JP2013192693A - Game management device, game device, game system, game management method and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game device, a game system, a game management method, and a program for managing game information of each user.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1等)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (
また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している(特許文献2等)。このようなゲームシステムにおいて、ユーザは端末装置でゲームを進行させるための所定のボタン操作等を行い、ゲームサーバが操作に応じた処理を実行する。例えば、キャラクタの体力などを数値化したポイントを消費しながらゲームを進行させるようなゲームもある。通常、ゲームを多く(または長く)プレイしてゲームレベルが高くなったユーザほど、ゲームを進行させるために使用可能なポイントも多くなる。
In recent years, a game system in which a browser game or the like can be enjoyed only by performing a simple operation with a terminal device such as a mobile phone has become widespread (
上記のように、ゲームを進行させるために使用可能なポイントが多くなれば、それだけ多くのゲームプレイを行うことができる。しかし、その反面、同じ操作を多数回、何度も繰り返すことになり、面倒であるとともに、ゲーム進行に時間がかかるという問題があった。 As described above, the more points that can be used to advance the game, the more game play can be performed. However, on the other hand, there are problems that the same operation is repeated many times and many times, which is troublesome and takes time to advance the game.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム中の面倒な操作の手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザに提供するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game environment that allows a user to efficiently advance a game while saving time and effort of troublesome operations during the game. A management device, a game device, a game system, a game management method, and a program are realized.
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段と、基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備える。 (1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that communicates with a terminal device and manages a game, and stores a first point necessary for progressing the game in a storage device. Reception of first point storage control means, information on a first operation that consumes the first point for basic points, and information on a second operation that consumes more first points than the basic points In response to the operation management means to be permitted and the information related to the first operation at the terminal device, the first point is consumed for the basic point, and the first game progress process is executed. In response to the information regarding the second operation, the first point more than the basic point is consumed, and the game is executed more than the first game progress process. Comprising a game progress means for executing the second game development processing with increased line rate, a.
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with each user's terminal device, and manages various games such as online games and social games.
本ゲーム管理装置は、前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。基本的には、端末装置での1回の操作につき基本ポイント分(例えば4ポイント)の第1ポイントを消費する第1操作により、ゲームを進行させる。但し、使用できる基本ポイントを多く持つユーザにとっては、ゲームを進行させるために、何度も第1操作を繰り返すことが必要になる。そこで、本構成では、端末装置での1回の操作につき基本ポイント分よりも多くの(例えば基本ポイントの5倍の)第1ポイントを消費する第2操作を可能とする。すなわち、ゲーム管理装置が、前記第1操作に関する情報および前記第2操作に関する情報の受付を許可する操作管理手段を備える。 The game management device includes first point storage control means for storing, in a storage device, first points necessary for progressing the game. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device. Basically, the game is advanced by a first operation that consumes a first point of basic points (for example, 4 points) for each operation on the terminal device. However, for a user who has many basic points that can be used, it is necessary to repeat the first operation many times in order to advance the game. Therefore, in this configuration, it is possible to perform the second operation that consumes more first points (for example, five times the basic points) than the basic points per operation at the terminal device. In other words, the game management device includes operation management means that permits reception of information related to the first operation and information related to the second operation.
なお、第1操作により消費される基本ポイント分の第1ポイントよりも第2操作により消費される第1ポイントの方が多いという関係が成立すればよく、例えば基本ポイントのn倍(1<n)の第1ポイント、または基本ポイントにmポイント(1<m)を加算した第1ポイントを、第2操作により消費されるようにすることができる。 Note that it is sufficient that the relationship that the first point consumed by the second operation is larger than the first point for the basic point consumed by the first operation is satisfied, for example, n times the basic point (1 <n). ) Or the first point obtained by adding m points (1 <m) to the basic point can be consumed by the second operation.
そして、端末装置で第1操作が行われた場合、ゲーム進行手段は、第1操作に関する情報に応じて、基本ポイント分の第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行する。第1のゲーム進行処理の一例としては、ゲームを所定の進行率で進行させて経験値やゲーム内で使用できるポイントをユーザに付与する処理などがある。 Then, when the first operation is performed on the terminal device, the game progress means executes the first game progress process by consuming the first point for the basic points according to the information about the first operation. As an example of the first game progress process, there is a process of giving a user an experience value or a point that can be used in the game by progressing the game at a predetermined progress rate.
一方、端末装置で第2操作が行われた場合、ゲーム進行手段は、第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの第1ポイントを消費させ、第1のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行する。第2のゲーム進行処理の一例としては、基本ポイント分の5倍の第1ポイントを消費させ、第1のゲーム進行処理におけるゲーム進行率の5倍相当のゲームの進行率でゲームを進行させて、第1のゲーム進行処理における5倍相当の経験値やゲーム内で使用できるポイントをユーザに付与する処理などがある。これはほんの一例であり、第1のゲーム進行処理および第2のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。 On the other hand, when the second operation is performed on the terminal device, the game progress means consumes more first points than the basic points according to the information on the second operation, and the first game progress process Also, a second game progress process is executed in which the progress rate of the game is increased. As an example of the second game progress process, the first point that is five times the basic point is consumed, and the game is progressed at a game progress rate equivalent to five times the game progress rate in the first game progress process. There is a process of giving the user an experience value equivalent to 5 times in the first game progress process or a point that can be used in the game. This is only an example, and the first game progress process and the second game progress process can be arbitrary processes according to the type and content of the game.
以上のように、本構成では、ゲームを進行させるために端末装置で行われる操作として、基本ポイント分(例えば4ポイント)の第1ポイントを消費する第1操作だけではなく、基本ポイント分よりも多く(例えば20ポイント)の第1ポイントを消費する第2操作をも可能とし、第2操作によって第1操作よりも進行率の高いゲーム進行を可能とする。これにより、ゲーム中の面倒な操作の手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザに提供することができる。 As described above, in this configuration, as the operation performed on the terminal device to advance the game, not only the first operation that consumes the first point of the basic points (for example, 4 points) but also the basic points. A second operation that consumes a large number of first points (for example, 20 points) is also possible, and a game progress with a higher progression rate than the first operation is enabled by the second operation. Thereby, the game environment which can advance a game efficiently can be provided to a user, saving the trouble and time of troublesome operation in a game.
また、通常、ゲームを多く(または長く)プレイしたユーザほど、ゲームを進行させるために使用可能な第1ポイントも多くなる傾向にある。そして、ゲーム管理装置が管理するゲームのユーザ数が増加し、使用可能な第1ポイントを多く持つユーザが増えたような場合、ゲーム進行処理の実行回数が増加してゲーム管理装置の処理負荷も大きくなる傾向にある。このような状況において、本構成が好適である。すなわち、同じ第1ポイント(例えば80ポイント)を消費してゲームを進行させるにしても、第1操作が行われるよりも第2操作が行われる方が、ゲーム進行手段によるゲーム進行処理(第1または第2のゲーム進行処理)の実行回数は少なくなる。本構成によって第2操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数が削減され、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減を図ることができる。 In general, the user who plays more games (or longer) tends to have more first points that can be used to advance the game. If the number of users of the game managed by the game management device increases and the number of users who have many usable first points increases, the number of executions of the game progress processing increases and the processing load of the game management device also increases. It tends to grow. In such a situation, this configuration is suitable. That is, even if the same first point (for example, 80 points) is consumed to advance the game, the game progress process (first operation) by the game progress means is performed when the second operation is performed rather than the first operation. Alternatively, the number of executions of the second game progress process) is reduced. By making the second operation possible with this configuration, the number of executions of the game progress process in the entire game is reduced, and the processing load of the game management device can be reduced.
(2)上記の構成において、前記操作管理手段は、使用可能な第1ポイントが第1の閾値を超えている場合にのみ、前記第2操作に関する情報の受付を許可することが望ましい。 (2) In the above configuration, it is preferable that the operation management unit permits the reception of information related to the second operation only when a usable first point exceeds a first threshold.
この構成によれば、使用可能な第1ポイントが第1の閾値(例えば100)を超えている場合にのみ、第1操作よりも進行率の高いゲーム進行が可能な第2操作が可能となる。ここで、第1の閾値は任意の値に設定できる。使用可能な第1ポイントが第1の閾値を超えている場合にのみ第2操作を許可することが望ましいのは次の理由による。すなわち、第1の閾値以下の比較的少ない第1ポイントしか使用できないユーザに対して、第1操作よりも多くの第1ポイントを消費する第2操作を認める必要性は低い。また、そのようなユーザに第2操作を認めた場合には、第2操作によって手持ちの第1ポイントをすぐに消費してしまうことになり、ゲームプレイを楽しむ時間があまりにも少なくなってしまう可能性もある。そこで、使用できる基本ポイントが第1の閾値を超えるユーザに限定して、第2操作によって効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を提供する。 According to this configuration, the second operation capable of progressing the game with a higher progress rate than the first operation can be performed only when the usable first point exceeds a first threshold (for example, 100). . Here, the first threshold value can be set to an arbitrary value. It is desirable to allow the second operation only when the usable first point exceeds the first threshold for the following reason. That is, it is less necessary to allow a user who can use only a relatively small number of first points below the first threshold to accept a second operation that consumes more first points than the first operation. In addition, if such a user is allowed to perform the second operation, the first operation will immediately consume the first point on hand, and the time for enjoying the game play may be reduced too much. There is also sex. Therefore, a game environment is provided in which the game can be efficiently advanced by the second operation only for users whose usable basic points exceed the first threshold.
(3)上記の(1)または(2)の構成において、ゲーム管理装置は、前記ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも1の獲得可能物を設定する獲得可能物設定手段をさらに備え、前記第1のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記獲得可能物を獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した前記獲得可能物をユーザに付与する処理を含み、前記第2のゲーム進行処理は、少なくとも1の前記獲得可能物を必ずユーザに付与する処理を含むことが望ましい。 (3) In the configuration of (1) or (2), the game management device further includes an acquirable item setting means for setting at least one acquirable item that can be acquired while the game is in progress. The game progress process of 1 includes a process of executing a lottery to determine whether or not the acquirable item can be acquired based on a predetermined probability, and providing the user with the acquirable item won in the lottery, It is desirable that the second game progress process includes a process of always giving at least one obtainable item to the user.
この構成によれば、ユーザは、獲得可能物設定手段によって設定される少なくとも1の獲得可能物を、ゲームの進行中に獲得することができる。ここで獲得可能物とは、キャラクタ(キャラクタをカード形式等にしたものを含む)、アイテム(宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム)、ゲーム内で使用可能な各種ポイントなどを含めることができる。 According to this configuration, the user can acquire at least one acquireable item set by the acquireable item setting unit while the game is in progress. The items that can be acquired here include characters (including characters in card form), items (treasure items, equipment for characters such as weapons and armor, recovery items, magic items, special items, and various other items. Various items that can be used in the game.
第1操作に応じて実行される第1のゲーム進行処理では、所定の確率に基づいた抽選に当選した場合にのみ獲得可能物がユーザに付与される。従って、第1操作を複数回行っても、獲得可能物を入手できない場合もある。一方、第2操作に応じて実行される第2のゲーム進行処理では、少なくとも1の獲得可能物が必ずユーザに付与される。これにより、第2操作によって効率良くゲームを進行させながら、効率よく獲得可能物も獲得できるので、ユーザ(特に使用可能な第1ポイントを多く持つユーザ)は、第2操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。また、本構成によれば、第2操作によるゲーム進行を促進し、ゲーム進行処理の実行回数のさらなる削減を図ることにより、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減化を実現可能とする。 In the first game progress process executed in response to the first operation, an acquirable item is given to the user only when a lottery based on a predetermined probability is won. Therefore, there are cases where an acquirable item cannot be obtained even if the first operation is performed a plurality of times. On the other hand, in the second game progress process executed in response to the second operation, at least one obtainable item is always given to the user. As a result, it is possible to efficiently acquire an acquirable item while the game is efficiently progressed by the second operation, so the user (especially a user having many usable first points) should actively utilize the second operation. Will be given motivation. Further, according to this configuration, it is possible to reduce the processing load of the game management device by promoting the game progress by the second operation and further reducing the number of executions of the game progress process.
(4)上記の(1)ないし(3)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記第1ポイントが消費されるゲームモードとは異なるゲームモードで消費される第2ポイントを記憶装置に記憶する第2ポイント記憶制御手段と、ゲーム内で消費された前記第2ポイントを時間経過に応じて回復させる第2ポイント回復手段と、をさらに備え、前記第2ポイント回復手段は、前記ゲーム進行手段によって前記第2のゲーム進行処理が実行された場合に、前記第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第2ポイントの回復を速くすることが望ましい。 (4) In any one of the above configurations (1) to (3), the game management device stores in the storage device the second point consumed in a game mode different from the game mode in which the first point is consumed. Second point storage control means for storing; and second point recovery means for recovering the second points consumed in the game over time, wherein the second point recovery means When the second game progress process is executed by the means, it is desirable that the recovery of the second point is made faster than when the second game progress process is not executed.
この構成によれば、第1ポイントが消費されるゲームモード(「第1のゲームモード」と称する)とは別に、第2ポイントが消費されるゲームモード(「第2のゲームモード」と称する)が存在し、第2ポイント記憶制御手段が第2ポイントを記憶装置に記憶する記憶制御を行っている。また、ゲーム内で消費された第2ポイントは、第2ポイント回復手段が、時間経過に応じて回復させる。よって、第2のゲームモードで第2ポイントを消費し、当該モードでプレイするには第2ポイントが不足するようになった後、第1のゲームモードに変更してプレイしながら第2ポイントの回復を待つということも可能である。 According to this configuration, apart from the game mode in which the first point is consumed (referred to as “first game mode”), the game mode in which the second point is consumed (referred to as “second game mode”). And the second point storage control means performs storage control for storing the second point in the storage device. Also, the second point consumed in the game is recovered by the second point recovery means as time passes. Therefore, after the second point is consumed in the second game mode and the second point becomes insufficient to play in the mode, the second point is changed while playing in the first game mode. It is possible to wait for recovery.
そして、第2ポイント回復手段は、第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に、第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、第2ポイントの回復を速くする。その一例を挙げると、第2ポイント回復手段は、基本的には、1分経過毎に1ポイントの第2ポイントを回復させる(第2のゲーム進行処理が実行されていない場合)。一方、第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合、第2ポイント回復手段は、10秒経過すれば1ポイントの第2ポイントを回復させる。このように第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に、第2ポイントの回復を速くする理由は、以下のとおりである。 The second point recovery means recovers the second point faster when the second game progress process is executed in response to the second operation than when the second game progress process is not executed. To do. For example, the second point recovery means basically recovers one second point every time one minute has passed (when the second game progress process is not executed). On the other hand, when the second game progress process is executed in response to the second operation, the second point recovery means recovers one second point after 10 seconds. Thus, when the 2nd game progress processing is performed according to 2nd operation, the reason for speeding up recovery of the 2nd point is as follows.
例えば、1分経過毎に1ポイントの第2ポイントが回復することを基本とした場合、第1のゲームモードで100ポイント分の第1ポイントを使用して、第1操作によるゲームプレイを例えば5分間行えば、その間に第2ポイントは5ポイント回復する。一方、第1のゲームモードで100ポイント分の第1ポイントを第2操作により消費した場合には、ゲームの時間が短縮されるため、5分もかからない。よって第2操作によるゲームプレイが終了した時点では、第2ポイントが十分に回復していないこともあり得る。即ち、折角、第1のゲームモードにおいて第2操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、第2のゲームモードに変更しても、第2ポイントが十分に回復していないため第2のゲームモードでのプレイが行えないといった事態が生じ得る。そこで、第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に、第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも第2ポイントの回復を速くし、前記の事態を効果的に回避できるようにしている。 For example, when the second point of 1 point is recovered every 1 minute, the game play by the first operation is performed by using the first point for 100 points in the first game mode, for example, 5 If done in minutes, the second point recovers 5 points in the meantime. On the other hand, when the first point for 100 points is consumed by the second operation in the first game mode, the game time is shortened, and it takes less than 5 minutes. Therefore, the second point may not be sufficiently recovered when the game play by the second operation is completed. In other words, even though the game progressed faster due to the second operation in the first game mode, the second point was not sufficiently recovered even after changing to the second game mode. A situation may occur in which the player cannot play in the second game mode. Therefore, when the second game progress process is executed in response to the second operation, the recovery of the second point is made faster than when the second game progress process is not executed, and the above situation is effective. To avoid it.
(5)上記の(1)ないし(4)の何れかの構成において、前記ゲームは、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームであり、前記操作管理手段は、前記ステージを最後まで進行させるために必要な第1ポイントが前記第2操作により消費される第1ポイントよりも少なくなった場合に、前記第2操作を禁止し、前記第1操作に関する情報の受付のみを許可することが望ましい。 (5) In any one of the constitutions (1) to (4), the game is a game having a plurality of stages as game composition units, and the operation management means advances the stage to the end. The second operation is prohibited and only reception of information related to the first operation is permitted when the first point necessary for the operation is less than the first point consumed by the second operation. desirable.
この構成によれば、ゲーム管理装置が管理するゲームは、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームである。この「ステージ」は、「エリア」、「ラウンド」、「ブロック」、「エピソード」、「チャプター」、「マップ」、「アクト」、「ワールド」、「シナリオ」、「ピリオド」、「フェーズ」、「パート」、「セクション」などの別の表現を用いて表すこともできる。本構成は、ステージの達成率が100%に近づいたときに有効な処理についての構成である。ステージの達成率が100%に近づいたとき、第2操作を行うと、1操作毎の消費量が大きいために、第1ポイントを必要以上に消費し過ぎてしまう場合が発生する。そこで、本構成では、ステージを最後まで進行させるために必要な第1ポイントが第2操作により消費される第1ポイントよりも少なくなった場合(例えば、ステージを最後まで進行させるために残り10ポイントだけ必要なのに対して、第2操作により消費されるポイントが20ポイントというような場合)に、操作管理手段が、第2操作を禁止し、第1操作に関する情報の受付のみを許可する。これにより、第2操作によって第1ポイントを必要以上に消費し過ぎてしまうという事態を効果的に回避することができる。 According to this configuration, the game managed by the game management device is a game having a plurality of stages as a unit of the game configuration. This "stage" is "area", "round", "block", "episode", "chapter", "map", "act", "world", "scenario", "period", "phase" Other expressions such as “part” and “section” can also be used. This configuration is a configuration for effective processing when the achievement rate of the stage approaches 100%. When the achievement rate of the stage approaches 100%, if the second operation is performed, the amount of consumption for each operation is large, and thus the first point may be consumed more than necessary. Therefore, in this configuration, when the first point required to advance the stage to the end is less than the first point consumed by the second operation (for example, the remaining 10 points to advance the stage to the end) However, the operation management means prohibits the second operation and only accepts information related to the first operation when the number of points consumed by the second operation is 20 points. Thereby, the situation where the 1st point is consumed more than necessary by 2nd operation can be avoided effectively.
(6)上記の(1)ないし(4)の何れかの構成において、前記ゲームは、当該ゲームの構成単位としてのステージが複数存在するゲームであり、前記ゲーム進行手段は、前記ステージを最後まで進行させるために必要な第1ポイントが前記第2操作により消費される第1ポイントよりも少なくなった後に前記第2操作に関する情報を受け付けた場合に、前記ステージを最後まで進行させるために必要な分だけ第1ポイントを消費させて、前記ステージを最後まで進行させることが望ましい。 (6) In any one of the constitutions (1) to (4), the game is a game in which a plurality of stages as a constituent unit of the game exist, and the game progression means takes the stage to the end. Necessary for advancing the stage to the end when the information about the second operation is received after the first point required to advance is less than the first point consumed by the second operation. It is preferable that the first point is consumed by the amount and the stage is advanced to the end.
この構成によれば、ゲーム管理装置が管理するゲームは、上述のステージが複数存在するゲームである。本構成も、ステージの達成率が100%に近づいたときに有効な処理についての構成である。ステージの達成率が100%に近づいたとき、第2操作を行うと、1操作毎の消費量が大きいために、第1ポイントを必要以上に消費し過ぎてしまうことになる。そこで、本構成では、ゲーム進行手段が、ステージを最後まで進行させるために必要な第1ポイントが第2操作により消費される第1ポイントよりも少なくなった後に第2操作に関する情報を受け付けた場合に、ステージを最後まで進行させるために必要な分だけ第1ポイントを消費させて、ステージを最後まで進行させる。これにより、ステージの達成率が100%に近づいた場合でも第2操作が可能となり、且つ、第2操作によって第1ポイントを必要以上に消費し過ぎてしまうという事態も効果的に回避することができる。 According to this configuration, the game managed by the game management device is a game in which a plurality of the above-described stages exist. This configuration is also a configuration for effective processing when the achievement rate of the stage approaches 100%. When the achievement rate of the stage approaches 100%, if the second operation is performed, the consumption amount for each operation is large, so the first point is consumed more than necessary. Therefore, in this configuration, the game progress means receives information related to the second operation after the first point necessary for progressing the stage to the end is less than the first point consumed by the second operation. Then, the first point is consumed as much as necessary to advance the stage to the end, and the stage is advanced to the end. Thereby, even when the achievement rate of the stage approaches 100%, the second operation can be performed, and the situation where the second operation consumes the first point more than necessary can be effectively avoided. it can.
(7)上記の(1)ないし(6)の何れかの構成において、前記操作管理手段は、使用可能な第1ポイントが第2の閾値を超えている場合に、前記第2操作による消費分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第3操作に関する情報の受付を許可し、前記ゲーム進行手段は、前記端末装置での前記第3操作に関する情報に応じて、前記第2操作による消費分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第2のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第3のゲーム進行処理を実行することが望ましい。 (7) In the configuration according to any one of (1) to (6), the operation management unit is configured to reduce a consumption amount of the second operation when a usable first point exceeds a second threshold. Accepting information related to the third operation that consumes more of the first point, and the game progress means determines the amount consumed by the second operation according to the information related to the third operation on the terminal device. It is desirable to execute a third game progress process in which more first points are consumed and the progress rate of the game is higher than the second game progress process.
この構成によれば、使用可能な第1ポイントが第2の閾値(例えば200)を超えている場合にのみ、第2操作による消費分(例えば20ポイント)よりも多くの第1ポイント(例えば40ポイント)を消費する第3操作も可能とする。ここで、第2の閾値は任意の値に設定できる。端末装置での第3操作が行われた場合、ゲーム進行手段は、第3操作に関する情報に応じて、第2操作による消費分よりも多くの第1ポイントを消費させ、第2のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第3のゲーム進行処理を実行する。すなわち、第2の閾値を超えるほど多数の第1ポイントを使用できるユーザに対しては、第2のゲーム進行処理よりもさらにゲームの進行率を高めた第3操作を許可する。これにより、ゲーム中の面倒な操作の手間と時間をさらに省いてより効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を、第2の閾値を超えるほど多数の第1ポイントを使用できるユーザに提供することができる。なお、第3操作が可能な場合は、第2操作も並行して実行可能としておくようにしてもよいし、ユーザにとってのゲーム操作の簡易化のために、第2操作に代えて第3操作のみが可能となるようにしてもよい。 According to this configuration, only when the first point that can be used exceeds the second threshold value (for example, 200), the first point (for example, 40 points) more than the amount consumed by the second operation (for example, 20 points). A third operation that consumes points is also possible. Here, the second threshold value can be set to an arbitrary value. When the third operation is performed on the terminal device, the game progress means consumes more first points than the consumption by the second operation according to the information related to the third operation, and the second game progress process A third game progress process with a higher game progress rate is executed. That is, a third operation with a higher game progress rate than the second game progress process is permitted for a user who can use more first points as the second threshold value is exceeded. This provides a user with a game environment that can save time and effort of troublesome operations during the game and allow the game to proceed more efficiently to users who can use a large number of first points as the second threshold value is exceeded. be able to. When the third operation is possible, the second operation may be executed in parallel. For the sake of simplifying the game operation for the user, the third operation is performed instead of the second operation. It may be possible to perform only.
本構成によって第3操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数がさらに削減され、ゲーム管理装置の処理負荷をより一層軽減することができる。また、ゲームユーザには初心者から、熟練者まで様々なレベルが存在するが、レベルが上昇するに従って(使用可能な第1ポイントが閾値を超えることで)、第2操作、さらには第3操作というように、効率良い操作が可能になる。従って、ユーザにとってはゲーム進行をより迅速に行えるようになるだけでなく、自分のレベルが上昇したことを、単にレベルを表す数値等ではなく、実行可能な操作が許可される(増える)ことによって改めて認識できることから、達成感や満足感を得て、よりゲームへの関心が強くなる。 By enabling the third operation with this configuration, the number of executions of the game progress process in the entire game can be further reduced, and the processing load on the game management device can be further reduced. In addition, there are various levels of game users ranging from beginners to experts, but as the level increases (when the first point that can be used exceeds the threshold), the second operation is further referred to as the third operation. Thus, efficient operation becomes possible. Therefore, not only will the user be able to progress the game more quickly, but the fact that his / her level has risen is permitted (increased) by not being a numerical value representing the level, but an executable operation. Because it can be recognized again, it will give a sense of accomplishment and satisfaction, and interest in the game will become stronger.
(8)上記の(7)の構成において、前記操作管理手段は、使用可能な第1ポイントが多いほど、前記第3操作で消費される前記第1ポイントを多くし、前記ゲーム進行手段は、前記第3操作で消費される前記第1ポイントが多いほどゲームの進行率を高くすることが望ましい。 (8) In the configuration of (7), the operation management means increases the first point consumed by the third operation as the number of usable first points increases, and the game progress means It is desirable to increase the game progress rate as the first point consumed in the third operation increases.
この構成によれば、使用可能な第1ポイントが多いほど、第3操作で消費される第1ポイントが多くなり、ゲームの進行率も高くなる。これにより、使用可能な第1ポイントが第2の閾値を超えている場合、使用可能な第1ポイントに応じた適切なポイント消費量の第3操作が可能となる。そして、使用可能な第1ポイントを多く持つユーザほど効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を実現できる。 According to this configuration, the more first points that can be used, the more first points consumed in the third operation, and the higher the progress rate of the game. Thereby, when the 1st point which can be used exceeds the 2nd threshold, the 3rd operation of the amount of point consumption appropriate for the 1st point which can be used is attained. And the game environment which can advance a game efficiently can be implement | achieved, so that the user who has many 1st points which can be used.
(9)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段を備える。そして、前記ゲーム管理装置が、基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備える。 (9) A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device. The management device or the terminal device includes first point storage control means for storing a first point necessary for progressing the game in a storage device. Then, the game management device receives information related to the first operation that consumes the first point for the basic point and information related to the second operation that consumes the first point more than the basic point. In response to the operation management means to be permitted and the information related to the first operation at the terminal device, the first point is consumed for the basic point, and the first game progress process is executed. A second game progress process that consumes more first points than the basic points according to the information about the second operation of the game, and that has a higher game progress rate than the first game progress process. And a game progress means for executing.
(10)本発明の他の一局面によるゲーム装置は、ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段と、基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作、を許可する操作管理手段と、前記第1操作に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記第2操作に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備える。 (10) A game device according to another aspect of the present invention consumes a first point storage control means for storing in a storage device a first point necessary for progressing the game, and the first point corresponding to a basic point. An operation management means that permits a first operation to be performed and a second operation that consumes more of the first point than the basic point, and the first point corresponding to the basic point according to the first operation And the first game progress process is executed while consuming more first points than the basic points in response to the second operation, and the game is executed more than the first game progress process. Game progress means for executing a second game progress process with an increased rate of progress.
(11)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御ステップと、コンピュータが、基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理ステップと、コンピュータが、前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行ステップと、を含む。 (11) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that communicates with a terminal device and manages a game, and the first necessary for the computer to advance the game. A first point storage control step for storing the points in the storage device; information relating to the first operation for consuming the first point for the basic point; and more first points for the basic point An operation management step for permitting reception of information related to the second operation to be performed, and the computer consumes the first point corresponding to the basic point in accordance with the information related to the first operation at the terminal device. And executing the game progress process, and according to the information regarding the second operation on the terminal device, Remote to consume much of the first point, including the game progress step of executing the second game development processing with increased progression rate of the game than the first game development processing.
(12)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段、基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段、前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段、として機能させるためのプログラムである。 (12) A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as a game management device that communicates with a terminal device and manages a game, and causes the computer to advance the game. First point storage control means for storing a first point necessary for storage in a storage device, information on a first operation that consumes the first point for basic points, and more first points than for the basic points The first game by consuming the first points for the basic points in accordance with the operation management means for permitting the reception of the information related to the second operation that consumes the game, the information related to the first operation at the terminal device While performing a progress process, according to the information regarding the second operation in the terminal device, more than the basic points To consume 1 point, which is the program for causing the game progress unit functions as, than the first game development processing to perform the second game development processing with increased progression rate of the game.
本発明によれば、ゲーム中の面倒な操作の手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザに提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game environment which can advance a game efficiently can be provided to a user, saving the trouble and time of troublesome operation in a game.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on each user's
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while communicating with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the
本実施の形態のゲームは、例えば、端末装置3の画面に表示されるボタンを押すだけといった簡単な操作でゲームを進行できるようにしている。これにより、ユーザは空き時間などを利用して、いつでもどこでも手軽にゲームを楽しむこともできる。このようなゲームを進行させるためには、後述する「行動力」というゲーム進行用の第1ポイントが必要である。基本的には、1回の操作につき基本ポイント分(例えば4ポイント)の第1ポイントを消費して、ゲームを進行させる。ユーザが使用できる第1ポイント(当該ポイントの最大値)は、レベルアップ等の所定の条件を満たすことによって大きくすることができる。よって、ゲームを多くプレイしてゲームのレベルが高くなったユーザほど、ゲームを進行させるために使用可能なポイントも多くなる傾向にある。
The game according to the present embodiment allows the game to proceed with a simple operation such as simply pressing a button displayed on the screen of the
使用できる進行用ポイントが多いユーザにとっては、ゲームを進行させるために、何度も同じ操作を繰り返すことが必要になる。その分、ゲーム進行を大きく進めることが可能な反面、手間を要し、また単調な作業を繰り返し行わなければならない。そこで、本実施の形態のゲームでは、1回の操作につき基本ポイント分(例えば4ポイント)よりも多い、例えば基本ポイント分の5倍の第1ポイントを消費する操作を可能とする。そして、ゲームサーバ1は、5倍の第1ポイントを消費する操作が行われた場合には、基本ポイント分を消費する操作が行われた場合よりもゲームの進行率を高めて、消費ポイントに相当するゲーム進行処理を実行する。
For users who have many progress points that can be used, the same operation needs to be repeated many times in order to advance the game. The game progress can be greatly advanced accordingly, but it is time-consuming and requires monotonous work. Therefore, in the game of the present embodiment, it is possible to perform an operation that consumes more first points than the basic points (for example, 4 points) per operation, for example, five times the basic points. The
これによって、特に、使用できる第1ポイントを数多く有するユーザにとっては、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて、効率良くゲームを進行させることができるようになる。以下に、このようなゲーム環境をユーザに提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
Thereby, especially for a user who has many first points that can be used, it is possible to save the troublesome work and time required for game play and to advance the game efficiently. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A mobile terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone, a smart phone, or the like, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
In addition, the
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。ゲームサーバ1は、図4に示すゲーム情報管理手段51を備えている。このゲーム情報管理手段51は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置としてのデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
Examples of games provided by the
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において入手した選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。図5には、ユーザの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを星印の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
In this embodiment, a baseball game in which a user owns a player character obtained in the game and can play a game (match) with another user in the game using the player character is taken as an example. The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図4に示すように、機能的には、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、所有選手カード記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51eおよび所有アイテム記憶制御手段51fなどを備えている。図6には、ゲーム情報管理手段51の各記憶制御手段51a〜51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
In such a baseball game, as shown in FIG. 4, the game information management means 51 for managing game information of each user is functionally a user information storage control means 51a, a level information storage control means 51b, an owned player. A card
ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
The user information
レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームレベルを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
The level information
所有選手カード記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得して所有している選手カードの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
The owned player card storage control means 51c stores information on player cards acquired and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
図6では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
FIG. 6 shows an example in which a player's ability value can be set for three ability items (
また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶制御手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
Further, the
所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。また、ゲーム情報管理手段51は、各ユーザが所有する各種ポイントの増減を管理するポイント管理手段513を備えている。
The owned point storage control means 51d associates various points owned by the user in the game (including values corresponding to the points) in a predetermined storage area of the
ポイントの例としては、上述の経験値の他に、「行動力」と呼称されるポイント(第1ポイント)がある。この行動力とは、当該行動力を消費しながら、ゲーム内エリア(ステージ)を探索して選手(選手カード)を仮想的にスカウトするという「スカウトモード」で使用されるゲーム進行用ポイントである。この行動力には最大値(最大行動力)が設けられており、本実施の形態では、レベルアップまたは後述する仲間をつくることによって、最大行動力を大きくすることができる。所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、当該ユーザが所有する行動力をデータベースサーバ2に記憶する行動力記憶制御手段511(第1ポイント記憶制御手段)を含む。
As an example of the points, there is a point (first point) called “behavioral power” in addition to the above-described experience value. This action power is a game progression point used in the “scout mode” in which an area in the game (stage) is searched and a player (player card) is virtually scouted while consuming the action power. . This action power has a maximum value (maximum action power), and in the present embodiment, the maximum action power can be increased by leveling up or creating a friend described later. The owned point
「スカウトモード」での探索コマンドの実行により消費されて減った行動力は、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)。また、行動力は、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたり、後述する回復アイテムの使用により一気に回復するようにしたりできる。ポイント管理手段513は、この行動力の増減を管理する。なお、「スカウトモード」の詳細は後述する。 The behavioral power consumed and reduced by the execution of the search command in the “Scout Mode” recovers with the passage of time (for example, recovers one point every 3 minutes). Further, the behavioral power can be recovered at a stretch when the experience value reaches a certain amount and the level of the user is increased, or can be recovered at a stretch by using a recovery item described later. The point management means 513 manages the increase / decrease of this action power. Details of the “scout mode” will be described later.
その他のポイントとしては、「運営コスト」と呼称されるポイント(第2ポイント)がある。この運営コストとは、他のユーザを指定して仮想的に個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコストという位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費されるポイントである。この運営コストの詳細は後述する。 As other points, there is a point (second point) referred to as “operation cost”. This operating cost is used in the “match mode” in which other users are designated and virtually played in individual matches, and is positioned as the cost required for managing a match. It is a point consumed by performing. Details of this operation cost will be described later.
図6に示すように、ポイントのその他の例としては、強化ポイント、交流ポイントなどがある。強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。 As shown in FIG. 6, other examples of points include a strengthening point and an AC point. Strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of a player card is improved by combining the player cards owned by the user, and is consumed by performing the combining. This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode.
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザと挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。
In addition, the exchange point is a point that can be obtained when a user exchanges greetings with other users. This exchange point can be used in, for example, “lottery mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be obtained by lottery based on random numbers or the like from all player cards managed by the
所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
The owned coin storage control means 51e associates the user ID with the coin owned by the user in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the
所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図6に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力等を、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
The owned item
パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。 The pieces of the puzzle card are items that can obtain a powerful (high ability value) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card. . For example, a piece of a puzzle card can be obtained when a lottery based on a random number or the like is won at the time of executing the scout mode, and when winning by fighting against a piece owned by another user in the game mode In addition, it can be taken from the user of the opponent.
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。 A fake card is an item that can be set to a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another user in a match in the match mode, the targeted piece cannot be taken once. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
図7は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、主に、行動力記憶制御手段511(第1ポイント記憶制御手段)、操作管理手段52およびゲーム進行手段53を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
FIG. 7 is a main functional block diagram of the game management device. The game management device mainly includes behavioral force storage control means 511 (first point storage control means), operation management means 52, and game progress means 53. Each of these means is realized by the
行動力記憶制御手段511は、ゲームを進行させるために必要な前述の行動力(第1ポイント)を記憶装置50に記憶する記憶制御機能を有する。ここで、記憶装置50についてはゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよいが、本実施の形態では前述のデータベースサーバ2を記憶装置50として使用する。
The behavioral power
操作管理手段52は、基本ポイント分(例えば4ポイント)の行動力を消費する第1操作に関する情報、および基本ポイント分よりも多くの(例えば基本ポイント分の5倍の)行動力を消費する第2操作に関する情報の受付を許可する機能を有する。本実施の形態では、図8に示すスカウトモード画面中に表示される「探索する」ボタン101を選択する操作が第1操作に該当し、「全力探索」ボタン102を選択する操作が第2操作に該当する。
The operation management means 52 is information related to the first operation that consumes the behavioral power for basic points (for example, 4 points), and the power consumption that consumes more behavioral power (for example, five times the basic points) than the
なお、第1操作により消費される基本ポイント分の行動力よりも第2操作により消費される行動力の方が多いという関係が成立すればよく、例えば基本ポイントのn倍(1<n)の行動力、または基本ポイントにmポイント(1<m)を加算した行動力を、第2操作により消費されるようにすることができる。本実施の形態では、「全力探索」ボタン102を選択する第2操作により、基本ポイント分の5倍の行動力が消費される例について以下に説明する。
Note that it is sufficient that the relationship that the behavioral power consumed by the second operation is more than the behavioral power for the basic point consumed by the first operation is satisfied, for example, n times (1 <n) the basic point. Action power or behavioral power obtained by adding m points (1 <m) to basic points can be consumed by the second operation. In the present embodiment, an example in which an action force that is five times the basic point is consumed by the second operation of selecting the “search all power”
ここで、スカウトモードの詳細を説明する。図5に例示するゲームのメイン画面において、「スカウトモード」ボタン73を選択する操作が端末装置3で行われた場合、ゲームサーバ1からは、図8に例示するスカウトモード画面のデータが端末装置3へ送信される。
Here, the details of the scout mode will be described. When the operation for selecting the “Scout Mode”
スカウトモードには複数のステージが設けられている。本実施の形態のゲームでは、ステージを、スカウトエリアと名付けている。このように、ゲームの内容に応じて、ステージに任意の呼称をつけてもよい。スカウトモード画面には、現在のスカウトエリアを表示するスカウトエリア表示領域100が設けられている。
The Scout Mode has multiple stages. In the game of the present embodiment, the stage is named a scout area. Thus, an arbitrary name may be given to the stage according to the contents of the game. The scout mode screen is provided with a scout
また、このスカウトモード画面には、前述の「探索する」ボタン101および「全力探索」ボタン102という、2種類のコマンドボタンが表示される。「探索する」ボタン101は、1回の操作につき基本ポイント分(例えば4ポイント)だけ行動力を消費する第1操作用のコマンドボタンである。なお、「探索する」ボタン101を1回操作することで消費される基本ポイントは、どのスカウトエリアでも同じとすることもできるし、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるようにすることもできる。
In addition, the scout mode screen displays two types of command buttons, the “search”
また、スカウトモード画面には、現在のスカウトエリアに関する各種情報を表示するための表示領域110が設けられている。この表示領域110には、スカウトエリアの累積の進行率(達成率)の情報111が表示される。スカウトエリアの累積の進行率(達成率)とは、スカウトエリア全体に対してどこまでゲームが進行したのかを百分率で示すものである。また、この表示領域110には、「探索する」ボタン101を1回押すことによって消費される行動力の基本ポイント(この例では「−4」)の情報112、同ボタン101を1回押すことによって獲得できる経験値(この例では「+4」)の情報113および強化ポイント(この例では「8〜56」)の情報114も表示される。
The scout mode screen is provided with a
また、表示領域110には、「全力探索」ボタン102を押すことによって消費される行動力(この例では「−20」)の情報115、同ボタン102を押すことによって獲得できる経験値(この例では「+20」)の情報116および強化ポイント(この例では「40〜280」)の情報117を表示してもよい。
Also, in the
「探索する」ボタン101が1回操作された場合に消費される行動力の基本ポイント、獲得できる経験値および強化ポイントは、スカウトエリア毎に予め定められており、データベースサーバ2に記憶されている。本実施の形態では、1回の操作あたりの行動力の基本ポイント、経験値および強化ポイントは、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるように設定されている。
The basic points of behavioral power consumed when the “search”
また、スカウトモード画面には、スカウトエリアで探している選手(スカウトエリアに設定されている獲得可能物である選手カード)を表示するための表示領域118も設けられている。図8の例では、4つの表示領域118が設けられているので、現在のスカウトエリアでは、4枚の選手カードを獲得するチャンスがあることを示している。表示領域118に表示されているクエスチョンマークは、未だ選手カードを獲得できていないことを示す記号である。「探索する」ボタン101または「全力探索」ボタン102を押してゲームを進行させることによって、後述する抽選等の処理を経て選手カードを獲得できた場合、表示領域118に獲得した選手カードが表示される。
Further, the scout mode screen is also provided with a
また、スカウトモード画面には、現在のステータスを表示するための表示領域120も設けられている。この表示領域120には、経験値(現在値/レベルアップするために必要な値)の情報121、行動力(現在値/最大値)の情報122および現在ユーザが所有している強化ポイントの情報123がそれぞれ表示される。図8の画面例では、表示領域120内に表示される行動力の現在値が4ポイント以上残っていれば、「探索する」ボタン101を押してゲームを進行させることができる。また、行動力の現在値が20ポイント以上残っていれば、「全力探索」ボタン102を押して、より効率良くゲームを進行させることができる。
The scout mode screen is also provided with a
次に、図7に示すゲーム進行手段53について説明する。ゲーム進行手段53は、端末装置3での前記第1操作に関する情報に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行する機能を有する。さらに、ゲーム進行手段53は、端末装置3での前記第2操作に関する情報に応じて、基本ポイント分よりも多くの行動力(本実施の形態では基本ポイント分の5倍)を消費させ、第1のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行する機能を有する。このゲーム進行手段53の機能の詳細について以下に説明する。
Next, the game progress means 53 shown in FIG. 7 is demonstrated. The game progress means 53 has a function of executing the first game progress process by consuming the action power for the basic points in accordance with the information related to the first operation on the
図9は、ゲーム進行手段53の機能的構成の一例を示している。同図に示すように、ゲーム進行手段53は、受信手段53a、ゲーム実行手段53b、ゲーム画面生成手段53cおよび送信手段53d等を備えている。ゲーム進行手段53は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
FIG. 9 shows an example of a functional configuration of the game progress means 53. As shown in the figure, the game progress means 53 includes a receiving means 53a, a
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段53aが受信したとき、ゲーム実行手段53bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
また、ゲーム実行手段53bは、スカウトモードにおける端末装置3での操作に応じてゲーム進行処理を実行する探索実行部531および全力探索実行部532を含む。
The game execution means 53b includes a
ゲーム進行手段53の探索実行部531は、端末装置3での「探索する」ボタン101の操作(第1操作)に応じて、前記基本ポイント分だけ行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行する。この第1のゲーム進行処理の例としては、行動力の削減処理、ゲームの進行率(ステージの進行率)の決定処理、スカウト処理、経験値の付与処理、強化ポイントの付与処理等が挙げられる。
The
探索実行部531が実行する行動力の削減処理は、「探索する」ボタン101が1回操作される毎に、基本ポイント分の行動力をユーザの所有する行動力の現在値から削減するようポイント管理手段513を制御する処理である。
The action power reduction process executed by the
「探索する」ボタン101が1回操作された場合の基本の進行率(例えば4%)は、スカウトエリア毎に予め定められており、データベースサーバ2に記憶されている。本実施の形態のゲームにおいて進行率4%とは、スカウトエリア全体の4%だけゲームが進行したことをいう。本実施の形態では、1回の第1操作あたりの基本の進行率は、上位のスカウトエリアに進むほど段階的に低くなるように設定されている。探索実行部531は、データベースサーバ2から現在のスカウトエリアに対応する基本の進行率の情報を読み出して進行率を決定する。
A basic progress rate (for example, 4%) when the “search”
また、探索実行部531が実行するスカウト処理は、スカウトエリアに設定された獲得可能物としての選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を、所定の確率に基づいて実行し、当該抽選に当選した選手カードをスカウトに成功したものとしてユーザに付与する処理である。図8の例では、4枚の選手カードを獲得できるチャンスがある。探索実行部531は、これら4枚の選手カードの当選の確率をそれぞれ5%とし、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて選手カードの当選の判定を行う。なお、乱数の発生には、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを用いることができる。
The scout process executed by the
また、探索実行部531が実行する経験値の付与処理は、「探索する」ボタン101が1回操作される毎に、現在のスカウトエリアに定められている経験値(図8の例では4ポイント)を、ユーザの所有する経験値として追加するようポイント管理手段513を制御する処理である。
In addition, the experience value assigning process executed by the
また、「探索する」ボタン101が1回操作されたときにユーザが獲得できる強化ポイントは、所定の範囲の値(図8の例では「8〜56」)から決定される。探索実行部531が実行する強化ポイントの付与処理は、前記の所定範囲の値の中から例えばランダムに1つの値を決定し、決定した値の強化ポイントをユーザに付与するよう、ポイント管理手段513を制御する処理である。
Further, the strengthening points that the user can acquire when the “search”
次に、ゲーム進行手段53の全力探索実行部532の処理について説明する。全力探索実行部532は、端末装置3での「全力探索」ボタン102の操作(第2操作)に応じて、前記基本ポイント分の5倍の行動力を消費させて第2のゲーム進行処理を実行する。第2操作が第1操作の5倍の行動力を消費する操作であることに鑑み、基本的に、第2操作に応じて実行される第2のゲーム進行処理は、第1操作に応じて実行される第1のゲーム進行処理の実行結果の5倍相当の実行結果が得られるようにしている。但し、第2のゲーム進行処理は、第1のゲーム進行処理を5回繰り返す処理ではない。以下に第2のゲーム進行処理の例を示す。
Next, the process of the full power
第2のゲーム進行処理の例としては、行動力の削減処理、ゲームの進行率(ステージの進行率)を決定して累積の進行率を向上させる処理、スカウト処理、経験値の付与処理、強化ポイントの付与処理等が挙げられる。 Examples of the second game progress process include action power reduction process, process of determining the game progress rate (stage progress rate) to improve the cumulative progress rate, scout process, experience value giving process, and enhancement An example of point grant processing is given.
全力探索実行部532が実行する行動力の削減処理は、「全力探索」ボタン102が1回操作される毎に、基本ポイント分の5倍(図8の例では20ポイント)の行動力をユーザの所有する行動力の現在値から削減するようポイント管理手段513を制御する処理である。
The action power reduction process executed by the full power
また、全力探索実行部532が実行するゲームの進行率を決定する処理は、「探索する」ボタン101が1回操作された場合の基本の進行率(例えば4%)の5倍の進行率(20%)を、「全力探索」ボタン102が1回操作された場合の進行率として決定する処理である。
The process of determining the progress rate of the game executed by the full power
全力探索実行部532が実行するスカウト処理は、スカウトエリアに設定された獲得可能物としての選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を、第1のゲーム進行処理の場合よりも高い当選確率に基づいて1回実行し、当該抽選に当選した選手カードをユーザに付与する処理である。例えば、獲得可能な4枚の選手カードの当選の確率をそれぞれ20%とし、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて選手カードの当選の判定を行う。なお、第2のゲーム進行処理では、後述するように、少なくとも1枚の選手カードを必ずユーザに付与するようにしてもよい。
In the scout process executed by the all-out
全力探索実行部532が実行する経験値の付与処理は、「全力探索」ボタン102が1回操作される毎に、現在のスカウトエリアに定められている経験値(図8の例では4ポイント)の5倍を、ユーザの所有する経験値として追加するようポイント管理手段513を制御する処理である。
The experience value assigning process executed by the full power
全力探索実行部532が実行する、強化ポイントの付与処理は、「探索する」ボタン101が操作されたときにユーザが獲得できる強化ポイントの範囲「8〜56」の最小値および最大値をそれぞれ5倍にした範囲「40〜280」の値の中から、例えばランダムに1つの値を決定し、決定した値の強化ポイントをユーザに付与するよう、ポイント管理手段513を制御する処理である。
The strengthening point giving process executed by the full power
なお、上記で示した処理はほんの一例であり、第1のゲーム進行処理および第2のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。 Note that the processing described above is only an example, and the first game progress processing and the second game progress processing can be arbitrary processing according to the type and content of the game.
なお、ゲーム実行手段53bは、スカウトモード以外のゲームモードでのゲーム実行処理も行う。例えば、試合モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段53bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段53bは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段53bは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
The game execution means 53b also performs a game execution process in a game mode other than the scout mode. For example, in the case where the user performs an operation of playing against another user's team in the match mode, the game execution means 53b is a player card of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the
画面生成手段53cは、ゲーム実行手段53bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
The
送信手段53dは、画面生成手段53cにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
The
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図10のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図10は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 10 shows a processing flow of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the
図5に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名70、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、ユーザのゲーム情報72(ユーザのレベル、行動力、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、「スカウトモード」ボタン73、「オーダー」ボタン74、「強化モード」ボタン75、「抽選モード」ボタン76、「試合モード」ボタン77等の各モードを選択するためのボタン群も表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
As illustrated in FIG. 5, the main screen includes a
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた情報(画面リクエスト等)が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, information (screen request or the like) corresponding to the operation is transmitted from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
Thereafter, when the user operates the
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段53は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
By the way, in this game system, even when the user logs out from the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図11等のフローチャートを参照しながら説明する。図11は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 11 shows the flow of processing of the
図11に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
As shown in FIG. 11, when the authentication means 53 of the
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくる操作情報を受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段53bは、当該操作情報に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
Then, the
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が「全力探索」ボタン102の操作であった場合、第2のゲーム進行処理により、行動力、経験値、強化ポイント、所有する選手カード等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
Thereafter, the
その後、画面生成手段53cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段53dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
Thereafter, the screen generation means 53c generates game screen data reflecting the execution result of the game (S40), and the transmission means 53d transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's
次に、図12ないし図14を参照して、ゲームサーバ1におけるスカウトモードでの処理例について説明する。図12は、スカウトモードにおけるゲームサーバ1の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。図13は、第1のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。図14は、第2のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
Next, an example of processing in the scout mode in the
図5に例示するゲームのメイン画面において、「スカウトモード」ボタン73を選択する操作が行われた場合、端末装置3からはスカウトモードの画面を要求する情報がゲームサーバ1へ送信される。図12に示すように、ゲームサーバ1は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合(S51でYES)、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、図8に例示するスカウトモード画面のデータを生成し、当該データを端末装置3へ送信する(S52)。このスカウトモード画面には、「探索する」ボタン101および「全力探索」ボタン102の2種類のコマンドボタンが表示され、ユーザは何れかのボタンを押すことによりスカウトモードでのゲームをプレイすることができる。
When an operation of selecting the “Scout Mode”
端末装置3において「探索する」ボタン101を押す第1操作が行われた場合(S53でYES)、この第1操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段53は、基本ポイント分(4ポイント)の行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行する(S55)。このステップS55の詳細は後述する。ステップS55の実行後は、ステップS53に移行する。
When the first operation of pressing the “search”
一方、端末装置3において「全力探索」ボタン102を押す第2操作が行われた場合(S54でYES)、この第2操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段53は、基本ポイントの5倍(20ポイント)の行動力を消費させ、第1のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行する(S56)。このステップS56の詳細も後述する。ステップS56の実行後は、ステップS53に移行する。
On the other hand, when the second operation of pressing the “full power search”
また、メイン画面へ戻る等のその他の操作が行われた場合(S57でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S58)、処理を終了する。
If another operation such as returning to the main screen is performed (YES in S57), the
次に、図12のステップS55(第1のゲーム進行処理)の一例を、図13のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置3にて「探索する」ボタン101を押す第1操作が行われた後、ゲーム進行手段53は、ユーザの行動力の現在値が4ポイント(基本ポイント分)以上残っているか否かを判断する(S61)。ステップS61でYESならば、ゲーム進行手段53は、ユーザの行動力を4ポイント削減する(S62)。
Next, an example of step S55 (first game progress processing) in FIG. 12 will be described with reference to the flowchart in FIG. After the first operation of pressing the “search”
さらに、ゲーム進行手段53は、例えばゲームの進行率を4%としてスカウトエリアを進行させる(S63)。また、ゲーム進行手段53は、所定の当選確率(例えば4枚の選手カードの各当選確率5%)に基づいて選手カードを抽選し、当選した場合のみ選手カードをユーザに付与する前述のスカウト処理を実行する(S64)。ここで抽選に当選し、選手カードをユーザに付与する場合には、所定の演出表示を発生させてもよい。また、ゲーム進行手段53は、例えば4ポイントの経験値をユーザに付与する(S65)。さらに、ゲーム進行手段53は、例えば8〜56の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する(S66)。その後、ゲーム進行手段53は、前記ステップS62〜S66の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置3へ送信する(S67)。 Furthermore, the game progress means 53 advances a scout area, for example by making the progress rate of a game into 4% (S63). Further, the game progression means 53 draws out player cards based on a predetermined winning probability (for example, each winning probability of 4 player cards is 5%), and the above-mentioned scout process for giving a player card to the user only when winning is made. Is executed (S64). Here, when winning the lottery and giving the player card to the user, a predetermined effect display may be generated. Moreover, the game progress means 53 gives a 4 point experience value to a user, for example (S65). Furthermore, the game progress means 53 gives a user the reinforcement | strengthening point determined by lottery from 8-56, for example (S66). Then, the game progress means 53 produces | generates the update data of the screen reflecting the process result of the said step S62-S66, and transmits to the terminal device 3 (S67).
前記ステップS67で更新されたスカウトモード画面の一例を、図15に示す。同図に示すように、例えばスカウトエリア表示領域100の下方に設けられた実行結果表示領域131に、「探索する」ボタン101を押したことによるゲーム実行結果として、例えば「探索成功(4%進行)」という情報が表示される。これは、スカウトエリアの探索が4%進んだということ(すなわち、当該エリアのゲームが4%進行したこと)を示している。また、獲得した強化ポイント(この例では「+50」)の情報114も表示される。また、現在のステータスの表示領域120における経験値の情報121、行動力の情報122および強化ポイントの情報123がそれぞれ更新されている。
An example of the scout mode screen updated in step S67 is shown in FIG. As shown in the figure, as a game execution result by pressing the “search”
一方、「探索する」ボタン101を押す第1操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が4ポイント(基本ポイント分)よりも少なかった場合(S61でNO)、ゲームサーバ1は、前記ステップS62以降の処理を実行せず、行動力が不足している旨を端末装置3へ通知する(S68)。
On the other hand, even if the first operation of pressing the “search”
次に、図12のステップS56(第2のゲーム進行処理)の一例を、図14のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置3にて「全力探索」ボタン102を押す第2操作が行われた後、ゲーム進行手段53は、ユーザの行動力の現在値が20ポイント(基本ポイントの5倍)以上残っているか否かを判断する(S71)。ステップS71でYESならば、ゲーム進行手段53は、ユーザの行動力を20ポイント削減する(S72)。
Next, an example of step S56 (second game progress processing) in FIG. 12 will be described with reference to the flowchart in FIG. After the second operation of pressing the “full power search”
さらに、ゲーム進行手段53は、第1のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高くし、例えば進行率を20%として、スカウトエリアを進行させる(S73)。また、ゲーム進行手段53は、所定の当選確率(例えば4枚の選手カードの各当選確率20%)に基づいて選手カードを抽選し、当選した場合のみ選手カードをユーザに付与する前述のスカウト処理を実行する(S74)。ここで抽選に当選し、選手カードをユーザに付与する場合には、所定の演出表示を発生させてもよい。また、ゲーム進行手段53は、例えば20ポイントの経験値をユーザに付与する(S75)。さらに、ゲーム進行手段53は、例えば40〜280の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する(S76)。その後、ゲーム進行手段53は、前記ステップS72〜S76の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置3へ送信する(S77)。 Furthermore, the game progress means 53 makes the progress rate of the game higher than that of the first game progress process, and advances the scout area by setting the progress rate to 20%, for example (S73). Further, the game progression means 53 draws out player cards based on a predetermined winning probability (for example, each winning probability of 4 player cards is 20%), and the above-mentioned scout process for giving a player card to the user only when winning is made. Is executed (S74). Here, when winning the lottery and giving the player card to the user, a predetermined effect display may be generated. Moreover, the game progress means 53 gives a user the experience value of 20 points, for example (S75). Furthermore, the game progress means 53 gives a user the reinforcement | strengthening point determined by lottery from 40-280, for example (S76). Then, the game progress means 53 produces | generates the update data of the screen reflecting the process result of the said step S72-S76, and transmits to the terminal device 3 (S77).
前記ステップS77で更新されたスカウトモード画面の一例を、図16に示す。同図に示すように、実行結果表示領域131に、「全力探索」ボタン102を押したことによるゲーム実行結果として、例えば「全力探索成功(20%進行)」という情報が表示される。また、獲得した強化ポイント(この例では「+250」)の情報114も表示される。また、現在のステータスの表示領域120における経験値の情報121、行動力の情報122および強化ポイントの情報123がそれぞれ更新されている。
An example of the scout mode screen updated in step S77 is shown in FIG. As shown in the figure, in the execution
一方、「全力探索」ボタン102を押す第2操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が20ポイントよりも少なかった場合(S71でNO)、ゲームサーバ1は、前記ステップS72以降の処理を実行せず、「全力探索」を行うには行動力が不足している旨を端末装置3へ通知する(S78)。
On the other hand, if the current value of the user's behavioral power is less than 20 points (NO in S71) even if the second operation of pressing the “search for all”
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、端末装置3と通信し、ゲームの管理を行うものであって、図7に示すように、ゲームを進行させるために必要な行動力(第1ポイント)を記憶装置50に記憶する行動力記憶制御手段511(第1ポイント記憶制御手段)と、基本ポイント分の行動力を消費する「探索する」ボタン101による第1操作に関する情報、および基本ポイントの5倍(基本ポイント分よりも多く)の行動力を消費する「全力探索」ボタン102による第2操作に関する情報の受付を許可する操作管理手段52と、第1操作に関する情報に応じて基本ポイント分の行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、第2操作に関する情報に応じて基本ポイントの5倍の行動力を消費させ、第1のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段53と、を備えている構成である。
As described above, the game management device according to the present embodiment communicates with the
このように、本構成では、ゲームを進行させるために端末装置3で行われる操作として、基本ポイント分の行動力を消費する第1操作だけではなく、基本ポイント分よりも多くの行動力を消費する第2操作をも可能とし、第2操作によって第1操作よりも進行率の高いゲーム進行を可能としている。これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザ(特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ)に提供することができる。
Thus, in this configuration, as the operation performed on the
また、ゲームを多く(または長く)プレイしたユーザほど、レベルが向上して行動力の最大値である最大行動力も大きくなり、ゲームを進行させるために使用可能な行動力も大きくなる傾向にある。そして、ゲーム管理装置が管理するゲームのユーザ数が増加し、最大行動力の大きいユーザが増えたような場合、ゲーム進行処理の実行回数が増加してゲーム管理装置の処理負荷も大きくなる傾向にある。このような状況において、本構成が好適である。すなわち、同じ行動力(例えば80ポイント)を消費してゲームを進行させるにしても、第1操作が行われるよりも第2操作が行われる方が、ゲーム進行手段53によるゲーム進行処理(第1または第2のゲーム進行処理)の実行回数は少なくなる。つまり、本構成によって第2操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数が削減される。これにより、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減を図ることができる。 In addition, as the user plays more (or longer) the game, the level is improved and the maximum action power, which is the maximum value of action power, increases, and the action power that can be used to advance the game tends to increase. Then, when the number of users of the game managed by the game management device increases and the number of users with the maximum action power increases, the number of executions of the game progress process increases and the processing load of the game management device tends to increase. is there. In such a situation, this configuration is suitable. That is, even if the same action force (for example, 80 points) is consumed to advance the game, the game progress processing (first operation) by the game progress means 53 is performed when the second operation is performed rather than the first operation. Alternatively, the number of executions of the second game progress process) is reduced. In other words, by enabling the second operation with this configuration, the number of executions of the game progress process in the entire game is reduced. Thereby, the processing load of the game management device can be reduced.
次に、操作管理手段52が、使用可能な行動力(第1ポイント)が第1の閾値(例えば100)を超えている場合にのみ、「全力探索」ボタン102による第2操作に関する情報の受付を許可する構成について説明する。ここで、第1の閾値は任意の値に設定することができる。本実施の形態では第1の閾値を「100」として以下に説明する。
Next, the operation management means 52 accepts information related to the second operation by the “full power search”
本実施の形態では、行動力には最大値(上限値)が設けられ、ユーザは0〜最大値の範囲で行動力を使用することができる。行動力には最大値である最大行動力は、前述のようにレベルアップ等により大きくすることができる。最大行動力が第1の閾値の100を超えるユーザは、使用可能な行動力を多く持つので、「全力探索」ボタン102による第2操作を許可し、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるようにする。
In the present embodiment, a maximum value (upper limit) is provided for the action power, and the user can use the action power in the range of 0 to the maximum value. The maximum action force, which is the maximum value for the driving power, can be increased by leveling up as described above. A user whose maximum action power exceeds the first threshold value of 100 has many action powers that can be used. Therefore, the second operation by the “full power search”
一方、最大行動力が100以下のユーザは、そもそも使用可能な行動力が比較的少ないので、ゲーム進行のために多くの操作を繰り返すということもなく、第1操作よりも多くの第1ポイントを消費する第2操作を認める必要性は低い。また、そのようなユーザに第2操作を認めた場合には、第2操作によって手持ちの行動力をすぐに消費してしまうことになり、ゲームプレイを楽しむ時間があまりにも少なくなってしまう可能性もある。そこで、使用できる行動力(すなわち、最大行動力)が第1の閾値を超えるユーザに限定して、第2操作によって効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を提供する。 On the other hand, a user with a maximum action power of 100 or less has a relatively small amount of action power that can be used in the first place, so that many operations are not repeated for the progress of the game, and more first points than the first operation are given. The need to recognize the second operation to consume is low. In addition, if such a user is allowed to perform the second operation, the second operation will immediately consume his / her behavioral power, and the time for enjoying the game play may be reduced too much. There is also. Accordingly, a game environment is provided in which the game can be efficiently advanced by the second operation, limited to users whose usable action power (that is, maximum action power) exceeds the first threshold.
この構成の処理について、図17を参照しながら以下に説明する。同図は、スカウトモード画面を端末装置3へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
The processing of this configuration will be described below with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing when a scout mode screen is transmitted to the
ゲームサーバ1は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合(S81でYES)、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第1の閾値「100」を超えているか否かを判断する(S82)。このステップS82でYESの場合、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作および「全力探索」ボタン102による第2操作をいずれも許可する(S83)。この場合、ゲームサーバ1は、図8に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101および「全力探索」ボタン102を表示させるとともに、両ボタン101・102の操作を有効にした(例えば、両ボタン101・102にゲームサーバ1へのハイパーリンクを設定した)画面データを生成する。これにより、「探索する」ボタン101または「全力探索」ボタン102の何れかが選択されたときに、第1操作または第2操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ1が受付可能となる。
When the
一方、ステップS82でNOの場合、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作のみを許可する(S84)。この場合、ゲームサーバ1は、図18に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101のみを表示させる画面データを生成する。これにより、端末装置3では「全力探索」ボタン102の操作ができなくなり、「探索する」ボタン101による第1操作に関する情報のみがゲームサーバ1において受付可能となる。
On the other hand, if NO in step S82, the
他のバリエーションとして、ゲームサーバ1は、図19に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101および「全力探索」ボタン102を両方とも表示させる一方、「探索する」ボタン101の操作のみを有効にした(例えば、ボタン101だけにゲームサーバ1へのハイパーリンクを設定した)画面データを生成してもよい。この場合、「全力探索」ボタン102を例えばグレーアウトの状態で表示し、ユーザに当該ボタン102が選択できないことを明確化する。なお、図19の「全力探索」ボタン102の一点鎖線は、当該ボタン102がグレーアウトの状態で表示されていることを示している。これにより、「全力探索」ボタン102の操作を禁止しながら、「全力探索」という機能があることを、ゲーム画面を通してユーザに理解させることができる。
As another variation, as shown in FIG. 19, the
ステップS83またはS84の後、ゲームサーバ1は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置3へ送信する(S85)。
After step S83 or S84, the
ところで、上記では、最大行動力と第1の閾値を比較し、最大行動力が第1の閾値を超えている場合にのみ第2操作を許可する構成について説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、現在の行動力(消費されることにより最大行動力から減る値)と第1の閾値とを比較し、現在の行動力が第1の閾値を超えている場合にのみ第2操作を許可する。この場合、最大行動力が相当に大きい場合でも、消費されることにより減った現在の行動力が閾値以下になった場合には、第2操作が禁止され、第1操作のみ可能となる。 By the way, in the above description, the configuration in which the maximum action force is compared with the first threshold and the second operation is permitted only when the maximum action force exceeds the first threshold has been described. Good. That is, the current action force (a value that decreases from the maximum action force when consumed) is compared with the first threshold value, and the second operation is permitted only when the current action force exceeds the first threshold value. To do. In this case, even when the maximum action force is considerably large, the second operation is prohibited and only the first operation can be performed if the current action force reduced by consumption becomes equal to or less than the threshold value.
すなわち、本実施の形態の行動力のように、消費されても時間経過に応じて最大値まで回復する性質の第1ポイントの場合には、ゲームサーバ1が第1ポイントの最大値と現在の値とを記憶装置50に記憶して管理してので、「使用可能な第1ポイント」を最大値としてもよいし、現在の値としてもよい。
That is, in the case of the first point having the property of recovering to the maximum value over time even when consumed, like the action power of the present embodiment, the
また、行動力のような性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第1ポイントの場合、当該第1ポイントの現在値と第1の閾値とを比較し、現在値が第1の閾値を超えている場合にのみ第2操作を許可するものとすることができる。 In addition, in the case of the first point of the general property that it is not a point of nature such as behavioral power but increases if it is obtained in the game and only consumed for the progress of the game, It is possible to compare the current value with the first threshold value and permit the second operation only when the current value exceeds the first threshold value.
次に、スカウトモードにおいて、「全力探索」ボタン102による第2操作が行われた場合に、探している選手(選手カード)が必ずユーザに付与される構成について説明する。図20に示すように、ゲームサーバ1は、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも1の獲得可能物を設定する獲得可能物設定手段54を備えている。ここで、獲得可能物とは、キャラクタ(選手カード)、アイテム(宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム)、ゲーム内で使用可能な各種ポイントなどを含めることができる。本実施の形態では、獲得可能物設定手段54が、スカウトエリア毎に、4枚の選手カード(上述の探している選手)を獲得可能物として設定する例について説明する。
Next, in the scout mode, a description will be given of a configuration in which the player (player card) that is being searched for is always given to the user when the second operation with the “search for all”
上述のように、ゲーム進行手段53が実行する第1のゲーム進行処理は、抽選に当選した選手カードをユーザに付与するスカウト処理を含む。よって、ユーザが「探索する」ボタン101による第1操作を行った場合には、選手カードの抽選に当選せずに、選手カードを獲得できないことも多い。これに対して、本実施の形態のゲーム進行手段53が実行する第2のゲーム進行処理は、少なくとも1枚の選手カードを必ずユーザに付与するスカウト処理を含む。本構成のスカウト処理の一例を、図21のフローチャートを参照して以下に説明する。
As described above, the first game progress process executed by the game progress means 53 includes a scout process for giving the user a player card won in the lottery. Therefore, when the user performs the first operation using the “search”
「探索する」ボタン101による第1操作が行われた場合(S91でYES)、ゲーム進行手段53は、所定の確率(例えば4枚の選手カードの各当選確率5%、外れ確率80%)に基づいて選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行する(S92)。この抽選の結果、何れかの選手カードが当選すれば(S93でYES)、ゲーム進行手段53は、その選手カードをユーザに付与する(S94)。すなわち、選手カードがユーザの所有となるようにユーザのゲーム情報を更新する。もしもこの抽選処理で当選しなければ(S93でNO)、ユーザに選手カードを付与することなくスカウト処理を終了する。
When the first operation by the “search”
一方、「全力探索」ボタン102による第2操作が行われた場合(S91でNO)、ゲーム進行手段53は、獲得可能物設定手段54によって設定されている4枚の選手カードの中の所定数(ここでは1枚)の選手カードをランダムに選択し、ユーザに付与する選手カードを決定する(S95)。その後、ゲーム進行手段53は、決定した選手カードをユーザに付与する(S94)。 On the other hand, when the second operation is performed by the “search for all powers” button 102 (NO in S91), the game progress means 53 has a predetermined number of the four player cards set by the obtainable item setting means 54. A player card (in this case) is selected at random, and a player card to be given to the user is determined (S95). Thereafter, the game progress means 53 gives the determined player card to the user (S94).
ここで、前記ステップS95のバリエーションについて説明する。上記の説明では、選手カードを固定された枚数(例えば1枚)だけユーザに付与する例であるが、ユーザに付与する選手カードの枚数を可変とすることもできる。すなわち、「全力探索」ボタン102が操作されたとき、少なくとも1枚の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、その枚数を1枚〜n枚(本実施の形態ではn=4)から抽選で決定する処理も可能である。このように選手カードの獲得可能枚数を可変とすることにより、ユーザに、多くの選手カードが一度に獲得できるかもしれないという期待感を持たせることができる。
Here, a variation of step S95 will be described. In the above description, a fixed number (for example, one) of player cards is given to the user. However, the number of player cards to be given to the user may be variable. That is, when the “search for all powers”
なお、選手カードの付与枚数を1枚〜4枚の中から抽選で決定する場合、ランダムに抽選することもできるし、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、1枚、2枚、3枚、4枚が選択される確率を、それぞれ90/100、6/100、3/100、1/100とし、多い枚数ほど選択され難くすることができる。これは、「全力探索」ボタン102による第2操作では、必ず1枚の選手カードが付与されるというメリットがユーザに与えられるので、このメリットを安易に大きくし過ぎないためである。
In addition, when the number of player cards to be given is determined by lottery from 1 to 4, a lottery may be randomly drawn, or a lottery with a weight may be drawn by changing a lottery probability depending on the number of given cards. For example, the probability of selecting one, two, three, or four can be set to 90/100, 6/100, 3/100, or 1/100, respectively, and the larger the number, the more difficult it is to select. This is because the second operation using the “search all-out”
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図20に示すように、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも1枚の選手カード(獲得可能物)を設定する獲得可能物設定手段54を備える。そして、ゲーム進行手段53が実行する第1のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した選手カードをユーザに付与する処理を含み、ゲーム進行手段53が実行する第2のゲーム進行処理は、少なくとも1枚の前記選手カードを必ずユーザに付与する処理を含む構成である。 As described above, the game management device according to the present embodiment, as shown in FIG. 20, obtains at least one player card (acquisable item) that can be obtained during the game. Is provided. And the 1st game progress process which the game progress means 53 performs performs the lottery which determines whether the said player card can be acquired based on a predetermined | prescribed probability, The player card which won the said lottery is shown to a user. The second game progress process executed by the game progress means 53 includes a process of granting at least one player card to the user without fail.
この構成では、第1操作に応じて実行される第1のゲーム進行処理では、抽選に当選した場合にのみ選手カードがユーザに付与される一方、第2操作に応じて実行される第2のゲーム進行処理では、少なくとも1枚の選手カードが必ずユーザに付与される。よって、第1操作を行うよりも第2操作を行う方がゲームの進行中に選手カードを獲得し易くなるというメリットがある。つまり、第2操作によって、各スカウトエリアに4枚ずつ設定される獲得可能な選手カードを4枚とも獲得し易くなる。これにより、第2操作によって効率良くゲームを進行させながら、効率よく選手カードも獲得できるので、ユーザ(特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ)は、第2操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。本構成により、第2操作によるゲーム進行を促進し、ゲーム進行処理の実行回数のさらなる削減を図ることにより、ゲーム管理装置の処理負荷の一層の軽減を実現可能とする。 In this configuration, in the first game progress process executed according to the first operation, the player card is given to the user only when the lottery is won, while the second game executed according to the second operation. In the game progress process, at least one player card is always given to the user. Therefore, there is a merit that it is easier to acquire a player card during the progress of the game by performing the second operation than performing the first operation. That is, it becomes easy to acquire all four acquirable player cards set in each scout area by the second operation. Thereby, since a player card can also be efficiently acquired while making a game progress efficiently by 2nd operation, a user (especially user with much usable action power) tries to utilize 2nd operation actively. Will be motivated to do. With this configuration, it is possible to further reduce the processing load of the game management device by promoting the game progress by the second operation and further reducing the number of executions of the game progress process.
なお、上記では、スカウトエリアごとに獲得可能物としての選手カードが設定される構成としているが、スカウトエリアのような複数のステージから構成されていないゲームにも本構成は適用可能である。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。 In the above description, a player card as an acquirable item is set for each scout area. However, this configuration can also be applied to a game that does not include a plurality of stages such as a scout area. Needless to say, this configuration can be applied in combination with the above-described configurations.
次に、スカウトモードにおいて、「全力探索」ボタン102による第2操作が行われた場合に、第1操作が5回行われるよりも、ゲーム進行率についても有利になる構成について説明する。
Next, in the scout mode, a description will be given of a configuration in which the game progress rate is more advantageous than when the first operation is performed five times when the second operation by the “full power search”
ゲーム進行手段53は、「探索する」ボタン101による第1操作が行われた場合、所定の当選確率(例えば10%が当選)に基づいて大成功(高進行率)の抽選を実行し、当選した場合には基本の進行率(4%)よりも高い進行率(6%)を選択する。これは第1のゲーム進行処理による進行率決定処理である。大成功の抽選に当選した場合、図22に示すように、実行結果表示領域131に、例えば「探索大成功(6%進行)進行率ボーナス+2%」という情報が表示される。
When the first operation by the “search”
また、ゲーム進行手段53は、「全力探索」ボタン102による第2操作が行われた場合、抽選処理によらずに必ず所定回数(例えば1回)分の大成功が発生するものとして進行率を決定する。すなわち、所定回数を1回とした場合、4%×4+6%×1=22%の進行率を適用する。上述のように「探索する」ボタン101による第1操作では大成功に当選しなければ高進行率とはならないが、「全力探索」ボタン102による第2操作では、必ず所定回数分の大成功が発生するというメリットがある。これにより、ユーザは、第2操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。
In addition, when the second operation by the “full power search”
その他のバリエーションとして、「全力探索」ボタン102が操作されたとき、少なくとも1回分の大成功が必ず発生するものとし、大成功の発生回数を1回〜x回(本実施の形態ではx=5)から抽選で決定する処理も可能である。抽選で決定した大成功発生回数をP回、基本の進行率をQ%、大成功発生時の進行率をR%(Q<R)とした場合、下式のようにして「全力探索」ボタン102が操作された場合の進行率を決定する。
進行率(%)=Q(%)×(5―P)+R(%)×P
As another variation, it is assumed that when the “search for all power”
Progress rate (%) = Q (%) × (5-P) + R (%) × P
このように大成功の発生回数を可変とすることにより、ユーザに、多くの大成功が発生するかもしれないという期待感を持たせることができる。本構成において「全力探索」ボタン102が操作されたときの画面例を、図23に示す。同図に示すように、実行結果表示領域131に、例えば「大成功2回(24%進行)進行率ボーナス+2%×2」という情報が表示される。
Thus, by making the number of occurrences of great success variable, it is possible to give the user a sense of expectation that many great successes may occur. FIG. 23 shows an example of the screen when the “search for all”
なお、上記の処理は、大成功を発生させるか否かの抽選処理を5回実行する処理とは異なり、抽選処理は1回しか行われない。しかも、大成功を発生させるか否かではなく、大成功の発生回数を抽選しているので、少なくとも1回分の大成功を必ず発生させる処理となっているところが、大成功を発生させるか否かの抽選処理を5回実行する処理とは根本的に異なっている。なお、大成功の発生回数を1回〜5回の中から抽選で決定する場合、ランダムに抽選することもできるし、発生回数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、1回〜5回が選択される確率を、それぞれ80/100、10/100、6/100、3/100、1/100とし、大きな発生回数ほど選択され難くすることができる。これは、「全力探索」ボタン102による第2操作では、必ず1回以上の大成功が発生するというメリットがあるので、このメリットを安易に大きくし過ぎないためである。
Note that the above process is different from the process of executing the lottery process for determining whether or not a great success is generated five times, and the lottery process is performed only once. Moreover, since the number of occurrences of great success is drawn by lottery rather than whether or not to generate great success, whether or not to generate great success is the place where processing is always generated at least once. This is fundamentally different from the process of executing the lottery process of 5 times. In addition, when determining the number of occurrences of great success from 1 to 5 by lottery, it is possible to randomly draw lots, or to change the lottery probability according to the number of occurrences and perform weighted lottery. For example, the probability of selecting 1 to 5 times may be 80/100, 10/100, 6/100, 3/100, and 1/100, respectively, and the greater the number of occurrences, the more difficult it is to select. This is because the second operation using the “search all-out”
次に、行動力(第1ポイント)が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモードである試合モードで消費される運営コスト(第2ポイント)の回復を制御する構成について説明する。図24に示すように、ゲーム管理装置は、運営コスト記憶制御手段512(第2ポイントを記憶装置)と、運営コスト回復手段55(第2ポイント回復手段)を備える。 Next, a configuration for controlling the recovery of the operating cost (second point) consumed in the game mode, which is a game mode different from the scout mode in which behavioral power (first point) is consumed, will be described. As shown in FIG. 24, the game management device includes operating cost storage control means 512 (second point storage device) and operating cost recovery means 55 (second point recovery means).
運営コスト記憶制御手段512は、運営コストを記憶装置50に記憶する記憶制御機能を有する。ここで、記憶装置50についてはゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよいが、本実施の形態では前述のデータベースサーバ2を記憶装置50として使用する。
The operating cost
上述のように、運営コストは、他のユーザを指定して仮想的に対戦の試合を行う「試合モード」で対戦コマンドを実行することにより消費されるポイントである。この運営コストには最大値(最大運営コスト)が設けられており、本実施の形態では、レベルアップまたは仲間をつくることによって、運営コストの最大値を大きくすることができる。運営コスト記憶制御手段512は、ユーザIDと対応付けて、ユーザが所有する運営コスト(最大値および現在の値)をデータベースサーバ2に記憶する(図6参照)。
As described above, the operation cost is a point consumed by executing a battle command in a “match mode” in which a battle game is virtually designated by designating another user. This operation cost has a maximum value (maximum operation cost), and in this embodiment, the maximum value of the operation cost can be increased by leveling up or making friends. The operating cost storage control means 512 stores the operating cost (maximum value and current value) owned by the user in the
運営コスト回復手段55は、ゲーム内で消費された運営コストを時間経過に応じて回復させる機能を有する。運営コスト回復手段55は、例えば、1分経過毎に1ポイントの運営コストを回復させる。よって、試合モードで運営コストを消費したことにより、当該モードでプレイするには運営コストが不足するようになった場合、ユーザはスカウトモードに変更してプレイしながら、運営コストの回復を待つということも可能である。 The operating cost recovery means 55 has a function of recovering the operating cost consumed in the game over time. The operating cost recovery means 55 recovers the operating cost of 1 point every 1 minute, for example. Therefore, if the operating cost is insufficient to play in the mode due to consumption of the operating cost in the game mode, the user waits for the recovery of the operating cost while changing to the scout mode and playing. It is also possible.
そして、運営コスト回復手段55は、第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に、第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする。その一例を挙げると、運営コスト回復手段55は、基本的には、1分経過毎に1ポイントの第2ポイントを回復させる(第2のゲーム進行処理が実行されていない場合)。一方、第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合、運営コスト回復手段55は、例えば、10秒経過すれば1ポイントの運営コストを回復させる。なお、運営コストの回復の速さはこの例に限らず、任意に設定できる。このように第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に限り、通常時よりも運営コストの回復を速くする理由は、以下のとおりである。 The operating cost recovery means 55 makes the recovery of the operating cost faster when the second game progress process is executed in response to the second operation than when the second game progress process is not executed. . For example, the operating cost recovery means 55 basically recovers the second point of 1 point every 1 minute (when the second game progress process is not executed). On the other hand, when the second game progress process is executed in response to the second operation, the operating cost recovery means 55 recovers the operating cost of 1 point when, for example, 10 seconds elapse. The speed of recovery of the operating cost is not limited to this example, and can be set arbitrarily. As described above, the reason why the recovery of the operating cost is made faster than the normal time only when the second game progress process is executed according to the second operation is as follows.
1分経過毎に1ポイントの運営コストが回復することを基本とした場合、スカウトモードで100ポイント分の行動力を使用して、「探索する」ボタン101によるゲームプレイを例えば5分間行えば、その間に第2ポイントは5ポイント回復する。一方、スカウトモードで100ポイント分の行動力を、「全力探索」ボタン102の第2操作により消費した場合には、ゲームの時間が大幅に短縮されるため、当然ながら5分もかからない。よって第2操作によるゲームプレイが終了した時点では、運営コストが十分に回復していないこともあり得る。即ち、折角、スカウトモードにおいて第2操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、試合モードに変更しても、運営コストが十分に回復していないため試合モードでの対戦プレイが行えないといった事態が生じ得る。そこで、第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に、第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも運営コストの回復を速くし、前記の事態を効果的に回避できるようにしている。
If the operating cost of 1 point is recovered every 1 minute, if you play the game with the “Search”
本構成の運営コスト回復処理の一例について、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。 An example of the operation cost recovery process of this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG.
試合モードで運営コストが消費された場合(S101)、運営コスト回復手段55は、時間経過に応じて運営コストを回復させるために、計時を開始する(S102)。この計時処理は、例えばゲームサーバ1のCPU11の内部クロックを使用して実行できる。
When the operation cost is consumed in the game mode (S101), the operation cost recovery means 55 starts measuring time to recover the operation cost as time passes (S102). This timing process can be executed using, for example, the internal clock of the
第2のゲーム進行処理が実行されていない場合(S103でNO)、運営コスト回復手段55は、計時開始から1分経過したときに(S104でYES)、運営コストを1ポイント回復させる(S105)。運営コストが最大値まで回復していない場合は(S106でNO)、ステップS102に戻り、S102〜S106の処理を繰り返す。 When the second game progress process has not been executed (NO in S103), the operating cost recovery means 55 recovers the operating cost by 1 point when one minute has elapsed from the start of timing (YES in S104) (S105). . If the operating cost has not recovered to the maximum value (NO in S106), the process returns to step S102, and the processes of S102 to S106 are repeated.
一方、第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合(S103でYES)、計時開始から10秒が経過すれば又は既に経過していれば(S107でYES)、運営コストを1ポイント回復させる(S105)。その後、運営コストが最大値まで回復していない場合は(S106でNO)、ステップS102に戻る。 On the other hand, when the second game progress process is executed in response to the second operation (YES in S103), if 10 seconds have elapsed from the start of timing or if it has already elapsed (YES in S107), the operating cost is reduced. One point is recovered (S105). Thereafter, when the operating cost has not recovered to the maximum value (NO in S106), the process returns to step S102.
なお、運営コストは、時間経過に応じた回復の他に、経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたり、回復アイテムの使用により一気に回復するようにしたりできる。 In addition to recovery over time, the operating cost can be recovered at a stretch when the experience level reaches a certain amount and the level of the user increases, or it can be recovered at a stretch by using recovery items. it can.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図24に示すように、行動力記憶制御手段511、操作管理手段52、ゲーム進行手段53の他に、行動力(第1ポイント)が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモード(試合モード)で消費される運営コスト(第2ポイント)を記憶装置50に記憶する運営コスト記憶制御手段512(第2ポイント記憶制御手段)と、ゲーム内で消費された運営コストを時間経過に応じて回復させる運営コスト回復手段55(第2ポイント回復手段)とをさらに備える構成である。そして、ゲーム進行手段53によって第2のゲーム進行処理が実行された場合に、運営コスト回復手段55が、第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする構成である。
As described above, the game management apparatus according to the present embodiment has an action power (first point) in addition to the action power storage control means 511, the operation management means 52, and the game progress means 53, as shown in FIG. Operation cost storage control means 512 (second point storage control means) for storing the operation cost (second point) consumed in the game mode (match mode) different from the consumed scout mode in the
これにより、スカウトモード中の第2操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、試合モードに変更しても、運営コストが十分に回復していないため試合モードでの対戦プレイが行えないといった事態を効果的に回避できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。 As a result, despite the fact that the game progressed faster due to the second operation during the scout mode, even if the game mode is changed to the game mode after that, the operation cost has not been fully recovered, so the battle mode can be played in the game mode. It is possible to effectively avoid such a situation. Needless to say, this configuration can be applied in combination with the above-described configurations.
次に、スカウトエリアの達成率が100%に近づいたときに有効な処理について説明する。 Next, processing effective when the achievement rate of the scout area approaches 100% will be described.
本実施の形態のスカウトモードは、ゲーム構成の単位としてのステージ(スカウトエリア)が複数存在する。ユーザは、端末装置3で「探索する」ボタン101または「全力探索」ボタン102を操作することにより、ゲームを進行させてエリアをクリア(達成)しながら、次の新たなエリアへ移行する。エリアの達成率が100%に近づいたとき、第2操作により第1操作よりも多くの行動力を消費すると、行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうことになる。
In the scout mode of the present embodiment, there are a plurality of stages (scout areas) as a unit of game configuration. The user operates the “search”
そこで、操作管理手段52は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が、「全力探索」ボタン102の第2操作により消費される行動力(本実施の形態では20ポイント)よりも少なくなった場合に、第2操作を禁止し、第1操作に関する情報の受付のみを許可する。 Therefore, the operation management means 52 requires less action power to advance the area to the end than the action power consumed by the second operation of the “full power search” button 102 (20 points in this embodiment). In such a case, the second operation is prohibited and only reception of information related to the first operation is permitted.
本構成のゲームサーバ1の処理の一例について、図26を参照しながら以下に説明する。同図は、ユーザがプレイしている現在のエリアのスカウトモード画面を端末装置3へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
An example of processing of the
ゲームサーバ1は、現在のエリアで「全力探索」ボタン102の第2操作により消費される行動力A1を取得する(S111)。本実施の形態では、各エリアの基本ポイントがデータベースサーバ2に記憶されている。この基本ポイントを読み出して5倍することにより、第2操作により消費される行動力A1を取得することができる。
The
また、ゲームサーバ1は、現在のエリアを最後まで進行させるために必要な行動力A2を取得する(S112)。例えば、現在のエリアの進行率(累積の進行率)が92%であった場合、残り8%進行させるために必要な行動力A2を求める。例えば、基本ポイント=4ポイント、基本ポイントを消費した基本のゲーム進行率=4%の場合、残り8%進行させるために必要な行動力A2は8ポイントである。このように、現在のエリアの進行率をE%、基本ポイントをFポイント、基本のゲーム進行率をG%とした場合、現在のエリアを最後まで進行させるために必要な行動力A2は、
A2=F×(100−E)/G
により算出できる。
In addition, the
A2 = F × (100−E) / G
Can be calculated.
そして、操作管理手段52は、第2操作により消費される行動力A1と、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力A2とを比較し(S113)、A1>A2のとき(S113でYES)、第2操作により行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうことを未然に回避するため、第2操作を禁止し、「探索する」ボタン101による第1操作のみを許可する(S114)。この場合、ゲームサーバ1は、図18に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101のみを表示させる画面データを生成する。または「全力探索」ボタン102を無効化したグレーアウトの状態で表示する(図19参照)。
Then, the operation management means 52 compares the action force A1 consumed by the second operation with the action force A2 required to advance the area to the end (S113), and when A1> A2 (YES in S113) The second operation is prohibited and only the first operation by the “search”
一方、A1≦A2のとき(S113でNO)、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作および「全力探索」ボタン102による第2操作をいずれも許可する(S115)。この場合、ゲームサーバ1は、図8に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101および「全力探索」ボタン102を表示させるとともに、両ボタン101・102の操作を有効にした画面データを生成する。なお、上述のように、使用可能な行動力が第1の閾値を超えている場合にのみ、第2操作を許可する構成も採用する場合には、使用可能な行動力が第1の閾値を超えているか否かの判断も行われることになる。
On the other hand, when A1 ≦ A2 (NO in S113), the operation management means 52 permits both the first operation by the “search”
ステップS114またはS115の後、ゲームサーバ1は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置3へ送信する(S116)。
After step S114 or S115, the
その後、第1操作または第2操作に応じてゲーム進行手段53がエリアを進行させた場合(S117でYES)、現在のエリアを達成(エリアが最後まで進行)したか否かが判断される(S118)。ステップS118でNOの場合、ステップS112に戻る。一方、ステップS118でYESの場合、現在のエリアでの処理を終了する。また、新たなスカウトエリアでのゲームプレイが開始された場合は、最初のステップS111から処理が開始される。また、スカウトモードを終了する操作が行われた場合(S119でYES)、処理を終了する。 Thereafter, when the game progress means 53 advances the area in response to the first operation or the second operation (YES in S117), it is determined whether or not the current area has been achieved (the area has progressed to the end) ( S118). If NO in step S118, the process returns to step S112. On the other hand, if YES in step S118, the process in the current area ends. In addition, when game play in a new scout area is started, the processing is started from the first step S111. Further, when an operation to end the scout mode is performed (YES in S119), the process ends.
以上のように、本実施の形態のゲームは、ゲーム構成の単位としてのエリア(ステージ)が複数存在するゲームであって、操作管理手段52が、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が第2操作により消費される行動力よりも少なくなった場合に、第2操作を禁止し、第1操作に関する情報の受付のみを許可する構成である。これにより、第2操作によって行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうという事態を効果的に回避することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。 As described above, the game according to the present embodiment is a game in which a plurality of areas (stages) exist as game configuration units, and the action management force required for the operation management means 52 to advance the area to the end. Is less than the behavioral power consumed by the second operation, the second operation is prohibited and only reception of information related to the first operation is permitted. As a result, it is possible to effectively avoid the situation where the second operation consumes excessive action power more than necessary. Needless to say, this configuration can be applied in combination with the above-described configurations.
次に、スカウトエリアの達成率が100%に近づいたときに有効な処理の他の形態について説明する。本実施の形態のゲーム進行手段53は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が第2操作により消費される行動力よりも少なくなった後に、第2操作に関する情報を受け付けた場合に、エリアを最後まで進行させるために必要な分だけの行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させる機能を有する。 Next, another form of processing that is effective when the achievement rate of the scout area approaches 100% will be described. The game progress means 53 of the present embodiment receives information related to the second operation after the action power required to advance the area to the end is less than the action power consumed by the second operation. , It has the function of consuming the amount of action necessary to advance the area to the end and making the area progress to the end.
本構成のゲームサーバ1の処理の一例について、図27を参照しながら以下に説明する。同図は、ユーザがプレイしている現在のエリアにおけるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
An example of processing of the
スカウトモードで「全力探索」ボタン102による第2操作が行われた場合(S121でYES)、ゲームサーバ1は、現在のエリアで「全力探索」ボタン102の第2操作により消費される行動力A1を取得する(S122)。また、ゲームサーバ1は、現在のエリアを最後まで進行させるために必要な行動力A2を取得する(S123)。これらのステップS121およびS123の処理は、図26のステップS111およびS112と同一の処理である。
When the second operation by the “search for all”
そして、ゲーム進行手段53は、第2操作により消費される行動力A1と、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力A2とを比較する(S124)。ここで、A1>A2のとき(S124でYES)、ゲーム進行手段53は、第2操作により行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうことを回避するため、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力A2のみを消費させ(S125)、エリアを最後まで進行させ(S126)、当該エリアでの処理を終了する。 And the game progress means 53 compares action power A1 consumed by 2nd operation, and action power A2 required in order to advance an area to the last (S124). Here, when A1> A2 (YES in S124), the game progression means 53 is necessary to advance the area to the end in order to avoid excessive consumption of the action force due to the second operation. Only the active action A2 is consumed (S125), the area is advanced to the end (S126), and the process in the area is terminated.
一方、A1≦A2のとき(S124でNO)、ゲーム進行手段53は、通常どおり第2操作により消費される行動力A1を消費させ(S127)、上述した第2のゲーム進行処理を実行する(S128)。その後は、ステップS121に戻る。 On the other hand, when A1 ≦ A2 (NO in S124), the game progression means 53 consumes the action power A1 consumed by the second operation as usual (S127), and executes the second game progression process described above (S127). S128). Thereafter, the process returns to step S121.
以上のように、本実施の形態のゲームは、ゲーム構成の単位としてのエリア(ステージ)が複数存在するゲームであって、ゲーム進行手段53が、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が第2操作により消費される行動力よりも少なくなった後に第2操作に関する情報を受け付けた場合に、エリアを最後まで進行させるために必要な分だけ行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させる構成である。これにより、エリアの達成率が100%に近づいた場合でも、「全力探索」ボタン102による第2操作が可能となり、且つ、第2操作によって行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうという事態も効果的に回避することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
As described above, the game of the present embodiment is a game in which there are a plurality of areas (stages) as a unit of the game structure, and the action power required for the game progression means 53 to advance the area to the end. When the information about the second operation is received after the action power consumed by the second operation is reduced, the action power is consumed as much as necessary to advance the area to the end, and the area is made to the end. It is a structure to advance. As a result, even when the achievement rate of the area approaches 100%, the second operation by the “search for all power”
次に、使用可能な行動力が第2の閾値を超えている場合には、第2操作より多くの行動力を消費する第3操作を許可する構成について説明する。 Next, a configuration that permits a third operation that consumes more behavioral force than the second operation when the available behavioral force exceeds the second threshold value will be described.
本実施の形態の操作管理手段52は、使用可能な行動力(最大行動力)が第2の閾値(例えば200)を超えている場合に、第2操作による消費分よりも多くの行動力を消費する第3操作に関する情報の受付を許可する。ここで、第2の閾値は任意の値に設定することができる。本実施の形態では第2の閾値を「200」として以下に説明する。 The operation management means 52 of this embodiment, when the available action power (maximum action power) exceeds a second threshold (for example, 200), the action management means 52 has more action power than the consumption by the second operation. The reception of information regarding the third operation to be consumed is permitted. Here, the second threshold value can be set to an arbitrary value. In the present embodiment, the second threshold value will be described as “200”.
本実施の形態では、図28に例示するように、端末装置3の画面に、「超全力探索」ボタン103が表示され、このボタン103を選択することによって第3操作を行うことができる。本実施の形態では、「全力探索」ボタン102による第2操作は基本ポイント分の5倍の行動力を消費する操作であるが、「超全力探索」ボタン103による第3操作は基本ポイント分の10倍の行動力を消費する操作とする。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 28, a “super power search”
なお、第2操作により消費される行動力よりも第3操作により消費される行動力の方が多いという関係が成立すればよく、第3操作の行動力の消費量は任意に設定できる。例えば、基本ポイントのn1倍(1<n1)の行動力、または基本ポイントにm1ポイント(1<m1)を加算した行動力を、第2操作により消費されるとした場合、基本ポイントのn2倍(n1<n2)の行動力、または基本ポイントにm2ポイント(m1<m2)を加算した行動力を、第3操作により消費されるようにすることができる。 Note that it is only necessary to establish the relationship that the action power consumed by the third operation is greater than the action power consumed by the second operation, and the consumption amount of the action power of the third operation can be arbitrarily set. For example, when the action power of n1 times the basic point (1 <n1) or the action power obtained by adding m1 point (1 <m1) to the basic point is consumed by the second operation, n2 times the basic point The action power of (n1 <n2) or the action power obtained by adding m2 points (m1 <m2) to the basic points can be consumed by the third operation.
図29に示すように、本実施の形態のゲーム進行手段53は、超全力探索実行部533を備える。この超全力探索実行部533は、端末装置3での「超全力探索」ボタン103の操作(第3操作)に関する情報に応じて、第2操作による消費分よりも多くの行動力を消費させ、第2のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第3のゲーム進行処理を実行する。本実施の形態では、第3操作が第1操作の10倍の行動力を消費する操作であることに鑑み、基本的に、第3操作に応じて実行される第3のゲーム進行処理は、第1操作に応じて実行される第1のゲーム進行処理の実行結果の10倍相当の実行結果が得られるようにしている。但し、第3のゲーム進行処理は、第1のゲーム進行処理を10回繰り返す処理ではない。
As shown in FIG. 29, the game progress means 53 of this embodiment includes a super full power
本構成の処理について、図30および図31を参照しながら以下に説明する。図30は、スカウトモード画面を端末装置3へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
The processing of this configuration will be described below with reference to FIGS. 30 and 31. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a process flow when a scout mode screen is transmitted to the
ゲームサーバ1は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合(S131でYES)、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第1の閾値「200」を超えているか否かを判断する(S132)。このステップS132でYESの場合、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作、「全力探索」ボタン102による第2操作および「超全力探索」ボタン103による第3操作をいずれも許可する(S133)。この場合、ゲームサーバ1は、図28に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101、「全力探索」ボタン102および「超全力探索」ボタン103を表示させるとともに、各ボタン101・102・103の操作を有効にした(例えば、各ボタン101・102・103にゲームサーバ1へのハイパーリンクを設定した)画面データを生成する。これにより、ボタン101・102・103「の何れかが選択されたときに、第1操作、第2操作または第3操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ1が受付可能となる。
When the
一方、ステップS132でNOの場合、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作および「全力探索」ボタン102による第2操作のみを許可する(S134)。この場合、ゲームサーバ1は、図8に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101および「全力探索」ボタン102を表示させる画面データを生成する。または、「超全力探索」ボタン103の操作を無効化したグレーアウトの状態で表示させる画面データを生成してもよい。なお、前述のように、最大行動力が第1の閾値を超えている場合のみ第2操作を許可してもよい。
On the other hand, if NO in step S132, the
ステップS133またはS134の後、ゲームサーバ1は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置3へ送信する(S135)。
After step S133 or S134, the
ところで、上記では、最大行動力と第2の閾値を比較したが、現在の行動力(消費されることにより最大行動力から減る値)と第2の閾値とを比較し、現在の行動力が第2の閾値を超えている場合にのみ第3操作を許可してもよい。また、行動力のように時間経過に応じて最大値まで回復する性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第1ポイントの場合、当該第1ポイントの現在値と第2の閾値とを比較し、現在値が第2の閾値を超えている場合にのみ第3操作を許可するものとすることができる。 By the way, in the above, the maximum action force was compared with the second threshold value, but the current action force (a value that decreases from the maximum action force when consumed) is compared with the second threshold value, and the current action force is The third operation may be permitted only when the second threshold is exceeded. In addition, it is not a point of the nature of recovering to the maximum value with the passage of time like action power, but the general nature of the fact that it increases if it is obtained in the game and only decreases if it is consumed for the progress of the game In the case of 1 point, the current value of the first point is compared with the second threshold value, and the third operation can be permitted only when the current value exceeds the second threshold value.
次に、第3のゲーム進行処理の一例を、図31のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置3にて「超全力探索」ボタン103を押す第3操作が行われた後、ゲーム進行手段53は、ユーザの行動力の現在値が40ポイント(基本ポイントの10倍)以上残っているか否かを判断する(S141)。ステップS141でYESならば、ゲーム進行手段53は、ユーザの行動力を40ポイント削減する(S142)。さらに、ゲーム進行手段53は、第1のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高くし、例えば進行率を40%として、スカウトエリアを進行させる(S143)。
Next, an example of the third game progress process will be described with reference to the flowchart of FIG. After the third operation of pressing the “super power search”
また、ゲーム進行手段53は、獲得可能物設定手段54によって獲得可能物としてエリアに設定されている例えば4枚の選手カードをユーザに付与するためのスカウト処理を実行する(S144)。このスカウト処理の例としては、第2操作に応じた第2のゲーム進行処理でユーザに1枚の選手カードを必ず付与する場合、第3操作に応じた第3のゲーム進行処理では、ユーザに2枚の選手カードを必ず付与するものとする。例えば、4枚の選手カードの中から2枚をランダムに選択してユーザに付与する。すなわち、第2のゲーム進行処理で必ずユーザに付与する選手カードの枚数よりも、第3のゲーム進行処理で必ずユーザに付与する選手カードの枚数を多くすることが望ましい。 Moreover, the game progress means 53 performs the scout process for giving, for example, four player cards set in the area as an acquirable item by the acquirable item setting unit 54 (S144). As an example of this scout process, when one player card is always given to the user in the second game progress process according to the second operation, the third game progress process according to the third operation Two player cards must be awarded. For example, two cards are randomly selected from four player cards and given to the user. That is, it is desirable to increase the number of player cards necessarily given to the user in the third game progress process, rather than the number of player cards always given to the user in the second game progress process.
バリエーションとして、少なくとも1枚の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、その枚数を1枚〜n枚(本実施の形態ではn=4)から抽選で決定する処理も可能である。この場合、第2のゲーム進行処理よりも第3のゲーム進行処理の方が大きい枚数が選択され易くなるように、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、第2のゲーム進行処理では、1枚、2枚、3枚、4枚が選択される確率を、それぞれ90/100、6/100、3/100、1/100とする。一方、第3のゲーム進行処理では、1枚、2枚、3枚、4枚が選択される確率を、それぞれ4/100、90/100、4/100、2/100とする。 As a variation, it is assumed that at least one player card is always given to the user, and the number of the cards can be determined by lottery from 1 to n (n = 4 in the present embodiment). In this case, a lottery with a weight may be performed by changing the lottery probability depending on the number of given numbers so that the third game progress process can be more easily selected than the second game progress process. For example, in the second game progress process, the probabilities of selecting one, two, three, or four are 90/100, 6/100, 3/100, and 1/100, respectively. On the other hand, in the third game progress process, the probabilities that one, two, three, and four are selected are 4/100, 90/100, 4/100, and 2/100, respectively.
また、ゲーム進行手段53は、現在のスカウトエリアに定められている経験値(4ポイント)の10倍の「40ポイント」の経験値をユーザに付与する(S145)。 Further, the game progress means 53 gives the user an experience value of “40 points” that is ten times the experience value (4 points) determined in the current scout area (S145).
さらに、ゲーム進行手段53は、「探索する」ボタン101が操作されたときにユーザが獲得できる強化ポイントの範囲「8〜56」の最小値および最大値をそれぞれ10倍にした範囲「80〜560」の値の中から、例えばランダムに1つの値を決定し、決定した値の強化ポイントをユーザに付与する(S146)。
Furthermore, the game progress means 53 has a range “80 to 560” obtained by multiplying the minimum value and the maximum value of the enhancement point range “8 to 56” that the user can acquire when the “search”
その後、ゲーム進行手段53は、前記ステップS142〜S146の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置3へ送信する(S147)。 Then, the game progress means 53 produces | generates the update data of the screen reflecting the process result of the said step S142-S146, and transmits to the terminal device 3 (S147).
一方、「超全力探索」ボタン103を押す第3操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が40ポイントよりも少なかった場合(S141でNO)、ゲームサーバ1は、前記ステップS142以降の処理を実行せず、「超全力探索」ボタン103を行うには行動力が不足している旨を端末装置3へ通知する(S148)。
On the other hand, if the current value of the user's behavioral power is less than 40 points even though the third operation of pressing the “super power search”
ところで、第3操作においても、スカウトエリア(ステージ)の達成率が100%に近づいたときに行動力を消費し過ぎになることもある。そこで、第2操作と同様に、操作管理手段52は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が前記第3操作により消費される行動力よりも少なくなった場合に、第3操作を禁止し、第1操作に関する情報の受付のみを許可する、または第1操作および第2操作に関する情報の受付のみを許可することが望ましい。 By the way, even in the third operation, when the achievement rate of the scout area (stage) approaches 100%, the action power may be excessively consumed. Therefore, similarly to the second operation, the operation management means 52 performs the third operation when the action force required to advance the area to the end is less than the action force consumed by the third operation. It is desirable to prohibit and permit only the reception of information regarding the first operation, or allow only the reception of information regarding the first operation and the second operation.
あるいは、ゲーム進行手段53は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が前記第3操作により消費される行動力よりも少なくなった後に第3操作に関する情報を受け付けた場合に、エリアを最後まで進行させるために必要な分だけの行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させることが望ましい。 Alternatively, when the game progress means 53 receives information related to the third operation after the action power necessary to advance the area to the end is less than the action power consumed by the third operation, It is desirable to advance the area to the end by consuming as much action force as is necessary to advance to the end.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段52が、使用可能な行動力が第2の閾値を超えている場合に、第2操作による消費分よりも多くの行動力を消費する第3操作に関する情報の受付を許可し、ゲーム進行手段53が、端末装置3での第3操作に関する情報に応じて、第2操作による消費分よりも多くの行動力を消費させ、第2のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第3のゲーム進行処理を実行する構成である。なお、第3操作が可能な場合は、第2操作も並行して実行可能としておくようにしてもよいし、ユーザにとってのゲーム操作の簡易化のために、第2操作に代えて第3操作のみが可能となるようにしてもよい。
As described above, in the game management device of the present embodiment, when the
これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間をさらに省いてより効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を、第2の閾値を超えるほど大きい行動力を使用できるユーザに提供することができる。また、第3操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数がさらに削減され、ゲーム管理装置の処理負荷をより一層軽減することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。 Thereby, it is possible to provide a game environment in which the game can be progressed more efficiently with less troublesome time and effort required for game play, to a user who can use a greater action force exceeding the second threshold. . Further, by enabling the third operation, the number of executions of the game progress process in the entire game is further reduced, and the processing load on the game management device can be further reduced. Needless to say, this configuration can be applied in combination with the above-described configurations.
次に、第3操作で消費される行動力を可変とする構成について説明する。本実施の形態の操作管理手段52は、使用可能な行動力(最大行動力)が多いほど、第3操作で消費される行動力を多くする。この操作管理手段52による行動力消費量の決定処理の一例について、図32のフローチャートを参照しながら以下に説明する。 Next, a configuration in which the action power consumed in the third operation is variable will be described. The operation management means 52 of this Embodiment increases the action power consumed by 3rd operation, so that there is much action power (maximum action power) which can be used. An example of the action power consumption determination process by the operation management means 52 will be described below with reference to the flowchart of FIG.
操作管理手段52は、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第2の閾値「200」を超えているか否かを判断する(S151)。このステップS151でYESの場合、最大行動力が「350」を超えているか否かを判断する(S152)。このステップS152でNOの場合(即ち、200<最大行動力≦350の場合)、第3操作で消費される行動力を基本ポイントの10倍に決定する(S153)。また、ステップS152でYESの場合、最大行動力が「500」を超えているか否かを判断する(S154)。このステップS154でNOの場合(即ち、350<最大行動力≦500の場合)、第3操作で消費される行動力を基本ポイントの15倍に決定する(S155)。また、ステップS154でYESの場合、第3操作で消費される行動力を基本ポイントの20倍に決定する(S156)。
The operation management means 52 reads the user game information from the
一例として、第3操作で消費される行動力が基本ポイントの20倍に決定された場合のスカウトモード画面を、図33に示す。例えば、「超全力探索」ボタン103の下方の表示領域141に、「行動力を20倍消費して・・・」というように、行動力の消費量が明示される。
As an example, FIG. 33 shows a scout mode screen when the action power consumed in the third operation is determined to be 20 times the basic point. For example, the consumption amount of the action power is clearly indicated in the
なお、上記では使用可能な行動力の大きさに応じて、第3操作での行動力の消費量を3段階でアップさせる例を示したがこれはほんの一例であり、これに限定されない。 In addition, although the example which raises the consumption of action power in 3rd operation in three steps according to the magnitude | size of the action power which can be used was shown above, this is only an example and is not limited to this.
また、本実施の形態のゲーム進行手段53は、第3操作で消費される行動力が多いほどゲームの進行率を高くする。例えば、第3操作で消費される行動力を基本ポイントの10倍、15倍、20倍とした場合のゲームの進行率を、それぞれ40%、60%、80%とする。 Moreover, the game progress means 53 of this Embodiment makes the progress rate of a game high, so that there is much action power consumed by 3rd operation. For example, when the action power consumed in the third operation is 10 times, 15 times, and 20 times the basic points, the game progress rates are 40%, 60%, and 80%, respectively.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段52が、使用可能な行動力が多いほど、前記第3操作で消費される行動力を多くし、ゲーム進行手段53が、第3操作で消費される行動力が多いほどゲームの進行率を高くする構成である。これにより、使用可能な行動力を多く持つユーザほど、効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を実現できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。 As described above, in the game management device of this embodiment, the operation management means 52 increases the action power consumed in the third operation as the usable action power increases, and the game progress means 53 In this configuration, the game progress rate is increased as the action power consumed in the third operation is increased. Thereby, the game environment which can advance a game efficiently can be implement | achieved, so that the user who has many action powers which can be used. Needless to say, this configuration can be applied in combination with the above-described configurations.
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、以下に説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described below. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.
図34に示すように、本実施の形態のゲームのスカウトモード画面には、「探索する」ボタン101に加えて「エリア全力探索」ボタン104が表示される。この「エリア全力探索」ボタン104は、1つのスカウトエリア(ステージ)全体を最後まで一気に進行させることができる「エリア全力探索」というゲーム進行処理を実行するためのコマンドボタンである。
As shown in FIG. 34, in addition to the “search”
前述の実施の形態では、「全力探索」ボタン102により基本ポイント分よりも多い行動力を消費するゲーム進行処理を可能とする構成を説明したが、本実施の形態では、「エリア全力探索」ボタン104によりエリア全体のゲームを進行させるゲーム進行処理を可能とする構成について、以下に説明する。
In the above-described embodiment, the configuration has been described that enables the game progress processing that consumes more action power than the basic point by using the “search for all power”
図35は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、主に、行動力記憶制御手段511(第1ポイント記憶制御手段)、操作管理手段252およびゲーム進行手段253を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
FIG. 35 is a main functional block diagram of the game management device of the present embodiment. The game management device mainly includes behavioral force storage control means 511 (first point storage control means), operation management means 252 and game progression means 253. Each of these means is realized by the
行動力記憶制御手段511については説明済みであるので、ここでは説明を省略する。 Since the row power storage control means 511 has already been described, the description thereof is omitted here.
操作管理手段252は、基本ポイント分の行動力を消費する「探索する」ボタン101による第1操作に関する情報、およびエリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に関する情報の受付を許可する機能を有する。
The operation management means 252 uses information about the first operation by the “search”
ゲーム進行手段253は、端末装置3での第1操作に関する情報に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、端末装置3での「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に関する情報に応じて、エリアを最初から
The game progress means 253 consumes the action power for the basic points according to the information related to the first operation on the
最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最後まで進行させる第2のゲーム進行処理を実行する機能を有する。このゲーム進行手段253の機能の詳細について以下に説明する。 It has a function of exercising the second game progress process that consumes the action power to advance to the end and advances the area to the end. Details of the function of the game progress means 253 will be described below.
図36には、ゲーム進行手段253の機能的構成の一例を示している。同図に示すように、ゲーム進行手段253は、受信手段53a、ゲーム実行手段253b、ゲーム画面生成手段53cおよび送信手段53d等を備えている。そして、ゲーム実行手段253bは、スカウトモードにおける端末装置3での操作に応じてゲーム進行処理を実行する探索実行部531およびエリア全力探索実行部534を含む。
FIG. 36 shows an example of the functional configuration of the game progress means 253. As shown in the figure, the game progress means 253 includes a reception means 53a, a game execution means 253b, a game screen generation means 53c, a transmission means 53d, and the like. And the game execution means 253b contains the
エリア全力探索実行部534は、「エリア全力探索」ボタン104の操作に応じて、エリアを最後まで進行させる分の行動力を消費させて第2のゲーム進行処理を実行する。エリアの最初(累積の進行率0%の状態)で「エリア全力探索」ボタン104が押された場合、エリア全力探索実行部534は、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最初から最後まで進行させる。
In response to the operation of the “area full power search”
図36に示すように、ゲームサーバ1は、エリア(ステージ)に関する情報であるエリア情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に予め記憶するエリア情報記憶制御手段261(ステージ情報記憶制御手段)を備えている。このエリア情報記憶制御手段261は、図37に例示するように、各エリアを一意に識別するエリアIDと対応付けて、エリア番号、エリア名、基本ポイント、基本のゲーム進行率、エリアを最初から最後まで進行させるために必要な行動力(エリア達成用行動力)等の情報を含むエリア情報をデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
As shown in FIG. 36, the
エリア全力探索実行部534は、前記エリア情報に基づいて、エリアを最初から(または途中から)最後まで進行させる分の行動力を取得し、取得した行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させる第2のゲーム進行処理を実行する。
Based on the area information, the area full power
「エリア全力探索」ボタン104による第2操作が、エリアを最後まで進行させる分の行動力を消費する操作であることに鑑み、基本的に、第2操作に応じて実行される第2のゲーム進行処理は、「探索する」ボタン101による第1操作を何度も繰り返してエリアを最後まで進行させた場合に相当する経験値等が得られるようにしている。但し、第2のゲーム進行処理は、第1のゲーム進行処理を何度も繰り返す処理ではない。
In view of the fact that the second operation by the “area full power search”
また、図34のスカウトモード画面の表示領域110には、「エリア全力探索」ボタン104を押すことによって消費される行動力(この例では「−100」)の情報155、同ボタン104を押すことによって獲得できる経験値(この例では「+100」)の情報156および強化ポイント(この例では「200〜1400」)の情報157を表示することが望ましい。これにより、ユーザは「エリア全力探索」ボタン104を押すことによりどのような結果が得られるのかを事前に把握できる。
Further, in the
本構成の処理について、図38および図39を参照しながら以下に説明する。図38は、スカウトモードにおけるゲームサーバ1の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。図39は、「エリア全力探索」ボタン104の第2操作に応じて実行される第2のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
The processing of this configuration will be described below with reference to FIGS. 38 and 39. FIG. 38 is a flowchart showing a basic processing flow of the
図5に例示するゲームのメイン画面において、「スカウトモード」ボタン73を選択する操作が行われた場合、端末装置3からはスカウトモードの画面を要求する情報がゲームサーバ1へ送信される。図38に示すように、ゲームサーバ1は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合(S161でYES)、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、図34に例示するスカウトモード画面のデータを生成し、当該データを端末装置3へ送信する(S162)。このスカウトモード画面には、「探索する」ボタン101および「エリア全力探索」ボタン104の2種類のコマンドボタンが表示され、ユーザは何れかのボタンを押すことによりスカウトモードでのゲームをプレイすることができる。
When an operation of selecting the “Scout Mode”
端末装置3において「探索する」ボタン101を押す第1操作が行われた場合(S163でYES)、この第1操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段253は、基本ポイント分(例えば4ポイント)の行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行する(S55)。このステップS55の第1のゲーム進行処理の詳細については説明済みである。ステップS55の実行後は、ステップS163に移行する。
When the first operation of pressing the “search”
一方、端末装置3において「エリア全力探索」ボタン104を押す第2操作が行われた場合(S164でYES)、この第2操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段253は、エリアを最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最後まで進行させる第2のゲーム進行処理を実行する(S166)。ステップS166の実行後は、ステップS53に移行する。
On the other hand, when the second operation of pressing the “area best search”
また、メイン画面へ戻る等のその他の操作が行われた場合(S57でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S58)、処理を終了する。
If another operation such as returning to the main screen is performed (YES in S57), the
次に、図38のステップS166(第2のゲーム進行処理)の一例を、図39のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置3にて「エリア全力探索」ボタン104を押す第2操作が行われた後、ゲーム進行手段253は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が残っているか否かを判断する(S171)。ステップS171でYESならば、ゲーム進行手段253は、エリアを最後まで進行させる分の行動力を削減する(S172)。
Next, an example of step S166 (second game progress processing) in FIG. 38 will be described with reference to the flowchart in FIG. After the second operation of pressing the “area best search”
さらに、ゲーム進行手段253は、現在のエリアを最後まで進行させ、当該エリアをクリア(達成)したものとする(S173)。 Furthermore, it is assumed that the game progress means 253 advances the current area to the end and clears (achieves) the area (S173).
また、ゲーム進行手段253は、獲得可能物としてエリアに設定された選手カードをスカウトに成功したものとしてユーザに付与するスカウト処理を実行する(S174)。この処理では、例えば、少なくとも1枚の選手カードを必ずユーザに付与する。この処理の詳細は後述する。 Moreover, the game progress means 253 performs the scout process which gives a user the player card set to the area as an acquirable thing as having succeeded in a scout (S174). In this process, for example, at least one player card is always given to the user. Details of this processing will be described later.
また、ゲーム進行手段253は、行動力の消費量(この例では100)に見合った経験値として、例えば100ポイントの経験値をユーザに付与する(S175)。また、ゲーム進行手段253は、行動力の消費量に見合った強化ポイントとして、例えば200〜1400の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する(S176)。 In addition, the game progress means 253 gives, for example, an experience value of 100 points to the user as an experience value commensurate with the consumption of behavioral power (100 in this example) (S175). Moreover, the game progress means 253 gives the reinforcement | strengthening point determined by the lottery from 200-1400, for example as a reinforcement | strengthening point commensurate with the consumption of action power (S176).
なお、上記で示した処理はほんの一例であり、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に応じた第2のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。その後、ゲーム進行手段253は、前記ステップS172〜S176の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置3へ送信する(S177)。
Note that the above-described processing is merely an example, and the second game progress processing according to the second operation by the “area best search”
一方、「エリア全力探索」ボタン104を押す第2操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が100ポイントよりも少なかった場合(S171でNO)、ゲームサーバ1は、前記ステップS172以降の処理を実行せず、「エリア全力探索」を行うには行動力が不足している旨を端末装置3へ通知する(S178)。
On the other hand, even if the second operation of pressing the “area best search”
前記ステップS177で更新されたスカウトモード画面の一例を、図40に示す。同図に示すように、実行結果表示領域131に、「エリア全力探索」ボタン104を押したことによるゲーム実行結果として、例えば「エリアの探索終了!次のエリアへ進めます!」という情報が表示される。また、「次のエリア」ボタン109が表示され、当該ボタン109を押すことによって、次の新たなエリア(本実施の形態の場合「8−2中九州」)へ進むことができる。また、獲得した強化ポイント(この例では「+1250」)の情報114も表示される。また、現在のステータスの表示領域120における経験値の情報121、行動力の情報122および強化ポイントの情報123がそれぞれ更新されている。
An example of the scout mode screen updated in step S177 is shown in FIG. As shown in the figure, in the execution
さらに、表示領域118に獲得した選手カードが表示される。図40では、ユーザが3枚の選手カードを獲得した例を示している。なお、まだ獲得できていない残り1枚の選手カードを獲得するために、次のエリアに進まずに、現在のエリアで、再度、「探索する」ボタン101または「エリア全力探索」ボタン104を押してプレイすることもできる。この場合。エリアの進行率(達成率)は既に100%となっているので、当該エリアの進行率はこれ以上は上がらないが、その他の処理(行動力の削減、スカウト処理、経験値および強化ポイントの付与処理など)は上述のとおり実行される。
Furthermore, the player card acquired in the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、端末装置3と通信し、ゲーム構成の単位としてのエリア(ステージ)が複数存在するゲームの管理を行うものであって、図35に示すように、ゲームを進行させるために必要な行動力(第1ポイント)を記憶装置50に記憶する行動力記憶制御手段511(第1ポイント記憶制御手段)と、基本ポイント分の行動力を消費する「探索する」ボタン101による第1操作に関する情報、およびエリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第2操作に関する情報の受付を許可する操作管理手段252と、端末装置3での第1操作に関する情報に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、端末装置3での前記第2操作に関する情報に応じて、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最初から最後まで進行させる第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段253と、を備えている構成である。
As described above, the game management device according to the present embodiment communicates with the
このように、本構成では、ゲームを進行させるために端末装置3で行われる操作として、基本ポイント分の行動力を消費する第1操作だけではなく、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第2操作をも可能とし、第2操作によってエリアを最初から最後まで一気に進行させることを可能としている。これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザ(特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ))に提供することができる。
Thus, in this configuration, as the operation performed on the
また、ゲームを多く(または長く)プレイしたユーザほど、レベルが向上して行動力の最大値である最大行動力も大きくなり、ゲームを進行させるために使用可能な行動力も大きくなる傾向にある。そして、ゲーム管理装置が管理するゲームのユーザ数が増加し、最大行動力の大きいユーザが増えたような場合、ゲーム進行処理の実行回数が増加してゲーム管理装置の処理負荷も大きくなる傾向にある。このような状況において、本構成が好適である。すなわち、同じ行動力(例えば100ポイント)を消費してゲームを進行させるにしても、第1操作が行われるよりも第2操作が行われる方が、ゲーム進行手段253によるゲーム進行処理(第1または第2のゲーム進行処理)の実行回数は少なくなる。つまり、本構成によって第2操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数が削減される。これにより、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減を図ることができる。 In addition, as the user plays more (or longer) the game, the level is improved and the maximum action power, which is the maximum value of action power, increases, and the action power that can be used to advance the game tends to increase. Then, when the number of users of the game managed by the game management device increases and the number of users with the maximum action power increases, the number of executions of the game progress process increases and the processing load of the game management device tends to increase. is there. In such a situation, this configuration is suitable. That is, even if the same action force (for example, 100 points) is consumed to advance the game, the game progress process (first operation) by the game progress means 253 is performed when the second operation is performed rather than the first operation. Alternatively, the number of executions of the second game progress process) is reduced. In other words, by enabling the second operation with this configuration, the number of executions of the game progress process in the entire game is reduced. Thereby, the processing load of the game management device can be reduced.
また、本構成は前述の実施の形態の構成(「全力探索」ボタン102等の操作によりゲームを進行させる構成等)と組み合わせて適用することもできる。
Further, this configuration can be applied in combination with the configuration of the above-described embodiment (a configuration in which the game is advanced by operating the “full power search”
ところで、ゲーム進行手段253は、エリアの途中(累積の進行率が0%を超え、且つ100%未満の状態)で「エリア全力探索」ボタン104が押された場合、エリアの途中から最後までゲームを進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最後まで進行させる機能を有していてもよい。
By the way, when the “area full power search”
エリアの途中から最後まで進行させる分の行動力Aを取得する場合、現在のエリアの進行率をE%、基本ポイントをFポイント、基本のゲーム進行率をG%とした場合、
A=F×(100−E)/G
により算出できる。
When acquiring the action power A for progressing from the middle to the end of the area, if the current area progress rate is E%, the basic point is F point, and the basic game progress rate is G%,
A = F × (100−E) / G
Can be calculated.
次に、操作管理手段52が、使用可能な行動力が第1の基準値(例えば300)を超えている場合にのみ、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に関する情報の受付を許可する構成について説明する。ここで、第1の基準値は任意の値に設定することができる。「エリア全力探索」ボタン104で消費される行動力はかなり大きくなるため、それに合わせて第1の基準値が設定される。本実施の形態では第1の基準値を「300」とし、使用可能な行動力である最大行動力が300を超えるユーザに対してのみ「エリア全力探索」ボタン104による第2操作を許可し、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるようにする。
Next, the
この構成の処理について、図41を参照しながら以下に説明する。同図は、スカウトモード画面を端末装置3へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
The processing of this configuration will be described below with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the flow of processing when a scout mode screen is transmitted to the
ゲームサーバ1は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合(S181でYES)、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第1の基準値「300」を超えているか否かを判断する(S182)。このステップS182でYESの場合、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作および「エリア全力探索」ボタン104による第2操作をいずれも許可する(S183)。この場合、ゲームサーバ1は、図34に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101および「エリア全力探索」ボタン104を表示させるとともに、両ボタン101・104の操作を有効にした(例えば、両ボタン101・104にゲームサーバ1へのハイパーリンクを設定した)画面データを生成する。これにより、「探索する」ボタン101または「エリア全力探索」ボタン104の何れかが選択されたときに、第1操作または第2操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ1が受付可能となる。
When the
一方、ステップS182でNOの場合、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作のみを許可する(S184)。この場合、ゲームサーバ1は、図18に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101のみを表示させる画面データを生成する。これにより、端末装置3では「エリア全力探索」ボタン104の操作ができなくなり、「探索する」ボタン101による第1操作に関する情報のみがゲームサーバ1において受付可能となる。または「エリア全力探索」ボタン104を無効化したグレーアウトの状態で表示してもよい。
On the other hand, if NO in step S182, the
ステップS183またはS184の後、ゲームサーバ1は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置3へ送信する(S185)。
After step S183 or S184, the
ところで、上記では、最大行動力と第1の基準値とを比較したが、現在の行動力(消費されることにより最大行動力から減る値)と第1の基準値とを比較し、現在の行動力が第1の基準値を超えている場合にのみ「エリア全力探索」ボタン104による第2操作を許可してもよい。また、行動力のように時間経過に応じて最大値まで回復する性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第1ポイントの場合、当該第1ポイントの現在値と第1の基準値とを比較し、現在値が第1の基準値を超えている場合にのみ第2操作を許可するものとすることができる。
By the way, in the above, the maximum action power was compared with the first reference value, but the current action power (a value that is reduced from the maximum action power when consumed) is compared with the first reference value, The second operation by the “area full power search”
以上のように、本実施の形態の操作管理手段52は、使用可能な行動力が第1の基準値を超えている場合にのみ、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に関する情報の受付を許可する構成である。第1の基準値以下の第1ポイントしか使用できないユーザに対して、エリアを最初から最後まで一気に進行させることができる第2操作を認める必要性は低い。また、そのようなユーザに第2操作を認めた場合には、第2操作によって手持ちの行動力をすぐに消費してしまうことになり、ゲームプレイを楽しむ時間があまりにも少なくなってしまう可能性もある。そこで、使用可能な行動力を多く持つ(使用可能な行動力が第1の基準値を超えている)ユーザに限定して、第2操作によって効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を提供する。
As described above, the
次に、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作が行われた場合に、探している選手(選手カード)が必ずユーザに付与される構成について説明する。図42に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1は、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも1の獲得可能物を設定する獲得可能物設定手段54を備えている。この獲得可能物設定手段54は既に説明済みである。本実施の形態では、獲得可能物設定手段54が、スカウトエリア毎に、4枚の選手カード(上述の探している選手)を獲得可能物として設定する例について説明する。
Next, a configuration will be described in which the player (player card) that is being searched for is always given to the user when the second operation by the “area best search”
上述のように、ゲーム進行手段253が実行する第1のゲーム進行処理は、抽選に当選した選手カードをユーザに付与するスカウト処理を含む。よって、ユーザが「探索する」ボタン101による第1操作を行った場合には、選手カードの抽選に当選せずに、選手カードを獲得できないことも多い。これに対して、本実施の形態のゲーム進行手段253が実行する第2のゲーム進行処理は、少なくとも1枚の選手カードを必ずユーザに付与するスカウト処理を含む。本構成のスカウト処理の一例を、図43のフローチャートを参照して以下に説明する。
As described above, the first game progress process executed by the game progress means 253 includes a scout process for giving the user a player card won in the lottery. Therefore, when the user performs the first operation using the “search”
「探索する」ボタン101による第1操作が行われた場合(S91でYES)、ゲーム進行手段253は、所定の確率に基づいて選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行する(S92)。この抽選の結果、何れかの選手カードが当選すれば(S93でYES)、ゲーム進行手段253は、その選手カードをユーザに付与する(S94)。もしもこの抽選処理で当選しなければ(S93でNO)、ユーザに選手カードを付与することなくスカウト処理を終了する。
When the first operation by the “search”
一方、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作が行われた場合(S91でNO)、ゲーム進行手段253は、獲得可能物設定手段54によって設定されている4枚の選手カードの中の所定数(ここでは3枚)の選手カードをランダムに選択し、ユーザに付与する選手カードを決定する(S195)。その後、ゲーム進行手段253は、決定した選手カードをユーザに付与する(S94)。また、バリエーションとして、少なくとも1枚の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、上述のようにその枚数を1枚〜n枚(本実施の形態ではn=4)から抽選で決定する処理も可能である。このとき、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。
On the other hand, when the second operation by the “area best search”
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図42に示すように、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも1枚の選手カード(獲得可能物)を設定する獲得可能物設定手段54を備える。そして、ゲーム進行手段253が実行する第1のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した選手カードをユーザに付与する処理を含み、ゲーム進行手段253が実行する第2のゲーム進行処理は、少なくとも1枚の前記選手カードを必ずユーザに付与する処理を含む構成である。 As described above, the game management device according to the present embodiment, as shown in FIG. 42, obtains attainable item setting means 54 for setting at least one player card (acquisable item) that can be obtained during the progress of the game. Is provided. And the 1st game progress process which the game progress means 253 performs performs the lottery which determines whether the said player card can be acquired based on a predetermined | prescribed probability, The player card which won the said lottery is shown to a user. The second game progress process executed by the game progress means 253 includes a process of always giving at least one player card to the user.
この構成では、第1操作に応じて実行される第1のゲーム進行処理では、抽選に当選した場合にのみ選手カードがユーザに付与される一方、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に応じて実行される第2のゲーム進行処理では、少なくとも1枚の選手カードが必ずユーザに付与される。よって、第1操作を行うよりも第2操作を行う方がゲームの進行中に選手カードを獲得し易くなるというメリットがある。つまり、第2操作によって、各スカウトエリアに4枚ずつ設定される獲得可能な選手カードを4枚とも獲得し易くなる。これにより、第2操作によって効率良くゲームを進行させながら、効率よく選手カードも獲得できるので、ユーザ(特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ)は、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。本構成により、第2操作によるゲーム進行を促進し、ゲーム進行処理の実行回数のさらなる削減を図ることにより、ゲーム管理装置の処理負荷の一層の軽減を実現可能とする。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
In this configuration, in the first game progress process executed in response to the first operation, the player card is given to the user only when the lottery is won, while the second operation by the “area best search”
次に、行動力が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモードである試合モードで消費される運営コストの回復を制御する構成について説明する。図44に示すように、ゲーム管理装置は、運営コスト記憶制御手段512(第2ポイントを記憶装置)と、運営コスト回復手段255(第2ポイント回復手段)を備える。 Next, a configuration for controlling recovery of the operation cost consumed in the game mode that is a game mode different from the scout mode in which the action power is consumed will be described. As shown in FIG. 44, the game management device includes operating cost storage control means 512 (second point storage device) and operating cost recovery means 255 (second point recovery means).
運営コスト記憶制御手段512は、既に説明済みである。運営コスト回復手段255は、前述の実施の形態で説明した運営コスト回復手段55と同様の機能を有する。すなわち、運営コスト回復手段255は、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に、第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする。その一例を挙げると、運営コスト回復手段255は、基本的には、1分経過毎に1ポイントの第2ポイントを回復させる(第2のゲーム進行処理が実行されていない場合)。一方、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合、運営コスト回復手段255は、例えば、10秒経過すれば5ポイントの運営コストを回復させる。なお、運営コストの回復の速さはこの例に限らず、任意に設定できる。
The operating cost
このように第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合に限り、通常時よりも運営コストの回復を速くする理由は、運営コスト回復手段55の説明で示したとおりである。 Only when the second game progress process is executed in response to the second operation as described above, the reason for speeding up the recovery of the operating cost compared to the normal time is as described in the description of the operating cost recovery means 55. .
本構成の運営コスト回復処理の一例について、図45のフローチャートを参照しながら以下に説明する。 An example of the operation cost recovery process of this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG.
試合モードで運営コストが消費された場合(S201でYES)、運営コスト回復手段255は、時間経過に応じて運営コストを回復させるために、計時を開始する(S202)。この計時処理は、例えばゲームサーバ1のCPU11の内部クロックを使用して実行できる。
When the operation cost is consumed in the match mode (YES in S201), the operation cost recovery means 255 starts measuring time to recover the operation cost as time passes (S202). This timing process can be executed using, for example, the internal clock of the
第2のゲーム進行処理が実行されていない場合(S203でNO)、運営コスト回復手段255は、計時開始から1分経過したときに(S204)、運営コストを1ポイント回復させる(S205)。運営コストが最大値まで回復していない場合は(S206でNO)、ステップS202に戻り、S202〜S206の処理を繰り返す。 When the second game progress process is not executed (NO in S203), the operating cost recovery means 255 recovers the operating cost by 1 point (S205) when 1 minute has elapsed from the start of the time measurement (S204). If the operating cost has not recovered to the maximum value (NO in S206), the process returns to step S202, and the processes of S202 to S206 are repeated.
一方、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作に応じて第2のゲーム進行処理が実行された場合(S203でYES)、計時開始から10秒が経過すれば又は既に経過していれば(S207でYES)、運営コストを5ポイント回復させる(S208)。その後、運営コストが最大値まで回復していない場合は(S206でNO)、ステップS202に戻る。 On the other hand, when the second game progress process is executed in response to the second operation by the “area best search” button 104 (YES in S203), if 10 seconds have elapsed from the start of timing or if it has already elapsed ( The operation cost is recovered by 5 points (S208: YES). Thereafter, when the operating cost has not recovered to the maximum value (NO in S206), the process returns to step S202.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図44に示すように、行動力記憶制御手段511、操作管理手段252、ゲーム進行手段253の他に、行動力(第1ポイント)が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモード(試合モード)で消費される運営コスト(第2ポイント)を記憶装置50に記憶する運営コスト記憶制御手段512(第2ポイント記憶制御手段)と、ゲーム内で消費された運営コストを時間経過に応じて回復させる運営コスト回復手段255(第2ポイント回復手段)とをさらに備える構成である。そして、運営コスト回復手段255が、ゲーム進行手段253によって第2のゲーム進行処理が実行された場合に、第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする構成である。
As described above, in the game management device of the present embodiment, as shown in FIG. 44, in addition to the behavioral force
これにより、スカウトモード中の「エリア全力探索」ボタン104の第2操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、試合モードに変更しても、運営コストが十分に回復していないため試合モードでの対戦プレイが行えないといった事態を効果的に回避できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
As a result, even though the game progress has been accelerated by the second operation of the “area best search”
次に、使用可能な行動力が第2の基準値を超えている場合にのみ、第3操作(複数エリアを一度にクリアできる操作)に基づくゲーム進行を可能とする構成について説明する。 Next, a description will be given of a configuration that allows the game to proceed based on the third operation (operation that can clear a plurality of areas at once) only when the usable action power exceeds the second reference value.
本実施の形態の操作管理手段52は、第2の基準値(例えば600)を超えている場合に、N個のエリア(Nは2以上の自然数)を最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第3操作に関する情報の受付を許可する。ここで、第2の基準値は任意の値に設定することができる。本実施の形態では第2の基準値を「600」として以下に説明する。 The operation management means 52 according to the present embodiment has a behavioral power for advancing N areas (N is a natural number of 2 or more) from the beginning to the end when the second reference value (for example, 600) is exceeded. Is permitted to accept information related to the third operation that consumes. Here, the second reference value can be set to an arbitrary value. In the present embodiment, the second reference value is “600” and will be described below.
本実施の形態では、図46に例示するように、端末装置3の画面に、例えば「九州全域探索」ボタン105が表示され、このボタン103を選択することによって第3操作を行うことができる。「九州全域全力探索」ボタン105は、「8−1北九州」、「8−2中九州」、「8−3南九州」の3つのエリアをまとめて一度にクリアできるコマンドボタンである。なお、九州全域は、3つのエリア(ステージ)により構成される上位ステージとすることができる。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 46, for example, a “Kyushu whole area search”
なお、図46の例では、第3操作用のボタンに、現在のエリアに合わせて「九州全域探索」と表示しているが、エリアが変われば、「北海道全域」、「関東全域」等の表示に変わり、どのエリアがまとめてクリアできる範囲なのかを明確化する。 In the example of FIG. 46, the button for the third operation displays “Kyushu-wide search” according to the current area. However, if the area changes, “Hokkaido-wide”, “Kanto-wide”, etc. The display changes to clarify which areas can be cleared together.
本実施の形態のゲーム進行手段253は、端末装置3での前記第3操作に関する情報に応じて、N個のエリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、N個のエリアを最初から最後まで進行させる第3のゲーム進行処理を実行する。
The game progress means 253 according to the present embodiment consumes the action power for advancing the N areas from the beginning to the end according to the information related to the third operation on the
本構成の処理について、図47および図48を参照しながら以下に説明する。図47は、スカウトモード画面を端末装置3へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
The processing of this configuration will be described below with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of a process flow when a scout mode screen is transmitted to the
ゲームサーバ1は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合(S211でYES)、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第1の基準値「600」を超えているか否かを判断する(S212)。このステップS212でYESの場合、操作管理手段252が、「探索する」ボタン101による第1操作、「エリア全力探索」ボタン104による第2操作および「九州全域探索」ボタン105等による第3操作をいずれも許可する(S213)。この場合、ゲームサーバ1は、図46に示すように、スカウトモード画面に前記3つのコマンドボタン101・104・105を表示させるとともに、各ボタン101・104・105の操作を有効にした(例えば、各ボタン101・104・105にゲームサーバ1へのハイパーリンクを設定した)画面データを生成する。これにより、ボタン101・104・105の何れかが選択されたときに、第1操作、第2操作または第3操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ1が受付可能となる。
When the
一方、ステップS212でNOの場合、操作管理手段52が、「探索する」ボタン101による第1操作および「エリア全力探索」ボタン104による第2操作のみを許可する(S214)。この場合、ゲームサーバ1は、図34に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン101および「エリア全力探索」ボタン104を表示させる画面データを生成する。または、「九州全域探索」ボタン105の操作を無効化したグレーアウトの状態で表示させる画面データを生成してもよい。なお、前述のように、最大行動力が第1の基準値を超えている場合のみ「エリア全力探索」ボタン104による第2操作を許可してもよい。
On the other hand, in the case of NO in step S212, the
ステップS213またはS214の後、ゲームサーバ1は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置3へ送信する(S215)。
After step S213 or S214, the
ところで、上記では、最大行動力と第2の基準値を比較したが、現在の行動力(消費されることにより最大行動力から減る値)と第2の基準値とを比較し、現在の行動力が第2の基準値を超えている場合にのみ第3操作を許可してもよい。また、行動力のように時間経過に応じて最大値まで回復する性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第1ポイントの場合、当該第1ポイントの現在値と第2の基準値とを比較し、現在値が第2の基準値を超えている場合にのみ第3操作を許可するものとすることができる。 By the way, in the above, the maximum behavioral power and the second reference value are compared, but the current behavioral power (a value that decreases from the maximum behavioral power when consumed) is compared with the second reference value, and the current behavioral power is compared. The third operation may be permitted only when the force exceeds the second reference value. In addition, it is not a point of the nature of recovering to the maximum value with the passage of time like action power, but the general nature of the fact that it increases if acquired in the game and only decreases if consumed for the progress of the game In the case of 1 point, the current value of the first point is compared with the second reference value, and the third operation can be permitted only when the current value exceeds the second reference value. .
次に、第3のゲーム進行処理の一例を、図48のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置3にて、3つのエリアを一度にクリアする「九州全域探索」ボタン105を押す第3操作が行われた後、ゲーム進行手段253は、ユーザの行動力の現在値が300ポイント(3つのエリアを一度にクリアするのに必要なポイント分)以上残っているか否かを判断する(S221)。ステップS221でYESならば、ゲーム進行手段253は、ユーザの行動力を300ポイント削減する(S222)。さらに、ゲーム進行手段253は、「8−1北九州」、「8−2中九州」、「8−3南九州」の3つのエリアを最初から最後まで進行させ、当該3つのエリアを同時にクリアさせる(S223)。
Next, an example of the third game progress process will be described with reference to the flowchart of FIG. After the third operation of pressing the “Kyushu whole area search”
また、ゲーム進行手段253は、獲得可能物として3つのエリアそれぞれ設定されている、例えば4枚ずつの選手カードをユーザに付与するためのスカウト処理を実行する(S224)。このスカウト処理の例としては、第2操作に応じた第2のゲーム進行処理でユーザに3枚の選手カードを必ず付与する場合、第3操作に応じた第3のゲーム進行処理では、ユーザに各エリア3枚ずつ、合計9枚の選手カードを必ず付与するものとする。例えば、各エリアの4枚の選手カードの中から3枚ずつをランダムに選択し、ユーザに付与する。 Moreover, the game progress means 253 performs the scout process for providing each user with, for example, four player cards, which are set as three obtainable items (S224). As an example of this scout process, when three player cards are always given to the user in the second game progress process according to the second operation, the third game progress process according to the third operation A total of 9 player cards shall be awarded for each 3 areas. For example, three of the four player cards in each area are randomly selected and given to the user.
バリエーションとして、3エリア合計12枚の選手カードの中から所定枚数以上、例えば8枚以上の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、その枚数を8枚〜n枚(本実施の形態ではn=12)から抽選で決定する処理も可能である。この場合、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、8枚、9枚、10枚、11枚、12枚が選択される確率を、それぞれ5/100、85/100、6/100、3/100、1/100とする。 As a variation, it is assumed that a predetermined number or more, for example, 8 or more player cards are always given to the user from a total of 12 player cards in 3 areas, and the number is 8 to n (in this embodiment, n = 12) is also possible to determine by lottery. In this case, a lottery with a weight may be performed by changing the lottery probability depending on the number of given sheets. For example, the probability that 8 sheets, 9 sheets, 10 sheets, 11 sheets, and 12 sheets are selected is 5/100, 85/100, 6/100, 3/100, and 1/100, respectively.
また、ゲーム進行手段253は、行動力の消費量(この例では300)に見合った経験値として、例えば300ポイントの経験値をユーザに付与する(S225)。また、ゲーム進行手段53は、行動力の消費量に見合った強化ポイントとして、例えば600〜4200の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する(S226)。 In addition, the game progression means 253 gives, for example, an experience value of 300 points to the user as an experience value commensurate with the consumption of behavioral power (300 in this example) (S225). Moreover, the game progress means 53 gives the reinforcement | strengthening point determined by lottery from 600-4200, for example as a reinforcement | strengthening point commensurate with the consumption of action power (S226).
なお、上記で示した処理はほんの一例であり、「九州全域探索」ボタン105等による第3操作に応じた第3のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。その後、ゲーム進行手段253は、前記ステップS222〜S226の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置3へ送信する(S227)。
The above-described process is just an example, and the third game progress process corresponding to the third operation by the “Kyushu-wide search”
一方、「九州全域探索」ボタン105を押す第3操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が300ポイントよりも少なかった場合(S221でNO)、ゲームサーバ1は、前記ステップS222以降の処理を実行せず、「九州全域探索」を行うには行動力が不足している旨を端末装置3へ通知する(S228)。
On the other hand, if the current value of the user's action power is less than 300 points even if the third operation of pressing the “Kyushu whole area search”
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段252が、使用可能な行動力が第2の基準値を超えている場合に、N個のステージ(Nは2以上の自然数)を最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第3操作に関する情報の受付を許可し、ゲーム進行手段253が、端末装置3での「九州全域探索」ボタン105等による第3操作に関する情報に応じてN個のステージを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、N個のステージを最初から最後まで進行させる第3のゲーム進行処理を実行する構成である。なお、第3操作が可能な場合は、第2操作も並行して実行可能としておくようにしてもよいし、ユーザにとってのゲーム操作の簡易化のために、第2操作に代えて第3操作のみが可能となるようにしてもよい。
As described above, in the game management device according to the present embodiment, the
これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間をさらに省いてより効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を、第2の基準値を超えるほど大きい行動力を使用できるユーザに提供することができる。また、複数エリアをまとめてクリアできる第3操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数がさらに削減され、ゲーム管理装置の処理負荷をより一層軽減することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。 Accordingly, providing a game environment in which the game can be progressed more efficiently while further saving troublesome time and effort required for game play to a user who can use a large action force exceeding the second reference value. it can. In addition, by enabling the third operation that can clear a plurality of areas collectively, the number of executions of the game progress process in the entire game can be further reduced, and the processing load on the game management device can be further reduced. Needless to say, this configuration can be applied in combination with the above-described configurations.
次に、第3操作で消費される行動力を可変とする構成について説明する。本実施の形態の操作管理手段252は、使用可能な行動力が多いほど、第3操作で一度にクリアできるエリア数Nを大きくする。この操作管理手段52によるNの決定処理の一例について、図49のフローチャートを参照しながら以下に説明する。 Next, a configuration in which the action power consumed in the third operation is variable will be described. The operation management means 252 of the present embodiment increases the number N of areas that can be cleared at a time by the third operation as the usable action power increases. An example of N determination processing by the operation management means 52 will be described below with reference to the flowchart of FIG.
操作管理手段252は、データベースサーバ2からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第2の基準値「300」を超えているか否かを判断する(S231)。このステップS231でYESの場合、最大行動力が「500」を超えているか否かを判断する(S232)。このステップS23でNOの場合(即ち、300<最大行動力≦500の場合)、第3操作で一度にクリアできるエリア数Nを「2」に決定する(S233)。また、ステップS232でYESの場合、最大行動力が「700」を超えているか否かを判断する(S234)。このステップS234でNOの場合(即ち、500<最大行動力≦700の場合)、第3操作で一度にクリアできるエリア数Nを「3」に決定する(S235)。また、ステップS234でYESの場合、第3操作で一度にクリアできるエリア数Nを「4」に決定する(S236)。
The operation management means 252 reads the user game information from the
一例として、第3操作で消費される行動力が基本ポイントの20倍に決定された場合のスカウトモード画面を、図33に示す。例えば、「超全力探索」ボタン103の下方の表示領域141に、「行動力を20倍消費して・・・」というように、行動力の消費量が明示される。
As an example, FIG. 33 shows a scout mode screen when the action power consumed in the third operation is determined to be 20 times the basic point. For example, the consumption amount of the action power is clearly indicated in the
なお、上記では使用可能な行動力の大きさに応じて、第3操作で一度にクリアできるエリア数Nを3段階でアップさせる例を示したがこれはほんの一例であり、これに限定されない。 In the above description, an example in which the number N of areas that can be cleared at a time by the third operation is increased in three steps according to the amount of action power that can be used, but this is only an example, and the present invention is not limited to this.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段252が、使用可能な行動力が多いほど、第3操作で一度にクリアできるエリア数Nを大きくする構成である。これにより、使用可能な行動力を多く持つユーザほど、効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を実現できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
As described above, the game management device according to the present embodiment has a configuration in which the
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、行動力記憶制御手段511、運営コスト記憶制御手段512をはじめとするユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶する記憶制御手段を、ゲームサーバ1が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、各ユーザのゲーム情報は、各ユーザの端末装置3にて記憶制御することも可能である。よって、行動力記憶制御手段511等のユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶する記憶制御手段を、端末装置3側が具備するシステム構成にしてもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the configuration in which the
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(行動力記憶制御手段511など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
In addition, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (behavioral force storage control means 511, etc.), the storage device itself is not included in the configuration, so the inside and outside of the game management device (or game system) It may be installed anywhere. For example, the storage device may include the
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザのゲーム情報を管理する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, the game execution program is mounted on the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲーム情報の管理を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。 Therefore, as a user terminal device, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive management of game information can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal, mobile information terminal In addition to (PDA), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (game devices configured by connecting home video game machines to home televisions), A portable game-dedicated device is also applicable.
次に、上述の実施の形態のゲームシステムが実現するゲームを、ゲーム管理装置の各手段と同様の機能を有するゲーム装置が実現する構成について、図50を参照して説明する。図50に示すように、ゲーム装置300は、機能的には、行動力記憶制御手段351、操作管理手段352、ゲーム進行手段353等を含んでいる。なお、ゲーム装置300のハード構成は、図3に示した端末装置3のハード構成と同様である。
Next, a configuration in which a game realized by the game system of the above-described embodiment is realized by a game device having the same function as each unit of the game management device will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 50, the
行動力記憶制御手段351は、ゲームを進行させるために必要な行動力(第1ポイント)を記憶装置350に記憶する機能を有する。記憶装置350としては、端末装置300が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいは端末装置300とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
The behavioral power
操作管理手段352は、基本ポイント分の行動力を消費する第1操作、および基本ポイント分よりも多くの行動力を消費する第2操作を許可する機能を有する。そして、ゲーム進行手段353は、第1操作に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、第2操作に応じて、基本ポイント分よりも多くの行動力を消費させ、第1のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行する機能を有する。
The
あるいは、操作管理手段352は、基本ポイント分だけ行動力を消費する第1操作、およびエリア(ステージ)を最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第2操作を許可する機能を有する。そして、ゲーム進行手段353は、第1操作に応じて、基本ポイント分だけ行動力を消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記第2操作に応じて、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最初から最後まで進行させる第2のゲーム進行処理を実行する機能を有する。
Alternatively, the
ゲーム装置300の手段351、352、353は、図7に示したゲームサーバ1の手段511、52、53、または図35に示したゲームサーバ1の手段511、252、253と基本的には同様の機能を有する。すなわち、ゲーム装置300の手段351、352、353は、ゲーム装置300での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ1の手段511、52、53(または手段511、252、253)は、基本的にゲームサーバ1と端末装置3との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。このゲーム装置300は、上述の実施の形態のゲーム管理装置またはゲームシステムと同様の効果を奏する。
The means 351, 352, and 353 of the
すなわち、上述の実施の形態のゲーム管理装置の基本構成は、ゲーム管理装置と通信しなくともゲームを実行できるゲーム装置(スタンドアローンのゲーム装置等)にも適用できる。よって、上述の実施の形態で種々説明したゲーム管理装置の各手段(獲得可能物設定手段54、運営コスト回復手段55・255等)や各機能は、ゲーム装置にも適用することができ、同様の効果を奏する。 That is, the basic configuration of the game management device of the above-described embodiment can be applied to a game device (such as a stand-alone game device) that can execute a game without communicating with the game management device. Therefore, each means (acquisable item setting means 54, operation cost recovery means 55, 255, etc.) and each function and various functions of the game management apparatus variously described in the above embodiment can be applied to the game apparatus. The effect of.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 ゲーム情報管理手段
52、252、352 操作管理手段
53、253、353 ゲーム進行手段
55、255 運営コスト回復手段(第2ポイント回復手段)
300 ゲーム装置
351、511 行動力記憶制御手段(第1ポイント記憶制御手段)
512 運営コスト記憶制御手段(第2ポイントを記憶装置)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
300
512 Operating cost storage control means (second point is storage device)
Claims (12)
前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段と、
基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、
前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備えるゲーム管理装置。 A game management device that communicates with a terminal device and manages a game,
First point storage control means for storing, in a storage device, first points necessary for progressing the game;
Operation management means for permitting reception of information related to a first operation that consumes the first point for basic points, and information related to a second operation that consumes more first points than the amount for the basic points;
According to the information related to the first operation at the terminal device, the first point for the basic points is consumed to execute the first game progress process, and the information about the second operation at the terminal device And a game progress means for executing a second game progress process that consumes more first points than the basic points and has a higher rate of progress of the game than the first game progress process. A game management device comprising:
前記第1のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記獲得可能物を獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した前記獲得可能物をユーザに付与する処理を含み、
前記第2のゲーム進行処理は、少なくとも1の前記獲得可能物を必ずユーザに付与する処理を含む請求項1または2に記載のゲーム管理装置。 An acquirable item setting means for setting at least one acquirable item that can be acquired while the game is in progress;
The first game progress process includes a process of executing a lottery to determine whether or not the acquirable item can be acquired based on a predetermined probability, and giving the user the acquirable item won in the lottery. ,
3. The game management device according to claim 1, wherein the second game progress process includes a process of always giving at least one obtainable item to a user.
ゲーム内で消費された前記第2ポイントを時間経過に応じて回復させる第2ポイント回復手段と、をさらに備え、
前記第2ポイント回復手段は、前記ゲーム進行手段によって前記第2のゲーム進行処理が実行された場合に、前記第2のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第2ポイントの回復を速くする請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 Second point storage control means for storing, in a storage device, a second point consumed in a game mode different from the game mode in which the first point is consumed;
A second point recovery means for recovering the second point consumed in the game over time,
The second point recovery means recovers the second point when the second game progress process is executed by the game progress means than when the second game progress process is not executed. The game management device according to claim 1, wherein the game management device is speeded up.
前記操作管理手段は、前記ステージを最後まで進行させるために必要な第1ポイントが前記第2操作により消費される第1ポイントよりも少なくなった場合に、前記第2操作を禁止し、前記第1操作に関する情報の受付のみを許可する請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 The game is a game in which a plurality of stages as a unit of the game configuration exist,
The operation management means prohibits the second operation when the first point required to advance the stage to the end is less than the first point consumed by the second operation, and The game management device according to claim 1, wherein only the reception of information related to one operation is permitted.
前記ゲーム進行手段は、前記ステージを最後まで進行させるために必要な第1ポイントが前記第2操作により消費される第1ポイントよりも少なくなった後に前記第2操作に関する情報を受け付けた場合に、前記ステージを最後まで進行させるために必要な分だけ第1ポイントを消費させて、前記ステージを最後まで進行させる請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 The game is a game in which a plurality of stages as a constituent unit of the game exist,
When the game progress means receives information on the second operation after the first point required to advance the stage to the end is less than the first point consumed by the second operation, 5. The game management device according to claim 1, wherein the first point is consumed by an amount necessary to advance the stage to the end, and the stage is advanced to the end.
前記ゲーム進行手段は、前記端末装置での前記第3操作に関する情報に応じて、前記第2操作による消費分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第2のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第3のゲーム進行処理を実行する請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲーム管理装置。 The operation management means receives information related to a third operation that consumes more of the first point than the amount consumed by the second operation when the available first point exceeds a second threshold. Allow,
The game progress means consumes the first point more than the consumption by the second operation according to information on the third operation at the terminal device, and the game progress means performs the game more than the second game progress process. The game management device according to any one of claims 1 to 6, wherein a third game progress process with an increased game progress rate is executed.
前記ゲーム進行手段は、前記第3操作で消費される前記第1ポイントが多いほどゲームの進行率を高くする請求項7に記載のゲーム管理装置。 The operation management means increases the first point consumed in the third operation as the first point that can be used increases.
The game management device according to claim 7, wherein the game progress unit increases the progress rate of the game as the first point consumed in the third operation increases.
前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、
前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段を備え、
前記ゲーム管理装置が、
基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、
前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備えるゲームシステム。 A game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device,
The game management device or the terminal device is
Comprising a first point storage control means for storing a first point necessary for advancing the game in a storage device;
The game management device
Operation management means for permitting reception of information related to a first operation that consumes the first point for basic points, and information related to a second operation that consumes more first points than the amount for the basic points;
According to the information related to the first operation at the terminal device, the first point for the basic points is consumed to execute the first game progress process, and the information about the second operation at the terminal device And a game progress means for executing a second game progress process that consumes more first points than the basic points and has a higher rate of progress of the game than the first game progress process. A game system comprising:
基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作、を許可する操作管理手段と、
前記第1操作に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記第2操作に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備えるゲーム装置。 First point storage control means for storing, in a storage device, first points necessary for progressing the game;
Operation management means for permitting a first operation that consumes the first point for basic points, and a second operation that consumes more first points than the basic points;
In response to the first operation, the first point for the basic point is consumed and the first game progress process is executed, and in response to the second operation, the first point more than the basic point. A game apparatus comprising: game progress means for executing a second game progress process in which one point is consumed and the progress rate of the game is higher than that of the first game progress process.
コンピュータが、前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御ステップと、
コンピュータが、基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理ステップと、
コンピュータが、前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行ステップと、を含むゲーム管理方法。 A game management method in a computer that communicates with a terminal device and manages a game,
A first point storage control step in which a computer stores in a storage device a first point necessary for progressing the game;
An operation management step for allowing a computer to accept information relating to a first operation that consumes the first point for basic points and information relating to a second operation that consumes more first points than the basic points. When,
In accordance with information related to the first operation at the terminal device, the computer consumes the first point for the basic point and executes the first game progress process, and the second at the terminal device. A game that executes a second game progress process in which more first points than the basic points are consumed in accordance with the operation-related information, and the progress rate of the game is higher than the first game progress process A game management method including a progress step.
前記コンピュータを、
前記ゲームを進行させるために必要な第1ポイントを記憶装置に記憶する第1ポイント記憶制御手段、
基本ポイント分の前記第1ポイントを消費する第1操作に関する情報、および前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費する第2操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段、
前記端末装置での前記第1操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第1ポイントを消費させて第1のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第2操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分よりも多くの前記第1ポイントを消費させ、前記第1のゲーム進行処理よりも前記ゲームの進行率を高めた第2のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラム。
A program for operating a computer as a game management device that communicates with a terminal device and manages a game,
The computer,
First point storage control means for storing, in a storage device, first points necessary for progressing the game;
Operation management means for permitting reception of information relating to a first operation that consumes the first point for basic points and information relating to a second operation that consumes more of the first points than for the basic points;
According to the information related to the first operation at the terminal device, the first point for the basic points is consumed to execute the first game progress process, and the information about the second operation at the terminal device In response to the game progress means, the game progress means executes the second game progress process that consumes the first point more than the basic points and has the progress rate of the game higher than that of the first game progress process.
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