JP2016137292A - Game control method, computer, and control program - Google Patents

Game control method, computer, and control program Download PDF

Info

Publication number
JP2016137292A
JP2016137292A JP2016064710A JP2016064710A JP2016137292A JP 2016137292 A JP2016137292 A JP 2016137292A JP 2016064710 A JP2016064710 A JP 2016064710A JP 2016064710 A JP2016064710 A JP 2016064710A JP 2016137292 A JP2016137292 A JP 2016137292A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
unit
game
battle
execution
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016064710A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6684130B2 (en
JP2016137292A5 (en
Inventor
岳男 小森谷
Takeo Komoriya
岳男 小森谷
由香 小島
Yuka Kojima
由香 小島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2016064710A priority Critical patent/JP6684130B2/en
Publication of JP2016137292A publication Critical patent/JP2016137292A/en
Publication of JP2016137292A5 publication Critical patent/JP2016137292A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6684130B2 publication Critical patent/JP6684130B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control method or the like capable of maintaining a motivation of a player to continue a game.SOLUTION: A game control method is a game control method in a computer for executing a game for successively executing processes in a plurality of stages, and includes execution of a process in one stage from among the plurality of stages according to a first instruction of a player, and continuous execution of processes in at least two predetermined stages from among the plurality of stages according to a second instruction of the player.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(いわゆる「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献1)。   In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. A game provided by such a server includes a game in which a plurality of players can participate (so-called “social game”). As such a social game, for example, a game (so-called “card battle game”) in which a card is used to battle (battle) an enemy character is known (for example, Patent Document 1).

また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するいわゆるクエストをクリアしていくもの(いわゆる「クエストゲーム」)も知られている。一般に、クエストゲームは複数のステージを有しており、プレイヤによって進行が指示されるたびにステージの処理が一つずつ順次実行される。   As such a social game, for example, a game that clears a so-called quest that progresses according to a game scenario (so-called “quest game”) is also known. Generally, a quest game has a plurality of stages, and each time a stage is instructed by a player, stage processing is sequentially executed one by one.

特開2008−113768号公報JP 2008-113768 A

しかしながら、従来のクエストゲームにおいて、プレイヤは、各ステージの処理を実行するたびに指示を行う必要があり、複数のステージの処理を実行するためには多大な時間及び労力を必要としていた。そのため、クエストゲームの進行途中において、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。   However, in the conventional quest game, the player needs to give an instruction every time the process of each stage is executed, and much time and labor are required to execute the processes of a plurality of stages. For this reason, there is a possibility that the player's willingness to continue the game is impaired during the progress of the quest game.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a game control method, a computer, and a control program that can maintain the player's willingness to continue the game.

本発明に係る制御方法は、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A control method according to the present invention is a game control method in a computer that executes a game that sequentially executes processing of a plurality of stages, and executes processing of one of the plurality of stages according to a first instruction by a player. Then, in accordance with a second instruction by the player, processing of two or more predetermined numbers of stages among the plurality of stages is continuously executed.
Note that the computer is only required to be able to execute the above procedure, and is, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージの処理のそれぞれの実行結果を予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後に表示することが好ましい。   Further, in the control method according to the present invention, when processing of a predetermined number of stages is executed in accordance with the second instruction, each execution result of the processing of the predetermined number of stages is set to a predetermined number of stages. It is preferable to display after executing all of the processes.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージにおいて付与されるアイテムを予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後にプレイヤに付与することが好ましい。   In addition, in the control method according to the present invention, when processing of a predetermined number of stages is executed according to the second instruction, an item to be given in a predetermined number of stages is processed in a predetermined number of stages. It is preferable to give to the player after executing all of the above.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤが所有しているステージの処理を実行するための所有ポイントから予め定められた数のステージ分のポイントを消費させることが好ましい。   In the control method according to the present invention, when a predetermined number of stages are processed in accordance with the second instruction, the predetermined number from the possession point for executing the stage processing owned by the player. It is preferable to consume points for the stages.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの何れかのステージにおいて特定のイベントが発生した場合、特定のイベントが発生したステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。   Further, in the control method according to the present invention, when a specific event occurs in any one of a predetermined number of stages executed according to the second instruction, the stage after the stage in which the specific event has occurred It is preferable not to continuously execute the stage processing.

また、本発明に係る制御方法において、第1指示に従ってステージの処理を実行した場合と、第2指示に従ってステージの処理を実行した場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させることが好ましい。   In the control method according to the present invention, it is preferable that the privilege to be given to the player is changed between when the stage process is executed according to the first instruction and when the stage process is executed according to the second instruction.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさなかった場合、特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。   Further, in the control method according to the present invention, when a condition for clearing a specific stage among a predetermined number of stages executed according to the second instruction is not satisfied, a stage subsequent to the specific stage is determined. It is preferable not to execute the processing continuously.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行する予定の、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、特定のステージ及び特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。   Further, in the control method according to the present invention, when the condition for clearing a specific stage among a predetermined number of stages scheduled to be executed according to the second instruction is not satisfied, the specific stage and the specific stage It is preferable not to continuously execute processing of later stages.

また、本発明に係る制御方法において、プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与することが好ましい。   Also, in the control method according to the present invention, for each player, when another player related to the player is stored and processing of a predetermined number of stages is executed according to the second instruction, the other player related to the player is stored. It is preferable to grant a privilege.

また、本発明に係る制御方法において、複数のステージの処理のそれぞれにおいて、ゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していくことが好ましい。   In the control method according to the present invention, it is preferable that the game field advances by a certain distance in each of the processes of the plurality of stages.

本発明に係るコンピュータは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する第1実行部と、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する第2実行部と、を備える。   A computer according to the present invention is a computer that executes a game that sequentially executes a process of a plurality of stages, and that executes a process of one stage of the plurality of stages in accordance with a first instruction by a player. And a second execution unit that continuously executes processing of a predetermined number of stages of two or more of the plurality of stages according to a second instruction by the player.

本発明に係るプログラムは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することをコンピュータに実行させる。   A program according to the present invention is a control program for a computer that executes a game for sequentially executing processing of a plurality of stages, and executes processing of one of the plurality of stages according to a first instruction by a player, In accordance with the second instruction by the player, the computer is caused to continuously execute processing of a predetermined number of stages of two or more of the plurality of stages.

本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、プレイヤにより第1指示がなされると1つのステージの処理を実行し、第2指示がなされると複数のステージの処理を連続して実行することにより、プレイヤからの指示に従って複数のステージを連続して実行することを可能とし、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。   A control method, a computer, and a control program according to the present invention execute a process of one stage when a first instruction is given by a player and continuously execute a process of a plurality of stages when a second instruction is given. Accordingly, it is possible to continuously execute a plurality of stages in accordance with an instruction from the player, and to maintain the player's willingness to continue the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a server. (a)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)はダンジョン管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the data structure of a player management table, (b) is a figure which shows an example of the data structure of a card management table, (c) shows an example of the data structure of a dungeon management table. FIG. (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows another example of the display screen of a portable terminal. (a)〜(d)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows another example of the display screen of a portable terminal. (a)〜(c)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows another example of the display screen of a portable terminal. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement sequence of a game system. サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the game progress process by a server. サーバによる通常実行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the normal execution process by a server. サーバによる連続実行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the continuous execution process by a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
1. Outline of Embodiment In the game system of this embodiment, a player executes a game provided by a server using a mobile terminal. The server executes a quest that proceeds according to a game scenario as an event in the game to be provided. A quest is generally called a search, a mission, or the like, and has a plurality of stages, and sequentially executes the processing of each stage. Each stage has a battle with an enemy character using a game medium owned by the player, a privilege such as a specific game medium to the player, a so-called RAID battle in which a plurality of players participate, and other players Encounters and / or battles with other players are included. A player can grow a character or acquire an item by executing a quest.

なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)を有している。   The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc. by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification. In this embodiment, a card registered in advance in the game system will be described as an example of a game medium. Cards used in battles with enemy characters are attack power, defense power, physical strength (or HP (hit points)), attributes (eg, fire, water, thunder, etc.), rarity (eg, normal, rare, S ( (Super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, number of attacks in one turn, number of defenses in one match, and / or job ( (For example, occupation, military type, etc.).

本実施形態で実行されるクエストは、入口からフロアボスがいる位置までダンジョンを探検していくものであり、ダンジョンを一定の距離ごとに分割した各領域をそれぞれ1つのステージとしている。例えば、200mのダンジョンが20個のステージを有する場合、1つのステージあたりの距離は10mとなる。なお、ダンジョンを一定の距離ごとに分割するのではなく、各ステージの距離をそれぞれ任意の距離(例えば、1m、15m等)に設定してもよい。また、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力が高いほど、各ステージの距離を長くし、その能力が低いほどその距離を短くするように、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力に応じて各ステージの距離を変更してもよい。また、ダンジョンを複数のユニット(例えばフロア)に分割し、各ユニットを複数のステージに分割してもよい。プレイヤは、各ステージにおいてゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していく。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは1つのステージの処理を実行するための通常実行指示、又は、複数のステージの処理を連続して実行するための連続実行指示を行うことによってクエストを進行していく。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。   The quest executed in this embodiment is for exploring the dungeon from the entrance to the position where the floor boss is located, and each stage obtained by dividing the dungeon at a certain distance is set as one stage. For example, if a 200 m dungeon has 20 stages, the distance per stage is 10 m. Instead of dividing the dungeon every fixed distance, the distance of each stage may be set to an arbitrary distance (for example, 1 m, 15 m, etc.). In addition, the distance of each stage is changed according to the ability of the character card used by the player so that the higher the ability of the character card used by the player, the longer the distance of each stage, and the shorter the ability, the shorter the distance. May be. Further, the dungeon may be divided into a plurality of units (for example, floors), and each unit may be divided into a plurality of stages. A player advances a game field by a certain distance in each stage. In the game system of the present embodiment, the player proceeds with the quest by giving a normal execution instruction for executing a process of one stage or a continuous execution instruction for executing a process of a plurality of stages continuously. To go. As a result, the player can continuously execute the processes of a plurality of stages with a single instruction, and the time and labor required to clear the dungeon can be reduced, and the player can continue to the game. It is possible to maintain motivation.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The portable terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server 3 are made using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 is connected to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 requests the server 3 to advance the game in accordance with the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. In addition, the mobile terminal 2 receives display data related to the progress of the game from the server 3 and displays it. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。   In this embodiment, a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”) is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet A PC, a notebook PC, or the like may be used.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 through a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a wireless communication method of the IEEE 802.11 standard with a WiFi (Wireless Fidelity) access point (not shown).

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program that acquires and displays display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). 22 may be installed. In addition, the terminal storage unit 22 stores display data, video data, image data, and the like related to the progress of the game as data. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, and the like using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21, a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. The operation of 24 etc. is controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.1. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Or the browsing execution part 251 may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the content data that has been identified based on the identified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24.

2.2.サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。   The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data relating to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2. For this purpose, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and performs communication with the Internet 7. And the server communication part 31 supplies the data received from the portable terminal 2 grade | etc., To the server process part 33. FIG. In addition, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(b))、ダンジョンを管理するダンジョン管理テーブル(図4(c))、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that progresses a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM. The server storage unit 32 also includes, as data, a player management table (FIG. 4A) for managing players, a card management table for managing cards (FIG. 4B), and a dungeon management table for managing dungeons (FIG. 4). 4 (c)), storing image data and the like related to the player, card, and enemy character. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図4(a)、(b)及び(c)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。   4A, 4B, and 4C are diagrams illustrating examples of data structures of various management tables.

図4(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード(所持カード)の識別番号(カードID)、当該プレイヤの各パラメータに関するパラメータ情報、クエストに用いられるキャラクタカード(クエストカード)に関するクエストカード情報、実行中のステージに関するステージ情報、RAIDボスバトルに関するRAIDボスバトル情報、及びプレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤID等が記憶される。   FIG. 4A shows a player management table. The player management table includes, for each player, an identification number (player ID) of the player, a password, a name, a file name of image data, an identification number (card ID) of a character card (owned card) possessed by the player, Parameter information related to each parameter of the player, quest card information related to the character card (quest card) used in the quest, stage information related to the stage being executed, RAID boss battle information related to the RAID boss battle, and player IDs of other players related to the player, etc. Is memorized.

パラメータ情報には、当該プレイヤのレベル、経験値、HP、スタミナ等が含まれる。レベルは、HPの上限値、プレイヤに関連する他のプレイヤの数等を定めるためのパラメータである。経験値は、バトルに勝利した場合に特定の値が加算されるパラメータである。経験値が所定値を超えた場合にレベルがインクリメント(1増加)される。HPは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。なお、HPは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費される。このスタミナは、当該プレイヤが所有している所有ポイントの一例である。なお、スタミナは、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。   The parameter information includes the level, experience value, HP, stamina, etc. of the player. The level is a parameter for determining the upper limit value of HP, the number of other players related to the player, and the like. The experience value is a parameter to which a specific value is added when a battle is won. When the experience value exceeds a predetermined value, the level is incremented (increased by 1). HP is a parameter to which a value corresponding to the magnitude of damage received when receiving an attack from an enemy character in a battle is subtracted. When HP becomes 0, the player loses in that battle. Note that HP recovers due to the use of a specific item, but does not recover over time. The stamina is a point for executing the stage process, and is consumed every time the stage process is executed. This stamina is an example of possession points owned by the player. Note that stamina recovers after a certain period of time or use of a specific item.

クエストカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば3つ)のプレイヤカードと、所持カード以外からサーバ3により任意に指定された所定数(例えば1つ)のゲストカードから構成される。ゲストカードは、レベル、経験値及びHPを有する。このゲストカードは、クエストを達成したときにプレイヤに付与される。クエストカード情報には、各プレイヤカードのカードIDと、ゲストカードのカードID、レベル、経験値及びHPとが含まれる。   The quest card is composed of a predetermined number (for example, three) of player cards preset from the possession cards and a predetermined number (for example, one) of guest cards arbitrarily designated by the server 3 from other than the possession cards. The Guest cards have levels, experience points, and HP. This guest card is given to the player when the quest is achieved. The quest card information includes the card ID of each player card, the card ID, level, experience value, and HP of the guest card.

ステージ情報には、当該プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、ステージの識別番号(ステージID)等が含まれる。   The stage information includes the identification number (dungeon ID) of the dungeon that the player is executing in the quest, the identification number of the stage (stage ID), and the like.

RAIDボスバトル情報には、RAIDボスバトルに用いられるデッキを構成するキャラクタカード(デッキカード)のカードIDが含まれる。デッキカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば7つ)のカードから構成される。   The RAID boss battle information includes a card ID of a character card (deck card) that constitutes a deck used in the RAID boss battle. The deck card is composed of a predetermined number (for example, seven) of cards that are preset from the possessed cards.

プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルもしくはクエストにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。   Other players related to the player rescued the player in battles or quests with other players belonging to the same group as the player, other players who are friends with the player, past enemy characters Other players, other players who have played in the past, and / or other players belonging to groups that have played in the past.

図4(b)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力等のパラメータ等が記憶される。   FIG. 4B shows a card management table. The card management table stores, for each card, the card ID, name, file name of the image data, parameters such as rarity, attack power, defense power, and the like.

図4(c)には、ダンジョン管理テーブルが示されている。ダンジョン管理テーブルには、各ダンジョンについて、当該ダンジョンのダンジョンID、名前、画像データのファイル名、距離、ステージ数、及び、当該ダンジョンに含まれる各ステージのステージID等が記憶される。   FIG. 4C shows a dungeon management table. The dungeon management table stores, for each dungeon, the dungeon ID, name, image data file name, distance, number of stages, stage ID of each stage included in the dungeon, and the like.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 comprehensively controls the overall operation of the server 3 and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.2.1.サーバ処理部33の機能
図5〜図8は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
2.2.1. Functions of Server Processing Unit 33 FIGS. 5 to 8 are diagrams illustrating an example of a display screen of the mobile terminal 2 based on display data created by the server 3.

図5(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面500が示される。ホーム画面500は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面500には、複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン501のタップによりクエストゲームの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5A shows a home screen 500 displayed when the game is started. The home screen 500 is displayed based on home screen display data received from the server 3. The home screen 500 displays a list of a plurality of buttons. The server 3 is requested to start the quest game via the terminal communication unit 21 by tapping the “go to exploration” button 501.

図5(b)には、図5(a)に示されるホーム画面500でクエストゲームの開始が要求されたときに表示されるクエスト開始画面510が示される。クエスト開始画面510は、サーバ3から受信したクエスト開始画面表示データに基づいて表示される。クエスト開始画面510には、現在進行しているダンジョンの画像511と、そのダンジョンの名称、そのダンジョンにおける現在位置及び現在位置からフロアボスがいる位置までの距離を表すテキスト512と、そのダンジョン全体における現在位置を柱状グラフの形式で表すゲージ513が表示される。クエスト開始画面510には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。「全力疾走」ボタン514のタップにより複数のステージの処理の連続実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「探検する」ボタン515のタップにより1つのステージの処理の通常実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。また、終了ボタン516のタップによりクエストゲームの終了が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5B shows a quest start screen 510 displayed when the start of a quest game is requested on the home screen 500 shown in FIG. The quest start screen 510 is displayed based on the quest start screen display data received from the server 3. The quest start screen 510 includes an image 511 of the currently progressing dungeon, the name of the dungeon, the current position in the dungeon and the text 512 indicating the distance from the current position to the position where the floor boss is located, and the current dungeon A gauge 513 representing the position in the form of a columnar graph is displayed. On the quest start screen 510, a “full sprint” button 514, an “explore” button 515, and an end button 516 are further displayed. The server 3 is requested through the terminal communication unit 21 to continuously execute the processes of a plurality of stages by tapping the “full sprint” button 514. On the other hand, the server 3 is requested via the terminal communication unit 21 for normal execution of one stage of processing by tapping the “Explore” button 515. The end of the quest game is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21 by tapping the end button 516.

図5(c)には、図5(b)に示されるクエスト開始画面510で通常実行が要求され、そのステージで通常バトルが実行されるときに表示される通常バトル画面520が示される。通常バトル画面520は、サーバ3から受信した通常バトル画面表示データに基づいて表示される。通常バトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、敵キャラクタとの間で行われる。通常バトル画面520には、敵キャラクタと通常バトルが実行される旨を表すテキスト521と、その敵キャラクタの画像522と、「たたかう」ボタン523が表示される。「たたかう」ボタン523のタップにより通常バトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 5C shows a normal battle screen 520 that is displayed when normal execution is requested on the quest start screen 510 shown in FIG. 5B and a normal battle is executed at that stage. The normal battle screen 520 is displayed based on the normal battle screen display data received from the server 3. The normal battle is performed between the player card and guest card used in the quest game and the enemy character. On the normal battle screen 520, a text 521 indicating that the normal battle is executed with the enemy character, an image 522 of the enemy character, and a “warming” button 523 are displayed. Execution of a normal battle is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21 by tapping the “warf” button 523.

図5(d)には、図5(c)に示される通常バトル画面520で通常バトルの実行を要求したときに表示されるバトル結果画面530が示される。バトル結果画面530は、サーバ3から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面530には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト531と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ532と、バトルの結果を表すテキスト及び画像533とが表示される。バトル結果画面530には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト531には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。   FIG. 5D shows a battle result screen 530 displayed when a normal battle execution is requested on the normal battle screen 520 shown in FIG. The battle result screen 530 is displayed based on the battle result screen display data received from the server 3. On the battle result screen 530, a text 531 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 532 similar to the gauge 513 in FIG. 5B, and text and an image 533 representing the battle result are displayed. The The battle result screen 530 further displays a “full sprint” button 514, an “explore” button 515, and an end button 516. It should be noted that the text 531 indicates from which position to which position it has moved due to the execution of the stage process, in addition to the information represented by the text 512 in FIG. 5B.

図6(a)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでアイテムが付与されたときに表示されるアイテム付与画面600が示される。アイテム付与画面600は、サーバ3から受信したアイテム付与画面表示データに基づいて表示される。アイテム付与画面600には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト601と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ602と、アイテムが付与された旨及び付与されたアイテムを表すテキスト及び画像603とが表示される。アイテム付与画面600には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト601には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。各ステージで付与されるアイテムには、キャラクタカードの攻撃力又は防御力等を強化するための強化アイテム、プレイヤのスタミナ又はHP等を回復するための回復アイテム等が含まれる。なお、各ステージで付与されるアイテムに他のダンジョンへ進むための地図アイテムを含ませて、現在のダンジョンをクリアした場合だけでなく、その地図アイテムを取得した場合も他のダンジョンへ進ませてもよい。   FIG. 6A shows an item granting screen 600 that is displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5B and an item is given at that stage. The item grant screen 600 is displayed based on the item grant screen display data received from the server 3. In the item granting screen 600, a text 601 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 602 similar to the gauge 513 in FIG. 5B, the fact that the item has been granted, and the assigned item are shown. Text and images 603 are displayed. The item granting screen 600 further displays a “full sprint” button 514, an “explore” button 515, and an end button 516. Note that the text 601 indicates from which position to which position the stage has been moved by executing the stage process, in addition to the information represented by the text 512 in FIG. 5B. Items provided at each stage include a strengthening item for enhancing the attack power or defense power of the character card, a recovery item for recovering the player's stamina or HP, and the like. In addition, the map item to advance to other dungeons is included in the items given at each stage, not only when clearing the current dungeon, but also when acquiring that map item, advance to other dungeons Also good.

図6(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでキャラクタカードが付与されたときに表示されるキャラクタカード付与画面610が示される。キャラクタカード付与画面610は、サーバ3から受信したキャラクタカード付与画面表示データに基づいて表示される。キャラクタカード付与画面610には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト611と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ612と、キャラクタカードが付与された旨及び付与されたキャラクタカードを表すテキスト及び画像613とが表示される。キャラクタカード付与画面610には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト611には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。なお、キャラクタカードをアイテムのうちの一つの種類とし、図6(a)のアイテム付与画面でキャラクタカードを付与するようにしてもよい。   FIG. 6B shows a character card granting screen 610 displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5B and a character card is given at that stage. The character card grant screen 610 is displayed based on the character card grant screen display data received from the server 3. On the character card granting screen 610, a text 611 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 612 similar to the gauge 513 in FIG. A text representing the card and an image 613 are displayed. The character card granting screen 610 further displays a “full power sprint” button 514, an “explore” button 515, and an end button 516. It should be noted that the text 611 indicates from which position to which position the stage has moved due to execution of the stage process, in addition to the information represented by the text 512 in FIG. 5B. Note that the character card may be one of the items, and the character card may be given on the item granting screen of FIG.

図6(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示されるRAIDボスバトル画面620が示される。RAIDボスバトル画面620は、サーバ3から受信したRAIDボスバトル画面表示データに基づいて表示される。RAIDボスバトルは、プレイヤに関連する複数のプレイヤが協力して、通常バトルの敵キャラクタより強いRAIDボスと戦闘するバトルである。RAIDボスバトルは、デッキカードで構成されたデッキを用いて行われる。RAIDボスバトル画面620には、RAIDボスとバトルが実行される旨を表すテキスト621と、そのRAIDボスの画像622と、「たたかう」ボタン623が表示される。「たたかう」ボタン623のタップによりRAIDボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、サーバ3によりRAIDボスバトルが実行され、図5(d)に示したバトル結果画面530と同様のバトル結果画面が示される。RAIDボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択にしたがって開始されてもよいし、プレイヤがRAIDボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。   FIG. 6C shows a RAID boss battle screen 620 that is displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5B and a RAID boss battle is executed at that stage. The RAID boss battle screen 620 is displayed based on the RAID boss battle screen display data received from the server 3. The RAID boss battle is a battle in which a plurality of players related to the player cooperate to fight a RAID boss stronger than the enemy character of the normal battle. The RAID boss battle is performed using a deck composed of deck cards. On the RAID boss battle screen 620, a text 621 indicating that the battle is executed with the RAID boss, an image 622 of the RAID boss, and a “warming” button 623 are displayed. Execution of the RAID boss battle is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21 by tapping the “warf” button 623. In this case, a RAID boss battle is executed by the server 3, and a battle result screen similar to the battle result screen 530 shown in FIG. The RAID boss battle may be started according to the player's selection as described above, or may be automatically started at the same time when the player reaches the position where the RAID boss is located.

図6(d)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、フロアボスがいる位置に到達したときに表示されるフロアボスバトル画面630が示される。フロアボスバトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、フロアボスとの間で行われる。フロアボスバトル画面630は、サーバ3から受信したフロアボスバトル画面表示データに基づいて表示される。フロアボスバトル画面630には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト631と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ632と、「ボスに挑戦する」ボタン633が表示される。なお、テキスト631には、フロアボスがいる位置に到達した旨が表される。「ボスに挑戦する」ボタン633のタップによりフロアボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、図5(d)に示したバトル結果画面530が示される。フロアボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択に従って開始されてもよいし、プレイヤがフロアボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。   FIG. 6D shows a floor boss battle screen 630 displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5B and the position where the floor boss is located is reached. The floor boss battle is performed between the player card and guest card used in the quest game and the floor boss. The floor boss battle screen 630 is displayed based on the floor boss battle screen display data received from the server 3. On the floor boss battle screen 630, a text 631 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 632 similar to the gauge 513 in FIG. 5B, and a “challenge boss” button 633 are displayed. The text 631 indicates that the position where the floor boss is located has been reached. The execution of the floor boss battle is requested to the server 3 through the terminal communication unit 21 by tapping the “challenge boss” button 633. In this case, the battle result screen 530 shown in FIG. The floor boss battle may be started according to the player's selection as described above, or may be automatically started at the same time when the player reaches the position where the floor boss is located.

図7(a)、(b)及び(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求されたときに順次表示される連続実行画面700、710及び720がそれぞれ示される。連続実行画面700、710及び720は、サーバ3から受信した連続実行画面表示データに基づいて表示される。連続実行画面700には、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が右方向に進行し、最初のステージで戦闘する敵キャラクタ705と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面710には、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が右方向に進行し、次のステージで付与されるキャラクタカード706と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面720には、連続実行の結果(成功/失敗)を表すテキスト721と、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704と、各ステージで戦闘した敵キャラクタ705と、付与されたキャラクタカード706、707とが表示される。このように、連続実行画面には、連続して実行される各ステージで戦闘する敵キャラクタ、付与されるキャラクタカード又はアイテム等が順次表示され、最後に連続実行の結果が表示される。   7A, 7B, and 7C, there are continuous execution screens 700, 710, and 720 that are sequentially displayed when continuous execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5B. Each is shown. The continuous execution screens 700, 710 and 720 are displayed based on the continuous execution screen display data received from the server 3. The continuous execution screen 700 displays a state in which the player cards 701 to 703 and the guest card 704 are traveling rightward and encounter an enemy character 705 that fights in the first stage. The continuous execution screen 710 displays a state in which the player cards 701 to 703 and the guest card 704 advance in the right direction and encounter the character card 706 given in the next stage. The continuous execution screen 720 includes a text 721 indicating the result (success / failure) of the continuous execution, player cards 701 to 703 and a guest card 704, an enemy character 705 that has battled in each stage, a character card 706, 707 is displayed. In this way, on the continuous execution screen, enemy characters that fight in each stage that are continuously executed, character cards or items to be given, etc. are sequentially displayed, and finally the result of continuous execution is displayed.

図7(d)には、連続実行画面700、710及び720に続いて表示される連続実行結果画面730が示される。連続実行結果画面730は、サーバ3から受信した連続実行結果画面表示データに基づいて表示される。連続実行結果画面730には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト731と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ732と、連続実行された各ステージの処理の実行結果を表すテキスト733と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像735とが表示される。図5(d)のテキスト531、図6(a)のテキスト601、図6(b)のテキスト611、図6(d)のテキスト631に示したように、通常実行の場合は1つのステージの距離(10m)を進行したことが表示されるが、テキスト731には連続実行した複数のステージの距離(70m)を進行したことが表示される。テキスト733には、各ステージにおけるバトルの結果と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムとが表示される。また、連続実行の結果、フロアボスがいる位置に到達した場合、連続実行結果画面730には、さらに「ボスに挑戦する」ボタン734が表示される。   FIG. 7D shows a continuous execution result screen 730 displayed subsequent to the continuous execution screens 700, 710, and 720. The continuous execution result screen 730 is displayed based on the continuous execution result screen display data received from the server 3. On the continuous execution result screen 730, the text 731 similar to the text 512 in FIG. 5B, the gauge 732 similar to the gauge 513 in FIG. 5B, and the execution results of the processes of each stage executed continuously are displayed. A text 733 to be displayed and an image 735 representing the character card and / or item acquired at each stage are displayed. As shown in the text 531 in FIG. 5 (d), the text 601 in FIG. 6 (a), the text 611 in FIG. 6 (b), and the text 631 in FIG. Although it is displayed that the distance (10 m) has been advanced, the text 731 indicates that the distance (70 m) of a plurality of stages that have been continuously executed has been advanced. In the text 733, the result of the battle in each stage and the character card and / or item acquired in each stage are displayed. Further, when the position where the floor boss is present is reached as a result of continuous execution, a “challenge boss” button 734 is further displayed on the continuous execution result screen 730.

図8(a)及び(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求され、特定のステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示される連続実行画面800及び810が示される。なお、RAIDボスバトルが実行される前に敵キャラクタとの戦闘、キャラクタカードの付与及び/又はアイテムの付与があった場合、連続実行画面800及び810は、図7(a)、(b)に示した連続実行画面700及び/又は710に続けて表示される。連続実行画面800には、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が右方向に進行し、RAIDボス801と遭遇する様子が表示されている。連続実行中にRAIDボスバトルが実行される場合、連続実行は中断され、連続実行画面810が表示される。連続実行画面810には、RAIDボスに遭遇したことを表すテキスト811と、そのRAIDボス812と、プレイヤカード701〜703及びゲストカード704が表示される。   FIGS. 8A and 8B show a continuous execution screen 800 displayed when a continuous execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5B and a RAID boss battle is executed at a specific stage. And 810 are shown. If there is a battle with an enemy character, a character card, and / or an item before the RAID boss battle is executed, the continuous execution screens 800 and 810 are shown in FIGS. 7A and 7B. The continuous execution screen 700 and / or 710 are displayed. The continuous execution screen 800 displays a state where the player cards 701 to 703 and the guest card 704 are traveling rightward and encounter the RAID boss 801. When a RAID boss battle is executed during continuous execution, the continuous execution is interrupted and a continuous execution screen 810 is displayed. On the continuous execution screen 810, a text 811 indicating that a RAID boss has been encountered, a RAID boss 812, player cards 701 to 703, and a guest card 704 are displayed.

図8(c)には、連続実行画面800及び810に続いて表示される連続実行結果画面820が示される。連続実行結果画面820には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト821と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ822と、RAIDボスと遭遇するまでに連続実行された各ステージの処理の結果を表すテキスト826と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像827とが表示される。また、連続実行結果画面820には、RAIDボスの画像823と、「デッキを選択」ボタン824と、「たたかう」ボタン825がさらに表示される。図8(a)〜(c)に示すように、RAIDボスの画像及びRAIDボスが出現した旨を画面に表示することにより、プレイヤは、連続実行がRAIDボスの出現により中断されたことを知ることができ、スムーズにRAIDボスバトルに移行することができる。   FIG. 8C shows a continuous execution result screen 820 displayed following the continuous execution screens 800 and 810. The continuous execution result screen 820 includes a text 821 similar to the text 512 in FIG. 5B, a gauge 822 similar to the gauge 513 in FIG. 5B, and each of the continuous executions until the RAID boss is encountered. A text 826 representing the result of the stage processing and an image 827 representing the character card and / or item acquired at each stage are displayed. The continuous execution result screen 820 further displays a RAID boss image 823, a “select deck” button 824, and a “combat” button 825. As shown in FIGS. 8A to 8C, by displaying the image of the RAID boss and the fact that the RAID boss has appeared on the screen, the player knows that the continuous execution has been interrupted by the appearance of the RAID boss. And can smoothly transition to a RAID boss battle.

2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、通常実行部333と、連続実行部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.2. Configuration of Server Processing Unit 33 In order to implement the above functions, the server processing unit 33 includes a control unit 331, a game progress unit 332, a normal execution unit 333, and a continuous execution unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the control unit 331 will be described.

制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。   The control unit 331 controls the start and progress of the game, and instructs the game progress unit 332 and the like to execute processing as appropriate.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the control unit 331 receives a game start request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game start request to a player authentication unit (not shown) and instructs the execution of the authentication process. The game start request includes a player ID and a password. The control unit 331 creates home screen display data when the player authentication by the player authentication unit is successful. The control unit 331 creates home screen display data for displaying a button or the like for receiving an instruction for game progress or the like in a predetermined layout. In addition, the control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、クエスト開始要求、通常実行要求、通常バトル実行要求、RAIDボスバトル実行要求、フロアボスバトル実行要求、連続実行要求、終了要求等のうちの何れかの要求が指定される。また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When receiving a game progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of the game progress process. The game progress request includes a player ID and a request type. As the request type, any one of a quest start request, a normal execution request, a normal battle execution request, a RAID boss battle execution request, a floor boss battle execution request, a continuous execution request, an end request, and the like is designated. In addition, the control unit 331 transmits display data of each screen received from the game progression unit 332 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。   Hereinafter, the process by the game progression unit 332 will be described.

ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜通常実行部333又は連続実行部334にそれぞれ通常実行処理又は連続実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332、通常実行部333又は連続実行部334が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。   The game progress unit 332 controls the progress of the game and appropriately instructs the normal execution unit 333 or the continuous execution unit 334 to execute the normal execution process or the continuous execution process, respectively. In addition, the game progress unit 332 passes the display data of each screen created by the game progress unit 332, the normal execution unit 333, or the continuous execution unit 334 to the control unit 331.

ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。   The game progress unit 332 identifies the request of the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331.

ゲーム進行部332は、特定した要求がクエスト開始要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤが実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。そして、ゲーム進行部332は、特定したダンジョンID及びステージIDに対応するダンジョンのステージの処理を実行するクエスト開始画面を表示するためのクエスト開始画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、ダンジョン管理テーブルからダンジョンIDに対応する画像、名前、距離、ステージに関する情報等を読み出し、ステージIDに対応する位置を特定し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのクエスト開始画面表示データを作成する。   If the identified request is a quest start request, the game progression unit 332 reads the player management table and identifies the dungeon and stage dungeon ID and stage ID that are being executed by the player with the player ID included in the game progression request. Then, the game progression unit 332 creates quest start screen display data for displaying a quest start screen for executing a dungeon stage process corresponding to the identified dungeon ID and stage ID. The game progression unit 332 reads the image, name, distance, and information related to the stage corresponding to the dungeon ID from the dungeon management table, specifies the position corresponding to the stage ID, and displays each information, button, and the like in a predetermined layout. Create quest start screen display data for

ゲーム進行部332は、特定した要求が通常実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを通常実行部333に渡し、通常実行処理の実行を指示する。   When the identified request is a normal execution request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the normal execution unit 333 and instructs execution of the normal execution process.

ゲーム進行部332は、特定した要求が通常バトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのHP、プレイヤカード、ゲストカード及びゲストカードのHPを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定したプレイヤカード及びゲストカードの攻撃力及び防御力を特定する。   When the identified request is a normal battle execution request, the game progression unit 332 reads the player management table and identifies the HP of the player with the player ID, the player card, the guest card, and the guest card HP included in the game progression request. . Furthermore, the game progression unit 332 reads the card management table and identifies the attack power and defense power of the identified player card and guest card.

ゲーム進行部332は、プレイヤカードの攻撃力及びゲストカードの攻撃力と、敵キャラクタの防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を敵キャラクタのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤカードの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。また、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びゲストカードの防御力に基づいてゲストカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をゲストカードのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤカードのHP又はゲストカードのHPが先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。   The game progression unit 332 determines the amount of damage given to the enemy character based on the attack power of the player card and the attack power of the guest card, and the defense strength of the enemy character, and subtracts the determined damage amount from the enemy character's HP. . On the other hand, the game progression unit 332 determines the amount of damage to be given to the player based on the attack power of the enemy character and the defense strength of the player card, and subtracts the determined damage amount from the player's HP. Further, the game progression unit 332 determines the amount of damage given to the guest card based on the attack power of the enemy character and the defense power of the guest card, and subtracts the determined damage amount from the HP of the guest card. Then, the game progression unit 332 determines that the player has won if the enemy character's HP first becomes 0, and if the player card's HP or the guest card's HP first becomes 0, the player loses. It is determined that

ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、ゲストカードの経験値に特定の値を加算し、ゲストカードの経験値が所定値を超えた場合、ゲストカードのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。   The game progression unit 332 adds a specific value to the experience value of the player in the player management table when the player wins, and increments the player level (increases by 1) when the experience value of the player exceeds a predetermined value. To do. Similarly, the game progression unit 332 adds a specific value to the experience value of the guest card, and increments (increases by 1) the level of the guest card when the experience value of the guest card exceeds a predetermined value. And the game progress part 332 produces the battle execution screen display data for displaying the effect image of a battle, and the battle result screen display data for displaying the result result of a battle.

ゲーム進行部332は、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤに関連する他のプレイヤを特定する。また、ゲーム進行部332は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキカードを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定した各デッキカードの攻撃力及び防御力を特定して、各デッキカードの攻撃力及び防御力の総和をそれぞれデッキの攻撃力及び防御力として算出する。   If the identified request is a RAID boss battle execution request, the game progression unit 332 reads the player management table and identifies other players related to the player with the player ID included in the game progression request. In addition, the game progression unit 332 reads the player management table and specifies the deck card of the player with the player ID included in the game progression request. Further, the game progression unit 332 reads the card management table, identifies the attack power and defense power of each identified deck card, and determines the sum of the attack power and defense power of each deck card as the attack power and defense power of the deck, respectively. Calculate as

ゲーム進行部332は、デッキの攻撃力及びRAIDボスの防御力に基づいてRAIDボスに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をRAIDボスのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、RAIDボスの攻撃力及びデッキの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定する。一方、ゲーム進行部332は、プレイヤのHPが0になった場合、引き続き、プレイヤに関連する他のプレイヤのキャラクタカードを用いてRAIDボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤのHPが0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。   The game progression unit 332 determines the damage amount to be given to the RAID boss based on the attack power of the deck and the defense power of the RAID boss, and subtracts the determined damage amount from the RAID boss HP. On the other hand, the game progression unit 332 determines the amount of damage given to the player based on the attack power of the RAID boss and the defense power of the deck, and subtracts the determined damage amount from the HP of the player. Then, the game progression unit 332 determines that the player has won when the enemy character's HP becomes zero. On the other hand, when the HP of the player becomes 0, the game progress unit 332 continues to perform a battle with the RAID boss using the character card of another player related to the player. Then, the game progression unit 332 determines that the player has won when the enemy character's HP becomes 0, and that the player has been defeated when the HPs of all other players related to the player have become 0. judge.

ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤの経験値にも特定の値を加算し、各プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、そのプレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。   The game progression unit 332 adds a specific value to the experience value of the player in the player management table when the player wins, and increments the player level (increases by 1) when the experience value of the player exceeds a predetermined value. To do. Similarly, the game progression unit 332 adds a specific value to the experience values of all other players related to the player, and when the experience value of each player exceeds a predetermined value, the level of that player is incremented ( 1 increase). And the game progress part 332 produces the battle execution screen display data for displaying the effect image of a battle, and the battle result screen display data for displaying the result result of a battle.

ゲーム進行部332は、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合、特定した要求が通常バトル実行要求である場合と同様にして、プレイヤカード及びゲストカードとフロアボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する。   When the identified request is a floor boss battle execution request, the game progression unit 332 executes a battle between the player card and the guest card and the floor boss in the same manner as when the identified request is a normal battle execution request. And the game progress part 332 produces the battle execution screen display data and battle result screen display data for displaying the effect image and result content of a battle.

ゲーム進行部332は、特定した要求が連続実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを連続実行部334に渡し、連続実行処理の実行を指示する。   When the identified request is a continuous execution request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the continuous execution unit 334 and instructs execution of the continuous execution process.

ゲーム進行部332は、特定した要求が終了要求である場合、クエストゲームを終了し、制御部331に、ホーム画面表示データの作成を指示する。この場合、制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、作成したホーム画面表示データをゲーム進行部332に渡す。   When the identified request is an end request, the game progress unit 332 ends the quest game and instructs the control unit 331 to create home screen display data. In this case, the control unit 331 creates home screen display data and passes the created home screen display data to the game progress unit 332.

以下、通常実行部333による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the normal execution unit 333 will be described.

通常実行部333は、プレイヤによる一回の指示(「探検する」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する通常実行処理を行う。また、通常実行部333は、通常実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。   The normal execution unit 333 performs normal execution processing for executing processing of one stage among a plurality of stages included in the quest game, in accordance with one instruction (tap of an “explore” button) by the player. In addition, the normal execution unit 333 passes the display data of each screen created in the normal execution process to the game progress unit 332.

通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。通常実行部333は、特定したスタミナが、1つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて(減算して)ステージを1つ進行させる。通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルのステージIDを更新することにより、ステージを進行させる。   The normal execution unit 333 reads the player management table, and specifies the stamina of the player with the player ID included in the game progress request, the dungeon being executed, the dungeon ID of the stage, and the stage ID. The normal execution unit 333 consumes (subtracts) the consumption points from the stamina on the condition that the identified stamina is equal to or more than the consumption points necessary for executing the processing of one stage. Make progress. The normal execution unit 333 advances the stage by updating the stage ID in the player management table.

通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、通常実行部333は、フロアボスがいる位置に到達した旨及び「ボスに挑戦する」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのフロアボスバトル画面表示データを作成する。   When the advanced stage is the last stage of the dungeon, the normal execution unit 333 determines the event at that stage as a floor boss battle. In this case, the normal execution unit 333 creates floor boss battle screen display data for displaying a message indicating that the position where the floor boss is present and a “challenge boss” button or the like in a predetermined layout.

一方、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。   On the other hand, when the advanced stage is not the last stage of the dungeon, the normal execution unit 333 is based on a predetermined criterion (for example, with a predetermined probability using a pseudo-random number generated using the current time as a seed). The event in the stage is determined as one of a normal battle, item grant, character card grant, and RAID boss battle.

通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるための通常バトル画面表示データを作成する。   When the normal execution unit 333 determines that the event in the stage is a normal battle, the normal execution unit 333 determines an enemy character based on a predetermined standard, and displays the enemy character and the “tack” button in a predetermined layout. Create screen display data.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したアイテム等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム付与画面表示データを作成する。   On the other hand, when the normal execution unit 333 determines that the event in the stage is to be given an item, the normal execution unit 333 decides an item to be given based on a predetermined criterion, and gives the decided item to the user. Then, the normal execution unit 333 creates item addition screen display data for displaying the assigned items and the like in a predetermined layout.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、決定したキャラクタカードをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したキャラクタカード等を所定のレイアウトで表示させるためのキャラクタカード付与画面表示データを作成する。   On the other hand, when the normal execution unit 333 determines that the event at the stage is to be given a character card, the normal execution unit 333 determines a character card to be given based on a predetermined criterion, and gives the decided character card to the user. And the normal execution part 333 produces the character card provision screen display data for displaying the provided character card etc. by a predetermined | prescribed layout.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのRAIDボスバトル画面表示データを作成する。   On the other hand, the normal execution unit 333 creates RAID boss battle screen display data for displaying a RAID boss, a “warming” button, and the like in a predetermined layout when the event at the stage is determined to be a RAID boss battle.

以下、連続実行部334による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the continuous execution unit 334 will be described.

連続実行部334は、プレイヤによる一回の指示(「全力疾走」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの2以上の予め定められた所定数(例えば10)のステージの処理を実行する連続実行処理を行う。また、連続実行部334は、連続実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。   The continuous execution unit 334 processes two or more predetermined numbers (for example, 10) of a plurality of stages included in the quest game in accordance with one instruction from the player (tap of the “sprinting” button). The continuous execution process is executed. Further, the continuous execution unit 334 passes the display data of each screen created in the continuous execution process to the game progress unit 332.

連続実行部334は、通常実行部333と同様にして、プレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定し、特定したスタミナが消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させてステージを1つずつ進行させる。なお、連続実行部334は、ステージを1つ進行させるたびにスタミナから消費ポイントを消費させるのではなく、連続実行処理を終了するときに、連続実行を行ったステージ分の消費ポイントをまとめてスタミナから消費させてもよい。   The continuous execution unit 334 identifies the stamina of the player, the dungeon being executed, the dungeon ID of the stage, and the stage ID in the same manner as the normal execution unit 333, on the condition that the identified stamina is equal to or higher than the consumption points. Consume consumption points to advance the stage one by one. The continuous execution unit 334 does not consume consumption points from the stamina every time one stage is advanced, but collects consumption points for the stages that have been continuously executed when the continuous execution process is completed. May be consumed.

連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、連続実行部334は、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。   When the advanced stage is the last stage of the dungeon, the continuous execution unit 334 determines an event at that stage as a floor boss battle. In this case, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution process, and does not continuously execute the processes in the subsequent stages.

一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。   On the other hand, if the stage that has been advanced is not the last stage of the dungeon, the continuous execution unit 334 determines whether the event at that stage is a normal battle, item grant, character card grant, or RAID boss battle based on a predetermined criterion. Decide on.

連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定する。そして、連続実行部334は、ゲーム進行部332による通常バトルと同様にして、通常バトルを実行する。   The continuous execution part 334 determines an enemy character based on a predetermined reference | standard, when determining the event in the stage as a normal battle. And the continuous execution part 334 performs a normal battle similarly to the normal battle by the game progress part 332.

連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。このように、連続実行部334は、ステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、進行すべきでないステージに誤って進行することを防止することができる。   When the player's HP or guest card's HP becomes 0 as a result of the normal battle, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution process and continuously executes the processes of the stages after that stage. do not do. As described above, when the condition for clearing the stage is not satisfied, the continuous execution unit 334 does not continuously execute the process of the stage after the stage. As a result, it is possible to prevent erroneous progress to a stage that should not proceed.

また、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのレベル又はゲストカードのレベルがアップした場合も、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、レベルがアップしたことをリアルタイムに知ることができ、レベルがアップした後は、各種設定を変更してから、続きのステージに進行することができる。   The continuous execution unit 334 also ends the continuous execution process even when the level of the player or the guest card level is increased as a result of the normal battle, and does not continuously execute the process of the stage after that stage. As a result, the player can know in real time that the level has increased, and after the level has increased, the player can proceed to the subsequent stage after changing various settings.

また、連続実行部334は、通常バトルを行う前に、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが所定値以下である場合、連続実行処理を終了し、そのステージ以後のステージの処理を連続して実行しないようにしてもよい。所定値は、例えば、次のバトルに勝利するために必要と予測される値に設定される。このように、連続実行部334は、実行する予定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージ及びそのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、HPを回復してから通常バトルを行うことが可能となり、連続実行処理により通常バトルが連続して行われて、予期せずに敵キャラクタから敗北することを防止することができる。例えば、0になったHPを回復させるアイテムが、0でないHPを回復させるアイテムと異なる特別なアイテムであるような場合に、プレイヤは、HPが0になって特別なアイテムを消費することを防止することができる。   In addition, before the normal battle is performed, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution process and continuously executes the processes of the stages after the stage when the HP of the player or the HP of the guest card is equal to or less than a predetermined value. You may make it not. For example, the predetermined value is set to a value predicted to be necessary for winning the next battle. As described above, when the condition for clearing the stage to be executed is not satisfied, the continuous execution unit 334 does not continuously execute the process of the stage and the subsequent stage. Thus, the player can perform a normal battle after recovering the HP, and the normal execution is continuously performed by the continuous execution process to prevent the player from defeating the enemy character unexpectedly. it can. For example, when an item that recovers HP that has become 0 is a special item that is different from an item that recovers HP that is not 0, the player can prevent the HP from becoming 0 and consuming the special item. can do.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定する。   On the other hand, the continuous execution part 334 determines the item to provide based on a predetermined reference | standard, when determining the event in the stage to item provision.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定する。   On the other hand, the continuous execution part 334 determines the character card to provide based on a predetermined reference | standard, when determining the event in the stage to character card provision.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。   On the other hand, if the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage is a RAID boss battle, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution process and does not continuously execute the processes in the subsequent stages.

連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合、即ち所定数のステージの処理の全てを実行した場合、連続実行処理を終了する。   The continuous execution unit 334 ends the continuous execution process when the number of advanced stages reaches a predetermined number, that is, when all the processes of the predetermined number of stages are executed.

連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行中にプレイヤに付与することに決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをそのプレイヤに付与する。   When the continuous execution process ends, the continuous execution unit 334 gives all items and character cards determined to be given to the player during the continuous execution to the player.

また、連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム及び/又はキャラクタカードが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。なお、連続実行の最後のステージにおけるイベントがRAIDボスバトルである場合、連続実行部334は、敵キャラクタ、アイテム及び/又はキャラクタカードに続けてRAIDボスが表示される連続実行画面表示データを作成する。   In addition, when the continuous execution unit 334 finishes the continuous execution process, the continuous execution unit 334 continuously displays enemy characters, assigned items, and / or character cards that are battled in each of the continuously executed stages. Create execution screen display data. If the event at the last stage of continuous execution is a RAID boss battle, the continuous execution unit 334 creates continuous execution screen display data in which a RAID boss is displayed following an enemy character, item, and / or character card.

また、連続実行部334は、連続実行された全てのステージの処理のそれぞれの実行結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する。なお、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、「ボスに挑戦する」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、HPが0になった旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤ又はゲストカードのレベルがアップした場合、レベルがアップした旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがRAIDボスバトルである場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満であった場合、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。   Further, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for displaying the execution results and the like of the processes of all the stages that have been continuously executed in a predetermined layout. Note that the continuous execution unit 334 generates continuous execution result screen display data for further displaying a “challenge boss” button or the like when the last stage of continuous execution is the last stage of the dungeon. Further, the continuous execution unit 334 further informs that the HP has become 0 when the last stage of the continuous execution is a normal battle and the HP of the player or the HP of the guest card is 0 and the player loses. Create continuous execution result screen display data to be displayed. In addition, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for further displaying that the level has been increased when the last stage of the continuous execution is a normal battle and the level of the player or guest card is increased. To do. Further, when the last stage of continuous execution is a RAID boss battle, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for further displaying a RAID boss, a “warm” button, and the like. In addition, when the stamina is less than the consumption point, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for further displaying that the stage processing cannot be executed because the stamina is insufficient.

なお、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させてもよい。例えば、連続実行部334は、連続実行を行った回数をカウントし、連続実行を行った回数が所定数以上になった場合に、アイテムの付与、レベルアップ等の特典をプレイヤに付与してもよい。   Note that the server processing unit 33 may change the privilege to be given to the player between the normal execution process and the continuous execution process. For example, the continuous execution unit 334 counts the number of times of continuous execution, and when the number of times of continuous execution becomes equal to or greater than a predetermined number, even if a privilege such as item grant or level up is given to the player Good.

また、例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムより、レベル、攻撃力、防御力、HP、レア度、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータの高いアイテム又は多数のアイテムを付与してもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムよりパラメータの低いアイテム又は少数のアイテムを付与してもよい。   Further, for example, when performing the continuous execution process, the server processing unit 33 determines the level, attack power, defense power, HP, rareness, skill activation rate, number of attacks in one turn, from items given in the normal execution process. An item with a high parameter such as the number of times of defense in a single match or a large number of items may be given. On the contrary, when performing the continuous execution process, the server processing unit 33 may give an item having a parameter lower than the item given in the normal execution process or a small number of items.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、消費ポイントを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより小さくしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより大きくしてもよい。   Similarly, the server processing unit 33 may change the consumption point between the normal execution process and the continuous execution process. In this case, the server processing unit 33 may make the consumption point when performing the continuous execution process smaller than the consumption point when performing the normal execution process. Conversely, the server processing unit 33 may make the consumption point for performing the continuous execution process larger than the consumption point for performing the normal execution process.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルにおける攻撃力、防御力及び/又はHP等のパラメータを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより低くしてもよい。   Similarly, the server processing unit 33 may change parameters such as attack power, defense power, and / or HP in the normal battle between the normal execution process and the continuous execution process. In that case, the server processing unit 33 may set a parameter for performing the continuous execution process higher than a parameter for performing the normal execution process. Conversely, the server processing unit 33 may set a parameter for performing the continuous execution process to be lower than a parameter for performing the normal execution process.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルに勝利した場合に付与する経験値を変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より低くしてもよい。   Similarly, the server processing unit 33 may change the experience value given when the normal battle is won in the case of the normal execution process and the case of the continuous execution process. In that case, the server processing unit 33 may make the experience value given when performing the continuous execution process higher than the experience value given when performing the normal execution process. Conversely, the server processing unit 33 may make the experience value given when performing the continuous execution process lower than the experience value given when performing the normal execution process.

連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より大きくすることにより、プレイヤにとって連続実行処理を行うことが魅力的なものとなり、連続実行処理の利用率を向上させることが可能となる。したがって、プレイヤは、より短時間にダンジョンをクリアすることが可能となり、ゲームの提供事業者は、プレイヤにより多くのダンジョンを実行してもらうことが可能となる。一方、連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より小さくする場合、プレイヤは、長時間をかけてダンジョンをクリアする場合に、より大きい特典を取得できる。したがって、プレイヤは、連続実行処理を行うか通常実行処理を行うかを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。   By making the privilege granted when performing the continuous execution process larger than the privilege granted when performing the normal execution process, it becomes attractive for the player to perform the continuous execution process, and the use of the continuous execution process The rate can be improved. Therefore, the player can clear the dungeon in a shorter time, and the game provider can have the player execute more dungeons. On the other hand, when the privilege given when performing the continuous execution process is made smaller than the privilege given when performing the normal execution process, the player gives a larger privilege when clearing the dungeon over a long period of time. You can get it. Therefore, the player strategically selects whether to perform the continuous execution process or the normal execution process, and it is possible to improve the game preference.

また、連続実行処理を行った場合にプレイヤに付与される上記の各特典は、プレイヤに関連する他のプレイヤにも同様に付与してもよい。例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行ったプレイヤが他のプレイヤをダンジョンに同行させている場合に、同行させた他のプレイヤにも上記の各特典を付与する。または、サーバ処理部33は、RAIDボスバトルに参加した他のプレイヤに上記の各特典を付与してもよい。   In addition, each of the above-mentioned benefits given to the player when the continuous execution process is performed may be similarly given to other players related to the player. For example, when the player who has performed the continuous execution process causes another player to accompany the dungeon, the server processing unit 33 also gives each of the above-mentioned privileges to the other player who has accompanied the player. Or the server process part 33 may provide said each privilege to the other player which participated in the RAID boss battle.

図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. Note that the operation sequence described below is based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance, mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33, by the mobile terminal 2 and the server 3. It is executed in cooperation with each element.

プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。   The player instructs the start of the game using the operation unit 23 of the mobile terminal 2. The browsing execution unit 251 receives the player ID and password from the player using the operation unit 23, and transmits a game start request including the received player ID and password to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101). .

サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。   When the control unit 331 of the server 3 receives a game start request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the player ID and password included in the received game start request to the player authentication unit, and performs authentication processing. Execution is instructed (step S102).

制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。   When the authentication by the player authentication unit is successful, the control unit 331 creates home screen display data (step S103).

制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。   The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S104).

携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面500を表示する(ステップS105)。   When the browsing execution unit 251 of the portable terminal 2 receives home screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received home screen display data. Further, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the home screen 500 (step S105).

次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。   Next, in response to an instruction from the player using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 sends a game progress request including the request type corresponding to the instruction and the player ID of the player via the terminal communication unit 21. To the server 3 (step S106).

なお、図5(a)のホーム画面500の「探検にいく」ボタン501がタップされた場合、要求種別はクエスト開始要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「探検する」ボタン515がタップされた場合、要求種別は通常実行要求となる。また、図5(c)の通常バトル画面520の「たたかう」ボタン523がタップされた場合、要求種別は通常バトル実行要求となる。また、図6(c)のRAIDボスバトル画面620の「たたかう」ボタン623がタップされた場合、要求種別はRAIDボスバトル実行要求となる。また、図6(d)のフロアボスバトル画面630の「ボスに挑戦する」ボタン633、図7(d)の連続実行結果画面730の「ボスに挑戦する」ボタン734等がタップされた場合、要求種別はフロアボスバトル実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「全力疾走」ボタン514がタップされた場合、要求種別は連続実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の終了ボタン516がタップされた場合、要求種別は終了要求となる。   When the “go to exploration” button 501 on the home screen 500 in FIG. 5A is tapped, the request type is a quest start request. In addition, “exploration” such as the quest start screen 510 in FIG. 5B, the battle result screen 530 in FIG. 5D, the item grant screen 600 in FIG. 6A, the character card grant screen 610 in FIG. When the “Yes” button 515 is tapped, the request type is a normal execution request. Further, when the “warf” button 523 of the normal battle screen 520 in FIG. 5C is tapped, the request type is a normal battle execution request. Further, when the “warming” button 623 on the RAID boss battle screen 620 in FIG. 6C is tapped, the request type is a RAID boss battle execution request. Further, when the “challenge boss” button 633 on the floor boss battle screen 630 in FIG. 6D, the “challenge boss” button 734 in the continuous execution result screen 730 in FIG. The type is a floor boss battle execution request. In addition, “full power” such as the quest start screen 510 in FIG. 5B, the battle result screen 530 in FIG. 5D, the item grant screen 600 in FIG. 6A, the character card grant screen 610 in FIG. When the “sprint” button 514 is tapped, the request type is a continuous execution request. Also, an end button on the quest start screen 510 in FIG. 5B, the battle result screen 530 in FIG. 5D, the item grant screen 600 in FIG. 6A, the character card grant screen 610 in FIG. When 516 is tapped, the request type is an end request.

制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。   When receiving a game progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of the game progress process. When the control unit 331 gives an instruction to execute the game progress process, the game progress unit 332 executes the game progress process (step S107). In the game progress process, each unit of the server processing unit 33 creates display data corresponding to the received game progress request, and the game progress unit 332 passes the created display data to the control unit 331. Details of the game progress process will be described later.

次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。   Next, the control part 331 transmits each display data received from the game progress part 332 to the portable terminal 2 via the server communication part 31 (step S108).

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106〜S109の処理が繰り返される。   When the browsing execution unit 251 receives each display data or the like from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. Further, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays a corresponding screen (step S109). Thereafter, the processes in steps S106 to S109 are repeated.

図10は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図10に示すゲーム進行処理は、図9のステップS107において実行される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a game progress process by the game progress unit 332. The game progress process shown in FIG. 10 is executed in step S107 of FIG.

最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。   First, the game progress unit 332 specifies a request for the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331 (step S201).

特定した要求がクエスト開始要求である場合(ステップS202−Yes)、ゲーム進行部332は、クエスト開始画面表示データを作成する(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、作成したクエスト開始画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   When the identified request is a quest start request (step S202—Yes), the game progression unit 332 creates quest start screen display data (step S203). Next, the game progression unit 332 passes the created quest start screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求が通常実行要求である場合(ステップS202−No、ステップS204−Yes)、ゲーム進行部332は通常実行部333に通常実行処理の実行を指示し、通常実行部333は通常実行処理を実行する(ステップS205)。通常実行処理において、通常実行部333は、クエストゲームの1つのステージの処理を実行し、その結果に応じた各画面の表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。通常実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the identified request is a normal execution request (step S202-No, step S204-Yes), the game progression unit 332 instructs the normal execution unit 333 to execute the normal execution process, and the normal execution unit 333 performs normal execution. Processing is executed (step S205). In the normal execution process, the normal execution unit 333 executes the process of one stage of the quest game, creates display data of each screen according to the result, and passes it to the game progress unit 332. Details of the normal execution process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求が通常バトル実行要求である場合(ステップS204−No、ステップS206−Yes)、ゲーム進行部332は、通常バトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the specified request is a normal battle execution request (step S204-No, step S206-Yes), the game progression unit 332 executes a normal battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data. (Step S207). Next, the game progress unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合(ステップS206−No、ステップS208−Yes)、ゲーム進行部332は、RAIDボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS209)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the identified request is a RAID boss battle execution request (step S206-No, step S208-Yes), the game progression unit 332 executes a RAID boss battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data. (Step S209). Next, the game progress unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合(ステップS208−No、ステップS210−Yes)、ゲーム進行部332は、フロアボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS211)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the specified request is a floor boss battle execution request (step S208-No, step S210-Yes), the game progression unit 332 executes a floor boss battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data. (Step S211). Next, the game progress unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求が連続実行要求である場合(ステップS210−No、ステップS212−Yes)、ゲーム進行部332は連続実行部334に連続実行処理の実行を指示し、連続実行部334は連続実行処理を実行する(ステップS213)。連続実行処理において、連続実行部334は、クエストゲームの複数のステージの処理を連続して実行し、その結果に応じた連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。連続実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the identified request is a continuous execution request (step S210-No, step S212-Yes), the game progression unit 332 instructs the continuous execution unit 334 to execute the continuous execution process, and the continuous execution unit 334 executes the continuous execution. Processing is executed (step S213). In the continuous execution process, the continuous execution unit 334 continuously executes the processes of a plurality of stages of the quest game, creates continuous execution screen display data and continuous execution result screen display data according to the results, Pass to 332. Details of the continuous execution process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the continuous execution screen display data and the continuous execution result screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ち終了要求である場合(ステップS212−No)、ゲーム進行部332は、クエストゲームを終了し、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS214)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the specified request is none of the above, that is, when the request is an end request (step S212—No), the game progress unit 332 ends the quest game and instructs the control unit 331 to create home screen display data. To do. The control unit 331 creates home screen display data and passes it to the game progress unit 332 (step S214). Next, the game progression unit 332 passes the continuous execution screen display data and the continuous execution result screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

図11は、通常実行部333による通常実行処理の動作フローの一例を示す。図11に示す通常実行処理は、図10のステップS205において実行される。   FIG. 11 shows an example of the operation flow of normal execution processing by the normal execution unit 333. The normal execution process shown in FIG. 11 is executed in step S205 of FIG.

最初に、通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS301)。   First, the normal execution unit 333 determines whether or not the stamina in the player management table is greater than or equal to the consumption points (step S301).

スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS301−No)、通常実行部333は、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨を表示するための表示データを作成する(ステップS302)。次に、通常実行部333は、作成した表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。   When the stamina is less than the consumption point (step S301-No), the normal execution unit 333 creates display data for displaying that the stage process cannot be executed because the stamina is insufficient (step S302). . Next, the normal execution unit 333 passes the created display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends a series of steps.

一方、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS301−No)、通常実行部333は、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS303)、ステージを1つ進行させる(ステップS304)。   On the other hand, when the stamina is equal to or higher than the consumption point (step S301-No), the normal execution unit 333 subtracts the consumption point from the stamina (step S303) and advances one stage (step S304).

次に、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS305)。   Next, the normal execution unit 333 determines whether or not the advanced stage is the last stage of the dungeon (step S305).

進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS305−Yes)、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、フロアボスバトル画面表示データを作成する(ステップS306)。次に、通常実行部333は、作成したフロアボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。   When the advanced stage is the last stage of the dungeon (step S305-Yes), the normal execution unit 333 determines the event at that stage as a floor boss battle and creates floor boss battle screen display data (step S306). . Next, the normal execution unit 333 passes the created floor boss battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends a series of steps.

一方、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS305−No)、通常実行部333は、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS307)。   On the other hand, when the advanced stage is not the last stage of the dungeon (step S305-No), the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is a normal battle, item grant, character card grant, and RAID based on a predetermined criterion. One of the boss battles is determined (step S307).

通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS308−Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトル画面表示データを作成する(ステップS309)。次に、通常実行部333は、作成した通常バトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。   When the normal execution unit 333 determines that the event in the stage is a normal battle (step S308-Yes), the normal execution unit 333 determines an enemy character based on a predetermined criterion, and creates normal battle screen display data (step S309). Next, the normal execution unit 333 passes the created normal battle screen display data to the game progress unit 332 (step S315), and ends a series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS308−No、ステップS310−Yes)、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、そのアイテムをユーザに付与するとともに、アイテム付与画面表示データを作成する(ステップS311)。次に、通常実行部333は、作成したアイテム付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the normal execution unit 333 determines that the event at the stage is to be assigned to an item (step S308-No, step S310-Yes), the normal execution unit 333 determines an item to be given based on a predetermined criterion and grants the item to the user At the same time, item addition screen display data is created (step S311). Next, the normal execution unit 333 passes the created item addition screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends a series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS310−No、ステップS312−Yes)、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、そのキャラクタカードをユーザに付与するとともに、キャラクタカード付与画面表示データを作成する(ステップS313)。次に、通常実行部333は、作成したキャラクタカード付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。   On the other hand, the normal execution part 333 determines the character card provided based on a predetermined | prescribed reference | standard, when the event in the stage is determined to give a character card (step S310-No, step S312-Yes), and the character card is determined. While giving to a user, character card provision screen display data is produced (step S313). Next, the normal execution unit 333 passes the created character card provision screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends a series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外に決定した場合、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS310−No)、RAIDボスバトル画面表示データを作成する(ステップS312)。次に、通常実行部333は、作成したRAIDボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。   On the other hand, the normal execution unit 333 creates RAID boss battle screen display data when the event in the stage is determined to be other than the normal battle item grant and the character card grant, that is, the RAID boss battle is determined (step S310-No) ( Step S312). Next, the normal execution unit 333 passes the created RAID boss battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends a series of steps.

図12は、連続実行部334による連続実行処理の動作フローの一例を示す。図12に示す連続実行処理は、図10のステップS213において実行される。   FIG. 12 shows an example of an operation flow of continuous execution processing by the continuous execution unit 334. The continuous execution process shown in FIG. 12 is executed in step S213 in FIG.

最初に、連続実行部334は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS401)。   First, the continuous execution unit 334 determines whether or not the stamina in the player management table is greater than or equal to the consumption points (step S401).

連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS401−No)、ステップS416へ処理を移行する。   When the stamina is less than the consumption points (No at Step S401), the continuous execution unit 334 moves the process to Step S416.

一方、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS401−Yes)、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS402)、ステージを1つ進行させる(ステップS403)。   On the other hand, when the stamina is equal to or higher than the consumption point (step S401—Yes), the continuous execution unit 334 subtracts the consumption point from the stamina (step S402) and advances one stage (step S403).

次に、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS404)。   Next, the continuous execution unit 334 determines whether or not the advanced stage is the last stage of the dungeon (step S404).

連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS404−Yes)、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、処理をステップS416へ移行する。   If the advanced stage is the last stage of the dungeon (step S404—Yes), the continuous execution unit 334 determines the event at that stage as a floor boss battle, and the process proceeds to step S416.

一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS404−No)、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS405)。   On the other hand, if the advanced stage is not the last stage of the dungeon (step S404-No), the continuous execution unit 334 determines that the event at that stage is a normal battle, item grant, character card grant, and RAID based on a predetermined criterion. One of the boss battles is determined (step S405).

連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS406−Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトルを実行する(ステップS407)。   When the continuous execution unit 334 determines that the event in the stage is a normal battle (Yes in step S406), the continuous execution unit 334 determines an enemy character based on a predetermined criterion and executes the normal battle (step S407).

次に、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北したか否かを判定する(ステップS408)。連続実行部334は、プレイヤが敗北した場合(ステップS408−Yes)、ステップS416へ処理を移行する。   Next, the continuous execution unit 334 determines whether the player's HP or the guest card's HP has become 0 as a result of the normal battle and the player has lost (step S408). When the player loses (step S408-Yes), the continuous execution unit 334 moves the process to step S416.

一方、連続実行部334は、プレイヤが勝利した場合(ステップS408−No)、プレイヤ又はゲストカードのレベルがアップしたか否かを判定する(ステップS409)。連続実行部334は、プレイヤのレベルがアップした場合(ステップS409−Yes)、ステップS416へ処理を移行し、プレイヤのレベルがアップしていない場合(ステップS409−No)、ステップS415へ処理を移行する。   On the other hand, when the player has won (step S408-No), the continuous execution unit 334 determines whether the level of the player or the guest card has increased (step S409). The continuous execution unit 334 shifts the process to step S416 when the level of the player is increased (step S409-Yes), and shifts the process to step S415 when the level of the player is not increased (step S409-No). To do.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS406−No、ステップS410−Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するアイテムを決定し(ステップS411)、ステップS415へ処理を移行する。   On the other hand, the continuous execution part 334 determines the item provided to a player based on a predetermined reference | standard, when determining the event in the stage to item grant (step S406-No, step S410-Yes) (step S411), The process proceeds to step S415.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS410−No、ステップS412−Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するキャラクタカードを決定し(ステップS413)、ステップS415へ処理を移行する。   On the other hand, the continuous execution part 334 determines the character card provided to a player based on a predetermined reference | standard, when determining the event in the stage to character card grant (step S410-No, step S412-Yes) (step S413). ), And the process proceeds to step S415.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS412−No)、RAIDボスバトルを開始し(ステップS414)、ステップS416へ処理を移行する。   On the other hand, the continuous execution part 334 starts a RAID boss battle (step S414), when it determines that the event in the stage is other than normal battle item provision and character card provision, ie, a RAID boss battle (step S412-No), and goes to step S416 Migrate processing.

ステップS415において、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になったか否かを判定する(ステップS415)。進行させたステージの数が所定数になっていない場合(ステップS415−No)、連続実行部334は、処理をステップS401へ戻し、ステップS401以降の処理を繰り返す。   In step S415, the continuous execution unit 334 determines whether the number of advanced stages has reached a predetermined number (step S415). When the number of advanced stages is not the predetermined number (step S415—No), the continuous execution unit 334 returns the process to step S401, and repeats the processes after step S401.

一方、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合(ステップS415−Yes)、ステップS411で決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをプレイヤに付与する(ステップS416)。   On the other hand, when the number of advanced stages reaches a predetermined number (step S415—Yes), the continuous execution unit 334 gives all items and character cards determined in step S411 to the player (step S416).

次に、連続実行部334は、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム、付与されたキャラクタカード又はRAIDボスが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行された各ステージの結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する(ステップS417)。   Next, the continuous execution unit 334 displays continuous execution screen display data representing a state in which the enemy characters, the assigned items, the assigned character cards, or the RAID bosses that are battled in each of the continuously executed stages are sequentially displayed. Create In addition, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data for displaying the result of each stage continuously executed in a predetermined layout (step S417).

次に、通常実行部333は、作成した連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS418)、一連のステップを終了する。   Next, the normal execution unit 333 passes the created continuous execution screen display data and continuous execution result screen display data to the game progress unit 332 (step S418), and ends a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤによる通常実行指示に従って1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる連続実行指示に従って複数のステージの処理を連続して実行する。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。   As described above, the server 3 executes the process of one stage in accordance with the normal execution instruction from the player, and continuously executes the processes of a plurality of stages in accordance with the continuous execution instruction from the player. As a result, the player can continuously execute the processes of a plurality of stages with a single instruction, and the time and labor required to clear the dungeon can be reduced, and the player can continue to the game. It is possible to maintain motivation.

例えば、1つのステージの距離が10mであり、1つのステージに3秒かかる場合、200mのダンジョンをクリアするためには、通常実行では、ダンジョンをクリアするまでに、ユーザは指示を20回行う必要があり、60秒の時間がかかる。一方、連続実行では、ユーザは2回の操作により6秒でダンジョンをクリアすることができる。   For example, if the distance of one stage is 10 m and it takes 3 seconds for one stage, in order to clear the 200 m dungeon, the user needs to give 20 instructions before clearing the dungeon. And takes 60 seconds. On the other hand, in continuous execution, the user can clear the dungeon in 6 seconds by two operations.

また、本実施形態の連続実行処理では、ダンジョンのゴールまで一気に進行するのではなく、予め定められた数ずつステージを進行していくので、プレイヤは、一定の範囲内でクエストの進行を制御している感覚を得ることができる。   In the continuous execution process of this embodiment, the player advances the stage by a predetermined number rather than at a stretch to the goal of the dungeon, so the player controls the progress of the quest within a certain range. You can get a sense of being.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを実行してもよい。端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末2のプレイヤについての情報、カード管理テーブル、ダンジョン管理テーブル等を記憶し、端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。   Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the server 3 executes the game, but the server 3 may be omitted and the mobile terminal 2 may execute the game. The terminal storage unit 22 stores information about the player of the mobile terminal 2 in the player management table, a card management table, a dungeon management table, and the like, and the terminal processing unit 25 is a server in addition to each unit shown in FIG. 3, each unit having the same function as each unit of the server processing unit 33. The terminal processing unit 25 transmits and receives each piece of information in the terminal processing unit 25 instead of transmitting and receiving each information via the terminal communication unit 21 and the server communication unit 31.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 通常実行部
334 連続実行部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 3 Server 31 Server communication part 32 Server memory | storage part 33 Server processing part 331 Control part 332 Game progress part 333 Normal execution part 334 Continuous execution part

Claims (9)

プレイヤと敵キャラクタとの対戦を含む複数のイベントを順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、前記コンピュータは、
プレイヤ毎に、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータを記憶部に記憶し、
プレイヤによる指示に従って、前記複数のイベントを連続して実行する、ことを含み、
前記複数のイベントの実行において、各イベントを実行する前に、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上であるか否かを判定し、前記パラメータが前記所定値以上である場合、前記各イベントを実行する、
ことを特徴とする制御方法。
A game control method in a computer that executes a game that sequentially executes a plurality of events including a battle between a player and an enemy character, the computer comprising:
For each player, a parameter that decreases due to an attack from the opponent in the battle is stored in the storage unit,
Continuously executing the plurality of events in accordance with instructions from a player,
In executing the plurality of events, before executing each event, it is determined whether or not the parameter stored in the storage unit is equal to or greater than a predetermined value, and when the parameter is equal to or greater than the predetermined value, Execute each event,
A control method characterized by that.
前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのそれぞれの実行結果を前記複数のイベントを全て実行した後に表示する、請求項1に記載の制御方法。   2. The control method according to claim 1, wherein in the execution of the plurality of events, an execution result of each of the plurality of events is displayed after all the plurality of events are executed. 前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのいずれかにおいて付与されるアイテムを前記複数のイベントを全て実行した後にプレイヤに付与する、請求項1または2に記載の制御方法。   3. The control method according to claim 1, wherein, in execution of the plurality of events, an item that is given in any of the plurality of events is given to the player after all the plurality of events are executed. 前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのうちの何れかのイベントが特定のイベントである場合、前記特定のイベントの後のイベントを連続して実行しない、請求項1〜3の何れか一項に記載の制御方法。   In the execution of the plurality of events, if any event of the plurality of events is a specific event, the event after the specific event is not continuously executed. The control method according to one item. 前記複数のイベントの実行において、前記複数のイベントのうちの特定のイベントをクリアするための条件を満たさなかった場合、前記特定のイベントより後のイベントを連続して実行しない、請求項1〜4の何れか一項に記載の制御方法。   In the execution of the plurality of events, if a condition for clearing a specific event of the plurality of events is not satisfied, events subsequent to the specific event are not continuously executed. The control method according to any one of the above. 前記指示に従って実行する予定の、前記複数のイベントのうちの特定のイベントのクリアに寄与するパラメータが所定値を超える場合、前記特定のイベント及び前記特定のイベントより後のイベントを連続して実行しない、請求項1〜5の何れか一項に記載の制御方法。   When a parameter that is scheduled to be executed according to the instruction and contributes to clearing a specific event of the plurality of events exceeds a predetermined value, the specific event and the event after the specific event are not executed continuously. The control method as described in any one of Claims 1-5. プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、
前記複数のイベントを連続して実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与する、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
For each player, remember other players related to the player,
The game control method according to claim 1, wherein when the plurality of events are continuously executed, a privilege is given to another player related to the player.
プレイヤと敵キャラクタとの対戦を含む複数のイベントを順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、
プレイヤ毎に、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータを記憶部に記憶し、プレイヤによる指示に従って、前記複数のイベントを連続して実行する実行部を備え、
前記実行部は、各イベントを実行する前に、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上であるか否かを判定し、前記パラメータが前記所定値以上である場合、前記イベントを実行する、
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer for executing a game for sequentially executing a plurality of events including a battle between a player and an enemy character,
For each player, the storage unit stores a parameter that decreases due to an attack from the opponent in the battle, and includes an execution unit that continuously executes the plurality of events according to instructions from the player,
The execution unit determines whether or not the parameter stored in the storage unit is equal to or greater than a predetermined value before executing each event, and executes the event when the parameter is equal to or greater than the predetermined value. To
A computer characterized by that.
プレイヤと敵キャラクタとの対戦を含む複数のイベントを順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤ毎に、前記対戦において対戦相手からの攻撃によって減少するパラメータを記憶部に記憶し、
プレイヤによる指示に従って、前記複数のイベントを連続して実行する、ことを前記コンピュータに実行させ、
前記複数のイベントの実行において、各イベントを実行する前に、前記記憶部に記憶された前記パラメータが所定値以上であるか否かを判定し、前記パラメータが前記所定値以上である場合、前記各イベントを実行する、
ことを特徴とする制御プログラム。
A computer control program for executing a game for sequentially executing a plurality of events including a battle between a player and an enemy character,
For each player, a parameter that decreases due to an attack from the opponent in the battle is stored in the storage unit,
Causing the computer to execute the plurality of events continuously in accordance with an instruction from the player;
In executing the plurality of events, before executing each event, it is determined whether or not the parameter stored in the storage unit is equal to or greater than a predetermined value, and when the parameter is equal to or greater than the predetermined value, Execute each event,
A control program characterized by that.
JP2016064710A 2016-03-28 2016-03-28 Game control method, computer and control program Active JP6684130B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016064710A JP6684130B2 (en) 2016-03-28 2016-03-28 Game control method, computer and control program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016064710A JP6684130B2 (en) 2016-03-28 2016-03-28 Game control method, computer and control program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015173026A Division JP5908157B2 (en) 2015-09-02 2015-09-02 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018227652A Division JP2019030807A (en) 2018-12-04 2018-12-04 Game control method, computer, and control program

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2016137292A true JP2016137292A (en) 2016-08-04
JP2016137292A5 JP2016137292A5 (en) 2017-02-09
JP6684130B2 JP6684130B2 (en) 2020-04-22

Family

ID=56558644

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016064710A Active JP6684130B2 (en) 2016-03-28 2016-03-28 Game control method, computer and control program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6684130B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006068197A (en) * 2004-09-01 2006-03-16 Taito Corp Combat simulation game machine for arcade
JP2009240570A (en) * 2008-03-31 2009-10-22 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game system
JP2013192693A (en) * 2012-03-19 2013-09-30 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game device, game system, game management method and program

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006068197A (en) * 2004-09-01 2006-03-16 Taito Corp Combat simulation game machine for arcade
JP2009240570A (en) * 2008-03-31 2009-10-22 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game system
JP2013192693A (en) * 2012-03-19 2013-09-30 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game device, game system, game management method and program

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"DRAGON GRAND ドラゴングランド 〜モンスターと勇者たち〜", 月刊アプリスタイル, vol. 第1巻第5号, JPN6018000111, 28 April 2013 (2013-04-28), JP, pages 58 - 61, ISSN: 0003867992 *
"The 3rd Birthday", 電撃PLAYSTATION, vol. 第16巻第31号, JPN6018033672, 30 September 2010 (2010-09-30), JP, pages 16 - 19, ISSN: 0003867994 *
"ファンタシースターポータブル2 インフィニティ", 週刊ファミ通, vol. 第26巻第9号, JPN6018033670, 10 February 2011 (2011-02-10), JP, pages 230 - 233, ISSN: 0003867993 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6684130B2 (en) 2020-04-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5822774B2 (en) Video game control server, video game control device, and video game control program
JP6095383B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2013223601A (en) Server, apparatus, and program of video game control
JP5719943B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5735088B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6616147B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5690956B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5908157B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6189995B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2017213401A (en) Video game processing program and video game processing system
JP5806379B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2019030807A (en) Game control method, computer, and control program
JP6262840B1 (en) Control program, control method, and computer
JP7164649B2 (en) Game control method, computer and control program
JP6189905B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP6684130B2 (en) Game control method, computer and control program
JP6096359B1 (en) Control program, control method, and computer
JP5932898B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6158782B2 (en) Video game control server, video game control device, and video game control program
JP6795659B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP7280343B2 (en) Game control method, computer and control program
JP7002509B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP6585670B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6129453B1 (en) Control program, control method, and computer
JP2024051014A (en) Game control method, computer and control program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161228

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180312

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180904

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191202

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20191203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200327

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6684130

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250