JP6858727B2 - Systems, methods, and programs for providing games - Google Patents
Systems, methods, and programs for providing games Download PDFInfo
- Publication number
- JP6858727B2 JP6858727B2 JP2018084319A JP2018084319A JP6858727B2 JP 6858727 B2 JP6858727 B2 JP 6858727B2 JP 2018084319 A JP2018084319 A JP 2018084319A JP 2018084319 A JP2018084319 A JP 2018084319A JP 6858727 B2 JP6858727 B2 JP 6858727B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- unit
- mode
- player
- game
- counterattack
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 56
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 42
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 27
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 20
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 18
- 230000006870 function Effects 0.000 description 16
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 11
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 6
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 230000036963 noncompetitive effect Effects 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
本発明は、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a system, method, and program for providing a game in which two units play against each other.
従来、複数のカードによって構成されるデッキ等のユニット間で対戦するゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。こうしたゲームにおける対戦は、当該ゲームを提供するシステムによって自動的に処理され、又は、プレイヤによる操作入力に応じて処理される。プレイヤによる操作入力に応じた対戦処理が行われる場合には、典型的には、一方のユニットによる攻撃と他方のユニットによる攻撃が交互に行われる。そして、対戦相手からの攻撃を受けているプレイヤは、その攻撃が終了するのを待機することになる。 Conventionally, a game in which a unit such as a deck composed of a plurality of cards competes against each other is known (see, for example, Patent Document 1). The battle in such a game is automatically processed by the system that provides the game, or is processed in response to an operation input by the player. When the battle process is performed according to the operation input by the player, the attack by one unit and the attack by the other unit are typically performed alternately. Then, the player who is being attacked by the opponent waits for the attack to end.
しかしながら、上述したような従来のゲームにおいて、対戦相手による攻撃が終了するのを単に待機することは、プレイヤにとって退屈であり、ゲームに対する意欲を衰えさせる要因となり得る。したがって、ユニット間で対戦するゲームにおいて、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制することが望ましい。 However, in the conventional game as described above, simply waiting for the attack by the opponent to end is boring for the player and can be a factor that discourages the game. Therefore, in a game in which units compete against each other, it is desirable to suppress the player from simply waiting for the end of the attack by the opponent.
本発明の実施形態は、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。 One of the objects of the embodiment of the present invention is to prevent the player from simply waiting for the end of the attack by the opponent. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by reference to the entire specification.
本発明の一実施形態に係るシステムは、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステムであって、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する。 The system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a game in which two units compete against each other, and includes one or more computer processors, the one or more computer processors being readable. The value of the counterattack parameter of the second unit in the first mode in which only one first unit attacks according to the execution of the command and in response to the first action on the other second unit side. The second unit is based on at least the value of the counterattack parameter of the second unit according to the process of controlling the progress of the game in the first mode and the end of the first mode. And the process of executing the counterattack against the first unit by.
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するための方法であって、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行するステップと、を備える。 A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game executed by one or a plurality of computers and in which two units compete against each other, and the first unit attacks only one of the first units. The step of controlling the progress of the game in the first mode of updating the value of the counterattack parameter of the second unit in response to the first action on the other second unit side in the mode of A step of performing a counterattack against the first unit by the second unit, at least based on the value of the counterattack parameter of the second unit, upon termination of the first mode.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行させる。 A program according to an embodiment of the present invention is a program for providing a game in which two units compete against each other, and the one or a plurality of computers may be executed on one or a plurality of computers. In addition, in the first mode in which only one first unit attacks, the value of the counterattack parameter of the second unit is updated in response to the first action on the other second unit side. The first unit by the second unit is based on at least the value of the counterattack parameter of the second unit according to the process of controlling the progress of the game in the first mode and the end of the first mode. The process of executing a counterattack against the unit and the process of executing it are executed.
本発明の様々な実施形態は、対戦相手による攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることを抑制する。 Various embodiments of the present invention prevent the player from simply waiting for the end of an attack by an opponent.
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、2つのユニット間で対戦するゲームを、プレイヤ端末30を介してプレイヤに提供する機能を有する。
FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
The
CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
The
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The user I / F 13 includes various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the user I / F 13 includes an information output device such as a display and an audio output device such as a speaker.
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。 The storage 15 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like.
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
In this embodiment, the
このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10が提供するゲーム(以下、「提供ゲーム」と言うことがある。)用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
The
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
The
CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
The
ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の情報出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。 The user I / F 33 is various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse, a touch panel, etc.), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. Further, the user I / F 33 includes an information output device such as a display and an audio output device such as a speaker.
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
The communication I / F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various communication software, and a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。 The storage 35 is composed of, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 35 stores various programs including an operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 35 can be downloaded and installed from the application market or the like.
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
In the present embodiment, the
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(プレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末30において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。
The user (player) of the
次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
Next, the functions of the
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411と、ユニットに関する情報を管理するユニット情報テーブル412と、個別の対戦に関する情報を管理する対戦情報テーブル413とを有する。
The information
システム10の基本機能制御部43は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤの管理(例えば、プレイヤ情報テーブル411の更新等)、及び、ユニットの管理(例えば、ユニット情報テーブル412の更新等)等を含む。
The basic
システム10のゲーム進行制御部45は、ユニット間の対戦を含むゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理(ユニット間の対戦処理を含む。)を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。
The game
本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおけるゲームの進行を制御する。当該第1のモードは、一方の第1のユニットのみが攻撃し、他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて当該第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新するモードである。例えば、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおいて、第1のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第2のユニットに対する攻撃処理を実行しつつ、第2のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する処理を実行する。ここで、攻撃処理は、例えば、攻撃する側の攻撃用パラメータの値と攻撃される側(防御側)の防御用パラメータの値とに少なくとも基づいて防御側に与えるダメージを算出し、当該算出したダメージを防御側のHP等から減じる処理を含む。
In the present embodiment, the game
このように、本実施形態の提供ゲームにおいては、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードにおいて、他方の第2のユニット側は、その後の反撃に用いられる反撃用パラメータの値を更新するための第1のアクションを行う。従って、本実施形態においては、第1のユニットによる攻撃の終了を第2のユニット側のプレイヤに単に待機させることが抑制される。 As described above, in the provided game of the present embodiment, in the first mode in which only one first unit attacks, the other second unit side sets the value of the counterattack parameter used for the subsequent counterattack. Take the first action to update. Therefore, in the present embodiment, it is suppressed that the player on the second unit side simply waits for the end of the attack by the first unit.
本実施形態において、対戦する2つのユニットの少なくとも一方はコンピュータ(システム10)によって制御され得る。この場合、本明細書における「プレイヤ」がコンピュータに対応することがある。 In this embodiment, at least one of the two opposing units can be controlled by a computer (system 10). In this case, the "player" in this specification may correspond to a computer.
本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、2つのユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、第2のモードにおいて、第1のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第2のユニットに対する攻撃処理を実行しつつ、第2のユニット側のプレイヤによるプレイヤ端末30に表示される画面を介した操作入力に応答して、第1のユニットに対する攻撃処理を実行する。このように、本実施形態における第2のモードにおいては、2つのユニットの両方が相互に攻撃するから、対戦相手のユニットによる攻撃の終了をプレイヤに単に待機させることが抑制される。
In this embodiment, the game
本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、提供ゲームの進行中(2つのユニット間の対戦中)において、第1のモード及び第2のモードを含む複数の対戦モード間の移行を制御するように構成され得る。当該対戦モード間の移行は、様々な契機で行われ得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、所定の移行条件の成立に応じて、他のモード(第2のモードを含む)から第1のモードへと移行させ、又は、他のモード(第1のモードを含む)から第2のモードへと移行させる。所定の移行条件は、例えば、1又は複数の特定の攻撃対象を倒す(例えば、HPを0とする)こと、及び、移行前の対戦モードの継続時間が所定時間に到達すること等を含むがこれらに限定されない。
In the present embodiment, the game
本実施形態におけるユニットは、提供ゲームにおいて対戦の主体となる単位である。また、ユニットは、複数のサブユニットによって構成され得る。この場合、例えば、ユニットは、複数の仮想コンテンツ(カード等)によって構成されるユニット(デッキ)、及び、複数のデッキによって構成されるユニット(チーム)を含むがこれらに限定されない。ユニットが複数のサブユニットによって構成される場合、ユニットによる攻撃は、例えば、複数のサブユニットの各々によって個別に行われる。 The unit in the present embodiment is a unit that is the main body of the battle in the provided game. Further, the unit may be composed of a plurality of subunits. In this case, for example, the unit includes, but is not limited to, a unit (deck) composed of a plurality of virtual contents (cards and the like) and a unit (team) composed of a plurality of decks. When a unit is composed of a plurality of subunits, an attack by the unit is performed individually by each of the plurality of subunits, for example.
また、本実施形態において、複数のサブユニットの各々は、複数の所定数の対戦エリアの何れかに配置されるように構成することができ、ゲーム進行制御部45は、第2のモードにおいて、所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに対戦可能状態である第1のユニットのサブユニットが存在しない場合に、第2のユニット側の第2のアクションを可能とするように構成され得る。対戦可能状態であるサブユニットは、例えば、HPが残存する(0でない)サブユニットである。つまり、対戦可能状態であるサブユニットが存在しない対戦エリアは、例えば、1つのサブユニットも配置されていない対戦エリア、又は、配置されているサブユニットの全てが対戦不能状態である(例えば、HPが0となっている)対戦エリアである。第2のアクションは、典型的には、対戦を有利に進めるためのアクションであり、例えば、対戦可能状態である敵のサブユニットが対戦エリアに存在する場合には攻撃できない攻撃対象に対する攻撃である。
Further, in the present embodiment, each of the plurality of subunits can be configured to be arranged in any of a plurality of predetermined number of battle areas, and the game
また、本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに配置されている全ての第1のユニットのサブユニットに対する第2のユニットによる反撃を実行するように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、例えば、プレイヤによる選択に応じて、又は、自動的に、所定数の対戦エリアの中から1の対戦エリア(反撃の対象となる対戦エリア)を特定する。
Further, in the present embodiment, the game
また、本実施形態において、ユニットが有する複数のサブユニットの各々は、当該ユニットに対応する複数のプレイヤの各々によって操作されるように構成され得る。つまり、本実施形態における提供ゲームは、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するゲームであって、複数のプレイヤの各々が複数のサブユニットの各々を操作するゲームとして構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおいて、第2のユニットの複数のプレイヤの各々による第1のアクションに応じて第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新するように構成され得る。つまり、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するように構成された本実施形態の提供ゲームにおいて、反撃用パラメータは、複数のプレイヤで共用されるパラメータとして構成され得る。
Further, in the present embodiment, each of the plurality of subunits possessed by the unit may be configured to be operated by each of the plurality of players corresponding to the unit. That is, the provided game in the present embodiment is a game in which a team composed of a plurality of players competes against each other, and each of the plurality of players can be configured as a game in which each of the plurality of subunits is operated. In this case, the game
また、本実施形態において、反撃用パラメータの値を更新するための第1のアクションは、所定の仮想コンテンツの消費を伴うように構成され得る。この場合、ゲーム進行制御部45は、第1のモードにおいて、第1のアクションに伴う所定の仮想コンテンツの消費数量に基づいて反撃用パラメータの値を更新するように構成され得る。所定の仮想コンテンツは、例えば、特定の仮想アイテム(コイン等の仮想通貨を含む)である。プレイヤが保有する所定の仮想コンテンツに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。所定の仮想コンテンツは、第1のアクションの実行に加えて、他のアクション(例えば、攻撃)の実行にも利用可能とすることもできる。
Further, in the present embodiment, the first action for updating the value of the counterattack parameter may be configured to involve the consumption of a predetermined virtual content. In this case, the game
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の動作について、具体例を用いて説明する。当該具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤによって構成されるチームで対戦するカード対戦ゲームである。チームに対応するユニットは、各プレイヤのデッキ(以下、「プレイヤデッキ」と言うことがある。)(サブユニット)によって構成される。プレイヤデッキは、プレイヤが保有するカードの中から当該プレイヤによって選択されたカードによって構成される。
Next, the operation of the
図3は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル411において管理される情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」に対応付けて、ニックネーム等を含む「基本情報」、プレイヤデッキに関する情報である「デッキ情報」、「保有カード情報」、「保有アイテム情報」等の情報を管理する。デッキ情報は、デッキを構成する複数のカードをそれぞれ識別する情報、及び、デッキを構成する複数のカードの組み合わせ等に応じてデッキ自体に設定されるパラメータ(例えば、HP等のパラメータを特別に増加させる等の特別効果等)の値等を含む。「保有カード情報」は、カードに設定されている各種のパラメータ(例えば、レベル、攻撃力、防御力、及びHP(最大値)等)の値等を含む。 FIG. 3 illustrates the information managed in the player information table 411 in this specific example. The player information table 411 manages information for each player, and as shown in the figure, is associated with a "player ID" that identifies an individual player, "basic information" including a nickname, and information about a player deck. Manage information such as "deck information", "owned card information", and "owned item information". The deck information is information that identifies a plurality of cards that make up the deck, and parameters that are set in the deck itself according to the combination of the plurality of cards that make up the deck (for example, parameters such as HP are specially increased. Includes values such as (special effects such as making). The "possessed card information" includes the values of various parameters (for example, level, attack power, defense power, HP (maximum value), etc.) set on the card.
図4は、この具体例において、ユニット情報テーブル412において管理される情報を例示する。ユニット情報テーブル412は、ユニット毎の情報を管理し、図示するように、個別のユニットを識別する「ユニットID」に対応付けて、ユニット(チーム)を構成する複数のプレイヤに関する情報である「プレイヤ情報」、カード対戦ゲームの対戦履歴(勝敗及び獲得したポイント等の履歴を含む)に関する情報である「対戦履歴情報」等の情報を管理する。プレイヤ情報は、チームを構成するプレイヤを識別する情報(プレイヤID等)を含む。この具体例において、プレイヤは、自らユニットを作成することができ、この場合、作成したユニットに他のプレイヤが参加する。また、プレイヤは、他のプレイヤが作成したユニットに参加することもできる。 FIG. 4 illustrates the information managed in the unit information table 412 in this specific example. The unit information table 412 manages information for each unit, and as shown in the figure, is "player" which is information about a plurality of players constituting a unit (team) in association with a "unit ID" that identifies an individual unit. Information such as "information" and "competition history information" which is information on the battle history of the card battle game (including the history of winning / losing and points earned) is managed. The player information includes information (player ID, etc.) that identifies the players that make up the team. In this specific example, the player can create a unit by himself / herself, and in this case, another player participates in the created unit. The player can also participate in units created by other players.
図5は、この具体例において、対戦情報テーブル413において管理される情報を例示する。対戦情報テーブル413は、対戦毎の情報を管理し、図示するように、個別の対戦を識別する「対戦ID」に対応付けて、対戦する2つのユニットをそれぞれ識別する「第1ユニットID」及び「第2ユニットID」、対戦する2つのユニットの対戦に用いるパラメータに関する情報である「第1ユニットパラメータ情報」及び「第2ユニットパラメータ情報」等の情報を管理する。各ユニットパラメータ情報は、ユニットのパラメータの値、及び、ユニットに含まれる複数のプレイヤデッキの各々のパラメータの値を含む。ユニットのパラメータは、詳しくは後述するが、反撃ポイント(反撃用パラメータ)、及び、ボスカードのパラメータ(防御力、及び、HP(現在値及び最大値)等)を含む。プレイヤデッキのパラメータは、詳しくは後述するが、攻撃力、防御力、HP(現在値及び最大値)、及び、獲得ポイント等を含む。プレイヤデッキの攻撃力、防御力、及びHP(最大値)は、プレイヤデッキを構成する複数のカードにそれぞれ設定されているこれらのパラメータの値(プレイヤ情報テーブル411の保有カード情報において管理されている)等に基づいて設定される。 FIG. 5 illustrates the information managed in the battle information table 413 in this specific example. The battle information table 413 manages information for each battle, and as shown in the figure, associates it with a "competition ID" that identifies an individual battle, and identifies each of the two units in the battle, a "first unit ID" and It manages information such as "second unit ID", "first unit parameter information" and "second unit parameter information" which are information related to parameters used in a battle between two competing units. Each unit parameter information includes the value of the parameter of the unit and the value of each parameter of the plurality of player decks included in the unit. The unit parameters will be described in detail later, but include counterattack points (counterattack parameters) and boss card parameters (defense power, HP (current value and maximum value), etc.). The parameters of the player deck, which will be described in detail later, include attack power, defense power, HP (current value and maximum value), earned points, and the like. The attack power, defense power, and HP (maximum value) of the player deck are managed in the values of these parameters (card information held in the player information table 411) set for each of a plurality of cards constituting the player deck. ) Etc. are set.
以下、この例におけるゲーム提供システム10の動作について説明する。まず、この例におけるカード対戦ゲームの概要について説明する。図6は、当該カード対戦ゲームの概要を説明するための図である。図6において、実線で示す隣接する3つの縦長の長方形LA、CA及びRAが3つの対戦エリアを示す。これらの対戦エリアの下側には一方のユニットであるユニットAの9つのプレイヤデッキA11−A19が配置されており、同じく対戦エリアの上側には他方のユニットであるユニットBの9つのプレイヤデッキB11−B19が配置されている。各ユニットの9つのプレイヤデッキは、ゲームの開始時においては、3つの対戦エリアに均等に割り振られ、この結果、1つの対戦エリアには3つのプレイヤデッキが配置されている。また、各ユニットは、システム10によって提供されるボスカード(A1及びB1)を有する。詳しくは後述するが、このカード対戦ゲームにおいて、プレイヤは、自身のプレイヤデッキを用いて敵のプレイヤデッキ及びボスカードを攻撃し、当該攻撃によって与えたダメージに応じたポイントを獲得する。そして、ユニットを構成する複数のプレイヤがそれぞれ獲得したポイントの合計値が多いユニットが勝利となる。
Hereinafter, the operation of the
この具体例において、対戦する2つのユニットは、システム10によって自動的にマッチングされる(例えば、各ユニットの対戦履歴に基づいてマッチングされる)。このカード対戦ゲームは、対戦する2つのユニットそれぞれのプレイヤが同時にプレイするリアルタイム対戦型のゲームである。例えば、予め定められた開始日時になると、カード対戦ゲームが自動的に開始され、プレイヤは、システム10にログインすることによってゲームのプレイ(プレイヤ自身のプレイヤデッキの操作等)が可能となる。ゲームの開始日時は予めプレイヤに通知される。
In this embodiment, the two competing units are automatically matched by the system 10 (eg, matched based on the battle history of each unit). This card battle game is a real-time battle type game in which the players of each of the two opposing units play at the same time. For example, at a predetermined start date and time, the card battle game is automatically started, and the player can play the game (operate the player's own player deck, etc.) by logging in to the
図7は、カード対戦ゲームが開始された後のシステム10の動作を例示するフロー図である。ゲームが開始されると、システム10(ゲーム進行制御部45)は、ゲームの終了条件が成立し、又は、特別モード(第1のモード)へと移行するまでの間、通常モード(第2モード)でゲームを進行させる(ステップS100−S120)。
FIG. 7 is a flow chart illustrating the operation of the
図8は、プレイヤ端末30において表示される通常モードのゲーム画面50を例示する。当該画面50は、対戦中の2つのユニットそれぞれを構成するプレイヤのうち、システム10にログインしてカード対戦ゲームのプレイを開始しているプレイヤのプレイヤ端末30に表示される。図8に例示するゲーム画面50は、図6におけるユニットAのプレイヤデッキA12に対応するプレイヤのプレイヤ端末30において表示される画面である。ゲーム画面50は、図示するように、対戦フィールド領域52と、コマンド領域54とを有する。なお、当該画面50において、自ユニットのプレイヤ(味方のプレイヤ)のプレイ状況(システム10へのログイン状況等)を表示するようにしても良い。
FIG. 8 illustrates a
対戦フィールド領域52は、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアにおける敵及び味方のプレイヤデッキ、並びに、敵及び味方のボスカードを表示する。図8の例では、プレイヤ自身のプレイヤデッキA12が配置されている左側の対戦エリアLAに配置されている、敵のプレイヤデッキB11−B13及びボスカードB1が上方に表示されており、同じく対戦エリアLAに配置されている、プレイヤ自身を含む味方のプレイヤデッキA11−13及びボスカードA1が下方に表示されている。これらのプレイヤデッキ及びボスカードの各々の下側には、HPの残量(現在値)を示すHPゲージ521が配置されている。また、プレイヤ自身のプレイヤデッキA12を囲うようにフレーム522が配置されている。また、対戦フィールド領域52の左上隅には、自ユニット及び敵ユニットそれぞれの現時点における獲得ポイント(プレイヤが獲得したポイントの合計値)が表示される。
The
コマンド領域54は、3つの対戦エリアそれぞれの状況を表示するエリア状況表示領域541と、プレイヤデッキを他の対戦エリアに移動させるための移動ボタン542と、プレイヤデッキを用いて攻撃するための攻撃ボタン543と、プレイヤデッキのHPを回復させるための回復ボタン544とを有する。エリア状況表示領域541は、3つの対戦エリアの各々について、敵及び味方毎に、配置されているプレイヤデッキの数(配置数)及び対戦可能状態であるプレイヤデッキの数(対戦可能数)を「対戦可能数/配置数」という形式で表示する。エリア状況表示領域541において、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアは、他の対戦エリアから識別可能となっている。図8の例では、「LEFT」と表示された左側の対戦エリアLAに対応する領域が強調表示されており、これにより、プレイヤは、プレイヤ自身のプレイヤデッキが対戦エリアLAに配置されていることを認識できる。
The
通常モードにおいては、2つのユニットの両方が敵のユニットを相互に攻撃することができる。具体的には、プレイヤが攻撃ボタン543を選択すると、プレイヤ自身のプレイヤデッキが配置されている対戦エリアと同じ対戦エリアに配置されている1つの敵のプレイヤデッキに対する攻撃が行われる。当該対戦エリアに複数の敵のプレイヤデッキが配置されている場合には、ランダムに特定された1つの敵のプレイヤデッキに対する攻撃が行われる。攻撃が行われると、プレイヤ自身のプレイヤデッキの攻撃力と敵のプレイヤデッキの防御力とに基づいてダメージが算出され、算出されたダメージが敵のプレイヤデッキのHPから減じられる。また、この具体例においては、攻撃に伴って特定の仮想アイテムが消費される(特定の仮想アイテムを用いて攻撃が行われる)。具体的には、攻撃ボタン543を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいてダメージが算出される(例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどダメージが大きくなる)。敵のプレイヤデッキにダメージを与えると、当該ダメージの大きさに応じたポイントがプレイヤに対して付与される。こうしたHPの変化、及び、ポイントの付与に応じて、対戦情報テーブル413(第1ユニットパラメータ情報及び/又は第2ユニットパラメータ情報)が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル411(保有アイテム情報)が更新される。
In normal mode, both of the two units can attack enemy units against each other. Specifically, when the player selects the
敵からの攻撃を受けたプレイヤデッキのHPが0になると、当該プレイヤデッキは対戦不能状態となる。そして、プレイヤが回復ボタン544を選択すると、プレイヤのプレイヤデッキのHPが回復する。プレイヤデッキが対戦不能状態であった(HPが0であった)場合には、HPの回復に応じてプレイヤデッキは対戦可能状態となる。また、この具体例において、HPの回復に伴って特定の仮想アイテム(上述した攻撃用の仮想アイテムと同一の仮想アイテムであっても良いし、これとは別の仮想アイテムであっても良い)が消費される(特定の仮想アイテムを用いてHPの回復が行われる)。具体的には、回復ボタン544を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいて回復するHPの量が算出される(例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどHPの回復する量が大きくなる)。こうしたHPの変化に応じて、対戦情報テーブル413(第1ユニットパラメータ情報及び/又は第2ユニットパラメータ情報)が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル411(保有アイテム情報)が更新される。
When the HP of the player deck attacked by the enemy becomes 0, the player deck becomes incapable of fighting. Then, when the player selects the
図9は、カード対戦ゲームが開始されてから(図6の状態から)、通常モードにおいて2つのユニットによる相互の攻撃が行われた後の各ユニットのプレイヤデッキの状態の一例を説明するための図である。図9の例において、プレイヤデッキの右上に付されている「X」のマークは、対応するプレイヤデッキが対戦不能状態となっていることを示す。図9の例では、ユニットAのプレイヤデッキA16、及び、ユニットBのプレイヤデッキB11−13、15が対戦不能状態となっている。また、図9の例では、図6の状態において右側の対戦エリアRAに配置されていたプレイヤデッキA17及び中央の対戦エリアCAに配置されていたプレイヤデッキB16が、それぞれ中央の対戦エリアCA及び右側の対戦エリアRAに移動している。 FIG. 9 is for explaining an example of the state of the player deck of each unit after the card battle game is started (from the state of FIG. 6) and after the two units attack each other in the normal mode. It is a figure. In the example of FIG. 9, the "X" mark attached to the upper right of the player deck indicates that the corresponding player deck is in a non-competitive state. In the example of FIG. 9, the player deck A16 of the unit A and the player decks B11-13 and 15 of the unit B are in a non-competitive state. Further, in the example of FIG. 9, the player deck A17 arranged in the right battle area RA and the player deck B16 arranged in the center battle area CA in the state of FIG. 6 are the center battle area CA and the right side, respectively. We are moving to the battle area RA.
図10は、図9に例示した状態において、ユニットAのプレイヤデッキA12に対応するプレイヤのプレイヤ端末30において表示されるゲーム画面50を例示する。当該ゲーム画面50においては、プレイヤデッキA12と同じ左側の対戦エリアLAに配置されている敵のプレイヤデッキB11−13の全てが対戦不能状態となっており、これらのプレイヤデッキB11−13は、対戦不能状態となっていることが識別できる態様で表示されている(図10の例では、輪郭が破線で示されている)。また、こうしたプレイヤデッキの状態の変化及び上述した対戦エリアの移動に応じて、エリア状況表示領域541の表示内容が変化している(例えば、左側の対戦エリアLAの敵のプレイヤデッキに関する表示が「敵:3/3」から「敵:0/3」へと変化し、中央の対戦エリアCAの味方のプレイヤデッキに関する表示が「自:3/3」から「自:3/4」へと変化している)。
FIG. 10 illustrates a
ここで、このカード対戦ゲームでは、プレイヤデッキは、同じ対戦エリアに配置されている対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが1つでも存在する場合には、敵のボスカードを攻撃することができない。一方、同じ対戦エリアに配置されている対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが1つも存在しない場合には、敵のボスカードを攻撃することができる。従って、図9及び図10に例示した状態において、左側の対戦エリアLAには、対戦可能状態であるユニットBのプレイヤデッキが存在しないため、同じ対戦エリアLAに配置されているユニットAのプレイヤデッキA11−13は、敵のボスカードB1を攻撃することができる。図10に例示するゲーム画面50において、プレイヤが攻撃ボタン543を選択すると、ボスカードB1に対して、プレイヤデッキに対する攻撃と同様の攻撃が行われる。つまり、算出されたダメージが敵のボスカードのHPから減じられ、与えたダメージの大きさに応じたポイントがプレイヤに対して付与される。こうした敵のボスカードに対する攻撃が、本実施形態における第2のアクションに相当する。
Here, in this card battle game, the player deck cannot attack the enemy's boss card if there is at least one enemy player deck in the same battle area that is in a battleable state. .. On the other hand, if there is no enemy player deck in the same battle area that is ready for battle, the enemy's boss card can be attacked. Therefore, in the state illustrated in FIGS. 9 and 10, since there is no player deck of unit B in the battle area LA on the left side, the player deck of unit A arranged in the same battle area LA A11-13 can attack the enemy boss card B1. When the player selects the
上述したように、各プレイヤは、ゲーム画面50の回復ボタン544を選択することによってプレイヤデッキのHPを回復させることができ、また、同じく移動ボタン542を選択することによってプレイヤデッキを他の対戦エリアに移動させることができる。従って、対戦可能状態である味方のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアが発生した場合、当該対戦エリアに配置されている対戦不能状態であるプレイヤデッキを操作するプレイヤであれば、当該プレイヤデッキのHPを回復させることにより、また、当該対戦エリア以外の対戦エリアに配置されているプレイヤデッキを操作するプレイヤであれば、当該対戦エリア(対戦可能状態である味方のプレイヤデッキが存在しない対戦エリア)にプレイヤ自身のプレイヤデッキを移動させることにより、味方のボスカードへの攻撃を回避することができる。
As described above, each player can recover the HP of the player deck by selecting the
この具体例において、一方のボスカードのHPが0になることが、通常モードから特別モードに移行する移行条件である。図7のフロー図に戻り、一方のボスカードのHPが0になって移行条件が成立すると(ステップS120)、システム10(ゲーム進行制御部45)は、対戦モードを通常モードから特別モードへと移行させ、特別モードでゲームを進行させる(ステップS130)。特別モードにおいては、敵のボスカードを倒した(HPを0とした)ユニット側のプレイヤのみが攻撃を行うことができる。 In this specific example, the HP of one of the boss cards becomes 0, which is a transition condition for shifting from the normal mode to the special mode. Returning to the flow diagram of FIG. 7, when the HP of one of the boss cards becomes 0 and the transition condition is satisfied (step S120), the system 10 (game progress control unit 45) changes the battle mode from the normal mode to the special mode. The transition is made and the game is advanced in the special mode (step S130). In the special mode, only the player on the unit side who defeated the enemy boss card (HP is set to 0) can attack.
図11は、敵のボスカードのHPが0となっている場合にプレイヤ端末30に表示されるゲーム画面50を例示する。図示するように、特別モードにおいて、敵のボスカードのHPが0となっているプレイヤ(特別モードにおいて攻撃可能なプレイヤ)のゲーム画面50には、情報表示領域56が表示される。当該情報表示領域56は、「特別モード!!!」及び「ボスを追撃せよ!(通常の3倍のポイントを獲得)」というテキストと共に、特別モードの残り時間を表示する。このように、この具体例のカード対戦ゲームにおける特別モードは、HPが0となった敵のボスカードを更に攻撃する(追撃する)という設定となっており、通常モードと比較して、攻撃に応じて獲得できるポイント(与えたダメージに応じて付与されるポイント)が大きく(この例では、3倍に)なっている。プレイヤが攻撃ボタン543を選択すると、通常モードにおける攻撃と同様に、特定の仮想アイテムの消費を伴う攻撃が行われる。但し、特別モードにおける攻撃では、ダメージの算出、及び、算出されたダメージに基づくポイントの付与は行われるものの、既に0となっている敵のボスカードのHPは変化しない。また、特別モードにおいては、配置されている対戦エリアに関わらず、対戦可能状態である全てのプレイヤデッキが、ボスカードを攻撃(追撃)できる。
FIG. 11 illustrates a
図12は、味方のボスカードのHPが0となっている場合にプレイヤ端末30に表示されるゲーム画面50を例示する。図示するように、特別モードにおいて、味方のボスカードのHPが0となっているプレイヤ(特別モードにおいて攻撃できないプレイヤ)のゲーム画面50には、情報表示領域57が表示される。当該情報表示領域57は、「特別モード!!!」及び「反撃ポイントをチャージせよ!(攻撃不可能)」というテキストと共に、特別モードの残り時間を表示する。また、当該ゲーム画面50においては、移動ボタン542、攻撃ボタン543、及び回復ボタン544に代えて、「反撃ポイントをチャージ」と表示されたチャージボタン545が配置されている。このように、この具体例のカード対戦ゲームにおける特別モードは、味方のボスカードが倒されてHPが0となっている場合には、プレイヤデッキに対する移動、攻撃、及び回復の操作入力を実行することができず、これに代えて、反撃ポイントのチャージ(加算)(第1のアクション)を行うことができる。なお、配置されている対戦エリアに関わらず、対戦可能状態である全てのプレイヤデッキが、反撃ポイントをチャージすることができる。
FIG. 12 illustrates a
プレイヤがチャージボタン545を選択すると、反撃ポイントがチャージ(加算)される。また、この具体例においては、反撃ポイントのチャージに伴って特定の仮想アイテム(上述した攻撃用及び回復用の仮想アイテムと同一の仮想アイテムであっても良いし、これらとは別の仮想アイテムであっても良い)が消費される(特定の仮想アイテムを用いて反撃ポイントのチャージが行われる)。具体的には、チャージボタン545を選択する際に、消費する仮想アイテムの数をプレイヤが選択できるようになっており、消費する仮想アイテムの数に基づいてチャージされる(加算される)反撃ポイントが算出される(例えば、消費する仮想アイテムの数が多いほどチャージされる反撃ポイントが大きくなる)。こうした反撃ポイントの加算に応じて、対戦情報テーブル413(第1ユニットパラメータ情報及び/又は第2ユニットパラメータ情報)が更新され、仮想アイテムの消費に応じて、プレイヤ情報テーブル411(保有アイテム情報)が更新される。
When the player selects the
この具体例においては、特別モードの継続時間が所定時間(例えば、60秒)に到達することが、特別モードから通常モードに移行する(特別モードが終了する)移行条件である。図7のフロー図に戻り、特別モードの継続時間が所定時間に到達して移行条件が成立すると(ステップS140)、システム10(ゲーム進行制御部45)は、反撃を実行する(ステップS150)。 In this specific example, reaching a predetermined time (for example, 60 seconds) for the duration of the special mode is a transition condition for shifting from the special mode to the normal mode (the special mode ends). Returning to the flow chart of FIG. 7, when the duration of the special mode reaches a predetermined time and the transition condition is satisfied (step S140), the system 10 (game progress control unit 45) executes a counterattack (step S150).
このカード対戦ゲームにおいて、特別モードの終了時に行われる反撃によって、チャージされている反撃ポイントに基づくダメージ(例えば、反撃ポイントが多いほど大きいダメージ)が、3つの対戦エリアのうちの1つの対戦エリアに配置されている敵のプレイヤデッキの全てに対して与えられる(全てのプレイヤデッキに対して同じダメージが与えられる)。反撃の対象となる対戦エリアは、3つの対戦エリアの中からランダムに決定される。また、反撃する側のユニットのプレイヤデッキのうち、特別モードにおいて反撃ポイントをチャージしたプレイヤのプレイヤデッキが、当該反撃の対象となった対戦エリアに自動的に移動する。なお、反撃では、受けたダメージに応じてプレイヤデッキのHPが減じられるものの、反撃する側のユニットに対するポイントの付与は行われない。また、反撃する側のユニットの全てのプレイヤデッキ及びボスカードのHPは、反撃の実行に伴って(特別モードの終了に伴って)、最大値まで回復(全回復)する。 In this card battle game, the counterattack performed at the end of the special mode causes damage based on the counterattack points charged (for example, the more counterattack points, the greater the damage) to one of the three battle areas. It is dealt to all of the placed enemy player decks (the same damage is dealt to all player decks). The battle area to be counterattacked is randomly determined from the three battle areas. Further, among the player decks of the units on the counterattack side, the player deck of the player charged with the counterattack points in the special mode automatically moves to the battle area targeted for the counterattack. In the counterattack, the HP of the player deck is reduced according to the damage received, but points are not given to the unit on the counterattack side. In addition, the HP of all player decks and boss cards of the counterattacking unit recovers to the maximum value (total recovery) with the execution of the counterattack (with the end of the special mode).
図13は、カード対戦ゲームにおいて反撃が実行される様子を説明するための図である。図13の例では、反撃のダメージを与える反撃対象の対戦エリアとして左側の対戦エリアLAが決定されており、反撃されるユニットAのプレイヤデッキのうち、反撃対象の対戦エリアLAに配置されている3つのプレイヤデッキA11−A13に対して反撃のダメージが与えられる。また、図13の例では、反撃する側のユニットBのプレイヤデッキであって反撃対象となった左側の対戦エリアLA以外の対戦エリアCA及びRAに配置されていたプレイヤデッキのうち、特別モードにおいて反撃ポイントをチャージしたプレイヤデッキB15−16、18が、反撃対象となった左側の対戦エリアLAに移動している。 FIG. 13 is a diagram for explaining how a counterattack is executed in a card battle game. In the example of FIG. 13, the battle area LA on the left side is determined as the battle area of the counterattack target that causes counterattack damage, and is arranged in the battle area LA of the counterattack target among the player decks of the unit A to be counterattacked. Counterattack damage is dealt to the three player decks A11-A13. Further, in the example of FIG. 13, among the player decks of the unit B on the counterattack side, which are arranged in the battle areas CA and RA other than the battle area LA on the left side, which is the target of the counterattack, in the special mode. Player decks B15-16 and 18 charged with counterattack points have moved to the battle area LA on the left side, which is the target of counterattack.
ここで、上述したように、このカード対戦ゲームでは、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアを発生させることにより、ボスカードへの攻撃が可能となり、更に、ボスカードを倒すことにより、通常モードよりも獲得するポイントが大きくなる特別モードでの追撃が可能となる。したがって、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアを発生させることが、このカード対戦ゲームにおいて重要である。そして、上述した反撃は、1つの対戦エリアに配置されている敵のプレイヤデッキの全てに対してダメージを与え、また、反撃ポイントをチャージしたプレイヤデッキが当該対戦エリアに自動的に移動するから、反撃した側のユニットから見ると、当該対戦エリアを、対戦可能状態である敵のプレイヤデッキが存在しない対戦エリアとしやすくなる。つまり、反撃した側のユニットは、反撃によって、短期間でゲームの状況を有利な状況へと反転させることができる。 Here, as described above, in this card battle game, it is possible to attack the boss card by generating a battle area in which the enemy player deck that is in a battleable state does not exist, and further, defeat the boss card. This makes it possible to pursue in a special mode in which the points earned are larger than in the normal mode. Therefore, it is important in this card battle game to generate a battle area in which there is no enemy player deck in a battleable state. Then, the above-mentioned counterattack damages all the enemy player decks arranged in one battle area, and the player deck charged with the counterattack points automatically moves to the battle area. From the point of view of the unit that counterattacked, it is easy to make the battle area a battle area where there is no enemy player deck that is in a battleable state. In other words, the unit that counterattacked can quickly turn the situation of the game into an advantageous situation by counterattacking.
図7のフロー図に戻り、反撃を実行すると、通常モードでのゲームの進行へと戻る(ステップS100)。そして、通常モードでのゲームの進行、特別モードへの移行及び特別モードの終了に応じた反撃が、繰り返し実行され、ゲームの終了条件が成立すると(ステップS110)、システム10(ゲーム進行制御部45)は、ゲームの対戦結果をプレイヤに提示する(ステップS160)。ゲームの終了条件は、例えば、所定の時刻となったこと(ゲームの開始時刻から所定時間経過したこと)である。対戦結果のプレイヤへの提示は、例えば、プレイヤ端末30に表示される対戦結果を表示する画面を介して行われる。対戦結果はゲームの勝敗を含み、当該ゲームの勝敗は、各ユニットが獲得したポイント(プレイヤが獲得したポイントの合計値)を比較することによって決定される。
Returning to the flow chart of FIG. 7, when the counterattack is executed, the game progresses in the normal mode (step S100). Then, when the progress of the game in the normal mode, the transition to the special mode, and the counterattack corresponding to the end of the special mode are repeatedly executed and the end condition of the game is satisfied (step S110), the system 10 (game progress control unit 45) ) Presents the match result of the game to the player (step S160). The end condition of the game is, for example, that the predetermined time has come (the predetermined time has elapsed from the start time of the game). The battle result is presented to the player, for example, via a screen displaying the battle result displayed on the
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10は、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモード(特別モード)であって他方の第2のユニット側の第1のアクション(反撃ポイントのチャージ)に応じて第2のユニットの反撃用パラメータ(反撃ポイント)の値を更新する第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、第1のモードの終了に応じて、第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、第2のユニットによる第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する。このように、本実施形態においては、一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードにおいて、他方の第2のユニット側は、その後の反撃に用いられる反撃用パラメータの値を更新するための第1のアクションを行うことになる。従って、第1のユニットによる攻撃の終了を第2のユニット側のプレイヤに単に待機させることが抑制される。
The
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。 The processes and procedures described herein are implemented by software, hardware, or any combination thereof, other than those expressly described. For example, the processes and procedures described herein are realized by implementing logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a non-volatile memory, or a magnetic disk. Further, the processes and procedures described in the present specification can be implemented as a computer program corresponding to the processes and procedures, and can be executed by various computers.
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。 Even if it is explained that the processes and procedures described herein are performed by a single device, software, component, module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple devices. Can be executed by a component of, and / or multiple modules. The software and hardware components described herein can also be realized by integrating them into fewer components or by breaking them down into more components.
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。 In the present specification, when the components of the invention are described as either singular or plural, or even when the components of the invention are described without limitation to either singular or plural, they should be understood separately in the context. Except for, the component may be singular or plural.
10 ゲーム提供システム
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 ユニット情報テーブル
413 対戦情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
50 ゲーム画面
LA、CA、RA 対戦エリア
10
Claims (9)
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行し、
前記第1のアクションは、前記第2のユニット側のプレイヤによる操作入力に応答して実行され、
前記第1のモードは、前記第1のモードの継続時間が所定時間に到達することに応じて終了し、
前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記第1のユニット側のプレイヤに対して提示される第1の画面及び/又は前記第2のユニット側のプレイヤに対して提示される第2の画面において、前記第1のモードが終了するまでの残り時間を表示することを含み、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記第1のユニット及び前記第2のユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第1のモード及び前記第2のモードを含む複数のモード間の移行を制御する処理と、を実行し、
前記移行を制御する処理は、前記第2のモードから前記第1のモードへの移行に応じて、前記第1の画面及び/又は前記第2の画面において、前記残り時間が含まれる情報表示領域を表示することを含む、
システム。 A system for providing a game in which two units play against each other.
Equipped with one or more computer processors
The one or more computer processors depend on the execution of readable instructions.
The first mode in which only one first unit attacks, and the value of the counterattack parameter of the second unit is updated in response to the first action on the other second unit side. The process of controlling the progress of the game in the mode,
Upon termination of the first mode, a process of executing a counterattack against the first unit by the second unit based on at least the value of the counterattack parameter of the second unit is executed.
The first action is executed in response to an operation input by the player on the second unit side.
The first mode ends when the duration of the first mode reaches a predetermined time.
The process of controlling the progress of the game in the first mode is presented to the first screen and / or the player on the second unit side presented to the player on the first unit side. The second screen includes displaying the remaining time until the first mode ends.
The one or more computer processors further control the progress of the game in the second mode in which both the first unit and the second unit attack each other, and the first mode and the second mode. The process of controlling the transition between multiple modes, including the second mode, and the execution of
The process of controlling the transition is an information display area including the remaining time on the first screen and / or the second screen according to the transition from the second mode to the first mode. Including displaying,
system.
前記ユニットは、複数のサブユニットを有し、
前記ユニットによる攻撃は、前記複数のサブユニットの各々によって個別に行われる、
システム。 The system of claim 1
The unit has a plurality of subunits and has a plurality of subunits.
Attacks by the units are made individually by each of the plurality of subunits.
system.
前記複数のサブユニットの各々は、複数の所定数の対戦エリアの何れかに配置されており、
前記第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに対戦可能状態である前記第1のユニットのサブユニットが存在しない場合に、前記第2のユニット側の第2のアクションを可能とすることを含む、
システム。 The system of claim 2
Each of the plurality of subunits is arranged in any of a plurality of predetermined number of battle areas.
The process of controlling the progress of the game in the second mode is the process of controlling the progress of the game when there is no subunit of the first unit in a battleable state in one battle area included in the predetermined number of battle areas. Including enabling a second action on the side of two subunits,
system.
前記第2のユニットの複数のサブユニットの各々は、前記第2のユニットに対応する複数のプレイヤの各々によって操作され、
前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記複数のプレイヤの各々による前記第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新することを含む、
システム。 The system according to any one of claims 2 to 4.
Each of the plurality of subunits of the second unit is operated by each of the plurality of players corresponding to the second unit.
The process of controlling the progress of the game in the first mode includes updating the value of the counterattack parameter of the second unit in response to the first action by each of the plurality of players.
system.
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行するステップと、を備え、
前記第1のアクションは、前記第2のユニット側のプレイヤによる操作入力に応答して実行され、
前記第1のモードは、前記第1のモードの継続時間が所定時間に到達することに応じて終了し、
前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御するステップは、前記第1のユニット側のプレイヤに対して提示される第1の画面及び/又は前記第2のユニット側のプレイヤに対して提示される第2の画面において、前記第1のモードが終了するまでの残り時間を表示することを含み、
前記方法は、更に、前記第1のユニット及び前記第2のユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、前記第1のモード及び前記第2のモードを含む複数のモード間の移行を制御するステップと、を備え、
前記移行を制御するステップは、前記第2のモードから前記第1のモードへの移行に応じて、前記第1の画面及び/又は前記第2の画面において、前記残り時間が含まれる情報表示領域を表示することを含む、
方法。 A method for providing a game that is run by one or more computers and is played between two units.
The first mode in which only one first unit attacks, and the value of the counterattack parameter of the second unit is updated in response to the first action on the other second unit side. Steps to control the progress of the game in the mode,
A step of performing a counterattack against the first unit by the second unit, at least based on the value of the counterattack parameter of the second unit, upon termination of the first mode.
The first action is executed in response to an operation input by the player on the second unit side.
The first mode ends when the duration of the first mode reaches a predetermined time.
The step of controlling the progress of the game in the first mode is presented to the first screen and / or the player on the second unit side presented to the player on the first unit side. The second screen includes displaying the remaining time until the first mode ends.
The method further comprises a step of controlling the progress of the game in a second mode in which both the first unit and the second unit attack each other, and the first mode and the second mode. With steps to control the transition between multiple modes, including
The step of controlling the transition is an information display area including the remaining time on the first screen and / or the second screen according to the transition from the second mode to the first mode. Including displaying,
Method.
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行させ、
前記第1のアクションは、前記第2のユニット側のプレイヤによる操作入力に応答して実行され、
前記第1のモードは、前記第1のモードの継続時間が所定時間に到達することに応じて終了し、
前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記第1のユニット側のプレイヤに対して提示される第1の画面及び/又は前記第2のユニット側のプレイヤに対して提示される第2の画面において、前記第1のモードが終了するまでの残り時間を表示することを含み、
前記1又は複数のコンピュータに、更に、前記第1のユニット及び前記第2のユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、前記第1のモード及び前記第2のモードを含む複数のモード間の移行を制御する処理と、を実行させ、
前記移行を制御する処理は、前記第2のモードから前記第1のモードへの移行に応じて、前記第1の画面及び/又は前記第2の画面において、前記残り時間が含まれる情報表示領域を表示することを含む、
プログラム。 A program to provide a game in which two units play against each other.
To the one or more computers, depending on running on one or more computers.
The first mode in which only one first unit attacks, and the value of the counterattack parameter of the second unit is updated in response to the first action on the other second unit side. The process of controlling the progress of the game in the mode,
Upon termination of the first mode, a process of executing a counterattack against the first unit by the second unit based on at least the value of the counterattack parameter of the second unit is executed.
The first action is executed in response to an operation input by the player on the second unit side.
The first mode ends when the duration of the first mode reaches a predetermined time.
The process of controlling the progress of the game in the first mode is presented to the first screen and / or the player on the second unit side presented to the player on the first unit side. The second screen includes displaying the remaining time until the first mode ends.
To the one or more computers, further, a process of both of said first unit and said second unit to control the progress of the game in the second mode to attack each other, the first mode and the second To execute the process of controlling the transition between a plurality of modes including the two modes,
The process of controlling the transition is an information display area including the remaining time on the first screen and / or the second screen according to the transition from the second mode to the first mode. Including displaying,
program.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018084319A JP6858727B2 (en) | 2018-04-25 | 2018-04-25 | Systems, methods, and programs for providing games |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018084319A JP6858727B2 (en) | 2018-04-25 | 2018-04-25 | Systems, methods, and programs for providing games |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016113098A Division JP6333888B2 (en) | 2016-06-06 | 2016-06-06 | System, method, and program for providing game |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018111011A JP2018111011A (en) | 2018-07-19 |
JP2018111011A5 JP2018111011A5 (en) | 2019-07-04 |
JP6858727B2 true JP6858727B2 (en) | 2021-04-14 |
Family
ID=62910679
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018084319A Active JP6858727B2 (en) | 2018-04-25 | 2018-04-25 | Systems, methods, and programs for providing games |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6858727B2 (en) |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4194456B2 (en) * | 2003-09-25 | 2008-12-10 | 株式会社ディンプス | Game device and program for causing computer to function |
JP5182836B2 (en) * | 2006-03-17 | 2013-04-17 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Program, information storage medium, and game system |
-
2018
- 2018-04-25 JP JP2018084319A patent/JP6858727B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018111011A (en) | 2018-07-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5676676B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
JP5555454B2 (en) | Game device, game server, game program | |
JP6134854B1 (en) | System, method, and program for providing game | |
JP6618600B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
JP5923212B1 (en) | Information processing apparatus, game program, and information processing method | |
JP6426315B1 (en) | System, method, and program for providing a match game | |
JP7394159B2 (en) | Game server, game program, information processing method | |
JP2021040700A (en) | Program, information processing device, and game system | |
JP6858727B2 (en) | Systems, methods, and programs for providing games | |
JP6403625B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP5990238B2 (en) | GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER | |
JP5735681B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP6920090B2 (en) | Program and game system | |
JP6333888B2 (en) | System, method, and program for providing game | |
JP2021053280A (en) | Program, system and method for providing game | |
JP7321325B2 (en) | Information processing device, game program, and information processing method | |
JP7038886B1 (en) | Game server, game program, information processing method | |
JP7280404B2 (en) | Game server, game program, information processing method | |
JP2019025307A (en) | Information processing device, game program, and information processing method | |
WO2022065502A1 (en) | Program, method, electronic device, and system for game involving multi-battle | |
JP6931549B2 (en) | Systems, methods, and programs for providing games | |
JP6941461B2 (en) | Program and game system | |
JP6828079B2 (en) | Information processing equipment, game programs, and information processing methods | |
JP7281283B2 (en) | Program, game system and game service providing method | |
JP2019022630A (en) | Information processing device, game program, and information processing method |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190603 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190603 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200630 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200626 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200819 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200929 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201124 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210323 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210324 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6858727 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |