JP5108142B1 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段54と、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与手段56と、を備える。そして、ポイント付与手段56は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に付与するポイントよりも高くする。
【選択図】図4
[PROBLEMS] To solve the unfair feeling that may occur when relatively high level players become friends with low level players, and to create a game environment in which each player actively becomes friends regardless of level. Provide to players.
A game management device stores information on fellow players who are in a peer relationship with each player and manages fellows for each player, and when the player exchanges with fellow players. And point giving means 56 for giving points to the player. And the point provision means 56 has the same game level as a fellow player, or a game level rather than a fellow player when the exchange is performed with respect to the fellow player from the player whose game level is higher than the fellow player. It is set higher than the points given when the exchange is performed from the low player to the fellow player.
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game management method, and a program for managing game information of each player.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、プレイヤの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、プレイヤがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。   Conventionally, a game system in which a player can receive various game services provided from the game server by connecting the terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) of the player to a game server installed on the Internet. There is.
また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするプレイヤ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている(特許文献1参照)。   There has also been proposed a game system in which players who play a common game via the Internet can build a friendship (see Patent Document 1).
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、SNSのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各プレイヤがゲームサービスを利用している他のプレイヤと仲間になり、仲間のプレイヤとコミュニケーションをとったり、協力して対戦したりすることで、プレイヤ同士が交流を行うことができるようになっている。そして、各プレイヤは、複数の他のプレイヤと仲間になって、これらの仲間と交流を持ちながらゲームを楽しむことができるようになっている。   In recent years, the game system has been incorporated into a social networking service (SNS) system, which is a community-type service that promotes and supports connections between people, and is provided as one of the SNS services. Games are prevalent. In such a social game, each player becomes a friend with another player who uses the game service, and the players interact with each other by communicating with each other's players or cooperating with each other. Be able to. Each player becomes a friend with a plurality of other players, and can enjoy the game while interacting with these friends.
特開2003−47778号公報JP 2003-47778 A
従来のゲームシステムにおいて、比較的高いレベルのプレイヤは、自分と同レベルまたは自分より高いレベルの他のプレイヤと仲間になることを希望する傾向にある。但し、プレイヤは、自分よりも低いレベルの他のプレイヤから仲間申請を受けた場合に、無碍にその申請を断りづらいこともあり、その申請を承認して仲間になるケースがある。しかし、高いレベルのプレイヤにとって、自分よりも低いレベルの仲間が多くなると、ゲームにおける協力対戦等について不公平感が生じてしまうこともある。その理由は、高いレベルのプレイヤは、他のプレイヤに対して協力対戦等における貢献度が大きいのに対して、同様の貢献を低いレベルのプレイヤからは受けられないためである。   In conventional game systems, relatively high level players tend to wish to be friends with other players at the same level or higher than themselves. However, when a player receives a friend application from another player at a lower level than himself / herself, it may be difficult to refuse the application without permission, and in some cases, the player approves the application and becomes a friend. However, for a high level player, if there are many friends at a lower level than himself / herself, an unfair feeling may occur with respect to the cooperative battle in the game. The reason is that a high-level player has a large contribution in a cooperative battle or the like with respect to other players, but cannot receive a similar contribution from a low-level player.
この状況が続くと、レベルの高いプレイヤは、自分よりも低いレベル(以下、「下位レベル」と呼称する)のプレイヤから新たな仲間申請を受けたとしてもその申請を拒否する、あるいは既に仲間になっている下位レベルのプレイヤとの仲間関係を解消してしまう可能性も考えられる。さらには、プレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になるに際して、当該下位レベルのプレイヤに何らかの条件(アイテム供与等)を求めることも考え得る。この様な事態が蔓延すると、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断され、ゲームコミュニティ全体の不活性化につながり、ソーシャルゲーム本来の面白さも損なわれる可能性がある。   If this situation continues, even if a player with a higher level receives a new fellow application from a player with a lower level than him (hereinafter referred to as a “lower level”), or rejects the application, There is also a possibility that the friendship with the lower level player will be canceled. Furthermore, when a player becomes a friend with a lower level player, it may be possible to ask the lower level player for some condition (such as item provision). If such a situation prevails, some high-level players and other players are divided, leading to inactivation of the entire game community, and there is a possibility that the original fun of social games may be impaired.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができるゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to eliminate unfairness that may occur when a relatively high level player becomes a friend with a low level player. It is to realize a game management device, a game management method, and a program that can provide each player with a game environment in which players can actively become friends.
(1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶手段と、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与手段と、を備えている。そして、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する構成である。   (1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device that manages a game that communicates with each player's terminal device and allows players to establish a friendship and interact with each other. Friends management means for storing the information of fellow players who are in a friendship relationship with the player and managing the friends for each player, game level storage means for storing the game level of each player, and exchange between the player and the fellow players A point giving means for giving points to the player in the case of a break. Then, the point granting means gives points to be given to the player when the player has a higher game level than the fellow player to the fellow player, and the game level is the same as that of the fellow player or from the fellow player. In this configuration, the first point setting process is executed such that when a player with a low game level interacts with the fellow player, the point is set higher than the point given to the player.
この構成のゲーム管理装置は、各プレイヤの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができる。そして、本ゲーム管理装置は、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲーム、例えばソーシャルゲーム等のゲーム管理を行うようになっている。   The game management device having this configuration can be configured by an information processing device such as a server that can communicate with the terminal device of each player. And this game management apparatus manages game, for example, a social game etc. which a player can construct | assemble a friend relationship and can exchange.
ここで、仲間関係とは、ゲーム内で構築されるプレイヤ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。   Here, friendship is a collective term for virtual relationships between players built in the game. Acquaintance, friend, friend, classmate, partner, relative, family, brother, sister, company or organization colleague Including various in-game relationships.
また、プレイヤ間の交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。   In addition, the exchanges between players can include various exchanges performed between friends, such as greetings, message transmission, gifts, and support requests for cooperative battles. Note that greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game, such as sending ale (support), sending guts, winking, smiling, waving hands, etc. Simple exchange using the expression of is also included.
そして、本ゲーム管理装置は、各プレイヤのゲームレベルをゲームレベル記憶手段により記憶している。ここで、ゲームレベルとは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報であり、例えば下記(a)〜(d)等を含む。   And this game management apparatus has memorize | stored the game level of each player by the game level memory | storage means. Here, the game level is index information that directly or indirectly indicates the progress degree, skill level, ability, etc. of the game of the player, and includes, for example, the following (a) to (d).
(a)プレイヤ自身のレベル。例えば、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがこれに該当する。   (A) The player's own level. For example, this corresponds to the level of the player in a game in which the player level-ups by progressing the game and accumulating experience values.
(b)プレイヤのゲーム内の所有物のレベル(所有物の例:キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等)。例えば、プレイヤが所有するキャラクタを育成モード等で使用することによりキャラクタのレベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルや能力値がこれに該当する。   (B) Levels of possessions in the game of the player (examples of possessions: characters, groups / team units that are a collection of characters, items, etc.). For example, this corresponds to the level and ability value of a character in a game in which the level of the character is increased by using the character owned by the player in the breeding mode or the like.
(c)プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタの数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。   (C) A value calculated from the number of possessions in the game of the player, the ability value of the possessions, and the like. For example, the number of characters greater than or equal to a predetermined ability value owned by the player can be used as the game level of the player.
(d)プレイヤが達成したステージ等のレベル。例えば、ゲーム内にレベル(難易度)の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがこれに該当する。   (D) A level such as a stage achieved by the player. For example, there are a plurality of stages with different levels (difficulty levels) in the game, and the level of the stage achieved by the player in the game is such that if one stage is cleared, the game proceeds to another stage with a higher difficulty level. This is the case.
また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばA、B、C・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。   Further, the game level is not limited to a numerical level, and includes various expression levels such as A, B, C,.
また、本ゲーム管理装置では、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、ポイント付与手段が当該プレイヤにポイントを付与するようになっている。これにより、各プレイヤは、仲間と積極的に交流を図ろうとする動機付けが与えられる。   Moreover, in this game management apparatus, when an exchange is performed from a player to a fellow player, the point giving means gives a point to the player. Thereby, each player is motivated to actively exchange with friends.
そして、ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤ(上位レベルのプレイヤ)から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤ(下位レベルのプレイヤ)から当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする「第1のポイント設定処理」を実行するようになっている。例えば、同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを3ポイントとしたとき、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、それより高い4ポイント(5ポイント以上であってもよい)とすることができる。   Then, the point granting means provides points to be given to the player when the player has a game level higher than that of the fellow player (higher level player) with respect to the fellow player. A “first point setting process” that is higher than a point given to the player when the same player or a player with a lower game level (lower level player) interacts with the fellow player. It is supposed to run. For example, when the number of points given at the time of exchange between the same level or exchange from a lower level player to an upper level fellow player is 3 points, granting at the time of exchange from an upper level player to a lower level fellow player The points can be 4 points higher (may be 5 points or more).
この第1のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる(高く設定する)ことになる。逆に、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。   The first point setting process is more than “given points at the time of exchange between the same level or at the time of exchange from a lower level player to a higher level fellow player”, This is a process of providing a relative difference between the two grant points, that is, increasing the “granting point at the time of exchange with fellow players”. Therefore, in the case where “the points given at the time of exchange between the same level or at the time of exchange from a lower level player to an upper level fellow player” is used as a reference, “from an upper level player to a lower level fellow player” The “granting point at the time of exchange” is raised (set higher) than the standard. On the other hand, when “the points given at the time of exchange from an upper level player to a lower level fellow player” is used as a reference, “at the time of exchange between the same level or from a lower level player to an upper level fellow player” The “time grant point” is set lower than the standard. In this way, depending on which of the grant points is used as a reference, whether the other grant point is relatively high or low is determined. Of course, any given point may be used as a reference.
上記のように、本構成では、相対的に低いレベルの仲間プレイヤと交流したときにプレイヤが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消することができる。   As described above, in this configuration, the points that the player can acquire when interacting with a relatively low-level fellow player are preferentially treated. Thereby, the above-mentioned unfairness which may arise when a relatively high level player becomes a friend with a low level player can be effectively eliminated.
そして、本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのプレイヤだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのプレイヤとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各プレイヤに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。   And according to this structure, the motivation to actively become a friend not only with a higher-level player who contributes greatly in cooperative battles, but also with a lower-level player who preferentially earns points that can be earned during exchanges. It is given to the player. Therefore, it is possible to provide each player with a game environment in which the players actively become friends regardless of the level. As a result, it is avoided that some high-level players and other players are divided, and a game environment is established in which friends can interact with each other regardless of the level. Activation can be achieved.
(2)上記の構成において、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合に前記第1のポイント設定処理を実行し、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベル未満では前記第1のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。   (2) In the above configuration, the point granting unit executes the first point setting process when the game level of a player who is the target of point grant has reached a predetermined level, and the point grant target It is preferable that the first point setting process is not executed when the game level of the player to be is less than a predetermined level.
この構成によれば、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している(所定のレベル以上である)ことを条件として、ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行する。ここで、「所定のレベル」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベルとすることができる。あるいは、「所定のレベル」を、全プレイヤを対象とした中で決定されるレベル(例えば、全プレイヤの80%の人数をN人とした場合、下位からN番目のプレイヤのゲームレベルを取得し、これを所定レベルとする)等としてもよい。   According to this configuration, the point granting unit executes the first point setting process on condition that the game level of the player has reached a predetermined level (is equal to or higher than the predetermined level). Here, the “predetermined level” can be arbitrarily set, and can be, for example, a predetermined fixed level. Alternatively, the “predetermined level” is a level determined among all players (for example, if the number of people of 80% of all players is N, the game level of the Nth player from the bottom is acquired. This may be a predetermined level).
このように、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることを条件として第1のポイント設定処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、プレイヤが自己の仲間グループ内の下位レベルのプレイヤと交流することで、上述の優遇された相対的に高いポイント(以下、単に「高いポイント」と称する)が獲得できるとすると、ゲーム全体におけるプレイヤ個人のゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避する。   As described above, the first point setting process is executed on the condition that the game level of the player has reached the predetermined level for the following reason. That is, there may be a case where the level of the entire fellow group centering on the player who is the target of point grant is relatively low compared to other fellow groups. Even in this case, if the player interacts with a lower-level player in his / her fellow group, the above-described relatively high points (hereinafter simply referred to as “high points”) can be obtained. Although the player's individual game level in the whole game is not so high, high points can be obtained, which may cause unfairness. Therefore, the condition for obtaining high points is that the game level of the player has reached a predetermined level, thereby avoiding unfairness.
また、プレイヤにとっては、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   Also, the player can enjoy the merit that the points that can be earned through exchanges with lower-level fellow players are increased by increasing the level and reaching a predetermined level. Therefore, each player can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. And if each player participates actively in the game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
(3)上記の(1)または(2)の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第1閾値以上のときに前記第1のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第1閾値未満のときには前記第1のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。   (3) In the configuration of the above (1) or (2), when the exchange is performed with respect to the fellow player from a player having a higher game level than the fellow player, the point giving means The first point setting process is executed when the level difference between the game level and the game level of the fellow player is greater than or equal to the first threshold value, and the first point setting process is not executed when the level difference is less than the first threshold value. It is preferable.
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行する。ここで、「第1閾値」は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように「第1閾値」を、プレイヤのゲームレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。   According to this configuration, the point granting unit performs the first point setting process on the condition that the level difference between the upper level player and the lower level fellow player who are the points to be given is equal to or greater than the first threshold value. Execute. Here, the “first threshold value” can be arbitrarily set, and can be a predetermined fixed value, for example. Alternatively, as described later, the “first threshold value” may be a value determined according to the rank of the game level of the player in the fellow group.
このように、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として第1のポイント設定処理を実行する理由のひとつには、次のようなものがある。すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が比較的小さい場合、通常、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいことが多い。それにもかかわらず、上位レベルのプレイヤがレベル差の小さい下位レベルの仲間プレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間プレイヤに対する貢献度の小さいプレイヤにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。また、レベル差が僅かしかないプレイヤA(上位レベル)とプレイヤB(下位レベル)とが仲間になった場合、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、プレイヤAのみに高いポイントが獲得できるようにするのは、プレイヤBに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。そこで、上位レベルのプレイヤが交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることとすることが望ましい。   As described above, one of the reasons for executing the first point setting process on condition that the level difference with the fellow player at the lower level is not less than the first threshold is as follows. That is, when the level difference between the upper level player and the lower level fellow player is relatively small, the contribution level in the cooperative battle or the like usually given to the fellow player by the upper level player is often relatively small. Nevertheless, if a higher level player can earn a high point by interacting with a lower level fellow player with a small level difference, the player will be given preferential points to a player with a low contribution to the fellow player, It may be a little unbalanced. Also, when player A (upper level) and player B (lower level), who have only a small level difference, become friends, a high point is obtained only for player A even though the level difference between the two is small. Being able to do so may cause an unfair feeling in Player B. Therefore, it is desirable that the level difference between the upper level player and the fellow player at the lower level is greater than or equal to the first threshold as a condition that the higher level player can acquire a higher point through the exchange.
さらに、プレイヤにとっては、レベルアップを図って下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第1閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できる。また、レベルアップを図って第1閾値以上のレベル差を保持し続けることにより、前記のメリットをプレイヤが享受し続けることができる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   Furthermore, the player can enjoy the merit that the points that can be acquired through interaction with the lower-level fellow players are increased by raising the level and setting the level difference with the lower-level fellow players to be equal to or greater than the first threshold. . Further, by continuing to maintain a level difference equal to or greater than the first threshold by increasing the level, the player can continue to enjoy the above-mentioned merit. Therefore, each player can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. And if each player participates actively in the game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
(4)上記の(3)の構成において、ゲーム管理装置は、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ内における、当該プレイヤのゲームレベルのグループ内順位を取得するグループ内順位取得手段と、ポイント付与の対象となるプレイヤの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する補正手段と、をさらに備えていることが好ましい。   (4) In the configuration of (3) above, the game management device acquires an in-group order acquisition means for acquiring an in-group order of the game level of the player in a fellow group centered on the player to whom points are given. It is preferable that the apparatus further includes a correcting unit that sets the first threshold value smaller as the rank within the group of the players to which points are given is lower.
この構成によれば、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルの仲間グループ内における順位(グループ内順位)に応じて、補正手段が前記第1閾値を補正するようになっている。すなわち、補正手段は、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第1閾値が小さくなるように補正する。これは、以下の理由による。   According to this configuration, the correction means corrects the first threshold value in accordance with the rank (intragroup rank) of the game level of the player who is the target of the point grant in the fellow group. In other words, the correction means corrects the first threshold value to be smaller as the player's game level in the group is lower. This is due to the following reason.
通常、ゲームレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、ゲームレベルが比較的低い場合にはどのプレイヤもレベルアップし易いため、上位レベルのプレイヤにとっては下位レベルのプレイヤとのレベル差は縮まり易く、よって上位レベルのプレイヤがポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。   Normally, it is not so difficult to level up when the game level is relatively low, but the game specification makes it difficult to level up as the game level increases. In other words, any player can easily level up when the game level is relatively low, so the upper level player can easily reduce the level difference from the lower level player, so that the upper level player can enjoy the benefits of point preferential treatment. Opportunities that can be done tend to be limited.
そして、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤ、すなわち、ポイント優遇のメリットを享受できる交流対象者も少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いプレイヤは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないが、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。   And the lower the rank of the player in the game level in the group, the fewer the fellow players who are lower in level than the player, that is, the exchange target person who can enjoy the merit of point preferential treatment. In other words, players with a relatively low ranking within the group originally have few lower-level exchange subjects who can enjoy the benefits of point preferential treatment, but the level difference with the lower-level exchange subjects is also easily reduced as described above. Opportunities to enjoy the benefits of point preferential treatment tend to be limited.
そこで、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が低いほど、前記第1閾値を小さく設定することで、グループ内順位が比較的低いプレイヤに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保することができる。   Therefore, by setting the first threshold value to be lower as the player's game level in the group is lower, it is possible to maintain and secure an opportunity to enjoy the advantage of point preferential treatment even for players with a relatively lower group rank. be able to.
なお、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のプレイヤは、自己の仲間全員が下位レベルのプレイヤである。よって、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いプレイヤよりも前記第1閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いプレイヤの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いプレイヤの前記第1閾値を当該順位が低いプレイヤより大きくすることが望ましい。   In addition, the higher the rank within the group of the game level of the player, the more fellow players at the lower level than the player. For example, the player with the highest rank within the group is a player whose lower level is all of his / her friends. Therefore, a player who has a relatively high ranking in the group also has a lower level of exchange target persons who can enjoy the merit of point preferential treatment, and even if the first threshold value is larger than a player whose ranking in the group is relatively low, Opportunities to enjoy the benefits of preferential treatment are considered secured. In addition, a player having a relatively high rank in the group tends to continue to enjoy the benefits of point preferential treatment. If this situation continues for a long time, it may lead to an unfair feeling of a player with a low ranking in the group. Therefore, it is desirable that the first threshold value of the player with the higher rank in the group is larger than that of the player with the lower rank.
(5)上記の(3)または(4)の構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、当該レベル差が大きいほど、プレイヤに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。   (5) In the configuration of (3) or (4), when the level difference is equal to or greater than the first threshold, the point giving means increases the points given to the player as the level difference increases. It is preferable.
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、第1のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が大きいほど付与ポイントを大きくする。これは、次の理由による。   According to this configuration, when the first point setting process is executed on the condition that the level difference between the upper level player and the lower level fellow player to which points are to be given is equal to or greater than the first threshold value, The larger the difference, the larger the granted points. This is due to the following reason.
すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が大きいほど、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのプレイヤにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間プレイヤに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、上記のレベル差が大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消している。   That is, the greater the level difference between the upper level player and the lower level fellow player, the greater the degree of contribution of the upper level player in the cooperative battle given to the fellow player, while the higher level player has a greater level difference. There is a tendency for unfairness toward lower-level fellow players to increase. Therefore, by increasing the granted points as the level difference is larger, the unfairness that may occur when a relatively high level player becomes a friend with a low level player is more effectively eliminated.
(6)上記の(3)ないし(5)の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、前記レベル差が同じであればプレイヤのゲームレベルが高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくすることが好ましい。   (6) In the configuration according to any one of (3) to (5), the point giving means is configured such that when the level difference is equal to or greater than the first threshold and the level difference is the same, the game level of the player is The higher the value, the larger the points given to the player.
この構成によれば、ポイント付与の対象となる上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件として、第1のポイント設定処理を実行するに際し、レベル差が同じであればプレイヤのゲームレベルが高いほど付与ポイントを大きくする。一例を挙げると、プレイヤのレベルがLv100であって交流相手のレベルがLv50の場合と、プレイヤのレベルがLv200あって交流相手のレベルがLv150の場合とでは、共にレベル差は「50」で同一であるが、プレイヤのレベルがLv200の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。これは、以下の理由による。   According to this configuration, when the first point setting process is executed on the condition that the level difference between the upper level player and the lower level fellow player to which points are to be given is equal to or greater than the first threshold value, If the difference is the same, the higher the game level of the player, the larger the granted points. For example, when the player level is Lv100 and the level of the exchange partner is Lv50, and when the player level is Lv200 and the level of the exchange partner is Lv150, the level difference is “50” and the same. However, when the level of the player is Lv200, the relative evaluation is increased and the granted points are increased. This is due to the following reason.
すなわち、通常、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みると、プレイヤと交流相手とのレベル差が同じであれば、プレイヤのゲームレベルが高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。   That is, in view of the fact that the game specification is such that the higher the game level is, the more difficult it is to level up. If the level difference between the player and the exchange partner is the same, the higher the game level of the player, the higher the rating. Can do. Therefore, in order to reflect this evaluation on the granted points, the higher the game level, the larger the granted points.
また、本構成によれば、プレイヤがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   Moreover, according to this structure, the point which can be acquired by exchange with a fellow player of a lower level becomes higher because a player improves a game level. Therefore, motivation to improve the level can be given to each player. And if a player actively participates in a game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
(7)上記の(5)または(6)の構成において、前記ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行してプレイヤに付与するポイントには上限が設けられており、前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定することが好ましい。   (7) In the configuration of the above (5) or (6), an upper limit is provided for the points that the point giving means gives the player by executing the first point setting process, and the point giving means It is preferable that the upper limit is set higher as the game level of the player to whom points are given is higher.
これによれば、上記の(5)の構成(レベル差が大きいほど付与ポイントをより大きくする構成)、上記の(6)の構成(ゲームレベルが高いほど付与ポイントをより大きくする構成)、または上記の(5)および(6)を併用する構成において、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがプレイヤに付与されることを回避する。但し、付与ポイントの上限は、固定ではなく、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルに応じて設定される(ゲームレベルが高いほど、上限も高く設定される)。これにより、プレイヤのゲームレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。   According to this, the configuration of (5) above (a configuration in which the awarded points are increased as the level difference is larger), the configuration of (6) above (a configuration in which the higher the game level is, the larger the awarded points are), or In the configuration in which the above (5) and (6) are used in combination, by providing an upper limit for the granted points, it is avoided that excessive points are given to the player by a single exchange. However, the upper limit of the granted points is not fixed, but is set according to the game level of the player to whom the points are given (the higher the game level, the higher the upper limit is set). Thereby, it is possible to set an appropriate upper limit of awarded points according to the game level of the player.
また、プレイヤがゲームレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなるため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   Moreover, since the upper limit of the points that can be acquired by the exchange with the lower-level fellow players becomes higher as the player improves the game level, each player can be motivated to improve the level. And if a player actively participates in a game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
(8)上記の(1)ないし(7)の何れかの構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする、第2のポイント設定処理を実行することが好ましい。   (8) In the configuration according to any one of (1) to (7), the point granting unit is configured such that, when an exchange is performed with respect to the fellow player from a player whose game level is lower than that of the fellow player, The point to be given to the player is lower than the point to be given to the player when the player has the same game level as that of the fellow player or a player with a higher game level than the fellow player. It is preferable to execute the point setting process.
この構成によれば、上記の(1)の構成とは逆に、第2のポイント設定処理によって、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントよりも低くなっている。例えば、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを4ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイントを3ポイントとした場合、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、これらより低い2ポイント以下とすることができる。   According to this configuration, contrary to the configuration of (1) above, the second point setting process allows the points given at the time of exchange from a lower level player to an upper level fellow player to be exchanged between the same level. It is lower than the grant points at the time of exchange from the upper level player to the lower level fellow player. For example, when 4 points are given at the time of exchange from an upper level player to a lower level fellow player and 3 points are given at the time of exchange between the same level, the player from the lower level to the upper level fellow player The grant points at the time of AC exchange can be 2 points or less lower than these.
この第2のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる(低く設定する)ことになる。逆に、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよい。   This second point setting process is more than the “granting points at the time of exchange between the same level or at the time of exchange from an upper level player to a lower level fellow player”. This is a process of setting a relative difference between the two grant points, that is, lowering the “grant points at the time of exchange with fellow players”. Therefore, in the case where “granting points at the time of exchange between the same level or exchange from a higher level player to a lower level fellow player” is used as a reference, “from a lower level player to a higher level fellow player” The “granting point at the time of exchange” is lowered (set lower) than the reference. On the other hand, when the “granting points at the time of exchange from a lower level player to an upper level fellow player” are used as a reference, “at the time of exchange between the same level, or exchange from an upper level player to a lower level fellow player” The “time grant point” is set higher than the standard. In this way, depending on which of the grant points is used as a reference, whether the other grant point is relatively high or low is determined. Of course, any given point may be used as a reference.
上記の第2のポイント設定処理により、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントと、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントとのポイント差は、第1のポイント設定処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間プレイヤと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各プレイヤにとっては、下位レベルのプレイヤと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。   By the second point setting process described above, the point difference between the points awarded at the time of exchange from the upper level player to the lower level fellow player and the points awarded at the time of exchange from the lower level player to the upper level fellow player Is larger than the case of only the first point setting process. That is, the degree of preferential treatment of points that can be obtained when interacting with lower-level fellow players is substantially expanded, and each player can feel a great merit by becoming friends with lower-level players. Thereby, the unfairness which may arise when a relatively high level player becomes a friend with a low level player can be eliminated more effectively.
なお、通常、プレイヤは、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得るので、たとえ上記の第2のポイント設定処理が実行される場合であっても、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。   Normally, a player can benefit from a cooperative battle by becoming a friend with a player of a higher level than himself, so even if the second point setting process is executed, You are likely to become friends with a higher level player than yourself. Therefore, regardless of the level of the game, a game environment in which each other actively becomes a friend is maintained.
(9)上記の(8)の構成において、前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第2閾値を超えているときに前記第2のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第2閾値以下のときには前記第2のポイント設定処理を実行しないことが好ましい。   (9) In the configuration of the above (8), when the exchange is performed with respect to the fellow player from a player whose game level is lower than that of the fellow player, the point giving means and the fellow player's game level The second point setting process is executed when the level difference from the game level exceeds the second threshold, and the second point setting process is not executed when the level difference is equal to or smaller than the second threshold. preferable.
この構成によれば、プレイヤの交流相手である上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第2閾値以下になると、上記の第2のポイント設定処理によりポイントが低くなる設定が解消される。これにより、上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第2閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのプレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   According to this configuration, when the level difference with the higher-level fellow player who is the exchange partner of the player becomes equal to or smaller than the second threshold value, the setting for reducing the point by the second point setting process is canceled. Thereby, in order to make the level difference with the upper level fellow player below the second threshold value, the motivation to increase the level can be given to the lower level player. And if a player actively participates in a game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
(10)本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶ステップと、前記ゲーム管理装置が、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与ステップと、を備えている。そして、前記ポイント付与ステップでは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を前記ゲーム管理装置が実行する構成である。   (10) A game management method according to another aspect of the present invention is a game management method in a game management apparatus that communicates with a terminal device of each player and manages a game in which the players can establish a friendship and interact with each other. A method for managing a friend for each player by storing information on a fellow player who has a peer relationship with each player, and the game management device determines a game level of each player. A game level storing step for storing, and a point giving step for giving points to the player when the player exchanges with the fellow player. In the point granting step, when the exchange is performed with respect to the fellow player from a player having a higher game level than the fellow player, the point given to the player is the same as that of the fellow player or from the fellow player. In this configuration, the game management device executes a first point setting process that is higher than a point given to the player when a player with a low game level exchanges with the fellow player.
(11)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを上記の(1)ないし(9)の何れかの構成のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   (11) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device having any one of the above-described configurations (1) to (9). It is a program for making it function as each means with which a management device is provided.
本発明によれば、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。   According to the present invention, a game in which an unfair feeling that may occur when a relatively high-level player becomes a friend with a low-level player is eliminated and regardless of whether the level is high or low, The environment can be provided to each player.
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game management apparatus. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game management apparatus. ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of a game information management means. 交流手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of a functional structure of an alternating current means. ゲーム情報管理手段がデータベースサーバに保存して管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game information which a game information management means preserve | saves and manages in a database server. 仲間情報記憶手段が記憶する仲間情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fellow information which a fellow information storage means memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. 仲間情報記憶部が記憶する各プレイヤの仲間に関する情報の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the information regarding the friend of each player which a friend information storage part memorize | stores. メッセージ記憶部が記憶する受信メッセージ情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the received message information which a message memory | storage part memorize | stores. メイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a main screen. 仲間リスト画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a buddy list screen. メッセージ入力画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a message input screen. 対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen in battle | competition mode. 助っ人選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a helper selection screen. 対戦モードにおけるゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen in battle | competition mode. 交流履歴記憶手段が記憶する交流履歴の情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the alternating current history which an alternating current history memory | storage means memorize | stores. 交流内容と基本ポイントおよびポイント上昇処理結果との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between an alternating current content, a basic point, and a point raise process result. ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game system. ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game progress process. 交流時のポイント付与処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the point provision process at the time of alternating current. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. n/N(仲間人数Nとグループ内順位nとの比)と第1閾値との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between n / N (ratio of the number of associates N and the group ranking n) and a 1st threshold value. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current. プレイヤ間のレベル差Dと加算ポイント数との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between the level difference D between players, and the number of addition points. プレイヤ間のレベル差Dと係数kとの関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between the level difference D between players, and the coefficient k. プレイヤ間のレベル差Dと付与ポイントとの関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between the level difference D between players, and a grant point. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current. プレイヤのレベルL1と加算ポイント数との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between the level L1 of a player, and the number of addition points. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current. プレイヤのレベルL1と付与ポイントの上限との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between the level L1 of a player, and the upper limit of a grant point. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current. ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of a functional structure of a game management apparatus. 交流内容と基本ポイントおよびポイント下降処理結果との関係を表すテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table showing the relationship between the content of alternating current, a basic point, and the point descent | fall process. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current. 交流時のポイント付与処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the point provision process at the time of alternating current.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game management device, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各プレイヤの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 installed on a network 4 such as the Internet, a database server 2 connected to be communicable with the game server 1, and a game server via the network 4. 1 and the terminal device 3 of each player that can be communicably connected.
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各プレイヤの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 of the present embodiment is not limited to the Internet. For example, a dedicated line, a public network, or the like can be used as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each player can be connected to each other. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention includes a game server 1 and a database server 2. The game server 1 receives access from the terminal device 3 of each player who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each player in the database server 2 (storage device). A game service is provided via the network 4.
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、プレイヤの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、プレイヤはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。   In the present embodiment, an example of providing a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in the terminal device 3 of each player will be described as one form of game service provided by the game server 1. In the service form for providing the browser game, it is not necessary to download or install software dedicated to the game to the terminal device 3 of the player, and the player can easily play the game server anywhere as long as the terminal device 3 can be connected to the network 4. The game service provided from 1 can be enjoyed.
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各プレイヤのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をプレイヤの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各プレイヤの端末装置3に送信する。   In this game system, a program (application software) for a browser game is installed in the game server 1, and the game server 1 performs arithmetic processing and data for progressing the game in accordance with an input operation on the terminal device 3 of each player. Execute the process. Then, the game server 1 updates the game information of each player in the database server 2 based on the execution result of the arithmetic processing and the like, and web page information for displaying the execution result on the screen of the terminal device 3 of the player. (Game screen data) is transmitted to the terminal device 3 of each player.
各プレイヤの端末装置3には、プレイヤーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The terminal device 3 of each player is equipped with a web browser having a website browsing function as a player agent so that the web page information transmitted from the game server 1 can be displayed on the screen of the terminal device 3. It has become. Examples of the terminal device 3 include a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), and a smartphone that is a mobile terminal in which a mobile phone and a mobile information terminal are integrated. Various terminals that can be connected to the game server 1 via the network 4 and receive a game service, such as a personal computer or a tablet computer, can be applied.
また、本実施の形態で提供されるゲームは、プレイヤが、ゲームサービスを受けている他のプレイヤと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをプレイヤに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。   In addition, the game provided in this embodiment has a so-called social game element that allows a player to play while interacting with other players who are receiving game services. For example, by incorporating the game server 1 and the database server 2 of the present embodiment into a social networking service (SNS) system, a game system that provides a social game service as one of the SNS services can be obtained. As described above, the game service can be provided to the player by the game system operating on the SNS platform, but the game server 1 and the database server 2 can be constructed as independent game systems without being incorporated in the SNS system. Good.
このゲームシステムにおいて、各プレイヤは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のプレイヤと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるプレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のプレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたプレイヤがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両プレイヤ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。2人のプレイヤ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ1は当該2人のプレイヤの識別情報(プレイヤID)を関係付けてデータベースサーバ2に登録する。そして、ゲームサーバ1は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。この仲間申請、その承認およびゲームサーバ1による仲間管理の詳細については後述する。   In this game system, each player can establish a special relationship of “friends” with one or more other players who are receiving game services. As one form for a certain player to establish a friendship relationship with another player, either one of the two players makes a friend application to the other player via the game server 1, and the friend application is made. A friend application made between the two players and an operation of the approval for approving that the received player becomes a friend through the game server 1 can be mentioned. When a friendship relationship is established between the two players, the game server 1 associates the identification information (player ID) of the two players and registers them in the database server 2. And the game server 1 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player who has the fellow relation which belongs to the fellow group centering on each player, and performs friend management for every player. Details of this friend application, its approval, and friend management by the game server 1 will be described later.
各プレイヤは仲間プレイヤとゲーム内で、後述する様々な交流を楽しむことができる。ゲームサーバ1は、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤにポイントを付与するようになっている。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時に付与するポイントを、同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時に付与するポイントよりも高くするという特徴的な構成を有する。すなわち、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと交流したときに獲得できるポイントを優遇しているのである。   Each player can enjoy various exchanges described later in the game with the fellow players. The game server 1 is configured to give points to the player when the player exchanges with the fellow player. And the game server 1 of this Embodiment gives the points given at the time of exchange from the upper level player to the lower level fellow player at the time of exchange between the same level or from the lower level player to the upper level fellow player. It has a characteristic configuration that it is higher than the point given at the time of exchange. In other words, points that can be earned when a relatively high level player interacts with a low level player are preferentially treated.
この本実施の形態の特徴的な構成によって、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る上述の不公平感を効果的に解消し、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。以下に、このようなゲーム環境を提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。   This characteristic configuration of the present embodiment effectively eliminates the above-mentioned unfairness that may occur when a relatively high level player becomes a friend with a low level player, regardless of whether the level is high or low. Thus, it is possible to provide each player with a game environment in which each other actively becomes friends. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (game server 1 grade | etc.,) Which concerns on this Embodiment which can provide such a game environment is demonstrated.
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the game server 1 and the database server 2. FIG. 2 shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 17 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Note that an interface circuit is interposed between the bus line 17 and each component as necessary, but the illustration of the interface circuit is omitted here.
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of application software such as system software and game programs, and controls the game server 1 as a whole. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic operation control of the game management device 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. 17 is loaded into the RAM 13 via the CPU 17 and executed by the CPU 11.
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各プレイヤの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each player's terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system configuration which incorporated the game server 1 in SNS, the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。   The input / output control unit 16 is connected to the database server 2 in a communicable manner, and is a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) with respect to the database server 2.
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各プレイヤのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各プレイヤを一意に識別する識別情報(プレイヤID)と対応付けて、各プレイヤの各種ゲーム情報(プレイヤ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each player managed by the game server 1. The database server 2 stores, for example, various game information (player name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each player in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like.
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該プレイヤが正規のプレイヤかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、プレイヤが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。   In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the game server 1 and the database server 2 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can have the function of the database server 2 and the game management device can be configured only by the game server 1. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers. For example, when a player operates the terminal device 3 to access the game server 1, an authentication server having an authentication function for determining whether the player is a regular player is provided separately from the main server of the game server 1, The game server 1 may be composed of a main server and an authentication server. As another configuration example, a billing management server that performs billing management when a player purchases an item to be billed in a game is provided separately from the main server of the game server 1, and the main server, authentication server, and billing management The game server 1 may be configured by a server.
また、本ゲームサービスを利用するプレイヤ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のプレイヤの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when the number of players using this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from the terminal device 3 of many players. Therefore, by providing a plurality of game servers 1 on the network 4 for redundancy (multiplexing), a load distribution type system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるプレイヤの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the player who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.
〔端末装置の構成〕
プレイヤが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯電話端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯電話端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯電話端末と同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the player, various terminals having a website browsing function such as a mobile phone terminal and a smartphone can be applied as described above. In the present embodiment, a mobile phone terminal is exemplified. The configuration will be described. Note that the terminal device 3 other than the mobile phone terminal is also basically required for playing a game such as displaying a game screen using a website browsing function or performing an input operation for executing the game. The configuration is the same as that of the mobile phone terminal.
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯電話端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)とも呼称され、図3にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   A mobile phone terminal having a website browsing function or the like is also called a feature phone or a smart phone, and FIG. 3 shows an example of its configuration. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes instructions of various programs including the web browser, and controls the entire terminal device 3. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, and secures a work area for the CPU 31. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. Various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイヤ有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display organic LE (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35.
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 includes a microphone built in the terminal device 3 and is used for telephone communication or recording. The voice output unit 38 is composed of a speaker that outputs a reception speaker at the time of telephone communication and a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブやハードディスクドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 39, for example, a flash memory drive or a hard disk drive can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal. .
操作入力部40は、プレイヤの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives an operation input from the player and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which the display unit 35 is configured as a so-called touch screen by mounting a touch panel (contact input type interface) on the screen of the display unit 35, the touch panel also becomes the operation input unit 40.
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a, and has a communication control function for performing data communication during game operation and the like, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 1 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like. For example, GPS position information may be used in the game.
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするプレイヤは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでプレイヤは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、プレイヤは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。   In the terminal device 3 configured as described above, a player who wants to receive a game service performs an operation of starting a web browser and accessing a game site managed by the game server 1. When this access is authenticated by the game server 1, the communication control unit 41 of the terminal device 3 receives game screen data described in HTML or the like transmitted from the game server 1, and the CPU 31 executes the web browser. A game screen is displayed on the display unit 35. Here, the player selects and inputs selectable button objects and hyperlinks displayed on the game screen by operating the operation input unit 40. In response to this selection input, the game server 1 advances the game and transmits new game screen data to the terminal device 3. Then, this new game screen is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3, and hereinafter, similarly, the player can select a button object or the like that can be selected on the game screen displayed on the display unit 35 by an operation. A game provided by the game server 1 can be played.
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図4は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
Next, main functions of the game management device (game server 1 and database server 2) configured as described above will be described. FIG. 4 is a main functional block diagram of the game management device.
ゲーム管理装置は、主に、ゲーム情報管理手段51、ゲーム進行手段52、認証手段53、仲間管理手段54、交流手段55およびポイント付与手段56を備えている。これらの各手段51〜56は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   The game management apparatus mainly includes game information management means 51, game progress means 52, authentication means 53, friend management means 54, AC means 55, and point grant means 56. Each of these means 51 to 56 is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
ゲーム情報管理手段51は、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段51で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がプレイヤに提供するゲームサービスの内容によって異なる。   The game information management means 51 accumulates and manages game information of each player in the database server 2. The item of game information managed by the game information management means 51 differs depending on the content of the game service that the game server 1 provides to the player.
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。   Examples of games provided by the game server 1 include sports games based on various sports such as baseball, soccer, and golf, battle games based on battles, music simulation games, and other various role-playing games and training. Various games such as games and simulation games can be listed regardless of the game format and genre. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 provides a baseball game as a game service will be described below.
本実施の形態では、プレイヤがゲーム内において選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のプレイヤと試合(対戦)を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。プレイヤが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、プレイヤの端末装置3の画面に表示される。図12には、プレイヤの端末装置3の画面に表示される選手カード71を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度(希少価値の高さを☆の多さで示したもの)などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。プレイヤは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のプレイヤと対戦してランキングを競うことができる。また、プレイヤは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード(選手キャラクタ)の能力を向上させる(すなわち、選手を育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。   In the present embodiment, a baseball game in which a player owns a player character in the game and can play a game (match) with another player in the game using the player character is taken as an example. The player character possessed by the player can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the terminal device 3. That is, the player character is managed as a digital player card by the game server 1 and displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. FIG. 12 illustrates a player card 71 displayed on the screen of the terminal device 3 of the player. The form of the player character and the rareness of the card (the scarcity value is indicated by the number of ☆). Is displayed on the screen as a digital player card. Players can collect player cards while advancing the game, form their own original team, and compete against other players for ranking. In addition, the player can improve the ability of the player card (player character) by synthesizing the collected player cards (that is, nurture the player), and enjoy the game with the aim of creating a stronger team. It can be done.
このような野球ゲームにおいて、各プレイヤのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段51は、図5に示すように、プレイヤ情報記憶手段51a、レベル情報記憶手段51b(ゲームレベル記憶手段)、所有選手カード記憶手段51c、所有ポイント記憶手段51d、所有コイン記憶手段51e、所有アイテム記憶手段51f、試合結果記憶手段51gおよびランキング記憶手段51hなどを備えている。図7には、ゲーム情報管理手段51の各記憶手段51a〜51hがデータベースサーバ2に記憶して管理する、各プレイヤのゲーム情報の一例(この例ではプレイヤID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。   In such a baseball game, the game information management means 51 for managing the game information of each player, as shown in FIG. 5, is a player information storage means 51a, a level information storage means 51b (game level storage means), an owned player card. A storage unit 51c, an owned point storage unit 51d, an owned coin storage unit 51e, an owned item storage unit 51f, a game result storage unit 51g, a ranking storage unit 51h, and the like are provided. FIG. 7 shows an example of the game information of each player (in this example, one player ID = “000001”) that is stored and managed in the database server 2 by the storage means 51a to 51h of the game information management means 51. Game information).
プレイヤ情報記憶手段51aは、各プレイヤを一意に識別するプレイヤIDと対応付けて、ログインID、パスワード、プレイヤ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各プレイヤに関するプレイヤ情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。プレイヤ名およびチーム名は、プレイヤがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、プレイヤが自ら設定した任意の情報である。プレイヤ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。   The player information storage unit 51a associates a player ID uniquely identifying each player with player information relating to each player such as a login ID, password, player name (nickname used in the game, etc.), team name, and the like. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Here, the login ID and the password are used for login authentication when each player accesses the game server 1 by operating the terminal device 3. The player name and the team name are arbitrary information set by the player when the player registers as a member for receiving the game service or when the game is executed for the first time. The player name and team name are displayed on the game screen as necessary.
レベル情報記憶手段51bは、プレイヤIDと対応付けて、ゲームレベルとしてのプレイヤのレベルや所属リーグのレベル等のレベル情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、プレイヤがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりプレイヤのレベルがアップするようになっている。また、本野球ゲームでは、例えば、複数の異なるレベルのリーグが存在し、各プレイヤのチームが何れかのリーグに所属して、同リーグの他のプレイヤのチームと自動で試合(リーグ戦)を行うようになっている。また、このリーグ戦の成績に応じて、異なるリーグに所属するプレイヤのチーム同士の入替戦が自動で実行され、プレイヤのチームが所属するリーグレベルが変化するようになっている。レベル情報記憶手段51bは、このプレイヤのレベルや所属リーグのレベルを、プレイヤIDと対応付けて記憶する。   The level information storage unit 51b stores the level information such as the player level as the game level and the affiliation league level in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. In the baseball game, for example, experience values are accumulated as the player advances the game, and the level of the player is increased when the experience value reaches a certain amount. In this baseball game, for example, there are a plurality of different levels of leagues, and each player's team belongs to one of the leagues, and a game (league battle) is automatically played with another player's team in the league. To do. Further, according to the result of this league game, a replacement game between teams of players belonging to different leagues is automatically executed, and the league level to which the team of players belongs is changed. The level information storage means 51b stores the player level and the league level in association with the player ID.
所有選手カード記憶手段51cは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得して所有している選手カードの情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報(選手カードID)、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。   The owned player card storage means 51c stores information on player cards acquired and owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. Examples of the player card information include identification information (player card ID) for uniquely identifying the player card, an ability value indicating the height of the ability of the player, and a regular player flag.
図7では、3つの能力項目(能力1〜3)に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、プレイヤが所有している選手カードのうち、他のプレイヤのチームとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。プレイヤは、端末装置3を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。   In FIG. 7, the example which can set a player's ability value with respect to three ability items (abilities 1-3) is shown. As an example of the ability item, when the player card is a fielder, the abilities 1 to 3 can be “blow”, “running power”, “defense”, etc., and when the player card is a pitcher, ability 1 ˜3 can be set as “sphere force”, “ball control”, “change”, and the like. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased. The regular player flag is a regular player (player included in the team order) who participates in a match with another player's team among the player cards owned by the player, or a non-regular player other than the regular player This flag is “1”, indicating that it is registered as a player card for a regular player. By operating the terminal device 3, the player can select a regular player from an owned player card or set a team order.
また、データベースサーバ2には、選手カードIDと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値(合成により強化されていない初期値)などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段51は、所有選手カード記憶手段51cが記憶している選手カードIDに基づいて、当該選手カードIDに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。   Further, the database server 2 stores the player card image data, the player name, the position, the affiliation team, the ability value (initial value not strengthened by the synthesis) and the like in association with the player card ID. There is a database, and the game information management means 51 can acquire the image data of the player card corresponding to the player card ID based on the player card ID stored in the owned player card storage means 51c. Yes.
所有ポイント記憶手段51dは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。   The owned point storage means 51d stores various points (including values corresponding to points) owned by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. To do. In this game, there are various game modes, and various points can be acquired and the acquired points can be used according to the game mode.
図7に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該行動力ポイントを消費しながら選手カードを探索して選手をスカウトするという「スカウトモード」で使用される。運営コストは、他のプレイヤを指定して個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコスト(ポイント)という位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費される。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントや運営コストは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してプレイヤのレベルがアップすることにより回復するようにしたりできる。   As shown in FIG. 7, examples of points include behavioral power points, operating costs, reinforcement points, and exchange points in addition to the above experience values. The action power point is used in a “scout mode” in which the player card is searched and the player is scouted while consuming the action power point. The management cost is used in a “match mode” in which another player is designated to play an individual match, and the individual match is performed at a cost (point) necessary for managing the match. It is consumed by. For example, behavioral power points and operating costs consumed and reduced during the game are recovered over time (for example, 1 point is recovered every 3 minutes), or the experience value is set to a certain amount. And the player's level can be increased to recover.
また、前記の強化ポイントは、プレイヤが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。   The strengthening points are used in the “strengthening mode” in which the ability of the player cards is improved by combining the player cards owned by the players, and is consumed by performing the combining. This strengthening point can be acquired, for example, by executing a scout mode or a match mode.
また、前記交流ポイントは、プレイヤが他のプレイヤ(特に仲間プレイヤ)と挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントであり、ポイント付与手段56により付与される。交流の具体例等の詳細については後述する。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ1が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数(例えば1枚)の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき1回の選手カード抽選を受けることができる。   Further, the exchange points are points that can be obtained when the player exchanges greetings with other players (particularly fellow players), and is given by the point granting unit 56. Details of specific examples of AC will be described later. This exchange point can be used in, for example, “lottery mode” in which a predetermined number (for example, one) of player cards can be obtained by lottery based on random numbers or the like from all player cards managed by the game server 1. A player card lottery can be received once for a predetermined exchange point.
所有コイン記憶手段51eは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。   The owned coin storage means 51e associates coins owned by the player in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. Remember. This coin is necessary, for example, when acquiring an item to be charged.
所有アイテム記憶手段51fは、プレイヤIDと対応付けて、ゲーム内でプレイヤが獲得したアイテムを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントおよび/または運営コストを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   The owned item storage unit 51f stores items acquired by the player in the game in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID in association with the player ID. As shown in FIG. 7, examples of items include recovery items, puzzle card pieces, fake cards, and the like. The recovery item is an item that recovers the above-described action power points and / or operation costs consumed and reduced during the game to the maximum value in an instant without waiting for the passage of time. For example, the recovery item can be acquired by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
パズルカードのピースは、所定数のピース(例えばP1〜P6の6つのピース)を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な(能力値の高い)選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のプレイヤが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のプレイヤから奪取できるようになっている。   The pieces of the puzzle card are items that can obtain a powerful (high ability value) player card by collecting a predetermined number of pieces (for example, six pieces P1 to P6) and completing the puzzle card. . For example, a piece of a puzzle card can be obtained when winning in a lottery based on a random number or the like during the execution of the scout mode, and when winning by fighting against a piece owned by another player in the game mode In addition, it can be taken from the opponent player.
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のプレイヤに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。   A fake card is an item that can be set to a piece of the puzzle card so that even if it is defeated by another player in a match in the match mode, the targeted piece cannot be taken once. For example, a fake card can be obtained by consuming and purchasing the coin or satisfying a predetermined bonus condition in the game.
試合結果記憶手段51gは、プレイヤIDと対応付けて、プレイヤのチームが他のプレイヤのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、試合IDにより一意に特定される試合は、プレイヤが対戦相手を指定して行う個別対戦の試合、およびゲームサーバ1により自動で行われるリーグ戦の試合を含む。   The game result storage means 51g associates a player ID with a game ID for uniquely identifying a game in which a player's team has played against another player's team, and a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. To remember. Here, the game uniquely specified by the game ID includes a game of an individual game performed by the player specifying an opponent and a game of a league game automatically performed by the game server 1.
また、データベースサーバ2は、試合IDと対応付けられて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのプレイヤID、敗北したチームのプレイヤID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報が記憶された試合データベースを備えている。そして、ゲーム情報管理手段51は、試合結果記憶手段51gが記憶している試合IDに基づいて、当該試合IDに対応する試合結果に関する情報を、試合データベースから取得できるようになっている。   In addition, the database server 2 is associated with the game ID, the game date and time (the time when the real world game starts or ends), the player ID of the winning team, the player ID of the defeated team, the battle score, the winning pitcher character, A game database is stored in which information about game results such as a loser pitcher character, a player character who has made a home run, and game critical information is stored. And the game information management means 51 can acquire the information regarding the game result corresponding to the said game ID from a game database based on the game ID which the game result storage means 51g has memorize | stored.
ランキング記憶手段51hは、プレイヤIDと対応付けて、前記リーグ戦や入れ替え戦におけるプレイヤのチームの勝利数および敗戦数、ならびに勝利数・敗戦数に基づく所属リーグ内の順位などのランキング情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、リーグ戦が現実世界における月曜日〜金曜日の各日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われ、また、入れ替え戦が現実世界における土曜日および日曜日の所定時間に所定の試合数(例えば各日12試合)自動的に行われるものとする。この場合、図7に示すように、ランキング記憶手段51hは、現実世界の月曜日〜日曜日の各日についてのランキング情報を記憶し、毎週、ランキング情報を最新の情報に更新する。   The ranking storage means 51h associates the player ID with ranking information such as the number of wins and losses of the team of the player in the league game or the exchange game, and the ranking within the league to which the player belongs based on the number of wins and losses. Each ID is stored in a predetermined storage area of the database server 2. For example, a league game is automatically performed at a predetermined time on each day from Monday to Friday in the real world (for example, 12 games per day), and a replacement game is performed at a predetermined time on Saturday and Sunday in the real world. It is assumed that a predetermined number of games (for example, 12 games each day) are automatically played. In this case, as shown in FIG. 7, the ranking storage unit 51h stores the ranking information for each day from Monday to Sunday in the real world, and updates the ranking information to the latest information every week.
次に、図4に示すゲーム進行手段52について説明する。ゲーム進行手段52は、プレイヤによる端末装置3に対する操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる機能を有する。図4に示すように、このゲーム進行手段52は、ゲーム実行手段52aと、ゲーム画面生成手段52bと、ゲーム画面送信手段52cとを備えている。   Next, the game progress means 52 shown in FIG. 4 will be described. The game progress means 52 executes a game in response to an operation on the terminal device 3 by the player, generates game screen data corresponding to the execution result, and transmits the game screen data to the terminal device 3. It has a function to advance the game by displaying a game screen according to the game. As shown in FIG. 4, the game progress means 52 includes a game execution means 52a, a game screen generation means 52b, and a game screen transmission means 52c.
プレイヤの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、プレイヤがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に応じたゲーム画面のリクエストが端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。このリクエストを受信したゲームサーバ1では、ゲーム実行手段52aが、当該リクエストに応じてプレイヤのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。   When the game screen is displayed by the web browser of the terminal device 3 of the player, when the player performs an operation of selecting a selectable button object, a character string set with a hyperlink, or the like on the game screen, the operation A game screen request corresponding to the request is transmitted to the game server 1 by the web browser of the terminal device 3. In the game server 1 that has received this request, the game execution means 52a reads the game information of the player in response to the request and executes the game by performing calculations and data processing.
例えば、対戦モードで他のプレイヤのチームと対戦するという操作がプレイヤによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段52aは、対戦を行う両プレイヤのプレイヤIDに対応した両チームの選手カード情報(試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報)をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段52aは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段52aは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。   For example, taking as an example a case where the player has performed an operation of playing against a team of another player in the battle mode, the game execution means 52a has the player cards of both teams corresponding to the player IDs of both players in the battle. Information (player card information of regular players participating in the game) is read from the database server 2. And the game execution means 52a performs the calculation which determines a win / loss based on the ability value etc. of the player card of both teams. As an example of the calculation of this win / loss decision, the player with the highest total ability value of both teams may be the winning team, or the team with the higher total ability value will have a higher probability of winning. The winning team may be obtained by probability calculation. Moreover, the game execution means 52a performs the calculation which determines whether various effect productions which affect a win / loss are generated based on the combination of the player card which comprises a team before the calculation which determines a win / loss. May be.
ゲーム画面生成手段52bは、ゲーム実行手段52aによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。   The game screen generation unit 52b generates game screen data composed of, for example, HTML data in accordance with the execution result by the game execution unit 52a. The HTML data may include image data such as a player card read from the database server 2. Moreover, the script (program) which operate | moves by the plug-in of the web browser of the terminal device 3 may be embedded in HTML data. When the script provided from the game server 1 is executed by the terminal device 3, the game screen displayed on the terminal device 3 can be a moving image.
ゲーム画面送信手段52cは、ゲーム画面生成手段52bにより生成されたゲーム画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてプレイヤの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したプレイヤの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。   The game screen transmission unit 52c transmits the game screen data (HTML data or the like) generated by the game screen generation unit 52b to the terminal device 3 of the player as a response to the game screen request. In the terminal device 3 of the player that has received the game screen data, the game screen is displayed on the display unit 35 by the web browser.
次に、認証手段53について説明する。認証手段53は、ゲームサービスを受けようとするプレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該プレイヤのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、プレイヤIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。例えば、プレイヤが初めてゲームサービスを利用するときに、会員情報としてログインID(任意の英数文字やメールアドレス等)およびパスワードをゲームサーバ1に登録する。そして、次回からのゲームサーバ1へのログイン時には、プレイヤが端末装置3を操作してログインIDおよびパスワードをゲームサーバ1へ送信する。このとき、ゲームサーバ1の認証手段53が、プレイヤの端末装置3から受信したログインIDおよびパスワードの組み合わせが登録済みであるか否かを判断し、ログイン認証を行う。   Next, the authentication unit 53 will be described. When a player who wants to receive a game service operates the terminal device 3 to access (log in) the game server 1, the authentication means 53 determines whether or not the player has a game participation qualification and performs login authentication. . As an example of this authentication, there is authentication based on a login ID and a password associated with a player ID. For example, when a player uses the game service for the first time, a login ID (any alphanumeric character, mail address, etc.) and a password are registered in the game server 1 as member information. Then, at the next login to the game server 1, the player operates the terminal device 3 to transmit the login ID and password to the game server 1. At this time, the authentication means 53 of the game server 1 determines whether or not the combination of the login ID and password received from the terminal device 3 of the player has been registered, and performs login authentication.
また、SNSのシステムに本ゲームシステムを組み込む場合、SNSの会員登録情報(ログインIDおよびパスワード)をそのまま本ゲームシステムのゲームサービスを受けるための利用登録情報としてもよい。例えば、プレイヤの端末装置3がSNSサーバにログインしている状態で、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトに最初にアクセスした際、SNSサーバからゲームサーバ1へ自動的にプレイヤのログインIDおよびパスワードが転送され、これによってプレイヤが改めてログインIDおよびパスワードを登録することなくゲームサービスの利用登録ができるようにしてもよい。   When the game system is incorporated into the SNS system, the SNS member registration information (login ID and password) may be used as the registration information for receiving the game service of the game system. For example, when the player's terminal device 3 is logged in to the SNS server, when the game site managed by the game server 1 is first accessed, the player's login ID and password are automatically input from the SNS server to the game server 1. The game service may be registered for use without registering the login ID and password again.
また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、当該端末装置3から送信されてくるデータに含まれる個体識別番号または契約者固有IDをゲームサーバ1が取得し、ログインIDおよびパスワードとともに、当該個体識別番号または契約者固有IDもプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶しておくのである。そして、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、個体識別番号または契約者固有IDが登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行う。これにより、ゲームサーバ1へのアクセス時には、プレイヤはログインIDおよびパスワードの入力を省略してログインすることが可能となる。   In addition, an individual identification number of a mobile phone or a smartphone that is the terminal device 3 (a terminal different from the telephone number is uniquely assigned so that the trouble of inputting the login ID and password each time the player accesses the game server 1 can be omitted. Identification information) or contractor's unique ID (information that uniquely identifies the contractor of the terminal and does not change as long as the contractor is the same even if the model is changed) Authentication may be performed. That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 acquires the individual identification number or the contractor unique ID included in the data transmitted from the terminal device 3, and the login ID and password At the same time, the individual identification number or the contractor unique ID is also stored in the database server 2 in association with the player ID. When receiving the access request from the terminal device 3, the authentication unit 53 determines whether the individual identification number or the contractor unique ID has been registered, and performs login authentication. Thereby, when accessing the game server 1, the player can log in without inputting the login ID and password.
また、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できる別の方法としては、HTTP cookieの情報(以下、Cookieと称する)を利用する方法もある。すなわち、プレイヤが端末装置3を操作して会員登録した際に、ゲームサーバ1がログインIDおよびパスワードに対応した個体識別情報を発行してデータベースサーバ2へ登録するとともに、当該個体識別情報をCookieとして端末装置3へ送信する。このとき、端末装置3のブラウザは、受信したCookieを端末装置3内へ記憶する。次回からのゲームサーバ1へのアクセスの際には、端末装置3のブラウザがページ閲覧要求とともにCookieをゲームサーバ1へ送信するので、認証手段53は、端末装置3からアクセス要求を受けた際には、Cookieの個体識別情報が登録済みであるか否かを判断してログイン認証を行うことができる。   In addition, as another method that can omit the trouble of inputting the login ID and the password each time the player accesses the game server 1, there is a method of using HTTP cookie information (hereinafter referred to as cookie). That is, when the player operates the terminal device 3 to register as a member, the game server 1 issues individual identification information corresponding to the login ID and password and registers it in the database server 2, and the individual identification information is used as a cookie. It transmits to the terminal device 3. At this time, the browser of the terminal device 3 stores the received cookie in the terminal device 3. When accessing the game server 1 from the next time, the browser of the terminal device 3 transmits a Cookie to the game server 1 together with a page browsing request. Can perform login authentication by determining whether or not the individual identification information of the Cookie has been registered.
次に、仲間管理手段54について説明する。仲間管理手段54は、仲間関係が成立している2人のプレイヤを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する仲間情報記憶手段54aを備えている。図8には、仲間情報記憶手段54aがデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。   Next, the fellow management means 54 will be described. The fellow management means 54 is provided with fellow information storage means 54a for storing fellow information related to two players in which fellow relations are established in the database server 2 (storage device). FIG. 8 shows an example of friend information stored in the database server 2 by the friend information storage means 54a.
図8に示すように、仲間情報記憶手段54aは、ある2人のプレイヤ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたプレイヤのプレイヤIDと当該仲間申請を承認したプレイヤのプレイヤIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。そして、仲間管理手段54は、各仲間情報にこれらを一意に識別するための仲間情報IDを付加し、仲間情報IDに基づいて仲間管理を行う。   As shown in FIG. 8, when the fellowship relationship is established between two players, the fellow information storage means 54a obtains the player ID of the player who applied for fellowship and the player ID of the player who approved the fellowship application. The related friend information is stored in the database server 2. And the fellow management means 54 adds fellow information ID for identifying these uniquely to each fellow information, and performs fellow management based on fellow information ID.
図8の例では、仲間申請したプレイヤID=“000001”のプレイヤAと、それを承認したプレイヤID=“000002”のプレイヤBとの2人のプレイヤを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、プレイヤAにとってプレイヤBは仲間関係にある仲間プレイヤであり、プレイヤBにとってもプレイヤAは仲間プレイヤとなる。   In the example of FIG. 8, the fellow information relating the two players, the player A with the player ID = “000001” who applied for the fellow and the player B with the player ID = “000002” who approved it, is the fellow information ID. = Registered in the database server 2 as friend information of “1”. Thus, for player A, player B is a fellow player who has a fellow relationship, and for player B, player A is a fellow player.
また、各プレイヤは複数の仲間を作ることができ、各プレイヤを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤAは、プレイヤID=“000005”および“000035”のプレイヤとも仲間関係を構築している。そして、仲間管理手段54は、各プレイヤを中心とする仲間グループに所属する仲間関係にある仲間プレイヤの情報をデータベースサーバ2に記憶して、プレイヤ毎の仲間管理を行う。   In addition, each player can create a plurality of friends, and a friend group centered on each player can be formed. In the example of FIG. 8, the player A with the player ID = “000001” has established a fellowship relationship with the players with the player IDs = “000005” and “000003”. And the fellow management means 54 memorize | stores in the database server 2 the information of the fellow player in the fellow relation which belongs to the fellow group centering on each player, and performs the fellow management for every player.
図9(a)には、仲間管理手段54がデータベースサーバ2に記憶している仲間情報等に基づいて管理している、各プレイヤの仲間に関する情報の一例を示している。仲間管理手段54の仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、仲間数の上限の情報、すでに仲間の関係になっている仲間プレイヤのプレイヤID、仲間申請中のプレイヤのプレイヤID、および仲間申請を受けているが未承認のプレイヤのプレイヤIDなどの仲間に関する情報を、プレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図9(a)の例では、プレイヤID=“000001”のプレイヤ1人分の仲間に関する情報を示しており、仲間数の上限は45人、当該プレイヤの仲間プレイヤは10人、仲間申請中のプレイヤは1人、仲間申請を受けているが未承認のプレイヤは0人である。   FIG. 9A shows an example of information related to the friends of each player, which is managed by the friend management means 54 based on the friend information stored in the database server 2. The associate information storage means 54a of the associate management means 54 is associated with the player ID, information on the upper limit of the number of associates, the player ID of the associate player who is already in the associate relationship, the player ID of the player who is applying for the associate, and Information relating to a friend such as a player ID of an unapproved player who has received a friend application is stored in a predetermined storage area of the database server 2 for each player ID. In the example of FIG. 9A, information on a friend for one player with player ID = “000001” is shown, the upper limit of the number of friends is 45, the number of fellow players of the player is 10, and friends are being applied for. One player has received a friend application, but there are no unapproved players.
本実施の形態の野球ゲームでは、仲間をつくることによって、仲間関係になった両プレイヤにボーナスポイントが付与される(例えば、前記行動力ポイントや運営コストの最大値を所定ポイントだけ増加させることができる)。また、仲間プレイヤと協力して試合をしたり、仲間同士で選手カードのプレゼントや応援を行ったりすることで、ゲームを有利に進めることができるゲーム仕様となっている。このようにゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与することにより、仲間を作ることを促進している。   In the baseball game of the present embodiment, bonus points are awarded to both players who have become friends by creating friends (for example, the maximum value of the action power points and the operating cost may be increased by a predetermined point). it can). Moreover, it is the game specification which can advance a game advantageously by playing a game in cooperation with a fellow player, or performing a present or cheering of a player card between friends. Thus, by giving the player the advantage of creating a friend in the game, the creation of the friend is promoted.
但し、各プレイヤが他のプレイヤと仲間関係を構築することができる仲間数には上限を設定することができる。仲間数の上限としては、各プレイヤに共通の1つの上限(例えば、50人)を設けることができる。あるいは、各プレイヤのゲームの進行度合いに応じて、仲間数の上限が所定範囲(例えば10人〜99人の範囲)で変動するようにしてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限が10人〜99人の範囲で変動し、プレイヤのレベルが高くなるほど、仲間数の上限が大きくなるようにしている。これにより、プレイヤは、より多くの仲間を作ってゲームを有利にするために、ゲームを継続的に進めてレベルアップを図ろうとする動機付けを与えられることになる。仲間情報記憶手段54aは、プレイヤIDと対応付けて、各プレイヤの仲間数の上限を記憶しており、仲間管理手段54が各プレイヤの仲間数の上限を管理する。   However, an upper limit can be set for the number of friends that each player can establish a friendship with other players. As the upper limit of the number of friends, one upper limit (for example, 50 people) common to each player can be provided. Alternatively, the upper limit of the number of friends may vary within a predetermined range (for example, a range of 10 to 99 people) according to the degree of progress of each player's game. In the present embodiment, the upper limit of the number of friends varies in the range of 10 to 99, and the upper limit of the number of friends increases as the level of the player increases. Thereby, in order to make more friends and make the game advantageous, the player is given a motivation to continuously advance the game and improve the level. The fellow information storage means 54a stores the upper limit of the number of friends of each player in association with the player ID, and the fellow management means 54 manages the upper limit of the number of friends of each player.
本実施の形態において、2人のプレイヤが仲間になるには、両プレイヤの何れか一方が、他方のプレイヤに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行う。この仲間申請の操作例としては、先ず、仲間を作ろうとするプレイヤが、端末装置3の画面上に仲間候補の対象者をリストアップする操作を行う。このとき、プレイヤは、仲間候補のプレイヤレベルを指定することができる。このプレイヤによる操作に応じて、ゲームサーバ1が仲間候補の対象者をリストアップした画面データを送信することにより、複数の仲間候補がリストアップされた画面がプレイヤの端末装置3に表示される。ここで、プレイヤは、画面上にリストアップされた対象者のプレイヤレベルや所属リーグレベル等を確認し、仲間にしたいプレイヤを選択して仲間申請の操作を行う。   In the present embodiment, in order for two players to become friends, either one of both players makes a friend application to the other player via the game server 1. As an operation example of this friend application, first, a player who wants to make a friend performs an operation of listing target candidates of friend candidates on the screen of the terminal device 3. At this time, the player can specify the player level of the fellow candidate. In response to the operation by the player, the game server 1 transmits screen data listing the candidates for the fellow candidates, so that a screen on which a plurality of fellow candidates are listed is displayed on the terminal device 3 of the player. Here, the player confirms the player level, the league level, and the like of the target person listed on the screen, selects a player who wants to be a friend, and performs a friend application operation.
例えば、プレイヤID=“000001”のプレイヤAが、プレイヤID=“000002”のプレイヤBに対して仲間申請の操作を行った場合を考える。図9(a)に示すように、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間情報記憶手段54aは、仲間申請を行ったプレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、被申請者であるプレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「申請中のプレイヤID」として記憶する。   For example, consider a case where a player A with a player ID = “000001” performs a friend application operation on a player B with a player ID = “000002”. As shown in FIG. 9A, in response to this operation, the fellow information storage means 54a of the game server 1 corresponds to the player ID = “000001” of the player A as the game information of the player A who has made the fellow application. In addition, the player ID = “000002” of the player B who is the applicant is stored as the “player ID being applied”.
さらに、図10(a)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、被申請者であるプレイヤBのゲーム情報として、当該プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、仲間申請を行ったプレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「未承認のプレイヤID」として記憶する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤBの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤAから仲間申請があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 10 (a), the fellow information storage unit 54a makes a fellow application in association with the player ID of the player B = “000002” as the game information of the player B who is the applicant. The player ID of player A = “000001” is stored as “unapproved player ID”. Then, the game server 1 notifies the player A that a friend application has been made when the terminal device 3 of the player B logs in to the game server 1.
そして、仲間申請を受けたプレイヤBは、ゲームサーバ1から受信したプレイヤAのプレイヤレベルや所属リーグレベル等の情報を、端末装置3の画面上で確認し、仲間として承認するか拒否するかを選択する操作を行う。ここで、プレイヤBが仲間として承認する操作を行った場合、この操作に応じてゲームサーバ1の仲間管理手段54は、プレイヤAとプレイヤBとの仲間関係を成立させ、図8に示すように両プレイヤA・BのプレイヤIDを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2に登録する。そして、仲間情報記憶手段54aは、図9(b)に示すように、プレイヤAのゲーム情報として、当該プレイヤAのプレイヤID=“000001”と対応付けて、プレイヤBのプレイヤID=“000002”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「申請中のプレイヤID」からプレイヤBのプレイヤIDを削除する。   Then, the player B who has received the friend application confirms the information such as the player level and the league level of the player A received from the game server 1 on the screen of the terminal device 3 and decides whether to approve or reject as a friend. Perform the operation to select. Here, when the player B performs an operation of approving as a friend, the friend management means 54 of the game server 1 establishes a friendship relationship between the player A and the player B in response to this operation, as shown in FIG. The friend information relating the player IDs of both players A and B is registered in the database server 2. Then, as shown in FIG. 9B, the fellow information storage unit 54a associates the player ID of the player A with “player ID =“ 000001 ”as the game information of the player A, and the player ID of the player B =“ 000002 ”. Is stored as “friend player ID”, and the player ID of player B is deleted from “player ID being applied”.
さらに、図10(b)に示すように、仲間情報記憶手段54aは、プレイヤBのプレイヤID=“000002”と対応付けて、プレイヤAのプレイヤID=“000001”を、「仲間プレイヤID」として記憶し、「未承認のプレイヤID」からプレイヤAのプレイヤIDを削除する。そして、ゲームサーバ1は、その後、プレイヤAの端末装置3がゲームサーバ1にログインしたときに、プレイヤBから仲間の承認があった旨を通知する。   Further, as shown in FIG. 10B, the fellow information storage unit 54a associates the player ID of the player B = “000002” with the player ID = “000001” of the player A as the “companion player ID”. The player ID of the player A is deleted from the “unapproved player ID”. Then, when the terminal device 3 of the player A logs in to the game server 1, the game server 1 notifies the player B that the friend has been approved.
次に、交流手段55について説明する。交流手段55は、プレイヤの端末装置3から、他のプレイヤ(特に、仲間プレイヤ)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該プレイヤから当該他のプレイヤに対しての交流処理を実行する機能を備えている。図6に示すように、本実施の形態の交流手段55は、挨拶手段55a、メッセージ伝達手段55b、メッセージ記憶部55c、プレゼント手段55d、対戦協力手段55eおよび交流履歴記憶手段55f等を具備する。   Next, the AC unit 55 will be described. The alternating current means 55 receives information for performing predetermined alternating current with other players (particularly fellow players) from the terminal device 3 of the player, and from the player to the other player based on the received information. It has a function to execute all AC processing. As shown in FIG. 6, the AC unit 55 of the present embodiment includes a greeting unit 55a, a message transmission unit 55b, a message storage unit 55c, a present unit 55d, a battle cooperation unit 55e, an AC history storage unit 55f, and the like.
挨拶手段55aは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛の挨拶情報を受信して、当該他のプレイヤへ挨拶情報を伝達する機能を有する。また、メッセージ伝達手段55bは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のメッセージを受信するとともに、当該メッセージを当該他のプレイヤへ伝達する機能を有する。このメッセージ伝達手段55bは、メッセージ記憶部55cを備えている。   The greeting means 55a has a function of receiving greeting information addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the greeting information to the other player. The message transmission means 55b has a function of receiving a message addressed to another player transmitted from the terminal device 3 of each player and transmitting the message to the other player. The message transmission unit 55b includes a message storage unit 55c.
図11には、メッセージ記憶部55cがデータベースサーバ2に記憶して管理する、受信メッセージに関する情報の一例を示している。このメッセージ記憶部55cは、メッセージを受け取った受信側プレイヤのプレイヤIDと対応付けて、送信元のプレイヤID、メッセージの内容、送信日時などのメッセージに関する情報を、受信側のプレイヤのプレイヤID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、各メッセージに関する情報には、各メッセージを一意に識別するためのメッセージIDが付加されている。図11の例では、プレイヤID=“000002”の受信側プレイヤ1人分の受信メッセージに関する情報を示しており、当該プレイヤは、プレイヤID=“000001”のプレイヤから「プレゼントありがとう!」、プレイヤID=“000038”のプレイヤから「おはよう!今週のイベント頑張ろう!」、プレイヤID=“000145”のプレイヤから「今週もよろしく!」というメッセージをそれぞれ受け取っている。   FIG. 11 shows an example of information related to a received message that is stored and managed in the database server 2 by the message storage unit 55c. The message storage unit 55c associates with the player ID of the receiving player who has received the message, information about the message such as the sending player ID, the message content, and the transmission date and time for each player ID of the receiving player. The data is stored in a predetermined storage area of the database server 2. Further, a message ID for uniquely identifying each message is added to the information regarding each message. In the example of FIG. 11, information about a received message for one receiving player with player ID = “000002” is shown, and the player receives “Thank you for the present!” From the player with player ID = “000001”, and the player ID. The message “Good morning! Let's do our best this week's event!” Is received from the player with “000038”, and the message “Thank you for this week!” From the player with the player ID = “000145”.
ここで、プレイヤが、自分の仲間プレイヤに対して、挨拶したりメッセージを送ったりする操作の一例を説明する。例えば、プレイヤが端末装置3を操作してメイン画面中の「仲間リスト」ボタンを選択すれば、端末装置3から仲間リスト要求がゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1は、プレイヤの端末装置3からこの要求を受信して、当該プレイヤの仲間リストを表示させる情報を端末装置3へ送信する。これにより端末装置3には、例えば図13に示すような仲間リスト画面が表示される。この仲間リスト画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない仲間プレイヤの情報については、画面をスクロールするまたは仲間リストの2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Here, an example of an operation in which a player greets or sends a message to his / her fellow player will be described. For example, if the player operates the terminal device 3 and selects the “friend list” button in the main screen, the friend list request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The game server 1 receives this request from the terminal device 3 of the player and transmits information for displaying the buddy list of the player to the terminal device 3. Thereby, for example, a friend list screen as shown in FIG. 13 is displayed on the terminal device 3. On this buddy list screen, information of buddy players who are in a buddy relationship with the player is listed and displayed. Note that information about fellow players that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or by requesting the game server 1 for the second and subsequent pages of the peer list.
この仲間リスト画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤのゲーム情報81(プレイヤ名、チーム名、プレイヤのレベル、仲間の人数、所属リーグのレベル等)、当該プレイヤの分身的なキャラクタであるアバター82、当該プレイヤが所有するリーダーの選手カード83などとともに、挨拶ボタン84というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤがこの挨拶ボタン84を選択操作することで、自分の仲間プレイヤに対してゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、プレイヤAが仲間プレイヤBの挨拶ボタン84を選択操作した場合、端末装置3から挨拶情報が送信され、この挨拶情報を受信した挨拶手段55aが、仲間プレイヤBの端末装置3へプレイヤAから挨拶があったことを伝達する。   In this friend list screen, an information display area for each friend player listed is provided. In each information display area, game information 81 of the friend player (player name, team name, player level, friend's level). The number of people, the league level, etc.), an avatar 82 which is a separate character of the player, a player card 83 of the leader owned by the player, and an object called a greeting button 84 are also displayed. Then, the player can virtually greet his fellow player in the game by selecting and operating this greeting button 84. For example, when the player A selects and operates the greeting button 84 of the fellow player B, greeting information is transmitted from the terminal device 3, and the greeting means 55 a that receives this greeting information is sent from the player A to the terminal device 3 of the fellow player B. Communicate that there was a greeting.
ここで、挨拶とは、上記のようにゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。プレイヤは、仲間プレイヤに挨拶だけすることもできるが、以下に説明するように、挨拶と同時にメッセージを送ることもできる。   Here, greeting is a general term for simple exchanges that can be performed virtually in the game as described above. Sending ale (cheering), sending guts, winking, smiling, hands This includes simple exchanges using other expressions such as waving. The player can only greet the fellow player, but can also send a message at the same time as the greeting, as described below.
プレイヤの端末装置3における操作により挨拶ボタン84が選択された場合、当該操作が端末装置3からゲームサーバ1へ伝えられる。その後、ゲームサーバ1からは、例えば図14に示すメッセージ入力画面のデータが端末装置3へ送信され、端末装置3に当該メッセージ入力画面が表示される。このメッセージ入力画面には、例えば、仲間プレイヤ(図14の例ではプレイヤB)に対して挨拶した旨を示す文章等が表示されるとともに、メッセージ入力領域85および送信ボタン86というオブジェクトも表示される。そして、プレイヤは、端末装置3を操作してメッセージ入力領域85に任意のメッセージを入力し、送信ボタン86を選択することによって、端末装置3からは仲間プレイヤB宛のメッセージがゲームサーバ1へ送信される。図14では「プレゼントありがとう」というメッセージをプレイヤが入力した例を示している。なお、データベースサーバ2における記憶容量を考慮して、メッセージ入力領域85に入力できる文字に制限(例えば全角30文字以内)を設けてもよい。   When the greeting button 84 is selected by the player's operation on the terminal device 3, the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Thereafter, from the game server 1, for example, data on a message input screen illustrated in FIG. 14 is transmitted to the terminal device 3, and the message input screen is displayed on the terminal device 3. On this message input screen, for example, a text indicating that a greeting is given to a fellow player (player B in the example of FIG. 14) is displayed, and objects such as a message input area 85 and a send button 86 are also displayed. . Then, the player operates the terminal device 3 to input an arbitrary message in the message input area 85 and selects a transmission button 86, whereby a message addressed to the fellow player B is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. Is done. FIG. 14 shows an example in which the player inputs the message “Thank you for the present”. In consideration of the storage capacity in the database server 2, there may be a restriction (for example, within 30 full-width characters) on characters that can be input in the message input area 85.
なお、メッセージ入力画面には、仲間プレイヤ(この例ではプレイヤB)のページへ遷移するためのハイパーリンク87が表示されており、このリンクを選択することにより当該仲間プレイヤのゲーム情報の詳細が記載されたページを表示できる。また、メッセージ入力画面には、仲間リストへ遷移するためのハイパーリンク88やメイン画面へ遷移するためのハイパーリンク89なども表示されており、これらのリンクを選択することにより仲間リストやメイン画面に戻れるようになっている。   The message input screen displays a hyperlink 87 for transitioning to the page of the fellow player (player B in this example), and the details of the game information of the fellow player are described by selecting this link. Displayed pages. In addition, a hyperlink 88 for transitioning to the buddy list and a hyperlink 89 for transitioning to the main screen are also displayed on the message input screen. By selecting these links, a buddy list or main screen is displayed. You can come back.
このメッセージ入力画面でのプレイヤの操作により端末装置3からメッセージが送信された場合、ゲームサーバ1では、メッセージ伝達手段55bのメッセージ記憶部55cが、端末装置3から受信した仲間プレイヤ宛のメッセージを、当該仲間プレイヤのプレイヤIDと対応させてデータベースサーバ2に記憶する(図11参照)。そして、当該仲間プレイヤの端末装置3がゲームサーバ1へアクセスしたとき、ゲームサーバ1のメッセージ伝達手段55bは、メッセージ、送信元のプレイヤ名、送信日時等を表示させる画面データを端末装置3に送信する。これにより、この画面データを受信したプレイヤの端末装置3にはメッセージ等が表示され、他の仲間から受け取ったメッセージを画面で確認できるようになっている。   When a message is transmitted from the terminal device 3 by the player's operation on this message input screen, in the game server 1, the message storage unit 55 c of the message transmission means 55 b receives the message addressed to the fellow player received from the terminal device 3. The data is stored in the database server 2 in association with the player ID of the fellow player (see FIG. 11). When the friend player's terminal device 3 accesses the game server 1, the message transmission means 55 b of the game server 1 transmits screen data for displaying a message, a player name of the transmission source, a transmission date and time, and the like to the terminal device 3. To do. Thus, a message or the like is displayed on the terminal device 3 of the player who has received this screen data, and the message received from another friend can be confirmed on the screen.
このように、本実施の形態のゲームシステムでは、前記図13および図14に例示するようなコミュニケーションツールを使用して、仲間同士が何時でもコミュニケーションをとることができるようになっている。   As described above, in the game system according to the present embodiment, the friends can communicate with each other at any time using the communication tool illustrated in FIG. 13 and FIG.
前記図13および図14の例では、プレイヤの仲間に対してメッセージを送る例を説明したが、仲間関係にはない他のプレイヤに対しても、挨拶したりメッセージを送ったりすることもできる。例えば、仲間候補リストにリストアップされた仲間ではない他のプレイヤに対して、仲間の場合と同様の操作により、挨拶やメッセージを送ることも可能である。   In the example of FIG. 13 and FIG. 14, the example in which the message is sent to the friend of the player has been described. However, it is also possible to greet or send a message to other players who are not in a friendship relationship. For example, it is also possible to send a greeting or message to other players who are not friends listed in the friend candidate list by the same operation as that of the friends.
プレゼント手段55dは、各プレイヤの端末装置3から送信された他のプレイヤ宛のプレゼントの情報を受信して、当該他のプレイヤへプレゼントを届ける機能を有する。プレゼントの対象としては、プレイヤがゲーム内で所有している選手カードや各種アイテムなどが挙げられる。   The present means 55d has a function of receiving present information addressed to other players transmitted from the terminal device 3 of each player and delivering presents to the other players. Examples of presents include player cards and various items owned by the player in the game.
対戦協力手段55eは、プレイヤ(プレイヤAとする)の端末装置3から、仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報を受信し、プレイヤAのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)が他のキャラクタと対戦するときに、仲間プレイヤのキャラクタ(例えば、リーダーの選手カード)を、「助っ人」としてプレイヤA側に加担させて対戦協力を実行する機能を有する。このように、仲間プレイヤのキャラクタが助っ人としてプレイヤA側に加担して対戦協力することにより、プレイヤA側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、プレイヤAの対戦が有利になる。   The battle cooperation means 55e receives information requesting a battle cooperation from a friend player from the terminal device 3 of the player (player A), and the character of the player A (may be a group or team consisting of a plurality of characters). Has a function of causing a friend player's character (for example, a leader's player card) to be added to the player A side as a "helper" and performing a battle cooperation when playing against other characters. In this way, the player A side's fighting power is improved as a result of the fellow player's character taking part in the player A side as an assistant, so that the player A's battle is advantageous compared to the case where there is no such battle cooperation. become.
なお、プレイヤのキャラクタが他のキャラクタと対戦する場合の「他のキャラクタ」とは、他のプレイヤのキャラクタ(複数のキャラクタからなるグループやチームでもよい)又はゲームサーバ1のCPUが用意したキャラクタ(例えば、各ステージの最後に登場するボスキャラクタ等)のいずれであってもよい。   The “other character” when the player character battles with another character is a character of another player (may be a group or team of a plurality of characters) or a character prepared by the CPU of the game server 1 ( For example, it may be any boss character that appears at the end of each stage.
プレイヤが端末装置3を操作して、助っ人にしたい仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)を選択すれば、端末装置3からは、選択された仲間プレイヤのキャラクタ(または仲間プレイヤ)の情報を含む対戦協力要請情報がゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1の対戦協力手段55eは、プレイヤの端末装置3から送信された対戦協力要請情報を受信して、当該プレイヤが選択した仲間プレイヤのキャラクタを助っ人として受け付ける。   When the player operates the terminal device 3 and selects a character (or fellow player) of a fellow player who wants to be an assistant, the terminal device 3 plays a battle including information on the selected fellow player character (or fellow player). Cooperation request information is transmitted to the game server 1. Then, the battle cooperation means 55e of the game server 1 receives the battle cooperation request information transmitted from the terminal device 3 of the player, and accepts the fellow player character selected by the player as an assistant.
図15Aに、対戦モードにおけるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面には、プレイヤが指定した対戦相手のチーム(敵軍)の情報91およびプレイヤのチーム(自軍)の情報92が表示される。対戦相手のチーム(敵軍)の情報91としては、例えば、対戦相手のプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。また、プレイヤのチーム(自軍)の情報92としては、当該プレイヤのプレイヤ名、アバター、選手カード、戦力に関する情報などが表示される。さらに、このゲーム画面の助っ人表示領域93には、助っ人として自軍に協力するキャラクタ等の情報が表示されるようになっている。このゲーム画面は、ゲームサーバ1のゲーム画面生成手段52bにより生成されるとともに、ゲーム画面送信手段52cによりプレイヤの端末装置3へ送信されるものであり、端末装置3の表示部35に表示される。   FIG. 15A shows an example of the game screen in the battle mode. On this game screen, information 91 of the opponent team (enemy army) designated by the player and information 92 of the player team (own army) are displayed. As the opponent's team (enemy army) information 91, for example, the opponent's player name, avatar, player card, information on strength, and the like are displayed. Further, as the player's team (self-army) information 92, the player's player name, avatar, player card, information on strength, and the like are displayed. Further, in the assistant display area 93 of the game screen, information such as characters cooperating with the army as assistants is displayed. This game screen is generated by the game screen generation means 52b of the game server 1 and is transmitted to the player's terminal device 3 by the game screen transmission means 52c, and is displayed on the display unit 35 of the terminal device 3. .
また、助っ人表示領域93には、「助っ人を呼ぶ」ボタン93a(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示され、任意の仲間のキャラクタを助っ人として要請できるようになっている。プレイヤが「助っ人を呼ぶ」ボタン93aを選択することにより、例えば図15Bに示す助っ人選択画面に遷移する。この助っ人選択画面には、プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤおよび当該仲間プレイヤが有するキャラクタ(選手カード)がリストアップされて表示される。なお、画面に表示しきれない情報については、画面をスクロールするまたは助っ人選択画面の2ページ目以降をゲームサーバ1にリクエストして別画面として表示することができる。   Further, in the assistant display area 93, a “call assistant” button 93a (or a character string with a hyperlink set) is displayed so that an arbitrary fellow character can be requested as an assistant. When the player selects the “call helper” button 93a, for example, a transition is made to a helper selection screen shown in FIG. 15B. On this assistant selection screen, a fellow player who has a fellow relationship with the player and characters (player cards) possessed by the fellow player are listed and displayed. Note that information that cannot be displayed on the screen can be displayed as a separate screen by scrolling the screen or requesting the second or subsequent page of the assistant selection screen from the game server 1.
この助っ人選択画面内にはリストアップされた仲間プレイヤ毎の情報表示領域が設けられており、各情報表示領域には、仲間プレイヤの名前94a、仲間プレイヤのアバター94b、仲間プレイヤが有する選手カード94c、選手名94d、当該選手カードの情報(選手カードに設定されているレベルや攻撃力等)94eなどが表示される。図15Bでは、仲間プレイヤが有する複数の選手カードのうち、リーダーとして設定されている選手カードを助っ人のキャラクタとして選択可能な例を示している。これに限らず、例えば、エース投手や4番打者として設定されている選手カードなどの代表的なキャラクタを、仲間の助っ人として選択可能としてもよい。そして、プレイヤが端末装置3を操作して、例えば仲間プレイヤの名前94aに設定されたハイパーリンク表示部分を選択することにより、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択できるようになっている。   In the assistant selection screen, an information display area for each listed player is provided, and in each information display area, the name 94a of the fellow player, the avatar 94b of the fellow player, and the player card 94c possessed by the fellow player. The player name 94d, information of the player card (level and attack power set on the player card, etc.) 94e, etc. are displayed. FIG. 15B shows an example in which a player card set as a leader among a plurality of player cards possessed by a fellow player can be selected as a helper character. For example, a representative character such as an ace pitcher or a player card set as a fourth batter may be selectable as a fellow assistant. Then, when the player operates the terminal device 3 and selects, for example, a hyperlink display portion set in the name 94a of the fellow player, the fellow character that is desired to be an assistant can be selected.
例えば、図15Bの助っ人選択画面において、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBのキャラクタを助っ人として選択した場合、図15Cに例示するゲーム画面に遷移し、助っ人表示領域93には、プレイヤBの選手カード95が助っ人として表示される。また、助っ人表示領域93には、対戦協力する仲間プレイヤのアバターや対戦協力による戦力アップ情報等も併せて表示される。図15Cの画面例では、対戦協力による戦力アップ情報として「攻撃力+200」が表示されている。   For example, when the player A operates the terminal device 3 on the assistant selection screen of FIG. 15B and selects the character of the fellow player B as an assistant, the game screen illustrated in FIG. Player B's player card 95 is displayed as an assistant. In addition, in the assistant display area 93, avatars of fellow players who cooperate in the battle, information on strength improvement by the battle cooperation, and the like are also displayed. In the screen example of FIG. 15C, “attack power + 200” is displayed as the strength-up information by battle cooperation.
なお、プレイヤが仲間の助っ人を選択すれば、ゲームサーバ1において当該仲間の助っ人の情報を当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けてデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。よって、プレイヤが仲間の助っ人を選択する操作を行えば、次回の対戦においても、前回選択した仲間のキャラクタが助っ人として設定されるようにすることができる。また、仲間のキャラクタが助っ人として設定されているとき、助っ人表示領域93には、「助っ人を変更する」ボタン96(またはハイパーリンクが設定された文字列等)が表示されるようになっている。プレイヤがこのボタン96を選択することにより、図15Bの助っ人選択画面に遷移し、助っ人にしたい仲間のキャラクタを選択し直すことができるようになっている。   If the player selects a fellow assistant, the game server 1 stores the fellow assistant information in the database server 2 (storage device) in association with the player ID of the player. Therefore, if the player performs an operation of selecting a fellow assistant, the fellow character selected last time can be set as the assistant in the next battle. In addition, when the fellow character is set as a helper, a “change helper” button 96 (or a character string set with a hyperlink, etc.) is displayed in the helper display area 93. . When the player selects this button 96, the screen shifts to the assistant selection screen shown in FIG. 15B, and the friend character to be the assistant can be selected again.
図15Aまたは図15Cの対戦モードの画面において、プレイヤが「対戦開始」ボタン97を選択する操作を行うことにより、プレイヤの端末装置3からは対戦コマンドがゲームサーバ1へ送信され、ゲームサーバ1において対戦処理が実行される。そして、助っ人表示領域93に仲間のキャラクタが助っ人として表示されているときに「対戦開始」ボタン97を選択する操作が行われることにより、対戦コマンドと併せて仲間プレイヤに対して対戦協力を要請する情報が、端末装置3からゲームサーバ1に送信される。この場合、仲間プレイヤのキャラクタを助っ人としてプレイヤ側に加担させる対戦協力が実行されることになる。   In the battle mode screen of FIG. 15A or 15C, when the player performs an operation of selecting the “start battle” button 97, a battle command is transmitted from the terminal device 3 of the player to the game server 1, and the game server 1 The battle process is executed. Then, when the fellow character is displayed as an assistant in the assistant display area 93, an operation for selecting the “start battle” button 97 is performed, thereby requesting the partner player to cooperate with the battle command. Information is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. In this case, battle cooperation is performed in which the player's character is companion to the player side as an assistant.
つぎに、交流履歴記憶手段55fについて説明する。交流履歴記憶手段55fは、各プレイヤの交流履歴をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶する。交流手段55において、プレイヤから他のプレイヤに対しての交流処理が実行されたとき、交流履歴記憶手段55fは、交流履歴として、例えば図16に示すように、交流情報ID、交流をしたプレイヤID、交流相手のプレイヤID、交流種別、交流処理実行時の時間情報等を記憶する。交流種別とは、挨拶、メッセージ、プレゼント、対戦協力等の、具体的な交流の内容を示すものである。交流処理実行時の時間情報としては、年、月、日、時、分、秒等の時間情報を記憶するが、ここで記憶する時間の単位は任意に設定できる。   Next, the AC history storage means 55f will be described. The AC history storage means 55f stores the AC history of each player in the database server 2 (storage device). In the AC means 55, when an AC process from the player to another player is executed, the AC history storage means 55f displays an AC information ID, an exchanged player ID as shown in FIG. 16, for example, as an AC history. , The player ID of the exchange partner, the exchange type, the time information when the exchange process is executed, and the like are stored. The exchange type indicates specific contents of exchange such as greetings, messages, presents, and battle cooperation. Time information such as year, month, day, hour, minute, and second is stored as time information at the time of execution of AC processing. The unit of time stored here can be arbitrarily set.
なお、交流手段55が実行する交流処理の対象となる交流は、上述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼に限定されるものではなく、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。交流のその他の例としては、合同練習などがある。合同練習とは、交流の一種であり、プレイヤがゲーム内で仮想的に仲間プレイヤとともに行う練習である。合同練習を希望するプレイヤは、仲間プレイヤを指定して合同練習を申込み、当該仲間プレイヤが所定期間内に(例えば、申込みがあったその日のうちに)ゲームにアクセス(ログイン)した場合に合同練習が成立する。   Note that the exchanges that are the targets of the exchange process performed by the exchange means 55 are not limited to the above greetings, message transmissions, presents, and support requests for cooperative battles, but various exchanges performed between fellow players. Can be included. Other examples of exchange include joint practice. The joint practice is a kind of exchange, and is a practice that a player virtually performs with a fellow player in the game. A player who desires joint practice applies for joint practice by designating a fellow player, and the joint practice is performed when the fellow player accesses (logs in) the game within a predetermined period (for example, on the day when the application is made). Is established.
次に、ポイント付与手段56について説明する。ポイント付与手段56は、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与する機能を有する。ここで、ポイント付与手段56が付与するポイントとしては、プレイヤがゲーム内で獲得できる前述の様々なポイント(本実施の形態の野球ゲームの例では行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント等)を対象とすることができる。一例として、本実施の形態では、ポイント付与手段56が前述の「交流ポイント」をプレイヤに付与するものとする。以下、ポイント付与手段56がプレイヤに付与する交流ポイントを、単に「ポイント」として記載する。   Next, the point giving means 56 will be described. The point giving means 56 has a function of giving points to the player when the player exchanges with the fellow player. Here, as the points given by the point giving means 56, the above-mentioned various points that the player can acquire in the game (in the example of the baseball game of this embodiment, action points, management costs, reinforcement points, exchange points, etc.) ). As an example, in the present embodiment, it is assumed that the point giving means 56 gives the above-mentioned “AC points” to the player. Hereinafter, the exchange points given to the player by the point giving means 56 are simply referred to as “points”.
また、ポイント付与の対象となる交流としては、前述の挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼、合同練習など、仲間のプレイヤ同士で行われる様々な交流を含めることができる。   In addition, the exchanges to which points are given can include various exchanges performed between fellow players, such as the above-mentioned greeting, message transmission, gifts, request for assistance in cooperative battles, joint practice, and the like.
また、ポイント付与手段56は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行する機能を有する。この第1のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を高くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させることになる。逆に、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より低く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より上昇させる「ポイント上昇処理」を、「第1のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。   In addition, the point granting unit 56 has the same game level as that of the fellow player or a fellow player when the exchange is performed with respect to the fellow player from a player having a higher game level than the fellow player. In addition, the player has a function of executing a first point setting process that is higher than a point given to the player when a player with a low game level exchanges with the fellow player. The first point setting process is more than “given points at the time of exchange between the same level or at the time of exchange from a lower level player to a higher level fellow player”, This is a process of providing a relative difference between the two grant points, that is, increasing the “granting point at the time of exchange with fellow players”. Therefore, in the case where “the points given at the time of exchange between the same level or at the time of exchange from a lower level player to an upper level fellow player” is used as a reference, “from an upper level player to a lower level fellow player” "Grant points at the time of exchange" will be raised from the standard. On the other hand, when “the points given at the time of exchange from an upper level player to a lower level fellow player” is used as a reference, “at the time of exchange between the same level or from a lower level player to an upper level fellow player” The “time grant point” is set lower than the standard. In this way, depending on which of the grant points is used as a reference, whether the other grant point is relatively high or low is determined. Of course, any given point may be used as a reference, but in this embodiment, “when an exchange is made from an upper level player to a lower level fellow player, based on the given point at the time of exchange between the same level, etc. The “point increasing process” for increasing the “given points” from the reference will be described below as an example of the “first point setting process”.
ポイント付与手段56は、ポイント上昇処理部56aを備えている。このポイント上昇処理部56aは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くするポイント上昇処理を実行する。   The point giving means 56 includes a point increase processing unit 56a. The point increase processing unit 56a gives points given to the player when the exchange is performed from the player having a higher game level than the fellow player to the fellow player, or from the fellow player who has the same game level as the fellow player. In addition, when an exchange is performed with respect to the fellow player from a player with a low game level, a point increasing process is executed that is higher than the point given to the player.
ここで、「ゲームレベル」とは、プレイヤのゲームの進行度合い、熟練度、力量等を直接的または間接的に示す指標情報である。このゲームレベルとしては、(a)プレイヤ自身のレベル、(b)プレイヤのゲーム内の所有物のレベル(所有物の例:キャラクタ、キャラクタの集合体であるグループ・チーム・ユニット、アイテム等)、(c)プレイヤのゲーム内の所有物の数・所有物の能力値等から算出される値、(d)プレイヤが達成したステージのレベルや現在所属しているリーグのレベル、等を挙げることができる。   Here, the “game level” is index information that directly or indirectly indicates the progress degree, skill level, ability, etc. of the game of the player. The game level includes (a) the player's own level, (b) the level of the player's possession in the game (examples of possession: character, group / team unit that is a collection of characters, item, etc.), (C) The value calculated from the number of possessions in the game of the player, the ability value of the possession, etc., (d) the level of the stage achieved by the player, the level of the league to which the player currently belongs, and the like.
前記(a)の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させて経験値を蓄積することによりレベルアップするゲームにおけるプレイヤのレベルがある。また、前記(b)の具体例としては、プレイヤが所有するキャラクタを練習モード、試合モード、育成モード、合成モード等で使用することによりキャラクタの強化・レベルアップを図るゲームにおけるキャラクタのレベルがある。ここで、キャラクタのレベルとは、キャラクタの成長度合い、能力の高さ、強さ等を表す値であればよく、キャラクタの能力値であってもよい。   As a specific example of the above (a), there is a level of the player in the game where the level is increased by the player progressing the game and accumulating experience values. Further, as a specific example of the above (b), there is a character level in a game in which the character possessed by the player is used in a practice mode, a game mode, a breeding mode, a synthesis mode, etc. to enhance and level up the character. . Here, the character level only needs to be a value representing the character's growth level, ability level, strength, and the like, and may be a character ability value.
また、前記(c)の具体例としては、プレイヤがゲームを進行させることによりキャラクタやアイテムを取得するゲームにおいて、プレイヤが所有するキャラクタやアイテムの数の多さを評価する値がある。例えば、プレイヤが所有する所定の能力値以上のキャラクタ(選手カード)の数をプレイヤのゲームレベルとすることができる。   In addition, as a specific example of the above (c), there is a value for evaluating the number of characters and items owned by the player in a game in which the player acquires characters and items as the game progresses. For example, the number of characters (player cards) greater than or equal to a predetermined ability value owned by the player can be set as the game level of the player.
また、前記(d)の具体例としては、ゲーム内にレベル(難易度)の異なる複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら1つ難易度の高い別のステージに進むようなゲームにおけるプレイヤが達成したステージのレベルがある。また、前記(d)の他の具体例としては、プレイヤがリーグ戦で上位の成績を獲得することによって、よりレベルの高いリーグに所属できるようなゲームにおける現在所属しているリーグのレベルがある。   As a specific example of the above (d), a plurality of stages having different levels (difficulty levels) are provided in the game, and when one stage is cleared, the game proceeds to another stage with a higher difficulty level. There is a level of the stage achieved by the player in the game. In addition, as another specific example of the above (d), there is a level of a league to which the player currently belongs in a game in which the player can belong to a higher level league by acquiring a higher score in the league game. .
また、ゲームレベルは、数値で表されるレベルに限らず、例えばA、B、C・・等で表されるような様々な表現のレベルを含む。本実施の形態では、仲間期間を決定するために用いられるゲームレベルとして、前記(a)プレイヤ自身のレベルを適用した例について以下に説明する。   Further, the game level is not limited to a numerical level, and includes various expression levels such as A, B, C,. In the present embodiment, an example in which (a) the player's own level is applied as the game level used for determining the fellow period will be described below.
ここで、上記のポイント上昇処理の具体例を挙げると、同レベル以下の仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント(これを基本ポイントとする)を3ポイントとしたとき、上位レベルのプレイヤが下位レベルの仲間プレイヤへ交流を行ったときの付与ポイントは、それより高い4ポイント(または5ポイント以上)とする。なお、ポイント付与手段56がプレイヤに付与するポイントは、この具体例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。   Here, to give a specific example of the above point increasing process, when 3 points are given at the time of exchange with fellow players below the same level (this is the basic point), the player at the upper level is at the lower level. The points given when the exchange is performed with the fellow player is set to 4 points (or 5 points or more) higher than that. In addition, the point which the point provision means 56 provides to a player is not limited to this specific example, It can set arbitrarily.
このポイント上昇処理により、プレイヤは、同レベル以上の仲間プレイヤと交流するよりも、下位レベルの仲間プレイヤと交流した方が、獲得できるポイントが多くなる。すなわち、プレイヤは、下位レベルのプレイヤと仲間になれば、上記のポイント優遇のメリットを享受できるようになる。これにより、上位レベルのプレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る従来の不公平感(協力対戦等において上位レベルのプレイヤの貢献度は高いが下位レベルプレイヤの貢献度は低いことによる不公平感など)を効果的に解消することができる。   By this point increasing process, the player can earn more points by interacting with lower-level fellow players than by interacting with fellow players of the same level or higher. In other words, if the player becomes a friend with the lower level player, the player can enjoy the merit of the above point preferential treatment. As a result, conventional unfairness that can occur when an upper-level player becomes a friend with a lower-level player (due to the fact that the contribution of the upper-level player is high but the contribution of the lower-level player is low in cooperative battles, etc. Unfairness, etc.) can be effectively resolved.
また、本実施の形態では、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等、ポイント付与の対象となる交流が複数存在する。この場合、ポイント付与手段56が付与するポイントの大きさを、交流の内容により異ならせてもよい。一例を挙げると、図17に示すように、同レベル間等の交流時に付与される基本ポイントを、挨拶の場合3ポイント、メッセージ送信の場合4ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合5ポイントとする。そして、上記のポイント上昇処理では、プレイヤに付与するポイントを各交流の基本ポイントよりも高くする。このポイント上昇処理においても、交流の内容により、ポイント上昇の程度を異ならせてもよい。一例を挙げると、ポイント上昇処理によって基本ポイントから上昇するポイントは、挨拶の場合1ポイント、メッセージ送信の場合2ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合3ポイントとする。   Further, in the present embodiment, there are a plurality of exchanges to which points are given, such as greetings, message transmission, presents, and support requests for cooperative battles. In this case, the point size given by the point granting unit 56 may be varied depending on the content of the AC. For example, as shown in FIG. 17, the basic points given at the time of exchange between the same level, etc. are 3 points for greetings, 4 points for message transmission, and 5 points for gifts and support requests for cooperative battles. And In the above point increasing process, the points given to the player are set higher than the basic points of each exchange. Also in this point increase process, the degree of point increase may be varied depending on the content of the exchange. As an example, the points that rise from the basic points by the point raising process are 1 point for greetings, 2 points for message transmission, and 3 points for gifts and helpers in cooperative battles.
次に、ポイント上昇処理の演算等について説明する。ポイント上昇処理の実行例としては、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを3ポイント、所定ポイントを1ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は4ポイント(=3ポイント+1ポイント)となる。所定ポイントを加算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通(例えば1ポイント)とすることもできるし、上述のように、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。   Next, the calculation of the point increase process will be described. As an execution example of the point increasing process, there is an arithmetic process for adding a predetermined point to a basic point. For example, when the basic point is 3 points and the predetermined point is 1 point, the execution result of the point increasing process is 4 points (= 3 points + 1 point). In the case of this example in which a predetermined point is added, in a game where a plurality of exchanges such as greetings and message transmissions are possible, the predetermined point can be made common (for example, one point) for all exchanges, as described above. The predetermined points may be varied depending on the content of the exchange.
ポイント上昇処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数k(k>1)を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算結果の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。例えば、基本ポイントを3ポイント、係数k=1.4、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント上昇処理の実行結果は4ポイント(≒3ポイント×1.4)となる。係数kを積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数kを共通(例えばk=1.4で固定)とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数kを異ならせてもよい。例えば、挨拶の場合k=1.4、メッセージ送信の場合k=1.5、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合k=1.6とする。   As another execution example of the point increasing process, there is an arithmetic process for adding a predetermined coefficient k (k> 1) to the basic point. When the point is an integer, arbitrary rounding (rounding, rounding up, rounding down, etc.) is performed for the decimal part of the calculation result. For example, when the basic point is 3 points, the coefficient k = 1.4, and the rounding process is rounded off, the execution result of the point increasing process is 4 points (≈3 points × 1.4). In the case of the present example in which the coefficient k is integrated, the coefficient k can be made common (for example, fixed at k = 1.4) for all ACs in a game that allows multiple ACs such as greetings and message transmissions. Alternatively, the coefficient k may be varied depending on the content of the alternating current. For example, k = 1.4 in the case of greetings, k = 1.5 in the case of message transmission, and k = 1.6 in the case of a gift and an assistant request for cooperative battle.
ポイント上昇処理の他の実行例としては、図17に例示するテーブルのように、予めポイント上昇処理の結果情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント上昇処理を実行する方法もある。図17の例では、ポイント上昇処理の実行結果は、挨拶の場合4ポイント、メッセージ送信の場合6ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合8ポイントとなる。   As another execution example of the point increasing process, as shown in the table illustrated in FIG. 17, the result information of the point increasing process is stored in advance in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.) There is also a method of executing point increase processing by reading information. In the example of FIG. 17, the execution result of the point increase process is 4 points for greetings, 6 points for message transmission, and 8 points for gifts and support requests for cooperative battles.
ところで、ゲーム内で可能な複数の交流の中でも、協力対戦の助っ人依頼や合同練習などは、仲間同士でないと行うことはできない。一方、挨拶、メッセージの送信、プレゼントなどの一部の交流は、仲間だけではなく、仲間以外の他のプレイヤに対しても行うことができるようになっている。このように、2人のプレイヤが仲間同士になる前であっても一部の交流を可能とすることにより、例えば仲間申請を無言で行うのではなく、挨拶したりメッセージを付けたりして仲間申請を行えるようになり、プレイヤ間の円滑な仲間関係の構築にも寄与する。   By the way, among a plurality of exchanges that can be performed in the game, an assistant request for a cooperative battle or joint practice can only be performed by friends. On the other hand, some exchanges such as greetings, message transmissions, and presents can be performed not only for friends but also for other players other than friends. In this way, by allowing some exchanges even before the two players become friends, for example, instead of silently making a friend application, greeting and giving a message It becomes possible to apply, and contributes to the construction of a smooth friendship between players.
そして、プレイヤが仲間以外の他のプレイヤに対して交流を行った場合も、ポイント付与手段56は、当該プレイヤに交流ポイントを付与するようにしてもよい。但し、仲間プレイヤとの交流時に付与するポイントを、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。これにより、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与し、仲間をつくることを促進することができる。   And also when a player exchanges with respect to other players other than a friend, you may make it the point provision means 56 give the exchange point to the said player. However, it is desirable that the points given when interacting with fellow players be higher than the points awarded when interacting with other players other than the fellow players. Thereby, the merit by making a friend in a game can be given to a player, and making a friend can be promoted.
なお、ポイント付与手段56は、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントについては、交流したプレイヤと交流相手との間のレベル関係に基づく上記のポイント上昇処理と同様の処理を実行しないことが望ましい。その理由は、次のとおりである。すなわち、ポイント上昇処理は、上位レベルのプレイヤが下位レベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を解消する等のために実行されるものであり、仲間同士の交流時に付与するポイントを対象としたものである。仮に、仲間になっていないプレイヤ同士の交流(挨拶等)において、下位レベルのプレイヤへの交流時のポイントを優遇してしまうと、下位レベルのプレイヤと仲間になった場合に得られるメリットの意味が薄れてしまう可能性があるからである。   Note that the point granting unit 56 does not execute the same process as the above-described point increasing process based on the level relationship between the exchanged player and the exchange partner for the points to be given at the time of exchange with other players other than the fellow players. It is desirable. The reason is as follows. In other words, the point increasing process is executed to eliminate unfairness that may occur when an upper-level player becomes a friend with a lower-level player. It is intended. In the exchange (greeting, etc.) between players who are not friends, if the points at the time of exchange with lower-level players are preferentially, the meaning of the benefits obtained when they become friends with lower-level players It is because there is a possibility that it will fade.
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図18のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図18は、プレイヤが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 18 shows a flow of processing of the terminal device 3 and the game server 1 when the player operates the terminal device 3 to access the game server 1 to receive a game service.
プレイヤがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、プレイヤは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているプレイヤからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。   When the player receives the game service, first, the web browser is activated by operating the operation input unit 40 of the terminal device 3 (S11). Thereafter, the player performs an operation of accessing a game site managed by the game server 1, and thereby an access request is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S12). At this time, the game server 1 performs login authentication for access from the terminal device 3 (S21), and confirms that the access is from a player who is registered for use of the game service. Thereafter, the game server 1 transmits main screen data described in HTML or the like to the terminal device 3 (S22). If there is a top screen different from the main screen, the top screen may be transmitted first. In the terminal device 3 that has received the main screen data, the web browser interprets the data and displays the main screen on the display unit 35 (S13).
図12に例示するように、メイン画面には、プレイヤのチーム名70、プレイヤが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード71の画像、プレイヤのゲーム情報72(プレイヤのレベル、行動力ポイント、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など)が表示される。また、スカウト、オーダー、強化、抽選、試合の各モードを選択するためのボタン群73なども表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のプレイヤからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。   As illustrated in FIG. 12, the main screen includes a player team name 70, an image of a player card 71 selected as a leader among player cards owned by the player, player game information 72 (player level, action Strength points, operating costs, reinforcement points, exchange points, number of player cards owned, number of friends, etc.) are displayed. In addition, a button group 73 for selecting each mode of scout, order, reinforcement, lottery, and game is also displayed. Furthermore, on this main screen, various objects such as various menu buttons (not shown), movement information of friends, messages from other players, etc. are displayed by scrolling the screen by operating the direction keys or touch panel of the terminal device 3. And information are displayed.
ここでプレイヤが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。   Here, when the player performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 (S14). ). Receiving this request, the game server 1 executes arithmetic processing and data processing according to the player's operation to execute the game (S23), and transmits game screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 (S24). ). And in the terminal device 3 which received screen data, a web browser interprets the said data and displays a game screen on the display part 35 (S15).
以降は、プレイヤの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をプレイヤが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。   Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the terminal device 3 of the player, and the above-described S23 and S24 are repeated in the game server 1, whereby the selectable buttons displayed on the screen of the terminal device 3 Etc., the game screen of the terminal device 3 is switched one after another and the game can be advanced.
その後、プレイヤが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、プレイヤがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。   Thereafter, when the player operates the terminal device 3 to close the game screen (S16), the game server 1 performs logout processing (S25). For example, when the player closes the web browser, the game server 1 performs logout processing after a session timeout.
ところで、本ゲームシステムにおいては、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該プレイヤのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているプレイヤのチームに対して、ログインしている他のプレイヤが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52は、プレイヤがログインしているか否かに依らずに、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各プレイヤのゲーム情報を更新する。また、リーグ戦モードでは、プレイヤによる端末装置3の操作なしに、ゲームサーバ1のゲーム進行手段52が、各プレイヤのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して、自動でリーグ戦の試合を実行する。このように、プレイヤがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、プレイヤがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。   By the way, in this game system, even when the player logs out from the game server 1, the game server 1 side can read the game information of the player and advance the game. For example, another logged-in player may start a battle (individual battle) against a team of players who are logged out. Also in this case, the game progress means 52 of the game server 1 reads out the game information of each player from the database server 2 and executes a battle regardless of whether or not the player is logged in, and reflects the execution result. The game information of each player is updated. In the league battle mode, the game progress means 52 of the game server 1 reads the game information of each player from the database server 2 and automatically executes the league game without the player operating the terminal device 3. Thus, the result of the battle executed when the player is logged out from the game server 1 can be confirmed on the screen when the player accesses the game server 1 thereafter.
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図19等のフローチャートを参照しながら説明する。図19は、ある1人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のプレイヤに対して同様の処理が行われる。
[Operation of game management device]
Next, a more detailed operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 19 shows a flow of processing of the game server 1 targeting one player, and the same processing is performed for each player managed by the game server 1.
図19に示すように、ゲームサーバ1の認証手段53は、プレイヤの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。   As shown in FIG. 19, the authentication means 53 of the game server 1 receives the access request from the terminal device 3 of the player (YES in S31), or the login ID / password transmitted from the terminal device 3 or the mobile phone Based on the individual identification number of the terminal or the like, login authentication is performed to determine whether or not to permit access (S32). Here, when access is not permitted (NO in S32), the game server 1 transmits screen data for prompting registration of use of the game service to the terminal device 3 (S33). On the other hand, when access is permitted (YES in S32), access information (log) is stored (S34).
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したプレイヤの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、プレイヤの端末装置3から送信されてくるプレイヤのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段52aは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。   Then, the game server 1 transmits main screen data (or top screen data) to the terminal device 3 of the player who has permitted access (S35). Thereafter, when a screen request corresponding to the game operation of the player transmitted from the terminal device 3 of the player is received (YES in S36), the game executing means 52a performs arithmetic processing and data processing corresponding to the screen request. The game is executed (S37).
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりプレイヤのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているプレイヤのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、プレイヤのゲーム操作が他のプレイヤとの個別対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報、運営コスト、強化ポイント、アイテム等のプレイヤのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、プレイヤのゲーム操作がリーグ戦の結果確認の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはリーグ戦の結果情報をデータベースサーバ2から読み出すデータ処理だけであって、当該処理の前後でプレイヤのゲーム情報に変化はなく、よってプレイヤのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。   Thereafter, the game server 1 determines whether or not the game information of the player needs to be updated by executing the game (S38). If the game server 1 needs to be updated (YES in S38), it is stored in the database server 2. The game information of the player is updated (S39). For example, when the player's game operation is an operation for performing an individual battle with another player, the game information of the player such as information on the game result, operation cost, reinforcement points, items, etc. is updated as a result of the battle being executed. Will be. On the other hand, for example, when the game operation of the player is an operation for confirming the result of the league game, the game execution process corresponding to the operation is only a data process for reading out the result information of the league game from the database server 2, There is no change in the game information of the player before and after the process, and therefore it is not necessary to update the game information of the player (NO in S38).
その後、ゲーム画面生成手段52bがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、ゲーム画面送信手段52cが当該ゲーム画面データをプレイヤの端末装置3へ送信する(S41)。その後、プレイヤの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。   Thereafter, the game screen generation means 52b generates game screen data reflecting the game execution result (S40), and the game screen transmission means 52c transmits the game screen data to the terminal device 3 of the player (S41). Thereafter, it is determined whether or not the terminal device 3 of the player has logged out (S42), and the game proceeds by repeating the processes of S36 to S41 until the terminal device 3 logs out.
次に、図20を参照して、ゲームサーバ1における仲間同士の交流時のポイント付与処理について説明する。なお、図20以降の各フローチャートは、仲間同士の2人のプレイヤを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している全ての仲間同士のペアに対して同様の処理が行われることになる。   Next, with reference to FIG. 20, the point provision process at the time of the exchange of the friends in the game server 1 is demonstrated. Each flowchart after FIG. 20 shows the flow of processing of the game server 1 targeting two players between friends, and for all pairs of friends managed by the game server 1. The same processing is performed.
ここでは、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。この場合、プレイヤAから仲間プレイヤBに対する交流の情報が、プレイヤAの端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。そして、ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56が以下のポイント付与処理(S53〜S56)を実行し、交流を行ったプレイヤAにポイントを付与する。   Here, a case where the player A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. In this case, information on exchanges from the player A to the fellow player B is transmitted from the terminal device 3 of the player A to the game server 1. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 executes the following point giving process (S53 to S56) to give points to the player A who has exchanged.
すなわち、交流を行ったプレイヤAのレベルをL1とし、交流相手の仲間プレイヤBのレベルをL2とした場合、ポイント付与手段56は、L1>L2であるか否かを判断する(S53)。ここで、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、つまりL1≦L2の場合は、S54に移行する。この場合とは、ゲームレベルが同じ又は下位レベルのプレイヤAから仲間プレイヤBに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段56は、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイント(例えば3ポイント)に決定する(S54)。なお、交流の内容(挨拶、メッセージの送信、プレゼント、協力対戦の助っ人依頼等)より基本ポイントが異なる場合、行われた交流の内容に応じた基本ポイントが決定されることになる。   That is, when the level of the player A who has exchanged is L1 and the level of the fellow player B of the exchange partner is L2, the point granting unit 56 determines whether or not L1> L2 (S53). If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), that is, if L1 ≦ L2, the process proceeds to S54. In this case, the player A having the same or lower game level exchanges with the fellow player B, and the point granting unit 56 sets the points to be given to the player A as basic points (for example, 3 points). (S54). If the basic points differ from the content of the exchange (greeting, message transmission, present, request for assistant for cooperation battle, etc.), the basic point corresponding to the content of the exchange that has been performed is determined.
一方、L1>L2であった場合(S53でYES)は、S55のポイント上昇処理に移行する。L1>L2の場合とは、上位レベルのプレイヤAから下位レベルの仲間プレイヤBに対して交流が行われた場合であり、ポイント付与手段56は、プレイヤAに付与するポイントを、S54にて決定される基本ポイントよりも高いポイント(例えば4ポイント)にするポイント上昇処理を実行して付与ポイントを決定する(S55)。このポイント上昇処理は、上述のように、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算、基本ポイントに係数kを乗算する演算、または予め記憶しているポイント上昇処理の結果情報(図17参照)の読み出し等により実行することができる。   On the other hand, if L1> L2 (YES in S53), the process proceeds to the point increase process in S55. The case of L1> L2 is a case where the exchange is performed from the upper level player A to the lower level fellow player B, and the point giving means 56 determines the points to be given to the player A in S54. A point increasing process is performed to make the points higher than the basic points to be given (for example, 4 points) to determine the granted points (S55). As described above, this point ascending process is an operation for adding a predetermined point to a basic point, an operation for multiplying a basic point by a coefficient k, or reading out information on the result of point ascending processing stored in advance (see FIG. 17). Etc. can be executed.
その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。このポイント付与処理は、ゲーム情報管理手段51の所有ポイント記憶手段51dがデータベースサーバ2に記憶しているプレイヤAの交流ポイントのデータを、S54またはS55で決定されたポイント分を加算したデータに更新することにより行うことができる。   Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the player A (S56). In this point grant processing, the player A exchange point data stored in the database server 2 by the possession point storage means 51d of the game information management means 51 is updated to data obtained by adding the points determined in S54 or S55. This can be done.
上記のように本実施の形態の構成では、相対的に低いレベルの仲間プレイヤと交流したときにプレイヤが獲得できるポイントを優遇している。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る従来の不公平感を解消している。本構成によれば、協力対戦等における貢献度が大きい上位レベルのプレイヤだけでなく、交流時に獲得できるポイントが優遇される下位レベルのプレイヤとも積極的に仲間になろうとする動機付けが各プレイヤに与えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境を各プレイヤに提供することができる。これにより、一部の高いレベルのプレイヤと、それ以外のプレイヤとが分断されることが回避され、レベルの高低を問わず仲間同士で交流が行われるゲーム環境が構築されるので、ゲーム全体の活性化を図ることができる。   As described above, in the configuration of the present embodiment, points that can be earned by a player when interacting with a fellow player at a relatively low level are given preferential treatment. This eliminates the conventional unfairness that may occur when a relatively high level player becomes a friend with a low level player. According to this configuration, each player is motivated to actively become a friend not only with a higher-level player who contributes greatly in a cooperative battle, but also with a lower-level player in which points that can be earned at the time of exchange are preferentially treated. Given. Therefore, it is possible to provide each player with a game environment in which the players actively become friends regardless of the level. As a result, it is avoided that some high-level players and other players are divided, and a game environment is established in which friends can interact with each other regardless of the level. Activation can be achieved.
次に、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをプレイヤが享受するためには、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達している(所定のレベル以上である)ことを条件とする、好ましい構成について説明する。   Next, in order for the player to enjoy the advantage that the points that can be earned through interaction with lower-level fellow players will be higher, the player's level has reached a predetermined level (above a predetermined level). A preferable configuration on the basis of the above will be described.
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、当該プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合にのみポイント上昇処理を実行する。よって、ポイント付与の対象となるプレイヤのレベルが所定のレベル未満の場合、ポイント付与手段56はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該上位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。   When the exchange is performed from the upper level player to the lower level fellow player, the point granting unit 56 executes the point increasing process only when the game level of the player has reached a predetermined level. . Therefore, when the level of the player to which points are given is less than the predetermined level, the point giving means 56 does not execute the point raising process, so that exchanges are performed from the upper level players to the lower level fellow players. Also, basic points are given to the higher level player.
このように、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達していることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、次の理由による。すなわち、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ全体のレベルが、他の仲間グループと比較して、相対的に低い場合もあり得る。仮にこの場合でも、プレイヤが自己の仲間グループ内の下位レベルのプレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、ゲーム全体におけるプレイヤのゲームレベルは実はあまり高くないにもかかわらず、高いポイントを獲得できてしまうことになり、不公平が生じてしまうことになり兼ねない。そこで、高いポイントを獲得できる条件を、プレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達していることとし、これにより不公平が生じることを回避するのである。   As described above, the point increasing process is executed on the condition that the level of the player has reached the predetermined level for the following reason. That is, there may be a case where the level of the entire fellow group centering on the player who is the target of point grant is relatively low compared to other fellow groups. Even in this case, if a player can earn high points by interacting with lower-level players in his / her fellow group, the player's game level in the entire game is actually not very high, but high points are obtained. It will be possible to win, and it may cause unfairness. Therefore, the condition for obtaining high points is that the game level of the player has reached a predetermined level, thereby avoiding unfairness.
ここで、所定のレベルは、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定レベル(例えばレベル100)とすることができる。あるいは、所定のレベルを、全プレイヤを対象とした中で決定されるレベル等としてもよい。例えば、ゲームサーバ1が管理している全プレイヤの80%の人数をN人とした場合、下位からN番目のプレイヤのゲームレベルを取得し、これを所定のレベルとする。各プレイヤのレベルはデータベースサーバ2に登録されてゲーム情報管理手段51にて管理されているので、下位からN番目のプレイヤのレベルを取得することは容易である。この例の場合、全体の20%にあたるレベルの高いプレイヤが、下位レベルの仲間プレイヤに挨拶等の交流を行えば、基本ポイントよりも高いポイントを獲得できるというメリットを享受できる。   Here, the predetermined level can be arbitrarily set, and can be, for example, a predetermined fixed level (for example, level 100). Alternatively, the predetermined level may be a level determined among all players. For example, when the number of players of 80% of all players managed by the game server 1 is N, the game level of the Nth player from the lower level is acquired and set as a predetermined level. Since the level of each player is registered in the database server 2 and managed by the game information management means 51, it is easy to obtain the level of the Nth player from the bottom. In the case of this example, if a player with a high level corresponding to 20% of the player exchanges greetings or the like with a fellow player at a lower level, he / she can enjoy the advantage that points higher than the basic points can be obtained.
本構成におけるポイント付与処理について、図21のフローチャートを参照しながら以下に説明する。なお、既出のフローチャートにおいて示したステップと同様のステップについては同一のステップ番号を付し、詳細な説明を省略する(以降のフローチャートにおいても同様である)。   The point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Note that the same steps as those shown in the above-described flowcharts are denoted by the same step numbers, and detailed description thereof is omitted (the same applies to the following flowcharts).
ここでは、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル(例えばレベル100)以上であるか否かを判定する(S61)。ここで、L1が所定のレベル以上であった場合(S61でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、L1が所定のレベル未満であった場合(S61でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   Here, a case where the player A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, when L1> L2 (YES in S53), the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level (for example, level 100) ( S61). Here, if L1 is equal to or higher than a predetermined level (YES in S61), the process proceeds to the point raising process in S55. On the other hand, when L1 is less than the predetermined level (NO in S61), the process proceeds to S54 in which the points given to the player A are set as the basic points. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the player A (S56).
上記のように、ポイント上昇処理(S55)が実行されるためには、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベルに達している(所定のレベル以上である)という条件を満たしていなければならない(S61でYES)。本実施の形態のこの構成によれば、プレイヤは、レベルアップを図って所定のレベルに到達することにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。   As described above, in order for the point increasing process (S55) to be executed, the condition that the level L1 of the player A who has exchanged has reached a predetermined level (is equal to or higher than a predetermined level) must be satisfied. Must be (YES in S61). According to this configuration of the present embodiment, the player can enjoy the merit that the points that can be earned by the exchange with the lower level fellow players are increased by increasing the level and reaching the predetermined level. Become. Therefore, each player can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. And if each player participates actively in the game aiming at level-up, it will also lead to activation of the whole game.
次に、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットをプレイヤが享受するためには、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件とする、好ましい構成について説明する。   Next, in order for the player to enjoy the merit that the points that can be earned through interaction with the lower-level fellow player are higher, the level difference from the lower-level fellow player is equal to or greater than the first threshold. A preferred configuration will be described.
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差が第1閾値(例えば20)以上のときにのみポイント上昇処理を実行する。よって、両プレイヤのレベル差が第1閾値未満の場合、ポイント付与手段56はポイント上昇処理を実行しないので、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該上位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。   The point giving means 56 executes the point increasing process only when the level difference between the two players is equal to or greater than the first threshold (for example, 20) when the exchange is performed from the upper level player to the lower level fellow player. To do. Therefore, when the level difference between the two players is less than the first threshold, the point giving means 56 does not execute the point increasing process, so even if an exchange is performed from a higher level player to a lower level fellow player, Basic points will be awarded to level players.
このように、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることを条件としてポイント上昇処理を実行するのは、以下に示すような理由による。   As described above, the point increasing process is executed on the condition that the level difference between the upper level player and the lower level fellow player is equal to or larger than the first threshold value for the following reason.
すなわち、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が比較的小さい場合、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度も比較的小さいと考えられる。それにもかかわらず、上位レベルのプレイヤがレベル差の小さい下位レベルの仲間プレイヤと交流することで高いポイントが獲得できるとすると、仲間プレイヤに対する貢献度の小さいプレイヤにまでポイントを優遇することになり、若干バランスを欠くことになり兼ねない。   That is, when the level difference between the upper level player and the lower level fellow player is relatively small, it is considered that the degree of contribution in the cooperative battle given by the upper level player to the fellow player is also relatively small. Nevertheless, if a higher level player can earn a high point by interacting with a lower level fellow player with a small level difference, the player will be given preferential points to a player with a low contribution to the fellow player, It may be a little unbalanced.
また、仮にレベル差が僅かしかないプレイヤA(上位レベル)とプレイヤB(下位レベル)とが仲間になった場合を考えると、両者のレベル差が僅かであるにもかかわらず、プレイヤAだけに高いポイントを獲得できるようにするのは、プレイヤBに不公平感を生じさせることにもなり兼ねない。   Considering the case where the player A (upper level) and the player B (lower level) who have only a slight level difference become friends, only the player A has a difference in level between the two. Making it possible to acquire high points may cause an unfair feeling to Player B.
そこで、交流により高いポイントを獲得できる条件を、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であることとするのである。ここで、第1閾値は、任意に設定可能であり、例えば、あらかじめ定められた固定値とすることができる。あるいは、後述するように第1閾値を、プレイヤのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定される値等としてもよい。   Therefore, the condition for acquiring a high point by exchange is that the level difference with the lower-level fellow player is not less than the first threshold value. Here, the first threshold value can be arbitrarily set, and can be set to a predetermined fixed value, for example. Alternatively, as will be described later, the first threshold value may be a value determined according to the rank of the player level in the fellow group.
本構成におけるポイント付与処理について、図22のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。   The point giving process in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the player A operates the terminal device 3 to perform an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, if L1> L2 (YES in S53), the point giving means 56 reads the level information of the player A and the fellow player B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S71). .
その後、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが第1閾値以上であるか否かを判定する(S72)。ここで、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   Thereafter, the point awarding unit 56 determines whether or not the calculated level difference D is greater than or equal to the first threshold (S72). If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increase process in S55. On the other hand, when the level difference D is less than the first threshold value (NO in S72), the process proceeds to S54 in which the point given to the player A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the player A (S56).
なお、図22のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間またはS72とS55との間に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S55のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。   In the flowchart of FIG. 22, between step S53 and S71 or between S72 and S55, step S61 in FIG. 21 (whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level). Determination processing) may be inserted. In this case, only when the level L1 of the player A is equal to or higher than the predetermined level (YES in S61) and the level difference D is equal to or higher than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process in S55. To do. If either one of S61 and S72 is “NO”, the process proceeds to S54 in which the points to be given to the player A are the basic points.
上記のように、ポイント上昇処理(S55)が実行されるためには、上位レベルのプレイヤと下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第1閾値以上であるという条件を満たしていなければならない(S72でYES)。本実施の形態のこの構成によれば、プレイヤは、レベルアップを図って、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第1閾値以上にすることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントが高くなるというメリットを享受できるようになる。また、このメリットをプレイヤが享受し続けるには、レベルアップを図って第1閾値以上のレベル差を保持し続けることが必要となる。よって、このメリットを享受するためにレベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、各プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化にも繋がる。   As described above, in order for the point increase process (S55) to be executed, the condition that the level difference between the upper level player and the lower level fellow player is equal to or greater than the first threshold must be satisfied (S72). YES) According to this configuration of the present embodiment, the player can acquire by exchange with lower-level fellow players by increasing the level and setting the level difference with the lower-level fellow players to be equal to or greater than the first threshold value. You will be able to enjoy the benefits of higher points. In addition, in order for the player to continue to enjoy this merit, it is necessary to keep the level difference equal to or higher than the first threshold by increasing the level. Therefore, each player can be motivated to improve the level in order to enjoy this merit. And if each player participates actively in the game aiming at level-up, it will also lead to activation of the whole game.
次に、前記第1閾値を、プレイヤのレベルの仲間グループ内における順位に応じて決定する、好ましい構成について、図23の機能ブロック図を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。   Next, a preferred configuration in which the first threshold value is determined according to the rank of the player level in the fellow group will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.
図23に示すように、本実施の形態のゲームサーバ1(ゲーム管理装置)は、図4に示した各手段51〜56に加えて、グループ内順位取得手段57および補正手段58をさらに備えている。これらの手段57・58は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 23, the game server 1 (game management apparatus) according to the present embodiment further includes in-group rank acquisition means 57 and correction means 58 in addition to the means 51 to 56 shown in FIG. Yes. These means 57 and 58 are realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.
グループ内順位取得手段57は、ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ内における、当該プレイヤのレベルのグループ内順位を取得する機能を有する。以下に、グループ内順位の具体例を示す。   The in-group order obtaining unit 57 has a function of obtaining the in-group order of the level of the player in the fellow group centering on the player who is the target of point grant. A specific example of the rank within the group is shown below.
例えば、プレイヤA(レベル115)が、レベル150、125、110、100、90、70、50、30、20、10の各レベルを有するプレイヤ10人と仲間関係を構築していたものとする。この場合、プレイヤAを中心とする仲間グループ内には、プレイヤAのレベル115よりも上位レベル(レベル150、125)の仲間プレイヤが2人、下位レベル(レベル110、100、90、70、50、30、20、10)の仲間プレイヤが8人存在する。よって、プレイヤAのレベルのグループ内順位は「3」となる。   For example, it is assumed that player A (level 115) has established a friendship with 10 players having levels 150, 125, 110, 100, 90, 70, 50, 30, 20, and 10. In this case, in the fellow group centering on the player A, there are two fellow players at a higher level (levels 150 and 125) than the level 115 of the player A, and the lower level (levels 110, 100, 90, 70, 50). , 30, 20, 10) there are eight fellow players. Therefore, the rank within the group of the level of the player A is “3”.
グループ内順位取得手段57による処理の一例としては、データベースサーバ2からプレイヤAおよびその仲間全員のレベルの情報をそれぞれ読み出し、読み出した各レベルを上位から下位(または下位から上位)へと順に並べたときの、プレイヤAのレベルの上位からの順位を、グループ内順位として取得する処理を挙げることができる。   As an example of the processing by the in-group rank acquisition means 57, the level information of the player A and all of his friends is read from the database server 2, and the read levels are arranged in order from the upper level to the lower level (or from the lower level to the higher level). A process of acquiring the rank from the top of the level of the player A as the rank within the group can be given.
次に、補正手段58について説明する。この補正手段58は、ポイント付与の対象となるプレイヤの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する機能を有する。   Next, the correction means 58 will be described. The correcting means 58 has a function of setting the first threshold value smaller as the player's point ranking target in the group is lower.
補正手段58による第1閾値の補正処理の例としては、プレイヤの仲間の人数をN人、プレイヤのレベルのグループ内順位をnとした場合、n/Nの値に応じて第1閾値を決定する処理が考えられる。例えば、n/Nの値と第1閾値とを関係付けた図24のテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、n/Nの値に応じた第1閾値を決定する。ここで、仲間の人数Nとプレイヤのレベルのグループ内順位nとの比(n/N)を算出して第1閾値を決定している理由は、各プレイヤの仲間の人数にかかわらず、全てのプレイヤに対して共通のテーブルを適用できるようにするためである。すなわち、プレイヤによって仲間の人数Nは異なっているため、例えば10人の仲間がいるプレイヤのグループ内順位「10」と、50人の仲間がいるプレイヤのグループ内順位「10」とを同じに扱うわけにはいかない。そこで、プレイヤのレベルが自己の仲間全体の中でどの位置にあるのかを表す指標として、仲間の人数Nとプレイヤのレベルのグループ内順位nとの比(n/N)を算出しているのである。よって、n/Nの値と第1閾値との関係を表すテーブルは、仲間の人数に依存しない全プレイヤ共通のテーブルとなる。   As an example of the correction process of the first threshold value by the correction unit 58, when the number of players' friends is N and the player's level in the group is n, the first threshold value is determined according to the value of n / N. A process to do is conceivable. For example, the table of FIG. 24 that associates the value of n / N with the first threshold value is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like), and the value of n / N is referred to the table. The first threshold value corresponding to is determined. Here, the reason why the first threshold value is determined by calculating the ratio (n / N) of the number N of friends to the rank n in the group of players is the same regardless of the number of friends of each player. This is because a common table can be applied to the players. That is, since the number N of friends is different depending on the player, for example, the group ranking “10” of a player having 10 friends and the group ranking “10” of a player having 50 friends are treated in the same way. I can't help. Therefore, the ratio (n / N) of the number N of friends and the rank n within the group of the player level is calculated as an index indicating where the player's level is in all of his / her friends. is there. Therefore, the table representing the relationship between the value of n / N and the first threshold value is a table common to all players that does not depend on the number of friends.
ここで、プレイヤのグループ内順位nが低いほど、n/Nの値は大きくなるので、n/Nの値が大きいほど、第1閾値を小さくしている。図24のテーブルの例では、n/Nの値を5段階(0.2未満、0.2以上且つ0.4未満、0.4以上且つ0.6未満、0.6以上且つ0.8未満、0.8以上の5段階)に分けて、n/Nの値が大きくなるほど第1閾値を20、18、16、14、12と段階的に小さくしている。   Here, since the value of n / N increases as the player's in-group ranking n decreases, the first threshold value decreases as the value of n / N increases. In the example of the table of FIG. 24, the value of n / N is set to 5 levels (less than 0.2, 0.2 or more and less than 0.4, 0.4 or more and less than 0.6, 0.6 or more and 0.8 The first threshold value is gradually reduced to 20, 18, 16, 14, 12 as the value of n / N increases.
補正手段58による第1閾値の補正処理の他の例としては、第1閾値をVth1、プレイヤの仲間の人数をN人、プレイヤのレベルのグループ内順位をn、とした場合、下式(1)により、プレイヤのグループ内順位nに応じた第1閾値Vth1を算出する演算処理も考えられる。
Vth1=20−10×n/N ・・・(1)
As another example of the correction process of the first threshold value by the correcting unit 58, when the first threshold value is Vth1, the number of players' friends is N, and the player's level in the group is n, the following formula (1 ) To calculate the first threshold value Vth1 according to the in-group rank n of the players.
Vth1 = 20−10 × n / N (1)
仲間の人数N=50のプレイヤを例に挙げて、上式(1)を適用した演算例を次に示す。このプレイヤのグループ内順位nが「1」、「10」、「20」、「30」、「40」の場合の第1閾値Vth1の演算結果は、それぞれ「19.8」、「18.0」、「16.0」、「14.0」、「12.0」となる。なお、第1閾値Vth1の値は、必ずしも整数とする必要はないが、小数点以下の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行って整数化してもよい。なお、上式(1)はあくまで一例であって、プレイヤのレベルのグループ内順位nが低いほど第1閾値Vth1が小さくなる他の演算式を適用してもよい。   An example of calculation applying the above equation (1) is shown below, taking a player with the number of friends N = 50 as an example. When the player's in-group ranking n is “1”, “10”, “20”, “30”, “40”, the calculation results of the first threshold value Vth1 are “19.8”, “18.0”, respectively. ”,“ 16.0 ”,“ 14.0 ”,“ 12.0 ”. The value of the first threshold value Vth1 is not necessarily an integer, but may be converted to an integer by performing fraction processing (rounding off, rounding up, rounding down, etc.) after the decimal point. The above formula (1) is merely an example, and another calculation formula in which the first threshold value Vth1 is decreased as the player's level in-group ranking n is lower may be applied.
このように、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、第1閾値が小さくなるように補正するのは、以下に示すような理由による。   As described above, the reason why the first threshold value is reduced as the player level in the group is lower is as follows.
すなわち、通常、プレイヤのレベルが比較的低い状態ではレベルアップはそれほど難しくないが、レベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。つまり、レベルが比較的低い場合にはどのプレイヤもレベルアップし易いため、上位レベルのプレイヤにとっては下位レベルのプレイヤとのレベル差は縮まり易い。よって、上位レベルのプレイヤが、下位レベルの仲間プレイヤと交流したときのポイント優遇のメリットを享受できる機会は限られる傾向にある。   That is, normally, it is not so difficult to level up when the level of the player is relatively low, but the game specification is such that it becomes difficult to level up as the level increases. In other words, any player is likely to level up when the level is relatively low, so that the level difference between the upper level player and the lower level player is likely to be reduced. Therefore, there is a tendency that the upper level player can enjoy the merit of the point preferential treatment when interacting with the lower level fellow player.
そして、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤも少なくなる。つまり、グループ内順位が比較的低いプレイヤは、もともとポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者が少ないにもかかわらず、その下位レベルの交流対象者とのレベル差も上記のように縮まり易いので、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は益々限られる傾向にある。   Then, the lower the rank of the player in the group, the fewer fellow players at lower levels than the player. In other words, a player with a relatively low ranking within the group originally has a lower level of exchange target persons who can enjoy the merit of point preferential treatment, but the level difference with the lower level exchange target person is also reduced as described above. Because it is easy, the opportunities to enjoy the benefits of point preferential treatment tend to be limited.
そこで、グループ内順位が比較的低いプレイヤに対してもポイント優遇のメリットを享受できる機会を維持・確保するため、プレイヤのレベルのグループ内順位が低いほど、第1閾値を小さく設定するのである。   Therefore, in order to maintain and secure an opportunity to enjoy the advantage of point preferential treatment even for players with relatively low ranking within the group, the first threshold value is set smaller as the ranking within the group at the player level is lower.
なお、プレイヤのゲームレベルのグループ内順位が高いほど、当該プレイヤより下位レベルの仲間プレイヤが多くなる。例えば、グループ内順位が最上位のプレイヤは、自己の仲間全員が下位プレイヤである。よって、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる下位レベルの交流対象者も多くなり、グループ内順位が比較的低いプレイヤよりも第1閾値を大きくしても、ポイント優遇のメリットを享受できる機会は確保されていると考えられる。また、グループ内順位が比較的高いプレイヤは、ポイント優遇のメリットを享受できる状況が継続する傾向にある。この状況が継続しすぎると、グループ内順位が低いプレイヤの不公平感につながる可能性もある。そこで、グループ内順位が高いプレイヤの第1閾値を、当該順位が低いプレイヤより大きくすることが望ましい。   In addition, the higher the rank within the group of the game level of the player, the more fellow players at the lower level than the player. For example, as for the player with the highest rank in the group, all of his / her friends are lower players. Therefore, a player with a relatively high ranking in the group also has a lower level of exchange target persons who can enjoy the benefits of the point preferential treatment, and even if the first threshold value is set larger than a player with a relatively low ranking within the group, the point preferential treatment is achieved. It is considered that there is an opportunity to enjoy the benefits. In addition, a player having a relatively high rank in the group tends to continue to enjoy the benefits of point preferential treatment. If this situation continues for a long time, it may lead to an unfair feeling of a player with a low ranking in the group. Therefore, it is desirable to make the first threshold value of the player with the higher rank in the group larger than the player with the lower rank.
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでは、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、グループ内順位取得手段57は、プレイヤAのレベルL1のグループ内順位を取得する(S81)。その後、補正手段58が、プレイヤAのレベルL1のグループ内順位に応じて第1閾値を設定する(S82)。例えば、補正手段58は、図24のテーブルを参照して第1閾値を設定したり、上式(1)に基づいて算出した第1閾値を設定したりすることができる。このステップS82により、プレイヤAのレベルL1のグループ内順位が低いほど、第1閾値が小さく設定される。   Next, the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Here, a case where the player A operates the terminal device 3 and performs an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, if L1> L2 (YES in S53), the in-group order obtaining unit 57 obtains the in-group order of the level L1 of the player A (S81). Thereafter, the correcting means 58 sets a first threshold value according to the rank within the group of the level L1 of the player A (S82). For example, the correction unit 58 can set the first threshold with reference to the table of FIG. 24, or can set the first threshold calculated based on the above equation (1). By this step S82, the first threshold value is set to be smaller as the rank within the group at the level L1 of the player A is lower.
その後、ポイント付与手段56はデータベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。さらに、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが、前記S82で設定された第1閾値以上であるか否かを判定する(S72)。ここで、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54またはS55で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   Thereafter, the point giving means 56 reads the level information of the player A and the fellow player B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S71). Further, the point giving means 56 determines whether or not the calculated level difference D is equal to or larger than the first threshold set in S82 (S72). If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increase process in S55. On the other hand, when the level difference D is less than the first threshold value (NO in S72), the process proceeds to S54 in which the point given to the player A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S54 or S55 to the player A (S56).
なお、図25のフローチャートにおいて、ステップS53とS81との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S55のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。   In the flowchart of FIG. 25, step S61 of FIG. 21 (determination process as to whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level) is inserted between steps S53 and S81. May be. In this case, only when the level L1 of the player A is equal to or higher than the predetermined level (YES in S61) and the level difference D is equal to or higher than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process in S55. To do. If either one of S61 and S72 is “NO”, the process proceeds to S54 in which the points to be given to the player A are the basic points.
次に、下位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が大きいほど、プレイヤに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。   Next, a description will be given of a preferable configuration in which the points given to the player are increased as the level difference with the lower-level fellow player is larger.
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Dが第1閾値(例えば20)以上のとき、当該レベル差Dが大きいほど、上位レベルのプレイヤに付与するポイントをより大きくする。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。   In the case where the exchange is performed from the upper level player to the lower level fellow player, the point granting unit 56 determines that the level difference D is greater than or equal to a first threshold value (for example, 20). The larger the value, the larger the points given to the higher level player. An example of execution of this processing by the point giving means 56 is shown below.
例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Dと加算ポイント数(基本ポイントに加算するポイント数)とを関係付けた図26Aに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する方法がある。ポイント付与手段56は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。図26Aのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20〜99、100〜149、150〜199、200〜299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほど加算ポイント数を「0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」と段階的に大きくしている。   For example, when the point increase process is executed by a calculation process of adding a predetermined point to the basic point, the table illustrated in FIG. 26A associating the level difference D with the number of added points (the number of points added to the basic point). There is a method of storing in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.) and referring to the table to obtain the added point number. The point giving means 56 determines the points to be given to the player by adding the acquired number of added points to the basic points. In the example of the table of FIG. 26A, the level difference D is divided into six stages (19 or less, 20 to 99, 100 to 149, 150 to 199, 200 to 299, 300 or more), and the larger the level difference D, the more points added. Are increased step by step to “0”, “+1”, “+2”, “+3”, “+4”, “+5”.
図26Aに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。   The table illustrated in FIG. 26A can be used as a common table even when the basic points differ depending on the content of exchange such as greetings and message transmission. Of course, you may prepare several different tables according to the content of alternating current.
また、例えば、基本ポイントに係数k(k>1)を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、前記レベル差Dと係数kとを関係付けた図26Bに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、係数kを取得する方法もある。ポイント付与手段56は、取得した係数kを基本ポイントに積算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。図26Bのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20〜99、100〜149、150〜199、200〜299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほど係数kを「1.0」、「1.4」、「1.6」、「1.8」、「2.0」、「2.2」と段階的に大きくしている。   Further, for example, when the point increasing process is executed by the calculation process of adding the coefficient k (k> 1) to the basic point, the table illustrated in FIG. 26B associating the level difference D with the coefficient k is stored in the storage device ( There is also a method of obtaining the coefficient k by referring to the table stored in the RAM 13 or the auxiliary storage device 14). The point giving means 56 determines points to be given to the player by adding the acquired coefficient k to the basic points. When the point is an integer, any fractional processing (rounding, rounding up, rounding down, etc.) is performed for the decimal part of the calculated value. In the example of the table of FIG. 26B, the level difference D is divided into six stages (19 or less, 20 to 99, 100 to 149, 150 to 199, 200 to 299, 300 or more), and the coefficient k is increased as the level difference D increases. “1.0”, “1.4”, “1.6”, “1.8”, “2.0”, “2.2” are gradually increased.
図26Bに例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。   The table illustrated in FIG. 26B can be used as a common table even when the basic points differ depending on the content of exchange such as greetings and message transmission. Of course, you may prepare several different tables according to the content of alternating current.
また、前記レベル差Dとプレイヤに付与するポイント(ポイント上昇処理後のポイント)とを関係付けた図26Cに例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置からプレイヤに付与するポイントを読み出してもよい。図26Cのテーブルの例では、レベル差Dを6段階(19以下、20〜99、100〜149、150〜199、200〜299、300以上)に分けて、レベル差Dが大きいほどプレイヤに付与するポイントを「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」と段階的に大きくしている。なお、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。   Further, a table illustrated in FIG. 26C associating the level difference D with the points given to the player (points after the point increasing process) is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like) and stored. You may read the point provided to a player from an apparatus. In the example of the table of FIG. 26C, the level difference D is divided into 6 levels (19 or less, 20 to 99, 100 to 149, 150 to 199, 200 to 299, 300 or more), and the larger the level difference D is, the greater the level difference D is given to the player. The points to be increased are increased step by step to “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”. A plurality of different tables may be prepared depending on the contents of exchange such as greetings and message transmission.
このように、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Dが大きいほど上位レベルのプレイヤに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。   In this way, when the exchange is performed from the upper level player to the lower level fellow player, the reason why the points given to the higher level player are increased as the level difference D between the two players is larger is as follows. It is as follows.
すなわち、プレイヤ間のレベル差Dが大きいほど、上位レベルのプレイヤが仲間プレイヤに与える協力対戦等における貢献度は大きくなる一方、上位レベルのプレイヤにとってはレベル差の大きい下位レベルの仲間プレイヤに対する不公平感が大きくなる傾向にある。そこで、レベル差Dが大きいほど付与ポイントを大きくすることにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感を効果的に解消しているのである。   In other words, the greater the level difference D between players, the greater the contribution of the upper level player to the fellow player in the cooperative battle, etc., while the upper level player is unfair to the lower level fellow player who has a large level difference. The feeling tends to increase. Therefore, the greater the level difference D is, the larger the granted points are, so that the unfairness that can occur when a relatively high level player becomes a friend with a low level player is effectively eliminated.
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図27のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、S91のポイント上昇処理に移行する。このステップS91では、ポイント付与手段56が、レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする。このステップS91は、例えば、上述のように図26Aまたは図26Bのテーブルを参照した演算処理、あるいは図26Cのテーブルに記憶している付与ポイントの読み出し等により実行することができる。   Next, the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the player A operates the terminal device 3 to perform an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, if L1> L2 (YES in S53), the point giving means 56 reads the level information of the player A and the fellow player B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S71). . When the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process in S91. In this step S91, the point giving means 56 increases the points given to the player A as the level difference D increases. This step S91 can be executed, for example, by arithmetic processing referring to the table of FIG. 26A or FIG. 26B as described above, or reading of the grant points stored in the table of FIG. 26C.
一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S91またはS54で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   On the other hand, when the level difference D is less than the first threshold value (NO in S72), the process proceeds to S54 in which the point given to the player A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the point determined in S91 or S54 to the player A (S56).
なお、図27のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S91のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。   In the flowchart of FIG. 27, step S61 of FIG. 21 (determination process of whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level) is inserted between steps S53 and S71. May be. In this case, only when the level L1 of the player A is equal to or higher than a predetermined level (YES in S61) and the level difference D is equal to or higher than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process in S91. To do. If either one of S61 and S72 is “NO”, the process proceeds to S54 in which the points to be given to the player A are the basic points.
また、図27のフローチャートにおいて、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。   Also, in the flowchart of FIG. 27, between steps S71 and S72, steps S81 (intra-group rank acquisition process) and S82 (first threshold setting process according to intra-group rank) of FIG. 25 are inserted. Also good.
次に、プレイヤ間のレベル差が同じであれば交流を行った上位プレイヤのレベルが高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする、好ましい構成について説明する。   Next, a description will be given of a preferable configuration in which, as long as the level difference between players is the same, the higher the level of the upper player who has exchanged, the higher the points given to the player.
ポイント付与手段56は、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両プレイヤのレベル差Dが第1閾値(例えば20)以上のとき、レベル差Dが同じであれば交流を行ったプレイヤのレベルL1が高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする。一例を挙げると、プレイヤのレベルL1=100であって交流相手のレベルL2=50の場合と、プレイヤのレベルがL1=200あって交流相手のレベルL2=150の場合とでは、共にレベル差Dは「50」で同一であるが、プレイヤのレベルL1=200の場合の方が相対的な評価を高くして、付与ポイントをより大きくする。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。   In the case where the exchange is performed from the upper level player to the lower level fellow player, the point giving means 56 has the same level difference D when the level difference D between the two players is equal to or greater than a first threshold (for example, 20). If so, the higher the level L1 of the player who has exchanged, the larger the points given to the player. For example, the level difference D between the level L1 = 100 of the player and the level L2 = 50 of the exchange partner and the case where the level of the player is L1 = 200 and the level L2 = 150 of the exchange partner are both. Is the same at “50”, but the player's level L1 = 200 increases the relative evaluation and increases the granted points. An example of execution of this processing by the point giving means 56 is shown below.
例えば、基本ポイントに所定ポイントを加算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、プレイヤのレベルL1と加算ポイント数(基本ポイントに加算するポイント数)とを関係付けた図28に例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、加算ポイント数を取得する。ポイント付与手段56は、取得した加算ポイント数を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定する。図28のテーブルの例では、プレイヤのレベルL1を6段階(99以下、100〜199、200〜299、300〜399、400〜499、500以上)に分けて、プレイヤのレベルL1が高いほど加算ポイント数を「0」、「+1」、「+2」、「+3」、「+4」、「+5」と段階的に大きくしている。   For example, when the point increase process is executed by a calculation process for adding a predetermined point to a basic point, the table illustrated in FIG. 28 is associated with the level L1 of the player and the number of added points (the number of points added to the basic point). It is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14 or the like), and the number of addition points is acquired with reference to the table. The point giving means 56 determines the points to be given to the player by adding the acquired number of added points to the basic points. In the example of the table of FIG. 28, the player's level L1 is divided into 6 levels (99 or less, 100 to 199, 200 to 299, 300 to 399, 400 to 499, 500 or more), and the higher the player level L1, the higher the level. The number of points is increased step by step to “0”, “+1”, “+2”, “+3”, “+4”, “+5”.
図28のテーブルに基づけば、プレイヤのレベルL1=100の場合の加算ポイント数は「+1」であるが、レベルL1=200の場合の加算ポイント数は「+2」となってレベルL1=100の場合より付与ポイントが大きくなる。   Based on the table of FIG. 28, the number of points added when the player's level L1 = 100 is “+1”, but the number of points added when the level L1 = 200 is “+2” and the level L1 = 100. Grant points will be larger than in the case.
図28に例示するテーブルは、挨拶やメッセージ送信等の交流の内容により基本ポイントが異なる場合であっても、共通のテーブルとして使用できる。勿論、交流の内容に応じて異なる複数のテーブルを用意してもよい。   The table illustrated in FIG. 28 can be used as a common table even when the basic points differ depending on the content of exchange such as greetings and message transmission. Of course, you may prepare several different tables according to the content of alternating current.
また、図26Aに例示するテーブルと図28に例示するテーブルとを併用することも可能である。すなわち、ポイント付与手段56は、図26Aのテーブルに基づいてプレイヤ間のレベル差Dに応じた加算ポイント数を取得するとともに、図28のテーブルに基づいてプレイヤのレベルL1に応じた加算ポイント数を併せて取得する。そして、ポイント付与手段56は、2つの加算ポイント数の合計を基本ポイントに加算することにより、プレイヤに付与するポイントを決定するのである。この具体例を次に示す。例えば、交流を行ったプレイヤのレベルL1=115、交流相手の仲間プレイヤのレベルL2=10、基本ポイント「3」とする。この場合、プレイヤ間のレベル差D=115−10=105に応じた加算ポイント数は、図26Aのテーブルを参照すれば「+2」となる。また、プレイヤのレベルL1=115に応じた加算ポイント数は、図28のテーブルを参照すれば「+1」となる。よって、プレイヤに付与するポイントは、基本ポイント3+2+1=6ポイントとなる。   In addition, the table illustrated in FIG. 26A and the table illustrated in FIG. 28 can be used in combination. That is, the point giving means 56 acquires the number of points added according to the level difference D between players based on the table of FIG. 26A, and the number of points added according to the level L1 of the player based on the table of FIG. Acquire together. And the point provision means 56 determines the point provided to a player by adding the sum total of two addition points to a basic point. A specific example is shown below. For example, it is assumed that the level L1 = 115 of the player who has exchanged, the level L2 = 10 of the fellow player of the exchange partner, and the basic point “3”. In this case, the number of points added according to the level difference D = 115−10 = 105 between the players is “+2” with reference to the table of FIG. 26A. Further, the number of points added according to the level L1 = 115 of the player is “+1” with reference to the table of FIG. Therefore, the points given to the player are basic points 3 + 2 + 1 = 6 points.
また、例えば、基本ポイントに係数k(k>1)を積算する演算処理によりポイント上昇処理を実行する場合、プレイヤのレベルL1と係数kとを関係付けた図示しないテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、プレイヤのレベルL1に応じた係数kを取得してもよい。ここでテーブル内のレベルL1と係数kとの関係は、レベルL1が高いほど係数kも大きくなる関係となっている。   Further, for example, when the point increasing process is executed by a calculation process for adding the coefficient k (k> 1) to the basic point, a table (not shown) that associates the level L1 of the player with the coefficient k is stored in the storage device (RAM 13, auxiliary The coefficient k corresponding to the level L1 of the player may be acquired by storing the information in the storage device 14 or the like) and referring to the table. Here, the relationship between the level L1 and the coefficient k in the table is such that the higher the level L1, the larger the coefficient k.
このように、プレイヤ間のレベル差Dが同じであれば交流を行った上位プレイヤのレベルL1が高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする理由は、以下のとおりである。   As described above, if the level difference D between the players is the same, the reason why the points to be given to the player is larger as the level L1 of the higher player who has exchanged is higher is as follows.
すなわち、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっている。本実施の形態のゲームもそのようなゲーム仕様である。これに鑑みると、プレイヤと交流相手とのレベル差Dが同じであれば、プレイヤのレベルL1が高いほど、高い評価ができる。そこで、この評価を付与ポイントに反映させるべく、交流を行った上位プレイヤのレベルL1が高いほど付与ポイントをより大きくしているのである。   In other words, a normal game has a game specification that makes it difficult to level up as the game level increases. The game of this embodiment also has such a game specification. In view of this, if the level difference D between the player and the exchange partner is the same, the higher the level L1 of the player, the higher the evaluation. Therefore, in order to reflect this evaluation on the granted points, the higher the level L1 of the upper player who has exchanged, the larger the granted points.
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図29のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、S91およびS101のポイント上昇処理に移行する。すなわち、S91では、ポイント付与手段56が、レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする。また、S101では、ポイント付与手段56が、プレイヤAのレベルL1が高いほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする。なお、ステップS101の後でステップS91を実行してもよい。   Next, the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the player A operates the terminal device 3 to perform an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, if L1> L2 (YES in S53), the point giving means 56 reads the level information of the player A and the fellow player B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S71). . If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process of S91 and S101. That is, in S91, the point giving means 56 increases the points given to the player A as the level difference D increases. In S101, the point giving means 56 increases the points given to the player A as the level L1 of the player A is higher. Note that step S91 may be executed after step S101.
一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、ステップS91およびS101、またはS54で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   On the other hand, when the level difference D is less than the first threshold value (NO in S72), the process proceeds to S54 in which the point given to the player A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the player A the points determined in steps S91 and S101 or S54 (S56).
なお、図29のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。この場合、プレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上(S61でYES)、且つ前記レベル差Dが第1閾値以上(S72でYES)の場合にのみ、前記S91およびS101のポイント上昇処理に移行するものとする。そして、S61とS72の何れか一方でも「NO」の場合には、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行するものとする。   In the flowchart of FIG. 29, step S61 of FIG. 21 (determining whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level) is inserted between steps S53 and S71. May be. In this case, only when the level L1 of the player A is equal to or higher than the predetermined level (YES in S61) and the level difference D is equal to or higher than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process of S91 and S101. Shall. If either one of S61 and S72 is “NO”, the process proceeds to S54 in which the points to be given to the player A are the basic points.
また、図29のフローチャートにおいて、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。   Also, in the flowchart of FIG. 29, steps S81 (intra-group rank acquisition processing) and S82 (first threshold setting process according to intra-group rank) of FIG. 25 are inserted between steps S71 and S72. Also good.
また、図29のフローチャートにおいて、ステップS91(レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)を省き、ステップS101(プレイヤAのレベルL1が高いほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)のみによるポイント上昇処理を実行してもよい。   Also, in the flowchart of FIG. 29, step S91 (a process of increasing the points to be given to the player A as the level difference D is larger) is omitted, and step S101 is given to the player A as the level L1 of the player A is higher. You may perform the point raise process only by the process which makes a point larger.
本実施の形態の構成により、プレイヤがレベルを向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントがより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   With the configuration of the present embodiment, points that can be earned through exchanges with fellow players at lower levels become higher as the player improves the level. Therefore, motivation to improve the level can be given to each player. And if a player actively participates in a game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
ところで、前記のように、プレイヤ間のレベル差Dが大きいほど付与ポイントをより大きくする構成、プレイヤのレベルL1が高いほど付与ポイントをより大きくする構成、またはこれらを併用する構成の場合、付与ポイントに上限を設けることによって、一回の交流により過度なポイントがプレイヤに付与されることを回避することができる。以下、プレイヤのレベルに応じた適切な付与ポイントの上限を設定する、好ましい構成について説明する。   By the way, as described above, in the case of the configuration in which the granted point is increased as the level difference D between the players is increased, the configuration in which the granted point is increased as the level L1 of the player is increased, or the configuration in which these are used together, By providing an upper limit, it is possible to avoid giving excessive points to the player due to a single exchange. Hereinafter, a preferable configuration for setting an appropriate upper limit of the granted points according to the level of the player will be described.
ポイント付与手段56がポイント上昇処理を実行してプレイヤに付与するポイントには上限が設けられている。そして、ポイント付与手段56は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定する。ポイント付与手段56によるこの処理の実行例を以下に示す。   There is an upper limit for the points that the point giving means 56 executes for the point raising process and is given to the player. And the point provision means 56 sets the said upper limit high, so that the game level of the player who becomes the point provision object is high. An example of execution of this processing by the point giving means 56 is shown below.
例えば、プレイヤのレベルL1と付与ポイントの上限とを関係付けた図30に例示するテーブルを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、当該テーブルを参照して、レベルL1に応じた付与ポイントの上限を設定する。図30のテーブルの例では、プレイヤのレベルL1を6段階(99以下、100〜199、200〜299、300〜399、400〜499、500以上)に分けて、プレイヤのレベルL1が高いほど付与ポイントの上限を「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」と段階的に高くしている。   For example, a table illustrated in FIG. 30 associating the level L1 of the player with the upper limit of the granted points is stored in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.), and the level L1 is referred to by referring to the table. Set the upper limit of the given points. In the example of the table of FIG. 30, the player's level L1 is divided into 6 levels (99 or less, 100 to 199, 200 to 299, 300 to 399, 400 to 499, 500 or more), and the higher the player level L1, the higher the player level L1 is given. The upper limit of points is increased stepwise to “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”.
次に、図30のテーブルを参照して、ポイント付与手段56がプレイヤに付与するポイントを決定する具体例を説明する。ここでは、ポイント付与手段56が、図26Aおよび図28の各テーブルを参照してポイント上昇処理を実行する例を示す。例えば、交流を行ったプレイヤのレベルL1=300、交流相手の仲間プレイヤのレベルL2=100、基本ポイントを「3」とする。この場合、両プレイヤのレベル差D=300−100=200に応じた加算ポイント数は、図26Aのテーブルを参照すれば「+4」となる。また、交流を行ったプレイヤのレベルL1=300に応じた加算ポイント数は、図28のテーブルを参照すれば「+3」となる。よって、もし上限がなければ、プレイヤに付与するポイントは、基本ポイント3+4+3=10ポイントとなるはずである。しかし、プレイヤのレベルL1=300に応じた上限は、図30のテーブルを参照すれば「8ポイント」である。よって、この場合、プレイヤに付与するポイントは、上限である8ポイントに制限される。   Next, with reference to the table of FIG. 30, a specific example in which the point giving means 56 determines the points to be given to the player will be described. Here, an example is shown in which the point giving means 56 executes the point increasing process with reference to the tables in FIGS. 26A and 28. For example, the level L1 = 300 of the player who has exchanged, the level L2 = 100 of the fellow player of the exchange partner, and the basic point is “3”. In this case, the number of points added according to the level difference D = 300−100 = 200 between the two players is “+4” with reference to the table of FIG. 26A. Further, the number of points added according to the level L1 = 300 of the player who has exchanged is “+3” with reference to the table of FIG. Therefore, if there is no upper limit, the points given to the player should be the basic points 3 + 4 + 3 = 10 points. However, the upper limit according to the level L1 = 300 of the player is “8 points” with reference to the table of FIG. Therefore, in this case, the points given to the player are limited to the upper limit of 8 points.
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図31のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S71)。そして、レベル差Dが第1閾値以上であった場合(S72でYES)、前記S91およびS101のポイント上昇処理に移行する。S91およびS101では、ポイント付与手段56が、レベル差DおよびプレイヤAのレベルL1に応じて、プレイヤAに付与するポイントを決定する。   Next, the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the player A operates the terminal device 3 to perform an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, if L1> L2 (YES in S53), the point giving means 56 reads the level information of the player A and the fellow player B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S71). . If the level difference D is equal to or greater than the first threshold (YES in S72), the process proceeds to the point increasing process of S91 and S101. In S91 and S101, the point giving means 56 determines the points to be given to the player A according to the level difference D and the level L1 of the player A.
その後、ポイント付与手段56は、プレイヤAのレベルL1が高いほど、付与ポイントの上限を高く設定する(S102)。例えば、ポイント付与手段56は、図30のテーブルを参照して、プレイヤAのレベルL1に応じた付与ポイントの上限を設定する。そして、ポイント付与手段56は、S91およびS101で決定したポイントが、S102で設定した上限を超えているか否かを判定する(S103)。ここで、S91およびS101で決定したポイントが上限を超えていれば(S103でYES)、プレイヤAに付与するポイントを上限に制限する(S104)。一方、S91およびS101で決定したポイントが上限を超えていなければ(S103でNO)、S91およびS101で決定したポイントがそのまま適用される。   Thereafter, the point giving means 56 sets the upper limit of the given points higher as the level L1 of the player A is higher (S102). For example, the point granting unit 56 sets the upper limit of the awarded points according to the level L1 of the player A with reference to the table of FIG. Then, the point granting unit 56 determines whether or not the points determined in S91 and S101 exceed the upper limit set in S102 (S103). Here, if the points determined in S91 and S101 exceed the upper limit (YES in S103), the points given to the player A are limited to the upper limit (S104). On the other hand, if the points determined in S91 and S101 do not exceed the upper limit (NO in S103), the points determined in S91 and S101 are applied as they are.
一方、レベル差Dが第1閾値未満であった場合(S72でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1>L2でなかった場合も(S53でNO)、前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、ステップS102、S104またはS54で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   On the other hand, when the level difference D is less than the first threshold value (NO in S72), the process proceeds to S54 in which the point given to the player A is a basic point. If L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the process proceeds to S54. Thereafter, the point giving means 56 gives the player A the point determined in step S102, S104 or S54 (S56).
なお、図31のフローチャートにおいて、ステップS53とS71との間等に、図21のステップS61(交流を行ったプレイヤAのレベルL1が所定のレベル以上であるか否かの判定処理)を挿入してもよい。また、ステップS71とS72との間に、図25のステップS81(グループ内順位の取得処理)およびS82(グループ内順位に応じた第1閾値の設定処理)を挿入してもよい。また、ステップS91(レベル差Dが大きいほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)とS101(プレイヤAのレベルL1が高いほど、プレイヤAに付与するポイントをより大きくする処理)の何れか一方を省いてもよい。   In the flowchart of FIG. 31, step S61 of FIG. 21 (determination process as to whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is equal to or higher than a predetermined level) is inserted between steps S53 and S71. May be. Also, steps S81 (intra-group rank acquisition process) and S82 (first threshold setting process according to intra-group rank) in FIG. 25 may be inserted between steps S71 and S72. Further, either step S91 (a process for increasing the points to be given to the player A as the level difference D is larger) or S101 (a process for increasing the points to be given to the player A as the level L1 of the player A is higher). Either one may be omitted.
本実施の形態の構成により、交流を行った上位プレイヤのレベルL1に応じた適切な付与ポイントの上限を設定することができる。また、プレイヤがレベルL1を向上させることにより、下位レベルの仲間プレイヤとの交流により獲得できるポイントの上限がより高くなる。このため、レベルアップを図ろうとする動機づけを各プレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   With the configuration of the present embodiment, it is possible to set an appropriate upper limit of awarded points according to the level L1 of the higher player who has exchanged. Further, as the player improves the level L1, the upper limit of the points that can be acquired by the exchange with the fellow player at the lower level becomes higher. Therefore, motivation to improve the level can be given to each player. And if a player actively participates in a game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
ところで、上記ではポイント付与手段56がポイント上昇処理部56aを有する構成について説明したが、図32に示すように、ポイント付与手段56が以下に示す、第2のポイント設定処理の一例としてのポイント下降処理を実行するポイント下降処理部56bをさらに備えていてもよい。   Incidentally, in the above description, the configuration in which the point granting unit 56 includes the point raising processing unit 56a has been described. However, as shown in FIG. 32, the point granting unit 56 shows a point lowering as an example of the second point setting process described below. You may further provide the point descent | fall process part 56b which performs a process.
第2のポイント設定処理とは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする処理である。この第2のポイント設定処理は、あくまで、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」よりも、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を低くするという、両者の付与ポイントに相対的な差を設ける処理である。よって、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合には、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させることになる。逆に、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を基準とした場合、「同レベル間の交流時、または上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より高く設定することになる。このように、どちらの付与ポイントを基準にするのかによって、他方の付与ポイントを相対的に高くするのか低くするのかが決まる。もちろん、どちらの付与ポイントを基準にしてもよいが、本実施の形態では、同レベル間の交流時等の付与ポイントを基準にして、「下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイント」を当該基準より下降させる「ポイント下降処理」を、「第2のポイント設定処理」の一例として、以下に説明する。   The second point setting process refers to a point that is given to a player when the player has a game level lower than that of the fellow player and the fellow player has the same game level as the fellow player or a fellow player. This is a process of lowering the points given to the player when the player with a higher game level exchanges with the fellow player. This second point setting process is more than the “granting points at the time of exchange between the same level or at the time of exchange from an upper level player to a lower level fellow player”. This is a process of setting a relative difference between the two grant points, that is, lowering the “grant points at the time of exchange with fellow players”. Therefore, in the case where “granting points at the time of exchange between the same level or exchange from a higher level player to a lower level fellow player” is used as a reference, “from a lower level player to a higher level fellow player” The “granting point at the time of exchange” will be lowered from the standard. On the other hand, when the “granting points at the time of exchange from a lower level player to an upper level fellow player” are used as a reference, “at the time of exchange between the same level, or exchange from an upper level player to a lower level fellow player” The “time grant point” is set higher than the standard. In this way, depending on which of the grant points is used as a reference, whether the other grant point is relatively high or low is determined. Of course, any given point may be used as a reference, but in this embodiment, “when the exchange from the lower level player to the higher level fellow player is made based on the given point at the time of exchange between the same levels”. The “point lowering process” for lowering the “given points” from the reference will be described below as an example of the “second point setting process”.
ポイント下降処理部56bは、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤと同じレベル又は上位レベルのプレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くするポイント下降処理を実行する。ポイント下降処理の一例を挙げると、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントを4ポイント、同レベル間の交流時の付与ポイント(基本ポイント)を3ポイントとした場合、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時の付与ポイントは、これらより低い2ポイントとする。   The point descent processing unit 56b gives points given to the player when the exchange is performed from the lower level player to the upper level fellow player from the same level as the fellow player or from the upper level player to the fellow player. Then, a point descent process is performed that lowers the points given to the player when the exchange is performed. As an example of the point descent process, if 4 points are given at the time of exchange from a higher level player to a fellow player at the lower level, and 3 points are given at the time of exchange between the same level (basic points), The points awarded at the time of exchange from a lower level player to an upper level fellow player are 2 points lower than these points.
次に、ポイント下降処理の演算等について説明する。ポイント下降処理の実行例としては、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算処理がある。例えば、基本ポイントを3ポイント、所定ポイントを1ポイントとした場合、ポイント上昇処理の実行結果は2ポイント(=3ポイント−1ポイント)となる。所定ポイントを減算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して所定ポイントを共通(例えば1ポイント)とすることもできるし、交流の内容により所定ポイントを異ならせてもよい。   Next, the calculation of the point lowering process will be described. As an execution example of the point descending process, there is an arithmetic process for subtracting a predetermined point from the basic point. For example, when the basic point is 3 points and the predetermined point is 1 point, the execution result of the point increasing process is 2 points (= 3 points-1 point). In the case of this example in which a predetermined point is subtracted, in a game where a plurality of exchanges such as greetings and message transmissions are possible, the predetermined point can be made common to all exchanges (for example, one point), or depending on the contents of the exchange The predetermined points may be different.
ポイント下降処理の他の実行例としては、基本ポイントに所定の係数k2(k2<1)を積算する演算処理がある。なお、ポイントを整数とする場合は、演算値の小数点以下については任意の端数処理(四捨五入、切り上げ、切り捨て等)を行う。例えば、基本ポイントを3ポイント、係数k2=0.7、端数処理を四捨五入とした場合、ポイント下降処理の実行結果は2ポイント(≒3ポイント×0.7)となる。係数k2を積算する本例の場合、挨拶、メッセージ送信など複数の交流が可能なゲームにおいて、全ての交流に対して係数k2を共通(例えばk2=0.7で固定)とすることもできる。あるいは、交流の内容により係数k2を異ならせてもよい。   As another execution example of the point lowering process, there is an arithmetic process for adding a predetermined coefficient k2 (k2 <1) to the basic point. When the point is an integer, any fractional processing (rounding, rounding up, rounding down, etc.) is performed for the decimal part of the calculated value. For example, when the basic point is 3 points, the coefficient k2 = 0.7, and the rounding process is rounded off, the execution result of the point descending process is 2 points (≈3 points × 0.7). In the case of the present example in which the coefficient k2 is integrated, in a game where a plurality of exchanges such as greetings and message transmissions are possible, the coefficient k2 can be common to all exchanges (for example, fixed at k2 = 0.7). Or you may vary the coefficient k2 with the content of alternating current.
ポイント下降処理の他の実行例としては、図33に例示するテーブルのように、予めポイント下降処理の結果情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶しておき、記憶装置から当該情報を読み出すことによってポイント下降処理を実行する方法もある。図32の例では、ポイント下降処理の実行結果は、挨拶の場合2ポイント、メッセージ送信の場合3ポイント、プレゼントおよび協力対戦の助っ人依頼の場合4ポイントとなっている(それぞれ、基本ポイントより1ポイントずつ低くなっている)。   As another execution example of the point lowering process, as shown in the table illustrated in FIG. 33, the result information of the point lowering process is stored in advance in a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.). There is also a method of executing point descent processing by reading information. In the example of FIG. 32, the execution result of the point lowering process is 2 points for greetings, 3 points for sending messages, and 4 points for requests for gifts and assistants in cooperative battles (each 1 point from the basic points). It ’s getting lower).
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図34のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。   Next, the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the player A operates the terminal device 3 to perform an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, if L1> L2 (YES in S53), the process proceeds to the point increasing process in S55.
一方、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも小さいか否かを判定する(S111)。ここで、L1<L2であった場合(S111でYES)、ポイント付与手段56は、プレイヤAに付与するポイントを、S54にて決定される基本ポイントよりも低いポイントにするポイント下降処理を実行して付与ポイントを決定する(S112)。このポイント下降処理は、上述のように、基本ポイントから所定ポイントを減算する演算、基本ポイントに係数k2(k2<1)を乗算する演算、または予め記憶しているポイント下降処理の結果情報(図33参照)の読み出し等により実行することができる。   On the other hand, if L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is smaller than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner. (S111). Here, if L1 <L2 (YES in S111), the point giving means 56 executes a point lowering process for setting the points to be given to the player A to points lower than the basic points determined in S54. To determine the grant points (S112). As described above, this point lowering process is an operation of subtracting a predetermined point from the basic point, an operation of multiplying the basic point by a coefficient k2 (k2 <1), or prestored result information of the point lowering process (see FIG. 33)).
一方、L1<L2ではなくL1=L2であった場合(S111でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54、S55またはS112で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   On the other hand, if L1 = L2 is satisfied instead of L1 <L2 (NO in S111), the process proceeds to S54 in which the point given to the player A is a basic point. Thereafter, the point giving means 56 gives the player A the point determined in S54, S55 or S112 (S56).
なお、図34のフローチャートにおいて、ステップS53でYESと判定した後の処理として、図21のステップS61、図22のステップS71および72、図25のステップS81およびS82、図27のステップS91、図29のステップS101、または図31のステップS102〜S104をそれぞれ適用することができる。   In the flowchart of FIG. 34, the processing after determining YES in step S53 includes step S61 in FIG. 21, steps S71 and 72 in FIG. 22, steps S81 and S82 in FIG. 25, steps S91 in FIG. Step S101 or steps S102 to S104 of FIG. 31 can be applied.
本実施の形態の構成によるポイント下降処理により、上位レベルのプレイヤから下位レベルの仲間プレイヤへの交流時のポイント(例えば4ポイント)と、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤへの交流時のポイント(例えば2ポイント)とのポイント差は、ポイント上昇処理のみの場合よりも拡大する。すなわち、下位レベルの仲間プレイヤと交流するときに獲得できるポイントの優遇の程度が実質的に拡大し、各プレイヤにとっては、下位レベルのプレイヤと仲間になることにより大きなメリットを感じ得る。これにより、相対的に高いレベルのプレイヤが低いレベルのプレイヤと仲間になることで生じ得る不公平感をより効果的に解消することができる。   By the point lowering process according to the configuration of the present embodiment, points (for example, 4 points) at the time of exchange from a higher level player to a lower level fellow player and at the time of exchange from a lower level player to a higher level fellow player. The point difference from the points (for example, 2 points) is larger than that in the case of only the point increase processing. That is, the degree of preferential treatment of points that can be obtained when interacting with lower-level fellow players is substantially expanded, and each player can feel a great merit by becoming friends with lower-level players. Thereby, the unfairness which may arise when a relatively high level player becomes a friend with a low level player can be eliminated more effectively.
なお、通常、プレイヤは、自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になることにより、協力対戦等による恩恵を受け得る。よって、たとえ上記のポイント下降処理が実行される場合であっても、プレイヤは自分よりも高いレベルのプレイヤと仲間になろうとすると考えられる。したがって、レベルの高低を問わず、互いに積極的に仲間になるようなゲーム環境は維持される。   Normally, a player can benefit from a cooperative battle or the like by becoming a friend with a player at a higher level than himself. Therefore, even if the above point lowering process is executed, it is considered that the player tries to become a friend with a player at a higher level than himself. Therefore, regardless of the level of the game, a game environment in which each other actively becomes a friend is maintained.
なお、下位レベルのプレイヤが上位レベルの仲間プレイヤに対して交流を行った場合、ポイント下降処理により付与ポイントが低下するといっても、この低下後のポイントが、仲間以外の他のプレイヤとの交流時の付与ポイントよりも低くはならないようにすることが望ましい。そして、ゲーム内で仲間をつくることによるメリットをプレイヤに付与するため、仲間プレイヤとの交流時に付与するポイントの最低値を、仲間以外の他のプレイヤとの交流時に付与するポイントよりも高くすることが望ましい。   In addition, when the lower level player interacts with the upper level fellow player, even if it is said that the granted points are reduced by the point lowering process, the point after the reduction is the exchange with other players other than the fellow player. It is desirable not to be lower than the time grant point. And in order to give a player the merit by creating a friend in the game, the minimum value of the points given when interacting with the fellow players is made higher than the points given when interacting with other players other than the fellow players. Is desirable.
次に、プレイヤの交流相手である上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差が第2閾値以下になると、ポイント下降処理によりポイントが低くなる設定が解消される、好ましい構成について説明する。   Next, a description will be given of a preferable configuration in which the setting for lowering the point by the point lowering process is eliminated when the level difference with the upper level fellow player who is the exchange partner of the player becomes the second threshold value or less.
ポイント付与手段56は、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われた場合において、両者のレベル差が第2閾値を超えているときにのみポイント下降処理を実行する。よって、前記レベル差が第2閾値以下のときには、ポイント付与手段56はポイント下降処理を実行しないので、下位レベルのプレイヤから上位レベルの仲間プレイヤに対して交流が行われても、当該下位レベルのプレイヤには基本ポイントを付与することになる。   When the exchange is performed from the lower level player to the upper level fellow player, the point giving means 56 executes the point lowering process only when the level difference between the two exceeds the second threshold. Therefore, when the level difference is equal to or smaller than the second threshold value, the point granting unit 56 does not execute the point lowering process. Therefore, even if an exchange is performed from a lower level player to an upper level fellow player, The player will be given basic points.
ここで、第2閾値は、任意に設定可能であり、例えば、第2閾値をあらかじめ定められた固定値(例えば20)とすることができる。あるいは、通常のゲームは、ゲームレベルが高くなるほどレベルアップが困難となるゲーム仕様となっていることに鑑みて、プレイヤのレベルが高いほど第2閾値をより大きく設定してもよい。すなわち、プレイヤのレベルが高くなるほどレベルアップが困難な場合、レベルの高いプレイヤほど、自分より上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を縮めにくい傾向にある。そこで、プレイヤのレベルが高いほど第2閾値を大きくする。ここで、ポイント下降処理が実行されるのはプレイヤ間のレベル差が第2閾値を超えているときであるため、第2閾値が大きくなれば、ポイント下降が生じ難くなる。   Here, the second threshold value can be arbitrarily set. For example, the second threshold value can be set to a predetermined fixed value (for example, 20). Alternatively, considering that the normal game has a game specification that makes it difficult to level up as the game level increases, the second threshold value may be set larger as the player level increases. That is, when it is more difficult to level up as the level of the player increases, the higher the level of the player, the less likely it is to reduce the level difference with the fellow player at a higher level than himself. Therefore, the second threshold is increased as the level of the player is higher. Here, the point lowering process is executed when the level difference between the players exceeds the second threshold value. Therefore, if the second threshold value is increased, the point lowering is less likely to occur.
次に、本構成におけるポイント付与処理について、図35のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでも、プレイヤAが端末装置3を操作して仲間プレイヤBに対する交流(挨拶等)の操作をした場合を例示する。ゲームサーバ1がプレイヤAの端末装置3から交流の情報を受信した場合(S51でYES)、交流手段55がプレイヤAから仲間プレイヤBに対しての交流処理を実行する(S52)。その後、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも大きいか否かを判定する(S53)。ここで、L1>L2であった場合(S53でYES)、前記S55のポイント上昇処理に移行する。一方、L1>L2でなかった場合(S53でNO)、ポイント付与手段56は、交流を行ったプレイヤAのレベルL1が、交流相手の仲間プレイヤBのレベルL2よりも小さいか否かを判定する(S111)。ここで、L1<L2であった場合(S111でYES)、ポイント付与手段56は、データベースサーバ2からプレイヤAおよび仲間プレイヤBのレベル情報を読み出して、両者のレベル差Dを算出する(S121)。   Next, the point grant processing in this configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. Also here, a case where the player A operates the terminal device 3 to perform an exchange (greeting etc.) operation with respect to the fellow player B is illustrated. When the game server 1 receives AC information from the terminal device 3 of the player A (YES in S51), the AC means 55 executes an AC process from the player A to the fellow player B (S52). Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is greater than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner (S53). Here, if L1> L2 (YES in S53), the process proceeds to the point increasing process in S55. On the other hand, if L1> L2 is not satisfied (NO in S53), the point giving means 56 determines whether or not the level L1 of the player A who has exchanged is smaller than the level L2 of the fellow player B who is the exchange partner. (S111). Here, if L1 <L2 (YES in S111), the point giving means 56 reads the level information of the player A and the fellow player B from the database server 2 and calculates the level difference D between them (S121). .
その後、ポイント付与手段56は、算出したレベル差Dが第2閾値以下であるか否かを判定する(S122)。ここで、レベル差Dが第2閾値を超えている場合(S122でNO)、前記S112のポイント下降処理に移行する。一方、レベル差Dが第2閾値以下の場合(S122でYES)、ポイント下降処理が実行されることなく、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。また、L1<L2ではなくL1=L2であった場合も(S111でNO)、プレイヤAに付与するポイントを基本ポイントとする前記S54に移行する。その後、ポイント付与手段56は、S54、S55またはS112で決定したポイントをプレイヤAに付与する(S56)。   Thereafter, the point giving means 56 determines whether or not the calculated level difference D is equal to or smaller than the second threshold value (S122). If the level difference D exceeds the second threshold (NO in S122), the process proceeds to the point lowering process in S112. On the other hand, when the level difference D is equal to or smaller than the second threshold (YES in S122), the process proceeds to S54 in which the point awarded to the player A is a basic point without executing the point lowering process. If L1 <L2 but not L1 <L2 (NO in S111), the process proceeds to S54 where the point to be given to the player A is a basic point. Thereafter, the point giving means 56 gives the player A the point determined in S54, S55 or S112 (S56).
なお、図35のフローチャートにおいて、ステップS53でYESと判定した後の処理として、図21のステップS61、図22のステップS71および72、図25のステップS81およびS82、図27のステップS91、図29のステップS101、図31のステップS102〜S104をそれぞれ適用することができる。   In the flowchart of FIG. 35, the processing after determining YES in step S53 includes step S61 in FIG. 21, steps S71 and 72 in FIG. 22, steps S81 and S82 in FIG. 25, steps S91 in FIG. Step S101 and Steps S102 to S104 in FIG. 31 can be applied.
本実施の形態の構成により、上位レベルの仲間プレイヤとのレベル差を第2閾値以下にするために、レベルアップを図ろうとする動機づけを下位レベルのプレイヤに与えることができる。そして、プレイヤがレベルアップを目指してゲームに積極的に参加すれば、ゲーム全体の活性化に繋がる。   According to the configuration of the present embodiment, in order to make the level difference with the upper level fellow player equal to or less than the second threshold value, it is possible to give the lower level player motivation to improve the level. And if a player actively participates in a game aiming at level-up, it will lead to activation of the whole game.
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各プレイヤの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、プレイヤの仲間情報を含むゲーム情報を管理し、ゲーム内での仲間管理等のゲームサービスをプレイヤに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはプレイヤの端末装置側にて行われるゲームシステムにも本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム管理方法及びプログラムを適用できる。
[Other Embodiments]
In the above-described embodiment, the game execution program is installed on the game server 1 side, and the game server 1 executes arithmetic processing and data processing for progressing the game in response to an input operation on the terminal device 3 of each player. Then, the application example to the game system in which the game progresses by transmitting the screen data reflecting the execution result to the terminal device 3 has been described. This is a so-called client-server game system, but is not limited to this. For example, the game server 1 manages game information including friend information of the player and provides game services such as friend management within the game to the player. The game management device, the game management method, and the program according to the embodiment of the present invention can also be applied to a game system performed on the terminal device side of the player.
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をプレイヤの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、プレイヤの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のプレイヤの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。   In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the terminal device side of the player and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a player terminal device communicates with other player terminal devices by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
よって、プレイヤの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続して仲間管理等のゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。   Therefore, as the terminal device of the player, various devices that can be connected to a game server (game management device) and receive game services such as friend management can be applied. The above-described mobile phone terminal, smart phone, PHS terminal In addition to personal digital assistants (PDAs), personal computers, and tablet computers, home video game devices having a network connection function (configured by connecting a home video game machine to a home television) Game devices) and portable game-dedicated devices are also applicable.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ1のCPU11により実行される。また、プログラムをゲームサーバ1に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU 11 of the game server 1. The means for providing the program to the game server 1 is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
51 ゲーム情報管理手段
51b レベル情報記憶手段(ゲームレベル記憶手段)
52 ゲーム進行手段
54 仲間管理手段
54a 仲間情報記憶手段
55 交流手段
55e 対戦協力手段
56 ポイント付与手段
56a ポイント上昇処理部
56b ポイント下降処理部
57 グループ内順位取得手段
58 補正手段
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3 Terminal device 4 Network 11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 Auxiliary storage device 51 Game information management means 51b Level information storage means (game level storage means)
52 game progression means 54 fellow management means 54a fellow information storage means 55 exchange means 55e battle cooperation means 56 point grant means 56a point ascending processing part 56b point descending processing part 57 in-group rank obtaining means 58 correcting means

Claims (11)

  1. 各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
    各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段と、
    プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与手段と、
    各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶手段と、を備え、
    前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を実行するゲーム管理装置。
    A game management device that communicates with a terminal device of each player and manages a game in which the players can establish a friendship and interact with each other,
    Friend management means for storing information of fellow players who are in a peer relationship with each player and managing the friends for each player;
    Point exchange means for giving points to the player when the player exchanges with the fellow player;
    Game level storage means for storing the game level of each player,
    The point granting means has a game level that is the same as that of the fellow player or higher than that of the fellow player when the exchange is performed with respect to the fellow player from a player having a higher game level than that of the fellow player. A game management device that executes a first point setting process in which, when a player with a low level exchanges with a fellow player, the point is set higher than a point given to the player.
  2. 前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベルに到達している場合に前記第1のポイント設定処理を実行し、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが所定のレベル未満では前記第1のポイント設定処理を実行しない請求項1に記載のゲーム管理装置。   The point granting unit executes the first point setting process when the game level of the player to which the point is given reaches a predetermined level, and the game level of the player to which the point is given is predetermined. The game management device according to claim 1, wherein the first point setting process is not executed if the level is less than the level of the game.
  3. 前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第1閾値以上のときに前記第1のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第1閾値未満のときには前記第1のポイント設定処理を実行しない請求項1または2に記載のゲーム管理装置。   When the exchange is performed from the player having a higher game level than the fellow player to the fellow player, the point granting unit has a level difference between the game level of the player and the game level of the fellow player equal to or greater than a first threshold value. 3. The game management device according to claim 1, wherein the first point setting process is executed at a time, and the first point setting process is not executed when the level difference is less than a first threshold.
  4. ポイント付与の対象となるプレイヤを中心とする仲間グループ内における、当該プレイヤのゲームレベルのグループ内順位を取得するグループ内順位取得手段と、
    ポイント付与の対象となるプレイヤの前記グループ内順位が低いほど、前記第1閾値をより小さく設定する補正手段と、をさらに備えている請求項3に記載のゲーム管理装置。
    In-group rank acquisition means for acquiring the rank within the group of the game level of the player in the fellow group centering on the player who is the target of point grant;
    The game management device according to claim 3, further comprising: a correcting unit that sets the first threshold value smaller as the rank within the group of players to which points are given is lower.
  5. 前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、当該レベル差が大きいほど、プレイヤに付与するポイントをより大きくする請求項3または4に記載のゲーム管理装置。   5. The game management device according to claim 3, wherein, when the level difference is equal to or greater than the first threshold value, the point giving means increases the points given to the player as the level difference increases.
  6. 前記ポイント付与手段は、前記レベル差が前記第1閾値以上の場合、前記レベル差が同じであればプレイヤのゲームレベルが高いほど、当該プレイヤに付与するポイントをより大きくする請求項3ないし5の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   6. The point granting means according to claim 3, wherein when the level difference is equal to or greater than the first threshold value, the higher the game level of the player, the larger the point given to the player. The game management device according to any one of the above.
  7. 前記ポイント付与手段が前記第1のポイント設定処理を実行してプレイヤに付与するポイントには上限が設けられており、
    前記ポイント付与手段は、ポイント付与の対象となるプレイヤのゲームレベルが高いほど、上記上限を高く設定する請求項5または6に記載のゲーム管理装置。
    An upper limit is provided for the points given by the point giving means to the player by executing the first point setting process,
    The game management device according to claim 5, wherein the point granting unit sets the upper limit higher as the game level of the player who is the subject of the point grant is higher.
  8. 前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも低くする、第2のポイント設定処理を実行する請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The point granting means has a game level that is the same as that of the fellow player or a game that is more than that of the fellow player when the exchange is performed with respect to the fellow player from a player whose game level is lower than that of the fellow player. 8. The second point setting process for executing a second point setting process for lowering the point given to the player when the exchange is performed from the player with a higher level to the fellow player. 9. Game management device.
  9. 前記ポイント付与手段は、仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合、当該プレイヤのゲームレベルと当該仲間プレイヤのゲームレベルとのレベル差が第2閾値を超えているときに前記第2のポイント設定処理を実行し、前記レベル差が第2閾値以下のときには前記第2のポイント設定処理を実行しない請求項8に記載のゲーム管理装置。   When the exchange is performed from the player having a game level lower than that of the fellow player to the fellow player, the point granting means sets a second threshold value as a level difference between the game level of the player and the game level of the fellow player. The game management device according to claim 8, wherein the second point setting process is executed when exceeding, and the second point setting process is not executed when the level difference is equal to or smaller than a second threshold.
  10. 各プレイヤの端末装置と通信し、プレイヤ同士が仲間関係を構築して交流することができるゲームの管理を行うゲーム管理装置におけるゲーム管理方法であって、
    前記ゲーム管理装置が、各プレイヤと仲間関係にある仲間プレイヤの情報を記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理ステップと、
    前記ゲーム管理装置が、プレイヤから仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に、当該プレイヤにポイントを付与するポイント付与ステップと、
    前記ゲーム管理装置が、各プレイヤのゲームレベルを記憶するゲームレベル記憶ステップと、を備え、
    前記ポイント付与ステップでは、仲間プレイヤよりもゲームレベルが高いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントを、仲間プレイヤとゲームレベルが同じ又は仲間プレイヤよりもゲームレベルが低いプレイヤから当該仲間プレイヤに対して交流が行われた場合に当該プレイヤに付与するポイントよりも高くする、第1のポイント設定処理を前記ゲーム管理装置が実行するゲーム管理方法。
    A game management method in a game management device that communicates with a terminal device of each player and manages a game in which players can establish a friendship and interact with each other,
    A friend management step in which the game management device stores information of fellow players who are in a peer relationship with each player and performs peer management for each player;
    A point granting step in which the game management device gives points to the player when an exchange is performed from the player to the fellow player;
    A game level storing step for storing the game level of each player;
    In the point granting step, when the exchange is performed with respect to the fellow player from a player having a game level higher than that of the fellow player, the point given to the player is the same as the fellow player or the game level is higher than that of the fellow player. A game management method in which the game management device executes a first point setting process in which, when a player with a low level exchanges with the fellow player, the point is set higher than a point given to the player.
  11. コンピュータを請求項1ないし9の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。

    A program for causing a computer to operate as the game management device according to any one of claims 1 to 9, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management device.

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