JP2017012307A - Program and terminal - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program and a terminal capable of improving operability of contact input in a game which performs game processing on the basis of the contact input to a touch panel.SOLUTION: When contact input is detected in a detection area on a touch panel corresponding to an operation instruction body, an elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected is timed, and it is determined whether or not the elapsed time has reached a determination period. When it is determined that the elapsed time has reached the determination period, the input number of times of the operation instruction body is counted according to an elapsed time while the contact input continues, and when the number of input times is counted, a command of the operation instruction body is received at a timing at which the number of input times is counted. On the basis of the received command, game processing is performed.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、本発明は、プログラム及び端末に関する。   The present invention relates to a program and a terminal.

近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの端末の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの端末においてもゲームを実行する機会が増えている。   In recent years, with the increase in the number of functions of terminals such as tablet-type information communication terminal devices or smartphones, the improvement of functions, and the spread of such functions, opportunities for executing games on these terminals are also increasing.

このような端末においては、キーボードやボタンなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、タッチパネルを備えた画面に直接ユーザが指などでタッチすることによって操作するものが登場してきている。   In such terminals, in addition to those operated using a controller such as a keyboard and buttons, those operated by a user directly touching a screen provided with a touch panel with a finger or the like have appeared.

また、最近では、このような端末において、キーボードやボタンなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとしてタッチパネルが用いられるようになってきている。   Recently, in such terminals, not only complementing conventional interfaces such as a keyboard and buttons, but also a touch panel has been used as an interface to replace them.

そして、このような接触入力によってゲームを実行するゲーム装置及びそのプログラムとしては、特許文献1に記載のものが知られている。   And as a game device and its program which perform a game by such contact input, the thing of patent documents 1 is known.

例えば、特許文献1には、タッチパネルを備えた表示画面に接触入力を検出した点を基準座標として設定し、その後に当該接触入力をスライドすることによって当該接触入力が継続する間に、基準座標から当該スライド操作が継続されている際に接触入力を検出されている座標への方向、又は、当該基準座標から指示座標の距離に応じてゲームを制御する技術が開示されている。   For example, in Patent Document 1, a point where contact input is detected on a display screen provided with a touch panel is set as reference coordinates, and then the contact input continues by sliding the contact input. There is disclosed a technique for controlling a game according to a direction to a coordinate where a contact input is detected when the slide operation is continued, or a distance from the reference coordinate to a designated coordinate.

また、特許文献2には、従来の操作ボタンや操作レバーなどの操作部によってコマンドを受け付け、当該コマンドを実行する対戦ゲームの処理を行う例が記載されている。例えば、特許文献2には、操作ボタンや操作レバーによって指示した動作コマンドに基づきプレーヤオブジェクトに対して動作(例えば、攻撃動作)を行わせる処理が記載されている(0070〜0071段落等参照)。また、特許文献2には、操作ボタンや操作レバーによって複数回入力を行う操作によって、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して連続的にコマンドを受け付ける点(0075段落等参照)が開示されている。   Patent Document 2 describes an example in which a command is received by an operation unit such as a conventional operation button or an operation lever, and a battle game process for executing the command is performed. For example, Patent Document 2 describes a process for causing a player object to perform an action (for example, an attack action) based on an action command instructed by an operation button or an operation lever (see paragraphs 0070 to 0071, etc.). Further, Patent Document 2 discloses that a player object continuously receives commands from an enemy object by an operation of performing input a plurality of times using an operation button or an operation lever (see paragraph 0075, etc.).

特許3734820号公報Japanese Patent No. 3733420 特開2006−268676号公報JP 2006-268676 A

ところで、従来の操作ボタンに相当する操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を行って特許文献2に示すような連続的にコマンドを受け付けるゲームを行う場合、プレーヤは、操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域においてタッチ(タップ)を複数回行うことになる。しかし、プレーヤは、ゲームに集中してしまうため、当該検出領域とは異なる領域に誤ってタッチしてしまう問題が生じていた。   By the way, when performing a game that continuously receives commands as shown in Patent Document 2 by performing contact input on a touch panel on which an operation indicator corresponding to a conventional operation button is displayed, the player corresponds to the operation indicator. Touch (tap) is performed a plurality of times in the detection area on the touch panel. However, since the player concentrates on the game, there has been a problem of erroneously touching an area different from the detection area.

本発明は、タッチパネルへの接触入力に基づいてゲーム処理を行うゲームにおいて、接触入力の操作性を向上することが可能なプログラム及び端末を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a program and a terminal capable of improving the operability of contact input in a game that performs game processing based on contact input to a touch panel.

(1)本発明は、
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for detecting a touch input to a touch panel on which an operation indicator is displayed and performing a game process based on the touch input,
A contact detection processing unit for detecting a contact input in a detection region on the touch panel corresponding to the operation indicator;
When the contact input is detected in the detection region, a time measuring unit that counts an elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected;
A determination unit that determines whether or not the elapsed time has passed a determination period;
A count processing unit that counts the number of inputs of the operation indicator according to the elapsed time while the contact input is continued when it is determined that the elapsed time has passed the determination period in the determination unit;
A receiving unit that receives a command of the operation indicator at a timing when the number of inputs is counted when the number of times of input is counted in the count processing unit;
The present invention relates to a program that causes a computer to function as a game processing unit that performs a game process based on the command received by the receiving unit.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units.

また、本発明は、
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むことを特徴とする端末に関する。
The present invention also provides:
A terminal that detects a touch input to a touch panel on which an operation indicator is displayed and performs a game process based on the touch input,
A contact detection processing unit for detecting a contact input in a detection region on the touch panel corresponding to the operation indicator;
When the contact input is detected in the detection region, a time measuring unit that counts an elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected;
A determination unit that determines whether or not the elapsed time has passed a determination period;
A count processing unit that counts the number of inputs of the operation indicator according to the elapsed time while the contact input is continued when it is determined that the elapsed time has passed the determination period in the determination unit;
A receiving unit that receives a command of the operation indicator at a timing when the number of inputs is counted when the number of times of input is counted in the count processing unit;
And a game processing unit that performs a game process based on the command received by the receiving unit.

ここで、「経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する」とは、接触入力が長押し(ロングタップ)であるか否かを判定することを意味する。   Here, “determining whether or not the elapsed time has passed the determination period” means determining whether or not the contact input is a long press (long tap).

本発明によれば、プレーヤは、操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において、長押しの接触入力を行うだけで連続的に操作指示体のコマンドを入力することができるので、接触入力の操作性を向上することができる。   According to the present invention, the player can continuously input the command of the operation indicator only by performing a long press contact input in the detection area on the touch panel corresponding to the operation indicator. Operability can be improved.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(2) Further, the program, the information storage medium, and the terminal of the present invention are:
The computer may further function as a notification processing unit that notifies a progress situation in which the contact input is continuously detected while the contact input is continued.

本発明によれば、プレーヤは接触入力が継続して検出される経過状況を知ることができる。   According to the present invention, the player can know a progress situation in which contact input is continuously detected.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記カウント処理部が、
前記経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで前記入力回数をカウントするようにしてもよい。
(3) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are:
The count processing unit
Each time the elapsed time passes a predetermined period, the number of times of input may be counted at a timing when the predetermined period elapses.

本発明によれば、経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで前記入力回数をカウントするので、プレーヤはどのようなタイミングで入力回数がカウントされコマンドが受け付けられるのかを把握することができる。   According to the present invention, whenever the elapsed time passes a predetermined period, the number of inputs is counted at the timing when the predetermined period elapses, so at what timing the player counts the number of inputs and accepts the command. Can be grasped.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて前記所定周期を設定する所定周期設定部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
(4) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are:
The computer may function as a predetermined cycle setting unit that sets the predetermined cycle according to at least one of the state of the object, the level of the object, and the game history.

本発明によれば、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つが所定周期に反映されるので、プレーヤにとって連続的に操作指示体のコマンドを入力しやすい適切な所定周期を設定することができる。   According to the present invention, since at least one of the object state, the object level, and the game history is reflected in the predetermined period, an appropriate predetermined period at which it is easy for the player to continuously input the operation indicator command is set. can do.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記カウント処理部が、
前記経過時間が、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、前記入力回数をカウントするようにしてもよい。
(5) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are
The count processing unit
The number of times of input may be counted at a timing at which a predetermined period associated with the type of command to be received next elapses from when the contact input is detected or counted immediately before the elapsed time. .

本発明によれば、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、前記入力回数をカウントするので、次に受け付けるコマンドの種類の特性に応じた適切なタイミングで入力回数のカウントを行うことができる。   According to the present invention, the number of times of input is counted at the timing when a predetermined period associated with the type of command to be received next elapses from the time point when contact input is detected or the time point counted immediately before. The number of times of input can be counted at an appropriate timing according to the characteristics of the type of command to be accepted.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて前記所定期間を設定する所定期間設定部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
(6) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are:
The computer may function as a predetermined period setting unit that sets the predetermined period according to at least one of the state of the object, the level of the object, and the game history.

本発明によれば、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つが所定期間に反映されるので、プレーヤにとって連続的に操作指示体のコマンドを入力しやすい適切な所定期間を設定することができる。   According to the present invention, since at least one of the object state, the object level, and the game history is reflected in the predetermined period, it is possible to set an appropriate predetermined period in which it is easy for the player to continuously input the operation indicator command. can do.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記受け付け部が、
前記カウント処理部において入力回数がカウントされた場合に、当該カウントされた入力回数に対応付けられた種類のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
(7) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are:
The receiving unit is
When the number of times of input is counted by the count processing unit, a type of command associated with the counted number of times of input may be received.

本発明によれば、プレーヤは、操作指示体が1つであっても長押し期間を異ならせるように接触入力を行うことによって複数種類のコマンドを入力することができる。   According to the present invention, even if there is only one operation indicator, the player can input a plurality of types of commands by performing contact input so that the long press period is different.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定するコマンド設定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(8) Further, the program, the information storage medium, and the terminal of the present invention are:
The computer may further function as a command setting unit that sets a command type for each input count in advance based on player input information.

本発明によれば、プレーヤは、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定することができるので、コマンドの種類やコマンドの実行順を考慮しながら戦略的にゲームプレイすることができる。   According to the present invention, since the player can set the command type for each input count in advance, the player can strategically play the game while considering the command type and the command execution order.

(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記接触検出処理部が第1の操作指示体の接触入力を検出した直後に第2の操作指示体の接触入力を検出した場合には、
前記受け付け部が、
第2の操作指示体の入力回数がカウントされた場合に、第2の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングで、最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数に対応付けられた種類の第2の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
(9) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are:
When the contact detection processing unit detects the contact input of the second operation indicator immediately after detecting the contact input of the first operation indicator,
The receiving unit is
When the number of times of input of the second operation indicator is counted, it is associated with the number of times of input of the first operation indicator counted last at the timing when the number of times of input of the second operation indicator is counted. You may make it receive the command of the 2nd operation indicator of the kind.

ここで、「第1の操作指示体の接触入力を検出した直後に第2の操作指示体の接触入力を検出した場合」とは、例えば、第1の操作指示体の接触入力を検出して接触入力が終了した時点から特定期間内に第2の操作指示体の接触入力を検出した場合、第1の操作指示体の接触入力を検出して第1の操作指示体のコマンドを受け付けた時点から特定期間内に第2の操作指示体の接触入力を検出して第2の操作指示体のコマンドを受け付けた場合、等である。   Here, “when the contact input of the second operation indicator is detected immediately after detecting the contact input of the first operation indicator” means that, for example, the contact input of the first operation indicator is detected. When the contact input of the second operation indicator is detected within a specific period from the time when the contact input is completed, the contact input of the first operation indicator is detected and the command of the first operation indicator is received Or the like when a contact input of the second operation indicator is detected within a specific period and a command of the second operation indicator is received.

本発明によれば、例えば、プレーヤが第1の操作指示体の接触入力の直後に第2の操作指示体の接触入力を行うことによって、最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数に応じて、第2の操作指示体のコマンドの種類を異ならせることができる。   According to the present invention, for example, when the player performs the contact input of the second operation indicator immediately after the contact input of the first operation indicator, the number of times of input of the first operation indicator counted last is obtained. Accordingly, the command type of the second operation indicator can be varied.

つまり、本発明は、第2の操作指示体は1つであっても、第1の操作指示体について長押し期間を異ならせるように接触入力を行うことによって複数種類の第2の操作指示体のコマンドの入力を行うことができる。   That is, according to the present invention, even if there is only one second operation indicator, a plurality of types of second operation indicators can be obtained by performing contact input so that the long press period is different for the first operation indicator. Can be entered.

(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記受け付け部が、
最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数と、第2の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングの当該第2の操作指示体の入力回数と、に対応付けられた種類の第2の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
(10) The program, information storage medium, and terminal of the present invention are:
The receiving unit is
The number of inputs of the first operation indicator counted last and the number of inputs of the second operation indicator at the timing when the input count of the second operation indicator was counted You may make it receive the command of a 2nd operation indicator.

本発明によれば、例えば、プレーヤが第1の操作指示体の接触入力の直後に第2の操作指示体の接触入力を行うことによって、最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数や、現在カウント中の第2の操作指示体の入力回数に応じて、第2の操作指示体のコマンドの種類を異ならせることができる。   According to the present invention, for example, when the player performs the contact input of the second operation indicator immediately after the contact input of the first operation indicator, the number of times of input of the first operation indicator counted last is obtained. Alternatively, the command type of the second operation indicator can be made different according to the number of times the second operation indicator is currently counted.

つまり、本発明は、第2の操作指示体は1つであっても、第1の操作指示体及び第2の操作指示体について長押し期間をそれぞれ異ならせるように接触入力を行うことによって複数種類の第2の操作指示体のコマンドの入力を行うことができる。   That is, according to the present invention, even if there is only one second operation indicator, a plurality of contact inputs are performed by changing the long press periods for the first operation indicator and the second operation indicator. It is possible to input a command of the second type operation indicator.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の外観図の一例。An example of the external view of the terminal of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. タッチパネルの検出領域の一例を示す図。The figure which shows an example of the detection area of a touch panel. 本実施形態のカウント処理の説明図。Explanatory drawing of the count process of this embodiment. 本実施形態のカウント処理の説明図。Explanatory drawing of the count process of this embodiment. 本実施形態のコマンドの種類と所定期間との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the kind of command of this embodiment, and a predetermined period. 本実施形態の入力回数とコマンドの種類との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the frequency | count of input of this embodiment, and the kind of command. 本実施形態のカウント処理の説明図。Explanatory drawing of the count process of this embodiment. 本実施形態の連携処理の説明図。Explanatory drawing of the cooperation process of this embodiment. 本実施形態の入力回数とコマンドの種類との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the frequency | count of input of this embodiment, and the kind of command. 本実施形態の入力回数と識別する色との対応関係を示す図。The figure which shows the correspondence of the input frequency and the color to identify of this embodiment. 本実施形態の単押しの処理の説明図。Explanatory drawing of the process of the single press of this embodiment. 本実施形態の接触入力に基づく制御を説明するための図。The figure for demonstrating the control based on the contact input of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system, social network system) of the present embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to a network (for example, the Internet).

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 may be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(カード、オブジェクト等)、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and in the server 20, account information of the player, game results of the game executed on the terminal 10, game media (card, object, etc.) usable in the game, Information such as items that can be used in the game, in-game currency that can be used in the game, information on the stages constituting the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

2.端末の説明
図2(A)(B)は、本実施形態における端末10の外観を示す図の一例である。
2. Description of Terminal FIGS. 2A and 2B are examples of diagrams illustrating an appearance of the terminal 10 in the present embodiment.

本実施形態では、図2(A)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、タッチパネル(接触検出領域)とが積層されたタッチパネルディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部160として機能するとともに表示部290としても機能する(以下、「表示画面12」は「タッチパネル12」ともいう。)。   In the present embodiment, the display screen (display) 12 shown in FIG. 2A is a touch panel display in which a liquid crystal display and a touch panel (contact detection area) are stacked. That is, in this embodiment, the display screen 12 functions as the input unit 160 and also functions as the display unit 290 (hereinafter, “display screen 12” is also referred to as “touch panel 12”).

なお、プレーヤは、指先やタッチペンなどの入力機器を用いてタッチパネル12への接触入力(接触操作入力)を行う。そして、タッチパネル12は、接触入力によって接触位置を検出する。   Note that the player performs touch input (touch operation input) to the touch panel 12 using an input device such as a fingertip or a touch pen. And touch panel 12 detects a contact position by contact input.

3.構成
3.1 端末の構成
図3に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3. Configuration 3.1 Configuration of Terminal FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル12により実現することができる。   The input unit 160 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs input information (operation input) of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 160 can be realized by the touch panel 12.

検出部162は、プレーヤの接触入力をタッチパネル12から検出する。つまり、本実施形態の入力部160は、画像が表示される画面上における2次元の接触位置の座標(x,y)を検出可能な検出部162を備えている。つまり、接触位置は、プレーヤの接触入力により、タッチパネル12から得られる位置情報である。   The detection unit 162 detects a player's contact input from the touch panel 12. That is, the input unit 160 of the present embodiment includes a detection unit 162 that can detect the coordinates (x, y) of the two-dimensional contact position on the screen on which the image is displayed. That is, the contact position is position information obtained from the touch panel 12 by the player's contact input.

プレーヤの接触入力とは、タッチパネル12に触れる操作入力を言うが、より詳細に説明すると、プレーヤの接触入力には、
(1)指で軽く触れる「タッチ」(なお、「タッチ」を「タップ」と言ってもよい)
(2)指でふれたままなぞり、離す「スライド」(なお、「スライド」を「ドラッグ」と言ってもよい)
(3)指で軽くはじく「フリック」
(4)タッチしたままにする「長押し」(なお、「長押し」を「タッチアンドホールド」或いは「ロングタップ」と言ってもよい)
等がある。
The contact input of the player refers to an operation input that touches the touch panel 12. More specifically, the contact input of the player includes
(1) "Touch" that you touch lightly with your finger (Note that "touch" may be called "tap")
(2) Swipe with your finger and release "Slide" (Note that "Slide" may be called "Drag")
(3) Flick lightly with your finger
(4) "Long press" to keep touching (Note that "long press" may be called "touch and hold" or "long tap")
Etc.

なお、本実施形態のプレーヤの接触入力には、ユーザの指等によるタッチパネル12上への直接的な接触入力及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上への接触入力の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的に接触入力をせずに、タッチパネル12上への擬似的な接触入力も含まれる。   The contact input of the player of the present embodiment includes direct contact input on the touch panel 12 by a user's finger or the like, and indirect contact on the touch panel 12 executed via a device such as a pointing device. In addition to the input, a pseudo contact input on the touch panel 12 without directly or indirectly touching the touch panel 12 is also included.

例えば、擬似的な接触入力とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識する接触入力、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識する接触入力、タッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検
出することによって認識する接触入力を含む。
For example, pseudo contact input is
(1) Irradiate a light beam such as infrared rays at a position close to the touch panel surface in parallel with the touch panel surface, and a plurality of irradiation units formed at one end of the touch panel 12 at regular intervals in the vertical and horizontal directions; And a pair of sensors that are provided at the other end of the touch panel facing each of the irradiation units, and that receive the irradiated light beams, respectively. Contact input that detects the blocked vertical and horizontal coordinates and recognizes based on the detected coordinates, and
(2) A camera that images the display surface of the touch panel 12 is provided, and the position input that the user touches or approaches the touch panel 12 is detected by the camera, and the touch input that is recognized based on the detected position coordinates is actually applied to the touch panel 12. Touch input that is recognized by touching or detecting in proximity.

また、タッチパネル12に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。   When a plurality of contact positions are detected on the touch panel 12 at the same time, any one contact position (a contact position detected earlier) may be used, or a plurality of contact positions may be processed simultaneously. May be.

なお、タッチパネル12に複数の検出領域が存在する場合には、各検出領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、検出領域とは、取得した接触位置のうち、移動・動作制御、コマンド受け付け制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定するタッチパネル12上の範囲である。   When there are a plurality of detection areas on the touch panel 12, one contact position (a previously detected contact position) may be used in each detection area. The detection area is a range on the touch panel 12 that specifies in advance the contact position to be processed by the processing unit 200, such as movement / motion control, command reception control, among the acquired contact positions.

なお、入力部160は、マウス、レバー、方向キー、ボタン、キーボード、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。   The input unit 160 may include a mouse, a lever, a direction key, a button, a keyboard, a microphone, an acceleration sensor, and the like.

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area for the processing unit 100 and the communication unit 196. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like. .

そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172と、プレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部173、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶部174とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 170 of the present embodiment stores a main storage unit 171 used as a work area, an image buffer 172 that stores display images and the like, a player information storage unit 173 that stores player information, and a game history. And a game history storage unit 174. Note that some of these may be omitted.

例えば、主記憶部171には、操作指示体Aの入力回数や操作指示体Bの入力回数が記憶される。   For example, the main memory 171 stores the number of inputs of the operation indicator A and the number of inputs of the operation indicator B.

なお、プレーヤ情報とは、プレーヤが所有するゲーム媒体(プレーヤオブジェクト)に関する情報(パラメータ、属性、レベル等)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等である。   The player information is information (parameters, attributes, levels, etc.) related to game media (player objects) owned by the player, information related to items owned by the player, information such as in-game currency, and the like.

また、ゲーム履歴とは、プレーヤがゲームプレイした時間(開始時刻、終了時刻)、ゲームプレイの結果、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数等である。   The game history includes the time (start time and end time) when the player played the game, the result of the game play, the number of logins, the number of times the game was played, the time from the previous login to the login again, The number of stages.

特に、本実施形態の記憶部170には、接触検出処理部110において取得された接触位置などを主記憶部171に記憶する。   In particular, the storage unit 170 of the present embodiment stores the contact position acquired by the contact detection processing unit 110 in the main storage unit 171.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM).

また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部100は、後述するように、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。   Further, the information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit). Note that the processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180, as will be described later.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

特に、本実施形態の表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。   In particular, the display unit 190 of the present embodiment also functions as an input unit 160 that allows a player to perform a game operation by using a touch panel display. Here, as the touch panel, for example, a resistive film type (4-wire type, 5-wire type), capacitive type, electromagnetic induction type, ultrasonic surface acoustic wave type, infrared scanning type, or the like can be used.

振動部191は、処理部100の処理結果に基づき、端末が備える振動部材(バイブレータ、モーター等)を振動させる。   The vibration unit 191 vibrates a vibration member (vibrator, motor, etc.) included in the terminal based on the processing result of the processing unit 100.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that the program and various data stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 may be received via a network, and the received program and data may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and various data and causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) is based on input information (operation input) from the input unit 160, programs and data stored in the storage unit 170 or the information storage medium 180, data received via the communication unit 196, and the like. Processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing is performed. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、接触検出処理部110、計時部111、判定部112、カウント処理部113、受け付け部114、報知処理部115、所定周期設定部116、所定期間設定部117、コマンド設定部118、表示制御部119、通信制御部120、オブジェクト空間設定部121、ゲーム処理部122、移動・動作処理部123、仮想カメラ制御部124、画像生成部130、音生成部140を含む。   The processing unit 100 includes a contact detection processing unit 110, a timing unit 111, a determination unit 112, a count processing unit 113, a reception unit 114, a notification processing unit 115, a predetermined period setting unit 116, a predetermined period setting unit 117, a command setting unit 118, A display control unit 119, a communication control unit 120, an object space setting unit 121, a game processing unit 122, a movement / motion processing unit 123, a virtual camera control unit 124, an image generation unit 130, and a sound generation unit 140 are included.

接触検出処理部110は、操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する。   The contact detection processing unit 110 detects a contact input in a detection area on the touch panel corresponding to the operation indicator.

例えば、接触検出処理部110は、第1の操作指示体に対応するタッチパネル上の第1の検出領域において接触入力を検出する処理と、第2の操作指示体に対応するタッチパネル上の第2の検出領域において接触入力を検出する処理とを行ってもよい。   For example, the contact detection processing unit 110 detects the contact input in the first detection area on the touch panel corresponding to the first operation indicator, and the second on the touch panel corresponding to the second operation indicator. You may perform the process which detects a contact input in a detection area | region.

また、接触検出処理部110は、複数の操作指示体それぞれに対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する処理を行ってもよい。   Further, the contact detection processing unit 110 may perform a process of detecting a contact input in a detection area on the touch panel corresponding to each of the plurality of operation indicators.

計時部111は、検出領域において前記接触入力が検出された場合に、接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する。   When the contact input is detected in the detection area, the time measuring unit 111 measures the elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected.

例えば、計時部111は、操作指示体毎に、当該操作指示体に対応する検出領域において、接触入力が検出された場合に、当該接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時する。   For example, when the contact input is detected for each operation indicator in the detection region corresponding to the operation indicator, the time measuring unit 111 continuously detects the contact input from the time when the contact input is detected. The elapsed time to be measured.

判定部112は、接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する。   The determination unit 112 determines whether or not an elapsed time in which the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected has passed a determination period.

判定部112は、操作指示体毎に、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定してもよい。   The determination unit 112 may determine whether the elapsed time has passed the determination period for each operation indicator.

カウント処理部113は、判定部112において経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、接触入力継続中に、経過時間に応じて操作指示体の入力回数をカウントする。   When the determination unit 112 determines that the elapsed time has passed the determination period, the count processing unit 113 counts the number of times the operation indicator is input according to the elapsed time while the contact input is continued.

また、カウント処理部113は、経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで入力回数をカウントするようにしてもよい。   Further, the count processing unit 113 may count the number of times of input at the timing when the predetermined period elapses every time the elapse time elapses the predetermined period.

また、カウント処理部113は、経過時間が、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、入力回数をカウントするようにしてもよい。   In addition, the count processing unit 113 counts the number of inputs at a timing when a predetermined period associated with the type of command to be received next elapses from when the contact input is detected or counted immediately before. You may make it do.

なお、カウント処理部113は、操作指示体毎に、当該操作指示体に対する入力回数をカウントする。   In addition, the count process part 113 counts the frequency | count of input with respect to the said operation indicator for every operation indicator.

受け付け部114は、カウント処理部113において入力回数がカウントされた場合に、入力回数がカウントされたタイミングで操作指示体のコマンドを受け付ける。   When the number of times of input is counted by the count processing unit 113, the accepting unit 114 accepts an operation indicator command at the timing when the number of times of input is counted.

受け付け部114は、カウント処理部113において入力回数がカウントされた場合に、当該カウントされた入力回数に対応付けられた種類のコマンドを受け付ける。   When the count processing unit 113 counts the number of inputs, the accepting unit 114 accepts a command of a type associated with the counted number of inputs.

また、接触検出処理部110が第1の操作指示体(例えば、操作指示体B)の接触入力を検出した直後に第2の操作指示体(例えば、操作指示体A)の接触入力を検出した場合には、受け付け部114は、第2の操作指示体の入力回数がカウントされた場合に、第2の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングで、最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数に対応付けられた種類の第2の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。また、受け付け部114は、最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数と、第2の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングの当該第2の操作指示体の入力回数と、に対応付けられた種類の第2の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。   In addition, the contact detection processing unit 110 detects the contact input of the second operation indicator (for example, the operation indicator A) immediately after detecting the contact input of the first operation indicator (for example, the operation indicator B). In this case, when the number of inputs of the second operation indicator is counted, the reception unit 114 receives the first operation counted last at the timing when the number of inputs of the second operation indicator is counted. You may make it receive the command of the 2nd operation indicator of the kind matched with the frequency | count of input of the indicator. In addition, the reception unit 114 includes the number of times of input of the first operation indicator counted last, the number of times of input of the second operation indicator at the timing when the number of inputs of the second operation indicator is counted, You may make it receive the command of the 2nd operation indicator of the kind matched with.

報知処理部115は、接触入力継続中に、接触入力が継続して検出される経過状況を報知する。   The notification processing unit 115 notifies a progress situation in which the contact input is continuously detected while the contact input is continued.

所定周期設定部116は、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて所定周期を設定する。   The predetermined period setting unit 116 sets a predetermined period according to at least one of the object state, the object level, and the game history.

所定期間設定部117は、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて所定期間を設定する。   The predetermined period setting unit 117 sets a predetermined period according to at least one of the state of the object, the level of the object, and the game history.

コマンド設定部118は、プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定する。   The command setting unit 118 sets a command type for each input count in advance based on input information of the player.

表示制御部119は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示
制御部119は、オブジェクト(プレーヤの操作対象のオブジェクト(プレーヤオブジェクト)や敵オブジェクト等)の表示物やAボタン、Bボタンなどの操作指示体を表示する制御を行う。
The display control unit 119 performs control to display a game screen on the display unit 190. For example, the display control unit 119 performs control to display a display object of an object (player operation target object (player object), enemy object, etc.) and an operation indicator such as an A button or a B button.

通信制御部120は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部120は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信してもよい。   The communication control unit 120 performs processing for transmitting / receiving data to / from the server 20 or another terminal 10 via the network. For example, when the game is started, the communication control unit 120 transmits information for notifying that the game is started to the server 20, and when the game is ended, the game related to the game result and various game parameters. The result information may be transmitted to the server 20.

また、通信制御部120は、プレーヤ情報記憶部173に記憶されているプレーヤ情報、ゲーム履歴記憶部174に記憶されているゲーム履歴等を、サーバ20に送信してもよい。   Further, the communication control unit 120 may transmit the player information stored in the player information storage unit 173, the game history stored in the game history storage unit 174, and the like to the server 20.

また、通信制御部120は、プレーヤ情報やゲーム履歴が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信してもよい。   Further, the communication control unit 120 may transmit the changed information to the server 20 when the player information or the game history is changed.

オブジェクト空間設定部121は、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト、樹木、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 121 is an object that represents various objects (objects composed of primitive surfaces such as polygons, free-form surfaces or subdivision surfaces) representing display objects such as player objects, enemy objects, trees, walls, and maps (terrain). Perform the process of setting the placement in space. That is, the position and rotation angle (synonymous with direction and direction) of the object (model object) in the world coordinate system are determined, and the rotation angle (X, Y, Z axis around the position (X, Y, Z)) is determined. Arrange objects at (rotation angle).

ゲーム処理部122は、受け付け部114において受け付けたコマンドに基づいて、ゲーム処理を行う。   The game processing unit 122 performs game processing based on the command received by the receiving unit 114.

特に、本実施形態のゲーム処理部122は、受け付け部114において受け付けたコマンドに基づいて攻撃の動作を行う。   In particular, the game processing unit 122 according to the present embodiment performs an attack operation based on the command received by the receiving unit 114.

ゲーム処理部122は、移動・動作処理部123を含む。移動・動作処理部123は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち入力部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The game processing unit 122 includes a movement / motion processing unit 123. The movement / motion processing unit 123 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (player object, enemy object, etc.). That is, an object (moving object) is moved in the object space or an object is moved based on operation data, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data) input by the player through the input unit 160. Perform processing (motion, animation). Specifically, a simulation process for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object) every frame (1/60 second). I do. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

また、ゲーム処理部122は、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクト空間に配置された複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクト選択を受け付け、選択されたオブジェクトに対して受け付けたコマンドに基づく動作結果に基づきゲームを進行させる処理を行う。   In addition, the game processing unit 122 accepts an object selection from among a plurality of objects arranged in the object space based on input information of the player, and obtains an operation result based on the accepted command for the selected object. Based on this, the game is processed.

例えば、ゲーム処理部122は、プレーヤオブジェクト及び敵オブジェクトの少なくとも一方のパラメータ(体力値、消費パラメータ、攻撃力、防御力などのゲームパラメータ)を制御する。   For example, the game processing unit 122 controls at least one parameter (game parameters such as a physical strength value, a consumption parameter, an attack power, and a defense power) of the player object and the enemy object.

また、ゲーム処理部122は、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、クリア条件の判定結果をゲーム履歴としてゲーム履歴記憶部174に記憶する処理を行ってもよい。   In addition, the game processing unit 122 performs processing for determining whether or not the clear condition for the stage is satisfied for each stage, and performs processing for storing the determination result of the clear condition in the game history storage unit 174 as a game history. Also good.

また、ゲーム処理部122は、ステージのクリア条件を満たした場合に、プレーヤオブジェクトのレベルや経験値などのパラメータを変動(例えば、増加)させる処理を行う。   Further, the game processing unit 122 performs a process of changing (for example, increasing) parameters such as the level and experience value of the player object when the clear condition of the stage is satisfied.

移動・動作処理部123は、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して第1の動作、第2の動作、・・第nの動作、第n+1の動作(nは1以上の整数)を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクト及び敵オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する。   The movement / motion processing unit 123 performs a first motion, a second motion, a nth motion, an n + 1th motion (n is an integer equal to or greater than 1) when the player object to be operated by the player is an enemy object. At least one of the movement and movement of the player object and the enemy object to be operated by the player in a continuous movement in which a plurality of movements including are continuously performed is calculated.

仮想カメラ制御部124は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 124 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process for controlling the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (process for controlling the viewpoint position and the line-of-sight direction) is performed.

例えば、仮想カメラ制御部124は、仮想カメラによりオブジェクト(例えばプレーヤオブジェクト)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部123で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。   For example, when the virtual camera control unit 124 captures an object (for example, a player object) from behind using the virtual camera, the virtual camera position or rotation angle is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. (Virtual camera direction) is controlled. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 123. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 130 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image and outputting it to the display unit 190. The image generation unit 130 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   For example, when generating a three-dimensional game image, the image generation unit 130 first performs geometry processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation, and the processing result Based on the drawing data, drawing data (positional coordinates of the vertices of the primitive surface, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after the geometry processing) is stored in the image buffer 172 (image buffer, work buffer, or other pixel unit). Can be drawn in a VRAM). Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

3.2 サーバの構成
図4に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.2 Server Configuration FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 4 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納
部260(例えば、データベース)を含む。
The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 includes a main storage unit 272 and a storage unit 260 (for example, a database).

格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス(宛先)、課金情報等を格納してもよい。   In the storage unit 260, a password and a player e-mail address (destination) required when the player logs in in association with terminal identification information or player identification information (user account, user identification information) of a terminal managed by the server 20. Billing information or the like may be stored.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another game system), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. Or by a program.

処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The processing unit 200 (processor) performs processing based on programs and data stored in the storage unit 270 and the information storage medium 280, data received via the communication unit 296, and the like. Specifically, a service is provided in response to a request from a terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server according to the present embodiment includes a network setting unit 210, a communication control unit 211, and a game control unit 214. Note that some of these may be omitted.

ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。   The network setting unit 210 receives the player identification information or the terminal identification information from the terminal 10, and stores the player network information in the storage unit 260 in association with the received player identification information or the terminal identification information.

通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 211 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 211 transmits information corresponding to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。   The game control unit 214 performs various controls related to the game. For example, the game control unit 214 receives game result information transmitted from the game device (terminal 10), and performs update processing of various data associated with each player based on the game result information.

なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。   Note that the processing unit 200 of the server 20 of this embodiment may perform part or all of the processing of the processing unit 100 of the terminal 10.

サーバ20は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報、及び、ゲーム履歴を端末10から受信し、サーバの記憶部270(格納部260)に当該プレーヤ情報、及び、当該ゲーム履歴を記憶する処理を行う。つまり、サーバ20は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイ
テムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報、ゲーム履歴を記憶する処理を行う。
The server 20 receives information about game media owned by the player, information about items owned by the player, player information such as in-game currency, and game history from the terminal 10, and stores the storage unit 270 (storage unit 260) of the server. ) To store the player information and the game history. That is, for each player, the server 20 stores information on game media owned by the player, information on items owned by the player, player information such as in-game currency, and game history in association with player identification information. Process.

また、サーバ20は、プレーヤ情報、ゲーム履歴が変更された場合において、当該変更後の情報を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。   In addition, when the player information and the game history are changed and the server 20 receives the changed information from the terminal 10, the server 20 performs a process of updating the changed information.

4.本実施形態の手法
4.1 概要
本実施形態の端末は、図5Aに示すように、プレーヤオブジェクトP1〜P4、敵オブジェクトQ1、Q2とマップMPとが配置された仮想3次元オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成し、タッチパネル12(表示部190)に表示させる。そして、プレーヤは、表示部190を見ながらタッチパネル12を接触入力してプレーヤオブジェクトの移動・動作を操作し、敵オブジェクトと対戦を行うゲームを楽しむ。
4). Method of Present Embodiment 4.1 Overview As shown in FIG. 5A, the terminal of the present embodiment uses a virtual camera in a virtual three-dimensional object space in which player objects P1 to P4, enemy objects Q1 and Q2, and a map MP are arranged. The image seen from is generated and displayed on the touch panel 12 (display unit 190). Then, the player enjoys a game in which the player touches the touch panel 12 while operating the display unit 190 to manipulate the movement and movement of the player object and play against the enemy object.

また、本実施形態では、図5Aに示すように、タッチパネル12上に操作指示体A、B、C、Iを表示する。プレーヤは、操作指示体Aに対応する検出領域gaにおいて接触入力を行うことによって、特殊攻撃(技、術の攻撃)のコマンドの入力を行うことができる。また、プレーヤは操作指示体Bに対応する検出領域gbにおいて接触入力を行うことによって、通常攻撃のコマンドの入力を行うことができる。また、プレーヤは操作指示体Cに対応する検出領域gcにおいて接触入力を行うことによって、防御のコマンドの入力を行うことができる。また、プレーヤは操作指示体Iに対応する検出領域giにおいて接触入力を行うことによって、必殺技の攻撃のコマンドの入力を行うことができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, operation indicators A, B, C, and I are displayed on the touch panel 12. The player can input a special attack (technique, technique attack) command by performing contact input in the detection area ga corresponding to the operation indicator A. In addition, the player can input a normal attack command by performing contact input in the detection area gb corresponding to the operation indicator B. In addition, the player can input a defense command by performing contact input in the detection area gc corresponding to the operation indicator C. In addition, the player can input a command for a special technique attack by performing contact input in the detection area gi corresponding to the operation indicator I.

また、本実施形態では、図5Bに示すように、プレーヤは、検出領域gfにおいてスライド入力を行うことよってマップMP(X、Z方向)でプレーヤオブジェクトを移動させることができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5B, the player can move the player object on the map MP (X and Z directions) by performing a slide input in the detection area gf.

また、本実施形態では、図5Bに示すように、プレーヤは、検出領域ggにおいて、フリック入力を行うことによって、操作対象のプレーヤオブジェクトP1〜P4のうちいずれか1体を選択することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5B, the player can select any one of the operation target player objects P1 to P4 by performing flick input in the detection area gg.

ところで、従来の端末では、操作ボタンが備えられていることが多く、この操作ボタンをプレーヤは連続的に押下することにより、プレーヤオブジェクトが連続的に敵に対して攻撃を行う動作を行わせることができた。例えば、通常攻撃を3回行わせる連打の操作を行った後に、特殊攻撃を行うことによって、敵オブジェクトに大ダメージを与えることができた。   By the way, the conventional terminal is often provided with an operation button, and when the player continuously presses the operation button, the player object continuously performs an action to attack the enemy. I was able to. For example, after performing an operation of repeated hits in which a normal attack is performed three times, a special attack can be performed to cause a large damage to an enemy object.

しかし、タッチパネルへの接触入力を行ってプレーヤオブジェクトが連続的に敵に対して攻撃を行う動作を行わせる場合、連続的にタッチ(タップ)するような接触入力を行うことが難しく、プレーヤが誤入力をしてしまうおそれがあった。例えば、プレーヤが、操作指示体Bに対して3回タッチを行ったつもりでいたとしても、一部のタッチが操作指示体Aに対するタッチになってしまうことがあった。   However, when the player object performs an action of continuously attacking the enemy by performing contact input to the touch panel, it is difficult to perform contact input that makes a continuous touch (tap), and the player makes an error. There was a risk of typing. For example, even if the player intends to touch the operation indicator B three times, a part of the touch may be a touch to the operation indicator A.

そこで、本実施形態では、接触入力が検出された場合に、接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時し、経過時間が判定期間を経過したと判定された場合(いわゆる「長押し」と判定された場合)に、接触入力継続中に、経過時間に応じて操作指示体に対する入力回数をカウントし、入力回数がカウントされる度に、コマンドを受け付けるように制御する。   Therefore, in this embodiment, when contact input is detected, the elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected is counted, and it is determined that the elapsed time has passed the determination period. If it is determined (so-called “long press”), the number of inputs to the operation indicator is counted according to the elapsed time while the contact input is continued, and a command is accepted each time the number of inputs is counted. To control.

このようにすれば、タッチパネル上においてプレーヤは長押しという単純な接触入力によって、連続的にコマンド入力を行うことができ、その結果、プレーヤの誤入力を回避す
ることができ操作性を向上させることができるからである。以下、詳細に説明する。
In this way, on the touch panel, the player can continuously input commands by a simple touch input of a long press, and as a result, the player can avoid erroneous input and improve operability. Because you can. Details will be described below.

4.2 長押しの判定処理
本実施形態では、各操作指示体に対応する検出領域において接触入力を検出する。そして、本実施形態では、各操作指示体の検出領域において接触入力が検出された場合には、接触入力検出開始時から当該接触入力が継続して検出される経過時間(長押しの期間)を計時する。
4.2 Long-pressing determination process In this embodiment, a contact input is detected in a detection region corresponding to each operation indicator. In the present embodiment, when a contact input is detected in the detection area of each operation indicator, the elapsed time (long pressing period) in which the contact input is continuously detected from the start of the contact input detection is determined. Keep time.

ここで、接触入力検出開始時とは、同一の検出領域内において、接触入力が検出されていない状態から接触入力が検出されている状態に変化した時点のことである。   Here, the time when the contact input detection is started is a point in time when the state is changed from the state in which no contact input is detected to the state in which the contact input is detected in the same detection region.

そして、各操作指示体の検出領域において、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する処理を行い、当該経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、長押しの接触入力を行っていると判定する。   Then, in the detection area of each operation indicator, a process is performed to determine whether or not the elapsed time has passed the determination period, and when it is determined that the elapsed time has passed the determination period, a long-pressed contact input It is determined that

4.3 入力回数をカウントする処理
そして、本実施形態では、操作指示体A、Bそれぞれについて、操作指示体の検出領域において接触入力が検出された場合に、接触入力検出開始時から当該接触入力が継続して検出される経過時間に応じて当該操作指示体の入力回数をカウントする処理を行う。つまり、操作指示体A、Bそれぞれについて長押しと判定された場合に、長押しの期間に応じて入力回数をカウントする処理を行う。なお、「入力回数」は、1回の長押しの接触入力を行った際にコンピュータ(受け付け部)が受け付けるコマンドの入力回数である。例えば、現実的に、プレーヤは操作指示体Aに対して1回の長押しの接触入力を行うだけで、長押しの期間に応じて、例えば複数回の特殊攻撃のコマンドの入力を行うことができる。
4.3 Processing for Counting the Number of Inputs In this embodiment, when a contact input is detected in the detection area of the operation indicator for each of the operation indicators A and B, the contact input is detected from the start of the contact input detection. Is performed to count the number of times the operation indicator is input in accordance with the elapsed time detected continuously. That is, when it is determined that each of the operation indicators A and B is a long press, a process of counting the number of inputs according to the long press period is performed. The “number of inputs” is the number of input commands received by the computer (reception unit) when a single long press contact input is performed. For example, in reality, the player can input a special attack command, for example, a plurality of times according to the long-pressing period only by performing a single long-pressing contact input to the operation indicator A. it can.

4.3.1 操作指示体Aの入力回数をカウントする処理
まず、本実施形態の操作指示体Aの長押しの接触入力に基づく入力回数のカウントの処理について説明する。
4.3.1 Processing for Counting Number of Inputs of Operation Indicator A First, a process for counting the number of inputs based on a long-pressing contact input of the operation indicator A of the present embodiment will be described.

例えば、図6に示すように、操作指示体Aが表示される検出領域gaにおいて接触入力が検出された場合には、接触入力検出開始時Tsaから当該接触入力が継続して検出される経過時間Txaを計時する。   For example, as shown in FIG. 6, when a contact input is detected in the detection area ga where the operation indicator A is displayed, the elapsed time that the contact input is continuously detected from the contact input detection start time Tsa. Time Txa.

そして、接触入力継続中に、リアルタイムに経過時間Txaに応じて操作指示体Aに対する入力回数xaをカウントする。つまり、プレーヤは長押しの接触入力継続中において特殊攻撃のコマンドを連続的に入力することができる。例えば、長押し終了後、すなわち、プレーヤがタッチパネル12から指等を離したタイミングで特殊攻撃のコマンドを受け付ける場合よりも、リアルタイムに進行するゲームにおいて特殊攻撃のコマンドが受け付けられるので、プレーヤはストレスなくゲームプレイを行うことができる。   While the contact input is continued, the number of inputs xa to the operation indicator A is counted in real time according to the elapsed time Txa. In other words, the player can continuously input special attack commands while the long-press contact input is continued. For example, a special attack command is accepted in a game that progresses in real time after the long press, that is, when the player accepts a special attack command when the player releases his / her finger or the like from the touch panel 12, so that the player is not stressed. Game play can be performed.

なお、本実施形態では、入力回数xaの初期値として0が設定される。つまり、接触入力を検出したタイミングTsaでxaに0を設定する。   In this embodiment, 0 is set as the initial value of the input count xa. That is, xa is set to 0 at the timing Tsa at which contact input is detected.

なお、本実施形態では、入力回数xaの上限を4にしている。つまり、プレーヤは続けて4回までの特殊攻撃をプレーヤオブジェクトに対して行わせることができる。   In the present embodiment, the upper limit of the number of inputs xa is 4. That is, the player can continuously perform up to four special attacks on the player object.

(1)所定周期に基づくカウント処理
本実施形態では、図6に示すように、操作指示体Aの接触入力検出開始時Tsaから当該接触入力が継続して検出される経過時間Txaが判定期間Tdを経過し長押しと判定されると、経過時間Txaが所定周期D(例えば、0.5秒)を経過する度に入力回数xa
をカウントする。なお、カウントするとは、1を加算する意味である。
(1) Counting process based on a predetermined period In this embodiment, as shown in FIG. 6, the elapsed time Txa from which the touch input is continuously detected from the touch input detection start time Tsa of the operation indicator A is the determination period Td. When the elapsed time Txa passes a predetermined period D (for example, 0.5 seconds), the number of times of input xa is determined.
Count. Note that counting means that 1 is added.

例えば、接触入力検出開始時Tsaから所定周期Dを経過したタイミングT1で、入力回数xaをカウントする。つまり、入力回数xaを1に更新する。   For example, the number of times of input xa is counted at a timing T1 when a predetermined period D has elapsed since the start of contact input detection Tsa. That is, the input count xa is updated to 1.

そして、タイミングT1から所定周期Dを経過したタイミングT2で、入力回数xaをカウントする。つまり、入力回数xaを2に更新する。   Then, the number of inputs xa is counted at a timing T2 when a predetermined period D has elapsed from the timing T1. That is, the input count xa is updated to 2.

そして、タイミングT2から所定周期Dを経過したタイミングT3で、入力回数xaをカウントする。つまり、入力回数xaを3に更新する。   Then, the number of inputs xa is counted at a timing T3 when a predetermined period D has elapsed from the timing T2. That is, the input count xa is updated to 3.

なお、本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて所定周期Dを設定してもよい。   In the present embodiment, the predetermined period D may be set according to at least one of the state of the player object to be operated, the level of the player object to be operated, and the game history.

例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態が、スロウ状態など特別な状態が設定されている場合には、所定周期Dを通常状態よりも長くするように制御してもよい。なお、通常状態とは、特別な状態でない状態のことをいう。例えば、通常状態では所定周期Dを0.5秒に設定し、特別な状態では所定周期Dを1秒に設定する。すなわち、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトの特殊攻撃を受けてダメージを被った場合、プレーヤオブジェクトの動きを遅くするスロウ状態にするように制御し、プレーヤにとって不利な状況になるように制御することがある。本実施形態では、スロウ状態では所定周期Dも長くするようにし、コマンドを連続的に入力する際には長期的に長押しをしなければならない状況にし、プレーヤにとって不利な状況になるように制御している。   For example, when the state of the player object to be operated is set to a special state such as a slow state, the predetermined period D may be controlled to be longer than the normal state. The normal state means a state that is not a special state. For example, the predetermined period D is set to 0.5 seconds in the normal state, and the predetermined period D is set to 1 second in the special state. In other words, in the present embodiment, when the player object receives damage due to a special attack of the enemy object, the player object is controlled to be in a slow state that slows down the movement of the player object, and is controlled so as to be disadvantageous for the player. There are things to do. In the present embodiment, in the slow state, the predetermined period D is also lengthened, and when the command is continuously input, the long press must be performed for a long time, and control is performed so as to be disadvantageous for the player. doing.

また、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが上昇するにつれて、所定周期Dを短くするように制御してもよい。プレーヤのレベルが上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、プレーヤオブジェクトのレベルの上昇に応じて所定周期Dを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。   Alternatively, the predetermined period D may be controlled to be shortened as the level of the player object to be operated increases. This is because it is considered that the player's level is getting used to command input by long press. That is, in this embodiment, the predetermined period D is shortened in accordance with the increase in the level of the player object, so that the operability is improved.

例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが1〜10である場合には所定周期Dを0.5秒に設定し、プレーヤオブジェクトのレベルが11〜20である場合には、所定周期Dを0.4秒に設定する。つまり、プレーヤオブジェクトのレベルが上がるにつれて、所定周期Dの期間を減少するように制御する。   For example, when the level of the player object to be operated is 1 to 10, the predetermined period D is set to 0.5 seconds, and when the level of the player object is 11 to 20, the predetermined period D is set to 0. Set to 4 seconds. That is, control is performed so that the period of the predetermined period D decreases as the level of the player object increases.

また、プレーヤのゲーム履歴に応じて所定周期Dを設定してもよい。ゲーム履歴とは、ゲームプレイ時間、勝敗結果等である。例えば、ゲームプレイ時間が長くなるにつれて、所定周期Dを短くするように制御してもよい。ゲームプレイ時間が上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、ゲームプレイ時間の上昇に応じて所定周期Dを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。   Further, the predetermined period D may be set according to the game history of the player. The game history includes game play time, win / loss results, and the like. For example, the predetermined period D may be controlled to be shortened as the game play time becomes longer. This is because an increase in game play time is considered to have become used to command input by long press. That is, in this embodiment, the predetermined period D is shortened in accordance with the increase in the game play time, and the operability is improved.

例えば、プレーヤのゲームプレイ時間が10時間未満である場合には所定周期Dを0.5秒に設定し、プレーヤのゲームプレイ時間が10時間以上20時間未満である場合には、所定周期Dを0.4秒に設定してもよい。つまり、プレーヤのゲームプレイ時間が上がるにつれて、所定周期Dの期間を減少するように制御する。   For example, when the game play time of the player is less than 10 hours, the predetermined cycle D is set to 0.5 seconds, and when the game play time of the player is 10 hours or more and less than 20 hours, the predetermined cycle D is set. You may set to 0.4 second. That is, the control is performed so that the period of the predetermined period D decreases as the game play time of the player increases.

(2)所定期間に基づくカウント処理
本実施形態では、図7に示すように、操作指示体Aの接触入力検出開始時Tsaから当
該接触入力が継続して検出される経過時間Txaが判定期間Tdを経過し長押しと判定されると、経過時間Txaが、接触入力検出開始時Tsa又は直前にカウントされた時点から次に入力を受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、入力回数xaをカウントしてもよい。
(2) Counting process based on a predetermined period In this embodiment, as shown in FIG. 7, the elapsed time Txa from which the contact input is continuously detected from the contact input detection start time Tsa of the operation indicator A is determined as the determination period Td. Is passed at a timing when the predetermined time associated with the type of command that accepts the next input from the time point Tsa when the touch input detection is started or immediately before the time Txa is counted. The number of inputs xa may be counted.

ここでコマンドの種類とは、コマンドの特性であり、本実施形態では、操作指示体Aについては10種類程のコマンドが用意されている。なお、コマンドの種類はゲーム進行に応じて増えるものであってもよい。   Here, the type of command is a characteristic of the command. In this embodiment, about 10 types of commands are prepared for the operation indicator A. Note that the types of commands may increase as the game progresses.

例えば、コマンドの種類が異なるとは、攻撃力、防御力、モーションデータ等が異なることになる。また、一部の種類のコマンドについては、敵オブジェクトから受ける攻撃を無効(敵オブジェクトの攻撃力を0にする)ように制御することができる。   For example, different command types mean different attack power, defense power, motion data, and the like. Further, for some types of commands, it is possible to control the attack received from the enemy object to be invalid (the attack power of the enemy object is set to 0).

本実施形態では、図8に示すように、コマンドの種類に対応付けられた所定期間Eを設定している。例えば、コマンドCm1に対応付けられた所定期間E1は0.4秒、コマンドCm2に対応付けられた所定期間E2は0.5秒、コマンドCm3に対応付けられた所定期間E3は1秒とする。例えば、モーションの再生期間が長いコマンドの種類については、モーション再生期間が短いコマンドの種類よりも所定期間を長くするように制御する。また、攻撃力が高いコマンドの種類については、攻撃力が低いコマンドの種類よりも所定期間を長くするように制御する。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, a predetermined period E associated with the type of command is set. For example, the predetermined period E1 associated with the command Cm1 is 0.4 seconds, the predetermined period E2 associated with the command Cm2 is 0.5 seconds, and the predetermined period E3 associated with the command Cm3 is 1 second. For example, for a command type with a long motion playback period, control is performed so that the predetermined period is longer than a command type with a short motion playback period. In addition, the command type having a high attack power is controlled to have a predetermined period longer than the command type having a low attack power.

また、本実施形態では、図9に示すように、入力回数xaに対応付けて予めコマンドの種類が設定されている。本実施形態では、次にカウントする予定の入力回数xaの値に対応付けられたコマンドの種類を参照し、当該コマンドの種類に対応付けられた所定期間を参照して、入力回数xaをカウントする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the command type is set in advance in association with the input count xa. In the present embodiment, the command type associated with the value of the input count xa to be counted next is referred to, and the input count xa is counted with reference to a predetermined period associated with the command type. .

例えば、図7に示すように、接触入力検出開始時Tsaから当該接触入力が継続して検出される経過時間Txaが判定期間Tdを経過し長押しと判定されると、接触入力検出開始時Tsaからの経過時間Txaが、コマンドCm1(入力回数xa=1)に対応づけられた所定期間E1(例えば、0.4秒)を経過したタイミングT11で、入力回数xaをカウントする。つまり、入力回数xaを1に更新する。   For example, as shown in FIG. 7, when the elapsed time Txa in which the contact input is continuously detected from the contact input detection start time Tsa passes the determination period Td and is determined to be a long press, the contact input detection start time Tsa is detected. The number of times of input xa is counted at a timing T11 when a predetermined period E1 (for example, 0.4 seconds) associated with the command Cm1 (number of times of input xa = 1) has elapsed. That is, the input count xa is updated to 1.

そして、直前にカウントされたタイミングT11から、コマンドCm2(入力回数xa=2)に対応づけられた所定期間E2(例えば、0.5秒)を経過したタイミングT12で、入力回数xaをカウントする。つまり、入力回数xaを2に更新する。   Then, the number of times of input xa is counted at timing T12 when a predetermined period E2 (for example, 0.5 seconds) associated with the command Cm2 (number of times of input xa = 2) has elapsed since the timing T11 counted immediately before. That is, the input count xa is updated to 2.

そして、直前にカウントされたタイミングT12から、コマンドCm3(入力回数xa=3)に対応づけられた所定期間E3(例えば、1秒)を経過したタイミングT13で、入力回数xaをカウントする。つまり、入力回数xaを3に更新する。   Then, the number of times of input xa is counted at timing T13 when a predetermined period E3 (for example, 1 second) associated with the command Cm3 (number of times of input xa = 3) has elapsed since the timing T12 counted immediately before. That is, the input count xa is updated to 3.

なお、本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて所定期間Eを設定してもよい。   In the present embodiment, the predetermined period E may be set according to at least one of the state of the player object to be operated, the level of the player object to be operated, and the game history.

例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態が、スロウ状態など特別な状態が設定されている場合には、コマンドの種類に対応付けられた所定期間Eを通常状態よりも長くするように制御してもよい。例えば、通常状態においてはコマンドCm1に対応付けられた所定期間E1を0.3秒に設定し、特別な状態においてはコマンドCm1に対応付けられた所定期間E1を1秒に設定してもよい。本実施形態では、スロウ状態では所定期間Eも長くするようにし、コマンドを連続的に入力する際には長期的に長押しをしなければな
らない状況にし、プレーヤにとって不利な状況になるように制御している。
For example, when the state of the player object to be operated is set to a special state such as a slow state, the predetermined period E associated with the command type may be controlled to be longer than the normal state. Good. For example, the predetermined period E1 associated with the command Cm1 may be set to 0.3 seconds in the normal state, and the predetermined period E1 associated with the command Cm1 may be set to 1 second in the special state. In this embodiment, in the slow state, the predetermined period E is also lengthened, and when a command is continuously input, a long press must be performed for a long time, and control is performed so as to be disadvantageous for the player. doing.

また、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが上昇するにつれて、コマンドの種類に対応付けられた所定期間Eを短くするように制御してもよい。プレーヤのレベルが上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、プレーヤオブジェクトのレベルの上昇に応じて所定期間Eを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。   Further, as the level of the player object to be operated increases, the predetermined period E associated with the type of command may be controlled to be shortened. This is because it is considered that the player's level is getting used to command input by long press. That is, in this embodiment, the predetermined period E is shortened in accordance with the increase in the level of the player object, so that the operability is improved.

例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが1〜10である場合にはコマンドCm1に対応付けられた所定期間E1を0.5秒に設定し、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが11〜20である場合には、コマンドCm1に対応付けられた所定期間E1を0.4秒に設定する。つまり、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが上がるにつれて、コマンドCm1に対応付けられた所定期間E1の期間を減少するように制御する。   For example, when the level of the player object to be operated is 1 to 10, the predetermined period E1 associated with the command Cm1 is set to 0.5 seconds, and the level of the player object to be operated is 11 to 20. In this case, the predetermined period E1 associated with the command Cm1 is set to 0.4 seconds. That is, control is performed so that the period of the predetermined period E1 associated with the command Cm1 is reduced as the level of the player object to be operated increases.

また、プレーヤのゲーム履歴に応じてコマンドの種類に対応付けられた所定期間Eを設定してもよい。例えば、ゲームプレイ時間が長くなるにつれて、コマンドCm1に対応付けられた所定期間E1を短くするように制御してもよい。ゲームプレイ時間が上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、ゲームプレイ時間の上昇に応じて所定期間Eを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。   Also, a predetermined period E associated with the type of command may be set according to the game history of the player. For example, the control may be performed so that the predetermined period E1 associated with the command Cm1 is shortened as the game play time increases. This is because an increase in game play time is considered to have become used to command input by long press. That is, in this embodiment, the predetermined period E is shortened in accordance with the increase in the game play time, and the operability is improved.

例えば、プレーヤのゲームプレイ時間が10時間未満である場合にはコマンドCm1に対応付けられた所定期間E1を0.5秒に設定し、プレーヤのゲームプレイ時間が10時間以上20時間未満である場合には、コマンドCm1に対応付けられた所定期間E1を0.4秒に設定する。つまり、プレーヤのゲームプレイ時間が上がるにつれて、コマンドCm1に対応付けられた所定期間E1の期間を減少するように制御する。   For example, when the game play time of the player is less than 10 hours, the predetermined period E1 associated with the command Cm1 is set to 0.5 seconds, and the game play time of the player is 10 hours or more and less than 20 hours The predetermined period E1 associated with the command Cm1 is set to 0.4 seconds. That is, as the game play time of the player increases, control is performed so that the period of the predetermined period E1 associated with the command Cm1 is decreased.

4.3.2 操作指示体Bの入力回数をカウントする処理
本実施形態では、操作指示体Bに対しても、操作指示体Aと同様に、長押し判定を行い、長押しと判定された場合に操作指示体Bに対する入力回数をカウントする。
4.3.2 Processing for Counting Number of Inputs of Operation Indicator B In the present embodiment, the operation indicator B is determined to be long-pressed as with the operation indicator A, and is determined to be long press. In this case, the number of inputs to the operation indicator B is counted.

例えば、操作指示体Bが表示される検出領域gbにおいて接触入力が検出された場合には、図10に示すように、接触入力検出開始時Tsbから当該接触入力が継続して検出される経過時間Txbを計時する。   For example, when a contact input is detected in the detection region gb where the operation indicator B is displayed, as shown in FIG. 10, the elapsed time that the contact input is continuously detected from the contact input detection start time Tsb. Time Txb.

そして、接触入力継続中に、リアルタイムに経過時間Txbに応じて操作指示体Bに対する入力回数xbをカウントする。つまり、プレーヤは長押しの接触入力継続中に通常攻撃のコマンドを連続的に入力することができる。   Then, while the contact input is continued, the number of inputs xb to the operation indicator B is counted in real time according to the elapsed time Txb. In other words, the player can continuously input the normal attack command while the long-pressed contact input is continued.

なお、本実施形態では、入力回数xbの初期値として0が設定される。つまり、接触入力を検出したタイミングTsbでxbに0を設定する。   In this embodiment, 0 is set as the initial value of the input count xb. That is, xb is set to 0 at the timing Tsb when the contact input is detected.

特に、本実施形態では、操作指示体Bについては所定周期Dに基づくカウント処理を行う。   In particular, in the present embodiment, the operation indicator B is subjected to count processing based on the predetermined period D.

例えば、接触入力検出開始時Tsbから所定周期Dを経過したタイミングT21で、入力回数xbをカウントする。つまり、入力回数xbを1に更新する。   For example, the number of times of input xb is counted at a timing T21 when a predetermined period D has elapsed from the contact input detection start time Tsb. That is, the input count xb is updated to 1.

そして、タイミングT21から所定周期Dを経過したタイミングT22で、入力回数x
bをカウントする。つまり、入力回数xbを2に更新する。
Then, at the timing T22 when the predetermined period D has elapsed from the timing T21, the number of inputs x
b is counted. That is, the input count xb is updated to 2.

そして、タイミングT22から所定周期Dを経過したタイミングT23で、入力回数xbをカウントする。つまり、入力回数xbを3に更新する。   Then, the number of times of input xb is counted at a timing T23 when a predetermined period D has elapsed from the timing T22. That is, the input count xb is updated to 3.

なお、本実施形態では、入力回数xbの上限を3にしている。つまり、プレーヤは続けて3回までの通常攻撃をプレーヤオブジェクトに対して行わせることができる。   In the present embodiment, the upper limit of the input count xb is set to 3. That is, the player can continuously perform up to three normal attacks on the player object.

4.4 コマンドを受け付ける処理
本実施形態では、操作指示体Aの入力回数xaがカウントされた場合に、当該入力回数xaがカウントされたタイミングで操作指示体Aのコマンドを受け付ける処理を行う。
4.4 Process for Accepting Command In the present embodiment, when the input count xa of the operation indicator A is counted, a process for receiving the command of the operation indicator A is performed at the timing when the input count xa is counted.

例えば、図6に示すように、所定周期Dで入力回数xaをカウントする場合には、入力回数xaがカウントされたタイミングT1、T2、T3で、操作指示体Aの特殊攻撃のコマンドを受け付ける。特に、操作指示体Aの場合は、複数種類の特殊攻撃が用意されている。本実施形態では、図9に示すように、入力回数xaの値に対応付けられた種類のコマンドを受け付ける。つまり、入力回数xaがカウントされたタイミングT1で、入力回数xaが「1」に対応付けられたコマンドCm1を受け付け、次に入力回数xaがカウントされたタイミングT2で、入力回数xaが「2」に対応付けられたコマンドCm2を受け付け、次に、入力回数xaがカウントされたタイミングT3で、入力回数xaが「3」に対応付けられたコマンドCm3を受け付ける。   For example, as shown in FIG. 6, when the number of inputs xa is counted in a predetermined period D, a special attack command of the operation indicator A is received at timings T1, T2, and T3 when the number of inputs xa is counted. In particular, in the case of the operation indicator A, a plurality of types of special attacks are prepared. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, a command of a type associated with the value of the input count xa is accepted. That is, at the timing T1 when the input count xa is counted, the command Cm1 associated with the input count xa of “1” is received, and then at the timing T2 when the input count xa is counted, the input count xa is “2”. The command Cm2 associated with is received, and then at the timing T3 when the input count xa is counted, the command Cm3 associated with the input count xa “3” is received.

また、例えば、図7に示すように、所定期間Eで入力回数xaをカウントする場合にも、入力回数xaがカウントされたタイミングT11、T12、T13で、操作指示体Aの特殊攻撃のコマンドを受け付ける。つまり、入力回数xaがカウントされたタイミングT11で、入力回数xaが「1」に対応付けられたコマンドCm1を受け付け、次に入力回数xaがカウントされたタイミングT12で、入力回数xaが「2」に対応付けられたコマンドCm2を受け付け、次に、入力回数xaがカウントされたタイミングT13で、入力回数xaが「3」に対応付けられたコマンドCm3を受け付ける。   Further, for example, as shown in FIG. 7, even when the number of times of input xa is counted in the predetermined period E, the command of the special attack of the operation indicator A is performed at timings T11, T12, and T13 when the number of times of input xa is counted. Accept. That is, at the timing T11 when the input count xa is counted, the command Cm1 associated with the input count xa of “1” is received, and then at the timing T12 when the input count xa is counted, the input count xa is “2”. Next, at the timing T13 when the input count xa is counted, the command Cm3 associated with “3” is received.

また、本実施形態では、操作指示体Bの入力回数xbがカウントされた場合に、当該入力回数xbがカウントされたタイミングで操作指示体Bのコマンドを受け付ける処理を行う。   Further, in the present embodiment, when the input count xb of the operation indicator B is counted, a process of receiving the command of the operation indicator B is performed at the timing when the input count xb is counted.

例えば、図10に示すように、所定周期Dで入力回数xbをカウントする場合には、入力回数xbがカウントされたタイミングT21、T22、T23で、操作指示体Bの通常攻撃のコマンドCmbを受け付ける。本実施形態では、通常攻撃のコマンドの種類は1種類としているが、異なる複数の種類の通常攻撃のコマンドを受け付けるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 10, when the number of times of input xb is counted in a predetermined period D, the command Cmb for the normal attack of the operation indicator B is received at timings T21, T22, T23 when the number of times of input xb is counted. . In the present embodiment, one type of normal attack command is used, but a plurality of different types of normal attack commands may be received.

4.5 コマンドを実行する処理
そして、本実施形態では、受け付けたコマンドに基づいて、ゲーム処理を行う。つまり、受け付けたコマンドを実行する処理を行う。
4.5 Processing for Executing Command In the present embodiment, game processing is performed based on the received command. That is, a process for executing the received command is performed.

(1)操作指示体Aに対して入力されたコマンドの実行
本実施形態では、操作指示体Aに対する接触入力を受け付けた場合には、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに「特殊攻撃」を行う移動・動作(モーション)処理を行う。
(1) Execution of a command input to the operation indicator A In this embodiment, when a contact input to the operation indicator A is received, the player object performs a movement / motion that performs a “special attack” on the enemy object. Perform (motion) processing.

例えば、図6に示すように、タイミングT1においてコマンドCm1が受け付けられた場合には、タイミングT1と同じタイミングTm1から第1の動作m1を行わせる。また
、図7に示すように、タイミングT11においてコマンドCm1が受け付けられた場合には、タイミングT11と同じタイミングTm11から第1の動作m1を行わせる。
For example, as shown in FIG. 6, when the command Cm1 is received at the timing T1, the first operation m1 is performed from the same timing Tm1 as the timing T1. As shown in FIG. 7, when the command Cm1 is received at the timing T11, the first operation m1 is performed from the same timing Tm11 as the timing T11.

この第1の動作m1は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトにコマンドCm1の特殊攻撃を行うための動作(例えば、プレーヤオブジェクトPがジャンプして敵オブジェクトTを剣で切りつける動作)である。   The first action m1 is an action for the player object to perform a special attack of the command Cm1 on the enemy object (for example, an action in which the player object P jumps and cuts the enemy object T with a sword).

なお、特殊攻撃では、通常攻撃よりもダメージを与えることができる。例えば、特殊攻撃では通常攻撃の10〜20倍のダメージを敵オブジェクトTに与えることができる。   Special attacks can cause more damage than normal attacks. For example, in a special attack, the enemy object T can be damaged 10 to 20 times as much as a normal attack.

そして、プレーヤが操作指示体Aに対して長押しによる接触入力を行った場合には、「特殊攻撃」の動作を連続的に行う。   When the player makes a contact input by long pressing on the operation indicator A, the “special attack” operation is continuously performed.

つまり、本実施形態では、図9に示すように、操作指示体Aに対して3回の入力回数を受け付けた場合には、入力回数が1回目(xa=1)に対応付けられたコマンドCm1の「特殊攻撃」の第1の動作m1を行い、その後、続けて入力回数が2回目(xa=2)に対応付けられたコマンドCm2の「特殊攻撃」の第2の動作m2を行い、その後、続けて入力回数が3回目(xa=3)に対応付けられたコマンドCm3の「特殊攻撃」の第3の動作m3を行う。   That is, in this embodiment, as shown in FIG. 9, when the number of times of input is received for the operation indicator A, the command Cm1 associated with the first number of times (xa = 1) is input. The first operation m1 of the “special attack” is performed, and then the second operation m2 of the “special attack” of the command Cm2 associated with the second input (xa = 2) is subsequently performed, and then Subsequently, the third operation m3 of the “special attack” of the command Cm3 associated with the third input (xa = 3) is performed.

つまり、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して、第1の動作m1、第2の動作m2、・・・第Nの動作mn、第N+1の動作m(n+1)の動作を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤオブジェクト及び敵オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する連続動作処理を行う。   That is, in this embodiment, the player object includes a plurality of actions including the first action m1, the second action m2,... The Nth action mn, and the (N + 1) th action m (n + 1) with respect to the enemy object. A continuous motion process for calculating at least one of the movement and motion of the player object and the enemy object in the continuous motion in which the above motion is continuously performed is performed.

連続動作は、連続データを構成する各動作に対応して定義されているモーションデータにしたがってプレーヤオブジェクトを動作させることによって実現できる。   The continuous motion can be realized by operating the player object according to motion data defined corresponding to each motion constituting the continuous data.

例えば、図6に示すように、時刻T1と同時刻のTm1から連続動作の最初の動作である第1の動作m1が開始(表示)されるとする。Tm1〜Tm3は第1の動作m1が行われる期間であり、Tm2から所与の期間は第2の動作m2が行われる。ここで、Tm2〜Tm3の期間は、第1の動作m1から第2の動作m2に移行するためのシフト期間sfである。例えば、sfに示すシフト期間では、第1の動作m1のTm2における姿勢(プレーヤオブジェクトの各関節の回転等)から第2の動作m2のTm3における姿勢(プレーヤオブジェクトの各関節の回転等)にスムーズに移行するためのモーション補間が行われる。   For example, as shown in FIG. 6, it is assumed that the first operation m1 that is the first operation of the continuous operation is started (displayed) from Tm1 at the same time as time T1. Tm1 to Tm3 are periods in which the first operation m1 is performed, and the second operation m2 is performed in a given period from Tm2. Here, the period from Tm2 to Tm3 is a shift period sf for shifting from the first operation m1 to the second operation m2. For example, in the shift period indicated by sf, the posture of the first motion m1 at Tm2 (rotation of each joint of the player object) is smoothly changed to the posture at Tm3 of the second motion m2 (rotation of each joint of the player object). Motion interpolation for shifting to is performed.

このように、本実施形態では、長押しによって連続的にコマンドを受け付けている場合には、第Nの動作に連続して第N+1の動作が行われるように制御する。   As described above, in this embodiment, when a command is continuously received by long press, control is performed such that the (N + 1) th operation is performed continuously to the Nth operation.

また、本実施形態では、図6に示すように、操作指示体Aに対するコマンドの受け付けは、プレーヤオブジェクトが第1の動作m1を行っている最中に操作指示体Aの2回目、3回目のコマンドを受け付けることができる。また、図7に示すように、操作指示体Aに対するコマンドの受け付けは、プレーヤオブジェクトが第1の動作m1を行っている最中に操作指示体Aの2回目のコマンドを受け付け、プレーヤオブジェクトが第2の動作m2を行っている最中に操作指示体Aの3回目のコマンドを受け付けることができる。つまり、操作指示体Aのコマンドの先行入力が可能となり、プレーヤにとって使いやすい操作環境を提供している。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the command to the operation indicator A is received for the second and third times of the operation indicator A while the player object is performing the first action m1. Can accept commands. As shown in FIG. 7, the command to the operation indicator A is received when the player object receives the second command of the operation indicator A while the player object is performing the first action m1, and the player object While the second operation m2 is being performed, the third command of the operation indicator A can be received. That is, it is possible to input commands of the operation indicator A in advance, and an operation environment that is easy for the player to use is provided.

(2)操作指示体Bに対して入力されたコマンドの実行
本実施形態では、操作指示体Bに対する接触入力を受け付けた場合には、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに「通常攻撃」を行う移動・動作(モーション)処理を行う。
(2) Execution of a command input to the operation indicator B In this embodiment, when a contact input to the operation indicator B is accepted, the player object performs a “normal attack” on the enemy object. Perform (motion) processing.

例えば、図10に示すように、タイミングT21においてコマンドCmbが受け付けられた場合には、タイミングT21と同じタイミングTm21から第1の動作m1bを行わせる。   For example, as shown in FIG. 10, when the command Cmb is received at the timing T21, the first operation m1b is performed from the same timing Tm21 as the timing T21.

この第1の動作m1bは、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに通常攻撃を行うための動作(例えば、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して剣を振り下ろして切りつける動作)を行う。そして、「通常攻撃」では、プレーヤオブジェクトは敵オブジェクトに対して例えば「10」のダメージを与える(つまり、敵オブジェクトTの体力値(HP値)から攻撃力「10」を減算する処理を行う)。   The first action m1b performs an action for the player object to make a normal attack on the enemy object (for example, an action in which the player object swings down and cuts the sword against the enemy object). In the “normal attack”, the player object deals, for example, “10” damage to the enemy object (that is, a process of subtracting the attack power “10” from the physical strength value (HP value) of the enemy object T). .

そして、プレーヤが操作指示体Bに対して長押しによる接触入力を行った場合には、「通常攻撃」の動作を連続的に行う。   When the player makes a contact input by long pressing on the operation indicator B, the “normal attack” operation is continuously performed.

つまり、本実施形態では、操作指示体Bに対して3回の入力回数を受け付けた場合には、3回の「通常攻撃」を行う。   In other words, in this embodiment, when three times of input are received for the operation indicator B, three “normal attacks” are performed.

例えば、3回の通常攻撃を行う場合には、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して剣を振り下ろす第1の動作m1b、剣を敵に向かって突き出す第2の動作m2b、剣を横になぎ払う第3の動作m3bを連続的に行う。   For example, when three normal attacks are performed, the player object swings the sword down against the enemy object, the first action m1b, the second action m2b that projects the sword toward the enemy, and the sword is moved sideways. The third operation m3b is continuously performed.

なお、通常攻撃の連続動作処理については、特殊攻撃と同様に、連続データを構成する各動作に対応して定義されているモーションデータにしたがってプレーヤオブジェクトを動作させることによって実現できる。   Note that the continuous action processing of the normal attack can be realized by operating the player object according to the motion data defined corresponding to each action constituting the continuous data, as in the special attack.

また、本実施形態では、通常攻撃の際も、プレーヤオブジェクトが第1の動作m1b等の動作を行っている最中に操作指示体Bのコマンドの先行入力が可能となり、プレーヤにとって使いやすい操作環境を提供している。   Further, in this embodiment, even during a normal attack, it is possible to input a command of the operation indicator B in advance while the player object is performing the operation such as the first operation m1b. Is provided.

4.6 コマンドの設定
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎に、入力回数に対応付けて複数種類のコマンドのうちのいずれかの種類のコマンドを設定する。
4.6 Command Setting In this embodiment, one type of command among a plurality of types of commands is set in advance in association with the number of times of input for each number of times of input based on input information of the player.

例えば、図9に示すように、プレーヤの入力情報に基づき、予め操作指示体Aに対しての入力回数が1回(xa=1)の場合に受け付けるコマンドの種類(例えば、コマンドCm1)、入力回数が2回(xa=2)の場合に受け付けるコマンドの種類(例えば、コマンドCm2)、入力回数が3回(xa=3)の場合に受け付けるコマンドの種類(例えば、コマンドCm3)、入力回数が1回(xa=4)の場合に受け付けるコマンドの種類(例えば、コマンドCm4)を設定することができる。   For example, as shown in FIG. 9, based on the player's input information, the type of command (for example, command Cm1) to be accepted when the number of inputs to the operation indicator A is 1 (xa = 1) in advance. The type of command accepted when the number of times is 2 (xa = 2) (eg, command Cm2), the type of command accepted when the number of times of input is 3 (xa = 3) (eg, command Cm3), and the number of times of input It is possible to set the type of command (for example, command Cm4) accepted in the case of one time (xa = 4).

このようにすれば、プレーヤは、予め連続的な入力によって実行されるコマンドの種類を決めることができ戦略的にゲームプレイすることができる。   In this way, the player can determine in advance the type of command to be executed by continuous input, and can play a game strategically.

4.7 連携処理
本実施形態では、敵オブジェクトの反撃を受けずに通常攻撃から特殊攻撃をつなげていくことで、連携(継続)の攻撃を行うことができる。つまり、連携攻撃では、通常攻撃の動作と特殊攻撃の動作が途切れることなく連続的に行われる。
4.7 Linkage Processing In this embodiment, a linkage (continuation) attack can be performed by connecting a special attack from a normal attack without being counterattacked by an enemy object. That is, in the cooperative attack, the normal attack operation and the special attack operation are continuously performed without interruption.

(1)連携の判定処理
本実施形態では、図11に示すように、操作指示体Bの接触入力を検出した直後に操作指示体Aの接触入力を検出した場合に、連携を行うと判定する。例えば、操作指示体Bの入力回数xbを最後にカウントした時点T33から特定期間K内に、操作指示体Aの入力回数xaがカウントされた場合に、操作指示体Bの通常攻撃と操作指示体Aの特殊攻撃の連携を行うと判定する。特定期間Kは、例えば、1秒とすることができる。
(1) Coordination determination process In this embodiment, as shown in FIG. 11, it is determined that cooperation is performed when the contact input of the operation indicator A is detected immediately after the contact input of the operation indicator B is detected. . For example, when the input count xa of the operation indicator A is counted within the specific period K from the time T33 when the input count xb of the operation indicator B was last counted, the normal attack of the operation indicator B and the operation indicator It is determined that the special attack of A is performed. The specific period K can be set to 1 second, for example.

つまり、図11の例では、特定期間K内のタイミングT34において操作指示体Aの入力回数xaがカウントされた(xa=1に更新された)ので、操作指示体Bの通常攻撃と操作指示体Aの特殊攻撃の連携を行うと判定する。   That is, in the example of FIG. 11, since the number x of inputs of the operation indicator A is counted (updated to xa = 1) at the timing T34 within the specific period K, the normal attack of the operation indicator B and the operation indicator It is determined that the special attack of A is performed.

なお、本実施形態では、操作指示体Bの継続的な接触入力が終了したタイミングTebから操作指示体Aの接触入力を検出したタイミングTsaまでの期間が特定期間内か否かを判定し、タイミングTebからタイミングTsaまでの期間が特定期間である場合に、操作指示体Bの通常攻撃と操作指示体Aの特殊攻撃の連携を行うと判定してもよい。   In the present embodiment, it is determined whether or not the period from the timing Teb at which the continuous contact input of the operation indicator B is completed to the timing Tsa at which the contact input of the operation indicator A is detected is within a specific period. When the period from Teb to the timing Tsa is a specific period, it may be determined that the normal attack of the operation indicator B and the special attack of the operation indicator A are performed.

(2)操作指示体Aのコマンドの種類を決定する処理の説明
本実施形態では、連携処理を行うと判定された場合(例えば、操作指示体Bの入力回数xbを最後にカウントした時点T33から特定期間K内に、操作指示体Aの入力回数xaがカウントされた場合)に、操作指示体Bの入力回数xbに対応付けられた種類の操作指示体Aのコマンドを受け付ける。
(2) Description of Process for Determining Command Type of Operation Indicator A In the present embodiment, when it is determined that the cooperation process is performed (for example, from the time T33 when the input count xb of the operation indicator B is last counted). When the input count xa of the operation indicator A is counted within the specific period K), the command of the type of the operation indicator A associated with the input count xb of the operation indicator B is received.

このようにすれば、プレーヤが入力可能なコマンドの種類が増加することになり、戦略的に楽しみながらゲームプレイできるからである。   In this way, the types of commands that can be input by the player are increased, and the game can be played while being enjoyed strategically.

図12は、カウント時の操作指示体Aの入力回数xaと、直前に受け付けた操作指示体Bの入力回数xbとに対応付けられた操作指示体Aのコマンドの種類を示す。   FIG. 12 shows the types of commands of the operation indicator A associated with the input count xa of the operation indicator A during counting and the input count xb of the operation indicator B received immediately before.

例えば、図11に示すように、操作指示体Bの通常攻撃と操作指示体Aの特殊攻撃の連携を行うと判定された場合、操作指示体Bの入力回数xbの値は3(xb=3)であるので、1回目(xa=1)の操作指示体Aのコマンドを受け付けたタイミングT34において、xa=1とxb=3とに対応付けられたコマンドCm31の入力を受け付ける。そして、2回目(xa=2)の操作指示体Aのコマンドを受け付けたタイミングT36において、xa=2とxb=3とに対応付けられたコマンドCm32の入力を受け付ける。   For example, as shown in FIG. 11, when it is determined that the normal attack of the operation indicator B and the special attack of the operation indicator A are to be linked, the value of the input count xb of the operation indicator B is 3 (xb = 3 Therefore, at the timing T34 when the command of the first operation indicator A (xa = 1) is received, the input of the command Cm31 associated with xa = 1 and xb = 3 is received. Then, at the timing T36 when the command of the second operation indicator A (xa = 2) is received, the input of the command Cm32 associated with xa = 2 and xb = 3 is received.

なお、連携処理を行うと判定された場合であって、操作指示体Bの入力回数xbの値が1(xb=1)である場合には、カウント時の入力回数xaと入力回数xb=1とに基づいて、カウント時の操作指示体Aのコマンドの種類を決定し、操作指示体Bの入力回数xbの値が2(xb=2)である場合には、カウント時の入力回数xaと入力回数xb=2とに基づいて、カウント時の操作指示体Aのコマンドの種類を決定する。また、連携処理がない場合は、xb=0となり、カウント時の入力回数xaと入力回数xb=0とに基づいて、カウント時の操作指示体Aのコマンドの種類を決定する。   When it is determined that the cooperation process is to be performed and the value of the input count xb of the operation indicator B is 1 (xb = 1), the input count xa at the time of counting and the input count xb = 1. Based on the above, the type of command of the operation indicator A at the time of counting is determined, and when the value of the input count xb of the operation indicator B is 2 (xb = 2), Based on the number of times of input xb = 2, the type of command of the operation indicator A at the time of counting is determined. When there is no cooperation processing, xb = 0, and the type of command of the operation indicator A at the time of counting is determined based on the number of times of input xa and the number of times of input xb = 0.

なお、本実施形態では、予め、操作指示体Bの入力回数xbに対応付けて操作指示体Aのコマンドの種類を決めておき、直前に受け付けた操作指示体Bの入力回数xbに対応付けられた種類の操作指示体Aのコマンドを受け付けるようにしてもよい。   In this embodiment, the type of command of the operation indicator A is determined in advance in association with the input count xb of the operation indicator B, and is associated with the input count xb of the operation indicator B received immediately before. You may make it receive the command of the kind of operation indicator A. FIG.

4.8 報知処理
本実施形態では、接触入力継続中に、接触入力が継続して検出される経過状況を報知する。
4.8 Notification Process In the present embodiment, a progress situation in which contact input is continuously detected while the contact input is continued is notified.

(1)表示制御
本実施形態では、操作指示体に対応するタッチパネル12上の検出領域において接触入力が継続して検出される経過状況を表示制御によって報知してもよい。
(1) Display control In the present embodiment, a progress state in which contact input is continuously detected in the detection region on the touch panel 12 corresponding to the operation indicator may be notified by display control.

例えば、タッチパネル12(表示部190)に表示される操作指示体Aの周囲の色を、操作指示体Aの入力回数がカウントされるタイミングで、変化させる。つまり、操作指示体Aの色を、操作指示体Aのコマンドを受け付けるタイミングで、変化させる。なお、「操作指示体Aの周囲」とは、操作指示体A近くの範囲であり、プレーヤが視認できる範囲であればよい。   For example, the color around the operation indicator A displayed on the touch panel 12 (display unit 190) is changed at the timing when the number of inputs of the operation indicator A is counted. That is, the color of the operation indicator A is changed at the timing when the command of the operation indicator A is received. The “around the operation indicator A” is a range near the operation indicator A and may be any range that can be visually recognized by the player.

具体的には、図13に示すように、本実施形態では、入力回数xa=0の場合に操作指示体Aの周囲の色をデフォルトの色で表示し、入力回数xa=1の場合に操作指示体Aの周囲の色を赤で表示し、入力回数xa=2の場合に操作指示体Aの周囲の色を青で表示し、入力回数xa=3の場合に操作指示体Aの周囲の色を黄で表示し、入力回数xa=4の場合に操作指示体Aの周囲の色を緑で表示する。なお、接触入力がない状態や入力回数xa=0の場合、操作指示体Aの周囲の色をデフォルトの色で表示させる。デフォルトの色は、入力回数1回目の色と同じ色(例えば、赤)としているが、異なる色(例えば白色)にしてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 13, in this embodiment, when the number of inputs xa = 0, the surrounding color of the operation indicator A is displayed in a default color, and when the number of inputs xa = 1, the operation is performed. The color around the indicator A is displayed in red, the color around the operation indicator A is displayed in blue when the number of inputs xa = 2, and the color around the operation indicator A is displayed when the number of inputs xa = 3. The color is displayed in yellow, and when the number of inputs xa = 4, the color around the operation indicator A is displayed in green. When there is no contact input or the number of inputs xa = 0, the color around the operation indicator A is displayed in a default color. The default color is the same color (for example, red) as the first input color, but may be a different color (for example, white).

つまり、図6に示すように、操作指示体Aの入力回数が2に更新されたタイミングT2で、操作指示体Aの周囲の色を、赤から青に切り替える。そして、操作指示体Aの入力回数が3に更新されたタイミングT3で、操作指示体Aの周囲の色を青から黄に切り替える。そして、接触入力終了時Teaで、操作指示体Aの周囲の色をデフォルトの色に戻す処理を行う。   That is, as shown in FIG. 6, the color around the operation indicator A is switched from red to blue at the timing T <b> 2 when the input count of the operation indicator A is updated to 2. Then, at the timing T3 when the input count of the operation indicator A is updated to 3, the color around the operation indicator A is switched from blue to yellow. Then, at the end of contact input Tea, a process of returning the surrounding color of the operation indicator A to the default color is performed.

なお、操作指示体Bについても、操作指示体Aと同じように、入力回数xbがカウントされるタイミングで操作指示体Bの周囲の色の切り替えを行うようにしてもよい。   Note that the operation indicator B may also be switched around the operation indicator B at the timing when the number of times of input xb is counted, as with the operation indicator A.

また、接触入力が継続して検出される経過状況を、時計の針やゲージによって示すようにしてもよい。例えば、図6に示すように、接触入力を検出した時点Tsaから、接触入力を検出されなくなった時点Teaまでの期間中に、時間経過に応じてゲージを増加させる画像や秒針を回転させる時計画像を表示させてもよい。   In addition, a progress situation in which contact input is continuously detected may be indicated by a clock hand or a gauge. For example, as shown in FIG. 6, during the period from the time point Tsa at which contact input is detected to the time point Tea at which contact input is no longer detected, an image for increasing the gauge according to the passage of time or a clock image for rotating the second hand May be displayed.

(2)音制御
本実施形態では、操作指示体に対応するタッチパネル12上の検出領域において接触入力が継続して検出される経過状況を音制御によって報知してもよい。
(2) Sound control In this embodiment, the progress situation in which contact input is continuously detected in the detection area on the touch panel 12 corresponding to the operation indicator may be notified by sound control.

例えば、操作指示体Aや操作指示体Bの入力回数がカウントされるタイミングで、所定音を出力するようにしてもよい。かかる場合には、入力回数の値に応じて異なる音を出力する、或いは、入力回数分の音出力を行うようにしてもよい。また、操作指示体A、Bにおいて異なる音を出力してもよい。   For example, a predetermined sound may be output at the timing when the number of inputs of the operation indicator A or the operation indicator B is counted. In such a case, different sounds may be output according to the value of the number of inputs, or sound output for the number of times of input may be performed. Further, different sounds may be output from the operation indicators A and B.

(3)振動制御
本実施形態では、操作指示体に対応するタッチパネル12上の検出領域において接触入力が継続して検出される経過状況を振動制御によって報知してもよい。
(3) Vibration control In the present embodiment, a progress state in which contact input is continuously detected in the detection region on the touch panel 12 corresponding to the operation indicator may be notified by vibration control.

例えば、操作指示体Aや操作指示体Bの入力回数がカウントされるタイミングで、所定の振動を行うように制御してもよい。かかる場合には、入力回数の値に応じて異なる振動を行わせる、或いは、入力回数分の振動を行うようにしてもよい。また、操作指示体A、
Bにおいて異なる振動を行うようにしてもよい。
For example, the control may be performed so that the predetermined vibration is performed at the timing when the number of inputs of the operation indicator A or the operation indicator B is counted. In such a case, different vibrations may be performed according to the value of the number of inputs, or vibration for the number of times of input may be performed. In addition, the operation indicator A,
Different vibrations may be performed in B.

4.9 単押しの処理
本実施形態では、長押しと判定されない接触入力があった場合には入力回数が1回であると判定して処理を行う。
4.9 Single-Press Processing In this embodiment, when there is a touch input that is not determined to be a long press, it is determined that the number of inputs is one and processing is performed.

つまり、図14に示すように、操作指示体Aの接触入力検出開始時Tsaから当該接触入力が継続して検出される経過時間Txaを計時し、経過時間Txaが判定期間Tdを経過せずに、接触入力がタイミングTeaで終了した場合には、長押しと判定せずに単押しと判定し、入力回数xaを1に設定(カウント)し、タイミングTeaでxa=1に対応付けられた操作指示体Aのコマンドを受け付ける。つまり、タイミングTeaと同じタイミングTm31で、受け付けたコマンドに基づいてモーションm1を開始する。   That is, as shown in FIG. 14, the elapsed time Txa in which the contact input is continuously detected from the contact input detection start time Tsa of the operation indicator A is counted, and the elapsed time Txa does not pass the determination period Td. When the touch input ends at the timing Tea, it is determined that the input is not a long press but a single press, the number of times of input xa is set to 1 (counting), and an operation associated with xa = 1 at the timing Tea The command of the indicator A is received. That is, the motion m1 is started based on the received command at the same timing Tm31 as the timing Tea.

また、図示していないが、操作指示体Bについても接触入力検出開始時Tsbから当該接触入力が継続して検出される経過時間Txbを計時し、経過時間Txbが判定期間Tdを経過せずに、接触入力がタイミングTebで終了した場合には、単押しと判定し、入力回数xbを1に設定(カウント)し、タイミングTebで操作指示体Bのコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに基づくモーションm1bを開始する。   Although not shown, the operation indicator B also measures the elapsed time Txb in which the contact input is continuously detected from the contact input detection start time Tsb, and the elapsed time Txb does not pass the determination period Td. When the contact input ends at timing Teb, it is determined that the input is single-pressed, the input count xb is set to 1 (count), the command of the operation indicator B is received at timing Teb, and the motion m1b based on the received command To start.

4.10 操作対象のプレーヤオブジェクト
本実施形態では、図5Aに示すように、複数のプレーヤオブジェクトP1〜P4が存在し、いずれか1体のプレーヤオブジェクトを操作対象とする。現在操作対象のプレーヤオブジェクトについてはマーカMKが示される。
4.10 Player Object to be Operated In this embodiment, as shown in FIG. 5A, there are a plurality of player objects P1 to P4, and any one player object is set as an operation target. A marker MK is shown for the player object currently being operated.

そして、本実施形態では、図5Bに示すように、所定の検出領域ggにおけるフリック入力によって操作対象のプレーヤオブジェクトを選択する(切り替える)ことができる。例えば、プレーヤが右方向にフリック入力した場合には、現在選択中のプレーヤオブジェクトP1に対して右方向に位置するプレーヤオブジェクトP2を選択する。一方、プレーヤが左方向にフリックした場合には、現在選択中のプレーヤオブジェクトP1に対して左方向に位置するプレーヤオブジェクトP4を選択する。   In this embodiment, as shown in FIG. 5B, the player object to be operated can be selected (switched) by flick input in a predetermined detection area gg. For example, when the player flicks in the right direction, the player object P2 positioned in the right direction with respect to the currently selected player object P1 is selected. On the other hand, when the player flicks to the left, the player object P4 located in the left direction with respect to the currently selected player object P1 is selected.

4.11 移動処理
本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトに対して、図5Bに示すように、所定の検出領域gfにおけるスライド入力によって、仮想3次元空間のxz方面においての移動方向及び移動量を演算し、当該移動方向及び移動量に基づき操作対象のプレーヤオブジェクトを移動させる。
4.11 Movement Processing In this embodiment, as shown in FIG. 5B, the movement direction and the movement amount in the xz direction of the virtual three-dimensional space are applied to the operation target player object by slide input in a predetermined detection area gf. And the player object to be operated is moved based on the moving direction and moving amount.

4.12 接触入力に基づくゲーム処理
つまり、本実施形態では、図15に示すように、左手で操作対象のプレーヤオブジェクトの移動のスライド入力を行い、右手で操作指示体A、B、C、Dについての接触入力(長押しの入力、単押しの入力)を行うことができる。
4.12 Game Processing Based on Contact Input That is, in this embodiment, as shown in FIG. 15, a slide input for moving the player object to be operated is performed with the left hand, and the operation indicators A, B, C, D are performed with the right hand. Contact input (input of long press, input of single press) can be performed.

本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトを選択し、当該プレーヤオブジェクトに対して操作指示体Aのコマンド入力や、操作指示体Bのコマンド入力、操作指示体Cのコマンド入力、操作指示体Iのコマンド入力等を行うことによって、敵オブジェクトと対戦するゲーム処理を行う。   In this embodiment, a player object to be operated is selected, and a command input of the operation indicator A, a command input of the operation indicator B, a command input of the operation indicator C, and an operation indicator I of the operation indicator I are selected for the player object. By performing a command input or the like, a game process for playing against enemy objects is performed.

つまり、プレーヤはいずれか1体のプレーヤオブジェクトを選択するフリック入力を行う。そして、操作指示体A、操作指示体Bの接触入力(単押し、長押し)によってプレーヤオブジェクトを移動・動作させる。例えば、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに
ヒットした場合には、敵オブジェクトの体力値からプレーヤオブジェクトの攻撃力を減算する。なお、敵オブジェクトが防御する動作、或いは、移動した場合には、プレーヤオブジェクトの攻撃が失敗することもある。
That is, the player performs flick input for selecting any one player object. Then, the player object is moved and operated by contact input (single press, long press) of the operation indicator A and the operation indicator B. For example, when the player object hits the enemy object, the attack power of the player object is subtracted from the physical strength value of the enemy object. Note that the attack of the player object may fail when the enemy object defends or moves.

例えば、操作指示体Bの1回の通常攻撃のコマンド実行によって消費パラメータを1増加させる。また、操作指示体Aの1回の特殊攻撃のコマンド実行によって消費パラメータを1減算させる。また、特殊攻撃は通常攻撃よりも10〜20倍ほどの攻撃力を敵オブジェクトに与えることができるので、特殊攻撃を多用されるおそれがあるが、特殊攻撃を行うためには消費パラメータが必要となり、そのためには通常攻撃を行う必要があるのでプレーヤに通常攻撃を行うための接触入力を促すことができる。   For example, the consumption parameter is increased by 1 by executing the command of the normal attack by the operation indicator B once. Further, the consumption parameter is decremented by 1 by executing the command of the special attack by the operation indicator A once. Also, special attacks can give enemy objects 10 to 20 times more attack power than normal attacks, so there is a risk that special attacks will be frequently used, but consumption parameters are required to perform special attacks. Therefore, since it is necessary to perform a normal attack, it is possible to prompt the player to input a contact for performing the normal attack.

特に、本実施形態では、通常攻撃から特殊攻撃への連携攻撃ができるので、通常攻撃によって敵オブジェクトにダメージを少しずつ与えながら消費パラメータを増加させつつ、最後に、消費パラメータを消費して特殊攻撃によって敵オブジェクトに大ダメージを与えるような戦略的なゲームプレイが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In particular, in this embodiment, since a combined attack from a normal attack to a special attack is possible, the consumption parameter is increased while gradually damaging the enemy object by the normal attack, and finally, the consumption parameter is consumed and the special attack is performed. This makes it possible to play a strategic game that causes heavy damage to enemy objects, and to improve the fun of the game.

また、プレーヤは、敵オブジェクトからの攻撃動作が始まった場合には、操作指示体Cの接触入力を行って、操作対象のプレーヤオブジェクトに対して敵オブジェクトからの攻撃を防御することができる。つまり、操作対象のプレーヤオブジェクトに操作指示体Cの接触入力が行われた場合には、攻撃してきた敵オブジェクトの攻撃力からプレーヤオブジェクトの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を当該プレーヤオブジェクトの体力値から減算する。   In addition, when an attack operation from the enemy object starts, the player can prevent the attack from the enemy object against the operation target player object by performing a contact input of the operation indicator C. That is, when contact input of the operation indicator C is performed on the player object to be operated, the defense power of the player object is subtracted from the attack power of the attacking enemy object, and the subtracted value (damage power) Subtract from the health value of the player object.

また、本実施形態では、攻撃や防御の成功数を蓄積した値が10以上になると、操作指示体Iの接触入力によって必殺技コマンドが入力可能となる。本実施形態では、必殺技コマンドを受け付けた場合には、必殺技コマンドを実行し、通常攻撃及び特殊攻撃よりも高い攻撃力を敵オブジェクトの体力値から減算する。   Further, in the present embodiment, when the accumulated number of successful attacks and defenses is 10 or more, a special technique command can be input by the touch input of the operation indicator I. In the present embodiment, when a special technique command is received, the special technique command is executed, and an attack power higher than the normal attack and the special attack is subtracted from the physical strength value of the enemy object.

そして、本実施形態では、最終的には、プレーヤオブジェクトの体力値(HP値)と、敵オブジェクトの体力値とに基づいて勝敗を決定する。例えば、全てのプレーヤオブジェクトP1〜P4の体力値が0になる前に、一の対戦ゲームに登場する全ての敵オブジェクトの体力値が0になると、プレーヤの勝ち、敵オブジェクトの負けと判定する。   In the present embodiment, the winning / losing is finally determined based on the physical strength value (HP value) of the player object and the physical strength value of the enemy object. For example, if the physical strength values of all enemy objects appearing in one battle game become zero before the physical strength values of all player objects P1 to P4 become zero, it is determined that the player wins and the enemy objects lose.

一方、一の対戦ゲームに登場する全ての敵オブジェクトの体力値が0になる前に、全てのプレーヤオブジェクトP1〜P4の体力値が0になると、プレーヤの負け、敵オブジェクトの勝ちと判定する。つまり、一の対戦ゲームにおいて、全プレーヤオブジェクトの体力値の合計と、全敵オブジェクトの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が0に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。   On the other hand, if the physical strength values of all the player objects P1 to P4 become 0 before the physical strength values of all the enemy objects appearing in one battle game become 0, it is determined that the player loses and the enemy object wins. That is, in one competitive game, the total physical strength value of all player objects is compared with the total physical strength value of all enemy objects. It is determined that

また、本実施形態では、図5Aに示すように、ディスプレイ12の上部にプレーヤオブジェクトの体力値を示すゲージや体力値を表示する。このようにすれば、プレーヤがゲーム中に各プレーヤオブジェクトの体力値を確認できる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 5A, a gauge indicating the physical strength value of the player object and the physical strength value are displayed on the upper portion of the display 12. In this way, the player can check the physical strength value of each player object during the game.

4.13 フローチャート
本実施形態の処理の流れについて図16A、図16B、図16Cを用いて説明する。
4.13 Flowchart The processing flow of this embodiment will be described with reference to FIGS. 16A, 16B, and 16C.

(1)操作指示体Bの通常攻撃のコマンドを受け付ける処理
まず、図16Aを用いて、操作指示体Bの通常攻撃のコマンドを受け付ける処理について説明する。
(1) Process for Accepting Normal Attack Command of Operation Indicator B First, a process of accepting a normal attack command of the operation indicator B will be described with reference to FIG.

まず、操作指示体Bの入力回数xbに0を設定する(xb=0とする)(ステップS1)。そして、操作指示体Bの検出領域において接触入力を検出したか否かを判定する(ステップS2)。そして、操作指示体Bの検出領域において接触入力を検出した場合(ステップS2のY)、接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時する(ステップS3)。そして、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する(ステップS4)。一方、操作指示体Bの検出領域において接触入力を検出しない場合(ステップS2のN)、処理を終了する。   First, 0 is set to the input count xb of the operation indicator B (xb = 0 is set) (step S1). Then, it is determined whether or not contact input is detected in the detection area of the operation indicator B (step S2). When a contact input is detected in the detection area of the operation indicator B (Y in step S2), the elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected is counted (step S3). . Then, it is determined whether or not the elapsed time has passed the determination period (step S4). On the other hand, if no contact input is detected in the detection area of the operation indicator B (N in step S2), the process is terminated.

経過時間が判定期間を経過した場合(ステップS4のY)、長押しであると判定し(ステップS5)、経過時間が所定周期を経過したか否かを判断する(ステップS6)。一方、経過時間が判定期間を経過していない場合(ステップS4のN)、接触入力が継続されている場合には(ステップS11のY)、ステップS4に戻り、接触入力が継続されていない場合には(ステップS11のN)、単押しであると判定する(ステップS12)。そして、xbに1を設定し(xb=1とする)(ステップS13)、通常攻撃のコマンドを受け付ける(ステップS14)。   If the elapsed time has passed the determination period (Y in step S4), it is determined that the button has been pressed for a long time (step S5), and it is determined whether or not the elapsed time has passed a predetermined period (step S6). On the other hand, if the elapsed time has not passed the determination period (N in step S4), if the contact input is continued (Y in step S11), the process returns to step S4, and the contact input is not continued. Is determined to be a single press (step S12). Then, 1 is set to xb (xb = 1) (step S13), and a normal attack command is accepted (step S14).

ステップS6において、経過時間が所定周期を経過した場合(ステップS6のY)、xbをカウントする(つまり、xbに1を加算する)(ステップS7)。そして、通常攻撃のコマンドを受け付ける(ステップS8)。一方、経過時間が所定周期を経過していない場合(ステップS6のN)、ステップS9に進む。   In step S6, when the elapsed time has passed a predetermined period (Y in step S6), xb is counted (that is, 1 is added to xb) (step S7). Then, a normal attack command is accepted (step S8). On the other hand, when the elapsed time has not passed the predetermined period (N in step S6), the process proceeds to step S9.

ステップS9では接触入力が継続されているか否かを判断し(ステップS9)、接触入力が継続されている場合は(ステップS9のY)、xb>3か否かを判断し(ステップS10)、xb>3である場合(ステップS10のY)、処理を終了する。一方、xb>3でない場合(ステップS10のN)は、ステップS6に戻る。また、接触入力が継続されていない場合は(ステップS9のN)は、処理を終了する。以上で処理が終了する。   In step S9, it is determined whether or not the contact input is continued (step S9). If the contact input is continued (Y in step S9), it is determined whether or not xb> 3 (step S10). If xb> 3 (Y in step S10), the process ends. On the other hand, when xb> 3 is not satisfied (N in step S10), the process returns to step S6. If the contact input is not continued (N in step S9), the process ends. The process ends here.

(2)操作指示体Aの通常攻撃のコマンドを受け付ける処理
次に、図16Bを用いて、操作指示体Aの特殊攻撃のコマンドを受け付ける処理について説明する。
(2) Process for Accepting Normal Attack Command of Operation Indicator A Next, a process of accepting a special attack command of the operation indicator A will be described with reference to FIG. 16B.

まず、操作指示体Aの入力回数xaに0を設定する(xa=0とする)(ステップS21)。そして、操作指示体Aの検出領域において接触入力を検出したか否かを判定する(ステップS22)。そして、操作指示体Aの検出領域において接触入力を検出した場合(ステップS22のY)、接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時する(ステップS23)。そして、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する(ステップS24)。一方、操作指示体Aの検出領域において接触入力を検出しない場合(ステップS22のN)、処理を終了する。   First, 0 is set to the input count xa of the operation indicator A (xa = 0) (step S21). Then, it is determined whether or not contact input is detected in the detection area of the operation indicator A (step S22). When a contact input is detected in the detection area of the operation indicator A (Y in step S22), the elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected is counted (step S23). . Then, it is determined whether or not the elapsed time has passed the determination period (step S24). On the other hand, when a contact input is not detected in the detection area of the operation indicator A (N in step S22), the process ends.

経過時間が判定期間を経過した場合(ステップS24のY)、長押しであると判定し(ステップS25)、経過時間が所定周期を経過したか否かを判断する(ステップS26)。一方、経過時間が判定期間を経過していない場合(ステップS24のN)、接触入力が継続されている場合には(ステップS31のY)、ステップS24に戻り、接触入力が継続されていない場合には(ステップS31のN)、単押しであると判定する(ステップS32)。そして、xaに1を設定し(xa=1とし)(ステップS33)、xa(操作指示体Aの入力回数xa=1)に対応付けられた特殊攻撃のコマンドを受け付ける(ステップS34)。なお、連携処理を行う場合には、入力回数xa=1と、最後にコマンドを受け付けた操作指示体Bの入力回数xbとに対応付けられた種類の特殊攻撃のコマンドを受け付ける。   If the elapsed time has passed the determination period (Y in step S24), it is determined that the long press has been made (step S25), and it is determined whether or not the elapsed time has passed a predetermined period (step S26). On the other hand, if the elapsed time has not passed the determination period (N in step S24), if the contact input is continued (Y in step S31), the process returns to step S24, and the contact input is not continued. Is determined to be a single press (step S32). Then, 1 is set to xa (xa = 1 is set) (step S33), and a special attack command associated with xa (the number of inputs xa of the operation indicator A = 1) is received (step S34). In the case of performing cooperation processing, a special attack command of a type associated with the number of times of input xa = 1 and the number of times of input xb of the operation indicator B that has received the last command is received.

ステップS26において、経過時間が所定周期を経過した場合(ステップS26のY)、xaをカウントする(つまり、xaに1を加算する)(ステップS27)。そして、ステップS27においてカウントされた入力回数xaに対応付けられた特殊攻撃のコマンドを受け付ける(ステップS28)。なお、連携処理を行う場合には、ステップS27においてカウントされた入力回数xaと、最後にコマンドを受け付けた操作指示体Bの入力回数xbとに対応付けられた種類の特殊攻撃のコマンドを受け付ける。   In step S26, when the elapsed time has passed a predetermined period (Y in step S26), xa is counted (that is, 1 is added to xa) (step S27). Then, a special attack command associated with the input count xa counted in step S27 is received (step S28). In the case of performing the cooperation process, a special attack command of a type associated with the input count xa counted in step S27 and the input count xb of the operation indicator B that has finally received the command is received.

一方、経過時間が所定周期を経過していない場合(ステップS26のN)、ステップS29に進む。   On the other hand, if the elapsed time has not passed the predetermined period (N in step S26), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、接触入力が継続されているか否かを判断し(ステップS29)、接触入力が継続されている場合は(ステップS29のY)、xa>4か否かを判断し(ステップS30)、xa>4である場合(ステップS30のY)、処理を終了する。一方、xa>4でない場合(ステップS30のN)は、ステップS26に戻る。また、接触入力が継続されていない場合は(ステップS29のN)は、処理を終了する。以上で処理が終了する。   In step S29, it is determined whether or not the contact input is continued (step S29). If the contact input is continued (Y in step S29), it is determined whether or not xa> 4 (step S30). , Xa> 4 (Y in step S30), the process ends. On the other hand, if xa> 4 is not satisfied (N in step S30), the process returns to step S26. If the contact input is not continued (N in step S29), the process ends. The process ends here.

(3)コマンドの実行処理
最後に、図16Cを用いて、受け付けたコマンドの実行処理について説明する。
(3) Command Execution Process Finally, the received command execution process will be described with reference to FIG. 16C.

まず、通常攻撃のコマンドを受け付けたか否かを判断する(ステップS41)。通常攻撃のコマンドを受け付けた場合(ステップS41のY)、通常攻撃の動作を行わせる(ステップS42)。一方、通常攻撃のコマンドを受け付けていない場合(ステップS41のN)、特殊攻撃のコマンドを受け付けたか否かを判断する(ステップS49)。特殊攻撃のコマンドを受け付けた場合(ステップS49のY)、ステップS45に進む。一方、特殊攻撃のコマンドを受け付けていない場合(ステップS49のN)、処理を終了する。   First, it is determined whether a normal attack command has been received (step S41). When a normal attack command is received (Y in step S41), a normal attack operation is performed (step S42). On the other hand, if a normal attack command has not been received (N in step S41), it is determined whether a special attack command has been received (step S49). When a special attack command is received (Y in step S49), the process proceeds to step S45. On the other hand, if a special attack command has not been received (N in step S49), the process ends.

そして、ステップS43では、次の通常攻撃のコマンドを受け付けているか否かを判断する(ステップS43)。なお、ステップS43の処理は、ステップS42の動作中に次の通常攻撃のコマンドを受け付けている場合も、次の通常攻撃のコマンドを受け付けていると判断する。   In step S43, it is determined whether the next normal attack command is accepted (step S43). Note that the processing of step S43 determines that the next normal attack command is accepted even when the next normal attack command is accepted during the operation of step S42.

次の通常攻撃のコマンドを受け付けている場合(ステップS43のY)、ステップS42に戻り、次の通常攻撃の動作を行わせる。   When the next normal attack command is accepted (Y in step S43), the process returns to step S42 to perform the next normal attack operation.

一方、次の通常攻撃のコマンドを受け付けていない場合(ステップS43のN)、特定期間内に特殊攻撃のコマンドを受け付けたか否かを判断する(ステップS44)。   On the other hand, if the next normal attack command has not been received (N in step S43), it is determined whether or not a special attack command has been received within a specific period (step S44).

特定期間内に特殊攻撃のコマンドを受け付けた場合(ステップS44のY)、ステップS45に進み、特定期間内に特殊攻撃のコマンドを受け付けていない場合(ステップS44のN)、処理を終了する。   If a special attack command is received within the specific period (Y in step S44), the process proceeds to step S45. If a special attack command is not received within the specific period (N in step S44), the process is terminated.

そして、ステップS45では、Nに1を設定し(N=1とし)(ステップS45)、N回目に受け付けた特殊攻撃の動作を行わせる(ステップS46)。そして、次の特殊攻撃のコマンドを受け付けているか否かを判断する(ステップS47)。なお、ステップS47の処理は、ステップS42或いはステップS46の動作中に次の特殊攻撃のコマンドを受け付けた場合も、次の特殊攻撃のコマンドを受け付けていると判断する。   In step S45, N is set to 1 (N = 1) (step S45), and the special attack operation accepted for the Nth time is performed (step S46). Then, it is determined whether or not the next special attack command is accepted (step S47). Note that the process of step S47 determines that the next special attack command is received even when the next special attack command is received during the operation of step S42 or step S46.

次の特殊攻撃のコマンドを受け付けている場合には(ステップS47のY)、Nに1を
加算し(ステップS48)、ステップS46に戻る。一方、次の特殊攻撃のコマンドを受け付けていない場合には(ステップS47のN)、処理を終了する。以上で処理が終了する。
When the next special attack command is accepted (Y in step S47), 1 is added to N (step S48), and the process returns to step S46. On the other hand, if the command for the next special attack has not been received (N in step S47), the process ends. The process ends here.

5.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5. Application Examples The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。   In the present embodiment, an example of a battle game has been described. However, it can be used in other games such as an action game, a puzzle game, a music game, a simulation game, and a breeding game.

また、本実施形態は、一のサーバ20によって各ゲームを端末10に提供してもよいし、複数のサーバ20を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。   Further, in the present embodiment, each game may be provided to the terminal 10 by one server 20, or a server system may be constructed by interlocking a plurality of servers 20, and each game may be provided to the terminal device. .

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。   The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. In addition, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。   As described above, the embodiments of the present invention have been described in detail. However, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention.

10 端末、20 サーバ、12 タッチパネル(タッチパネルディスプレイ)、100
処理部、110 接触検出処理部、111 計時部、112 判定部、113 カウント処理部、114 受け付け部、115 報知処理部、116 所定周期設定部、117
所定期間設定部、118 コマンド設定部、119 表示制御部、120 通信制御部、121 オブジェクト空間設定部、122 ゲーム処理部、123 移動・動作処理部、124 仮想カメラ制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、173
プレーヤ情報記憶部、174 ゲーム履歴記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、191 振動部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部
10 terminal, 20 server, 12 touch panel (touch panel display), 100
Processing unit, 110 contact detection processing unit, 111 timing unit, 112 determination unit, 113 count processing unit, 114 reception unit, 115 notification processing unit, 116 predetermined period setting unit, 117
Predetermined period setting unit, 118 command setting unit, 119 display control unit, 120 communication control unit, 121 object space setting unit, 122 game processing unit, 123 movement / motion processing unit, 124 virtual camera control unit, 130 image generation unit, 140 Sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer, 173
Player information storage unit, 174 game history storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit, 191 vibration unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 network setting unit, 211 communication control unit, 214 game control Unit, 270 storage unit, 272 main storage unit, 260 storage unit, 280 information storage medium, 296 communication unit

Claims (11)

操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for detecting a touch input to a touch panel on which an operation indicator is displayed and performing a game process based on the touch input,
A contact detection processing unit for detecting a contact input in a detection region on the touch panel corresponding to the operation indicator;
When the contact input is detected in the detection region, a time measuring unit that counts an elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected;
A determination unit that determines whether or not the elapsed time has passed a determination period;
A count processing unit that counts the number of inputs of the operation indicator according to the elapsed time while the contact input is continued when it is determined that the elapsed time has passed the determination period in the determination unit;
A receiving unit that receives a command of the operation indicator at a timing when the number of inputs is counted when the number of times of input is counted in the count processing unit;
A program that causes a computer to function as a game processing unit that performs game processing based on the command received by the receiving unit.
請求項1において、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
A program that further causes a computer to function as a notification processing unit that notifies a progress situation in which the contact input is continuously detected while the contact input is continued.
請求項1又は2において
前記カウント処理部が、
前記経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで前記入力回数をカウントすることを特徴とするプログラム。
The count processing unit according to claim 1 or 2,
Each time the elapsed time passes a predetermined period, the program counts the number of times of input at a timing when the predetermined period elapses.
請求項3において、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて前記所定周期を設定する所定周期設定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 3,
A program that causes a computer to function as a predetermined period setting unit that sets the predetermined period according to at least one of the state of the object, the level of the object, and a game history.
請求項1又は2において、
前記カウント処理部が、
前記経過時間が、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、前記入力回数をカウントすることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The count processing unit
The number of times of input is counted at a timing at which a predetermined period associated with the type of command to be received next elapses from when the contact input is detected or counted immediately before the elapsed time is detected. program.
請求項5において、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも1つに応じて前記所定期間を設定する所定期間設定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 5,
A program that causes a computer to function as a predetermined period setting unit that sets the predetermined period according to at least one of the state of the object, the level of the object, and a game history.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
前記カウント処理部において入力回数がカウントされた場合に、当該カウントされた入力回数に対応付けられた種類のコマンドを受け付けることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The receiving unit is
When the number of times of input is counted by the count processing unit, a program that accepts a command of a type associated with the counted number of times of input.
請求項7において、
プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定するコマンド設定部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 7,
A program that further causes a computer to function as a command setting unit that previously sets a command type for each input count based on player input information.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記接触検出処理部が第1の操作指示体の接触入力を検出した直後に第2の操作指示体の接触入力を検出した場合には、
前記受け付け部が、
第2の操作指示体の入力回数がカウントされた場合に、第2の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングで、最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数に対応付けられた種類の第2の操作指示体のコマンドを受け付けることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
When the contact detection processing unit detects the contact input of the second operation indicator immediately after detecting the contact input of the first operation indicator,
The receiving unit is
When the number of times of input of the second operation indicator is counted, it is associated with the number of times of input of the first operation indicator counted last at the timing when the number of times of input of the second operation indicator is counted. A program characterized by receiving a command of the second type operation indicator.
請求項9において、
前記受け付け部が、
最後にカウントされた第1の操作指示体の入力回数と、第2の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングの当該第2の操作指示体の入力回数と、に対応付けられた種類の第2の操作指示体のコマンドを受け付けることを特徴とするプログラム。
In claim 9,
The receiving unit is
The number of inputs of the first operation indicator counted last and the number of inputs of the second operation indicator at the timing when the input count of the second operation indicator was counted A program characterized by receiving a command of a second operation indicator.
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むことを特徴とする端末。
A terminal that detects a touch input to a touch panel on which an operation indicator is displayed and performs a game process based on the touch input,
A contact detection processing unit for detecting a contact input in a detection region on the touch panel corresponding to the operation indicator;
When the contact input is detected in the detection region, a time measuring unit that counts an elapsed time that the contact input is continuously detected from the time when the contact input is detected;
A determination unit that determines whether or not the elapsed time has passed a determination period;
A count processing unit that counts the number of inputs of the operation indicator according to the elapsed time while the contact input is continued when it is determined that the elapsed time has passed the determination period in the determination unit;
A receiving unit that receives a command of the operation indicator at a timing when the number of inputs is counted when the number of times of input is counted in the count processing unit;
A game processing unit that performs a game process based on the command received by the receiving unit.
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