when photographing an object (for example, a character, a ball, a car) from behind with a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (virtual camera so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object Control the direction of
この場合には、移動処理部213で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
In this case, the virtual camera can be controlled based on the information such as the position, rotation angle or speed of the object obtained by the
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.
また、仮想カメラ制御部216は、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
Also, the virtual
パラメータ制御部217は、ゲーム中のプレーヤに関する各種のパラメータを管理する。特に、本実施形態のパラメータ制御部217は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタをゲームに使用する際に、すなわち、ゲーム空間内に投入する際に消費するパラメータ(以下、「行動用パラメータ」という。)を管理する。
The
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
The
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
Here, in the case of generating a two-dimensional image, the
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
In addition, when generating a three-dimensional image, the
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる(光源処理などを含む)。 Also, in vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate conversion (world coordinate conversion, camera coordinate conversion), clipping processing, or perspective conversion is performed, and an object is configured based on the processing result. Modify (update, adjust) the given vertex data for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the faces of the polygon (primitive) are associated with the pixels. Then, following rasterization, pixel processing (fragment processing) is performed to draw pixels that constitute an image (fragments that constitute a display screen) (including light source processing and the like).
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 In pixel processing, various processing such as texture readout (texture mapping), color data setting / modification, semitransparent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels constituting the image, and perspective conversion is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the image buffer 272 (frame buffer, buffer capable of storing image information in pixel units. VRAM, rendering target). That is, in the pixel processing, per-pixel processing is performed in which image information (color, normal, luminance, α value, etc.) is set or changed in pixel units.
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 This generates an image viewed from a virtual camera (given viewpoint) set in the object space. In addition, when multiple virtual cameras (viewpoints) exist, an image can be generated so that an image viewed from each virtual camera can be displayed on one screen as a divided image.
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
Note that the vertex processing and pixel processing performed by the
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
Then, when drawing an object, the
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
In geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on an object. Then, object data (position coordinates of vertex of object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部
からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
In the texture mapping, processing is performed to map the texture (texel value) stored in the texture storage unit of the
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。 In the present embodiment, a process of mapping a given texture may be performed when drawing an object. In this case, the color distribution (texel pattern) of the texture to be mapped can be changed dynamically.
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。 Also, in this case, textures with different color distributions (pixel patterns) may be generated dynamically, or textures with different color distributions may be prepared in advance to dynamically switch the textures to be used. May be Also, the color distribution of the texture may be changed on an object-by-object basis.
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 In the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing is performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of a drawing pixel is stored. That is, when drawing a drawing pixel corresponding to a primitive of an object, the Z value stored in the Z buffer is referred to, and the Z value of the referred Z buffer and the Z value of the drawing pixel of the primitive are If the Z value at the drawing pixel is the Z value (for example, a small Z value) on the near side as viewed from the virtual camera, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is newly added. Update to the correct Z value.
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
In alpha blending (alpha combining), the
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
In particular, the
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
The
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
The
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
In addition, when a plurality of players play, a game image or a game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置する配置処理及び拠点の移動制御の一例を示す図である。
[4] Method of Present Embodiment [4.1] Outline Next, an outline of the method of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a view showing an example of arrangement processing and movement control of the base arranged in the base area of the designated player character in the present embodiment.
本実施形態の端末装置20は、複数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームであって
、プレーヤ毎にプレーヤキャラクタをゲーム空間内に投入させ、当該投入させたプレーヤキャラクタによってゲーム空間に配置された互いの拠点を攻撃するゲームを実行する構成を有している。
The
具体的に、端末装置20は、
(A)プレーヤ毎に、基地や陣地(城などの建物オブジェクトも含む。)などの領域、又は、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトを拠点としてゲーム空間内に配置するとともに、各拠点に対応付けて形成された拠点領域をゲーム空間内に設定する処理(以下、「拠点設定処理」という。)を実行し、
(B)プレーヤの操作入力を受け付け、
(C)プレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ(以下、「指定プレーヤキャラクタ」という。)を、当該プレーヤによって指定された当該プレーヤに属する拠点を経由して、指定された拠点に対応付けて形成された拠点領域内に配置してゲーム空間に投入し、(D)投入した指定プレーヤキャラクタを敵の拠点に向けて移動させて攻撃する、
対戦ゲームを実行する構成を有している。
Specifically, the
(A) For each player, an area such as a base or a position (including a castle or other building object) or a dynamic object such as a battleship or a mother ship is placed in the game space as a base, and each base is supported. Execute a process (hereinafter referred to as “base setting process”) of setting the base area formed in the game space in the game space;
(B) Accept player's operation input,
(C) A player character designated by a player (hereinafter referred to as a "designated player character") is formed in association with a designated spot via a spot belonging to the player designated by the player. Place in the base area and insert into the game space, and (D) move the designated player character inserted into the base of the enemy to attack.
The game has a configuration for executing a battle game.
特に、端末装置20は、対戦ゲーム中に、拠点のゲーム空間内における移動を制御するとともに、指定プレーヤキャラクタをゲーム空間に投入する際に、移動が制御される拠点又は当該拠点に対応付けて形成された前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する処理(以下、「配置処理」という。)を実行する構成を有している。
In particular, the
例えば、端末装置20は、複数の拠点が母艦(拠点(メイン)50)と僚艦(拠点(サブ)51)から構成される場合においては、図4(A)に示すように、母艦と各僚艦に対応付けて拠点領域52を設定する。
For example, in the case where the
そして、端末装置20は、図4(A)に示すように、プレーヤの操作入力に応じてデッキに設定された複数の指定プレーヤキャラクタ候補61の中から少なくとも1以上のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ60として指定され、かつ、当該指定プレーヤキャラクタ60を投入する拠点(以下、「投入拠点」といい、図4の場合には母艦)が指定されると、指定された指定プレーヤキャラクタを、投入拠点を経由して当該投入拠点に対応付けられた拠点領域に配置する配置処理を実行するようになっている。
Then, as shown in FIG. 4A, the
特に、端末装置20は、対戦ゲーム中に、複数の拠点が母艦(拠点(メイン)50)と僚艦(拠点(サブ)51)から構成される場合においては、図4(B)に示すように、母艦及び僚艦のゲーム空間内における移動を制御し、各拠点の移動中、又は、移動後に、移動した拠点に対応付けられた拠点領域に指定された指定プレーヤキャラクタを、配置する配置処理を実行するようになっている。
In particular, as shown in FIG. 4B, in the case where the
なお、図4は、対戦ゲームを実行中の画面であって、デッキに設定された投入可能なプレーヤキャラクタを表示する第1表示領域71及びゲーム空間を画像化した第2表示領域72を有するゲーム画面70の一例を示す図である。特に、図4(A)は、第1プレーヤと第2プレーヤが3つの拠点(母艦1機及び僚艦2機の編成)を用いて対戦しているシーンの一例を示す図である。 FIG. 4 shows a screen in which a battle game is being executed, and is a game having a first display area 71 for displaying insertable player characters set in the deck and a second display area 72 obtained by imaging the game space. It is a figure which shows an example of Screen 70. FIG. In particular, FIG. 4A is a diagram showing an example of a scene in which a first player and a second player are fighting using three bases (organization of one mother ship and two warships).
このような構成を有することによって、本実施形態においては、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、拠点の移動に伴って指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をも変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングの決定など、プレーヤに判断させるための新たなゲーム要素を加えることができるようになっている。 By having such a configuration, in the present embodiment, the arrangement position at the time of inserting the designated player character can be changed along with the movement of the base during the battle game in which the base is attacked. It is possible to add a new game element for causing the player to make a decision, such as designation of a designated player character in consideration of a position and determination of an insertion timing.
特に、本実施形態においては、どのタイミングで、かつ、どの拠点から投入するか(すなわち、出撃させるか)を含めてプレーヤの戦略眼を要求することができるので、敵の拠点を攻撃する上で変化する有利な状況をプレーヤ自らに判断させてゲームを進行させることができるようになっている。 In particular, in the present embodiment, since it is possible to request the strategic eye of the player, including at which timing and from which base (in other words, whether or not to dispatch), strategic points of the player are required. It is possible to make the player advance the game by making it possible for the player to determine the changing advantageous situation.
したがって、本実施形態においては、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the battle game in which the bases are attacked with each other, it is possible to provide a battle game in which players need a high strategic eye, so that the interest of the game can be improved. It has become.
なお、本実施形態においては、「複数のプレーヤ」には、コンピュータを含むとともに、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタも含む。 In the present embodiment, the "plural players" includes a computer, and the player characters also include non-player characters.
また、「拠点」は、上述したように、ゲーム空間内に形成される基地や陣地(城などの建物オブジェクトも含む。)などの領域であってもよいし、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトであってもよい。 Also, as described above, the “base” may be an area such as a base or a position (including a building object such as a castle) formed in the game space, or a dynamic such as a battleship or a mother ship It may be an object.
特に、複数の拠点は、母艦や僚艦、又は、本丸、陣城や砦などの種別が異なっていてもよいし、同一の種別であってもよく、ゲーム中にゲーム空間内を移動や変化してもよいし、固定されていてもよい。ただし、以下の説明においては、母艦と2つの僚艦から構成される複数の拠点を用いて説明する。 In particular, the plurality of bases may be different types such as a mother ship, a warship, or a main circle, a castle, a fortress, etc., or may be the same type, move or change in the game space during the game. It may be fixed or fixed. However, in the following description, it will be described using a plurality of bases composed of a mother ship and two carrier ships.
[4.2]対戦ゲーム
次に、本実施形態における対戦ゲームについて説明する。
[4.2] Match Game Next, a match game according to the present embodiment will be described.
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置(すなわち、投入)し、所定のパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を有する他のプレーヤに属する複数の拠点(例えば、1つ母艦と2つの僚艦)を攻撃するゲームであって、例えば、それら拠点の受けたダメージに基づき各プレーヤにおける勝敗判定を行う(エネルギーパラメータが「0」となった場合に勝敗が決する)ゲームである。 In the battle game of this embodiment, a player character is placed (that is, inserted) in the game space for each player, and a plurality of bases (for example, 1) belonging to other players having predetermined parameters (for example, energy parameters) In a game in which each player is attacked (for example, when the energy parameter becomes “0”, the outcome is determined)). is there.
特に、本実施形態の対戦ゲームは、対戦ゲームの開始前に、プレーヤの操作に基づいて、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から、対戦ゲーム中に選択可能な複数(例えば、5つ)のプレーヤキャラクタ(すなわち、指定プレーヤキャラクタ候補)をデッキに設定するようになっている。 In particular, in the battle game of the present embodiment, a plurality of (for example, five) players that can be selected during the battle game from among player characters possessed by the player based on the player's operation before the start of the battle game. A character (that is, designated player character candidate) is set as a deck.
そして、本実施形態の対戦ゲームは、対戦ゲーム中に、デッキに設定された指定プレーヤキャラクタ候補の中から、1以上の指定プレーヤキャラクタをプレーヤに指定させ、当該指定させた指定プレーヤキャラクタをゲーム空間に投入しつつ、互いの拠点を攻撃するようになっている。 Then, in the competition game of this embodiment, during the competition game, one or more designated player characters are designated from the designated player character candidates set in the deck by the player, and the designated player characters thus designated are designated as the game space. While attacking each other's bases.
特に、本実施形態の対戦ゲームにおいては、上述の図4(A)に示すように、対戦ゲームの開始時に、プレーヤ毎に、母艦及び僚艦などの拠点がゲーム空間に配置されるとともに、各拠点に対応付けて当該拠点の周辺に拠点領域が設定される。 In particular, in the battle game of the present embodiment, as shown in FIG. 4A described above, bases such as a mother ship and a warship are arranged in the game space for each player at the start of the battle game, and each base The base area is set around the base in association with the above.
また、本実施形態の対戦ゲームにおいては、上述の図4(B)に示すように、各プレーヤの拠点領域内の所定の位置に、各プレーヤのプレーヤキャラクタを配置させ、ゲーム空間内に各プレーヤのプレーヤキャラクタを投入し、投入されたプレーヤキャラクタによって相手の拠点を攻撃するようになっている。 Further, in the battle game of the present embodiment, as shown in FIG. 4B described above, the player character of each player is arranged at a predetermined position in the base area of each player, and each player is placed in the game space The player character of is inserted, and the inserted player character attacks the base of the other party.
そして、本実施形態の対戦ゲームは、勝敗が決定するまで各プレーヤの当該キャラクタ
が投入されるようになっている。
Then, in the battle game of this embodiment, the characters of the respective players are input until the game is decided.
一方、本実施形態の対戦ゲームは、各拠点に所定のパラメータとしてのエネルギーパラメータがそれぞれ設定されており、プレーヤキャラクタの攻撃によって相手プレーヤに属する拠点のエネルギーパラメータが限界値(具体的には「0」)となった場合には、当該拠点を消滅させるようになっている。 On the other hand, in the battle game of the present embodiment, energy parameters as predetermined parameters are respectively set to each base, and the energy parameter of the base belonging to the other player is attacked by the attack of the player character. When it becomes "), the said base is made to disappear.
そして、本実施形態の対戦ゲームは、対戦相手の全ての拠点の当該エネルギーパラメータが限界値(具体的には「0」)となった場合、又は、対戦相手の複数の拠点のうちメインの拠点(例えば、母艦)のエネルギーパラメータが(具体的位には「0」)となった場合に、勝敗を決定するようになっている。 Then, in the battle game of this embodiment, when the energy parameters of all bases of the opponent become the limit value (specifically, “0”), or the main bases among a plurality of bases of the opponent When the energy parameter of (for example, a mother ship) becomes (specifically "0"), the outcome is decided.
他方、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤ毎に管理されるパラメータであって、ゲームの時間経過に伴って増加しつつ、プレーヤキャラクタが投入される毎に消費される行動用パラメータが管理される。 On the other hand, the battle game of this embodiment is a parameter managed on a player-by-player basis, and the parameter for action which is consumed each time a player character is inserted is managed while increasing with the lapse of time of the game. .
このため、本実施形態の対戦ゲームは、指定プレーヤキャラクタの投入種別や投入タイミングが重要になるので、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となり、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。 For this reason, in the battle game of this embodiment, since the type and timing of insertion of the designated player character is important, a highly strategic eye by the player is required, and the interest of the game can be improved. ing.
[4.3]拠点設定処理
次に、図5〜図7を用いて本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明する。なお、図5〜図7は、本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図である。
[4.3] Base Setting Process Next, a base setting process for setting a base and a base area in the present embodiment will be described using FIGS. 5 to 7. 5-7 is a figure for demonstrating the base setting process which sets the base and base area in this embodiment.
拠点管理部214は、配置処理の事前処理として、上述のように、対戦ゲームの開始前に、かつ、プレーヤ毎に、
(A)例えば、1つの母艦とその両サイドに配置される2つの僚艦など複数の拠点をゲーム空間に配置して各拠点を設定する処理(以下、「拠点配置処理」)、及び、
(B)例えば、母艦及び僚艦の周辺などの拠点の周辺に拠点領域(後述する配置可能領域及び配置禁止領域含む。)を設定する処理(以下、「配置可能領域制御処理」ともいう。)を実行する
拠点設定処理を実行する。
As described above, the
(A) For example, processing of arranging a plurality of bases such as one mother ship and two cooperative ships arranged on both sides in the game space and setting each base (hereinafter, “base allocation processing”),
(B) For example, processing (hereinafter, also referred to as “dispositionable area control processing”) of setting a base area (including a distributable area and a disallowed area described later) around the base such as the periphery of a mother ship and a cooperative Execute the site setting process to be executed.
(拠点配置処理)
本実施形態の拠点管理部214は、対戦ゲームの開始前に、プレーヤによって登録された母艦及び僚艦や本丸及び二の丸などの同一プレーヤに属する各拠点を、プレーヤの指示、拠点の種別、拠点の組み合わせ、ゲームステージの種別、プレーヤのゲームレベル、及び、登録されているフォーメーション情報(予め定められたフォーメーション又はプレーヤがゲーム中に獲得したカードやアイテムなどによって取得したフォーメーションの情報)に基づいて、配置する。
(Base placement processing)
The
例えば、母艦などの1のメインの拠点50及び僚艦などの2のサブの拠点51を設定する場合であって拠点の種別に基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部214は、図5(A)の左図(紙面に向かって左の図)に示すように、メインの拠点50の自陣地の中心からやや後方に配置するとともに、当該メインの拠点50の配置位置に対して敵拠点に向かって斜め前方に2つの僚艦などのサブの拠点51を配置(以下、「基準フォーメーション」ともいう。)する。
For example, in the case of setting 1
また、例えば、同様に、母艦などの1のメインの拠点50及び僚艦などの2のサブの拠
点51を設定する場合であってプレーヤのゲームレベルに基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部214は、プレーヤのゲームレベルが低い場合には、図5(A)の右図を示すように、基準となる位置(以下、「基準位置」ともいう。)よりも敵拠点から遠くはなれた位置(以下、「後退位置」ともいう。)に、メインの拠点50及びサブの拠点51の各拠点を配置する。
Also, for example, similarly, in the case of setting one
さらに、例えば、同様に、母艦などの1のメインの拠点50及び僚艦などの2のサブの拠点51を設定する場合であって予め定められたフォーメーション情報に基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部214は、図5(B)に示すように、ゲームステージに応じて攻撃方向に対して横一列にメインの拠点50及びサブの拠点51を配置(以下、「横型フォーメーション」ともいう。)し(図5(B)の左図を参照)、攻撃方向に対して縦一列にメインの拠点50及びサブの拠点51を配置し、又は、攻撃方向に対して斜め一列にメインの拠点50及びサブの拠点51を配置(以下、「斜め型フォーメーション」ともいう。)する(図5(B)の右図を参照)。
Furthermore, for example, similarly, in the case of setting one
なお、図5は、それぞれ、所定のフォーメーションによって各拠点が配列されたゲーム画面70の一例を示す図であり、実際の対戦ゲームにおいては、それぞれの拠点に拠点領域が設定される。 FIG. 5 is a view showing an example of the game screen 70 in which the bases are arranged by a predetermined formation, and in an actual battle game, base areas are set in the bases.
(配置可能領域制御処理)
拠点管理部214は、拠点を設定すると、拠点毎に、各拠点及び指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、後述するように拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置(上述のフォーメーション情報に基づく配置)に応じて、
(A)配置した各拠点を中心とした所定の領域に拠点領域を設定し、又は、
(B)当該拠点領域を設定しつつ、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域(以下、「配置可能領域」という。)を設定する、
配置可能制御処理を実行する。
(Placeable area control processing)
When the
(A) Set a base area in a predetermined area centered on each base that has been arranged, or
(B) While setting the base area, set an area where the designated player character can be arranged (hereinafter referred to as “arrangeable area”) within the set base area.
Execute placeable control processing.
特に、拠点の属性には、拠点の種別、拠点の攻撃力や防御力又は装備や機能などの特性や能力、及び、拠点に対応付けて設定されているレベルが含まれ、拠点管理部214は、これらの拠点の属性に応じて拠点領域又は配置可能領域を設定する。
In particular, the attribute of the base includes the type of the base, the attack power or defense power of the base, the characteristics or capabilities of the equipment or function, and the level set in association with the base, and the
また、指定プレーヤキャラクタの属性には、指定プレーヤキャラクタの種別、当該キャラクタの攻撃力や防御力又は装備などの特性や能力(武器などの装備の単独能力、当該装備の能力と指定プレーヤキャラクタの特性や能力の組み合わせも含んでもよい。)、及び、当該キャラクタに対応付けて設定されているレベルなどが含まれ、拠点管理部214は、これらの指定プレーヤキャラクタの属性に応じて拠点領域又は配置可能領域を設定する。
In addition, the attribute of the designated player character includes the type of the designated player character, the offensive power or defensive power of the character or the characteristics or abilities such as equipment (a single ability of equipment such as a weapon, the ability of the equipment and the characteristics of the designated player character Or a combination of abilities may be included), and a level set in association with the character, etc., and the
さらに、拠点管理部214は、拠点の属性及び指定プレーヤキャラクタの属性の組み合わせに応じて、拠点領域又は配置可能領域を設定してもよい。
Further, the
例えば、投入拠点の特性カテゴリが「水」であり、かつ、指定プレーヤキャラクタの特性カテゴリも「水」の場合(すなわち、特性が一致した場合)には、拠点管理部214は、予め設定されている拠点領域のサイズを基準値よりも大きく(例えば1.25倍に)変化させる。
For example, in the case where the characteristic category of the input base is "water" and the characteristic category of the designated player character is also "water" (that is, when the characteristics match), the
また、例えば、拠点管理部214は、拠点領域のサイズ及び形状を維持した状態において、指定プレーヤキャラクタが配置可能領域を設定する当該拠点領域とは別に設定する場
合には、投入拠点の属性が「水」であって、指定プレーヤキャラクタの属性が「火」の場合(すなわち、属性が対極となる属性の場合)には、拠点管理部214は、予め設定されている拠点領域のサイズの半分の領域を配置可能領域と設定し、それ以外の領域を配置禁止領域と設定してもよい。
Also, for example, in the case where the
このように本実施形態においては、配置可能制御が実行されることによって、例えば、配置可能な領域を大きくすることによってプレーヤの攻撃が有利になるように制御し、又は、当該配置可能な領域を小さくすることによってプレーヤの攻撃を不利になるように制御することができるようになっている。 As described above, in the present embodiment, by performing placement possible control, for example, the player's attack is controlled to be advantageous by increasing the placement possible area, or the placement possible area is set. By reducing the size, the player's attack can be controlled to be disadvantageous.
したがって、ゲーム中に、プレーヤにボーナス的な要素を提供することによって、又は、難易度を制御することによって、ゲームを進行させることができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができるようになっている。 Therefore, during the game, the game can be advanced by providing the player with a bonus element or controlling the degree of difficulty, so that the player's interest in the game can be improved. It has become.
一方、本実施形態の拠点管理部214は、後述するように拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、拠点領域、又は、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域を設定する配置可能制御処理を実行してもよい。
On the other hand, when the base moves as described later, the
特に、本実施形態の拠点管理部214は、
(1)横一列、斜め一列又は縦一列などの同一プレーヤに属する各拠点がゲーム空間上に形成する配列(相対的な位置関係)に基づいて、
(2)他のプレーヤに属する拠点との距離に応じて、
(3)同一のプレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間上の距離に応じて、
(4)拠点の移動中、又は、同一のプレーヤに属する他の拠点の移動中における移動距離、移動速度又は移動方向に応じて、配置可能制御処理を実行してもよい。
In particular, the
(1) Based on the arrangement (relative positional relationship) formed on the game space, each base belonging to the same player, such as one horizontal row, one diagonal row or one vertical row, etc.
(2) According to the distance to the base belonging to another player,
(3) According to the distance on the game space with other bases belonging to the same player,
(4) Depending on the movement distance, movement speed or movement direction during movement of the base or movement of another base belonging to the same player, the arrangement enable control process may be executed.
例えば、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部214は、同一プレーヤに属する各拠点が横一列に配列されている場合には、それぞれ拠点毎に等しいサイズ及び形状の拠点領域を設定する。
For example, when the designated player character can be arranged in the entire base area, the
また、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部214は、同一プレーヤに属する各拠点がななめ一列に配列されている場合には、それぞれ拠点の拠点領域を合体させて1の拠点領域を設定する。
Further, when the designated player character can be arranged in the entire base area, the
さらに、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部214は、中心の拠点が敵拠点から遠く、他の拠点が敵拠点から等しい距離に配列されている場合には、中心の拠点の拠点領域よりサイズが大きい他の拠点の拠点領域を設定する。
Furthermore, in the case where the designated player character can be arranged in the entire base area, the
特に、本実施形態の拠点管理部214は、(A)の配置可能領域制御処理としては、拠点領域52全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合には、例えば、各拠点50、51又は配置する指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、図6(A)及び(B)に示すように、サイズ(大小)、形状(他の拠点との合体を含む。)若しくはその双方が変化した拠点領域52を設定する。
In particular, when the designated player character can be arranged in the whole of the
また、拠点管理部214は、(B)の配置可能領域制御処理としては、拠点領域52内に配置禁止な領域(以下、「配置禁止領域」という。)53又は配置可能領域54が形成される場合には、例えば、各拠点50、51又は配置する指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、図6(C)及び(D)に示すように、配置禁止領域53又は配置可能領域54
を設定する。
Further, the
Set
さらに、拠点管理部214は、図7(A)及び(B)に示すように、各拠点が一定距離以内に配置されているフォーメーションの場合には、各拠点の拠点領域又は配置可能領域を合体させてもよい。
Furthermore, as shown in FIGS. 7A and 7B, in the case of a formation in which each base is disposed within a certain distance, the
なお、図7(A)及び(B)は、上記の(2A)の配置可能領域制御処理の場合を示し、図7(A)は、各拠点に対してそれぞれ拠点領域が設定されている場合の例を示し、図7(B)は、各拠点が一定距離以内に配置されていることによって拠点領域が合体した場合の例をしている。 7 (A) and 7 (B) show the case of the possible arrangement area control processing of (2A) described above, and FIG. 7 (A) shows the case where a base area is set for each base. 7B shows an example in the case where the base areas are merged due to the bases being disposed within a certain distance.
また、本実施形態の各拠点領域は、各拠点のゲーム空間上の位置の周囲に形成されているが、各拠点に対応付けられていれば、ゲーム空間の別の領域に形成されていてもよいし、2画面によってゲームを表示するためには、異なる画面内に形成されていてもよい。
[4.4]配置処理
次に、図8を用いて本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理について説明する。なお、図8は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理を説明するための図である。
In addition, although each base area of the present embodiment is formed around the position of each base in the game space, it may be formed in another area of the game space if it is associated with each base. In order to display the game by two screens, it may be formed in different screens.
[4.4] Arrangement Process Next, the arrangement process for arranging in the base area of the designated player character in the present embodiment will be described using FIG. FIG. 8 is a view for explaining arrangement processing for arranging in the base area of the designated player character in the present embodiment.
(基本的な配置処理)
本実施形態のゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、(A1)デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、
(A2)母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する拠点(以下、「投入拠点」という。)として選択させる処理、及び、
(A3)投入拠点に対応する拠点領域内へ指定した指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置を指定させる処理、
を実行する。
(Basic placement process)
When the competitive game is started, the
(A2) processing for selecting a designated player character designated as a base (hereinafter referred to as an “input base”) from among a mother ship and a cooperative ship, and
(A3) processing for specifying an arrangement position where the specified player character is arranged in the base area corresponding to the insertion base;
Run.
例えば、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動しつつ、プレーヤキャラクタの指定を促す表示、投入拠点の選択を促す表示、及び、配置位置の指定を促す表示を実行する。
For example, while interlocking with the
そして、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211によって、指定プレーヤキャラクタの指定、拠点の選択及び配置位置の指定を受け付けると、図8に示すように、
(a1)指定プレーヤキャラクタ60をデッキ(第2表示領域72)の所定の位置から投入拠点(メインの拠点50)、又は、その近傍に移動させ、
(a2)当該投入拠点(メインの拠点50)又はその近傍から指定した拠点領域52内の配置位置62に当該指定プレーヤキャラクタ60を移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタ60のゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
Then, when the
(A1) Move the designated
(A2) The designated
Entry of the designated
このとき、表示制御部212は、図8に示すように、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面70としてディスプレイ12に表示する。
At this time, as shown in FIG. 8, the
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部213は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
When the designated player character is placed at the placement position, the
そして、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
Then, the
(配置処理の変形例1:配置位置の直接指定)
本実施形態においては、ゲーム処理部215は、投入拠点を指定せずに、プレーヤの操作に基づいて、拠点領域への配置位置を指定すると、当該配置位置が指定された拠点領域が属する拠点を特定し、当該特定した拠点を投入拠点として選択してもよい。
(
In the present embodiment, when the
具体的には、ゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、(B1)デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、
(B2)指定した指定プレーヤキャラクタを配置する特定の拠点領域内における配置位置を指定させる処理、
を実行する。
Specifically, when the competitive game is started, the
(B2) a process of designating an arrangement position in a specific base area where the designated player character designated is arranged;
Run.
そして、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211によって、指定プレーヤキャラクタの指定及び配置位置の指定を受け付けると、
(b1)指定された配置位置の拠点領域が属する拠点を投入拠点として決定し、
(b2)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(b3)当該投入拠点又はその近傍から指定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
Then, when the
(B1) determine the base to which the base area of the specified arrangement position belongs as the input base;
(B2) Move the designated player character from the predetermined position of the deck to the insertion base or in the vicinity thereof, and
(B3) The designated player character is moved to an arrangement position in the designated base area from the insertion base or the vicinity thereof,
Entry of the designated player character into the game space, that is, the placement process is completed.
このとき、表示制御部212は、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面70としてディスプレイ12に表示する。
At this time, the
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部213は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
When the designated player character is placed at the placement position, the
そして、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
Then, the
また、ゲーム処理部215は、(b1)の処理において、投入拠点を決定する際に、指定された配置位置の拠点領域が属する拠点とは異なる拠点を投入拠点として決定してもよい。
In addition, in the processing of (b1), the
例えば、母艦と僚艦や空母と護衛艦、又は、本丸、二の丸及び三の丸などの複数の拠点の中にメインとなる拠点がある場合であって、僚艦、護衛艦、二の丸などのメインの拠点とは異なる拠点に設定された拠点領域に配置位置を指定した場合には、ゲーム処理部215は、母艦や空母などのメインの拠点を投入拠点として決定してもよい。
For example, in the case where there are main bases in a plurality of bases such as a mother ship and a warship carrier, an aircraft carrier and an escort ship, or a main circle, a two circle and a three circle, a different base from the main locations such as a small ship When an arrangement position is designated in the base area set in, the
すなわち、プレーヤの操作に応じて投入拠点を決定せずに、拠点領域内の配置位置が直接指定された場合であって、当該直接指定された配置位置がメインの拠点とは異なる拠点の場合には、ゲーム処理部215は、
(b1x)メインの拠点を投入拠点として決定し、
(b2x)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(b3x)当該投入拠点又はその近傍から指定した他の拠点の拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了してもよい。
That is, in the case where the arrangement position in the base area is directly specified without determining the input base according to the operation of the player, the directly specified arrangement position is a base different from the main base. The
(B1x) Determine the main base as the input base,
(B2x) move the designated player character from the predetermined position of the deck to the insertion base or in the vicinity thereof, and
(B3x) move the designated player character to the placement position in the base area of the other base designated from the insertion base or the vicinity thereof,
Entry of the designated player character into the game space, that is, placement processing may be completed.
(配置処理の変形例2:投入拠点の選択に基づく自動的な配置)
本実施形態においては、ゲーム処理部215は、プレーヤの操作に基づいて、投入拠点が指定されると、当該投入拠点の任意の拠点領域内の位置を自動的に特定し、当該特定した位置に指定プレーヤキャラクタを配置してもよい。
(
In the present embodiment, when the insertion base is designated based on the player's operation, the
具体的には、ゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、(C1)デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、及び、
(C2)母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する投入拠点として選択させる処理、
を実行する。
Specifically, when the competitive game is started, the
(C2) a process of selecting a designated designated player character from among a mother ship and a cooperative ship as an insertion base to which the player character is inserted;
Run.
そして、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211によって、指定プレーヤキャラクタの指定、拠点の選択及び配置位置の指定を受け付けると、
(c1)選択された拠点に対応付けられた拠点領域内の任意位置を配置位置として設定し、
(c2)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(c3)当該投入拠点又はその近傍から設定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
When the
(C1) Set an arbitrary position in the base area associated with the selected base as an arrangement position,
(C2) The designated player character is moved from the predetermined position of the deck to the insertion base or in the vicinity thereof, and
(C3) The designated player character is moved to an arrangement position in the base area set from the insertion base or the vicinity thereof,
Entry of the designated player character into the game space, that is, the placement process is completed.
このとき、表示制御部212は、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面70としてディスプレイ12に表示する。
At this time, the
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部213は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
When the designated player character is placed at the placement position, the
そして、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
Then, the
また、ゲーム処理部215は、(c1)の処理において、選択された投入拠点に対応付けて設定された拠点領域内の任意の配置位置としては、投入拠点に対応付けられた拠点領域内の同一のプレーヤに属する他の拠点と重複している重複領域内の位置、敵の拠点に最近傍となる位置、拠点属性や指定プレーヤキャラクタの属性に応じた位置(指定プレーヤキャラクタの攻撃が最適な位置)に配置する。
In addition, the
特に、後述する同一プレーヤに属する複数の拠点の配置に基づくフォーメーションをプレーヤによって設定可能である場合であって、重複領域内の位置を配置位置として自動的に設定する場合には、プレーヤの意志で重複領域を設定することも可能であり、この場合
には、ゲームにおける種々のバリエーションを提供することができるようになっている。
In particular, in the case where the formation based on the arrangement of a plurality of bases belonging to the same player described later can be set by the player and the position in the overlapping area is automatically set as the arrangement position, the player's will It is also possible to set an overlapping area, in which case various variations in the game can be provided.
さらに、ゲーム処理部215は、複数の指定プレーヤキャラクタを指定し、かつ、投入拠点の選択及び拠点範囲内の配置位置の指定を実行した場合には、指定した複数の指定プレーヤキャラクタを指定した指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置を指定させる。
Further, when the
[4.5]拠点の移動制御処理
次に、図9〜図12を用いて本実施形態における拠点の移動制御処理について説明する。なお、図9〜図11は、本実施形態における拠点の移動制御処理を説明するための図であり、本実施形態において拠点の移動制御処理が実行された際に画面に表示される移動対象の拠点を含むゲーム空間について説明するための図である。
[4.5] Movement Control Processing of Base Next, the movement control processing of the base in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 11 are diagrams for explaining the movement control processing of the base in this embodiment, and the movement targets displayed on the screen when the movement control processing of the base in this embodiment is executed. It is a figure for demonstrating the game space containing a base.
(基本原理)
本実施形態の拠点管理部214は、対戦ゲーム中に、経過時間や勝敗判定に関するパラメータの状況などのゲーム状況に応じて、又は、プレーヤの操作に応じて、各拠点のゲーム空間内の移動を制御する。
(Basic principle)
The
具体的には、拠点管理部214は、全ての拠点の移動を同時に制御する。特に、拠点管理部214は、同一プレーヤに属する複数の拠点のうち1の拠点を第1拠点として移動させた場合に、少なくとも同一のプレーヤに属する第1拠点とは異なる第2拠点を、第1拠点の移動に追随させて移動させる。
Specifically, the
例えば、図9(A)に示すように、1の母艦(メインの拠点50)と2つの僚艦(サブの拠点51)の3つの拠点が配置されている場合であって、母艦のゲーム空間内の移動が実行された場合(移動距離L)には、拠点管理部214は、図9(B)に示すように、各僚艦を母艦に同一の移動速度でかつ同一の移動距離Lで追随させて移動させる。
For example, as shown in FIG. 9A, in the case where three bases of one mother ship (main base 50) and two ministerial ships (sub base 51) are arranged, within the mother ship game space In the case where movement of L is performed (moving distance L), as shown in FIG. 9 (B), the
なお、拠点管理部214は、図10(A)に示すように、同一プレーヤに属する複数の拠点のうち、1の拠点のみを移動させてもよいし、図10(B)に示すように、敵方向に対する並び順を変化させて、移動させてもよいし、敵方向と反対方向に移動させてもよい。
Note that the
一方、拠点管理部214は、拠点を移動させると、図9及び図10に示すように、当該移動される拠点に対応付けられた拠点領域(配置可能領域及び配置禁止領域を有する拠点領域)のゲーム空間内の移動を制御する。特に、拠点管理部214は、拠点領域を拠点に追随させる
On the other hand, when the
なお、拠点管理部214は、拠点領域を拠点に追随させる際に、拠点領域のサイズや形状を維持しつつ移動してもよいし、当該拠点領域について、移動時にはサイズを小くし、又は、進行方向に沿って長軸を有する楕円形状に変形させてもよい。
When making the base area follow the base, the
(移動能力値)
拠点管理部214は、プレーヤ情報記憶部273を用いて、プレーヤ毎に、かつ、拠点毎に、各拠点の移動に関する能力を示す移動能力値を管理し、当該移動能力値に基づいて、各拠点の移動を制御してもよい。
(Movement ability value)
The
具体的には、拠点管理部214は、移動能力値として、対戦ゲーム中にゲーム空間内を移動することが可能な移動距離、移動する際の速度を示す移動速度(例えば、フレーム毎の移動距離又は毎秒毎の移動距離)、拠点のレベル(以下、「拠点レベル」ともいう。)、移動時に消費され、当該値がないと移動ができないことを示す拠点の体力値(以下、「
拠点エネルギー」ともいう。)に基づいて、各拠点の移動を制御する。
Specifically, the
Also referred to as “base energy”. Control movement of each base based on).
特に、拠点管理部214は、例えば、母艦や僚艦などの拠点の種別に応じて、又は、プレーヤのレベル、指定プレーヤの出撃回数や各拠点のエネルギーパラメータの値などのゲーム状況に応じて、拠点に設定されたレベルや予め設定された能力(ゲーム中に成長させた能力やアイテムを取得することによって付加される能力を含む。)に応じて、又は、これらの2以上の情報に基づいて、各拠点の移動能力値を決定し、当該決定した移動能力値をプレーヤ情報記憶部273に記憶する。
In particular, the
そして、拠点管理部214は、各拠点の移動制御時に、プレーヤ情報記憶部273から該当する拠点の移動能力値を読み出し、読み出した移動能力値に基づいて、該当する拠点の移動する際の移動速度、移動方向、及び、移動距離を制御する。
Then, at the time of movement control of each base, the
例えば、拠点管理部214は、例えば、拠点に設定されたレベルや装備されているアイテムの能力が高いほど、各拠点の移動能力を高い移動能力値に決定し、僚艦などのサブの拠点よりも母艦などのメインの拠点の方が移動能力値に決定する。
For example, the
また、拠点管理部214は、各拠点の移動能力値を、迅速性、移動速度、及び、移動距離能力などの複数の能力値によって管理してもよいし、代表的な移動能力値として管理し、当該移動能力によって定まる迅速性、移動速度、及び、移動距離能力などの個々の能力を管理してもよい。
In addition, the
例えば、拠点管理部214は、図11(A)に示すように、プレーヤ情報記憶部273に、プレーヤ毎、拠点毎及び能力毎に、各拠点のそれぞれ移動能力値(例えば、レベル、迅速性、移動速度、移動距離能力など)を管理してもよいし、図11(B)に示すように、プレーヤ情報記憶部273に、プレーヤ毎、及び、拠点毎に1の移動能力値を管理してもよい。
For example, as shown in FIG. 11A, the
特に、拠点管理部214は、プレーヤ毎、かつ、拠点毎に1の移動能力値を管理する場合には、当該各移動量能力値と、ゲームデータ記憶部274に当該移動能力値に対応付けて各能力値が定まるテーブルデータと、に基づいて、迅速性、移動速度、及び、移動距離能力などの個々の能力を管理する。
In particular, when the
なお、移動能力値は、拠点毎に異なるために、他の拠点の移動に追随して移動する場合であっても、各拠点は、各拠点に設定されている移動能力値に基づいて移動制御される。 In addition, since the movement capacity value is different for each base, even when moving in accordance with the movement of another base, each base is controlled for movement based on the movement capacity value set for each base. Be done.
このため、例えば、拠点毎に移動能力値が設定されている場合であって、母艦の移動能力値によってその移動量が「5」及び第1の僚艦の移動能力値によってその移動量が「4」の場合には、拠点管理部214は、母艦の移動に追随させて第1の僚艦を移動させるものの、母艦については移動量「5」まで移動させる一方で、第1の僚艦については移動量「4」までの移動を制御する。
Therefore, for example, when the movement ability value is set for each base, the movement amount is "5" according to the movement ability value of the mother ship, and the movement amount is "4" according to the movement ability value of the first cooperative ship. In the case of “1”, the
(フォーメンション情報に基づく移動制御)
拠点管理部214は、単に現状の各拠点の位置や移動能力に基づいて、他の拠点に基づく追随移動の移動制御に代えて、1の拠点を移動させる際に、当該移動対象の拠点が属するプレーヤに対応付けて記憶されたフォーメンション情報に基づいて、当該移動対象の拠点と同一のプレーヤに属する他の拠点を連動して移動させてもよい。
(Movement control based on Forment information)
When the
この場合には、プレーヤ情報記憶部273には、同一のプレーヤに属する複数の拠点におけるゲーム空間内の相対的な位置を示すフォーメンションの情報が前記プレーヤに対応
付けてフォーメーション情報として記憶されている。
In this case, the player
また、拠点管理部214は、対戦ゲームの開始前に、プレーヤの指示などによって予め記憶されているフォーメーション情報の中から1のフォーメーション情報が設定されると、当該設定されたフォーメーション情報に基づいて各拠点をゲーム空間内に配置する。
In addition, when one piece of formation information is set from among the formation information stored in advance by the player's instruction or the like before the start of the battle game, the
そして、拠点管理部214は、対戦ゲーム中に1の拠点を移動させると、当該設定されたフォーメーション情報に基づいて、移動対象の拠点とは異なる同一プレーヤに属する他の拠点を、当該移動対象の拠点とのゲーム空間上の相対的な位置を維持しつつ、移動させる。
Then, when the
(移動制御処理時の仮想カメラの視点移動)
拠点管理部214は、仮想カメラ制御部216と連動し、拠点の移動に伴ってゲーム空間を画像化する際の仮想カメラの視点についても移動させてもよい。特に、上述のように全ての拠点が移動対象の場合であっても、1の拠点のみが移動対象であっても、仮想カメラの視点移動が実行されてもよい。
(Movement of virtual camera viewpoint during movement control processing)
The
この場合には、仮想カメラ制御部216は、拠点が移動する移動方向及び移動距離と同一の方向及び距離に仮想カメラの視点を移動させる。このため、端末装置20の画面に表示されるゲーム空間においては、移動方向と反対方向にスクロールされることになる。
In this case, the virtual
例えば、図12(A)に示すように、拠点管理部214の移動制御処理によって移動対象の拠点50及び51が画面上方に移動される場合には、仮想カメラ制御部216は、仮想カメラのゲーム空間内の視点も画面上方と同じ方向に移動させる。なお、図12(A)の指定プレーヤキャラクタ60及び敵キャラクタ63は移動していないものとする。
For example, as shown in FIG. 12A, when the
その結果、図12(B)に示すように、端末装置20の画面は、下方にスクロールし、かつ、当該画面には、移動対象の拠点50及び51の移動前に画面の上方にある非表示領域(敵キャラクタ63を含む。)が、当該移動対象の拠点50及び51の移動ともに表示されるようになる。そして、移動対象の拠点50及び51の移動前に画面の下方に表示されていた表示領域が非表示になる。
As a result, as shown in FIG. 12 (B), the screen of the
[4.6]行動用パラメータの消費
次に、本実施形態における行動用パラらメータの消費について説明する。
[4.6] Consumption of Behavioral Parameters Next, consumption of behavioral parameters in the present embodiment will be described.
パラメータ制御部217は、各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータ(すなわち、行動用パラメータ)を管理する。
The
具体的には、本実施形態のパラメータ制御部217は、対戦ゲームの実行中の経過時間に伴って、当該行動用パラメータの値を回復しつつ、指定プレーヤキャラクタを投入する毎に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させる。
Specifically, the
特に、パラメータ制御部217は、
(1)例えば、所定のプレーヤにおいて、指定プレーヤキャラクタのゲーム空間に投入される時点の行動用パラメータの値が、投入すべき指定プレーヤキャラクタの消費量以上でるか否かを判定し、
(2)投入すべきプレーヤキャラクタの消費量以上の場合には、投入すべきプレーヤキャラクタを投入し、
(3)投入すべきプレーヤキャラクタの消費量より小さい場合には、投入すべきプレーヤキャラクタの投入を中止し、
(4)投入又は投入の中止に応じて行動用パラメータの値を制御する。
In particular, the
(1) For example, in a predetermined player, it is determined whether or not the value of the parameter for action at the time of being inserted into the game space of the designated player character is equal to or more than the consumption amount of the designated player character to be inserted.
(2) If the amount of consumption of the player character to be inserted is equal to or more, the player character to be inserted is inserted,
(3) If it is smaller than the consumption amount of the player character to be inserted, the insertion of the player character to be inserted is stopped,
(4) Control the value of the action parameter according to the insertion or the cancellation of the insertion.
そして、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタ候補の中から少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定した指定時に、又は、指定された指定プレーヤキャラクタを拠点領域内に配置する指示をした指定時に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させる。
The
なお、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタの種別にかかわらず一定の消費量を行動用パラメータの値から減算させてもよいし、指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて行動用のパラメータの消費量を変更させてもよい。
Note that the
例えば、パラメータ制御部217は、攻撃力や守備力が高い属性を有する指定プレーヤキャラクタの消費量を他の指定プレーヤキャラクタより高く消費させる。
For example, the
また、パラメータ制御部217は、敵となるプレーヤの拠点に近くなる配置位置ほど消費量を多くするなど、拠点領域内に指定プレーヤキャラクタが配置される配置に応じて行動用パラメータの値から消費(減算)させる消費量を変動させてもよい。
Also, the
さらに、パラメータ制御部217は、母艦や本丸などの同一のプレーヤに属するメインの拠点から指定プレーヤキャラクタが投入された場合に、他のサブの拠点より行動用パラメータの値から消費(減算)させる消費量を多くするなど、拠点の属性に応じて行動用パラメータの値から消費(減算)させる消費量を変動させてもよい。
Furthermore, the
特に、パラメータ制御部217は、ゲームデータ記憶部274に記憶されたテーブルデータであって、指定プレーヤキャラクタの属性、配置位置と敵拠点との距離、又は、拠点の属性によって行動用パラメータの消費量が規定されたテーブルデータを読み出し、当該テーブルデータと指定プレーヤキャラクタの属性、配置位置と敵拠点との距離、又は、拠点の属性に応じて消費量を決定する。
In particular, the
一方、ゲーム処理部215は、複数の指定プレーヤキャラクタを指定し、かつ、投入拠点の選択及び拠点範囲内の配置位置の指定を実行した場合には、指定プレーヤキャラクタ毎に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させる。
On the other hand, when the
なお、ゲーム処理部215は、複数の指定プレーヤキャラクタの配置処理を実行した場合に、指定プレーヤキャラクタの数、種別、配置位置などの所定のコンボ条件を具備した場合には、配置される指定プレーヤキャラクタにおけるコンボ攻撃を発動する。
The
また、ゲーム処理部215は、配置処理の実行中に、指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置可能領域に配置できなかった場合には、すなわち、プレーヤの指定可能な拠点又は拠点領域以外の領域上で配置処理が解除されたことを検出した場合には、配置処理を中止する。
In addition, when the
他方、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタに基づく行動用パラメータの消費だけではなく、当該消費に加えて、上述のように、拠点領域内に指定プレーヤキャラクタが配置される配置に応じて所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)
させてもよい。
On the other hand, the
You may
すなわち、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタの指定時、又は、当該投入拠点の指定時に、上述のように、一定の消費量、又は、指定プレーヤキャラクタの属性に基づいて変動する消費量を消費させるとともに、当該指定プレーヤキャラクタの拠点領域への配置時に、上述のように、当該指定プレーヤキャラクタの配置位置に応じた消費量を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させてもよい。
That is, the
また、パラメータ制御部217は、上記の行動用パラメータの複合的な消費を実行する際に、2つの変数を用いて算出した値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させてもよい。
In addition, when executing the complex consumption of the above-described action parameter, the
この場合には、パラメータ制御部217は、
(1)指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該投入拠点の指定時に、指定プレーヤキャラの属性などの予め定められた演算によって所与の第1変数を算出し、
(2)拠点領域に指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
(3)算出した第1変数及び当該第2変数に応じて行動用パラメータの消費量を決定し、(4)配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する。
In this case, the
(1) When the designated player character is designated or designated, the given first variable is calculated by a predetermined operation such as the attribute of the designated player character.
(2) Calculate a given second variable according to the arrangement position where the designated player character is arranged in the base area,
(3) The consumption amount of the action parameter is determined according to the calculated first variable and the second variable, and (4) consumption of the determined consumption amount is executed when the arrangement process is performed.
[4.7]タッチパネルを用いた配置処理及び移動制御処理
次に、図13及び13を用いて本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理及び移動制御処理について説明する。なお、図13は、本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理を説明するための図であり、図14は、本実施形態のタッチパネルを用いた場合の移動制御処理を説明するための図である。
[4.7] Arrangement Process and Movement Control Process Using Touch Panel Next, the arrangement process and movement control process in the case of using the touch panel of the present embodiment will be described using FIGS. FIG. 13 is a diagram for explaining the placement process when the touch panel of the present embodiment is used, and FIG. 14 is a diagram for explaining the movement control process when the touch panel of the present embodiment is used It is.
(タッチパネルを用いた配置処理)
本実施形態においては、基本的には、十字キーを備えたゲームコントローラ、マウスやトラックボールなどの入力ポインティングデバイス、キーボード、又は、ジョイスティックなどの操作手段を用いるが、タッチパネルによって実現することも可能である。
(Placement process using touch panel)
In the present embodiment, basically, a game controller provided with a cross key, an input pointing device such as a mouse or a track ball, a keyboard, or an operating means such as a joystick can be realized by a touch panel is there.
この場合に、本実施形態の表示制御部212は、タッチパネル上に、デッキを表示させる第1表示領域71と、ゲーム空間が画像化された第2表示領域(いわゆる、ゲーム空間表示領域)72と、形成する。
In this case, the
具体的には、表示制御部212は、デッキが表示される第1表示領域71に、予め登録されたプレーヤによって指定されるべき複数のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補61として表示させるとともに、第2表示領域72に、ゲーム空間を画像化して表示させる。
Specifically, the
また、操作検出処理部211は、上述のように、タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行する。
Further, as described above, the operation
そして、ゲーム処理部215は、図13に示すように、
(1)第1の検出処理によって、デッキ表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補61上にてタッチ操作入力が検出され、
(2)第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補61上の位置から第2
表示領域72に表示されている拠点51を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内の配置位置62までスライド操作入力が検出され、
(3)当該拠点領域52内の配置位置62にてスライド操作入力が解除されたこと(すなわち、無接触状態)が検出された場合に、
配置処理を実行する。
And, as shown in FIG.
(1) A touch operation input is detected on the designated player character candidate 61 displayed in the deck display area by the first detection processing.
(2) The second detection process is performed from the position on the designated player character candidate 61
The slide operation input is detected to the arrangement position 62 in the base area formed in relation to the base via the
(3) When it is detected that the slide operation input has been canceled at the arrangement position 62 in the base area 52 (that is, a non-contact state),
Execute placement processing.
特に、ゲーム処理部215は、配置処理として、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタ60を、指定プレーヤキャラクタ60が配置される拠点領域52が属する拠点51から当該拠点領域内の配置位置62に移動させつつ、当該拠点領域に配置する配置処理を実行する。
In particular, the
(タッチパネルを用いた移動制御処理)
拠点管理部214は、タッチパネル上のタッチ操作及びスライド動作に基づいて、拠点の移動を制御する移動制御処理(移動距離及び移動方向の制御)を実行する。
(Movement control processing using touch panel)
特に、拠点管理部214は、プレーヤの操作やゲーム上の処理などによって予め移動制御対象の拠点が特定された場合であって、
(1)上記の第1の検出処理によって、表示領域(例えば、第1表示領域)上の所与の第1の位置にてタッチ操作入力が検出され、
(2)上記の第2の検出処理によって、前記第1の位置から所与の第2の位置までスライド操作入力が検出され、
(3)第2の位置にて無接触状態を検出する第3の検出処理が実行された場合に、
第1の位置から第2の位置までの距離及び移動方向の少なくともいずれか一方に応じて予め特定された拠点のゲーム空間内における移動を制御する。
In particular, the
(1) A touch operation input is detected at a given first position on the display area (for example, the first display area) by the first detection process described above,
(2) The slide operation input is detected from the first position to a given second position by the second detection process described above,
(3) When the third detection process for detecting the non-contact state at the second position is performed,
The movement of the base specified in advance in the game space is controlled in accordance with at least one of the distance from the first position to the second position and the movement direction.
具体的には、拠点管理部214は、第1の位置及び第2の位置からスライド方向を算出し、当該算出したスライド方向を移動方向として該当する拠点を移動させる。
Specifically, the
また、拠点管理部214は、第1の位置及び第2の位置からスライド操作時のタッチパネル上のスライド長を算出し、当該算出したスライド長又は当該スライド長によって定まる長さ(例えば、第1の位置から第2の位置までの距離の所定倍の長さ)に基づいて移動対象の拠点を移動させる。
Further, the
そして、拠点管理部214は、第1の検出処理のタッチ操作入力を、プレーヤキャラクタが配置可能な前記ゲーム空間内の領域内であって当該プレーヤキャラクタが配置されていない所与の第1の位置にて検出し、かつ、第2の位置までのスライド操作入力及び当該第2の位置における無接触状態を検出した場合に、第1の位置から前記第2の位置までの距離及び移動方向の少なくともいずれか一方に応じて拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御する。
Then, the
特に、本実施形態においては、指定プレーヤキャラクタなどのプレーヤキャラクタが配置された位置に対してタッチ操作入力を実行すると、上記の配置処理の実行と処理が重複する可能性があるので、上述のように、拠点移動制御処理に関する処理においては、プレーヤキャラクタが配置された位置がタッチ操作入力によって検出された場合には、当該処理を無視するようになっている。 In particular, in the present embodiment, when touch operation input is performed on a position where a player character such as a designated player character is arranged, the processing may overlap with the execution of the above-described arrangement processing, as described above. In addition, in the processing related to the base movement control processing, when the position where the player character is arranged is detected by the touch operation input, the processing is ignored.
例えば、図14(A)に示すように、移動対象の拠点α(51)が選択されている場合であって、第1の位置においてタッチ操作が検出され、かつ、当該第1の位置からスライド方向Aに沿ってスライドされ、かつ、スライド長Bのスライド操作が第2の位置まで実行された場合を想定する。なお、第1の位置及び第2の位置ともプレーヤキャラクタが配
置されていないものとする。
For example, as shown in FIG. 14 (A), a touch operation is detected at the first position, and the slide operation is performed from the first position, in the case where the base α (51) to be moved is selected. It is assumed that the slide operation is performed along the direction A and the slide operation of the slide length B is performed to the second position. Here, it is assumed that no player character is arranged at both the first position and the second position.
この場合には、拠点管理部214は、図14(B)に示すように、拠点αをスライド方向Aにスライド長Bの長さに対応する移動距離の移動制御を実行する。
In this case, as shown in FIG. 14B, the
なお、拠点管理部214は、移動対象の拠点とは異なる他の拠点については、上述のように、単に追随させて移動してもよいし、能力値やフォーメンションに基づいて、追随させて移動させてもよい。
As described above, the
また、拠点管理部214は、第1の位置及び第2の位置からスライド方向を算出し、当該算出したスライド方向によって定まる所与の方向を移動方向として該当する拠点を移動させてもよい。
Also, the
例えば、この場合には、拠点管理部214は、第1の位置を中心に所定の角度(例えば、東西南北方向を中心に60度)毎にゲーム空間を区切り、各区切られた領域それぞれの方向(例えば、東西南北、北東、北西、南東及び南西)に対応付け、第2の位置が属する領域に対応する方向に、拠点を移動させる。
For example, in this case, the
[4.8]その他
本実施形態の端末装置20は、複数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームを実行するが、複数のプレーヤには、コンピュータとしてのプレーヤが含まれていてもよく、この場合には、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタを用いる。
[4.8] Others Although the
特に、複数のプレーヤにコンピュータが含まれた場合には、ゲーム処理部215は、ゲームデータ記憶部274に記憶されたプログラムを実行することによって、人間のプレーヤの操作入力及び当該プレーヤの操作傾向の情報に基づいて、人間のプレーヤのプレーに対して自動判別し、指定プレーヤキャラクタのNPC(すなわち、ゴーストキャラクタ)としての指定、投入拠点の選択や拠点領域の指定、及び、移動対象の拠点の選択を制御する。
In particular, when the plurality of players includes a computer, the
[5]本実施形態における動作
次に、図15及び図16を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される投入拠点の移動中における配置処理の動作について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態の端末装置20によって実行される投入拠点の移動中の配置処理の動作を示すフローチャートである。
[5] Operation in this Embodiment Next, the operation of the placement processing during movement of the loading base performed by the
本動作は、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
This operation is, in principle, a process executed by the
また、本動作においては、対戦ゲームのゲーム処理が開始されると、他のフローによって当該対戦ゲームの終了が検出されるようになっており、当該対戦ゲームの終了が検出された場合には、本動作は強制的に終了する。 Further, in the present operation, when the game processing of the battle game is started, the end of the battle game is detected by another flow, and when the completion of the battle game is detected, This operation is forcibly ended.
まず、ゲーム処理部215は、プレーヤのマッチングの検出などゲームの開始条件が具備したことを検出すると(ステップS101)、プレーヤのデッキに複数の指定プレーヤキャラクタ候補及び拠点の設定などの所定の初期設定を行うための処理を実行する(ステップS102)。
First, when the
次いで、拠点管理部214は、初期設定の終了を検出すると、各プレーヤの各拠点及び
各拠点に対応付けられた拠点領域をゲーム空間に配置する拠点配置処理及び配置可能領域制御処理を実行する(ステップS103)。
Next, when the
次いで、ゲーム処理部215は、対戦ゲームの開始を各処理部に指示し、対戦ゲームの実行に関する処理を開始する(ステップS104)。
Next, the
なお、ゲーム処理部215によって対戦ゲームの開始が指示されると、プレーヤの操作に基づいて、ゲームを進行させるための各種の処理を実行する。特に、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211、表示制御部212、移動処理部213、拠点管理部214、仮想カメラ制御部216及びパラメータ制御部217は、それぞれ、ゲームの進行に伴って各種の制御を実行する。
In addition, when the start of the battle game is instructed by the
次いで、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動して、指定プレーヤキャラクタの指定をプレーヤに促すための表示処理を実行し、指定プレーヤキャラクタを指定するためのプレーヤ入力を待機する(ステップS105)。
Next, the
次いで、操作検出処理部211が、指定プレーヤキャラクタを指定するためのプレーヤ入力を検出すると(ステップS106)、ゲーム処理部215は、当該プレーヤ入力によって指定プレーヤキャラクタを決定する(ステップS107)。
Next, when the operation
次いで、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動して、投入拠点の選択をプレーヤに促すための表示処理を実行し、投入拠点を選択するためのプレーヤ入力を待機する(ステップS108)。
Next, in conjunction with the
次いで、操作検出処理部211が、投入拠点を選択するためのプレーヤ入力を検出すると(ステップS109)、ゲーム処理部215は、当該プレーヤ入力によって投入拠点を決定する(ステップS110)。
Next, when the operation
次いで、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動して、投入領域内の配置位置の指定をプレーヤに促すための表示処理を実行し、当該配置位置を指定するためのプレーヤ入力を待機する(ステップS111)。
Next, in conjunction with the
次いで、操作検出処理部211が、配置位置を指定するためのプレーヤ入力を検出すると(ステップS112)、ゲーム処理部215は、投入拠点が移動中であるか否かを判定する(ステップS113)。
Next, when the operation
このとき、ゲーム処理部215は、投入拠点が移動中であると判定した場合には、プレーヤが指示した位置座標と、投入拠点の移動速度、移動量及び移動方向に基づいて、配置処理の実行時のゲーム空間上の座標位置を算出する(ステップS114)。
At this time, when the
そして、ゲーム処理部215は、算した座標位置を配置位置として決定し(ステップS115)、ステップS117の処理に移行する。
Then, the
一方、ゲーム処理部215は、投入拠点が移動中でないと判定した場合には、ステップS112においてプレーヤが指示した位置座標を配置位置として決定し(ステップS116)、ステップS117の処理に移行する。
On the other hand, when the
次いで、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタを投入拠点を介して、ステップS115又は116によって決定した配置位置に配置するための配置処理を実行する(ステップS117)。
Next, the
次いで、ゲーム処理部215は、ゲームの終了条件を具備したか否かを判定する(ステップS118)。
Next, the
このとき、ゲーム処理部215は、当該終了条件を具備していないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該終了条件を具備していると判定した場合には、対戦ゲームに勝利したプレーヤの表示など所定の終了処理を実行して(ステップS119)本動作を終了させる。
At this time, if the
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or the drawings can be replaced with broad or synonymous terms in the other descriptions in the specification or the drawings.
本実施形態では、対戦ゲームの操作入力として説明しているが、RPGゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。 Although the present embodiment is described as the operation input of the competition game, it can be used in other games such as an RPG game or a simulation game.
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
Further, in the present embodiment, one
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
Moreover, in the present embodiment, the game provided by the
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。 Further, in the present embodiment, the terminal device of the present invention is applied to a game device, but the present invention is not limited to the game device, and operation is performed using a touch panel such as a smartphone, a tablet information terminal, a personal computer, a monitor or a television The terminal device of the present invention can be provided as long as the terminal device can execute input.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The invention includes configurations substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations having the same function, method and result, or configurations having the same purpose and effect). The present invention also includes configurations in which nonessential parts of the configurations described in the embodiments are replaced. The present invention also includes configurations that can achieve the same effects or the same objects as the configurations described in the embodiments. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, it will be readily understood by those skilled in the art that many variations are possible without substantially departing from the novelties and effects of the present invention. . Therefore, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
50 … 拠点(メイン)
51 … 拠点(サブ)
53 … 配置位置
60 … 指定プレーヤキャラクタ
61 … 指定プレーヤキャラクタ候補
70 … ゲーム画面
71 … 第1表示領域
72 … 第2表示領域
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 移動処理部
214 … 拠点管理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … パラメータ管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
296 … 通信部
10 ...
51 ... Base (sub)
53 ...
180 ...
Claims (16)
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を前記ゲーム空間内に配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、及び、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させるキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記拠点配置制御手段が、
前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に投入する際に、前記移動が制御される前記拠点又は当該拠点に対応付けて形成された前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for executing a competition game in which a plurality of players attack each other's bases arranged in a game space using player characters,
Base placement control means for placing a plurality of bases in the game space for each player, and setting a base area formed in association with the bases in the game space;
Accepting means for accepting operation input of the player,
Character input means for inserting at least one player character of the plurality of player characters registered in advance into the game space as a designated player character in accordance with the received operation input from the player;
Character control means for moving a designated player character inserted into the game space toward a base of another player in order to attack a base belonging to the other player;
Make the computer work as
The site location control means
Control movement of the base in the game space;
The character input means is
When the designated player character is inserted into the game space, a placement process for placing the designated player character in the location where the movement is controlled or in the location area associated with the location is executed. Program to feature.
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を前記ゲーム空間内に配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
前記プレーヤの画面上へのタッチ操作入力及びスライド操作入力を含む操作入力を受け付ける受付手段、及び、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、
前記拠点配置制御手段が、
前記タッチ操作入力された画面上の位置から開始された前記スライド操作入力におけるスライド量に基づいて前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for executing a competition game in which a plurality of players attack each other's bases arranged in a game space using player characters,
Base placement control means for placing a plurality of bases in the game space for each player, and setting a base area formed in association with the bases in the game space;
Accepting means for accepting an operation input including a touch operation input on the screen of the player and a slide operation input;
Character input means for inserting at least one player character of the plurality of player characters registered in advance into the game space as a designated player character, in accordance with the received operation input from the player;
The site location control means
The movement of the base in the game space is controlled based on the slide amount in the slide operation input started from the position on the screen where the touch operation is input,
The character input means is
A program for executing an arrangement process for arranging the designated player character in the game space.
前記拠点配置制御手段が
1のプレーヤに属する前記複数の拠点のうち1の拠点を第1拠点として移動させた場合に、少なくとも同一のプレーヤに属する前記第1拠点とは異なる第2拠点を、前記第1拠点の移動に追随させて移動させる、プログラム。 In the program according to claim 1 or 2,
When one of the plurality of bases belonging to one player is moved as a first base, the base location control means moves a second base different from the first base belonging to at least the same player as the first base. Program to move following the movement of the first base.
前記拠点毎に、移動に関する能力を示す移動能力値を管理する能力管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記拠点配置制御手段が、
前記移動能力値に基づいて各拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 3,
The computer is further caused to function as a capability management means for managing a mobility capability value indicating a capability related to mobility for each of the locations.
The site location control means
A program for controlling movement of each base in the game space based on the movement ability value.
前記拠点配置制御手段が、
同一のプレーヤに属する前記複数の拠点におけるゲーム空間内の相対的な位置を示すフォーメンションを前記プレーヤに対応付けてフォーメーション情報として記憶手段に記憶し、
前記1の拠点を移動させる際に、当該移動対象の拠点が属するプレーヤに対応付けて記憶されたフォーメンション情報に基づいて、当該移動対象の拠点と同一のプレーヤに属する他の拠点を連動して移動させる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 4,
The site location control means
Storing, as formation information, in the storage unit, formations indicative of relative positions within the game space at the plurality of bases belonging to the same player, in association with the players;
When moving the one base, the other bases belonging to the same player as the base to be moved are interlocked on the basis of the fomentation information stored in association with the player to which the base to be moved belongs. Program to move.
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 5,
The character input means is
A program for executing, as the placement process, the placement process for placing the designated player character in the location area while moving the designation player character from the location to which the location area where the specified player character is located belongs to the location area.
所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記表示制御手段が、
前記タッチパネル上に形成された表示領域に前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
前記受付手段が、
前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理、及び、当該スライド操作入力中に、前記タッチパネルへのタッチ操作入力がされていない無接触状態を検出する第3の検出処理を実行し、
前記拠点配置制御手段が、
(A)前記第1の検出処理によって、前記表示領域上の所与の第1の位置にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、前記第1の位置から所与の第2の位置までスライド操作入力が検出され、(C)前記第2の位置にて前記無接触状態を検出する前記第3の検出処理が実行された場合に、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離及び移動方向の少なくともいずれか一方に応じて前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 6,
The computer further functions as a display control unit that executes display processing on a touch panel on which a given screen is displayed,
The display control means
Visualizing and displaying the game space on a display area formed on the touch panel;
The reception means is
A first detection process for detecting a state in which a touch operation is input to the touch panel, and a touch operation input at a position after the first detection process and at which the first detection process is detected are continued on the touch panel A second detection process for detecting an input in the operation as a slide operation input when the slide operation is being performed, and a non-contact state where the touch operation input to the touch panel is not performed during the slide operation input. Execute a third detection process to detect
The site location control means
(A) A touch operation input is detected at a given first position on the display area by the first detection process, and (B) a position from the first position is detected by the second detection process. From the first position, when the slide operation input is detected to a given second position, and (C) the third detection processing for detecting the non-contact state is performed at the second position, A program for controlling movement of the base in the game space according to at least one of the distance to the second position and the movement direction.
前記拠点配置制御手段が、
前記第1の検出処理のタッチ操作入力を、前記プレーヤキャラクタが配置可能な前記ゲーム空間内の領域内であって当該プレーヤキャラクタが配置されていない所与の第1の位置にて検出し、かつ、前記第2の位置までの前記スライド操作入力及び当該第2の位置における前記無接触状態を検出した場合に、前記第1の位置から前記第2の位置までの距離及び移動方向の少なくともいずれか一方に応じて前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御する、プログラム。 In the program according to claim 7,
The site location control means
A touch operation input of the first detection process is detected at a given first position where the player character is not disposed within a region in the game space where the player character can be disposed, and When the slide operation input to the second position and the non-contact state at the second position are detected, at least one of the distance from the first position to the second position and the movement direction A program for controlling movement of the base in the game space according to one.
所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記表示制御手段が、
前記タッチパネル上に形成された第1表示領域に、前記予め登録された前記プレーヤ
によって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として表示させるとともに、当該タッチパネル上に形成された第2表示領域に、前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
前記受付手段が、
前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行し、
前記キャラクタ投入手段が、
(A)前記第1の検出処理によって、前記第1表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補上にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補上の位置から前記第2表示領域に表示されている前記拠点を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内までスライド操作入力が検出され、(C)当該拠点領域内にて前記スライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 6,
The computer further functions as a display control unit that executes display processing on a touch panel on which a given screen is displayed,
The display control means
The plurality of player characters to be designated by the player registered in advance are displayed as designated player character candidates in a first display area formed on the touch panel, and a second display formed on the touch panel Displaying an image of the game space in an area;
The reception means is
While performing a first detection process for detecting a state in which a touch operation is input to the touch panel, the touch operation input at a position after the first detection process and at which the first detection process is detected is continued. When the slide operation on the touch panel is performed, a second detection process is performed to detect an input in the operation as a slide operation input,
The character input means is
(A) A touch operation input is detected on the designated player character candidate displayed in the first display area by the first detection process, and (B) the designated player character is detected by the second detection process. A slide operation input is detected from the position on the candidate to the base area formed in relation to the base via the base displayed in the second display area, and (C) in the base area When it is detected that the slide operation input has been canceled, as the placement processing, the designated player character is moved from the location to which the location area where the specified player character is located belongs to the location area. A program for executing the placement processing to be placed in the base area.
前記キャラクタ投入手段が、
前記受付手段によって、前記スライド操作が前記プレーヤの指定可能な前記拠点又は前記拠点領域以外の領域上で解除されたことを検出した場合には、前記配置処理を中止する、プログラム。 In the program according to claim 9,
The character input means is
The program for canceling the arrangement processing, when the reception means detects that the slide operation is canceled on the base that can be specified by the player or on an area other than the base area.
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記配置処理が実行された場合に、前記行動用のパラメータの消費を実行する、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 10,
The computer is further functioned as parameter management means for managing parameters for actions which are assigned to the respective players and which are consumed when the designated player character is inserted.
The parameter management means
A program for executing consumption of the parameter for action when the arrangement process is performed.
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて前記行動用のパラメータの消費量を変更させる、プログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 10,
The computer is further functioned as parameter management means for managing parameters for actions which are assigned to the respective players and which are consumed when the designated player character is inserted.
The parameter management means
The action parameter is consumed according to at least one or more of the arrangement position of the designated player character, the attribute of the designated player character, and the attribute of the base to which the base area where the designated player character is arranged belongs. A program that changes the amount.
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に前記行動用のパラメータの消費を実行し、かつ、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて前記行動用のパラメータの消費を実行する、プログラム。 In the program according to claim 11 or 12,
The parameter management means
Consumption of the parameter for action is executed when the designated player character is designated, or when the base area to which the designated player character is disposed is designated.
A program for executing consumption of the parameter for action according to an arrangement position where the designated player character is arranged in the base area.
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に所与の第1変数を算出し、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
当該第1変数及び当該第2変数に応じて前記行動用のパラメータの消費量を決定し、
前記配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する、プログラム。 In the program according to claim 11 or 12,
The parameter management means
A designated first variable is calculated at the time of designation when the designated player character is designated, or when designation of a place to which a base area to which the designated player character is placed belongs is specified,
Calculating a given second variable according to an arrangement position where the designated player character is arranged in the base area;
Determine consumption of the parameter for action according to the first variable and the second variable;
A program for executing consumption of the determined consumption amount when the placement process is performed.
前記キャラクタ投入手段が、
該当するプレーヤに属する拠点の前記拠点領域が同一のプレーヤに属する他の拠点の拠点領域と重複している場合には、当該重複している重複領域内に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する前記配置処理を実行するプログラム。 In the program according to any one of claims 1 to 14,
The character input means is
When the base area of the base belonging to the corresponding player overlaps with the base area of another base belonging to the same player, the arrangement for disposing the designated player character in the overlapping overlapping area. A program that performs processing.
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を前記ゲーム空間内に配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段と、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させるキャラクタ制御手段と、
を備え、
前記拠点配置制御手段が、
前記拠点の前記ゲーム空間内における移動を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に投入する際に、前記移動が制御される前記拠点又は当該拠点に対応付けて形成された前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system for executing a competition game in which a plurality of players attack each other's bases arranged in a game space by using player characters.
Base location control means for placing a plurality of bases in the game space for each player, and setting base areas formed in association with the bases in the game space;
Accepting means for accepting operation input of the player;
Character input means for inserting at least one player character of the plurality of player characters registered in advance into the game space as a designated player character according to the received operation input from the player;
Character control means for moving a designated player character inserted into the game space toward a base of another player in order to attack a base belonging to the other player;
Equipped with
The site location control means
Control movement of the base in the game space;
The character input means is
When the designated player character is inserted into the game space, a placement process for placing the designated player character in the location where the movement is controlled or in the location area associated with the location is executed. Characterized game system.
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