JP2013172946A - Game controller, game control method, program and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game controller, a game control method, a program and a game system allowing the promotion of exchange among a plurality of users based on information held in a game by the users.SOLUTION: A game controller makes a user associated with first information on a game. The game controller transfers the first information associated to the user to the other user based on the input information of the user. The game controller acquires second information related to a transfer frequency of the first information. When the transfer frequency is a prescribed value or higher (YES in S28), the game controller adjusts setting on the game so that the user associated with the transfer of the first information can advantageously advance the game S30.

Description

本発明は、プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling execution of a game including a plurality of parts to be played.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、ユーザがゲームにおいて保有する情報の仲間への移転、例えば、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換等が行なわれている(非特許文献1)。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than a conventional online game. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, transfer of information held by users to friends, for example, The present of the item on a game, exchange of an item, etc. are performed (nonpatent literature 1).

アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁App STYLE Vol.2 (East Press, Inc.), pages 26-27

上記非特許文献1に記載されているゲームでは、ユーザがゲームにおいて保有する情報の移転が一対一のユーザ間においてのみ行われるため、ユーザが保有する情報に基づいて、複数の他のユーザとの交流を図ることができないものとなっていた。   In the game described in Non-Patent Document 1, since the information that the user holds in the game is transferred only between the one-to-one users, based on the information held by the user, It was impossible to exchange.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and provides a game control device, a game control method, a program, and a game system that can promote exchanges between a plurality of users based on information held by the user in the game. The purpose is to do.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する移転手段と、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段と、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
The game control device
Association means for associating the user with the first information on the game;
Transfer means for transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
Obtaining means for obtaining second information relating to the number of transfers of the first information;
An adjusting means for adjusting a setting on the game so that a user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game when the number of times of transfer is a predetermined value or more;
Is provided.

ここで、「ゲーム上の第1情報」は、例えばユーザとコンピュータとの間、又はユーザ間で移転対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。また「ゲーム上の第1情報」は、例えば、ゲームを攻略するためのヒント等を表すテキスト情報あるいは音声情報であってもよい。
また、「ゲームを有利に進められる」とは、ゲーム内における対戦を有利に進められるように設定を調整することを含み、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲームを有利に進められるとは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することを含み、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらに、ゲームを有利に進められるとは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することを含み、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
Here, the “first information on the game” may be anything as long as it can be transferred between the user and the computer, or between users, and may include, for example, items and characters on the game. Further, the “first information on the game” may be, for example, text information or voice information representing a hint or the like for capturing the game.
In addition, “advance the game advantageously” includes adjusting the setting so that the battle in the game can be favorably advanced, and may be, for example, increasing the parameter of the item held by the user The user may be able to obtain special items. Also, being able to advance the game advantageously includes adjusting the settings so that the progress of the scenario in the game is facilitated, for example, reducing the consumption of points on the game that are consumed according to user operations. It may be that it is possible to obtain points to be consumed. Furthermore, “advantageously proceeding with the game” includes adjusting the settings on the game so that the game can be indirectly advantageous, such as generating an event that allows the user to acquire a special item. It is also possible to increase the probability that the item parameter will increase significantly.

このゲーム制御装置では、ユーザが保有している情報(ユーザに対応付けられている第1情報)の他のユーザへの移転が繰り返されることによって、当該情報の移転回数が所定値以上になると、当該情報の移転に関わった少なくとも一のユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。そのため、ユーザは、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報を他のユーザに移転するように動機付けられる。この場合、当該情報の移転を契機として、複数のユーザ間の交流を図ることが可能になる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
また、このゲーム制御装置では、ゲーム上の情報の管理に必要となる情報量を低減することができる。具体的に説明すると、以下のとおりである。従来、ゲーム上の情報(第1情報)を例えばユーザ間で移転可能なゲームを構成する場合には、ゲーム上の情報がどのユーザを経由して移転されているか等をゲーム上で管理する必要があった。この場合、移転対象となるゲーム上の情報の数が多くなるほど、各々の情報の移転状況(例えば、情報の移転に関わったユーザの情報など)を管理するための処理負荷が増加する場合があった。これに対して、このゲーム制御装置では、ユーザが、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報を他のユーザに移転するように動機付けられることから、一つのゲーム上の情報の移転に関わるユーザの数を増やすことができる。これにより、少ない数のゲーム上の情報によって、多くのユーザの情報を管理することが可能となる。したがって、各々の情報の移転状況を管理するための処理負荷を低減することができる。
In this game control device, when the number of times the information is transferred becomes equal to or greater than a predetermined value by repeatedly transferring the information held by the user (first information associated with the user) to another user, The settings on the game are adjusted so that at least one user involved in the transfer of the information is advantageous. Therefore, the user is motivated to transfer the information to another user in order to obtain an advantageous situation in the game. In this case, it becomes possible to exchange between a plurality of users with the transfer of the information. Therefore, according to this game control apparatus, the exchange between a plurality of users can be promoted based on information held by the user in the game.
Moreover, in this game control apparatus, the information amount required for management of the information on a game can be reduced. Specifically, it is as follows. Conventionally, when configuring a game in which information on the game (first information) can be transferred between users, for example, it is necessary to manage on the game which user the information on the game is transferred via. was there. In this case, as the number of pieces of information on the game to be transferred increases, the processing load for managing the transfer status of each information (for example, information on users involved in the transfer of information) may increase. It was. On the other hand, in this game control apparatus, since the user is motivated to transfer the information to another user in order to obtain an advantageous situation in the game, it is related to the transfer of information on one game. The number of users can be increased. Thereby, it becomes possible to manage many users' information with a small number of information on the game. Therefore, the processing load for managing the transfer status of each information can be reduced.

上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記移転回数の値が大きいほど、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「ゲームをより有利に進められる」とは、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを、第1情報の移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよいし、当該アイテムのパラメータが上昇する確率を、第1情報の移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよい。また、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を、第1情報の移転回数の値が大きいほど低減させることであってもよいし、第1情報の移転回数の値が大きいほど、よりレアリティやパラメータの大きな特殊なアイテム(例えば、当該第1情報の移転回数を所定値以上にすることでしか入手できないアイテム等)を入手できることであってもよい。さらに、例えば、第1情報の移転回数の値が大きいほど、ユーザが特殊なアイテムをより多く取得可能なイベントを発生させることでもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、情報(第1情報)の移転回数の値が大きいほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに積極的に移転することが動機付けられる。
In the game control device, the adjustment means adjusts the setting on the game so that the user who is involved in the transfer of the first information can advance the game more advantageously as the value of the number of transfers is larger. Also good.
Here, “to advance the game more advantageously” may be, for example, to increase the parameter of the item held by the user as the value of the number of transfers of the first information increases, The probability that the parameter increases may be increased as the value of the number of times of transfer of the first information increases. In addition, for example, the amount of point consumption on the game that is consumed according to the user's operation may be reduced as the value of the first information transfer count increases, or the value of the first information transfer count may be reduced. It may be that special items with larger rarity and parameters (for example, items that can be obtained only by setting the number of times of transfer of the first information to a predetermined value or more) can be obtained as the value is larger. Further, for example, an event that allows the user to acquire more special items may be generated as the value of the number of transfers of the first information is larger.
According to this game control apparatus, the user can obtain a benefit that the game can be advanced more advantageously as the value of the number of times of transfer of information (first information) is larger. Users are motivated to actively transfer their information to other users in order to gain their benefits.

上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、第1情報の移転に関わったユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「操作」とは、ゲーム上のメニュー選択や仲間ユーザとのメッセージのやり取り等のあらゆる操作を含んでもよいし、ゲームのシナリオ等を進める特定のパート(例えば、後述するスカウトパートやミッションパート等)における操作にのみ限定してもよい。また、「所定期間」とは、例えば午前10時から午後0時までのような現実の期間でも良いし、それ以外のゲーム内で規定されている期間、例えば、ゲームを実行する時間の合計が所定値を超えるまでの期間等としてもよい。
このゲーム制御装置によれば、情報(第1情報)の移転に関わったユーザは、所定期間又は所定回数の操作を行う間、ゲームをより有利に進められるようになるというという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、所定期間又は所定回数の間、積極的に操作することが動機付けられる。
また、利益を得るための操作を所定期間又は所定回数に限定することは、ゲーム上のバランスを維持する点において好ましい。
In the game control apparatus, the adjustment means may be configured to allow the user involved in the transfer of the first information to advance the game advantageously during a predetermined period or a predetermined number of operations. May be adjusted.
Here, the “operation” may include any operation such as menu selection on the game and message exchange with fellow users, or a specific part (for example, a scout part or a mission described later) that advances a game scenario or the like. You may limit only to operation in part etc.). In addition, the “predetermined period” may be an actual period such as from 10 am to 0:00 pm, for example, or a period specified in other games, for example, the total time for executing the game It is good also as a period until it exceeds a predetermined value.
According to this game control device, a user involved in the transfer of information (first information) can obtain the advantage that the game can be advanced more advantageously during a predetermined period or a predetermined number of operations. . In order to obtain the profit, the user is motivated to actively operate for a predetermined period or a predetermined number of times.
In addition, it is preferable to limit the operation for obtaining profit to a predetermined period or a predetermined number of times in order to maintain a balance on the game.

また、前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動してもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、情報(第1情報)の移転回数が大きくなるほど、ゲームをより有利に進められるという利益を得ることのできる操作期間又は操作回数を増やすことができる。これにより、ユーザは、この利益を得ることのできる操作期間又は操作回数をより増やすために、情報(第1情報)の移転を積極的に行うことが動機付けられる。
The predetermined period or the predetermined number of times may vary according to the number of times of transfer.
According to this game control device, for example, as the number of times of transfer of information (first information) increases, it is possible to increase the operation period or the number of operations that can obtain a profit that the game can be advanced more advantageously. Thereby, the user is motivated to actively transfer information (first information) in order to further increase the operation period or the number of operations in which this profit can be obtained.

上記ゲーム制御装置において、前記第1情報の移転に関する移転情報を、前記第1情報の移転に関わったユーザの通信端末に表示させる表示手段を備えてもよい。
ここで、移転情報は、例えば、情報(第1情報)の移転に関わった全てのユーザの名前等(例えば、ゲームにおいて使用される名前やユーザID、端末ID等)、情報の移転回数、及び/又は情報の移転に関する時間情報(例えば、情報の移転を最初に開始した時刻、移転開始からの経過情報、情報を受け取った時刻から移転を行うまでの経過情報等)等を含んでもよい。また、移転情報には、例えば、「情報の移転があと2回行われれば特典を得ることができます」等のように、情報を移転することでゲーム上の利益が得られることをユーザに知らせるメッセージが含まれてもよい。
さらに、移転情報は、移転がおこなわれる毎、又は定期時間毎に、記録・更新されるようにしても良い。例えば、移転情報の移転が開始された際に、移転に関わったユーザ名等を記録し、さらに当該移転情報が移転される度に、移転にかかったユーザ名や移転回数が更新されるようにしてもよい。
これにより、ユーザは、例えば、情報の移転に関わった他のユーザを知ることができるので、他のユーザとの結びつき(関係)を意識することができる。また、ユーザは、例えば、情報の移転回数を知ることができるので、特典を得るために情報を早期に移転することが動機付けられる。
The game control apparatus may include display means for displaying transfer information related to the transfer of the first information on a communication terminal of a user involved in the transfer of the first information.
Here, the transfer information is, for example, names of all users involved in the transfer of information (first information) (for example, names used in the game, user IDs, terminal IDs, etc.), the number of times of transfer of information, and It may also include time information related to the transfer of information (for example, the time when the transfer of information was first started, the progress information from the start of the transfer, the progress information from when the information was received until the transfer was performed, etc.). In addition, for transfer information, for example, it is possible to obtain benefits on the game by transferring information, such as “You can get benefits if information is transferred twice more”. An informing message may be included.
Furthermore, the transfer information may be recorded / updated every time transfer is performed or every regular time. For example, when the transfer of the transfer information is started, the user name related to the transfer is recorded, and each time the transfer information is transferred, the user name related to the transfer and the number of transfers are updated. May be.
Thereby, the user can know other users involved in the transfer of information, for example, and can be aware of the connection (relationship) with other users. Moreover, since the user can know the frequency | count of transfer of information, for example, in order to acquire a privilege, it is motivated to transfer information early.

上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、所定期間内に前記移転回数が所定値以上になった場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「所定期間」の起算のタイミングは、例えば、1回目の情報(第1情報)の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
具体的には、前記移転回数が所定値以上になった際の時刻を取得し、当該時刻が前記起算のタイミングを基準とした所定期間内に含まれる時刻であるかを判定し、含まれる時刻である場合に、ゲーム上の設定を調整するようにしても良い。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミングから所定期間内に情報(第1情報)の移転を所定以上行うことで、ゲームを有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
In the game control apparatus, the game control device further includes a time measuring means for measuring time, and the adjusting means allows the user involved in the transfer of the first information to play the game when the number of times of transfer exceeds a predetermined value within a predetermined period. The game settings may be adjusted so that the game can be advantageously advanced.
Here, the calculation timing of the “predetermined period” may be, for example, when the first information (first information) is transferred, or may be a preset time.
Specifically, the time when the number of times of transfer is equal to or greater than a predetermined value is acquired, and it is determined whether the time is included in a predetermined period based on the timing of the calculation. In this case, the game settings may be adjusted.
According to this game control device, the user can obtain an advantage that the game can be advantageously advanced by performing transfer of information (first information) within a predetermined period from a predetermined timing. Users are motivated to transfer their information to other users as quickly as possible in order to gain their benefits. Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.

上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、所定のタイミングから前記移転回数が前記所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「所定のタイミング」とは、例えば、1回目の情報(第1情報)の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング(例えば、情報の1回目の移転が行われたとき等)から情報の移転回数が所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
The game control device further includes a timing unit that counts time, and the adjusting unit is involved in the transfer of the first information as the time required from the predetermined timing until the number of transfers reaches the predetermined value or more is shorter. The setting on the game may be adjusted so that the user can advance the game more advantageously.
Here, the “predetermined timing” may be, for example, when the first information (first information) is transferred, or may be a preset time.
According to this game control device, the user can play the game as the time required from the predetermined timing (for example, when the first transfer of information is performed) until the number of times of transfer of information reaches a predetermined value or more is shorter. The advantage of being able to proceed more advantageously can be obtained. Users are motivated to transfer their information to other users as quickly as possible in order to gain their benefits. Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.

上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記移転手段は、ユーザが前記第1情報を保有する時間が所定時間以上になった場合に、前記第1情報の前記他のユーザへの移転を制限してもよい。
ここで、「ユーザが前記第1情報を保有する時間」とは、例えば、情報(第1情報)を受け取る旨の操作を検出した時刻から情報を移転する旨の操作を検出するまでの時刻までの時間や、第1のユーザから第2のユーザに情報を移転する旨の操作を検出した時刻から第2のユーザから第3のユーザに情報を移転する旨の操作を検出した時刻までの時間等をいう。また、「移転を制限」とは、例えば、情報を保有する時間が所定時間以上になった場合に、ユーザの保有している情報を他のユーザに対応付ける事を禁止することであってもよいし、当該保有している情報をゲーム上消去することであってもよい。また、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、所定の記憶手段から情報を消去することであってもよいし、当該所定時間から経過した時間に応じて情報の移転回数を減算することであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるようになるという利益を、情報の移転が制限されることによって喪失するのを防ぐために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
In the game control apparatus, the game control device further includes a time measuring unit that measures time, and the transfer unit sends the first information to the other user when the time for which the user holds the first information becomes a predetermined time or more. May be restricted.
Here, “the time when the user holds the first information” is, for example, from the time when the operation for receiving the information (first information) is detected until the time when the operation for transferring the information is detected. And the time from the time when the operation for transferring information to the second user is detected to the time when the operation for transferring information from the second user to the third user is detected. Etc. In addition, “restrict transfer” may be, for example, prohibiting association of information held by a user with another user when the time for holding the information becomes a predetermined time or more. The stored information may be deleted on the game. In addition, for example, when the possessed time exceeds a predetermined time, the information may be deleted from a predetermined storage means, and the number of times of information transfer is subtracted according to the time elapsed from the predetermined time. It may be to do. This allows users to transfer their information to other users as soon as possible in order to prevent losing the benefits of being able to advance the game more advantageously by restricting the transfer of information. Motivated. Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.

上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザのうち、前記第1情報を保有する時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
例えば、情報(第1情報)を保有する時間が所定時間以下であるユーザのみ、ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整しても良いし、情報を保有する時間に応じてゲーム上の設定を調整する量を変更しても良い。例えば、情報を保有する時間が15時間であったユーザと比較して、情報を保有する時間が2時間であったユーザの方がより多くのゲーム内ポイントを得られるようにしても良い。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるという利益を得るために、保有する情報(第1情報)の保有時間をより短くして、早期に情報を移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
In the game control apparatus, the game control device further includes a time measuring unit for measuring time, and the adjusting unit retains the first information among the users involved in the transfer of the first information when the number of times of transfer is a predetermined value or more. You may adjust the setting on the said game so that the user who is playing time is short, and the game can be advanced more advantageously.
For example, only the user who has the information (first information) holding time is a predetermined time or less may adjust the setting on the game so that the game can be advantageously advanced, or according to the time to hold the information You may change the quantity which adjusts the setting on a game. For example, as compared to a user who has been holding information for 15 hours, a user who has been holding information for 2 hours may obtain more in-game points.
Thereby, in order to obtain the profit that a game can be advanced more advantageously, the user is motivated to transfer the information at an early stage by shortening the holding time of the held information (first information). Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.

上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段を備え、
前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記ユーザと関係付けられていない他のユーザに移転されることを制限してもよい。これにより、互いに関係付けられたユーザ同士が、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、互いに協力して情報(第1情報)を移転することを動機付けられることで、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することができる。
なお、前記取得手段において、第1情報の移転を行ったユーザ同士が関連付けられている場合にのみ、第1情報の移転回数に関する第2情報を取得するようにしてもよい。これにより、ユーザ間の情報の移転が自由に行われ得るが、ユーザ同士が関連付けて登録されている、例えば、仲間ユーザとして登録されている、ユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
In the above game control device, the game control device comprises registration means for registering users in association with each other,
The said transfer means may restrict | limit that the said 1st information matched with the said user is transferred to the other user who is not related with the said user. As a result, users who are related to each other can be motivated to transfer information (first information) in cooperation with each other in order to obtain the benefit that the game can be advantageously advanced. It is possible to promote close exchange between the users.
Note that the acquisition unit may acquire the second information related to the number of transfers of the first information only when the users who transferred the first information are associated with each other. As a result, information can be freely transferred between users, but the game is more advantageous if the users are registered in association with each other, for example, registered as fellow users and transferred between users. Be able to. And in order to obtain the said profit, it is motivated to build a friendship, and the close exchange between the said users can be promoted.

上記ゲーム制御装置において、前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記第1情報の移転に既に関わったユーザに移転されることを制限してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、情報(第1情報)の移転に関わったユーザを除く他のユーザ、すなわち情報の移転に関わっていない他のユーザに情報を移転することを動機付けられる。したがって、上記ゲーム制御装置では、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間において幅の広い交流を促進することができる。
また、上記ゲーム制御装置では、情報を保有するユーザと、情報の移転に既に関わったユーザとの間で情報の移転が繰り返し行われることにより、上記利益が容易に得られるようになることを防ぐことができる。
なお、前記取得手段において、第1情報の移転を行ったユーザが重複していない場合にのみ、第1情報の移転回数を取得するようにしてもよい。これにより、ユーザ間の情報(第1情報)の移転が自由に行われ得るが、移転を行ったユーザが重複している場合、例えば、同じユーザ間で繰り返し移転が行う場合より、移転毎に異なるユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
In the game control device, the transfer unit may limit transfer of the first information associated with the user to a user who has already been involved in the transfer of the first information. As a result, in order to obtain the benefit that the user can advantageously advance the game, other users except the user involved in the transfer of information (first information), that is, the other who is not involved in the transfer of information Motivated to transfer information to other users. Therefore, in the said game control apparatus, the wide alternating current between several users can be promoted based on the information which a user holds in a game.
In the game control device, it is possible to prevent the profit from being easily obtained by repeatedly transferring information between a user who holds information and a user who has already been involved in the transfer of information. be able to.
Note that the acquisition unit may acquire the number of transfers of the first information only when the users who transferred the first information are not duplicated. Thereby, the transfer of information (first information) between users can be freely performed. However, when the users who performed the transfer are duplicated, for example, when the transfer is repeatedly performed between the same users, for each transfer. The game can be advantageously advanced by transferring between different users. And in order to obtain the said profit, it is motivated to build a friendship, and the close exchange between the said users can be promoted.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転するステップと、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得するステップと、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整するステップと、
を含む。
A second aspect of the present invention is a game control method.
The game control method is as follows:
Associating the user with the first information on the game;
Transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
Obtaining second information relating to the number of transfers of the first information;
Adjusting the setting on the game so that a user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game when the number of times of transfer is a predetermined value or more;
including.

本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する機能、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する機能、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
A function for associating the user with the first information on the game,
A function of transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
A function of acquiring second information relating to the number of times of transfer of the first information, and the game so that a user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game when the number of times of transfer is a predetermined value or more. The ability to adjust the settings above,
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する移転手段、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server that is accessed from the communication terminal and controls execution of a game by the communication terminal,
Association means for associating the user with the first information on the game;
Transfer means for transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
Acquisition means for acquiring second information relating to the number of times of transfer of the first information, and so that, when the number of times of transfer is equal to or greater than a predetermined value, the user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game Adjustment means to adjust the settings on the game,
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, the exchange between a plurality of users can be promoted based on the information that the user holds in the game.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 本実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the top page of the game of this embodiment. ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user performs a scout part. ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user performs a scout part. ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user performs an reinforcement | strengthening part. ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user performs an reinforcement | strengthening part. 試合パートが実行されるときのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart when a game part is performed. ユーザが試合パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user performs a game part. ユーザが抽選パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when a user performs a lottery part. ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page when performing a mission part. ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page when performing a mission part. 実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game server of embodiment. アイテムを移転するときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of the web page when transferring an item. アイテムデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of item data. アイテムが移転されたときのウェブページの一例を示す図。The figure which shows an example of a web page when an item is moved. 移転回数の値に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。The figure explaining the example of a setting for providing a privilege which changes according to the value of the frequency | count of a transfer. 移転回数の値に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。The figure explaining the example of a setting for providing a privilege which changes according to the value of the frequency | count of a transfer. 変形例のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game server of a modification. 移転回数が所定値以上になるまでの所要時間に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。The figure explaining the example of a setting for providing a different privilege according to the required time until the frequency | count of a transfer becomes more than predetermined value. 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment.

以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the game system of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input by a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., The data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface 17, ie, Data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document or an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface 17 and the HTML is acquired. Interpret the data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。   The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. The button group 15 b includes a button group 15 a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームは、複数のパート(部分)から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
サッカー形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a soccer-style digital Pick up a card game.
A soccer-style digital card game is a game in which a user collects player cards corresponding to soccer players to create his own team and play a soccer game with other users' teams, or a soccer league game for each skill level. A game that is structured to fight. A soccer-style digital card game is composed of multiple parts (parts). For example, it is possible to obtain a player card by scouting or searching for player cards in order to build up their own team. A lottery part, or a strengthening part that increases the ability of a player card by integrating two or more player cards is provided.
Each part implemented in the soccer-style digital card game will be described later.

図6に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the above-described soccer format digital card game. In this example, the user database 31 has a display name / display image, a skill level, an action point, an operation point, a strengthening point, an ale point, a player's number, a coin owned, and a fellow user ID for each user ID (user identification information). , Information about each item of possessed card image data and possessed card parameters. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記サッカー形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。
In the following description, user IDs included in the user database 31 or data for each display name (to be described later) that identifies a user are collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
Display name / display image A display name and a display image displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The display name is a text of a predetermined length or less designated in advance by the user, and the display image is an avatar image selected in advance by the user, for example. The display name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in the range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level is sequentially increased by continuously searching for a scout part in the game.
-Action point It is a point required in order to perform a game scout by the user in the above-mentioned soccer-style digital card game. The action point is a value that decreases by playing the scout part and recovers (increases) every time a predetermined time elapses.
-Management point It is a point required when a user plays a game on the above-mentioned soccer card game. The management point is a value that is reduced by a battle with another user or the like and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
Strengthening point In the soccer-style digital card game, it is a point necessary for strengthening a player card by a user (integration processing described later). The strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player card and is recovered (increased) every time the player wins a battle with another user or a predetermined time elapses.
-Ale Point In the above soccer-style digital card game, it is a point that the user acquires by sending a cheer message to a friend.
-Number of players This is the number of player cards held by the user. The number of players increases or decreases depending on the execution of the scout part and the reinforcement part. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
-Owned coin This is the amount of possessed virtual currency (coin) on the game that is required when the user uses the paid function on the game. The possessed coins are consumed (reduced) when the user uses a paid function on the game, and the user pays actual money to the service provider or the like by a predetermined method, and increases according to the amount paid.
・ Friend's user ID
This is data of another user ID that is a friend of the target user ID.
-Image data of possession card In the case of the above-mentioned soccer-style digital card game, the image data of the possession card is data including an image of the player card retained by the user.
-Owned card parameter The owned card parameter is data indicating the ability value of the player card. For example, as shown in FIG. 6, each ability value of “offense”, “defense”, and “technique” may be included as parameter items.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。   Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the game result executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. For example, in the case of a soccer-style digital card game, information on game results includes results of battles between different user IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of user IDs of specific skill levels ( Score, ranking, etc.).

(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、対応付け手段53、移転手段54、取得手段55及び調整手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、ゲーム進行手段52、計時手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネルに対するスライド操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 7, taking the case where the digital card game of the soccer format mentioned above is applied as an example. FIG. 7 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 7, the association means 53, the transfer means 54, the acquisition means 55, and the adjustment means 56 correspond to the main configuration of the present invention. The other means (that is, the registration means 51, the game progress means 52, and the time measuring means 57) are not necessarily essential components, but are components for making the present invention more preferable.
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen such as a mark or the like can be changed by a web page scroll operation by a user pressing a direction instruction button or a slide operation on the touch panel.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
The registration unit 51 recognizes a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration process. The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured. The registration request message may include information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the user has already played another game by the same service provider. If used, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31.

登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上述したものに限られず、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
The registration unit 51 may also register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship.
The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding display name) that the user wants to become a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10. When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 accesses the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 and writes the data in the location of “mate user ID” (see FIG. 6).
In addition, the conditions which relate users are not restricted to what was mentioned above, You may register the user who performs the stage or area on the same game, or the users who played the game as a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle (battle) is performed between users, the battle is performed a predetermined number of times or more. You may automatically register the users who went and the users who cooperated with the enemy character as friends.
In this embodiment, although the example which implement | achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example. The data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.

ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示のサッカー形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。)は、ユーザのプレイ対象となる以下の複数のパート(部分)からなる。
・スカウトパート:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパート
・強化パート:2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパート
・試合パート:他のユーザのチームとサッカーの対戦するパート
・抽選パート:抽選によって選手カードを入手することを可能とするパート
・ミッションパート:ドリブルで敵を抜いてシュートを決めることにより特典を得るパート
The game progress means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10. An exemplary soccer-format digital card game (hereinafter simply abbreviated as “game”) includes a plurality of parts (portions) to be played by the user.
・ Scout part: Part that searches for player cards to build up their own team ・ Strengthening part: Part that unites two or more player cards to increase the ability of player cards ・ Game part: Team of other users Part and lottery part to play against and soccer: Part and mission part that allows you to obtain player cards by lottery: Part that gets benefits by shoot dive and shoot the enemy

ゲーム進行手段52は、ゲームにおいて、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートを実行する。
なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
The game progression means 52 executes a scout part, a reinforcement part, a game part, a lottery part, and a mission part in the game.
In executing the game progress means 52, the CPU 21 of the game server 20 assigns in advance any part for progressing the game to each menu displayed on the web page. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the part.

ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。   The game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of parts to be executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. As will be described later, in the game, points on the game are consumed with the execution of each part of the scout part, the reinforcement part, the game part, the lottery part, and the mission part.

ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが40枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が60枚であることを示す。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート(スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the game progress means 52 is shown in FIG. This top page is composed of web pages corresponding to individual user IDs. The top page illustrated in FIG. 8 includes a user data display area, a player image display area, and a menu display area.
In the user data display area, skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. Area. It should be noted that in the items displayed in the user data display area, the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. Indicates that there is. For example, if the number of players is described as “40/60”, it indicates that the user has 40 player cards and the maximum number of player cards that can be held is 60.
The player image display area is an area in which an image of a player card designated in advance by the user among a plurality of player cards included in the user data of the target user ID is displayed.
The menu display area is a basic menu corresponding to multiple parts (scout part, reinforcement part, game part, lottery part, formation part, mission part) provided in a soccer-style digital card game. , “Game”, “lottery”, “formation”, and “mission” menus m1 to m6 are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of parts to be executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10. In addition, the formation part corresponding to the menu m5 is a part for changing the formation of the team by the player character, changing the position of the player character, and the like in accordance with the operation of the user.
The game advancing means 52 executes a process according to the user's selection operation for the menu displayed on the communication terminal 10. Preferably, when each process is executed, each process is executed hierarchically such that a new web page including a plurality of menus subdivided for each process is displayed.

例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。   For example, when the top page shown in FIG. 8 is displayed on the communication terminal 10 of the user, the game progress means 52 is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area. Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. The generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).

[スカウトパート]
ゲーム進行手段52は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウトパートを実行する。
図9及び図10は、スカウトパートが実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、図8に示したトップページにおいてメニューm1が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図10は、図9に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
[Scout Part]
The game progression means 52 executes a scout part that allows the user to search for player cards in order to build up their own team.
9 and 10 show examples of web pages displayed on the communication terminal 10 when the scout part is executed. FIG. 9 is a display example of a web page when the menu m1 is selected and operated on the top page shown in FIG. FIG. 10 is a display example of a web page when the menu m11 displayed as “to area list” on the screen shown in FIG. 9 is selected and operated.

図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
このスカウトパートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイント(行動P)の値(図9の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント(強化P)だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索処理を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
In the web page illustrated in FIG. 9, the Japan map divided into a plurality of regions (areas) is displayed in the display region 100 with the area to be searched highlighted.
In this scout part, the user has a menu labeled “Search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 9, area 9 (subareas 9-1, 9-2,...)). Select m10. With this operation as a trigger, a search process for an area to be searched is performed, and when a player card is excavated, the player card of the player is displayed in the display area 102. At this time, every time the menu m10 is selected and a search process is performed, the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 is increased by a random increase amount. Further, the value of the action point (action P) required for one search process (“−5” in the example of FIG. 9 is displayed in the display area 101, which means that only 5 action points are consumed. Is displayed. For each search process, the user's action points are reduced by the value of the displayed action point, and the user's enhancement points are increased by the displayed enhancement point (enhancement P). In the game advancing means 52, every time the search process is performed, the CPU 21 accesses the user database 31 and updates the values of the action points and reinforcement points of the target user ID.

スカウトパートにおいて、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により選手カードを得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘された新たな選手カードのデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な選手カードの最大の枚数(図9のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。   In the scout part, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes the selection operation on the menu m10, the CPU 21 performs a lottery with a predetermined or random probability from among a plurality of player cards provided in advance for the scout. When the CPU 21 obtains (excavates) a player card by lottery, the CPU 21 accesses the user database 31 and adds the data of the newly discovered player card to the target user ID data. Increase the number of players by one. Further, the CPU 21 generates HTML data for displaying the excavated player card in the display area 102 and transmits it to the communication terminal 10. The HTML data is configured such that search rate data in the display area 101 is updated. When the selection operation for the menu m10 by the user is repeatedly performed and the search rate of all the sub-areas 9-1, 9-2,... Reaches 100% in FIG. The subject moves to the next area (in this case, area 10). As will be described later, even if the search rate reaches 100%, the number corresponding to the maximum number of player cards that can be displayed in the display area 102 (four in the sub-area 9-1 in FIG. 9). Players are not always found.

スカウトパートでは、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウトパートでは、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウトパートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
In the scout part, the action points required for one search process may differ for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search process may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of action points consumed may be increased.
In the scout part, the action points decrease each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the scout part is executed, the action points displayed on the top page are displayed. It will be displayed reduced than before the scout part was executed. The action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.

図10に示すように、スカウトパートでは、ユーザによるメニューm11の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の選手カードの数の比率を%表示した値である。例えば、図9に示した例において、エリア9がエリア9−1,9−2,9−3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4枚の選手カードを発掘可能であるとすると、エリア9全体で12枚の選手カードが発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア9全体で6人の場合には、コンプリート率は50%となる。
図10に示す例では、ユーザがゲームのスカウトパートにおいて、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図10では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
As shown in FIG. 10, in the scout part, a web page that allows an overview of the search results of each area that the user has already played (that is, searched) is displayed by the selection operation of the menu m11 by the user. In the display area 110, the “complete rate” for each area is displayed. The “complete rate” (achievement level) is a value in which a ratio of the number of types of player cards actually excavated to the maximum number of types of player cards that can be excavated in each area is displayed in%. For example, in the example shown in FIG. 9, when the area 9 is composed of three subareas of the areas 9-1, 9-2 and 9-3, a maximum of 4 player cards can be excavated in each subarea. Then, 12 player cards can be excavated in the entire area 9. At this time, when the number of excavated players is 6 in the entire area 9, the complete rate is 50%.
In the example shown in FIG. 10, the user indicates that the area 2 is the most advanced area in the game scout part. In FIG. 10, the user can search for the selected area again by selecting an area where the completion rate is not 100% among the other areas already played (areas 1 to 8). It is configured as follows.

[強化パート]
ゲーム進行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化パートを実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化パートを実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
強化パートは、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。強化パートによって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化パート後には、CPU21は、一体化の処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
[Strengthening part]
The game progress means 52 has a function of executing an enhanced part that unifies two or more player cards and increases the ability of a specific player card. In this game, a certain amount of reinforcement points are required for the user to execute the reinforcement part.
The strengthening part may be performed as follows, for example. The player card to be strengthened (the remaining player card specified by the user) is the player card of player A, and the player card that is integrated with the player card of player A and disappears is the player card of player B. In this case, in the integration process, the CPU 21 is a parameter that indicates the offense, defense, and technique ability values of the player A's player card, and the offense, defense, and technique ability values of the player B's player card. You may make it calculate the parameter of the player card of a new player A by adding a fixed ratio, respectively. Depending on the strengthening part, the characteristic features of the player card of player B are reflected in the player card of player A.
After the strengthening part, the CPU 21 accesses the user database 31 after the integration process, deletes the player card data of the player B from the user data of the target user ID, and decreases the value of the number of players by one. The parameters of the player card of player A are rewritten, and the reinforcement points of the target user ID are reduced by a predetermined amount. In addition, a reinforcement | strengthening point increases by performing the said scout part or performing the game part demonstrated below.

強化パートについての通信端末10における表示例について図11A及び図11Bを参照して説明する。図11A及び図11Bは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、強化対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図11Aの(a)に示すように、強化指定選手(強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図11Aの(b)に示すように、一体化させる選手(消失する選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧が表示される。図11Aに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図11Bの(a)は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース31にアクセスして、選手Bの選手カードのデータを、対象となるユーザIDのデータから削除する。CPU21は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図11Bの(b)及び図11Bの(c)に示すように、選択された選手Aの選手カードと選手Bの選手カードが重なり合い、合体して選手Aの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図11Bの(c)に示すように、強化対象の選手Aの選手カードの能力値の増加度合い(図11Bの(c)の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
A display example of the enhanced part on the communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 11A and 11B. 11A and 11B are display examples displayed in series according to operations on the communication terminal 10.
When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m2 is selected on the web page of FIG. 8, for example, the communication terminal transmits HTML data for displaying a web page that prompts selection of a plurality of player cards to be strengthened. Send to 10 address. An example of the web page displayed first at this time is a list of strengthening designated players (player characters corresponding to the player cards to be strengthened) as shown in FIG. It is configured so that players can be selected. When the strengthening designated player is selected, next, as shown in FIG. 11A (b), a list of players to be integrated (player characters corresponding to disappearing player cards) is displayed. Each web page shown to FIG. 11A is comprised so that any player can be selected by selection operation. FIG. 11B (a) is a confirmation screen, which shows an example in which player A is selected as the strengthening designated player and player B is selected as the player to be integrated. Here, when an operation of selecting the menu “enhance” is performed, the selection result is notified to the game server 20. The CPU 21 of the game server 20 calculates a parameter indicating a new ability value of the player card of the player A based on the received selection result, and accesses the user database 31 to obtain the player card data of the player B. Delete from the data of the target user ID. The CPU 21 transmits HTML data including a value indicating the new parameter increase degree to the communication terminal 10. By receiving this HTML data, the communication terminal 10 causes the player card of the selected player A and the player card of the player B to overlap and merge as shown in (b) of FIG. 11B and (c) of FIG. 11B. An effect display is performed so that only the player card of player A is displayed. As shown in (c) of FIG. 11B, it is preferable to quantitatively display the degree of increase in the ability value of the player card of the player A to be strengthened (132% in the example of (c) of FIG. 11B).

[試合パート]
ゲーム進行手段52は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
このゲームでは、試合パートを実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合パートの実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをフォーメーションパートによって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
[Game part]
The game advancing means 52 has a function of executing a game part for playing a soccer match with another user's team.
In this game, management points are required to execute the game part, and strengthening points can be obtained by winning the game. That is, the value of the management point and reinforcement | strengthening point corresponding to user ID may change by execution of a game part. The management point required (consumed) in one game is a value determined by the formation formed by the user's team. The user can rearrange the player cards that the user wants to participate in the game from among the player cards held by the user, but the consumption of management points is determined by the predetermined number of player cards that are desired to participate in the game . For example, the cost required for one game is assigned in advance for each player card, and the total cost of a predetermined number of players who want to participate in the game becomes the management point. The management points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, for example.

ゲーム進行手段52は、図12〜13を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図12は、ゲーム進行手段52の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図13は、ゲーム進行手段52の機能により実現される、ユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。   The game progress means 52 is implement | achieved as follows, for example, if FIGS. FIG. 12 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize the function of the game progress means 52. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a web page displayed on the user communication terminal 10 realized by the function of the game progress means 52.

あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS10)。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS12:YES)、図13の(a)に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。なお、ステップS12において、対戦相手の候補が選択されない場合(ステップS12:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。図13の(a)にはまた、試合の実行後の運営ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると(ステップS14:YES)、CPU21は対戦結果を決定する処理を行う。なお、ステップS14において、「試合開始」のメニューが所定時間(例えば2分)以上選択されない場合(ステップS12:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する(ステップS16)。   When the selection operation of the menu m3 (see FIG. 8) is performed on the top page of the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID, and the selection result is received, the CPU 21 of the game server 20 determines the opponent of the user ID. A plurality of candidates are randomly determined from other user IDs included in the user database 31. At this time, it is preferable that the skill level of the candidate of the user who fights is the same skill level as the user who selected and operated menu m3. CPU21 transmits the HTML data for displaying the web page which can select any candidate from the list | wrist of a some opponent candidate to addressed to a user's communication terminal 10 (step S10). When the user performs an operation of selecting any candidate from a list of candidates for a plurality of opponents (step S12: YES), as shown in FIG. A web page containing a prompt menu is displayed. In step S12, when an opponent candidate is not selected (step S12: NO), the CPU 21 performs the process of step S12 again. In FIG. 13A, the planned value of the management points after the game is executed (7 points in the figure) is also displayed. Here, when the user selects the “game start” menu (step S14: YES), the CPU 21 performs a process of determining a match result. In step S14, if the “game start” menu is not selected for a predetermined time (for example, 2 minutes) or longer (step S12: NO), the CPU 21 performs the process of step S12 again. In determining the match result, the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24, and the management point of the target user ID is equal to or greater than a predetermined amount required for the execution of the match. In addition, the predetermined amount is decreased from the management point, and a parameter indicating the ability of the plurality of player cards associated with the two user IDs as the opponents is read out. And CPU21 determines the battle result between users based on the read parameter (step S16).

対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「オフェンス」を0.3、「ディフェンス」を0.3、「テクニック」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出してもよい。   As a method for determining the winning or losing of the battle, any method can be adopted as long as the parameter of the player card affects the winning or losing. For example, by comparing the total values of the parameters of a plurality of player cards held by two users as opponents, the user with the larger total value has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%) ) May be set to win. The win rate may be higher as the difference between the total values of the parameters is larger. At this time, as shown in FIG. 6, when there are a plurality of parameter items indicating the ability value, a predetermined weighting is given to the parameter value of each item as a value representing the parameter of each player card ( For example, in the example of FIG. 6, the total ability value may be calculated by setting “offense” to 0.3, “defense” to 0.3, “technique” to 0.4, and the like.

CPU21は、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのユーザIDのユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS18)。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈し、図13の(b)に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部16に表示する。なお、図13の(b)では、メニューm3を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。
図8に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
When the CPU 21 determines the battle result of the battle of the player character associated with the two user IDs to be the opponent, the HTML data for displaying the web page including the battle result is used as the two user IDs of the opponent. To the user's communication terminal 10 (step S18). And the communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20, and displays the web page containing a battle result on the display part 16 so that it may illustrate in FIG.13 (b). FIG. 13B shows an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when the user who selects and operates the menu m3 wins. After determining the match result, the CPU 21 performs a process of writing details of the match result in the game database 32 via the database access unit 24.
Since the time from when the user selects the menu m3 on the top page illustrated in FIG. 8 until the web page including the battle result is displayed is extremely short (for example, several seconds), the user The result of the battle can be known in a very short period of time with only a simple operation. If the game is won, the user can obtain a certain amount of reinforcement points.

[抽選パート]
ゲーム進行手段52は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートには、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」と、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
[Lottery part]
The game advancing means 52 has a function of executing a lottery part that enables a player card to be obtained by lottery. The lottery part is preferably executed through an effect of taking out (drawing) one player card from the lottery box. The player cards that appear by lottery are basically random, but the probability that a player card (so-called rare card) corresponding to a player with outstanding technical ability or a popular player will appear in the lottery is set very low. . The lottery part includes “a lottery by an ale point” in which a player card is drawn in exchange for a predetermined amount of ale points, and “a lottery by a coin” in which a lottery that is advantageous to the user is made by substantially charging the user.

このゲームでは、ユーザは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のユーザ間では、ユーザがゲームにおいて保有する情報の移転(例えば、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、仲間にエールを送る(応援する)等)を行うことができ、仲間のユーザ間でネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。ユーザは、仲間にエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。なお、移転対象となるメッセージやゲーム上のアイテムは、本発明における「ゲーム上の第1情報」の一例である。   In this game, the user can register his / her friends. The maximum value of the number of friends that can be registered may be determined in advance. Between fellow users, users can transfer information held in the game (for example, exchanging messages, presenting items on the game or exchanging items, sending ale to friends (supporting), etc.) A network service is provided that enables exchanges on the network between fellow users. A user can obtain a certain amount of ale points by sending ale to a friend, and can perform a “lottery with an ale point” to draw a player card in exchange for a predetermined amount of ale points as a free lottery. The message to be transferred and items on the game are examples of “first information on the game” in the present invention.

図14は、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューm4(図8参照)が選択操作されたときに表示され、エールポイントによる抽選の実行をユーザに促すウェブページの表示例である。図14に示すウェブページでは、ユーザが所持するエールポイント(所持エールポイント)と、この抽選1回に必要なエールポイントとが表示される。図14に示すウェブページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の選手カードから抽選の都度、ランダムに1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各選手カードが選択される確率(出現確率)は同一である。また、抽選対象となる複数の選手カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。   FIG. 14 is a display example of a web page that is displayed when the menu m4 (see FIG. 8) on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected and prompts the user to perform a lottery with an ale point. In the web page shown in FIG. 14, an ale point (owned ale point) possessed by the user and an ale point necessary for one lottery are displayed. In the web page shown in FIG. 14, a lottery process is executed by selecting and operating a menu labeled “Lottery”. A lottery process can take various methods. For example, a method of selecting one player card at random from each of a plurality of player cards to be drawn can be adopted. In this method, the probability (appearance probability) that each player card is selected is substantially the same. Further, it is possible to adopt a method in which an appearance probability or a range of appearance probabilities is determined in advance for each of a plurality of player cards to be selected, and one player card is selected according to the appearance probability.

ゲーム進行手段52では、以下の処理が行われる。ゲームサーバ20のCPU21は、エールポイントによる抽選用に予め設けられた複数の選手カードの中から抽選処理を行って選手カードを決定する。CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのエールポイントを所定量減少させる。さらにCPU21は、抽選により選手カードを引いた場合には、対象となるユーザIDのデータから、抽選で引いた選手カードのデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。   In the game progress means 52, the following processing is performed. The CPU 21 of the game server 20 determines a player card by performing a lottery process from a plurality of player cards provided in advance for a lottery with an ale point. The CPU 21 accesses the user database 31 and decreases the ale point of the target user ID by a predetermined amount. Further, when the player card is drawn by lottery, the CPU 21 adds the player card data drawn by lottery from the target user ID data, and increases the value of the number of players by one.

[ミッションパート]
ゲーム進行手段52は、各ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ドリブルで敵を抜いてシュートを決めることにより特典を得るミッションパートを実行する機能を有する。
以下、ミッションパートによって実現されるプレイ内容について説明する。ミッションパートにおけるプレイ内容は、ドリブルモードとシュートトライとを含む。ドリブルモードにおけるプレイの流れを図15に示す。先ず、図8のトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図15に示すように、ステップS1〜S5の5つのエリア(エリア1、エリア2、エリア3、エリア4、エリア5)のプレイが行われる。各エリアのウェブページには、アイコン表示領域201〜205が含まれる。アイコン表示領域は、それぞれサッカーのユニフォーム形状を有する複数のアイコンが表示される領域である。各アイコンは、アイコン表示領域201〜205において、所定の行列(図15の例示では3行×5列)をなすように配置されてもよい。各アイコンは色が変化(例えば黒色から白色)するように構成されており、メニューm20の選択操作が行われる度に、色が変化したアイコンの数が増加していくことによって、一つのエリアにおけるプレイの進行度を知ることができるようになっている。なお、メニューm20の選択操作が1回行われたときに変化するアイコンの数は、一定であってもよいし、ランダム(例えば2〜4)であってもよい。また、メニューm20の選択操作がなされる度に、一定量の行動ポイントが消費されるように構成されてもよい。アイコン表示領域201〜204の各々の全てのアイコンの色が変化すると(つまり、進行度が100%に達すると)、次のエリアに移行する。ステップS5に示すエリア5が終了すると、シュートトライに進む。
ユーザは、シュートトライにおいて、ランダムに選択されたシュート状況(例えば、相手チームのディフェンダーがいない、相手チームのディフェンダーが2人しかいない、あるいは相手チームのディフェンダーが3人以上いる等)に応じて、シュートの内容(例えば、ドリブルしてシュートするか、あるいはロングシュートするか等)を選択する。そして、シュートが決まった場合には、上述した抽選パートと同様に、抽選によって複数の選手カードを入手することができる。なお、シュートが決まった場合には、各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)を所定量増加してもよい。また、ユーザが、後述する友情ボールが付与された状態でシュートトライに進んだ場合には、確実に(100%の確率で)シュートが決まるようにしてもよい。
ゲーム進行手段52では、CPU21が、シュートの決定確率がシュート状況及びシュートの内容に応じて予め設定されたテーブルデータを参照して、シュートが決まるか否かを判断してもよい。なお、このテーブルデータは、ゲームデータベース32に格納されてもよい。
[Mission Part]
The game advancing means 52 has a function of executing a mission part that obtains a privilege by pulling out enemies with a dribble and deciding a shot in response to each user's operation on the communication terminal 10.
Hereinafter, the play content realized by the mission part will be described. The play contents in the mission part include a dribble mode and a shoot try. FIG. 15 shows the flow of play in the dribble mode. First, when the menu m6 is selected and operated on the top page of FIG. 8, as shown in FIG. 15, play of five areas (area 1, area 2, area 3, area 4, area 5) of steps S1 to S5 is performed. Is done. The web page in each area includes icon display areas 201 to 205. The icon display area is an area where a plurality of icons each having a soccer uniform shape are displayed. The icons may be arranged in a predetermined matrix (3 rows × 5 columns in the illustration of FIG. 15) in the icon display areas 201 to 205. Each icon is configured to change color (for example, from black to white), and each time the menu m20 selection operation is performed, the number of icons that have changed color increases, so that in one area. You can know the progress of the play. Note that the number of icons that change when the selection operation of the menu m20 is performed once may be constant or random (for example, 2 to 4). In addition, a certain amount of action points may be consumed each time the menu m20 is selected. When the colors of all the icons in each of the icon display areas 201 to 204 change (that is, when the degree of progress reaches 100%), the process proceeds to the next area. When the area 5 shown in step S5 ends, the process proceeds to a shoot try.
Depending on the shooting situation (for example, there is no defender defender, only 2 defender defenders, or more than 3 defender defenders) in the shooting try, The content of the shot (for example, whether to dribble to shoot or to shoot long) is selected. And when a shot is decided, a plurality of player cards can be obtained by lottery like the lottery part mentioned above. In addition, when a shot is decided, various points (action point, management point, reinforcement point, ale point) may be increased by a predetermined amount. Further, when the user proceeds to a shoot try in a state where a friendship ball, which will be described later, is provided, the shoot may be determined reliably (with a probability of 100%).
In the game advancing means 52, the CPU 21 may determine whether or not the shoot is determined by referring to table data in which the shoot determination probability is set in advance according to the shoot situation and the shoot contents. The table data may be stored in the game database 32.

ミッションパートでは、メニューm20の選択操作に応じて所定の、あるいはランダムな確率で、図16のステップS6のウェブページに例示したように、ユーザに対して、「ゲーム上の第1情報」の一例である友情ボールが付与される。友情ボールは、ゲーム上のアイテムであって、図15に示したドリブルモードにおいて、メニューm20の選択操作が所定回数(例えば5回)又は所定期間(例えば24時間)行われる間、図16のステップS7に示すように、1回の選択操作におけるプレイの進行量(色が変化するアイコンの数)を、通常のドリブルモードにおけるプレイの進行量と比べて増やす(例えば、色が変化するアイコンの数が5〜10になる)ことのできるアイテムである。なお、前記所定回数の選択操作が行われている間、図16のステップS7に示すウェブページには、例えば「友情ドリブル中」等のテキストが表示されることにより、ユーザが友情ボールを保有していることを認識できるようにしてもよい。なお、ここでは、ユーザが友情ボールを保有していることと、ユーザと友情ボールとが対応付けられていることは同義である。また、友情ボールが付与されたユーザは、メニューm20の選択操作を所定回数行った後に、後述するように、友情ボールを他のユーザに移転(パス)することができる。
ユーザに対して友情ボールが付与される(対応付けられる)場合のゲーム進行手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm20に対する選択操作を認識すると、選択操作を行ったユーザに対して友情ボールを付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。CPU21は、友情ボールを付与することを決定した場合、後述する対応付け手段53の機能に基づいて、当該ユーザに対してモンスターカードを付与する処理を行う。
なお、メニューm20の選択操作に応じて友情ボールが付与される確率は、ユーザがメニューm20を選択操作する際の行動ポイントに概ね比例した値であってもよい。
In the mission part, an example of “first information on the game” is given to the user as illustrated in the web page of step S6 in FIG. 16 with a predetermined or random probability according to the selection operation of the menu m20. A friendship ball is awarded. The friendship ball is an item on the game, and in the dribble mode shown in FIG. 15, while the selection operation of the menu m20 is performed a predetermined number of times (for example, five times) or a predetermined period (for example, 24 hours), the steps in FIG. As shown in S7, the amount of progress of play in one selection operation (the number of icons whose color changes) is increased as compared to the amount of progress of play in the normal dribble mode (for example, the number of icons whose color changes). Can be 5-10). It should be noted that while the selection operation is performed a predetermined number of times, a text such as “Friendship Dribbling” is displayed on the web page shown in Step S7 of FIG. It may be possible to recognize that it is. Here, it is synonymous that the user possesses the friendship ball and that the user and the friendship ball are associated with each other. In addition, the user who has been given the friendship ball can transfer (pass) the friendship ball to another user as described later after performing the selection operation of the menu m20 a predetermined number of times.
The function of the game progress means 52 when a friendship ball is given (associated) to the user is realized as follows, for example. When recognizing the selection operation on the menu m20, the CPU 21 of the game server 20 determines to give a friendship ball to the user who has performed the selection operation with a predetermined or random probability. When the CPU 21 determines to give a friendship ball, the CPU 21 performs a process of giving a monster card to the user based on the function of the association means 53 described later.
Note that the probability that the friendship ball is given according to the selection operation of the menu m20 may be a value that is approximately proportional to the action point when the user performs the selection operation of the menu m20.

以上、ゲーム進行手段52の主要な機能について説明した。
上述したように、このゲームでは、図8のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、及び選手数は、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。
ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じたパートが実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じたパートが実行できない場合には、選択されたパートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動ポイントが「5」必要となるエリアについてスカウトパートを実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウトパートが実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント(既定値)との比較処理を行って、スカウトパートの実行可否を判定する。
ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。なお、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの実行に応じたポイントの増加量及び/又は減少量(消費量)は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況(例えばユーザのゲーム上の技能レベル)によって異なってよい。
The main functions of the game progress means 52 have been described above.
As described above, in this game, the action points, management points, reinforcement points, ale points, and number of players displayed in the user data display area of FIG. 8 are the scout part, the reinforcement part, the game part, the lottery part, and It can vary depending on the execution of each part of the mission part.
The game progression means 52 further determines whether or not the part corresponding to the menu selected by the user can be executed based on each point or the number of players held by the user, and the part corresponding to the selected menu is executed. If not, a page including text for notifying the user that the selected part cannot be executed is displayed on the communication terminal 10. For example, when trying to execute a scout part for an area that requires an action point of “5” for one search process, if the user's action point is “3”, the scout part cannot be executed. “There are not enough points. Your action points will recover by 1 every 3 minutes. Let's wait slowly.” At this time, the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 and performs a comparison process between the user action point data and the action point (predetermined value) required for the area to be searched to execute the scout part. Judgment is made.
In the game progress means 52, for example, when increasing an action point with the passage of time, a timer built in the CPU 21 is operated, and when a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, the user database 31 is accessed and the action point is increased. Increment the value of point. In addition, although the amount of increase and / or decrease (consumption) of points according to the execution of the scout part, the reinforcement part, the game part, the lottery part, and the mission part is a default value, the value is within the game of the user. Depending on the situation (for example, the skill level of the user's game).

対応付け手段53は、ユーザと友情ボール(ゲーム上の第1情報)とを対応付ける機能を備える。ここで、「ゲーム上の第1情報」は、例えばユーザとコンピュータとの間、又はユーザ間で移転対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)と友情ボール(ゲーム上の第1情報)に関する情報(例えば友情ボールの識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられた友情ボール用のデータファイルに対して友情ボールに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられた友情ボールの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又は友情ボールに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDと友情ボールに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、対応付け手段53がユーザと友情ボールとを対応付ける契機は、例えば、ミッションパートにおいてユーザが友情ボールを得た(発掘した)とき、ユーザが所定の抽選によって友情ボールを得たとき、あるいはユーザがコンピュータ又は他のユーザとの対戦に勝利することにより友情ボールを獲得したときなどが挙げられる。
The association unit 53 has a function of associating a user with a friendship ball (first information on the game). Here, the “first information on the game” may be anything as long as it can be transferred between the user and the computer, or between users, and may include, for example, items and characters on the game. A character is, for example, a thing imitating the real world (for example, athlete, singer, idol, animal, etc.), a virtual person or creature on a game, or a monster, and these are displayed on the card. Including those that have been.
“Associating” means, for example, connecting (linking) a user ID (identification information) of a user and information (for example, identification information of a friendship ball) related to a friendship ball (first information on the game). It may be possible to store information on the friendship ball in the data file for the friendship ball associated with the user ID, or increase the number of friendship balls associated with the user ID. It may be allowed to. In addition, information regarding the user ID and / or the friendship ball may be stored in an external storage device. Furthermore, information (link information) that links the user ID and information about the friendship ball may be stored in an external storage device.
The association means 53 associates the user with the friendship ball when, for example, the user obtains (excavates) the friendship ball in the mission part, when the user obtains the friendship ball by a predetermined lottery, or the user When a friendship ball is won by winning a battle against a computer or another user.

対応付け手段53の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、上述したミッションパートにおいて、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム進行手段52の機能に基づいてユーザに対して友情ボールを付与することを決定すると、友情ボール用のアイテムデータ(図19に示す)を作成する。そして、CPU21は、付与対象のユーザのユーザIDと、付与した日時(図19ではアイテム取得日時)とをアイテムデータに記述してゲームデータベース32に格納する。なお、図19に示す例では、ユーザIDが「000001」のユーザに対して、「2012年1月1日8時00分」に友情ボールが付与されたことを示している。   The function of the correlation means 53 is implement | achieved as follows, for example. Here, the case where the monster card is associated (given) to the user in the above-described mission part will be described as an example. When the CPU 21 of the game server 20 decides to give a friendship ball to the user based on the function of the game progression means 52, it creates item data (shown in FIG. 19) for the friendship ball. Then, the CPU 21 describes the user ID of the grant target user and the date and time of grant (item acquisition date and time in FIG. 19) in the item data and stores them in the game database 32. In the example illustrated in FIG. 19, the friendship ball is given to the user with the user ID “000001” at “8:00 on January 1, 2012”.

移転手段54は、ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている友情ボール(ゲーム上の第1情報)を他のユーザに移転する機能を備える。
移転手段54の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図16のステップS7に示すウェブページにおいて、メニューm20の選択操作(入力)が所定回数(例えば5回)又は所定期間(例えば24回)行われたことを認識すると、友情ボールを移転(パス)する相手(他のユーザ)を選択するためのウェブページ(図18に示す)に遷移する。図18に示すウェブページの例は、パス相手の候補である他の複数のユーザの一覧を選択可能に表示する表示領域206を含む。CPU21は、ユーザデータベース31から所定数のユーザのユーザデータを抽出し、表示領域206に表示する。そして、CPU21は、友情ボールのパス相手となる他のユーザの選択操作が行われると、友情ボールの移転処理を行う。なお、本実施形態では、CPU21が、メニューm20の選択操作が所定回数又は所定期間行われたこと認識すると、図18に示すウェブページに遷移する場合について説明しているが、当該ウェブページへの遷移は、このような選択操作の回数又は期間等に関係なく、行われてもよい。
友情ボールの移転処理について具体的に説明すると、CPU21は、図19に示すアイテムデータをゲームデータベース32から抽出して、友情ボールの移転元となるユーザ(つまり、パス相手の選択操作を行ったユーザ)のアイテム移転日時の欄に、選択操作が行われたときの日時を記述する。次に、CPU21は、選択されたユーザのユーザIDをアイテムデータに記述し、アイテムデータをゲームデータベース32に格納する。このようにして、友情ボールの移転処理が行われる。ここで、アイテムデータに記述されたユーザIDに対応するユーザは、友情ボールの移転に関わったユーザであることを示している。なお、図19に示す例では、ユーザIDが「000001」のユーザが、「2012年1月1日8時30分」に、ユーザIDが「012345」のユーザに対して友情ボールを移転(パス)したことを示している。
また、CPU21は、友情ボールの移転先のユーザが、図8に示すウェブページにおいてメニューm6の選択操作を行ったことを認識すると、図20に示すウェブページに遷移する。これにより、友情ボールが移転されたことを移転先のユーザに認識させることができる。なお、図20に示すウェブページでは、友情ボールの移転元となるユーザの表示名が表示されることにより、移転先のユーザが、誰から友情ボールが移転されたのかを認識できるようにしてもよい。また、CPU21は、ゲームデータベース32からアイテムデータを抽出し、友情ボールの移転先のユーザがメニューm6の選択操作を行ったときの日時を、移転先のユーザのアイテム取得日時の欄に記述する。そして、CPU21は、アイテムデータをゲームデータベース32に格納する。なお、図19に示す例では、ユーザIDが「012345」のユーザが、「2012年1月1日9時00分」に、移転された友情ボールを取得したことを示している。
なお、本実施形態では、友情ボールの移転先のユーザが友情ボールを取得した日時を、移転されてきた友情ボールを選択操作した時刻としているが、友情ボールの取得日時はこの場合に限定されず、例えば、移転先のユーザの通信端末10に対して友情ボールの情報が送信された時刻としてもよいし、移転元のユーザが友情ボールの情報を送信した時刻としてもよい。
The transfer means 54 has a function of transferring a friendship ball (first information on the game) associated with the user to another user based on user input information.
The function of the transfer means 54 is implement | achieved as follows. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the selection operation (input) of the menu m20 has been performed a predetermined number of times (for example, 5 times) or a predetermined period (for example, 24 times) on the web page shown in step S7 of FIG. A transition is made to a web page (shown in FIG. 18) for selecting an opponent (another user) to transfer (pass) the friendship ball. The example of the web page shown in FIG. 18 includes a display area 206 that displays a list of a plurality of other users who are candidates for pass partners. The CPU 21 extracts user data of a predetermined number of users from the user database 31 and displays it in the display area 206. And CPU21 will perform the transfer process of a friendship ball, if selection operation of the other user who becomes a pass partner of a friendship ball is performed. In the present embodiment, a case has been described in which the CPU 21 transitions to the web page shown in FIG. 18 when the CPU 21 recognizes that the selection operation of the menu m20 has been performed a predetermined number of times or for a predetermined period. The transition may be performed regardless of the number or period of such selection operations.
Specifically, the transfer process of the friendship ball will be described. The CPU 21 extracts the item data shown in FIG. 19 from the game database 32, and the user who has transferred the friendship ball (that is, the user who performed the pass partner selection operation). ) Describes the date and time when the selection operation was performed in the item transfer date and time column. Next, the CPU 21 describes the user ID of the selected user in the item data, and stores the item data in the game database 32. In this way, the friendship ball transfer process is performed. Here, it is indicated that the user corresponding to the user ID described in the item data is a user involved in the transfer of the friendship ball. In the example shown in FIG. 19, the user with the user ID “000001” transfers the friendship ball to the user with the user ID “012345” at “8:30 on January 1, 2012” (pass ).
When the CPU 21 recognizes that the user to whom the friendship ball has been moved has performed the selection operation of the menu m6 on the web page shown in FIG. 8, the CPU 21 transitions to the web page shown in FIG. Thereby, it can be made to recognize to the user of a transfer destination that the friendship ball was transferred. In the web page shown in FIG. 20, the display name of the user who is the transfer source of the friendship ball is displayed, so that the user of the transfer destination can recognize who the friendship ball has been transferred from. Good. Further, the CPU 21 extracts item data from the game database 32, and describes the date and time when the user to whom the friendship ball has been moved performs the selection operation of the menu m6 in the item acquisition date and time column of the user to whom the transfer has been made. Then, the CPU 21 stores the item data in the game database 32. The example shown in FIG. 19 indicates that the user with the user ID “012345” has acquired the transferred friendship ball at “9:00 on January 1, 2012”.
In this embodiment, the date and time when the friendship ball transfer destination user acquired the friendship ball is the time when the transferred friendship ball is selected, but the friendship ball acquisition date and time is not limited to this case. For example, the time when the friendship ball information is transmitted to the communication terminal 10 of the transfer destination user or the time when the user of the transfer source transmits the information of the friendship ball may be used.

取得手段55は、友情ボール(ゲーム上の第1情報)の移転回数に関する情報(第2情報)を取得する機能を備える。また、取得手段55は、ユーザの入力情報(例えば、友情ボール(ゲーム上の第1情報)の移転を指示するための入力情報)に基づいて、友情ボールの移転に関わったユーザに関する情報を記憶する記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する機能を備えてもよい。ここで、記憶装置は、例えば、ゲーム制御装置に設けられてもよいし、ゲーム制御装置の外部に設けられてもよい。さらに、取得手段55は、友情ボールの移転回数を計数することによって、友情ボールの移転回数に関する情報を取得してもよい。
また、友情ボール(ゲーム上の情報)の移転回数を、友情ボール(ゲーム上の情報)に対応付けられたユーザに関する情報(例えば、友情ボールの移転に関わったユーザの数など)としてもよい。
The acquisition means 55 has a function of acquiring information (second information) relating to the number of transfers of the friendship ball (first information on the game). In addition, the acquisition unit 55 stores information about the user involved in the transfer of the friendship ball based on the user input information (for example, input information for instructing the transfer of the friendship ball (first information on the game)). A function of acquiring information (second information) on the number of times the friendship ball has been transferred may be provided. Here, for example, the storage device may be provided in the game control device or may be provided outside the game control device. Furthermore, the acquisition means 55 may acquire information regarding the number of transfers of the friendship ball by counting the number of transfers of the friendship ball.
Further, the number of times the friendship ball (information on the game) is transferred may be information related to the user associated with the friendship ball (information on the game) (for example, the number of users involved in the transfer of the friendship ball).

取得手段55の機能は、以下のとおり実現される。なお、ここでは、取得手段55が、友情ボールの移転回数を計数することによって、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、上述した移転手段54の機能に基づいて友情ボールの移転処理を行う毎に、当該友情ボールの移転回数の値を1つ増加(インクリメント)する。なお、CPU21は、友情ボールの移転回数の値を例えばRAM23などの記憶装置に記録してもよい。
また、CPU21は、友情ボールの移転に関わったユーザに関する情報を記憶する記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報を取得する場合、例えば、上述した移転手段54の機能に基づいて友情ボールの移転処理を行う毎に当該記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報を取得する。なお、友情ボールの移転回数に関する情報は、例えば、移転手段54の機能に基づいて記憶装置に記憶されてもよい。
The function of the acquisition means 55 is implement | achieved as follows. Here, a case will be described as an example in which the acquisition unit 55 acquires information (second information) on the number of transfers of the friendship ball by counting the number of transfers of the friendship ball. For example, the CPU 21 of the game server 20 increases (increments) the value of the number of transfers of the friendship ball by one each time the friendship ball is transferred based on the function of the transfer means 54 described above. Note that the CPU 21 may record the value of the number of transfers of the friendship ball in a storage device such as the RAM 23, for example.
Further, when the CPU 21 accesses a storage device that stores information related to a user involved in the transfer of the friendship ball and acquires information related to the number of transfers of the friendship ball, for example, based on the function of the transfer means 54 described above, the friendship Each time the ball transfer process is performed, the storage device is accessed to obtain information on the number of times the friendship ball has been transferred. Note that the information regarding the number of times the friendship ball has been transferred may be stored in the storage device based on the function of the transfer means 54, for example.

調整手段56は、友情ボールの移転回数が所定値以上の場合に、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザが、ゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整する機能を備える。ここで、ゲームを有利に進められるとは、ゲーム内における対戦を有利に進められるように設定を調整することを含み、例えば、ユーザが保有する選手カードのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲームを有利に進められるとは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することを含み、例えば、ユーザの操作に応じて消費する各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を低減させることであってもよいし、消費する各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、ゲームを有利に進められるとは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することを含み、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化パートにおいて選手カードのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
調整手段56の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばRAM23などの記憶装置に記録された移転回数の値が所定値(例えば11)以上になったとき、ゲームデータベース32からアイテムデータを読み出し、アイテムデータに記述された複数のユーザIDのうち少なくとも一つのユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出したユーザIDに対応するユーザに対し、ゲームを有利に進められるように調整処理を行う。ここで、調整処理とは、抽出したユーザIDと、ポイントやアイテムとを関連付ける処理であってよい。例えば、ゲームを有利に進められるように付与された強化ポイントをユーザに与える場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(与えられたポイントを加算する処理)であってよい。
The adjusting means 56 has a function of adjusting settings on the game so that at least one user involved in the transfer of the friendship ball can proceed with the game advantageously when the number of times of transfer of the friendship ball is equal to or greater than a predetermined value. Here, that the game can be advantageously advanced includes adjusting the setting so that the battle in the game can be advantageously advanced, and may be, for example, increasing the parameter of the player card held by the user. The user may be able to obtain special items. Also, being able to advance the game advantageously includes adjusting settings to facilitate the progress of the scenario in the game. For example, various points consumed according to user operations (action points, management points, enhancements) (Points, ale points) may be reduced, or various points to be consumed may be obtained. Furthermore, “advantageously proceeding with the game” includes adjusting the settings on the game so that the game can be indirectly advantageous, such as generating an event that allows the user to acquire a special item. It is also possible to increase the probability that the player card parameters will increase significantly in the strengthening part.
The function of the adjustment means 56 is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the game server 20 reads item data from the game database 32 when the value of the number of transfers recorded in a storage device such as the RAM 23 becomes equal to or greater than a predetermined value (for example, 11), and a plurality of items described in the item data At least one user ID is extracted from the user IDs. Then, the CPU 21 performs adjustment processing so that the game corresponding to the extracted user ID can be advantageously advanced. Here, the adjustment process may be a process of associating the extracted user ID with points or items. For example, when giving strengthening points given so that the game can be advantageously advanced to the user, the CPU 21 rewrites the strengthening points in the user data of the user ID of the user to be given (processing to add the given points) ).

計時手段57は、時間を計時する機能を備える。計時手段57の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、CPU21が内蔵するタイマを所定のタイミングで動作させ、動作開始後の経過時間を計時する。なお、CPU21は、タイマの動作に基づき、現在日時を取得できるようにしてもよい。   The time measuring means 57 has a function of measuring time. The function of the time measuring means 57 is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the game server 20 operates a timer built in the CPU 21 at a predetermined timing, and measures the elapsed time after the operation starts. Note that the CPU 21 may acquire the current date and time based on the operation of the timer.

(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17のフローチャートを参照して説明する。図17のフローチャートは、主として移転手段54、取得手段55、調整手段56及び計時手段57によって実行される処理であり、複数のユーザ間における友情ボールの移転回数が所定値以上になったときに、移転に関わったユーザがゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整する処理を示したものである。
なお、ここでは、ユーザに対して友情ボールが付与されている(対応付けられている)ことを前提として、処理のフローの一例を説明する。
(6) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, an example of the flow of the main processes performed by the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to the flowchart of FIG. The flowchart of FIG. 17 is a process mainly executed by the transfer unit 54, the acquisition unit 55, the adjustment unit 56, and the time measuring unit 57. The process which adjusts the setting on a game so that the user involved in transfer may advance a game advantageously is shown.
Here, an example of a processing flow will be described on the premise that a friendship ball is given (associated) to the user.

先ず、友情ボールを付与されたユーザが、図16のステップS7に示すウェブページにおいて、メニューm20の選択操作を所定回数又は所定期間行うと、図18に示すように、友情ボールを移転(パス)する相手(他のユーザ)を選択するためのウェブページがユーザの通信端末10の表示部16に表示される(ステップS20)。
ユーザが、図18に示したウェブページ上で、友情ボールのパス相手となる他のユーザの選択操作を行うと(ステップS22:YES)、ゲームサーバ20は、友情ボール(アイテム)の移転処理を行う(ステップS24)。なお、ステップS22において、パス相手が選択されない場合(ステップS22:NO)には、CPU21は、ステップS22の処理を再度行う。また、友情ボールの移転処理については、移転手段54の機能の説明において示した通りである。
First, when the user given the friendship ball performs the selection operation of the menu m20 a predetermined number of times or for a predetermined period on the web page shown in step S7 of FIG. 16, the friendship ball is transferred (pass) as shown in FIG. A web page for selecting a partner (another user) to be displayed is displayed on the display unit 16 of the user's communication terminal 10 (step S20).
When the user performs an operation of selecting another user who will be the friend of the friendship ball on the web page shown in FIG. 18 (step S22: YES), the game server 20 performs the transfer process of the friendship ball (item). It performs (step S24). If no pass partner is selected in step S22 (step S22: NO), the CPU 21 performs the process of step S22 again. The friendship ball transfer process is as described in the description of the function of the transfer means 54.

次に、ゲームサーバ20のCPU21は、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する。具体的には、CPU21は、RAM23に格納された移転回数の値を1つ増加(インクリメント)する(ステップS26)。そして、ゲームサーバ20は、RAM23に格納された移転回数の値が所定値(例えば11)以上の場合に(ステップS28:YES)、友情ボールの移転に関わった全てのユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整する(ステップS30)。なお、ステップS28において、移転回数の値が所定値未満の場合(ステップS28:NO)には、CPU21は、ステップS30の処理を行わずに処理を終了する。なお、ゲームサーバ20は、友情ボールの移転に関わった全てのユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整しなくてもよい。つまり、ゲームを有利に進められるユーザを限定してもよい。例えば、友情ボールを取得してから移転するまでの時間が所定の閾値よりも短いユーザのみが、ゲームを有利に進められるようにしてもよい。   Next, the CPU 21 of the game server 20 acquires information (second information) regarding the number of times the friendship ball has been transferred. Specifically, the CPU 21 increases (increments) the value of the number of transfers stored in the RAM 23 by one (step S26). Then, when the value of the number of transfers stored in the RAM 23 is equal to or greater than a predetermined value (for example, 11) (step S28: YES), the game server 20 advantageously promotes the game for all users involved in the transfer of the friendship ball. The settings on the game are adjusted so as to be performed (step S30). In step S28, when the value of the number of transfers is less than the predetermined value (step S28: NO), the CPU 21 ends the process without performing the process of step S30. Note that the game server 20 does not have to adjust the settings on the game so that all users involved in the transfer of the friendship ball can advantageously advance the game. That is, you may limit the user who can advance a game advantageously. For example, only a user whose time from acquisition of the friendship ball to transfer thereof is shorter than a predetermined threshold may be advantageously advanced.

上述したように、本実施形態によれば、友情ボールの他のユーザへの移転が繰り返されることによって、友情ボールの移転回数が所定値以上になると、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。そのため、ユーザは、ゲームにおいて有利な状況を得るために友情ボールを他のユーザに移転するように動機付けられる。この場合、友情ボールの移転を契機として、複数のユーザ間の交流を図ることが可能になる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
また、このゲーム制御装置では、ゲーム上の情報の管理に必要となる情報量を低減することができる。具体的に説明すると、以下のとおりである。従来、ゲーム上の情報を例えばユーザ間で移転可能なゲームを構成する場合には、ゲーム上の情報がどのユーザを経由して移転されているか等をゲーム上で管理する必要があった。この場合、移転対象となるゲーム上の情報の数が多くなるほど、各々の情報の移転状況(例えば、情報の移転に関わったユーザの情報など)を管理するための処理負荷が増加する場合があった。これに対して、このゲーム制御装置では、ユーザが、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報(友情ボール)を他のユーザに移転するように動機付けられることから、一つのゲーム上の情報の移転に関わるユーザの数を増やすことができる。これにより、少ない数のゲーム上の情報によって、多くのユーザの情報を管理することが可能となる。したがって、各々の情報の移転状況を管理するための処理負荷を低減することができる。
As described above, according to the present embodiment, when the transfer of the friendship ball to another user is repeated, and the number of transfers of the friendship ball exceeds a predetermined value, at least one user involved in the transfer of the friendship ball The game settings are adjusted to be advantageous. Therefore, the user is motivated to transfer the friendship ball to another user in order to obtain a favorable situation in the game. In this case, the exchange of the friendship ball can be used as an opportunity to exchange with a plurality of users. Therefore, according to this game control apparatus, the exchange between a plurality of users can be promoted based on information held by the user in the game.
Moreover, in this game control apparatus, the information amount required for management of the information on a game can be reduced. Specifically, it is as follows. Conventionally, when a game in which information on a game can be transferred between users, for example, it is necessary to manage on the game which user the information on the game is transferred through. In this case, as the number of pieces of information on the game to be transferred increases, the processing load for managing the transfer status of each information (for example, information on users involved in the transfer of information) may increase. It was. On the other hand, in this game control device, the user is motivated to transfer the information (friendship ball) to another user in order to obtain an advantageous situation in the game. It is possible to increase the number of users involved in the relocation of. Thereby, it becomes possible to manage many users' information with a small number of information on the game. Therefore, the processing load for managing the transfer status of each information can be reduced.

(7)変形例
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上述した実施形態において、調整手段56は、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、友情ボールの移転に関わったユーザがゲームをより有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「ゲームをより有利に進められる」とは、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを、友情ボールの移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよいし、当該アイテムのパラメータが上昇する確率を、友情ボールの移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよい。また、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を、友情ボールの移転回数の値が大きいほど低減させることであってもよいし、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、よりレアリティやパラメータの大きな特殊なアイテム(例えば、友情ボールの移転回数を所定値以上にすることでしか入手できないアイテム等)を入手できることであってもよい。さらに、例えば、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、ユーザが特殊なアイテムをより多く取得可能なイベントを発生させることでもよい。
これにより、ユーザは、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、ゲームを進めるために消費されるポイントが多く付与される、すなわちゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに積極的に移転することが動機付けられる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納し、図17のフローチャートのステップS30において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。この場合、ユーザは、友情ボールの移転回数Cの値が大きいほど、多くのポイント(強化ポイント、エールポイント)を得ることができる。
(7) Modified Examples Hereinafter, modified examples of the above-described embodiment will be described.
(7-1) Modification 1
In the above-described embodiment, the adjusting means 56 adjusts the setting on the game so that the user who is involved in the transfer of the friendship ball can advance the game more advantageously as the value of the transfer count of the friendship ball is larger. Good.
Here, “to be able to advance the game more advantageously” may be, for example, to increase the parameter of the item held by the user as the value of the number of transfers of the friendship ball is larger, or the parameter of the item The probability of increasing may be increased as the value of the number of transfers of the friendship ball is larger. Further, for example, the consumption of points on the game consumed according to the user's operation may be reduced as the value of the number of transfers of the friendship ball is increased, or the value of the number of transfers of the friendship ball is larger. As a matter of fact, it may be possible to obtain a special item having a greater rarity or parameter (for example, an item that can be obtained only by setting the number of times the friendship ball is transferred to a predetermined value or more). Furthermore, for example, an event may be generated in which the user can acquire more special items as the value of the number of transfers of the friendship ball is larger.
As a result, the user can obtain a benefit that, as the value of the number of transfers of the friendship ball is larger, more points are consumed to advance the game, that is, the game can be more advantageously advanced. Users are motivated to actively transfer their friendship balls to other users in order to gain their benefits.
In the adjusting means 56 of this modification, the CPU 21 of the game server 20 stores, for example, setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. 21 in advance in the game database 32, and in step S30 of the flowchart of FIG. A privilege may be given to the user by referring to the setting data. In this case, the user can obtain more points (strengthening points, ale points) as the value of the transfer count C of the friendship balls is larger.

(7−2)変形例2
上述した実施形態において、調整手段56は、友情ボールの移転に関わったユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、ゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「操作」とは、ゲーム上のメニュー選択や仲間ユーザとのメッセージのやり取り等のあらゆる操作を含んでもよいし、ゲームのシナリオ等を進める特定のパート(例えば、スカウトパートやミッションパート等)における操作にのみ限定してもよい。また、「所定期間」とは、例えば午前10時から午後0時までのような現実の期間でも良いし、それ以外のゲーム内で規定されている期間、例えば、ゲームを実行する時間の合計が所定値を超えるまでの期間等としてもよい。
このゲーム制御装置によれば、情報の移転に関わったユーザは、所定期間又は所定回数の操作を行う間、ゲームをより有利に進められるようになるというという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、所定期間又は所定回数の間、積極的に操作することが動機付けられる。また、利益を得るための操作を所定期間又は所定回数に限定することは、ゲーム上のバランスを維持する点において好ましい。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、友情ボールを保有しているユーザの操作が行われる毎に、図19に例示したアイテムデータを参照し、当該ユーザが友情ボールを取得した日時から所定期間(例えば24時間)経過しているか否かを判別することによって、当該ユーザに対し上記利益を与えるか否かを決定すればよい。また、CPU21は、ユーザが友情ボールを取得した日時からの当該ユーザの操作回数を計数し、操作回数が所定回数(例えば10回)以上か否かを判別することによって、当該ユーザに対し上記利益を与えるか否かを決定すればよい。
(7-2) Modification 2
In the above-described embodiment, the adjusting unit 56 adjusts the settings on the game so that the user who is involved in the transfer of the friendship ball can advantageously advance the game during a predetermined period or a predetermined number of operations. May be. Here, the “operation” may include any operation such as menu selection on the game or exchange of messages with fellow users, or a specific part (for example, a scout part or a mission part) that advances a game scenario or the like. ) May be limited only to the operation in (). In addition, the “predetermined period” may be an actual period such as from 10 am to 0:00 pm, for example, or a period specified in other games, for example, the total time for executing the game It is good also as a period until it exceeds a predetermined value.
According to this game control device, a user involved in the transfer of information can obtain a benefit that the game can be advanced more advantageously during a predetermined period or a predetermined number of operations. In order to obtain the profit, the user is motivated to actively operate for a predetermined period or a predetermined number of times. In addition, it is preferable to limit the operation for obtaining profit to a predetermined period or a predetermined number of times in order to maintain a balance on the game.
In the adjusting means 56 of this modification, the CPU 21 of the game server 20 refers to the item data illustrated in FIG. 19 every time the user holding the friendship ball performs an operation, and the user acquires the friendship ball. By determining whether or not a predetermined period (e.g., 24 hours) has elapsed since the date and time, it may be determined whether or not to provide the user with the profit. Further, the CPU 21 counts the number of operations of the user from the date and time when the user acquires the friendship ball, and determines whether or not the number of operations is a predetermined number (for example, 10 times) or more. It is sufficient to determine whether or not to give.

なお、本変形例では、前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動してもよい。このゲーム制御装置によれば、例えば、情報の移転回数が大きくなるほど、ゲームをより有利に進められるという利益を得ることのできる操作期間又は操作回数を増やすことができる。これにより、ユーザは、この利益を得ることのできる操作期間又は操作回数をより増やすために、友情ボールの移転をより積極的に行うことが動機付けられる。
この場合、調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図22に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納し、図17のフローチャートのステップS30において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。なお、図19に示したイベントポイントは、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント及びエールポイントの少なくとも一つであってよい。本変形例では、友情ボールの移転回数Cが大きくなるほど、付与されるイベントポイントが増える。このため、イベントポイントを消費する操作の実行回数を増やすことができる。また、イベントポイントの消費量が同じ操作を繰り返し行う場合には、イベントポイントが増えることにより、当該操作の実行可能期間を長くすることができる。
In this modification, the predetermined period or the predetermined number of times may vary depending on the number of times of transfer. According to this game control device, for example, as the number of times of information transfer increases, it is possible to increase the operation period or the number of operations that can obtain a profit that the game can be advanced more advantageously. Thus, the user is motivated to more actively transfer the friendship ball in order to increase the operation period or the number of operations in which this profit can be obtained.
In this case, in the adjustment means 56, the CPU 21 of the game server 20 stores, for example, setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. A privilege may be given to the user by referring to the setting data. Note that the event point shown in FIG. 19 may be at least one of an action point, a management point, a strengthening point, and an ale point. In the present modification, the greater the number of transfer times C of the friendship ball, the more event points are given. For this reason, it is possible to increase the number of executions of operations that consume event points. Further, when an operation with the same consumption amount of event points is repeatedly performed, an increase in the event points can increase the period during which the operation can be performed.

(7−3)変形例3
上述した実施形態において、友情ボールの移転に関する移転情報を、友情ボールの移転に関わったユーザの通信端末10に表示させる表示手段を備えてもよい。ここで、移転情報は、例えば、友情ボールの移転に関わった全てのユーザの名前等(例えば、ゲームにおいて使用される名前やユーザID、端末ID等)、友情ボールの移転回数、及び/又は友情ボールの移転に関する時間情報(例えば、友情ボールの移転を最初に開始した時刻、移転開始からの経過情報、友情ボールを受け取った時刻から移転を行うまでの経過情報等)等を含んでもよい。また、移転情報には、例えば、「友情ボールの移転があと2回行われれば特典を得ることができます」等のように、友情ボールを移転することでゲーム上の利益が得られることをユーザに知らせるメッセージが含まれてもよい。さらに、移転情報は、移転がおこなわれる毎、又は定期時間毎に、記録・更新されるようにしても良い。例えば、移転情報の移転が開始された際に、移転に関わったユーザ名等を記録し、さらに当該移転情報が移転される度に、移転にかかったユーザ名や移転回数が更新されるようにしてもよい。
これにより、ユーザは、例えば、友情ボールの移転に関わった他のユーザを知ることができるので、他のユーザとの結びつき(関係)を意識することができる。また、ユーザは、例えば、友情ボールの移転回数を知ることができるので、特典を得るために友情ボールを早期に移転することが動機付けられる。
なお、本変形例の移転手段54では、ゲームサーバ20のCPU21は、図19に例示したアイテムデータに記述されたユーザIDを含むユーザデータをユーザデータベース31から抽出し、抽出したユーザデータを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信すればよい。この場合において、移転手段54は、本発明における表示手段の一例である。
(7-3) Modification 3
In the above-described embodiment, display means may be provided for displaying transfer information related to the transfer of the friendship ball on the communication terminal 10 of the user involved in the transfer of the friendship ball. Here, the transfer information is, for example, names of all users involved in the transfer of the friendship ball (for example, names used in the game, user IDs, terminal IDs, etc.), the number of transfers of the friendship ball, and / or friendship. Time information related to the transfer of the ball (for example, the time when the transfer of the friendship ball was first started, the progress information from the start of the transfer, the progress information from the time when the friendship ball was received to the transfer, etc.) may be included. In addition, the transfer information can be used to transfer the friendship ball, such as “You can get a bonus if the friendship ball is transferred two more times”. A message informing the user may be included. Furthermore, the transfer information may be recorded / updated every time transfer is performed or every regular time. For example, when the transfer of the transfer information is started, the user name related to the transfer is recorded, and each time the transfer information is transferred, the user name related to the transfer and the number of transfers are updated. May be.
Thereby, since the user can know other users involved in the transfer of the friendship ball, for example, the user can be aware of the connection (relationship) with the other users. Moreover, since the user can know the number of times the friendship ball has been transferred, for example, the user can be motivated to transfer the friendship ball at an early stage in order to obtain a privilege.
In addition, in the transfer means 54 of this modification, CPU21 of the game server 20 extracts the user data containing the user ID described in the item data illustrated in FIG. 19 from the user database 31, and displays the extracted user data. HTML data may be generated and transmitted to the communication terminal 10. In this case, the transfer means 54 is an example of the display means in the present invention.

(7−4)変形例4
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、調整手段56は、所定期間内に友情ボールの移転回数が所定値以上になった場合に、友情ボールの移転に関わったユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「所定期間」の起算のタイミングは、例えば、1回目の友情ボールの移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。具体的には、前記移転回数が所定値以上になった際の時刻を取得し、当該時刻が前記起算のタイミングを基準とした所定期間内に含まれる時刻であるかを判定し、含まれる時刻である場合に、ゲーム上の設定を調整するようにしても良い。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング(例えば、情報の1回目の移転が行われたとき等)から所定期間内に友情ボールの移転を所定以上行うことで、ゲームを有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段56及び計時手段57の機能は、図23のフローチャートを参照して以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、所定のタイミングになると(ステップS40:YES)、CPU21が内蔵するタイマを起動させることにより計時を開始する(ステップS42)。そして、CPU21は、友情ボールの移転回数が所定値(例えば11回)以上になったときに(ステップS44:YES)、タイマを停止して計時を終了する(ステップS46)。次に、CPU21は、計時した時間が所定期間(例えば3時間)内である場合に(ステップS48:YES)、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整する(ステップS50)。ここで、CPU21は、ステップS48において、図19に例示したアイテムデータを参照し、1回目の友情ボールの移転が行われたときから所定期間を超えているか否かを判別してもよいし、ゲームの製作者によって設定された時刻であってもよい。なお、図19に例示したアイテムデータにおいて、「1回目の友情ボールの移転が行われたとき」とは、友情ボールが最初に付与された第1のユーザ(図19においてユーザIDが「000001」のユーザ)のアイテム移転日時であってもよいし、第1のユーザから友情ボールが移転された第2のユーザ(図19においてユーザIDが「012345」のユーザ)のアイテム取得日時であってもよい。
(7-4) Modification 4
In the above-described embodiment, the time measuring means 57 for measuring time is provided, and the adjusting means 56 allows the user involved in the transfer of the friendship ball to play a game when the number of times the transfer of the friendship ball exceeds a predetermined value within a predetermined period. May be adjusted so that the game can be advantageously advanced. Here, the calculation timing of the “predetermined period” may be, for example, when the first transfer of the friendship ball is performed, or may be a preset time. Specifically, the time when the number of times of transfer is equal to or greater than a predetermined value is acquired, and it is determined whether the time is included in a predetermined period based on the timing of the calculation. In this case, the game settings may be adjusted.
According to this game control device, the user can advantageously play the game by performing the transfer of the friendship ball within a predetermined period from a predetermined timing (for example, when the first transfer of information is performed). Benefits can be gained. In order to obtain the profit, the user is motivated to transfer the friendship ball that he / she owns to another user as soon as possible. Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.
The functions of the adjusting means 56 and the time measuring means 57 of this modification can be realized as follows with reference to the flowchart of FIG. When the CPU 21 of the game server 20 reaches a predetermined timing (step S40: YES), it starts timing by starting a timer built in the CPU 21 (step S42). Then, when the number of times the friendship ball is transferred becomes equal to or greater than a predetermined value (for example, 11 times) (step S44: YES), the CPU 21 stops the timer and ends the time measurement (step S46). Next, when the measured time is within a predetermined period (for example, 3 hours) (step S48: YES), the CPU 21 makes it possible for at least one user involved in the transfer of the friendship ball to advance the game advantageously. The setting on the game is adjusted (step S50). Here, in step S <b> 48, the CPU 21 may refer to the item data illustrated in FIG. 19 and determine whether or not a predetermined period has elapsed since the first transfer of the friendship ball. It may be the time set by the game creator. In the item data illustrated in FIG. 19, “when the first friendship ball is transferred” means that the first user to whom the friendship ball was first given (the user ID is “000001” in FIG. 19). Or the item acquisition date of the second user (the user whose user ID is “012345” in FIG. 19) to which the friendship ball has been transferred from the first user. Good.

なお、上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、調整手段56は、所定のタイミングから友情ボールの移転回数が所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザがゲームをより有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「所定のタイミング」とは、例えば、1回目の情報の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング(例えば、友情ボールの1回目の移転が行われたとき)から友情ボールの移転回数が所定値(例えば11回)以上になるまでの所要時間が短いほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図24に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納し、図23のフローチャートのステップS50において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。
In the above-described embodiment, the time measuring unit 57 for measuring time is provided, and the adjusting unit 56 transfers the friendship ball as the time required from the predetermined timing until the number of times the friendship ball is transferred becomes equal to or greater than a predetermined value. The settings on the game may be adjusted so that at least one user involved can proceed with the game more advantageously. Here, the “predetermined timing” may be, for example, when the first information transfer is performed, or may be a preset time.
According to this game control device, the user needs to wait until the number of transfers of the friendship ball reaches a predetermined value (for example, 11 times) or more from a predetermined timing (for example, when the first transfer of the friendship ball is performed). The shorter the time, the more profitable the game can be. In order to obtain the profit, the user is motivated to transfer the friendship ball that he / she owns to another user as soon as possible. Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.
In the adjustment means 56 of the present modification, the CPU 21 of the game server 20 stores, for example, setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. 24 in advance in the game database 32, and in step S50 of the flowchart of FIG. A privilege may be given to the user by referring to the setting data.

(7−5)変形例5
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、移転手段54は、ユーザが友情ボールを保有する時間が所定時間以上になった場合に、友情ボールの他のユーザへの移転を制限してもよい。ここで、「ユーザが友情ボールを保有する時間」とは、例えば、友情ボールを受け取る旨の操作を検出した時刻から友情ボールを移転する旨の操作を検出するまでの時刻までの時間や、第1のユーザから第2のユーザに友情ボールを移転する旨の操作を検出した時刻から第2のユーザから第3のユーザに友情ボールを移転する旨の操作を検出した時刻までの時間等をいう。また、「移転を制限」とは、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、ユーザの保有している友情ボールを他のユーザに対応付ける事を禁止することであってもよいし、友情ボールをゲーム上消去することであってもよい。また、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、所定の記憶手段から友情ボールを消去することであってもよいし、当該所定時間から経過した時間に応じて友情ボールの移転回数を減算することであってもよい。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるようになるという利益を、友情ボールの移転が制限されることによって喪失するのを防ぐために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の移転手段54では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、所定の時間間隔(例えば1分)で、図19に例示したアイテムデータを参照し、友情ボールを保有するユーザ(アイテムデータに記述されたユーザのうち最後に記述されたユーザ)のアイテム取得時間から所定時間(例えば24時間)経過しているか否かを判別し、所定時間以上経過している場合には、当該アイテムデータをゲームデータベース32から消去してもよい。また、CPU21は、図18に例示したウェブデータをユーザの通信端末10上に表示させないことにより、友情ボールの移転を制限するようにしてもよい。さらに、移転禁止等のフラグを設定することにより、他のユーザへの友情ボールの移転を制限してもよい。
(7-5) Modification 5
In the embodiment described above, the time measuring means 57 for measuring the time is provided, and the transfer means 54 restricts the transfer of the friendship ball to another user when the user holds the friendship ball for a predetermined time or more. May be. Here, “the time for which the user holds the friendship ball” is, for example, the time from the time when the operation for receiving the friendship ball is detected until the time for detecting the operation for transferring the friendship ball, Time from the time when the operation for transferring the friendship ball to the second user is detected from one user to the time when the operation for transferring the friendship ball from the second user to the third user is detected . In addition, “restrict transfer” may be, for example, prohibiting a user's possession of a friendship ball from being associated with another user when the possession time exceeds a predetermined time. The friendship ball may be erased in the game. In addition, for example, when the possession time exceeds a predetermined time, the friendship ball may be deleted from a predetermined storage means, or the number of times the friendship ball is transferred according to the time elapsed since the predetermined time. May be subtracted.
This allows users to transfer their friendship balls to other users as soon as possible to prevent them from losing the benefits of being able to advance the game more advantageously by restricting the transfer of friendship balls. It is motivated. Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.
In the transfer means 54 of this modified example, the CPU 21 of the game server 20 refers to the item data illustrated in FIG. 19 at a predetermined time interval (for example, 1 minute), for example, It is determined whether or not a predetermined time (for example, 24 hours) has elapsed since the item acquisition time of the last described user among the described users. It may be deleted from the game database 32. Further, the CPU 21 may restrict the transfer of the friendship ball by not displaying the web data illustrated in FIG. 18 on the user communication terminal 10. Furthermore, the transfer of the friendship ball to another user may be restricted by setting a flag such as transfer prohibition.

(7−6)変形例6
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、調整手段56は、友情ボールの移転回数が所定値以上の場合に、友情ボールの移転に関わったユーザのうち、友情ボールを保有する時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。例えば、友情ボールを保有する時間が所定時間以下であるユーザのみ、ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整しても良いし、友情ボールを保有する時間に応じてゲーム上の設定を調整する量を変更しても良い。例えば、友情ボールを保有する時間が15時間であったユーザと比較して、友情ボールを保有する時間が2時間であったユーザの方がより多くのゲーム内ポイントを得られるようにしても良い。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるという利益を得るために、友情ボールの保有時間をより短くして、早期に友情ボールを移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図17のフローチャートのステップS30において、図19に例示したアイテムデータを参照し、アイテムデータに記述されたユーザIDのうち、アイテム取得日時とアイテム移転日時との間が所定時間(例えば1時間)以下のユーザIDを抽出し、抽出されたユーザIDに対応するユーザがゲームを有利に進められるようにしてもよい。
(7-6) Modification 6
In the embodiment described above, the time measuring means 57 for measuring time is provided, and the adjusting means 56 holds the friendship ball among the users involved in the transfer of the friendship ball when the number of times of transfer of the friendship ball is a predetermined value or more. You may adjust the setting on a game so that a user with shorter time can advance the said game more advantageously. For example, only a user who has a friendship ball for a predetermined time or less may adjust the setting on the game so that the game can be advantageously advanced. The amount to adjust the setting may be changed. For example, a user who has been holding a friendship ball for 2 hours may obtain more in-game points than a user who has been holding a friendship ball for 15 hours. .
Thus, the user is motivated to transfer the friendship ball early by shortening the holding time of the friendship ball in order to obtain the advantage that the game can be advanced more advantageously. Therefore, the exchange between a plurality of users can be promoted early.
In the adjustment means 56 of this modification, the CPU 21 of the game server 20 refers to the item data illustrated in FIG. 19 in step S30 of the flowchart of FIG. 17, for example, among the user IDs described in the item data. A user ID having a predetermined time (for example, 1 hour) or less between the acquisition date and the item transfer date may be extracted, and the user corresponding to the extracted user ID may be allowed to proceed advantageously.

(7−8)変形例8
上述した実施形態において、ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段51を備え、移転手段54は、ユーザの操作に基づいて、友情ボールを、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに移転してもよい。これにより、互いに関係付けられたユーザ同士が、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、互いに協力して情報を移転することを動機付けられることで、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することができる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、図18に例示したウェブページにおいて、ユーザのユーザデータベース31から仲間のユーザIDを抽出し、抽出したユーザIDに対応するユーザのユーザデータを表示させてもよい。これにより、友情ボールの移転先の相手ユーザを、友情ボールを保有するユーザの仲間に限定することができる。
なお、取得手段55において、友情ボールの移転を行ったユーザ同士が関連付けられている場合にのみ、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得しても良い。これにより、ユーザ間で友情ボールを自由に移転することが出来るが、ユーザ同士が関連付けて登録されている、例えば、仲間ユーザとして登録されている、ユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
(7-8) Modification 8
In the embodiment described above, the registration unit 51 for registering the users in association with each other is provided, and the transfer unit 54 transfers the friendship ball to another user related to the user based on the user's operation. Also good. As a result, in order to obtain the benefit that the users who are related to each other can advantageously advance the game, it is motivated to transfer information in cooperation with each other. Exchanges can be promoted.
In the adjusting means 56 of this modification, the CPU 21 of the game server 20 extracts the fellow user ID from the user database 31 of the user in the web page illustrated in FIG. 18, and the user data of the user corresponding to the extracted user ID May be displayed. Thereby, the other party user of the transfer destination of a friendship ball can be limited to the user's friend who holds a friendship ball.
Note that the acquisition unit 55 may acquire information (second information) on the number of times the friendship ball has been transferred only when the users who have transferred the friendship ball are associated with each other. This makes it possible to freely transfer the friendship ball between users, but the users are registered in association with each other, for example, registered as fellow users, and it is more advantageous to transfer between users. Be able to proceed. And in order to obtain the said profit, it is motivated to build a friendship, and the close exchange between the said users can be promoted.

(7−9)変形例9
上述した実施形態において、移転手段54は、友情ボールの移転に既に関わったユーザへの友情ボールの移転を制限してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、友情ボールの移転に既に関わったユーザを除く他のユーザ、すなわち情報の移転に未だ関わっていない他のユーザに友情ボールを移転することを動機付けられる。したがって、このゲーム制御装置では、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間において幅の広い交流を促進することができる。また、このゲーム制御装置では、友情ボールを保有するユーザと、友情ボールの移転に既に関わったユーザとの間で友情ボールの移転が繰り返し行われることにより、上記利益が容易に得られるようになることを防ぐことができる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、図18に例示したウェブページにおいて、アイテムデータに記述されていないユーザIDをユーザデータベース31から抽出し、抽出したユーザIDに対応するユーザのユーザデータを表示させてもよい。これにより、友情ボールの移転先の相手ユーザを、友情ボールの移転に未だ関わっていないユーザに限定することができる。
なお、取得手段55において、友情ボールの移転を行ったユーザが重複していない場合にのみ、友情ボールの移転回数に関する情報を取得しても良い。これにより、ユーザ間で友情ボールを自由に移転することが出来るが、友情ボールの移転先となるユーザが重複している場合、例えば、同じユーザ間で繰り返し移転が行う場合より、移転毎に異なるユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
(7-9) Modification 9
In the embodiment described above, the transfer means 54 may limit the transfer of the friendship ball to a user who has already been involved in the transfer of the friendship ball. This allows the user to benefit from the advantage that the game can be advantageously advanced, other users who are not already involved in the transfer of friendship balls, ie other users who are not yet involved in the transfer of information. Motivated to transfer the friendship ball to. Therefore, in this game control device, a wide range of exchanges can be promoted among a plurality of users based on information held by the user in the game. Further, in this game control device, the above-mentioned benefits can be easily obtained by repeatedly transferring the friendship ball between the user who possesses the friendship ball and the user who has already been involved in the transfer of the friendship ball. Can be prevented.
In the adjustment means 56 of the present modification, the CPU 21 of the game server 20 extracts the user ID not described in the item data from the user database 31 on the web page illustrated in FIG. 18, and the user corresponding to the extracted user ID The user data may be displayed. Thereby, the other party user of the transfer destination of the friendship ball can be limited to users who are not yet involved in the transfer of the friendship ball.
In addition, in the acquisition means 55, you may acquire the information regarding the frequency | count of transfer of a friendship ball, only when the user who performed the transfer of a friendship ball does not overlap. As a result, the friendship ball can be freely transferred between users, but when the user to whom the friendship ball is transferred is duplicated, for example, it is different for each transfer than when the transfer is repeatedly performed between the same users. The game can be advantageously advanced by transferring between users. And in order to obtain the said profit, it is motivated to build a friendship, and the close exchange between the said users can be promoted.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、上述した実施形態では、友情ボールというミッションパートで入手できるアイテムを移転する情報としていたが、これに限られない。例えば、スカウトパートや抽選パート等のゲームにおける各パートで入手したアイテムや、ゲーム上におけるヒントや特定のメッセージ等のテキスト情報・音声情報を移転する情報としても良い。
また、所要時間や移転回数に応じてより有利な効果を調整する際に、図21や図24に示されるように、予め所要時間や移転回数を区分けして、当該区分け毎に付与するポイントを設定しておくというテーブル形式で、有利な効果を決定していたが、これに限られない。例えば、有利な効果としては、上昇させるパラメータの量や変化率等を移転回数や所要時間に合わせて多くなるように設定しても良いし、入手できるアイテム毎のレアリティや攻撃力等のパラメータの値を移転回数や所要時間に合わせて高くなるように設定しても良い。さらに、有利な効果の決定手段は、所定の演算式等を用いて、所要時間や移転回数を当該数式に当てはめることで有利な効果を算出しても良い。
さらに上述した実施形態では、画像の表示やユーザによる操作検出以外の制御を主にゲームサーバにおいて実行することとしたが、これに限られず、ゲーム進行手段や対応付け手段、移転手段、取得手段、調整手段、計時手段の少なくとも一部を通信端末側で行うこととしても良い。
例えば、通信端末において、移転回数が所定値以上になったかの判定、および、判定結果に応じたゲームの調整を行い、当該判定結果やゲーム調整の結果をゲームサーバに送信し、ユーザデータを更新するようにしても良い。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. Further, the technical matters described in the above-described embodiments and modifications can be combined as appropriate.
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.
In the above-described embodiment, the item that can be obtained by the mission part of the friendship ball is used as the information for transferring, but the present invention is not limited to this. For example, it is good also as information which transfers text information and audio | voice information, such as the item acquired in each part in games, such as a scout part and a lottery part, the hint on a game, and a specific message.
Also, when adjusting the more advantageous effect according to the required time and the number of transfers, as shown in FIG. 21 and FIG. The advantageous effect was determined by the table format of setting, but it is not limited to this. For example, as an advantageous effect, the amount of parameter to be increased, the rate of change, etc. may be set to increase according to the number of transfers and the required time, and parameters such as rarity and attack power for each available item can be set. You may set a value so that it may become high according to the frequency | count of a transfer, and required time. Further, the advantageous effect determining means may calculate the advantageous effect by applying the required time and the number of transfers to the mathematical expression using a predetermined arithmetic expression or the like.
Further, in the above-described embodiment, control other than image display and user operation detection is mainly executed in the game server. At least a part of the adjusting means and the time measuring means may be performed on the communication terminal side.
For example, in the communication terminal, it is determined whether the number of transfers has reached a predetermined value or more, and the game is adjusted according to the determination result, the determination result or the game adjustment result is transmitted to the game server, and the user data is updated. You may do it.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図7に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図7に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、アイテムデータをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、通信端末10によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、アイテムデータをゲームデータベース32から逐次通信端末10にダウンロードして、通信端末10内のフラッシュメモリ(図示せず)やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶しておいてもよい。図25A,図25Bには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図7に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。   In the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of each unit illustrated in FIG. 7, but are not limited to this configuration. All or at least a part of the means shown in FIG. 7 may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. In each of the above-described embodiments, the item database is stored in the game database 32. However, when all means or part of the means is realized by the communication terminal 10, the item data is read from the game database 32. It may be downloaded to the sequential communication terminal 10 and stored in a flash memory (not shown) or an HDD (Hard Disk Drive; not shown) in the communication terminal 10. 25A and 25B show a case where the functions between the communication terminal 10 and the game server 20 and the database server 30 are shared for each function (each function shown in FIG. 7) of the game control device of the present embodiment. An example is shown.

一例として、上述した実施形態のゲーム制御装置の機能は、通信端末によって以下のようにして実現される。
対応付け手段53の機能は、通信端末10では例えば以下のように実現される。上述した実施形態のミッションパートは、通信端末10のROM12に内蔵されるプログラムをRAM13にロードしてCPU11により実行されるものであってもよい。このとき、CPU11は、ユーザに対して友情ボールを付与することを決定すると、友情ボールを取得した日時とアイテム取得日時のデータをRAM13に書き込む。これによって、ゲームを実行しているユーザと友情ボール(第1情報)とが対応付けられる。
As an example, the function of the game control device of the above-described embodiment is realized by the communication terminal as follows.
The function of the association means 53 is realized in the communication terminal 10 as follows, for example. The mission part of the above embodiment may be executed by the CPU 11 by loading a program built in the ROM 12 of the communication terminal 10 into the RAM 13. At this time, when the CPU 11 determines to give a friendship ball to the user, the CPU 11 writes the date and time when the friendship ball is acquired and the data of the item acquisition date and time into the RAM 13. Thereby, the user who is executing the game is associated with the friendship ball (first information).

移転手段54の機能は、通信端末10では以下のとおり実現される。通信端末10のCPU11は、図16のステップS7に示すゲーム画像において、メニューm20の選択操作が所定回数又は所定期間行われた場合、友情ボールを移転(パス)する相手(他のユーザ)を選択するためのゲーム画像(図18に示す)に遷移させる。ユーザの一覧表示の基礎となる他のユーザのデータは、逐次ゲームサーバ20から通信端末10の図示しない記憶装置(フラッシュメモリ等)にダウンロードすることで通信端末10が取得するようにしてもよい。CPU11は、友情ボールのパス相手となる他のユーザに対する選択操作が行われたことを認識すると、友情ボールの移転処理を行う。
移転処理は以下のようにして行われる。CPU11は、RAM13に書き込んでおいた、友情ボールを取得した日時とアイテム取得日時のデータと、ユーザによって選択された移転先ユーザのユーザIDのデータとを、ユーザIDと対応付けてゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、受信したこれらのデータをアイテムデータに書き込む。なお、受信した日時が、アイテム移転日時となる。
また、CPU21は、ユーザが図8に示すゲーム画像においてメニューm6の選択操作を行ったことを認識すると、ミッションパートを実行するプログラムをROM12からロードするとともに、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へアクセスして、友情ボールの移転に関する情報の問い合わせを行う。友情ボールの移転に関する情報は、例えば、友情ボールの移転先ユーザや、友情ボールの移転回数の値についての情報である。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から問い合わせを受けるとゲームデータベース32にアクセスして、問い合わせ元のユーザが移転先ユーザとなっている友情ボールがないか確認する。CPU21は、問い合わせ元のユーザの通信端末10に対して返信し、それによってCPU11は、移転先ユーザとなっているか否かを認識する。移転先ユーザとなっている場合、CPU11は、例えば図20に示したようにゲーム画像を表示部16に表示させる。なお、問い合わせに対して返信したときには、CPU21は、アイテムデータにおいて、移転先ユーザから問い合わせを受けた日時を、移転先ユーザのアイテム取得日時の欄に書き込む。
The function of the transfer means 54 is implement | achieved in the communication terminal 10 as follows. The CPU 11 of the communication terminal 10 selects an opponent (another user) to which the friendship ball is transferred (passed) when the selection operation of the menu m20 is performed a predetermined number of times or for a predetermined period in the game image shown in step S7 of FIG. Transition to a game image (shown in FIG. 18). The data of other users that are the basis for the user list display may be acquired by the communication terminal 10 by sequentially downloading the data from the game server 20 to a storage device (such as a flash memory) (not shown) of the communication terminal 10. When the CPU 11 recognizes that a selection operation has been performed on another user who is a pass partner of the friendship ball, the CPU 11 performs a transfer process of the friendship ball.
The relocation process is performed as follows. The CPU 11 writes the date and time of acquiring the friendship ball and the data of the item acquisition date and the data of the user ID of the transfer destination user selected by the user, which are written in the RAM 13, to the game server 20 in association with the user ID. Send. The CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32 and writes the received data in the item data. The received date / time is the item transfer date / time.
When the CPU 21 recognizes that the user has performed the selection operation of the menu m6 in the game image shown in FIG. 8, the CPU 21 loads a program for executing the mission part from the ROM 12 and also via the communication interface unit 17 to the game server 20. Go to and ask for information about the transfer of friendship balls. The information related to the transfer of the friendship ball is, for example, information about the transfer destination user of the friendship ball and the value of the number of transfers of the friendship ball. When receiving an inquiry from the communication terminal 10, the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32 and confirms whether there is a friendship ball in which the inquiring user is the transfer destination user. CPU21 returns with respect to the communication terminal 10 of the user of an inquiry origin, and CPU11 recognizes whether it is a transfer destination user by it. When the user is the transfer destination user, the CPU 11 displays a game image on the display unit 16 as illustrated in FIG. 20, for example. When replying to the inquiry, the CPU 21 writes the date and time when the inquiry is received from the transfer destination user in the item data in the item acquisition date and time column of the transfer destination user.

取得手段55の機能は、通信端末10では以下のとおり実現される。通信端末10は、ゲームサーバ20から友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する。この場合の取得方法は以下のとおりである。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、上述した移転処理を行う毎に、当該友情ボールの移転回数の値を1つ増加(インクリメント)する。なお、CPU21は、友情ボールの移転回数の値を例えばRAM23などの記憶装置に記録してもよい。なお、友情ボールの移転回数の値を記憶する記憶装置は、ゲームサーバ20の外部に設けられてもよい。CPU21は、上記問い合わせを受けたときに、記憶装置にアクセスして移転回数の値を読み出し、当該情報を上記問い合わせに対する返信に含める。これによって通信端末10のCPU11は、移転回数の値を取得し、取得した移転回数の値をRAM13に記録する。
The function of the acquisition means 55 is implement | achieved in the communication terminal 10 as follows. The communication terminal 10 acquires information (second information) regarding the number of times the friendship ball has been transferred from the game server 20. The acquisition method in this case is as follows.
For example, each time the transfer process described above is performed, the CPU 21 of the game server 20 increases (increments) the value of the number of transfers of the friendship ball by one. Note that the CPU 21 may record the value of the number of transfers of the friendship ball in a storage device such as the RAM 23, for example. A storage device that stores the value of the number of transfers of the friendship ball may be provided outside the game server 20. When the CPU 21 receives the inquiry, the CPU 21 accesses the storage device, reads the value of the number of transfers, and includes the information in the reply to the inquiry. As a result, the CPU 11 of the communication terminal 10 acquires the value of the number of transfers, and records the acquired value of the number of transfers in the RAM 13.

調整手段56の機能は、通信端末10では以下のとおり実現される。通信端末10のCPU11は、RAMに記録された移転回数の値が所定値(例えば11)以上になったと判断した場合には、動作させているプログラムのパラメータをユーザに有利に変更し、あるいはポイント(例えば、強化ポイント)をユーザに付与するようにする。   The function of the adjustment means 56 is implement | achieved in the communication terminal 10 as follows. If the CPU 11 of the communication terminal 10 determines that the value of the number of transfers recorded in the RAM has reached a predetermined value (for example, 11) or more, it changes the parameters of the program being operated advantageously to the user, or points (For example, strengthening points) are given to the user.

計時手段57を通信端末10において実現するために、通信端末10のCPU11は、CPU11が内蔵するタイマを所定のタイミングで動作させ、動作開始後の経過時間を計時する。なお、CPU11は、タイマの動作に基づき、現在日時を取得できるようにしてもよい。   In order to implement the time measuring means 57 in the communication terminal 10, the CPU 11 of the communication terminal 10 operates a timer built in the CPU 11 at a predetermined timing, and measures an elapsed time after the operation starts. Note that the CPU 11 may acquire the current date and time based on the operation of the timer.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ20
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対応付け手段
54…移転手段
55…取得手段
56…調整手段
57…計時手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Wireless communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 20
21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Game progress means 53 ... Association means 54 ... Transfer means 55 ... Acquisition means 56 ... Adjustment Means 57 ... Time measuring means

Claims (14)

ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する移転手段と、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段と、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
Association means for associating the user with the first information on the game;
Transfer means for transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
Obtaining means for obtaining second information relating to the number of transfers of the first information;
An adjusting means for adjusting a setting on the game so that a user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game when the number of times of transfer is a predetermined value or more;
A game control device comprising:
前記調整手段は、前記移転回数の値が大きいほど、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
The adjustment means adjusts the setting on the game so that the user who is involved in the transfer of the first information can advance the game more advantageously as the value of the number of transfers increases.
The game control apparatus according to claim 1.
前記調整手段は、前記第1情報の移転に関わったユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
The adjusting means adjusts the setting on the game so that the user who is involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game during a predetermined period or a predetermined number of operations. Features
The game control apparatus according to claim 1 or 2.
前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。
The predetermined period or the predetermined number of times varies depending on the number of transfers.
The game control device according to claim 3.
前記第1情報の移転に関する移転情報を、前記第1情報の移転に関わったユーザの通信端末に表示させる表示手段を備えることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Characterized by comprising display means for displaying transfer information related to the transfer of the first information on a communication terminal of a user involved in the transfer of the first information,
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
時間を計時する計時手段を備え、
前記調整手段は、所定期間内に前記移転回数が所定値以上になった場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Equipped with a time measuring means for measuring time,
The adjusting means adjusts the setting on the game so that a user involved in the transfer of the first information can proceed with the game advantageously when the number of transfers reaches or exceeds a predetermined value within a predetermined period. It is characterized by
The game control device according to claim 1.
時間を計時する計時手段を備え、
前記調整手段は、所定のタイミングから前記移転回数が前記所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Equipped with a time measuring means for measuring time,
The adjustment means is configured so that the user who is involved in the transfer of the first information can advance the game more advantageously as the time required from the predetermined timing until the number of transfers reaches the predetermined value or more is shorter. Adjusting the above settings,
The game control device according to claim 1.
時間を計時する計時手段を備え、
前記移転手段は、ユーザが前記第1情報を保有する時間が所定時間以上になった場合に、前記第1情報の前記他のユーザへの移転を制限することを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Equipped with a time measuring means for measuring time,
The transfer means restricts transfer of the first information to the other user when a user has the first information for a predetermined time or more.
The game control device according to claim 1.
時間を計時する計時手段を備え、
前記調整手段は、前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わった少なくとも一のユーザのうち、前記第1情報を保有する時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Equipped with a time measuring means for measuring time,
When the number of times of transfer is equal to or greater than a predetermined value, the adjusting means is configured to play the game as the user holding the first information has a shorter time among at least one user involved in the transfer of the first information. Adjusting the setting on the game so that it can proceed more advantageously,
The game control device according to claim 1.
ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段を備え、
前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記ユーザと関係付けられていない他のユーザに移転されることを制限することを特徴とする、
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
A registration means for registering users in relation to each other
The transfer means restricts that the first information associated with the user is transferred to another user not associated with the user,
The game control device according to claim 1.
前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記第1情報の移転に既に関わったユーザに移転されることを制限することを特徴とする、
請求項1〜10のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The transfer means restricts transfer of the first information associated with the user to a user who has already been involved in the transfer of the first information.
The game control device according to claim 1.
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転するステップと、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得するステップと、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。
Associating the user with the first information on the game;
Transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
Obtaining second information relating to the number of transfers of the first information;
Adjusting the setting on the game so that a user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game when the number of times of transfer is a predetermined value or more;
Including a game control method.
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する機能、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する機能、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
To control the execution of the game, on the computer,
A function for associating the user with the first information on the game,
A function of transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
A function of acquiring second information relating to the number of times of transfer of the first information, and the game so that a user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game when the number of times of transfer is a predetermined value or more. The ability to adjust the settings above,
A program to realize
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する移転手段、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
A game system including a communication terminal and a server that is accessed from the communication terminal and controls execution of the game by the communication terminal,
Association means for associating the user with the first information on the game;
Transfer means for transferring the first information associated with the user to another user based on the input information of the user;
Acquisition means for acquiring second information relating to the number of times of transfer of the first information, and so that, when the number of times of transfer is equal to or greater than a predetermined value, the user involved in the transfer of the first information can advantageously advance the game Adjustment means to adjust the settings on the game,
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Game system.
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