JP5274689B1 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム画面に抽選で表示される選手カードに基づいた属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性の向上を図り、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めたゲームを実現する。
【解決手段】抽選手段52は、ユーザが所有する複数の選手カードの中から所定枚数以内の選手カードを抽選により選択する。表示制御手段53は、抽選によって選択された選手カードをゲーム画面に表示させる。属性変更手段54は、ゲーム画面に表示された選手カードが所定条件を満足する場合に、当該選手カードの属性をゲーム上有利になるように変更する。
【選択図】図4
An object of the present invention is to improve a game performance by incorporating an attribute change based on a player card displayed by lottery on a game screen into a game, and to realize a game with an increased degree of freedom of a user's play style.
A lottery means 52 selects a predetermined number of player cards by lottery from a plurality of player cards owned by a user. The display control means 53 displays the player card selected by lottery on the game screen. When the player card displayed on the game screen satisfies a predetermined condition, the attribute changing unit 54 changes the attribute of the player card so as to be advantageous in the game.
[Selection] Figure 4
Description
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game device, a game system, a game management method, and a program for managing game information of each user.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1等)。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している(特許文献2等)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (
このようなゲームシステムで提供されるゲームとして、対戦相手となる他のユーザのキャラクタまたはチームを選んで対戦(例えば、スポーツゲームの試合)を行うことができる対戦型のゲームがある。例えば、ユーザは、画面に複数表示される対戦相手候補の能力やレベルを比較しながら、対戦相手を選んで対戦する。 As a game provided by such a game system, there is a battle-type game in which another user's character or team as an opponent can be selected and played (for example, a game of a sports game). For example, the user selects and opposes an opponent while comparing the abilities and levels of a plurality of opponent candidates displayed on the screen.
従来のゲームでは、画面に表示される対戦相手候補の能力と、自分のキャラクタの能力とを比較すれば、大方の勝敗が判別できる。従って、ゲームユーザは、自分のキャラクタの能力よりも高い能力を持つキャラクタを選んで対戦しても負ける可能性が高いため、上位(格上)の相手を選ばず、下位(格下)の相手ばかりを選んで対戦することが多くなる。すなわち、従来のゲームでは、ユーザのプレイスタイルが実質的に固定されているという問題があった。 In a conventional game, if the ability of the opponent candidate displayed on the screen is compared with the ability of the player's own character, the majority of the wins and losses can be determined. Therefore, since the game user is likely to lose even if he chooses a character having a higher ability than his / her character's ability, he / she does not choose the higher (upper) opponent but only the lower (lower) opponent. There are many cases to choose and play. That is, the conventional game has a problem that the user's play style is substantially fixed.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できるゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game management device, a game device, a game system, and a game management that can realize a highly entertaining game in which the degree of freedom of the user's play style is increased. It is to provide a method and program.
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、ユーザが所有する複数の属性可変物の中からn個(nは自然数)またはn個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、を備える。 (1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that manages a game, and is owned by a user, and information on an attribute variable that can change an attribute during the game. And a lottery process for selecting n (n is a natural number) or n or less attribute variable objects by lot from among a plurality of attribute variable objects owned by the user. The lottery means, display control means for executing display control for displaying the variable attribute selected by the lottery means on the game screen as an object to be selected, and a user possessing a predetermined condition regarding the object to be selected Attribute changing means for changing attributes of at least some of the plurality of attribute variable objects.
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本構成のゲーム管理装置は、家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)、携帯型のゲーム専用装置、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなどから構成されるユーザのゲーム装置に適用され、ゲームの管理を行うものとすることができる。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each user, for example, and manages various games such as online games and social games. can do. Alternatively, the game management device of this configuration includes a home video game device (a game device configured by connecting a home video game machine to a home television), a portable game dedicated device, a mobile phone terminal, a PHS. (Personal Handy-phone System) terminal, personal digital assistant (PDA), a mobile terminal that combines a mobile phone and a personal digital assistant, such as a smartphone, a personal computer, or a tablet computer. It is applied to a game device and can manage a game.
本ゲーム管理装置は、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。ここで、「ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物」には、キャラクタ(選手カード等)やアイテム(武器や防具等)も含めることができる。例えば、強化・育成により能力の属性を変更(向上)させることができるキャラクタ(選手カード等)が属性可変物に該当する。また、攻撃力、防御力等の属性を有する武器・防具等のアイテム(例えば野球ゲームの特殊なバットやグローブ、戦闘ゲームの武器や防具)であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより属性を変更させることができるアイテムが属性可変物に該当する。また、育成ゲームで大きさ(身長、体重)、年齢等の属性を変更させることができるキャラクタ、料理ゲームで味、色、形状等の属性をさせることができるアイテムなども属性可変物に該当する。このように、「属性」とは、能力値、攻撃力、防御力、大きさ、年齢、味、色、形状等の様々なパラメータをいう。 This game management device includes possession information storage control means for storing, in a storage device, information of an attribute variable that is owned by a user and can change an attribute during a game. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device. Here, the “variable attribute that can change the attribute during the game” can include a character (player card, etc.) and an item (weapon, armor, etc.). For example, a character (player card or the like) that can change (improve) an attribute of ability by strengthening / nurturing corresponds to an attribute variable. Also, items such as weapons and armor having attributes such as attack power and defense power (for example, special bats and gloves for baseball games, weapons and armor for battle games), and items are virtually used in the game. Items whose attributes can be changed by maintaining or maintaining them correspond to variable attributes. In addition, characters that can change attributes such as size (height, weight) and age in the breeding game, items that can have attributes such as taste, color, and shape in the cooking game also fall under the attribute variable. . Thus, the “attribute” refers to various parameters such as ability value, attack power, defense power, size, age, taste, color, and shape.
そして、抽選手段は、ユーザが所有する複数の属性可変物の中からn個またはn個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する。ここで、「n個またはn個以内の属性可変物を抽選により選択する」とは、「(常に)n個の属性可変物を抽選により選択する」または「n個以内(すなわち、最大n個であり、n個よりも少ないこともある)属性可変物を抽選により選択する」ということである。nは、「5」、「10」など任意の数に設定することができる。 And the lottery means executes a lottery process for selecting n or n or less attribute variable objects from among a plurality of attribute variable objects owned by the user. Here, “select n or n attribute variable objects by lottery” means “(always) select n attribute variable objects by lottery” or “no more than n (that is, a maximum of n attribute variable objects). The attribute variable is selected by lottery ”. n can be set to an arbitrary number such as “5” or “10”.
抽選処理としては、ユーザが所有する全ての属性可変物の選択確率を均等にするランダム抽選とすることができる。なお、ユーザが所有する一部の属性可変物の選択確率を他の属性可変物と異ならせた重み付け抽選としてもよい。また、抽選処理を実行するタイミングは任意に定めることができる。例えば、ユーザが所定のゲーム画面(マイページ等)を表示させるタイミングで抽選処理を実行してもよいし、予め定められた時間(例えば5:00、17:00)に抽選処理を実行してもよい。また、抽選処理を実行する頻度も任意に定めることができる。例えば、抽選処理の頻度を1日に1回、半日に1回、1時間に1回などとすることができる。 The lottery process may be a random lottery that equalizes the selection probabilities of all the attribute variable items owned by the user. In addition, it is good also as the weighted lottery which made the selection probability of the some attribute variable thing which a user owns differ from another attribute variable object. Further, the timing for executing the lottery process can be arbitrarily determined. For example, the lottery process may be executed at a timing when the user displays a predetermined game screen (My Page, etc.), or the lottery process is executed at a predetermined time (for example, 5:00, 17:00). Also good. Moreover, the frequency which performs a lottery process can also be defined arbitrarily. For example, the frequency of the lottery process can be set once per day, once every half day, once per hour, and the like.
また、表示制御手段は、抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面(例えば、ゲームのトップ画面、メイン画面等)に表示させる表示制御を実行する。例えば、ゲーム管理装置が、端末装置と通信を行いながらゲームの管理を行う場合、抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物として表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述されたゲーム画面データ)を端末装置へ送信する。また、例えば、ゲーム管理装置がユーザのゲーム装置に適用されている場合、表示制御手段は、直接、ゲーム装置のゲーム画面の表示制御を実行することができる。 Further, the display control means executes display control for displaying the attribute variable selected by the lottery means as a selected object on a game screen (for example, a game top screen, a main screen, etc.). For example, when a game management device manages a game while communicating with a terminal device, display control information (for example, game screen data described in HTML) that displays an attribute variable selected by a lottery means as a selected item ) To the terminal device. For example, when the game management device is applied to a user's game device, the display control means can directly execute display control of the game screen of the game device.
そして、属性変更手段は、被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する。ここで、「被選択物に関する所定条件」の例としては、「被選択物の中に、ユーザが所有する属性可変物が第1基準数以上含まれているという条件(後述の(3)の構成)」、「被選択物の中に、ユーザがゲーム内使用物(例えば、野球ゲームのチームオーダーのキャラクタ)として予め登録している属性可変物が第2基準数以上含まれているという条件(後述の(5)の構成)」、「被選択物の中に、所定の価値(例えばレア度)以上の属性可変物が第3基準数以上含まれているという条件(後述の(6)の構成)」等がある。なお、第1〜第3基準数は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。 Then, the attribute changing means changes the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when the predetermined condition relating to the selected object is satisfied. Here, as an example of the “predetermined condition relating to the selection object”, a “condition that the attribute selection object owned by the user is included in the selection object equal to or greater than the first reference number (described in (3) below) Configuration) ”,“ Condition that the selected variable includes at least the second reference number or more attribute variable items that the user has registered in advance as in-game use items (for example, team order characters in a baseball game) (Structure of (5) described later) ”,“ Condition that an attribute variable having a predetermined value (for example, rarity) or more is included in the selected object in a third reference number or more (described later (6) For example). The first to third reference numbers may be the same or different.
所定条件の他の例としては、「被選択物がゲーム画面上で所定の並びになることによって、被選択物に対応づけられた絵柄片により所定の形状または模様の完成絵柄になるという条件(後述の(7)の構成)」などもある。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な条件を、「被選択物に関する所定条件」として定めることができる。 As another example of the predetermined condition, “a condition that the selected object becomes a predetermined pattern on the game screen, and a pattern piece corresponding to the selected object becomes a completed pattern of a predetermined shape or pattern (described later). (Configuration (7)) ”. These are only examples, and various conditions according to the type and contents of the game can be defined as “predetermined conditions regarding the selection object”.
また、「属性可変物の属性を変更する」には、属性可変物の属性をゲーム上有利になるように変更することが含まれる。例えば、前述の所定条件を満足する場合に、属性可変物としてのキャラクタの能力の属性を向上させることにより、ゲーム上有利にすることができる。さらに、「属性可変物の属性を変更する」には、属性可変物の属性を、ゲーム上不利になるように変更することも含まれる。例えば、前述の所定条件を満足する場合に、キャラクタの能力の属性を低下させることにより、ゲーム上不利にしてもよい。 Further, “changing the attribute of the variable attribute object” includes changing the attribute of the variable attribute object so as to be advantageous in the game. For example, when the above-described predetermined condition is satisfied, it is possible to improve the attribute of the ability of the character as the attribute variable object, which is advantageous in the game. Furthermore, “changing the attribute of the attribute variable object” includes changing the attribute variable attribute so as to be disadvantageous in the game. For example, when the above-mentioned predetermined condition is satisfied, it may be disadvantageous in the game by reducing the attribute of the ability of the character.
ユーザはゲーム中に強化等のゲームプレイを行うことによりキャラクタ等の属性可変物の属性を変更させることができるが、本構成では、さらに、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から抽選で選ばれた被選択物が所定条件を満足すれば、属性可変物の属性が変更される。すなわち、本構成は、ユーザの意思による自主的な属性可変物の属性変更だけではなく、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることにより、ゲーム性の向上を図っている。 The user can change the attribute of the variable attribute object such as a character by performing game play such as reinforcement during the game. If the selected object satisfies the predetermined condition, the attribute of the attribute variable object is changed. In other words, this configuration is not limited to the attribute change of the voluntary attribute variable by the user's intention, but by incorporating incidental attribute change based on the selected object displayed by lottery on the game screen into the game. The improvement of the nature is aimed at.
例えば、各ユーザが強化したキャラクタを用いて、ユーザ同士が対戦を行うゲームでは、各ユーザが強化したキャラクタの能力によって大方の勝敗が決まってしまう。つまり、従来では、格上の相手と対戦して勝利するのは困難であり、前述のように格下の相手ばかりを選んで対戦するという実質的に固定されたプレイスタイルになっていた。これに対して、本構成では、抽選で選ばれた被選択物が所定条件を満足したことにより、例えば属性可変物の属性がゲーム上有利になるように変更された場合、格上の相手と対戦して勝利できる可能性は従来よりも高くなる。よって、この場合、格上の相手を対戦相手に選んで対戦し易くなり、ユーザのプレイスタイルのバリエーションが広がる。 For example, in a game in which users play against each other using characters strengthened by each user, most of the wins and losses are determined by the ability of the character strengthened by each user. That is, in the past, it was difficult to win against a superior opponent, and as described above, it was a substantially fixed play style in which only the inferior opponents were selected to compete. On the other hand, in this configuration, when the selected object selected in the lottery satisfies the predetermined condition, for example, when the attribute of the attribute variable object is changed to be advantageous in the game, The chance of winning a match is higher than before. Therefore, in this case, it becomes easy to select a superior opponent as an opponent and play against it, and the variation of the user's play style is widened.
なお、抽選で選ばれた被選択物が所定条件を満足したことにより、例えば属性可変物の属性がゲーム上不利になるように変更された場合、格下の相手と対戦しても勝てない可能性が高くなる。よって、属性がゲーム上不利に変更されているときは、対戦を控えて他のゲームモード(キャラクタを強化するモード)をプレイする等の対応をとることができる。 In addition, if the selected object selected in the lottery satisfies the predetermined condition, for example, if the attribute of the attribute variable object is changed so as to be disadvantageous in the game, there is a possibility that it will not win even if it fights against a lower opponent Becomes higher. Therefore, when the attribute is changed disadvantageously in the game, it is possible to take a countermeasure such as playing another game mode (mode for strengthening the character) in advance of the battle.
以上のように、本構成では、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性が向上し、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, in this configuration, the game performance is improved by incorporating an accidental attribute change based on the selection displayed on the game screen by lottery, and the freedom of the user's play style is increased. A highly entertaining game can be realized.
(2)上記の構成において、前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、所定期間だけ、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。例えば、その属性可変物がゲームキャラクタである場合、そのゲームキャラクタの能力を向上させるようにすればよい。 (2) In the above configuration, when the attribute changing unit satisfies the predetermined condition, the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user are only for a predetermined period. It is desirable to change it so that it is advantageous to the game. For example, when the attribute variable is a game character, the ability of the game character may be improved.
この構成によれば、ゲーム上有利になるように属性可変物の属性が変更される期間が、所定期間(例えば1時間)に限定される。よって、各ユーザは、ゲーム上有利になっている期間中に、属性が変更された属性可変物(キャラクタ等)を使用したゲームプレイを積極的に行う動機付けを与えられることになる。例えば、ゲームキャラクタの能力が向上している間に、他のユーザとの対戦を行ってしまおうというように、ユーザのプレイ意欲を喚起できる。これにより、ゲーム全体の活性化を図ることができる。 According to this configuration, the period during which the attribute of the attribute variable is changed so as to be advantageous to the game is limited to a predetermined period (for example, 1 hour). Therefore, each user is given a motivation to actively play a game using a variable attribute (such as a character) whose attribute has been changed during a period in which the game is advantageous. For example, the user's willingness to play can be evoked such that a battle with another user is performed while the ability of the game character is improving. Thereby, activation of the whole game can be aimed at.
(3)上記の(1)または(2)の構成において、前記所定条件は、前記抽選手段によってn個以内で選択された前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第1基準数以上含まれることであり、前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。 (3) In the configuration of the above (1) or (2), the predetermined condition is that an attribute variable possessed by the user is first among the selected objects selected within n by the lottery means. More than the reference number is included, and it is desirable that the attribute changing unit changes the attribute of the attribute variable that is owned by the user included in the selected object so as to be advantageous in the game.
この構成によれば、n個以内(例えば5個以内)で選択された被選択物の中に、ユーザが所有する属性可変物が第1基準数以上(例えば3個以上)含まれることを所定条件とする。なお、第1基準数は、当然ながら1以上且つn以下である。本構成では、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から、例えば5個以内(すなわち最大で5個)の属性可変物が被選択物として選択されてゲーム画面に表示されるが、第1基準数より少ない数(例えば1〜2個)の属性可変物しか選択されないこともある。そういった中で、ユーザが所有する属性可変物が第1基準数以上(例えば3個以上)被選択物として選択されることにより、所定条件が満たされる。 According to this configuration, it is predetermined that among the selection objects selected within n (for example, within 5), the attribute variable possessed by the user is included in the first reference number or more (for example, 3 or more). Condition. The first reference number is naturally 1 or more and n or less. In this configuration, among a plurality of attribute variable objects owned by the user, for example, within 5 (that is, at most 5) attribute variable objects are selected as selection objects and displayed on the game screen. There may be cases where only a smaller number (for example, 1 to 2) of attribute variables than the reference number is selected. In such a situation, the attribute variable object owned by the user is selected as the selection object of the first reference number or more (for example, 3 or more), thereby satisfying the predetermined condition.
そして、所定条件が満たされた場合には、被選択物に含まれている属性可変物の属性が、ゲーム上有利になるように変更される。本構成により、ユーザが所有している属性可変物が、第1基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、当該属性可変物を使用したゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。また、ユーザが所有する属性可変物が第1基準数に満たない場合は、次の機会に第1基準数以上になることを期待することになるので、ユーザのゲームに対する興味、関心が継続して持続されることになる。 When the predetermined condition is satisfied, the attribute variable attribute included in the selection object is changed so as to be advantageous in the game. With this configuration, when the attribute variable possessed by the user is displayed on the game screen at the first reference number or more, if the game play using the attribute variable is performed, the game can be advantageously advanced. An interesting game that you can do. In addition, if the attribute variable possessed by the user is less than the first reference number, it is expected that the attribute will be equal to or higher than the first reference number at the next opportunity, so the user's interest in the game will continue. Will be sustained.
(4)上記(3)の構成において、前記ゲームは、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームであり、ゲーム管理装置は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、各ユーザの端末装置の前記ゲームへのログイン状態を管理するログイン管理手段と、をさらに備え、前記抽選手段は、前記ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど、前記ユーザが所有する属性可変物が選択される抽選確率をより高くすることが望ましい。 (4) In the configuration of (3) above, the game is a game in which users can establish a fellowship relationship, and the game management device stores fellow information of each user in a storage device. Control means and login management means for managing the login state of each user's terminal device to the game, wherein the lottery means of a fellow terminal device managed as a login state by the login management means As the number of users increases, it is desirable to increase the probability of selecting a variable attribute owned by the user.
この構成によれば、ユーザ同士が仲間関係を構築することができ、各ユーザの仲間の情報は、仲間情報記憶制御手段が記憶装置に記憶している。また、各ユーザの端末装置のゲームへのログイン状態は、ログイン管理手段によって管理されている。よって、本ゲーム管理装置は、ユーザの仲間が、現在、何人ログイン状態であるかを認識できる。 According to this configuration, the users can establish a fellowship relationship, and the fellow information storage control means stores information about each user's fellows in the storage device. In addition, the login status of each user's terminal device to the game is managed by the login management means. Therefore, this game management device can recognize how many log-ins of the user's associates are currently in.
そして、ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど、抽選手段は、ユーザが所有する属性可変物が選択される抽選確率をより高くする。例えば、仲間のログイン数が、0人、1人〜4人、5人〜9人、10人〜14人、15人〜19人、20人以上の場合のそれぞれの属性可変物の抽選確率を、60%、65%、70%、75%、80%、85%とする。よって、ログインしている仲間の端末装置の数が多いほど、所定条件を満たし易くなるゲーム仕様となっている。 Then, the user who has a larger number of fellow terminal devices managed as the login state by the login management unit increases the lottery probability that the attribute variable owned by the user is selected. For example, the lottery probability of each attribute variable when the number of logins of friends is 0, 1 to 4, 5 to 9, 10 to 14, 15 to 19, 20 or more. 60%, 65%, 70%, 75%, 80%, 85%. Therefore, the game specification is such that the larger the number of friend terminal devices logged in, the easier it is to satisfy the predetermined condition.
なお、属性可変物の抽選確率が例えば70%とは、ユーザが所有している属性可変物の何れかが選択される確率が70%であり、ユーザが所有している属性可変物が選択されない確率が30%ということである。抽選手段は、n個以内の属性可変物を抽選により選択するので、属性可変物の抽選確率が70%の抽選をn回実行することになる。 Note that the variable probability object lottery probability is 70%, for example, the probability that any of the variable attribute objects owned by the user is selected is 70%, and the variable attribute object owned by the user is not selected. The probability is 30%. Since the lottery means selects n or less variable attributes by lottery, the lottery with the attribute variable having a lottery probability of 70% is executed n times.
本構成により、仲間が多いほど仲間のログイン数が多くなる可能性が高くなり、所定条件を満たし易くなることから、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。 With this configuration, as the number of friends increases, the number of logins of friends increases, and it becomes easier to satisfy predetermined conditions. Therefore, each user can be motivated to actively make many friends. become.
また、仲間のログイン数を増やすために、例えば、各ユーザが仲間に対して「今日のお昼休みに一緒にゲームしよう!」のようなメッセージを送ってコミュニケーションをとることも期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。 In order to increase the number of logins of friends, for example, each user is expected to communicate with the friends by sending a message such as “Let's play a game together today's lunch break!”. As a result, a game environment in which communication can be actively carried out between friends can be promoted, and the entire game community can be activated.
(5)上記の(1)ないし(4)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録手段をさらに含み、前記所定条件は、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第2基準数以上含まれることであり、前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。 (5) In the configuration according to any one of (1) to (4), the game management device applies a predetermined number of attribute variable objects among the attribute variable objects owned by the user in the game that affects the game result. In accordance with information related to an operation for registering as a used item, the information processing device further includes registration means for registering the in-game use item, and the predetermined condition includes the selection item including the in-game use item equal to or greater than a second reference number. It is desirable that the attribute changing unit changes the attribute of the in-game use item included in the selection object so as to be advantageous in the game.
この構成によれば、ユーザは自分が所有している属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録することができる。ここで、「ゲーム内使用物」とは、例えば野球ゲームではチームオーダーとして登録する選手キャラクタが該当する。 According to this configuration, the user can register a predetermined number of attribute variable objects among the attribute variable objects owned by the user as in-game use items that affect the game result. Here, the “used item in game” corresponds to a player character registered as a team order in a baseball game, for example.
そして、n個以内(例えば5個以内)で選択された被選択物の中に、ゲーム内使用物が第2基準数以上(例えば1個以上)含まれることを所定条件とする。なお、第2基準数は、当然ながら1以上且つn以下である。そして、所定条件が満たされた場合には、被選択物に含まれているゲーム内使用物の属性が、ゲーム上有利になるように変更される(例えば、能力値が1.5倍に変更される)。本構成により、ユーザが予め登録しているゲーム内使用物が、第2基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、当該ゲーム内使用物を用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという斬新で面白みのあるゲームを実現できる。仮にユーザが60名の選手キャラクタを保有している場合を例に挙げると、そのうち、チームオーダーとして20名を選択して登録していれば、この20名が「ゲーム内使用物」に該当する。つまり、単純にユーザの所有する選手キャラクタが被選択物として選ばれればよいのではなく、その中からユーザがチームオーダーとして登録した選手キャラクタが被選択物として第2基準数以上選ばれる必要があるのである。そして、所定の条件を満足すれば、例えばチームオーダーの選手キャラクタの能力が向上するのであるが、ユーザにとっては、他のユーザとの対戦を行う際等に採用されるチームオーダーの能力が向上することはメリットがあるため、本構成によれば、ユーザにとってはより面白みを感じることのできる興趣性に満ちたゲームが実現される。 Then, a predetermined condition is that the in-game use items are included in the selected items selected within n (for example, within 5) or more (for example, 1 or more). The second reference number is naturally 1 or more and n or less. When the predetermined condition is satisfied, the attribute of the in-game use item included in the selection object is changed so as to be advantageous in the game (for example, the ability value is changed to 1.5 times). ) With this configuration, when the in-game use items registered in advance by the user are displayed on the game screen by the second reference number or more, it is advantageous to play the game using the in-game use items. A novel and interesting game that can be advanced. For example, if the user has 60 player characters, if 20 users are selected and registered as a team order, these 20 people correspond to “in-game items”. . That is, the player character owned by the user does not have to be simply selected as the selected object, and the player character registered by the user as the team order needs to be selected as the selected object by the second reference number or more. It is. If the predetermined condition is satisfied, for example, the ability of the player character of the team order is improved, but for the user, the ability of the team order adopted when performing a battle with other users is improved. Since this is advantageous, according to the present configuration, a game full of interest that can be more interesting for the user is realized.
さらにまた、この構成によれば、ユーザが所有する属性可変物のうち、ゲーム内使用物として登録していないものを少なくする(例えば、ゲーム内で売却したり、他のユーザへプレゼントする)ことにより、相対的にゲーム内使用物が選択される確率を意図的に高めることができる。従って、ゲーム内使用物を用いたゲームプレイを行う前であって且つ抽選手段による抽選処理が実行される前に、ゲーム内使用物として登録していない属性可変物を売却等して少なくしておき、その後、抽選手段による抽選処理が実行された結果をゲーム画面で確認し、所定条件を満たしていればゲーム内使用物を用いたゲームプレイを行うというゲーム戦略をとることができる。本構成により、ゲーム性が大幅に向上する。 Furthermore, according to this configuration, among attribute variable items owned by the user, those not registered as in-game use items are reduced (for example, sold in the game or presented to other users). Thus, it is possible to intentionally increase the probability that the in-game use item is selected. Therefore, before playing the game using the in-game use and before the lottery process by the lottery means, the attribute variable that is not registered as the in-game use is sold and reduced. After that, the result of the lottery process executed by the lottery means is confirmed on the game screen, and if a predetermined condition is satisfied, a game strategy of playing a game using the in-game use can be taken. With this configuration, the game performance is greatly improved.
(6)上記の(1)ないし(5)の何れかの構成において、前記属性可変物はその価値を表す価値属性を有し、前記所定条件は、前記被選択物に所定の価値以上のものが第3基準数以上含まれることであり、前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更することが望ましい。 (6) In the configuration according to any one of (1) to (5) above, the attribute variable has a value attribute representing its value, and the predetermined condition is greater than or equal to a predetermined value for the object to be selected. Is included in the third reference number or more, and the attribute changing means, when the predetermined condition is satisfied, the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user, It is desirable to change it so that it is advantageous to the game.
この構成によれば、属性可変物は価値属性を有する。ここで、「価値属性」の例としては、希少価値の高さを示す希少度(レア度)がある。その他の例としては、利用価値の高さを示す能力レベルや能力ランクなどがある。そして、本構成では、被選択物に所定の価値以上のものが第3基準数以上(例えば3個以上)含まれることを所定条件とする。なお、第3基準数は、当然ながら1以上且つn以下である。 According to this configuration, the attribute variable has a value attribute. Here, as an example of the “value attribute”, there is a rarity (rare degree) indicating a high scarcity value. Other examples include ability levels and ability ranks that indicate high utility value. And in this structure, it is set as a predetermined condition that the thing more than a predetermined value is contained in the selection object more than a 3rd reference number (for example, 3 or more). The third reference number is naturally 1 or more and n or less.
そして、所定条件が満たされた場合には、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性が、ゲーム上有利になるように変更される。例えば、野球ゲームを例にあげると、ユーザのチームを構成する選手キャラクタの能力の属性が、ゲーム上有利になるように変更される。あるいは、ゲーム画面に表示された所定の価値以上の被選択物の属性を、ゲーム上有利になるように変更してもよい。 When the predetermined condition is satisfied, the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user are changed so as to be advantageous in the game. For example, taking a baseball game as an example, the attribute of the ability of the player characters constituting the user's team is changed so as to be advantageous in the game. Or you may change the attribute of the selected object more than the predetermined value displayed on the game screen so that it may become advantageous on a game.
本構成により、所定の価値以上(例えば1〜5の5段階のレア度のうちの3以上)の属性可変物が、第3基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、属性が変更された属性可変物を用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。 With this configuration, the attribute is changed when an attribute variable having a predetermined value or more (for example, 3 or more of 1 to 5 rare degrees) is displayed on the game screen by the third reference number or more. If the game play using the attribute variable is performed, an interesting game that the game can be advantageously advanced can be realized.
(7)上記の(1)ないし(6)の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、n個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御手段と、ユーザが所有する各属性可変物を、前記n個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付け手段と、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記被選択物とともにそれに対応付けられた前記絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行し、前記所定条件は、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることであることが望ましい。 (7) In any one of the above configurations (1) to (6), the game management device stores pattern information that becomes a completed pattern having a predetermined shape or pattern by arranging n pattern pieces in a predetermined order. The image information storage control means stored in the storage device in advance, and the association means for associating each attribute variable owned by the user with any of the n picture pieces, the display control means, Display control is performed to display the picture piece associated with the selected object on the game screen, and the predetermined condition corresponds to the selected object in a state where the selected object is displayed side by side on the game screen. It is desirable that the finished picture is formed by the attached picture pieces.
この構成によれば、n個の絵柄片を所定の順番に並べることで完成絵柄となる絵柄情報(例えば、図26に例示するように、5個の絵柄片P1〜P5をこの順番に並べることで、バットの完成絵柄となる絵柄情報)が記憶装置に記憶されている。そして、ユーザが所有する各属性可変物は、対応付け手段によってn個の絵柄片の何れかに対応付けられている(図26参照)。また、絵柄片は、対応付けられた被選択物としての属性可変物とともに、ゲーム画面に表示される。なお、画面表示の形式は様々であり、対応づけられた被選択物と絵柄片とを重ならないように並べて表示してもよいし、両者を重畳表示してもよい。あるいは、被選択物(キャラクタ等)の背景に、絵柄片を表示してもよい。 According to this configuration, pattern information that becomes a completed pattern by arranging n pattern pieces in a predetermined order (for example, five pattern pieces P1 to P5 are arranged in this order as illustrated in FIG. 26). Thus, the pattern information) that is the completed pattern of the bat is stored in the storage device. Each attribute variable owned by the user is associated with any one of the n picture pieces by the association unit (see FIG. 26). In addition, the pattern piece is displayed on the game screen together with the attribute variable object as the associated selection object. Note that there are various screen display formats, and the selected object and the picture piece associated with each other may be displayed side by side so as not to overlap each other, or both may be displayed in a superimposed manner. Alternatively, a pattern piece may be displayed on the background of the selected object (such as a character).
そして、本構成では、被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることを所定条件とする。そして、所定条件が満たされた場合には、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性が、ゲーム上有利(または不利)になるように変更される。 In this configuration, it is a predetermined condition that the selected picture becomes the completed picture by the picture piece associated with the selected object in a state where the selected object is displayed side by side on the game screen. If the predetermined condition is satisfied, the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user are changed so as to be advantageous (or disadvantageous) in terms of the game.
本構成では、完成絵柄がゲーム画面に表示されることによって所定条件が満たされるので、条件を満たしたことを完成絵柄により分かり易すくユーザに報知できる。 In this configuration, since the predetermined condition is satisfied by displaying the completed picture on the game screen, it is possible to easily notify the user that the condition has been satisfied by the completed picture.
(8)上記の(1)ないし(7)の何れかの構成において、前記抽選手段は、前記抽選処理を実行した後には所定期間が経過するまで前記抽選処理を再度実行しない一方、所定の再抽選条件を満たした場合に限り前記所定期間が経過する前であっても、前記抽選処理を再度実行することが望ましい。 (8) In any one of the constitutions (1) to (7), the lottery means does not execute the lottery process again until a predetermined period elapses after the lottery process is executed. Only when the lottery conditions are satisfied, it is desirable to execute the lottery process again even before the predetermined period has elapsed.
この構成によれば、基本的に、抽選処理が実行された後に、再度、抽選処理が実行されるまでには、所定期間(例えば1時間)の経過を待つ必要がある。但し、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、所定期間が経過する前であっても、抽選処理が再度実行される。ここで、再抽選条件の例としては、所定のポイント(またはゲーム内通貨)を消費するという条件がある。また、その他の再抽選条件としては、再抽選できる権利アイテム(再抽選チケット等:例えばゲーム内通貨と交換することによりで入手できる)を使用するという条件がある。また、ゲーム内の所定のステージをクリアする、対戦に勝利する等の条件を再抽選条件にしてもよい。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、任意の条件を再抽選条件とすることができる。 According to this configuration, basically, after the lottery process is executed, it is necessary to wait for the elapse of a predetermined period (for example, 1 hour) before the lottery process is executed again. However, only when the predetermined re-lottery condition is satisfied, the lottery process is executed again even before the predetermined period elapses. Here, as an example of the re-lottery condition, there is a condition that a predetermined point (or in-game currency) is consumed. As another re-lottery condition, there is a condition that a right item that can be re-drawn (re-lottery ticket or the like: obtainable by exchanging with in-game currency, for example). In addition, a condition such as clearing a predetermined stage in the game or winning a battle may be used as a re-drawing condition. These are only examples, and any condition can be used as the redrawing condition depending on the type and content of the game.
本構成により、抽選処理の結果、所定条件を満足しなかったために属性可変物の属性がゲーム上有利に変更されるというメリットを享受できなかった場合でも、再抽選条件を満たせば、所定期間の経過を待たずに再抽選を受けることができるようになるので、ユーザに早期にメリットを享受し得る機会を与えることができる。 As a result of the lottery process, even if the attribute of the attribute variable object cannot be enjoyed advantageously in the game as a result of the lottery process, if the re-lottery condition is satisfied, Since it becomes possible to receive a re-lottery without waiting for progress, it is possible to give the user an opportunity to enjoy the benefits early.
(9)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備える構成である。 (9) A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device. Owned information storage control means for storing in the storage device information on attribute variable objects that are owned and can change attributes during the game, and within a predetermined number of attribute variable objects owned by the user The lottery means for executing a lottery process for selecting a variable attribute object by lottery, the display control means for executing display control for displaying the attribute variable object selected by the lottery means as a selected object on the game screen, and the selected object Each means of the attribute changing means for changing the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when the predetermined condition is satisfied. It is either comprises configuration of management apparatus or the terminal device.
(10)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、コンピュータが、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更ステップと、を含む。 (10) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game, the computer owns the user, and changes an attribute during the game. Possession information storage control step for storing information on variable attribute objects that can be stored in the storage device, and a lottery process in which the computer selects a predetermined number of attribute variable objects from among a plurality of attribute variable objects owned by the user by lottery. A lottery step to be executed; a display control step in which the computer displays a variable attribute selected in the lottery step as a selected item on the game screen; and a computer sets a predetermined condition relating to the selected item. When satisfied, change the attribute of at least some of the variable attributes among multiple attribute variable owned by the user Including an attribute changing step that, a.
(11)本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段、として機能させるためのプログラムである。 (11) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device for managing a game, wherein the computer is owned by a user and is in a game. Owner information storage control means for storing information on variable attribute items that can be changed in the storage device, lottery for selecting a predetermined number of attribute variable items from a plurality of variable attribute items owned by the user by lottery A lottery means for executing processing, a display control means for executing display control for displaying an attribute variable selected by the lottery means as a selection on the game screen, and a user who satisfies a predetermined condition regarding the selection Is a property change means for changing the attributes of at least some of the variable attributes of the plurality of variable attributes owned by A gram.
本発明によれば、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性が向上し、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the present invention, the game property is improved by incorporating an accidental attribute change based on a selection displayed on the game screen by lottery into the game, and the freedom of the user's play style is enhanced. A high game can be realized.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser mounted on each user's
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
Examples of games provided by the
本ゲームサーバ1は、ユーザが所有している選手キャラクタ(属性可変物)の中からn個以内、例えば5個以内の選手キャラクタを抽選で選択し、ゲーム画面(マイページ等)に表示させる。そして、抽選で選択された被選択物としての選手キャラクタが所定条件を満足する場合に、ユーザが所有している選手キャラクタの中の少なくとも一部のキャラクタ(例えば、抽選で選択されたキャラクタ)の属性(能力値等)を、ゲーム上有利になるように変更する。すなわち、本実施の形態のゲームサーバ1は、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更を、ゲームに取り入れることによって、ゲーム性の向上を図るものである。これにより、ユーザが対戦相手と対戦する場合、選手キャラクタの属性がゲーム上有利に変更されているときならば、上位の相手と対戦しても勝利できる可能性が高くなる。よって、従来のように、下位の相手ばかりを選んで対戦するという実質的に固定されたゲームスタイルにはならずに、ユーザのプレイスタイルのバリエーションが広がる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を説明する。
This
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of users who use the game service is several hundred thousand, millions, or more, it is necessary to construct a server system that can withstand huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A mobile terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone, a smart phone, or the like, and its configuration example is shown in FIG. As shown in the figure, the
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
In addition, the
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図4は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム管理装置は、主に、所有選手カード記憶制御手段51(所有情報記憶制御手段)、抽選手段52、表示制御手段53および属性変更手段54等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Functional configuration of game management device]
FIG. 4 is a main functional block diagram of a game management device (
本実施の形態の野球ゲームは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを入手し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合(対戦)を行うことができる。ユーザ所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3のゲーム画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3のゲーム画面に表示される。図5には、ユーザの端末装置3のメイン画面(いわゆるマイページ)に表示される5枚の選手カード100を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを星印の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。
In the baseball game of the present embodiment, a user can obtain a player character in the game and use the player character to play a match (match) with another user in the game. The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the game screen of the
ユーザは、ゲームをプレイしながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カードの能力の属性を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。なお、選手カード同士の合成以外にも、例えば練習モードで仮想的に練習を行うことにより、選手カードの能力の属性を向上させることができるようにしてもよい。 The user can collect player cards while playing the game, form his own original team, and compete with other users for ranking. In addition, the user can improve the attribute of the ability of the player card by synthesizing the collected player cards (that is, train the player), and can enjoy the game with the aim of creating a stronger team. In addition to the composition of the player cards, for example, the ability attribute of the player card may be improved by virtually performing practice in the practice mode.
このような野球ゲームにおいて、所有選手カード記憶制御手段51は、ユーザが所有する選手カード(属性可変物)の情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。図6には、所有選手カード記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶して管理する、ユーザが所有する選手カード情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分の情報)を示している。 In such a baseball game, the owned player card storage control means 51 has a function of storing information on player cards (attribute variable objects) owned by the user in the storage device 50 (such as the database server 2). FIG. 6 shows an example of player card information owned by the user, which the owned player card storage control means 51 stores and manages in the database server 2 (in this example, information for one person with user ID = “000001”). Show.
所有選手カード記憶制御手段51は、ユーザを一意に識別するための識別情報であるユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している選手カードの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびオーダー選手フラグなどがある。
The owned player card storage control means 51 associates with the user ID, which is identification information for uniquely identifying the user, and stores information on the player card owned by the user in the game in a predetermined storage of the
図6では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。オーダー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場する選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともそれ以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときチームオーダーの選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードの中からチームオーダーを設定することができるようになっている。
FIG. 6 shows an example in which a player's ability value can be set for three ability items (
また、データベースサーバ2には、図7に示すように、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの、選手名、背番号、ポジション、チーム、希少価値度、能力値(合成により強化されていない初期値)および画像データなどの選手カード情報が記憶された選手カードデータベースが存在する。選手カードは、例えば、現実世界のプロ野球12チーム(またはMLBの30チーム)の何れかに所属する実在選手を模写したカードとすることができる。そして、ゲームサーバ1は、所有選手カード記憶制御手段51が記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの属性情報や画像データを、選手カードデータベースから取得できるようになっている。
Further, as shown in FIG. 7, the
なお、各ユーザがゲーム内で所有することができる選手カードの保有数に、例えば50枚、100枚等、任意の上限を設けてもよい。 In addition, you may provide arbitrary upper limits, such as 50 sheets and 100 sheets, for example in the possession number of the player card which each user can own in a game.
次に、抽選手段52について説明する。本実施の形態では、図5に示すように、メイン画面内に5つの被選択物表示領域101〜105が設けられている。この被選択物表示領域101には、ユーザが所有する選手カードの中から、抽選手段52によって抽選で選択された選手カードが表示される。
Next, the lottery means 52 will be described. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, five selected
すなわち、抽選手段52は、ユーザが所有する複数の選手カードの中からn枚(本実施の形態ではn=5)の選手カードを、抽選により選択する抽選処理を実行する機能を有する。なお、抽選手段52は、常に5枚の選手カードを抽選で選択するようにしてもよいし、5枚以内(すなわち、最大5枚であり、5枚よりも少ないこともある)選手カードを抽選により選択してもよい。 That is, the lottery means 52 has a function of executing a lottery process for selecting n (n = 5 in the present embodiment) player cards by lottery from among a plurality of player cards owned by the user. Note that the lottery means 52 may always select five player cards by lottery, or draw player cards within five (that is, a maximum of five and sometimes less than five). You may choose by.
抽選手段52が、常に5枚の選手カードを抽選で選択する場合、図5に示すメイン画面内の5つの被選択物表示領域101〜105には、それぞれ選手カード100が表示され、選手カード100以外のものが表示されることはない。一方、抽選手段52が、5枚以内の選手カードを抽選により選択する場合、選手カード以外のもの(例えばグローブ、ボール、スパイクシューズ等のアイテム)を選択することもある。よって、例えば、図8に示すように、メイン画面内の5つの被選択物表示領域101〜105には、選手カード100だけではなく、選手カード以外のグローブ、ボール、スパイクシューズ等が表示されることもある。
When the lottery means 52 always selects five player cards by lottery, the
抽選手段52が実行する抽選処理としては、ユーザが所有する全ての選手カードの選択確率を均等にするランダム抽選とすることができる。あるいは、ユーザが所有する一部の選手カードの選択確率を、他の選手カードと異ならせた重み付け抽選としてもよい。例えば、ユーザがチームオーダーに設定している選手カードを、その他の選手カードよりも高い選択確率にしてもよい。 The lottery process executed by the lottery means 52 can be a random lottery that equalizes the selection probabilities of all player cards owned by the user. Or it is good also as the weighted lottery which made the selection probability of the some player card which a user owns differ from other player cards. For example, the player card set in the team order by the user may have a higher selection probability than other player cards.
抽選手段52が抽選処理を実行するタイミングは任意に定めることができる。例えば、抽選手段52が決まった時間(一例としては毎日、5:00と17:00)に抽選処理を実行するものとすることができるが、本実施の形態では、ユーザの端末装置3にメイン画面が表示されるときに、抽選手段52が抽選処理を実行する例について説明する。 The timing at which the lottery means 52 executes the lottery process can be arbitrarily determined. For example, the lottery means 52 can execute the lottery process at a predetermined time (for example, every day at 5:00 and 17:00). An example in which the lottery means 52 executes the lottery process when the screen is displayed will be described.
また、抽選手段52が抽選処理を実行する頻度も、任意に定めることができる。例えば、抽選処理の頻度を1日に1回、半日に1回、1時間に1回などとすることができる。 Further, the frequency with which the lottery means 52 executes the lottery process can be arbitrarily determined. For example, the frequency of the lottery process can be set once per day, once every half day, once per hour, and the like.
抽選処理の頻度を1日に1回とする場合、メイン画面内の5つの被選択物表示領域101〜105に表示される選手カードは、1日に1回だけ変更されることになる。例えば、毎日、最初にメイン画面が表示されるときに抽選処理が実行される。また、抽選処理の頻度を半日に1回とする場合、毎日、午前中に1回および午後に1回、メイン画面が表示されるときに抽選処理が実行されるようにすることができる。
When the frequency of the lottery process is once a day, the player cards displayed in the five selected
また、抽選処理の頻度を1時間に1回とする場合、例えば、メイン画面の表示時に抽選処理が実行された場合、その後1時間経過しなければ次の抽選処理が実行されないようにすることができる。 In addition, when the frequency of the lottery process is once per hour, for example, when the lottery process is executed when the main screen is displayed, the next lottery process may not be executed unless one hour has passed thereafter. it can.
次に、表示制御手段53について説明する。表示制御手段53は、抽選手段52によって選択された選手カードを被選択物としてゲーム画面(本実施の形態ではメイン画面)に表示させる表示制御を実行する機能を有する。本実施の形態では、ゲームサーバ1の表示制御手段53が、端末装置3と通信してゲーム画面の表示制御を実行する。すなわち、表示制御手段53は、抽選手段52によって選択された選手カードを被選択物として表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述されたメイン画面データ)を端末装置3へ送信することにより、ゲーム画面の表示制御を実行する。
Next, the display control means 53 will be described. The display control means 53 has a function of executing display control for displaying the player card selected by the lottery means 52 on the game screen (in this embodiment, the main screen) as an object to be selected. In the present embodiment, the display control means 53 of the
次に、属性変更手段54について説明する。属性変更手段54は、抽選手段52によって選択された被選択物(ゲーム画面に表示される選手カード)に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を変更する機能を有する。
Next, the
本実施の形態では、「被選択物に関する所定条件」の一例として、「被選択物の中に、ユーザが所有する選手カードが第1基準数(例えば3枚)以上含まれているという条件」について説明する。つまり、図8に示すように、メイン画面の被選択物表示領域101〜105には、選手カード以外のグローブ等のアイテムも表示され得る中で、ユーザが所有している選手カードが第1基準数以上、メイン画面に表示されることにより、所定条件が満たされる。なお、上記の第1基準数は、「1」〜「5」の何れに設定してもよいが、本実施の形態では、第1基準数を「3」とした例について説明する。
In the present embodiment, as an example of the “predetermined condition regarding the selection object”, “a condition that the selection object includes at least a first reference number (for example, three) player cards owned by the user” Will be described. That is, as shown in FIG. 8, items such as gloves other than the player cards can be displayed in the selection
属性変更手段54は、上記の所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カード、例えば、メイン画面に被選択物として表示されている選手カードの能力の属性を、ゲーム上有利になるように変更する。例えば、選手カードの能力値に所定値を加算する、または選手カードの能力値を所定割合だけ向上させることにより、選手カードの属性を変更する。
The
具体例を挙げると、ユーザが所有している選手カードが3枚以上、メイン画面に表示された場合、属性変更手段54は、当該表示された選手カードの能力値を、1.5倍に変更する。この場合、ユーザは、メイン画面に表示された選手カードをチームオーダーに設定して対戦を行えば、チーム戦力がアップした状態で有利に対戦を進めることができる。
As a specific example, when three or more player cards owned by the user are displayed on the main screen, the
バリエーションとして、属性変更手段54は、上記の所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する全ての選手カードの能力を向上させてもよい(例えば、全ての選手カードの能力を1.1倍に変更する)。あるいは、チームオーダーに設定されている全ての選手カードの能力を向上させてもよい(例えば、チームオーダーの全ての選手カードの能力を1.2倍に変更する)。 As a variation, the attribute changing means 54 may improve the abilities of all player cards owned by the user when the predetermined condition is satisfied (for example, the abilities of all player cards are increased by 1.1 times). change). Alternatively, the abilities of all the player cards set in the team order may be improved (for example, the abilities of all the player cards in the team order are changed to 1.2 times).
また、図9に示すように、ゲームサーバ1は、ゲーム情報記憶制御手段61およびゲーム進行手段62を備えている。ゲーム情報記憶制御手段61は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50としてのデータベースサーバ2に記憶する。ゲーム進行手段62は、各種ゲームモードのゲーム進行を管理する。
As shown in FIG. 9, the
ゲーム情報記憶制御手段61は、図10に示すように、前述の所有選手カード記憶制御手段51の他に、ユーザ情報記憶制御手段61a、所有ポイント記憶制御手段61b、所有コイン記憶制御手段61c、所有アイテム記憶制御手段61dなどを備えている。図11には、ゲーム情報記憶制御手段61の各記憶制御手段61a〜61dがデータベースサーバ2に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
As shown in FIG. 10, the game information storage control means 61 includes, in addition to the above-mentioned owned player card storage control means 51, a user information storage control means 61a, an owned point storage control means 61b, an owned coin storage control means 61c, Item storage control means 61d and the like are provided. FIG. 11 shows an example of game information of each user stored in the
図11に示すように、ユーザ情報記憶制御手段61aは、ユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名、ゲームレベル、お気に入りチーム等の各ユーザに関するユーザ情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チーム名は、ユーザが任意につけた自分のチームの名称である。お気に入りチームとは、プロ野球12チーム(またはMLBの30チーム)の中からユーザが希望する任意のチームを「お気に入りチーム」として設定した情報である。ゲームレベルは、ユーザがゲームを進行させて経験値を獲得することにより向上する。
As shown in FIG. 11, the user information storage control means 61a associates a user ID with each of a login ID, a password, a user name (such as a nickname used in the game), a team name, a game level, and a favorite team. User information regarding the user is stored in a predetermined storage area of the
所有ポイント記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
The owned point storage control means 51b stores various points (including values corresponding to points) owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動ポイントは、当該行動ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより最大値まで一気に回復するようにしたりできる。 Examples of points include action points, operating costs, reinforcement points, and exchange points in addition to the above experience values. The action points are used in a “scout mode” in which a player card is searched while consuming the action points to scout the players. The management cost is used in the “match mode” in which an individual match is specified by specifying another user, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. It is consumed by. For example, the action points and operating costs consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, one point is recovered every 3 minutes), or the experience value reaches a certain amount. As the user level increases, the maximum value can be recovered at once.
また、前記の強化ポイントは、強化対象の選手カードと、強化素材の選手カードとを合成して、強化対象の選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この合成に使用された強化素材の選手カードは、ユーザの所有する選手カードから除外される。強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザにメッセージ等を送って交流することによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「選手獲得モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手獲得抽選を受けることができる。
The strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the player card to be strengthened and the player card of the strengthening material are combined to improve the ability of the player card to be strengthened. It is consumed by doing. The player card of the reinforcing material used for this synthesis is excluded from the player card owned by the user. Reinforcement points can be obtained, for example, by executing a scout mode or a battle mode. In addition, the exchange point is a point that can be obtained when a user exchanges messages by sending messages to other users. This exchange point can be used, for example, in a “player acquisition mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be acquired by lottery based on a random number or the like from all player cards managed by the
所有コイン記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
The owned coin storage control means 51c associates the user ID with the coin owned by the user in the game (in-game currency different from the points) for each user ID in a predetermined storage area of the
所有アイテム記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図11に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動ポイント等を、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
The owned item storage control unit 51d stores an item acquired by the user in the game in a predetermined storage area of the
なお、ユーザがゲーム内で獲得して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。 The items that the user can acquire and possess in the game are not limited to these, for example, treasure items that can be acquired when winning a battle, equipment for characters such as weapons and armor, It is also possible to own magic items, special items, and various other items that generate various effects and effects.
次に、図9に示すゲーム進行手段62について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段62は、機能的には、受信手段62a、ゲーム実行手段62b、画面生成手段62cおよび送信手段62d等を備えている。ゲーム進行手段62は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
Next, the game progress means 62 shown in FIG. 9 will be described. As shown in the figure, the game progress means 62 functionally includes a reception means 62a, a game execution means 62b, a screen generation means 62c, a transmission means 62d, and the like. The game progress means 62 basically executes the game in response to an operation on the
図4に示すゲームサーバ1の各手段52〜54は、ゲーム進行手段62と協働して動作する、またはゲーム進行手段62の有する機能の一部として動作する。
Each means 52 to 54 of the
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段62aが受信したとき、ゲーム実行手段62bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームのキャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
For example, in the case where the user performs an operation of playing against another user's team in the battle mode, the game execution means 62b is configured such that the characters (both teams) corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle ( The information of the character that participates in the game is read from the
画面生成手段62cは、ゲーム実行手段62bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
The screen generation means 62c generates game screen data made up of, for example, HTML data according to the execution result by the game execution means 62b. The HTML data may include image data such as characters read from the
送信手段62dは、画面生成手段62cにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
The
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図12のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図12は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 12 shows a processing flow of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the
本実施の形態では、ゲームサーバ1がメイン画面をユーザの端末装置3に送信する際に、ユーザが所有している選手カードの中から最大で5枚の選手カードを抽選し、メイン画面に含める。これにより、図5または図8に例示するように、メイン画面には、抽選で選ばれた選手カード100が最大で5枚表示される。さらに、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足すれば、選手カードの能力が向上する。この処理の詳細については、後述する図14のフローチャートで説明する。
In the present embodiment, when the
また、メイン画面には、ユーザのチーム名110、ユーザのゲーム情報111(ゲームレベル、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、選手カードの所持数、仲間の人数など)、各モードを選択するためのコマンドボタン群112なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないボタン等のオブジェクトや様々な情報が表示されるようになっている。
In addition, on the main screen, the user's
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
Thereafter, when the user operates the
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段62は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
By the way, in this game system, even when the user logs out from the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図13等のフローチャートを参照しながら説明する。図13は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 13 shows the flow of processing of the
図13に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
As shown in FIG. 13, when the authentication means 53 of the
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
Then, the
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
Thereafter, the
その後、画面生成手段63cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段53dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
Thereafter, the screen generation means 63c generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the transmission means 53d transmits the game screen data to the user terminal device 3 (S41). Thereafter, it is determined whether or not the user's
次に、図14のフローチャートを参照して、メイン画面に表示する選手カードの抽選およびその抽選結果に基づく属性変更の処理例について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 14, a processing example of a player card lottery displayed on the main screen and an attribute change process based on the lottery result will be described.
ユーザが端末装置3を操作してメイン画面を表示させる操作を行った場合(S51でYES)、当該操作に関する情報に応じて、ゲームサーバ1は、ユーザが所有している選手カードの抽選処理を実行する(S52)。なお、この抽選処理では、選手カード以外のグローブ、ボール、スパイクシューズなどのアイテムが選択されることもある。例えば、ユーザが所有している選手カードの何れか1枚が選択される確率が60%、選手カード以外のアイテムが選択される確率が40%とすることができる。本実施の形態では、メイン画面に5つの被選択物表示領域101〜105が設けられており、最大で5枚の選手カードが表示されるので、ステップS52の抽選処理が5回実行される。
When the user operates the
5回の抽選処理が実行された後(S53でYES)、ゲームサーバ1は、抽選で選ばれた選手カードまたはアイテムを、被選択物表示領域101〜105に配置したメイン画面データを作成する(S54)。そして、ゲームサーバ1は、作成したメイン画面データをユーザの端末装置3に送信する(S55)。これにより、端末装置3の画面には、図5または図8に例示するメイン画面が表示される。
After the lottery process is executed five times (YES in S53), the
さらに、ゲームサーバ1は、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足している場合(S56でYES)、ユーザが所有している選手カードの少なくとも一部の能力を向上させる(S57)。
Furthermore, when the player card displayed on the main screen satisfies the predetermined condition (YES in S56), the
ステップS56およびS57の具体例を図15のフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ1は、前記の抽選処理によって、ユーザが所有する選手カードが3枚以上選択されたかを判断する(S61)。このステップS61でYESの場合、ゲームサーバ1は、所定条件を満足したと判定し(S62)、抽選で選択された選手カード(つまり、メイン画面に表示されている選手カード)の能力を例えば1.5倍に向上させる。すなわち、所有選手カード記憶制御手段51が、記憶装置50に記憶している対象の選手カードの能力値(属性)を変更する。
A specific example of steps S56 and S57 will be described with reference to the flowchart of FIG. The
一方、前記の抽選処理によって選択された選手カードが2枚以下の場合(S61でNO)、所定条件を満足しなかったと判定され(S64)、選手カードの能力の属性変更は行われない。 On the other hand, when the number of player cards selected by the lottery process is two or less (NO in S61), it is determined that the predetermined condition is not satisfied (S64), and the attribute change of the ability of the player card is not performed.
ユーザは、ゲーム中に強化モードでのゲームプレイを行うことにより、自分が所有している選手カードの能力を向上させることができるが、本実施の形態の構成では、さらに、ゲーム画面に表示された選手カードが所定条件を満足すれば、その選手カードの能力が向上する。すなわち、本構成は、ユーザの意思に基づいた自主的な選手カードの能力向上だけではなく、ゲーム画面に抽選で表示される選手カードに基づいた偶発的な能力向上をゲームに取り入れることにより、ゲーム性の向上を図っている。 The user can improve the ability of the player card owned by the user by playing the game in the enhanced mode during the game. However, in the configuration of the present embodiment, the user is further displayed on the game screen. If a player card satisfies a predetermined condition, the ability of the player card is improved. In other words, this configuration not only enhances the ability of independent player cards based on the user's intention, but also incorporates accidental ability enhancement based on player cards displayed in a lottery on the game screen into the game. The improvement of the nature is aimed at.
例えば、各ユーザが強化したキャラクタを用いて、ユーザ同士が対戦を行うゲームでは、従来、偶発的な属性変更がないため、各ユーザが強化したキャラクタの能力によって大方の勝敗が決まってしまう。つまり、従来では、格上の相手と対戦して勝利するのは困難であり、前述のように格下の相手ばかりを選んで対戦するという実質的に固定されたプレイスタイルになっていた。これに対して、本実施の形態の構成では、メイン画面に抽選で表示される選手カードが所定条件を満足した場合には、その選手カードの属性がゲーム上有利になるように変更される。よって、メイン画面に表示された選手カードをチームオーダーに設定して対戦を行えば、ユーザのチーム戦力がアップするので、上位の相手と対戦して勝利できる可能性は従来よりも高くなる。よって、この場合、上位の相手を対戦相手に選んで対戦し易くなり、ユーザのプレイスタイルのバリエーションが広がる。 For example, in a game in which users play against each other using characters strengthened by each user, conventionally, there is no accidental change in attributes, so that most of the wins and losses are determined by the ability of the character strengthened by each user. That is, in the past, it was difficult to win against a superior opponent, and as described above, it was a substantially fixed play style in which only the inferior opponents were selected to compete. On the other hand, in the configuration of the present embodiment, when a player card displayed by lottery on the main screen satisfies a predetermined condition, the attribute of the player card is changed to be advantageous in terms of the game. Therefore, if the player card displayed on the main screen is set as a team order and a battle is performed, the team strength of the user is increased, so that the possibility of winning against a higher opponent is higher than before. Therefore, in this case, it becomes easier to select a higher-ranking opponent as the opponent, and the user's play style variation is widened.
本実施の形態のゲームは、対戦モードでユーザが上位(格上)の対戦相手と対戦した場合に、下位または同位の対戦相手と対戦した場合よりも、対戦相手に勝利した場合に獲得できる報酬(ポイントまたはアイテムなど)が大きくなるゲーム仕様とすることが望ましい。ここで、上位の対戦相手とは、ゲームレベルがユーザよりも大きい相手、または戦力(属性変更手段54により属性が変更されていない状態の戦力)がユーザよりも大きい相手など、対戦における強さに関するパラメータがユーザよりも大きい相手のことを言う。例えば、下位または同位の対戦相手と対戦して勝利した場合に獲得できるゲーム内ポイント(強化ポイント等)を1000ポイントとした場合、上位の対戦相手と対戦して勝利した場合に獲得できるゲーム内ポイント(強化ポイント等)を2000ポイントとする。また、対戦相手の強さが強いほど、対戦相手に勝利した場合に獲得できる報酬がより大きくなるようにしてもよい。 The game according to the present embodiment is a reward that can be obtained when a user wins an opponent rather than a battle against a lower or peer opponent when the user battles with an upper (upper) opponent in the battle mode. It is desirable to have a game specification in which (such as points or items) increases. Here, the higher-level opponent is related to the strength in the match, such as an opponent whose game level is higher than that of the user, or an opponent whose strength (the strength in which the attribute is not changed by the attribute changing means 54) is higher than that of the user. A partner whose parameter is larger than that of the user. For example, if the in-game points (enhancement points, etc.) that can be obtained when winning against a lower or peer opponent are 1000 points, the in-game points that can be obtained when winning against an upper opponent (Strengthening points, etc.) is 2000 points. Further, as the strength of the opponent is stronger, the reward that can be acquired when the opponent is won may be increased.
上記のようなゲーム仕様を採用することにより、ユーザは、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満たしてゲーム上有利になっているときに、積極的に上位の対戦相手と対戦しようとする動機付けを与えられることになる。そして、ユーザは、手堅く弱めの対戦相手を選ぶ、より大きな報酬を狙うために強敵を選ぶ、などの戦略を考えることができ、これによりゲーム性が向上する。 By adopting the game specifications as described above, when the player card displayed on the main screen satisfies a predetermined condition and is advantageous in terms of the game, the user actively tries to compete with a higher opponent. Will be motivated to do. Then, the user can consider strategies such as selecting a strong and weak opponent, and selecting a strong enemy to aim for a larger reward, thereby improving the game performance.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図4に示すように、所有選手カード記憶制御手段51(所有情報記憶制御手段)、抽選手段52、表示制御手段53および属性変更手段54を備えている構成である。これにより、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた偶発的な属性変更をゲームに取り入れることによってゲーム性が向上し、ユーザのプレイスタイルの自由度を高めた興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, the game management device according to the present embodiment is, as shown in FIG. 4, the owned player card storage control means 51 (owned information storage control means), the lottery means 52, the display control means 53, and the attribute change means 54. It is the structure equipped with. As a result, by incorporating incidental attribute changes based on selected objects displayed in the game screen by lottery into the game, the game is improved and a highly entertaining game in which the freedom of the user's play style is increased. realizable.
ところで、ゲーム画面に抽選で表示される被選択物に基づいた属性変更の効果(メリット)の継続時間を限定することができる。すなわち、属性変更手段54は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を、所定期間(例えば1時間)だけ、ゲーム上有利になるように変更する構成とする。この構成の動作の一例を、図16のフローチャートを参照して以下に説明する。
By the way, it is possible to limit the duration of the effect (merit) of the attribute change based on the selection object displayed by lottery on the game screen. That is, the
メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足したことによって、属性変更手段54が、ユーザが所有する選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの能力を向上させた場合(S71でいYES)、ゲームサーバ1は能力向上状態の継続時間の計時を開始する(S72)。この計時処理は、ゲームサーバ1のCPU11の内部クロック等に基づいて実行することができる。
When the player card displayed on the main screen satisfies the predetermined condition, the
なお、選手カードの能力向上状態中においては、ゲームサーバ1が、当該能力向上状態が維持される残り時間の情報(例えば1秒単位のカウントダウン表示情報)を、ユーザの端末装置3のゲーム画面(メイン画面等)に表示させる表示制御を実行することが望ましい。その後、1時間が経過すれば(S73でYES)、ゲームサーバ1は、選手カードの能力向上状態を解除する(S74)。
In addition, during the ability improvement state of the player card, the
このように、本構成では、ゲーム上有利になるように選手カードの属性が変更される期間が、所定期間(例えば1時間)に限定される。よって、各ユーザは、ゲーム上有利になっている期間中に、属性が変更された選手カードを使用したゲームプレイを積極的に行う動機付けを与えられることになる。これにより、ゲーム全体の活性化を図ることができる。 Thus, in this structure, the period when the attribute of a player card is changed so that it may become advantageous on a game is limited to a predetermined period (for example, 1 hour). Therefore, each user is given the motivation to actively play the game using the player card whose attribute has been changed during the period when the game is advantageous. Thereby, activation of the whole game can be aimed at.
次に、抽選手段52によって選択された被選択物の中に、ユーザが所有する選手カードが第1基準数以上含まれている場合に所定条件を満足し、選手カードの属性をゲーム上有利に変更する構成において、ユーザの仲間のログイン数が多いほど、ユーザが所有する選手カードが被選択物としてゲーム画面に表示される確率を高くする構成について説明する。 Next, when the player selected by the lottery means 52 includes more than the first reference number of player cards owned by the user, the predetermined condition is satisfied, and the attributes of the player cards are advantageous for the game. In the configuration to be changed, a configuration in which the probability that a player card owned by the user is displayed on the game screen as a selected object will be described as the number of logins of the user's associates increases.
本実施の形態のゲームサーバ1は、ユーザ同士が仲間関係を構築することができるゲームを管理する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
The
ゲームサーバ1は、図17に示すように、仲間情報記憶制御手段55およびログイン管理手段56を備えている。これらの各手段55、56は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
As shown in FIG. 17, the
仲間情報記憶制御手段55は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。図18には、仲間情報記憶制御手段55がデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段55は、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報IDが付加されており、ゲームサーバ1は仲間情報IDに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
The fellow information storage control means 55 has a function of storing fellow information of each user in the storage device 50 (such as the database server 2). FIG. 18 shows an example of friend information stored in the
図18の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間であり、ユーザBにとってもユーザAは仲間となる。
In the example of FIG. 18, the fellow information that associates two users, the user A with the user ID = “000001” who applied for the fellow and the user B with the user ID = “000002” who has approved it, is the fellow information ID. = Registered in the
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図18の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”、“000012”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。 In addition, each user can make a plurality of friends, and a friend group centered on each user can be formed. In the example of FIG. 18, the user A with the user ID = “000001” has also established a fellowship relationship with the users with the user ID = “000005”, “0000012”, and “000033”.
次に、ログイン管理手段56について説明する。ログイン管理手段56は、各ユーザの端末装置3のログイン状態を管理する機能を有する。ログイン管理手段56は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、前述したログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。
Next, the
本実施の形態のゲームサーバ1では、セッションタイムアウト時間が15分に設定されている。よって、ログイン管理手段56は、ログインした端末装置3の最終アクセスから15分経過したときに自動的にログアウト処理を行う。つまり、ログイン管理手段56は、端末装置3の最終アクセスから15分以内の端末装置3はログイン状態であるとして判定する。なお、これは一例であり、例えばログインした端末装置3の最終アクセスから5分以内をログイン状態と判定するログイン管理をしてもよい。
In the
そして本実施の形態の抽選手段52は、ログイン管理手段56によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置3の数が多いユーザほど、ユーザが所有する選手カードが選択される抽選確率をより高くする。なお、ログイン管理手段56によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置3の数を、「仲間のログイン数」と呼称する。図19に、ユーザが所有する選手カードが選択される抽選確率と仲間のログイン数との関係を示す関係情報の例を示す。この関係情報は、ゲームサーバ1が記憶装置50に予め記憶している情報である。
And the lottery means 52 of this Embodiment raises the lottery probability that the player card which a user owns is selected, so that the user with many number of the associate
図19の例では、仲間のログイン数が、0人、1人〜4人、5人〜9人、10人〜14人、15人〜19人、20人以上の場合のそれぞれの選手カードの抽選確率(ユーザが所有する選手カードの何れかが選択される確率)を、60%、65%、70%、75%、80%、85%としている。これにより、ユーザが所有する選手カード以外のアイテム(図8のグローブ等)が抽選手段52によって選択される確率は、40%、35%、30%、25%、20%、15%と、仲間のログイン数が多くなるに連れて段階的に低下する。よって、ログインしている仲間の端末装置3の数が多いほど、所定条件を満たし易くなるゲーム仕様となっている。なお、選手カード抽選確率と仲間のログイン数との関係は、図19の例に限定されず、任意に設定可能である。
In the example of FIG. 19, each player card has 0, 1 to 4, 5 to 9, 10 to 14, 15 to 19, and 20 or more friends. The lottery probability (probability that any of the player cards owned by the user is selected) is set to 60%, 65%, 70%, 75%, 80%, and 85%. As a result, the probability that an item other than the player card owned by the user (such as the glove in FIG. 8) is selected by the lottery means 52 is 40%, 35%, 30%, 25%, 20%, 15%, As the number of logins increases, it gradually decreases. Therefore, the game specification is such that the larger the number of
本実施の形態のゲームサーバ1がメイン画面に表示させる選手カード等を選択する抽選処理の一例を、図20のフローチャートを参照して次に示す。ゲームサーバ1は、ユーザの仲間のログイン数を取得し(S81)、仲間のログイン数に応じて選手カードの抽選確率を決定する(S82)。例えば、図19に例示する関係情報に基づいて、仲間のログイン数に対応した選手カードの抽選確率を決定する。そして、ゲームサーバ1は、ステップS82で決定した抽選確率に基づいて、メイン画面に表示させる選手カード等を選択する抽選処理を実行する(S83)。本実施の形態では、メイン画面に最大で5枚の選手カードが表示されるので、ステップS83の抽選処理が5回実行された後に(S84でYES)、処理を終了する。
An example of a lottery process for selecting a player card or the like to be displayed on the main screen by the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図17に示すように、所有選手カード記憶制御手段51、抽選手段52、表示制御手段53、属性変更手段54、仲間情報記憶制御手段55およびログイン管理手段56を備えている。そして、抽選手段52は、仲間のログイン数が多いユーザほど、ユーザが所有する選手カードが選択される抽選確率をより高くする構成である。本構成により、仲間が多いほど仲間のログイン数が多くなる可能性が高くなり、所定条件(抽選手段52によって選択された被選択物の中に、ユーザが所有する選手カードが第1基準数以上含まれているという条件)を満たし易くなることから、各ユーザは、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えられることになる。 As described above, the game management apparatus of the present embodiment, as shown in FIG. 17, possessed player card storage control means 51, lottery means 52, display control means 53, attribute change means 54, fellow information storage control means 55. And login management means 56. And the lottery means 52 is a structure which makes the lottery probability by which the player card which a user owns is selected becomes higher so that a user with many associate login numbers. With this configuration, as the number of friends increases, the number of logins of the friends increases, and a predetermined condition (the player card owned by the user among the selected items selected by the lottery means 52 is equal to or greater than the first reference number). Therefore, each user is motivated to actively make many friends.
また、仲間のログイン数を増やすために、例えば、各ユーザが仲間に対して「今日のお昼休みに一緒にゲームしよう!」のようなメッセージを送ってコミュニケーションをとることも期待される。これにより、仲間相互間でコミュニケーションを積極的にとり合うゲーム環境を推進でき、ゲームコミュニティ全体の活性化を図ることができる。 In order to increase the number of logins of friends, for example, each user is expected to communicate with the friends by sending a message such as “Let's play a game together today's lunch break!”. As a result, a game environment in which communication can be actively carried out between friends can be promoted, and the entire game community can be activated.
次に、メイン画面に表示される被選択物の中に、ユーザがチームオーダーとして登録している選手カードが第2基準数以上含まれているという所定条件を満たした場合に、当該選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する構成について説明する。 Next, if the selected item displayed on the main screen satisfies a predetermined condition that the player card registered by the user as a team order includes the second reference number or more, the player card A configuration for changing the attributes so as to be advantageous in the game will be described.
本構成のゲームサーバ1は、図21に示すように、登録手段57を備えている。この登録手段57は、ユーザが所有する選手カードの中から所定枚数を、自分のチームのオーダー選手カード(ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物)として登録するための操作に関する情報に応じて、オーダー選手カードを登録する機能を有する。
As shown in FIG. 21, the
ユーザがオーダー選手カードを登録する場合、図5のメイン画面の「オーダー」ボタン113を押せば、図示しないオーダー登録画面に遷移する。このオーダー登録画面では、ユーザが所有している選手カードの中から任意の選手カードを選択して、ユーザのチームオーダーとして登録することができる。なお、オーダー登録画面には「自動オーダー登録」ボタンが設けられており、このボタンを押すことにより、ゲームサーバ1が適切なチームオーダーを設定し、オーダー選手カードを自動的に登録する。このように、ユーザは、自分の端末装置3を操作して、オーダー選手カードを手動登録することも、自動登録することも可能である。
When the user registers an order player card, if an “order”
図22には、登録手段57が記憶装置50に記憶して管理する、チームオーダー登録情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分の情報)を示している。登録手段57は、ユーザIDと対応づけて、各ユーザのオーダー選手カードの登録情報を、記憶装置50の所定領域に記憶している。
FIG. 22 shows an example of team order registration information (in this example, information for one user ID = “000001”) that the registration means 57 stores and manages in the
本実施の形態の所定条件は、メイン画面に表示される被選択物の中に、オーダー選手カード(ゲーム内使用物)が第2基準数以上含まれることである。第2基準数は、「1」〜「5」の何れに設定してもよいが、本実施の形態では、第2基準数を「1」とした例について説明する。すなわち、メイン画面の5つの被選択物表示領域101〜105に1枚でもオーダー選手カードが表示されたならば、所定条件を満たすことになる。
なお、第2基準数は、当然ながら1以上且つ5以下である。
The predetermined condition of the present embodiment is that the selected player displayed on the main screen includes an order player card (used in game) of the second reference number or more. The second reference number may be set to any one of “1” to “5”, but in the present embodiment, an example in which the second reference number is set to “1” will be described. That is, if at least one player card is displayed in the five selected
The second reference number is naturally 1 or more and 5 or less.
そして、属性変更手段54は、上記の所定条件を満たす場合、メイン画面に表示される被選択物に含まれているオーダー選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する(能力を向上させる)。
Then, the
ここで、本構成を適用した図14のステップS56およびS57の具体例を、図23のフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ1は、前記抽選手段52の抽選処理によって、ユーザがチームオーダーとして登録しているオーダー選手カードが1枚以上選択されたかを判断する(S91)。このステップS91でYESの場合、ゲームサーバ1は、所定条件を満足したと判定し(S92)、抽選で選択されたオーダー選手カード(つまり、メイン画面に表示されているオーダー選手カード)の能力を例えば1.5倍に向上させる。すなわち、所有選手カード記憶制御手段51が、記憶装置50に記憶している対象の選手カードの能力値(属性)を変更する。
Here, a specific example of steps S56 and S57 of FIG. 14 to which this configuration is applied will be described with reference to the flowchart of FIG. The
一方、前記の抽選処理によってオーダー選手カードが1枚も選択されなかった場合(S91でNO)、所定条件を満足しなかったと判定され(S94)、選手カードの能力の属性変更は行われない。 On the other hand, when no order player card is selected by the lottery process (NO in S91), it is determined that the predetermined condition is not satisfied (S94), and the attribute change of the ability of the player card is not performed.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図21に示すように、所有選手カード記憶制御手段51、抽選手段52、表示制御手段53、属性変更手段54および登録手段57を備えている。そして、被選択物にオーダー選手カードが第2基準数以上含まれるという所定条件を満たした場合、属性変更手段54が、被選択物に含まれているオーダー選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する構成である。本構成により、ユーザが予め登録しているオーダー選手カードが、第2基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、当該オーダー選手カードを用いたゲームプレイ(本実施の形態では他のユーザのチームとの対戦)を行えば、ゲームを有利に進めることができるという斬新で面白みのあるゲームを実現できる。 As described above, as shown in FIG. 21, the game management apparatus according to the present embodiment includes the owned player card storage control means 51, the lottery means 52, the display control means 53, the attribute change means 54, and the registration means 57. Yes. When the selected condition satisfies the predetermined condition that the order player card includes the second reference number or more, the attribute changing means 54 advantageously determines the attribute of the order player card included in the selected object. It is the structure which changes so that it may become. With this configuration, when the order player card registered in advance by the user is displayed on the game screen for the second reference number or more, game play using the order player card (in this embodiment, other users' If you play against a team), you can realize a new and interesting game that you can advance the game advantageously.
また、この構成によれば、ユーザが所有する選手カードのうち、オーダー選手カードとして登録していないもの(控えの選手カード)を少なくする(例えば、ゲーム内で売却する)ことにより、相対的にオーダー選手カードが選択される確率を意図的に高めることができる。なお、オーダー選手カード以外の控えの選手カードを減少させる方法としては、例えば、ゲーム内で売却してゲーム内ポイントに変換したり、強化モードで強化素材として使用したりする方法がある。あるいは、控えの選手カードを仲間にプレゼントすることにより手放してもよい。 In addition, according to this configuration, by reducing the number of player cards owned by the user that are not registered as order player cards (reserved player cards) (for example, sold in the game), The probability that the order player card is selected can be intentionally increased. In addition, as a method of reducing the player cards other than the ordered player cards, there are, for example, a method of selling in a game and converting it into in-game points, or a method of using it as a reinforcing material in the strengthening mode. Or you may give it away by giving a reserve player card to a friend.
従って、対戦を行う前に、控えの選手カードを売却等して少なくしておき(ユーザの所有する選手カードの中のオーダー選手カードの割合を高めておき)、その後、メイン画面を表示させる操作を行ってメイン画面の被選択物を確認し、被選択物の中にオーダー選手カードが含まれていれば、対戦を行うという戦略をとることができる。本構成により、ゲーム性が大幅に向上する。 Therefore, before the match is done, sell the player cards to keep them low, etc. (increase the proportion of the order player cards in the player cards owned by the user), and then display the main screen The selected item on the main screen is confirmed, and if the selected player contains an order player card, a strategy of performing a battle can be taken. With this configuration, the game performance is greatly improved.
また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、オーダー選手カードの能力向上状態の継続期間を、所定期間(例えば1時間)に限定する構成を適用できる。また、被選択物の中にユーザが所有する選手カードが第1基準数(例えば3枚)以上含まれている場合に所定条件を満足し、メイン画面に表示されている選手カードの能力を例えば1.5倍に向上させる構成と、本構成とを組み合わせて適用してもよい。この場合、例えば、メイン画面に表示された控えの選手カードの能力を1.5倍にし、メイン画面に表示されたオーダー選手カードの能力を(1.5×1.5)倍にすることができる。 Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment. For example, the structure which limits the continuation period of the capability improvement state of an order player card to a predetermined period (for example, 1 hour) is applicable. Moreover, when the player card possessed by the user is included in the selected object more than the first reference number (for example, 3), the predetermined condition is satisfied, and the ability of the player card displayed on the main screen is, for example, You may apply combining the structure improved 1.5 times, and this structure. In this case, for example, the ability of the reserved player card displayed on the main screen may be multiplied by 1.5, and the ability of the order player card displayed on the main screen may be multiplied by (1.5 × 1.5). it can.
次に、メイン画面に表示される被選択物の中に、所定の価値以上の選手カードが第3基準数以上含まれていることを所定条件とする場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where a predetermined condition is that a player card having a predetermined value or more is included in the selection object displayed on the main screen by a third reference number or more.
本実施の形態の選手カードには、価値属性として、希少価値の高さを示すレア度が設定されている。例えば、レア度は、最低「1」(選手カードに表示される星印の数1つ)から最高「5」(選手カードに表示される星印の数5)まである。そして、本構成では、被選択物に所定の価値以上(例えばレア度3以上)のものが第3基準数以上含まれることを所定条件とする。第3基準数は、「1」〜「5」の何れに設定してもよいが、本実施の形態では、第3基準数を「3」とした例について説明する。
In the player card according to the present embodiment, a rarity level indicating a high rare value is set as a value attribute. For example, the rarity ranges from a minimum of “1” (one star displayed on the player card) to a maximum of “5” (5 star displayed on the player card). And in this structure, it is set as a predetermined condition that the thing more than a predetermined value (for example,
前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する(能力を向上させる)。例えば、被選択物に含まれているレア度3以上の選手カードの能力を1.5倍に変更する。あるいは、被選択物に含まれている全ての選手カードの能力を1.5倍に変更する。あるいは、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を1.2倍に変更する。 The attribute changing means changes the attributes of at least some of the player cards of the plurality of player cards owned by the user so as to be advantageous in the game when the predetermined condition is satisfied (improves ability) ). For example, the ability of a player card with a rarity level of 3 or higher included in the selected object is changed to 1.5 times. Alternatively, the ability of all player cards included in the selection object is changed to 1.5 times. Or, the ability of all the order player cards of the user's team is changed to 1.2 times.
ここで、本構成を適用した図14のステップS56およびS57の具体例を、図24のフローチャートを参照して説明する。ゲームサーバ1は、前記抽選手段52の抽選処理によって選ばれた被選択物の中にレア度3以上の選手カードが3枚以上含まれているかを判断する(S101)。このステップS101でYESの場合、ゲームサーバ1は、所定条件を満足したと判定し(S102)、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を1.2倍に向上させる。すなわち、所有選手カード記憶制御手段51が、記憶装置50に記憶している対象の選手カードの能力値(属性)を変更する。
Here, a specific example of steps S56 and S57 of FIG. 14 to which this configuration is applied will be described with reference to the flowchart of FIG. The
一方、被選択物の中にレア度3以上の選手カードが3枚以上含まれていなかった場合(S101でNO)、所定条件を満足しなかったと判定され(S104)、選手カードの能力の属性変更は行われない。 On the other hand, when three or more player cards with a rarity level of 3 or more are not included in the selected object (NO in S101), it is determined that the predetermined condition is not satisfied (S104), and the ability attribute of the player card is determined. No change is made.
なお、価値属性としては、希少価値の高さを示すレア度の他に、利用価値の高さを示す能力レベルや能力ランクなどもある。選手カードの能力値も価値属性に含まれる。よって、例えば、メイン画面に表示される被選択物の中に、所定の能力値以上(例えば、「打撃」、「走力」、「守備」の能力値の合計が600以上)の選手カードが第3基準数以上含まれていることを所定条件としてもよい。 In addition to the rareness indicating the scarce value, the value attribute includes a capability level and a capability rank indicating the high use value. The ability value of the player card is also included in the value attribute. Thus, for example, among the selected objects displayed on the main screen, there are player cards having a predetermined ability value or more (for example, the sum of ability values of “blow”, “running ability”, and “defense” is 600 or more). It may be a predetermined condition that the number is more than the third reference number.
本構成により、所定の価値以上の選手カードが、第3基準数以上、ゲーム画面に表示された場合に、属性がゲーム上有利に変更された選手カードを用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、選手カードの能力向上状態の継続期間を、所定期間(例えば1時間)に限定する構成を適用できる。また、被選択物の中にユーザが所有する選手カードが第1基準数(例えば3枚)以上含まれている場合に所定条件を満足する構成、および/または被選択物の中にオーダー選手カードが第2基準数(例えば1枚)以上含まれている場合に所定条件を満足する構成と、本構成とを組み合わせて適用してもよい。なお、複数の所定条件を満足した場合、選手カードの能力の向上が複合的に行われるようにすればよい。 According to this configuration, when a player card having a predetermined value or more is displayed on the game screen for the third reference number or more, if the game play is performed using the player card whose attribute is advantageously changed in the game, the game is played. It is possible to realize an interesting game that can be advantageously advanced. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment. For example, the structure which limits the continuation period of the capability improvement state of a player card to a predetermined period (for example, 1 hour) is applicable. In addition, a configuration that satisfies a predetermined condition when a player has a player card possessed by the user in the selected object at a first reference number (for example, three or more), and / or an ordered player card in the selected object May be applied in combination with a configuration that satisfies the predetermined condition when the number is included in the second reference number (for example, one) or more. In addition, what is necessary is just to be made to improve the capability of a player card | curd collectively, when several predetermined conditions are satisfied.
次に、メイン画面に表示される所定数(本実施の形態では5枚)の選手カードが所定の並びになると、ある形状または模様の絵柄(例えば野球のバットの形状)が完成し、この場合に所定条件を満たすものとする構成について説明する。 Next, when a predetermined number (five in this embodiment) of player cards displayed on the main screen is arranged in a predetermined manner, a certain shape or pattern (for example, the shape of a baseball bat) is completed. A configuration that satisfies the predetermined condition will be described.
本実施の形態のゲームサーバ1は、図25に示すように、絵柄情報記憶制御手段58および対応付け手段59を備える。絵柄情報記憶制御手段58は、n個(本実施の形態では5個)の絵柄片を所定の順番に並べることで、所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を、予め記憶装置50に記憶する機能を有する。本実施の形態では、図26に示すように、絵柄情報記憶制御手段58が、5個の絵柄片P1〜P5をこの順番に並べることで、バットの完成絵柄となる絵柄情報を、記憶装置50に記憶している。
As shown in FIG. 25, the
対応付け手段59は、ユーザが所有する選手カードを、5個の絵柄片P1〜P5の何れかに対応付ける機能を有する。この対応付け処理の一例を次に示す。ここでは、ユーザの所有している選手カードが、A〜Zの26枚であるとして説明する。図26に示すように、対応付け手段59は、選手カードA、F、K、P、U、Zを、絵柄片P1に対応付ける。また、選手カードB、G、L、Q、Vを、絵柄片P2に対応付ける。また、選手カードC、H、M、R、Wを、絵柄片P3に対応付ける。また、選手カードD、I、N、S、Xを、絵柄片P4に対応付ける。また、選手カードE、J、O、T、Yを、絵柄片P5に対応付ける。 The association means 59 has a function of associating a player card owned by the user with any of the five picture pieces P1 to P5. An example of this association process is shown below. Here, a description will be given assuming that there are 26 player cards A to Z owned by the user. As shown in FIG. 26, the association means 59 associates the player cards A, F, K, P, U, and Z with the picture piece P1. Further, the player cards B, G, L, Q, and V are associated with the pattern piece P2. Further, the player cards C, H, M, R, and W are associated with the pattern piece P3. Further, the player cards D, I, N, S, and X are associated with the pattern piece P4. Further, the player cards E, J, O, T, and Y are associated with the pattern piece P5.
このように、ユーザが所有する全ての選手カードを、5つのブロックに分類して、5個の絵柄片P1〜P5に、5つのブロックに分類された選手カードをそれぞれ対応付けている。 Thus, all the player cards owned by the user are classified into five blocks, and the player cards classified into the five blocks are respectively associated with the five picture pieces P1 to P5.
なお、図26の対応付けは一例であって、これに限定されない。例えば、選手カードA〜Eを絵柄片P1、選手カードF〜Jを絵柄片P2、選手カードK〜Oを絵柄片P3、選手カードP〜Tを絵柄片P4、選手カードU〜Zを絵柄片P5にそれぞれ対応付けてもよい。 Note that the association in FIG. 26 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the player card A to E is a picture piece P1, the player card F to J is a picture piece P2, the player card K to O is a picture piece P3, the player card P to T is a picture piece P4, and the player card U to Z is a picture piece. Each may be associated with P5.
また、ここでは、説明の便宜上、選手カードをA〜Zとして表したが、実際は、対応付け手段59が、選手カードIDを用いて絵柄片P1〜P5との対応付けを行い、対応付けした情報を、記憶装置50に記憶する。
In addition, here, for convenience of explanation, the player cards are represented as A to Z, but actually, the
そして、本実施の形態の表示制御手段53は、抽選手段52が被選択物として選択した選手カードとともに、それに対応付けられた絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する。例えば、図27に示すように、選手カードと絵柄片とをαブレンドして重畳表示してもよい。なお、画面表示の形式は重畳表示に限らず、例えば、選手カードと絵柄片とを重ならないように上下に並べて表示してもよいし、選手カードの背景に絵柄片を表示してもよい。 And the display control means 53 of this Embodiment performs the display control which displays the pattern piece matched with it with the player card which the lottery means 52 selected as a to-be-selected thing. For example, as shown in FIG. 27, the player card and the picture piece may be α-blended and superimposed. The screen display format is not limited to the superimposed display, and for example, the player card and the picture piece may be displayed side by side so as not to overlap, or the picture piece may be displayed on the background of the player card.
本実施の形態の所定条件は、抽選手段52が被選択物として選択した選手カードが、メイン画面内の5つの被選択物表示領域101〜105に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた絵柄片によって完成絵柄(図26に示す2本のバットの形)となることである。なお、図27に例示するメイン画面では、選手カードに対応付けられた絵柄片の並び順が正しくないため、完成絵柄のバット形状が崩れており、所定条件を満たしていない。これに対して、図28に例示するメイン画面では、選手カードに対応付けられた絵柄片が所定の順番に正しく並んで完成絵柄のバット形状となっており、所定条件を満たしている。図28のようにバット形状の絵柄が完成すると、完成絵柄が強調表示される(例えば、選手カードよりも前面に表示される)ようにしてもよい。
The predetermined condition of the present embodiment is that the player card selected by the lottery means 52 as the selected object is displayed on the selected object in a state where the player cards are displayed side by side in the five selected
そして、メイン画面に完成絵柄が表示されることにより所定条件を満足した場合、属性変更手段54は、ユーザが所有する複数の選手カードの中の少なくとも一部の選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する(能力を向上させる)。例えば、メイン画面に表示された選手カードの能力を1.5倍に変更する。あるいは、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を1.2倍に変更する。
Then, when the predetermined condition is satisfied by displaying the completed picture on the main screen, the
ここで、本構成を適用したゲームサーバ1の動作例を、図29のフローチャートを参照して説明する。ユーザが端末装置3を操作してメイン画面を表示させる操作を行った場合(S111でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザが所有している選手カードと絵柄片との対応付け処理を実行する(S112)。これにより、図26に示すように、ユーザが所有している各選手カードは、絵柄片P1〜P5の何れかと対応付けられる。その後、ゲームサーバ1は、ユーザが所有している選手カードの抽選処理を実行する(S52)。
Here, an operation example of the
なお、ステップS52の抽選処理では、常に、5枚の選手カードが選択され、選手カード以外のアイテムが選択されないようにしてもよい。あるいは、前述のように、選手カードだけではなく、選手カード以外のグローブ、ボール、スパイクシューズなどのアイテムが所定の確率で選択されるようにしてもよい。 In the lottery process in step S52, five player cards may always be selected and items other than the player cards may not be selected. Alternatively, as described above, not only the player card but also items such as a glove, a ball, and spike shoes other than the player card may be selected with a predetermined probability.
本実施の形態では、メイン画面に5つの被選択物表示領域101〜105が設けられており、最大で5枚の選手カードが表示されるので、ステップS113の抽選処理が5回実行される。5回の抽選処理が実行された後(S114でYES)、ゲームサーバ1は、抽選で選ばれた選手カードおよびそれに対応付けられている絵柄片を、抽選で選択された順に、被選択物表示領域101〜105に配置したメイン画面データを作成する(S115)。そして、ゲームサーバ1は、作成したメイン画面データをユーザの端末装置3に送信する(S116)。これにより、端末装置3の画面には、図27または図28に例示するメイン画面が表示される。
In the present embodiment, five selected
さらに、ゲームサーバ1は、メイン画面に図28に示す完成絵柄が表示されることにより所定条件を満足している場合には(S117でYES)、ユーザが所有している選手カードの少なくとも一部の能力を向上させる(S118)。例えば、ユーザのチームの全てのオーダー選手カードの能力を1.2倍に変更する。
Furthermore, when the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図25に示すように、所有選手カード記憶制御手段51、抽選手段52、表示制御手段53、属性変更手段54、絵柄情報記憶制御手段58および対応付け手段59を備え、表示制御手段53が、被選択物とともにそれに対応付けられた絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する。そして、被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた絵柄片によって完成絵柄となることで所定条件が満たされる構成である。本構成では、完成絵柄がゲーム画面に表示されることによって所定条件が満たされるので、条件を満たしたことを完成絵柄により分かり易すくユーザに報知できる。そして、完成絵柄がゲーム画面に表示されたとき、属性が変更された選手カードを用いたゲームプレイを行えば、ゲームを有利に進めることができるという面白みのあるゲームを実現できる。 As described above, the game management apparatus of the present embodiment, as shown in FIG. 25, possessed player card storage control means 51, lottery means 52, display control means 53, attribute change means 54, picture information storage control means 58. The display control means 53 executes display control for displaying the selected pieces together with the picture pieces associated therewith on the game screen. Then, in a state in which the selected object is displayed side by side on the game screen, a predetermined condition is satisfied by forming a completed pattern with a pattern piece associated with the selected object. In this configuration, since the predetermined condition is satisfied by displaying the completed picture on the game screen, it is possible to easily notify the user that the condition has been satisfied by the completed picture. Then, when the completed picture is displayed on the game screen, it is possible to realize an interesting game in which the game can be advantageously advanced by playing the game using the player card whose attribute has been changed.
また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。例えば、選手カードの能力向上状態の継続期間を、所定期間(例えば1時間)に限定する構成を適用できる。また、被選択物の中にユーザが所有する選手カードが第1基準数以上含まれている場合に所定条件を満足する構成、被選択物の中にオーダー選手カードが第2基準数以上含まれている場合に所定条件を満足する構成、および/または被選択物の中に所定の価値以上の選手カードが第3基準数以上含まれている場合に所定条件を満足する構成に、本構成を組み合わせて適用してもよい。なお、複数の所定条件を満足した場合、選手カードの能力の向上が複合的に行われるようにすればよい。 Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment. For example, the structure which limits the continuation period of the capability improvement state of a player card to a predetermined period (for example, 1 hour) is applicable. In addition, a configuration that satisfies a predetermined condition when a player card possessed by the user is included in the selected object is greater than or equal to the first reference number, and an order player card is included in the selected object that is greater than or equal to the second reference number. This configuration is configured to satisfy a predetermined condition when the player satisfies a predetermined condition and / or to satisfy a predetermined condition when a player card having a predetermined value or more is included in the selected object in a number equal to or greater than a third reference number. You may apply in combination. In addition, what is necessary is just to be made to improve the capability of a player card | curd collectively, when several predetermined conditions are satisfied.
次に、メイン画面に表示させる選手カードの抽選処理の実行後は、原則、所定期間が経過するまでは再抽選が行われないが、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、直ぐに再抽選が実行されるようにする構成について説明する。 Next, after the lottery process for the player card to be displayed on the main screen is executed, in principle, the re-lottery will not be performed until the predetermined period has passed, but only if the predetermined re-lottery conditions are met, A configuration for performing the above will be described.
選手カードの抽選処理が一度実行されれば、原則、その後もう一度その処理が実行されるまでに、少なくとも所定期間(例えば1時間)があけられる。例えば、ユーザがゲームにログインしてメイン画面を表示させたときに抽選処理が実行され、メイン画面に5枚(または5枚以内)の選手カードが表示されたとする。この場合、メイン画面に表示された選手カードの表示は、その後、1時間が経過するまでは、原則、再抽選が実行されることはないので変化しない。よって、メイン画面に表示された選手カードが所定条件を満足しなかった場合、1時間が経過するまでは、選手カードの能力が向上するというメリットを享受することはできない。 Once the player card lottery process is executed once, in principle, at least a predetermined period (for example, one hour) is left before the process is executed again. For example, it is assumed that a lottery process is executed when the user logs in to the game and displays the main screen, and five (or less than five) player cards are displayed on the main screen. In this case, the display of the player card displayed on the main screen does not change until one hour has passed since the re-lottery is not executed in principle. Therefore, when the player card displayed on the main screen does not satisfy the predetermined condition, the advantage that the ability of the player card is improved cannot be enjoyed until one hour has passed.
なお、抽選処理の頻度が原則1日1回の場合には、ある日に抽選処理が実行された場合、翌日にならなければ、再度、抽選処理が実行されない。この場合、次の抽選処理を受けるまでに必要な「所定期間」は翌日になるまでである。よって、次の抽選処理を受けるまでの待機期間である「所定期間」は、1時間等の固定された所定期間とは限らない。 In addition, when the frequency of the lottery process is once a day in principle, when the lottery process is executed on a certain day, the lottery process is not executed again unless the next day is reached. In this case, the “predetermined period” required until receiving the next lottery process is until the next day. Therefore, the “predetermined period” that is a waiting period until the next lottery process is received is not necessarily a fixed predetermined period such as one hour.
但し、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、前回の抽選処理から所定期間が経過していなくても、選手カードの抽選処理が実行され、メイン画面の被選択物表示領域101〜105の表示が切り替わる。すなわち、本実施の形態の抽選手段52は、基本的には、抽選処理を実行した後には所定期間(本実施の形態では1時間とする)が経過するまで抽選処理を再度実行しない一方、所定の再抽選条件を満たした場合に限り、所定期間が経過する前であっても、抽選処理を再度実行する機能を有する。
However, only when a predetermined re-lottery condition is satisfied, even if the predetermined period has not elapsed since the previous lottery process, the player card lottery process is executed, and the selected
ここで、再抽選条件の例としては、ユーザが所有しているゲーム内ポイントまたはゲーム内通貨を所定量だけ消費するという条件がある。例えば、ユーザがゲーム内で仲間と交流することにより入手した交流ポイントを、200ポイント消費することで、1回の抽選処理が実行される。 Here, as an example of the re-drawing condition, there is a condition that a predetermined amount of in-game points or in-game currency owned by the user is consumed. For example, one lottery process is executed by consuming 200 points of exchange points obtained by the user interacting with friends in the game.
図30に、所定の交流ポイントを消費して再抽選を受けることができるゲーム画面の例を示す。抽選処理が実行されてメイン画面の被選択物表示領域101〜105に選手カード等が表示された場合、メイン画面には、次の抽選を受けるまでに必要な残り時間の情報121(図30の例では、「次の抽選まであと55:35」という情報)が表示される。この残り時間の情報121は、例えば1秒毎にカウントダウン表示され、「00:00」になるまで、原則、メイン画面を何度表示させても、被選択物表示領域101〜105の表示は更新されない。また、メイン画面には、「再抽選」ボタン122というコマンドボタンも表示される。ユーザが「再抽選」ボタン122を押す操作を行えば、再抽選を受けるための200交流ポイントが消費され、再抽選条件を満たすようになる。これにより、残り時間の情報121が「00:00」になる前であっても、直ぐに抽選手段52による抽選処理が実行される。
FIG. 30 shows an example of a game screen that can be redrawn by consuming predetermined exchange points. When a lottery process is executed and a player card or the like is displayed in the selected
また、その他の再抽選条件の例としては、ユーザが所有している再抽選できる権利アイテム(再抽選チケット等)を使用するという条件がある。ユーザは、ゲーム内のステージをクリアする等により、再抽選チケットを入手できる。あるいは、ゲーム内通貨と交換することによって再抽選チケットを入手ができるようにしてもよい。例えば、再抽選チケットを1枚使用することで、1回の抽選処理が実行される。なお、これらはほんの一例であり、任意の再抽選条件を定めることができる。 In addition, as another example of the re-lottery condition, there is a condition that a right item (re-lottery ticket or the like) owned by the user that can be re-drawn is used. The user can obtain a re-lottery ticket by, for example, clearing a stage in the game. Alternatively, a re-lottery ticket may be obtained by exchanging with in-game currency. For example, one lottery process is executed by using one re-lottery ticket. These are only examples, and arbitrary redrawing conditions can be defined.
さらに、ゲーム内の所定のステージをクリアする、対戦に勝利する等の条件を、再抽選条件にしてもよい。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じて、任意の条件を再抽選条件とすることができる。 Furthermore, conditions such as clearing a predetermined stage in the game or winning a battle may be used as the re-drawing condition. These are only examples, and any condition can be used as the redrawing condition depending on the type and content of the game.
ここで、本構成を適用したゲームサーバ1の動作例を、図31のフローチャートを参照して説明する。ユーザがメイン画面を表示させる操作を行ったことに応答して、抽選手段52が抽選処理を実行した場合(S121でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザのゲームステータスを抽選禁止状態に設定する(S122)。なお、この抽選処理により所定条件を満たせば、前述のように少なくとも一部の選手カードの能力が向上するが、ここではその説明を省略する。
Here, an operation example of the
抽選禁止状態中においては、ユーザがメイン画面を表示させても、選手カードの抽選処理が実行されないので、メイン画面の選手カードの表示は変更されない。この抽選禁止状態は、前回の抽選処理から1時間が経過する(S123でYES)、または再抽選条件を満足する(S124でYES)の何れかによって解除される(S125)。 In the lottery prohibition state, even if the user displays the main screen, the player card lottery process is not executed, so the player card display on the main screen is not changed. This lottery prohibition state is canceled when one hour has passed since the previous lottery process (YES in S123) or when the re-lottery condition is satisfied (YES in S124) (S125).
抽選禁止状態が解除された後にメイン画面が表示されるとき、抽選手段52が抽選処理を実行する。例えば、図30に示すメイン画面の「再抽選」ボタン122が押されたことにより200交流ポイントが消費されて再抽選条件を満足した場合、抽選禁止状態が解除され、その直後に抽選処理が実行される。そして、抽選処理の結果を反映させたメイン画面が表示されることになる。
When the main screen is displayed after the lottery prohibition state is cancelled, the lottery means 52 executes the lottery process. For example, when the “re-lottery”
本構成により、抽選処理の結果、所定条件を満足しなかったために選手カードの属性がゲーム上有利に変更されるというメリットを享受できなかった場合でも、再抽選条件を満たせば、所定期間の経過を待たずに再抽選を受けることができるようになるので、ユーザに早期にメリットを享受し得る機会を与えることができる。また、本構成は、前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。 Even if the result of the lottery process does not satisfy the predetermined condition and the player card attribute cannot be advantageously changed as a result of the lottery process, if the re-lottery condition is satisfied, the predetermined period has elapsed. Since it becomes possible to receive a re-lottery without waiting, it is possible to give the user an opportunity to enjoy the benefits early. Further, this configuration can be applied in combination with each configuration of the above-described embodiment.
〔他の実施の形態〕
前述の実施の形態では、様々な「被選択物に関する所定条件」を説明したが、これらは一例であり、その他の条件を適用することができる。例えば、被選択物の中に、ユーザのお気に入りチームの選手カードが第4基準数以上含まれることを所定条件としてもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, various “predetermined conditions regarding the selection target” have been described. However, these are merely examples, and other conditions can be applied. For example, the predetermined condition may be that a player's favorite team player card is included in the selection object by a fourth reference number or more.
また、前述の実施の形態では、「ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物」の例として選手カードを例示したが、これに限定されず、ゲームの種類や内容に応じた様々なキャラクタやアイテムが属性可変物となり得る。例えば、攻撃力、防御力等の属性を有する武器・防具等のアイテム(例えば野球ゲームの特殊なバットやグローブ、戦闘ゲームの武器や防具)であって、ゲーム内で仮想的にアイテムを使用したり整備したりすることにより属性を変更させることができるアイテムが属性可変物に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the player card is exemplified as an example of “variable attribute that can change the attribute during the game”, but the present invention is not limited to this, and there are various types according to the type and content of the game. Characters and items can be variable attributes. For example, items such as weapons and armor having attributes such as attack power and defense power (for example, special bats and gloves for baseball games, weapons and armor for battle games), and items are virtually used in the game. Items whose attributes can be changed by maintaining or maintaining them correspond to variable attributes.
また、前述の実施の形態では、抽選手段52によって選択された被選択物をメイン画面(マイページ)に表示させる構成について説明したが、これに限定されるものではなく、その他のゲーム画面に被選択物を表示させる表示制御を行っても良い。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the selection object selected by the lottery means 52 is displayed on the main screen (My Page) is not limited to this. Display control for displaying a selection may be performed.
また、前述の実施の形態では、ゲーム画面に表示される被選択物に関する所定条件を満足した場合に、属性可変物としての選手カードの属性を、ゲーム上有利になるように変更する例について説明したが、所定条件を満足した場合に、属性可変物の属性を、ゲーム上不利になるように変更してもよい。例えば、被選択物としての選手カードに対応づけられた絵柄片によって完成絵柄(ゲーム上不利にする完成絵柄)が表示された場合に、ゲーム画面に表示された選手カードの能力の属性を低下させることにより、ゲーム上不利にしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the attribute of the player card as the attribute variable is changed so as to be advantageous in the game when a predetermined condition related to the selected object displayed on the game screen is satisfied will be described. However, when the predetermined condition is satisfied, the attribute variable attribute may be changed so as to be disadvantageous in the game. For example, when a completed pattern (completed pattern that is disadvantageous in the game) is displayed by a pattern piece associated with the player card as the selection object, the attribute of the ability of the player card displayed on the game screen is reduced. Therefore, it may be disadvantageous in the game.
また、被選択物に対応づけられた絵柄片によって完成絵柄となることを所定条件とする構成において、複数の絵柄片の一部をオールマイティ絵柄片としてもよい。そして、オールマイティ絵柄片については、ゲーム画面における被選択物表示領域101〜105のどの並び順に配置されても、完成絵柄の一部を構成するものとする。これにより、完成絵柄が揃い易い構成にすることができる。 In addition, in a configuration in which a predetermined condition is that a pattern piece associated with an object to be selected becomes a completed pattern, some of the plurality of pattern pieces may be almighty pattern pieces. And about an almighty pattern piece, even if it arrange | positions in any arrangement order of the to-be-selected object display areas 101-105 in a game screen, it shall comprise a part of completed pattern. Thereby, it can be set as the structure in which a complete pattern is easy to arrange.
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(所有選手カード記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段55、絵柄情報記憶制御手段58など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
By the way, regarding a configuration having a storage control function for storing various kinds of information in the storage device (owned player card storage control means 51, fellow information storage control means 55, picture information storage control means 58, etc.), the storage device itself has the same configuration. Since it is not included, it may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game management device (or game system). For example, the storage device may include the
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの所有する選手カード等に関するゲーム情報を管理する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
Moreover, in the above-mentioned embodiment, the game execution program is mounted on the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。 Therefore, as a user terminal device, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive a game service can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal, mobile information terminal In addition to (PDA), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (game devices configured by connecting home video game machines to home televisions), A portable game-dedicated device is also applicable.
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。 That is, in a game system including a game management device and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the game management device or the terminal device. .
また、上述の実施の形態では、ゲーム管理装置を、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるゲームサーバ1およびデータベースサーバ2により構成した例を説明したがこれに限定されない。すなわち、ゲーム管理装置は、家庭用ビデオゲーム装置、携帯型のゲーム専用装置、携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなどから構成されるユーザのゲーム装置に適用され、ゲームの管理を行うものとすることができる。このように、本ゲーム管理装置をスタンドアローンでの動作するゲーム装置に適用しても、上述のゲームサーバ1に適用した場合と同様の効果を奏する。すなわち、ゲーム管理装置をゲームサーバ1に適用した場合のゲーム管理装置の各手段は、ゲームサーバ1と端末装置3との間で通信を行いながら処理を実行するのに対し、ゲーム管理装置をゲーム装置に適用した場合のゲーム管理装置の各手段は、ゲーム装置でのユーザの操作に応じた処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様であり、両者は同様の効果を奏する。
Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated the example which comprised the game management apparatus by the
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the game management device or terminal device. Further, the means for providing the program to the game management device or the terminal device is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 所有選手カード記憶制御手段(所有情報記憶制御手段)
52 抽選手段
53 表示制御手段
54 属性変更手段
55 仲間情報記憶制御手段
56 ログイン管理手段
57 登録手段
58 絵柄情報記憶制御手段
59 対応付け手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
52 lottery means 53 display control means 54 attribute change means 55 fellow information storage control means 56 login management means 57 registration means 58 picture information storage control means 59 association means
Claims (16)
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から選択されるn個(nは自然数)以内の属性可変物を含む、n個の被選択物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記被選択物をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、を備え、
前記所定条件は、前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第1基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲーム管理装置。 A game management device for managing a game,
Ownership information storage control means for storing information on attribute variable objects owned by the user and capable of changing attributes during the game in a storage device;
N pieces selected from among a plurality of attributes the variables owned by the user (n is a natural number) and drawing means for performing drawing processing for selecting a lottery including attribute variable of the following, n-number of objects for selection ,
Display control means for executing a display control to display the previous SL objects for selection on the game screen,
Wherein when satisfying a predetermined condition relating to the selected object, e Preparations and attribute changing means for changing at least attributes of some of the attributes variable of the plurality of attributes the variables that the user owns, the,
The predetermined condition is that the attribute variable possessed by the user is included in the selected object at least the first reference number,
The said attribute change means is a game management apparatus which changes the attribute of the attribute variable thing which the said user contains contained in the said to-be-selected thing so that it may become advantageous on a game.
各ユーザの仲間の情報を記憶装置に記憶する仲間情報記憶制御手段と、
各ユーザの端末装置の前記ゲームへのログイン状態を管理するログイン管理手段と、をさらに備え、
前記抽選手段は、前記ログイン管理手段によってログイン状態として管理されている仲間の端末装置の数が多いユーザほど、前記ユーザが所有する属性可変物が選択される抽選確率をより高くする請求項1または2に記載のゲーム管理装置。 The game is a game in which users can build friendships,
Associate information storage control means for storing information of associates of each user in a storage device;
Login management means for managing the login status of each user terminal device to the game, and
Said selecting means is higher user a large number of terminals fellow being managed as a login state by the log management unit, according to claim 1 wherein the user a higher lottery probability attribute the variables are selected to be owned or 2. The game management device according to 2.
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中からn個(nは自然数)またはn個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、
ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録手段と、を備え
前記所定条件は、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第2基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲーム管理装置。 A game management device for managing a game,
Ownership information storage control means for storing information on attribute variable objects owned by the user and capable of changing attributes during the game in a storage device;
Lottery means for executing a lottery process for selecting, by lottery, n (n is a natural number) or n or less attribute variable objects among a plurality of attribute variable objects owned by the user;
Display control means for executing display control for causing the attribute variable selected by the lottery means to be displayed on the game screen as a selection object;
Attribute changing means for changing the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when satisfying a predetermined condition regarding the selection object;
Registration means for registering the in-game use item according to information related to an operation for registering a predetermined number of attribute change items among the attribute change items owned by the user as in-game use items that affect the game result And the predetermined condition is that the in-game use item is included in the selected item by a second reference number or more,
The attribute changing means, wherein the attribute of the game using substances contained in the object for selection, Ruge over-management device to change so that the game advantageous.
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中からn個(nは自然数)またはn個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、を備え、
前記属性可変物はその価値を表す価値属性を有し、
前記所定条件は、前記被選択物に所定の価値以上のものが第3基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲーム管理装置。 A game management device for managing a game,
Ownership information storage control means for storing information on attribute variable objects owned by the user and capable of changing attributes during the game in a storage device;
Lottery means for executing a lottery process for selecting, by lottery, n (n is a natural number) or n or less attribute variable objects among a plurality of attribute variable objects owned by the user;
Display control means for executing display control for causing the attribute variable selected by the lottery means to be displayed on the game screen as a selection object;
An attribute changing means for changing attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when a predetermined condition relating to the selection object is satisfied;
The attribute variable has a value attribute representing its value,
The predetermined condition is that the object to be selected includes a third reference number or more including a predetermined value or more,
The attribute changing means, wherein, when satisfying a predetermined condition, the attributes of at least some of the attributes variable of the plurality of attributes the variables owned by the user, Ruge chromatography change to advantage on the game Management device.
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中からn個(nは自然数)またはn個以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段と、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段と、
n個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御手段と、
ユーザが所有する各属性可変物を、前記n個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付け手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記被選択物とともにそれに対応付けられた前記絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行し、
前記所定条件は、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることであるゲーム管理装置。 A game management device for managing a game,
Ownership information storage control means for storing information on attribute variable objects owned by the user and capable of changing attributes during the game in a storage device;
Lottery means for executing a lottery process for selecting, by lottery, n (n is a natural number) or n or less attribute variable objects among a plurality of attribute variable objects owned by the user;
Display control means for executing display control for causing the attribute variable selected by the lottery means to be displayed on the game screen as a selection object;
Attribute changing means for changing the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when satisfying a predetermined condition regarding the selection object;
pattern information storage control means for storing in advance in the storage device the pattern information to be a completed pattern of a predetermined shape or pattern by arranging n pattern pieces in a predetermined order;
Each attribute variable product owned by the user, and a correlating means for associating to any one of the n picture piece,
The display control means executes display control for displaying the picture pieces associated with the selected object on the game screen,
Wherein the predetermined condition is the state in which the selected object is displayed side by side on the game screen, Der Ruge over-management apparatus that by the pattern pieces associated with the said object for selection becomes the finished picture.
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から選択されるn個(nは自然数)以内の属性可変物を含む、n個の被選択物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記被選択物をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記所定条件は、前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第1基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲームシステム。 A game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device,
Ownership information storage control means for storing in the storage device information of an attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game,
Selecting means (n is a natural number) n-number is selected from a plurality of attributes the variables executes lottery processing selected by lottery including attribute variable of the following, n-number of objects for selection by the user owned,
Display control means for performing display control to display the previous SL objects for selection on the game screen,
Each means of the attribute changing means for changing the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when the predetermined condition related to the selection object is satisfied is the game management device or one of example Bei any of the terminal device,
The predetermined condition is that the attribute variable possessed by the user is included in the selected object at least the first reference number,
The attribute change means is a game system that changes an attribute of an attribute variable owned by the user included in the selection object so as to be advantageous in games.
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段、
ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記所定条件は、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第2基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲームシステム。 A game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device,
Ownership information storage control means for storing in the storage device information of an attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game,
A lottery means for executing a lottery process for selecting, by lottery, a plurality of attribute variable objects within a predetermined number from a plurality of attribute variable objects owned by the user;
Display control means for executing display control for causing the attribute variable selected by the lottery means to be displayed on the game screen as a selection object;
Attribute changing means for changing the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when satisfying a predetermined condition regarding the selection object;
Registration means for registering the in-game use item according to information related to an operation for registering a predetermined number of attribute change items among the attribute change items owned by the user as in-game use items that affect the game result each means, one example Bei either the game management device or the terminal device,
The predetermined condition is that the in-game use items are included in the selection object by a second reference number or more,
The attribute change means is a game system for changing an attribute of the in-game use item included in the selection object so as to be advantageous in games.
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記属性可変物はその価値を表す価値属性を有し、
前記所定条件は、前記被選択物に所定の価値以上のものが第3基準数以上含まれることであり、
前記属性変更手段は、前記所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更するゲームシステム。 A game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device,
Ownership information storage control means for storing in the storage device information of an attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game,
A lottery means for executing a lottery process for selecting, by lottery, a plurality of attribute variable objects within a predetermined number from a plurality of attribute variable objects owned by the user;
Display control means for executing display control for causing the attribute variable selected by the lottery means to be displayed on the game screen as a selection object;
Each means of the attribute changing means for changing the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when the predetermined condition related to the selection object is satisfied is the game management device or one of example Bei any of the terminal device,
The attribute variable has a value attribute representing its value,
The predetermined condition is that the object to be selected includes a third reference number or more including a predetermined value or more,
The attribute change means is a game system for changing attributes of at least some of the attribute variable objects owned by the user so as to be advantageous in a game when the predetermined condition is satisfied .
ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御手段、
ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段、
前記抽選手段によって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御手段、
前記被選択物に関する所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更手段、
n個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御手段、
ユーザが所有する各属性可変物を、前記n個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付け手段の各手段を、前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記表示制御手段は、前記被選択物とともにそれに対応付けられた前記絵柄片をゲーム画面に表示させる表示制御を実行し、
前記所定条件は、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となることであるゲームシステム。 A game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device,
Ownership information storage control means for storing in the storage device information of an attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game,
A lottery means for executing a lottery process for selecting, by lottery, a plurality of attribute variable objects within a predetermined number from a plurality of attribute variable objects owned by the user;
Display control means for executing display control for causing the attribute variable selected by the lottery means to be displayed on the game screen as a selection object;
Attribute changing means for changing the attributes of at least some of the attribute variable objects among the plurality of attribute variable objects owned by the user when satisfying a predetermined condition regarding the selection object;
a pattern information storage control means for storing in advance a pattern information of a predetermined shape or pattern into a storage device by arranging n pattern pieces in a predetermined order;
Either one of the game management device or the terminal device includes each means of association means for associating each attribute variable owned by the user with any one of the n picture pieces,
The display control means executes display control for displaying the picture pieces associated with the selected object on the game screen,
The predetermined system is a game system in which the selected picture becomes the completed picture by the picture piece associated with the selected object in a state where the selected object is displayed side by side on the game screen .
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から選択されるn個(nは自然数)以内の属性可変物を含む、n個の被選択物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記被選択物をゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、前記被選択物の中に前記ユーザが所有する属性可変物が第1基準数以上含まれるという所定条件を満足する場合に、前記被選択物に含まれている前記ユーザが所有する属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更する属性変更ステップと、を含むゲーム管理方法。 A game management method in a computer for managing games,
Ownership information storage control step for storing in the storage device information of the attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game by the computer,
Computer, n pieces selected from among a plurality of attributes the variables owned by the user (n is a natural number) executes a lottery process selected by lottery includes attribute variable of the following, n pieces of the selected material Lottery step,
Computer, and a display control step of performing display control to display the previous SL objects for selection on the game screen,
The attribute owned by the user included in the selected object when the computer satisfies a predetermined condition that the attribute variable owned by the user is included in the selected object in the selected reference number or more. An attribute change step of changing an attribute of the variable object so as to be advantageous to the game .
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する属性可変物の中から所定数の属性可変物を、ゲーム結果に影響を与えるゲーム内使用物として登録するための操作に関する情報に応じて、前記ゲーム内使用物を登録する登録ステップと、
コンピュータが、前記被選択物に前記ゲーム内使用物が第2基準数以上含まれるという所定条件を満足する場合に、前記被選択物に含まれている前記ゲーム内使用物の属性を、ゲーム上有利になるように変更する属性変更ステップと、を含むゲーム管理方法。 A game management method in a computer for managing games,
Ownership information storage control step for storing in the storage device information of the attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game by the computer,
A lottery step in which a computer executes a lottery process for selecting a variable attribute within a predetermined number from a plurality of attribute variable objects owned by the user by lottery;
A display control step for executing display control for causing the computer to display the attribute variable selected in the lottery step as a selection on the game screen;
The computer registers the in-game use item according to information related to an operation for registering a predetermined number of attribute change items among the attribute variable items owned by the user as in-game use items that affect the game result. A registration step to
When the computer satisfies a predetermined condition that the in- game use object is included in the selection object in a second reference number or more , an attribute of the in-game use object included in the selection object is An attribute change step for making an advantageous change .
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができ、その価値を表す価値属性を有する属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、前記被選択物に所定の価値以上のものが第3基準数以上含まれるという所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を、ゲーム上有利になるように変更する属性変更ステップと、を含むゲーム管理方法。 A game management method in a computer for managing games,
Computer, there is owned by the user, Ki de is possible to change the attributes in the game, and the owned information storage control step of storing the information of the attribute variable having a value attribute that represents the value in the storage device,
A lottery step in which a computer executes a lottery process for selecting a variable attribute within a predetermined number from a plurality of attribute variable objects owned by the user by lottery;
A display control step for executing display control for causing the computer to display the attribute variable selected in the lottery step as a selection on the game screen;
When the computer satisfies a predetermined condition that the selected object includes a third reference number or more that is greater than or equal to a predetermined value, at least some of the attribute variable objects owned by the user An attribute change step of changing the attribute of the game so as to be advantageous in terms of the game.
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有するものであって、ゲーム中に属性を変更させることができる属性可変物の情報を記憶装置に記憶する所有情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する複数の属性可変物の中から所定数以内の属性可変物を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選ステップと、
コンピュータが、前記抽選ステップによって選択された属性可変物を被選択物としてゲーム画面に表示させる表示制御を実行する表示制御ステップと、
コンピュータが、n個の絵柄片を所定の順番に並べることで所定の形状または模様の完成絵柄となる絵柄情報を予め記憶装置に記憶する絵柄情報記憶制御ステップと、
コンピュータが、ユーザが所有する各属性可変物を、前記n個の絵柄片の何れかに対応付ける対応付けステップと、
コンピュータが、前記被選択物がゲーム画面に並べて表示された状態で、当該被選択物に対応づけられた前記絵柄片によって前記完成絵柄となるという所定条件を満足する場合に、ユーザが所有する複数の属性可変物の中の少なくとも一部の属性可変物の属性を変更する属性変更ステップと、
を含むゲーム管理方法。 A game management method in a computer for managing games,
Ownership information storage control step for storing in the storage device information of the attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game by the computer,
Ownership information storage control step for storing in the storage device information of the attribute variable that is owned by the user and can be changed during the game by the computer,
A lottery step in which a computer executes a lottery process for selecting a variable attribute within a predetermined number from a plurality of attribute variable objects owned by the user by lottery;
A display control step for executing display control for causing the computer to display the attribute variable selected in the lottery step as a selection on the game screen;
A pattern information storage control step in which a computer stores in advance a pattern information that becomes a completed pattern of a predetermined shape or pattern by arranging n pattern pieces in a predetermined order ;
A correspondence step in which the computer associates each attribute variable owned by the user with any one of the n pieces of pattern ;
When the computer satisfies a predetermined condition that the selected picture becomes the completed picture by the picture piece associated with the selected object in a state where the selected object is displayed side by side on the game screen, a plurality of possessed by the user An attribute change step for changing the attributes of at least some of the attribute variables in the attribute variable;
A game management method including:
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