JP2002052253A - Game system with item exchange function, server and game machine used in the system, and recording medium used in them - Google Patents

Game system with item exchange function, server and game machine used in the system, and recording medium used in them

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JP2002052253A
JP2002052253A JP2000240889A JP2000240889A JP2002052253A JP 2002052253 A JP2002052253 A JP 2002052253A JP 2000240889 A JP2000240889 A JP 2000240889A JP 2000240889 A JP2000240889 A JP 2000240889A JP 2002052253 A JP2002052253 A JP 2002052253A
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item
exchange data
game
server
destination
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Konami Group Corp
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MOBIL 21 CO Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/575Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for trading virtual items

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system that allows a player having no other party to exchange an item with to use an item exchange function. SOLUTION: In a game system allowing playing of a game for collecting items on each of a plurality of game machines 1 and exchange of items among the plurality of game machines 1 by transmitting and receiving item exchange data through a server 34, a control device 10 of the plurality of game machines 1 is made to function as a means to prepare item exchange data, the addressee of which is not specified, a means to transmit the item exchange data prepared to the server 34, and a means to receive the item exchange data prepared by the other game machine 1. Receiving item exchange data, the addressee of which is not specified, the server 34, selects the addressee of the item exchange data from among a plurality of game machines 1, and delivers the item exchange data to a saving place corresponding to the addressee selected.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用したゲームシステムに関する。
The present invention relates to a game system using a computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを利用したビデオゲームに
は、プレイヤーの操作対象として設定されたキャラクタ
が所定のゲーム空間を移動しながらアイテムを探索し、
収集したアイテムに応じてキャラクタの能力が変化した
りゲームのストーリーが変化するものがある。この種の
ゲームでは、キャラクタとアイテムとの組み合わせに応
じてアイテムの効果が変化する等の事情によりプレイヤ
ー毎にアイテムの価値が異なる場合がある。そこで、ゲ
ーム機の通信機能を利用して、プレイヤー間で所定のア
イテム交換データをやり取りしてアイテムを交換できる
ようにしたゲームシステムも提供されている。
2. Description of the Related Art In a video game using a computer, a character set as an operation target of a player searches for an item while moving in a predetermined game space.
In some cases, the ability of the character changes or the story of the game changes according to the collected items. In this type of game, the value of an item may be different for each player due to circumstances such as the effect of the item changing according to the combination of the character and the item. Therefore, there is also provided a game system in which predetermined item exchange data is exchanged between players to exchange items using a communication function of the game machine.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来のゲームシステム
は、友人同士が同一のゲームソフトを使用し、それらの
友人間でアイテムを交換する場合や、ネットワークを通
じて知り合ったプレイヤー同士がアイテムを交換する場
合のように、アイテムを交換する相手が特定されている
ことを前提としたアイテム交換機能を提供しているに過
ぎない。従って、アイテムを交換する相手が存在しない
プレイヤーはアイテム交換機能を有効に使用できない。
そのため、アイテム交換機能の魅力を特定のユーザー層
にしかアピールすることができず、ゲームに対するプレ
イヤーの興味をアイテム交換機能によって十分に惹き付
けることができなかった。
In the conventional game system, when friends use the same game software and exchange items between the friends, or when players who have met through a network exchange items. , It merely provides an item exchange function on the premise that a party to exchange items is specified. Therefore, a player who has no opponent to exchange items cannot use the item exchange function effectively.
For this reason, the appeal of the item exchange function can only be appealed to a specific user group, and the player's interest in the game cannot be sufficiently attracted by the item exchange function.

【0004】そこで、本発明はアイテム交換機能の活用
範囲を広げて、ゲームシステムの魅力を高めることが可
能なゲームシステム、それに使用するサーバー及びそれ
らに適したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供
することを目的とする。
Accordingly, the present invention provides a game system capable of expanding the range of use of the item exchange function and enhancing the appeal of the game system, a server used for the game system, and a computer-readable storage medium suitable for them. With the goal.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
The present invention will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0006】本発明のゲームシステムは、複数のゲーム
機(1…1)と各ゲーム機に接続されるサーバー(3
4)とを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれでは、ア
イテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプレイ可
能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象のアイ
テムを特定する情報を含んだアイテム交換データを前記
サーバーを介して送受信することにより前記アイテムが
交換可能とされたゲームシステムであって、前記複数の
ゲーム機のそれぞれには、宛先が不特定のアイテム交換
データを作成するデータ作成手段(10)と、その作成
されたアイテム交換データを前記サーバーに送信する送
信手段(10)と、他のゲーム機で作成されたアイテム
交換データを受信する受信手段(10)とが設けられ、
前記サーバーには、前記宛先が不特定のアイテム交換デ
ータを受信した場合にそのアイテム交換データに関する
宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段
と、その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイ
テム交換データを配信する配信手段とが設けられること
により、上述した課題を解決する。
The game system of the present invention comprises a plurality of game machines (1... 1) and a server (3) connected to each game machine.
4), wherein each of the plurality of game machines can play a game including an element for collecting items, and the plurality of game machines include information for specifying an item to be exchanged. A game system in which the items can be exchanged by transmitting and receiving item exchange data via the server, wherein each of the plurality of game machines has an item having an unspecified destination. Means (10), transmitting means (10) for transmitting the created item exchange data to the server, and receiving means (10) for receiving item exchange data created by another game machine,
The server includes, when the destination receives unspecified item exchange data, destination selection means for selecting a destination related to the item exchange data from the plurality of game machines, and a storage location corresponding to the selected destination. The above-described problem is solved by providing a distribution unit that distributes the item exchange data.

【0007】本発明のゲームシステムによれば、プレイ
ヤーが宛先を特定せずにアイテム交換データをサーバー
に向けて送信した場合、そのアイテム交換データを受信
したサーバーが複数のゲーム機から宛先を選択し、その
宛先に対応付けられた保存場所にアイテム交換データを
配信する。従って、アイテム交換データの宛先として指
定する相手がいないプレイヤーも宛先を不特定としたま
まアイテム交換データを送信できる。複数のゲーム機か
らこのような宛先が不特定のアイテム交換データの送信
が繰り返されることにより、アイテム交換データを送信
したゲーム機に対して別のゲーム機から宛先を特定せず
に送信されたアイテム交換データが配信されるようにな
り、その結果、ゲーム機間におけるアイテム交換が実現
される。従って、アイテムの交換相手がいないプレイヤ
ーでもアイテム交換機能を活用してゲームを十分に楽し
むことができる。
According to the game system of the present invention, when the player sends the item exchange data to the server without specifying the destination, the server receiving the item exchange data selects the destination from a plurality of game machines. And distributes the item exchange data to a storage location associated with the destination. Therefore, a player who does not have a partner designated as the destination of the item exchange data can transmit the item exchange data without specifying the destination. By repeatedly transmitting such item exchange data with an unspecified destination from a plurality of game machines, an item transmitted from another game machine without specifying a destination to the game machine that transmitted the item exchange data Exchange data is distributed, and as a result, item exchange between game machines is realized. Therefore, a player who has no item exchange partner can sufficiently enjoy the game by utilizing the item exchange function.

【0008】本発明のゲームシステムは、以下に述べる
態様を含むことができる。
[0008] The game system of the present invention can include the following aspects.

【0009】本発明のゲームシステムにおいて、前記デ
ータ作成手段は、前記アイテム交換データの構成要素と
して、前記アイテムを特定する情報に添えるメッセージ
を前記ゲーム機の入力装置を介したプレイヤーの入力操
作に従って作成可能であり、前記複数のゲーム機のそれ
ぞれには、前記アイテム交換データに含まれたメッセー
ジを前記ゲーム機の表示装置に表示させるメッセージ表
示手段がさらに設けられてもよい。
In the game system according to the present invention, the data creation means creates a message attached to information specifying the item as a component of the item exchange data in accordance with a player's input operation via an input device of the game machine. Preferably, each of the plurality of game machines may further include a message display means for displaying a message included in the item exchange data on a display device of the game machine.

【0010】この場合には、アイテム交換データの送信
者が未知の受信者に対するメッセージを添えてアイテム
交換データを送信することができ、送信者から受信者へ
のコミュニケーションを図ることができる。メッセージ
に送信者の連絡先を記入する等の手段により、受信者か
ら送信者へのコミュニケーションも期待することができ
る。これにより、アイテム交換を通じて未知のプレイヤ
ー同士がコミュニケーションを開始することも期待で
き、ゲームシステムの魅力が高まる。
[0010] In this case, the sender of the item exchange data can transmit the item exchange data with a message to an unknown receiver, and communication from the sender to the receiver can be achieved. Communication from the recipient to the sender can also be expected by means such as writing the sender's contact information in the message. Thus, it is expected that unknown players will start communicating with each other through item exchange, thereby increasing the appeal of the game system.

【0011】本発明のゲームシステムにおいて、前記デ
ータ作成手段は、送信元を特定するための情報が含まれ
るようにして前記アイテム交換データを作成可能である
とともに、前記アイテム交換データを受信した場合に
は、その受信したアイテム交換データに含まれている前
記送信元のゲーム機を特定するための情報を参照して送
信元を特定し、その特定された送信元を宛先として指定
するアイテム交換データをさらに作成可能であり、前記
サーバーの前記配信手段は、前記宛先が指定されたアイ
テム交換データが送信された場合、その指定された宛先
に対応する保存場所に前記アイテム交換データを配信す
るものでもよい。
[0011] In the game system of the present invention, the data creation means can create the item exchange data so as to include information for specifying a transmission source, and when the item exchange data is received. Refers to the information for identifying the transmission source game machine included in the received item exchange data, specifies the transmission source, and transmits the item exchange data specifying the specified transmission source as a destination. Further, when the item exchange data having the designated destination is transmitted, the distribution means of the server may distribute the item exchange data to a storage location corresponding to the designated destination. .

【0012】この場合には、アイテム交換データの受信
者がそのアイテム交換データの送信元を宛先とするアイ
テム交換データを作成して送信することができる。これ
により、未知のプレイヤー同士が直接的にアイテム交換
を行なうことができる。特にメッセージを添えたアイテ
ム交換データを作成可能な場合には、未知の送信者から
のアイテム交換データの到着をきっかけとして未知のプ
レイヤー同士がコミュニケーションを開始することがで
きるので、アイテム交換機能の活用範囲が拡大してゲー
ムシステムの魅力が大いに高まる。
In this case, the recipient of the item exchange data can create and transmit the item exchange data destined to the transmission source of the item exchange data. This allows unknown players to directly exchange items. In particular, if item exchange data with a message can be created, unknown players can start communication with each other when the item exchange data arrives from an unknown sender. Will greatly increase the appeal of game systems.

【0013】本発明のゲームシステムにおいて、前記サ
ーバーの前記宛先選択手段は、前記宛先を前記複数のゲ
ーム機から無作為に選択してもよい。この場合にはアイ
テム交換の機会を複数のゲーム機の一部に偏らずに与え
ることができる。
[0013] In the game system of the present invention, the destination selection means of the server may randomly select the destination from the plurality of game machines. In this case, an opportunity for item exchange can be given to a part of the plurality of game machines without bias.

【0014】前記サーバーの前記宛先選択手段は、所定
の選択参照情報に基づいて前記複数のゲーム機から前記
宛先を選択してもよい。この場合には、どのゲーム機に
アイテム交換の機会を与えるかについて、種々の事情、
例えばサーバーを運営する者の都合やユーザーである各
プレイヤーの要望等を考慮して調整することができる。
[0014] The destination selection means of the server may select the destination from the plurality of game machines based on predetermined selection reference information. In this case, there are various circumstances regarding which game machine is given an opportunity to exchange items,
For example, the adjustment can be made in consideration of the convenience of the person who operates the server, the demand of each player who is a user, and the like.

【0015】本発明のゲームシステムにおいては、前記
選択参照情報に関連して次のような態様が考えられる。
In the game system of the present invention, the following aspects can be considered in relation to the selection reference information.

【0016】前記サーバーには、ゲーム機毎のアイテム
交換データの送信頻度に関連付けられた情報を前記選択
参照情報として作成する参照情報作成手段が設けられて
もよい。
[0016] The server may be provided with reference information creating means for creating information associated with the transmission frequency of the item exchange data for each game machine as the selected reference information.

【0017】この場合には、アイテム交換データを送信
する頻度を考慮してアイテム交換データの宛先を決定す
ることができる。特に、前記配信手段が、前記アイテム
交換データの送信頻度の高いゲーム機ほど、前記宛先と
して選択される頻度が高くなるように前記宛先を選択す
ることにより、アイテム交換データを多く送信している
者ほどアイテム交換データを受け取る機会が増えるの
で、アイテム交換機能の利用を促進することができる。
In this case, the destination of the item exchange data can be determined in consideration of the frequency of transmitting the item exchange data. In particular, the distribution means selects the destination such that the more frequently the item exchange data is transmitted, the more frequently the game device is selected as the destination. As the chance of receiving the item exchange data increases, the use of the item exchange function can be promoted.

【0018】前記サーバーには、ゲーム機毎のサーバー
の利用頻度に関連付けられた情報を前記選択参照情報と
して作成する参照情報作成手段が設けられてもよい。
[0018] The server may be provided with reference information creating means for creating information associated with the frequency of use of the server for each game machine as the selected reference information.

【0019】この場合には、サーバーを利用する頻度を
考慮してアイテム交換データの宛先を決定することがで
きる。特に、前記配信手段が、前記サーバーの利用頻度
が高いゲーム機ほど、前記宛先として選択される頻度が
高くなるように前記宛先を選択することにより、サーバ
ーを利用するほどアイテム交換データを受け取る機会が
増えるので、サーバーの利用を促進することができる。
サーバーにより様々なサービスを提供している場合には
そのサービスの利用を促進できる。サーバーが有料サー
ビスを提供している場合には、その利用額が大きいプレ
イヤーほどアイテム交換データを受け取る機会が多くな
るようにして、有料サービスの利用を促進することもで
きる。
In this case, the destination of the item exchange data can be determined in consideration of the frequency of using the server. In particular, the distribution means selects the destination such that the more frequently the game machine uses the server, the more frequently the game machine is selected as the destination. Thus, the more the server is used, the more opportunity for receiving the item exchange data. As it increases, the use of the server can be promoted.
When various services are provided by the server, use of the services can be promoted. If the server provides a paid service, the player who uses the paid service has a greater chance of receiving the item exchange data, thereby promoting the use of the paid service.

【0020】本発明のゲームシステムにおいて、前記複
数のゲーム機のそれぞれには、プレイヤーが所有するア
イテムを特定するための収集データを記憶する記憶手段
が設けられ、前記交換データ作成手段は、前記プレイヤ
ーからゲーム機の入力装置を介して与えられる指示に従
って、前記収集データにて特定される当該プレイヤーが
所有中のアイテムからアイテムを選択し、その選択した
アイテムを特定する情報を、前記交換対象のアイテムを
特定する情報として作成してもよい。この場合には、プ
レイヤーが交換対象として希望するアイテムを自ら選択
してアイテム交換データを作成することができる。
[0020] In the game system of the present invention, each of the plurality of game machines is provided with storage means for storing collected data for specifying items owned by a player, and the exchange data creation means includes According to an instruction given through the input device of the game machine, the player selects an item from the items owned by the player specified by the collected data, and transmits information specifying the selected item to the item to be exchanged. May be created as information for specifying In this case, the player can select the item desired as the exchange target by himself and create the item exchange data.

【0021】さらに、前記複数のゲーム機のそれぞれに
は、送信したアイテム交換データにて特定されるアイテ
ムが前記プレイヤーの所有する範囲から削除されるよう
に前記収集データを更新する一方で、受信したアイテム
交換データにて特定されるアイテムが前記プレイヤーの
所有する範囲に含まれるように前記収集データを更新す
るデータ更新手段が設けられてもよい。
Further, each of the plurality of game machines updates the collected data so that the item specified by the transmitted item exchange data is deleted from the range owned by the player, while receiving the received data. Data updating means for updating the collected data so that the item specified by the item exchange data is included in the range owned by the player may be provided.

【0022】このようにすれば、アイテム交換データを
送信した側では、そのアイテム交換データで交換対象と
して特定したアイテムがプレイヤーの所有する範囲から
削除されるので、アイテム交換データを送信したゲーム
機上ではその交換対象のアイテムを他人に譲り渡した状
態が表現される。一方、アイテム交換データを受信した
ゲーム機上では、アイテム交換データにて特定されたア
イテムをそのゲーム機のプレイヤーの所有するアイテム
として加えることができ、アイテムを他人から譲り受け
た状態を表現することができる。これらの処理により、
アイテムの交換をゲーム上で明確に再現できる。
With this arrangement, the item that has been transmitted as the item to be exchanged in the item exchange data is deleted from the range owned by the player on the side that has transmitted the item exchange data. Represents a state in which the item to be exchanged has been transferred to another person. On the other hand, on the game machine that receives the item exchange data, the item specified in the item exchange data can be added as an item owned by the player of the game machine, and the state in which the item has been transferred from another person can be expressed. it can. By these processes,
Item exchange can be clearly reproduced on the game.

【0023】本発明の他のゲームシステムは、複数のゲ
ーム機(1…1)と各ゲーム機に接続されるサーバー
(34)とを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれで
は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプ
レイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象
のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
を利用して前記アイテムが交換可能とされたゲームシス
テムであって、前記ゲーム機の入力装置を介して与えら
れるプレイヤーからの指示に従って、宛先が不特定のア
イテム交換データを作成するデータ作成手段と、前記宛
先が不特定のアイテム交換データが作成された場合、そ
のアイテム交換データに関する宛先を、前記複数のゲー
ム機から選択する宛先選択手段と、選択された宛先に対
応する保存場所に前記アイテム交換データを配信する配
信手段と、を備えることにより、上述した課題を解決す
る。
Another game system of the present invention includes a plurality of game machines (1... 1) and a server (34) connected to each game machine, and each of the plurality of game machines collects items. A game system in which elements can be played, and the items can be exchanged between the plurality of game machines using item exchange data including information for specifying an item to be exchanged. In accordance with an instruction from a player given via the input device of the game machine, data creation means for creating item exchange data with an unspecified address, and when the item exchange data with an unspecified address is created, Destination selecting means for selecting the destination related to the item exchange data from the plurality of game machines; and storing the destination in a storage location corresponding to the selected destination. A distribution means for distributing the item exchange data, by providing, for solving the above problems.

【0024】このゲームシステムにおいても、上述した
ゲームシステムと同様にプレイヤーが宛先を特定せずに
アイテム交換データが作成されると、そのアイテム交換
データの宛先が複数のゲーム機から選択され、その宛先
に対応付けられた保存場所にアイテム交換データが配信
されるので、アイテムの交換相手がいないプレイヤーで
もアイテム交換機能を活用してゲームを十分に楽しむこ
とができる。なお、このゲームシステムにおいて、デー
タ作成手段は複数のゲーム機のそれぞれに設けられても
よいし、サーバーに設けられてもよい。データ作成手段
がゲーム機に設けられている場合には、作成されたアイ
テム交換データがサーバーに送信され、そのサーバーが
アイテム交換データを配信することになる。この場合に
おいて、宛先選択手段はサーバーに設けられることが望
ましいが、宛先の選択に関して一定のルールを決めてお
き、アイテム交換データを送信する側のゲーム機がその
ルールに従って宛先を自動的に決定することにより、宛
先選択手段を複数のゲーム機のそれぞれに設けることも
できる。
In this game system, similarly to the above-mentioned game system, when the player creates item exchange data without specifying a destination, the destination of the item exchange data is selected from a plurality of game machines and the destination is selected. Since the item exchange data is delivered to the storage location associated with the item, the player who has no item exchange partner can sufficiently enjoy the game by utilizing the item exchange function. In this game system, the data creation means may be provided in each of the plurality of game machines, or may be provided in the server. When the data creation means is provided in the game machine, the created item exchange data is transmitted to the server, and the server distributes the item exchange data. In this case, it is desirable that the destination selection means be provided in the server, but a certain rule is determined for the selection of the destination, and the game machine that transmits the item exchange data automatically determines the destination according to the rule. Thus, the destination selection means can be provided for each of the plurality of game machines.

【0025】一方、データ作成手段がサーバーに設けら
れる場合には、宛先を不特定としたアイテム交換データ
の作成を希望するプレイヤーにゲーム機の入力装置を介
して所定の情報を入力させ、その入力された情報をゲー
ム機からサーバーへと伝達し、その伝達された情報に従
ってサーバーが宛先を不特定としたアイテム交換データ
を作成すればよい。作成されたアイテム交換データに対
しては、サーバーが宛先を選択し、その選択された宛先
に対応付けられた保存場所にアイテム交換データを配信
することになる。
On the other hand, when the data creating means is provided in the server, the player who wants to create the item exchange data whose destination is unspecified is made to input predetermined information through the input device of the game machine, The transmitted information may be transmitted from the game machine to the server, and the server may create the item exchange data whose destination is not specified according to the transmitted information. With respect to the created item exchange data, the server selects a destination and distributes the item exchange data to a storage location associated with the selected destination.

【0026】なお、上述した各ゲームシステムにおい
て、アイテム交換データはゲームの構成に応じて様々な
形式で作成されてよい。一例として、アイテム交換デー
タは宛先に関する情報と、アイテムを特定するための情
報とを含むことができる。宛先に関する情報をアイテム
交換データに含めた場合、宛先が不特定のアイテム交換
データは、その宛先に関する情報として、宛先が不特定
の場合に固有のコード等の情報が設定されたアイテム交
換データとして構成することができる。アイテムを特定
するための情報は、アイテムを識別するための番号等で
もよいし、アイテムそのものの特徴を記述したデータで
もよい。宛先に対応する保存場所は、例えばサーバーの
記憶装置上に設けられてもよいし、宛先として選択され
たゲーム機の記憶装置上に設けられてもよい。サーバー
の記憶装置上に保存場所が設けられた場合には配信手段
はサーバー内でアイテム交換データを配信することにな
り、宛先として選択されたゲーム機の記憶装置上に保存
場所が設けられた場合には配信手段はサーバーからその
ゲーム機へとアイテム交換データを送信することにな
る。複数のゲーム機間でアイテム交換を実現する場合、
アイテム交換データの送信側のゲーム機では交換対象と
して選択したアイテムを削除し、アイテム交換データの
受信側のゲーム機では受信したアイテム交換データにて
特定されるアイテムを加えることになるが、それらの処
理はアイテム交換を実現している種々のゲームシステム
と同様に行えばよい。
In each of the above-described game systems, the item exchange data may be created in various formats according to the configuration of the game. As an example, the item exchange data can include information about a destination and information for identifying an item. When the information on the destination is included in the item exchange data, the item exchange data with an unspecified destination is configured as the information on the destination as the item exchange data in which information such as a unique code is set when the destination is unspecified. can do. The information for specifying an item may be a number for identifying the item, or data describing characteristics of the item itself. The storage location corresponding to the destination may be provided, for example, on the storage device of the server, or may be provided on the storage device of the game machine selected as the destination. When the storage location is provided on the storage device of the server, the distribution means distributes the item exchange data within the server, and when the storage location is provided on the storage device of the game machine selected as the destination. In the meantime, the distribution means transmits the item exchange data from the server to the game machine. If you want to exchange items between multiple game consoles,
The game machine on the sending side of the item exchange data deletes the item selected as the exchange target, and the game machine on the receiving side of the item exchange data adds the item specified by the received item exchange data. The processing may be performed in the same manner as in various game systems that realize item exchange.

【0027】本発明のサーバーは、アイテムを収集する
要素が盛り込まれたゲームがプレイ可能な複数のゲーム
機(1…1)と接続され、複数のゲーム機間で交換対象
のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
を送受信して前記アイテムを交換する際に、そのアイテ
ム交換データを送受信する媒介として機能するゲームシ
ステム用のサーバー(34)であって、いずれかのゲー
ム機から宛先が不特定のアイテム交換データを受信し、
そのアイテム交換データに関する宛先を前記複数のゲー
ム機から選択する宛先選択手段と、その選択された宛先
に対応する保存場所に前記アイテム交換データを配信す
る配信手段とを備えることを特徴とする。
The server of the present invention is connected to a plurality of game machines (1... 1) capable of playing a game including an element for collecting items, and information for specifying an item to be exchanged among the plurality of game machines. A server for a game system (34) functioning as an intermediary for transmitting and receiving the item exchange data when transmitting and receiving the item exchange data including the item exchange data. Receiving specific item exchange data,
A destination selecting means for selecting a destination related to the item exchange data from the plurality of game machines, and a distribution means for distributing the item exchange data to a storage location corresponding to the selected destination are provided.

【0028】このサーバーによれば、複数のゲーム機と
組み合わせて上述したゲームシステムを構成することが
できる。
According to this server, the above-described game system can be configured in combination with a plurality of game machines.

【0029】本発明のゲーム機は、アイテムを収集する
要素が盛り込まれたゲームがプレイ可能であり、交換対
象のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換デー
タを所定のサーバー(34)を介して送信又は受信する
ことにより前記アイテムが交換可能とされたゲーム機
(1)であって、前記サーバーにて宛先が選択されるよ
うに構成されたアイテム交換データを作成するデータ作
成手段(10)と、その作成されたアイテム交換データ
を前記サーバーに送信する送信手段(10)と、他のゲ
ーム機で作成されたアイテム交換データを受信する受信
手段(10)とを具備することを特徴とする。
The game machine according to the present invention is capable of playing a game including an element for collecting items, and transmits item exchange data including information for specifying an item to be exchanged via a predetermined server (34). A game machine (1) in which the items can be exchanged by transmission or reception, and data creation means (10) for creating item exchange data configured to select a destination in the server; A transmission unit (10) for transmitting the created item exchange data to the server; and a receiving unit (10) for receiving the item exchange data created by another game machine.

【0030】このゲーム機によれば、他のゲーム機及び
サーバーと組み合わせて上述したゲームシステムを構成
することができる。なお、前記サーバーにて宛先が選択
されるように構成されたアイテム交換データとは、要す
るそのアイテム交換データをサーバーが受信したときに
当該サーバーが自ら宛先を適当に決めるよう仕向けられ
たアイテム交換データを意味する。例えば、サーバーと
ゲーム機との間では、アイテム交換データの宛先の指定
に関して一定のルールが設定され、そのルールではゲー
ム機側が特定の情報を指定した場合にサーバーが宛先を
適当に選択するように定められている場合において、ゲ
ーム機ではアイテム交換データの宛先に関して前記の特
定の情報を指定することにより、「サーバーにて宛先が
選択されるように構成されたアイテム交換データ」を作
成して送信することができる。
According to this game machine, the above-described game system can be configured in combination with another game machine and a server. The item exchange data configured so that the destination is selected by the server is the item exchange data directed to determine the destination by itself when the server receives the required item exchange data. Means For example, a certain rule is set between the server and the game machine for specifying the destination of the item exchange data, and the rule is such that when the game machine specifies specific information, the server appropriately selects the destination. In the prescribed case, the game machine creates and transmits “item exchange data configured so that the destination is selected by the server” by designating the above specific information regarding the destination of the item exchange data. can do.

【0031】本発明のコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲーム
がプレイ可能な複数のゲーム機(1…1)と接続され、
前記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する
情報を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイ
テムを交換する際にそのアイテム交換データを送受信す
る媒介として機能するサーバー(34)にて使用される
プログラムを記録した記憶媒体(35)であって、前記
プログラムは、いずれかのゲーム機から宛先が不特定の
アイテム交換データを受信し、そのアイテム交換データ
に関する宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選
択手段、及びその選択された宛先に対応する保存場所に
前記アイテム交換データを配信する配信手段として、前
記サーバーを機能させるように構成されていることを特
徴とする。
The computer-readable storage medium of the present invention is connected to a plurality of game machines (1... 1) capable of playing a game including an element for collecting items,
Used in a server (34) functioning as an intermediary for transmitting and receiving item exchange data including information for specifying an item to be exchanged between the plurality of game machines and exchanging the item exchange data when exchanging the item. A storage medium (35) recording a program to be exchanged, wherein the program receives item exchange data whose destination is unspecified from any of the game machines, and transmits the destination regarding the item exchange data from the plurality of game machines. The server is configured to function as a destination selection unit to be selected and a distribution unit that distributes the item exchange data to a storage location corresponding to the selected destination.

【0032】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをサーバーで読み取って実行することによ
り、本発明のゲームシステムに係るサーバーを構成する
ことできる。
According to the present invention, the server according to the game system of the present invention can be configured by reading and executing the program recorded on the storage medium by the server.

【0033】また、本発明のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体は、アイテムを収集する要素が盛り込まれた
ゲームがプレイ可能であり、交換対象のアイテムを特定
する情報を含んだアイテム交換データを所定のサーバー
(34)を介して送信又は受信することにより前記アイ
テムが交換可能とされたゲーム機(1)のコンピュータ
(10)にて使用されるプログラムを記録した記憶媒体
(18)であって、前記プログラムは、前記サーバーに
て宛先が選択されるように構成されたアイテム交換デー
タを作成するデータ作成手段、その作成されたアイテム
交換データを前記サーバーに送信する送信手段、及び他
のゲーム機で作成されたアイテム交換データを受信する
受信手段として前記コンピュータを機能させるように構
成されていることを特徴とする。
The computer-readable storage medium of the present invention can play a game including an element for collecting items, and stores item exchange data including information for specifying an item to be exchanged on a predetermined server. A storage medium (18) storing a program to be used in a computer (10) of a game machine (1) in which the item can be exchanged by being transmitted or received via (34), Are data creation means for creating item exchange data configured such that a destination is selected in the server, transmission means for transmitting the created item exchange data to the server, and other game machines. Is configured to function as the receiving means for receiving the item exchange data. And it features.

【0034】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをゲーム機のコンピュータで読み取って実行
することにより、本発明のゲームシステムに係るゲーム
機を構成することできる。
According to the present invention, the game machine according to the present invention can be constituted by reading and executing the program recorded in the storage medium by the computer of the game machine.

【0035】なお、本発明における「アイテム」の語
は、ゲームにおいてプレイヤーが収集する対象として位
置付けられ、かつプレイヤー間で交換価値を有する各種
の要素を含む概念を示すものであり、実際のゲームにお
いて「アイテム」の語によって表現されているか否かを
問わない。例えば、プレイヤーがキャラクタを収集する
ゲームにおいては、そのキャラクタが交換価値を有する
限り、本発明における「アイテム」に相当する。
Note that the term "item" in the present invention indicates a concept that includes various elements that are positioned as objects to be collected by the players in the game and have an exchange value between the players. It does not matter whether it is represented by the word "item". For example, in a game in which a player collects characters, as long as the character has an exchange value, it corresponds to an “item” in the present invention.

【0036】[0036]

【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムを
構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示してい
る。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り
付けられた表示装置としての液晶モニタ3と、入力装置
4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5
と、複数の押釦スイッチ6a〜6dとを備えている。方
向指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有
し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右
の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。こ
のような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可
能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれ
ぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦ス
イッチ6a〜6dの個数及び配置は種々変更してよい。
なお、これらのスイッチを区別する必要がないときは押
釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電
源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、
それらは省略した。
FIG. 1 shows a portable game machine as a game device constituting a game system of the present invention. The portable game machine 1 has a main body 2, a liquid crystal monitor 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indication switch 5
And a plurality of push button switches 6a to 6d. The direction indication switch 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5a, and outputs a signal corresponding to the operation of the operation member 5a in the up, down, left, and right directions (push operation of up, down, left, and right ends). The configuration of such an input device 4 is well known, and various modifications are possible. For example, instead of the operation member 5a, one push button switch may be arranged on each of the upper, lower, left, and right sides. The number and arrangement of the push button switches 6a to 6d may be variously changed.
When there is no need to distinguish these switches, they are expressed as pushbutton switches 6. In addition, the game machine 1 is provided with a power switch, an operation member for adjusting the volume, and the like.
They have been omitted.

【0037】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM12及びRAM13と、画像処理回路14
と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれぞ
れ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的な
制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納され
る。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確保
される。画像処理回路14はCPU11からの描画指示
に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の画
像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11か
らの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピ
ーカ7に出力する。
FIG. 2 shows a control device 1 provided in the game machine 1.
0 is shown. The control device 10 is configured as a computer mainly including a CPU 11 using a microprocessor. The CPU 11 includes a ROM 12 and a RAM 13 as main storage devices, and an image processing circuit 14.
And the sound processing circuit 15 are connected via a bus 16. The ROM 12 stores a program necessary for basic control of the game machine 1 (for example, start-up processing). A work area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor 3 according to a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on the screen. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal according to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 7.

【0038】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
は記憶媒体としてROM18及びユーザ用のメモリ19
が設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明
の各手段として機能させるためのプログラム及びその実
行に必要な各種のデータが予め記録される。メモリ19
はフラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使
用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要
に応じて記録される。外部記憶装置17の記憶媒体は半
導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒
体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよ
い。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてイ
ンターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省
略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々
の制御装置を使用してよい。
The switches 5 and 6 of the input device 4 are connected to the CPU 11 via a bus 16 so that the CPU 1
Numeral 1 can determine the operation state of each of the switches 5 and 6. An external storage device 17 separate from the control device 10 is connected to the bus 16. The external storage device 17 is, for example, the main body 2
The ROM 18 and the user memory 19 are provided as storage media in the cassette
Is provided. In the ROM 18, a program for causing the control device 10 to function as each unit of the present invention and various data necessary for executing the program are recorded in advance. Memory 19
Is a rewritable ROM such as a flash memory, in which, for example, game save data and the like are recorded as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Although an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, they are not shown. The configuration of the control device 10 is not limited to the above, and various control devices may be used.

【0039】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は通信インターフェース21を介して通信コネクタ22
が接続される。通信制御回路20としては、例えばDS
P(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの
組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェ
ースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ2
2やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接
続される周辺機器として設けてもよい。
A communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via a bus 16 in order to connect the game machine 1 to a predetermined communication line or another game machine. The communication control circuit 20 has a communication connector 22 via a communication interface 21.
Is connected. As the communication control circuit 20, for example, DS
A combination of a P (Digital Signal Processor) and software can be used to function as a modem or a network interface. Communication connector 2
2 and the interface 21 may be provided as peripheral devices externally connected to the game machine 1.

【0040】通信制御回路20を介してゲーム機1をネ
ットワーク又は他のゲーム機1に接続する形態を図3に
例示する。図3(a)は携帯電話やPHS等の移動体通
信端末電話機(以下、携帯電話で代表する。)30とゲ
ーム機1の通信コネクタ22とを通信ケーブル31で接
続し、ゲーム機1から携帯電話30を制御して所定のア
クセスポイント32に電話をし、アクセスポイント32
から所定のネットワーク33を介してゲーム機1をサー
バー34に接続する例である。ネットワーク33は好適
にはインターネットであるが、インターネットに対して
公開されていない商用ネットワークやLAN又はWAN
でもよい。サーバー34にはワークステーション、パー
ソナルコンピュータ等の種々のコンピュータ資源を用い
ることができる。サーバー34の記憶装置(例えばハー
ドディスク)35には上述したゲーム機1に対して所定
のサービスを提供するためのプログラムがインストール
されており、そのプログラムを実行することにより当該
サーバー34が本発明に係る各種の機能を実現するよう
になる。
FIG. 3 shows an example in which the game machine 1 is connected to a network or another game machine 1 via the communication control circuit 20. In FIG. 3A, a mobile communication terminal phone (hereinafter referred to as a mobile phone) 30 such as a mobile phone or a PHS is connected to a communication connector 22 of the game machine 1 by a communication cable 31. The telephone 30 is controlled to call a predetermined access point 32, and the access point 32
In this example, the game machine 1 is connected to a server 34 via a predetermined network 33. The network 33 is preferably the Internet, but a commercial network, LAN or WAN that is not open to the Internet.
May be. Various computer resources such as a workstation and a personal computer can be used for the server 34. A program for providing a predetermined service to the game machine 1 is installed in a storage device (for example, a hard disk) 35 of the server 34, and the server 34 according to the present invention is executed by executing the program. Various functions will be realized.

【0041】また、図3(b)に示すように、ゲーム機
1同士を通信ケーブル36で接続してゲーム機1間でデ
ータ通信等を行なうこともできる。但し、本発明のゲー
ムシステムにおけるゲーム機1間の通信形態は図3に示
した例に限定されず、種々の形態にてゲーム機1をネッ
トワークや他のゲーム機1に接続してよい。例えば赤外
線等を利用した無線通信を利用してゲーム機1同士を接
続してもよい。
Further, as shown in FIG. 3B, the game machines 1 can be connected to each other by a communication cable 36 to perform data communication or the like between the game machines 1. However, the form of communication between the game machines 1 in the game system of the present invention is not limited to the example shown in FIG. 3, and the game machine 1 may be connected to a network or another game machine 1 in various forms. For example, the game machines 1 may be connected to each other using wireless communication using infrared rays or the like.

【0042】ゲーム1機のプレイヤーは、本発明に係る
ゲーム用プログラムが記録されたROM18を含む外部
記憶装置17を購入し、これをゲーム機1に装着してそ
のプログラムをCPU11に実行させることにより、本
発明に係るゲームをモニタ3の画面上でプレイすること
ができる。ゲーム機1のゲーム用プログラムには、サー
バー34や他のゲーム機1との間で通信を行なってデー
タ等を交換するためのモジュールを含んでいる。サーバ
ー34の記憶装置には、そのゲーム機1側のプログラム
と連係して各ゲーム1機に様々なサービスを提供するた
めのプログラムやデータが記録されている。サーバー3
4へのサービスを利用するためにはサーバー34へのユ
ーザー登録が必要とされ、サーバー34の記憶装置には
そのユーザーの登録内容を記録したデータベースが記録
されている。サーバー34はそのデータベースを参照し
て各ゲーム機1からのアクセスの許否を判断し、アクセ
スが許可された者のみにサービスを提供する。
A player of one game machine purchases an external storage device 17 including a ROM 18 in which a game program according to the present invention is recorded, mounts it on the game machine 1 and causes the CPU 11 to execute the program. The game according to the present invention can be played on the screen of the monitor 3. The game program of the game machine 1 includes a module for communicating with the server 34 and other game machines 1 to exchange data and the like. The storage device of the server 34 stores programs and data for providing various services to each game machine 1 in cooperation with the program of the game machine 1 side. Server 3
In order to use the service to the server 4, user registration to the server 34 is required, and a storage device of the server 34 stores a database in which the registered contents of the user are recorded. The server 34 refers to the database to determine whether or not the access from each game machine 1 is permitted, and provides the service to only those who are permitted to access.

【0043】次に、ゲームの内容について説明する。R
OM18に記録されたゲームには種々のモードが設けら
れているが、特に本発明に関連するモードとして、メー
ルアドベンチャーモードが用意されている。メールアド
ベンチャーモードでは複数のシナリオが用意されてお
り、プレイヤーは各シナリオを所定の順序又は任意の順
序で体験し、すべてのシナリオをクリアして所定の条件
が満たされるとゲーム完了となる。各シナリオではプレ
イヤーの対話相手として複数のキャラクタが登場する。
各キャラクタはそれぞれ単独で世界中を旅行しながら各
地からプレイヤーに架空の絵葉書を差し出す。プレイヤ
ーがその絵葉書に対して返信を出すことによりキャラク
タに指示が与えられ、その指示の内容に応じて各キャラ
クタが次の行動を起こして再び絵葉書を差し出す。この
繰り返しによってシナリオが進行し、所定の条件が満た
されるとそのシナリオがクリアとなる。
Next, the contents of the game will be described. R
The game recorded in the OM 18 has various modes, and particularly, a mail adventure mode is provided as a mode related to the present invention. In the mail adventure mode, a plurality of scenarios are prepared, and the player experiences each scenario in a predetermined order or an arbitrary order, and completes the game when all scenarios are cleared and predetermined conditions are satisfied. In each scenario, a plurality of characters appear as dialogue partners of the player.
Each character presents a fictional postcard to the player from various places while traveling the world alone. The player gives an instruction to the character by sending a reply to the postcard, and the character performs the next action according to the content of the instruction and sends the postcard again. The scenario proceeds by this repetition, and when a predetermined condition is satisfied, the scenario is cleared.

【0044】メールアドベンチャーモードにおいて、プ
レイヤーはそのプレイ内容に応じてアイテムを獲得でき
る。アイテムはプレイヤーの収集対象として位置付けら
れているが、そのアイテムの収集状況はメールアドベン
チャーモードがクリアされたか否かの判断に影響を与え
る。例えば、全てのシナリオがクリアされた時点で特定
のアイテムが揃っていることを条件としてメールアドベ
ンチャーモードのゲームがクリアされたものと判断さ
れ、アイテムが欠けていればゲームがクリアされていな
いと判断される。その他にも、アイテムとゲームの進行
とは様々な方法で関連付けてよい。
In the e-mail adventure mode, the player can acquire items according to the contents of the play. The item is positioned as a player's collection target, but the collection status of the item affects whether or not the mail adventure mode has been cleared. For example, when all scenarios are cleared, it is determined that the game in the e-mail adventure mode has been cleared on condition that certain items are available, and if the items are missing, it is determined that the game has not been cleared Is done. In addition, the item and the progress of the game may be associated in various ways.

【0045】アイテムは種々の方法により獲得できる。
例えば、プレイヤーは絵葉書の到着を待っている間にミ
ニゲームをプレイしてポイントを獲得し、そのポイント
と引き換えにアイテムを獲得することができる。シナリ
オをクリアした時点でキャラクタが土産としてアイテム
を持ち帰ったり、サーバー34と接続してアイテムを購
入したり、他のゲーム機1のプレイヤーと通信機能を利
用してアイテムを交換することもできる。
Items can be obtained in various ways.
For example, a player can play a mini-game to earn points while waiting for the arrival of a postcard, and earn items in exchange for the points. When the scenario is completed, the character can bring back the item as a souvenir, purchase the item by connecting to the server 34, or exchange the item with a player of another game machine 1 using a communication function.

【0046】サーバー34を介したアイテムの交換は、
不要なアイテムを有するプレイヤーがそのアイテムにメ
ッセージを添えた一種のメールを作成し、そのメールを
特定の又は不特定のプレイヤーに向けて発信し、そのメ
ールをサーバー34を介して受け取ったプレイヤーがそ
の送り主に向けて自己の不要なアイテムを同様のメール
形式で返信することによって実現される。アイテムを受
け取ったプレイヤーの送り主に対する返信機能をプログ
ラム上で省略し、不要なアイテムを不特定のプレイヤー
に向けて送信する機能のみをプログラムに設けた場合で
も、各プレイヤーからの送信が繰り返されることによ
り、不要なアイテムを送り出したプレイヤーが別のプレ
イヤーから送信されたアイテムを偶然に受け取ることが
期待でき、結果的にアイテム交換が実現される。
The exchange of items via the server 34
A player who has an unnecessary item creates a kind of e-mail with a message attached to the item, sends the e-mail to a specific or unspecified player, and a player who receives the e-mail through the server 34 This is realized by replying to the sender by sending the unnecessary items in the same mail format. Even if you omit the reply function to the sender of the player who received the item in the program and provide only the function to send unnecessary items to unspecified players, the transmission from each player will be repeated Therefore, it can be expected that the player who sent out the unnecessary item accidentally receives the item transmitted from another player, and as a result, the item exchange is realized.

【0047】以下、図4〜図9を参照してサーバー34
を介したアイテムの交換方法を説明する。なお、以下の
説明では、不要なアイテムを送り出す側のプレイヤー及
びそのプレイヤーが操作するゲーム機をそれぞれ送信側
プレイヤー及び送信側ゲーム機と呼び、アイテムを受け
取る側のプレイヤー及びそのプレイヤーが操作するゲー
ム機をそれぞれ受信側プレイヤー及び受信側ゲーム機と
呼ぶ。
Hereinafter, the server 34 will be described with reference to FIGS.
A method of exchanging items via the Internet will be described. In the following description, a player who sends out an unnecessary item and a game machine operated by the player are called a sending player and a sending game machine, respectively, and the player receiving the item and the game machine operated by the player are called a sending player and a sending game machine, respectively. Are called a receiving player and a receiving game machine, respectively.

【0048】図4(a)は送信側プレイヤーが送信側ゲ
ーム機1の入力装置4に対して所定の操作を行なうこと
によりモニタ3に表示されるアイテムボックス画面40
を示している。アイテムボックス画面40は送信側プレ
イヤーが収集済のアイテムを一覧表示するものであり、
図4(a)の例ではアイテムとして「クッキーのかざり
もの」、「クリスマスブーツ」、「カメハメハのおうか
ん」、「アボリジニのマスク」及び「トラブルドール」
が表示されている。ゲームの実行中、各ゲーム機1のR
AM13にはそのゲーム機1のプレイヤーに関するアイ
テムの収集状況を特定するための収集データが記録され
る。収集データは入力装置4に対するプレイヤーのセー
ブ操作に応じてユーザ用メモリ19にも記録される。収
集データは、例えば各アイテムをプレイヤーが所持して
いるか否かを判別するアイテム毎のフラグとして構成し
てもよいし、プレイヤーが収集済のアイテムの番号等を
直接指定するデータとして構成してもよい。
FIG. 4A shows an item box screen 40 displayed on the monitor 3 when the transmitting player performs a predetermined operation on the input device 4 of the transmitting game machine 1.
Is shown. The item box screen 40 displays a list of items collected by the transmitting player.
In the example of FIG. 4 (a), the items "cookie decoration", "Christmas boots", "Kamehameha no Kankan", "Aboriginal mask", and "trouble doll"
Is displayed. During execution of the game, R of each game machine 1
In the AM 13, collected data for specifying a collection state of items related to the player of the game machine 1 is recorded. The collected data is also recorded in the user memory 19 in response to a save operation of the input device 4 by the player. The collected data may be configured as, for example, a flag for each item for determining whether or not each item is owned by the player, or may be configured as data for directly specifying the number of the collected item or the like by the player. Good.

【0049】アイテムボックス画面40が表示された状
態で、プレイヤーは入力装置4に対して所定の選択操作
を行なうことにより表示中のアイテムからいずれか一つ
のアイテムを選択することができる。選択されたアイテ
ムには羽を模したカーソル41が表示され、アイテムボ
ックス画面40の下部には選択されたアイテムに関する
説明42が表示される。
When the item box screen 40 is displayed, the player can select any one of the displayed items by performing a predetermined selection operation on the input device 4. A cursor 41 imitating a wing is displayed for the selected item, and a description 42 about the selected item is displayed at the bottom of the item box screen 40.

【0050】アイテムボックス画面40の右側にはメー
ルボタン43が表示されている。送信側プレイヤーが、
不要なアイテム、換言すれば交換対象として差し出して
よいと判断したアイテムを選択し、入力装置4を介して
メールボタン43を操作すると図4(b)の確認画面4
5がモニタ3に表示される。確認画面45には選択され
たアイテムの送信を実行するか否かを確認するメッセー
ジ46とともに、Yesボタン47及びNoボタン48
が表示される。送信側プレイヤーが入力装置4を介して
Noボタン46を操作したときはアイテム送信がキャン
セルされ、モニタ3には再びアイテムボックス画面40
が表示される。一方、送信側プレイヤーがYesボタン
47を操作するとメールを送信するための処理が開始さ
れる。
On the right side of the item box screen 40, a mail button 43 is displayed. The sending player
When the user selects an unnecessary item, in other words, an item determined to be exchangeable, and operates the mail button 43 via the input device 4, a confirmation screen 4 shown in FIG.
5 is displayed on the monitor 3. The confirmation screen 45 includes a message 46 for confirming whether to execute transmission of the selected item, a Yes button 47 and a No button 48.
Is displayed. When the transmitting player operates the No button 46 via the input device 4, the item transmission is canceled and the item box screen 40 is displayed on the monitor 3 again.
Is displayed. On the other hand, when the transmitting player operates the Yes button 47, a process for transmitting an e-mail is started.

【0051】図6はそのメールを送信するために送信側
ゲーム機1のCPU11が実行するメール送信処理の手
順を示すフローチャートである。以下、図6を参照しな
がらメール送信の手順を説明する。
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of a mail transmission process executed by CPU 11 of transmitting game machine 1 to transmit the mail. Hereinafter, the procedure of sending a mail will be described with reference to FIG.

【0052】メール送信処理ではメール作成画面がモニ
タ3に表示される(図6のステップS11)。図5
(a)はそのメール作成画面50の一例を示している。
メール作成画面50には、アイテムウインドウ51、メ
ッセージウインドウ52、文字パレット53及び3個の
選択ボタン54,55,56が表示される。
In the mail transmission process, a mail creation screen is displayed on the monitor 3 (step S11 in FIG. 6). FIG.
(A) shows an example of the mail creation screen 50.
On the mail creation screen 50, an item window 51, a message window 52, a character palette 53, and three selection buttons 54, 55, 56 are displayed.

【0053】アイテムウインドウ51には交換対象とし
て選択されたアイテム(図示例では「クリスマスブー
ツ」)の画像が表示される。メッセージウインドウ52
には作成中のメッセージ(図では「こんにちは」が表示
される。文字パレット53には入力可能な文字群が一覧
表示される。プレイヤーは入力装置4に対して所定のテ
キスト入力操作を行なうことにより文字パレット53か
ら希望する文字を選択できる。選択された文字はその選
択順序に従ってメッセージウインドウ52に表示され
る。文字パレット53は文字種毎、具体的にはひらが
な、カタカナ、アルファベット及び絵文字毎に別のシー
トに分けて用意され、各シートにはタブ53a〜53d
が設けられる。プレイヤーは入力装置4に対して所定の
パレット選択操作を行なうことによりタブ53a〜53
dのいずれかを選択することができ、選択されたタブに
対応付けられたシートが最前面に表示されてそのシート
上の文字群が入力可能となる。選択ボタン54はメール
を特定の相手に送信する際に操作され、選択ボタン55
はメールを不特定の相手に送信する際に操作され、選択
ボタン56はメール作成を中止して所定の初期画面(プ
レイヤーの部屋を表現した画面)に戻る際に操作され
る。各ボタン54〜56に割り当てられた機能をプレイ
ヤーに判別させるため、選択ボタン54には「ともだち
におくる」、選択ボタン55には「だれかにおくる」、
選択ボタン56には「へやにもどる」の文字列がそれぞ
れ記されている。
In the item window 51, an image of an item ("Christmas boots" in the illustrated example) selected to be exchanged is displayed. Message window 52
By performing a predetermined text input operation on. Player input device 4 can be entered character group in. The character palette 53 "Hello" is displayed is listed in the message (figure creating the A desired character can be selected from the character palette 53. The selected character is displayed in the message window 52 according to the selection order. Each sheet is prepared separately, and each sheet has tabs 53a to 53d.
Is provided. The player performs a predetermined pallet selection operation on the input device 4 so that the tabs 53a to 53
d can be selected, the sheet associated with the selected tab is displayed on the foreground, and a character group on that sheet can be input. The selection button 54 is operated when sending an e-mail to a specific party, and the selection button 55
Is operated when sending an e-mail to an unspecified partner, and the selection button 56 is operated when returning to a predetermined initial screen (a screen representing a player's room) after canceling the e-mail creation. In order to allow the player to determine the function assigned to each of the buttons 54 to 56, the select button 54 is “call to a friend”, the select button 55 is “call to someone”,
The selection button 56 is described with a character string of “return”.

【0054】図5(a)のメール作成画面50が表示さ
れると、CPU11によりプレイヤーがテキスト入力操
作を行なったか否か、パレット選択操作を行なった否か
が順次判断される(ステップS12,S14)。テキス
ト入力操作が行なわれたときはその操作内容に応じたテ
キスト入力処理が行なわれる(ステップS13)。テキ
スト入力処理では、例えばテキスト入力操作により文字
パレット53から選ばれた文字がメッセージウインドウ
52に表示され、RAM13の所定領域に記録されたメ
ッセージデータが入力操作に内容に応じて更新される。
パレット選択操作が行なわれたときはその操作内容に応
じて入力文字種が切り換えられ、パレット53の最前面
に変更後の文字種に対応したシートが表示される(ステ
ップS15)。
When the mail creation screen 50 of FIG. 5A is displayed, the CPU 11 sequentially determines whether or not the player has performed a text input operation and a pallet selection operation (steps S12 and S14). ). When a text input operation is performed, a text input process according to the content of the operation is performed (step S13). In the text input process, for example, a character selected from the character palette 53 by a text input operation is displayed in the message window 52, and message data recorded in a predetermined area of the RAM 13 is updated according to the content of the input operation.
When the pallet selection operation is performed, the input character type is switched according to the operation content, and a sheet corresponding to the changed character type is displayed on the foreground of the pallet 53 (step S15).

【0055】以上の処理に続いて、プレイヤーが「とも
だちにおくる」と記された選択ボタン54を選択して操
作したか否か判断され(ステップS16)、それが肯定
されると、宛先(メールを受信する相手)を指定した送
信データが作成される(ステップS17)。なお、ステ
ップS17の処理では、プレイヤーに宛先を入力させる
処理が行なわれる。
Subsequent to the above processing, it is determined whether or not the player has selected and operated the selection button 54 marked "Come to a friend" (step S16). Is created (step S17). In the process of step S17, a process of causing the player to input a destination is performed.

【0056】送信データは例えば図7に示すようにヘッ
ダ、メッセージ本文及び添付情報を含んだ電子メールの
形式で作成される。この送信データがアイテム交換デー
タに相当する。ヘッダにはそのメールの送信者、送信日
時、宛先等を特定する情報が含まれる。メッセージ本文
はメッセージウインドウ52に表示されたメッセージに
対応した文字コードの列である。添付情報には、交換対
象として選択されたアイテムを特定するための情報が含
まれる。例えばゲーム用プログラムが、アイテム毎に固
有のアイテム番号を付してアイテムを区別している場合
には、交換対象として選択されたアイテムに対応したア
イテム番号が添付情報として記録される。なお、図7の
構成は一例であってプレイヤー間でやり取りされるメー
ルは様々な形式で構成してよい。
The transmission data is created, for example, in the form of an e-mail including a header, a message body, and attached information as shown in FIG. This transmission data corresponds to the item exchange data. The header includes information for specifying the sender, transmission date and time, destination, and the like of the mail. The message body is a string of character codes corresponding to the message displayed in the message window 52. The attached information includes information for specifying the item selected as the exchange target. For example, when the game program distinguishes items by assigning a unique item number to each item, an item number corresponding to the item selected as a replacement target is recorded as attached information. Note that the configuration in FIG. 7 is an example, and the mail exchanged between the players may be configured in various formats.

【0057】一方、ステップS16が否定判断される
と、プレイヤーが「だれかにおくる」と記された選択ボ
タン55を選択して操作したか否か判断され(ステップ
S18)、それが肯定されると、宛先が不特定の送信デ
ータが作成される(ステップS19)。この場合に作成
される送信データはステップS17にて作成されるもの
と同様の構造でよい。但し、ヘッダの宛先を指定する部
分には、宛先が不特定であることを示す情報が記され
る。
On the other hand, if a negative determination is made in step S16, it is determined whether or not the player has selected and operated the select button 55 marked "Someone" (step S18), and the result is affirmed. Then, transmission data with an unspecified destination is created (step S19). The transmission data created in this case may have the same structure as that created in step S17. However, information indicating that the destination is unspecified is described in a portion of the header that specifies the destination.

【0058】ステップS17又はS19で送信データが
作成されると、続いてその送信データをメールとしてサ
ーバー34に送信する処理が実行される(ステップS2
0)。送信が完了すると、交換対象として選択されて送
信されたアイテムがプレイヤーの所有範囲から削除され
るようにRAM13の収集データが更新され(ステップ
S21)、その後図6の処理が完了する。
When the transmission data is created in step S17 or S19, a process of transmitting the transmission data as mail to the server 34 is executed (step S2).
0). When the transmission is completed, the collected data in the RAM 13 is updated so that the item selected as the exchange target and transmitted is deleted from the possession range of the player (step S21), and then the processing in FIG. 6 is completed.

【0059】一方、ステップS18が否定判断された場
合には、プレイヤーが「へやにもどる」と記された選択
ボタン56を選択して操作したか否か判断され(ステッ
プS22)、それが否定されるとステップS12へと処
理が戻される。ステップS22が肯定判断されるとメー
ル作成を中止するための所定のキャンセル処理が実行さ
れ(ステップS23)、その後図6の処理が完了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S18, it is determined whether or not the player has selected and operated the selection button 56 marked "Return to Hey" (step S22). Then, the process returns to step S12. If step S22 is affirmatively determined, a predetermined cancel process for canceling the mail creation is executed (step S23), and then the process of FIG. 6 is completed.

【0060】図8は送信側ゲーム機1からのメールの送
信に応答してサーバー34が実行するメール配信処理を
示している。なお、送信側ゲーム機1からサーバー34
へメールを送信する場合、そのゲーム機1とサーバー3
4との間では通信プロトコルの確立やユーザー認証等の
処理が行なわれるが、それらについては通常のネットワ
ークにおけるサーバー〜クライアント間のアクセスの処
理と同様に行なえばよく、詳細は省略する。
FIG. 8 shows a mail distribution process executed by the server 34 in response to the transmission of a mail from the transmitting game machine 1. It should be noted that the transmitting game machine 1 sends the server 34
To send an email to the game machine 1 and server 3
Processing such as establishment of a communication protocol and user authentication is performed between the server and the server 4, and the processing may be performed in the same manner as the processing of access between a server and a client in a normal network, and the details are omitted.

【0061】送信側ゲーム機1からメールを受信したサ
ーバー34では、まず送信されたメールのヘッダから、
そのメールにおいて宛先が指定されているか否かが判別
される(ステップS31)。宛先が不特定のときは所定
の条件に従ってサーバー34により宛先が選択される
(ステップS32)。そして、送信データにより指定さ
れた宛先又はサーバー34にて選択された宛先のメール
ボックスにメールが保存され(ステップS33)、その
後図8の処理が終了する。なお、メールボックスはサー
バー34の記録装置上に確保されたユーザー毎のメール
保存領域であり、宛先に対応付けられた保存場所に相当
する。
At the server 34 receiving the mail from the transmitting game machine 1, first, from the header of the transmitted mail,
It is determined whether a destination is specified in the mail (step S31). If the destination is unspecified, the destination is selected by the server 34 according to a predetermined condition (step S32). Then, the mail is stored in the mailbox specified by the transmission data or the mailbox selected by the server 34 (step S33), and then the processing in FIG. 8 ends. The mailbox is a mail storage area for each user secured on the recording device of the server 34, and corresponds to a storage location associated with the destination.

【0062】上述したステップS32においては、サー
バー34にユーザーとして登録されている一又は複数の
プレイヤーから宛先が選択されるが、その選択は例えば
乱数を用いてランダムに決定してもよいし、特定の情報
を参照して決定してもよい。例えばユーザー登録された
プレイヤー毎のアイテムの送信回数をサーバー34で記
録し、送信回数が多いプレイヤーほどメールの宛先とし
て選択される確率が高くなるように宛先の選択手順を設
定してもよい。このように設定すれば、アイテムの送信
頻度が高いプレイヤーほど他のプレイヤーからアイテム
を受け取る機会が増加するから、サーバー34を介した
アイテム交換が積極的に利用されるようになる。その他
にも、種々の観点から各プレイヤーがサーバー34を利
用した頻度を示すデータを作成し、そのデータに基づい
てサーバー34を介したサービスの利用が促進されるよ
うに宛先を選択してよい。プレイヤーがサーバー34を
利用した頻度を示すデータは、例えばサーバー34に対
するアクセスの回数、アクセスした合計時間、サーバー
34によるサービスを利用した回数、時間等、様々な情
報に従って作成できる。サーバー34が有料サービスを
提供している場合には、プレイヤーがサーバー34を利
用した頻度を示すデータをプレイヤー毎の利用額に基づ
いて作成してもよい。
In step S32 described above, a destination is selected from one or more players registered as users in the server 34. The selection may be determined at random using, for example, a random number, or may be specified. May be determined with reference to the information of. For example, the server 34 records the number of transmissions of items for each player registered as a user, and the destination selection procedure may be set so that the player with a higher number of transmissions has a higher probability of being selected as a mail destination. With this setting, the player who transmits the item more frequently has an opportunity to receive the item from another player, so that the item exchange via the server 34 is actively used. In addition, data indicating the frequency of each player using the server 34 may be created from various viewpoints, and a destination may be selected based on the data so that use of the service via the server 34 is promoted. Data indicating the frequency with which the player has used the server 34 can be created in accordance with various information such as the number of accesses to the server 34, the total time of access, the number of times the server 34 has used services, and the like. When the server 34 provides a paid service, data indicating the frequency with which the player has used the server 34 may be created based on the usage amount of each player.

【0063】次に、メールを受信する側の処理について
説明する。
Next, the processing on the mail receiving side will be described.

【0064】ゲーム機1のプレイヤーが入力装置4に対
して所定のメール閲覧操作を行なうと、モニタ3には図
5(b)に示すメール閲覧画面60が表示される。メー
ル閲覧画面60には、アイテムウインドウ61、メッセ
ージウインドウ62、メール一覧ウインドウ63及び3
個の選択ボタン64,65,66が表示される。選択ボ
タン64はサーバー34にアクセスしてメールを受信す
る際に操作される。メールを受信した場合、アイテムウ
インドウ61にはその受信したメールに添付されている
アイテム(図示例では「クリスマスブーツ」)の画像が
表示され、メッセージウインドウ62にはそのアイテム
に添えられたメッセージ(図では「こんにちは」が表示
される。選択ボタン65は、受信したメールを保存する
際に操作されるものである。すなわち、選択ボタン65
が操作されると、その時点でウインドウ61,62に表
示されているメールが所定の保存先(例えばユーザ用メ
モリ19)に保存される。
When the player of the game machine 1 performs a predetermined mail browsing operation on the input device 4, a mail browsing screen 60 shown in FIG. The mail browsing screen 60 includes an item window 61, a message window 62, mail list windows 63 and 3
The selection buttons 64, 65, 66 are displayed. The selection button 64 is operated when accessing the server 34 and receiving a mail. When an e-mail is received, an image of an item (“Christmas boots” in the illustrated example) attached to the received e-mail is displayed in the item window 61, and a message attached to the item (FIG. in the "Hello" is displayed. select button 65 is intended to be operated to save the received mail. that is, the selection button 65
Is operated, the mail currently displayed in the windows 61 and 62 is stored in a predetermined storage destination (for example, the user memory 19).

【0065】メール一覧ウインドウ(図では「たいせつ
箱」と名付けられている。)63には保存されたメール
に対応したアイコン63aが表示される。複数のメール
が保存されているときは各メールに1:1に対応付けて
アイコン63aが表示される。プレイヤーは入力装置4
に対して所定のメール選択操作を行なうことにより、メ
ール一覧ウインドウ63から特定のメールを選択し、そ
のメールに添えられたアイテム及びメッセージをそれぞ
れウインドウ61,62に表示させることができる。メ
ール一覧ウインドウ63の下部には「消す」と記された
消去ボタン67が表示される。プレイヤーが入力装置4
を介して消去ボタン67を操作すると、その時点で選択
されているメールが保存先から消去される。
An icon 63a corresponding to the stored mail is displayed in the mail list window (named "Taste Box" in the figure) 63. When a plurality of mails are stored, an icon 63a is displayed in one-to-one correspondence with each mail. Player is input device 4
By performing a predetermined mail selection operation on, a specific mail can be selected from the mail list window 63, and the items and messages attached to the mail can be displayed on the windows 61 and 62, respectively. At the lower part of the mail list window 63, an erase button 67 written "Erase" is displayed. Player has input device 4
When the delete button 67 is operated via, the mail selected at that time is deleted from the storage destination.

【0066】選択ボタン66は所定の初期画面(プレイ
ヤーの部屋を表現した画面)に戻る際に操作される。各
ボタン64〜66に割り当てられた機能をプレイヤーに
判別させるため、選択ボタン64には「とりにいく」、
選択ボタン65には「たいせつ箱へ」、選択ボタン66
には「へやにもどる」の文字列がそれぞれ記されてい
る。
The selection button 66 is operated when returning to a predetermined initial screen (a screen representing the room of the player). In order to allow the player to determine the function assigned to each of the buttons 64 to 66, the select button 64 includes "go to go",
The selection button 65 includes “to the safety box” and the selection button 66
Has a character string of "Return to Heya".

【0067】図9は、サーバー34からメールを受信す
るために受信側ゲーム機1のCPU11が実行するメー
ル受信処理の手順を示すフローチャートである。この処
理は図5(b)の選択ボタン64の操作に対応して実行
される。メール受信処理ではまずサーバー34に設定さ
れたプレイヤーのメールボックスへのアクセスが行なわ
れる(ステップS41)。このときも、メールの送信時
と同様に受信側ゲーム機1とサーバー34との間で通信
プロトコルの確立やユーザー認証等の処理が行なわれる
が、それらについては通常のネットワークにおけるサー
バー〜クライアント間のアクセスの処理と同様に行なえ
ばよく、詳細は省略する。
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of a mail receiving process executed by CPU 11 of receiving game machine 1 to receive a mail from server 34. This process is executed in response to the operation of the selection button 64 in FIG. In the mail receiving process, first, the player's mailbox set in the server 34 is accessed (step S41). At this time as well, processing such as establishment of a communication protocol and user authentication is performed between the receiving game machine 1 and the server 34 in the same manner as in the transmission of mail. The processing may be performed in the same manner as the access processing, and details are omitted.

【0068】アクセスが完了すると次にメールボックス
にメールが届いているか否か判断される(ステップS4
2)。そして、メールが届いていればそのメールがサー
バー34から受信(ダウンロード)される(ステップS
43)。このときも受信側ゲーム機1からの要求に応じ
てサーバー34がメールを送信する処理を実行すること
になるが、その詳細な手順は一般のサーバー〜クライア
ント間のダウンロード処理と同様に行なえばよく、詳細
は省略する。メールの受信後は、その受信したメールが
解析されて送信されたアイテム及びメッセージの内容が
特定され(ステップS44)、それらアイテム及びメッ
セージが画面60に表示される(ステップS45)。そ
して、受け取ったアイテムがプレイヤーの所有範囲に含
まれるように収集データが更新される(ステップS4
6)。以上により図9の処理が終了する。ステップS4
1でメールなしと判断したときはステップS42以下の
処理が省略されて図9の処理が終了する。
When the access is completed, it is determined whether or not the mail has arrived at the next mailbox (step S4).
2). If the mail has arrived, the mail is received (downloaded) from the server 34 (step S).
43). Also at this time, the server 34 executes a process of transmitting an e-mail in response to a request from the receiving game machine 1, and its detailed procedure may be performed in the same manner as a general server-client download process. Details are omitted. After receiving the mail, the received mail is analyzed and the contents of the transmitted item and message are specified (step S44), and the item and message are displayed on the screen 60 (step S45). Then, the collected data is updated so that the received item is included in the possession range of the player (step S4).
6). Thus, the processing in FIG. 9 ends. Step S4
If it is determined in step 1 that there is no mail, the processing of step S42 and subsequent steps are omitted, and the processing of FIG. 9 ends.

【0069】図5(b)の画面60には、メールの送り
主を特定する情報は表示されないが、受信したメールの
ヘッダには送信者を特定する情報が含まれている。そこ
で、この情報を利用して、受信したメールに対する返信
機能を付加することが望ましい。例えば、送り主に対す
る返信用のボタンを図5(b)の画面60に追加し、そ
のボタンを操作した場合に、メールの送り主を宛先とす
る返信のメールを図6の手順に従って作成して送信可能
としてもよい。つまり、図6の処理において返信ボタン
が操作されたか否かを判別するステップを追加し、その
ステップが肯定されたとき、返信対象のメールのヘッダ
に基づいてそのメールの送り主を宛先として指定すれば
よい。図10はその返信用のアイテム交換データを作成
する際にCPU11にて実行される処理の一例を示して
いる。この処理では、まず受信したメールのヘッダから
送信元が特定される(ステップS51)。次いで、特定
された送信元を宛先として指定され(ステップS5
2)、その宛先に対する送信データが作成される(ステ
ップS53)。作成された送信データは図7のヘッダに
宛先として元のメールの送信元を指定する情報が含まれ
たものとなる。
The screen 60 shown in FIG. 5B does not display information for specifying the sender of the mail, but the header of the received mail contains information for specifying the sender. Therefore, it is desirable to add a reply function to the received mail using this information. For example, when a button for replying to the sender is added to the screen 60 in FIG. 5B and the button is operated, a reply mail addressed to the sender of the mail can be created and transmitted according to the procedure in FIG. It may be. That is, in the process of FIG. 6, a step for determining whether or not the reply button is operated is added, and when the step is affirmed, the sender of the mail is specified as the destination based on the header of the mail to be returned. Good. FIG. 10 shows an example of a process executed by the CPU 11 when the reply item exchange data is created. In this process, the sender is first identified from the header of the received mail (step S51). Next, the specified transmission source is designated as the destination (step S5).
2) Transmission data for the destination is created (step S53). The created transmission data includes the header of FIG. 7 including information specifying the source of the original mail as the destination.

【0070】このようにメールの送信者に対して返信の
メールを送信可能とした場合には、プレイヤー間のアイ
テムの直接的な交換が実現される。アイテムを交換する
プレイヤー同士は互いに相手を知らない可能性が高いの
で、アイテム交換をきっかけとしてコミュニケーション
を開始することができ、メッセージを利用して連絡先等
を教え合うことにより親睦を深めることもできる。
When the reply mail can be transmitted to the mail sender in this way, the direct exchange of items between the players is realized. Players exchanging items are unlikely to know each other, so they can start communication by exchanging items, and they can deepen fellowship by using messages to teach contacts etc. .

【0071】但し、上述したような返信機能を設けない
場合でも、メッセージを利用して返信先を明記しておく
こともでき、そのような方法を通じて未知のプレイヤー
同士がアイテム交換を行なうことも可能である。
However, even when the reply function as described above is not provided, the reply destination can be specified using a message, and an unknown player can exchange items through such a method. It is.

【0072】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態で実施してよい。例えば、ゲーム機1
から交換対象のアイテムを特定する情報と、宛先に関す
る情報とをサーバー34に伝達し、それらの情報に基づ
いてサーバー34がメールを作成し、配信してもよい。
メッセージの作成に関しても、ゲーム機1からサーバー
34にメッセージの入力情報を伝達し、サーバー34上
でメッセージの内容を特定するデータを生成するように
してもよい。
The present invention is not limited to the above embodiments, but may be implemented in various forms. For example, game machine 1
May be transmitted to the server 34, and the server 34 may create and distribute a mail based on the information.
Regarding creation of a message, input information of the message may be transmitted from the game machine 1 to the server 34, and data specifying the content of the message may be generated on the server 34.

【0073】本発明は携帯型ゲーム機をクライアントと
するものに限定されず、種々の端末をゲーム機として使
用するゲームシステムに適用できる。例えばゲーム機は
携帯電話、パーソナルコンピュータ等として構成された
ものでもよい。
The present invention is not limited to a portable game machine as a client, but is applicable to a game system using various terminals as game machines. For example, the game machine may be configured as a mobile phone, a personal computer, or the like.

【0074】[0074]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、アイテムの交換相手がいないプレイヤーでもアイテ
ム交換機能を活用してゲームを十分に楽しむことができ
るので、アイテム交換機能の活用範囲を広げて、ゲーム
システムの魅力を高めることができる。
As described above, according to the present invention, a player who has no opponent to exchange items can fully enjoy the game by utilizing the item exchange function. It can be expanded to enhance the appeal of the game system.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のゲームシステムを構成する携帯型ゲー
ム機の外観図。
FIG. 1 is an external view of a portable game machine constituting a game system of the present invention.

【図2】図1のゲーム機の機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram of the game machine shown in FIG. 1;

【図3】図1のゲーム機を利用したゲームシステムの実
施形態を示す図。
FIG. 3 is a view showing an embodiment of a game system using the game machine of FIG. 1;

【図4】図3のゲームシステムにおいて、アイテムの交
換に関連付けてモニタに表示される画面の例を示す図。
FIG. 4 is an exemplary view showing an example of a screen displayed on a monitor in association with item exchange in the game system of FIG. 3;

【図5】図3のゲームシステムにおいて、アイテムの交
換に関連付けてモニタに表示される画面の別の例を示す
図。
FIG. 5 is a view showing another example of a screen displayed on the monitor in association with the exchange of items in the game system of FIG. 3;

【図6】アイテムの交換時に図1のゲーム機が実行する
メール送信処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 6 is an exemplary flowchart showing the procedure of mail transmission processing executed by the game machine of FIG. 1 when exchanging items.

【図7】図6の処理によりアイテム交換データとして作
成されるメールの構造を示す図。
FIG. 7 is a view showing the structure of a mail created as item exchange data by the processing of FIG. 6;

【図8】アイテムの交換時に図3のサーバーが実行する
メール配信処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 8 is an exemplary flowchart showing the procedure of a mail delivery process executed by the server of FIG. 3 when exchanging items.

【図9】アイテムの交換時に図1のゲーム機が実行する
メール受信処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 9 is an exemplary flowchart showing the procedure of a mail receiving process executed by the game machine of FIG. 1 when exchanging items.

【図10】受け取ったメールに対する返信用のメールを
作成する際に、図1のゲーム機が実行する返信データ作
成処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 10 is an exemplary flowchart showing the procedure of reply data creation processing executed by the game machine of FIG. 1 when creating a reply mail for a received mail.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 携帯型ゲーム機 3 モニタ(表示装置) 4 入力装置 5 方向指示スイッチ 6a〜6d 押釦スイッチ 10 制御装置(コンピュータ) 18 ROM(記憶媒体) 34 サーバー 35 記憶装置(記憶媒体) 40 アイテムボックス画面 50 メール作成画面 60 メール受信画面 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable game machine 3 Monitor (display device) 4 Input device 5 Direction switch 6a-6d Pushbutton switch 10 Control device (computer) 18 ROM (storage medium) 34 Server 35 Storage device (storage medium) 40 Item box screen 50 Mail Creation screen 60 Mail reception screen

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のゲーム機と各ゲーム機に接続され
るサーバーとを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれで
は、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームがプ
レイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対象
のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換データ
を前記サーバーを介して送受信することにより前記アイ
テムが交換可能とされたゲームシステムにおいて、 前記複数のゲーム機のそれぞれには、宛先が不特定のア
イテム交換データを作成するデータ作成手段と、その作
成されたアイテム交換データを前記サーバーに送信する
送信手段と、他のゲーム機で作成されたアイテム交換デ
ータを受信する受信手段とが設けられ、 前記サーバーには、前記宛先が不特定のアイテム交換デ
ータを受信した場合にそのアイテム交換データに関する
宛先を前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段
と、その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイ
テム交換データを配信する配信手段とが設けられている
ことを特徴とするアイテム交換機能を備えたゲームシス
テム。
1. A game machine comprising: a plurality of game machines; and a server connected to each of the game machines, wherein each of the plurality of game machines can play a game including an element for collecting items, and A game system in which the items can be exchanged between game machines by transmitting and receiving item exchange data including information for specifying an item to be exchanged via the server, wherein each of the plurality of game machines has Data creating means for creating item exchange data whose destination is unspecified, transmitting means for transmitting the created item exchange data to the server, and receiving means for receiving item exchange data created by another game machine When the destination receives unspecified item exchange data, the server exchanges the item. Item exchange, comprising: destination selection means for selecting an address for data from the plurality of game machines; and distribution means for distributing the item exchange data to a storage location corresponding to the selected address. Game system with functions.
【請求項2】 前記データ作成手段は、前記アイテム交
換データの構成要素として、前記アイテムを特定する情
報に添えるメッセージを前記ゲーム機の入力装置を介し
たプレイヤーの入力操作に従って作成可能であり、 前記複数のゲーム機のそれぞれには、前記アイテム交換
データに含まれたメッセージを前記ゲーム機の表示装置
に表示させるメッセージ表示手段がさらに設けられてい
ることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
2. The data creation means can create a message attached to information specifying the item as a component of the item exchange data according to a player's input operation via an input device of the game machine. The game system according to claim 1, wherein each of the plurality of game machines further includes a message display unit for displaying a message included in the item exchange data on a display device of the game machine. .
【請求項3】 前記データ作成手段は、送信元を特定す
るための情報が含まれるようにして前記アイテム交換デ
ータを作成可能であるとともに、前記アイテム交換デー
タを受信した場合には、その受信したアイテム交換デー
タに含まれている前記送信元のゲーム機を特定するため
の情報を参照して送信元を特定し、その特定された送信
元を宛先として指定するアイテム交換データをさらに作
成可能であり、 前記サーバーの前記配信手段は、前記宛先が指定された
アイテム交換データが送信された場合、その指定された
宛先に対応する保存場所に前記アイテム交換データを配
信することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム
システム。
3. The data creation means can create the item exchange data so as to include information for specifying a transmission source, and when the item exchange data is received, receive the item exchange data. It is possible to further create item exchange data that specifies a transmission source by referring to information for specifying the transmission source game machine included in the item exchange data, and specifies the specified transmission source as a destination. And transmitting the item exchange data to the storage location corresponding to the specified destination when the item exchange data having the specified destination is transmitted. Or the game system according to 2.
【請求項4】 前記サーバーの前記宛先選択手段は、前
記宛先を前記複数のゲーム機から無作為に選択すること
を特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシ
ステム。
4. The game system according to claim 1, wherein said destination selection means of said server randomly selects said destination from said plurality of game machines.
【請求項5】 前記サーバーの前記宛先選択手段は、所
定の選択参照情報に基づいて前記複数のゲーム機から前
記宛先を選択することを特徴とする請求項1〜3のいず
れかに記載のゲームシステム。
5. The game according to claim 1, wherein the destination selection means of the server selects the destination from the plurality of game machines based on predetermined selection reference information. system.
【請求項6】 前記サーバーには、ゲーム機毎のアイテ
ム交換データの送信頻度に関連付けられた情報を前記選
択参照情報として作成する参照情報作成手段が設けられ
ていることを特徴とする請求項5に記載のゲームシステ
ム。
6. The server according to claim 5, wherein said server is provided with reference information creating means for creating information associated with a transmission frequency of item exchange data for each game machine as said selected reference information. The game system according to 1.
【請求項7】 前記配信手段は、前記アイテム交換デー
タの送信頻度の高いゲーム機ほど、前記宛先として選択
される頻度が高くなるように前記宛先を選択することを
特徴とする請求項6に記載のゲームシステム。
7. The distribution device according to claim 6, wherein the distribution unit selects the destination such that the frequency at which the item exchange data is transmitted more frequently is selected as the destination. Game system.
【請求項8】 前記サーバーには、ゲーム機毎のサーバ
ーの利用頻度に関連付けられた情報を前記選択参照情報
として作成する参照情報作成手段が設けられていること
を特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
8. The server according to claim 5, wherein the server is provided with reference information creating means for creating information associated with the frequency of use of the server for each game machine as the selected reference information. Game system.
【請求項9】 前記配信手段は、前記サーバーの利用頻
度が高いゲーム機ほど、前記宛先として選択される頻度
が高くなるように前記宛先を選択することを特徴とする
請求項8に記載のゲームシステム。
9. The game according to claim 8, wherein the distribution unit selects the destination such that the more frequently the game machine uses the server, the more frequently the destination is selected as the destination. system.
【請求項10】 前記複数のゲーム機のそれぞれには、
プレイヤーが所有するアイテムを特定するための収集デ
ータを記憶する記憶手段が設けられ、 前記交換データ作成手段は、前記プレイヤーからゲーム
機の入力装置を介して与えられる指示に従って、前記収
集データにて特定される当該プレイヤーが所有中のアイ
テムからアイテムを選択し、その選択したアイテムを特
定する情報を、前記交換対象のアイテムを特定する情報
として作成することを特徴とする請求項1〜9のいずれ
かに記載のゲームシステム。
10. Each of the plurality of game machines includes:
A storage unit for storing collected data for specifying an item owned by a player is provided. The exchange data creating unit specifies the exchanged data in accordance with an instruction given from the player via an input device of a game machine. The selected player selects an item from items owned by the player, and creates information for identifying the selected item as information for identifying the item to be exchanged. The game system according to 1.
【請求項11】 前記複数のゲーム機のそれぞれには、
送信したアイテム交換データにて特定されるアイテムが
前記プレイヤーの所有する範囲から削除されるように前
記収集データを更新する一方で、受信したアイテム交換
データにて特定されるアイテムが前記プレイヤーの所有
する範囲に含まれるように前記収集データを更新するデ
ータ更新手段が設けられていることを特徴とする請求項
10に記載のゲームシステム。
11. Each of the plurality of game machines includes:
While updating the collected data so that the item specified by the transmitted item exchange data is deleted from the range owned by the player, the item specified by the received item exchange data is owned by the player The game system according to claim 10, further comprising a data updating unit that updates the collected data so as to be included in the range.
【請求項12】 複数のゲーム機と各ゲーム機に接続さ
れるサーバーとを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれ
では、アイテムを収集する要素が盛り込まれたゲームが
プレイ可能であり、前記複数のゲーム機間では、交換対
象のアイテムを特定する情報を含んだアイテム交換デー
タを利用して前記アイテムが交換可能とされたゲームシ
ステムにおいて、 前記ゲーム機の入力装置を介して与えられるプレイヤー
からの指示に従って、宛先が不特定のアイテム交換デー
タを作成するデータ作成手段と、 前記宛先が不特定のアイテム交換データが作成された場
合、そのアイテム交換データに関する宛先を、前記複数
のゲーム機から選択する宛先選択手段と、 選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム交換
データを配信する配信手段と、を備えたことを特徴とす
るアイテム交換機能を備えたゲームシステム。
12. A game machine comprising: a plurality of game machines; and a server connected to each of the game machines, wherein each of the plurality of game machines can play a game including an element for collecting items, and In the game system in which the items can be exchanged using the item exchange data including the information specifying the item to be exchanged between the game machines, an instruction from a player given via the input device of the game machine Data creation means for creating item exchange data whose destination is unspecified, and, when the item exchange data whose destination is unspecified, a destination for selecting the destination related to the item exchange data from the plurality of game machines. Selecting means; and distributing means for distributing the item exchange data to a storage location corresponding to the selected destination. A game system with an item exchange function.
【請求項13】 アイテムを収集する要素が盛り込まれ
たゲームがプレイ可能な複数のゲーム機と接続され、前
記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する情
報を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイテ
ムを交換する際に、そのアイテム交換データを送受信す
る媒介として機能するゲームシステム用のサーバーであ
って、 いずれかのゲーム機から宛先が不特定のアイテム交換デ
ータを受信し、そのアイテム交換データに関する宛先を
前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段と、 その選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム
交換データを配信する配信手段と、を備えたことを特徴
とするゲームシステム用のサーバー。
13. A plurality of game machines connected to a plurality of game machines capable of playing a game including an element for collecting items, and exchanges item exchange data including information for specifying items to be exchanged among the plurality of game machines. A server for a game system functioning as an intermediary for transmitting and receiving the item exchange data when exchanging the item, and receiving the item exchange data having an unspecified destination from any of the game machines; A game system comprising: destination selection means for selecting a destination related to exchange data from the plurality of game machines; and distribution means for distributing the item exchange data to a storage location corresponding to the selected destination. Server for
【請求項14】 アイテムを収集する要素が盛り込まれ
たゲームがプレイ可能であり、交換対象のアイテムを特
定する情報を含んだアイテム交換データを所定のサーバ
ーを介して送信又は受信することにより前記アイテムが
交換可能とされたゲーム機において、 前記サーバーにて宛先が選択されるように構成されたア
イテム交換データを作成するデータ作成手段と、 その作成されたアイテム交換データを前記サーバーに送
信する送信手段と、 他のゲーム機で作成されたアイテム交換データを受信す
る受信手段と、を具備することを特徴とするゲーム機。
14. A game in which an element for collecting items is included in a playable game, and item exchange data including information for specifying an item to be exchanged is transmitted or received via a predetermined server, so that the item is exchanged. In a game machine which is exchangeable, data creation means for creating item exchange data configured such that a destination is selected in the server, and transmission means for sending the created item exchange data to the server And a receiving means for receiving item exchange data created by another game machine.
【請求項15】 アイテムを収集する要素が盛り込まれ
たゲームがプレイ可能な複数のゲーム機と接続され、前
記複数のゲーム機間で交換対象のアイテムを特定する情
報を含んだアイテム交換データを送受信して前記アイテ
ムを交換する際に、そのアイテム交換データを送受信す
る媒介として機能するサーバーにて使用されるプログラ
ムを記録した記憶媒体であって、 前記プログラムは、 いずれかのゲーム機から宛先が不特定のアイテム交換デ
ータを受信し、そのアイテム交換データに関する宛先を
前記複数のゲーム機から選択する宛先選択手段、及びそ
の選択された宛先に対応する保存場所に前記アイテム交
換データを配信する配信手段として、前記サーバーを機
能させるように構成されていることを特徴とするコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。
15. An item exchange data including information for identifying an item to be exchanged between the plurality of game machines connected to a plurality of game machines which can play a game including an element for collecting items. A program used in a server functioning as an intermediary for transmitting and receiving the item exchange data when exchanging the item, wherein the program has a destination from any of the game machines. A destination selection unit that receives specific item exchange data and selects a destination related to the item exchange data from the plurality of game machines, and a distribution unit that distributes the item exchange data to a storage location corresponding to the selected destination. Computer readable, configured to operate the server Storage medium.
【請求項16】 アイテムを収集する要素が盛り込まれ
たゲームがプレイ可能であり、交換対象のアイテムを特
定する情報を含んだアイテム交換データを所定のサーバ
ーを介して送信又は受信することにより前記アイテムが
交換可能とされたゲーム機のコンピュータにて使用され
るプログラムを記録した記憶媒体であって、 前記プログラムは、 前記サーバーにて宛先が選択されるように構成されたア
イテム交換データを作成するデータ作成手段、その作成
されたアイテム交換データを前記サーバーに送信する送
信手段、及び他のゲーム機で作成されたアイテム交換デ
ータを受信する受信手段として前記コンピュータを機能
させるように構成されていることを特徴とするコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。
16. A game in which an element for collecting an item is included is playable, and item exchange data including information for specifying an item to be exchanged is transmitted or received via a predetermined server, so that the item is exchanged. Is a storage medium storing a program used in a computer of a game machine that can be exchanged, the program comprising: data for creating item exchange data configured to select a destination in the server The computer is configured to function as creation means, transmission means for sending the created item exchange data to the server, and reception means for receiving item exchange data created by another game machine. Characteristic computer-readable storage medium.
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