JP6194395B1 - Program, system, and method for providing game - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進する。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るユーザ端末10は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。当該ユーザ端末10は、制御モードに従ってゲームを進行させると共にゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第1のモードであるときには第1の視野の画像が表示され、制御モードが第2のモードであるときには第2の視野の画像が表示される。【選択図】 図1PROBLEM TO BE SOLVED: To promote use of a plurality of control modes by a player. A user terminal 10 according to an embodiment of the present invention functions as an apparatus that provides a game to a player. The user terminal 10 advances the game according to the control mode and displays an image of the game space according to the progress of the game. When the control mode is the first mode, the image of the first field of view is displayed. When is in the second mode, an image of the second field of view is displayed. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものであり、詳しくは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして複数のモードを有するゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法に関するものである。   The present invention relates to a program, a system, and a method for providing a game, and more specifically, a program, a system, and a method for providing a game having a plurality of modes as control modes for controlling the progress of the game. It is about.

従来、ゲームの進行の制御に関して複数の制御モードを有するゲームが提案されている。例えば、下記特許文献1が開示するRPGは、プレイヤキャラクタの移動に関する制御モードとして2つのモードを有し、具体的には、タッチしてスライドさせるマニュアル操作に応じてプレイヤキャラクタが移動するモードと、プレイヤキャラクタが所定の目的地に向かって自動的に移動するモードとを有するように構成されている。   Conventionally, a game having a plurality of control modes has been proposed for controlling the progress of the game. For example, the RPG disclosed in Patent Document 1 below has two modes as control modes related to movement of the player character, specifically, a mode in which the player character moves in response to a manual operation of touching and sliding, A mode in which the player character automatically moves toward a predetermined destination.

特開2015−029520号公報JP2015-029520A

しかしながら、上述した自動移動モードは、プレイヤの操作負担を軽減するものの、自動移動するプレイヤキャラクタを単に眺めることを退屈と感じるプレイヤも存在し得る。そして、こうした退屈な状況を好まないプレイヤは、自動移動モードの利用自体を躊躇してしまう恐れがある。   However, although the above-described automatic movement mode reduces the operational burden on the player, there may be a player who feels bored simply looking at the automatically moving player character. And a player who does not like such a boring situation may hesitate to use the automatic movement mode itself.

本発明の実施形態は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。   An embodiment of the present invention has an object of promoting the use of a plurality of control modes by a player. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第1及び第2のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのプログラムであって、コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行させ、前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第1のモードであるときには第1の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第2のモードであるときには第2の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む。   A program according to an embodiment of the present invention is a program for providing a game having at least a first mode and a second mode as control modes related to the control of the progress of the game, and is executed on a computer. The process of causing the computer to execute a game according to the control mode and a process of displaying an image of the game space according to the progress of the game and displaying the image is performed when the control mode is When in the first mode, the game space image is displayed with a first visual field, and when the control mode is in the second mode, the game space image is displayed with a second visual field.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第1及び第2のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行し、前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第1のモードであるときには第1の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第2のモードであるときには第2の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む。   A system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a game that includes one or a plurality of computer processors and has at least a first mode and a second mode as control modes related to control of the progress of the game. The one or more computer processors execute a process of proceeding with the game according to the control mode and a process of displaying an image of the game space according to the progress of the game in accordance with execution of a readable instruction. The process of displaying the image includes displaying the image of the game space in a first field of view when the control mode is the first mode, and displaying a second field of view when the control mode is the second mode. Displaying an image of the game space.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第1及び第2のモードを少なくとも有するゲームを提供するための方法であって、前記制御モードに従ってゲームを進行させるステップと、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するステップと、を備え、前記画像を表示するステップは、前記制御モードが前記第1のモードであるときには第1の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第2のモードであるときには第2の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含む。   A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a game that is executed by one or a plurality of computers and has at least a first mode and a second mode as control modes related to control of the progress of the game, A step of progressing the game according to the control mode; and a step of displaying an image of the game space according to the progress of the game, wherein the step of displaying the image is performed when the control mode is the first mode. Displaying an image of the game space with a first field of view, and displaying the image of the game space with a second field of view when the control mode is the second mode.

本発明の様々な実施形態は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進し得る。   Various embodiments of the present invention may facilitate the use of multiple control modes by a player.

本発明の一実施形態に係るユーザ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。The lineblock diagram showing roughly the composition of the network containing user terminal 10 concerning one embodiment of the present invention. ユーザ端末10が有する機能を概略的に示すブロック図。The block diagram which shows roughly the function which the user terminal 10 has. ユーザ端末10が実行する処理を例示するフロー図。The flowchart which illustrates the process which the user terminal 10 performs. 手動モードにおけるゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 in manual mode. 手動モードの視野に対応する仮想カメラVC1の構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure of virtual camera VC1 corresponding to the visual field of manual mode. 俯瞰ビューにおけるゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 in a bird's-eye view. 俯瞰ビューの視野に対応する仮想カメラVC2の構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure of virtual camera VC2 corresponding to the visual field of a bird's-eye view. 自動モードにおけるゲーム画面50を例示する図。The figure which illustrates the game screen 50 in automatic mode. 自動モードの視野に対応する仮想カメラVC3の構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure of virtual camera VC3 corresponding to the visual field of automatic mode. スワイプ操作に応じて変化する自動ボタン541の表示態様を例示する図。The figure which illustrates the display mode of the automatic button 541 which changes according to a swipe operation. スワイプ操作に応じて変化する自動ボタン1541の表示態様を例示する図。The figure which illustrates the display mode of the automatic button 1541 which changes according to a swipe operation.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るユーザ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。ユーザ端末10は、図示するように、インターネット等のネットワーク20を介してゲーム管理サーバ30と通信可能に接続されている。ユーザ端末10は、プレイヤに対してゲームを提供する装置として機能する。ユーザ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。   FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a network including a user terminal 10 according to an embodiment of the present invention. As illustrated, the user terminal 10 is communicably connected to the game management server 30 via a network 20 such as the Internet. The user terminal 10 functions as a device that provides a game to the player. The user terminal 10 is an example of an apparatus that implements all or part of the system of the present invention.

ユーザ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。   The user terminal 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a CPU (computer processor) 11, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F 14, a storage (memory). Device) 15, and these components are electrically connected via a bus (not shown) or the like.

CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。   The CPU 11 reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)、ゲームパッド、モーション認識システム(人体や手の動作を認識するシステム)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の情報出力装置(表示装置)、スピーカー等の音声出力装置を含む。   The user I / F 13 is various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 13 is, for example, an information input device such as a keyboard, a pointing device (eg, a mouse, a touch panel, etc.), a game pad, a motion recognition system (a system that recognizes the movement of a human body or a hand), and a voice input device such as a microphone And an image input device such as a camera. The user I / F 13 includes an information output device (display device) such as a display, and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。   The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, and combinations thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15が記憶するプログラムは、本発明の一実施形態に係るゲームプログラム40を含む。ゲームプログラム40は、ユーザ端末10を、ゲームを提供する装置として機能させるためのプログラムである。   The storage 15 is configured by, for example, a magnetic disk or a flash memory. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 15 can be downloaded and installed from an application market or the like. In the present embodiment, the program stored in the storage 15 includes a game program 40 according to an embodiment of the present invention. The game program 40 is a program for causing the user terminal 10 to function as a device that provides a game.

本実施形態において、ユーザ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用端末、及びVR(Virtual Reality)装置(ヘッドマウントディスプレイ等)等として構成され得る。   In the present embodiment, the user terminal 10 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game dedicated terminal, a VR (Virtual Reality) device (head mounted display or the like), and the like.

ゲーム管理サーバ30は、ユーザ端末10と同様に、一般的なコンピュータとしての構成を有する。ゲーム管理サーバ30は、ユーザ端末10が提供するゲームに関する情報を記憶及び管理する。例えば、ゲーム管理サーバ30は、プレイヤ毎のゲームの進行状況、及び、ゲームデータ(例えば、ステージ毎のゲームデータ等)等を管理する。ゲーム管理サーバ30は、それぞれが一般的なコンピュータとしての構成を有する複数のサーバ装置を用いて構成され得る。   Similar to the user terminal 10, the game management server 30 has a configuration as a general computer. The game management server 30 stores and manages information related to the game provided by the user terminal 10. For example, the game management server 30 manages the progress of a game for each player, game data (for example, game data for each stage), and the like. The game management server 30 may be configured using a plurality of server devices each having a configuration as a general computer.

例えば、ユーザ端末10は、ゲームプログラム40の起動に応じて、プレイヤのゲームの進行状況及びゲームデータをゲーム管理サーバ30から取得する。また、例えば、ユーザ端末10は、ゲームプログラム40の実行中において、ゲームデータをゲーム管理サーバ30から取得し(例えば、特定のステージをクリアした後に、後続するステージのゲームデータを取得し)、及び、プレイヤの最新のゲームの進行状況をゲーム管理サーバ30に対して送信する。   For example, the user terminal 10 acquires the game progress status and game data of the player from the game management server 30 in response to the activation of the game program 40. Further, for example, the user terminal 10 acquires game data from the game management server 30 during execution of the game program 40 (for example, acquires game data of a subsequent stage after clearing a specific stage), and The progress status of the latest game of the player is transmitted to the game management server 30.

次に、本実施形態のユーザ端末10が有する機能について説明する。図2は、ユーザ端末10が有する機能を概略的に示すブロック図である。ユーザ端末10は、図示するように、情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部43とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラム(ゲームプログラム40を含む)やデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、ユーザ端末10とゲーム管理サーバ30とが協働することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ30によって実現され得る。   Next, functions of the user terminal 10 according to the present embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing functions of the user terminal 10. As illustrated, the user terminal 10 includes an information storage management unit 41 that stores and manages information, and a game progress control unit 43 that controls the progress of the game. These functions are realized by the cooperation of hardware such as the CPU 11 and the main memory 12, and various programs (including the game program 40) and data stored in the storage 15 and the like. This is realized by the CPU 11 executing an instruction included in the program read into the main memory 12. 2 may be realized by the cooperation of the user terminal 10 and the game management server 30, or may be realized by the game management server 30.

情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行に関する様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた様々な画面を表示する。   The information storage management unit 41 stores and manages various information in the storage 15 and the like. The game progress control unit 43 executes various processes relating to the control of the game progress. For example, the game progress control unit 43 executes various processes related to the progress of the game and displays various screens according to the results of the processes.

本実施形態において、ユーザ端末10が提供するゲームは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第1及び第2のモードを少なくとも有する。そして、ゲーム進行制御部43は、当該制御モードに従ってゲームを進行させる。   In the present embodiment, the game provided by the user terminal 10 has at least a first mode and a second mode as control modes relating to control of the progress of the game. And the game progress control part 43 advances a game according to the said control mode.

また、ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部43は、ゲーム空間の画像を表示する領域を有する画面を表示し、当該領域に表示されるゲーム空間の画像を、ゲームの進行に応じて適宜に更新する。   Moreover, the game progress control part 43 is comprised so that the image of the game space according to progress of a game may be displayed. For example, the game progress control unit 43 displays a screen having an area for displaying an image of the game space, and appropriately updates the image of the game space displayed in the area as the game progresses.

本実施形態において、ゲーム進行制御部43は、制御モードが第1のモードである場合と第2のモードである場合とで、異なる視野でゲーム空間の画像を表示するように構成されている。つまり、ゲーム進行制御部43は、制御モードが第1のモードであるときには第1の視野でゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第2のモードであるときには第2の視野でゲーム空間の画像を表示するように構成されている。   In the present embodiment, the game progress control unit 43 is configured to display an image of the game space with different fields of view when the control mode is the first mode and when the control mode is the second mode. That is, the game progress control unit 43 displays an image of the game space with the first visual field when the control mode is the first mode, and displays the image of the game space with the second visual field when the control mode is the second mode. It is configured to display an image.

このように、本実施形態のユーザ端末10は、制御モードが第1のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野と、制御モードが第2のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野とが異なるから、プレイヤは、制御モード毎に異なる視野のゲーム空間の画像を楽しむことができる。この結果、本実施形態のユーザ端末10は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進し得る。   As described above, the user terminal 10 of the present embodiment displays a game space image when the control mode is the first mode, and a game space image when the control mode is the second mode. Since the field of view to be displayed is different, the player can enjoy images of the game space with different fields of view for each control mode. As a result, the user terminal 10 of this embodiment can promote the use of a plurality of control modes by the player.

本実施形態におけるゲーム空間は、例えば、三次元の仮想空間として構成され、当該ゲーム空間の画像は、当該ゲーム空間内の仮想カメラを介した画像(仮想カメラによって撮影される画像)として生成及び表示される。つまり、異なる視野のゲーム空間の画像は、例えば、異なる仮想カメラを介したゲーム空間の画像である。この仮想カメラは、ゲーム進行制御部43によって制御され得る。本実施形態において、ゲーム進行制御部43は、制御モードが第1のモードである場合と第2のモードである場合とで、異なる仮想カメラを用いるように構成され得る。つまり、例えば、ゲーム進行制御部43は、制御モードが第1のモードであるときには第1の仮想カメラを介したゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第2のモードであるときには第2の仮想カメラを介したゲーム空間の画像を表示するように構成される。   The game space in the present embodiment is configured as, for example, a three-dimensional virtual space, and the image of the game space is generated and displayed as an image (image taken by the virtual camera) via the virtual camera in the game space. Is done. That is, the image of the game space with different visual fields is, for example, an image of the game space through different virtual cameras. This virtual camera can be controlled by the game progress control unit 43. In the present embodiment, the game progress control unit 43 may be configured to use different virtual cameras depending on whether the control mode is the first mode or the second mode. That is, for example, the game progress control unit 43 displays an image of the game space via the first virtual camera when the control mode is the first mode, and the second when the control mode is the second mode. It is configured to display an image of the game space via the virtual camera.

本実施形態において、第1及び第2の視野は、具体的には、例えば、ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度(被写体に対するカメラアングル)、視点と注視点との間の距離(被写体までの距離)、及び、視線の方向(被写体の方向)のうち少なくとも1つが異なる。これらの角度、距離、及び方向は、仮想カメラの制御用パラメータと言うこともでき、第1及び第2の視野にそれぞれ対応する仮想カメラは、その制御用パラメータの少なくとも一部が異なると言うこともできる。   In the present embodiment, specifically, the first and second visual fields are, for example, the angle of the line of sight with respect to the reference plane including the gazing point in the game space (camera angle with respect to the subject), and between the viewpoint and the gazing point. At least one of the distance (distance to the subject) and the line-of-sight direction (subject direction) is different. These angles, distances, and directions can also be referred to as virtual camera control parameters, and the virtual cameras corresponding to the first and second fields of view respectively have at least some of the control parameters different. You can also.

また、本実施形態において、第1及び第2の視野は、例えば、ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの位置に基づく注視点を有する。例えば、視野の注視点は、プレイヤオブジェクトの位置、又は、この位置から所定の方向に所定の距離だけ移動した位置として設定され、この場合、視野は、少なくともプレイヤオブジェクトを含む。プレイヤオブジェクトは、プレイヤに対応するオブジェクトであり、例えば、プレイヤによって制御されるプレイヤキャラクタを含む。上述した「ゲーム空間内の注視点を含む基準面」は、例えば、プレイヤオブジェクトが移動するゲーム空間の地面が対応する。   In the present embodiment, the first and second fields of view have a gazing point based on the position of the player object in the game space, for example. For example, the gazing point of the visual field is set as the position of the player object or a position moved from the position in a predetermined direction by a predetermined distance. In this case, the visual field includes at least the player object. The player object is an object corresponding to the player, and includes, for example, a player character controlled by the player. The above-described “reference plane including a gazing point in the game space” corresponds to, for example, the ground of the game space in which the player object moves.

ゲーム進行制御部43は、例えば、ゲーム空間内を移動するプレイヤオブジェクトを追跡するように仮想カメラを制御する。例えば、ゲーム進行制御部43は、第1のモードにおいては、視線の角度が第1の角度となり、視点と注視点との間の距離が第1の距離となり、視線の方向が第1の方向となるように、プレイヤオブジェクトの移動に応じて仮想カメラを制御し(移動させ)、第2のモードにおいては、視線の角度が第2の角度となり、視点と注視点との間の距離が第2の距離となり、視線の方向が第2の方向となるように、プレイヤオブジェクトの移動に応じて仮想カメラを制御する。   For example, the game progress control unit 43 controls the virtual camera so as to track the player object moving in the game space. For example, in the first mode, the game progress control unit 43 sets the gaze angle to the first angle, the distance between the viewpoint and the gaze point to the first distance, and the gaze direction to the first direction. The virtual camera is controlled (moved) according to the movement of the player object so that the angle of the line of sight becomes the second angle in the second mode, and the distance between the viewpoint and the gazing point is the first The virtual camera is controlled in accordance with the movement of the player object so that the distance is 2 and the direction of the line of sight is the second direction.

本実施形態において、ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行中において制御モードを変更するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部43は、第1のモードに従うゲームの進行中において、制御モードを第1のモードから第2のモードに変更し、これとは反対に、第2のモードに従うゲームの進行中において、制御モードを第2のモードから第1のモードに変更する。こうした制御モードの変更は、例えば、プレイヤによる操作(指示)に応じて行われ、又は、ゲームの状態に応じて自動的に行われる(例えば、所定のアイテムの獲得等に応じて制御モードが自動的に変更される)。   In the present embodiment, the game progress control unit 43 can be configured to change the control mode while the game is in progress. For example, the game progress control unit 43 changes the control mode from the first mode to the second mode while the game according to the first mode is in progress, and on the contrary, the progress of the game according to the second mode. The control mode is changed from the second mode to the first mode. Such a change of the control mode is performed, for example, according to an operation (instruction) by the player, or automatically according to the state of the game (for example, the control mode is automatically performed according to acquisition of a predetermined item). Will be changed).

本実施形態において、制御モードは、ゲームの進行の制御に関する様々なモードを含む。例えば、第1のモードは、プレイヤによる操作に応じてゲームが進行する手動モードであり、第2のモードは、自動的にゲームが進行する自動モードである。この場合、ゲーム進行制御部43は、例えば、制御モードが手動モードである場合には、プレイヤによる操作を待機し、プレイヤによる操作に応じて対応する処理を実行し、当該処理の結果に応じてゲームを進行させることを繰り返す。プレイヤによる操作は、例えば、上述した情報入力装置、音声入力装置、又は、画像入力装置等の様々な入力手段を介して行われる。   In the present embodiment, the control mode includes various modes relating to the control of the progress of the game. For example, the first mode is a manual mode in which the game progresses in response to an operation by the player, and the second mode is an automatic mode in which the game progresses automatically. In this case, for example, when the control mode is the manual mode, the game progress control unit 43 waits for an operation by the player, executes a corresponding process according to the operation by the player, and according to a result of the process Repeat the progress of the game. The operation by the player is performed through various input means such as the information input device, the voice input device, or the image input device described above.

また、ゲーム進行制御部43は、例えば、制御モードが自動モードである場合には、ゲームを進行させる処理を自動的に特定し、特定した処理を実行し、当該処理の結果に応じてゲームを進行させることを繰り返す。このように、自動モードは、プレイヤによる個別の操作なしに自動的にゲームが進行するモードであると言える。   In addition, for example, when the control mode is the automatic mode, the game progress control unit 43 automatically specifies a process for progressing the game, executes the specified process, and plays the game according to the result of the process. Repeat to advance. Thus, it can be said that the automatic mode is a mode in which the game automatically proceeds without individual operation by the player.

本実施形態において、自動モードにおける視野は、手動モードにおける視野と比べて、ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が小さい(被写体に対するカメラアングルが低い)ように構成され得る。また、自動モードにおける視野は、手動モードにおける視野と比べて、視点と注視点との間の距離が短い(被写体に近い)ように構成され得る。こうした構成により、手動モードにおいて表示されるゲーム空間の画像は、比較的高いカメラアングルで比較的広い範囲の視野を有する画像となるから、平面的で操作性が優先される画像となり、また、自動モードにおいて表示されるゲーム空間の画像は、比較的低いカメラアングルで比較的狭い範囲の視野を有する画像となるから、立体的で臨場感が優先される画像となる。つまり、こうした構成は、制御モードの特性に応じたゲーム空間の画像の表示を可能とする。   In the present embodiment, the visual field in the automatic mode can be configured such that the line-of-sight angle with respect to the reference plane including the gazing point in the game space is smaller (the camera angle with respect to the subject is lower) than the visual field in the manual mode. Further, the visual field in the automatic mode can be configured such that the distance between the viewpoint and the gazing point is shorter (closer to the subject) than the visual field in the manual mode. With this configuration, the game space image displayed in the manual mode has a relatively high camera angle and a relatively wide field of view. Since the game space image displayed in the mode is an image having a relatively narrow field of view with a relatively low camera angle, the image is stereoscopic and gives priority to the presence. That is, such a configuration enables display of an image of the game space according to the characteristics of the control mode.

本実施形態において、自動モードは、複数の制御態様を有するように構成することができ、この場合、ゲーム進行制御部43は、自動モードの制御態様に基づいて、視野の視点及び/又は注視点を調整するように構成され得る。例えば、自動モードの制御態様は、ゲームの進行速度を含み、この場合、ゲーム進行制御部43は、ゲームの進行速度が速いほど、注視点との間の距離が長くなる(被写体から遠ざかる)ように、視点を調整する。こうした構成は、自動モードにおけるゲーム空間の画像の視認性を向上させる。   In the present embodiment, the automatic mode can be configured to have a plurality of control modes. In this case, the game progress control unit 43 determines the viewpoint and / or gaze point of view based on the control mode of the automatic mode. May be configured to adjust. For example, the control mode of the automatic mode includes the progress speed of the game, and in this case, the game progress control unit 43 increases the distance from the gazing point (away from the subject) as the progress speed of the game increases. Adjust the viewpoint. Such a configuration improves the visibility of the game space image in the automatic mode.

また、ゲーム進行制御部43は、プレイヤによる所定の操作状態を維持する操作に応じて制御モードを第1のモードから第2のモードに変更し(第2のモードを開始し)、プレイヤによる所定の操作状態を解消する操作に応じて制御モードを第2のモードから第1のモードに変更する(第2のモードを終了する)ように構成され得る。こうした構成は、第2のモードの開始及び終了を、簡易な連続する操作によって実現することを可能とする。例えば、所定の操作状態を維持する操作はプレイヤにとって操作負担が低いと言えるから、プレイヤが第2のモードのゲームに興じることが担保される。   In addition, the game progress control unit 43 changes the control mode from the first mode to the second mode (starts the second mode) in accordance with an operation for maintaining a predetermined operation state by the player, and starts a predetermined operation by the player. The control mode may be changed from the second mode to the first mode (end the second mode) in accordance with an operation for canceling the operation state. Such a configuration makes it possible to realize the start and end of the second mode by a simple continuous operation. For example, since it can be said that an operation for maintaining a predetermined operation state has a low operation burden on the player, it is ensured that the player enjoys the game in the second mode.

本実施形態において、上記所定の操作状態は、プレイヤによる操作に基づく様々な状態を含む。例えば、所定の操作状態は、画面に表示される所定のオブジェクトに対するタッチ状態(プレイヤの指先等がタッチパネルを介して所定のオブジェクトに触れている状態)である。この場合、ゲーム進行制御部43は、例えば、所定のオブジェクトに対するタッチ状態が所定時間維持されたときに制御モードを第1のモードから第2のモードに変更し、当該タッチ状態が解消されたとき(所定のオブジェクトからプレイヤの指等が離れたとき)に制御モードを第2のモードから第1のモードに変更する。タッチ状態を維持する操作は、ロングタップ操作と呼ばれることがある。   In the present embodiment, the predetermined operation state includes various states based on operations by the player. For example, the predetermined operation state is a touch state with respect to a predetermined object displayed on the screen (a state where the fingertip of the player touches the predetermined object via the touch panel). In this case, for example, the game progress control unit 43 changes the control mode from the first mode to the second mode when the touch state on the predetermined object is maintained for a predetermined time, and the touch state is canceled. The control mode is changed from the second mode to the first mode (when the player's finger or the like is released from the predetermined object). The operation for maintaining the touch state may be referred to as a long tap operation.

ここで、本実施形態における所定の操作状態は、上述した所定のオブジェクトに対するタッチ状態に限定されず、例えば、スマートフォン等が有するタッチパネルを介して画面の任意の位置がロングタップ(長押し)されている状態、ゲームパッド等の物理的なコントローラが有する特定のボタンが押されている状態、モーション認識システムを介して認識される人体や手の動作が特定の姿勢に保たれている状態、及び、モーション認識システムを介して認識される人体や手に対応するゲーム空間内のオブジェクトが、同じくゲーム空間内に存在する特定のオブジェクトに触れている状態等を含む。このように、本実施形態における所定の操作状態は、上述した様々な入力手段を介したプレイヤによる様々な操作に基づく様々な状態を含む。   Here, the predetermined operation state in the present embodiment is not limited to the above-described touch state with respect to the predetermined object. For example, an arbitrary position on the screen is long-tapped (long pressed) via a touch panel of a smartphone or the like. A state in which a specific button of a physical controller such as a game pad is pressed, a state in which the motion of a human body or hand recognized through the motion recognition system is maintained in a specific posture, and This includes a state in which an object in the game space corresponding to a human body or a hand recognized through the motion recognition system is touching a specific object that is also present in the game space. Thus, the predetermined operation state in the present embodiment includes various states based on various operations by the player via the various input means described above.

また、ゲーム進行制御部43は、プレイヤによる操作に応じて、第3の視野でゲーム空間の画像を表示するように構成され得る。当該第3の視野は、上記第1及び第2の視野と比べて、ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく(被写体に対するカメラアングルが高く)、且つ、視点と注視点との間の距離が長い(被写体から遠い)。こうした第3の視野の画像は、第1及び第2の視野の画像と比較して、高いカメラアングルで広い範囲の視野を有する画像となるから、プレイヤがゲーム空間の広い範囲を見渡すことを可能とする。   In addition, the game progress control unit 43 can be configured to display an image of the game space with a third field of view in response to an operation by the player. The third field of view has a larger gaze angle with respect to the reference plane including the watch point in the game space (the camera angle with respect to the subject is higher) than the first and second fields of view, and the view point and the watch point. The distance between is long (far from the subject). Since the image of the third field of view is an image having a wide field of view at a high camera angle compared to the images of the first and second fields of view, it is possible for the player to look over the wide range of the game space. And

次に、このような機能を有する本実施形態のユーザ端末10の動作について、本実施形態に従う具体例を用いて説明する。この例においてユーザ端末10が提供するゲームは、プレイヤキャラクタがゲーム空間を探検し、当該ゲーム空間内に存在する敵キャラクタとの対戦、及び、同じくゲーム空間内に存在するアイテムの収集等を行いながら、目的地を目指すRPGである。ゲーム空間は、例えば、複数階から成るダンジョンとして構成され、最深部に存在するボスキャラクタを倒すことが、当該ダンジョン(ステージ)をクリアする条件とされる。   Next, operation | movement of the user terminal 10 of this embodiment which has such a function is demonstrated using the specific example according to this embodiment. In this example, the game provided by the user terminal 10 is such that the player character explores the game space, fights against enemy characters existing in the game space, and collects items that are also present in the game space. RPG aiming at the destination. The game space is configured as a dungeon composed of a plurality of floors, for example, and defeating a boss character existing in the deepest part is a condition for clearing the dungeon (stage).

また、この例のゲームは、プレイヤ側のキャラクタが行動するターンと、敵キャラクタが行動するターンとが交互に繰り返し行われるターン制のRPGとして構成されている。こうしたRPGは、ローグライクゲームと呼ばれることがある。プレイヤ側のキャラクタは、プレイヤキャラクタの他、コンピュータ(ゲーム進行制御部43)によって制御されるノンプレイヤキャラクタを含む。   In addition, the game in this example is configured as a turn-based RPG in which a turn in which a player character acts and a turn in which an enemy character acts are alternately repeated. Such an RPG is sometimes called a roguelike game. The player-side characters include player characters and non-player characters controlled by a computer (game progress control unit 43).

図3は、この例において、ユーザ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。この例のRPGは、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして、プレイヤによる操作に応じてゲームが進行する手動モード(第1のモード)と、プレイヤによる個別の操作なしに自動的にゲームが進行する自動モード(第2のモード)とがあり、通常の制御モードは手動モードである。まず、制御モードが手動モードである場合には、プレイヤによるコマンドの実行に対応する操作が受け付けられる(ステップS100−S110)。コマンドの実行に対応する操作は、ユーザ端末10に表示されるゲーム画面50を介して行われる。ここで、図4に例示されるゲーム画面50について説明する。   FIG. 3 is a flowchart illustrating the process executed by the user terminal 10 in this example. In the RPG of this example, as a control mode related to the control of the progress of the game, a manual mode (first mode) in which the game proceeds according to an operation by the player and a game automatically proceeds without individual operations by the player. There is an automatic mode (second mode), and the normal control mode is a manual mode. First, when the control mode is the manual mode, an operation corresponding to the execution of the command by the player is accepted (steps S100 to S110). The operation corresponding to the execution of the command is performed via the game screen 50 displayed on the user terminal 10. Here, the game screen 50 illustrated in FIG. 4 will be described.

ゲーム画面50は、図4に示すように、画面略中央に位置する領域であってゲーム空間を表示するゲーム空間表示領域52と、画面下端に位置する領域であってプレイヤによる操作を受け付ける操作領域54とを有する。ゲーム空間表示領域52は、図示するように、ゲーム空間全体のうち、プレイヤキャラクタPCが略中央に位置する視野に対応する画像を表示する。具体的には、ゲーム空間表示領域52には、ゲーム空間内の仮想カメラを介した画像が表示される。仮想カメラは、プレイヤキャラクタPCを追随して移動(追跡)するように制御され、当該仮想カメラの注視点は、プレイヤキャラクタPCの位置である。   As shown in FIG. 4, the game screen 50 is an area located substantially in the center of the screen and displaying a game space, and an operation area that is located at the lower end of the screen and accepts an operation by the player. 54. As shown in the drawing, the game space display area 52 displays an image corresponding to a visual field in which the player character PC is located substantially in the center of the entire game space. Specifically, the game space display area 52 displays an image through a virtual camera in the game space. The virtual camera is controlled to move (track) following the player character PC, and the gazing point of the virtual camera is the position of the player character PC.

この例において、ゲーム空間表示領域52に表示されるゲーム空間の画像の視野は、手動モードと自動モードとで異なる。図4のゲーム画面50は、制御モードが手動モードである場合に対応している。図5は、手動モードの視野(第1の視野)に対応する手動モード用の仮想カメラVC1の構成を説明するための図である。図4のゲーム空間表示領域52における上方向を北方向、右方向を東方向、下方向を南方向、及び、左方向を西方向とすると、手動モード用の仮想カメラVC1は、プレイヤキャラクタPCの南方向であって、ゲーム空間における地面(注視点を含む基準面)に対する視線VL1の角度がA1(約45度)であり、プレイヤキャラクタPCまでの距離がL1である位置に視点を有する(当該位置に配置されている)。また、仮想カメラVC1の地面からの高さはH1である。仮想カメラVC1は、これらの制御用パラメータの値を維持しながら、移動するプレイヤキャラクタPCを追跡する。   In this example, the visual field of the game space image displayed in the game space display area 52 is different between the manual mode and the automatic mode. The game screen 50 in FIG. 4 corresponds to the case where the control mode is the manual mode. FIG. 5 is a diagram for explaining the configuration of the manual mode virtual camera VC1 corresponding to the manual mode visual field (first visual field). If the upper direction in the game space display area 52 of FIG. 4 is the north direction, the right direction is the east direction, the lower direction is the south direction, and the left direction is the west direction, the virtual camera VC1 for the manual mode has the player character PC. It has a viewpoint at a position in the south direction where the angle of the line of sight VL1 with respect to the ground (the reference plane including the gazing point) in the game space is A1 (about 45 degrees) and the distance to the player character PC is L1 ( Is placed in position). The height of the virtual camera VC1 from the ground is H1. The virtual camera VC1 tracks the moving player character PC while maintaining the values of these control parameters.

上述したように、プレイヤ側のキャラクタは、プレイヤキャラクタの他、ノンプレイヤキャラクタが含まれる。図4のゲーム画面50のゲーム空間表示領域52においては、プレイヤキャラクタPCの他、3つのノンプレイヤキャラクタNPC1−3が表示されている。詳しくは後述するが、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動に応じて自動的に行動するように制御される。   As described above, the player-side characters include non-player characters in addition to player characters. In the game space display area 52 of the game screen 50 of FIG. 4, in addition to the player character PC, three non-player characters NPC1-3 are displayed. As will be described in detail later, the non-player character is controlled to automatically act according to the action of the player character.

また、上述したように、ゲーム空間には、敵キャラクタ及びアイテムが存在する。図4のゲーム画面50のゲーム空間表示領域52においては、4つの敵キャラクタEC1−4が表示されている。敵キャラクタ及びアイテムは、ゲーム空間内の予め定められた位置に配置されている。   Further, as described above, there are enemy characters and items in the game space. In the game space display area 52 of the game screen 50 of FIG. 4, four enemy characters EC1-4 are displayed. Enemy characters and items are arranged at predetermined positions in the game space.

図4に示すように、ゲーム空間表示領域52において、ゲーム空間における地面の一部の領域は、グリッド状(格子状)のマス目が表示されている。当該マス目が表示されている領域は、キャラクタが移動できる移動可能領域521である。ゲーム空間の地面のうち、建造物等の障害物が存在する領域にはマス目が表示されておらず、当該領域は、キャラクタが移動できない領域である。また、プレイヤ側のキャラクタは、移動可能領域521であっても、敵キャラクタが存在するマス目を通過することはできない。つまり、プレイヤ側のキャラクタは、移動可能領域521のうち敵キャラクタが存在しないマス目を移動することができる。   As shown in FIG. 4, in the game space display area 52, grid-like (lattice-shaped) grids are displayed in a part of the ground in the game space. The area where the squares are displayed is a movable area 521 where the character can move. In the ground of the game space, no grid is displayed in an area where an obstacle such as a building exists, and the area is an area where the character cannot move. Further, even if the player-side character is in the movable region 521, the player-side character cannot pass through the grid where the enemy character exists. That is, the player-side character can move a square in the movable area 521 where no enemy character exists.

プレイヤが、ゲーム空間表示領域52に表示されている移動可能領域521に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタPCは、当該タップ操作に対応するマス目の位置に移動する。つまり、移動可能領域521に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する移動コマンドの実行に対応する操作である。なお、移動する経路が敵キャラクタによって塞がれている場合には、プレイヤキャラクタPCは、当該敵キャラクタに対面する位置まで移動して停止する。   When the player performs a tap operation on the movable area 521 displayed in the game space display area 52, the player character PC moves to the grid position corresponding to the tap operation. That is, the tap operation on the movable area 521 is an operation corresponding to the execution of the movement command for the player character. When the moving path is blocked by the enemy character, the player character PC moves to a position facing the enemy character and stops.

操作領域54には、図4に示すように、左右略中央に位置し二重丸の形状を有する自動ボタン(所定のオブジェクト)541と、自動ボタン541の左下方向に位置する攻撃ボタン543と、自動ボタン541の右下方向に位置する道具ボタン544と、攻撃ボタン543の左上方向に位置し「GRID」と表示されたグリッド表示切り替えボタン545と、道具ボタン544の右上方向に位置し「CAMERA」と表示されたカメラ切り替えボタン547とが配置されている。   In the operation area 54, as shown in FIG. 4, an automatic button (predetermined object) 541 located in the center of the left and right and having a double circle shape, an attack button 543 positioned in the lower left direction of the automatic button 541, A tool button 544 positioned in the lower right direction of the automatic button 541, a grid display switching button 545 positioned in the upper left direction of the attack button 543 and displayed as “GRID”, and “CAMERA” positioned in the upper right direction of the tool button 544 And a camera switching button 547 that is displayed.

自動ボタン541は、コマンドの自動実行に関する操作を行うためのオブジェクトである。プレイヤが、手動モードにおいて、自動ボタン541に対するロングタップ操作を行うと、自動的にゲームが進行する自動モードが開始される。また、プレイヤが、自動モードにおいて、自動ボタン541に対するタッチ状態を解消する操作を行うと、自動モードが終了する(手動モードへと戻る)。更に、プレイヤが、手動モードにおいて、自動ボタン541に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタに対するコマンドの自動実行が1回行われる。つまり、自動ボタン541に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する自動的に特定されたコマンドの1回の実行に対応する操作である。   The automatic button 541 is an object for performing an operation related to automatic execution of a command. When the player performs a long tap operation on the automatic button 541 in the manual mode, an automatic mode in which the game proceeds automatically is started. Further, when the player performs an operation for canceling the touch state on the automatic button 541 in the automatic mode, the automatic mode ends (returns to the manual mode). Furthermore, when the player performs a tap operation on the automatic button 541 in the manual mode, the command for the player character is automatically executed once. That is, the tap operation on the automatic button 541 is an operation corresponding to one execution of the automatically specified command for the player character.

攻撃ボタン543は、プレイヤキャラクタに対する攻撃コマンドを入力するためのオブジェクトである。プレイヤが攻撃ボタン543に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲(例えば、周囲の8つのマス目)に位置する敵キャラクタに対する攻撃が行われる。つまり、攻撃ボタン543に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する攻撃コマンドの実行に対応する操作である。例えば、図4のゲーム画面50において、攻撃ボタン543に対するタップ操作が行われると、プレイヤキャラクタPCの右側に隣接する敵キャラクタEC1に対する攻撃が行われる。なお、攻撃可能範囲に複数の敵キャラクタが存在する場合に、攻撃ボタン543のタップ操作の後に、攻撃する敵キャラクタを選択するためのタップ操作を受け付けるようにしても良い。なお、攻撃ボタン543は、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲に敵キャラクタが存在しない場合には機能しないように構成されている。   The attack button 543 is an object for inputting an attack command for the player character. When the player performs a tap operation on the attack button 543, an attack is performed on the enemy character located in the attackable range of the player character (for example, the surrounding eight squares). That is, the tap operation on the attack button 543 is an operation corresponding to the execution of the attack command for the player character. For example, when a tap operation is performed on the attack button 543 on the game screen 50 of FIG. 4, an attack is performed on the enemy character EC1 adjacent to the right side of the player character PC. When there are a plurality of enemy characters in the attackable range, a tap operation for selecting an enemy character to attack may be accepted after the tap operation of the attack button 543. The attack button 543 is configured not to function when there is no enemy character in the attackable range of the player character.

敵キャラクタに対する攻撃は、敵キャラクタに対してダメージを与える処理である。当該ダメージは、例えば、相互のキャラクタに設定されているパラメータ値(例えば、攻撃力及び防御力等)の比較に基づいて算出され、算出されたダメージが敵キャラクタのHPから減じられる。攻撃の結果、敵キャラクタを倒す(例えば、敵キャラクタのHPが0になる)と、敵キャラクタは消滅し、プレイヤキャラクタは経験値等の報酬を獲得する。敵キャラクタが移動する経路を塞いでいた場合には、当該敵キャラクタを倒すことにより、当該経路が開通する。   The attack on the enemy character is a process of damaging the enemy character. The damage is calculated based on, for example, a comparison of parameter values (for example, attack power and defense power) set for each other character, and the calculated damage is subtracted from the enemy character's HP. As a result of the attack, if the enemy character is defeated (for example, the HP of the enemy character becomes 0), the enemy character disappears, and the player character acquires a reward such as an experience value. When the path that the enemy character moves is blocked, the path is opened by defeating the enemy character.

道具ボタン544は、プレイヤキャラクタに対する道具コマンドを入力するためのオブジェクトである。プレイヤが道具ボタン544に対するタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタが保有するアイテムの中から使用するアイテムを選択するための画面が表示され、当該画面を介して選択されたアイテムが使用される。つまり、道具ボタン544に対するタップ操作は、プレイヤキャラクタに対する道具コマンドの実行に対応する操作である。当該アイテムの使用に伴って、例えば、プレイヤキャラクタ、及び/又は、ノンプレイヤキャラクタのパラメータ値が変化し(例えば、攻撃力、攻撃力、又は、HPが増加し)、或いは、敵キャラクタに対する特殊攻撃が行われる。当該特殊攻撃は、例えば、攻撃ボタン543に対応する通常の攻撃と比較して、攻撃可能範囲が広く、及び/又は、与えるダメージが大きい攻撃である。   The tool button 544 is an object for inputting a tool command for the player character. When the player performs a tap operation on the tool button 544, a screen for selecting an item to be used from items held by the player character is displayed, and the item selected via the screen is used. That is, the tap operation on the tool button 544 is an operation corresponding to the execution of the tool command for the player character. With the use of the item, for example, the parameter value of the player character and / or the non-player character changes (for example, the attack power, attack power, or HP increases), or a special attack on the enemy character. Is done. The special attack is, for example, an attack having a wider attackable range and / or greater damage compared to a normal attack corresponding to the attack button 543.

グリッド表示切り替えボタン545及びカメラ切り替えボタン547は、ゲーム空間表示領域52におけるゲーム空間の表示態様を変更するためのオブジェクトである。プレイヤがグリッド表示切り替えボタン545に対するタップ操作を行うと、ゲーム空間表示領域52におけるグリッド状のマス目の表示/非表示が切り替えられる。例えば、操作性よりも、ゲーム空間表示領域52に表示されるゲーム空間の美観を優先するプレイヤは、マス目を非表示とする。   The grid display switching button 545 and the camera switching button 547 are objects for changing the game space display mode in the game space display area 52. When the player performs a tap operation on the grid display switching button 545, display / non-display of grid cells in the game space display area 52 is switched. For example, a player who prioritizes the beauty of the game space displayed in the game space display area 52 rather than the operability hides the squares.

また、カメラ切り替えボタン547のタップ操作が行われると、ゲーム空間表示領域52におけるゲーム空間の画像の表示が俯瞰ビューに切り替えられる。図6は、俯瞰ビューにおけるゲーム画面50を例示する。俯瞰ビューにおけるゲーム空間表示領域52には、俯瞰ビューの視野(第3の視野)に対応する俯瞰ビュー用の仮想カメラを介したゲーム空間の画像が表示される。   Further, when the tap operation of the camera switching button 547 is performed, the display of the game space image in the game space display area 52 is switched to the overhead view. FIG. 6 illustrates the game screen 50 in the bird's eye view. In the game space display area 52 in the overhead view, an image of the game space via the overhead view virtual camera corresponding to the visual field of the overhead view (third visual field) is displayed.

図7は、俯瞰ビュー用の仮想カメラVC2の構成を説明するための図である。仮想カメラVC2は、プレイヤキャラクタPCの真上であって、ゲーム空間の地面に対する視線VL2の角度がA2(約90度)であり、プレイヤキャラクタPCまでの距離がL2である位置に視点を有する。また、仮想カメラVC2の地面からの高さはH2である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the configuration of the virtual camera VC2 for the overhead view. The virtual camera VC2 has a viewpoint at a position directly above the player character PC, the angle of the line of sight VL2 with respect to the ground of the game space is A2 (about 90 degrees), and the distance to the player character PC is L2. The height of the virtual camera VC2 from the ground is H2.

ここで、俯瞰ビュー用の仮想カメラVC2の視線VL2の角度(A2)は、(俯瞰ビューでない)通常モード用の仮想カメラVC1の視線VL1の角度(A1)よりも大きく、また、仮想カメラVC2のプレイヤキャラクタPCまでの距離(L2)は、仮想カメラVC1のプレイヤキャラクタPCまでの距離(L1)よりも長い。この結果、図6に例示される俯瞰ビューにおけるゲーム空間表示領域52には、図4に例示されるゲーム空間表示領域52と比較して、平面的で広い範囲のゲーム空間の画像が表示され、プレイヤは、ゲーム空間のより広い範囲を容易に視認することができる。例えば、図6におけるゲーム空間表示領域52には、図4におけるゲーム空間表示領域52に表示されていない敵キャラクタEC5−8が表示されており、プレイヤは、俯瞰ビューにおけるゲーム空間表示領域52を見ることにより、これらの敵キャラクタEC5−8の存在を知ることができる。なお、この例において、俯瞰ビューにおけるゲーム画面50は、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に対応する操作を行うことができないように構成されている。   Here, the angle (A2) of the line of sight VL2 of the virtual camera VC2 for the overhead view is larger than the angle (A1) of the line of sight VL1 of the virtual camera VC1 for the normal mode (not the overhead view). The distance (L2) to the player character PC is longer than the distance (L1) to the player character PC of the virtual camera VC1. As a result, in the game space display area 52 in the overhead view exemplified in FIG. 6, an image of the game space in a broader range is displayed compared to the game space display area 52 exemplified in FIG. 4. The player can easily visually recognize a wider range of the game space. For example, an enemy character EC5-8 that is not displayed in the game space display area 52 in FIG. 4 is displayed in the game space display area 52 in FIG. 6, and the player views the game space display area 52 in the overhead view. Thus, the existence of these enemy characters EC5-8 can be known. In this example, the game screen 50 in the bird's-eye view is configured so that an operation corresponding to the execution of the command for the player character cannot be performed.

図3のフロー図に戻り、ステップS110では、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に対応する操作が受け付けられる。当該コマンドの実行に対応する操作は、具体的には、移動コマンドの実行に対応する操作(移動可能領域521のタップ操作)、攻撃コマンドの実行に対応する操作(攻撃ボタン543のタップ操作)、道具コマンドの実行に対応する操作(道具ボタン544のタップ操作)、及び、自動的に特定されたコマンドの1回の実行に対応する操作(自動ボタン541のタップ操作)の何れかである。   Returning to the flowchart of FIG. 3, in step S110, an operation corresponding to execution of a command for the player character is accepted. Specifically, the operation corresponding to the execution of the command includes an operation corresponding to the execution of the movement command (tap operation of the movable area 521), an operation corresponding to the execution of the attack command (tap operation of the attack button 543), One of an operation corresponding to the execution of the tool command (tap operation of the tool button 544) and an operation corresponding to one execution of the automatically specified command (tap operation of the automatic button 541).

プレイヤによる操作が自動ボタン541のタップ操作である場合には、移動コマンド、攻撃コマンド、及び、道具コマンドの中から、プレイヤキャラクタに対して実行するコマンドが自動的に特定される(ステップS115、S120)。   When the operation by the player is a tap operation of the automatic button 541, a command to be executed on the player character is automatically specified from the movement command, the attack command, and the tool command (Steps S115 and S120). ).

この例において、コマンドを自動的に特定するためのコマンド特定ルールとして4つのルールが設定されている。具体的には、移動コマンド、攻撃コマンド及び道具コマンドのバランスを重視したバランス重視ルール、攻撃コマンドを優先した攻撃優先ルール、道具コマンドを優先した道具優先ルール、及び、移動コマンドを優先した移動優先ルールの4つのルールが設定されている。既定のコマンド特定ルールはバランス重視ルールであり、手動モードにおいて自動ボタン541のタップ操作が行われた場合には、このバランス重視ルールに従って自動的にコマンドが特定される。なお、他の3つのルールは、詳しくは後述するが、自動モードにおけるプレイヤの操作に応じて設定され、自動モードにおいてのみ適用可能なルールである。コマンド特定ルールは、自動的にゲームを進行させるルールの一例であると言える。   In this example, four rules are set as command specifying rules for automatically specifying a command. Specifically, balance-oriented rules that emphasize the balance of movement commands, attack commands, and tool commands, attack priority rules that prioritize attack commands, tool priority rules that prioritize tool commands, and movement priority rules that prioritize movement commands These four rules are set. The default command specifying rule is a balance-oriented rule, and when the tap operation of the automatic button 541 is performed in the manual mode, the command is automatically specified according to the balance-oriented rule. The other three rules, which will be described in detail later, are set according to the player's operation in the automatic mode and are applicable only in the automatic mode. It can be said that the command specifying rule is an example of a rule for automatically progressing the game.

こうしてコマンドの実行に対応する操作が受け付けられると、プレイヤキャラクタに対するコマンドが実行される(ステップS130)。具体的には、移動可能領域521のタップ操作が行われた場合には移動コマンドが実行され、攻撃ボタン543のタップ操作が行われた場合には攻撃コマンドが実行され、道具ボタン544のタップ操作が行われた場合には道具コマンドが実行され、及び、自動ボタン541のタップ操作が行われた場合には自動的に特定されたコマンドが実行される。コマンドの実行に応じて、プレイヤキャラクタは、移動、攻撃、又は、アイテムの使用の何れかの行動を行う。   When an operation corresponding to the execution of the command is received in this way, the command for the player character is executed (step S130). Specifically, when a tap operation is performed on the movable area 521, a move command is executed, and when a tap operation is performed on the attack button 543, an attack command is executed, and a tap operation on the tool button 544 is performed. The tool command is executed when the automatic button 541 is tapped, and the automatically specified command is executed when the tap operation of the automatic button 541 is performed. In response to the execution of the command, the player character performs any action of movement, attack, or use of the item.

プレイヤキャラクタに対するコマンドが実行されると、次に、ノンプレイヤキャラクタの行動が行われる(ステップS140)。ノンプレイヤキャラクタの行動は、移動、又は、攻撃であり、ステップS130においてプレイヤキャラクタに対して実行されたコマンドに基づいて自動的に特定される。例えば、プレイヤキャラクタに対して移動コマンドが実行された場合には、ノンプレイヤキャラクタは、当該プレイヤキャラクタに追随するように移動する。   When the command for the player character is executed, next, the action of the non-player character is performed (step S140). The action of the non-player character is movement or attack, and is automatically specified based on the command executed on the player character in step S130. For example, when a movement command is executed for a player character, the non-player character moves so as to follow the player character.

また、例えば、プレイヤキャラクタに対して攻撃コマンド又は道具コマンドが実行された場合には、ノンプレイヤキャラクタは、攻撃可能範囲に存在する敵キャラクタに対する攻撃を行う。例えば、図4のゲーム画面50において、プレイヤキャラクタPCに対して敵キャラクタEC1に対する攻撃コマンドが実行された場合には、ノンプレイヤキャラクタNPC1は、上側に隣接する敵キャラクタEC2に対する攻撃を行い、ノンプレイヤキャラクタNPC2は、左側に隣接する敵キャラクタEC3に対する攻撃を行い、ノンプレイヤキャラクタNPC3は、右側に障害物を介して位置する敵キャラクタEC4に対する攻撃を行う。なお、ノンプレイヤキャラクタの攻撃可能範囲に敵キャラクタが存在しない場合には、当該ノンプレイヤキャラクタは、最も近い敵キャラクタの位置まで移動し、又は、何もせずに待機する。このように、ノンプレイヤキャラクタの行動には、何もせずに待機することが含まれる。   Further, for example, when an attack command or a tool command is executed on the player character, the non-player character attacks the enemy character existing in the attackable range. For example, in the game screen 50 of FIG. 4, when an attack command for the enemy character EC1 is executed against the player character PC, the non-player character NPC1 attacks the enemy character EC2 adjacent on the upper side, and the non-player The character NPC2 performs an attack on the enemy character EC3 adjacent on the left side, and the non-player character NPC3 performs an attack on the enemy character EC4 located on the right side through an obstacle. If there is no enemy character in the attackable range of the non-player character, the non-player character moves to the position of the nearest enemy character or waits without doing anything. Thus, the action of the non-player character includes waiting without doing anything.

こうしてノンプレイヤキャラクタの行動が行われると、プレイヤ側のターンが終了し、次に、敵キャラクタの行動が行われる(ステップS150)。この例において、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタ又はノンプレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合には反撃し、当該攻撃を受けていない場合には何もせずに待機する。反撃は、攻撃と同様に、反撃対象のキャラクタに対してダメージを与える処理である。なお、攻撃を受けていない敵キャラクタが、所定のルールに従って移動するようにしても良い。   When the action of the non-player character is thus performed, the turn on the player side is completed, and then the action of the enemy character is performed (step S150). In this example, the enemy character counterattacks when it receives an attack from the player character or non-player character, and waits without doing anything when it does not receive the attack. Counterattack is a process of damaging a character to be counterattacked, similar to an attack. In addition, you may make it the enemy character which is not attacked move according to a predetermined rule.

敵キャラクタの行動が行われると、敵側のターンが終了し、ゲームの終了条件が成立していない場合(ステップS160においてNO)には、ステップS100へと戻り、再度、プレイヤ側のターンが行われる。ゲームの終了条件は、例えば、プレイヤキャラクタのHPが0となること、及び、ステージをクリアすること等である。このように、この例のゲームは、ゲームの終了条件が成立するまでの間、プレイヤ側のターンと、敵側のターンとが交互に繰り返し行われる。   When the action of the enemy character is performed, the turn on the enemy side ends, and if the game end condition is not satisfied (NO in step S160), the process returns to step S100, and the player side turns again. Is called. The game end conditions are, for example, that the HP of the player character is 0, and that the stage is cleared. Thus, in the game of this example, the turn on the player side and the turn on the enemy side are alternately repeated until the game end condition is satisfied.

手動モードにおいて、自動ボタン541のロングタップ操作が行われると、自動モードが開始される。自動モードが開始されると、プレイヤによるコマンドの実行に対応する操作を受け付けることなしに、実行するコマンドが自動的に特定されるようになる(ステップS100、S120)。その後、自動ボタン541に対するタッチ状態が解消されるまでの間、当該自動モードは継続する。   When the long tap operation of the automatic button 541 is performed in the manual mode, the automatic mode is started. When the automatic mode is started, a command to be executed is automatically specified without receiving an operation corresponding to the execution of the command by the player (steps S100 and S120). Thereafter, the automatic mode continues until the touch state on the automatic button 541 is canceled.

ここで、上述したように、ノンプレイヤキャラクタ、及び、敵キャラクタは、その行動が自動的に制御されるから、自動モードにおいては、プレイヤキャラクタを含む全てのキャラクタの行動が自動的に行われ、プレイヤは、ゲームが自動的に進行する様子を、ゲーム画面50のゲーム空間表示領域52を介して見ることになる。   Here, as described above, since the actions of the non-player character and the enemy character are automatically controlled, in the automatic mode, the actions of all the characters including the player character are automatically performed. The player sees the game progressing automatically through the game space display area 52 of the game screen 50.

この例において、自動モードの視野(第2の視野)に対応する自動モード用の仮想カメラは、手動モード用の仮想カメラとは異なる。図8は、自動モードにおけるゲーム画面50を例示し、図9は、自動モード用の仮想カメラVC3の構成を説明するための図である。図9に示すように、仮想カメラVC3は、プレイヤキャラクタPCの南西方向であって、地面に対する視線VL3の角度はA3(約25度)であり、プレイヤキャラクタPCまでの距離がL3である位置に視点を有する。また、仮想カメラVC3の地面からの高さはH3である。仮想カメラVC3は、これらの制御用パラメータの値を維持しながら、移動するプレイヤキャラクタPCを追跡する。   In this example, the virtual camera for automatic mode corresponding to the visual field in the automatic mode (second visual field) is different from the virtual camera for manual mode. FIG. 8 illustrates a game screen 50 in the automatic mode, and FIG. 9 is a diagram for explaining the configuration of the virtual camera VC3 for the automatic mode. As shown in FIG. 9, the virtual camera VC3 is in the southwest direction of the player character PC, the angle of the line of sight VL3 with respect to the ground is A3 (about 25 degrees), and the distance to the player character PC is L3. Have a perspective. The height of the virtual camera VC3 from the ground is H3. The virtual camera VC3 tracks the moving player character PC while maintaining the values of these control parameters.

ここで、自動モード用の仮想カメラVC3の視線VL3の角度(A3)は、通常モード用の仮想カメラVC1の視線VL1の角度(A1)よりも小さく、また、仮想カメラVC3のプレイヤキャラクタPCまでの距離(L3)は、仮想カメラVC1のプレイヤキャラクタPCまでの距離(L1)よりも短い。この結果、図8に例示される自動モードにおけるゲーム空間表示領域52には、図4に例示される手動モードにおけるゲーム空間表示領域52と比較して、立体的で狭い範囲のゲーム空間の画像が表示され、臨場感に優れた画像が表示される。また、自動モード用の仮想カメラVC3の視線VL3の方向(南西から北東へと向かう方向)は、通常モード用の仮想カメラVC1の視線VL1の方向(南から北へと向かう方向)と異なるから、プレイヤに新鮮さを感じさせることができる。   Here, the angle (A3) of the line of sight VL3 of the virtual camera VC3 for the automatic mode is smaller than the angle (A1) of the line of sight VL1 of the virtual camera VC1 for the normal mode, and to the player character PC of the virtual camera VC3. The distance (L3) is shorter than the distance (L1) from the virtual camera VC1 to the player character PC. As a result, the game space display area 52 in the automatic mode illustrated in FIG. 8 has a three-dimensional and narrow range of game space images compared to the game space display area 52 in the manual mode illustrated in FIG. Displayed and an image with excellent presence is displayed. Further, the direction of the line of sight VL3 (the direction from the southwest to the northeast) of the virtual camera VC3 for the automatic mode is different from the direction of the line of sight VL1 (the direction from the south to the north) of the virtual camera VC1 for the normal mode. The player can feel freshness.

ここで、本実施形態の他の具体例においては、自動モード用の仮想カメラVC3の制御用パラメータの少なくとも一部は、手動モード用の仮想カメラVC1と同じ値を有する。つまり、仮想カメラVC3の視線VL3の方向及び角度、並びにプレイヤキャラクタPCまでの距離のうち少なくとも一部は、手動モード用の仮想カメラVC1と同じ値が設定され得る。例えば、仮想カメラVC3の制御用パラメータは、手動モードにおいてゲーム空間表示領域52に表示される画像と比べて、自動モードにおいて表示される画像の方が奥行きを有する立体的な空間に対応する画像となるように設定されていればよい。   Here, in another specific example of the present embodiment, at least a part of the control parameters of the automatic camera VC3 for the automatic mode has the same value as the virtual camera VC1 for the manual mode. That is, at least a part of the direction and angle of the line of sight VL3 of the virtual camera VC3 and the distance to the player character PC can be set to the same value as the virtual camera VC1 for manual mode. For example, the control parameter of the virtual camera VC3 is an image corresponding to a three-dimensional space in which the image displayed in the automatic mode has a depth compared to the image displayed in the game space display area 52 in the manual mode. It suffices if it is set to be.

また、図8に示すように、自動モードにおけるゲーム画面50には、ゲーム空間表示領域52の下端部付近(自動ボタン541の上側)に、コマンド表示領域522が表示される。コマンド表示領域522は、プレイヤキャラクタに対して自動的に直前に実行された1つのコマンドが表示される(図8の例では「モンスター攻撃」という攻撃コマンドに対応するテキストが表示されている。)。ここで、他の具体例におけるコマンド表示領域522は、直前に実行された1つのコマンドに代えて、直近に実行された2以上の所定数のコマンド、及び/又は、実行前の所定数のコマンドを表示するように構成され得る。また、図8に示すように、自動モードにおけるゲーム画面50においては、二重丸形状の自動ボタン541の外側の円環部5411の表示態様(例えば、色)が変化する。なお、自動モードの解除(終了)に伴い、円環部5411の表示態様は元の状態に戻る。   Further, as shown in FIG. 8, a command display area 522 is displayed on the game screen 50 in the automatic mode near the lower end of the game space display area 52 (above the automatic button 541). In the command display area 522, one command automatically executed immediately before the player character is displayed (in the example of FIG. 8, text corresponding to the attack command “monster attack” is displayed). . Here, in the command display area 522 in another specific example, instead of one command executed immediately before, two or more predetermined commands executed most recently and / or a predetermined number of commands before execution May be configured to display. Further, as shown in FIG. 8, on the game screen 50 in the automatic mode, the display mode (for example, color) of the annular portion 5411 outside the double-circle-shaped automatic button 541 changes. Note that the display mode of the annular portion 5411 returns to the original state with the release (end) of the automatic mode.

この例において、ゲーム画面50は、自動モードにおける自動ボタン541に対するスワイプ操作に応じて、自動モードにおけるコマンド特定ルールの設定、及び、自動モードの固定化が行われるように構成されている。図10は、スワイプ操作に応じて変化する自動ボタン541の表示態様を例示する図である。自動ボタン541は、左右方向及び下方向へのスワイプ操作によって、スワイプ操作の方向に対応するコマンド特定ルールが設定されるように構成されている。図10(A)は、左方向にスワイプ操作が行われた場合の自動ボタン541を例示しており、この場合、二重丸形状の自動ボタン541の内側の円が左方向に偏ると共に、左側に「攻撃」と表示された短冊状の表示領域541Aが表示される。左方向のスワイプ操作は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦う際に攻撃コマンドが優先される攻撃優先ルールを設定する操作であり、左方向にスワイプ操作された状態が維持されている間、当該攻撃優先ルールに従って自動的にコマンドが特定される。   In this example, the game screen 50 is configured to set a command specifying rule in the automatic mode and to fix the automatic mode in response to a swipe operation on the automatic button 541 in the automatic mode. FIG. 10 is a diagram illustrating a display mode of the automatic button 541 that changes according to the swipe operation. The automatic button 541 is configured such that a command specifying rule corresponding to the direction of the swipe operation is set by a swipe operation in the left-right direction and the downward direction. FIG. 10A illustrates the automatic button 541 when the left swipe operation is performed. In this case, the inner circle of the double circular automatic button 541 is biased to the left and the left side A strip-shaped display area 541A in which “attack” is displayed is displayed. The swipe operation in the left direction is an operation for setting an attack priority rule in which an attack command is given priority when the player character fights against an enemy character. While the left swipe operation state is maintained, the attack priority is set. Commands are automatically identified according to rules.

また、同様に、図10(B)は、右方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン541を例示しており、この場合、自動ボタン541の内側の円が右方向に偏ると共に、右側に「道具」と表示された短冊状の表示領域541Bが表示される。右方向のスワイプ操作は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦う際に道具コマンドが優先される道具優先ルールを設定する操作であり、右方向にスワイプ操作された状態が維持されている間、当該道具優先ルールに従って自動的にコマンドが特定される。また、同様に、図10(C)は、下方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン541を例示しており、この場合、自動ボタン541の内側の円が下方向に偏ると共に、下側に「最短距離」と表示された短冊状の表示領域541Cが表示される。下方向のスワイプ操作は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの現在地から目的地(ダンジョンの出口等)へ向けて最短距離で移動するように移動コマンドを優先した移動優先ルールを設定する操作であり、下方向にスワイプ操作された状態が維持されている間、当該移動優先ルールに従って自動的にコマンドが特定される。   Similarly, FIG. 10B illustrates the automatic button 541 when the right swipe operation is performed. In this case, the circle inside the automatic button 541 is biased to the right and “ A strip-shaped display area 541B labeled “Tool” is displayed. The swipe operation in the right direction is an operation for setting a tool priority rule in which a tool command is given priority when the player character fights against an enemy character, and the tool priority is given while the state of the swipe operation in the right direction is maintained. Commands are automatically identified according to rules. Similarly, FIG. 10C illustrates the automatic button 541 when the swipe operation is performed in the downward direction. In this case, the inner circle of the automatic button 541 is biased downward and is moved downward. A strip-shaped display area 541C displayed as “Shortest distance” is displayed. The downward swipe operation is an operation for setting a movement priority rule that prioritizes a movement command so that the player character moves in the shortest distance from the current position of the player character in the game space to the destination (such as a dungeon exit). While the swipe operation state is maintained, the command is automatically specified according to the movement priority rule.

ここで、上述したコマンド特定ルールは例示であって、例えば、敵優先ルール(ゲーム空間に出現する敵キャラクタとの対戦を優先するルール)、及び、アイテム取得優先ルール(ゲーム空間に配置されたアイテムの取得を優先するルール)等の様々なコマンド特定ルールが適用され得る。   Here, the command specifying rule described above is an example, and for example, an enemy priority rule (rule that prioritizes a battle with an enemy character appearing in the game space) and an item acquisition priority rule (items arranged in the game space) Various command specifying rules such as a rule that prioritizes acquisition) can be applied.

また、自動ボタン541は、上方向へのスワイプ操作によって、自動モードの固定化が行われるように構成されている。図10(D)は、上方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン541を例示しており、この場合、自動ボタン541の内側の円が上方向に偏ると共に、上側に「固定」と表示された短冊状の表示領域541Dが表示される。自動ボタン541が上方向にスワイプ操作された状態から自動ボタン541のタッチ状態が解除されると、自動モードは、終了することなく継続される(自動モードが固定化される)。なお、自動モードが固定化された場合、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に対応する操作(具体的には、移動可能領域521、攻撃ボタン543、道具ボタン544、又は、自動ボタン541に対するタップ操作の何れか)が行われると、自動モードが終了する。   Further, the automatic button 541 is configured to fix the automatic mode by an upward swipe operation. FIG. 10D illustrates the automatic button 541 when the swipe operation is performed in the upward direction. In this case, the circle inside the automatic button 541 is biased upward and “fixed” is displayed on the upper side. A strip-shaped display area 541D is displayed. When the touch state of the automatic button 541 is released from the state where the automatic button 541 is swiped upward, the automatic mode is continued without being ended (the automatic mode is fixed). When the automatic mode is fixed, any operation corresponding to the execution of the command for the player character (specifically, any of the movable area 521, the attack button 543, the tool button 544, or the tap operation on the automatic button 541) Is completed, the automatic mode ends.

上述した例では、自動モードにおける自動ボタン541に対するスワイプ操作に応じて、自動モードにおけるコマンド特定ルールの設定、及び、自動モードの固定化が行われるようにしたが、本実施形態に従う他の具体例においては、コマンド特定ルールの設定に代えて、ゲームを自動的に進行する速度の設定が行われる。図11は、当該他の具体例における自動ボタン1541のスワイプ操作に応じて変化する表示態様を例示する図である。自動ボタン1541は、左右方向及び下方向へのスワイプ操作によって、スワイプ操作の方向に対応するゲームの進行速度が設定されるように構成されている。図11(A)は、左方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン1541を例示しており、この場合、左側に「x1.5」と表示された短冊状の表示領域1541Aが表示され、ゲームの進行速度として通常の速度(自動ボタン541に対するスワイプ操作を行わない場合の速度)の1.5倍の速度が設定される。また、同様に、図11(B)は、右方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン1541を例示しており、この場合、右側に「x3.0」と表示された短冊状の表示領域1541Bが表示され、ゲームの進行速度として通常の速度の3.0倍の速度が設定される。また、同様に、図11(C)は、下方向にスワイプ操作された場合の自動ボタン1541を例示しており、この場合、下側に「x2.0」と表示された短冊状の表示領域1541Cが表示され、ゲームの進行速度として通常の速度の2.0倍の速度が設定される。このようにゲームの進行速度が設定されると、設定された速度に従ってゲーム空間表示領域52における画像の表示が行われる。自動モードにおけるゲームの進行速度は、ゲーム空間表示領域52におけるゲーム空間に対応する動画の再生速度と言うこともできる。なお、自動ボタン1541は、上述した自動ボタン541と同様に、上方向へのスワイプ操作によって、自動モードの固定化が行われるように構成されている(図11(D)を参照。)。   In the above-described example, the setting of the command specifying rule in the automatic mode and the fixing of the automatic mode are performed according to the swipe operation on the automatic button 541 in the automatic mode, but other specific examples according to the present embodiment In, instead of setting the command specifying rule, the speed at which the game proceeds automatically is set. FIG. 11 is a diagram illustrating a display mode that changes according to the swipe operation of the automatic button 1541 in the other specific example. The automatic button 1541 is configured such that the game progress speed corresponding to the direction of the swipe operation is set by a swipe operation in the left-right direction and the downward direction. FIG. 11A illustrates an automatic button 1541 when a swipe operation is performed in the left direction. In this case, a strip-shaped display area 1541A displayed as “x1.5” is displayed on the left side, and the game Is set to 1.5 times the normal speed (speed when the swipe operation is not performed on the automatic button 541). Similarly, FIG. 11B illustrates an automatic button 1541 when the right swipe operation is performed, and in this case, a strip-shaped display area 1541B in which “x3.0” is displayed on the right side. Is displayed, and the game speed is set to 3.0 times the normal speed. Similarly, FIG. 11C illustrates the automatic button 1541 when the swipe operation is performed in the downward direction, and in this case, a strip-shaped display area in which “x2.0” is displayed on the lower side. 1541C is displayed, and the game speed is set to 2.0 times the normal speed. When the progress speed of the game is set in this way, an image is displayed in the game space display area 52 according to the set speed. It can be said that the game progress speed in the automatic mode is the playback speed of the moving image corresponding to the game space in the game space display area 52. Note that the automatic button 1541 is configured so that the automatic mode is fixed by a swipe operation in the upward direction as in the case of the automatic button 541 described above (see FIG. 11D).

本実施形態に従う具体例において、自動モードの制御態様(コマンド特定ルール又はゲームの進行速度等)に応じて、自動モード用の仮想カメラVC3の視点(位置)及び/又は注視点を調整するようにしても良い。例えば、ゲームの進行速度が速いほど、仮想カメラVC3の視点を、注視点であるプレイヤキャラクタPCから遠ざけるようにしても良い。こうすれば、自動モードにおけるゲーム空間の画像の視認性が向上する。   In the specific example according to the present embodiment, the viewpoint (position) and / or the gazing point of the virtual camera VC3 for the automatic mode is adjusted according to the control mode of the automatic mode (command specifying rule or game progress speed, etc.). May be. For example, as the game progress speed increases, the viewpoint of the virtual camera VC3 may be moved away from the player character PC that is the gazing point. This improves the visibility of the game space image in the automatic mode.

上述した例では、スワイプ操作の方向に基づいて自動モードの制御態様の設定、及び、自動モードの固定化を行うように構成したが、本実施形態に従う他の具体例においては、スワイプ操作の距離に基づいて、制御態様の設定、及び/又は、自動モードの固定化が行われ得る。また、スワイプ操作に代えて、タッチパネルを強く押す操作に基づいて自動モードの制御態様の設定、及び/又は、自動モードの固定化が行われるようにしても良い。   In the above-described example, the automatic mode control mode is set and the automatic mode is fixed based on the direction of the swipe operation. However, in another specific example according to the present embodiment, the distance of the swipe operation is set. The control mode can be set and / or the automatic mode can be fixed. Further, instead of the swipe operation, setting of the control mode of the automatic mode and / or fixing of the automatic mode may be performed based on an operation of strongly pressing the touch panel.

上述した例では、自動ボタン541に対するタッチ状態を解消する操作に応じて自動モードを終了するようにしたが、これに加えて、プレイヤに対する警告を要する状態となった場合(プレイヤキャラクタのHPが所定値以下となった場合等)に、自動モードを終了するようにしても良い。   In the above-described example, the automatic mode is terminated in response to an operation for canceling the touch state on the automatic button 541. In addition to this, when a warning is required for the player (the player character's HP is predetermined). The automatic mode may be terminated when the value becomes equal to or less than the value.

上述した例では、手動モード用の仮想カメラVC1、俯瞰ビュー用の仮想カメラVC2、及び、自動モード用の仮想カメラVC3を異なる仮想カメラとして説明したが、これらの仮想カメラは、単一の仮想カメラが異なる制御用パラメータを用いて制御されるものとして理解することもできる。言い換えると、例えば、ゲーム進行制御部43は、単一の仮想カメラを、手動モードのときには手動モード用の制御用パラメータを用いて制御し、俯瞰ビューのときには俯瞰ビュー用の制御用パラメータを用いて制御し、自動モードのときには自動モード用の制御用パラメータを用いて制御するように構成され得る。   In the above-described example, the manual mode virtual camera VC1, the overhead view virtual camera VC2, and the automatic mode virtual camera VC3 have been described as different virtual cameras. However, these virtual cameras are a single virtual camera. Can be understood as being controlled using different control parameters. In other words, for example, the game progress control unit 43 controls the single virtual camera using the control parameters for the manual mode in the manual mode, and uses the control parameters for the overhead view in the overhead view. It can be configured to control and control using the control parameters for the automatic mode in the automatic mode.

以上説明した本実施形態のユーザ端末10は、制御モードに従ってゲームを進行させると共にゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示し、制御モードが第1のモード(例えば、手動モード)であるときには第1の視野の画像が表示され、制御モードが第2のモード(例えば、自動モード)であるときには第2の視野の画像が表示される。このように、本発明の実施形態は、制御モードが第1のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野と、制御モードが第2のモードであるときにゲーム空間の画像を表示する視野とが異なるから、プレイヤは、制御モード毎に異なる視野のゲーム空間の画像を楽しむことができる。この結果、本実施形態のユーザ端末10は、プレイヤによる複数の制御モードの利用を促進し得る。   The user terminal 10 of the present embodiment described above advances the game according to the control mode and displays an image of the game space according to the progress of the game, and when the control mode is the first mode (for example, the manual mode). An image of the first visual field is displayed. When the control mode is the second mode (for example, automatic mode), an image of the second visual field is displayed. Thus, the embodiment of the present invention displays the game space image when the control mode is the first mode, and the game space image when the control mode is the second mode. Since the field of view is different, the player can enjoy an image of the game space with a different field of view for each control mode. As a result, the user terminal 10 of this embodiment can promote the use of a plurality of control modes by the player.

本発明の他の実施形態においては、ゲーム管理サーバ30において管理される情報は、ユーザ端末10において管理され、ゲーム管理サーバ30の機能は、ユーザ端末10に統合され得る。   In another embodiment of the present invention, information managed in the game management server 30 can be managed in the user terminal 10, and the functions of the game management server 30 can be integrated into the user terminal 10.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。   The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described in this specification are realized by mounting logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, and a magnetic disk. The processing and procedure described in this specification can be implemented as a computer program corresponding to the processing / procedure and executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。   Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by integrating them into fewer components or by disassembling them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。   In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as one or a plurality, or when they are described without being limited to one or a plurality of cases, they should be interpreted separately in context. The component may be either singular or plural.

10 ユーザ端末
20 ネットワーク
30 ゲーム管理サーバ
41 情報記憶管理部
43 ゲーム進行制御部
50 ゲーム画面
52 ゲーム空間表示領域
VC1 手動モード用の仮想カメラ
VC2 俯瞰ビュー用の仮想カメラ
VC3 自動モード用の仮想カメラ

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 User terminal 20 Network 30 Game management server 41 Information storage management part 43 Game progress control part 50 Game screen 52 Game space display area VC1 Virtual camera for manual mode VC2 Virtual camera for bird's-eye view VC3 Virtual camera for automatic mode

Claims (11)

ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第1及び第2のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのプログラムであって、
コンピュータ上で実行されることに応じて、前記コンピュータに、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行させ、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第1のモードであるときには第1の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第2のモードであるときには第2の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第1のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第2のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードであ
前記画像を表示する処理は、前記第1のモードにおいて入力されると共に前記第2のモードにおいて入力されない前記プレイヤによる所定の操作に応じて、第3の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第3の視野は、前記第1及び第2の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長く、
前記プレイヤキャラクタに対するコマンドは、前記ゲーム空間を移動するための移動コマンドを少なくとも含む、
プログラム。
A program for providing a game having at least a first mode and a second mode as a control mode related to control of the progress of the game,
In response to being executed on a computer,
Processing to advance the game according to the control mode;
Processing to display an image of the game space according to the progress of the game,
The process of displaying the image includes displaying the image of the game space in a first field of view when the control mode is the first mode, and displaying a second field of view when the control mode is the second mode. Displaying an image of the game space at
The game is configured to proceed in response to execution of a command for the player character,
The first mode is a mode for executing a command for the player character in response to an operation by the player,
The second mode, Ri Ah in mode for executing the commands for the player character automatically identify and without operation by the player,
The process of displaying the image is to display an image of the game space with a third field of view in accordance with a predetermined operation by the player that is input in the first mode and not input in the second mode. Including
The third field of view has a larger angle of line of sight with respect to a reference plane including the watch point in the game space and a longer distance between the view point and the watch point than the first and second fields of view. ,
The command for the player character includes at least a movement command for moving in the game space.
program.
前記第1及び第2の視野は、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度、視点と注視点との間の距離、及び、視線の方向のうち少なくとも1つが相互に異なる請求項1のプログラム。   The first and second visual fields are different from each other in at least one of an angle of a line of sight with respect to a reference plane including a gazing point in the game space, a distance between the viewpoint and the gazing point, and a direction of the line of sight. Item 1. The program of item 1. 前記第1及び第2の視野は、前記ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトの位置に基づく注視点を有する請求項1又は2のプログラム。   The program according to claim 1 or 2, wherein the first and second visual fields have a gazing point based on a position of a player object in the game space. 前記ゲームを進行させる処理は、ゲームの進行中において前記制御モードを変更することを含む請求項1ないし3何れかのプログラム。   The program according to claim 1, wherein the process of progressing the game includes changing the control mode while the game is in progress. 前記第2の視野は、前記第1の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が小さい請求項1ないし4何れかのプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the second visual field has a smaller line-of-sight angle with respect to a reference plane including a gazing point in the game space than the first visual field. 前記第2の視野は、前記第1の視野と比べて、視点と注視点との間の距離が短い請求項1ないし5何れかのプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the second visual field has a shorter distance between the viewpoint and the gazing point than the first visual field. 請求項1ないし6何れかのプログラムであって、
前記第2のモードは、複数の制御態様を有し、
前記画面を表示する処理は、前記制御モードが前記第2のモードである場合に、前記制御態様に基づいて、前記第2の視野の視点及び/又は注視点を調整することを含む、
プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 6,
The second mode has a plurality of control modes,
The process of displaying the screen includes adjusting the viewpoint and / or the gazing point of the second visual field based on the control mode when the control mode is the second mode.
program.
請求項7のプログラムであって、
前記制御態様は、ゲームの進行速度を含み、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第2のモードである場合に、ゲームの進行速度が速いほど注視点までの距離が長くなるように、前記第2の視野の視点を調整することを含む、
プログラム。
The program according to claim 7, wherein
The control mode includes a progress speed of the game,
In the process of displaying the image, when the control mode is the second mode, the viewpoint of the second visual field is adjusted so that the distance to the gazing point becomes longer as the game progresses faster. Including that,
program.
前記ゲームを進行させる処理は、プレイヤによる所定の操作状態を維持する操作に応じて前記制御モードを前記第1のモードから前記第2のモードに変更し、プレイヤによる前記所定の操作状態を解消する操作に応じて前記制御モードを前記第2のモードから前記第1のモードに変更することを含む請求項1ないし8何れかのプログラム。   In the process of advancing the game, the control mode is changed from the first mode to the second mode in accordance with an operation for maintaining a predetermined operation state by the player, and the predetermined operation state by the player is canceled. 9. The program according to claim 1, further comprising changing the control mode from the second mode to the first mode according to an operation. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第1及び第2のモードを少なくとも有するゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記制御モードに従ってゲームを進行させる処理と、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示する処理と、を実行し、
前記画像を表示する処理は、前記制御モードが前記第1のモードであるときには第1の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第2のモードであるときには第2の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第1のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第2のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードであ
前記画像を表示する処理は、前記第1のモードにおいて入力されると共に前記第2のモードにおいて入力されない前記プレイヤによる所定の操作に応じて、第3の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第3の視野は、前記第1及び第2の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長く、
前記プレイヤキャラクタに対するコマンドは、前記ゲーム空間を移動するための移動コマンドを少なくとも含む、
システム。
A system for providing a game comprising at least one computer processor and having at least a first mode and a second mode as control modes relating to control of the progress of the game,
The one or more computer processors are responsive to execution of readable instructions,
Processing to advance the game according to the control mode;
Processing to display an image of the game space according to the progress of the game,
The process of displaying the image includes displaying the image of the game space in a first field of view when the control mode is the first mode, and displaying a second field of view when the control mode is the second mode. Displaying an image of the game space at
The game is configured to proceed in response to execution of a command for the player character,
The first mode is a mode for executing a command for the player character in response to an operation by the player,
The second mode, Ri Ah in mode for executing the commands for the player character automatically identify and without operation by the player,
The process of displaying the image is to display an image of the game space with a third field of view in accordance with a predetermined operation by the player that is input in the first mode and not input in the second mode. Including
The third field of view has a larger angle of line of sight with respect to a reference plane including the watch point in the game space and a longer distance between the view point and the watch point than the first and second fields of view. ,
The command for the player character includes at least a movement command for moving in the game space.
system.
1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームの進行の制御に関する制御モードとして第1及び第2のモードを少なくとも有するゲームを提供するための方法であって、
前記制御モードに従ってゲームを進行させるステップと、
ゲームの進行に応じたゲーム空間の画像を表示するステップと、を備え、
前記画像を表示するステップは、前記制御モードが前記第1のモードであるときには第1の視野で前記ゲーム空間の画像を表示し、前記制御モードが前記第2のモードであるときには第2の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記ゲームは、プレイヤキャラクタに対するコマンドの実行に応じて進行するように構成され、
前記第1のモードは、プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを実行するモードであり、
前記第2のモードは、前記プレイヤによる操作なしに前記プレイヤキャラクタに対するコマンドを自動的に特定して実行するモードであ
前記画像を表示するステップは、前記第1のモードにおいて入力されると共に前記第2のモードにおいて入力されない前記プレイヤによる所定の操作に応じて、第3の視野で前記ゲーム空間の画像を表示することを含み、
前記第3の視野は、前記第1及び第2の視野と比べて、前記ゲーム空間内の注視点を含む基準面に対する視線の角度が大きく、且つ、視点と注視点との間の距離が長く、
前記プレイヤキャラクタに対するコマンドは、前記ゲーム空間を移動するための移動コマンドを少なくとも含む、
方法。
A method for providing a game executed by one or a plurality of computers and having at least a first mode and a second mode as control modes relating to control of the progress of the game,
Advancing the game according to the control mode;
Displaying an image of the game space according to the progress of the game,
The step of displaying the image includes displaying an image of the game space with a first visual field when the control mode is the first mode, and displaying a second visual field when the control mode is the second mode. Displaying an image of the game space at
The game is configured to proceed in response to execution of a command for the player character,
The first mode is a mode for executing a command for the player character in response to an operation by the player,
The second mode, Ri Ah in mode for executing the commands for the player character automatically identify and without operation by the player,
The step of displaying the image displays an image of the game space with a third field of view in accordance with a predetermined operation by the player that is input in the first mode and not input in the second mode. Including
The third field of view has a larger angle of line of sight with respect to a reference plane including the watch point in the game space and a longer distance between the view point and the watch point than the first and second fields of view. ,
The command for the player character includes at least a movement command for moving in the game space.
Method.
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