JP2024051014A - Game control method, computer and control program - Google Patents

Game control method, computer and control program Download PDF

Info

Publication number
JP2024051014A
JP2024051014A JP2024025220A JP2024025220A JP2024051014A JP 2024051014 A JP2024051014 A JP 2024051014A JP 2024025220 A JP2024025220 A JP 2024025220A JP 2024025220 A JP2024025220 A JP 2024025220A JP 2024051014 A JP2024051014 A JP 2024051014A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
request
response
unit
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2024025220A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
岳男 小森谷
由香 小島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2024025220A priority Critical patent/JP2024051014A/en
Publication of JP2024051014A publication Critical patent/JP2024051014A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】本発明は、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤによる第1指示に従って、前記複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、前記複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することを含む。【選択図】図3[Problem] The present invention aims to provide a game control method etc. that enables a player to maintain a desire to continue playing a game. [Solution] The game control method according to the present invention is a game control method in a computer that executes a game in which processing of a plurality of stages is executed sequentially, and includes executing processing of one of the plurality of stages in accordance with a first instruction by the player, and executing processing of a predetermined number of stages (two or more) of the plurality of stages in succession in accordance with a second instruction by the player. [Selected Figure] Figure 3

Description

特許法第30条第2項適用申請有り ウェブサイトのアドレス: http://tdig.gree-apps.net/ 掲載日:平成25年7月16日Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law has been filed. Website address: http://tdig. gree-apps. net/ Posted on: July 16, 2013

特許法第30条第2項適用申請有り ウェブサイトのアドレス: http://tdig.gree-apps.net/?mode=card&act=dungeon_top 掲載日:平成25年7月16日Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law has been filed. Website address: http://tdig. gree-apps. net/? mode=card&act=dungeon_top Posted on: July 16, 2013

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(いわゆる「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献1)。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games provided by such servers include those in which multiple players can participate (so-called "social games"). One known example of such a social game is one in which players battle enemy characters using cards (so-called "card battle games") (see, for example, Patent Document 1).

また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するいわゆるクエストをクリアしていくもの(いわゆる「クエストゲーム」)も知られている。一般に、クエストゲームは複数のステージを有しており、プレイヤによって進行が指示されるたびにステージの処理が一つずつ順次実行される。 Also known as such social games are those in which the player progresses through a game scenario and completes so-called quests (so-called "quest games"). Generally, quest games have multiple stages, and each time a progress command is given by the player, the process of each stage is executed in sequence.

特開2008-113768号公報JP 2008-113768 A

しかしながら、従来のクエストゲームにおいて、プレイヤは、各ステージの処理を実行するたびに指示を行う必要があり、複数のステージの処理を実行するためには多大な時間及び労力を必要としていた。そのため、クエストゲームの進行途中において、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。 However, in conventional quest games, the player must give instructions each time a process for each stage is executed, and executing processes for multiple stages requires a great deal of time and effort. As a result, there is a risk that the player's motivation to continue playing the game may be lost midway through the quest game.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention was made to solve these problems, and aims to provide a game control method, computer, and control program that enable players to maintain their desire to continue playing the game.

本発明に係る制御方法は、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
The control method of the present invention is a game control method in a computer that executes a game in which processing of a plurality of stages is executed sequentially, and includes executing processing of one of the plurality of stages in accordance with a first instruction by a player, and successively executing processing of a predetermined number of stages (two or more) among the plurality of stages in accordance with a second instruction by the player.
The computer may be any type of computer capable of executing the above procedures, such as a mobile terminal, a fixed terminal, or a server.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージの処理のそれぞれの実行結果を予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後に表示することが好ましい。 Furthermore, in the control method according to the present invention, when a predetermined number of stages of processing are executed in accordance with the second instruction, it is preferable that the execution results of each of the predetermined number of stages of processing are displayed after all of the predetermined number of stages of processing have been executed.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、予め定められた数のステージにおいて付与されるアイテムを予め定められた数のステージの処理の全てを実行した後にプレイヤに付与することが好ましい。 Furthermore, in the control method according to the present invention, when processing of a predetermined number of stages is executed in accordance with the second instruction, it is preferable that the item to be granted in the predetermined number of stages is granted to the player after all processing of the predetermined number of stages is executed.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤが所有しているステージの処理を実行するための所有ポイントから予め定められた数のステージ分のポイントを消費させることが好ましい。 Furthermore, in the control method according to the present invention, when processing of a predetermined number of stages is executed in accordance with the second instruction, it is preferable to consume points for the predetermined number of stages from the points owned by the player for executing the processing of the stages.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの何れかのステージにおいて特定のイベントが発生した場合、特定のイベントが発生したステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。 Furthermore, in the control method according to the present invention, when a specific event occurs in any of the predetermined number of stages executed in accordance with the second instruction, it is preferable not to execute the processing of the stages subsequent to the stage in which the specific event occurred consecutively.

また、本発明に係る制御方法において、第1指示に従ってステージの処理を実行した場合と、第2指示に従ってステージの処理を実行した場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させることが好ましい。 In addition, in the control method according to the present invention, it is preferable to change the benefit given to the player when the stage processing is performed according to the first instruction and when the stage processing is performed according to the second instruction.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行した、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさなかった場合、特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。 In addition, in the control method according to the present invention, if the conditions for clearing a specific stage out of a predetermined number of stages executed in accordance with the second instruction are not met, it is preferable not to execute the processing of stages subsequent to the specific stage consecutively.

また、本発明に係る制御方法において、第2指示に従って実行する予定の、予め定められた数のステージのうちの特定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、特定のステージ及び特定のステージより後のステージの処理を連続して実行しないことが好ましい。 In addition, in the control method according to the present invention, if the conditions for clearing a specific stage among a predetermined number of stages to be executed in accordance with the second instruction are not met, it is preferable not to execute the processing of the specific stage and stages after the specific stage consecutively.

また、本発明に係る制御方法において、プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、第2指示に従って予め定められた数のステージの処理を実行した場合、プレイヤに関連する他のプレイヤに特典を付与することが好ましい。 In addition, in the control method according to the present invention, it is preferable to store other players related to each player, and to grant a bonus to the other players related to the player when a predetermined number of stages have been processed in accordance with the second instruction.

また、本発明に係る制御方法において、複数のステージの処理のそれぞれにおいて、ゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していくことが好ましい。 In addition, in the control method according to the present invention, it is preferable that the game field is progressed a fixed distance at a time during the processing of each of the multiple stages.

本発明に係るコンピュータは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する第1実行部と、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行する第2実行部と、を備える。 The computer according to the present invention is a computer that executes a game in which processing of multiple stages is executed sequentially, and includes a first execution unit that executes processing of one of the multiple stages in accordance with a first instruction from a player, and a second execution unit that executes processing of a predetermined number of stages (two or more) in succession in accordance with a second instruction from the player.

本発明に係るプログラムは、複数のステージの処理を順次実行するゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤによる第1指示に従って、複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる第2指示に従って、複数のステージのうちの2以上の予め定められた数のステージの処理を連続して実行することをコンピュータに実行させる。 The program according to the present invention is a control program for a computer that executes a game in which processing of multiple stages is executed sequentially, and causes the computer to execute processing of one of the multiple stages in accordance with a first instruction from a player, and to execute processing of a predetermined number of stages (two or more) in succession in accordance with a second instruction from the player.

本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、プレイヤにより第1指示がなされると1つのステージの処理を実行し、第2指示がなされると複数のステージの処理を連続して実行することにより、プレイヤからの指示に従って複数のステージを連続して実行することを可能とし、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。 The control method, computer, and control program of the present invention execute the processing of one stage when a first instruction is given by the player, and execute the processing of multiple stages in succession when a second instruction is given, thereby making it possible to execute multiple stages in succession according to instructions from the player, and maintaining the player's desire to continue playing the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 illustrates an example of a schematic configuration of a server. (a)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)はダンジョン管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of the data structure of a player management table, FIG. 1B is a diagram showing an example of the data structure of a card management table, and FIG. 1C is a diagram showing an example of the data structure of a dungeon management table. (a)~(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。11A to 11D are diagrams showing examples of display screens of a mobile terminal. (a)~(d)は携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。13A to 13D are diagrams showing other examples of the display screen of the mobile terminal. (a)~(d)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。13A to 13D are diagrams showing still another example of the display screen of the mobile terminal. (a)~(c)は携帯端末の表示画面のさらに他の一例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing yet another example of a display screen of a mobile terminal. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system. サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an operational flow of a game progress process by a server. サーバによる通常実行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a normal execution process by a server. サーバによる連続実行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a continuous execution process by a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, please note that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
1. Overview of the Present Embodiment In the game system of the present embodiment, a player plays a game provided by a server using a mobile terminal. The server executes quests that progress according to a game scenario as events in the game provided. A quest is generally also called a search, a mission, or the like, and has multiple stages, with processing of each stage being executed sequentially. Each stage includes a battle (competition) with an enemy character using game media owned by the player, the granting of a special privilege such as a specific game media to the player, a so-called RAID battle in which multiple players participate, an encounter with another player and/or a battle (competition) with another player, and the like. By executing a quest, a player can grow a character and obtain items.

なお、ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)を有している。 The game medium is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, and avatars. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or given away by the player in the game as the game progresses, but the manner in which the game medium is used is not limited to that described in this specification. In this embodiment, cards registered in the game system in advance are used as an example of the game medium. Cards used in battles with enemy characters have parameters such as attack power, defense power, vitality (or HP (hit points)), attributes (for example, fire, water, lightning, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, number of attacks in one turn, number of defenses in one battle, etc., and/or jobs (for example, occupation, type of soldier, etc.).

本実施形態で実行されるクエストは、入口からフロアボスがいる位置までダンジョンを探検していくものであり、ダンジョンを一定の距離ごとに分割した各領域をそれぞれ1つのステージとしている。例えば、200mのダンジョンが20個のステージを有する場合、1つのステージあたりの距離は10mとなる。なお、ダンジョンを一定の距離ごとに分割するのではなく、各ステージの距離をそれぞれ任意の距離(例えば、1m、15m等)に設定してもよい。また、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力が高いほど、各ステージの距離を長くし、その能力が低いほどその距離を短くするように、プレイヤが用いるキャラクタカードの能力に応じて各ステージの距離を変更してもよい。また、ダンジョンを複数のユニット(例えばフロア)に分割し、各ユニットを複数のステージに分割してもよい。プレイヤは、各ステージにおいてゲームフィールドを一定の距離ずつ進行していく。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは1つのステージの処理を実行するための通常実行指示、又は、複数のステージの処理を連続して実行するための連続実行指示を行うことによってクエストを進行していく。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。 In the present embodiment, the quest is to explore the dungeon from the entrance to the location of the floor boss, and each area into which the dungeon is divided at a fixed distance is treated as one stage. For example, if a 200m dungeon has 20 stages, the distance per stage is 10m. Instead of dividing the dungeon at fixed distances, the distance of each stage may be set to any distance (e.g., 1m, 15m, etc.). The distance of each stage may be changed according to the ability of the character card used by the player, so that the higher the ability of the character card used by the player, the longer the distance of each stage, and the lower the ability, the shorter the distance. The dungeon may be divided into multiple units (e.g., floors), and each unit may be divided into multiple stages. The player progresses through the game field at a fixed distance in each stage. In the game system of this embodiment, the player progresses through the quest by issuing a normal execution instruction to execute the processing of one stage, or a continuous execution instruction to execute the processing of multiple stages in succession. This allows the player to execute the processes of multiple stages consecutively with a single command, reducing the time and effort required to clear a dungeon and helping to maintain the player's desire to continue playing the game.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, for example, via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program executed on the mobile terminal 2 (e.g., a browsing program) and a program executed on the server 3 (e.g., a game program) communicate with each other using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP).

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1 Configuration of the Portable Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the portable terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The portable terminal 2 connects to the server 3 via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 requests the server 3 to progress in the game in response to the player's operation of an operation unit 23 (buttons, etc.). The portable terminal 2 also receives and displays display data related to the progress of the game from the server 3. To this end, the portable terminal 2 includes a device communication unit 21, a device memory unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 In this embodiment, the mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (a so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention is applicable, such as a mobile phone (a so-called "feature phone"), a personal digital assistant (PDA), a portable game console, a portable music player, a tablet terminal, a tablet PC, or a notebook PC.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 has a communication interface circuit including an antenna sensitive to a specific frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line with the base station 4 by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. The terminal communication unit 21 then transmits data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. The terminal communication unit 21 also supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. The terminal communication unit 21 may also perform wireless communication with a Wi-Fi (Wireless Fidelity) access point (not shown) by a wireless communication method conforming to the IEEE 802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used in the processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, programs that acquire and display display data related to the progress of the game. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory) using a known setup program, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as data, display data, video data, image data, and the like related to the progress of the game. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device capable of operating the mobile terminal 2, such as a touch panel or key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, etc. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the device processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device capable of displaying video, images, etc., such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays video corresponding to video data supplied from the device processing unit 25, images corresponding to image data, etc.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The device processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The device processing unit 25 centrally controls the overall operation of the mobile device 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The device processing unit 25 controls the operation of the device communication unit 21, the display unit 24, etc. so that various processes of the mobile device 2 are executed in an appropriate order based on the programs stored in the device storage unit 22, the operation of the operation unit 23, etc. The device processing unit 25 executes processes based on the programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the device storage unit 22. The device processing unit 25 can also execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.1 Configuration of the device processing unit 25 The device processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile device 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。 The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. That is, in response to an instruction from the player, the browsing execution unit 251 transmits a request to acquire display data related to the progress of the game to the server 3 via the device communication unit 21. The browsing execution unit 251 also receives corresponding display data from the server 3 via the device communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the identified content data based on the identified control data, and creates drawing data. The browsing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24.

2.2.サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
2.2 Configuration of Server 3 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 The server 3 progresses the game in response to requests from the mobile device 2. The server 3 also creates display data related to the progress of the game and transmits it to the mobile device 2. To this end, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. The server communication unit 31 then supplies data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(b))、ダンジョンを管理するダンジョン管理テーブル(図4(c))、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The server storage unit 32 includes at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used in the processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores a game program, etc., as an application program, for progressing a game and creating display data related to the results. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium, such as a CD-ROM or a DVD-ROM, using a known setup program, etc. In addition, the server storage unit 32 stores, as data, a player management table (FIG. 4(a)) for managing players, a card management table (FIG. 4(b)) for managing cards, a dungeon management table (FIG. 4(c)) for managing dungeons, image data related to players, cards, and enemy characters, and the like. In addition, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図4(a)、(b)及び(c)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 Figures 4(a), (b), and (c) show examples of data structures of various management tables.

図4(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード(所持カード)の識別番号(カードID)、当該プレイヤの各パラメータに関するパラメータ情報、クエストに用いられるキャラクタカード(クエストカード)に関するクエストカード情報、実行中のステージに関するステージ情報、RAIDボスバトルに関するRAIDボスバトル情報、及びプレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤID等が記憶される。 Figure 4 (a) shows the player management table. The player management table stores, for each player, the player's identification number (player ID), password, name, file name of image data, identification number (card ID) of the character card (possessed card) owned by the player, parameter information on each parameter of the player, quest card information on the character card (quest card) used in quests, stage information on the stage currently being played, RAID boss battle information on the RAID boss battle, and player IDs of other players related to the player.

パラメータ情報には、当該プレイヤのレベル、経験値、HP、スタミナ等が含まれる。レベルは、HPの上限値、プレイヤに関連する他のプレイヤの数等を定めるためのパラメータである。経験値は、バトルに勝利した場合に特定の値が加算されるパラメータである。経験値が所定値を超えた場合にレベルがインクリメント(1増加)される。HPは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。なお、HPは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費される。このスタミナは、当該プレイヤが所有している所有ポイントの一例である。なお、スタミナは、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。 The parameter information includes the player's level, experience points, HP, stamina, etc. The level is a parameter for determining the upper limit of HP, the number of other players related to the player, etc. The experience points are a parameter to which a specific value is added when a battle is won. When the experience points exceed a predetermined value, the level is incremented (increased by 1). The HP is a parameter to which a value according to the amount of damage received when attacked by an enemy character in a battle is subtracted. When the HP becomes 0, the player is defeated in that battle. Note that HP can be recovered by using a specific item, etc., but it does not recover over time. Stamina is points for executing stage processing, and is consumed each time a stage processing is executed. This stamina is an example of points owned by the player. Note that stamina is recovered after a certain amount of time has passed or by using a specific item, etc.

クエストカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば3つ)のプレイヤカードと、所持カード以外からサーバ3により任意に指定された所定数(例えば1つ)のゲストカードから構成される。ゲストカードは、レベル、経験値及びHPを有する。このゲストカードは、クエストを達成したときにプレイヤに付与される。クエストカード情報には、各プレイヤカードのカードIDと、ゲストカードのカードID、レベル、経験値及びHPとが含まれる。 Quest cards consist of a preset number (e.g., three) of player cards from the owned cards, and a preset number (e.g., one) of guest cards arbitrarily designated by the server 3 from cards other than the owned cards. Guest cards have a level, experience points, and HP. These guest cards are granted to players when they complete a quest. Quest card information includes the card ID of each player card, and the card ID, level, experience points, and HP of the guest cards.

ステージ情報には、当該プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、ステージの識別番号(ステージID)等が含まれる。 The stage information includes the identification number of the dungeon (dungeon ID) in which the player is currently performing a quest, the identification number of the stage (stage ID), etc.

RAIDボスバトル情報には、RAIDボスバトルに用いられるデッキを構成するキャラクタカード(デッキカード)のカードIDが含まれる。デッキカードは、所持カードの中から予め設定された所定数(例えば7つ)のカードから構成される。 The RAID boss battle information includes the card IDs of the character cards (deck cards) that make up the deck used in the RAID boss battle. The deck cards are made up of a preset number (e.g., seven) of cards from among the cards owned.

プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルもしくはクエストにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 Other players related to a player include other players who belong to the same group as the player, other players who are friends with the player, other players who have rescued the player in a past battle with an enemy character or in a quest, other players who have played against the player in the past, and/or other players who belong to a group that the player has played against in the past.

図4(b)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力等のパラメータ等が記憶される。 Figure 4 (b) shows the card management table. For each card, the card management table stores the card ID, name, image data file name, and parameters such as rarity, attack power, and defense power of the card.

図4(c)には、ダンジョン管理テーブルが示されている。ダンジョン管理テーブルには、各ダンジョンについて、当該ダンジョンのダンジョンID、名前、画像データのファイル名、距離、ステージ数、及び、当該ダンジョンに含まれる各ステージのステージID等が記憶される。 The dungeon management table is shown in FIG. 4(c). For each dungeon, the dungeon management table stores the dungeon's dungeon ID, name, image data file name, distance, number of stages, and stage IDs for each stage included in the dungeon.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 centrally controls the overall operation of the server 3, and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31, etc., so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate order based on the programs, etc. stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processes based on the programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 can also execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

2.2.1.サーバ処理部33の機能
図5~図8は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
2.2.1 Functions of the Server Processing Unit 33 FIGS. 5 to 8 are diagrams showing examples of the display screen of the mobile terminal 2 based on the display data created by the server 3. FIG.

図5(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面500が示される。ホーム画面500は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面500には、複数のボタンが一覧表示される。「探検にいく」ボタン501のタップによりクエストゲームの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 Figure 5 (a) shows a home screen 500 that is displayed when the game is started. The home screen 500 is displayed based on home screen display data received from the server 3. A list of multiple buttons is displayed on the home screen 500. Tapping the "Go explore" button 501 causes a request to start a quest game to be sent to the server 3 via the device communication unit 21.

図5(b)には、図5(a)に示されるホーム画面500でクエストゲームの開始が要求されたときに表示されるクエスト開始画面510が示される。クエスト開始画面510は、サーバ3から受信したクエスト開始画面表示データに基づいて表示される。クエスト開始画面510には、現在進行しているダンジョンの画像511と、そのダンジョンの名称、そのダンジョンにおける現在位置及び現在位置からフロアボスがいる位置までの距離を表すテキスト512と、そのダンジョン全体における現在位置を柱状グラフの形式で表すゲージ513が表示される。クエスト開始画面510には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。「全力疾走」ボタン514のタップにより複数のステージの処理の連続実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「探検する」ボタン515のタップにより1つのステージの処理の通常実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。また、終了ボタン516のタップによりクエストゲームの終了が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 5(b) shows a quest start screen 510 that is displayed when the start of a quest game is requested on the home screen 500 shown in FIG. 5(a). The quest start screen 510 is displayed based on the quest start screen display data received from the server 3. The quest start screen 510 displays an image 511 of the dungeon currently in progress, the name of the dungeon, the current position in the dungeon, text 512 indicating the distance from the current position to the position of the floor boss, and a gauge 513 indicating the current position in the entire dungeon in the form of a bar graph. The quest start screen 510 further displays a "sprint" button 514, an "explore" button 515, and an end button 516. Tapping the "sprint" button 514 requests the server 3 to execute the processing of multiple stages continuously via the terminal communication unit 21. On the other hand, tapping the "explore" button 515 requests the server 3 to execute the processing of one stage normally via the terminal communication unit 21. Additionally, tapping the end button 516 requests the server 3 to end the quest game via the device communication unit 21.

図5(c)には、図5(b)に示されるクエスト開始画面510で通常実行が要求され、そのステージで通常バトルが実行されるときに表示される通常バトル画面520が示される。通常バトル画面520は、サーバ3から受信した通常バトル画面表示データに基づいて表示される。通常バトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、敵キャラクタとの間で行われる。通常バトル画面520には、敵キャラクタと通常バトルが実行される旨を表すテキスト521と、その敵キャラクタの画像522と、「たたかう」ボタン523が表示される。「たたかう」ボタン523のタップにより通常バトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。 Figure 5 (c) shows a normal battle screen 520 that is displayed when normal execution is requested on the quest start screen 510 shown in Figure 5 (b) and a normal battle is executed on that stage. The normal battle screen 520 is displayed based on normal battle screen display data received from the server 3. The normal battle is executed between the player cards and guest cards used in the quest game and an enemy character. The normal battle screen 520 displays text 521 indicating that a normal battle will be executed with an enemy character, an image 522 of the enemy character, and a "fight" button 523. Tapping the "fight" button 523 requests the execution of a normal battle to the server 3 via the device communication unit 21.

図5(d)には、図5(c)に示される通常バトル画面520で通常バトルの実行を要求したときに表示されるバトル結果画面530が示される。バトル結果画面530は、サーバ3から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面530には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト531と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ532と、バトルの結果を表すテキスト及び画像533とが表示される。バトル結果画面530には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト531には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。 5(d) shows a battle result screen 530 that is displayed when a normal battle is requested on the normal battle screen 520 shown in FIG. 5(c). The battle result screen 530 is displayed based on the battle result screen display data received from the server 3. The battle result screen 530 displays text 531 similar to the text 512 in FIG. 5(b), a gauge 532 similar to the gauge 513 in FIG. 5(b), and text and an image 533 that show the results of the battle. The battle result screen 530 further displays a "sprint" button 514, an "explore" button 515, and an end button 516. Note that in addition to the information represented by the text 512 in FIG. 5(b), the text 531 indicates from which position to which position the player has moved by executing the stage process.

図6(a)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでアイテムが付与されたときに表示されるアイテム付与画面600が示される。アイテム付与画面600は、サーバ3から受信したアイテム付与画面表示データに基づいて表示される。アイテム付与画面600には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト601と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ602と、アイテムが付与された旨及び付与されたアイテムを表すテキスト及び画像603とが表示される。アイテム付与画面600には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト601には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。各ステージで付与されるアイテムには、キャラクタカードの攻撃力又は防御力等を強化するための強化アイテム、プレイヤのスタミナ又はHP等を回復するための回復アイテム等が含まれる。なお、各ステージで付与されるアイテムに他のダンジョンへ進むための地図アイテムを含ませて、現在のダンジョンをクリアした場合だけでなく、その地図アイテムを取得した場合も他のダンジョンへ進ませてもよい。 6(a) shows an item granting screen 600 that is displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and an item is granted on that stage. The item granting screen 600 is displayed based on the item granting screen display data received from the server 3. The item granting screen 600 displays text 601 similar to the text 512 in FIG. 5(b), a gauge 602 similar to the gauge 513 in FIG. 5(b), and text and an image 603 indicating that an item has been granted and the granted item. The item granting screen 600 further displays a "Sprint" button 514, an "Explore" button 515, and an end button 516. In addition to the information represented by the text 512 in FIG. 5(b), the text 601 also indicates from which position to which position the player has moved by executing the stage process. Items granted on each stage include strengthening items for strengthening the attack power or defense power of the character card, and recovery items for recovering the player's stamina or HP. Additionally, the items given at each stage may include a map item for progressing to other dungeons, so that players can progress to other dungeons not only when they clear the current dungeon, but also when they obtain that map item.

図6(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでキャラクタカードが付与されたときに表示されるキャラクタカード付与画面610が示される。キャラクタカード付与画面610は、サーバ3から受信したキャラクタカード付与画面表示データに基づいて表示される。キャラクタカード付与画面610には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト611と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ612と、キャラクタカードが付与された旨及び付与されたキャラクタカードを表すテキスト及び画像613とが表示される。キャラクタカード付与画面610には、さらに「全力疾走」ボタン514と、「探検する」ボタン515と、終了ボタン516が表示される。なお、テキスト611には、図5(b)のテキスト512が表す各情報に加えて、ステージの処理の実行によりどの位置からどの位置まで移動したかが表される。なお、キャラクタカードをアイテムのうちの一つの種類とし、図6(a)のアイテム付与画面でキャラクタカードを付与するようにしてもよい。 6(b) shows a character card granting screen 610 that is displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and a character card is granted on that stage. The character card granting screen 610 is displayed based on the character card granting screen display data received from the server 3. The character card granting screen 610 displays text 611 similar to the text 512 in FIG. 5(b), a gauge 612 similar to the gauge 513 in FIG. 5(b), and text and an image 613 indicating that a character card has been granted and representing the granted character card. The character card granting screen 610 further displays a "sprint" button 514, an "exploration" button 515, and an end button 516. In addition to the information represented by the text 512 in FIG. 5(b), the text 611 indicates from which position to which position the character has moved by executing the stage process. The character card may be one type of item, and the character card may be granted on the item granting screen in FIG. 6(a).

図6(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、そのステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示されるRAIDボスバトル画面620が示される。RAIDボスバトル画面620は、サーバ3から受信したRAIDボスバトル画面表示データに基づいて表示される。RAIDボスバトルは、プレイヤに関連する複数のプレイヤが協力して、通常バトルの敵キャラクタより強いRAIDボスと戦闘するバトルである。RAIDボスバトルは、デッキカードで構成されたデッキを用いて行われる。RAIDボスバトル画面620には、RAIDボスとバトルが実行される旨を表すテキスト621と、そのRAIDボスの画像622と、「たたかう」ボタン623が表示される。「たたかう」ボタン623のタップによりRAIDボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、サーバ3によりRAIDボスバトルが実行され、図5(d)に示したバトル結果画面530と同様のバトル結果画面が示される。RAIDボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択にしたがって開始されてもよいし、プレイヤがRAIDボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。 6(c) shows a RAID boss battle screen 620 that is displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and a RAID boss battle is executed on that stage. The RAID boss battle screen 620 is displayed based on the RAID boss battle screen display data received from the server 3. The RAID boss battle is a battle in which multiple players related to the player cooperate to fight a RAID boss that is stronger than the enemy character in the normal battle. The RAID boss battle is performed using a deck made up of deck cards. The RAID boss battle screen 620 displays text 621 indicating that a battle with a RAID boss will be executed, an image 622 of the RAID boss, and a "Fight" button 623. Tapping the "Fight" button 623 requests the server 3 to execute the RAID boss battle via the terminal communication unit 21. In this case, the server 3 executes the RAID boss battle, and a battle result screen similar to the battle result screen 530 shown in FIG. 5(d) is displayed. The RAID boss battle may be started according to the player's selection as described above, or it may be started automatically as soon as the player reaches the location where the RAID boss is located.

図6(d)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で通常実行が要求され、フロアボスがいる位置に到達したときに表示されるフロアボスバトル画面630が示される。フロアボスバトルは、クエストゲームに用いられているプレイヤカード及びゲストカードと、フロアボスとの間で行われる。フロアボスバトル画面630は、サーバ3から受信したフロアボスバトル画面表示データに基づいて表示される。フロアボスバトル画面630には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト631と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ632と、「ボスに挑戦する」ボタン633が表示される。なお、テキスト631には、フロアボスがいる位置に到達した旨が表される。「ボスに挑戦する」ボタン633のタップによりフロアボスバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。この場合、図5(d)に示したバトル結果画面530が示される。フロアボスバトルは、上述のようにプレイヤの選択に従って開始されてもよいし、プレイヤがフロアボスがいる位置に到達すると同時に、自動で開始されてもよい。 6(d) shows a floor boss battle screen 630 that is displayed when normal execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and the location of the floor boss is reached. The floor boss battle is conducted between the player card and guest card used in the quest game and the floor boss. The floor boss battle screen 630 is displayed based on the floor boss battle screen display data received from the server 3. The floor boss battle screen 630 displays text 631 similar to the text 512 in FIG. 5(b), a gauge 632 similar to the gauge 513 in FIG. 5(b), and a "Challenge the boss" button 633. Note that the text 631 indicates that the location of the floor boss has been reached. Tapping the "Challenge the boss" button 633 requests the server 3 to execute the floor boss battle via the terminal communication unit 21. In this case, the battle result screen 530 shown in FIG. 5(d) is displayed. The floor boss battle may be started according to the player's selection as described above, or may be started automatically as soon as the player reaches the location of the floor boss.

図7(a)、(b)及び(c)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求されたときに順次表示される連続実行画面700、710及び720がそれぞれ示される。連続実行画面700、710及び720は、サーバ3から受信した連続実行画面表示データに基づいて表示される。連続実行画面700には、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が右方向に進行し、最初のステージで戦闘する敵キャラクタ705と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面710には、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が右方向に進行し、次のステージで付与されるキャラクタカード706と遭遇する様子が表示されている。連続実行画面720には、連続実行の結果(成功/失敗)を表すテキスト721と、プレイヤカード701~703及びゲストカード704と、各ステージで戦闘した敵キャラクタ705と、付与されたキャラクタカード706、707とが表示される。このように、連続実行画面には、連続して実行される各ステージで戦闘する敵キャラクタ、付与されるキャラクタカード又はアイテム等が順次表示され、最後に連続実行の結果が表示される。 7(a), (b) and (c) respectively show continuous execution screens 700, 710 and 720 which are displayed in sequence when continuous execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b). The continuous execution screens 700, 710 and 720 are displayed based on continuous execution screen display data received from the server 3. The continuous execution screen 700 shows the player cards 701-703 and the guest card 704 moving rightward and encountering the enemy character 705 that will be fought in the first stage. The continuous execution screen 710 shows the player cards 701-703 and the guest card 704 moving rightward and encountering the character card 706 that will be given in the next stage. The continuous execution screen 720 shows text 721 indicating the result of continuous execution (success/failure), the player cards 701-703 and the guest card 704, the enemy character 705 that was fought in each stage, and the given character cards 706 and 707. In this way, the continuous execution screen sequentially displays enemy characters that will be fought in each stage that is executed consecutively, character cards or items that will be granted, etc., and finally displays the results of the continuous execution.

図7(d)には、連続実行画面700、710及び720に続いて表示される連続実行結果画面730が示される。連続実行結果画面730は、サーバ3から受信した連続実行結果画面表示データに基づいて表示される。連続実行結果画面730には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト731と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ732と、連続実行された各ステージの処理の実行結果を表すテキスト733と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像735とが表示される。図5(d)のテキスト531、図6(a)のテキスト601、図6(b)のテキスト611、図6(d)のテキスト631に示したように、通常実行の場合は1つのステージの距離(10m)を進行したことが表示されるが、テキスト731には連続実行した複数のステージの距離(70m)を進行したことが表示される。テキスト733には、各ステージにおけるバトルの結果と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムとが表示される。また、連続実行の結果、フロアボスがいる位置に到達した場合、連続実行結果画面730には、さらに「ボスに挑戦する」ボタン734が表示される。 7(d) shows a continuous execution result screen 730 displayed following the continuous execution screens 700, 710, and 720. The continuous execution result screen 730 is displayed based on the continuous execution result screen display data received from the server 3. The continuous execution result screen 730 displays text 731 similar to the text 512 in FIG. 5(b), a gauge 732 similar to the gauge 513 in FIG. 5(b), text 733 showing the execution result of the process of each stage executed continuously, and an image 735 showing the character card and/or item acquired in each stage. As shown in the text 531 in FIG. 5(d), the text 601 in FIG. 6(a), the text 611 in FIG. 6(b), and the text 631 in FIG. 6(d), in the case of normal execution, it is displayed that the distance of one stage (10 m) has progressed, but the text 731 displays that the distance of multiple stages executed continuously (70 m) has progressed. The text 733 displays the result of the battle in each stage and the character card and/or item acquired in each stage. Furthermore, if the continuous execution results in reaching the location of the floor boss, a "Challenge Boss" button 734 will also be displayed on the continuous execution result screen 730.

図8(a)及び(b)には、図5(b)に示されるクエスト進行画面510で連続実行が要求され、特定のステージでRAIDボスバトルが実行されるときに表示される連続実行画面800及び810が示される。なお、RAIDボスバトルが実行される前に敵キャラクタとの戦闘、キャラクタカードの付与及び/又はアイテムの付与があった場合、連続実行画面800及び810は、図7(a)、(b)に示した連続実行画面700及び/又は710に続けて表示される。連続実行画面800には、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が右方向に進行し、RAIDボス801と遭遇する様子が表示されている。連続実行中にRAIDボスバトルが実行される場合、連続実行は中断され、連続実行画面810が表示される。連続実行画面810には、RAIDボスに遭遇したことを表すテキスト811と、そのRAIDボス812と、プレイヤカード701~703及びゲストカード704が表示される。 8(a) and (b) show continuous execution screens 800 and 810 that are displayed when continuous execution is requested on the quest progress screen 510 shown in FIG. 5(b) and a RAID boss battle is executed on a specific stage. If a battle with an enemy character, the granting of a character card, and/or the granting of an item occurs before the execution of the RAID boss battle, the continuous execution screens 800 and 810 are displayed following the continuous execution screens 700 and/or 710 shown in FIG. 7(a) and (b). The continuous execution screen 800 shows the player cards 701 to 703 and the guest card 704 moving to the right and encountering the RAID boss 801. If a RAID boss battle is executed during continuous execution, the continuous execution is interrupted and the continuous execution screen 810 is displayed. The continuous execution screen 810 displays text 811 indicating that a RAID boss has been encountered, the RAID boss 812, the player cards 701 to 703, and the guest card 704.

図8(c)には、連続実行画面800及び810に続いて表示される連続実行結果画面820が示される。連続実行結果画面820には、図5(b)のテキスト512と同様のテキスト821と、図5(b)のゲージ513と同様のゲージ822と、RAIDボスと遭遇するまでに連続実行された各ステージの処理の結果を表すテキスト826と、各ステージで取得したキャラクタカード及び/又はアイテムを表す画像827とが表示される。また、連続実行結果画面820には、RAIDボスの画像823と、「デッキを選択」ボタン824と、「たたかう」ボタン825がさらに表示される。図8(a)~(c)に示すように、RAIDボスの画像及びRAIDボスが出現した旨を画面に表示することにより、プレイヤは、連続実行がRAIDボスの出現により中断されたことを知ることができ、スムーズにRAIDボスバトルに移行することができる。 8(c) shows a continuous execution result screen 820 displayed following the continuous execution screens 800 and 810. The continuous execution result screen 820 displays text 821 similar to the text 512 in FIG. 5(b), a gauge 822 similar to the gauge 513 in FIG. 5(b), text 826 showing the results of the processing of each stage performed continuously until the RAID boss is encountered, and an image 827 showing the character card and/or item acquired in each stage. The continuous execution result screen 820 also displays an image 823 of the RAID boss, a "Select deck" button 824, and a "Fight" button 825. As shown in FIGS. 8(a) to (c), by displaying the image of the RAID boss and the fact that the RAID boss has appeared on the screen, the player can know that the continuous execution has been interrupted by the appearance of the RAID boss, and can smoothly transition to the RAID boss battle.

2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、通常実行部333と、連続実行部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.2. Configuration of the server processing unit 33 In order to realize the above functions, the server processing unit 33 includes a control unit 331, a game progression unit 332, a normal execution unit 333, and a continuous execution unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。 The processing performed by the control unit 331 is described below.

制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。 The control unit 331 controls the start and progress of the game, and instructs the game progression unit 332 and other units to execute processing as appropriate.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 When the control unit 331 receives a game start request from the portable device 2 via the server communication unit 31, it passes the received game start request to a player authentication unit (not shown) and instructs it to execute authentication processing. The game start request includes a player ID and a password. When the player authentication unit has successfully authenticated the player, the control unit 331 creates home screen display data. The control unit 331 creates home screen display data for displaying buttons and the like for receiving instructions for game progress, etc., in a predetermined layout. The control unit 331 also transmits the created home screen display data to the portable device 2 via the server communication unit 31.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、クエスト開始要求、通常実行要求、通常バトル実行要求、RAIDボスバトル実行要求、フロアボスバトル実行要求、連続実行要求、終了要求等のうちの何れかの要求が指定される。また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。 When the control unit 331 receives a game progress request from the mobile device 2 via the server communication unit 31, it passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs it to execute game progress processing. The game progress request includes a player ID and a request type. The request type is specified as any one of a quest start request, a normal execution request, a normal battle execution request, a RAID boss battle execution request, a floor boss battle execution request, a continuous execution request, an end request, etc. In addition, the control unit 331 transmits the display data for each screen received from the game progress unit 332 to the mobile device 2 via the server communication unit 31.

以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。 The processing performed by the game progression unit 332 is explained below.

ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜通常実行部333又は連続実行部334にそれぞれ通常実行処理又は連続実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332、通常実行部333又は連続実行部334が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。 The game progression unit 332 controls the progress of the game and instructs the normal execution unit 333 or the continuous execution unit 334 to execute normal execution processing or continuous execution processing, respectively, as appropriate. In addition, the game progression unit 332 passes display data for each screen created by the game progression unit 332, normal execution unit 333, or continuous execution unit 334 to the control unit 331.

ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。 The game progression unit 332 identifies the request from the mobile device 2 from the request type included in the game progression request received from the control unit 331.

ゲーム進行部332は、特定した要求がクエスト開始要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤが実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。そして、ゲーム進行部332は、特定したダンジョンID及びステージIDに対応するダンジョンのステージの処理を実行するクエスト開始画面を表示するためのクエスト開始画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、ダンジョン管理テーブルからダンジョンIDに対応する画像、名前、距離、ステージに関する情報等を読み出し、ステージIDに対応する位置を特定し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのクエスト開始画面表示データを作成する。 If the identified request is a quest start request, the game progression unit 332 reads the player management table and identifies the dungeon ID and stage ID of the dungeon and stage being played by the player with the player ID included in the game progress request. The game progression unit 332 then creates quest start screen display data for displaying a quest start screen that executes processing of the stage of the dungeon corresponding to the identified dungeon ID and stage ID. The game progression unit 332 reads the image, name, distance, information related to the stage, etc. corresponding to the dungeon ID from the dungeon management table, identifies the position corresponding to the stage ID, and creates quest start screen display data for displaying each piece of information, button, etc. in a predetermined layout.

ゲーム進行部332は、特定した要求が通常実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを通常実行部333に渡し、通常実行処理の実行を指示する。 If the identified request is a normal execution request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the normal execution unit 333 and instructs it to execute normal execution processing.

ゲーム進行部332は、特定した要求が通常バトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのHP、プレイヤカード、ゲストカード及びゲストカードのHPを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定したプレイヤカード及びゲストカードの攻撃力及び防御力を特定する。 If the identified request is a normal battle execution request, the game progression unit 332 reads the player management table and identifies the HP of the player whose player ID is included in the game progression request, the player card, the guest card, and the HP of the guest card. Furthermore, the game progression unit 332 reads the card management table and identifies the attack power and defense power of the identified player card and guest card.

ゲーム進行部332は、プレイヤカードの攻撃力及びゲストカードの攻撃力と、敵キャラクタの防御力とに基づいて敵キャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を敵キャラクタのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤカードの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。また、ゲーム進行部332は、敵キャラクタの攻撃力及びゲストカードの防御力に基づいてゲストカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をゲストカードのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが先に0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤカードのHP又はゲストカードのHPが先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。 The game progression unit 332 determines the amount of damage to be inflicted on the enemy character based on the attack power of the player card, the attack power of the guest card, and the defense power of the enemy character, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the enemy character. On the other hand, the game progression unit 332 determines the amount of damage to be inflicted on the player based on the attack power of the enemy character and the defense power of the player card, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the player. Also, the game progression unit 332 determines the amount of damage to be inflicted on the guest card based on the attack power of the enemy character and the defense power of the guest card, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the guest card. Then, if the HP of the enemy character reaches 0 first, the game progression unit 332 determines that the player has won, and if the HP of the player card or the HP of the guest card reaches 0 first, the game progression unit 332 determines that the player has lost.

ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、ゲストカードの経験値に特定の値を加算し、ゲストカードの経験値が所定値を超えた場合、ゲストカードのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。 If the player wins, the game progression unit 332 adds a specific value to the player's experience value in the player management table, and if the player's experience value exceeds a predetermined value, it increments the player's level (increases by 1). Similarly, the game progression unit 332 adds a specific value to the experience value of a guest card, and if the experience value of the guest card exceeds a predetermined value, it increments the level of the guest card (increases by 1). The game progression unit 332 then creates battle execution screen display data for displaying battle performance images and battle result screen display data for displaying the results of the battle.

ゲーム進行部332は、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤに関連する他のプレイヤを特定する。また、ゲーム進行部332は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキカードを特定する。さらに、ゲーム進行部332は、カード管理テーブルを読み出し、特定した各デッキカードの攻撃力及び防御力を特定して、各デッキカードの攻撃力及び防御力の総和をそれぞれデッキの攻撃力及び防御力として算出する。 If the identified request is a request to execute a RAID boss battle, the game progression unit 332 reads the player management table and identifies other players associated with the player whose player ID is included in the game progression request. The game progression unit 332 also reads the player management table and identifies the deck cards of the player whose player ID is included in the game progression request. Furthermore, the game progression unit 332 reads the card management table, identifies the attack power and defense power of each identified deck card, and calculates the sums of the attack powers and defense powers of each deck card as the attack power and defense power of the deck, respectively.

ゲーム進行部332は、デッキの攻撃力及びRAIDボスの防御力に基づいてRAIDボスに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をRAIDボスのHPから減算する。一方、ゲーム進行部332は、RAIDボスの攻撃力及びデッキの防御力に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定する。一方、ゲーム進行部332は、プレイヤのHPが0になった場合、引き続き、プレイヤに関連する他のプレイヤのキャラクタカードを用いてRAIDボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤのHPが0になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。 The game progression unit 332 determines the amount of damage to be inflicted on the RAID boss based on the attack power of the deck and the defense power of the RAID boss, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the RAID boss. On the other hand, the game progression unit 332 determines the amount of damage to be inflicted on the player based on the attack power of the RAID boss and the defense power of the deck, and subtracts the determined amount of damage from the HP of the player. Then, when the HP of the enemy character becomes 0, the game progression unit 332 determines that the player has won. On the other hand, when the HP of the player becomes 0, the game progression unit 332 continues to execute a battle with the RAID boss using the character cards of other players related to the player. Then, when the HP of the enemy character becomes 0, the game progression unit 332 determines that the player has won, and when the HP of all other players related to the player become 0, the game progression unit 332 determines that the player has lost.

ゲーム進行部332は、プレイヤが勝利した場合、プレイヤ管理テーブルにおいて、プレイヤの経験値に特定の値を加算し、プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、プレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。同様に、ゲーム進行部332は、プレイヤに関連する他の全てのプレイヤの経験値にも特定の値を加算し、各プレイヤの経験値が所定値を超えた場合、そのプレイヤのレベルをインクリメント(1増加)する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトルの結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。 If the player wins, the game progression unit 332 adds a specific value to the player's experience value in the player management table, and if the player's experience value exceeds a predetermined value, it increments the player's level (increases by 1). Similarly, the game progression unit 332 also adds a specific value to the experience values of all other players related to the player, and if each player's experience value exceeds a predetermined value, it increments the player's level (increases by 1). The game progression unit 332 then creates battle execution screen display data for displaying battle performance images and battle result screen display data for displaying the results of the battle.

ゲーム進行部332は、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合、特定した要求が通常バトル実行要求である場合と同様にして、プレイヤカード及びゲストカードとフロアボスとのバトルを実行する。そして、ゲーム進行部332は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する。 When the identified request is a floor boss battle execution request, the game progression unit 332 executes a battle between the player card and the guest card and the floor boss in the same manner as when the identified request is a normal battle execution request. The game progression unit 332 then creates battle execution screen display data and battle result screen display data for displaying the performance images and result details of the battle.

ゲーム進行部332は、特定した要求が連続実行要求である場合、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを連続実行部334に渡し、連続実行処理の実行を指示する。 If the identified request is a continuous execution request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the continuous execution unit 334 and instructs it to execute the continuous execution process.

ゲーム進行部332は、特定した要求が終了要求である場合、クエストゲームを終了し、制御部331に、ホーム画面表示データの作成を指示する。この場合、制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、作成したホーム画面表示データをゲーム進行部332に渡す。 If the identified request is an end request, the game progression unit 332 ends the quest game and instructs the control unit 331 to create home screen display data. In this case, the control unit 331 creates home screen display data and passes the created home screen display data to the game progression unit 332.

以下、通常実行部333による処理について説明する。 The processing performed by the normal execution unit 333 is described below.

通常実行部333は、プレイヤによる一回の指示(「探検する」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの1つのステージの処理を実行する通常実行処理を行う。また、通常実行部333は、通常実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。 The normal execution unit 333 performs normal execution processing to execute processing for one of the multiple stages in the quest game in accordance with a single instruction from the player (tapping the "Explore" button). The normal execution unit 333 also passes display data for each screen created in the normal execution processing to the game progression unit 332.

通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。通常実行部333は、特定したスタミナが、1つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて(減算して)ステージを1つ進行させる。通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルのステージIDを更新することにより、ステージを進行させる。 The normal execution unit 333 reads the player management table and identifies the stamina of the player whose player ID is included in the game progress request, as well as the dungeon ID and stage ID of the dungeon and stage being executed. On the condition that the identified stamina is equal to or greater than the consumption points required to execute the processing of one stage, the normal execution unit 333 consumes (subtracts) consumption points from the stamina to progress one stage. The normal execution unit 333 progresses the stage by updating the stage ID in the player management table.

通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、通常実行部333は、フロアボスがいる位置に到達した旨及び「ボスに挑戦する」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのフロアボスバトル画面表示データを作成する。 If the stage to which the player has progressed is the final stage of the dungeon, the normal execution unit 333 determines that the event in that stage will be a floor boss battle. In this case, the normal execution unit 333 creates floor boss battle screen display data for displaying, in a predetermined layout, a notice that the player has reached the location of the floor boss and a "Challenge Boss" button, etc.

一方、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。 On the other hand, if the stage to which the player has progressed is not the final stage of the dungeon, the normal execution unit 333 determines the event in that stage to be one of the following, based on a predetermined criterion (for example, with a predetermined probability using pseudo-random numbers generated using the current time or the like as a seed).

通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるための通常バトル画面表示データを作成する。 When the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is a normal battle, it determines an enemy character based on predetermined criteria and creates normal battle screen display data for displaying the enemy character and the "fight" button, etc., in a predetermined layout.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したアイテム等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム付与画面表示データを作成する。 On the other hand, when the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is an item granting event, it determines the item to grant based on predetermined criteria, and grants the determined item to the user. The normal execution unit 333 then creates item granting screen display data for displaying the granted items, etc. in a predetermined layout.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、決定したキャラクタカードをユーザに付与する。そして、通常実行部333は、付与したキャラクタカード等を所定のレイアウトで表示させるためのキャラクタカード付与画面表示データを作成する。 On the other hand, when the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is to grant a character card, it determines the character card to be granted based on predetermined criteria, and grants the determined character card to the user. Then, the normal execution unit 333 creates character card granting screen display data for displaying the granted character card, etc. in a predetermined layout.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのRAIDボスバトル画面表示データを作成する。 On the other hand, if the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is a RAID boss battle, it creates RAID boss battle screen display data for displaying the RAID boss and the "Fight" button, etc., in a specified layout.

以下、連続実行部334による処理について説明する。 The processing performed by the continuous execution unit 334 is described below.

連続実行部334は、プレイヤによる一回の指示(「全力疾走」ボタンのタップ)に従って、クエストゲームが有する複数のステージのうちの2以上の予め定められた所定数(例えば10)のステージの処理を実行する連続実行処理を行う。また、連続実行部334は、連続実行処理において作成した各画面の表示データをゲーム進行部332に渡す。 The continuous execution unit 334 performs continuous execution processing to execute a predetermined number (e.g., 10) of stages that are two or more of the multiple stages in the quest game in accordance with a single instruction from the player (tapping the "sprint" button). The continuous execution unit 334 also passes the display data for each screen created in the continuous execution processing to the game progression unit 332.

連続実行部334は、通常実行部333と同様にして、プレイヤのスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定し、特定したスタミナが消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させてステージを1つずつ進行させる。なお、連続実行部334は、ステージを1つ進行させるたびにスタミナから消費ポイントを消費させるのではなく、連続実行処理を終了するときに、連続実行を行ったステージ分の消費ポイントをまとめてスタミナから消費させてもよい。 The continuous execution unit 334, like the normal execution unit 333, identifies the player's stamina, the dungeon ID and stage ID of the dungeon and stage being executed, and, on condition that the identified stamina is equal to or greater than the consumed points, consumes consumed points from the stamina to progress through the stages one by one. Note that, rather than consuming consumed points from the stamina each time a stage is progressed, the continuous execution unit 334 may consume all consumed points for the stages that have been executed continuously from the stamina when the continuous execution process ends.

連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定する。この場合、連続実行部334は、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。 If the stage to which the player has progressed is the final stage of the dungeon, the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage will be a floor boss battle. In this case, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution process and does not continuously execute the process for stages after that stage.

一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合、所定の基準に基づいて、そのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する。 On the other hand, if the stage to which the player has progressed is not the final stage of the dungeon, the continuous execution unit 334 determines the event in that stage to be one of the following, based on a predetermined criterion: a normal battle, an item grant, a character card grant, or a RAID boss battle.

連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定する。そして、連続実行部334は、ゲーム進行部332による通常バトルと同様にして、通常バトルを実行する。 When the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage is a normal battle, it determines an enemy character based on a predetermined criterion. Then, the continuous execution unit 334 executes the normal battle in the same manner as the normal battle executed by the game progression unit 332.

連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。このように、連続実行部334は、ステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、進行すべきでないステージに誤って進行することを防止することができる。 If the player's HP or the guest card's HP becomes 0 as a result of the normal battle and the player is defeated, the continuous execution unit 334 ends the continuous execution process and does not continuously execute the process of the stage after that stage. In this way, if the conditions for clearing a stage are not met, the continuous execution unit 334 does not continuously execute the process of the stage after that stage. This makes it possible to prevent the player from mistakenly progressing to a stage to which they should not progress.

また、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのレベル又はゲストカードのレベルがアップした場合も、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、レベルがアップしたことをリアルタイムに知ることができ、レベルがアップした後は、各種設定を変更してから、続きのステージに進行することができる。 In addition, if the player's level or the guest card's level increases as a result of a normal battle, the continuous execution unit 334 also ends the continuous execution process and does not execute the process of the stage after that stage in succession. This allows the player to know in real time that the level has increased, and after the level has increased, the player can change various settings and proceed to the next stage.

また、連続実行部334は、通常バトルを行う前に、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが所定値以下である場合、連続実行処理を終了し、そのステージ以後のステージの処理を連続して実行しないようにしてもよい。所定値は、例えば、次のバトルに勝利するために必要と予測される値に設定される。このように、連続実行部334は、実行する予定のステージをクリアするための条件を満たさない場合、そのステージ及びそのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。これにより、プレイヤは、HPを回復してから通常バトルを行うことが可能となり、連続実行処理により通常バトルが連続して行われて、予期せずに敵キャラクタから敗北することを防止することができる。例えば、0になったHPを回復させるアイテムが、0でないHPを回復させるアイテムと異なる特別なアイテムであるような場合に、プレイヤは、HPが0になって特別なアイテムを消費することを防止することができる。 In addition, if the player's HP or the guest card's HP is equal to or lower than a predetermined value before the normal battle, the continuous execution unit 334 may end the continuous execution process and not execute the process of the stage after that stage in succession. The predetermined value is set, for example, to a value predicted to be necessary to win the next battle. In this way, if the conditions for clearing the stage to be executed are not met, the continuous execution unit 334 does not execute the process of that stage and the stages after that in succession. This allows the player to recover HP before engaging in a normal battle, and prevents the player from unexpectedly being defeated by an enemy character due to continuous normal battles being conducted by the continuous execution process. For example, if an item that restores HP that has reached 0 is a special item different from an item that restores HP that is not 0, the player can prevent the HP from reaching 0 and consuming the special item.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定する。 On the other hand, if the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage will grant an item, it determines the item to grant based on predetermined criteria.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定する。 On the other hand, if the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage will award a character card, it determines the character card to be awarded based on predetermined criteria.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをRAIDボスバトルに決定した場合、連続実行処理を終了し、そのステージより後のステージの処理を連続して実行しない。 On the other hand, if the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage is a RAID boss battle, it ends the continuous execution process and does not continuously execute the processing of stages after that stage.

連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合、即ち所定数のステージの処理の全てを実行した場合、連続実行処理を終了する。 The continuous execution unit 334 ends the continuous execution process when the number of stages progressed reaches a predetermined number, i.e., when all the processing of the predetermined number of stages has been executed.

連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行中にプレイヤに付与することに決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをそのプレイヤに付与する。 When the continuous execution process ends, the continuous execution unit 334 grants to the player all items and character cards that were decided to be granted to the player during the continuous execution.

また、連続実行部334は、連続実行処理を終了するときに、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム及び/又はキャラクタカードが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。なお、連続実行の最後のステージにおけるイベントがRAIDボスバトルである場合、連続実行部334は、敵キャラクタ、アイテム及び/又はキャラクタカードに続けてRAIDボスが表示される連続実行画面表示データを作成する。 Furthermore, when the continuous execution process ends, the continuous execution unit 334 creates continuous execution screen display data that shows the enemy characters, items, and/or character cards that have been fought in each of all the stages that have been continuously executed being displayed in sequence. Note that, if the event in the last stage of the continuous execution is a RAID boss battle, the continuous execution unit 334 creates continuous execution screen display data in which the RAID boss is displayed following the enemy characters, items, and/or character cards.

また、連続実行部334は、連続実行された全てのステージの処理のそれぞれの実行結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する。なお、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがそのダンジョンの最後のステージである場合、「ボスに挑戦する」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北した場合、HPが0になった旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージが通常バトルであり、且つプレイヤ又はゲストカードのレベルがアップした場合、レベルがアップした旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行の最後のステージがRAIDボスバトルである場合、RAIDボス及び「たたかう」ボタン等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満であった場合、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨等をさらに表示させる連続実行結果画面表示データを作成する。 The continuous execution unit 334 also creates continuous execution result screen display data for displaying the execution results of all the consecutively executed stages in a predetermined layout. If the last stage of the consecutive execution is the last stage of the dungeon, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data that further displays a "Challenge Boss" button, etc. If the last stage of the consecutive execution is a normal battle and the player's HP or the HP of the guest card becomes 0 and the player is defeated, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data that further displays the fact that the HP has become 0, etc. If the last stage of the consecutive execution is a normal battle and the level of the player or the guest card has increased, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data that further displays the fact that the level has increased, etc. If the last stage of the consecutive execution is a RAID boss battle, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data that further displays the RAID boss and a "Fight" button, etc. Furthermore, if the stamina is less than the consumed points, the continuous execution unit 334 creates continuous execution result screen display data that further displays a message to the effect that the stage process cannot be executed due to insufficient stamina.

なお、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、プレイヤに付与する特典を変化させてもよい。例えば、連続実行部334は、連続実行を行った回数をカウントし、連続実行を行った回数が所定数以上になった場合に、アイテムの付与、レベルアップ等の特典をプレイヤに付与してもよい。 The server processing unit 33 may change the benefits given to the player in the normal execution process and in the consecutive execution process. For example, the consecutive execution unit 334 may count the number of consecutive executions, and when the number of consecutive executions reaches a predetermined number or more, may give the player a benefit such as an item or a level-up.

また、例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムより、レベル、攻撃力、防御力、HP、レア度、スキルの発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータの高いアイテム又は多数のアイテムを付与してもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合、通常実行処理で付与されるアイテムよりパラメータの低いアイテム又は少数のアイテムを付与してもよい。 For example, when performing continuous execution processing, the server processing unit 33 may grant items with higher parameters, such as level, attack power, defense power, HP, rarity, skill activation rate, number of attacks in one turn, number of defenses in one battle, or a larger number of items, than the items granted in normal execution processing. Conversely, when performing continuous execution processing, the server processing unit 33 may grant items with lower parameters, or a smaller number of items, than the items granted in normal execution processing.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、消費ポイントを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより小さくしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合の消費ポイントを、通常実行処理を行う場合の消費ポイントより大きくしてもよい。 Similarly, the server processing unit 33 may change the points consumed in the case of normal execution processing and in the case of continuous execution processing. In this case, the server processing unit 33 may make the points consumed when performing continuous execution processing smaller than the points consumed when performing normal execution processing. Conversely, the server processing unit 33 may make the points consumed when performing continuous execution processing larger than the points consumed when performing normal execution processing.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルにおける攻撃力、防御力及び/又はHP等のパラメータを変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合のパラメータを、通常実行処理を行う場合のパラメータより低くしてもよい。 Similarly, the server processing unit 33 may change parameters such as attack power, defense power, and/or HP in normal battles between normal execution processing and continuous execution processing. In this case, the server processing unit 33 may make the parameters higher when performing continuous execution processing than when performing normal execution processing. Conversely, the server processing unit 33 may make the parameters lower when performing continuous execution processing than when performing normal execution processing.

同様に、サーバ処理部33は、通常実行処理の場合と、連続実行処理の場合とで、通常バトルに勝利した場合に付与する経験値を変化させてもよい。その場合、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より高くしてもよい。逆に、サーバ処理部33は、連続実行処理を行う場合に付与する経験値を、通常実行処理を行う場合に付与する経験値より低くしてもよい。 Similarly, the server processing unit 33 may change the experience points granted when a normal battle is won between normal execution processing and continuous execution processing. In this case, the server processing unit 33 may grant higher experience points when continuous execution processing is performed than experience points granted when normal execution processing is performed. Conversely, the server processing unit 33 may grant lower experience points when continuous execution processing is performed than experience points granted when normal execution processing is performed.

連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より大きくすることにより、プレイヤにとって連続実行処理を行うことが魅力的なものとなり、連続実行処理の利用率を向上させることが可能となる。したがって、プレイヤは、より短時間にダンジョンをクリアすることが可能となり、ゲームの提供事業者は、プレイヤにより多くのダンジョンを実行してもらうことが可能となる。一方、連続実行処理を行う場合に付与される特典を、通常実行処理を行う場合に付与される特典より小さくする場合、プレイヤは、長時間をかけてダンジョンをクリアする場合に、より大きい特典を取得できる。したがって、プレイヤは、連続実行処理を行うか通常実行処理を行うかを戦略的に選択することになり、ゲームの趣向性を向上することが可能となる。 By making the bonus awarded when performing consecutive execution processing larger than the bonus awarded when performing normal execution processing, consecutive execution processing becomes more attractive to players, and the utilization rate of consecutive execution processing can be increased. This allows players to clear dungeons in a shorter time, and allows game providers to have players complete more dungeons. On the other hand, if the bonus awarded when performing consecutive execution processing is smaller than the bonus awarded when performing normal execution processing, players can obtain larger bonuses if they take a long time to clear a dungeon. This allows players to strategically choose whether to perform consecutive execution processing or normal execution processing, and can improve the appeal of the game.

また、連続実行処理を行った場合にプレイヤに付与される上記の各特典は、プレイヤに関連する他のプレイヤにも同様に付与してもよい。例えば、サーバ処理部33は、連続実行処理を行ったプレイヤが他のプレイヤをダンジョンに同行させている場合に、同行させた他のプレイヤにも上記の各特典を付与する。または、サーバ処理部33は、RAIDボスバトルに参加した他のプレイヤに上記の各特典を付与してもよい。 In addition, the above-mentioned benefits granted to a player when consecutive execution processing is performed may also be granted to other players related to the player. For example, when a player who performed consecutive execution processing is accompanied by another player into a dungeon, the server processing unit 33 grants the above-mentioned benefits to the other players who accompanied the player. Alternatively, the server processing unit 33 may grant the above-mentioned benefits to other players who participated in a RAID boss battle.

図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 Figure 9 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. Note that the operation sequence described below is executed mainly by the device processing unit 25 and the server processing unit 33 in cooperation with each element of the mobile device 2 and the server 3, based on programs previously stored in the device storage unit 22 and the server storage unit 32.

プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。 The player issues an instruction to start the game using the operation unit 23 of the mobile device 2. The browsing execution unit 251 accepts a player ID and a password from the player using the operation unit 23, and transmits a game start request including the accepted player ID and password to the server 3 via the device communication unit 21 (step S101).

サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。 When the control unit 331 of the server 3 receives a game start request from the mobile device 2 via the server communication unit 31, it passes the player ID and password included in the received game start request to the player authentication unit and instructs it to execute authentication processing (step S102).

制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。 If authentication by the player authentication unit is successful, the control unit 331 creates home screen display data (step S103).

制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。 The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile device 2 via the server communication unit 31 (step S104).

携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面500を表示する(ステップS105)。 When the browsing execution unit 251 of the mobile device 2 receives home screen display data from the server 3 via the device communication unit 21, it creates drawing data based on the received home screen display data. In addition, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 to display the home screen 500 (step S105).

次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。 Next, in response to an instruction from the player using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 transmits a game progress request including a request type corresponding to the instruction and the player's player ID to the server 3 via the device communication unit 21 (step S106).

なお、図5(a)のホーム画面500の「探検にいく」ボタン501がタップされた場合、要求種別はクエスト開始要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「探検する」ボタン515がタップされた場合、要求種別は通常実行要求となる。また、図5(c)の通常バトル画面520の「たたかう」ボタン523がタップされた場合、要求種別は通常バトル実行要求となる。また、図6(c)のRAIDボスバトル画面620の「たたかう」ボタン623がタップされた場合、要求種別はRAIDボスバトル実行要求となる。また、図6(d)のフロアボスバトル画面630の「ボスに挑戦する」ボタン633、図7(d)の連続実行結果画面730の「ボスに挑戦する」ボタン734等がタップされた場合、要求種別はフロアボスバトル実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の「全力疾走」ボタン514がタップされた場合、要求種別は連続実行要求となる。また、図5(b)のクエスト開始画面510、図5(d)のバトル結果画面530、図6(a)のアイテム付与画面600、図6(b)のキャラクタカード付与画面610等の終了ボタン516がタップされた場合、要求種別は終了要求となる。 When the "Go explore" button 501 on the home screen 500 in FIG. 5(a) is tapped, the request type becomes a quest start request. When the "Explore" button 515 on the quest start screen 510 in FIG. 5(b), the battle result screen 530 in FIG. 5(d), the item grant screen 600 in FIG. 6(a), the character card grant screen 610 in FIG. 6(b), etc. is tapped, the request type becomes a normal execution request. When the "Fight" button 523 on the normal battle screen 520 in FIG. 5(c) is tapped, the request type becomes a normal battle execution request. When the "Fight" button 623 on the RAID boss battle screen 620 in FIG. 6(c) is tapped, the request type becomes a RAID boss battle execution request. In addition, when the "Challenge the boss" button 633 on the floor boss battle screen 630 in FIG. 6(d) or the "Challenge the boss" button 734 on the continuous execution result screen 730 in FIG. 7(d) is tapped, the request type becomes a floor boss battle execution request. In addition, when the "Sprint" button 514 on the quest start screen 510 in FIG. 5(b), the battle result screen 530 in FIG. 5(d), the item grant screen 600 in FIG. 6(a), the character card grant screen 610 in FIG. 6(b), or the like is tapped, the request type becomes a continuous execution request. In addition, when the end button 516 on the quest start screen 510 in FIG. 5(b), the battle result screen 530 in FIG. 5(d), the item grant screen 600 in FIG. 6(a), the character card grant screen 610 in FIG. 6(b), or the like is tapped, the request type becomes an end request.

制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。 When the control unit 331 receives a game progress request from the mobile device 2 via the server communication unit 31, it passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs it to execute game progress processing. When the game progress processing is instructed by the control unit 331 to be executed, the game progress unit 332 executes the game progress processing (step S107). In the game progress processing, each unit of the server processing unit 33 creates display data corresponding to the received game progress request, and the game progress unit 332 passes the created display data to the control unit 331. Details of the game progress processing will be described later.

次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。 Next, the control unit 331 transmits each display data received from the game progression unit 332 to the mobile device 2 via the server communication unit 31 (step S108).

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106~S109の処理が繰り返される。 When the browsing execution unit 251 receives each display data etc. from the server 3 via the device communication unit 21, it creates drawing data based on the received display data. The browsing execution unit 251 also outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the corresponding screen (step S109). Thereafter, the processing of steps S106 to S109 is repeated.

図10は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図10に示すゲーム進行処理は、図9のステップS107において実行される。 Figure 10 is a diagram showing an example of the operation flow of the game progression processing by the game progression unit 332. The game progression processing shown in Figure 10 is executed in step S107 of Figure 9.

最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。 First, the game progression unit 332 identifies the request from the mobile device 2 from the request type included in the game progression request received from the control unit 331 (step S201).

特定した要求がクエスト開始要求である場合(ステップS202-Yes)、ゲーム進行部332は、クエスト開始画面表示データを作成する(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、作成したクエスト開始画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 If the identified request is a quest start request (step S202-Yes), the game progression unit 332 creates quest start screen display data (step S203). Next, the game progression unit 332 passes the created quest start screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が通常実行要求である場合(ステップS202-No、ステップS204-Yes)、ゲーム進行部332は通常実行部333に通常実行処理の実行を指示し、通常実行部333は通常実行処理を実行する(ステップS205)。通常実行処理において、通常実行部333は、クエストゲームの1つのステージの処理を実行し、その結果に応じた各画面の表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。通常実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a normal execution request (step S202-No, step S204-Yes), the game progression unit 332 instructs the normal execution unit 333 to execute normal execution processing, and the normal execution unit 333 executes the normal execution processing (step S205). In the normal execution processing, the normal execution unit 333 executes processing of one stage of the quest game, creates display data for each screen according to the results, and passes it to the game progression unit 332. Details of the normal execution processing will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が通常バトル実行要求である場合(ステップS204-No、ステップS206-Yes)、ゲーム進行部332は、通常バトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a normal battle execution request (step S204-No, step S206-Yes), the game progression unit 332 executes the normal battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data (step S207). Next, the game progression unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がRAIDボスバトル実行要求である場合(ステップS206-No、ステップS208-Yes)、ゲーム進行部332は、RAIDボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS209)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a RAID boss battle execution request (step S206-No, step S208-Yes), the game progression unit 332 executes the RAID boss battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data (step S209). Next, the game progression unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求がフロアボスバトル実行要求である場合(ステップS208-No、ステップS210-Yes)、ゲーム進行部332は、フロアボスバトルを実行し、バトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成する(ステップS211)。次に、ゲーム進行部332は、作成したバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a floor boss battle execution request (step S208-No, step S210-Yes), the game progression unit 332 executes the floor boss battle and creates battle execution screen display data and battle result screen display data (step S211). Next, the game progression unit 332 passes the created battle execution screen display data and battle result screen display data to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が連続実行要求である場合(ステップS210-No、ステップS212-Yes)、ゲーム進行部332は連続実行部334に連続実行処理の実行を指示し、連続実行部334は連続実行処理を実行する(ステップS213)。連続実行処理において、連続実行部334は、クエストゲームの複数のステージの処理を連続して実行し、その結果に応じた連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。連続実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is a continuous execution request (step S210-No, step S212-Yes), the game progression unit 332 instructs the continuous execution unit 334 to execute a continuous execution process, and the continuous execution unit 334 executes the continuous execution process (step S213). In the continuous execution process, the continuous execution unit 334 executes the processes of multiple stages of the quest game continuously, creates continuous execution screen display data and continuous execution result screen display data according to the results, and passes them to the game progression unit 332. Details of the continuous execution process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the continuous execution screen display data and continuous execution result screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ち終了要求である場合(ステップS212-No)、ゲーム進行部332は、クエストゲームを終了し、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS214)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取った連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the identified request is none of the above, i.e., it is an end request (step S212-No), the game progression unit 332 ends the quest game and instructs the control unit 331 to create home screen display data. The control unit 331 creates the home screen display data and passes it to the game progression unit 332 (step S214). Next, the game progression unit 332 passes the successive execution screen display data and successive execution result screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends the series of steps.

図11は、通常実行部333による通常実行処理の動作フローの一例を示す。図11に示す通常実行処理は、図10のステップS205において実行される。 Figure 11 shows an example of the operation flow of normal execution processing by the normal execution unit 333. The normal execution processing shown in Figure 11 is executed in step S205 of Figure 10.

最初に、通常実行部333は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS301)。 First, the normal execution unit 333 determines whether the stamina in the player management table is equal to or greater than the consumed points (step S301).

スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS301-No)、通常実行部333は、スタミナが不足しているためにステージの処理を実行できない旨を表示するための表示データを作成する(ステップS302)。次に、通常実行部333は、作成した表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 If the stamina is less than the consumed points (step S301-No), the normal execution unit 333 creates display data to display that the stage process cannot be executed due to insufficient stamina (step S302). Next, the normal execution unit 333 passes the created display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS301-No)、通常実行部333は、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS303)、ステージを1つ進行させる(ステップS304)。 On the other hand, if the stamina is equal to or greater than the consumed points (step S301-No), the normal execution unit 333 subtracts the consumed points from the stamina (step S303) and advances one stage (step S304).

次に、通常実行部333は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS305)。 Next, the normal execution unit 333 determines whether the stage to which the player has progressed is the final stage of the dungeon (step S305).

進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS305-Yes)、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、フロアボスバトル画面表示データを作成する(ステップS306)。次に、通常実行部333は、作成したフロアボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 If the stage to which the player has progressed is the final stage of the dungeon (step S305-Yes), the normal execution unit 333 determines that the event in that stage will be a floor boss battle, and creates floor boss battle screen display data (step S306). Next, the normal execution unit 333 passes the created floor boss battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS305-No)、通常実行部333は、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS307)。 On the other hand, if the stage to which the player has progressed is not the final stage of the dungeon (step S305-No), the normal execution unit 333 determines the event for that stage to be one of the following, a normal battle, an item grant, a character card grant, or a RAID boss battle, based on predetermined criteria (step S307).

通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS308-Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトル画面表示データを作成する(ステップS309)。次に、通常実行部333は、作成した通常バトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 If the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is a normal battle (step S308-Yes), it determines an enemy character based on predetermined criteria and creates normal battle screen display data (step S309). Next, the normal execution unit 333 passes the created normal battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS308-No、ステップS310-Yes)、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、そのアイテムをユーザに付与するとともに、アイテム付与画面表示データを作成する(ステップS311)。次に、通常実行部333は、作成したアイテム付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is to grant an item (step S308-No, step S310-Yes), it determines the item to grant based on predetermined criteria, grants the item to the user, and creates item granting screen display data (step S311). Next, the normal execution unit 333 passes the created item granting screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS310-No、ステップS312-Yes)、所定の基準に基づいて付与するキャラクタカードを決定し、そのキャラクタカードをユーザに付与するとともに、キャラクタカード付与画面表示データを作成する(ステップS313)。次に、通常実行部333は、作成したキャラクタカード付与画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is to grant a character card (step S310-No, step S312-Yes), it determines the character card to be granted based on predetermined criteria, grants the character card to the user, and creates character card grant screen display data (step S313). Next, the normal execution unit 333 passes the created character card grant screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

一方、通常実行部333は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外に決定した場合、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS310-No)、RAIDボスバトル画面表示データを作成する(ステップS312)。次に、通常実行部333は、作成したRAIDボスバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS315)、一連のステップを終了する。 On the other hand, if the normal execution unit 333 determines that the event in that stage is something other than the granting of a normal battle item or a character card, i.e., if it determines that it is a RAID boss battle (step S310-No), it creates RAID boss battle screen display data (step S312). Next, the normal execution unit 333 passes the created RAID boss battle screen display data to the game progression unit 332 (step S315), and ends the series of steps.

図12は、連続実行部334による連続実行処理の動作フローの一例を示す。図12に示す連続実行処理は、図10のステップS213において実行される。 Figure 12 shows an example of the operation flow of the continuous execution process by the continuous execution unit 334. The continuous execution process shown in Figure 12 is executed in step S213 of Figure 10.

最初に、連続実行部334は、プレイヤ管理テーブルにおけるスタミナが消費ポイント以上であるか否かを判定する(ステップS401)。 First, the continuous execution unit 334 determines whether the stamina in the player management table is equal to or greater than the consumed points (step S401).

連続実行部334は、スタミナが消費ポイント未満である場合(ステップS401-No)、ステップS416へ処理を移行する。 If the stamina is less than the consumed points (step S401-No), the continuous execution unit 334 proceeds to step S416.

一方、連続実行部334は、スタミナが消費ポイント以上である場合(ステップS401-Yes)、スタミナから消費ポイントを減算し(ステップS402)、ステージを1つ進行させる(ステップS403)。 On the other hand, if the stamina is equal to or greater than the consumed points (step S401-Yes), the continuous execution unit 334 subtracts the consumed points from the stamina (step S402) and advances the stage by one (step S403).

次に、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージであるか否かを判定する(ステップS404)。 Next, the continuous execution unit 334 determines whether the stage to which the player has progressed is the final stage of the dungeon (step S404).

連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージである場合(ステップS404-Yes)、そのステージにおけるイベントをフロアボスバトルに決定し、処理をステップS416へ移行する。 If the stage to which the player has progressed is the final stage of the dungeon (step S404-Yes), the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage will be a floor boss battle, and transitions to step S416.

一方、連続実行部334は、進行させたステージがそのダンジョンの最後のステージでない場合(ステップS404-No)、所定の基準に基づいてそのステージにおけるイベントを通常バトル、アイテム付与、キャラクタカード付与及びRAIDボスバトルのうちのいずれかに決定する(ステップS405)。 On the other hand, if the stage to which the player has progressed is not the final stage of the dungeon (step S404-No), the continuous execution unit 334 determines the event in that stage to be one of the following, a normal battle, an item grant, a character card grant, or a RAID boss battle, based on a predetermined criterion (step S405).

連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルに決定した場合(ステップS406-Yes)、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、通常バトルを実行する(ステップS407)。 If the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage is a normal battle (step S406-Yes), it determines an enemy character based on predetermined criteria and executes a normal battle (step S407).

次に、連続実行部334は、通常バトルの結果、プレイヤのHP又はゲストカードのHPが0になってプレイヤが敗北したか否かを判定する(ステップS408)。連続実行部334は、プレイヤが敗北した場合(ステップS408-Yes)、ステップS416へ処理を移行する。 Next, the continuous execution unit 334 determines whether or not the player has lost the normal battle because the player's HP or the guest card's HP has become 0 (step S408). If the player has lost (step S408-Yes), the continuous execution unit 334 transitions to step S416.

一方、連続実行部334は、プレイヤが勝利した場合(ステップS408-No)、プレイヤ又はゲストカードのレベルがアップしたか否かを判定する(ステップS409)。連続実行部334は、プレイヤのレベルがアップした場合(ステップS409-Yes)、ステップS416へ処理を移行し、プレイヤのレベルがアップしていない場合(ステップS409-No)、ステップS415へ処理を移行する。 On the other hand, if the player wins (step S408: No), the continuous execution unit 334 determines whether the level of the player or the guest card has increased (step S409). If the player's level has increased (step S409: Yes), the continuous execution unit 334 proceeds to step S416, and if the player's level has not increased (step S409: No), the continuous execution unit 334 proceeds to step S415.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合(ステップS406-No、ステップS410-Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するアイテムを決定し(ステップS411)、ステップS415へ処理を移行する。 On the other hand, if the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage is to award an item (step S406-No, step S410-Yes), it determines the item to be awarded to the player based on predetermined criteria (step S411) and proceeds to step S415.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントをキャラクタカード付与に決定した場合(ステップS410-No、ステップS412-Yes)、所定の基準に基づいてプレイヤに付与するキャラクタカードを決定し(ステップS413)、ステップS415へ処理を移行する。 On the other hand, if the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage is to award a character card (step S410-No, step S412-Yes), it determines the character card to be awarded to the player based on predetermined criteria (step S413) and proceeds to step S415.

一方、連続実行部334は、そのステージにおけるイベントを通常バトルアイテム付与及びキャラクタカード付与以外、即ちRAIDボスバトルに決定した場合(ステップS412-No)、RAIDボスバトルを開始し(ステップS414)、ステップS416へ処理を移行する。 On the other hand, if the continuous execution unit 334 determines that the event in that stage will be something other than the normal battle item grant or character card grant, i.e., a RAID boss battle (step S412-No), the continuous execution unit 334 starts the RAID boss battle (step S414) and proceeds to step S416.

ステップS415において、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になったか否かを判定する(ステップS415)。進行させたステージの数が所定数になっていない場合(ステップS415-No)、連続実行部334は、処理をステップS401へ戻し、ステップS401以降の処理を繰り返す。 In step S415, the continuous execution unit 334 determines whether the number of stages to which the player has progressed has reached a predetermined number (step S415). If the number of stages to which the player has progressed has not reached the predetermined number (step S415-No), the continuous execution unit 334 returns the process to step S401 and repeats the processes from step S401 onward.

一方、連続実行部334は、進行させたステージの数が所定数になった場合(ステップS415-Yes)、ステップS411で決定した全てのアイテム及びキャラクタカードをプレイヤに付与する(ステップS416)。 On the other hand, if the number of stages progressed reaches a predetermined number (step S415-Yes), the continuous execution unit 334 grants the player all of the items and character cards determined in step S411 (step S416).

次に、連続実行部334は、連続実行された全てのステージのそれぞれで戦闘した敵キャラクタ、付与されたアイテム、付与されたキャラクタカード又はRAIDボスが順次表示される様子を表す連続実行画面表示データを作成する。また、連続実行部334は、連続実行された各ステージの結果等を所定のレイアウトで表示させるための連続実行結果画面表示データを作成する(ステップS417)。 Next, the continuous execution unit 334 creates continuous execution screen display data that shows the enemy characters, assigned items, assigned character cards, or RAID bosses that have been fought in each of all the continuously executed stages being displayed in sequence. The continuous execution unit 334 also creates continuous execution result screen display data for displaying the results of each continuously executed stage, etc., in a predetermined layout (step S417).

次に、通常実行部333は、作成した連続実行画面表示データ及び連続実行結果画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS418)、一連のステップを終了する。 Next, the normal execution unit 333 passes the created successive execution screen display data and successive execution result screen display data to the game progression unit 332 (step S418), and ends the series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤによる通常実行指示に従って1つのステージの処理を実行し、プレイヤによる連続実行指示に従って複数のステージの処理を連続して実行する。これにより、プレイヤは一回の指示によって複数のステージの処理を連続して実行することができ、ダンジョンをクリアするために必要な時間及び労力を低減することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。 As explained above, the server 3 executes the processing of one stage in accordance with a normal execution instruction from the player, and executes the processing of multiple stages consecutively in accordance with a consecutive execution instruction from the player. This allows the player to execute the processing of multiple stages consecutively with a single instruction, reducing the time and effort required to clear a dungeon and maintaining the player's motivation to continue playing the game.

例えば、1つのステージの距離が10mであり、1つのステージに3秒かかる場合、200mのダンジョンをクリアするためには、通常実行では、ダンジョンをクリアするまでに、ユーザは指示を20回行う必要があり、60秒の時間がかかる。一方、連続実行では、ユーザは2回の操作により6秒でダンジョンをクリアすることができる。 For example, if the distance of one stage is 10 m and it takes three seconds to clear one stage, in order to clear a 200 m dungeon, in normal execution, the user would need to perform 20 commands, which would take 60 seconds. On the other hand, in continuous execution, the user can clear the dungeon in six seconds with two operations.

また、本実施形態の連続実行処理では、ダンジョンのゴールまで一気に進行するのではなく、予め定められた数ずつステージを進行していくので、プレイヤは、一定の範囲内でクエストの進行を制御している感覚を得ることができる。 In addition, in the continuous execution process of this embodiment, instead of progressing to the dungeon goal in one go, the player progresses through the stages a predetermined number at a time, allowing the player to get the feeling that they are controlling the progress of the quest within a certain range.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを実行してもよい。端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末2のプレイヤについての情報、カード管理テーブル、ダンジョン管理テーブル等を記憶し、端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。 Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in this embodiment, the server 3 executes the game, but the server 3 may be omitted and the mobile device 2 may execute the game. The device storage unit 22 stores information about the player of the mobile device 2 from the player management table, a card management table, a dungeon management table, etc., and the device processing unit 25 has each unit with the same function as each unit of the server processing unit 33 of the server 3 in addition to the units shown in FIG. 2. The device processing unit 25 transmits and receives each piece of information within the device processing unit 25, instead of transmitting and receiving each piece of information via the device communication unit 21 and the server communication unit 31.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 通常実行部
334 連続実行部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2 Mobile terminal 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Control unit 332 Game progression unit 333 Normal execution unit 334 Continuous execution unit

Claims (17)

コンピュータが、
ユーザの所有ポイントに関する情報を記憶し、
前記ユーザによる第1要求に応じて、前記所有ポイントを減少させるとともに仮想空間内における前記ユーザの位置を移動させ、
前記ユーザによる第2要求に応じて、前記所有ポイントを減少させるとともに仮想空間内における前記ユーザの位置を移動させること
を含み、
前記第1要求に応じた前記所有ポイントの減少量は前記第2要求に応じた前記所有ポイントの減少量より少なく、前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離は前記第2要求に応じた前記ユーザの移動距離より少なく、
前記第2要求に応じた移動距離が所定距離となった場合、第1特典が前記ユーザに付与される、
ことを特徴とする制御方法。
The computer
Store information regarding the user's points owned;
In response to a first request from the user, decreasing the owned points and moving the position of the user in a virtual space;
In response to a second request from the user, decreasing the owned points and moving the position of the user in the virtual space;
an amount of reduction in the owned points in response to the first request is less than an amount of reduction in the owned points in response to the second request, and a distance traveled by the user in response to the first request is less than a distance traveled by the user in response to the second request,
When a moving distance in response to the second request reaches a predetermined distance, a first benefit is given to the user.
A control method comprising:
前記コンピュータが、
移動後の前記ユーザの位置を示す情報を表示するとともに、前記仮想空間内を示す画像を表示すること
を含む、請求項1に記載の制御方法。
The computer,
The control method according to claim 1 , further comprising: displaying information indicating a position of the user after the movement and displaying an image showing the inside of the virtual space.
前記ユーザの位置を示す情報の表示において、
前記第1要求に応じて前記ユーザが移動した場合、前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離が表示され、
前記第2要求に応じて前記ユーザが移動した場合、前記第2要求に応じた前記ユーザの移動距離が表示される、請求項2に記載の制御方法。
In displaying the information indicating the user's location,
When the user moves in response to the first request, a moving distance of the user in response to the first request is displayed;
The control method according to claim 2 , further comprising the step of: displaying, in a case where the user moves in response to the second request, a distance moved by the user in response to the second request.
前記コンピュータが、
前記所有ポイントを時間の経過に応じて増加させること
を含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御方法。
The computer,
The control method according to any one of claims 1 to 3, further comprising: increasing the owned points over time.
前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離は、予め設定された任意の距離である、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 4, wherein the distance traveled by the user in response to the first request is a preset arbitrary distance. 前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離は、前記ユーザによって用いられるキャラクタの能力が高いほど長い、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 5, wherein the distance traveled by the user in response to the first request is longer the higher the ability of the character used by the user. 前記コンピュータが、
前記仮想空間内の全てを移動した場合、又は、前記仮想空間内において所定のアイテムを取得した場合、前記仮想空間とは異なる他の仮想空間内において前記ユーザを移動させること
を含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の制御方法。
The computer,
The control method according to any one of claims 1 to 6, further comprising: moving the user in another virtual space different from the virtual space when the user has moved throughout the entire virtual space or when the user has acquired a predetermined item in the virtual space.
前記コンピュータが、
前記第1要求に応じて前記ユーザが移動した場合、第2特典を前記ユーザに付与し、
前記第2要求に応じて前記ユーザが移動した場合、変化させた前記第2特典を前記ユーザに付与すること
を含む、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御方法。
The computer,
When the user moves in response to the first request, a second benefit is granted to the user;
The control method according to claim 1 , further comprising: when the user moves in response to the second request, granting the changed second benefit to the user.
前記コンピュータが、
前記第1要求に応じて前記ユーザが移動した場合、第2特典を前記ユーザに付与し、
前記第2要求に応じて前記ユーザが移動した場合、前記第2特典よりも大きい第3特典を前記ユーザに付与する、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御方法。
The computer,
When the user moves in response to the first request, a second benefit is granted to the user;
The control method according to claim 1 , further comprising the step of: providing the user with a third benefit greater than the second benefit when the user moves in response to the second request.
前記コンピュータが、
前記第1要求に応じて前記ユーザが移動した場合、第2特典を前記ユーザに付与し、
前記第2要求に応じて前記ユーザが移動した場合、前記第2特典よりも小さい第3特典を前記ユーザに付与する、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御方法。
The computer,
When the user moves in response to the first request, a second benefit is granted to the user;
The control method according to claim 1 , further comprising the step of: providing the user with a third benefit smaller than the second benefit when the user moves in response to the second request.
前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離を、前記第1要求に応じた前記所有ポイントの減少量で除した値は、前記第2要求に応じた前記ユーザの移動距離を、前記第2要求に応じた前記所有ポイントの減少量で除した値よりも大きい、請求項1~10のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 10, wherein a value obtained by dividing the distance traveled by the user in response to the first request by the amount of reduction in the owned points in response to the first request is greater than a value obtained by dividing the distance traveled by the user in response to the second request by the amount of reduction in the owned points in response to the second request. 前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離を、前記第1要求に応じた前記所有ポイントの減少量で除した値は、前記第2要求に応じた前記ユーザの移動距離を、前記第2要求に応じた前記所有ポイントの減少量で除した値よりも小さい、請求項1~10のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 10, wherein a value obtained by dividing the distance traveled by the user in response to the first request by the amount of reduction in the owned points in response to the first request is smaller than a value obtained by dividing the distance traveled by the user in response to the second request by the amount of reduction in the owned points in response to the second request. 前記コンピュータが、
前記仮想空間内における前記ユーザに関連する他ユーザの位置を、前記仮想空間内における前記ユーザの位置とともに移動させ、
前記第1特典が前記ユーザに付与された場合、前記第1特典を前記他ユーザに付与すること
を含む、請求項1~12のいずれか一項に記載の制御方法。
The computer,
moving a position of another user associated with the user in the virtual space together with a position of the user in the virtual space;
The control method according to claim 1 , further comprising: when the first privilege is granted to the user, granting the first privilege to the other user.
前記第1要求に応じた前記ユーザの位置の移動は、前記ユーザの前記所有ポイントが、前記第1要求に応じた、前記所有ポイントの減少量以上である場合に行われる、請求項1~13のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 13, wherein the user's position is moved in response to the first request when the user's owned points are equal to or greater than the amount of the owned points that is decreased in response to the first request. 前記第2要求に応じた前記ユーザの位置の移動は、前記ユーザの前記所有ポイントが、前記第2要求に応じた、前記所有ポイントの減少量以上である場合に行われる、請求項1~14のいずれか一項に記載の制御方法。 The control method according to any one of claims 1 to 14, wherein the movement of the user's position in response to the second request is performed when the owned points of the user are equal to or greater than the amount of the decrease in the owned points in response to the second request. ユーザの所有ポイントに関する情報を記憶する記憶部と、
前記ユーザによる第1要求に応じて、前記所有ポイントを減少させるとともに仮想空間内における前記ユーザの位置を移動させ、
前記ユーザによる第2要求に応じて、前記所有ポイントを減少させるとともに仮想空間内における前記ユーザの位置を移動させる、処理部と、
を備え、
前記第1要求に応じた前記所有ポイントの減少量は前記第2要求に応じた前記所有ポイントの減少量より少なく、前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離は前記第2要求に応じた前記ユーザの移動距離より少なく、
前記第2要求に応じた移動距離が所定距離となった場合、第1特典が前記ユーザに付与される、
ことを特徴とするコンピュータ。
A storage unit that stores information regarding points owned by a user;
In response to a first request from the user, decreasing the owned points and moving the position of the user in a virtual space;
a processing unit that decreases the owned points and moves a position of the user in a virtual space in response to a second request by the user;
Equipped with
an amount of reduction in the owned points in response to the first request is less than an amount of reduction in the owned points in response to the second request, and a distance traveled by the user in response to the first request is less than a distance traveled by the user in response to the second request,
When a distance traveled in response to the second request reaches a predetermined distance, a first benefit is given to the user.
1. A computer comprising:
コンピュータに、
ユーザの所有ポイントに関する情報を記憶し、
前記ユーザによる第1要求に応じて、前記所有ポイントを減少させるとともに仮想空間内における前記ユーザの位置を移動させ、
前記ユーザによる第2要求に応じて、前記所有ポイントを減少させるとともに仮想空間内における前記ユーザの位置を移動させること
を実行させ、
前記第1要求に応じた前記所有ポイントの減少量は前記第2要求に応じた前記所有ポイントの減少量より少なく、前記第1要求に応じた前記ユーザの移動距離は前記第2要求に応じた前記ユーザの移動距離より少なく、
前記第2要求に応じた移動距離が所定距離となった場合、第1特典が前記ユーザに付与される、
ことを特徴とする制御プログラム。
On the computer,
Store information regarding the user's points owned;
In response to a first request from the user, decreasing the owned points and moving the position of the user in a virtual space;
In response to a second request from the user, decreasing the owned points and moving the position of the user in the virtual space;
an amount of reduction in the owned points in response to the first request is less than an amount of reduction in the owned points in response to the second request, and a distance traveled by the user in response to the first request is less than a distance traveled by the user in response to the second request,
When a moving distance in response to the second request reaches a predetermined distance, a first benefit is given to the user.
A control program comprising:
JP2024025220A 2021-03-11 2024-02-22 Game control method, computer and control program Pending JP2024051014A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024025220A JP2024051014A (en) 2021-03-11 2024-02-22 Game control method, computer and control program

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021039011A JP7164649B2 (en) 2021-03-11 2021-03-11 Game control method, computer and control program
JP2022168115A JP7450192B2 (en) 2021-03-11 2022-10-20 Game control method, computer and control program
JP2024025220A JP2024051014A (en) 2021-03-11 2024-02-22 Game control method, computer and control program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022168115A Division JP7450192B2 (en) 2021-03-11 2022-10-20 Game control method, computer and control program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024051014A true JP2024051014A (en) 2024-04-10

Family

ID=76311249

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021039011A Active JP7164649B2 (en) 2021-03-11 2021-03-11 Game control method, computer and control program
JP2022168115A Active JP7450192B2 (en) 2021-03-11 2022-10-20 Game control method, computer and control program
JP2024025220A Pending JP2024051014A (en) 2021-03-11 2024-02-22 Game control method, computer and control program

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021039011A Active JP7164649B2 (en) 2021-03-11 2021-03-11 Game control method, computer and control program
JP2022168115A Active JP7450192B2 (en) 2021-03-11 2022-10-20 Game control method, computer and control program

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP7164649B2 (en)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3686070B2 (en) * 2004-01-22 2005-08-24 株式会社ナムコ Program, information storage medium, and image generation system
JP2009240570A (en) * 2008-03-31 2009-10-22 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game system
JP5174066B2 (en) * 2010-03-10 2013-04-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME DEVICE, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, GAME SERVER CONTROL METHOD, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5398863B2 (en) * 2012-03-19 2014-01-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME MANAGEMENT METHOD, AND PROGRAM
JP5628855B2 (en) * 2012-03-28 2014-11-19 株式会社バンダイナムコゲームス Server system
JP5646537B2 (en) * 2012-04-25 2014-12-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021090839A (en) 2021-06-17
JP7164649B2 (en) 2022-11-01
JP2022183321A (en) 2022-12-08
JP7450192B2 (en) 2024-03-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5866039B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5535386B1 (en) Control method and program for executing the control method
JP7343128B2 (en) Control method, computer and control program
JP6093845B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6608347B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6002863B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5719943B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5690956B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP7450192B2 (en) Game control method, computer and control program
JP5774188B2 (en) Program, control method, and computer
JP5908157B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6262840B1 (en) Control program, control method, and computer
JP6684130B2 (en) Game control method, computer and control program
JP7394355B2 (en) Control program, control method and computer
JP6785750B2 (en) Control programs, control methods and computers
JP7280344B2 (en) Game control method, computer and control program
JP6978486B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP5806379B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2019030807A (en) Game control method, computer, and control program
JP5837175B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5735155B2 (en) Control method and program for executing the control method
JP2016101513A (en) Program, control method, and computer
JP2015192886A (en) program, control method, and computer

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240222

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240222