JP6808898B2 - Server device control method, server device, game system and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, and a program that accepts access from a terminal device of each user who receives a game service via a network and manages game information of each user.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。 Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided by the game server by connecting a user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. There is.
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になったり、仲間のユーザとコミュニケーションをとったりすることで、ユーザ同士が交流を持つことができるようになっている。 In recent years, the game system has been incorporated into the system of a social networking service (SNS), which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services, so-called social. Games are widespread. In such social games, users can interact with each other by making friends with other users who are using the game service and communicating with fellow users. ing.
通常、このようなソーシャルゲーム等のゲームサービスを利用するためには、ユーザがゲームサービスに登録する必要がある。従来、ゲームサービスに登録するユーザの増加を図ってゲームサービスを活性化させるため、既にゲームサービスに登録済みのユーザが未登録者をゲームサービスに招待した場合、招待された側がゲームサービスに登録したときに、招待した側に招待特典として所定量のポイントを付与するというシステムが提案されている(特許文献1参照)。 Normally, in order to use a game service such as a social game, the user needs to register with the game service. Conventionally, in order to increase the number of users registered in the game service and activate the game service, when a user who has already registered in the game service invites an unregistered person to the game service, the invited party registers in the game service. Occasionally, a system has been proposed in which a predetermined amount of points are given to the inviting party as an invitation privilege (see Patent Document 1).
しかしながら、前記従来の構成では、招待された側がゲームサービスに登録したときに1回だけ招待特典が付与されるというシステムであり、さらに招待特典の内容も単純にポイント付与というありきたりなものであるため、ユーザに新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えるものではなかった。このように、前記従来のありきたりの招待特典を適用した施策では、ゲームサービスに登録するユーザ数を効果的に増加させることは困難であり、ゲームサービスの活性化に繋がるような効果的な施策が望まれる。 However, in the conventional configuration, the invitation privilege is given only once when the invited party registers for the game service, and the content of the invitation privilege is simply a point grant. Therefore, it did not give the user a strong motivation to invite a new user to the game. In this way, it is difficult to effectively increase the number of users registered in the game service with the measures to which the conventional ordinary invitation privilege is applied, and it is an effective measure that leads to the activation of the game service. Is desired.
また、ゲームサービスに登録しているユーザ同士が仲間関係を構築する場合、一方のユーザが他方のユーザに仲間の申請をし、申請を受けたユーザがそれを承認するということが行われる。この場合も仲間関係が構築されたときに1回だけ両ユーザにポイント等の特典が付与されるだけであれば、やはりゲームサービスの活性化には繋がり難い。 In addition, when users registered in the game service build a friendship, one user applies for a friend to the other user, and the user who receives the application approves it. In this case as well, if benefits such as points are given to both users only once when a friendship is established, it is difficult to activate the game service.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームサービスの活性化に寄与するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to realize a game management device, a game system, a game management method, and a program that contribute to activation of a game service.
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスに登録している各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置であって、ゲームサービスに登録しているユーザであってゲームサービス登録を招待した招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザが当該招待に応じたとき、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段と、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶装置に記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段とを備え、前記仲間管理手段は、前記関係管理手段によって前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報が記憶装置に記憶された場合に、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとの間の前記仲間関係を自動的に設定する構成である。 The game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that manages game information of each user registered in the game service, and is a user registered in the game service and invited to register the game service. When an invited user invited to register a new game service by an invited user accepts the invitation, the information relating the invited user and the invited user is stored in a storage device to manage the relationship between the two. The relationship management means includes a friend management means that stores information of fellow users who have a fellow relationship with each user in a storage device and manages the fellows for each user, and the fellow management means is invited by the relation management means. When the information relating the user and the invited user is stored in the storage device, the fellow relationship between the invited user and the invited user is automatically set.
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、ゲームサービスに登録しているユーザであってゲームサービス登録を招待した招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザが当該招待に応じたとき、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶装置に記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記仲間管理手段は、前記関係管理手段によって前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報が記憶装置に記憶された場合に、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとの間の前記仲間関係を自動的に設定する構成である。 The game system according to another aspect of the present invention is a game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device, and is registered in a game service. When an invited user who is an invited user who has been invited to register a game service and is invited to register a new game service accepts the invitation, the information relating the invited user and the invited user is displayed. The game management device includes a relationship management means that stores in a storage device and manages the relationship between the two, and a fellow management means that stores information of fellow users who have a fellowship with each user in the storage device and manages fellows for each user. Alternatively, one of the terminal devices is provided, and the companion management means can be used with the invited user when the information relating the invited user and the invited user is stored in the storage device by the relationship management means. It is a configuration that automatically sets the fellowship with the invited user.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system incorporating the game management device according to the embodiment of the present invention. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In the example of this game system, the game management device according to the embodiment of the present invention is composed of a
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, as one form of providing the game service by the
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, a program (application software) for a browser game is implemented in a
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
Further, the game provided in the present embodiment has a so-called social game element in which a user can play while communicating with another user who receives a game service. For example, by incorporating the
本ゲームシステムにおいてゲームサービスを利用するためには、ユーザがゲームサーバ1に対してゲームサービスの利用登録を行う必要がある。また、既にゲームサービスに登録済みのユーザは、未登録者に対して新規のゲームサービス登録を招待することができるようになっている。ここで、各ユーザに対して「新たなユーザをゲームに招待しょう」という動機付けを与えるため、新規のゲームサービス登録を招待された側の被招待ユーザ(第2のユーザ)がゲームサービスに登録した場合、ゲームサービス登録を招待した側の招待ユーザ(第1のユーザ)には、招待特典が付与されるようになっている。
In order to use the game service in this game system, the user needs to register the use of the game service with the
そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、被招待ユーザがゲームサービスに登録したときに1回だけ招待ユーザに所定のポイントを付与するといったありふれた招待特典の供与処理を行うのではなく、以下に説明するようにゲームサービスへ招待した側(招待ユーザ)と招待された側(被招待ユーザ)との継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な招待特典を招待ユーザに供与するものである。
Then, the
すなわち、本実施の形態のゲームサーバ1は、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶し、被招待ユーザのゲームサービスへの登録後においても、両者の関係を継続的に管理する。例えば、招待成功(被招待ユーザのゲームサービスへの登録)を契機として招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となり、このような両者の関係性を継続的にゲームサーバ1が管理する。そして、本ゲームサーバ1は、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザに対して、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、招待特典を付与するという特徴的な構成を有する。例えば、被招待ユーザがゲームサーバ1へアクセス(ログイン)しているときに、取得できるゲーム上の経験値が通常よりも大きくなったり、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行が通常よりも早くなったりする招待特典が招待ユーザに付与される。あるいは所定の希少度以上のアイテムが貰えるという招待特典が招待ユーザに付与される。本ゲームサーバ1により供与される招待特典のより詳細な説明については後述する。
That is, the
この本実施の形態の特徴的な構成によって、招待ユーザにとっては、招待成功後(被招待ユーザのゲームサービスへの登録後)において、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じた招待特典を継続的に享受できるので、招待成功時に1回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な招待特典となっている。このような従来にはない斬新で魅力的な招待特典をユーザに提供することができるので、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。 Due to the characteristic configuration of this embodiment, for the invited user, after the invitation is successful (after the invited user is registered in the game service), the invited user is invited to access the game or according to the progress of the game. Since the benefits can be enjoyed continuously, the invitation benefits are more attractive than the conventional benefits in which points are given only once when the invitation is successful. Since it is possible to provide the user with such a novel and attractive invitation privilege that has never existed before, it is possible to give the user a strong motivation to invite a new user to the game.
また、招待ユーザに付与される招待特典は、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっている。例えば、被招待ユーザがゲームサーバ1へアクセス(ログイン)しているときに、取得できるゲーム上の経験値が通常よりも大きくなるという招待特典の場合、被招待ユーザがより多くゲームサーバ1へアクセスしてくれることにより、招待ユーザがより大きな特典を享受できる。よって、招待ユーザは、被招待ユーザにより多くアクセスしてもらうように、「アクセス頑張ろう」、「一緒にアクセスしよう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。
In addition, the invitation privilege given to the invited user depends on the access of the invited user to the game or the progress of the game. For example, in the case of an invitation privilege that the experience value in the game that can be acquired becomes larger than usual when the invited user is accessing (logged in) to the
また、本実施の形態のゲームサーバ1は、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、当該被招待ユーザに対しても、招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になるように特典(新規招待登録特典)を付与するようになっている。これにより、被招待ユーザに対しても魅力的な新規招待登録特典を提供することができるので、被招待ユーザに対して是非ゲームに新規登録してみようという強い動機付けを与えることができる。さらに、招待ユーザと被招待ユーザとの継続的な関係性を生かした新規招待登録特典となっているので、上記招待特典を招待ユーザに付与する場合と同様に、ゲームコミュニティの活性化にもつながるものである。
Further, the
以下に、上記のように斬新で魅力的な招待特典または新規招待登録特典をユーザに提供することができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置の構成の詳細を説明する。 The details of the configuration of the game management device according to the present embodiment, which can provide the user with the novel and attractive invitation privilege or the new invitation registration privilege as described above, will be described below.
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device is composed of the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、図7に示すように、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバ101との間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is composed of the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
Further, when the number of users of this game service is hundreds of thousands, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand a huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
[Terminal device configuration]
As the
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smartphone, and a configuration example thereof is shown in FIG. As shown in the figure, the
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
The
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, the main functions of the game management device (
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、アクセス管理手段54、招待処理手段55、関係管理手段56、特典付与手段57、パラメータ設定手段58、報知手段59、仲間管理手段60、およびメッセージ伝達手段61を備えている。これらの各手段51〜61は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The game management device mainly includes a game information management means 51, a game progress means 52, an authentication means 53, an access management means 54, an invitation processing means 55, a relationship management means 56, a privilege giving means 57, a parameter setting means 58, and a notification means. It includes 59, companion management means 60, and message transmission means 61. Each of these
ゲーム情報管理手段51は、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
The game information management means 51 stores and manages the game information of each user in the
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
Examples of games provided by the
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。図10には、ユーザの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、当該画面上で、選手カード71は、選手キャラクタの形態を表したデジタル選手カードとして表示されている。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
In the present embodiment, a baseball game in which a user owns a player character in the game and can play a match (competition) with another user in the game using the player character will be given as an example. The player character owned by the user can be in the form of a card in which the form of the player character is visible on the screen of the
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図5に示すように、ユーザ情報記憶制御部51a、レベル情報記憶制御部51b、所有選手カード記憶制御部51c、所有ポイント記憶制御部51d、所有コイン記憶制御部51e、所有アイテム記憶制御部51f、試合結果記憶制御部51g、ランキング記憶制御部51hおよび特典情報記憶制御部51iなどを備えている。図6には、ゲーム情報管理手段51の各記憶制御部51a〜51iがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
In such a baseball game, the game information management means 51 that manages the game information of each user is a user information
ユーザ情報記憶制御部51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
The user information
レベル情報記憶制御部51bは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各ユーザのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のユーザのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するユーザのチーム同士の入替戦が自動で実行され、ユーザのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。なお、ユーザのチームがリーグ戦に参加するには、ユーザが端末装置3でエントリー操作を行ってもよいし、当該エントリー操作がなくともゲームサーバ1が自動的に各ユーザのチームをリーグ戦に参加させるようにしてもよい。レベル情報記憶制御部51bは、各ユーザのゲームのレベルや所属リーグのレベルを、ユーザIDと対応付けて記憶する。
The level information
所有選手カード記憶制御部51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得して所有している選手カードの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
The owned player card
図6では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。例えば、全ての選手カードに対して、「攻撃力」および「防御力(または守備力)」の2つの能力項目を設け、当該2つの能力項目に対して能力値を設定するようにしてもよい。
FIG. 6 shows an example in which a player's ability value can be set for three ability items (
レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダを設定したりすることができるようになっている。
A regular player flag is a player card owned by a user who is a regular player (a player incorporated in a team order) who participates in a match with another user's team, or a substitute player other than a regular player. It is a flag for determining whether or not, and when this is "1", it indicates that it is registered as a player card of a regular player. By operating the
また各選手カード(キャラクタ)には、その他にも、後述する調子、体力、選手レベルなどの各種パラメータが設定される。所有選手カード記憶制御部51cは、これらの各選手カードのパラメータの情報も、ユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2に記憶する。
In addition, various parameters such as tone, physical strength, and player level, which will be described later, are set for each player card (character). The owned player card
また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶制御部51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
In addition, the
所有ポイント記憶制御部51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
The owned point
図6に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、体力ポイント、攻撃コスト、パワーポイント、交流ポイントなどがある。体力ポイントは、当該体力ポイントを消費しながら野球部が練習等の部活動を行うという「部活動モード」で使用される。攻撃コストは、他のユーザを指定して個別対戦の試合を行う「対戦モード」で使用されるものであり、試合を行う場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントや攻撃コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。 As shown in FIG. 6, examples of points include physical strength points, attack costs, power points, exchange points, and the like, in addition to the above-mentioned experience points. The physical strength points are used in the "club activity mode" in which the baseball club performs club activities such as practice while consuming the physical strength points. The attack cost is used in the "competition mode" in which another user is specified to play an individual battle, and the individual battle is performed at the position of the cost (points) required for the match. Is consumed by. For example, the health points and attack costs consumed and reduced during the game can be recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value reaches a certain amount. It is possible to recover by increasing the level of the user.
また、前記パワーポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「合成モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。このパワーポイントは、例えば部活動モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザにメッセージ等を送って応援することによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選獲得モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。また、「抽選獲得モード」では、選手カードだけでなくアイテムも抽選で獲得できるようにしてもよい。その他に、ゲーム内の仮想的なショップでアイテム等を購入する場合に使用されるポイントなどもある。
In addition, the PowerPoint is used in a "synthesis mode" in which the ability of player cards is improved by synthesizing player cards owned by the user, and is consumed by performing the synthesis. This PowerPoint can be obtained by, for example, executing a club activity mode or a battle mode. Further, the exchange points are points that can be obtained by the user sending a message or the like to another user to support them. This exchange point can be used, for example, in the "lottery acquisition mode" in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be acquired by lottery based on random numbers or the like from all the player cards managed by the
所有コイン記憶制御部51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
The owned coin
所有アイテム記憶制御部51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図6に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、選手カードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の体力ポイントおよび/または攻撃コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
The owned item
選手カードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めて選手カードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、選手カードのピースは、前記部活動モードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記対戦モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。 A player card piece is an item that allows you to obtain a powerful (high ability value) player card by collecting all the predetermined number of pieces (for example, 6 pieces of P1 to P6) to complete the player card. .. For example, a piece of a player card can be obtained when a lottery based on a random number or the like is won during the execution of the club activity mode, and a piece owned by another user is aimed at and won in the battle mode. In some cases, it can be taken from the user of the opponent.
フェイクカードは、前記選手カードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。 The fake card is an item that can be set in the piece of the player card so that the targeted piece is not taken only once even if the player loses to another user in the battle in the battle mode. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin, or by satisfying a predetermined bonus condition in the game.
試合結果記憶制御部51gは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、ユーザが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、および前記リーグ戦の試合を含む。
The match result
また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶制御部51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。
In addition, the
ランキング記憶制御部51hは、ユーザIDと対応付けて、前記リーグ戦におけるユーザのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
The ranking
特典情報記憶制御部51iは、ユーザIDと対応付けて、ユーザに付与された特典に関する情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態における特典には、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録することにより招待ユーザに付与される招待特典および被招待ユーザに付与される新規招待登録特典が含まれる。ここで特典の付与とは、特典の付与前と比較してゲーム上有利な状態(メリット発生状態)にすることであり、図6では、後述するパラメータの値が1段階向上するという招待特典がユーザに付与された例を示している。この特典の詳細は後述する。
The privilege information storage control unit 51i stores information about the privilege given to the user in a predetermined storage area of the
次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、ユーザによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。
Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 will be described. The game progress means 52 executes a game in response to an operation on the
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
For example, in the case where the user performs an operation of playing against another user's team in the battle mode, the game execution means 52a is a player card of both teams corresponding to the user IDs of both users who play the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the
ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。
The game screen generation means 52b generates game screen data including, for example, HTML data according to the execution result by the game execution means 52a. The HTML data may include image data such as a player card read from the
ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
The game screen transmission means 52c transmits the game screen data (HTML data, etc.) generated by the game screen generation means 52b to the user's
次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、ユーザが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、ユーザが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、ユーザの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。
Next, the authentication means 53 will be described. When a user who wants to receive a game service tries to access (log in) the
また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、ユーザの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にユーザのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってユーザが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。
When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as it is as the usage registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the user's
また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話端末の個体識別番号(電話番号とは別の携帯電話端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(携帯電話端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、ユーザが携帯電話端末を操作して会員登録した際に、当該携帯電話端末から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、ユーザはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。
In addition, the individual identification number of the mobile phone terminal that is the terminal device 3 (a mobile phone terminal different from the telephone number is unique) so that the user can save the trouble of inputting the login ID and password each time the user accesses the
また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、ユーザが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、携帯電話端末からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別番号が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。
Further, as another method that can save the trouble of inputting the login ID and password each time the user accesses the
次に、アクセス管理手段54について説明する。アクセス管理手段54は、各ユーザのゲームサーバ1へのアクセスの情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶してユーザ毎のアクセスを管理する。このアクセス管理手段54は、アクセス情報記憶制御部54aを備えている。アクセス情報記憶制御部54aが記憶するアクセスの情報の例としては、各ユーザのアクセス履歴(アクセス開始日時およびアクセス終了日時)、現実世界の1日のアクセス回数、現実世界の各日のアクセスの有無等の情報が挙げられる。アクセス管理手段54は、各ユーザがゲームサーバ1にアクセス中(ログイン中)であるか否かのアクセス状態も管理する。
Next, the access control means 54 will be described. The access management means 54 stores the information of each user's access to the
次に、招待処理手段55について説明する。招待処理手段55は、ゲームサービスに登録しているユーザ(招待ユーザ)が端末装置3を操作して、未登録者(被招待ユーザ)をゲームサービスに招待する操作入力を行った場合に、当該未登録者の端末装置3に対して招待メッセージを送信する機能を有する。
Next, the invitation processing means 55 will be described. The invitation processing means 55 corresponds to the case where a user (invited user) registered in the game service operates the
ここで、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとした場合の招待処理手段55の処理について、図7を参照しながら以下に説明する。
Here, regarding the processing of the invitation processing means 55 when the
図7に示すように、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101と通信可能に接続されている。また、SNSサーバ101は、SNSデータベースサーバ102にSNS会員情報等を格納してSNSシステムの動作を制御する。このSNSデータベースサーバ102は、会員データベース102aおよび友達データベース102bを含んでいる。会員データベース102aには、例えば、会員ID、パスワード、氏名、ニックネーム、住所、電話番号、メールアドレス、生年月日、性別、職業、プロフィール等のSNS会員情報が記憶されている。また、友達データベース102bには、SNSの会員同士の友達関係の情報(相互に友達登録を行った会員IDの組み合わせ情報)が記憶されている。このようなSNSのシステムにおいて、ゲームサービスに登録するには、先ずSNSの会員に登録していることが必要である。よって、ゲームサービスに登録しているユーザは、SNSの会員でもある。このようなSNSのシステムにおいて、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101を介して、SNSの会員同士の友達関係の情報を入手することができる。
As shown in FIG. 7, the
例えば、ユーザの端末装置3の表示部35に表示されるゲームのメイン画面内には、「友達を招待する」ボタンが設けられている。この「友達を招待する」ボタンがユーザにより選択された場合、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101を介して、当該ユーザと友達関係にあるSNSの会員の情報を入手する。そして、ゲームサーバ1の招待処理手段55が、このユーザと友達関係にあるSNSの会員であって、且つ、ゲームサービス未登録者をリストアップした招待対象者リスト画面を作成し、当該画面のデータをユーザの端末装置3へ送信する。これにより、ユーザの端末装置3の表示部35には、招待対象者リスト画面が表示される。
For example, a "invite a friend" button is provided in the main screen of the game displayed on the
ここで、ユーザが招待対象者リストの中から招待を行う友達関係のSNSの会員を選択して「招待する」ボタンを押すと、ゲームサーバ1の招待処理手段55は、招待された友達関係のSNSの会員(被招待ユーザ)の端末装置3へ招待メッセージを送信する。この招待メッセージには、ゲームサーバ1が管理する新規登録ページのURLのハイパーリンクが含まれている。また、このURLには、例えば、招待ユーザの情報(ユーザID)も含まれている。例えば、招待ユーザのユーザID=“000001”の場合、URLは、「http://・・・invite_user_id=000001・・・」等となる。よって、被招待ユーザが招待メッセージ中のURLを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ1は、招待ユーザを認識することができる。その後、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録する操作を行えば、ゲームサーバ1の関係管理手段56が、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶する。
Here, when the user selects a friend-related SNS member to be invited from the invitation target person list and presses the "invite" button, the invitation processing means 55 of the
上記の説明では、ユーザと友達関係にあるSNSの会員をゲームに招待する例について説明したが、次に示すように、ユーザがSNSの会員ではない知り合いをゲームに招待することも可能である。すなわち、ユーザがゲームに招待したい知り合いのメールアドレスをゲームサーバ1に通知する操作を行う。これにより、ゲームサーバ1は、知り合いのメールアドレス宛に招待メッセージを送信することができる。この招待メッセージには、SNSの会員登録およびゲームサービスへの新規登録を行うためのページのURLのハイパーリンクが含まれている。また、上記と同様に、このURLには、招待ユーザの情報(ユーザID)も含まれており、被招待ユーザが招待メッセージ中のURLを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ1は、招待ユーザを認識することができるようになっている。
In the above description, an example of inviting an SNS member who has a friendship with a user to the game has been described, but as shown below, it is also possible to invite an acquaintance who is not a member of the SNS to the game. That is, the operation of notifying the
また、上記の説明では、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込んだ場合におけるゲームへの招待について説明したが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築した場合であっても、次のようにしてゲームへの招待が可能である。すなわち、前述の場合と同様に、ユーザがゲームに招待したい知り合いのメールアドレスをゲームサーバ1に通知する操作を行い、ゲームサーバ1が、知り合いのメールアドレス宛に招待メッセージを送信する。この招待メッセージには、ゲームサーバ1が管理する新規登録ページのURLのハイパーリンクが含まれており、当該URLには招待ユーザの情報が含まれているので、被招待ユーザが招待メッセージ中のURLを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ1は、招待ユーザを認識することができる。
Further, in the above description, the invitation to the game when the
なお、被招待ユーザがゲームサービスへ新規登録する画面中に、招待ユーザの情報(招待ユーザのユーザID等)を直接入力することができる欄を設け、当該欄に入力された情報により、ゲームサーバ1が招待ユーザを認識するようにしてもよい。 In addition, in the screen where the invited user newly registers to the game service, a field where the invited user information (user ID of the invited user, etc.) can be directly input is provided, and the game server is based on the information entered in the field. 1 may recognize the invited user.
次に、関係管理手段56について説明する。関係管理手段56は、ゲームサービスに登録しているユーザであってゲームサービス登録を招待した招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶して両者の関係を管理する機能を有する。この関係管理手段56は、招待関係記憶制御部56aを備えている。
Next, the relationship management means 56 will be described. When the invited user who is registered in the game service and is invited to register a new game service by the invited user who has invited the game service registration registers in the game service, the relationship management means 56 includes the invited user and the guest. It has a function of storing information related to an invited user in a storage device (
図8には、招待関係記憶制御部56aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた招待関係情報の一例を示している。本実施の形態では、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となり、両ユーザの関係を先輩・後輩として関係管理手段56が管理するようになっている。招待関係記憶制御部56aは、先輩となる招待ユーザのユーザIDと関係付けて、後輩となる被招待ユーザのユーザIDをデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図8には、ユーザID=“000001”のユーザが、3人のユーザ(ユーザID=“517850”、“518215”、“520113”)の招待に成功し、ユーザID=“000001”のユーザが先輩となり、招待された当該3人のユーザが後輩になった例を示している。また、図8には、ユーザID=“000005”の招待ユーザ(先輩)と、ユーザID=“519367”の被招待ユーザ(後輩)との関係、およびユーザID=“000012”の招待ユーザ(先輩)と、ユーザID=“521501”、“521786”の2人の被招待ユーザ(後輩)との関係も例示している。以下、適宜、招待ユーザを「先輩」、被招待ユーザを「後輩」と呼称する。
FIG. 8 shows an example of invitation-related information in which an invited user and an invited user are associated with each other, which is stored and managed by the invitation-related
次に、特典付与手段57について説明する。特典付与手段57は、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザと被招待ユーザとの関係性を生かした特典を付与する機能を有する。この特典付与手段57は、招待特典付与部57aおよび新規招待登録特典付与部57bを備えている。
Next, the privilege granting means 57 will be described. The privilege granting means 57 has a function of granting a privilege utilizing the relationship between the invited user and the invited user after the invited user invited to register a new game service by the invited user registers in the game service. The privilege granting means 57 includes an invitation
招待特典付与部57aは、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザ(先輩)に対して、被招待ユーザ(後輩)のゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になる特典や所定の希少度以上のゲームのアイテムを付与する特典等を招待特典として付与する。ここで、ゲームへのアクセスとは、ゲームサービスを提供するゲームサーバ1へのアクセス(ログイン)を意味する。後輩のゲームへのアクセスに応じて招待特典を付与するとは、後輩がゲームへアクセス中であること、後輩がゲームへアクセスした事実があること、または後輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数などに応じて、招待特典を付与することをいう。例えば、後輩がゲームへアクセス中(ログイン中)であるときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後の後輩のゲームへの累積アクセス回数が基準回数に達したときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後の後輩のゲームへの累積アクセス日数が基準日数に達したときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。
After the invited user registers with the game service, the invitation
一例を挙げると、後輩の累積アクセス日数が3日になった時点で200ポイント、6日になった時点で500ポイント、9日になった時点で1000ポイントというように、後輩のゲームへの累積アクセス日数が所定日数に達する毎に、先輩にポイントを付与する。ポイントに代えてアイテムやその他の特典を付与してもよい。また、付与するポイント等の特典は、累積アクセス日数(または累積アクセス回数)が増加するほど大きくすることが望ましい。この場合、先輩は、後輩により多くゲームにアクセスしてもらうように、「アクセス頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。 For example, the cumulative number of access days for juniors is 200 points when the 3rd is reached, 500 points when the 6th is reached, 1000 points when the 9th is reached, and so on. Points are given to seniors each time the number of access days reaches the specified number of days. Items and other benefits may be given in place of points. In addition, it is desirable that the benefits such as points to be granted increase as the cumulative number of access days (or the cumulative number of accesses) increases. In this case, seniors can be expected to communicate by sending messages such as "Let's do our best to access" so that juniors can access the game more, and the game community can be activated.
なお、後輩の累積アクセス日数が基準日数に達するまでにあまりに長い期間を要する(例えば後輩の累積アクセス日数が3日に達するまでに3か月かかる)場合には、先輩にポイント等が付与されないように、招待特典付与のための期限を設け、期限までに累積アクセス日数が基準日数に達する必要があるようにしてもよい。例えば、新規登録から2週間以内という期限までに後輩の累積アクセス日数が3日になれば先輩に200ポイントが付与され、当該期限までに後輩の累積アクセス日数が6日になれば先輩に500ポイントが付与される等とすることができる。このように、新規登録から所定期間以内という期限を設けて、その間の後輩の累積アクセス日数に応じて招待特典を大きくする構成も可能である。あるいは、新規登録から所定期間毎(例えば2週間毎)に、その間の後輩の累積アクセス日数を調べて、累積アクセス日数が多いほど招待特典を大きくする構成も可能である。 If it takes too long for the cumulative access days of the juniors to reach the standard number of days (for example, it takes 3 months for the cumulative access days of the juniors to reach 3 days), points etc. will not be given to the seniors. In addition, a deadline for granting invitation benefits may be set so that the cumulative number of access days must reach the reference number of days by the deadline. For example, if the cumulative number of access days for juniors reaches 3 days within 2 weeks after new registration, 200 points will be given to seniors, and if the cumulative number of access days for juniors reaches 6 days by the deadline, 500 points will be given to seniors. Can be given, etc. In this way, it is possible to set a deadline within a predetermined period from the new registration and increase the invitation privilege according to the cumulative number of access days of the juniors during that period. Alternatively, it is also possible to check the cumulative number of access days for juniors during a predetermined period (for example, every two weeks) from new registration, and increase the invitation privilege as the cumulative number of access days increases.
また、後輩のゲーム進行状況とは、後輩がゲームをプレイすることによりゲームを進行させた結果としての後輩のゲームのレベル、後輩が所有するキャラクタの能力、後輩のチームの戦力などの状況をいう。例えば、新規登録後における後輩のゲームのレベルが基準値に達したときに、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後における後輩のキャラクタの能力値(後輩の所有するキャラクタが複数ある場合、それらの最大値、平均値、または合計値等)が基準値に達したとき、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。また、新規登録後における後輩のチームの戦力値が基準値に達したとき、先輩に招待特典のメリットを与える構成とすることができる。 In addition, the game progress status of the junior refers to the status of the junior's game level as a result of the junior's progress in the game by playing the game, the ability of the character owned by the junior, the strength of the junior team, and the like. .. For example, when the level of the junior game after new registration reaches the standard value, the senior can be given the merit of the invitation privilege. In addition, when the ability value of the junior character after new registration (when there are multiple characters owned by the junior, their maximum value, average value, total value, etc.) reaches the standard value, the merit of the invitation privilege to the senior Can be configured to give. In addition, when the strength value of the junior team after new registration reaches the reference value, the senior can be given the merit of the invitation privilege.
一例を挙げると、後輩のゲームのレベルが「5」になった時点で200ポイント、「10」になった時点で500ポイント、「15」になった時点で1000ポイントというように、後輩のゲームのレベルが所定レベルだけアップする毎に、先輩にポイントを付与する。ポイントに代えてアイテムやその他の特典を付与してもよい。また、付与するポイント等の特典は、ゲームレベルが増加するほど大きくすることが望ましい。この場合、先輩は、後輩にレベルアップを促すために、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。同様に、後輩が所有するキャラクタの能力値や後輩のチームの戦力値が所定値だけアップする毎に、先輩にポイントやアイテム等の特典を付与する構成とすることもできる。 For example, a junior game has 200 points when the junior game level reaches "5", 500 points when it reaches "10", 1000 points when it reaches "15", and so on. Each time the level of is raised by a predetermined level, points are given to seniors. Items and other benefits may be given in place of points. In addition, it is desirable that the benefits such as points to be given increase as the game level increases. In this case, the senior can be expected to communicate by sending a message such as "Let's do our best to improve the level" in order to encourage the junior to improve the level, and the game community can be activated. Similarly, each time the ability value of a character owned by a junior or the strength value of a junior team increases by a predetermined value, a privilege such as points or items can be given to the senior.
新規招待登録特典付与部57bは、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、被招待ユーザ(後輩)に対して、招待ユーザ(先輩)のゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になるように新規招待登録特典を付与する。ここで、先輩のゲームへのアクセスとは、先輩がゲームへアクセス中であること、先輩がゲームへアクセスした事実があること、先輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数などをいい、先輩のゲーム進行状況とは、先輩がゲームをプレイすることによりゲームを進行させた結果としての先輩のゲームのレベル、先輩が所有するキャラクタの能力、先輩のチームの戦力などの状況をいう。
After the invited user registers with the game service, the new invitation registration
例えば、先輩がゲームへアクセス中(ログイン中)であるときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のゲームへの累積アクセス回数が所定回数に達したときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のゲームへの累積アクセス日数が所定日数に達したときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。これらの場合、後輩は、先輩により多くゲームにアクセスしてもらうように、「アクセス頑張りましょう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。 For example, when the senior is accessing the game (logging in), the junior can be given the merit of the new invitation registration privilege. Further, when the cumulative number of accesses to the senior's game after the new registration of the junior reaches a predetermined number, the junior can be given the merit of the new invitation registration privilege. Further, when the cumulative number of access days to the senior's game after the new registration of the junior reaches a predetermined number of days, the junior can be given the merit of the new invitation registration privilege. In these cases, juniors can be expected to communicate by sending messages such as "Let's do our best to access" so that seniors can access the game more, and the game community can be activated.
また、後輩の新規登録後における先輩のゲームのレベルが所定レベルだけ向上したときに、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のキャラクタの能力値が所定値だけ向上したとき(先輩の所有するキャラクタが複数ある場合、能力向上分の最大値、平均値、または合計値等が所定値に達したとき)、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。また、後輩の新規登録後における先輩のチームの戦力値が所定値だけ向上したとき、後輩に新規招待登録特典のメリットを与える構成とすることができる。これらの場合、後輩は、先輩にレベルアップや戦力アップを促すために、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。 Further, when the level of the senior game after the new registration of the junior is improved by a predetermined level, the junior can be given the merit of the new invitation registration privilege. Also, when the ability value of the senior character after new registration of the junior is improved by a predetermined value (when there are multiple characters owned by the senior, the maximum value, average value, total value, etc. of the ability improvement is set to the predetermined value. (When it is reached), it can be configured to give the junior the merit of the new invitation registration privilege. In addition, when the strength value of the senior team after the new registration of the junior is improved by a predetermined value, the junior can be given the merit of the new invitation registration privilege. In these cases, the junior can be expected to communicate by sending a message such as "Let's do our best to improve the level" in order to encourage the senior to improve the level and strength, and the game community will be activated.
ここで、先輩に付与される特典(招待特典)および後輩に付与される特典(新規招待登録特典)の内容について、より詳細に説明する。これらの特典は、当該特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になるものであればよく、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典が考えられる。あるいは、招待特典または新規招待登録特典は、ゲーム上有利になるものではないが、所定の希少度以上のゲームのアイテムを付与するものであってもよい。 Here, the contents of the privilege (invitation privilege) given to the senior and the privilege (new invitation registration privilege) given to the junior will be described in more detail. These benefits may be advantageous in the game as compared with the case where the benefits are not given, and various benefits can be considered depending on the type and content of the game. Alternatively, the invitation privilege or the new invitation registration privilege may give an item of the game having a predetermined rarity or higher, although it is not advantageous in the game.
本実施の形態の野球ゲームにおける特典の一例としては、他のユーザのチームと対戦する対戦モードにおいて、対戦n回分(例えば対戦3回分)だけ有利になるというゲーム上のメリットを挙げることができる。対戦n回分のゲーム運びを有利にする方法としては、ユーザのチームの戦力を対戦n回分だけ向上させる方法が考えられる。 As an example of the privilege in the baseball game of the present embodiment, there is a game merit that in the battle mode in which the team of another user is played, only n battles (for example, 3 battles) are advantageous. As a method of making the game carrying for n battles advantageous, a method of improving the strength of the user's team by n battles can be considered.
ここで、特典によってユーザのチームの戦力を向上させる場合にも、幾つかの方法がある。対戦モードにおいては、ユーザが所有している選手カードの中から試合に出場するレギュラー選手の選手カードが選択されて対戦することになる(例えば、ユーザは、所有している選手カードの中から予め試合に出場するレギュラー選手のカードを選択しておき、当該レギュラー選手のカードでチームオーダを組んで対戦する)。よって、当然ながら、通常は、ユーザの手持ち選手カード以外を自己チームの戦力とすることはできない。 Here, there are also some ways to improve the strength of the user's team by the privilege. In the battle mode, the player card of the regular player who participates in the match is selected from the player cards owned by the user and the player plays the match (for example, the user has a player card in advance from the player cards owned by the user). Select the cards of the regular players who will participate in the match, and form a team order with the cards of the regular players to play against each other). Therefore, as a matter of course, normally, the strength of the own team cannot be other than the player's hand-held player card.
しかし、特典によりチームの戦力を向上させる場合、ユーザの仲間全員の手持ちカードすべての中で、最強の選手カード(最も能力値が高い選手カード)1枚が、自動的に当該ユーザのレギュラー選手のカードの1枚と入れ替わるようにする。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の対戦の実行時に、自動的に上述の選手カードの入れ替え処理を行うことになる。なお、ユーザの仲間については後述する。もし、ユーザの仲間全員の手持ちカードの中で最強の選手カードを当該ユーザ自らが所有していた場合、当該最強の選手カードよりも能力値が高い助っ人選手カード(ゲームサーバ1が用意する特別な選手カード)1枚が、自動的に当該ユーザのレギュラー選手のカードの1枚と入れ替わるようにしてもよい。
However, when improving the strength of the team with benefits, one of the strongest player cards (the player card with the highest ability value) among all the cards held by all the user's friends is automatically the regular player of the user. Replace it with one of the cards. In this case, the game progress means 52 of the
特典によってユーザのチーム戦力を向上させる他の方法としては、対戦モードにおいて試合に出場するレギュラー選手の選手カードの一部または全部の能力値を、所定の割合(または所定の値)だけ向上させるという方法もある。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の対戦の実行時に、特典を受けたユーザのチームの選手カードの能力値を向上させる処理を行なうことになる。
Another way to improve a user's team strength with benefits is to improve some or all of the player cards of regular players in the match mode by a predetermined percentage (or a predetermined value). There is also a method. In this case, the game progress means 52 of the
また、対戦n回分のゲーム運びを有利にする他の方法としては、特典が付与されたユーザのチームが勝利する確率を対戦n回分だけ向上させる(よって、対戦相手のユーザのチームが勝利する確率をその分低下させる)方法も考えられる。例えば、対戦する両ユーザのチームの能力が同一であったとすると、何れのユーザにも特典が付与されていなければ、両チームの勝利確率はともに50%であるが、一方のユーザに特典が付与されている対戦においては、特典が付与されたユーザXのチームの勝利確率を例えば10%向上させて60%とする一方、その対戦相手のユーザYのチームの勝利確率を10%低下させて40%として、ユーザXの方がユーザYよりも勝利確率の面で有利な状態にする。 In addition, as another method to make the game carrying for n battles advantageous, the probability that the team of the user to whom the privilege is given wins is improved by n times of the battle (thus, the probability that the team of the opponent user wins). Is reduced by that amount). For example, if the abilities of the teams of both users who play against each other are the same, if neither user is given the privilege, the winning probability of both teams is 50%, but the privilege is given to one user. In the battle, the winning probability of the user X team to which the privilege is given is increased by, for example, 10% to 60%, while the winning probability of the opponent user Y team is decreased by 10% to 40. As a percentage, user X is in a more advantageous state in terms of winning probability than user Y.
その他の特典の例としては、次のようなものがある。すなわち、ゲーム中に消費されて減った体力ポイントなどのポイントは、例えば3分経過する毎に1ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を短縮する(例えば、2分経過する毎に1ポイントずつ回復するようにする)ことが考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶制御部51iが記憶しているユーザの特典情報として、ポイント回復時間が短縮される有効期間の情報が記憶される。これにより、ゲームサーバ1のゲーム情報管理手段51が、特典が有効な期間(例えば、ユーザが特典の通知を受けてから24時間以内)において、ポイント回復時間を通常時よりも短縮する処理を行うことになる。
Examples of other benefits include: That is, points such as physical strength points consumed and reduced during the game are recovered by 1 point every 3 minutes, for example, but this point recovery time is shortened (for example, 2 minutes elapse). (Recover 1 point each time) is conceivable. When this privilege is given, information on the valid period in which the point recovery time is shortened is stored as the user's privilege information stored in the privilege information storage control unit 51i. As a result, the game information management means 51 of the
また、前述の抽選獲得モードにおいて、レアカード(通常の選手カードよりも抽選確率が低く、希少価値が高い選手カード)が抽選される確率を所定回数(例えば1回)だけ上昇させるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶制御部51iが記憶しているユーザの特典情報として、抽選確率を上昇させる回数が記憶される。そして、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、特典対象の抽選実行時に、レアカードの抽選確率を一時的に高める処理を行うことになる。
In addition, in the above-mentioned lottery acquisition mode, a privilege of increasing the probability that a rare card (a player card having a lower lottery probability and a higher rare value than a normal player card) is drawn a predetermined number of times (for example, once) is also considered. Be done. When this privilege is given, the number of times to increase the lottery probability is stored as the privilege information of the user stored in the privilege information storage control unit 51i. Then, the game progress means 52 of the
また、抽選獲得モードにおいて、通常は選手カードの抽選を実行するのにポイント(前記交流ポイント等)を必要とするが、所定回数(例えば1回)だけ無料で(すなわちポイントの消費なしに)、選手カードの抽選を受けることができるという特典も考えられる。この特典が付与される場合、特典情報記憶制御部51iが記憶しているユーザの特典情報として、無料(無ポイント)で選手カードの抽選を受けることができる回数が記憶される。 Further, in the lottery acquisition mode, points (such as the exchange points) are normally required to execute the lottery of the player card, but the number of times (for example, once) is free (that is, without the consumption of points). The privilege of being able to receive a lottery for player cards is also conceivable. When this privilege is given, the number of times that the player card lottery can be received free of charge (no points) is stored as the user's privilege information stored in the privilege information storage control unit 51i.
また、ゲームサーバ1が乱数等により抽選で選んだ選手カードを、所定枚数(例えば1枚)だけユーザに付与するという特典も考えられる。ゲームサーバ1が選んだ選手カードを特典としてユーザに付与する場合、ゲーム情報管理手段51の所有選手カード記憶制御部51cが記憶している選手カードIDに、特典として付与される選手カードIDが追加される。
It is also conceivable that the
また、前述の体力ポイント、攻撃コスト、パワーポイント、交流ポイントなどのゲーム内で使用される各種ポイントを、所定ポイント分だけユーザに付与するという特典も考えられる。さらには、前述の回復アイテムやフェイクカードなどのゲーム内で使用される各種アイテムを、所定数だけユーザに付与するという特典も考えられる。ゲーム内で使用されるポイントまたはアイテムを特典として付与する場合、特典付与手段57は、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶制御部51dまたは所有アイテム記憶制御部51fが記憶している、ユーザの所有ポイントまたはアイテムの所有数を、所定数だけ増加させるようにゲーム情報を変更する。
In addition, it is conceivable that various points used in the game, such as the above-mentioned physical strength points, attack costs, power points, and exchange points, are given to the user by a predetermined amount. Furthermore, it is conceivable that a predetermined number of various items used in the game, such as the above-mentioned recovery items and fake cards, are given to the user. When a point or item used in the game is given as a privilege, the privilege giving means 57 is owned by the user, which is stored by the owned point
また、ユーザがゲームをプレイする中で取得できるゲーム上の経験値が通常よりも大きくなるという特典も考えられる。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、ユーザによるコマンドボタン操作時に、当該ユーザが獲得する経験値を通常よりも大きくする処理を行なうことになる。さらには、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行が通常よりも早くなるという特典も考えられる。この場合、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、ユーザによるコマンドボタン操作時に、当該ユーザのミッションの達成率またはイベントの進行率を通常よりも高くする処理を行なうことになる。
In addition, it is possible that the experience value in the game that the user can obtain while playing the game becomes larger than usual. In this case, the game progress means 52 of the
さらに、以下に示すパラメータ設定手段58が設定する値を上昇させることにより、先輩または後輩に特典を付与する形態もある。 Further, there is also a form in which a privilege is given to a senior or a junior by increasing the value set by the parameter setting means 58 shown below.
パラメータ設定手段58は、各ユーザの端末装置3に対して、複数段階の値(例えば0〜5の6段階の値)を有する調子のパラメータの何れか一つの値を設定する機能を有する。このパラメータの複数段階の値は、パラメータ表示画像としての複数の調子マークに対応している。調子マークは、ゲームをプレイしているユーザまたは当該ユーザのキャラクタの調子の良さ(または体調の良さ)を疑似的に表示する画像である。図9には、データベースサーバ2の所定領域に記憶されているパラメータの値と調子マークとの対応関係を例示している。図9の例では、調子のパラメータには0〜5の6段階の値(0=不調、1=普通、2=好調、3=かなり好調、4=絶好調、5=最好調)が設定されており、値が大きいほど調子がよい状態を示す。
The parameter setting means 58 has a function of setting the value of any one of the tone parameters having a plurality of levels (for example, 6 levels of 0 to 5) for the
パラメータ設定手段58によるパラメータの設定方法には様々な方法が考えられる。例えば、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスする毎に、乱数によりランダムにパラメータの値を設定するようにしてもよい。あるいは、連続してゲームサーバ1にアクセスする日数が多くなるほど、パラメータの値を高く設定するようにしてもよい。
Various methods can be considered as the parameter setting method by the parameter setting means 58. For example, each time the user's
また、パラメータ設定手段58は、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしていないときにも、当該ユーザの端末装置3に対してパラメータの値を設定可能である。例えば、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1にアクセスしているか否かにかかわらず、毎日、現実世界の所定時刻(例えば午前0時)に、各ユーザに適用するパラメータの値を乱数等に基づいて設定するようにしてもよい。
Further, the parameter setting means 58 can set a parameter value for the user's
ゲーム画面送信手段52cは、パラメータ設定手段58が設定した値に対応した調子マークを含むゲーム画面をユーザの端末装置3へ送信するようになっている。これにより、ユーザの端末装置3には、調子マークを含むゲーム画面が表示され、ユーザは調子マークを視認して現在の調子の良さを認識することになる。
The game screen transmitting means 52c transmits a game screen including a tone mark corresponding to the value set by the parameter setting means 58 to the user's
また、ゲーム進行手段52は、パラメータ設定手段58が設定した値が高いユーザほど、ゲーム上有利になる程度が大きくなるように当該ユーザのゲーム進行を制御するようになっている。例えば、ゲーム進行手段52は、パラメータ設定手段58が設定した値が高いほど、ユーザがゲームをプレイする中で取得できるゲーム上の経験値がより多くなるようにゲーム進行を制御する。また、ゲーム進行手段52は、パラメータ設定手段58が設定した値が高いほど、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行がより早くなるようにゲーム進行を制御する。また、ゲーム進行手段52は、パラメータ設定手段58が設定した値が高いほど、前述の抽選獲得モードにおいて、レアカードやレアアイテムが抽選される確率がより向上するように制御する。 Further, the game progress means 52 controls the game progress of the user so that the higher the value set by the parameter setting means 58, the greater the degree of advantage in the game. For example, the game progress means 52 controls the game progress so that the higher the value set by the parameter setting means 58, the more the experience value in the game that the user can acquire while playing the game. Further, the game progress means 52 controls the progress of the game so that the higher the value set by the parameter setting means 58, the faster the achievement of the mission activated in the game or the progress of the event. Further, the game progress means 52 controls so that the higher the value set by the parameter setting means 58, the higher the probability that a rare card or a rare item will be drawn in the above-mentioned lottery acquisition mode.
そして、招待特典付与部57aは、後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を上昇させる。これにより、例えば、後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置3に対して設定されたパラメータの値が所定値(例えば1つ)だけ上昇するようになっている。パラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなるので、招待特典付与部57aは、パラメータの値の上昇という形態を介して先輩に招待特典を付与することができる。
Then, when the junior is accessing the game, the invitation
また、複数のユーザの招待に成功したことにより先輩に後輩が複数いる場合(すなわち、招待ユーザが招待した複数の被招待ユーザがゲームサービスに登録している場合)、招待特典付与部57aは、ゲームにアクセスしている後輩の人数が多いほど、先輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を、より大きく上昇させることが望ましい。例えば、招待特典付与部57aは、ゲームにアクセスしている後輩の人数がn人の場合、パラメータの値をn段階上昇させるようになっている。例えば、先輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値が「1=普通」であり、ゲームにアクセスしている後輩の人数が3人のときは、パラメータの値を3段階上昇させて、「4=絶好調」にする。なお、上昇させたパラメータの値が最大値(5=最好調)を超える場合は、最大値となる。
In addition, when there are a plurality of juniors in the senior due to successful invitation of a plurality of users (that is, when a plurality of invited users invited by the invited user are registered in the game service), the invitation
また、複数の後輩がいる先輩の場合、招待特典付与部57aは、ゲームにアクセスしている後輩の人数にパラメータの値を対応させてもよい。例えば、ゲームにアクセスしている後輩の人数1人〜5人と、パラメータの値1〜5とを対応させる。すなわち、ゲームにアクセスしている後輩が1人でもいる場合は、パラメータの最低値「0=不調」が選択されることはなく、ゲームにアクセスしている後輩の人数が多いほど、パラメータの値が大きくなる。なお、パラメータの値の最大値が「5=最好調」であるため、ゲームにアクセスしている後輩の人数が6人以上の場合は、パラメータの最大値「5=最好調」を対応させる。
Further, in the case of a senior having a plurality of juniors, the invitation
また、複数の後輩がいる先輩の場合、招待特典付与部57aは、全ての後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を、全ての後輩がゲームにアクセスしていない場合と比較して大幅に上昇させてもよい。例えば、全ての後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置3に対して設定されたパラメータの値が最大値「5=最好調」まで上昇するようにすることができる。
Further, in the case of a senior having a plurality of juniors, the invitation
また、新規招待登録特典付与部57bは、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を上昇させる。これにより、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置3に対して設定されたパラメータの値が所定値(例えば2つ)だけ上昇するようになっている。あるいは、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置3に対して設定されたパラメータの値が最大値「5=最好調」まで上昇するようにしてもよい。パラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなるので、新規招待登録特典付与部57bは、パラメータの値の上昇という形態を介して後輩に新規招待登録特典を付与することができる。
Further, the new invitation registration
ところで、後輩がゲームサービスに登録した後、当該後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達した後は、招待特典付与部57aが先輩に対して当該後輩を招待したことによる招待特典の付与処理を実行しないようにすることが望ましい。これは、後記するとおり、特典を無期限に付与することを回避することで、新たな招待を行う意欲を喚起するためである。ここで、「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」とは、後輩のゲームのレベルの値、後輩の所有するキャラクタの能力値、後輩のチームの戦力値、後輩が到達しているゲーム内のステージの難易度の値などをいう。
By the way, after the junior has registered for the game service, after the value in the game regarding the junior, which changes as the junior's game progresses, reaches a predetermined value, the invitation
例えば、後輩のゲームのレベルは、後輩がゲームをプレイして経験値を取得することにより上昇するものであり、後輩が実際にゲームをプレイしなければ所定値に達しない。同様に、後輩の所有するキャラクタの能力値や後輩のチームの戦力値なども、後輩が実際にゲームをプレイしてキャラクタの育成やチーム戦力向上を図らなければ所定値に達しないものである。また、ゲーム内に難易度の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームの場合、後輩が実際にゲームをプレイしてステージをクリアしなければ所定の難易度に達しない。すなわち、「後輩のゲーム進行に伴って変化するゲーム上の値」とは、新規登録の後輩がある程度ゲームをプレイしたタイミングを示す指標となるものである。 For example, the level of a junior's game increases as the junior plays the game and acquires experience points, and does not reach a predetermined value unless the junior actually plays the game. Similarly, the ability value of the character owned by the junior and the strength value of the junior team do not reach the predetermined values unless the junior actually plays the game to train the character and improve the team strength. Also, in the case of a game in which multiple stages with different difficulty levels are provided in the game, and if one stage is cleared and then one stage is advanced to another stage with a higher difficulty level, the junior actually plays the game. If you do not clear the stage, you will not reach the prescribed difficulty level. That is, the "value in the game that changes as the junior's game progresses" is an index indicating the timing at which the newly registered junior has played the game to some extent.
一例を挙げると、「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」を後輩のゲームのレベルとしたとき、後輩のゲームのレベルが初心者レベルを突破した値(例えばレベル15)に達した後においては、招待特典付与部57aが先輩に対して招待特典の付与処理を実行しないようにすることができる。
For example, when the level of the junior game is "the value in the game related to the junior that changes as the junior game progresses", the level of the junior game exceeds the beginner level (for example, level 15). After reaching, the invitation
上記のように後輩がある程度ゲームをプレイすることによって「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」が所定値に達した後において、先輩に対する招待特典の付与を中止することにより、ユーザに対して新たなユーザの招待を促すことができる。すなわち、ユーザが先輩として招待特典を無期限に受け続けることができる場合、既に受けている魅力的な招待特典に満足しているユーザは、新たなユーザの招待に積極的にならないことも考えられる。一方、ユーザが一定の招待特典を享受したタイミングで特典の付与を中止することによって、再度、魅力的な招待特典を受けたいという気持ちがユーザに働き、もう一度新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けをユーザに与えることができるのである。 As described above, after the junior plays the game to some extent and the "value in the game regarding the junior, which changes as the junior's game progresses" reaches a predetermined value, the granting of the invitation privilege to the senior is stopped. This makes it possible to encourage the user to invite a new user. In other words, if a user can continue to receive invitation benefits as a senior indefinitely, it is possible that users who are satisfied with the attractive invitation benefits they have already received will not be willing to invite new users. .. On the other hand, by stopping the granting of benefits when the user enjoys a certain invitation benefit, the user has a strong desire to receive attractive invitation benefits again and invites a new user to the game again. Motivation can be given to the user.
本実施の形態では、先輩が招待特典を享受できる期間を現実世界の実時間ではなく、「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達するまで」としている。これは以下の理由による。本実施の形態において、先輩に付与される招待特典は、後輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっている。よって、もし先輩が招待特典を享受できる期間を現実世界の実時間とした場合は、仮に後輩がゲームサービスに新規登録した後、一度もゲームにアクセスせず(ゲームを全く進行させず)又はゲームアクセスが僅かである場合、その間、先輩は招待特典を全く享受できない又は僅かしか享受できないにもかかわらず、上記の現実世界の実時間が経過してしまえば、それ以降、招待特典を享受できる機会は失われる。これに対して、先輩が招待特典を享受できる期間を「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達するまで」とすることにより、現実世界の実時間によらず、後輩がある程度ゲームをプレイして先輩が特典によるメリットを実感できるまで招待特典の付与期間が確保されることになる。 In the present embodiment, the period during which the senior can enjoy the invitation privilege is not the real time in the real world, but "until the value in the game regarding the junior, which changes as the junior's game progresses, reaches a predetermined value". This is due to the following reasons. In the present embodiment, the invitation privilege given to the senior is according to the game access or the game progress of the junior. Therefore, if the period during which the senior can enjoy the invitation privilege is set to the real time in the real world, even if the junior newly registers for the game service, he / she never accesses the game (the game does not proceed at all) or the game. If the access is slight, during that time, the senior can not enjoy the invitation privilege at all or only a little, but after the above real-world real time has passed, the opportunity to enjoy the invitation privilege thereafter. Will be lost. On the other hand, by setting the period during which seniors can enjoy the invitation privilege "until the game value for juniors reaches a predetermined value, which changes as the junior's game progresses", it depends on the real time in the real world. However, the period for granting invitation benefits will be secured until the juniors play the game to some extent and the seniors can realize the benefits of the benefits.
また、後輩がゲームサービスに登録した後、「当該後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」が所定値に達した後は、新規招待登録特典付与部57bが後輩に対して新規招待登録特典の付与処理を実行しないようにすることが望ましい。一例を挙げると、後輩のゲームのレベルが初心者レベルを突破した値(例えばレベル15)に達した後においては、新規招待登録特典付与部57bが、当該後輩に対して新規招待登録特典の付与処理を実行しないようにする。
In addition, after the junior has registered for the game service, after the "value in the game regarding the junior, which changes as the junior's game progresses" reaches a predetermined value, the new invitation registration
上記のように後輩がある程度ゲームをプレイすることによって「後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値」が所定値に達した後において、後輩に対する新規招待登録特典の付与を中止することにより、ユーザに対して新たなユーザの招待を促すことができる。すなわち、ユーザが後輩として新規招待登録特典を無期限に受け続けることができる場合、既に受けている魅力的な新規招待登録特典に満足しているユーザは、自らが新たなユーザを招待して招待特典を受けようとする気持ちが希薄になることも考えられる。一方、ユーザが一定の新規招待登録特典を享受したタイミングで特典の付与を中止することによって、新規招待登録特典と同様の内容の招待特典を受けたいという気持ちがユーザに働き、今度は自分が新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けをユーザに与えることができるのである。 After the junior plays the game to some extent as described above and the "value in the game regarding the junior, which changes as the junior's game progresses" reaches a predetermined value, the grant of the new invitation registration privilege to the junior is stopped. By doing so, it is possible to encourage the user to invite a new user. That is, if a user can continue to receive new invitation registration benefits as a junior indefinitely, a user who is satisfied with the attractive new invitation registration benefits that he has already received invites and invites new users. It is possible that the desire to receive benefits will be diminished. On the other hand, by stopping the granting of benefits when the user enjoys a certain new invitation registration benefit, the user feels that he / she wants to receive the same invitation benefit as the new invitation registration benefit, and this time he / she is new. It can give users a strong motivation to invite new users to the game.
次に、報知手段59について説明する。報知手段59は、特典(招待特典または新規招待登録特典)が付与されたユーザの端末装置3に対して、特典が付与されている旨を報知する機能を有する。報知手段59による特典の報知の例を、図10および図11に示している。図10は、招待特典が付与された先輩の端末装置3の表示部35に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。また、図11は、新規招待登録特典が付与された後輩の端末装置3の表示部35に表示されるゲームのメイン画面の一例を示すものである。
Next, the notification means 59 will be described. The notification means 59 has a function of notifying the
ゲームサーバ1における特典付与処理後に、ユーザがゲームのメイン画面を表示させる操作をしたとき、ゲームサーバ1の報知手段59からは、図10または図11に示すメイン画面を表示させる画面データが端末装置3へ送信されてくる。このメイン画面には、ユーザが所有する選手カードの中から4番打者およびエース投手として選択された選手カード71、ユーザのゲーム情報72、調子マーク73などが表示されるとともに、特典通知情報74も表示される。なお、メイン画面の詳細については、後述する。
When the user performs an operation to display the main screen of the game after the privilege granting process on the
図10に示すように、先輩の端末装置3のメイン画面に表示される特典通知情報74は、例えば「後輩2人アクセス中につき調子2段階アップ!」というような、招待特典が付与されていることが分かる内容である。この例において、先輩が特典通知情報74の中の「後輩2人」の部分に設けられたハイパーリンク75を選択する操作を行うことにより、ゲームサーバ1からは、アクセスしている後輩2人の名前等の情報を表示する画面データが先輩の端末装置3へ送信され、アクセスしている後輩2人の情報を確認することができるようになっている。
As shown in FIG. 10, the
また、図11に示すように、後輩の端末装置3のメイン画面に表示される特典通知情報74は、例えば「先輩アクセス中につき調子MAX!」」というような、新規招待登録特典が付与されていることが分かる内容である。この例において、後輩が特典通知情報74の中の「先輩」の部分に設けられたハイパーリンク76を選択する操作を行うことにより、ゲームサーバ1からは、先輩の名前等の情報を表示する画面データが後輩の端末装置3へ送信され、先輩の情報を確認することができるようになっている。
Further, as shown in FIG. 11, the
このように報知手段59は、メイン画面等に特典の発生情報を表示させてユーザへの報知を行うので、前記のゲーム画面生成手段52bおよびゲーム画面送信手段52cと協働して当該報知の処理を行うようになっている。 In this way, the notification means 59 displays the privilege generation information on the main screen or the like to notify the user, so that the notification processing is performed in cooperation with the game screen generation means 52b and the game screen transmission means 52c. Is supposed to do.
次に、図4に示す仲間管理手段60について説明する。仲間管理手段60は、各ユーザを中心とするグループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶してユーザ毎の仲間管理を行う機能を有する。なお、ここでいうグループとは、あくまで1ユーザの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各ユーザがこの集団のみに所属するわけではない。各ユーザもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。この仲間管理手段60は、仲間情報記憶制御部60aを備えている。
Next, the companion management means 60 shown in FIG. 4 will be described. The companion management means 60 has a function of storing information on companion users who belong to a group centered on each user in a companion relationship in a database server 2 (storage device) and performing companion management for each user. It should be noted that the group referred to here only indicates a group of one's own friends from the viewpoint of one user, and each user constituting these groups does not belong only to this group. Each user also has an individual group of "companies" centered around him. The fellow management means 60 includes a fellow information
図12(a)には、仲間情報記憶制御部60aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各ユーザの仲間に関する情報の一例を示している。仲間情報記憶制御部60aは、ユーザIDと対応付けて、仲間の制限数の情報、すでに仲間の関係になっている仲間ユーザのユーザID、仲間申請中のユーザのユーザID、および仲間申請を受けているが未承認のユーザのユーザIDなどの仲間に関する情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図12(a)の例では、ユーザID=“000001”のユーザ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間制限数は20人、当該ユーザの仲間ユーザは10人、仲間申請中のユーザは1人、仲間申請を受けているが未承認のユーザは0人である。
FIG. 12A shows an example of information about each user's companion, which is stored and managed by the companion information
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間の関係になった両ユーザにボーナスポイントが付与される(例えば、前記体力ポイントや攻撃コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間のユーザと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをユーザに付与することにより、仲間を作ることを促進している。但し、各ユーザには、ゲームの進行度合いに応じた仲間の制限数(仲間をつくることができる上限人数)が設定されており、仲間情報記憶制御部60aがユーザIDと対応付けて仲間の制限数を記憶している。例えば、仲間の制限数は、ユーザのゲームのレベルが高くなるほど大きくなるように設定される。これにより、ユーザは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。
In the baseball game of the present embodiment, by making a friend, bonus points are given to both users who have a friend relationship (for example, the maximum value of the physical strength point and the attack cost can be increased by a predetermined point. it can). In addition, the game is designed so that the game can be advanced advantageously by cooperating with fellow users to play a match, and giving gifts and cheering of player cards with each other. By giving the user the merit of making friends in the game in this way, the making of friends is promoted. However, for each user, a limit number of friends (upper limit number of people who can make friends) is set according to the progress of the game, and the friend information
本実施の形態において、2人のユーザが仲間関係になるには、2つの形態が用意されている。第1の形態としては、2人のユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作によるものである。この場合、両ユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするユーザが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このユーザによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がユーザの端末装置3に表示される。ここで、ユーザは、画面上にリストアップされた対象者のゲームのレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいユーザを選択して仲間申請の操作を行う。
In this embodiment, two forms are prepared for the two users to form a friendship. The first form is an operation of companion application and its approval made between two users. In this case, one of the two users makes a companion application to the other user via the
例えば、ユーザID=“000001”のユーザAが、ユーザID=“000002”のユーザBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図12(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶制御部60aは、仲間申請を行ったユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、被申請者であるユーザBのユーザID=“000002”を、「申請中のユーザID」として記憶する。
For example, consider a case where a user A with a user ID = "000001" performs a companion application operation for a user B with a user ID = "000002". As shown in FIG. 12A, in response to this operation, the companion information
さらに、図13(a)に示すように、仲間情報記憶制御部60aは、被申請者であるユーザBのゲーム情報として、当該ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったユーザAのユーザID=“000001”を、「未承認のユーザID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザAから仲間申請があった旨を通知する。
Further, as shown in FIG. 13A, the companion information
そして、仲間申請を受けたユーザBは、ゲームサーバ1から受信したユーザAのユーザレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、ユーザBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段60は、ユーザAとユーザBとの仲間関係を成立させ、両ユーザA・Bを仲間登録する。すなわち、図12(b)に示すように、ユーザAのゲーム情報として、当該ユーザAのユーザID=“000001”と対応付けて、ユーザBのユーザID=“000002”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「申請中のユーザID」からユーザBのユーザIDを削除する。
Then, the user B who receives the friend application confirms the information such as the user level and the league level of the user A received from the
さらに、図13(b)に示すように、仲間情報記憶制御部60aは、ユーザBのユーザID=“000002”と対応付けて、ユーザAのユーザID=“000001”を、「仲間ユーザID」として記憶し、「未承認のユーザID」からユーザAのユーザIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、ユーザAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、ユーザBから仲間の承認があった旨を通知する。
Further, as shown in FIG. 13B, the companion information
2人のユーザが仲間関係になる第2の形態としては、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、ゲームサーバ1の仲間管理手段60が、自動的に招待ユーザ(先輩)と被招待ユーザ(後輩)とを仲間として登録するというものである。すなわち、本実施の形態では、招待ユーザと被招待ユーザとは、先輩と後輩という関係(主に特典付与処理に用いられる関係)だけでなく、仲間関係も構築されることになる。上述のようにユーザのゲームのレベルに応じて仲間の制限数が設定されているので、通常は仲間の制限数を超えて仲間をつくることはできないのであるが、招待を契機として招待ユーザと被招待ユーザとが仲間登録されるときは、仲間の制限数を超えるときでも仲間登録が行われるようにしてもよい。
As a second form in which the two users are in a friendship relationship, when the invited user invited to register a new game service by the invited user registers in the game service, the friend management means 60 of the
次に、図4に示すメッセージ伝達手段61について説明する。 Next, the message transmission means 61 shown in FIG. 4 will be described.
メッセージ伝達手段61は、各ユーザの端末装置3から送信された他のユーザ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のユーザへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段61は、メッセージ記憶制御部61aを備えている。
The message transmission means 61 has a function of receiving a message addressed to another user transmitted from the
図14には、メッセージ記憶制御部61aがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶制御部61aは、メッセージを受け取った受信側ユーザのユーザIDと対応付けて、送信元のユーザID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のユーザのユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図14の例では、ユーザID=“000002”の受信側ユーザ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該ユーザは、ユーザID=“000001”のユーザから「アクセス頑張ろう!」、ユーザID=“000038”のユーザから「おはようございます!今週はアクセス頑張りましょう!」、ユーザID=“000145”のユーザから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。
FIG. 14 shows an example of information regarding a received message stored and managed by the message
ここで、ユーザが自分の仲間ユーザに対してメッセージを送る操作の一例を説明する。図15(a)には、ゲームサーバ1から送信された画面データに基づいて、ユーザの端末装置3に表示される仲間リスト画面の一例を示している。この仲間リスト画面は、例えばユーザが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間メニュー」を選択することによって表示される画面である。この仲間リスト画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間ユーザの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
Here, an example of an operation in which a user sends a message to his / her fellow user will be described. FIG. 15A shows an example of a companion list screen displayed on the user's
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザが自分の先輩であれば「先輩」、仲間ユーザが自分の後輩であれば「後輩」の旨を表示する関係表示オブジェクト80が表示される。図15(a)の例では、ユーザXが「後輩」である旨を関係表示オブジェクト85で示している。また、仲間ユーザ毎の情報表示領域には、仲間ユーザのゲーム情報81(ユーザ名、ゲームのレベル、仲間の人数、所有する選手カードの数を表す部員数等)、当該ユーザの分身的なキャラクタであるアバター82、当該ユーザの所有する4番打者の選手カード83などとともに、応援ボタン84というオブジェクトも表示される。
An information display area for each of the listed fellow users is provided in this fellow list screen. In each information display area, if the fellow user is his / her senior, he / she is "senior", and the fellow user is his / her junior. If so, the
そして、ユーザがこの応援ボタン84を選択することで、自分の仲間ユーザを応援することができるようになっている。例えば、ユーザが応援ボタン84を押して仲間ユーザを応援すると、当該ユーザに所定の交流ポイントが付与されるとともに、当該ユーザと当該仲間ユーザとの友情度が向上するようになっている。また、ユーザは、仲間ユーザを応援するだけでなく、以下に説明するように、さらにメッセージも送ることができる。
Then, the user can support his / her fellow user by selecting the
ユーザの端末装置3における操作により応援ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図15(b)に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間ユーザ(図15(b)の例では後輩にあたるユーザX)に対して応援を行った旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、ユーザは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間ユーザ宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図15(b)では「アクセス頑張ろう!」というメッセージをユーザが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。
When the
また、メッセージ入力画面には、仲間ユーザ(この例ではユーザX)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間ユーザのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。
Further, on the message input screen, a
このメッセージ入力画面でのユーザの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段61のメッセージ記憶制御部61aが、端末装置3から受信した仲間ユーザ宛のメッセージを、当該仲間ユーザのユーザIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図13参照)。そして、当該仲間ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段61は、メッセージ、送信元のユーザ名、送信時間等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したユーザの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。
When a message is transmitted from the
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図15(a)(b)に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。当然ながら、先輩と後輩とが前記のコミュニケーションツールを使用して、互いにメッセージのやり取りをすることも可能である。 As described above, in the game system of the present embodiment, the friends can communicate with each other at any time by using the communication tools as illustrated in FIGS. 15A and 15B. .. Of course, it is also possible for seniors and juniors to exchange messages with each other using the above-mentioned communication tools.
前記図15(a)(b)の例では、ユーザの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のユーザに対しても、応援を行ったりメッセージを送ったりすることができる。例えば、図示しない仲間候補リスト画面にリストアップされた仲間ではない他のユーザに対して、仲間の場合と同様の操作により、応援やメッセージを送ることが可能である。 In the example of FIGS. 15A and 15B, an example of sending a message to a user's companion has been described, but cheering or a message is also sent to other users who are not in a companion relationship. be able to. For example, it is possible to send support or a message to another user who is not a friend listed on the friend candidate list screen (not shown) by the same operation as in the case of a friend.
ところで、上記の説明では、アクセス管理手段54が管理している各ユーザのアクセス情報、関係管理手段56が管理している先輩・後輩の関係情報、仲間管理手段60が管理している各ユーザの仲間情報、およびメッセージ伝達手段61が管理しているメッセージに関する情報は、便宜上、ゲーム情報管理手段51が管理している各種情報とは区別して記載しているが、これらの情報は何れもゲームサーバ1が管理するゲーム情報に含まれるものである。 By the way, in the above description, the access information of each user managed by the access management means 54, the relationship information of seniors and juniors managed by the relationship management means 56, and each user managed by the fellow management means 60. The companion information and the information related to the message managed by the message transmission means 61 are described separately from the various information managed by the game information management means 51 for convenience, but all of these information are described by the game server. It is included in the game information managed by 1.
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図16のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図16は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an operation example of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 16 shows a flow of processing of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
When the user receives the game service, first, the
図10に例示するように、メイン画面には、ユーザが所有する選手カードの中から4番打者およびエース投手として選択された選手カード71、ユーザのゲーム情報72(ゲームのレベル、体力ポイント、攻撃ポイント、部員数、パワーポイント、交流ポイント等)、調子マーク73などが表示される。また、ユーザに特典が付与されている場合は、上述の特典通知情報74なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キー等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しないゲームモードの選択ボタン、各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
As illustrated in FIG. 10, on the main screen, the
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。HTMLデータ等からなる画面データにウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれている場合、ウェブブラウザにおいて当該スクリプトが実行され、端末装置3には動きのあるゲーム画面が表示される。
Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
After that, the above S14 and S15 are repeated in the user's
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
After that, when the user operates the
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもあり、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、ユーザによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
By the way, in this game system, even when the user logs out from the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図17ないし図23のフローチャートを参照しながら説明する。図17は、ある一人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 17 to 23. FIG. 17 shows a flow of processing of the
図17に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス管理手段54がユーザのアクセス情報を記憶する(S34)。
As shown in FIG. 17, when the authentication means 53 of the
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データを送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
Then, the
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、攻撃コスト、パワーポイント、アイテム等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が自動対戦のリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
After that, the
その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
After that, the game screen generating means 52b generates game screen data reflecting the execution result of the game (S40), and the game screen transmitting means 52c transmits the game screen data to the user's terminal device 3 (S41). After that, it is determined whether or not the user's
次に、図18のフローチャートを参照して、あるユーザがゲームサービスに新規登録したときのゲームサーバ1の処理について説明する。
Next, the process of the
ユーザがゲームサービスに新規登録する場合、ログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワード等を含む新規登録の申請データをゲームサーバ1に送信することになる。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3から新規登録の申請データを受信したとき(S71でYES)、当該ユーザのゲーム情報を管理する領域をデータベースサーバ2内に確保して、当該ユーザに対する新規登録処理を行う(S72)。そして、ゲームサーバ1は、新規登録のユーザが、他のユーザから招待を受けているか否かを判断する(S73)。例えば、ユーザが、招待メッセージ中における招待ユーザの情報が含まれたURLを選択して新規登録の申請をした場合、ゲームサーバ1は、当該ユーザが招待ユーザから招待を受けていると判断することができる。
When the user newly registers for the game service, the application data for new registration including the login ID (arbitrary alphanumeric characters, e-mail address, etc.), password, etc. is transmitted to the
新規登録のユーザが、他のユーザから招待を受けていない場合(S73でNO)、ゲームサーバ1は、S74に移行することなく処理を終了する。一方、新規登録のユーザが、他のユーザから招待を受けている場合(S73でYES)、ゲームサーバ1の関係管理手段56は、招待をした側の招待ユーザと、招待をされた側の被招待ユーザ(新規登録のユーザ)とを関係付けた情報をデータベースサーバ2に記憶して両者の関係を管理する(S74)。本実施の形態では、図8に例示するように、招待ユーザを先輩、被招待ユーザを後輩として、後輩の新規登録後の両者の関係が管理されることになる。
If the newly registered user has not received an invitation from another user (NO in S73), the
さらに、本実施の形態では、仲間管理手段60により、先輩と後輩とが互いに仲間として登録されるようになっている(S75)。この仲間の関係は、招待ユーザと被招待ユーザとの区別がない両者対等な関係である。なお特典(招待特典または新規招待登録特典)の付与に直接的に用いられる関係情報は、招待ユーザと被招待ユーザとの区別がある先輩・後輩の関係であるため、この仲間登録の処理(S75)は、省略することも可能である。 Further, in the present embodiment, the senior and the junior are registered as fellows with each other by the fellow management means 60 (S75). This fellow relationship is an equal relationship between the invited user and the invited user. Since the relationship information directly used to grant the privilege (invitation privilege or new invitation registration privilege) is the relationship between seniors and juniors who have a distinction between the invited user and the invited user, this companion registration process (S75). ) Can be omitted.
その後、ゲームサーバ1の報知手段59は、後輩となった被招待ユーザの端末装置3に対して、新規招待登録特典の内容等を示す画面データを送信し、被招待ユーザに新規招待登録特典が受けられることとなった旨を報知する(S76)。図24に、新規招待登録特典の内容を示す画面例を示している。この画面例では、(1)先輩がゲームにアクセスしているとき、調子マークがMAXになる(パラメータの値が最大になる)、(2)先輩のレベルが5つ上がる毎にレアアイテムが獲得できる、という新規招待登録特典の内容を後輩に報知している。
After that, the notification means 59 of the
また、招待ユーザの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S77でYES)、報知手段59は、先輩となった招待ユーザの端末装置3に対して、招待特典の内容等を示す画面データを送信し、招待ユーザに招待特典が受けられることとなった旨を報知する(S78)。図25に、招待特典の内容を示す画面例を示している。この画面例では、(1)後輩がゲームにアクセスしているとき、調子マークがアップする(パラメータ設定手段58が設定したパラメータの値が上昇する)、(2)後輩のレベルが5つ上がる毎にレアアイテムが獲得できる、という招待特典の内容を先輩に報知している。
If the invited user's
次に、図19のフローチャートを参照して、ゲームサーバ1における招待特典付与処理の一例について説明する。同図は、先輩のゲーム中において、後輩がゲームにアクセスしているとき、先輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した調子のパラメータの値が上昇するという招待特典の付与処理を例示するものである。
Next, an example of the invitation privilege granting process in the
ゲームサーバ1は、ゲーム中のユーザに、当該ユーザが招待をした後輩が存在するか否かを判断する(S81)。さらに、ゲームサーバ1は、ゲーム中のユーザに後輩が存在する場合(S81でYES)、当該後輩がゲームにアクセス中であるか否かを判断する(S82)。ここで、ゲーム中のユーザに後輩が存在しない場合(S81でNO)、または後輩が存在する場合であっても当該後輩がゲームにアクセスしていない場合(S82でNO)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定したパラメータの値を適用し(S83)、当該値に対応した調子マークをゲーム画面に表示させる(S84)。すなわち、ゲームサーバ1は、パラメータ設定手段58が設定したパラメータの値に対応した調子マークを含むゲーム画面を、ユーザの端末装置3に送信する。
The
一方、後輩がゲームにアクセス中である場合(S82でYES)、招待特典付与部57aは、アクセス中の後輩の人数nを取得する(S85)。そして、招待特典付与部57aは、先輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した調子のパラメータの値をn段階上昇させる(S86)。この例では、アクセス中の後輩の人数とパラメータの値の上昇段数とを一致させているが、これに限定されない。例えば、後輩のアクセス人数によらず、後輩が1人でもアクセスしているときはパラメータの値を所定値(例えば1つ)だけ上昇させるようにしてもよい。
On the other hand, when the junior is accessing the game (YES in S82), the invitation
ユーザのゲーム中において、ゲーム進行手段52は、調子のパラメータの値が高いほど、ゲーム上有利になる程度が大きくなるようにゲーム進行を制御するようになっている。例えば、パラメータの値が高いほど、ゲーム中に取得できる経験値をより多くしたり、ゲーム内で発動されたミッションの達成またはイベントの進行をより早くしたり、レアカードやレアアイテムが抽選される確率をより高めたりする。よって、S86により先輩の端末装置3に対するパラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなり、招待特典を付与した状態となる。
During the game of the user, the game progress means 52 controls the progress of the game so that the higher the value of the tone parameter, the greater the degree of advantage in the game. For example, the higher the parameter value, the more experience points you can get during the game, the faster you complete missions or events that are triggered in the game, and the more rare cards and rare items are drawn. Increase the probability. Therefore, if the value of the parameter for the senior
また、S86でパラメータの値を上昇させたことに伴い、ゲームサーバ1は、当該値に対応した調子マークを、先輩の端末装置3のゲーム画面に反映させる(S87)。そして、ゲームサーバ1の報知手段59は、図10に例示するように、ゲーム画面に特典通知情報74を含ませて、招待特典により調子マークが良い方に変更されている旨を先輩に報知する(S88)。これにより、先輩は、招待特典が付与されている状態を認識できる。
Further, as the parameter value is increased in S86, the
ユーザのゲーム中において(S89でYES)、前記S81〜S88の処理が繰り返し実行され、ユーザがゲームを終了してログアウトしたとき(S89でNO)、処理は終了となる。 During the user's game (YES in S89), the processes S81 to S88 are repeatedly executed, and when the user ends the game and logs out (NO in S89), the process ends.
図19に例示した招待特典を受ける先輩にとっては、自分がゲームをプレイするときに後輩がゲームにアクセスしてくれる回数が多いほど、招待特典のメリットをより多く享受できる。よって、先輩は、後輩に対して、「アクセス頑張ろう」、「一緒にアクセスしよう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。 For seniors who receive the invitation privilege illustrated in FIG. 19, the more times the junior accesses the game when they play the game, the more the benefits of the invitation privilege can be enjoyed. Therefore, seniors can be expected to communicate with juniors by sending messages such as "Let's do our best to access" and "Let's access together", which will lead to the activation of the game community.
次に、図20のフローチャートを参照して、ゲームサーバ1における招待特典付与処理の他の例について説明する。同図は、後輩のゲーム進行状況を示すゲームのレベルが基準値に到達したとき、先輩に招待特典を付与する処理を例示するものである。
Next, another example of the invitation privilege granting process in the
ゲームサーバ1は、ゲーム中(ゲームにアクセス中)のユーザが他のユーザの後輩であるか否かを判断する(S91)。アクセス中のユーザが後輩として他のユーザと関係付けられていない場合(S91でNO)、当該ユーザに対しては以降の処理が行われることなく終了となる。一方、アクセス中のユーザが後輩であり(S91でYES)、後輩のゲーム中に(S92でYES)、後輩のゲームのレベルが向上した場合(S93でYES)、当該レベルが基準値に到達したか否かが判定される(S94)。ここで、後輩のゲームのレベルが基準値に到達することなく(S94でNO)後輩がゲームを終了した場合(S92でNO)、以降の処理が行われることなく終了となる。
The
一方、後輩のゲームのレベルが基準値に到達した場合(S94でYES)、ゲームサーバ1の招待特典付与部57aは、当該後輩を招待した先輩のユーザに招待特典を付与する(S95)。例えば、前記基準値をレベル5、10、15に設定している場合、後輩のゲームのレベルが5、10、15の何れかに達したとき、先輩に招待特典が付与されることになる。このとき先輩に付与される招待特典は、前述のとおり特典の付与前と比較してゲーム上有利となるものであればよく、ポイントやアイテムの付与に限らず様々な特典を適用できる。
On the other hand, when the level of the junior game reaches the reference value (YES in S94), the invitation
その後、招待特典が付与された先輩の端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S96でYES)、報知手段59は、当該先輩の端末装置3に対して、招待特典が付与された旨を示す画面データを送信し、先輩に特典の付与を報知する(S97)。
After that, if there is an access to the
図20に例示した招待特典を受ける先輩にとっては、後輩がゲームのレベルを向上させることによって当該特典のメリットを享受できる。よって、先輩は、後輩に対して、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。 For the senior who receives the invitation privilege illustrated in FIG. 20, the junior can enjoy the merit of the privilege by improving the level of the game. Therefore, seniors can be expected to communicate with juniors by sending messages such as "Let's do our best to improve the level", which will lead to the activation of the game community.
前記図20のフローチャートでは、S93およびS94において後輩のゲームのレベルが基準値に到達した状況を判断し、先輩に招待特典を付与する例を説明したが、次のように判断の基準を変更してもよい。すなわち、後輩のゲームのレベルに代えて、後輩のゲーム進行状況を示す他の値(後輩が所有するキャラクタの能力値や後輩のチームの戦力値など)を判断基準とし、これらの値が基準値に到達したときに、先輩に招待特典を付与してもよい。あるいは、後輩のゲームのレベルに代えて、後輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数などの、後輩のゲームアクセスを示す値を判断基準とし、これらの値が基準値に到達したときに、先輩に招待特典を付与してもよい。 In the flowchart of FIG. 20, an example of determining the situation in which the level of the junior game has reached the reference value in S93 and S94 and granting the invitation privilege to the senior has been described, but the criterion of determination is changed as follows. You may. That is, instead of the level of the junior game, other values indicating the progress of the junior game (such as the ability value of the character owned by the junior and the strength value of the junior team) are used as criteria, and these values are the reference values. When you reach, you may give an invitation privilege to your seniors. Alternatively, instead of the level of the junior game, values indicating the junior's game access, such as the number of times the junior's game is accessed and the number of access days, are used as the judgment criteria, and when these values reach the reference values, the senior is notified. Invitation benefits may be granted.
以上のように、本実施の形態では、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、関係管理手段58が招待ユーザと被招待ユーザとを関係付けた情報(先輩・後輩の情報)を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する。そして、被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、招待ユーザ(先輩)に対して、被招待ユーザ(後輩)のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、招待特典が付与されるようになっている。これにより、先輩にとっては、後輩の新規登録後において、後輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じた招待特典を継続的に享受できるので、招待成功時に1回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な招待特典となっている。このようなゲームサービスへ招待した側(招待ユーザ)と招待された側(被招待ユーザ)との継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な招待特典をユーザに提供することにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。 As described above, in the present embodiment, when the invited user invited to register a new game service by the invited user registers in the game service, the relationship management means 58 associates the invited user with the invited user. Information (information of seniors and juniors) is stored in a storage device to manage the relationship between the two. Then, after the invited user registers with the game service, the invited user (senior) is given an invitation privilege according to the game access or the game progress of the invited user (junior). .. As a result, seniors can continue to enjoy invitation benefits according to the junior's game access or game progress after the junior's new registration, so points are given only once when the invitation is successful, compared to the conventional benefits. Is also an attractive invitation privilege. By providing users with innovative and attractive invitation benefits that take advantage of the continuous relationship between the side invited to such a game service (invited user) and the invited side (invited user), the user On the other hand, it can give a strong motivation to invite new users to the game.
次に、図21のフローチャートを参照して、ゲームサーバ1における新規招待登録特典付与処理の一例について説明する。同図は、後輩のゲーム中において、先輩がゲームにアクセスしているとき、後輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定したパラメータの値が上昇するという新規招待登録特典の付与処理を例示するものである。
Next, an example of the new invitation registration privilege granting process in the
ゲームサーバ1は、ゲーム中のユーザに招待をした先輩が存在するか否かを判断する(S101)。さらに、ゲームサーバ1は、ゲーム中のユーザに先輩が存在する場合(S101でYES)、当該先輩がゲームにアクセス中であるか否かを判断する(S102)。ここで、ゲーム中のユーザに先輩が存在しない場合(S101でNO)、または先輩が存在する場合であっても当該先輩がゲームにアクセスしていない場合(S102でNO)、ゲームサーバ1は、当該ユーザの端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定したパラメータの値を適用し(S103)、当該値に対応した調子マークをゲーム画面に表示させる(S104)。すなわち、ゲームサーバ1は、パラメータ設定手段58が設定したパラメータの値に対応した調子マークを含むゲーム画面を、ユーザの端末装置3に送信する。
The
一方、先輩がゲームにアクセス中である場合(S102でYES)、新規招待登録特典付与部57bは、後輩の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定したパラメータの値を最大値「5=最好調」まで上昇させる(S105)。この例では、パラメータの値を最大値まで上昇させているが、これに限定されない。例えば、後輩の端末装置3に対するパラメータの値を所定値(例えば2つ)だけ上昇させるようにしてもよい。S105により後輩の端末装置3に対するパラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなり、新規招待登録特典を付与した状態となる。
On the other hand, when the senior is accessing the game (YES in S102), the new invitation registration
また、S105でパラメータの値を上昇させたことに伴い、ゲームサーバ1は、当該値に対応した調子マークを、後輩の端末装置3のゲーム画面に反映させる(S106)。そして、ゲームサーバ1の報知手段59は、図11に例示するように、ゲーム画面に特典通知情報74を含ませて、新規招待登録特典により調子マークが良い方に変更されている旨を後輩に報知する(S107)。これにより、後輩は、新規招待登録特典が付与されている状態を認識できる。
Further, as the value of the parameter is increased in S105, the
ユーザのゲーム中において(S108でYES)、前記S101〜S107の処理が繰り返し実行され、ユーザがゲームを終了してログアウトしたとき(S108でNO)、処理は終了となる。 During the user's game (YES in S108), the processes of S101 to S107 are repeatedly executed, and when the user ends the game and logs out (NO in S108), the process ends.
図21に例示した新規招待登録特典を受ける後輩にとっては、自分がゲームをプレイするときに先輩がゲームにアクセスしてくれる回数が多いほど、新規招待登録特典のメリットをより多く享受できる。よって、後輩は、先輩に対して、「一緒にアクセスしましょう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。 For the junior who receives the new invitation registration privilege illustrated in FIG. 21, the more times the senior accesses the game when he / she plays the game, the more the merit of the new invitation registration privilege can be enjoyed. Therefore, juniors can be expected to communicate with seniors by sending messages such as "Let's access together", which will lead to activation of the game community.
次に、図22のフローチャートを参照して、ゲームサーバ1における新規招待登録特典付与処理の他の例について説明する。同図は、後輩がゲームサービスに新規登録した後における先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達したとき、後輩に新規招待登録特典を付与する処理を例示するものである。
Next, another example of the new invitation registration privilege granting process on the
ゲームサーバ1は、ゲーム中(ゲームにアクセス中)のユーザが他のユーザの先輩であるか否かを判断する(S111)。アクセス中のユーザが先輩として他のユーザと関係付けられていない場合(S111でNO)、当該ユーザに対しては以降の処理が行われることなく終了となる。一方、アクセス中のユーザが先輩であり(S111でYES)、先輩のゲーム中に(S112でYES)、先輩のゲームのレベルが向上した場合(S113でYES)、後輩がゲームサービスに新規登録した後における先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達したか否かが判定される(S114)。ここで、先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達することなく(S114でNO)、先輩がゲームを終了した場合(S112でNO)、以降の処理が行われることなく終了となる。
The
一方、先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達した場合(S114でYES)、ゲームサーバ1の新規招待登録特典付与部57bは、当該先輩に招待された後輩のユーザに新規招待登録特典を付与する(S115)。例えば、前記基準値を5、10、15に設定している場合、先輩のゲームのレベルの向上分が5、10、15の何れかに達したとき、後輩に新規招待登録特典が付与されることになる。一例を挙げると、後輩がゲームサービスに新規登録したときの先輩のゲームのレベルが「25」であった場合、先輩のゲームのレベルが「30」、「35」、「40」に達したとき、それぞれ後輩に新規招待登録特典が付与されることになる。このとき後輩に付与される新規招待登録特典は、前述のとおり特典の付与前と比較してゲーム上有利となるもの等であればよく、ポイントやアイテムの付与に限らず様々な特典を適用できる。
On the other hand, when the improvement in the level of the senior's game reaches the reference value (YES in S114), the new invitation registration
その後、新規招待登録特典が付与された後輩の端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S116でYES)、報知手段59は、当該後輩の端末装置3に対して、新規招待登録特典が付与された旨を示す画面データを送信し、後輩に特典の付与を報知する(S117)。
After that, if there is an access to the
図22に例示した新規招待登録特典を受ける後輩にとっては、先輩がゲームのレベルを向上させることによって当該特典のメリットを享受できる。よって、後輩は、先輩に対して、「レベルアップ頑張りましょう」等のメッセージを送ってコミュニケーションをとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化に繋がる。 For the junior who receives the new invitation registration privilege illustrated in FIG. 22, the senior can enjoy the merit of the privilege by improving the level of the game. Therefore, juniors can be expected to communicate with seniors by sending messages such as "Let's do our best to improve the level", which will lead to the activation of the game community.
前記図22のフローチャートでは、S113およびS114において先輩のゲームのレベルの向上分が基準値に到達した状況を判断し、後輩に新規招待登録特典を付与する例を説明したが、次のように判断の基準を変更してもよい。すなわち、先輩のゲームのレベルの向上分に代えて、先輩のゲーム進行状況を示す他の値(先輩が所有するキャラクタの能力値や先輩のチームの戦力値など)の向上分を判断基準とし、これらの値の向上分が基準値に到達したときに、後輩に新規招待登録特典を付与してもよい。あるいは、先輩のゲームのレベルの向上分に代えて、先輩のゲームアクセスを示す値(先輩のゲームへのアクセス回数やアクセス日数など)を判断基準とし、これらの値が基準値に到達したときに、後輩に新規招待登録特典を付与してもよい。 In the flowchart of FIG. 22, an example of determining the situation in which the improvement in the level of the senior game has reached the reference value in S113 and S114 and granting the junior a new invitation registration privilege has been described, but the determination is as follows. Criteria may be changed. That is, instead of the improvement in the level of the senior's game, the improvement in other values indicating the progress of the senior's game (such as the ability value of the character owned by the senior and the strength value of the senior's team) is used as a criterion. When the improvement of these values reaches the reference value, a new invitation registration privilege may be given to the junior. Alternatively, instead of improving the level of the senior's game, values indicating senior's game access (such as the number of accesses to the senior's game and the number of access days) are used as judgment criteria, and when these values reach the reference values. , You may give a new invitation registration privilege to a junior.
以上のように、本実施の形態では、招待を受けた後輩がゲームサービスに登録した後、当該後輩に対して、先輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、ゲーム上有利になる新規招待登録特典が付与されるようになっている。これにより、後輩にとっては、ゲームサービスへの新規登録後に、先輩のゲームアクセスまたはゲーム進行状況に応じた新規招待登録特典を継続的に享受できるので、新規登録時に1回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な特典となっている。このようなゲームサービスへ招待した側(招待ユーザ)と招待された側(被招待ユーザ)との継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な新規招待登録特典をユーザに提供することにより、当該ユーザに対して是非ゲームに新規登録してみようという強い動機付けを与えることができる。 As described above, in the present embodiment, after the junior who received the invitation registers for the game service, the junior is given a new invitation registration that is advantageous in terms of the game according to the senior's game access or game progress. Benefits are being granted. As a result, the junior can continuously enjoy the new invitation registration privilege according to the senior's game access or game progress after the new registration to the game service, so that points are given only once at the time of new registration. It is a more attractive privilege than the privilege of. By providing users with novel and attractive new invitation registration benefits that take advantage of the continuous relationship between the side invited to such a game service (invited user) and the invited side (invited user). It is possible to give the user a strong motivation to newly register for the game.
次に、図23のフローチャートを参照して、ゲームサーバ1における特典(招待特典、新規招待登録特典)を終了させる処理の一例について説明する。
Next, an example of the process of terminating the benefits (invitation privilege, new invitation registration privilege) in the
ゲームサーバ1は、ゲーム中(ゲームにアクセス中)のユーザが後輩であるか否かを判断する(S121)。アクセス中のユーザが後輩でない場合(S121でNO)、当該ユーザに対しては以降の処理が行われることなく終了となる。一方、アクセス中のユーザが後輩であり(S121でYES)、後輩のゲーム中において(S122でYES)、後輩のゲームのレベルが向上した場合(S123でYES)、当該レベルが所定値(例えば初心者レベルを突破したレベル15)に到達したか否かが判定される(S124)。ここで、後輩のゲームのレベルが所定値に到達することなく(S124でNO)、後輩がゲームを終了した場合(S122でNO)、以降の処理が行われることなく終了となる。
The
一方、後輩のゲームのレベルが所定値に到達した場合(S124でYES)、ゲームサーバ1は、当該後輩に対して卒業報酬としてレアアイテムやポイント等を付与する(S125)。また、ゲームサーバ1の招待特典付与部57aは、後輩を招待した先輩に対して、最後の招待特典としてレアアイテムやポイント等を付与する(S126)。そして、ゲームサーバ1の特典付与手段57は、先輩に対する招待特典を終了する(S127)とともに、後輩に対する新規招待登録特典を終了する(S128)。これにより、特典付与手段57は、これ以降、先輩および後輩の何れに対しても、特典(招待特典、新規招待登録特典)の付与処理を実行しない。なお、S125およびS126は、ゲームの仕様によっては省略してもよい。
On the other hand, when the level of the junior game reaches a predetermined value (YES in S124), the
その後、ゲームサーバ1の報知手段59は、後輩の端末装置3に対して、卒業報酬が付与された旨および新規招待登録特典が終了した旨を示す画面データを送信し、これらの旨を後輩に報知する(S129)。また、先輩の端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S130でYES)、報知手段59は、先輩の端末装置3に対して、最後の招待特典が付与された旨および招待特典が終了した旨を示す画面データを送信し、これらの旨を先輩に報知する(S131)。
After that, the notification means 59 of the
なお、図23の例では、招待特典および新規招待登録特典の終了タイミングを一致させているが、両特典の終了タイミングを異ならせてもよい。例えば、後輩のゲームのレベルが20に到達したときに先輩に対する招待特典を終了し、後輩のゲームのレベルが15に到達したときに、当該後輩に対する新規招待登録特典を終了するようにしてもよい。 In the example of FIG. 23, the end timings of the invitation privilege and the new invitation registration privilege are the same, but the end timings of both privileges may be different. For example, the invitation privilege for the senior may be terminated when the level of the junior game reaches 20, and the new invitation registration privilege for the junior may be terminated when the level of the junior game reaches 15. ..
また、図23の例では、後輩のゲームのレベルが所定値に到達したことを判断し、特典を終了する例を説明したが、次のように判断の基準を変更してもよい。すなわち、後輩のゲームのレベルに代えて、後輩のゲーム進行に伴って変化するゲーム上の他の値(後輩の所有するキャラクタの能力値、後輩のチームの戦力値、後輩のゲーム内のステージの難易度の値など)を判断基準とし、これらの値が所定値に到達したときに、特典を終了するようにしてもよい。 Further, in the example of FIG. 23, an example in which it is determined that the level of the junior game has reached a predetermined value and the privilege is terminated has been described, but the criteria for determination may be changed as follows. That is, instead of the level of the junior game, other values in the game that change as the junior game progresses (the ability value of the character owned by the junior, the strength value of the junior team, the stage in the junior game) (Difficulty value, etc.) may be used as a criterion, and the privilege may be terminated when these values reach a predetermined value.
以上のように、本実施の形態では、後輩のゲーム進行に伴って変化する、後輩に関するゲーム上の値が所定値に達した後は、特典の付与処理を実行しないようになっている。これにより、ユーザに対して新たなユーザの招待を促すことができる。すなわち、ユーザが一定の特典を享受したタイミングで特典の付与を終了することによって、再度、魅力的な特典を受けたいという気持ちがユーザに働き、新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けをユーザに与えることができる。 As described above, in the present embodiment, after the game value for the junior, which changes with the progress of the junior game, reaches a predetermined value, the privilege granting process is not executed. This makes it possible to encourage the user to invite a new user. In other words, by ending the granting of benefits when the user enjoys a certain benefit, the desire to receive attractive benefits works on the user again, and a strong motivation to invite a new user to the game is given. Can be given to the user.
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
以下に、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録した後における招待ユーザ(先輩)と被招待ユーザ(後輩)との継続的な関係性を生かした「対戦協力」を実現する構成を、図26の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面(図1〜図25)において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Other configuration examples of the game management device]
The configuration that realizes "competition cooperation" that makes use of the continuous relationship between the invited user (senior) and the invited user (junior) after the invited user newly registers for the game service is shown in FIG. 26. This will be described with reference to the functional block diagram. The same member numbers as those shown in the drawings (FIGS. 1 to 25) have been assigned, and the description thereof will be omitted as appropriate.
本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜61に加えて、対戦協力管理手段62および対戦協力受付手段63をさらに備えている。これらの手段62・63は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The game server 1 (game management device) of the present embodiment further includes a battle cooperation management means 62 and a battle cooperation reception means 63 in addition to the
対戦協力管理手段62は、招待ユーザ(先輩)のキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、被招待ユーザ(後輩)のキャラクタを、自動的に「助っ人」として招待ユーザ側に加担させ、対戦協力させる機能を有する。すなわち、後輩がゲームサービスに新規登録した後は、後輩を紹介した先輩と当該後輩との間に上下関係が構築され、後輩のキャラクタは自動的に「助っ人」として先輩のキャラクタに対戦協力するようになっている。後輩のキャラクタが助っ人として先輩側に加担して対戦協力することにより、先輩側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、先輩の対戦が有利になる。 When the character of the invited user (senior) plays against another character, the battle cooperation management means 62 automatically causes the character of the invited user (junior) to assist the invited user as a "helper", and cooperates in the battle. It has a function to make it. In other words, after the junior newly registers for the game service, a hierarchical relationship is established between the senior who introduced the junior and the junior, and the junior character automatically cooperates with the senior character as a "helper". It has become. Since the junior character assists the senior side as a helper and cooperates in the battle, the strength of the senior side is improved, so that the battle of the senior becomes more advantageous than when there is no such battle cooperation.
なお、先輩のキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のユーザのキャラクタ又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。 When a senior character plays against another character, the "other character" is a character of another user or a character prepared by the CPU of the game server 1 (for example, a boss character appearing at the end of each stage). ) May be any of them.
通常、あるユーザが仲間に対戦協力を求める場合、端末装置3を操作して、助っ人の協力要請を行う必要がある。これに対して、本実施の形態では、先輩による助っ人の協力要請の操作は不要であり、ゲームサーバ1の関係管理手段58が管理している先輩・後輩の関係情報に基づいて、対戦協力管理手段62が後輩のキャラクタを自動的に先輩側に加担させ、対戦協力を実現する。本ゲームサーバ1では、仲間関係とは別に、招待成功後に先輩・後輩の関係をデータベースサーバ2に登録して両者の継続的な関係を管理しているので、後輩のキャラクタを自動的に先輩側に加担させる対戦協力が可能となる。
Normally, when a user requests a companion to cooperate in a battle, it is necessary to operate the
ところで、対戦に協力できる仲間のキャラクタ(助っ人)の数には上限を設けることが望ましい。これは、助っ人の数が多くなりすぎると、対戦相手との戦力差が大きくなり過ぎて、対戦を行う両者の戦力バランスが極端に崩れてしまうことを防止するためである。対戦モードにおいて他のユーザのキャラクタと対戦する場合には、対戦に協力できる仲間の助っ人の数を、例えば「1」とすることができる。また、ゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(ボスキャラクタ等)と対戦する場合には、対戦に協力できる仲間の助っ人の数を、例えば「2」とすることができる。ここで、例えば、先輩が招待した後輩が1人または2人以上いる場合、自動的に先輩側に協力する後輩のキャラクタによって限られた数の助っ人枠の一部または全部が埋められてしまうことにならないように、本実施の形態では以下に示す構成をとっている。
By the way, it is desirable to set an upper limit on the number of fellow characters (helpers) who can cooperate in the battle. This is to prevent the difference in strength between the opponent and the opponent from becoming too large when the number of helpers becomes too large, and the balance of power between the two fighting opponents becomes extremely unbalanced. When playing against another user's character in the battle mode, the number of fellow helpers who can cooperate in the battle can be set to, for example, "1". Further, when playing against a character (boss character or the like) prepared by the CPU of the
すなわち、上述のように自動的に実行される後輩のキャラクタによる対戦協力とは別に、ユーザが任意に対戦協力を要請することができる所定数(第1規定数)の仲間の助っ人枠を確保する。換言すれば、自動的に後輩のキャラクタが助っ人となる「後輩の助っ人枠」と、ユーザの任意で、好きな仲間ユーザのキャラクタを助っ人とすることができる「仲間の助っ人枠」という2つの異なる助っ人枠が、用意されているのである。後輩の助っ人枠は、後輩の招待に成功した先輩だけに与えられる招待専用の特別な助っ人枠である。 That is, apart from the battle cooperation by the junior characters that is automatically executed as described above, a predetermined number (first specified number) of fellow helper slots that the user can arbitrarily request the battle cooperation is secured. .. In other words, there are two different types: the "junior helper frame" in which the junior character automatically becomes the helper, and the "companion helper frame" in which the character of the user's favorite fellow user can be the helper. A helper frame is prepared. The junior helper slot is a special helper slot exclusively for invitations given only to seniors who have succeeded in inviting juniors.
そして、本ゲームサーバ1は、自動的に実行される後輩のキャラクタによる対戦協力とは別に、対戦協力を要請することができる第1規定数以下の仲間ユーザのキャラクタの選択(または第1規定数以下の仲間ユーザの選択)を、ユーザの端末装置3における操作により受け付ける対戦協力受付手段63を備えている。ユーザが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間ユーザのキャラクタ(または仲間ユーザ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間ユーザのキャラクタ(または仲間ユーザ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力受付手段63は、ユーザの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該ユーザが選択した仲間ユーザのキャラクタを助っ人として受け付ける。
Then, the
図27に、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、ユーザが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報81およびユーザのチーム(自軍)の情報82が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報81としては、例えば、対戦相手のユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、ユーザのチーム(自軍)の情報82としては、当該ユーザのユーザ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域83には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりユーザの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。
FIG. 27 shows an example of a game screen in the battle mode. On this game screen,
図27に示すように、後輩を有するユーザAがユーザYを指定して対戦を仕掛ける場合、対戦協力管理手段62がユーザAの後輩のキャラクタを自動的に助っ人とするので、助っ人表示領域83には、後輩(この例ではユーザX)のキャラクタである選手カード84が自動的に表示される。図27では、後輩が有する複数の選手カードのうち、4番打者として設定されている選手カードが自動的に助っ人のキャラクタとして設定される例を示している。これに限らず、例えば、エース投手として設定されている選手カードやリーダー(キャプテン)として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、後輩の助っ人のキャラクタとしてもよい。また、助っ人表示領域83には、対戦協力する後輩のアバターや対戦協力による戦力アップ情報も併せて表示される。図27の画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+100」が表示されている。
As shown in FIG. 27, when the user A having a junior specifies the user Y and starts a battle, the battle cooperation management means 62 automatically sets the junior character of the user A as a helper, so that the
また、助っ人表示領域83には、「仲間から助っ人を呼ぶ」ボタン85(またはハイパーリンク)が表示され、後輩の助っ人に加えて、任意の仲間のキャラクタを仲間の助っ人として要請できるようになっている。ここでは、仲間の助っ人枠を「1」として以下に説明する。ユーザが「仲間から助っ人を呼ぶ」ボタン85を選択することにより、例えば図28に示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、ユーザと仲間関係にある仲間ユーザおよび当該仲間ユーザが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。
Further, in the
この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間ユーザ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間ユーザの名前91、仲間ユーザのアバター92、仲間ユーザが有する4番打者の選手カード93、選手名94、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)95などが表示される。図28では、仲間ユーザが有する複数の選手カードのうち、4番打者として設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手やリーダーとして設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、ユーザが端末装置3を操作して、例えば選手名94に設定されたハイパーリンクを選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。
An information display area for each of the listed fellow users is provided in this helper selection screen, and each information display area includes the name of the
例えば、図28の助っ人選択画面において、ユーザAが端末装置3を操作して仲間ユーザBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図29に例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域83には、後輩の助っ人に加えて、ユーザBの選手カード86が仲間の助っ人として追加される。
For example, in the helper selection screen of FIG. 28, when the user A operates the
なお、ユーザが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該ユーザのユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、ユーザが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようになっている。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域83には、「仲間の助っ人を変更する」ボタン87(またはハイパーリンク)が表示されるようになっている。ユーザがこのボタン87を選択することにより、図28の助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。
If the user selects a fellow helper, the
図27または図29の対戦モードの画面において、ユーザが「対戦開始」ボタン88を選択する操作を行うことにより、ユーザの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。
When the user selects the "competition start"
次に、図30のフローチャートを参照しながら、ゲームサーバ1における対戦処理の一例を説明する。
Next, an example of the battle process in the
対戦モードにおいて他のユーザのチームと対戦する操作(前述の「対戦開始」ボタン88の選択操作)が、ユーザによって行われた場合、当該ユーザの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3から対戦コマンドを受信したとき(S131でYES)、当該ユーザが招待した後輩が存在するか否かを判断する(S132)。ユーザに後輩が存在する場合(S132でYES)、対戦協力管理手段62は、当該後輩のキャラクタ(4番打者の選手カード等)を自動的に助っ人として当該ユーザ側に加担させる(S133)。一方、ユーザに後輩が存在しない場合(S132でNO)、S133の処理が実行されることなくS134に移行する。
When the operation of playing against another user's team in the battle mode (the above-mentioned selection operation of the "competition start" button 88) is performed by the user, the battle command is transmitted from the
次に、ユーザにより仲間の助っ人が選択されているか否かが判断される(S134)。すなわち、対戦協力受付手段63が助っ人として受け付けた、ユーザにより任意に選択された仲間ユーザのキャラクタが、データベースサーバ2に記憶されているか否かが判断される。ここで、仲間の助っ人が選択されている場合(S134でYES)、対戦協力管理手段62は、当該仲間のキャラクタ(4番打者の選手カード等)を助っ人として当該ユーザ側に加担させる(S135)。一方、仲間の助っ人が選択されていない場合(S134でNO)、S135の処理が実行されることなくS136に移行する。
Next, it is determined by the user whether or not a fellow helper is selected (S134). That is, it is determined whether or not the character of the fellow user arbitrarily selected by the user, which is accepted by the battle cooperation reception means 63 as a helper, is stored in the
その後、ゲーム実行手段52aは、助っ人を加味した対戦を実行する(S136)。すなわち、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。さらに、助っ人として対戦協力する後輩の選手カードおよび/または仲間の選手カードが存在する場合、助っ人となる選手カード情報もデータベースサーバ2から読み出す。例えば、ゲーム実行手段52aは、対戦を仕掛けたユーザ側のチーム(自軍)の選手カードの能力値の合計に、助っ人となる選手カードの能力値を加算して、当該ユーザのチーム戦力(攻撃力)を算出する。また、ゲーム実行手段52aは、対戦相手のチーム(敵軍)の選手カードの能力値を合計して、当該対戦相手のチーム戦力(守備力)を算出する。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームのチーム戦力に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、両チームの戦力が高い方を勝利チームとしてもよいし、戦力の高い方のチームが勝利する確率を、戦力の低い方のチームが勝利する確率よりも高くして、勝利チームを確率演算により求めてもよい。
After that, the game execution means 52a executes a battle in which a helper is added (S136). That is, the game execution means 52a reads the player card information of both teams (player card information of regular players participating in the game) corresponding to the user IDs of both users who play the game from the
その後、ゲームサーバ1のゲーム情報管理手段51は、対戦結果を対戦した両ユーザのゲーム情報に反映すべく、両ユーザのゲーム情報を更新する(S137)。さらに、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bは、対戦結果を表示するゲーム画面データを生成する(S138)。そして、ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する(S139)。
After that, the game information management means 51 of the
以上のように、本実施の形態では、招待した後輩が存在する招待ユーザ(先輩)が対戦を行う場合、後輩のキャラクタが助っ人として自動的に先輩側に加担して対戦協力するので、先輩は、対戦協力要請の操作をすることなく対戦が有利になる。特に、ソーシャルゲーム等のユーザによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、ユーザの操作を不要とした本構成のメリット発生が好適である。このように、招待成功後において招待ユーザ(先輩)と被招待ユーザ(後輩)との継続的な関係性を生かした対戦協力のメリットをユーザに提供することにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。 As described above, in the present embodiment, when an invited user (senior) who has an invited junior plays a match, the junior character automatically assists the senior side as a helper and cooperates in the match. , The battle becomes advantageous without manipulating the battle cooperation request. In particular, for game services such as social games, which are strongly required to be facilitated and simplified by the user, it is preferable to generate the merit of this configuration that does not require the user's operation. In this way, by providing the user with the merit of battle cooperation that makes the best use of the continuous relationship between the invited user (senior) and the invited user (junior) after the successful invitation, a new user can be provided to the user. It can give a strong motivation to invite you to the game.
また、本実施の形態では、自動的に実行される後輩のキャラクタによる対戦協力とは別に、ユーザが任意に対戦協力を要請することができる所定数(第1規定数)の仲間の助っ人枠を確保している。よって、限られた数の仲間の助っ人枠の一部または全部が自動的に先輩側に協力する後輩のキャラクタによって埋められてしまうことがなく、先輩は、後輩のキャラクタ以外にも、好きな仲間ユーザのキャラクタを助っ人にできる。 Further, in the present embodiment, apart from the automatically executed junior character's battle cooperation, a predetermined number (first specified number) of fellow helper slots that the user can arbitrarily request the battle cooperation is provided. I have secured it. Therefore, a part or all of the helper frame of a limited number of friends is not automatically filled by the junior character who cooperates with the senior side, and the senior is a favorite companion other than the junior character. The user's character can be a helper.
本構成により、誰も招待をしていない通常のユーザには、仲間の助っ人枠だけが与えられる一方、招待した後輩が存在する招待ユーザ(先輩)には、仲間の助っ人枠だけでなく、後輩の助っ人枠が追加で与えられる。このように助っ人枠が増えることによって、先輩の対戦は通常のユーザよりも有利になる。この後輩の助っ人枠は、招待に成功したユーザだけに与えられる特別な助っ人枠であり、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。 With this configuration, a normal user who has not invited anyone is given only a fellow helper frame, while an invited user (senior) who has an invited junior is not only a fellow helper frame but also a junior. The helper frame of is given additionally. By increasing the number of helpers in this way, the battle of seniors becomes more advantageous than normal users. This junior helper slot is a special helper slot given only to users who have succeeded in inviting, and can give the user a strong motivation to invite a new user to the game.
ところで、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の人数については、次に説明するように無制限に認めてもよいし、制限を設けてもよい。上述のように、後輩の助っ人枠は、後輩の招待に成功した先輩だけに与えられる招待専用の特別な助っ人枠であり、招待ユーザに付与される特典の一つである。そこで、複数の後輩の招待に成功すれば、後輩の人数に合わせて後輩の助っ人枠が無制限に増加するようにして、複数の後輩の招待に成功したユーザが大きなメリットを享受できるようにしてもよい。 By the way, the number of juniors who can cooperate with the senior side in the battle may be allowed to be unlimited as described below, or may be limited. As described above, the junior helper slot is a special helper slot exclusively for invitations given only to seniors who have succeeded in inviting juniors, and is one of the benefits given to invited users. Therefore, if we succeed in inviting multiple juniors, we will increase the number of junior helpers indefinitely according to the number of juniors so that users who succeed in inviting multiple juniors can enjoy great benefits. Good.
一方で、後輩の助っ人枠を無制限に認めた場合、対戦相手との戦力差が大きくなり過ぎて、対戦を行う両者の戦力バランスが極端に崩れてしまう可能性もでてくる。そこで、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の人数を、規定数(第2規定数)以下に限定してもよい。この場合、先輩が招待した第2規定数を超える複数の後輩がゲームサービスに登録されているときには、対戦協力管理手段62が、複数の後輩の中からより能力値の高いキャラクタを有する第2規定数の後輩を選択し、選択した第2規定数の後輩のキャラクタを先輩側に自動的に加担させるようにすることが望ましい。これにより、後輩の助っ人枠に一定の上限を設けながらも、上限(第2規定数)を超える複数の後輩が存在する場合には、能力値の高いキャラクタを有する後輩から順番に第2規定数の後輩が自動的に選択されて、上限内で最強の後輩のキャラクタが自動的に先輩の対戦に協力するようにできる。 On the other hand, if an unlimited number of junior helpers are allowed, the difference in strength with the opponent will become too large, and there is a possibility that the balance of power between the two will become extremely unbalanced. Therefore, the number of juniors who can cooperate with the senior side in the battle may be limited to the specified number (second specified number) or less. In this case, when a plurality of juniors who exceed the second specified number invited by the senior are registered in the game service, the battle cooperation management means 62 has a character having a higher ability value from among the plurality of juniors. It is desirable to select a number of juniors and have the seniors automatically take part in the selected second specified number of junior characters. As a result, even if a certain upper limit is set for the helper frame of juniors, if there are multiple juniors who exceed the upper limit (second specified number), the second specified number is in order from the junior with the character with the highest ability value. A junior can be automatically selected so that the strongest junior character within the upper limit automatically cooperates with the senior's match.
図31のフローチャートには、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の人数に上限を設けた場合におけるゲームサーバ1の対戦処理の一例を示している。図31に示す対戦処理は、前記した図30のフローチャートにおいて、S132とS133との間に、S141およびS142のステップを挿入することにより実現できる。図31には、先輩側に加担して対戦協力できる後輩の上限人数(第2規定数)を2人とした例を示している。なお、図31のフローチャートにおいて、図30のフローチャートと同様のステップについては同一のステップ番号を付し、適宜その説明を省略する。
The flowchart of FIG. 31 shows an example of the battle processing of the
対戦を仕掛けたユーザに後輩が存在する場合(S132でYES)、後輩の人数が上限である2人を超えているか否かが判断される(S141)。ここで、後輩の人数が2人を超えている場合(S141でYES)、対戦協力管理手段62が、複数の後輩の中からより能力値の高いキャラクタを有する2人の後輩を選択する(S142)。この場合、対戦協力管理手段62は、選択した2人の後輩のキャラクタを助っ人として、対戦を仕掛けたユーザ側に加担させる(S133)。 When there are juniors in the user who set up the match (YES in S132), it is determined whether or not the number of juniors exceeds the upper limit of two (S141). Here, when the number of juniors exceeds two (YES in S141), the battle cooperation management means 62 selects two juniors having a character with a higher ability value from a plurality of juniors (S142). ). In this case, the battle cooperation management means 62 makes the selected two junior characters assist the user who set up the battle (S133).
一方、後輩の人数が2人以下であった場合(S141でNO)、前記S142における後輩の選択処理を経ることなく、対戦協力管理手段62が、後輩全員のキャラクタを助っ人として、対戦を仕掛けたユーザ側に加担させる(S133)。S134以降のステップは、図30のフローチャートで示したステップと同様である。 On the other hand, when the number of juniors is 2 or less (NO in S141), the battle cooperation management means 62 sets up a battle with the characters of all the juniors as helpers without going through the selection process of the juniors in S142. It is made to assist the user side (S133). The steps after S134 are the same as the steps shown in the flowchart of FIG.
このように、後輩の助っ人枠に一定の上限を設けたことにより、対戦を行う両者の戦力バランスが極端に崩れることを回避できる。さらに、後輩の人数が上限を超える場合にも、上限内で最強の後輩のキャラクタが自動的に助っ人として対戦協力する構成としているので、ユーザにとってはより多くの後輩を招待するメリットも享受できる。 In this way, by setting a certain upper limit on the number of junior helpers, it is possible to prevent the balance of power between the two players in the battle from being extremely disturbed. Furthermore, even if the number of juniors exceeds the upper limit, the strongest junior character within the upper limit will automatically cooperate in the battle as a helper, so the user can enjoy the merit of inviting more juniors.
ところで、前述の説明では、先輩のキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、後輩のキャラクタを、自動的に「助っ人」として先輩側に加担させ、対戦協力させる構成について説明したが、先輩と後輩を逆にして、先輩が後輩の対戦に協力する構成も可能である。すなわち、対戦協力管理手段62は、被招待ユーザ(後輩)のキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、招待ユーザ(先輩)のキャラクタを、自動的に「助っ人」として被招待ユーザ側に加担させ、対戦協力させてもよい。この場合、先輩のキャラクタが助っ人として自動的に後輩側に加担して対戦協力することにより、後輩側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、後輩の対戦が有利になる。 By the way, in the above explanation, when the senior character plays against another character, the junior character is automatically assisted by the senior side as a "helper" to cooperate in the battle, but the senior and the junior It is also possible for seniors to cooperate in a junior match by reversing. That is, the battle cooperation management means 62 automatically causes the invited user (senior) character to assist the invited user side as a "helper" when the invited user (junior) character plays against another character. , You may cooperate in the battle. In this case, since the senior character automatically assists the junior side as a helper and cooperates in the battle, the strength of the junior side is improved, so that the battle of the junior is more advantageous than when there is no such battle cooperation. ..
また、前述の場合と同様に、先輩のキャラクタによる自動対戦協力とは別に、後輩が任意に対戦協力を要請することができる所定数の仲間の助っ人枠を確保することが望ましい。すなわち、自動的に先輩のキャラクタが助っ人となる「先輩の助っ人枠」と、ユーザの任意で、好きな仲間ユーザのキャラクタを助っ人とすることができる「仲間の助っ人枠」という2つの異なる助っ人枠を用意する。先輩の助っ人枠は、招待を受けてゲームに新規登録を行った後輩にだけに与えられる招待専用の特別な助っ人枠である。 Further, as in the case described above, it is desirable to secure a predetermined number of fellow helper slots from which the junior can voluntarily request the battle cooperation, in addition to the automatic battle cooperation by the senior character. That is, two different helper frames, a "senior helper frame" in which the senior character automatically serves as a helper, and a "companion helper frame" in which the character of a favorite fellow user can be used as a helper at the user's discretion. Prepare. The senior helper slot is a special helper slot exclusively for invitations, which is given only to juniors who have received an invitation and newly registered for the game.
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、図19のフローチャートを参照して、被招待ユーザ(後輩)がゲームにアクセスしている最中に、招待ユーザ(先輩)の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を上昇させるという招待特典について説明したが、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した場合であっても、以下に説明するように招待ユーザに招待特典を付与する構成としてもよい。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, referring to the flowchart of FIG. 19, while the invited user (junior) is accessing the game, the parameter setting means 58 is provided to the
すなわち、特典付与手段57は、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した場合であっても、当該被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内は、招待ユーザの端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を上昇させるという招待特典を、招待ユーザに対して付与する構成とする。この構成は、被招待ユーザがゲームへアクセスしたという事実を重視して、被招待ユーザがゲームにアクセスしている最中だけでなく、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した後においても、招待特典の享受期間を設けることができるようにしたものである。
That is, even when the invited user ends the access to the game, the privilege granting means 57 refers to the
前記招待特典を享受できる期間である「被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内」に関し、例えば、前記所定時間を8時間、12時間、24時間等、任意の時間長さに設定可能である。あるいは、前記所定時間を、「被招待ユーザのゲームへのアクセス開始時刻から当該アクセス開始時刻が属する日の最終時刻(24時)までの時間」としてもよく、この場合、被招待ユーザがゲームへのアクセスを開始してから終日、招待ユーザが招待特典を享受できる期間となる。 Regarding "within a predetermined time from the start of access to the game by the invited user", which is the period during which the invitation privilege can be enjoyed, for example, the predetermined time can be set to an arbitrary time length such as 8 hours, 12 hours, or 24 hours. Is. Alternatively, the predetermined time may be set as "the time from the access start time of the invited user to the game to the final time (24:00) of the day to which the access start time belongs". In this case, the invited user enters the game. It will be a period during which invited users can enjoy the invitation benefits throughout the day after starting access to.
前記の構成の場合、被招待ユーザが一旦ゲームにアクセスすれば、当該被招待ユーザによるゲームへのアクセス継続時間の長さにかかわらず、当該被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間(例えば、12時間)以内であれば、招待ユーザの端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定したパラメータの値が上昇するという招待特典を、招待ユーザが享受できる。例えば、被招待ユーザが一旦ゲームにアクセスして直ぐに終了した場合であっても、その後、数時間あるいは終日、招待ユーザが前記の招待特典を享受できる状態とすることができる。
In the case of the above configuration, once the invited user accesses the game, a predetermined time (for example,) from the start of access to the game by the invited user regardless of the length of the access duration of the invited user to the game. , 12 hours), the invited user can enjoy the invitation privilege that the value of the parameter set by the parameter setting means 58 is increased for the
前記の構成において、ゲームサーバ1のアクセス管理手段54は、被招待ユーザのゲームへのアクセス開始時間を取得し、このアクセス開始時間を当該被招待ユーザのユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)の所定領域に記憶している。そして、被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内に、当該被招待ユーザを招待した招待ユーザがゲームにアクセスしてゲームをプレイすれば、特典付与手段57が、当該招待ユーザの端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を上昇させるので、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了している場合であっても、当該招待ユーザは招待特典を享受できる。
In the above configuration, the access management means 54 of the
このように、被招待ユーザのゲームへのアクセスに応じて付与される招待特典の享受期間を、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した後にまで拡大することにより、より魅力的な招待特典をユーザに提供することができる。これにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができ、ゲームサービスに登録するユーザの効果的な増加が図られ、ゲームサービスをより活性化させることができる。 In this way, by extending the enjoyment period of the invitation privilege given according to the invited user's access to the game to after the invited user has finished accessing the game, a more attractive invitation privilege can be obtained. It can be provided to the user. As a result, it is possible to give the user a strong motivation to invite a new user to the game, effectively increase the number of users registered in the game service, and further activate the game service. ..
また、前記招待特典と同様に、被招待ユーザ(後輩)に対して付与される新規招待登録特典においても、招待ユーザ(先輩)がゲームへのアクセスを終了した場合であっても、被招待ユーザに新規招待登録特典を付与する構成としてもよい。すなわち、特典付与手段57は、招待ユーザ(先輩)がゲームへのアクセスを終了した場合であっても、当該招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内は、被招待ユーザ(後輩)の端末装置3に対してパラメータ設定手段58が設定した値を上昇させるという新規招待登録特典を、被招待ユーザに対して付与する構成とすることができる。
Further, as in the case of the invitation privilege, in the new invitation registration privilege given to the invited user (junior), even if the invited user (senior) ends the access to the game, the invited user It may be configured to give a new invitation registration privilege to. That is, the privilege granting means 57 is a terminal of the invited user (junior) within a predetermined time from the start of access to the game of the invited user even when the invited user (senior) ends the access to the game. A new invitation registration privilege of increasing the value set by the parameter setting means 58 for the
また、上述の実施の形態では、招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となり、両ユーザの関係をゲーム内で疑似的に「先輩・後輩」として関係管理手段56が管理するようになっているがこれに限定されるものではない。例えば、招待ユーザと被招待ユーザとの関係を、「親・子」、「兄・弟」、「姉・妹」、「上司・部下」、「先生・生徒」などの関係として管理してもよい。あるいは、関係管理手段56は、招待ユーザと被招待ユーザとの関係に、先輩・後輩などの特別な名称を付すことなく両ユーザの関係を管理してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the invited user invited to register a new game service by the invited user registers for the game service, the invited user becomes a "senior" and the invited user becomes a "junior", and both users. The relationship is managed by the relationship management means 56 as a pseudo "senior / junior" in the game, but the relationship is not limited to this. For example, even if the relationship between the invited user and the invited user is managed as a relationship such as "parent / child", "brother / brother", "sister / sister", "boss / subordinate", "teacher / student", etc. Good. Alternatively, the relationship management means 56 may manage the relationship between the invited user and the invited user without giving a special name such as a senior or a junior to the relationship between the invited user and the invited user.
また、上述の実施の形態では、特典付与手段57が、招待ユーザに特典を付与する招待特典付与部57aと、被招待ユーザに特典を付与する新規招待登録特典付与部57bとを両方とも備えている構成について説明したが、これに限定されるものではなく、特典付与手段57が招待特典付与部57aのみを備え、新規招待登録特典付与部57bを備えていない構成とすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, the privilege granting means 57 includes both an invitation
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、招待ユーザと被招待ユーザとの関係情報、ユーザのキャラクタ情報、所有アイテム情報、仲間情報、メッセージ情報などのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間のメッセージのやり取りや特典付与等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理の一部または全部については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明を適用できる。
Further, in the above-described embodiment, the game execution program is implemented on the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも本発明を適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 That is, the present invention can be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal device side of the user, and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, the user's terminal device peers with another user's terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. -It is also possible to make a two-peer connection and execute a peer-to-peer type game.
よって、ユーザの端末装置としては、ネットワーク経由でゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)、携帯型のゲーム専用装置、双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)なども適用可能である。 Therefore, as the user's terminal device, various devices that can be connected to a game server (game management device) via a network and receive the provision of game services can be applied, and the above-mentioned mobile phone terminal, PHS terminal, and mobile information can be applied. In addition to terminals (PDAs), smartphones, personal computers, and tablet computers, home video game devices that have a network connection function (games that consist of connecting a home video game machine to a home television). Devices), portable game-only devices, multifunctional television receivers with bidirectional communication functions (so-called smart TVs), and the like are also applicable.
〔他の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、新規のゲームサービス登録を招待した招待ユーザである「第1のユーザ」と、その招待に応じて新規にゲームサービスに登録した被招待ユーザ「第2のユーザ」とを関係付けて、両ユーザが関係付けられた後、「第1のユーザ」に対して、「第2のユーザ」のゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて特典を付与する構成等について説明した。これに限らず、図32に示すように、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)が、第1のユーザから所定の招待(ゲームへの招待等)または申請(仲間の申請等)を受けた第2のユーザが当該招待または申請に応じたとき、第1のユーザと第2のユーザとを関係付けた情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段56と、当該関係管理手段56によって第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられた後、第1のユーザに対して、第2のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与する特典付与手段57と、を備えている構成であればよい。これにより、第1のユーザに対して、第2のユーザと関係を築こう(新たなユーザをゲームに招待したり、仲間関係を構築したりしよう)という強い動機付けを与えることができ、ゲームサービスを活性化させることができる。
[Other Embodiments]
In each of the above-described embodiments, the "first user" who is the invited user who invited the new game service registration and the invited user "second user" who newly registered the game service in response to the invitation. After the two users are related to each other, a configuration for giving a privilege to the "first user" according to the access to the game of the "second user" or the progress of the game will be explained. did. Not limited to this, as shown in FIG. 32, the game management device (
以下には、主に、「第1のユーザ」が第2のユーザに対して仲間の申請をしたユーザであり、「第2のユーザ」が第1のユーザからの仲間の申請を承認したユーザである例について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。 In the following, mainly, the "first user" is the user who applied for the fellow application to the second user, and the "second user" is the user who approved the fellow application from the first user. An example is described. The same member numbers will be assigned to the same configurations as those shown in the drawings above, and the description thereof will be omitted as appropriate.
本実施の形態においては、関係管理手段56が前述の仲間管理手段60の機能を有し、ユーザ同士の仲間関係を管理する。そして、関係管理手段56が、仲間関係にある2人のユーザについて、仲間申請をした第1のユーザと、それを承認した第2のユーザとを明確に区別して管理する。図33には、関係管理手段56がデータベースサーバ2に記憶して管理する、仲間申請をした第1のユーザと、それを承認した第2のユーザとを関係付けた仲間関係情報の一例を示している。ここでは、第1のユーザから仲間申請を受けた第2のユーザが、その申請を承認したとき、第2のユーザが第1のユーザを応援する「応援団」、第1のユーザが「応援される者」となり、両ユーザの関係を関係管理手段56が管理するようになっている。このように、仲間関係を表すために、ゲーム内で「応援団」等の任意の呼称を用いてもよい。以下には、第1のユーザが第2のユーザに仲間申請をして仲間を作ることを、自分を応援してくれる仲間である「応援団」を獲得することとする例を説明する。
In the present embodiment, the relationship management means 56 has the function of the above-mentioned fellow management means 60, and manages the fellow relations between users. Then, the relationship management means 56 manages the two users who are in a friendship relationship by clearly distinguishing between the first user who applied for the friendship and the second user who approved the friendship. FIG. 33 shows an example of the fellowship information in which the first user who applied for the fellowship and the second user who approved the fellowship application are related to each other, which is stored and managed by the relational management means 56 in the
第1のユーザが、第2のユーザに対して、自分の応援団になってくれるよう申請を行い、それが第2のユーザによって承認されると、関係管理手段56は、応援される第1のユーザのユーザIDと関係付けて、応援団となる第2のユーザのユーザIDをデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図33の例では、申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、データベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAは、自分を応援してくれる仲間ユーザBを、応援団として獲得したことになる。
When the first user applies to the second user to become his / her cheering party and it is approved by the second user, the relationship management means 56 is supported by the first first user. The user ID of the second user who serves as a cheering party is stored in a predetermined storage area of the
また、各ユーザは複数の応援団を獲得することも可能である。図33の例では、ユーザAは、ユーザBだけではなく、ユーザID=“000003”のユーザCおよび“000004”のユーザDからも、申請に対する承認を得て自分の応援団にしている。 It is also possible for each user to acquire a plurality of cheering squads. In the example of FIG. 33, the user A obtains approval for the application not only from the user B but also from the user C with the user ID = "000003" and the user D with the user ID "000004", and makes his / her own cheering party.
なお、ユーザBは、ユーザAの応援団であるが、ユーザB自身もまた自分の応援団を持っている。図33の例では、ユーザBは、ユーザAおよびユーザID=“000005”のユーザEを自分の応援団としている。 User B is a cheering party for user A, but user B himself also has his own cheering party. In the example of FIG. 33, the user B has the user A and the user E with the user ID = "000005" as his / her cheering party.
各ユーザが獲得できる応援団の数(第1のユーザが応援団になってくれるよう申請できる数)には上限を設定することができる。この上限としては、各ユーザに共通の1つの上限(例えば、50団体)を設けることができる。あるいは、後述するように、各ユーザのゲームの進行度合いに応じて、獲得できる応援団の数が所定範囲(例えば1〜50の範囲)で変動するようにしてもよい。 An upper limit can be set for the number of cheering squads that each user can acquire (the number that the first user can apply to become a cheering squad). As this upper limit, one upper limit common to each user (for example, 50 groups) can be set. Alternatively, as will be described later, the number of cheering squads that can be acquired may vary within a predetermined range (for example, in the range of 1 to 50) according to the progress of the game of each user.
本実施の形態の仲間関係にあっては、申請をした第1のユーザとそれを承認した第2のユーザとが対等な関係ではなく、第2のユーザは第1のユーザの応援団にはなるが、第1のユーザは第2のユーザの応援団ではない。例えば、ユーザAの申請をユーザBが承認しただけでは、ユーザBがユーザAの応援団にはなるが、ユーザAがユーザBの応援団になるという相互関係にはならない。この場合、ユーザAがユーザBの応援団になるためには、今度はユーザBがユーザAに自分の応援団になってくれるよう申請を行い、それをユーザAが承認することが必要である。 In the fellowship of the present embodiment, the first user who applied for the application and the second user who approved the application are not on an equal footing, and the second user is the cheering party of the first user. However, the first user is not a cheering party for the second user. For example, if user B only approves the application of user A, user B becomes a cheering party for user A, but user A does not become a cheering party for user B. In this case, in order for User A to become User B's cheering party, it is necessary for User B to apply to User A to become his own cheering party, and User A must approve it. ..
第1のユーザが、第2のユーザに対して、自分の応援団になってくれるよう申請を行うときの操作は、前述の仲間申請を行うときの操作と基本的には同じである。但し、ゲームサーバ1は、2人のユーザが相互に相手の応援団になり易くするため、各ユーザが応援団になってくれるよう申請を行う場合に、以下に説明するような処理を行う。
The operation when the first user applies to the second user to become his / her cheering party is basically the same as the operation when making the above-mentioned fellow application. However, in order to make it easier for two users to become the cheering party of the other party, the
本実施の形態のゲームのメイン画面(ユーザのマイページ)の一例を図34に示す。なお、加速度センサを搭載しているスマートフォン等の端末装置3では、ユーザが端末装置3を傾けることで自動的に縦表示・横表示の切替えが行われる。図34は、横表示の画面例である。ここでは、説明の都合上、横表示としているが、内容や文字が確認できる状態であれば、縦表示でも良いのはもちろんである。また、例えばPCやタブレット型端末等のように比較的、表示部35が大きい場合には、図34のような画面をそのまま表示できるので縦横を変更する必要もない。後記する図35についても同じである。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報151(ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベルなど)、各種モードを選択するためのボタン群152、ユーザがチームオーダとして設定している選手カード153、現在実行中の操作の説明や各種お知らせを表示するテキスト表示領域154、応援団を確認するための「応援団」ボタン155などが表示される。ここで、ユーザが「応援団」ボタン155を選択すれば、図35の応援団画面に遷移し、自分の「応援団」等を閲覧できるようになっている。また、この応援団画面には、自分の応援団を募集するための「応援団募集」ボタン172が設けられている。
FIG. 34 shows an example of the main screen (user's My Page) of the game of the present embodiment. In the
自分の応援団を獲得しようとするユーザAは、自分の端末装置3を操作して、前記「応援団募集」ボタン172を選択する入力を行う。ゲームサーバ1は、ユーザAによる前記入力に関する情報に応じて、応援団候補のユーザを抽出する処理を実行する。この抽出処理において、ゲームサーバ1は、ユーザAが抽出対象ユーザの応援団になっているが、その抽出対象ユーザがユーザAの応援団ではないような抽出対象ユーザ(ただし、獲得できる応援団の数が上限に達しているユーザを除く)を、最優先に抽出する。この抽出処理は、データベースサーバ2に記憶されている図33の仲間関係情報に基づいて実行される。上記のような抽出対象ユーザが優先的に抽出された場合、ゲームサーバ1は、図36に示すように、ユーザAが応援団になっているユーザであることを報知する情報181を含む応援団候補リストの画面データを生成し、ユーザAの端末装置3に送信する。これにより、ユーザAは、すでに自分が応援団になっている相手に対して、応援団になってくれるように申請することが可能となる。
The user A who wants to acquire his / her cheering party operates his / her
また、ゲームサーバ1は、獲得できる応援団の数が上限に達していないユーザ(すなわち、応援団の申請枠に空きのあるユーザ)を、応援団の数が上限に達しているユーザよりも優先的に抽出し、応援団候補リストに含める。なお、応援団候補リストに表示できる人数よりも対象となるユーザの方が多い場合には、その中からランダムに抽出したユーザを応援団候補リストに含める。このように、応援団の申請枠に空きのあるユーザ(例えばユーザGとする)を優先的に応援団候補リストに表示することにより、ユーザAが当該ユーザGに応援団になってくれるように申請すれば、その後、ユーザGからも申請枠の空きを利用してユーザAに対して応援団になってくれるように申請することができる。このようにして、2人のユーザが相互に相手の応援団になり易くしている。
In addition, the
ユーザAが応援団候補リストの中から、応援団になって欲しいユーザを一人選択すれば、図示しない申請画面に遷移し、選択したユーザに対して、自分の応援団になってくれるよう申請できるようになっている。この申請に際し、ユーザAが任意のメッセージを入力すれば、申請とともにメッセージが相手ユーザに届けられる。ユーザAから申請を受けたユーザ(ユーザFとする)の端末装置3には、ゲームサーバ1から送信された、ユーザAからの申請を承認するか否かを確認するための図示しない確認画面が表示される。申請者であるユーザAが既にユーザFの応援団である場合には、その旨を報知する情報が上記確認画面に表示されることが望ましい。ここでユーザFがユーザAの応援団になることを承認する入力操作を行えば、ゲームサーバ1の関係管理手段56がユーザAを「応援される者(第1のユーザ)」、ユーザFを「応援団(第2のユーザ)」としてデータベースサーバ2に登録し、その後も両者の関係を継続的に管理する。
If user A selects one user who wants to become a cheering party from the cheering party candidate list, the screen transitions to an application screen (not shown), and the selected user can apply to become his / her cheering party. It has become like. If user A inputs an arbitrary message at the time of this application, the message is delivered to the other user together with the application. The
そして、本実施の形態の特典付与手段57は、前述の各実施の形態の「先輩(第1のユーザ)」と「後輩(第2のユーザ)」との関係を、「応援される者(第1のユーザ)」と「応援団(第2のユーザ)」とに置き換えて、前述の各実施の形態と同様に、第1のユーザに対して、第2のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、様々な特典を付与する。 Then, the privilege granting means 57 of the present embodiment "supports" the relationship between the "senior (first user)" and the "junior (second user)" of each of the above-described embodiments. By substituting "first user)" and "cheering party (second user)", as in each of the above-described embodiments, the first user has access to the game of the second user or Various benefits are given according to the progress of the game.
ここで、図37に、本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)の好ましい主要な機能的構成例を示す。ゲーム管理装置は、主に、関係管理手段56、初期値記憶制御手段201、進行度合い算出手段202、特典付与手段57を備えている。
Here, FIG. 37 shows a preferred main functional configuration example of the game management device (
関係管理手段56は、前述のとおり、第1のユーザから所定の招待または申請を受けた第2のユーザが当該招待または申請に応じたとき、第1のユーザと第2のユーザとを関係付けた情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶して両者の関係を管理する。前述の実施の形態では、新規のゲームサービス登録を招待した招待ユーザ(第1のユーザ)を「先輩」、その招待に応じて新規にゲームサービスに登録した被招待ユーザ(第2のユーザ)を「後輩」として関係付けたが、本実施の形態では、前記招待ユーザ(第1のユーザ)を「応援される者」、前記被招待ユーザ(第2のユーザ)を応援団の上級職である「後援会」と呼称するものとする。よって、第1のユーザは、前述の仲間申請により「応援団」を獲得したり、ゲームへの招待により「後援会」を獲得したりすることができる。
As described above, the relationship management means 56 associates the first user with the second user when the second user who has received a predetermined invitation or application from the first user accepts the invitation or application. The information is stored in a storage device (
初期値記憶制御手段201は、関係管理手段56によって第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられたときの、当該第2のユーザのゲーム進行状況を示す進行パラメータの値を、初期値として記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。ここで、「第2のユーザの進行パラメータ」とは、第2ユーザ(応援団または後援会)のゲーム進行状況を示すものであり、第2のユーザのゲーム進行に伴って変化する、第2のユーザに関するゲーム上の種々のパラメータを含めることができる。例えば、第2のユーザのゲームのレベルを進行パラメータとすることができる。このゲームのレベルは、ゲームを進行させることにより獲得する経験値が所定値に達する毎に1ずつレベルアップするものであってもよいし、ゲーム内の対戦を行ってその勝利数が所定数に達する毎に1ずつレベルアップするものであってもよい。また、ユーザのゲームのレベルが大きくなるほど、レベルアップのために必要な経験値または勝利数が大きくなるようにしてもよい。
The initial value storage control means 201 sets the value of the progress parameter indicating the game progress status of the second user when the first user and the second user are related by the relationship management means 56 to the initial value. It has a function of storing in a storage device (
第2のユーザの進行パラメータの他の例としては、第2のユーザの所有するキャラクタのレベル又は能力値、第2のユーザのチームの戦力値、第2のユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度の値などであってもよい。あるいは、第2のユーザのゲーム進行状況を示すパラメータであれば、これら以外の値であってもよい。これにより、例えば、第2のユーザが第1のユーザの仲間(応援団)の申請に承認して、第2のユーザが第1のユーザの応援団として関係付けられた時点における第2のユーザのゲームのレベルが、初期値として記憶される。 Other examples of the second user's progress parameters are the level or ability score of the character owned by the second user, the strength value of the team of the second user, and the in-game that the second user has reached. It may be the value of the difficulty level of the stage. Alternatively, any value other than these may be used as long as it is a parameter indicating the game progress of the second user. As a result, for example, the second user at the time when the second user approves the application of the first user's companion (cheering party) and the second user is associated as the cheering party of the first user. The game level of is stored as an initial value.
本実施の形態では第2のユーザの進行パラメータを、第2のユーザのゲームのレベルとする例について説明する。図38には、初期値記憶制御手段201がデータベースサーバ2の所定領域に記憶している第2のユーザのレベルの初期値の情報を例示する。同図に示すように、第1のユーザと第2のユーザとを関係付けた情報に対応付けて、両者が関係付けられた時点における第2のユーザのレベルの初期値が記憶されている。
In the present embodiment, an example in which the progress parameter of the second user is set to the game level of the second user will be described. FIG. 38 illustrates information on the initial value of the level of the second user stored in the predetermined area of the
進行度合い算出手段202は、関係管理手段56によって第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられてからの、当該第2のユーザのゲーム上の進行度合いを、初期値記憶制御手段201によって記憶されている初期値からのゲームのレベル(進行パラメータ)の変化の差分として算出する機能を有する。例えば、第2のユーザが第1のユーザの応援団(または後援会)として関係付けられた時点における第2のユーザのゲームのレベル(初期値)をL2initial、第2ユーザのゲームのレベルの現在値をL2current、第2のユーザのゲーム上の進行度合いをP2とした場合、P2は、
P2=L2current−L2initial+a ・・・(1)
として算出できる。上式(1)中のaは定数であり、任意の数値(例えば、0、1等)をaとすることができる。本実施の形態ではa=1とする。以下、本実施の形態では、第1のユーザの応援団になった第2のユーザのゲーム上の進行度合いP2を、第2のユーザの「応援団レベル」と呼称する。
The progress degree calculation means 202 uses the initial value storage control means 201 to determine the progress degree in the game of the second user after the first user and the second user are related by the relationship management means 56. It has a function to calculate as the difference of the change of the game level (progress parameter) from the stored initial value. For example, the game level (initial value) of the second user at the time when the second user is associated as a cheering party (or supporter association) of the first user is L2initial, and the current level of the game of the second user is present. When the value is L2current and the degree of progress of the second user in the game is P2, P2 is
P2 = L2current-L2initial + a ... (1)
Can be calculated as. A in the above equation (1) is a constant, and any numerical value (for example, 0, 1, etc.) can be a. In this embodiment, a = 1. Hereinafter, in the present embodiment, the degree of progress P2 in the game of the second user who became the cheering party of the first user is referred to as the "cheering party level" of the second user.
具体例を挙げると、第1のユーザAの応援団になった時点における第2のユーザBのレベル(初期値)がL2initial=Lv5であったとする。この時点では、第2のユーザBの応援団レベルP2は、1(P2=5−5+1)である。その後、第2のユーザBがゲームをプレイすることにより現在のレベルL2currentがLv24になった場合、第2のユーザBの応援団レベルP2は、24−5+1=20となる。 To give a specific example, it is assumed that the level (initial value) of the second user B at the time of becoming the cheering party of the first user A is L2initial = Lv5. At this point, the cheering party level P2 of the second user B is 1 (P2 = 5-5 + 1). After that, when the current level L2 current becomes Lv24 by the second user B playing the game, the cheering party level P2 of the second user B becomes 24-5 + 1 = 20.
そして、本実施の形態の特典付与手段57は、第1のユーザに対して、前記進行度合い算出手段202によって算出された第2のユーザゲーム上の進行度合い(第1のユーザに対する応援団レベル)に応じて、特典を付与する機能を有する。ここで、第1のユーザに対して付与される特典としては、前述した様々な特典が適用できる。 Then, the privilege giving means 57 of the present embodiment gives the first user the degree of progress in the second user game calculated by the progress degree calculating means 202 (the cheering party level for the first user). It has a function to give a privilege according to. Here, as the benefits given to the first user, the various benefits described above can be applied.
本実施の形態では、特典付与手段57が、次に示す特徴的で魅力的な特典を第1のユーザに対して付与する。すなわち、特典付与手段57は、ゲーム内で対戦相手と対戦を行うゲームモードにおいて、第1のユーザが対戦を行う毎に、進行度合い算出手段202によって算出された第2のユーザの応援団レベルに応じたポイントまたはアイテムを、第1のユーザに対して付与する。 In the present embodiment, the privilege granting means 57 grants the following characteristic and attractive privilege to the first user. That is, in the game mode in which the privilege granting means 57 plays against the opponent in the game, each time the first user plays a battle, the privilege granting means 57 reaches the cheering party level of the second user calculated by the progress degree calculating means 202. The corresponding points or items are given to the first user.
一例を挙げると、第2のユーザBの第1のユーザAに対する応援団レベルP2が20の場合、第1のユーザAが対戦を実行する毎に、第1のユーザに20ポイントが特典として付与される。このポイントは、例えばゲーム内に仮想的に設けられたショップでアイテム等を入手するときに使用できる。また、第1のユーザAが第2のユーザBだけではなく、第2のユーザC、D、…を自分の応援団としている場合は、第1のユーザAが対戦を実行する毎に、各第2のユーザB、C、D、…の第1のユーザAに対する応援団レベルを加算した分のポイントが第1のユーザAに付与される。 As an example, when the cheering party level P2 for the first user A of the second user B is 20, 20 points are given to the first user as a privilege every time the first user A executes a match. Will be done. This point can be used, for example, when obtaining an item or the like at a shop virtually provided in the game. Further, when the first user A has not only the second user B but also the second users C, D, ... As his / her cheering party, each time the first user A executes a match, each Points for the sum of the cheering party levels for the first user A of the second users B, C, D, ... Are given to the first user A.
たとえば、ある第1のユーザに関係づけられた第2のユーザが50人存在するものとし、全ての第2のユーザの第1のユーザに対する応援団レベルが100であり、第1のユーザが1日6回の対戦(試合)を実行するものと仮定すれば、1日に30,000ポイント(50人×100×6試合)が第1のユーザに付与されることになる。このように、応援団による対戦毎の特典は合算されるため、応援団の数が多いほど、また、各々の応援団の応援団レベルが大きいほど、対戦時に第1のユーザが毎回受け取れる特典はより大きなものとなる。 For example, assume that there are 50 second users associated with a first user, the cheering party level for the first user of all the second users is 100, and the first user is 1. Assuming that a match (match) is performed six times a day, 30,000 points (50 people x 100 x 6 matches) will be given to the first user per day. In this way, the benefits of each match by the cheering squad are added up, so the larger the number of cheering squads and the higher the cheering squad level of each cheering squad, the more benefits the first user can receive each time during the match. It will be bigger.
このように、本構成では、第1のユーザが対戦を実行する毎に、自分の応援団である第2のユーザの応援団レベル(ゲーム上の進行度合い又は成長度合い)に応じたポイント等が当該第1のユーザに付与され続けるという魅力的な特典により、第1のユーザに対して、多くの第2のユーザと関係を築いて第2のユーザのゲーム進行を促進させようという強い動機付けを与えることができる。 In this way, in this configuration, each time the first user executes a battle, points and the like according to the cheering party level (progress degree or growth degree in the game) of the second user who is his own cheering party are given. The attractive perk of continuing to be granted to the first user strongly motivates the first user to establish relationships with many second users and promote the game progress of the second user. Can be given.
なお、第1のユーザが対戦を実行する場合、第1のユーザが所有する権利アイテムまたは所定のゲーム内ポイントを必要とし、権利アイテム等の所有量に応じて対戦回数に制限がかかるようにしてもよい。本実施の形態では、1日1回以上ゲームにアクセスした各ユーザには、1日に所定枚数(例えば6枚)の「試合チケット」というアイテムがゲームサーバ1から配布される。この「試合チケット」は、1枚につき1回の対戦を行うことができる権利アイテムである。対戦に使用された「試合チケット」はユーザの手持ちからなくなる。ユーザがゲームにアクセスしない日は、前記6枚の「試合チケット」を入手できない。ユーザは、対戦毎に獲得できる特典を得るためには、毎日、ゲームにアクセスして「試合チケット」を入手する必要がある。これにより、ユーザに対して、毎日ゲームにアクセスしようとする動機付けを与えることができる。なお、ここでは、1日を期間の単位とする例を示したが、所定期間(例えば12時間)に所定回以上(2回以上であってもよい)ゲームにアクセスした各ユーザに、所定期間につき所定枚数の試合チケット(権利アイテム)を付与する構成としてもよい。
When the first user executes a battle, the right item owned by the first user or a predetermined in-game point is required, and the number of battles is limited according to the amount of the right item or the like. May be good. In the present embodiment, a predetermined number (for example, 6) of items called "match tickets" are distributed from the
また、本実施の形態では、第1のユーザの応援団になった第2のユーザ(第1のユーザの仲間申請を承認したユーザ)に対して、応援団になったときに、報酬として所定枚数(例えば1枚)の「試合チケット」が付与されるようになっている。また、第1のユーザの後援会になった第2のユーザ(第1のユーザによってゲームに招待されたユーザ)に対して、後援会になったときに、報酬として所定枚数(例えば6枚)の「試合チケット」が付与されるようになっている。このように、応援団または後援会になることに一定のメリットを与えることにより、各ユーザが積極的に他のユーザの応援団または後援会になる動機付けを与えている。応援団になったときの報酬は、「試合チケット」以外であってもよい。なお、後述のように、応援団または後援会という関係は解消されることもある。あるユーザの応援団(または後援会)になったときに報酬として試合チケット等を受けとったユーザは、その後、関係が解消されて再度、同一のユーザの応援団(または後援会)になったとしても、報酬を受けとることはできない。 Further, in the present embodiment, the second user (the user who approves the friend application of the first user) who became the cheering party of the first user is determined as a reward when he / she becomes the cheering party. The number of "match tickets" (for example, one) is given. In addition, when the second user (the user invited to the game by the first user) who became the supporter of the first user becomes the supporter, a predetermined number (for example, 6) is rewarded. "Match ticket" is now given. In this way, by giving a certain merit to becoming a cheering party or a supporter's association, each user actively motivates to become a cheering party or a supporter's association of another user. The reward for becoming a cheering party may be something other than a "match ticket". As will be described later, the relationship of cheering party or supporters' association may be dissolved. A user who receives a match ticket as a reward when he / she becomes a cheering party (or supporter's association) of a certain user is assumed that the relationship is subsequently dissolved and he / she becomes a cheering party (or supporter's association) of the same user again. But you can't get paid.
なお、「試合チケット」は、ゲーム内の対戦中に所定条件を満たしたとき(例えばユーザのチームのキャラクタが本塁打を打ったとき)に獲得できたり、対戦以外のゲームモードをプレイすることにより獲得できたりしてもよい。あるいは、課金対象のアイテムを入手するための前述のコインを使用して「試合チケット」を購入できるようにしてもよい。 The "match ticket" can be obtained when certain conditions are met during an in-game match (for example, when the character of the user's team hits a home run), or by playing a game mode other than the match. You may be able to do it. Alternatively, the "match ticket" may be made available for purchase using the coins mentioned above for obtaining the item to be charged.
なお、前述の例では、第1のユーザAの応援団になった時点における第2のユーザBの応援団レベルP2は「1」であり、第2のユーザBが応援団になってから成長(レベルアップ)していない場合であっても、第1のユーザAには第2のユーザBの応援団レベル=1に応じた「1ポイント」が特典として付与される。これに限定されず、第2のユーザBが第1のユーザAの応援団になってから成長していない場合には、第1のユーザAには第2のユーザBを応援団とする特典が付与されないようにしてもよい。例えば、上式(1)の定数a=0とした場合、第1のユーザAの応援団になった時点では、L2initial=L2currentであるため、第2のユーザBの応援団レベルP2は、P2=L2current−L2initial+0=0である。このように、応援団になったときの応援団レベルを「1」ではなく「0」にすることにより、第2のユーザBが第1のユーザAの応援団になってから成長していない場合には、第1のユーザAには第2のユーザBを応援団とする特典が付与されないようにすることができる。
In the above example, the cheering party level P2 of the second user B at the time of becoming the cheering party of the first user A is "1", and the growth occurs after the second user B becomes the cheering party. Even if (level up) is not performed, the first user A is given "1 point" as a privilege according to the cheering party level = 1 of the second user B. Not limited to this, if the second user B has not grown since becoming the cheering party of the first user A, the privilege of having the second user B as the cheering party for the first user A May not be granted. For example, when the constant a = 0 in the above equation (1), L2initial = L2current at the time of becoming the cheering party of the first user A, so that the cheering party level P2 of the second user B is P2. = L2current-
次に、本実施の形態のゲーム管理装置の動作について説明する。先ず、図39のフローチャートを参照して、第1のユーザAが第2のユーザBに対して自分の応援団になってくれるよう申請したときのゲームサーバ1の処理例について説明する。
Next, the operation of the game management device of the present embodiment will be described. First, with reference to the flowchart of FIG. 39, a processing example of the
ゲームサーバ1は、第1のユーザAの端末装置3において行われる、第2のユーザBに対して応援団になってくれるよう申請する入力操作に応じて(S151でYES)、当該申請を第2のユーザBの端末装置3に通知する(S152)。その後、第2のユーザBが、第1のユーザAからの申請を承認したか拒否したかによって処理が分かれる(S153)。ここで、第2のユーザBが第1のユーザAの申請を承認した場合、ゲームサーバ1の関係管理手段56は、第1のユーザAと第2のユーザBとを関係付けた情報をデータベースサーバ2に記憶して両者の関係を管理する(S154)。本実施の形態では、図33に例示するように、第1のユーザAを応援される者、第2のユーザBを応援団として、両者の仲間関係が管理されることになる。
The
その後、ゲームサーバ1は、応援団となった第2のユーザBの端末装置3に対して、第1のユーザAの応援団になった旨、および報酬として「対戦チケット」が1枚付与された旨を報知する(S155)。
After that, the
また、第1のユーザAの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S156でYES)、ゲームサーバ1の前述の報知手段59は、第2のユーザBが応援団になった旨、及びそれによって対戦毎に第2のユーザBの応援団レベルに応じた特典が受けられることとなった旨を報知する(S157)。
Further, if the
一方、ステップS153において、第2のユーザBが第1のユーザAの申請を拒否した場合、S156に移行し、第1のユーザAの端末装置3からゲームサーバ1へのアクセスがあれば(S156でYES)、ゲームサーバ1は、第2のユーザBが応援団になることを拒否した旨を報知する(S157)。
On the other hand, in step S153, when the second user B rejects the application of the first user A, the process proceeds to S156, and if the
次に、図40のフローチャートを参照して、ゲームサーバ1における応援団による特典の付与処理の一例について説明する。同図は、ユーザが対戦を実行する毎に、自分の応援団の応援団レベルに応じたポイントが得られるという特典についての付与処理を例示するものである。
Next, an example of the privilege granting process by the cheering party on the
各ユーザは、自分の所有する任意の選手カード(キャラクタ)を所定枚数一軍に登録し、自分のチームを結成する。そして、各ユーザは、自分のチームを指揮する監督として、他のユーザのチームと対戦(本実施の形態では野球の試合)を行うことができる。 Each user registers a predetermined number of player cards (characters) owned by him / her in the army and forms his / her team. Then, each user can play a match against another user's team (a baseball game in this embodiment) as a manager who commands his / her own team.
例えばユーザAが上記の対戦を行った場合(S161でYES)、ゲームサーバ1は、図33に例示する情報に基づいて、当該ユーザAに対応付けられた応援団(応援団としての第2のユーザ)が存在するか否かを判断する(S162)。ここで、ユーザAの応援団が存在する場合(S162でYES)、ゲームサーバ1の進行度合い算出手段201は、ユーザAの各応援団の応援団レベル(ゲーム上の進行度合い)を算出する(S163)。すなわち、進行度合い算出手段201は、上式(1)に従って、第1のユーザAの各応援団である第2のユーザが、第1のユーザAの応援団になったときのゲームのレベル(初期値)からのレベルの変化の差分を応援団レベルとして算出する。
For example, when the user A plays the above-mentioned battle (YES in S161), the
その後、ゲームサーバ1の特典付与手段57は、第1のユーザAの応援団の応援団レベルと同じだけのポイントを第1のユーザAに付与する(S164)。なお、第1のユーザAに複数の応援団が存在する場合、各応援団の応援団レベルを合算したポイントが第1のユーザAに付与される。この図40のフローチャートの特典付与処理は、ユーザが対戦を行えば毎回実行される。
After that, the privilege granting means 57 of the
一方、ステップS162においてユーザAに応援団が存在しない場合(S162でNO)、特典付与処理が実行されることなく処理を終える。 On the other hand, when the cheering party does not exist in the user A in step S162 (NO in S162), the process ends without executing the privilege granting process.
なお、上記の説明では、応援団による特典について説明したが、後援会は応援団よりも特典効果の高い(第1のユーザに付与されるポイント等が大きい)仲間であり、応援団と同様に扱うことができる。すなわち、後援会は、通常の応援団よりも特典が大きくなる特別な応援団である。例えば、第1のユーザに応援団が存在する場合、その応援団の応援団レベル×1のポイントが第1のユーザに付与されるが、第1のユーザに後援会(=特典が大きくなる応援団)が存在する場合、その後援会の応援団レベル×5のポイントが第1のユーザに付与される。よって、ゲームサーバ1による特典付与処理は、後援会の場合だけ特典のポイントを5倍にするのみで、それ例外の処理は応援団と同様である。
In the above explanation, the benefits provided by the cheering party were explained, but the supporters' association is a companion with a higher privilege effect than the cheering party (the points given to the first user are large), and like the cheering party. Can be handled. In other words, the supporters' association is a special cheering party with greater benefits than the regular cheering party. For example, if the first user has a cheering party, the cheering party level x 1 points of the cheering party are given to the first user, but the supporters' association (= cheering with greater benefits) is given to the first user. If there is a group), the first user will be given points of the support group level x 5 points. Therefore, the privilege granting process by the
なお、後援会は、第1のユーザの招待に応じてゲームに新規登録した第2のユーザであるため、後援会になったときの第2のユーザのゲームレベルの初期値は「Lv1」である。よって、初期値からのゲームレベルの変化の差分であるゲーム上の進行度合い(応援団レベル)は、後援会の場合、現在のゲームレベルと等しいことになる。 Since the supporters'association is the second user who is newly registered in the game in response to the invitation of the first user, the initial value of the game level of the second user at the time of becoming the supporters' association is "Lv1". is there. Therefore, the degree of progress in the game (cheering party level), which is the difference between the changes in the game level from the initial value, is equal to the current game level in the case of the supporters' association.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図37に示すように、主に、関係管理手段56、初期値記憶制御手段201、進行度合い算出手段202、特典付与手段57を備えている構成である。これにより、第1のユーザにとっては、第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられた後において、第2のユーザのゲーム上の進行度合い(応援団レベル)に応じた特典を継続的に享受できるので、例えば仲間になったときや招待成功時に1回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な特典となっている。このような従来にはない斬新で魅力的な特典をユーザに提供することができるので、第1のユーザに対して、第2のユーザと関係を築こう(新たなユーザと仲間関係を構築したり、ゲームに招待したりしよう)という強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。 As described above, as shown in FIG. 37, the game management device of the present embodiment mainly includes the relationship management means 56, the initial value storage control means 201, the progress degree calculation means 202, and the privilege giving means 57. It is a configuration that has. As a result, for the first user, after the first user and the second user are related, the privilege according to the progress level (cheering party level) of the second user in the game is continuously provided. This is a more attractive benefit than the conventional benefit, where points are given only once when you become a friend or when you are invited successfully. Since it is possible to provide users with such novel and attractive benefits that have never existed before, let's build a relationship with the second user for the first user (build a friendship with a new user). It can give a strong motivation (let's invite to the game). As a result, the game service can be activated.
また、第1のユーザに付与される特典は、第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられてからの、第2のユーザのゲーム上の進行度合い(応援団レベル)に応じたものとなっているので、第1のユーザは、第2のユーザのゲーム進行を促進させるために、第2のユーザとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。これによりゲームコミュニティの活性化が図られる。 In addition, the privilege given to the first user corresponds to the degree of progress (cheering party level) in the game of the second user after the first user and the second user are related to each other. Therefore, the first user is motivated to communicate with the second user in order to promote the game progress of the second user. This will revitalize the game community.
各ユーザは自分の応援団等を図35に例示する応援団画面で確認することができる。図35に示すように、応援団画面には、「自分の応援団」ボタン161、「応援している仲間」ボタン162および「後援会」ボタン163が設けられている。「自分の応援団」ボタン161を選択すれば、現在、自分の応援団となっている第2のユーザの一覧が表示される。また、「応援している仲間」ボタン162を選択すれば、現在、自分が応援団になって応援している仲間の一覧が表示される。また、「後援会」ボタン163を選択すれば、現在、自分の後援会となっている第2のユーザの一覧が表示される。図35は、「自分の応援団」ボタン161が選択されている場合の画面例である。この画面には、各応援団の情報表示領域164が設けられる。この情報表示領域164には、応援団として応援してくれる第2のユーザのアバター(または写真)165、代表的な選手カード166、ユーザ名167、ゲームレベルの初期値168、ゲームレベルの現在値169、応援団レベル170および後述する応援団員数171などが表示される。なお、画面に表示しきれない応援団の情報については、画面スクロール等の操作により表示させることができる。
Each user can confirm his / her own cheering party and the like on the cheering party screen illustrated in FIG. 35. As shown in FIG. 35, the cheering party screen is provided with a "own cheering party"
各ユーザは、上記の応援団画面で各応援団の応援団レベルを確認し、応援団レベルが低いユーザに対しては、例えば、「レベルアップ頑張ろう」等のメッセージを送ってゲーム進行を促進させるように働きかけることができる。 Each user confirms the cheering party level of each cheering party on the above cheering party screen, and sends a message such as "Let's do our best to improve the level" to users with a low cheering party level to promote the game progress. You can work to make them.
次に、各ユーザのゲームレベル(ゲーム進行状況を示す進行パラメータ)に応じて、各ユーザが獲得できる応援団の数を可変する構成について説明する。図41に示すように、この構成のゲーム管理装置は、図37に示す各手段に加えて、応援団数管理手段203(仲間数管理手段)を備えている。 Next, a configuration will be described in which the number of cheering teams that can be acquired by each user is changed according to the game level (progress parameter indicating the game progress status) of each user. As shown in FIG. 41, the game management device having this configuration includes the cheering party number management means 203 (companion number management means) in addition to the means shown in FIG. 37.
応援団数管理手段203は、第1のユーザのゲームのレベル(ゲーム進行状況を示す進行パラメータ)が大きいほど、当該第1のユーザが応援団(仲間)になってくれるよう申請をすることができる数を増加させる機能を有する。例えば、ユーザのゲームのレベルが「Lv1」のとき、応援団の申請は1人だけしかできないこととする。その後、ユーザのゲームのレベルが「1」上昇する毎に、応援団の申請ができる数を1ずつ増やす。なお、ユーザのゲームのレベルの最大値をLv50とした場合、応援団数の最大値も50となる。これは一例であり、例えば、ユーザのゲームのレベルが「2」上昇する毎に、応援団の申請ができる数を1ずつ増やしたり、ユーザのゲームのレベルが「1」上昇する毎に、応援団の申請ができる数を2ずつ増やしたりしても良い。 The cheering party number management means 203 may apply so that the higher the game level (progress parameter indicating the game progress) of the first user, the more the first user becomes a cheering party (friend). It has the function of increasing the number that can be made. For example, when the user's game level is "Lv1", only one person can apply for a cheering party. After that, each time the user's game level rises by "1", the number of cheering party applications can be increased by one. When the maximum value of the user's game level is Lv50, the maximum value of the number of cheering teams is also 50. This is an example. For example, every time the user's game level rises by "2", the number of cheering squad applications can be increased by 1, or every time the user's game level rises by "1", cheering You may increase the number of applications for the group by two.
第1のユーザを応援してくれる応援団が多いほど、第1のユーザは、多くの特典を獲得できる。よって、より多くの応援団を作るべく、各ユーザに積極的にゲームをするよう動機付ける(各ユーザのゲーム進行を促進させる)ことができる。 The more cheering teams that support the first user, the more benefits the first user can get. Therefore, it is possible to motivate each user to actively play the game (promote the progress of each user's game) in order to form more cheering teams.
なお、ユーザが獲得できる応援団の数を決定するための「ゲーム進行状況を示す進行パラメータ」は、ユーザのゲームのレベルに限らず、前述のように、ユーザの所有するキャラクタのレベルやユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度等であってもよい。 The "progress parameter indicating the progress of the game" for determining the number of cheering teams that the user can acquire is not limited to the level of the user's game, but as described above, the level of the character owned by the user and the user It may be the difficulty level of the stage in the game that has been reached.
次に、ゲーム内でユーザ同士が対戦を行う場合に、一方のユーザを応援する全ての応援団の応援団レベルの合計値と、他方のユーザを応援する全ての応援団の応援団レベルの合計値との比較結果に応じて戦力を可変する構成について説明する。 Next, when users play against each other in the game, the total value of the cheering squad levels of all cheering squads that support one user and the sum of the cheering squad levels of all cheering squads that support the other user. A configuration in which the force is changed according to the comparison result with the value will be described.
本実施の形態では、応援団レベル=応援団員数とし、応援団の応援団レベルが大きくなるとその応援団に所属する応援団員数も多くなるというゲーム内の演出を行うようになっている。例えば、図35に示すように、ユーザAの応援団であるユーザBの応援団レベルが20の場合、その応援団(ユーザB)の応援団員は20人である。また、ユーザAの他の応援団であるユーザCの応援団レベルが10の場合、その応援団(ユーザC)の応援団員は10人である。よって、ユーザAを応援する全ての応援団の応援団レベル(=応援団員数)の合計値とは、そのユーザAを応援する応援団員総数のこととなる。 In this embodiment, the cheering party level = the number of cheering party members, and as the cheering party level of the cheering party increases, the number of cheering party members belonging to the cheering party also increases, which is an in-game effect. For example, as shown in FIG. 35, when the cheering party level of user B, which is the cheering party of user A, is 20, the cheering party members of the cheering party (user B) are 20 people. When the cheering party level of user C, which is another cheering party of user A, is 10, the cheering party member of the cheering party (user C) is 10. Therefore, the total value of the cheering party level (= number of cheering party members) of all the cheering party members who support user A is the total number of cheering party members who support the user A.
そして、ユーザAが他のユーザと対戦を行う場合に、ユーザAの応援団総数が対戦相手ユーザの応援団員総数よりも大きい場合、対戦相手よりも大きな応援を受けて「盛り上がり効果」が発生するものとする。この「盛り上がり効果」とは、対戦時にユーザAにとって有利な効果を発生させるものであり、対戦時のユーザAの戦力を現戦力よりも向上させる(または、対戦相手ユーザの戦力を現戦力よりも低下させる)ものである。 Then, when user A plays against another user, if the total number of cheering teams of user A is larger than the total number of cheering team members of the opponent user, the "excitement effect" is generated by receiving greater support than the opponent. It shall be. This "excitement effect" is to generate an effect that is advantageous to the user A at the time of the battle, and improve the strength of the user A at the time of the battle from the current strength (or the strength of the opponent user than the current strength). (Decrease).
図42に示すように、これを実現するゲーム管理装置は、図37に示す各手段に加えて、合計算出手段204、比較手段205および戦力可変手段206を備えている。 As shown in FIG. 42, the game management device that realizes this includes, in addition to the means shown in FIG. 37, a total calculation means 204, a comparison means 205, and a force variable means 206.
合計算出手段204は、第1ユーザに対して関係付けられている全ての第2のユーザ(応援団)のゲーム上の進行度合い(応援団レベル)の合計値を算出する機能を有する。例えば、第1のユーザAに対して、第2のユーザB、C、D、…が「応援団」として関係付けられているものとする。そして、第2のユーザB、C、D、…のそれぞれのゲーム上の進行度合いである応援団レベルをP2(B)、P2(C)、P2(D)、…とした場合、合計算出手段204は、合計値Ptotal=P2(B)+P2(C)+P2(D)+…を算出する。上記のように、応援団レベル=応援団員数とする演出を行う場合には、前記合計値が応援団員総数となる。 The total calculation means 204 has a function of calculating the total value of the progress (cheering party level) in the game of all the second users (cheering party) associated with the first user. For example, it is assumed that the second users B, C, D, ... Are related to the first user A as a "cheering party". Then, when the cheering party level, which is the degree of progress of each of the second users B, C, D, ... In the game, is P2 (B), P2 (C), P2 (D), ..., The total calculation means. 204 calculates the total value Ptotal = P2 (B) + P2 (C) + P2 (D) + ... As described above, when the cheering party level = the number of cheering party members is performed, the total value is the total number of cheering party members.
比較手段205は、対戦を行う両ユーザを別個の第1のユーザとし、合計算出手段204によって算出された両ユーザのそれぞれの前記合計値(応援団員総数)を比較する機能を有する。例えば、第1のユーザAには応援団として第2のユーザB、C、D、…が関係付けられ、第1のユーザQには応援団として第2のユーザR、S、T、…が関係付けられているものとする。そして、第1のユーザAと第1のユーザQとが対戦する場合、第1のユーザAに対して関係づけられている全ての第2のユーザB、C、D、…の応援団員数の合計値Ptotal(A)と、第1のユーザQに対して関係づけられている全ての第2のユーザR、S、T、…の応援団員数の合計値Ptotal(Q)とが比較される。 The comparison means 205 has a function of setting both users who play a match as separate first users and comparing the total value (total number of cheering party members) of both users calculated by the total calculation means 204. For example, the first user A is associated with the second users B, C, D, ... As a cheering party, and the first user Q is associated with the second users R, S, T, ... As a cheering party. It shall be related. Then, when the first user A and the first user Q play against each other, the number of cheering party members of all the second users B, C, D, ... Associated with the first user A The total value Ptotal (A) is compared with the total value Ptotal (Q) of the number of cheering party members of all the second users R, S, T, ... Associated with the first user Q. ..
戦力可変手段206は、比較手段205による比較の結果に基づいて、両ユーザのうちの前記合計値(応援団員総数)の大きい方のユーザの対戦時の戦力を現戦力よりも向上させる、又は両ユーザのうちの前記合計値の小さい方のユーザの対戦時の戦力を現戦力よりも低下させる機能を有する。ここで、「戦力を現戦力よりも向上させる」の例としては、応援団員総数の大きい方のユーザのチームを構成する各選手カード(キャラクタ)の戦力に関係するパラメータ(調子、能力等)を、現在値よりも所定量だけ向上させることが挙げられる。各選手カードには前述した6段階の調子のパラメータの何れかが設定されており、戦力可変手段206は、例えば、応援団員総数の大きい方のユーザのチームを構成する全選手カードの調子を所定段階(例えば1段階)ずつ上げる。あるいは、応援団員総数の小さい方のユーザのチームを構成する全選手カードの調子を所定段階(例えば1段階)ずつ下げることにより、相対的に、応援団員総数の大きい方のユーザが有利になるようにしてもよい。 Based on the result of comparison by the comparison means 205, the force variable means 206 improves the force at the time of the battle of the user having the larger total value (total number of cheering team members) of the two users, or both. It has a function of lowering the strength of the user who has the smaller total value at the time of battle than the current strength. Here, as an example of "improving the strength from the current strength", parameters (condition, ability, etc.) related to the strength of each player card (character) constituting the team of the user with the larger total number of cheering team members are set. , It is possible to improve by a predetermined amount from the current value. Each player card is set with one of the above-mentioned six-step tone parameters, and the force variable means 206, for example, determines the tone of all player cards constituting the team of the user with the larger total number of cheering team members. Raise each step (for example, one step). Alternatively, by lowering the condition of all the player cards that make up the team of the user with the smaller total number of cheering team members by a predetermined stage (for example, one stage), the user with the larger total number of cheering team members is relatively advantageous. It may be.
ここで、対戦を行う両ユーザの応援団員総数に応じて戦力を可変する処理の一例を、図43のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, an example of a process of changing the force according to the total number of cheering team members of both users who play a battle will be described with reference to the flowchart of FIG. 43.
例えばユーザAのチームとユーザQのチームとが対戦を行う場合(S171でYES)、ゲームサーバ1は、図33に例示する情報に基づいて、当該ユーザAまたはユーザQの少なくとも一方に対応付けられた応援団(応援団としての第2のユーザ)が存在するか否かを判断する(S172)。ここで、ユーザAまたはユーザQに応援団が存在する場合(S172でYES)、ゲームサーバ1の合計算出手段204は、ユーザAの応援団員総数およびユーザQの応援団員総数をそれぞれ算出する(S173)。その後、比較手段205は、ユーザAの応援団員総数とユーザQの応援団員総数とを比較し(S174)、戦力可変手段206は、その比較結果に基づき、応援団員総数の大きい方のユーザのチームの全選手カードの調子を1段階ずつ上げる(S175)。なお、対戦を行う両ユーザのうち、一方のユーザには応援団が存在するが、他方のユーザには応援団が存在しない場合、応援団が存在しない方の応援団員総数は0となるので、当然のことながら応援団が存在する方のユーザが応援団員総数の大きい方のユーザとなる。
For example, when the team of user A and the team of user Q play a match (YES in S171), the
このようにして戦力が可変された後、対戦ゲームが実行されることになる。例えば、AI(Artificial Intelligence)プログラムにより、両チームの選手カードの能力、調子等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションが実行される。前述のように、端末装置3にゲーム実行プログラムの一部または全部をダウンロードまたはインストールし、端末装置3側でゲーム実行処理を行い、各選手カードのキャラクタが3Dの動画で画面に表示されるようにしてもよい。
After the strength is changed in this way, the battle game is executed. For example, the AI (Artificial Intelligence) program executes a simulation of a baseball game based on parameters such as the ability and condition of the player cards of both teams. As described above, a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the
一方、ステップS172においてユーザAおよびユーザQの何れにも応援団が全く存在しない場合(S172でNO)、戦力可変処理が実行されることなく図43の処理を終え、その後に対戦ゲームが実行されることになる。 On the other hand, when there is no cheering party in either user A or user Q in step S172 (NO in S172), the processing of FIG. 43 is completed without executing the force variable processing, and then the battle game is executed. Will be.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図42に示すように、合計算出手段204、比較手段205および戦力可変手段206を備えている構成である。これにより、対戦を行う両ユーザのゲームのレベル(進行度、習熟度)が同じであっても、よりゲームプレイに熱心でゲーム上の進行度合いが大きい第2のユーザ(応援団)を集めた方が、対戦を有利に進めることができるという興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, as shown in FIG. 42, the game management device of the present embodiment has a configuration including a total calculation means 204, a comparison means 205, and a force variable means 206. As a result, even if the game levels (progress and proficiency) of both users playing the match are the same, a second user (cheering party) who is more enthusiastic about game play and has a higher degree of progress in the game is gathered. It is possible to realize a highly interesting game in which the battle can be advanced in an advantageous manner.
次に、応援団の解散(第1のユーザと第2のユーザとの関係の解消)について説明する。本実施の形態では、他のユーザの応援団になっているユーザが所定期間(例えば1か月間)、ゲームへアクセス(ログイン)しなければ、応援団は自然解散となる。図44に示すように、これを実現する本実施の形態のゲーム管理装置は、図37に示す各手段に加えて、アクセス情報記憶制御部54a(アクセス情報記憶制御手段)および関係解消手段207を備えている。
Next, the dissolution of the cheering party (dissolution of the relationship between the first user and the second user) will be described. In the present embodiment, if the user who is the cheering party of another user does not access (log in) the game for a predetermined period (for example, one month), the cheering party will be naturally disbanded. As shown in FIG. 44, the game management device of the present embodiment that realizes this includes an access information
アクセス情報記憶制御部54aは、前述のとおり、ユーザのゲームへのアクセス情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。
As described above, the access information
関係解消手段207は、アクセス情報記憶制御部54aに記憶されているアクセス情報に基づいて、第2のユーザが、所定期間、ゲームへアクセスしていないと判断したときに、第1のユーザと第2のユーザとの関係付けを解消する(応援団を解散する)機能を有する。ここで、「所定期間」は、2週間、1か月間、2か月間等、任意の期間とすることができる。本実施の形態では「所定期間」を1か月間として以下の説明を続ける。
The relationship canceling means 207 is the first user and the first user when it is determined that the second user has not accessed the game for a predetermined period based on the access information stored in the access information
ここで、図45のフローチャートを参照して、応援団を自然解散させる動作の一例について説明する。ゲームサーバ1は、アクセス情報記憶制御部54aに記憶されている各ユーザのアクセス情報に基づいて、1か月間(またはそれ以上の期間)、ゲームにアクセス(ログイン)していないユーザが存在するか否かを判断する(S181)。ここで、1か月間ゲームにアクセスしていないユーザが存在する場合(S181でYES)、ゲームサーバ1は、当該ユーザが応援団(第2のユーザ)として関係付けられている第1のユーザを全て抽出する(S182)。この抽出処理は、データベースサーバ2に記憶されている図33の仲間関係情報に基づいて実行できる。その後、ゲームサーバ1は、ステップS182において抽出された第1のユーザと、1か月間ゲームにアクセスしていない第2のユーザとの関係を自動的に解消することにより、応援団を自然解散させる(S183)。
Here, an example of an operation of spontaneously disbanding the cheering party will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. Does the
従って、第1のユーザAが自分の応援団である第2のユーザB、C、D、…との関係を維持したい場合には、第2のユーザB、C、D、…が定期的にゲームへアクセスするように、第2のユーザB、C、D、…へ働きかける(例えば、普段より第2のユーザB、C、D、…とコミュニケーションをとってゲームアクセスを呼び掛ける)ことが必要である。 Therefore, if the first user A wants to maintain a relationship with his / her cheering party, the second users B, C, D, ..., The second users B, C, D, ... It is necessary to work with the second users B, C, D, ... to access the game (for example, to communicate with the second users B, C, D, ... to call for game access). is there.
但し、たとえ第1のユーザAが第2のユーザB、C、D、…にゲームへアクセスするように働きかけても、中には殆どゲームにアクセスしてくれない第2のユーザもいる。第1のユーザAに付与される特典は、第2のユーザB、C、D、…のゲーム上の進行度合いに応じたものであるため、1か月間あるいはそれ以上、ゲームへアクセスしていないような第2のユーザは、ゲーム上の進行度合いも小さいはずであり、第1のユーザAにとってはあまり魅力的ではない応援団(第2のユーザ)と考えられる。よって、そのような第2のユーザとの関係が上述のように自動的に解消されることは、第1のユーザAにとって、むしろ望ましいと考えられる。 However, even if the first user A encourages the second users B, C, D, ... To access the game, there is a second user who hardly accesses the game. The privilege given to the first user A depends on the progress of the second user B, C, D, ... In the game, and therefore has not accessed the game for one month or more. Such a second user should have a small degree of progress in the game, and is considered to be a cheering party (second user) that is not very attractive to the first user A. Therefore, it is considered rather desirable for the first user A that such a relationship with the second user is automatically canceled as described above.
特に、第1のユーザAが獲得できる応援団の数が自分のゲームのレベルによって制限されている構成においては、1か月間以上ゲームにアクセスしていない第2のユーザが自分の応援団であることは、限られた数の応援団の枠を無駄に使用してしまうことになる。よって、そのような第2のユーザとの関係が自動的に解消されて、応援団の枠に空きができることは、ゲームを積極的にプレイする新たな第2のユーザを応援団として招き入れる機会が作れるようになるため、第1のユーザAにとっては望ましいと言える。 In particular, in a configuration in which the number of cheering squads that the first user A can acquire is limited by the level of his / her game, the second user who has not accessed the game for one month or more is his / her cheering squad. This wastes a limited number of cheering squad slots. Therefore, the fact that such a relationship with the second user is automatically canceled and a space is created in the cheering party means that there is an opportunity to invite a new second user who actively plays the game as a cheering party. It can be said that it is desirable for the first user A because it can be created.
ところで、ゲームのレベルがまったく上がらないなど、ゲームに対して非アクティブな第2のユーザを自分の応援団に持った第1のユーザは、1か月という期間を待たずにその応援団を自主的に解散させ、新たなユーザを応援団として獲得したいと考えることもあり得る。そこで、応援団の自然解散とは別に、第1のユーザ自身の意思により、応援団を解散させることができるオプションを設けてもよい。この場合、第1のユーザは、自主的に解散させたい応援団である第2のユーザに、所定のポイントまたはアイテムを支払うことを要する。すなわち、応援団を自主的に解散させる場合には、その代価(ポイント等)の支払を求めるというペナルティ的要素を含めることにより、第1のユーザが自分の応援団を安易に解散させることのないようにしている。例えば、第1のユーザは、自主的に解散させたい応援団の応援団レベル×10ポイントを、当該応援団である第2のユーザに対して支払うことにより、第2のユーザに関係解消の承認を得ることなく、応援団を解散させることができるものとする。 By the way, the first user who has a second user who is inactive to the game in his cheering party, such as the level of the game does not rise at all, voluntarily takes the cheering party without waiting for a period of one month. It is possible that you want to disband and acquire new users as a cheering party. Therefore, apart from the natural dissolution of the cheering party, an option may be provided in which the cheering party can be dissolved at the will of the first user. In this case, the first user needs to pay a predetermined point or item to the second user who is a cheering party who wants to voluntarily disband. That is, when the cheering party is voluntarily dissolved, the first user does not easily dissolve his or her cheering party by including a penalty element of requesting payment of the price (points, etc.). I am trying to do it. For example, the first user approves the dissolution of the relationship with the second user by paying the cheering party level x 10 points of the cheering party that he / she wants to voluntarily disband to the second user who is the cheering party. It shall be possible to disband the cheering party without getting.
なお、ユーザAとその応援団であるユーザBとの関係が解消された後、ユーザAが再びユーザBを応援団とすることもできる。但し、この場合は、ユーザBの応援団レベルは「1」からのスタートとなる。 After the relationship between the user A and the user B who is the cheering party is dissolved, the user A can make the user B the cheering party again. However, in this case, the cheering party level of user B starts from "1".
前述のように後援会は、応援団よりも特典効果の高い仲間であり、基本的には応援団と同様に扱うことができる。よって、応援団と同じく、後援会である第2のユーザが、所定期間(例えば1か月間)、ゲームへアクセスしていない場合、第1のユーザと第2のユーザとの関係付けが解消される(後援会の自然解散)。また、ユーザは、相手に代価を支払うことにより自主的に後援会を解散することもできる。 As mentioned above, the supporters'association is a companion with a higher privilege effect than the cheering party, and can basically be treated in the same way as the cheering party. Therefore, as with the cheering party, if the second user, who is the supporter's association, has not accessed the game for a predetermined period (for example, one month), the relationship between the first user and the second user is canceled. (Spontaneous dissolution of the supporters' association). The user can also voluntarily dissolve the supporters' association by paying the other party.
なお、後援会には、応援団にはない招待特典を設けても良い。例えば、第1のユーザの後援会である第2のユーザのゲームのレベルに応じて、当該第1のユーザのゲーム中に招待特典である「激励会」というレアイベントを発生させる。このレアイベントについて以下に説明する。 In addition, the supporters' association may be provided with invitation benefits that the cheering party does not have. For example, a rare event called "encouragement party", which is an invitation privilege, is generated during the game of the first user according to the level of the game of the second user, which is the support group of the first user. This rare event will be described below.
第1のユーザの後援会である第2のユーザのゲームのレベルが基準値(例えば、20、40、60、80、100のそれぞれの値)に達した場合、その翌日、第1のユーザのゲームへのログイン時に、招待特典である「激励会」が発生する。「激励会」とは、第1のユーザを激励する会が催されるということを仮想的に演出するもので、具体的には、「激励会」が発生した日に、第1のユーザがゲームにアクセスすると、画面に「激励会発生!」といった表示が行われる。この「激励会」が発生すると、第1のユーザが一軍に登録している全ての選手キャラクタ(選手カード)の調子および体力がすべて回復する。この「激励会」という特典は、図20に示した招待特典のバリエーションに相当する。 When the level of the game of the second user, which is the sponsorship of the first user, reaches the reference value (for example, each value of 20, 40, 60, 80, 100), the next day, the first user When you log in to the game, an invitation privilege "Encouragement Party" will occur. The "encouragement party" is a virtual effect that a party to encourage the first user is held. Specifically, on the day when the "encouragement party" occurs, the first user plays a game. When you access, a message such as "Encouragement party has occurred!" Is displayed on the screen. When this "encouragement party" occurs, all the player characters (player cards) registered in the army by the first user recover their physical condition and physical strength. This "encouragement party" privilege corresponds to a variation of the invitation privilege shown in FIG.
ここで、選手キャラクタの調子が回復するとは、選手キャラクタに設定されている前述の調子のパラメータが最も高い値(5=最好調)になることをいう。これにより、第1のユーザのチームの戦力が高まる。また、選手キャラクタの体力が回復するとは、選手キャラクタに設定されている体力のパラメータが最大値になることをいう。ここで、選手キャラクタの体力とは、ゲーム内の特訓モードで選手キャラクタを特訓させることにより消費されるパラメータである。特訓モードでは、選手キャラクタの体力を消費して選手キャラクタの経験値を高め、経験値が所定値になれば選手レベル(選手キャラクタの能力の高さを表すパラメータ)が向上する。 Here, the recovery of the tone of the player character means that the above-mentioned tone parameter set for the player character becomes the highest value (5 = best condition). As a result, the strength of the team of the first user is increased. In addition, the recovery of the physical strength of the player character means that the parameter of the physical strength set for the player character becomes the maximum value. Here, the physical strength of the player character is a parameter consumed by training the player character in the special training mode in the game. In the special training mode, the physical strength of the player character is consumed to increase the experience value of the player character, and when the experience value reaches a predetermined value, the player level (a parameter indicating the high ability of the player character) is improved.
さらに、「激励会」が発生すると、所定期間(例えば1日間)、第1のユーザが一軍に登録している全ての選手キャラクタの選手レベルが所定段階(例えば2段階)上昇した状態となり、対戦に勝ち易い状態となる。「激励会」により選手キャラクタの選手レベルが上昇している期間中は、選手レベルを表示する色を通常時と異ならせたり、選手キャラクタ自体の表示状態(色、輝度、顔の表情等)を通常時と異ならせたりすることにより、「激励会」発生中の状態をユーザに分かり易く報知する。 Furthermore, when the "encouragement party" occurs, the player level of all the player characters registered in the first user for a predetermined period (for example, one day) is raised by a predetermined stage (for example, two stages), and the battle is played. It will be easy to win. During the period when the player level of the player character is rising due to the "encouragement party", the color that displays the player level may be different from the normal time, or the display state of the player character itself (color, brightness, facial expression, etc.) may be changed. By making it different from the normal time, the user is notified in an easy-to-understand manner of the state during which the "encouragement meeting" is occurring.
なお、「激励会」の効果を受けた選手キャラクタについては、その効果発生中において、特訓モードで選手レベルを向上させることはできない。これは、「激励会」の効果によって選手キャラクタの選手レベルが、一時的に向上した通常とは違う特別な状態になっているからである。同様に、選手キャラクタの選手レベルを変化させるゲームモードがある場合、「激励会」の効果を受けた選手キャラクタを当該ゲームモードで使用できないようにすることが望ましい。例えば、ユーザが同一の選手キャラクタを複数所有している場合、それらを合体させて選手キャラクタの選手レベルを向上させることができるゲームモードもその対象となる。 For player characters that have received the effect of "Encouragement Party", the player level cannot be improved in the special training mode while the effect is occurring. This is because the player level of the player character is temporarily improved by the effect of the "encouragement party" and is in an unusual special state. Similarly, if there is a game mode that changes the player level of the player character, it is desirable that the player character affected by the "encouragement party" cannot be used in the game mode. For example, when a user owns a plurality of the same player characters, a game mode in which the player characters can be combined to improve the player level of the player characters is also targeted.
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(アクセス情報記憶制御部54a、招待関係記憶制御部56a、仲間情報記憶制御部60a、初期値記憶制御手段201など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
[Other Embodiments]
Regarding the configuration having a memory control function for storing various information in the storage device (access information
サーバ(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)と端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
The server (
In addition, each configuration described in each of the above-described embodiments can be applied in combination as appropriate.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1または端末装置3に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
Further, the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, and a semiconductor memory, and the recording medium. Is read from and executed by the
1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1,2)は、ゲームサービスに登録している各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置(1,2)であって、第1のユーザから所定の招待または申請を受けた第2のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段(56)と、前記関係管理手段(56)によって前記第1のユーザと前記第2のユーザとが関係付けられた後、当該第1のユーザに対して、当該第2のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与する特典付与手段(57)と、を備える構成である。 1) The game management device (1,2) according to one aspect of the present invention is a game management device (1,2) that manages game information of each user registered in the game service, and is from the first user. When the second user who has received the predetermined invitation or application accepts the invitation or application, the information relating the first user and the second user is stored in the storage device and the relationship between the two is stored. After the relationship management means (56) to be managed and the first user and the second user are related by the relationship management means (56), the second user is referred to the second user. The configuration includes a privilege granting means (57) for granting a privilege according to the user's access to the game or the progress of the game.
この構成のゲーム管理装置は、例えば、各ユーザの端末装置からのネットワークを介したアクセスを受け付けて各ユーザのゲーム情報を管理しながら、ネットワークを介して各ユーザへゲームサービスを提供する。本ゲーム管理装置は、例えばサーバなどのネットワーク接続可能な情報処理装置により構成される。本ゲーム管理装置により各ユーザに提供されるゲームサービスとしては、例えばユーザ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるソーシャルゲーム等のサービスがある。 The game management device having this configuration, for example, provides game services to each user via the network while accepting access from each user's terminal device via the network and managing the game information of each user. The game management device is composed of an information processing device such as a server that can be connected to a network. As a game service provided to each user by this game management device, for example, there is a service such as a social game in which users can play while cooperating or communicating with each other.
本ゲーム管理装置の関係管理手段は、第1のユーザから所定の招待または申請を受けた第2のユーザが当該招待または申請に応じたとき、第1のユーザと第2のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶し、両者の関係を継続的に管理する。ここで、「招待または申請」としては、後述の2)の構成のように「ゲームサービスに登録している第1のユーザが、未だゲームサービスに登録していない第2のユーザに対してゲームサービスへの登録を招待すること」が挙げられる。この場合、第2のユーザが招待に応じるとは、「新規にゲームサービスに登録すること」である。 The relationship management means of the game management device associates the first user with the second user when the second user who has received a predetermined invitation or application from the first user accepts the invitation or application. The information is stored in a storage device, and the relationship between the two is continuously managed. Here, as the "invitation or application", as in the configuration of 2) described later, "a game is played by a first user registered in the game service for a second user who has not yet registered in the game service. Invite to register for the service. " In this case, accepting the invitation by the second user means "registering for a new game service".
また、「招待または申請」の他の例としては、後述の12)の構成のように「共にゲームサービスに登録している第1のユーザが第2のユーザに対して仲間の申請をすること」が挙げられる。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚、先生−生徒、師匠−弟子、先輩−後輩などの様々なゲーム内の関係を含む。この場合、第2のユーザが申請に応じるとは、「仲間の申請を承認する」ことである。 In addition, as another example of "invitation or application", as in the configuration of 12) described later, "the first user who is registered with the game service together applies to the second user for a friend". "Is mentioned. Here, a companion is a general term for a virtual relationship between users constructed in the game, and is an acquaintance, a friend, a friend, a classmate, a partner, a relative, a family member, a brother, a sister, a colleague of a company or an organization, Includes various in-game relationships such as teacher-student, master-disciple, senior-junior. In this case, accepting the application by the second user means "approving the application of the companion".
また、「招待または申請」の他の例としては、第1のユーザのゲーム内のグループ(例えば第1のユーザの野球チーム)に加入してもらえるように第2のユーザに申請する(自分のグループに第2のユーザを誘う)ことが挙げられる。この場合、第2のユーザが申請に応じるとは、「承認して第1のユーザのグループに加入すること」である。 Also, as another example of "invitation or application", apply to the second user to join the in-game group of the first user (for example, the baseball team of the first user) (your own). Invite a second user to the group). In this case, accepting the application by the second user means "approving and joining the group of the first user".
そして、本ゲーム管理装置の特典付与手段は、前記関係管理手段によって第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられた後、第2のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、第1のユーザに対して特典を付与する。 Then, after the first user and the second user are associated with each other by the relationship management means, the privilege granting means of the game management device depends on the access to the game of the second user or the progress of the game. , Give a privilege to the first user.
ここで、「ゲームへのアクセス」とは、ゲームサービスを提供するゲーム管理装置へのアクセス(ログイン)を意味する。そして、第2のユーザのゲームへのアクセスに応じて第1のユーザに対して特典を付与するとは、第2のユーザがゲームへアクセス中であること、第2のユーザがゲームへアクセスした事実があること、または第2のユーザのゲームへのアクセス回数やアクセス日数などに応じて、第1のユーザに特典を付与することをいう。例えば、第2のユーザがゲームにアクセス中のときに、第1のユーザに特典を付与する構成とすることができる。また、第2のユーザがゲームへアクセスした事実があれば、第2のユーザがゲームへのアクセスを終了した後においても、第1のユーザに特典を付与する構成とすることができる。また、第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられた後、第2のユーザのゲームへの累積アクセス回数が基準回数に達したとき、第1のユーザに特典を付与する構成とすることができる。また、第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられた後、第2のユーザのゲームへの累積アクセス日数が基準日数に達したときに、第1のユーザに特典を付与する構成とすることができる。 Here, "access to the game" means access (login) to the game management device that provides the game service. Then, giving a privilege to the first user according to the access to the game by the second user means that the second user is accessing the game and the fact that the second user has accessed the game. It means that there is, or that a privilege is given to the first user according to the number of times the second user has accessed the game, the number of days of access, and the like. For example, it is possible to give a privilege to the first user when the second user is accessing the game. Further, if there is a fact that the second user has accessed the game, the privilege can be given to the first user even after the second user finishes accessing the game. Further, after the first user and the second user are related to each other, when the cumulative number of times the second user accesses the game reaches the reference number, the first user is given a privilege. be able to. Further, after the first user and the second user are related to each other, when the cumulative number of days of access to the game by the second user reaches the reference number of days, the first user is given a privilege. can do.
また、「第2のユーザのゲーム進行状況」とは、第2のユーザがゲームをプレイすることによりゲームを進行させた結果としての第2のユーザのゲームのレベル、第2のユーザが所有するキャラクタの能力、第2のユーザのチームの戦力などの状況をいう。例えば、第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられた後における、第2のユーザのゲームのレベル、キャラクタの能力値またはチームの戦力値が基準値に達したときに、第1のユーザに特典を付与する構成とすることができる。 Further, the "game progress status of the second user" is the level of the game of the second user as a result of the game being advanced by the second user playing the game, and is owned by the second user. It refers to the situation such as the ability of the character and the strength of the team of the second user. For example, when the game level of the second user, the ability value of the character, or the strength value of the team reaches the reference value after the first user and the second user are associated with each other, the first user It can be configured to give benefits to the user.
また、第1のユーザに付与される特典としては、特典が付与されなかった場合と比較してゲーム上有利になる特典または所定の希少度(レア度)以上のゲームのアイテムを付与する特典などが挙げられ、ゲームの種類や内容に応じて様々な特典を適用できる。一例を挙げると、ゲーム中に経験値を取得してレベルアップを図るゲームであれば、ゲーム中に取得できる経験値を通常よりも大きくするという特典が考えられる。また、ゲーム中に発動されたミッションやイベントを達成するゲームであれば、発動されたミッションやイベントの進行・達成が通常よりも早くなるという特典が考えられる。また、ポイントやアイテムが使用されるゲームであれば、ゲームを有利に進めることができるポイントやアイテムをユーザに付与するという特典が考えられる。また、野球ゲームやサッカーゲームなどのようにユーザ同士で対戦することができる対戦型ゲームでは、対戦n回分(例えば対戦3回分)だけ戦力が向上し、対戦が有利になるという特典が考えられる。また、ゲームのシステムとして、アイテムを抽選によって獲得できるという構成が設けられている場合には、レアアイテム(通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少価値が高いアイテム)を抽選で獲得できる確率を所定回数(例えば1回)だけ上昇させるという特典も考えられる。 In addition, as the privilege given to the first user, a privilege that is advantageous in the game as compared with the case where the privilege is not given, or a privilege that grants a game item having a predetermined rarity (rareness) or higher, etc. Various benefits can be applied according to the type and content of the game. For example, in a game in which experience points are acquired during the game to improve the level, the privilege of increasing the experience points that can be acquired during the game can be considered. In addition, if the game accomplishes the mission or event activated during the game, the privilege that the activated mission or event progresses / achieves faster than usual can be considered. Further, in the case of a game in which points and items are used, it is conceivable that the user is given points and items that can advance the game in an advantageous manner. Further, in a battle-type game in which users can play against each other, such as a baseball game or a soccer game, it is conceivable that the strength of the game is improved by n times of the battle (for example, 3 times of the battle), and the battle becomes advantageous. In addition, if the game system is provided with a configuration in which items can be obtained by lottery, the probability of being able to obtain rare items (items with a lower lottery probability and higher rare value than normal items) can be obtained by lottery. A privilege of increasing the number of times (for example, once) is also conceivable.
以上のように、本構成によって、第1のユーザにとっては、第1のユーザと第2のユーザとが関係付けられた後において、第2のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じた特典を継続的に享受できるので、例えば招待成功時に1回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な特典となっている。このような従来にはない斬新で魅力的な特典をユーザに提供することができるので、第1のユーザに対して、第2のユーザと関係を築こう(新たなユーザをゲームに招待したり、仲間関係を構築したりしよう)という強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。 As described above, according to the present configuration, for the first user, after the first user and the second user are associated with each other, the second user's access to the game or the progress of the game is determined. Since the benefits can be enjoyed continuously, for example, the benefits are more attractive than the conventional benefits in which points are given only once when the invitation is successful. Since it is possible to provide users with such novel and attractive benefits that have never existed before, let's establish a relationship with the second user for the first user (invite a new user to the game, etc.) , Let's build a friendship) can give a strong motivation. As a result, the game service can be activated.
また、第1のユーザに付与される特典は、第2のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっているので、第1のユーザは、第2のユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行を促進させるために、第2のユーザとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。例えば、第2のユーザがゲームへアクセスしているときに、取得できるゲーム上の経験値が通常よりも大きくなるという特典の場合、第2のユーザがより多くゲームへアクセスしてくれることにより、第1のユーザがより大きな特典を享受できる。よって、第1のユーザは、第2のユーザにより多くアクセスしてもらうように、「アクセス頑張ろう」、「一緒にアクセスしよう」等のメッセージを送ってコミュニケーションを積極的にとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。 Further, since the privilege given to the first user depends on the access to the game of the second user or the progress of the game, the first user can use the game of the second user. You will be motivated to communicate with a second user to facilitate access or game progression. For example, in the case of the privilege that the experience value in the game that can be acquired is larger than usual when the second user is accessing the game, the second user can access the game more. The first user can enjoy greater benefits. Therefore, the first user can be expected to actively communicate by sending messages such as "Let's do our best to access" and "Let's access together" so that the second user can access more. The game community will be activated.
2)上記の構成において、前記第1のユーザはゲームサービスに登録しているユーザであって前記第2のユーザに対して新規のゲームサービス登録を招待した招待ユーザであり、前記第2のユーザは、前記第1のユーザからの前記招待に応じて新規にゲームサービスに登録した被招待ユーザであることが好ましい。 2) In the above configuration, the first user is a user who is registered in the game service and is an invited user who has invited the second user to register a new game service, and the second user. Is preferably an invited user who is newly registered in the game service in response to the invitation from the first user.
この構成によれば、ゲームサービスに登録している第1のユーザが、未だゲームサービスに登録していない第2のユーザに対してゲームサービスへの登録を招待し、招待された第2のユーザが新規にゲームサービスに登録したとき、前述した斬新で魅力的な特典を招待した側の第1のユーザに付与する。ここで、ゲームサービス登録を招待した側の第1のユーザが「招待ユーザ」、当該招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された側の第2のユーザが「被招待ユーザ」である。 According to this configuration, the first user registered in the game service invites the second user who has not yet registered in the game service to register in the game service, and the invited second user. When newly registered in the game service, the above-mentioned novel and attractive privilege is given to the first user on the inviting side. Here, the first user who has invited the game service registration is the "invited user", and the second user who has been invited to register a new game service by the invited user is the "invited user".
前記関係管理手段は、被招待ユーザがゲームサービスに登録したとき、被招待ユーザを招待した招待ユーザと当該被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶し、被招待ユーザのゲームサービスへの新規登録後においても、両者の関係を継続的に管理する。例えば、招待ユーザが「先輩」、被招待ユーザが「後輩」となり、このような両者の関係性を継続的に関係管理手段が管理するようになっている。そして前記特典付与手段は、招待ユーザが招待した被招待ユーザがゲームサービスに登録した後(すなわち、招待ユーザが招待に成功した後)、招待ユーザに対して、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて特典を付与する。この特典は、招待に成功した招待ユーザに対して付与されるものであり、以下、「招待特典」と呼称する。 When the invited user registers with the game service, the relationship management means stores the information related to the invited user who invited the invited user and the invited user in the storage device, and sends the invited user to the game service. We will continue to manage the relationship between the two even after the new registration. For example, the invited user is a "senior" and the invited user is a "junior", and the relationship management means continuously manages such a relationship between the two. Then, after the invited user invited by the invited user registers with the game service (that is, after the invited user succeeds in the invitation), the privilege granting means allows the invited user to access the game of the invited user or Benefits will be given according to the progress of the game. This privilege is given to an invited user who has succeeded in inviting, and is hereinafter referred to as an "invitation privilege".
本構成によって、招待ユーザにとっては、招待成功後(被招待ユーザのゲームサービスへの登録後)において、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じた招待特典を継続的に享受できるので、招待成功時に1回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な招待特典となっている。このような従来にはない斬新で魅力的な招待特典をユーザに提供することができるので、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスに登録するユーザの効果的な増加が図られ、ゲームサービスを活性化させることができる。 With this configuration, the invited user can continuously enjoy the invited user's access to the game or the invitation privilege according to the progress of the game after the invitation is successful (after the invited user registers with the game service). , It is a more attractive invitation privilege than the conventional privilege that points are given only once when the invitation is successful. Since it is possible to provide the user with such a novel and attractive invitation privilege that has never existed before, it is possible to give the user a strong motivation to invite a new user to the game. As a result, the number of users registered in the game service can be effectively increased, and the game service can be activated.
また、招待ユーザに付与される招待特典は、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっているので、招待ユーザは、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行を促進させるために、「アクセス頑張ろう」等のメッセージを送って、被招待ユーザとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。これは、招待成功時に1回だけポイントが付与される従来の特典では決して期待できない効果であり、招待成功後において招待ユーザと被招待ユーザとの継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な招待特典を付与する本ゲーム管理装置における特有の効果である。 In addition, since the invitation privilege given to the invited user depends on the invited user's access to the game or the game progress, the invited user can access the invited user's game or the game progress. In order to promote it, it will be motivated to communicate with the invited user by sending a message such as "Let's do our best to access". This is an effect that can never be expected with the conventional privilege that points are given only once when the invitation is successful, and it is a novel and attractive effect that makes use of the continuous relationship between the invited user and the invited user after the invitation is successful. This is a unique effect of this game management device that grants invitation benefits.
3)上記の2)の構成において、前記特典付与手段(57)は、前記被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、当該被招待ユーザに対して、前記招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与することが好ましい。 3) In the configuration of 2) above, the privilege granting means (57) allows the invited user to access the game of the invited user or proceed with the game after the invited user registers with the game service. It is preferable to give benefits depending on the situation.
この構成により、被招待ユーザにとっては、ゲームサービスへの新規登録後に、招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じた特典を継続的に享受できるので、新規登録時に1回だけポイントが付与される従来の特典よりも魅力的な特典となっている。この特典は、ゲームサービスに新規登録した被招待ユーザに対して付与される招待付きの新規登録特典であり、以下、「新規招待登録特典」と呼称する。 With this configuration, the invited user can continuously enjoy the benefits according to the invited user's access to the game or the progress of the game after the new registration to the game service, so points are given only once at the time of new registration. It is a more attractive privilege than the conventional privilege. This privilege is a new registration privilege with an invitation given to an invited user newly registered in the game service, and is hereinafter referred to as a "new invitation registration privilege".
このようなゲームサービスへ招待した側(招待ユーザ)と招待された側(被招待ユーザ)との継続的な関係性を生かした斬新で魅力的な新規招待登録特典をユーザに提供することにより、当該ユーザに対して是非ゲームに新規登録してみようという強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスに登録するユーザの効果的な増加が図られ、ゲームサービスを活性化させることができる。 By providing users with novel and attractive new invitation registration benefits that take advantage of the continuous relationship between the side invited to such a game service (invited user) and the invited side (invited user). It is possible to give the user a strong motivation to newly register for the game. As a result, the number of users registered in the game service can be effectively increased, and the game service can be activated.
さらに、被招待ユーザに付与される新規招待登録特典は、招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっているので、被招待ユーザは、招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行を促進させるために、招待ユーザとコミュニケーションをとる動機付けを与えられることになる。よって、被招待ユーザは、招待ユーザに「アクセス頑張りましょう」等のメッセージを送ってコミュニケーションを積極的にとることが期待でき、ゲームコミュニティの活性化が図られる。 Furthermore, since the new invitation registration privilege given to the invited user depends on the invited user's access to the game or the game progress, the invited user has access to the invited user's game or the game. You will be motivated to communicate with invited users to facilitate progress. Therefore, the invited user can be expected to actively communicate by sending a message such as "Let's do our best to access" to the invited user, and the game community can be activated.
4)上記の2)または3)の構成において、前記各ユーザに対して、複数段階の値を有するパラメータの何れか一つの値を設定するパラメータ設定手段(58)と、前記パラメータ設定手段(58)が設定した値が高いユーザほど、ゲーム上有利になる程度が大きくなるように当該ユーザのゲーム進行を制御するゲーム進行手段(52)と、をさらに含み、前記特典付与手段(57)は、前記被招待ユーザが前記ゲームへのアクセスを行っているとき、前記招待ユーザに対して前記パラメータ設定手段(58)が設定した値を上昇させることが好ましい。 4) In the configuration of 2) or 3) above, the parameter setting means (58) for setting the value of any one of the parameters having a plurality of levels of values for each user and the parameter setting means (58). The higher the value set in) is, the greater the degree of advantage in the game is, the game progress means (52) for controlling the game progress of the user, and the privilege granting means (57). When the invited user is accessing the game, it is preferable to increase the value set by the parameter setting means (58) for the invited user.
この構成によれば、パラメータ設定手段は、各ユーザの端末装置に対して、複数段階の値を有するパラメータの何れか一つの値を設定するようになっている。このパラメータの一例としては、ゲームをプレイしているユーザまたは当該ユーザのキャラクタの調子の良さ(または体調の良さ)をゲーム内で疑似的に表す、例えば0〜5の6段階の値(0=不調、1=普通、2=好調、3=かなり好調、4=絶好調、5=最好調)を有するパラメータがある。なお、パラメータは、調子の良さを表すものに限定されるものではなく、複数段階の値を有するものであればどのようなパラメータであってもよい。 According to this configuration, the parameter setting means sets the value of any one of the parameters having a plurality of levels of values for the terminal device of each user. As an example of this parameter, the goodness (or good physical condition) of the user playing the game or the character of the user is simulated in the game, for example, a value (0 =) of 6 steps from 0 to 5. There is a parameter having a bad condition, 1 = normal, 2 = good condition, 3 = fairly good condition, 4 = excellent condition, 5 = best condition). The parameter is not limited to the one representing the good condition, and may be any parameter as long as it has a value of a plurality of stages.
そして、ゲーム進行手段は、パラメータ設定手段が設定した値が高いユーザほど、ゲーム上有利になる程度が大きくなるように当該ユーザのゲーム進行を制御するようになっている。このゲーム進行制御の一例を挙げると、パラメータの値が高いほど、ゲーム中に取得できる経験値がより大きくなるように制御したり、ゲーム内で発動されたミッションやイベントの進行・達成がより早くなるように制御したり、レアアイテムが抽選される確率がより高くなるように制御したりすることが考えられる。 Then, the game progress means controls the game progress of the user so that the higher the value set by the parameter setting means, the greater the degree of advantage in the game. To give an example of this game progress control, the higher the parameter value, the larger the experience value that can be acquired during the game, and the faster the progress / achievement of missions and events activated in the game. It is conceivable to control so that the probability that a rare item will be drawn is higher.
そして、特典付与手段は、被招待ユーザがゲームにアクセスしているとき、当該被招待ユーザを招待した招待ユーザの端末装置に対してパラメータ設定手段が設定したパラメータの値を上昇させる。パラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなるので、本構成により、パラメータの値の上昇という形態を介して招待ユーザに招待特典を付与することができる。すなわち、招待成功時に1回だけ単にポイントを付与するような招待特典ではなく、ユーザ(またはユーザの端末装置)に設定されるパラメータを特典に関連付けて、パラメータを変化させることにより特典の大きさを調整するという斬新な招待特典の付与を実現している。 Then, when the invited user is accessing the game, the privilege giving means raises the value of the parameter set by the parameter setting means for the terminal device of the invited user who invited the invited user. As the value of the parameter increases, the degree of advantage in the game increases. Therefore, according to this configuration, the invitation privilege can be given to the invited user through the form of increasing the value of the parameter. That is, it is not an invitation privilege that simply gives points only once when the invitation is successful, but the size of the privilege is increased by associating the parameter set for the user (or the user's terminal device) with the privilege and changing the parameter. We have realized the granting of a novel invitation privilege to adjust.
5)上記の4)の構成において、前記招待ユーザが招待した複数の被招待ユーザがゲームサービスに登録している場合、前記特典付与手段(57)は、前記ゲームへのアクセスを行っている当該被招待ユーザの人数が多いほど、当該招待ユーザに対して前記パラメータ設定手段(58)が設定した値をより大きく上昇させることが好ましい。 5) In the configuration of 4) above, when a plurality of invited users invited by the invited user are registered in the game service, the privilege granting means (57) is accessing the game. It is preferable that the larger the number of invited users, the larger the value set by the parameter setting means (58) for the invited users.
この構成によれば、複数のユーザの招待に成功したことにより、招待ユーザが招待した複数の被招待ユーザがゲームサービスに登録している場合、ゲームにアクセスしている被招待ユーザの人数が多いほど、招待ユーザに対して設定されたパラメータの値がより大きく上昇する。例えば、ゲームにアクセスしている被招待ユーザの人数がn人の場合、前記パラメータの値をn段階上昇させるようにすることができる。 According to this configuration, when multiple invited users invited by the invited user are registered in the game service due to successful invitation of multiple users, the number of invited users accessing the game is large. The more the value of the parameter set for the invited user increases. For example, when the number of invited users accessing the game is n, the value of the parameter can be increased by n steps.
このように、ゲームサービスに登録している被招待ユーザの数が多いほど、より大きなメリットを招待ユーザが享受できる構成とすることにより、各ユーザにより多くの招待を行おうという動機付けを与えることができる。 In this way, the greater the number of invited users registered in the game service, the greater the benefits that the invited users can enjoy, thereby motivating each user to invite more. Can be done.
6)上記の4)または5)の構成において、前記特典付与手段(57)は、前記招待ユーザが前記ゲームへのアクセスを行っているとき、前記被招待ユーザに対して前記パラメータ設定手段(58)が設定した値を上昇させることが好ましい。 6) In the configuration of 4) or 5) above, the privilege granting means (57) is the parameter setting means (58) for the invited user when the invited user is accessing the game. ) Is preferably increased.
この構成によれば、特典付与手段は、招待ユーザがゲームにアクセスしているとき、当該招待ユーザから招待された被招待ユーザに対してパラメータ設定手段が設定したパラメータの値を上昇させる。パラメータの値が上昇すれば、ゲーム上有利になる程度が大きくなるので、本構成により、パラメータの値の上昇という形態を介して被招待ユーザに新規紹介登録特典を付与することができる。すなわち、ユーザの新規登録時に1回だけ単にポイントを付与するような特典ではなく、ユーザ(またはユーザの端末装置)に設定されるパラメータを特典に関連付けて、パラメータを変化させることにより特典の大きさを調整するという斬新な新規紹介登録特典の付与を実現している。 According to this configuration, when the invited user is accessing the game, the privilege giving means raises the value of the parameter set by the parameter setting means for the invited user invited by the invited user. As the value of the parameter increases, the degree of advantage in the game increases. Therefore, according to this configuration, the invited user can be given a new referral registration privilege through the form of increasing the value of the parameter. That is, it is not a privilege that gives points only once when a user is newly registered, but the size of the privilege by associating a parameter set for the user (or the user's terminal device) with the privilege and changing the parameter. We have realized the granting of a novel new referral registration privilege to adjust.
また、本構成によれば、招待ユーザだけでなく、被招待ユーザも特典を享受できる機会が与えられるので、招待を受けたユーザはその招待を拒否することなく、新規登録を行おうとする動機付けを与えられることになる。従って、招待側についても被招待側についても、共に積極的にその招待の処理(インバイト)に関わろうとする方向に誘導できるので、ゲームに参加するユーザ数の増加を効果的に図れ、ゲームサービスを活性化させることができる。 In addition, according to this configuration, not only invited users but also invited users are given an opportunity to enjoy the benefits, so that the invited user is motivated to perform new registration without rejecting the invitation. Will be given. Therefore, both the invitee and the invitee can be actively guided to be involved in the processing (inbyte) of the invitation, so that the number of users participating in the game can be effectively increased and the game service can be provided. Can be activated.
7)上記の2)ないし6)の何れかの構成において、前記各ユーザに対して、複数段階の値を有するパラメータの何れか一つの値を設定するパラメータ設定手段(58)と、前記パラメータ設定手段(58)が設定した値が高いユーザほど、ゲーム上有利になる程度が大きくなるように当該ユーザのゲーム進行を制御するゲーム進行手段(52)と、をさらに含み、前記特典付与手段(57)は、前記被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した場合であっても、当該被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内は、前記招待ユーザに対して前記パラメータ設定手段(58)が設定した値を上昇させることが好ましい。 7) In any of the above 2) to 6) configurations, a parameter setting means (58) for setting the value of any one of the parameters having a plurality of levels of values for each user, and the parameter setting. The user with a higher value set by the means (58) further includes a game progress means (52) for controlling the game progress of the user so that the degree of advantage in the game becomes greater, and the privilege granting means (57). ) Is the parameter setting means (58) for the invited user within a predetermined time from the start of access to the game by the invited user even when the invited user ends the access to the game. It is preferable to increase the value set by.
この構成によれば、被招待ユーザが一旦ゲームにアクセスすれば、その後に招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した場合であっても、当該被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内は、招待ユーザの端末装置に対してパラメータ設定手段が設定した値を上昇させるという招待特典が、招待ユーザに対して付与される。この構成は、被招待ユーザがゲームへアクセスしたという事実を重視して、被招待ユーザがゲームにアクセスしているときだけでなく、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した後においても、招待特典の享受期間を設けることができるようにしたものである。ここで、招待特典の享受期間である「被招待ユーザのゲームへのアクセス開始から所定時間以内」については、例えば、前記所定時間を8時間、12時間、24時間等、任意の時間長さに設定可能である。 According to this configuration, once the invited user accesses the game, even if the invited user ends the access to the game after that, within a predetermined time from the start of the invited user's access to the game. , The invitation privilege of increasing the value set by the parameter setting means for the terminal device of the invited user is given to the invited user. This configuration emphasizes the fact that the invited user has accessed the game, and invites not only when the invited user is accessing the game, but also after the invited user has finished accessing the game. It is possible to set a period for enjoying the benefits. Here, regarding the period for enjoying the invitation privilege, "within a predetermined time from the start of access to the game by the invited user", for example, the predetermined time may be set to an arbitrary time length such as 8 hours, 12 hours, or 24 hours. It can be set.
本構成により、被招待ユーザのゲームへのアクセスに応じて付与される、斬新で魅力的な招待特典の享受期間を、被招待ユーザがゲームへのアクセスを終了した後にまで拡大し、より魅力的な招待特典とすることができる。これにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができ、ゲームサービスに登録するユーザの効果的な増加が図られ、ゲームサービスをより活性化させることができる。 With this configuration, the period of enjoyment of the novel and attractive invitation benefits given according to the invited user's access to the game is extended to after the invited user has finished accessing the game, making it more attractive. It can be an invitation privilege. As a result, it is possible to give the user a strong motivation to invite a new user to the game, effectively increase the number of users registered in the game service, and further activate the game service. ..
8)上記の2)ないし7)の何れかの構成において、前記特典付与手段(57)は、前記被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、当該被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値が所定値に達した後は、前記特典の付与処理を実行しないことが好ましい。 8) In any of the above 2) to 7), the privilege granting means (57) changes as the invited user progresses in the game after the invited user registers with the game service. It is preferable not to execute the privilege granting process after the game value for the invited user reaches a predetermined value.
この構成において、「被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値」とは、被招待ユーザのゲームのレベルの値、被招待ユーザの所有するキャラクタのレベル又は能力値、被招待ユーザのチームの戦力値、被招待ユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度の値などをいい、ゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値であればこれら以外の値であってもよい。 In this configuration, "the in-game value of the invited user, which changes as the invited user progresses," means the value of the invited user's game, the level or ability of the character owned by the invited user. The value, the strength value of the invited user's team, the value of the difficulty level of the stage in the game that the invited user has reached, etc., even if it is the in-game value related to the invited user that changes as the game progresses. For example, a value other than these may be used.
例えば、被招待ユーザのゲームのレベルは、被招待ユーザがゲームをプレイして経験値を取得することにより上昇するものであり、被招待ユーザが実際にゲームをプレイしなければ所定値に達しない。同様に、被招待ユーザの所有するキャラクタの能力値や被招待ユーザのチームの戦力値なども、被招待ユーザが実際にゲームをプレイしてキャラクタの育成やチーム戦力向上を図らなければ所定値に達しないものである。また、ゲーム内に難易度の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームの場合、被招待ユーザが実際にゲームをプレイしてステージをクリアしなければ所定の難易度に達しない。すなわち、「被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値」とは、ゲームサービスに新規登録した被招待ユーザがある程度ゲームをプレイしたタイミングを示す指標となるものである。 For example, the level of the invited user's game is increased by the invited user playing the game and gaining experience points, and does not reach the predetermined value unless the invited user actually plays the game. .. Similarly, the ability value of the character owned by the invited user and the strength value of the team of the invited user will be set to the predetermined values unless the invited user actually plays the game to develop the character and improve the team strength. It does not reach. In addition, in the case of a game in which multiple stages with different difficulty levels are provided in the game, and if one stage is cleared, the game proceeds to another stage with a higher difficulty level, the invited user actually plays the game. If you do not clear the stage, you will not reach the prescribed difficulty level. That is, the "game value of the invited user, which changes as the invited user progresses in the game" is an index indicating the timing when the invited user newly registered in the game service has played the game to some extent. is there.
そして、本構成では、「被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値」が所定値に達した後は、特典(招待特典または新規招待登録特典)の付与処理が実行されないようになっている。一例を挙げると、被招待ユーザのゲームのレベルが初心者レベルを突破した値(例えばレベル15)に達した後においては、特典の付与処理が実行されず、特典は終了となる。 Then, in this configuration, after the "invited user's game value related to the invited user, which changes as the invited user's game progresses" reaches a predetermined value, a privilege (invitation privilege or new invitation registration privilege) is granted. Is not executed. For example, after the level of the invited user's game reaches a value that exceeds the beginner level (for example, level 15), the privilege granting process is not executed and the privilege ends.
このように被招待ユーザがある程度ゲームをプレイすることによって「被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値」が所定値に達した後において、招待ユーザに対する招待特典の付与を中止することにより、ユーザ(招待側)に対して新たなユーザの招待を促すことができる。理由は以下の通りである。すなわち、ユーザが招待特典を無期限に受け続けることができる場合、既に受けている魅力的な招待特典に満足しているユーザは、新たなユーザの招待に積極的にならないことも考えられる。一方、ユーザが一定の招待特典を享受したタイミングで特典の付与を中止することによって、再度、魅力的な招待特典を受けたいという気持ちがユーザに働き、もう一度新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けをユーザに与えることができる。 In this way, after the invited user plays the game to some extent and the "value in the game regarding the invited user, which changes as the invited user progresses in the game" reaches a predetermined value, the invitation privilege for the invited user By canceling the granting of, it is possible to encourage the user (inviting side) to invite a new user. The reason is as follows. That is, if the user can continue to receive the invitation privilege indefinitely, the user who is satisfied with the attractive invitation privilege already received may not be willing to invite a new user. On the other hand, by stopping the granting of benefits when the user enjoys a certain invitation benefit, the user has a strong desire to receive attractive invitation benefits again and invites a new user to the game again. Motivation can be given to the user.
ところで、特典を享受できる期間を現実世界の実時間ではなく、「被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値が所定値に達するまで」としている。これは以下の理由による。招待ユーザに付与される招待特典は、被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じたものとなっている。よって、もし招待特典を享受できる期間を現実世界の実時間とした場合は、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録した後、一度もゲームにアクセスせず(ゲームを全く進行させず)又はゲームへのアクセスが僅かであるのに一定期間(現実世界の実時間)が経過すれば、招待ユーザは招待特典を全く享受できない又は僅かしか享受できないこともある。これに対して、招待特典を享受できる期間を「被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値が所定値に達するまで」とすることにより、現実世界の実時間によらず、被招待ユーザがある程度ゲームをプレイして招待ユーザが特典によるメリットを実感できるまで、招待特典の付与期間が確保されることになる。 By the way, the period during which the privilege can be enjoyed is not the real time in the real world, but "until the game value of the invited user reaches a predetermined value, which changes as the game progresses of the invited user". This is due to the following reasons. The invitation privilege given to the invited user depends on the invited user's access to the game or the progress of the game. Therefore, if the period during which the invitation privilege can be enjoyed is set to the real time in the real world, the invited user never accesses the game (does not advance the game at all) or goes to the game after newly registering for the game service. If a certain period of time (real time in the real world) elapses even though the access is slight, the invited user may not enjoy the invitation privilege at all or may enjoy it only slightly. On the other hand, by setting the period during which the invitation privilege can be enjoyed "until the in-game value for the invited user reaches a predetermined value, which changes as the invited user progresses in the game", the real time in the real world Regardless, the period for granting the invitation privilege will be secured until the invited user plays the game to some extent and the invited user can realize the benefit of the privilege.
9)上記の2)ないし8)の何れかの構成において、前記招待ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、前記被招待ユーザのキャラクタを、当該招待ユーザ側に自動的に加担させて対戦協力させる対戦協力管理手段(62)をさらに備えることが好ましい。 9) In any of the above 2) to 8) configurations, when the character of the invited user plays against another character, the character of the invited user is automatically assisted by the invited user side. It is preferable to further provide a battle cooperation management means (62) for making the battle cooperate.
この構成によれば、被招待ユーザがゲームサービスに新規登録した後における招待ユーザと被招待ユーザとの継続的な関係性を生かした「対戦協力」を実現することができる。すなわち、本構成においては、招待ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦するとき、被招待ユーザのキャラクタが、いわゆる「助っ人」として自動的に招待ユーザ側に加担し、対戦協力するようになっている。被招待ユーザのキャラクタが助っ人として招待ユーザ側に加担して対戦協力することにより、招待ユーザ側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、招待ユーザの対戦が有利になる。このように、本構成において、被招待ユーザ側のキャラクタを「助っ人」として自動的に招待ユーザ側に加担するようにしているのは、以下のような理由による。すなわち、本構成に基づく具体的なゲームとしては、例えば、招待ユーザを「先輩」、被招待ユーザを「後輩」というように設定できるが、これは、現実世界において、後輩は常に先輩に対して協力する、といった状況をゲーム上に擬似的に再現したものであり、これによって、あたかも現実世界の人間関係をゲーム上に反映したかのような面白さを実現できるためである。 According to this configuration, it is possible to realize "competition cooperation" that makes use of the continuous relationship between the invited user and the invited user after the invited user newly registers in the game service. That is, in this configuration, when the character of the invited user plays against another character, the character of the invited user automatically assists the invited user as a so-called "helper" and cooperates in the battle. .. Since the character of the invited user assists the invited user side as a helper and cooperates in the battle, the strength of the invited user side is improved, so that the battle of the invited user becomes more advantageous than in the case where there is no such battle cooperation. As described above, in this configuration, the character on the invited user side is automatically assisted on the invited user side as a "helper" for the following reasons. That is, as a specific game based on this configuration, for example, the invited user can be set as "senior" and the invited user can be set as "junior", but in the real world, the junior always refers to the senior. This is because the situation of cooperation is simulated in the game, and it is possible to realize the fun as if the human relations in the real world were reflected in the game.
なお、招待ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のユーザのキャラクタ又はゲーム管理装置が用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。 When the invited user's character plays against another character, the "other character" is the character of the other user or the character prepared by the game management device (for example, the boss character that appears at the end of each stage). It may be any of.
通常、あるユーザが仲間に対戦協力を求める場合、端末装置を操作して、助っ人の協力要請を行う必要がある。これに対して、本構成では、招待ユーザによる助っ人の協力要請の操作は不要であり、ゲーム管理装置の前記関係管理手段が管理している招待ユーザと被招待ユーザとの関係情報に基づいて、対戦協力管理手段が被招待ユーザのキャラクタを自動的に招待ユーザ側に加担させ、対戦協力を実現するものである。本ゲーム管理装置では、招待ユーザと被招待ユーザとの関係を記憶装置に記憶して両者の継続的な関係を管理しているので、被招待ユーザのキャラクタを自動的に招待ユーザ側に加担させる対戦協力が可能となる。 Normally, when a user asks a companion for cooperation in a battle, it is necessary to operate a terminal device to request the cooperation of a helper. On the other hand, in this configuration, it is not necessary for the invited user to operate the helper's cooperation request, and based on the relationship information between the invited user and the invited user managed by the relationship management means of the game management device. The battle cooperation management means automatically assists the invited user's character with the invited user side to realize the battle cooperation. In this game management device, since the relationship between the invited user and the invited user is stored in the storage device and the continuous relationship between the two is managed, the character of the invited user is automatically assisted by the invited user side. Competitive cooperation is possible.
このように、本構成では、被招待ユーザのキャラクタが助っ人として自動的に招待ユーザ側に加担して対戦協力するので、招待ユーザは、対戦協力要請の操作をすることなく対戦が有利になる。特に、ソーシャルゲーム等のユーザによる操作の容易化・簡略化が強く求められるゲームサービスには、ユーザの操作を不要とした本構成のメリット発生が好適である。そして、招待成功後において招待ユーザと被招待ユーザとの継続的な関係性を生かした本構成の対戦協力のメリットをユーザに提供することにより、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。 As described above, in this configuration, since the character of the invited user automatically assists the invited user side as a helper and cooperates in the battle, the invited user has an advantage in the battle without operating the battle cooperation request. In particular, for game services such as social games, which are strongly required to be facilitated and simplified by the user, it is preferable to generate the merit of this configuration that does not require the user's operation. Then, after the invitation is successful, the user is invited to invite a new user to the game by providing the user with the merit of the battle cooperation of this configuration that makes the best use of the continuous relationship between the invited user and the invited user. It can give a strong motivation.
10)上記の9)の構成において、各ユーザを中心とするグループに所属する仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶装置に記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段(60)と、前記被招待ユーザのキャラクタによる対戦協力とは別に、対戦協力を要請することができる第1規定数以下の前記仲間ユーザのキャラクタの選択を、ユーザの入力に応じて受け付ける対戦協力受付手段(63)と、をさらに備え、前記対戦協力管理手段(62)は、前記招待ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、前記被招待ユーザのキャラクタと、前記対戦協力受付手段(63)が受け付けた当該招待ユーザにより選択された第1規定数以下の前記仲間ユーザのキャラクタと、を当該招待ユーザ側に加担させることが好ましい。 10) In the configuration of 9) above, the fellow management means (60) that stores the information of the fellow users who belong to the group centered on each user in the storage device and manages the fellows for each user, and In addition to the battle cooperation by the characters of the invited user, the battle cooperation reception means (63) that accepts the selection of the characters of the fellow users of the first specified number or less that can request the battle cooperation according to the input of the user. When the character of the invited user plays against another character, the character of the invited user and the character of the invited user and the battle cooperation receiving means (63) are accepted by the battle cooperation management means (62). It is preferable that the invited user side is assisted by the characters of the fellow users, which are less than or equal to the first specified number selected by the invited user.
この構成によれば、本ゲーム管理装置は、ユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段を備え、各ユーザを中心とする「仲間」というグループに所属する仲間関係にある各仲間ユーザの情報を、記憶装置に記憶して管理している。なお、ここでいうグループとは、あくまで1ユーザの視点から見た自分の仲間の集団を示しており、これらの集団を構成する各ユーザがこの集団のみに所属するわけではない。各ユーザもまた、個々に自分を中心とする「仲間」のグループを有している。そして、対戦協力受付手段は、自動的に実行される被招待ユーザのキャラクタによる対戦協力とは別に、対戦協力を要請することができる仲間ユーザのキャラクタの選択を、ユーザの端末装置における操作により受け付ける。 According to this configuration, the game management device is provided with a fellow management means for managing fellows for each user, and provides information on each fellow user who belongs to a group called "friends" centered on each user. It is stored and managed in a storage device. It should be noted that the group referred to here only indicates a group of one's own friends from the viewpoint of one user, and each user constituting these groups does not belong only to this group. Each user also has an individual group of "companies" centered around him. Then, the battle cooperation receiving means receives the selection of the character of the fellow user who can request the battle cooperation by the operation on the terminal device of the user, in addition to the battle cooperation by the character of the invited user which is automatically executed. ..
すなわち、本構成では、自動的に対戦協力する被招待ユーザのキャラクタによる助っ人枠とは別に、ユーザが任意に対戦協力を要請することができる第1規定数の仲間のキャラクタによる助っ人枠を確保している。よって、限られた数の仲間の助っ人枠の一部または全部が自動的に招待ユーザ側に協力する被招待ユーザのキャラクタによって埋められてしまうことがなく、招待ユーザは、被招待ユーザのキャラクタ以外にも、所望の仲間ユーザのキャラクタを助っ人として要請できる。つまり、招待ユーザは、より多くの対戦協力を要請できるので、その分、対戦に際して有利になる。 That is, in this configuration, in addition to the helper frame by the character of the invited user who automatically cooperates in the battle, the helper frame by the first specified number of fellow characters who can arbitrarily request the battle cooperation is secured. ing. Therefore, a part or all of the limited number of fellow helper slots is not automatically filled with the characters of the invited user who cooperates with the invited user side, and the invited user is other than the character of the invited user. Also, the character of the desired fellow user can be requested as a helper. In other words, the invited user can request more battle cooperation, which is advantageous in the battle.
また、本構成により、だれも招待をしていない通常のユーザには、仲間のキャラクタの助っ人枠だけが与えられる一方、招待ユーザには、仲間のキャラクタの助っ人枠だけでなく、自動的に対戦協力する被招待ユーザのキャラクタの助っ人枠が追加で与えられることになる。この被招待ユーザのキャラクタの助っ人枠は、招待に成功したユーザだけに与えられる特別な助っ人枠であり、ユーザに対して新たなユーザをゲームに招待しようという強い動機付けを与えることができる。 In addition, according to this configuration, a normal user who has not invited anyone is given only a helper frame of a fellow character, while an invited user is automatically matched not only with a helper frame of a fellow character. An additional helper slot for the characters of the invited users who cooperate will be given. The character helper slot of the invited user is a special helper slot given only to the user who succeeded in the invitation, and can give the user a strong motivation to invite a new user to the game.
11)上記の9)または10)の構成において、前記招待ユーザ側に加担して対戦協力できる前記被招待ユーザの人数が第2規定数以下に限定されており、前記招待ユーザが招待した、第2規定数を超える複数の被招待ユーザがゲームサービスに登録されている場合、前記対戦協力管理手段(62)は、前記複数の被招待ユーザの中からより能力値の高いキャラクタを有する第2規定数の被招待ユーザを選択し、選択した第2規定数の被招待ユーザのキャラクタを当該招待ユーザ側に加担させることが好ましい。 11) In the configuration of 9) or 10) above, the number of invited users who can cooperate with the invited user in the battle is limited to the second specified number or less, and the invited user has invited the first. 2. When a plurality of invited users exceeding the specified number are registered in the game service, the battle cooperation management means (62) has a character having a higher ability value from the plurality of invited users. It is preferable to select a number of invited users and have the characters of the selected second specified number of invited users participate in the invited users.
この構成によれば、対戦協力できる前記被招待ユーザの人数を第2規定数以下に限定し、対戦相手との戦力差が大きくなり過ぎて、対戦を行う両者の戦力バランスが極端に崩れることを回避する。そして、招待ユーザが招待に成功した被招待ユーザの人数が上限である第2規定数を超えている場合、能力値の高いキャラクタを有する被招待ユーザから順番に第2規定数の被招待ユーザが自動的に選択されて、上限内で最強の被招待ユーザのキャラクタが自動的に招待ユーザの対戦に協力するようになっているので、各ユーザにとってはより多くの招待を行って多数の被招待ユーザを確保するメリットも享受できる。 According to this configuration, the number of the invited users who can cooperate in the battle is limited to the second specified number or less, the difference in strength with the opponent becomes too large, and the balance of power between the two players in the battle is extremely disturbed. To avoid. Then, when the number of invited users who have succeeded in inviting the invited user exceeds the upper limit of the second specified number, the second specified number of invited users in order from the invited user having the character with the higher ability value It is automatically selected so that the character of the strongest invited user within the limit automatically cooperates with the invited user's match, so for each user, more invitations are made and a large number of invitations are made. You can also enjoy the benefits of securing users.
12)上記の1)の構成において、前記第1のユーザは前記第2のユーザに対して仲間の申請をしたユーザであり、前記第2のユーザは前記第1のユーザからの前記仲間の申請を承認したユーザであることが好ましい。 12) In the configuration of 1) above, the first user is a user who has applied for a friend to the second user, and the second user is an application for a friend from the first user. It is preferable that the user approves.
この構成によれば、前記関係管理手段は、第1のユーザから仲間の申請を受けた第2のユーザが、その申請を承認したとき、両者を関係付けた情報を記憶装置に記憶し、両者の関係を継続的に管理する。例えば、第2のユーザが第1のユーザを応援する「応援団」、第1のユーザが「応援される者」となり、このような両者の関係性を継続的に関係管理手段が管理するようになっている。このように、仲間関係を表すために、ゲーム内で「応援団」等の任意の呼称を用いてもよい。 According to this configuration, when the second user who receives the application of the companion from the first user approves the application, the relationship management means stores the information relating the two in the storage device, and both of them. Continuously manage relationships. For example, the second user becomes a "cheering party" who supports the first user, and the first user becomes a "supported person", so that the relationship management means continuously manages the relationship between the two. It has become. In this way, any name such as "cheering party" may be used in the game to express the friendship.
本構成によって、第1のユーザにとっては、第2のユーザと仲間関係が構築された後において、仲間のゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じた魅力的な特典を継続的に享受できるので、積極的に仲間を作ったり仲間とコミュニケーションをとったりする動機付けを与えられることになる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。 With this configuration, the first user can continuously enjoy attractive benefits according to the access to the game of the fellow or the progress of the game after the friendship with the second user is established. You will be motivated to actively make friends and communicate with them. As a result, the game service can be activated.
13)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置(1,2)と、当該ゲーム管理装置(1,2)との間で通信を行う端末装置(3)と、を含むゲームシステムであって、第1のユーザから所定の招待または申請を受けた第2のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段(56)、前記関係管理手段(56)によって前記第1のユーザと前記第2のユーザとが関係付けられた後、当該第1のユーザに対して、当該第2ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与する特典付与手段(57)、を前記ゲーム管理装置(1,2)又は前記端末装置(3)のいずれか一方が備える。 13) The game system according to another aspect of the present invention is a terminal device (3) that communicates between a game management device (1,2) that manages a game and the game management device (1,2). In a game system including, when a second user who has received a predetermined invitation or application from the first user accepts the invitation or application, the first user and the second user After the relationship management means (56) that stores the related information in the storage device and manages the relationship between the two, and the relationship management means (56) associates the first user with the second user. , The game management device (1,2) or the above-mentioned game management device (1,2), the privilege giving means (57) which gives a privilege to the first user according to the access to the game of the second user or the progress of the game. One of the terminal devices (3) is provided.
14)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、第1のユーザから所定の招待または申請を受けた第2のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理ステップと、コンピュータが、前記関係管理ステップによって前記第1のユーザと前記第2のユーザとが関係付けられた後、当該第1のユーザに対して、当該第2ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与する特典付与ステップと、を含む 14) The game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game, in which the computer receives a predetermined invitation or application from a first user. When the invitation or application is accepted, the relationship management step of storing the information relating the first user and the second user in the storage device and managing the relationship between the two, and the computer manages the relationship. After the first user and the second user are associated with each other by the step, the first user is given a privilege according to the access to the game or the progress of the game of the second user. Including the privilege granting step and
15)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置(1,2)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、第1のユーザから所定の招待または申請を受けた第2のユーザが当該招待または申請に応じたとき、前記第1のユーザと前記第2のユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段(56)、前記関係管理手段(56)によって前記第1のユーザと前記第2のユーザとが関係付けられた後、当該第1のユーザに対して、当該第2ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与する特典付与手段(57)、として機能させるためのプログラムである。 15) The program according to still another aspect of the present invention is a program for operating a computer as a game management device (1, 2) for managing a game, and the computer is designated by a first user. When the second user who received the invitation or application responds to the invitation or application, the information relating the first user and the second user is stored in the storage device and the relationship between the two is managed. After the first user and the second user are associated with each other by the relationship management means (56) and the relationship management means (56), the second user's game is played against the first user. It is a program for functioning as a privilege giving means (57) for giving a privilege according to the access to or the progress of the game.
本発明の一態様の構成によれば、斬新で魅力的な特典をユーザに提供することができるので、第1のユーザに対して、第2のユーザと関係を築こう(新たなユーザをゲームに招待したり、仲間関係を構築したりしよう)という強い動機付けを与えることができる。これにより、ゲームサービスを活性化させることができる。また、関係付けられた第1のユーザと第2のユーザとの間のコミュニケーションを促進し、ゲームコミュニティの活性化を図ることができる。 According to the configuration of one aspect of the present invention, a novel and attractive privilege can be provided to the user, so let's establish a relationship with the second user for the first user (game a new user). It can be a strong motivation to invite people to and build friendships. As a result, the game service can be activated. In addition, communication between the associated first user and the second user can be promoted, and the game community can be activated.
本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ゲームサービスに登録している各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置であって、ゲームサービスに登録しているユーザであってゲームサービス登録を招待した招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザが当該招待に応じたとき、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段と、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶装置に記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段とを備え、前記仲間管理手段は、前記関係管理手段によって前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報が記憶装置に記憶された場合に、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとの間の前記仲間関係を自動的に設定する。 The game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that manages game information of each user registered in the game service, and is a user registered in the game service and invited to register the game service. When an invited user invited to register a new game service by an invited user accepts the invitation, the information relating the invited user and the invited user is stored in a storage device to manage the relationship between the two. The relationship management means includes a friend management means that stores information of fellow users who have a fellow relationship with each user in a storage device and manages the fellows for each user, and the fellow management means is invited by the relation management means. When the information relating the user and the invited user is stored in the storage device, the fellow relationship between the invited user and the invited user is automatically set.
上記の構成において、前記ゲームサービスの対象となるゲームは、ゲーム上のメリットが得られる前記仲間関係をユーザ間で設定することができ、各ユーザの仲間数に上限が設けられているゲームであることが好ましい。 In the above configuration, the game targeted by the game service is a game in which the friendship that provides the merit in the game can be set between users, and the number of friends of each user is limited. Is preferable.
上記の構成において、前記仲間管理手段は、前記被招待ユーザが前記招待に応じたことを契機として前記仲間関係を設定する場合、前記仲間数の制限を超える場合でも、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとの間の前記仲間関係を自動的に設定することが好ましい。 In the above configuration, when the friend management means sets the friend relationship when the invited user accepts the invitation, even if the limit on the number of friends is exceeded, the invited user and the invited user are invited. It is preferable to automatically set the fellowship with the user.
上記の構成において、前記関係管理手段によって前記招待ユーザと前記被招待ユーザとが関係付けられた後、当該招待ユーザに対して、当該被招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与する特典付与手段をさらに備えることが好ましい。 In the above configuration, after the invited user and the invited user are related by the relationship management means, the invited user is asked to access the game or the game progress of the invited user. It is preferable to further provide a privilege granting means for granting the privilege.
上記の構成において、前記特典付与手段は、前記関係管理手段によって前記招待ユーザと前記被招待ユーザとが関係付けられた後、当該被招待ユーザに対して、当該招待ユーザのゲームへのアクセスまたはゲーム進行状況に応じて、特典を付与することが好ましい。 In the above configuration, the privilege granting means, after the invited user and the invited user are associated with each other by the relationship management means, gives the invited user access to the game or the game of the invited user. It is preferable to give benefits according to the progress.
上記の構成において、前記特典付与手段は、前記被招待ユーザがゲームサービスに登録した後、当該被招待ユーザのゲーム進行に伴って変化する、被招待ユーザに関するゲーム上の値が所定値に達した後は、前記特典の付与処理を実行しないことが好ましい。 In the above configuration, the privilege granting means reaches a predetermined value in the game regarding the invited user, which changes with the progress of the game of the invited user after the invited user registers with the game service. After that, it is preferable not to execute the privilege granting process.
上記の構成において、前記招待ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、前記被招待ユーザのキャラクタを、当該招待ユーザ側に自動的に加担させて対戦協力させる対戦協力管理手段をさらに備えることが好ましい。 In the above configuration, when the character of the invited user plays against another character, the character of the invited user is further provided with a battle cooperation management means for automatically assisting the invited user side in the battle cooperation. Is preferable.
上記の構成において、前記被招待ユーザのキャラクタによる対戦協力とは別に、対戦協力を要請することができる第1規定数以下の前記仲間ユーザのキャラクタの選択を、ユーザの入力に応じて受け付ける対戦協力受付手段をさらに備え、前記対戦協力管理手段は、前記招待ユーザのキャラクタが他のキャラクタと対戦するときに、前記被招待ユーザのキャラクタと、前記対戦協力受付手段が受け付けた当該招待ユーザにより選択された第1規定数以下の前記仲間ユーザのキャラクタと、を当該招待ユーザ側に加担させることが好ましい。 In the above configuration, in addition to the battle cooperation by the characters of the invited user, the battle cooperation that accepts the selection of the characters of the fellow users of the first specified number or less that can request the battle cooperation according to the input of the user. The battle cooperation management means is further provided with a reception means, and when the character of the invited user plays against another character, the character of the invited user and the invited user received by the battle cooperation reception means are selected. It is preferable that the invited user side is assisted with the characters of the fellow users, which are equal to or less than the first specified number.
上記の構成において、前記招待ユーザ側に加担して対戦協力できる前記被招待ユーザの人数が第2規定数以下に限定されており、前記招待ユーザが招待した、第2規定数を超える複数の被招待ユーザがゲームに登録されている場合、前記対戦協力管理手段は、前記複数の被招待ユーザの中からより能力値の高いキャラクタを有する第2規定数の被招待ユーザを選択し、選択した第2規定数の被招待ユーザのキャラクタを当該招待ユーザ側に加担させることが好ましい。 In the above configuration, the number of invited users who can participate in the battle and cooperate with the invited user is limited to the second specified number or less, and a plurality of recipients invited by the invited user exceeding the second specified number. When the invited user is registered in the game, the battle cooperation management means selects a second specified number of invited users having a character with a higher ability value from the plurality of invited users, and selects the selected first. 2 It is preferable to have a specified number of invited user characters participate in the invited user side.
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、ゲームサービスに登録しているユーザであってゲームサービス登録を招待した招待ユーザから新規のゲームサービス登録を招待された被招待ユーザが当該招待に応じたとき、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報を記憶装置に記憶して両者の関係を管理する関係管理手段、各ユーザと仲間関係にある仲間ユーザの情報を記憶装置に記憶してユーザ毎の仲間管理を行う仲間管理手段、を前記ゲーム管理装置又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記仲間管理手段は、前記関係管理手段によって前記招待ユーザと前記被招待ユーザとを関係付けた情報が記憶装置に記憶された場合に、前記招待ユーザと前記被招待ユーザとの間の前記仲間関係を自動的に設定する。 The game system according to another aspect of the present invention is a game system including a game management device that manages a game and a terminal device that communicates with the game management device, and is registered in a game service. When an invited user who is an invited user who has been invited to register a game service and is invited to register a new game service accepts the invitation, the information relating the invited user and the invited user is displayed. The game management device includes a relationship management means that stores in a storage device and manages the relationship between the two, and a fellow management means that stores information of fellow users who have a fellowship with each user in the storage device and manages fellows for each user. Alternatively, one of the terminal devices is provided, and the companion management means can be used with the invited user when the information relating the invited user and the invited user is stored in the storage device by the relationship management means. The fellowship with the invited user is automatically set.
本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 The program according to the other aspect of the present invention is a program for operating the computer as the game management device, and is a program for operating the computer as each means provided by the game management device.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
15 通信制御部
51 ゲーム情報管理手段
52 ゲーム進行手段
52a ゲーム実行手段
52b ゲーム画面生成手段
52c ゲーム画面送信手段
54 アクセス管理手段
54a アクセス情報記憶制御部(アクセス情報記憶制御手段)
55 招待処理手段
56 関係管理手段
56a 招待関係記憶制御部
57 特典付与手段
57a 招待特典付与部
57b 新規招待登録特典付与部
58 パラメータ設定手段
59 報知手段
60 仲間管理手段
60a 仲間情報記憶制御部
61 メッセージ伝達手段
62 対戦協力管理手段
63 対戦協力受付手段
201 初期値記憶制御手段
202 進行度合い算出手段
203 応援団数管理手段(仲間数管理手段)
204 合計算出手段
205 比較手段
206 戦力可変手段
207 関係解消手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
55 Invitation processing means 56 Relationship management means 56a Invitation relationship
204 Total calculation means 205 Comparison means 206 Strength variable means 207 Relationship elimination means
Claims (5)
少なくとも前記ゲームと関連付けられるページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信ステップと、
前記招待情報の送信後、前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記ゲームを提供する提供元への会員登録が行われたか否かを判定し、前記会員登録が行われていないと判定された前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記会員登録が行われたと判定したとき、前記会員登録されたプレイヤのログイン情報に基づいて、前記ゲームをプレイするための画面情報を自動的に前記第2端末装置に提供する提供ステップと、
前記第1端末装置および前記第2端末装置のそれぞれのプレイヤが、前記ゲーム内で予め定められた特定事項であって、前記ゲームを進行させることにより満たされる特定事項を達成したか否かを判定する判定ステップと、
前記第2端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するとともに、前記第1端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した場合にも、前記第2端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
を有する制御方法。 A method of controlling a server device that provides a game in which a plurality of players can participate and is connected to a terminal device operated by the player via a communication line.
Invitation information including at least the specific information that identifies the page associated with the game and the specific information associated with the identification information that identifies the player who operates the first terminal device is used as an instruction from the first terminal device. A transmission step to transmit to the second terminal device according to
After the transmission of the invitation information, it is determined whether or not the member registration has been performed to the provider that provides the game based on the operation of the player of the second terminal device, and it is determined that the member registration has not been performed. When it is determined that the member registration has been performed based on the operation of the player of the second terminal device, the screen information for playing the game is automatically set based on the login information of the player registered as a member. The provision step provided to the second terminal device and
It is determined whether or not each player of the first terminal device and the second terminal device has achieved a predetermined specific item in the game, which is satisfied by advancing the game. Judgment step to do and
After determining that the player of the second terminal device has achieved the specific item, the player who operates the first terminal device is determined by using the identification information, and the player who operates the first terminal device is determined. An incentive giving step for giving an incentive to the player who operates the second terminal device even when it is determined that the player of the first terminal device has achieved the specific item .
Control method having.
前記第1端末装置を操作するプレイヤに対して前記付与されるインセンティブの内容を前記第1端末装置に報知するステップをさらに有する、制御方法。 In the control method according to claim 1,
A control method further comprising a step of notifying the first terminal device of the content of the incentive given to the player who operates the first terminal device.
少なくとも前記ゲームと関連付けられるページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、
前記招待情報の送信後、前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記ゲームを提供する提供元への会員登録が行われたか否かを判定し、前記会員登録が行われていないと判定された前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記会員登録が行われたと判定したとき、前記会員登録されたプレイヤのログイン情報に基づいて、前記ゲームをプレイするための画面情報を自動的に前記第2端末装置に提供する提供手段と、
前記第1端末装置および前記第2端末装置のそれぞれのプレイヤが、前記ゲーム内で予め定められた特定事項であって、前記ゲームを進行させることにより満たされる特定事項を達成したか否かを判定する判定手段と、
前記第2端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するとともに、前記第1端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した場合にも、前記第2端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
を備えるサーバ装置。 A server device that provides a game in which a plurality of players can participate and is connected to a terminal device operated by the player via a communication line.
Invitation information including at least the specific information that identifies the page associated with the game and the specific information associated with the identification information that identifies the player who operates the first terminal device is used as an instruction from the first terminal device. A transmission means for transmitting to the second terminal device according to the situation,
After the transmission of the invitation information, it is determined whether or not the member registration has been performed to the provider that provides the game based on the operation of the player of the second terminal device, and it is determined that the member registration has not been performed. When it is determined that the member registration has been performed based on the operation of the player of the second terminal device, the screen information for playing the game is automatically set based on the login information of the player registered as a member. The providing means provided to the second terminal device and
It is determined whether or not each player of the first terminal device and the second terminal device has achieved a predetermined specific item in the game, which is satisfied by advancing the game. Judgment means to do
After determining that the player of the second terminal device has achieved the specific item, the player who operates the first terminal device is determined by using the identification information, and the player who operates the first terminal device is determined. An incentive giving means for giving an incentive to the player who operates the second terminal device even when it is determined that the player of the first terminal device has achieved the specific item .
A server device that comprises.
少なくとも前記ゲームと関連付けられるページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信ステップと、
前記招待情報の送信後、前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記ゲームを提供する提供元への会員登録が行われたか否かを判定し、前記会員登録が行われていないと判定された前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記会員登録が行われたと判定したとき、前記会員登録されたプレイヤのログイン情報に基づいて、前記ゲームをプレイするための画面情報を自動的に前記第2端末装置に提供する提供ステップと、
前記第1端末装置および前記第2端末装置のそれぞれのプレイヤが、前記ゲーム内で予め定められた特定事項であって、前記ゲームを進行させることにより満たされる特定事項を達成したか否かを判定する判定ステップと、
前記第2端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するとともに、前記第1端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した場合にも、前記第2端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与ステップと、
を実行させるプログラム。 A computer that provides a game in which a plurality of players can participate and is connected to a terminal device operated by the player via a communication line.
Invitation information including at least the specific information that identifies the page associated with the game and the specific information associated with the identification information that identifies the player who operates the first terminal device is used as an instruction from the first terminal device. A transmission step to transmit to the second terminal device according to
After the transmission of the invitation information, it is determined whether or not the member registration has been performed to the provider that provides the game based on the operation of the player of the second terminal device, and it is determined that the member registration has not been performed. When it is determined that the member registration has been performed based on the operation of the player of the second terminal device, the screen information for playing the game is automatically set based on the login information of the player registered as a member. The provision step provided to the second terminal device and
It is determined whether or not each player of the first terminal device and the second terminal device has achieved a predetermined specific item in the game, which is satisfied by advancing the game. Judgment step to do and
After determining that the player of the second terminal device has achieved the specific item, the player who operates the first terminal device is determined by using the identification information, and the player who operates the first terminal device is determined. An incentive giving step for giving an incentive to the player who operates the second terminal device even when it is determined that the player of the first terminal device has achieved the specific item .
A program that executes.
少なくとも前記ゲームと関連付けられるページを特定する特定情報であって第1端末装置を操作するプレイヤを識別する識別情報と関連付けられた特定情報が含まれる招待情報を、前記第1端末装置からの指示に応じて第2端末装置に送信する送信手段と、
前記招待情報の送信後、前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記ゲームを提供する提供元への会員登録が行われたか否かを判定し、前記会員登録が行われていないと判定された前記第2端末装置のプレイヤの操作に基づいて前記会員登録が行われたと判定したとき、前記会員登録されたプレイヤのログイン情報に基づいて、前記ゲームをプレイするための画面情報を自動的に前記第2端末装置に提供する提供手段と、
前記第1端末装置および前記第2端末装置のそれぞれのプレイヤが、前記ゲーム内で予め定められた特定事項であって、前記ゲームを進行させることにより満たされる特定事項を達成したか否かを判定する判定手段と、
前記第2端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した後に、前記第1端末装置を操作するプレイヤを、前記識別情報を用いて判定して、前記第1端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するとともに、前記第1端末装置のプレイヤが前記特定事項を達成したと判定した場合にも、前記第2端末装置を操作するプレイヤに対してインセンティブを付与するインセンティブ付与手段と、
を備えるゲームシステム。 A game system that provides a game in which a plurality of players can participate, and includes a server device that is connected to a terminal device operated by the player via a communication line, and the terminal device.
Invitation information including at least the specific information that identifies the page associated with the game and the specific information associated with the identification information that identifies the player who operates the first terminal device is used as an instruction from the first terminal device. A transmission means for transmitting to the second terminal device according to the situation,
After the transmission of the invitation information, it is determined whether or not the member registration has been performed to the provider that provides the game based on the operation of the player of the second terminal device, and it is determined that the member registration has not been performed. When it is determined that the member registration has been performed based on the operation of the player of the second terminal device, the screen information for playing the game is automatically set based on the login information of the player registered as a member. The providing means provided to the second terminal device and
It is determined whether or not each player of the first terminal device and the second terminal device has achieved a predetermined specific item in the game, which is satisfied by advancing the game. Judgment means to do
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Game system with.
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