JP5774165B2 - Program, method and server apparatus - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、方法及びサーバ装置に関する。   The present invention relates to a program, a method, and a server device.
プレイヤ間で対戦したり、プレイヤ同士で協力しながらプレイするオンラインゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)において、ゲームの興趣性を高めるためには、プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みを設けることが重要となる。例えば、プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みとして、複数のプレイヤと協力し、ゲーム中に遭遇する敵と対戦を行うレイドバトルが知られている(特許文献1参照)。また、プレイヤ間の交流を活性化させるための他の仕組みとして、プレイヤ間でポイントを与え合い、プレイヤは蓄積したポイントと引き換えにアイテムを取得可能とする仕組みを設けることも可能である。   In an online game (hereinafter referred to as a social game) played between players or in cooperation with each other, a mechanism for activating exchanges between players is provided in order to enhance the interest of the game. It becomes important. For example, as a mechanism for activating exchanges between players, a raid battle is known that cooperates with a plurality of players and fights against enemies encountered during the game (see Patent Document 1). In addition, as another mechanism for activating exchanges between players, it is also possible to provide a mechanism that allows players to acquire points in exchange for accumulated points by giving points between players.
特開2011−255080号公報JP 2011-255080 A
しかしながら、ソーシャルゲームなどのゲームにおいて、上記の仕組みに加えてさらにプレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みへの要請がある。例えば、上記のレイドバトルそのものを活性化させる仕組みを設けることで、プレイヤ間の交流をさらに活性化させることができる余地がある。また、プレイヤ間でポイントを与え合う場合において、ポイントを受け取ったプレイヤだけでなく、ポイントを与えたプレイヤに対しても対戦において享受できる利益を与えることで、プレイヤ間のポイントを与え合いが活性化し、その結果、プレイヤ間の交流をさらに活性化できる余地がある。   However, in games such as social games, in addition to the above mechanism, there is a demand for a mechanism for further activating exchanges between players. For example, by providing a mechanism for activating the above-described raid battle itself, there is room for further activation of exchanges between players. Further, in the case where points are shared among players, not only the player who receives the points but also the players who have received the points are given benefits that can be enjoyed in the battle, thereby activating the points between the players. As a result, there is room for further activation of exchanges between players.
本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供することにある。   This invention is made | formed in view of the above, The objective is to provide the technique for activating the alternating current between the players of a game more.
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段として機能させることを特徴とする。   The program according to the present invention includes a storage means for storing points provided to each player in a game in response to an instruction from another player, a battle between a group of characters of a plurality of players and enemy characters. In the above, in accordance with an instruction from one player, it is made to function as a control means for controlling to execute an event corresponding to the point provided to the player.
本発明に係る方法は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、制御手段とを備えたサーバ装置において実施される方法であって、前記制御部が、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御するステップを備えたことを特徴とする。   The method according to the present invention is a method implemented in a server device including a storage unit that stores points provided to each player in a game in response to an instruction from another player, and a control unit. The control unit executes an event corresponding to the point provided to the player in response to an instruction from one player in a battle between a group of characters of a plurality of players and an enemy character. And a step of controlling.
本発明に係るサーバ装置は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。   The server device according to the present invention provides a storage means for storing points provided in response to instructions from other players for each player in a game, and a battle between a group of characters of a plurality of players and enemy characters. And control means for controlling to execute an event corresponding to the point provided to the player in response to an instruction from one player.
また、本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。   The program of the present invention can be installed or loaded on a computer through various recording media such as an optical disk such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, or via a communication network. .
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの構成が有する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、2つ以上の構成の機能が1つの物理的構成により実現されてもよい。   Further, in this specification and the like, the “unit” does not simply mean a physical configuration, but also includes a case where the functions of the configuration are realized by software. In addition, functions of one configuration may be realized by two or more physical configurations, or functions of two or more configurations may be realized by one physical configuration.
本発明によれば、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique for activating the alternating current between the players of a game can be provided.
一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す概念図である。It is a key map showing the composition of the game system in one embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置に記憶された情報を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the information memorize | stored in the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるゲームフローを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the game flow in one Embodiment. 一実施形態において、サーバ装置に記憶された情報の例を示す図である。In one Embodiment, it is a figure which shows the example of the information memorize | stored in the server apparatus. 一実施形態におけるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the example of provision of the point between players in one Embodiment. 一実施形態においてサーバ装置で実施される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process implemented by the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal device in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on a terminal device in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on a terminal device in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on a terminal device in one Embodiment.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ただし、発明の範囲をこれらに限定するものではない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. However, the scope of the invention is not limited to these.
図1を参照して、一実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10及び端末装置20などの情報処理装置を主に備える。サーバ装置10と複数の端末装置20は、ネットワークNを介して相互に通信することができる。なお、図1には、3つの端末装置20が記載されているが、サーバ装置10と通信可能な端末装置20の数は、任意である。   With reference to FIG. 1, the structure of the game system which concerns on one Embodiment is demonstrated. The game system 1 mainly includes information processing devices such as the server device 10 and the terminal device 20. The server device 10 and the plurality of terminal devices 20 can communicate with each other via the network N. Although three terminal devices 20 are illustrated in FIG. 1, the number of terminal devices 20 that can communicate with the server device 10 is arbitrary.
ネットワークNは、サーバ装置10と端末装置20との間で情報を送受信するための通信回線である。例えば、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく、有線であるか無線であるかを問わない。   The network N is a communication line for transmitting and receiving information between the server device 10 and the terminal device 20. For example, it may be any of the Internet, a LAN, a dedicated line, a packet communication network, a telephone line, a corporate network, other communication lines, combinations thereof, and the like, regardless of whether they are wired or wireless.
サーバ装置10は、ネットワークNを介して端末装置20と通信を行うことによって、端末装置20のユーザが端末装置20を操作することによってプレイヤとしてプレイ可能なゲームを提供する。サーバ装置10は、例えば、端末装置20のユーザがプレイヤとして操作するゲーム上のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタともいう。)が他の端末装置20のユーザがプレイヤとして操作するキャラクタ(以下、他のプレイヤキャラクタともいう。)と対戦、又は他のプレイヤキャラクタと協力して敵のキャラクタと対戦しながらゲームを進行する対戦ゲームを提供する。なお、1人のプレイヤは、複数のプレイヤキャラクタを操作することができる。このように1人のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタ群をデッキと呼ぶ。
[サーバ装置の構成及び動作]
The server device 10 communicates with the terminal device 20 via the network N to provide a game that can be played as a player when the user of the terminal device 20 operates the terminal device 20. The server device 10 is, for example, a character on a game (hereinafter also referred to as a player character) operated by a user of the terminal device 20 as a player (hereinafter referred to as another player) that a user of another terminal device 20 operates as a player. Also referred to as a character), or a battle game in which the game progresses while fighting against an enemy character in cooperation with other player characters. One player can operate a plurality of player characters. A plurality of player character groups that can be operated by one player is called a deck.
[Configuration and operation of server device]
図2を参照して、サーバ装置10の概略構成の例を説明する。サーバ装置10は、構成として、制御部11、通信部14、記憶部15、表示部16、及び操作部17を主に備える。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)12及びメモリ13を主に備えて構成される。   An example of a schematic configuration of the server device 10 will be described with reference to FIG. The server device 10 mainly includes a control unit 11, a communication unit 14, a storage unit 15, a display unit 16, and an operation unit 17 as a configuration. The control unit 11 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 12 and a memory 13.
サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて構成することができ、例えば、CPU12がメモリ13等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、サーバ装置10は、単一の装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の装置により構成されるものであってもよい。   The server apparatus 10 can be configured using an information processing apparatus such as a dedicated or general-purpose server computer. For example, the CPU 12 executes various programs by executing predetermined programs stored in the memory 13 or the like. Functions as a means. Note that the server device 10 may be configured by a single device or may be configured by a plurality of devices distributed on a network.
制御部11では、CPU12は、記憶部15等に記憶されたプログラムをメモリ13に展開して実行することにより、サーバ装置10が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部11において実行される処理の詳細は後述する。   In the control unit 11, the CPU 12 controls the operation of various configurations included in the server device 10 by developing the program stored in the storage unit 15 or the like in the memory 13 and executing the program, and also controls the execution of various processes. To do. Details of processing executed in the control unit 11 will be described later.
通信部14は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部14は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。   The communication unit 14 is a communication interface for communicating with other information processing apparatuses via the network N. For example, the communication unit 14 transmits and receives game information or user operation information.
記憶部15は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部15は、制御部11における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部15に記憶されている情報の具体例については後述する。   The storage unit 15 is configured by a storage device such as a hard disk. The storage unit 15 stores various programs and various information necessary for execution of processing in the control unit 11. Specific examples of information stored in the storage unit 15 will be described later.
表示部16は、制御部11による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部16は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。   The display unit 16 is a display device that displays various types of information such as processing results obtained by the control unit 11. The display unit 16 is configured using a member such as a liquid crystal or an organic EL.
操作部17は、サーバ装置10に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部17は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。   The operation unit 17 is a user interface for accepting operations on the server device 10. The operation unit 17 includes input devices such as a keyboard, a mouse, operation keys, a touch panel, and a stylus.
次に、図3を参照して、一実施形態に係るサーバ装置10の記憶部15に記憶された情報の一例を説明する。記憶部15は、ゲーム制御プログラム111、フレンド管理プログラム112、ポイント管理プログラム113、イベント実行制御プログラム114、及びデータベース120を主に記憶している。これらのプログラムは、例えば、制御部11において、CPU12により、メモリ13に展開して実行され、各種の機能が実現される。   Next, an example of information stored in the storage unit 15 of the server device 10 according to the embodiment will be described with reference to FIG. The storage unit 15 mainly stores a game control program 111, a friend management program 112, a point management program 113, an event execution control program 114, and a database 120. For example, these programs are developed and executed in the memory 13 by the CPU 12 in the control unit 11 to realize various functions.
ゲーム制御プログラム111は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。   The game control program 111 is a program for performing a process of controlling the progress of the game in accordance with the operation of the terminal device 20 by the game player and a preset game flow.
図4を参照して、一実施形態において予め設定されたゲームフローの例として、対戦型のソーシャルゲームのゲームフローの例の概略を説明する。まず、プレイヤキャラクタは、ゲームのプレイヤ(すなわち、端末装置20のユーザ)による端末装置の20の操作に応じてクエストを開始し、クエスト中において遭遇した各種の敵キャラクタと対戦を行う。クエストとは、プレイヤキャラクタに対してゲーム中に課される課題(例えば、対戦型のゲームにおいて予め設定された種類及び数のキャラクタを倒すこと)である。このクエストにおける対戦において、プレイヤキャラクタは、対戦相手であるキャラクタ(以下、敵キャラクタという。)に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃を受ける。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテムを取得する。   With reference to FIG. 4, the outline of the example of the game flow of a battle | competition type social game is demonstrated as an example of the game flow preset in one Embodiment. First, the player character starts a quest in response to an operation of the terminal device 20 by a game player (that is, a user of the terminal device 20), and plays against various enemy characters encountered during the quest. The quest is a task imposed on the player character during the game (for example, defeating a predetermined type and number of characters in a battle-type game). In the battle in this quest, the player character can attack an opponent character (hereinafter referred to as an enemy character) and receives an attack from the enemy character. The player character acquires various items in exchange for defeating the enemy character.
また、対戦には、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦を行うレイド戦が含まれる。レイド戦の敵であるレイドボスは、通常、1人のプレイヤキャラクタで倒すことは困難であり、プレイヤに対して予め登録された1人又は複数人の他のプレイヤキャラクタ(以下、フレンドという。)が協力して戦うことで倒すことができる。協力の仕方の一例としては、あるプレイヤキャラクタがレイドボスと遭遇した場合に、他のプレイヤキャラクタ(フレンド)に応援を要請し、その要請に応じた他のプレイヤキャラクタとあらかじめ設定された一定時間内に非同期にレイドボスに攻撃する。なお、ゲームの通常のシナリオがクエストであり、レイドボスに遭遇した場合、シナリオが分岐してレイド戦が行われる。レイド戦で敵キャラクタを倒すと、その対戦に参加していたプレイヤキャラクタの全員が、倒した敵キャラクタに応じた各種のアイテムを取得することができる。   The battle includes a raid battle in which the player character battles with the enemy character in cooperation with another player character. A raid boss that is an enemy of a raid battle is usually difficult to defeat by one player character, and one or more other player characters (hereinafter referred to as friends) registered in advance for the player. Can be defeated by fighting together. As an example of the cooperation method, when a certain player character encounters a raid boss, the other player character (friend) is requested to support and within a certain time set in advance with another player character in response to the request. Attack raid bosses asynchronously. In addition, the normal scenario of a game is a quest, and when a raid boss is encountered, a scenario branches and a raid battle is performed. When an enemy character is defeated in a raid battle, all of the player characters participating in the battle can acquire various items corresponding to the defeated enemy character.
さらに、プレイヤキャラクタは、フレンドである他のプレイヤから予め受け取っていたポイントの蓄積量(チャージ量)に応じて、レイド戦においてのみ実行可能な各種のイベントを実行することができる。このイベントとして、例えば、プレイヤキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤキャラクタの防御力をアップさせることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。なお、プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへのポイントの提供は、ゲーム中の所定のタイミングで行うことができる。例えば、レイド戦開始前の任意のタイミングで行うことができるという仕様にすることで、レイド戦開始前にプレイヤ間で関係性を構築することを可能にする。   Furthermore, the player character can execute various events that can be executed only in the raid battle according to the accumulated amount (charge amount) of points received in advance from another player who is a friend. As this event, for example, the player character can attack the enemy character in the raid battle with a power according to the amount of points charged. As another example of the event, the defense power of the player character who executed the event and other player characters participating in a raid battle with the player character in a cooperative relationship can be increased. Various other events are conceivable, and any event may be used as long as a plurality of player characters who are competing against the same enemy character in one raid battle can share profits. In addition, provision of points from the player character to other player characters can be performed at a predetermined timing during the game. For example, the specification that it can be performed at an arbitrary timing before the start of the raid battle makes it possible to build a relationship between the players before the start of the raid battle.
図3の説明に戻る。フレンド管理プログラム112は、各プレイヤのフレンドの登録の管理を行うプログラムである。具体的には、フレンド管理プログラム112は、例えば、プレイヤキャラクタAを操作する端末装置20からプレイヤキャラクタBに対するフレンド申請を受け付けた場合、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20に対して当該フレンド申請の情報を送信する。フレンド管理プログラム112は、その後、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20から当該フレンド申請に対する承認の指示を受信したときに、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBとの間の関係をフレンドとして登録し、登録したフレンドの情報をデータベース120に記憶する。さらに、フレンド管理プログラム112は、フレンド登録を抹消する指示を端末装置20から受けた場合、フレンド登録を抹消するようにデータベース120に記憶された情報を更新する。   Returning to the description of FIG. The friend management program 112 is a program for managing registration of friends of each player. Specifically, for example, when the friend management program 112 receives a friend application for the player character B from the terminal device 20 that operates the player character A, the friend management program 112 applies the friend application to the terminal device 20 that operates the player character B. Send information. The friend management program 112 then registers and registers the relationship between the player character A and the player character B as a friend when receiving an approval instruction for the friend application from the terminal device 20 that operates the player character B. The information of the friend who has been stored is stored in the database 120. Further, when receiving an instruction from the terminal device 20 to delete the friend registration, the friend management program 112 updates the information stored in the database 120 to delete the friend registration.
図5(A)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤに対して登録されたフレンドの情報の例を示している。この例では、フレンドの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)と、該当するプレイヤに対してフレンドとして登録されている複数のプレイヤのそれぞれの識別情報(フレンド1〜4)とを含む。なお、一人のプレイヤに対して登録可能なフレンドの数は任意に設定することができる。例えば、プレイヤのレベル(これまで倒してきた敵キャラクタやゲームのプレイ量等に応じて加算される値)に応じて当該プレイヤに対して登録可能なフレンドの数を設定しても良い。例えば、プレイヤのレベルが上昇するに伴い、登録可能なフレンドの数を増加させるとしても良い。プレイヤのレベルは、あらかじめ設定されたルールに沿ってゲームの進行と共に上昇していくものである。   FIG. 5A shows an example of friend information registered for the player among the information stored in the database 120. In this example, the friend information includes identification information (player ID) of a player who operates the player character, and identification information (friends 1 to 4) of a plurality of players registered as friends with respect to the corresponding player. Including. Note that the number of friends that can be registered for one player can be arbitrarily set. For example, the number of friends that can be registered with the player may be set according to the level of the player (the value added according to the enemy character that has been defeated so far, the play amount of the game, etc.). For example, the number of friends that can be registered may be increased as the level of the player increases. The player's level increases as the game progresses according to a preset rule.
ポイント管理プログラム113は、ゲームにおける各プレイヤに対して他のプレイヤからの指示に応じて提供され蓄積されるポイントの管理を行うプログラムである。なお、ポイントは、各プレイヤに対して提供され蓄積されても良い(以下、同様。)。ポイント管理プログラム113は、各プレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量(チャージ量)の情報をデータベース120に記憶する。なお、プレイヤは、フレンドであるプレイヤに対してのみポイントを与えることができる。プレイヤが所定の期間内にフレンドに対して提供できるポイントの量、及び提供されたポイントを蓄積できる量は、所定値以内に制限されている。この制限の値(上限値)は、例えば、プレイヤの経験値レベルに応じて設定されうる。さらに、プレイヤが1人のフレンドに対して所定の期間内に提供可能なポイント数も所定の量に制限されている。   The point management program 113 is a program for managing points that are provided and accumulated for each player in the game in accordance with instructions from other players. The points may be provided and accumulated for each player (the same applies hereinafter). The point management program 113 stores information on the amount of accumulated points (charge amount) provided to each player in the database 120. Note that the player can give points only to a player who is a friend. The amount of points that a player can provide to a friend within a predetermined period and the amount that can be accumulated are limited to within a predetermined value. The limit value (upper limit value) can be set according to the experience level of the player, for example. Furthermore, the number of points that the player can provide to one friend within a predetermined period is also limited to a predetermined amount.
図6を参照して、ポイント管理プログラム113によって管理されるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明する。同図に示すように、例えば、プレイヤのレベルが10であるときは1日に30ポイントをフレンドに提供できるように設定されうる。また、例えば、1人のプレイヤは、1日に1人のフレンドに対して1ポイントを提供できるように設定されうる。このとき、あるプレイヤがフレンドに対して1日に30ポイントを提供可能であるため、当該プレイヤは1日に30人のフレンドに対してポイントを付与可能になる。   An example of providing points between players managed by the point management program 113 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, for example, when the player's level is 10, it can be set so that 30 points can be provided to a friend per day. Also, for example, one player can be set so that one point can be provided to one friend per day. At this time, since a player can provide 30 points to a friend per day, the player can give points to 30 friends per day.
図5(B)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤの情報と関連付けられて記憶されたポイントのチャージ量の情報の例を示している。この例では、プレイヤの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)、プレイヤのレベルの情報(レベル)、プレイヤが保有するポイントのチャージ量(ポイントチャージ量)、保有可能なポイントの上限値(ポイントチャージ上限)、プレイヤが所定期間内(例えば、1日)にフレンドに付与可能なポイント数の上限値(付与ポイント上限)、フレンドとして登録可能な他のプレイヤの数の上限値(フレンド上限)を含む。なお、付与ポイント上限は、フレンド上限よりも少なく設定されていることが望ましい。付与ポイント上限をそのように設定することによって、プレイヤは、フレンドの全てではなく、一部にのみポイントを付与できることになる。その結果、ポイントの価値が向上する。   FIG. 5B shows an example of the charge amount information of the points stored in association with the player information among the information stored in the database 120. In this example, player information includes identification information (player ID) of a player who operates the player character, player level information (level), charge amount of points held by the player (point charge amount), and points that can be held Upper limit value (point charge upper limit), upper limit value of points that a player can give to friends within a predetermined period (for example, one day), upper limit value of the number of other players that can be registered as friends (Friend limit) included. In addition, it is desirable that the grant point upper limit is set to be smaller than the friend upper limit. By setting the grant point upper limit in such a manner, the player can give points only to a part, not all of the friends. As a result, the value of points is improved.
図3の説明に戻る。イベント実行制御プログラム114は、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦(レイド戦)において、端末装置20を介したプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントの実行を制御するプログラムである。具体的には、イベント実行制御プログラム114は、レイド戦において、当該レイド戦に参加している一のプレイヤからの指示を受けたときにデータベース120に記憶されたポイント情報を参照し、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントを実行するように制御する。また、イベントは、ポイントの蓄積量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合に実行可能であるように制限されても良い。イベントを実行すると、蓄積されていたポイントの全て(又は一部)が消失する。また、イベントはポイントの蓄積量が所定値以上である場合に実行可能であると共に、所定値からのポイントの加算量に応じてイベントの大きさが変化するとしても良い。即ち、5ポイントの場合のイベントの大きさ(攻撃力などのパラメータ)は、6ポイントの場合のイベントの大きさよりも小さい。このような構成にすることで、ポイントを収集するモチベーションを向上させることができる。   Returning to the description of FIG. The event execution control program 114 is stored for a player character in response to an instruction from the player via the terminal device 20 in a battle (raid battle) between a group of characters of a plurality of players and an enemy character. This program controls the execution of events according to points. Specifically, the event execution control program 114 refers to the point information stored in the database 120 when receiving an instruction from one player participating in the raid battle in the raid battle, and Control is performed to execute an event corresponding to the accumulated points for the character. In addition, an event may be limited to be executable when the accumulated amount of points is a predetermined value (for example, 5 points) or more. When an event is executed, all (or part of) accumulated points are lost. An event may be executed when the accumulated amount of points is equal to or greater than a predetermined value, and the size of the event may be changed according to the amount of points added from the predetermined value. That is, the event size (parameters such as attack power) in the case of 5 points is smaller than the event size in the case of 6 points. With this configuration, motivation for collecting points can be improved.
イベントとして例えば、上述したように、プレイヤのキャラクタは、レイド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。すなわち、ポイントのチャージ量が多いほど、敵キャラクタに対して威力の大きい攻撃を行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤのキャラクタと、当該プレイヤのキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤのキャラクタの防御力をアップさせることやダメージを回復させることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤのキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。   As an event, for example, as described above, the player's character can attack the enemy character in the raid battle with a power according to the amount of points charged. In other words, as the point charge amount increases, a more powerful attack can be performed against the enemy character. As another example of the event, the defense power of the character of the player who executed the event and the characters of other players participating in the raid battle with the player's character in cooperation with each other are increased and the damage is recovered. You can also. Various other events are conceivable, and any event may be used as long as the characters of a plurality of players who are competing with the same enemy character in one raid battle can share profits.
このようにイベント実行制御プログラム114は、レイド戦においてのみ実行可能なイベントの実行を制御するため、プレイヤがレイド戦でプレイする意欲を掻き立てることができる。すなわち、プレイヤが1人では攻略できない強い敵に遭遇した場合であっても、その遭遇前のフレンドとの交流の頻度が高ければ(すなわち、多くのポイントをフレンドから得ていれば)、その頻度に比例して敵キャラクタを討伐することができる確度が上昇するため、レイド戦へ挑戦するモチベーションの向上につながり、さらにはゲームの継続や攻略の意欲を担保することができる。また、このような構成にすることで、他のプレイヤのポイント取得状況を把握しながらゲームをプレイし、複数のプレイヤがお互いに溜まったポイントを持ち寄り敵キャラクタの討伐に挑戦する事によって、より効率よく良い結果(討伐の成功)を得る方法を全プレイヤに与える事ができる。   As described above, the event execution control program 114 controls the execution of an event that can be executed only in a raid battle, so that the player can be motivated to play in the raid battle. That is, even if a player encounters a strong enemy that cannot be captured by one person, if the frequency of interaction with the friend before the encounter is high (that is, if many points are obtained from the friend), the frequency The probability that the enemy character can be subverted in proportion to the increase will increase the motivation to challenge the raid battle, and further ensure the continuation of the game and the willingness to capture. Also, with this configuration, the game is played while grasping the point acquisition status of other players, and multiple players bring together the points accumulated from each other to challenge the enemy character to make it more efficient. You can give all players a way to get good results (successful defeat).
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。また、このようなプレイヤ間の交流の頻度とプレイヤ間で共有できる結果および報酬とを関連付けることにより、単にレイド戦に参加する従来の仕様よりもプレイヤ間の一体感を向上させることができる。   Further, since the result generated by the execution of the event is shared among all players participating in the raid game, the player's willingness to provide points to the friend is improved. As a result, the exchange between players by providing points is activated. In addition, by associating the frequency of such exchanges between players with the results and rewards that can be shared between players, it is possible to improve the sense of unity between the players as compared to the conventional specifications that simply participate in the raid game.
データベース120は、サーバ装置10において実行される上記の処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース120は、例えば、上述したポイント情報及びフレンド情報を記憶している。   The database 120 stores various information such as information necessary for the above-described processing executed in the server device 10 and information generated by the processing. The database 120 stores, for example, the above-described point information and friend information.
次に、図7を参照して、サーバ装置10において実行されるイベントに関係する処理のフローの例を説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。   Next, an example of a flow of processing related to an event executed in the server device 10 will be described with reference to FIG. Each processing step included in the processing flow described below can be executed in any order or in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents. Steps may be added. Further, a step described as one step for convenience can be executed by being divided into a plurality of steps, while a step described as being divided into a plurality of steps for convenience can be grasped as one step.
まず、ステップS11において、制御部11は、プレイヤがクエストでのプレイ中にレイドボスに遭遇したか否かの判断を行い、遭遇したと判断された場合、レイド戦の処理を開始し、処理はステップS12へ進む。   First, in step S11, the control unit 11 determines whether or not the player has encountered a raid boss during play in a quest. If it is determined that the player has encountered a raid battle, the control unit 11 starts a raid battle process. Proceed to S12.
ステップS12において、制御部11は、プレイヤがイベントを実行可能であるか否かを判断する。イベントを実行可能であるか否かの判断を行うために、制御部11は、例えば、データベース120に記憶されたプレイヤの情報と対応付けられて記憶されたポイントのチャージ量を参照し、当該チャージ量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合にイベントを実行可能であると判断する。実行可能でないと判断された場合(ステップS12のNo)、処理は終了し、実行可能であると判断された場合(ステップS12のYes)、処理はステップS13に進む。   In step S12, the control unit 11 determines whether or not the player can execute the event. In order to determine whether or not the event can be executed, the control unit 11 refers to the charge amount of the points stored in association with the player information stored in the database 120, for example. When the amount is a predetermined value (for example, 5 points) or more, it is determined that the event can be executed. If it is determined that it is not executable (No in step S12), the process ends. If it is determined that it is executable (Yes in step S12), the process proceeds to step S13.
このようにポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、プレイヤ間の交流が活性化される。   As described above, since the event cannot be executed unless the charge amount of the points is not less than a predetermined value, the player recognizes that the points are important. For this reason, the player becomes fond of other players who have given points, and may consider giving points to the players. As a result, the exchange between players is activated.
ステップS13において、制御部11は、プレイヤから端末装置20を介してイベントの実行が指示されたか否かを判断する。   In step S <b> 13, the control unit 11 determines whether or not the player has instructed execution of the event via the terminal device 20.
イベントの実行が指示された場合(ステップS13のYes)、制御部11は、プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイント(チャージ量)に応じたイベントを実行する(ステップS14)。イベントを実行後、処理は終了する。また、イベントの実行が指示されなかった場合(ステップS13のNo)、処理はステップS15に進む。   When the execution of the event is instructed (Yes in step S13), the control unit 11 executes an event corresponding to the accumulated points (charge amount) for the player character (step S14). After executing the event, the process ends. Further, when the execution of the event is not instructed (No in step S13), the process proceeds to step S15.
ステップS15において、制御部11は、対戦が終了しているか否かを判断する。対戦が終了していない場合(ステップS15のNo)、処理はステップS13へ進み、対戦が終了している場合(ステップS15のYes)、処理は終了する。イベントについての詳細は上述したとおりである。   In step S15, the control unit 11 determines whether or not the battle has ended. If the match has not ended (No in step S15), the process proceeds to step S13. If the match has ended (Yes in step S15), the process ends. Details of the event are as described above.
以上のように本実施形態によれば、レイド戦においてのみ実行可能なイベントが設けられているため、レイド戦のプレイが促進されることが期待でき、ゲームにおけるプレイヤ間の交流を活性化することができる。   As described above, according to the present embodiment, since an event that can be executed only in a raid battle is provided, it can be expected that the play of the raid battle is promoted, and the exchange between the players in the game is activated. Can do.
また、本実施形態によれば、ポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため(または、ポイントのチャージ量が低ければ、イベントの実行による効果も低いため)、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになると考えられる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、ポイントの授受によってプレイヤ間で信頼関係(人間関係)を構築することができる。人間関係が構築されれば、レイド戦を行っているフレンドに気づいたプレイヤは、そのフレンドに協力するためにレイド戦に参加し、イベントを実行するなど、プレイヤ間の交流が活性化されうる。   In addition, according to the present embodiment, an event cannot be executed unless the point charge amount is equal to or greater than a predetermined value (or if the point charge amount is low, the effect due to the execution of the event is low), the player can set points. It will be recognized as important. For this reason, the player becomes fond of other players who have given points, and may consider giving points to the players. As a result, a trust relationship (human relationship) can be established between the players by exchanging points. If a human relationship is established, a player who has noticed a friend who is in a raid battle may participate in a raid battle to cooperate with the friend and execute an event.
また、本実施形態によれば、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有される。例えば、イベントとしてのレイドボスへの攻撃は、レイド戦に参加している全てのプレイヤにとっての利益となる。このようにイベントの実行による生じる結果をレイド戦に参加しているプレイヤ間で共有することによって、プレイヤ間に仲間意識が生まれ、プレイヤ間の交流が活性化されうる。   Further, according to the present embodiment, the result generated by the execution of the event is shared among all players participating in the raid game. For example, an attack on a raid boss as an event is beneficial to all players participating in the raid game. Thus, by sharing the result resulting from the execution of the event among the players participating in the raid game, friendship between the players is born, and exchange between the players can be activated.
さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。   Further, since the result generated by the execution of the event is shared among all players participating in the raid game, the player's willingness to provide points to the friend is improved. As a result, the exchange between players by providing points is activated.
[端末装置の構成及び動作]
図8を参照して、端末装置20の概略構成の例を説明する。端末装置20は、構成として、制御部21、通信部24、記憶部25、表示部26、及び操作部27を主に備える。制御部21は、CPU22及びメモリ23を主に備えて構成される。
[Configuration and operation of terminal device]
An example of a schematic configuration of the terminal device 20 will be described with reference to FIG. The terminal device 20 mainly includes a control unit 21, a communication unit 24, a storage unit 25, a display unit 26, and an operation unit 27 as a configuration. The control unit 21 mainly includes a CPU 22 and a memory 23.
端末装置20は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどの情報端末を適用することができる。端末装置20は、例えば、CPU22がメモリ23等に格納された各種のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。   The terminal device 20 can be an information terminal such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet terminal, or a personal computer. For example, the terminal device 20 functions as various function realizing means by the CPU 22 executing various programs stored in the memory 23 or the like.
制御部21では、CPU22は、記憶部25等に記憶されたプログラムをメモリ23に展開して実行することにより、端末装置20が備える各種構成の動作を制御し、また、各種処理の実行を制御する。制御部21において実行される処理の例は後述する。   In the control unit 21, the CPU 22 controls the operation of various components included in the terminal device 20 by developing the program stored in the storage unit 25 and the like in the memory 23 and executing the program, and also controls the execution of various processes. To do. An example of processing executed in the control unit 21 will be described later.
通信部24は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタフェースである。通信部24は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信を行う。   The communication unit 24 is a communication interface for communicating with other information processing apparatuses via the network N. The communication unit 24 transmits and receives game information or user operation information, for example.
記憶部25は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部25は、制御部21における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部25は、例えば、ゲーム制御プログラム251を記憶している。ゲーム制御プログラム251は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。   The storage unit 25 is configured by a storage device such as a hard disk. The storage unit 25 stores various programs and various information necessary for execution of processing in the control unit 21. The storage unit 25 stores, for example, a game control program 251. The game control program 251 is a program for performing a process of controlling the progress of the game according to the operation of the terminal device 20 by the game player and a preset game flow.
表示部26は、制御部21による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。表示部26は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。   The display unit 26 is a display device that displays various types of information such as processing results obtained by the control unit 21. The display unit 26 is configured using a member such as a liquid crystal or an organic EL.
操作部27は、端末装置20に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作部27は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの入力装置によって構成される。   The operation unit 27 is a user interface for accepting operations on the terminal device 20. The operation unit 27 includes input devices such as a keyboard, a mouse, operation keys, a touch panel, and a stylus.
次に、図9から図11を参照して、端末装置20の動作について説明する。
図9は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付与する際に端末装置20の表示部26に表示される操作画面の例を示している。図9の例では、上段(91)にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段(92)にプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に示すようにチャージ量(93)を示すアイコンが全部で10個表示されており、ポイントのチャージ量の上限が10であることを示している。また、色が反転しているアイコン(931)は、現在のチャージ量を示し、図9の例ではチャージ量が6であることが示されている。チャージ量を示すアイコン(931)の1つが、フレンドからの1ポイントを示すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量のアイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはなく、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、図9には図示していないが、ポイントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示しても良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示しても良い。
Next, the operation of the terminal device 20 will be described with reference to FIGS. 9 to 11.
FIG. 9 shows an example of an operation screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when the player confirms the charge amount of points and when points are given to friends. In the example of FIG. 9, the point charge amount of the player is displayed in the upper part (91), and the point grant status for the player who has a friend relationship with the player is displayed in the lower part (92). As shown in the upper part, ten icons indicating the charge amount (93) are displayed in total, indicating that the upper limit of the point charge amount is 10. Further, the icon (931) whose color is inverted indicates the current charge amount, and the charge amount is 6 in the example of FIG. One of the icons (931) indicating the charge amount may indicate one point from the friend, or may correspond to a predetermined number of points. The upper limit of the charge amount may be proportional to the number of friends of the player. In this example, the point charge amount icon is displayed. However, the display method of the charge amount is not limited to this form. For example, another display form such as a meter may be used. Although not shown in FIG. 9, a display indicating whether or not the event can be executed may be provided together with the display of the point charge amount. That is, when the charge amount is greater than or equal to a predetermined value, an indication that the event is execution is displayed. In addition to the point charge amount display, a parameter related to the event may be displayed. For example, when an attack is performed as an event, the parameter of the attack power may be displayed.
下段(92)に示すようにプレイヤのキャラクタのフレンドのリスト(94)が表示されており、各フレンドリストの隣に表示されるアイコン(95)をタップすることでそのフレンドにポイントを付与することができる。また、各フレンドに対して、ポイントを付与可能である(送信可能)か不可能である(送信済み)かを示すステータス表示(96)が示されている。また、ステータス表示(96)がポイントの付与が不可能である場合には、アイコンをグレーアウトしたりアイコンを非表示にすることで、ポイント付与の指示を不可能にする。プレイヤは、この表示を参照して端末装置20の操作部27を介して、ポイントを付与可能であるフレンドに対してポイントを付与する指示を行うことができる。   As shown in the lower part (92), the player character's friend list (94) is displayed, and by tapping the icon (95) displayed next to each friend list, points are given to that friend. Can do. Further, a status display (96) indicating whether points can be given (sendable) or impossible (sent) is shown for each friend. Further, when the status display (96) cannot give points, the point giving instruction is made impossible by graying out the icon or hiding the icon. The player can give an instruction to give points to a friend who can give points through the operation unit 27 of the terminal device 20 with reference to the display.
図10は、プレイヤがレイド戦におけるレイドボスに対するイベントとして攻撃(以下、フレンドボムという。)を行うときに端末装置20の表示部26に表示される画面を示している。プレイヤに対して蓄積されたポイントの量が所定値(例えば、5ポイント)以上であるとき、レイド戦中にフレンドボムを実行することが可能であることを示す所定の表示がこのプレイヤのプレイ画面に対して行われる。この例では、フレンドボムを実行するための「フレンドボム」ボタンが表示される。プレイヤはこのボタンをタップする等、操作部27を介してフレンドボムを実行することをサーバ装置10に対して指示することによって、ポイントの蓄積量に応じた威力のフレンドボムの発射をレイドボスに対して行うことができる。発射の指示がされると、図11に示すようにレイドボスに対してフレンドボムが発射される。つまり、図11には、イベントの実行の結果を表示する画面の例が示されている。   FIG. 10 shows a screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when the player performs an attack (hereinafter referred to as a friend bomb) as an event for the raid boss in the raid battle. When the amount of points accumulated for the player is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5 points), a predetermined display indicating that the friend bomb can be executed during the raid battle is displayed on the player's play screen. Against. In this example, a “friend bomb” button for executing a friend bomb is displayed. By instructing the server device 10 to execute a friend bomb via the operation unit 27, such as tapping this button, the player can fire the friend bomb with the power corresponding to the accumulated amount of points to the raid boss. Can be done. When instructed to fire, a friend bomb is fired to the raid boss as shown in FIG. That is, FIG. 11 shows an example of a screen that displays the result of event execution.
なお、プレイヤに対してポイントを付与してくれた他のプレイヤのID(またはニックネームなど)を表示部26に表示しても良い。このようにすることによって、プレイヤは、どのプレイヤのおかげでイベントを実行することができるかを視覚的に把握することができる。   Note that the ID (or nickname or the like) of another player who has given points to the player may be displayed on the display unit 26. By doing this, the player can visually grasp which player can execute the event.
本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various other forms without departing from the gist of the present invention. The above-described embodiment is merely an example in all respects, and is not construed as limiting.
1 ゲームシステム、10 サーバ装置、11,21 制御部、12,22 CPU、13,23 メモリ、14,24 通信部、15,25 記憶部、16,26 表示部、17,27 操作部、20 端末装置   1 game system, 10 server device, 11, 21 control unit, 12, 22 CPU, 13, 23 memory, 14, 24 communication unit, 15, 25 storage unit, 16, 26 display unit, 17, 27 operation unit, 20 terminal apparatus

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第1の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第2の対戦とを有するゲームを実行するコンピュータを、
    前記第1の対戦の前に、前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて、ポイントを提供するポイント管理手段と、
    前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、
    前記第1の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示を受けたときに、当該一のプレイヤに対して提供された前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを参照し前記参照されたポイントに応じて前記敵キャラクタに対する前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの攻撃の威力を増大させるイベント前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの防御力を増大させるイベント及び前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタのダメージを回復させるイベントの内の何れか一つのイベントを実行し、前記第2の対戦において、前記何れのイベント実行しないように制御する制御手段
    として機能させるためのプログラム。
    A computer that executes a game having a first battle including an attack between a group of characters of a plurality of players and an enemy character, and a second battle including an attack between the character of one player and an enemy character The
    Point management means for providing points to each player in the game in accordance with instructions from other players before the first match;
    Storage means for storing points provided in response to instructions from other players for each player in the game;
    In the first battle, when receiving an instruction from one player included in the group, the point stored in the storage means provided to the one player is referred to , and the reference An event for increasing the attack power of the player character included in the group against the enemy character according to the point received, and an event for increasing the defense power of the player character included in the group according to the referenced point , and perform any one event of the events to recover the damage of the character of the player included in the group in accordance with the referenced point, in the second match, not even perform the any event Program to function as a control means to control.
  2. プレイヤが他のプレイヤから受け取ることができる前記ポイントの値は、当該プレイヤのレベルに応じた値であることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, wherein the value of the point that can be received by a player from another player is a value according to the level of the player.
  3. プレイヤからの指示に応じて所定時間内に提供可能な前記ポイントの値は、所定値以内に制限されていることを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。   The program according to claim 1 or 2, wherein the value of the point that can be provided within a predetermined time according to an instruction from the player is limited to a predetermined value.
  4. 前記イベントは、プレイヤが他のプレイヤから提供されたポイントが所定値以上である場合に実行可能であることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the event is executable when a point provided by another player is equal to or greater than a predetermined value.
  5. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記一のプレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量と、当該一のプレイヤが提供可能なポイントの量とを表示する手段としてさらに機能させることを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のプログラム。
    The program causes the computer to
    5. The apparatus according to claim 1, further comprising means for displaying an accumulated amount of points provided to the one player and an amount of points that can be provided by the one player. The program described in the section.
  6. 前記プログラムは、前記コンピュータを、
    プレイヤのキャラクタが前記第1の対戦において前記敵キャラクタと対戦するために、他のプレイヤに対して応援の要請をする手段としてさらに機能させ、
    前記グループは、前記応援の要請をしたプレイヤのキャラクタと、前記応援の要請に応じたプレイヤのキャラクタとで構成されることを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のプログラム。
    The program causes the computer to
    In order for the player character to battle the enemy character in the first battle, the player character further functions as a means for requesting support from other players,
    The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the group includes a player character who has requested the support and a player character which has responded to the support request.
  7. 前記第1の対戦における前記敵キャラクタの討伐により得られるアイテムは、前記グループに含まれるキャラクタのプレイヤによって取得されることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 6, wherein an item obtained by subjugation of the enemy character in the first battle is acquired by a player of a character included in the group.
  8. 複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第1の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第2の対戦とを有するゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、ポイント管理手段と、制御手段とを備えたサーバ装置において実施される方法であって、
    前記ポイント管理手段が、前記第1の対戦の前に、前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて、ポイントを提供するステップと、
    前記制御手段が、前記第1の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示を受けたときに、当該一のプレイヤに対して提供された前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを参照し前記参照されたポイントに応じて前記敵キャラクタに対する前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの攻撃の威力を増大させるイベント前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの防御力を増大させるイベント及び前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタのダメージを回復させるイベントの内の何れか一つのイベントを実行し、前記第2の対戦において、前記何れのイベント実行しないように制御するステップと、
    を備えることを特徴とする方法。
    Each player in a game having a first battle including an attack between a group of characters of a plurality of players and an enemy character and a second battle including an attack between the character of one player and an enemy character On the other hand, a method implemented in a server device comprising a storage means for storing points provided in response to an instruction from another player, a point management means, and a control means,
    The point management means providing points to each player in the game in accordance with instructions from other players before the first match;
    When the control means receives an instruction from one player included in the group in the first battle, the points stored in the storage means provided to the one player are obtained. reference event to increase the power of attack of the character of the player included in the group with respect to the enemy character in accordance with the referenced point, defense character of the player included in the group in accordance with the referenced points event to increase the force, and then perform either one of events of the event to recover the damage of the character of the player included in the group in accordance with the referenced point, in the second match, the one and the step also Iyo sea urchin control such running of the event,
    A method comprising the steps of:
  9. 複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第1の対戦と、一のプレイヤのキャラクタと敵キャラクタとの間の攻撃を含む第2の対戦とを有するゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、
    前記第1の対戦の前に、前記ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に応じて、ポイントを提供するポイント管理手段と、
    前記第1の対戦において、前記グループに含まれる一のプレイヤからの指示を受けたときに、当該一のプレイヤに対して提供された前記記憶手段に記憶されている前記ポイントを参照し前記参照されたポイントに応じて前記敵キャラクタに対する前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの攻撃の威力を増大させるイベント前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタの防御力を増大させるイベント及び前記参照されたポイントに応じて前記グループに含まれるプレイヤのキャラクタのダメージを回復させるイベントの内の何れか一つのイベントを実行し、前記第2の対戦において、前記何れのイベント実行しないように制御する制御手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
    Each player in a game having a first battle including an attack between a group of characters of a plurality of players and an enemy character and a second battle including an attack between the character of one player and an enemy character On the other hand, storage means for storing points provided in response to instructions from other players;
    Point management means for providing points to each player in the game in accordance with instructions from other players before the first match;
    In the first battle, when receiving an instruction from one player included in the group, the point stored in the storage means provided to the one player is referred to , and the reference An event for increasing the attack power of the player character included in the group against the enemy character according to the point received, and an event for increasing the defense power of the player character included in the group according to the referenced point , and perform any one event of the events to recover the damage of the character of the player included in the group in accordance with the referenced point, in the second match, not even perform the any event And a control means for controlling the server.
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