JP7057811B1 - Programs, methods and systems for games that use stamina - Google Patents

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Abstract

【課題】スタミナを用いるゲームのためのプログラム等を提供すること。【解決手段】コンピュータに、第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて第1のコンテンツを実行する段階と、第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて第2のコンテンツを実行する段階と、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階と、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階と、回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させる段階と、前記回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる段階と、を実行させるプログラム。【選択図】図1PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program or the like for a game using stamina. SOLUTION: When a computer receives a content execution command for executing a first content, a step of reducing the first stamina value to execute the first content and a step of executing the second content are to be performed. When the content execution command of is accepted, the second stamina value is reduced to execute the second content, the first stamina value is restored according to the first condition, and the second condition is followed. When the recovery item use command for recovering the stamina value of the first stamina value and using the recovery item for the first stamina value is accepted, the first stamina value is recovered and the recovery item is used as the second recovery item. A program that executes the stage of recovering the second stamina value when a recovery item use command for using the stamina value is accepted. [Selection diagram] Fig. 1

Description

本発明は、スタミナを用いるゲームのためのプログラム等であって、特に、複数種類のコンテンツに対して共通して使用可能なスタミナを回復するアイテムを含むプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for a game using stamina, and more particularly to a program or the like including an item for recovering stamina that can be commonly used for a plurality of types of contents.

近年のオンラインゲーム等においては、スタミナ値を消費してコンテンツを実行するゲームがリリースされている。このようなゲームにおいてはコンテンツを実行するとスタミナ値が減少し、回復アイテムを使用するとスタミナ値を回復させるシステムが知られている(特許文献1)。 In recent years, online games and the like have released games that consume stamina values to execute content. In such a game, a system is known in which the stamina value decreases when the content is executed, and the stamina value is restored when a recovery item is used (Patent Document 1).

特開2019-193890号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-193890

コンテンツが複数ある場合にはコンテンツ毎に異なる種類のスタミナ値が設定され、各スタミナ値のための専用の回復アイテムが設定されることが行われている。このような場合には、プレイヤはいずれの回復アイテムがいずれのスタミナ値の回復に使用できるのかを覚えていなければならず、プレイヤにとって複雑なシステムとなり、ゲームをプレイすることへの意欲を低下させるおそれがある。 When there are a plurality of contents, different types of stamina values are set for each content, and a dedicated recovery item for each stamina value is set. In such cases, the player must remember which recovery item can be used to recover which stamina value, which is a complex system for the player and discourages the player from playing the game. There is a risk.

本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、プレイヤにとって理解が容易であり、負担の少ないゲームを提供することを主目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a game that is easy for a player to understand and has a low burden.

上記の目的を達成するために、本発明の一実施態様におけるプログラムは、第1のスタミナ値を消費することで実行される第1のコンテンツ及び第2のスタミナ値を消費することで実行される第2のコンテンツを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて、第1のコンテンツを実行する段階と、第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて、第2のコンテンツを実行する段階と、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階と、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階と、第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させる段階と、前記回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる段階と、を実行させる。 In order to achieve the above object, the program in one embodiment of the present invention is executed by consuming the first content and the second stamina value executed by consuming the first stamina value. It is a program for a game including the second content, and when the computer receives a content execution command for executing the first content, the first stamina value is reduced and the first content is executed. When the content execution command for executing the second content is received, the second stamina value is reduced to execute the second content, and the first stamina value is determined according to the first condition. The first stamina value is a recovery item that can be commonly used to recover the first and second stamina values, the stage to recover the second stamina value according to the second condition, and the stage to recover the first and second stamina values. When the recovery item use command for using as a target is accepted, the stage for recovering the first stamina value, and when the recovery item use command for using the recovery item for the second stamina value is accepted, the first The step of recovering the stamina value of 2 and the step of recovering the stamina value of 2 are executed.

第1のコンテンツを実行する段階は、第1のコンテンツにおけるイベントを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて第1のコンテンツにおけるイベントを実行する段階を含み、第2のコンテンツを実行する段階は、第2のコンテンツにおけるイベントを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて第2のコンテンツにおけるイベントを実行する段階を含む、ようにしてもよい。 The stage of executing the first content includes the stage of executing the event in the first content by reducing the first stamina value when the content execution command for executing the event in the first content is received. The stage of executing the second content includes the stage of executing the event in the second content by reducing the second stamina value when the content execution command for executing the event in the second content is received. You may do so.

前記第1のコンテンツにおけるイベントは第1のコンテンツにおけるバトルであり、前記第2のコンテンツにおけるイベントは第2のコンテンツにおけるバトル及びバトルとは異なる他のイベントを含むことができる。 The event in the first content is a battle in the first content, and the event in the second content can include a battle in the second content and other events different from the battle.

前記回復アイテムを使用することで回復されるスタミナ値の量は、第1のスタミナ値については第1の量とし、第2のスタミナ値については第2の量とすることができる。 The amount of stamina value recovered by using the recovery item can be the first amount for the first stamina value and the second amount for the second stamina value.

第1のスタミナ値を回復させる段階は、時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階を含み、第2のスタミナ値を回復させる段階は、時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階を含むことができる。 The step of recovering the first stamina value includes the step of recovering the first stamina value according to the first time-based condition, and the step of recovering the second stamina value is according to the second time-based condition. A second step of recovering the stamina value can be included.

時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階は、経過時間に従って第1のスタミナ値を回復させる段階を含み、時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階は、所定の時刻に達すると第2のスタミナ値を回復させる段階を含むようにしてもよい。 The step of recovering the first stamina value according to the first time-based condition includes the step of recovering the first stamina value according to the elapsed time, and recovering the second stamina value according to the second time-based condition. The step may include a step of recovering the second stamina value when a predetermined time is reached.

前記ゲームは更に第3のスタミナ値を消費することで実行される第3のコンテンツを含み、前記回復アイテムとは異なる他の回復アイテムを使用するための他の回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第3のスタミナ値を回復させる段階を更に実行させてもよい。 The game further includes a third content executed by consuming a third stamina value, and when it receives another recovery item use command to use another recovery item different from the recovery item, the first Further steps of recovering the stamina value of 3 may be performed.

本発明の一実施態様における方法は、第1のスタミナ値を消費することで実行される第1のコンテンツ及び第2のスタミナ値を消費することで実行される第2のコンテンツを含むゲームのための方法であって、コンピュータに、第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて、第1のコンテンツを実行する段階と、第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて、第2のコンテンツを実行する段階と、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階と、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階と、第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させる段階と、前記回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる段階と、を実行させる。 The method in one embodiment of the invention is for a game comprising a first content executed by consuming a first stamina value and a second content executed by consuming a second stamina value. When the computer receives a content execution command for executing the first content, the first stamina value is reduced to execute the first content and the second content. When the content execution command to be executed is accepted, the second stamina value is decreased to execute the second content, the first condition is to recover the first stamina value, and the second stamina value is restored. The stage of recovering the second stamina value according to the conditions, and the recovery item used to use the recovery item that can be commonly used to recover the first and second stamina values for the first stamina value. When a command is accepted, the first stamina value is recovered, and when a recovery item use command for using the recovery item for the second stamina value is received, the second stamina value is recovered. , To be executed.

本発明の一実施態様におけるシステムは、第1のスタミナ値を消費することで実行される第1のコンテンツ及び第2のスタミナ値を消費することで実行される第2のコンテンツを含むゲームのためのシステムであって、第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて、第1のコンテンツを実行し、第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて、第2のコンテンツを実行し、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させ、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させ、第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させ、前記回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる。 The system in one embodiment of the invention is for a game comprising a first content executed by consuming a first stamina value and a second content executed by consuming a second stamina value. When a content execution command for executing the first content is accepted in the system of, the content for executing the first content and the content for executing the second content by reducing the first stamina value. When the execution command is accepted, the second stamina value is decremented, the second content is executed, the first stamina value is restored according to the first condition, and the second stamina value is restored according to the second condition. When the recovery item use command for using the recovery item that can be commonly used to recover the first and second stamina values for the first stamina value is accepted, the first stamina value is set. When the recovery item use command for recovering and using the recovery item for the second stamina value is received, the second stamina value is recovered.

本発明によれば、プレイヤにとって理解が容易であり、負担の少ないゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game that is easy for the player to understand and has a low burden.

本発明の一実施形態に係るシステム構成図である。It is a system block diagram which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of the system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。This is an example of a game screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。This is an example of a game screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。This is an example of a game screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。 Hereinafter, the game system 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present specification, for convenience of explanation, more detailed description than necessary may be omitted. For example, detailed explanations of already well-known matters and duplicate explanations about substantially the same configuration may be omitted.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。図1は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤ端末10と、サーバ20とを備え、プレイヤ端末10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明する。 The game system 1 is realized by a system in which a plurality of player terminals are connected to a server via a network. FIG. 1 shows an example of the overall configuration of the game system 1 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of player terminals 10 and a server 20, and the player terminals 10 and the server 20 are connected to a network 2 such as the Internet and can communicate with each other. The game system 1 of the present embodiment will be described assuming a server-client system.

図2は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末10はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの電子装置とすることができる。 FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration of a player terminal 10 and a server 20 according to an embodiment of the present invention. The player terminal 10 includes a processor 11, a display device 12, an input device 13, a storage device 14, and a communication device 15. Each of these components is connected by a bus 16. It is assumed that an interface is interposed between the bus 16 and each component as necessary. In the present embodiment, the player terminal 10 is a smartphone. However, the player terminal 10 can be an electronic device such as a tablet computer, a personal computer, or a game device as long as it has the above configuration.

サーバ20もまた同様に、プロセッサ21、表示装置22、入力装置23、記憶装置24及び通信装置25を備える。これらの各構成装置はバス26によって接続される。なお、バス26と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ20はコンピュータによって実現される。 The server 20 also includes a processor 21, a display device 22, an input device 23, a storage device 24, and a communication device 25. Each of these components is connected by a bus 26. It is assumed that an interface is interposed between the bus 26 and each component as necessary. In this embodiment, the server 20 is realized by a computer.

プロセッサ11、21は、プレイヤ端末10ないしサーバ20全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11、21としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11、21は、記憶装置14、24に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11、21は、複数のプロセッサから構成される。 The processors 11 and 21 control the operation of the player terminal 10 or the server 20 as a whole, and are, for example, a CPU. As the processors 11 and 21, an electronic circuit such as an MPU may be used. The processors 11 and 21 execute various processes by reading and executing programs and data stored in the storage devices 14 and 24. In one example, the processors 11 and 21 are composed of a plurality of processors.

表示装置(ディスプレイ)12、22は、プロセッサ11、21の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末10のユーザ(プレイヤ)ないしサーバ20のユーザ(管理者)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。 The display devices (displays) 12 and 22 display the application screen and the like to the user (player) of the player terminal 10 or the user (administrator) of the server 20 under the control of the processors 11 and 21. A liquid crystal display is preferable, but a display using an organic EL, a plasma display, or the like may be used.

入力装置13、23は、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末10はスマートフォンであるため、プレイヤ端末10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ20はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。 The input devices 13 and 23 are user interfaces that receive input from the user to the player terminal 10 and the server 20, and are, for example, a touch panel, a touch pad, a keyboard, or a mouse. Since the player terminal 10 is a smartphone in the present embodiment, the player terminal 10 includes a touch panel as an input device 13, the touch panel also functions as a display device 12, and the display device 12 and the input device 13 have an integrated structure. .. The display device 12 and the input device 13 may be in separate forms arranged at different positions. Since the server 20 is a computer, it is assumed that a keyboard and a mouse are provided as an input device and a liquid crystal display is provided as a display device.

記憶装置14、24は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14、24は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置24はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末10に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。また、記憶装置として、プレイヤ端末10及びサーバ20から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。 The storage devices 14 and 24 include general smartphones and computers including a storage device using a flash memory such as RAM which is a volatile memory and eMMC, UFS, SSD which is a non-volatile memory, and a magnetic storage device. It is a storage device. The storage devices 14 and 24 may also include an external memory. For example, the storage device 14 stores a browser program or a game program, and the storage device 24 stores a server game program. The browser program and the game program are started in response to a user's operation on the player terminal 10 and executed on an operating system (OS) previously implemented by the player terminal 10. The game program for a server includes a browser program executed on each player terminal as a client, a function for processing information so that the game progresses appropriately on the game program, and various data. Further, as the storage device, a database physically separated from the player terminal 10 and the server 20 can also be used.

通信装置15、25は、ネットワーク2(図2においては省略)を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置15、25は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。プレイヤ端末10は通信装置15を用いることで、ネットワークを介してサーバ20と通信を行う。通信装置15、25は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。 The communication devices 15 and 25 exchange data with other devices via the network 2 (omitted in FIG. 2). For example, the communication devices 15 and 25 perform wireless communication such as mobile communication and wireless LAN, and connect to the network 2. The player terminal 10 communicates with the server 20 via the network by using the communication device 15. The communication devices 15 and 25 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like.

図3は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末10及びサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末10は、入力部31、表示部32、通信部33及びゲーム制御部34及び記憶部35を備え、サーバ20は、入力部41、表示部42、通信部43、ゲーム制御部44、スタミナ管理部45及び記憶部46を備える。本実施形態においては、プロセッサ11及び21がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14、24に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。 FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the player terminal 10 and the server 20 according to the embodiment of the present invention. The player terminal 10 includes an input unit 31, a display unit 32, a communication unit 33, a game control unit 34, and a storage unit 35, and the server 20 includes an input unit 41, a display unit 42, a communication unit 43, a game control unit 44, and a stamina. It includes a management unit 45 and a storage unit 46. In this embodiment, these functions are realized by the processors 11 and 21 executing the program. For example, the program to be executed is a browser program or a game program stored in the storage devices 14 and 24. In this way, since various functions are realized by reading the program, another part may have a part or all of one part (function). These functions may also be realized by hardware by configuring an electronic circuit or the like for realizing a part or all of each function.

入力部31、41は、入力装置13、23を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末10及びサーバ20に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末10及びサーバ20は、入力部31、41によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末10においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。 The input units 31 and 41 are configured by using the input devices 13 and 23, and receive input from the user to the player terminal 10 and the server 20. The player terminal 10 and the server 20 receive user input by the input units 31 and 41. The user input may include, for example, a command input indicating a player's command in the game. In the present embodiment, the player terminal 10 can use the touch detection function generally possessed by a smartphone provided with a touch panel.

プレイヤ端末10の表示部32は、表示装置12を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ20の表示部42は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置22に表示する。 The display unit 32 of the player terminal 10 displays the game screen using the display device 12, and displays the game screen according to the progress of the game and the user operation. The display unit 42 of the server 20 displays a management screen for the game administrator on the display device 22 as needed.

ゲーム制御部34、44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部35、46への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末10のゲーム制御部34はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ20への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末10にインストールして、実現されてもよい。 The game control units 34 and 44 store the control processing for executing the game of the present embodiment and various data necessary for the processing in the storage units 35 and 46. In the present embodiment, the game control unit 34 of the player terminal 10 is realized by using a browser program, and processes input / output information to the user, processing of transmission / reception signals to the server 20, and the like. The game application may be realized by installing it on the player terminal 10.

サーバ20のゲーム制御部44は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末10において実行されるゲームのための処理を行う。1つの例では、ゲーム制御部44は、プレイヤ端末10においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部34が実現されて、ゲームを進行させるためにサーバ20へアクセスされると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部44は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部46に記憶し、適宜プレイヤ端末10に提供する。 The game control unit 44 of the server 20 executes and realizes a game program for a server, and performs processing for a game executed on the player terminal 10. In one example, the game control unit 44 is required periodically or when the browser is launched on the player terminal 10 to realize the game control unit 34 and access the server 20 to advance the game. Data is sent and received according to the above, and the game progresses. For example, the game control unit 44 stores control processing and various necessary data for executing the game of the present embodiment in the storage unit 46, and appropriately provides the player terminal 10.

ゲーム制御部44は、通信部43を介してプレイヤ入力に基づいてプレイヤ端末10から受信したコマンドに基づいてコマンドに関連付けられた処理を実行する。コマンドとしては、コンテンツの選択、各コンテンツにおけるイベントの実行コマンド、回復アイテム使用コマンドについて説明するが、その他のゲームを進行させるために必要なコマンドが含まれ得る。 The game control unit 44 executes the process associated with the command based on the command received from the player terminal 10 based on the player input via the communication unit 43. The command describes content selection, event execution command in each content, recovery item use command, but may include other commands necessary for advancing the game.

記憶部35、46は、記憶装置14、24を用いて構成される。サーバ20の記憶部46においては、プレイヤのパラメータ、敵キャラクタのパラメータ、各イベントを実行するために必要なスタミナ値及びバトルに関するバトルパラメータ等が記憶される。本実施形態においては、複数のプレイヤのパラメータがそれぞれのプレイヤIDに対応付けて記憶される。プレイヤのパラメータであるプレイヤパラメータは、第1のスタミナ値、第2のスタミナ値及び所持する回復アイテムに関する情報等を含む。回復アイテムに関する情報は、回復アイテムを識別するアイテム識別情報及び所持する個数を示す情報を含む。プレイヤパラメータを記憶するプレイヤパラメータ表の一例を表1に示す。 The storage units 35 and 46 are configured by using the storage devices 14 and 24. In the storage unit 46 of the server 20, player parameters, enemy character parameters, stamina values required to execute each event, battle parameters related to battle, and the like are stored. In the present embodiment, the parameters of a plurality of players are stored in association with each player ID. The player parameter, which is a player parameter, includes a first stamina value, a second stamina value, information on a recovery item possessed, and the like. The information about the recovery item includes item identification information for identifying the recovery item and information indicating the number of items possessed. Table 1 shows an example of a player parameter table that stores player parameters.

Figure 0007057811000002
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プレイヤIDは各プレイヤを識別するための識別子であり、ここではプレイヤIDに対応付けて、プレイヤの名前、第1のスタミナ値、第2のスタミナ値及び所持するアイテムの情報が記憶される。第1及び第2のスタミナ値は後述するスタミナ管理部45によって、逐次、減少又は回復される。アイテムの情報はアイテムID及び個数情報を含む。アイテムIDはゲーム媒体であるアイテムを識別する識別子であり、個数はプレイヤが所持する個数を示す。アイテムは少なくとも回復アイテムを含むがこれに限定されず、プレイヤの攻撃力を上昇させるアイテムなどのその他のアイテムを含むことができる。 The player ID is an identifier for identifying each player, and here, the player's name, the first stamina value, the second stamina value, and the information of the possessed item are stored in association with the player ID. The first and second stamina values are sequentially decreased or restored by the stamina management unit 45 described later. Item information includes item ID and quantity information. The item ID is an identifier for identifying an item that is a game medium, and the number indicates the number possessed by the player. Items include, but are not limited to, at least recovery items, and can include other items such as items that increase the player's attack power.

ここでは回復アイテムは回復アイテムA及び回復アイテムBの2種類があるものとし、回復アイテムAはアイテム識別子A01で識別され、回復アイテムBはアイテム識別子A02で識別されるものとする。両方とも第1及び第2のスタミナ値を回復させるために使用することができる共通の回復アイテムであるが、各スタミナ値を回復させる量が異なる。ここで回復とは、スタミナ値を増加させることを意味する。回復アイテムは使用すると消費され、消費された個数の数だけ所持数が減算される。回復アイテムは、例えば、敵キャラクタとのバトルに勝利した場合の勝利報酬として取得したり、課金による購入によって取得したり、後述する第2のコンテンツの宝箱開封イベントを実行した際に得られるアイテムの一つとして取得したりすることができるが、その他の手段によって取得できるようにしてもよい。 Here, it is assumed that there are two types of recovery items, recovery item A and recovery item B, recovery item A is identified by item identifier A01, and recovery item B is identified by item identifier A02. Both are common recovery items that can be used to recover the first and second stamina values, but the amount of recovery of each stamina value is different. Here, recovery means increasing the stamina value. Recovery items are consumed when used, and the number of possessions is deducted by the number consumed. Recovery items are, for example, items that can be obtained as a victory reward when winning a battle with an enemy character, can be obtained by purchasing for a fee, or can be obtained when the treasure chest opening event of the second content described later is executed. It can be acquired as one, but it may be acquired by other means.

プレイヤパラメータは、その他、例えば、レベル、所持する武器、所持するキャラクタ等の情報を含ませることができる。敵キャラクタのパラメータは、例えば、敵キャラクタのID、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が含まれる。バトルパラメータは、バトルに参加しているプレイヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが含まれる。各パラメータはバトルの進行に伴って変化しうる。例えば、ヒットポイントは相手の攻撃によって減少するし、攻撃力や防御力は特殊なアビリティによって上昇したり減少させたりすることもできる。また、バトルは複数のプレイヤが共通する敵キャラクタと協働して対戦するマルチバトルとすることもでき、マルチバトルの場合には複数の参加プレイヤのパラメータが一つのバトルを識別する識別情報に関連付けて記憶される。 The player parameter may include other information such as a level, a weapon possessed, a character possessed, and the like. The parameters of the enemy character include, for example, the ID, name, level, attack power, defense power, hit points, and the like of the enemy character. The battle parameters include the parameters of the players participating in the battle and the parameters of the enemy character. Each parameter can change as the battle progresses. For example, hit points are reduced by the opponent's attack, and attack power and defense power can be increased or decreased by special abilities. In addition, the battle can be a multi-battle in which multiple players collaborate with a common enemy character to play against each other. In the case of a multi-battle, the parameters of multiple participating players are associated with the identification information that identifies one battle. Is remembered.

各イベントを実行するために必要なスタミナ値を示す表の一例を表2及び表3に示す。表2は第1のコンテンツにおける各イベントを実行するために必要なスタミナ値を示し、表3は第2のコンテンツにおける各イベントを実行するために必要なスタミナ値を示す。本実施形態においては、表2及び表3に示す表を記憶部46に記憶するが、表2及び表3を一つの表として記憶してもよい。 Tables 2 and 3 show an example of a table showing the stamina values required to execute each event. Table 2 shows the stamina values required to execute each event in the first content, and Table 3 shows the stamina values required to execute each event in the second content. In the present embodiment, the tables shown in Tables 2 and 3 are stored in the storage unit 46, but Tables 2 and 3 may be stored as one table.

Figure 0007057811000003
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Figure 0007057811000004
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イベントIDは各イベントを識別するための識別情報であり、必要スタミナ値は、対応付けられたイベントを実行するために必要なスタミナ値である。内容は各イベントの内容を示す情報を含む。プレイヤの対応するスタミナ値が必要なスタミナ値未満である場合にはそのイベントを実行することはできない。 The event ID is identification information for identifying each event, and the required stamina value is a stamina value required for executing the associated event. The content includes information indicating the content of each event. If the player's corresponding stamina value is less than the required stamina value, the event cannot be executed.

スタミナ管理部45は、プレイヤのユーザ入力に基づいて第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、記憶部46に当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられて記憶された第1のスタミナ値を減少させ、第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、記憶部46に当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられて記憶された第2のスタミナ値を減少させる。スタミナ値を減少させる際には、スタミナ管理部45は表2又は表3から対応するイベントの実行に必要なスタミナ値を読み出し、記憶部46における第1又は第2のスタミナ値から減算して更新する。 When the stamina management unit 45 receives a content execution command for executing the first content based on the user input of the player, the first stamina stored in the storage unit 46 in association with the player ID of the player. When the value is decreased and a content execution command for executing the second content is received, the second stamina value stored in association with the player ID of the player in the storage unit 46 is decreased. When reducing the stamina value, the stamina management unit 45 reads the stamina value required for executing the corresponding event from Table 2 or Table 3, subtracts it from the first or second stamina value in the storage unit 46, and updates it. do.

更に、スタミナ管理部45は、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させ、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させ、第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させ、回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる。 Further, the stamina management unit 45 is common for recovering the first stamina value according to the first condition, recovering the second stamina value according to the second condition, and recovering the first and second stamina values. When the recovery item use command for using the available recovery item for the first stamina value is accepted, the first stamina value is recovered and the recovery item is used for the second stamina value. When the recovery item use command is accepted, the second stamina value is recovered.

次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される情報処理について図4に示したフローチャートを用いて説明する。本実施形態におけるゲームシステムは第1及び第2のコンテンツを含み、プレイヤは両方のコンテンツをプレイすることができる。第1及び第2のコンテンツのいずれも実行するためにスタミナを消費する複数のイベントを含む。第1のコンテンツにおいては第1のスタミナを消費し、第2のコンテンツにおいては第2のスタミナを消費する。 Next, the information processing executed in the game system 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The game system in the present embodiment includes the first and second contents, and the player can play both contents. Both the first and second contents include a plurality of events that consume stamina to execute. The first content consumes the first stamina, and the second content consumes the second stamina.

ここでは第1のコンテンツは第1のスタミナ値を消費して実行される一群のイベントを意味し、第2のコンテンツは第2のスタミナ値を消費して実行される一群のイベントを意味するものとする。第1及び第2のコンテンツが複数のイベントを含まずに、各コンテンツの実行に第1又は第2のスタミナ値を消費するようにしてもよい。この場合には各コンテンツがイベントであってもよいし、一つのイベントを含むものであってもよい。また、スタミナは対応するコンテンツないしイベントを実行するために必要なポイントであり、実行ポイントや行動ポイントということもできる。 Here, the first content means a group of events executed consuming the first stamina value, and the second content means a group of events executed consuming the second stamina value. And. The first and second contents may not include a plurality of events and may consume the first or second stamina value to execute each content. In this case, each content may be an event or may include one event. In addition, stamina is a point necessary to execute the corresponding content or event, and can also be called an execution point or an action point.

本実施形態においては、図4に示すフローチャートに従って実行される処理とは並列に実行される処理として、所定の条件に従うスタミナ回復処理が実行される。ここでは、スタミナ管理部45は、第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させ、第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる。第1の条件と第2の条件とは異なるものとすることができ、ここでは、第1及び第2の条件はともに時間に基づくものであり、第1の条件に従う第1のスタミナ値の回復は経過時間に従って第1のスタミナ値を第1の量だけ回復させることとし、第2の条件に従う第2のスタミナ値の回復は所定の時刻に達すると第2のスタミナ値を第2の量だけ回復させることとする。 In the present embodiment, the stamina recovery process according to a predetermined condition is executed as a process executed in parallel with the process executed according to the flowchart shown in FIG. Here, the stamina management unit 45 recovers the first stamina value according to the first condition, and recovers the second stamina value according to the second condition. The first condition and the second condition can be different, where the first and second conditions are both time-based, and the recovery of the first stamina value according to the first condition. Will recover the first stamina value by the first amount according to the elapsed time, and the recovery of the second stamina value according to the second condition will be the recovery of the second stamina value by the second amount when the predetermined time is reached. I will recover.

例えば、第1のスタミナ値を5分毎に1ずつ回復させ、午前5時に達すると第2のスタミナ値を100回復させる。第2のスタミナ値が午前5時の時点において100未満であるときは100回復させるが、100以上のときは回復させない。なお、一つの変形例として午前5時に達すると第2のスタミナ値を上限値100まで回復させるようにしてもよい。第1のスタミナ値の上限値を150と設定し、第1のスタミナ値の経過時間に基づく回復は第1のスタミナ値の上限値までとし、上限値に達した後は、時間が経過してもそれ以上は第1のスタミナ値を増加させない。また、第1のスタミナ値及び第2のスタミナ値の上限値をプレイヤのレベルに応じて上昇させてもよい。 For example, the first stamina value is restored by 1 every 5 minutes, and when it reaches 5 am, the second stamina value is restored by 100. When the second stamina value is less than 100 at 5 am, it recovers 100, but when it is 100 or more, it does not recover. As a modification, the second stamina value may be restored to the upper limit value of 100 when it reaches 5 am. The upper limit of the first stamina value is set to 150, the recovery based on the elapsed time of the first stamina value is limited to the upper limit of the first stamina value, and after reaching the upper limit, time elapses. However, it does not increase the first stamina value any more. Further, the upper limit of the first stamina value and the second stamina value may be increased according to the level of the player.

一つの変形例として、第1のスタミナ値及び第2のスタミナ値を同じ回復周期で回復させてもよいし、同じ時刻に回復させるようにしてもよい。回復周期ないし回復時刻を同じにする一方で、回復させる量を異なるようにしたり、時間に基づく回復の上限値を異なるようにすることもできる。更に、一定時間経過後や所定の時刻に至った後に、プレイヤ端末10に表示されるゲーム用画面において回復ボタンを押下するユーザ入力があることや所定のクエストをクリアすることを条件にスタミナ値を回復させることもできる。 As one modification, the first stamina value and the second stamina value may be recovered in the same recovery cycle, or may be recovered at the same time. While the recovery cycle or recovery time can be the same, the amount of recovery can be different, or the upper limit of time-based recovery can be different. Further, after a certain period of time has elapsed or a predetermined time has been reached, the stamina value is set on condition that there is a user input for pressing the recovery button on the game screen displayed on the player terminal 10 and that the predetermined quest is cleared. It can also be recovered.

第1のコンテンツにおいては、時間経過による回復に限らず、プレイヤのレベルが上昇したとき、プレイヤによるプレイヤ端末10の操作によるコマンドに基づいてSNSへメッセージを投稿したときや後述する回復アイテムを使用したとき、バトルを完了せずに途中で終了させたときにも第1スタミナ値を回復させることができるものとする。第2のコンテンツにおいては、所定の時刻に達した場合のほか、後述する回復アイテムを使用したとき、バトルを途中で終了させたとき、宝箱敵キャラクタとのバトル終了後にも第2のスタミナ値を回復させることができるものとする。 In the first content, not only the recovery with the passage of time but also when the level of the player rises, when a message is posted to the SNS based on the command operated by the player terminal 10 by the player, and the recovery item described later is used. At that time, it is assumed that the first stamina value can be recovered even when the battle is ended in the middle without completing the battle. In the second content, in addition to when the specified time is reached, when the recovery item described later is used, when the battle is terminated in the middle, and the second stamina value is set even after the battle with the treasure chest enemy character is completed. It shall be possible to recover.

図4に示したフローチャートは、サーバ20と1つのプレイヤ端末10との間で実行される情報処理を示しており、同様の処理がすべてのプレイヤのプレイヤ端末10に対して並行して別々に実行されうる。並列に実行される処理は例えばそれぞれプレイヤIDに対応付けて実行することができる。 The flowchart shown in FIG. 4 shows information processing executed between the server 20 and one player terminal 10, and the same processing is executed separately for the player terminals 10 of all players in parallel. Can be done. The processes executed in parallel can be executed, for example, in association with each player ID.

まず、プレイヤがプレイヤ端末10においてコンテンツを選択するユーザ入力を行い、選択されたコンテンツを示すコンテンツ選択情報をサーバ20へ送信する(S401)。コンテンツを選択するためのゲーム用画面の一例を図5に示す。プレイヤ端末10におけるブラウザプログラムを用いてサーバ20へアクセスすると、最初の画面としてコンテンツ選択画面50が表示される。ステータス表示領域51においては、プレイヤ名(プレイヤA)及び第1及び第2のスタミナ値の現在の値が表示される。第1のコンテンツを選択するための選択領域52にタッチすると第1のコンテンツを選択するためのユーザ入力がなされ、第2のコンテンツを選択するための選択領域53にタッチすると第2のコンテンツを選択するためのユーザ入力がなされる。 First, the player inputs a user to select the content on the player terminal 10, and transmits the content selection information indicating the selected content to the server 20 (S401). FIG. 5 shows an example of a game screen for selecting content. When the server 20 is accessed using the browser program in the player terminal 10, the content selection screen 50 is displayed as the first screen. In the status display area 51, the player name (player A) and the current values of the first and second stamina values are displayed. Touching the selection area 52 for selecting the first content makes user input for selecting the first content, and touching the selection area 53 for selecting the second content selects the second content. User input is made to do this.

サーバ20は、コンテンツ1を選択する選択情報を受信すると、イベント選択画面をプレイヤ端末10の表示部32に表示させ(S402)、プレイヤによってイベントが選択されると、プレイヤ端末10はイベント実行指示のためのコマンドをサーバ20へ送信する(S404)。プレイヤがコンテンツ選択に戻るためのユーザ入力を行った場合には(S406)、コンテンツ選択(S401)に戻る。 When the server 20 receives the selection information for selecting the content 1, the event selection screen is displayed on the display unit 32 of the player terminal 10 (S402), and when the event is selected by the player, the player terminal 10 gives an event execution instruction. The command for this is transmitted to the server 20 (S404). When the player inputs a user to return to the content selection (S406), the process returns to the content selection (S401).

本実施形態における第1のコンテンツのためのイベント選択画面の一例を図6に示す。ここでは第1のコンテンツにおけるイベントはバトルのみとするが、変形例として他のイベントを含んでもよい。イベント選択画面60はイベントとしてのバトルを選択するためのバトル選択領域61~66を含む。各バトル選択領域は、対戦する敵キャラクタ名及び実行するために必要なスタミナ値を示す。プレイヤが、これらのバトル選択領域のいずれかをプレイヤ端末10において選択するためのユーザ入力を行い、選択したイベントの実行コマンドをサーバ20へ送信する(S404)。イベント選択画面60はコンテンツ選択画面50に戻るための選択領域67も含む。この選択領域67を選択するユーザ入力を行うと、コンテンツ選択画面50へ戻る(S401)。 FIG. 6 shows an example of the event selection screen for the first content in the present embodiment. Here, the event in the first content is only a battle, but other events may be included as a modification. The event selection screen 60 includes battle selection areas 61 to 66 for selecting a battle as an event. Each battle selection area shows the name of the enemy character to play against and the stamina value required to execute. The player inputs a user for selecting one of these battle selection areas on the player terminal 10, and sends an execution command for the selected event to the server 20 (S404). The event selection screen 60 also includes a selection area 67 for returning to the content selection screen 50. When the user input to select the selection area 67 is performed, the screen returns to the content selection screen 50 (S401).

サーバ20は、イベント実行コマンドを受信すると、当該プレイヤの現在の第1のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために必要なスタミナ値以上であるか否かを決定する(S408)。当該プレイヤの現在の第1のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために必要なスタミナ値以上ではないと決定された場合には、プレイヤ端末10において回復アイテム使用指示を促す表示を行う(S410)。プレイヤ端末10においてプレイヤによる第1のスタミナを使用対象とした回復アイテムの使用を指示するユーザ入力がなされ、これに基づいて送信された回復アイテム使用コマンドをサーバ20がこれを受け付けると(S412)、第1のスタミナ値を回復させる(S414)。プレイヤが回復アイテムを使用しないことを示すユーザ入力を行うと、イベント選択画面表示(S402)に戻る。 Upon receiving the event execution command, the server 20 determines whether or not the player's current first stamina value is greater than or equal to the stamina value required to execute the selected event (S408). If it is determined that the current first stamina value of the player is not equal to or greater than the stamina value required to execute the selected event, the player terminal 10 displays a display prompting the user to use the recovery item (S410). ). When a user input is made in the player terminal 10 instructing the player to use the recovery item for which the first stamina is used, and the server 20 accepts the recovery item use command transmitted based on the user input (S412). The first stamina value is restored (S414). When the player inputs a user indicating that the recovery item is not used, the screen returns to the event selection screen display (S402).

本実施形態においては、回復アイテムは、回復アイテムA及び回復アイテムBの2種類があるものとし、それぞれを使用した場合のスタミナ値の回復量が異なる。例えば、回復アイテムAを使用した場合、第1のスタミナ値は150回復し、回復アイテムBを使用した場合、第1のスタミナ値は75回復するものとする。本実施形態においてスタミナ値を回復させるとは、スタミナ値を増加させることを意味する。例えば、現在の第1のスタミナ値が50である場合に、回復アイテムAを用いると第1のスタミナ値に150を加算することにより200に増加させ、回復アイテムBを用いた場合には75を加算して125に増加させる。また、第1のスタミナ値の上限値が定められている場合には、その上限値を限度として増加させてもよいし、上限値を超えて増加させてもよい。 In the present embodiment, there are two types of recovery items, recovery item A and recovery item B, and the amount of recovery of the stamina value when each of them is used is different. For example, when the recovery item A is used, the first stamina value is recovered by 150, and when the recovery item B is used, the first stamina value is recovered by 75. Restoring the stamina value in the present embodiment means increasing the stamina value. For example, if the current first stamina value is 50, using recovery item A will increase it to 200 by adding 150 to the first stamina value, and using recovery item B will increase it to 75. Add and increase to 125. Further, when the upper limit of the first stamina value is set, it may be increased up to the upper limit or may be increased beyond the upper limit.

プレイヤは回復アイテムを使用する際には、使用する回復アイテムの種類及び使用対象となるスタミナ値を指定するユーザ入力を行う。S410における回復アイテムの使用を促す画面においては、第1のスタミナ値を使用対象として、回復アイテムA及びBのいずれかを選択するための表示をし、使用するスタミナ値のプレイヤによる選択を省略するようにしてもよい。 When using a recovery item, the player inputs a user to specify the type of recovery item to be used and the stamina value to be used. On the screen prompting the use of the recovery item in S410, a display for selecting one of the recovery items A and B is displayed with the first stamina value as the target of use, and the selection of the stamina value to be used by the player is omitted. You may do so.

プレイヤの第1のスタミナ値がプレイヤによって指定されたイベントの必要スタミナ値以上の場合、又は、回復アイテムによる回復によりイベントの必要スタミナ値以上となった場合、プレイヤの第1のスタミナ値を消費して、指定されたイベントが実行される(S416)。 If the player's first stamina value is greater than or equal to the required stamina value for the event specified by the player, or if the recovery by the recovery item is greater than or equal to the required stamina value for the event, the player's first stamina value is consumed. Then, the specified event is executed (S416).

S418において、所定の条件を満たすことにより、第1のスタミナ値を回復させるか否かを判定し、回復させると判定された場合にはS420において第1のスタミナ値を回復させて、次のイベント実行のためにイベント選択画面表示(S402)に戻る。S418において回復させないと判定された場合には、第1のスタミナ値を回復させることなく次の実行イベント選択のためにイベント選択画面表示(S402)に戻る。 In S418, it is determined whether or not to recover the first stamina value by satisfying a predetermined condition, and if it is determined to recover, the first stamina value is recovered in S420, and the next event. Return to the event selection screen display (S402) for execution. If it is determined in S418 that the event is not recovered, the process returns to the event selection screen display (S402) for the next execution event selection without recovering the first stamina value.

本実施形態においては、イベント実行が終了した後、スタミナを回復させる場合がある。例えば、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタのヒットポイントをゼロにすることによって敵キャラクタとのバトルに勝利してバトルは完了されるが、敵キャラクタのヒットポイントがゼロになる前にプレイヤが撤退のためのユーザ入力を行うことによりバトルに勝利することなくバトルを中断させて終了することができるものとする。この場合、スタミナ管理部45は所定のバトルにおいては当該バトルを実行するために消費した第1のスタミナ値の全部又は一部を回復させてもよい。ここでは、スタミナを回復させるための判定(S418)は、予め決められた敵キャラクタとのバトルにおいてユーザ入力によりバトルが中断によって終了されたことを条件として判定する。 In this embodiment, stamina may be restored after the event execution is completed. For example, by making the hit points of the enemy character zero by the attack of the player character, the battle with the enemy character is won and the battle is completed, but the player withdraws before the hit points of the enemy character become zero. It is possible to interrupt and end the battle without winning the battle by inputting the user. In this case, the stamina management unit 45 may recover all or part of the first stamina value consumed to execute the battle in a predetermined battle. Here, the determination (S418) for recovering the stamina is determined on the condition that the battle with the predetermined enemy character is terminated by interruption due to the user input.

次に、コンテンツ選択(S401)において第2のコンテンツが選択された場合の処理(S452~S470)について説明する。第2のコンテンツが選択された場合の処理は第1のコンテンツが選択された場合の処理と類似するから、重複する記載となる部分については説明を省略する。 Next, processing (S452 to S470) when the second content is selected in the content selection (S401) will be described. Since the processing when the second content is selected is similar to the processing when the first content is selected, the description of the duplicated description will be omitted.

第2のコンテンツが選択されるとイベント選択画面が表示され(S452)、プレイヤによってイベントの選択のユーザ入力がなされると(S454)、プレイヤの第2のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために十分か否かを判定する(S458)。プレイヤによる選択がコンテンツ選択画面へ戻るための操作入力であった場合には、コンテンツ選択処理(S401)へ戻る。 When the second content is selected, the event selection screen is displayed (S452), and when the user inputs the event selection (S454), the event in which the second stamina value of the player is selected is executed. It is determined whether or not it is sufficient for this (S458). If the selection by the player is an operation input for returning to the content selection screen, the process returns to the content selection process (S401).

第2のスタミナ値が選択されたイベントを実行するために十分であれば、選択されたイベントのための必要スタミナ値だけ第2のスタミナ値が消費されて、イベントが実行される。第2のスタミナ値が不足している場合には、回復アイテム使用促し表示がなされ(S460)、プレイヤの回復アイテム使用指示が入力されると、第2のスタミナ値が回復され(S464)、回復アイテム使用指示が入力されなければ、イベント選択画面表示へ戻る(S452)。 If the second stamina value is sufficient to execute the selected event, the second stamina value is consumed by the required stamina value for the selected event and the event is executed. If the second stamina value is insufficient, a recovery item usage prompt display is displayed (S460), and when the player's recovery item usage instruction is input, the second stamina value is recovered (S464) and recovered. If the item usage instruction is not input, the process returns to the event selection screen display (S452).

本実施形態において回復アイテムによる第2のスタミナ値の回復量は、同じ回復アイテムを使用した場合の第1のスタミナ値の回復量とは異なるものとする。例えば、回復アイテムA及びBを第1のスタミナ値の回復に用いた場合には第1のスタミナ値の回復量は150及び75とし、第2のスタミナ値の回復に用いた場合には100及び50とする。第1のスタミナ値と同様に第2のスタミナ値の上限を超えて回復できるようにしてもよい。 In the present embodiment, the amount of recovery of the second stamina value by the recovery item is different from the amount of recovery of the first stamina value when the same recovery item is used. For example, when the recovery items A and B are used for the recovery of the first stamina value, the recovery amount of the first stamina value is 150 and 75, and when used for the recovery of the second stamina value, 100 and It is set to 50. Similar to the first stamina value, it may be possible to recover beyond the upper limit of the second stamina value.

イベントが実行された後、第2のスタミナ値を回復させるか否かの判定が行われ(S468)、回復されるとの決定がなされると第2のスタミナ値を回復させ(S470)、回復させないとの決定がなされると、第2のスタミナ値を回復させることなく、イベント選択画面表示へ戻る(S452)。 After the event is executed, it is determined whether or not to recover the second stamina value (S468), and when it is decided to be recovered, the second stamina value is recovered (S470) and recovered. If it is decided not to do so, the process returns to the event selection screen display without recovering the second stamina value (S452).

本実施形態においては、イベント実行が終了した後、例えば、後述する未解放マスにおける敵キャラクタとのバトルからの撤退時、又は、宝箱敵キャラクタとのバトルを完了したときに、スタミナ管理部45は所定のバトルにおいては当該バトルを実行するために消費した第1のスタミナ値の全部又は一部を回復させる。例えば、宝箱敵キャラクタを倒してバトルを完了した場合には、第1のスタミナ値を20だけ回復させるものとする。宝箱敵キャラクタ毎に回復させるスタミナ値の量を個別に設定することもできる。 In the present embodiment, after the event execution is completed, for example, when withdrawing from the battle with the enemy character in the unreleased square described later, or when the battle with the treasure chest enemy character is completed, the stamina management unit 45 In a predetermined battle, all or part of the first stamina value consumed to execute the battle is recovered. For example, when the treasure chest enemy character is defeated and the battle is completed, the first stamina value is restored by 20. Treasure chest You can also set the amount of stamina value to recover for each enemy character individually.

本実施形態における第2のコンテンツを選択した場合の一つの実施例を図7及び8を用いて説明する。第2のコンテンツはバトルを含むほか、バトル以外のイベントをも含むものとする。ここではバトル以外のイベントとして、マップ内のマスの移動及び解放、宝箱の開封を含む。第2のコンテンツは図7に示すような複数のマス71~77を含むマップを用いるものであり、このマップ内のマスをプレイヤが移動しながらゲームが進行される。位置指示表示79は現在のプレイヤの位置を示しており、図7においてはマス75にプレイヤが配置されていることを示している。 An embodiment in the case where the second content in the present embodiment is selected will be described with reference to FIGS. 7 and 8. The second content includes battles as well as non-battle events. Events other than battles here include moving and releasing squares on the map and opening treasure chests. The second content uses a map including a plurality of squares 71 to 77 as shown in FIG. 7, and the game progresses while the player moves through the squares in the map. The position instruction display 79 indicates the current position of the player, and in FIG. 7, it is shown that the player is arranged on the square 75.

画像78は敵キャラクタがマス76に配置されていることを示している。マス73~75上に表される画像も同様であり、敵キャラクタが各マスに配置されていることを示している。敵キャラクタを示す画像によって、配置されている敵キャラクタが通常の敵キャラクタであるのか、後述する色付き敵キャラクタであるのかを示すようにしてもよい。プレイヤは移動したいマスが表示された領域を選択することによって、移動イベントを実行するためのユーザ入力を行うことができる。選択領域85を選択すると、図5に示す第1及び第2のコンテンツを選択するメニューに戻ることができる。 Image 78 shows that the enemy character is placed on the square 76. The same applies to the images displayed on the squares 73 to 75, indicating that the enemy characters are arranged in each square. An image showing an enemy character may indicate whether the arranged enemy character is a normal enemy character or a colored enemy character described later. The player can input a user for executing a movement event by selecting an area in which the square to be moved is displayed. When the selection area 85 is selected, it is possible to return to the menu for selecting the first and second contents shown in FIG.

各マスは解放済と未解放の2つの状態のうちのいずれかの状態をとることができる。少なくともいくつかのマスは未解放の状態でゲームが開始される。プレイヤが未解放のマスを選択すると、解放イベントが実行されて、マスの状態が開放状態へ移行する。ここでは解放イベントは移動を伴うものとする。移動イベントと解放イベントを別のイベントとして実行してもよい。マスの解放イベントを実行するためには、プレイヤの第2のスタミナを消費する。解放済のマスへの移動には第2のスタミナを消費しない。図7においては未解放のマスはマス74に示すようにマス内に未解放状態であることを示す未解放指示表示を行うことでプレイヤに認識させることができる。 Each square can be in one of two states, released and unreleased. The game starts with at least some squares unreleased. When the player selects an unreleased square, a release event is executed and the state of the square shifts to the open state. Here, the release event is assumed to involve movement. The move event and the release event may be executed as separate events. In order to execute the release event of the square, the player's second stamina is consumed. Moving to a released square does not consume a second stamina. In FIG. 7, the unreleased square can be recognized by the player by displaying an unreleased instruction indicating that the unreleased square is in the unreleased state in the square 74 as shown in the square 74.

ゲーム制御部44はマスに敵キャラクタを配置する。配置する敵キャラクタ及びマスは乱数に基づいてランダムに配置することもできるし、ゲームシステム管理者等によって予め決めることもできるし、これらの組合せによって配置してもよい。プレイヤは敵キャラクタが配置されたマスへ移動すると、そのマスに配置された敵キャラクタとのバトルを実行することができる。例えば、図7においてはプレイヤはマス75に移動し、マス75に配置された敵キャラクタA、D及びEとのバトルを実行することができる。プレイヤはプレイヤ端末10において実行イベント選択領域91、92及び93のいずれかを選択するユーザ入力を行うことにより選択されたバトルを実行するためのコマンドをサーバ20へ送信することができる。 The game control unit 44 arranges an enemy character in a square. The enemy characters and squares to be arranged may be randomly arranged based on random numbers, may be determined in advance by a game system administrator or the like, or may be arranged by a combination thereof. When the player moves to the square where the enemy character is placed, the player can perform a battle with the enemy character placed in that square. For example, in FIG. 7, the player can move to the square 75 and perform a battle with the enemy characters A, D, and E arranged in the square 75. The player can send a command for executing the selected battle to the server 20 by inputting a user to select any of the execution event selection areas 91, 92, and 93 on the player terminal 10.

本実施形態においては、少なくとも一部の敵キャラクタは、バトルによって倒した後も消去されずに、そのマスに配置され続け、同じ敵キャラクタと再度バトルを実行できるものとする。そして、バトル回数に基づいて敵キャラクタのパラメータを変動させる。好ましくは、バトル回数が増える毎に敵キャラクタが強くなるようにパラメータを変更する。例えば、バトル回数が増える毎に敵キャラクタの攻撃力及び防御力のパラメータを10%ずつ上昇させる。敵キャラクタの上昇させたパラメータは所定の係数によって逐次算出してもよいし、予め設定されたテーブルに基づいて決定してもよい。更に好ましくは、所定回数、例えば、10回の挑戦までは敵キャラクタのパラメータを上昇させ、それ以降は変更しないものとする。一日一回、所定の時刻になると挑戦回数をリセットし、敵キャラクタのパラメータを初期値に戻したり、所定回数の挑戦によって上昇した値を戻すことができる。 In the present embodiment, at least some of the enemy characters are not erased even after being defeated by the battle, and continue to be placed in the square, and can perform the battle again with the same enemy character. Then, the parameters of the enemy character are changed based on the number of battles. Preferably, the parameters are changed so that the enemy character becomes stronger as the number of battles increases. For example, as the number of battles increases, the parameters of the attack power and defense power of the enemy character are increased by 10%. The raised parameters of the enemy character may be sequentially calculated by a predetermined coefficient, or may be determined based on a preset table. More preferably, the parameter of the enemy character is increased up to a predetermined number of times, for example, 10 challenges, and is not changed after that. Once a day, the number of challenges can be reset at a predetermined time, the parameters of the enemy character can be returned to the initial values, or the values increased by the predetermined number of challenges can be returned.

敵キャラクタのパラメータが固定値の場合にはプレイヤのレベルによってプレイヤが感じるバトルの難易度が大きく変動する。例えば、敵キャラクタのパラメータを高く設定すると、レベルの低いプレイヤにとっては敵キャラクタが強すぎて倒せないためにプレイ意欲を減退させる可能性がある。一方、敵キャラクタのパラメータを低く設定すれば、レベルの高いプレイヤによっては敵キャラクタが弱すぎてつまらないと感じ、プレイ意欲が減退する。敵キャラクタの初期パラメータは低く設定しておき、各プレイヤのレベルに応じてプレイ可能な回数だけ繰り返し敵キャラクタとのバトルを行うことで、各プレイヤのレベルに応じたパラメータでのバトルを楽しむことが可能となる。また、プレイヤはゲームプレイを通じてレベルが上昇すると以前よりも多くの回数だけ挑戦を行うことが可能となり、自身の成長を実感することができ、継続的なプレイの意欲を高めることができる。 When the parameter of the enemy character is a fixed value, the difficulty level of the battle that the player feels greatly varies depending on the level of the player. For example, if the parameter of the enemy character is set high, the enemy character is too strong for a player with a low level to defeat it, which may reduce the motivation to play. On the other hand, if the parameter of the enemy character is set low, some players with a high level feel that the enemy character is too weak and boring, and the motivation to play is reduced. By setting the initial parameters of the enemy character low and repeatedly fighting with the enemy character as many times as possible according to the level of each player, you can enjoy the battle with the parameters according to the level of each player. It will be possible. In addition, as the level rises through gameplay, the player can challenge more times than before, can feel his own growth, and can motivate him to continue playing.

本実施形態においては、プレイヤは所定数の武器アイテムを含む武器編成を作成し、敵キャラクタとのバトルに用いるものとする。プレイヤは複数の武器アイテムを所持することができ、その中から所定数の武器アイテムを指定することで武器編成を作成し、作成された武器編成は武器編成情報としてプレイヤに対応付けて記憶される。武器編成情報は複数の武器編成を含むことができる。プレイヤはバトルを開始する際に、当該バトルに使用するための一つの武器編成を決定する。プレイヤの攻撃力のパラメータはバトルに用いられる武器編成に基づいて決定される。第1のコンテンツでは一つの武器編成に最大10個までの武器アイテムを編成することができるものとし、第2のコンテンツにおいては最大13個まで編成することができるものとする。第2のコンテンツにおいては、第1のコンテンツより多い武器アイテムを編成できるようにすることにより、編成の柔軟性を増加させ、編成戦略を検討するより大きな楽しみを提供することができる。 In the present embodiment, the player creates a weapon formation including a predetermined number of weapon items and uses it for a battle with an enemy character. The player can possess multiple weapon items, create a weapon formation by specifying a predetermined number of weapon items from among them, and the created weapon formation is stored in association with the player as weapon formation information. .. Weapon formation information can include multiple weapon formations. At the start of a battle, the player decides on one weapon formation to use for the battle. The parameters of the player's attack power are determined based on the weapon formation used in the battle. In the first content, up to 10 weapon items can be organized in one weapon formation, and in the second content, up to 13 weapon items can be organized. In the second content, allowing more weapon items to be organized than in the first content can increase the flexibility of organization and provide greater enjoyment to consider the organization strategy.

ゲーム制御部44はマスに宝箱を配置することもできる。宝箱は複数種類の宝箱が用意され、宝箱の種類によって取得可能なアイテムが異なる。また、取得されるアイテムの出現確率を宝箱の種類によって変動させてもよい。例えば、超レア宝箱、レア宝箱及び通常宝箱を用いるものとし、レアアイテムは超レア宝箱及びレア宝箱のみから取得することが可能であり、レアアイテムが出現する確率は超レア宝箱の方が高くなるように設定することができる。宝箱開封イベントに際してレアアイテムが出現するか否かは設定された確率に基づいて乱数を用いて抽選処理により決定することができる。配置する宝箱及びマスは乱数に基づいてランダムに配置することもできるし、ゲームシステム管理者等によって予め決めることもできる。プレイヤは敵キャラクタが配置されたマスへ移動すると、そのマスに配置された宝箱を開封することができる。 The game control unit 44 can also place a treasure chest in a square. There are multiple types of treasure chests, and the items that can be obtained differ depending on the type of treasure chest. In addition, the appearance probability of the acquired item may be varied depending on the type of treasure chest. For example, a super rare treasure chest, a rare treasure chest, and a normal treasure chest are used, and rare items can be obtained only from the super rare treasure chest and the rare treasure chest, and the probability that a rare item will appear is higher in the super rare treasure chest. Can be set as. Whether or not a rare item will appear at the treasure box opening event can be determined by lottery processing using random numbers based on the set probability. The treasure chests and squares to be arranged can be randomly arranged based on random numbers, or can be predetermined by a game system administrator or the like. When the player moves to the square where the enemy character is placed, the player can open the treasure chest placed in that square.

本実施形態においては、バトルイベントを実行することで出現確率が変動する宝箱を更に用いるものとする。ここでは色付きゲージ宝箱とし、黄色ゲージ宝箱、緑色ゲージ宝箱及び赤色ゲージ宝箱とする。プレイヤにはプレイヤパラメータとして黄色ゲージ値、緑色ゲージ値及び赤色ゲージ値という色付きゲージ値が対応付けて記憶され、各ゲージ値に基づいて対応する色付きゲージ宝箱が出現する確率が変動するものとする。図7に示したゲーム用画面70においてアイコン81~83がそれぞれ現在の黄色ゲージ値、緑色ゲージ値及び赤色ゲージ値を示している。例えば、各ゲージ値が大きければ大きいほど、対応する色付きゲージ宝箱の出現確率を上昇させることができる。 In this embodiment, a treasure chest whose appearance probability changes by executing a battle event will be further used. Here, the colored gauge treasure chest is used, and the yellow gauge treasure chest, the green gauge treasure chest, and the red gauge treasure chest are used. It is assumed that the player stores colored gauge values such as a yellow gauge value, a green gauge value, and a red gauge value in association with each other as player parameters, and the probability that a corresponding colored gauge treasure box appears based on each gauge value varies. In the game screen 70 shown in FIG. 7, icons 81 to 83 indicate the current yellow gauge value, green gauge value, and red gauge value, respectively. For example, the larger each gauge value, the higher the probability of appearance of the corresponding colored gauge treasure chest.

各ゲージ値はバトルを実行して敵キャラクタを倒すと上昇させることができる。敵キャラクタは通常の敵キャラクタに加えて、黄色敵キャラクタ、緑色敵キャラクタ、赤色敵キャラクタという色付き敵キャラクタを出現させるものとする。通常敵キャラクタを倒すと、抽選処理によって決定されたいずれかの色付きゲージ値を上昇させる。色付き敵キャラクタを倒した場合には、対応する色付きゲージ値を上昇させる。好ましくは、色付き敵キャラクタを倒した場合の色付きゲージ上昇量の方が通常敵キャラクタを倒した場合の上昇量より大きいものとする。ゲージ値の上昇量は、予め定められた一定値であってもよいし、抽選処理に基づいて決定されてもよいし、敵キャラクタ毎に予め定められた値とする等の様々な方法で決定することができる。 Each gauge value can be increased by performing a battle and defeating an enemy character. In addition to the normal enemy character, the enemy character shall have colored enemy characters such as a yellow enemy character, a green enemy character, and a red enemy character. Defeating an enemy character normally raises one of the colored gauge values determined by the lottery process. When a colored enemy character is defeated, the corresponding colored gauge value is increased. Preferably, the amount of increase in the colored gauge when the colored enemy character is defeated is larger than the amount of increase when the normal enemy character is defeated. The amount of increase in the gauge value may be a predetermined constant value, may be determined based on a lottery process, or may be determined by various methods such as a predetermined value for each enemy character. can do.

例えば、色付きゲージ宝箱の出現は、敵キャラクタを倒した後に実行される発生イベントの抽選処理において対応する色の色付きゲージ値に基づく確率で決定される。色付きゲージ値が100であれば100%の確率で対応する色付き宝箱を出現させ、10であれば10%の確率で出現させるものとする。色付きゲージ値は100を越える数値をとることも可能とし、100を越える場合は出現確率を100%とする。通常の敵キャラクタを倒すと抽選によって決定されたいずれかのゲージを10上昇させ、色付き敵キャラクタを倒すと、対応する色のゲージ値を20上昇させ、色付きゲージ宝箱が出現した場合にはその時点の色付きゲージ値を半分まで減少させる。更に、好ましくは色付きゲージ値は、所定の時刻にリセットする。リセットされる前に色付き宝箱を取得できるようにゲームをプレイしようという意欲を高めることができる。 For example, the appearance of a colored gauge treasure chest is determined by a probability based on the colored gauge value of the corresponding color in the lottery process of the occurrence event executed after defeating the enemy character. If the colored gauge value is 100, there is a 100% chance that the corresponding colored treasure chest will appear, and if it is 10, there is a 10% chance that it will appear. The colored gauge value can be a numerical value exceeding 100, and if it exceeds 100, the appearance probability is set to 100%. Defeating a normal enemy character will increase one of the gauges determined by lottery by 10, and defeating a colored enemy character will increase the gauge value of the corresponding color by 20. Reduce the colored gauge value of to half. Further, preferably, the colored gauge value is reset to a predetermined time. You can motivate yourself to play the game so that you can get colored treasure chests before they are reset.

ゲージ上昇量を上昇させるボーナスタイムを設定することができる。例えば、色付き敵キャラクタを倒した後に、所定の確率に基づいて抽選処理によりボーナスタイムを発生させるか否かを決定し、ボーナスタイムを発生させると決定した後は、所定の期間の間、ゲージ上昇量を上昇させる。このボーナス期間の間に敵キャラクタを倒すことで色付きゲージを効率的に上昇させることができるから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。 You can set a bonus time to increase the amount of gauge increase. For example, after defeating a colored enemy character, it is decided whether or not to generate a bonus time by lottery processing based on a predetermined probability, and after deciding to generate a bonus time, the gauge rises for a predetermined period. Increase the amount. By defeating the enemy character during this bonus period, the colored gauge can be efficiently raised, so that the player's motivation to play can be increased.

第2のコンテンツにおいては、前述のとおり、マスの移動、解放、宝箱開封及びバトルというイベントが実行される。表3に示すように各イベントには実行するために必要なスタミナ値が定められ、プレイヤからのユーザ入力に基づいてイベントが実行されると第2のスタミナ値を減少させる。マスの解放を伴わない移動のみの場合には第2のスタミナ値を消費しないものとする。図7におけるスタミナゲージ84が現在の第2のスタミナ値を示している。 In the second content, as described above, events such as mass movement, release, treasure chest opening, and battle are executed. As shown in Table 3, the stamina value required for execution is defined for each event, and when the event is executed based on the user input from the player, the second stamina value is reduced. The second stamina value shall not be consumed in the case of only movement without releasing the mass. The stamina gauge 84 in FIG. 7 shows the current second stamina value.

図4におけるイベント実行処理(S466)の具体的な処理の一例を図8を用いて説明する。S454においてプレイヤによってなされたイベントの選択入力に基づいて実行される処理が異なる。まず、実行されるイベントがマスの移動又は解放であるか否かを判定する(S801)。ここでは解放イベントは移動を伴うものとする。イベントがマスの移動又は解放である場合には、移動イベントを実行し、マスの解放の場合にはマス解放及び移動イベントを実行し、マス解放のために必要なスタミナ値10だけ第2のスタミナ値を減少させる(S802)。 An example of a specific process of the event execution process (S466) in FIG. 4 will be described with reference to FIG. The processing executed based on the selection input of the event performed by the player in S454 is different. First, it is determined whether or not the event to be executed is the movement or release of the mass (S801). Here, the release event is assumed to involve movement. If the event is a move or release of a square, a move event is executed, and if the event is a release of a square, a square release and move event is executed, and the second stamina is only the stamina value 10 required for the release of the square. Decrease the value (S802).

実行対象のイベントが移動又は解放でない場合には、通常敵キャラクタとのバトルであるか否かを判定する(S804)。通常敵キャラクタとのバトルである場合には、プレイヤによって選択された敵キャラクタとのバトルイベントを実行し、バトルに必要なスタミナ値だけ第2のスタミナ値を減少させる(S806)。図7において選択領域91~93のいずれかをプレイヤが選択することによって対応する敵キャラクタとのバトルを実行するためのコマンドをサーバ20へ送信することができる。 If the event to be executed is not a move or release, it is determined whether or not it is a battle with a normal enemy character (S804). In the case of a battle with a normal enemy character, a battle event with the enemy character selected by the player is executed, and the second stamina value is reduced by the stamina value required for the battle (S806). When the player selects any of the selection areas 91 to 93 in FIG. 7, a command for executing a battle with the corresponding enemy character can be transmitted to the server 20.

更に、通常敵キャラクタを倒した場合には、イベント発生決定処理を実行する(S808)。イベント発生決定処理は、所定の確率で発生する色付き敵キャラクタ及び宝箱を出現させるか否かを乱数を用いた抽選処理によって決定する。発生することが決定した色付き敵キャラクタや宝箱は各マスのいずれかのマス上に配置されて表示されて、図7に示すゲーム用画面の対応するマス上に表示される。 Further, when the normal enemy character is defeated, the event occurrence determination process is executed (S808). The event occurrence determination process determines whether or not to make a colored enemy character and a treasure chest that occur with a predetermined probability appear by a lottery process using random numbers. The colored enemy characters and treasure chests determined to be generated are arranged and displayed on one of the squares of each square, and are displayed on the corresponding square of the game screen shown in FIG. 7.

通常敵キャラクタとのバトルではない場合には、色付き敵キャラクタとのバトルであるか否かを判定する(S810)。色付き敵キャラクタとのバトルである場合には色付き敵キャラクタとのバトルを実行し、必要スタミナを消費する(S812)。その後、ボーナスタイムを発生させるか否かを抽選処理によって決定する(S814)。 If it is not a battle with a normal enemy character, it is determined whether or not it is a battle with a colored enemy character (S810). If it is a battle with a colored enemy character, the battle with the colored enemy character is executed and the necessary stamina is consumed (S812). After that, whether or not to generate a bonus time is determined by a lottery process (S814).

色付き敵キャラクタとのバトルでもない場合には、プレイヤによって選択されたイベントは宝箱の開封イベントであるから宝箱の開封処理が実行される(S816)。複数の宝箱が出現している場合があるから、プレイヤによって選択された宝箱を開封する処理が実行されるものとする。宝箱開封処理においては宝箱開封に伴う宝箱敵キャラクタを出現させるか否か、及び出現させるアイテムの抽選処理を実行するための必要スタミナを消費する処理を実行する。 If it is not a battle with a colored enemy character, the event selected by the player is a treasure chest opening event, so the treasure chest opening process is executed (S816). Since a plurality of treasure chests may appear, it is assumed that the process of opening the treasure chest selected by the player is executed. In the treasure box opening process, whether or not to make the treasure box enemy character appear when the treasure box is opened, and the process of consuming the necessary stamina for executing the lottery process of the item to be made to appear are executed.

そして、宝箱開封に伴う宝箱敵キャラクタが出現したか否かを判定し(S818)、宝箱敵キャラクタが出現しなかった場合には、抽選によって決定されたアイテムがプレイヤによって取得され(S822)、プレイヤパラメータの情報を更新する。宝箱敵キャラクタが出現したと判定された場合には、出現した敵キャラクタとのバトルを実行する(S824)。敵キャラクタをバトルによって倒した場合には、宝箱開封によって消費したスタミナ値の分だけ第2のスタミナ値を回復させる。敵キャラクタを倒した場合にも、抽選によって決定されたアイテムを取得できるようにしてもよい。 Then, it is determined whether or not the treasure chest enemy character appears due to the opening of the treasure chest (S818), and if the treasure chest enemy character does not appear, the item determined by the lottery is acquired by the player (S822), and the player Update the parameter information. If it is determined that a treasure chest enemy character has appeared, a battle with the appearing enemy character is executed (S824). When an enemy character is defeated by battle, the second stamina value is restored by the amount of stamina value consumed by opening the treasure chest. Even if you defeat an enemy character, you may be able to acquire the item determined by lottery.

図5~7の各画面において回復アイテム使用指示領域を配置することができる。当該領域をプレイヤが選択することに応答して、回復アイテムA及びBのいずれを使用するかを選択する画面をプレイヤ端末10において表示し、回復アイテムを選択するユーザ入力を受け付けると、第1及び第2のスタミナ値のいずれを使用対象とするかを選択する画面を表示し、使用対象を選択するユーザ入力を受け付けると、使用する回復アイテム及び使用対象を示す情報を含んだ回復アイテム使用コマンドがサーバ20へ送信され、使用対象として選択された第1又は第2のスタミナ値を選択された回復アイテムを用いて回復させる処理を実行させることができる。スタミナ回復処理はS414ないしS464と同様である。 Recovery item use instruction areas can be arranged on each screen of FIGS. 5 to 7. In response to the player selecting the area, a screen for selecting which of the recovery items A and B is to be used is displayed on the player terminal 10, and when the user input for selecting the recovery item is received, the first and the first When the screen for selecting which of the second stamina values is to be used is displayed and the user input to select the target to be used is accepted, the recovery item to be used and the recovery item use command containing the information indicating the target to be used are displayed. It is possible to execute a process of recovering the first or second stamina value transmitted to the server 20 and selected as the target of use by using the selected recovery item. The stamina recovery process is the same as in S414 to S464.

プレイヤの現在のスタミナ値が選択された実行イベントの必要スタミナ値以上であるか否かの判定処理(S408、S458)及び回復アイテム使用指示を促す表示処理(S410、S460)はプレイヤ端末10において実行され、その後、イベント実行処理(S416、S466)の前にサーバ20においてプレイヤの現在のスタミナ値が使用可能か否かの判定を再度行うようにしてもよい。サーバ10の判定においてプレイヤのスタミナ値が必要スタミナ値以上であれば必要スタミナ値を減算してイベントを実行し、必要スタミナ値未満であれば回復アイテム使用指示を促す表示処理(S410、S460)を実行する命令をプレイヤ端末10へ送信してもよいし、スタミナ不足によりイベントを実行できないことを示す表示をプレイヤ端末10において表示させ、イベント選択画面表示(S402、S452)に戻ってもよい。 The player terminal 10 executes the determination process (S408, S458) for determining whether or not the player's current stamina value is equal to or greater than the required stamina value of the selected execution event, and the display process (S410, S460) for prompting the recovery item use instruction. Then, before the event execution process (S416, S466), the server 20 may re-determine whether or not the player's current stamina value can be used. In the determination of the server 10, if the stamina value of the player is equal to or more than the required stamina value, the required stamina value is subtracted and the event is executed. The command to be executed may be transmitted to the player terminal 10, or a display indicating that the event cannot be executed due to insufficient stamina may be displayed on the player terminal 10 and the screen may return to the event selection screen display (S402, S452).

コンテンツが複数ある場合にはコンテンツ毎に異なる種類のスタミナ値が設定され、各スタミナ値のための専用の回復アイテムが設定されることが行われている。このような場合には、プレイヤはいずれの回復アイテムがいずれのスタミナ値に使用できるのかを覚えていなければならず、プレイヤにとって複雑なシステムとなり、ゲームをプレイすることへの意欲を低下させるおそれがある。 When there are a plurality of contents, different types of stamina values are set for each content, and a dedicated recovery item for each stamina value is set. In such cases, the player must remember which recovery item can be used for which stamina value, which can be a complex system for the player and discourage the player from playing the game. be.

本実施形態を用いることにより、コンテンツ毎に異なる種類のスタミナ値を消費する場合であっても、共通の回復アイテムを用いることが可能であるから、プレイヤにとって理解が容易であり、負担の少ないゲームを提供することができる。 By using this embodiment, even when different types of stamina values are consumed for each content, it is possible to use a common recovery item, so that the game is easy for the player to understand and has a low burden. Can be provided.

また、近年のスマートフォン等を用いるオンラインゲームにおいては、数年間にわたって同じオンラインゲームが多数のプレイヤによって継続的にプレイされている。このようなオンラインゲームの提供者はプレイヤのプレイ意欲を持続させるために、同一のオンラインゲーム内の既存のコンテンツに加えて、新たなコンテンツを追加することがある。既存のコンテンツを長期にわたってプレイすることで収集した回復アイテムを既に多数所持しているプレイヤは、新たなコンテンツをプレイするためにまた新たな回復アイテムを収集しなければならないとなると、新たなコンテンツをプレイする意欲が減退され、ひいてはこのオンラインゲームそのものへのプレイ意欲を失わせるおそれがある。 Further, in recent online games using smartphones and the like, the same online games have been continuously played by a large number of players for several years. The provider of such an online game may add new content in addition to the existing content in the same online game in order to maintain the player's willingness to play. Players who already have a large number of recovery items collected by playing existing content over a long period of time will have to collect new recovery items again in order to play new content. The motivation to play may be diminished, which in turn may discourage the motivation to play the online game itself.

本実施形態を用いることにより、新たに追加されたコンテンツを実行するために必要なスタミナ値と既存のコンテンツを実行するために必要なスタミナ値を回復させるための回復アイテムを共通とすることにより、既に所持している回復アイテムを新たなコンテンツのために使用することができるから、新たなコンテンツへのプレイ意欲を高め、オンラインゲーム全体のプレイ意欲を維持させることが可能となる。 By using this embodiment, the recovery item for recovering the stamina value required for executing the newly added content and the stamina value required for executing the existing content are shared. Since the recovery items that you already have can be used for new content, it is possible to increase the motivation to play new content and maintain the motivation to play the entire online game.

一つの変形例においては、第3のスタミナ値を消費することで実行される第3のコンテンツを更に含み、第1及び第2のスタミナ値を回復させるための回復アイテムとは異なる他の回復アイテムを使用するための他の回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第3のスタミナ値を回復させることができるようにする。 In one variant, another recovery item that further includes a third content executed by consuming a third stamina value and is different from the recovery item for recovering the first and second stamina values. Allows the third stamina value to be recovered by accepting another recovery item use command to use.

プレイヤによって開始されて実行されている第1のコンテンツ内のイベントであるが、当該イベントへ他のプレイが参加する場合は第3のコンテンツのイベントとすることができる。例えば、第1のコンテンツにおけるイベントの一つとして、多数のプレイヤが協働して共通の敵キャラクタとの対戦を行うマルチバトルを含むものとする。プレイヤがマルチバトルを開始するためのユーザ入力を行い、バトルの実行が開始される場合には、当該マルチバトルを開始して実行するために必要なスタミナ値の分だけ当該プレイヤの第1のスタミナ値を消費するものとする。一方、他のプレイヤによって開始されたマルチバトルに参加するためのユーザ入力を行ったプレイヤは、マルチバトルに参加して実行するために必要なスタミナ値分だけ当該プレイヤの第3のスタミナ値を消費するものとする。 It is an event in the first content started and executed by the player, but when another play participates in the event, it can be an event of the third content. For example, as one of the events in the first content, it is assumed that a multi-battle in which a large number of players collaborate to play against a common enemy character is included. When the player inputs a user for starting a multi-battle and the execution of the battle is started, the player's first stamina is equal to the stamina value required to start and execute the multi-battle. It shall consume the value. On the other hand, the player who has input the user to participate in the multi-battle started by another player consumes the third stamina value of the player by the amount of the stamina value required to participate in and execute the multi-battle. It shall be.

マルチバトルを開始して実行する場合に消費される第1のスタミナ値の量と参加して実行する場合に消費される第3のスタミナ値の量とは異なる量とする。更に別の変形例としては、マルチバトルを開始して実行する場合にも第3のスタミナ値を消費するものとすることができる。 The amount of the first stamina value consumed when the multi-battle is started and executed is different from the amount of the third stamina value consumed when the multi-battle is participated and executed. As yet another modification, the third stamina value can be consumed even when the multi-battle is started and executed.

以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。 In the process or operation described above, the process or operation can be freely performed as long as there is no contradiction in the process or operation such as using data that should not be available in that step at a certain step. Can be changed. Further, each of the examples described above is an example for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these examples. The present invention can be carried out in various forms as long as it does not deviate from the gist thereof.

1 :ゲームシステム
2 :ネットワーク
10 :プレイヤ端末
11 :プロセッサ
12 :表示装置
13 :入力装置
14 :記憶装置
15 :通信装置
16 :バス
20 :サーバ
21 :プロセッサ
22 :表示装置
23 :入力装置
24 :記憶装置
25 :通信装置
26 :バス
31 :入力部
32 :表示部
33 :通信部
34 :ゲーム制御部
35 :記憶部
41 :入力部
42 :表示部
43 :通信部
44 :ゲーム制御部
45 :スタミナ管理部
46 :記憶部
1: Game system 2: Network 10: Player terminal 11: Processor 12: Display device 13: Input device 14: Storage device 15: Communication device 16: Bus 20: Server 21: Processor 22: Display device 23: Input device 24: Storage Device 25: Communication device 26: Bus 31: Input unit 32: Display unit 33: Communication unit 34: Game control unit 35: Storage unit 41: Input unit 42: Display unit 43: Communication unit 44: Game control unit 45: Stamina management Part 46: Memory part

Claims (7)

第1のスタミナ値を消費することで実行される第1のコンテンツ及び第2のスタミナ値を消費することで実行される第2のコンテンツを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、
第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて、第1のコンテンツを実行する段階と、
第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて、第2のコンテンツを実行する段階と、
第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階と、
第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階と、
第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させる段階と、
前記回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる段階と、
を実行させ
前記第1のコンテンツにおけるイベントは第1のコンテンツにおけるバトルであり、
前記第2のコンテンツにおけるイベントは第2のコンテンツにおけるバトル及びバトルとは異なる他のイベントを含み、
第1のスタミナ値を回復させる段階は、時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階を含み、
第2のスタミナ値を回復させる段階は、時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階を含み、
時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階は、経過時間に従って第1のスタミナ値を回復させる段階を含み、
時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階は、所定の時刻に達すると第2のスタミナ値を回復させる段階を含み、
前記第1のスタミナ値及び前記第2のスタミナ値には回復上限値が設定される、
ことを特徴とするプログラム。
A program for a game containing a first content executed by consuming a first stamina value and a second content executed by consuming a second stamina value, the computer.
When a content execution command for executing the first content is accepted, the first stamina value is reduced to execute the first content, and the stage of executing the first content.
When a content execution command for executing the second content is accepted, the second stamina value is reduced to execute the second content, and the stage of executing the second content.
The stage of recovering the first stamina value according to the first condition,
The stage of recovering the second stamina value according to the second condition,
When a recovery item use command for using a recovery item that can be commonly used to recover the first and second stamina values for the first stamina value is accepted, the first stamina value is recovered. Stages and
When a recovery item use command for using the recovery item for the second stamina value is accepted, the stage for recovering the second stamina value and
To execute ,
The event in the first content is a battle in the first content,
The event in the second content includes the battle in the second content and other events different from the battle.
The step of recovering the first stamina value includes the step of recovering the first stamina value according to the first time-based condition.
The step of recovering the second stamina value includes the step of recovering the second stamina value according to the second time-based condition.
The step of recovering the first stamina value according to the first time-based condition includes the step of recovering the first stamina value according to the elapsed time.
The step of recovering the second stamina value according to the second time-based condition includes the step of recovering the second stamina value when a predetermined time is reached.
A recovery upper limit value is set for the first stamina value and the second stamina value.
A program characterized by that.
第1のコンテンツを実行する段階は、第1のコンテンツにおけるイベントを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて第1のコンテンツにおけるイベントを実行する段階を含み、
第2のコンテンツを実行する段階は、第2のコンテンツにおけるイベントを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて第2のコンテンツにおけるイベントを実行する段階を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The stage of executing the first content includes the stage of executing the event in the first content by reducing the first stamina value when the content execution command for executing the event in the first content is received.
The stage of executing the second content includes the stage of executing the event in the second content by reducing the second stamina value when the content execution command for executing the event in the second content is received.
The program according to claim 1.
時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階は、前記第2のスタミナ値を回復させるための所定の時刻と当該所定の時刻の次に第2のスタミナ値を回復させるための所定の時刻との間の期間において、経過時間に従って第1のスタミナ値を回復上限値まで回復させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
The step of recovering the first stamina value according to the first time-based condition is to recover the second stamina value after the predetermined time for recovering the second stamina value and the predetermined time. The first stamina value is restored to the recovery upper limit value according to the elapsed time in the period between the predetermined time and the time.
The program according to claim 1 or 2, wherein the program is characterized by the above.
前記回復アイテムを使用することで回復されるスタミナ値の量は、第1のスタミナ値については第1の量であり、第2のスタミナ値については第2の量である、ことを特徴とする請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。 The amount of stamina value recovered by using the recovery item is the first amount for the first stamina value and the second amount for the second stamina value. The program according to any one of claims 1 to 3. 前記ゲームは更に第3のスタミナ値を消費することで実行される第3のコンテンツを含み、前記回復アイテムとは異なる他の回復アイテムを使用するための他の回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第3のスタミナ値を回復させる段階を更に実行させることを特徴とする請求項1~のいずれか1項に記載のプログラム。 The game further includes a third content executed by consuming a third stamina value, and when it receives another recovery item use command to use another recovery item different from the recovery item, the first The program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the step of recovering the stamina value of 3 is further executed. 第1のスタミナ値を消費することで実行される第1のコンテンツ及び第2のスタミナ値を消費することで実行される第2のコンテンツを含むゲームのための方法であって、コンピュータに、
第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて、第1のコンテンツを実行する段階と、
第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて、第2のコンテンツを実行する段階と、
第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階と、
第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階と、
第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させる段階と、
前記回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させる段階と、
を実行させ
前記第1のコンテンツにおけるイベントは第1のコンテンツにおけるバトルであり、
前記第2のコンテンツにおけるイベントは第2のコンテンツにおけるバトル及びバトルとは異なる他のイベントを含み、
第1のスタミナ値を回復させる段階は、時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階を含み、
第2のスタミナ値を回復させる段階は、時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階を含み、
時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させる段階は、経過時間に従って第1のスタミナ値を回復させる段階を含み、
時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させる段階は、所定の時刻に達すると第2のスタミナ値を回復させる段階を含み、
前記第1のスタミナ値及び前記第2のスタミナ値には回復上限値が設定される、
ることを特徴とする方法。
A method for a game that includes a first content executed by consuming a first stamina value and a second content executed by consuming a second stamina value, the computer.
When a content execution command for executing the first content is accepted, the first stamina value is reduced to execute the first content, and the stage of executing the first content.
When a content execution command for executing the second content is accepted, the second stamina value is reduced to execute the second content, and the stage of executing the second content.
The stage of recovering the first stamina value according to the first condition,
The stage of recovering the second stamina value according to the second condition,
When a recovery item use command for using a recovery item that can be commonly used to recover the first and second stamina values for the first stamina value is accepted, the first stamina value is recovered. Stages and
When a recovery item use command for using the recovery item for the second stamina value is accepted, the stage for recovering the second stamina value and
To execute ,
The event in the first content is a battle in the first content,
The event in the second content includes the battle in the second content and other events different from the battle.
The step of recovering the first stamina value includes the step of recovering the first stamina value according to the first time-based condition.
The step of recovering the second stamina value includes the step of recovering the second stamina value according to the second time-based condition.
The step of recovering the first stamina value according to the first time-based condition includes the step of recovering the first stamina value according to the elapsed time.
The step of recovering the second stamina value according to the second time-based condition includes the step of recovering the second stamina value when a predetermined time is reached.
A recovery upper limit value is set for the first stamina value and the second stamina value.
A method characterized by that.
第1のスタミナ値を消費することで実行される第1のコンテンツ及び第2のスタミナ値を消費することで実行される第2のコンテンツを含むゲームのためのシステムであって、
第1のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を減少させて、第1のコンテンツを実行し、
第2のコンテンツを実行するためのコンテンツ実行コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を減少させて、第2のコンテンツを実行し、
第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させ、
第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させ、
第1及び第2のスタミナ値を回復するために共通して使用可能な回復アイテムを第1のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第1のスタミナ値を回復させ、
前記回復アイテムを第2のスタミナ値を対象として使用するための回復アイテム使用コマンドを受け付けると、第2のスタミナ値を回復させ、
前記第1のコンテンツにおけるイベントは第1のコンテンツにおけるバトルであり、
前記第2のコンテンツにおけるイベントは第2のコンテンツにおけるバトル及びバトルとは異なる他のイベントを含み、
第1のスタミナ値を回復させることは、時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させることを含み、
第2のスタミナ値を回復させることは、時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させることを含み、
時間に基づく第1の条件に従って第1のスタミナ値を回復させることは、経過時間に従って第1のスタミナ値を回復させることを含み、
時間に基づく第2の条件に従って第2のスタミナ値を回復させることは、所定の時刻に達すると第2のスタミナ値を回復させることを含み、
前記第1のスタミナ値及び前記第2のスタミナ値には回復上限値が設定される、
ことを特徴とするシステム。
A system for a game that includes a first content executed by consuming a first stamina value and a second content executed by consuming a second stamina value.
When the content execution command for executing the first content is accepted, the first stamina value is decreased, the first content is executed, and the content is executed.
When the content execution command for executing the second content is accepted, the second stamina value is decreased, the second content is executed, and the content is executed.
Restore the first stamina value according to the first condition,
Restore the second stamina value according to the second condition,
When a recovery item use command for using a recovery item that can be commonly used to recover the first and second stamina values for the first stamina value is accepted, the first stamina value is recovered. ,
When the recovery item use command for using the recovery item for the second stamina value is accepted, the second stamina value is recovered and the second stamina value is recovered.
The event in the first content is a battle in the first content,
The event in the second content includes the battle in the second content and other events different from the battle.
Restoring the first stamina value involves restoring the first stamina value according to the first time-based condition.
Restoring the second stamina value involves restoring the second stamina value according to a second time-based condition.
Restoring the first stamina value according to the first time-based condition includes restoring the first stamina value according to the elapsed time.
Restoring the second stamina value according to the second time-based condition includes restoring the second stamina value when a predetermined time is reached.
A recovery upper limit value is set for the first stamina value and the second stamina value.
A system characterized by that.
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