JP5124233B2 - Program and game system - Google Patents

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本発明は、オリジナルキャラクタの画像データを作成することができるプログラム、及び、ゲームシステムに関する。 The present invention is, Help program can create image data of the original character, and a game system.

従来、プレイヤが作成したオリジナルキャラクタを、プレイヤが操作するキャラクタとするゲームが開発されている。また、プレイヤが作成したキャラクタを、仮想空間上におけるプレイヤの分身として、ウエブメールやブログの画面上に表示することも行なわれている。これらのオリジナルキャラクタの作成は、キャラクタを構成するためのパーツをパーツ毎に用意されている複数の選択肢から、プレイヤが選択して組み合わせることで行なわれている。   Conventionally, a game has been developed in which an original character created by a player is used as a character operated by the player. In addition, a character created by a player is displayed on the screen of a web mail or a blog as a substitute for the player in a virtual space. The creation of these original characters is performed by the player selecting and combining parts for constituting the character from a plurality of options prepared for each part.

例えば、特開2001‐167287号公報には、顔型、目、鼻、口等をパーツとしてそれぞれ複数種類が設定されているデータベースから、プレイヤが選択した各パーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する方法が記載されている。   For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2001-167287 discloses a method for creating an original character by combining each part selected by a player from a database in which a plurality of types are set, each of which includes a face type, eyes, nose, mouth, and the like. Is described.

特開2001−167287号公報JP 2001-167287 A

従来のオリジナルキャラクタを作成する方法によると、選択可能なパーツはオリジナルキャラクタ作成のために用意されているパーツだけであった。例えば、全身像のオリジナルキャラクタを作成する場合、プレイヤは、用意されている複数の頭部のパーツから1つを選択し、同様に胴体、両腕、両脚のパーツからそれぞれ1つずつ選択する。これら選択された各パーツが組み合わされて、オリジナルキャラクタが作成されていた。   According to the conventional method of creating an original character, the only selectable parts are those prepared for creating an original character. For example, when creating an original character of a full-length image, the player selects one from a plurality of prepared head parts, and similarly selects one from the body, both arms, and both legs. These selected parts were combined to create an original character.

一方、プレイヤには、オリジナルキャラクタのパーツとして、シリーズ化されたゲームの既定のキャラクタのパーツを用いたいという需要があった。例えば、格闘ゲームにおいて、好みのキャラクタの頭部と、頑丈なキャラクタの胴体、特殊なパンチを放つキャラクタの両腕、俊敏な動きのキャラクタの両脚を兼ね備えたオリジナルキャラクタを作成し、格闘ゲームを楽しみたいというものである。   On the other hand, there has been a demand for players to use default character parts of a series of games as original character parts. For example, in a fighting game, create an original character that combines the head of your favorite character, a sturdy character's torso, both arms of a character that shoots a special punch, and both legs of an agile character. I want to.

しかしながら、既定のキャラクタはその大きさが統一されておらず、これらのキャラクタのパーツを組み合わせると不均整なキャラクタとなってしまうので、既定のキャラクタのパーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する方法は開発されていなかった。   However, the size of the default character is not uniform, and combining these character parts will result in an irregular character, so a method to create an original character by combining the default character parts has been developed. Was not.

図10は、キャラクタAの頭部a1及び胴体a2とキャラクタBの両腕b3,b4及び両脚b5,b6とをそのまま組み合わせて作成されたオリジナルキャラクタCを示す図である。図10に示されるオリジナルキャラクタCは、極端に手足が短い不均整なキャラクタとなっている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an original character C created by combining the head a1 and the body a2 of the character A with the arms b3 and b4 and the legs b5 and b6 of the character B as they are. The original character C shown in FIG. 10 is an irregular character with extremely short limbs.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、既定のキャラクタのパーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成することができるプログラム、及び、ゲームシステムを提供することをその目的としている。 The present invention was conceived under the circumstances described above, Help program can create an original character by combining parts of the default character and its object is to provide a game system It is said.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、プレイヤが所望の部位の画像データを組み合わせてゲームに登場させるオリジナルのキャラクタの画像データを作成することができるゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記コンピュータを、複数の既定のキャラクタの画像データをそれぞれ複数の部位の画像データに分割して記憶する画像データ記憶手段と、前記オリジナルのキャラクタの各部位の画像データとして使用するために、前記プレイヤに当該各部位の画像データをそれぞれ前記画像データ記憶手段に記憶されている前記既定のキャラクタの各部位の画像データから選択させる選択手段と、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせて前記オリジナルのキャラクタの画像データを作成するキャラクタ作成手段と、して機能させ、前記画像データ記憶手段には、前記既定のキャラクタの画像を拡大あるいは縮小して表示手段に描画するための演算の際に参照される拡縮率が記録されており、前記キャラクタ作成手段は、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを有する前記既定のキャラクタに設定されている拡縮率を用いて、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率を演算する演算手段と、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせた画像データを作成する組合せ手段と、前記組合せ手段により作成された画像データと前記演算手段により演算された前記オリジナルのキャラクタの拡縮率とを用いて、前記表示手段に描画するための画像データを作成する拡縮手段とを含むことを特徴とする。 A program provided by the first aspect of the present invention causes a computer to function as a game device that allows a player to create image data of an original character that appears in a game by combining image data of desired portions. In order to use the computer as image data storage means for dividing and storing image data of a plurality of predetermined characters into image data of a plurality of parts, respectively, and image data of each part of the original character And selecting means for causing the player to select the image data of each part from the image data of each part of the predetermined character stored in the image data storage means, and the image of each part selected by the player. Combining data with the original character image And character generating means for generating data, and by function, wherein the image data storage means, scaling factor that is referred to when the operation for drawing on the display means in an enlarged or reduced image of said predetermined character Is recorded, and the character creation means uses the enlargement / reduction ratio set for the original character by using the enlargement / reduction ratio set for the predetermined character having the image data of each part selected by the player. Computing means for computing image data, combining means for creating image data combining image data of each part selected by the player, image data created by the combining means, and the original computed by the computing means A scaling unit for creating image data to be drawn on the display unit using a scaling ratio of the character; No it and said.

この構成によると、前記プレイヤは、前記複数の既定のキャラクタの中から部位を選択して組み合わせて、前記オリジナルのキャラクタを作成することができる。これにより、前記プレイヤは、前記オリジナルのキャラクタの作成にあたり、好みの前記既定のキャラクタから希望する部位を選択することができる。また、前記プレイヤは、バリエーション豊富なオリジナルのキャラクタを作成することができる。また、前記オリジナルのキャラクタの描画の際の拡縮率に、各部位を有する前記既定のキャラクタに設定されている拡縮率から算出された拡縮率が用いられるので、各部位の描画にそれぞれ当該部位の拡縮率が用いられる場合と比べて、前記オリジナルのキャラクタを均整のとれたキャラクタとして描画することができる。 According to this configuration, the player can create the original character by selecting and combining parts from the plurality of predetermined characters. Thereby, the player can select a desired portion from the favorite predetermined character when creating the original character. In addition, the player can create original characters rich in variations. In addition, since the enlargement / reduction ratio calculated from the enlargement / reduction ratio set for the predetermined character having each part is used as the enlargement / reduction ratio at the time of drawing the original character, The original character can be drawn as a well-balanced character as compared with the case where the enlargement / reduction ratio is used.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタの部位の画像データ毎に記録されている。   In a preferred embodiment of the present invention, the image data storage means records an enlargement / reduction ratio for each image data of the predetermined character portion.

この構成によると、前記既定のキャラクタの部位の画像データ毎に拡縮率が記録されているので、この拡縮率を用いて前記オリジナルのキャラクタの拡縮率を演算することができる。   According to this configuration, since the enlargement / reduction ratio is recorded for each image data of the predetermined character portion, the enlargement / reduction ratio of the original character can be calculated using this enlargement / reduction ratio.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データの拡縮率の平均値を演算する。   In a preferred embodiment of the present invention, the calculating means calculates an average value of the enlargement / reduction ratio of the image data of each part selected by the player as the enlargement / reduction ratio set for the original character.

この構成によると、前記オリジナルのキャラクタの描画の際の拡縮率に各部位の拡縮率の平均値が用いられるので、前記オリジナルのキャラクタを適正な大きさで描画することができる。   According to this configuration, since the average value of the enlargement / reduction ratio of each part is used as the enlargement / reduction ratio at the time of drawing the original character, the original character can be drawn at an appropriate size.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタ毎に記録されている。   In a preferred embodiment of the present invention, an enlargement / reduction ratio is recorded for each predetermined character in the image data storage means.

この構成によると、前記既定のキャラクタ毎に拡縮率が記録されているので、この拡縮率を用いて前記オリジナルのキャラクタの拡縮率を演算することができる。   According to this configuration, since the enlargement / reduction ratio is recorded for each predetermined character, the enlargement / reduction ratio of the original character can be calculated using this enlargement / reduction ratio.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データ毎に当該画像データを有する前記既定のキャラクタの拡縮率を加算し、その合計を前記選択された各部位の画像データの数で除した値を演算する。   In a preferred embodiment of the present invention, the computing means uses the predetermined character having the image data for each image data of each part selected by the player as an enlargement / reduction ratio set for the original character. The scaling ratio is added, and a value obtained by dividing the sum by the number of image data of each selected part is calculated.

この構成によると、前記オリジナルのキャラクタの描画の際の拡縮率に、各部位の画像データ毎に当該画像データを有する前記既定のキャラクタの拡縮率を加算し、その合計を前記選択された各部位の画像データの数で除した値が用いられるので、前記オリジナルのキャラクタを適正な大きさで描画することができる。   According to this configuration, the enlargement / reduction ratio at the time of drawing the original character is added to the enlargement / reduction ratio of the predetermined character having the image data for each image data of each part, and the total is added to each of the selected parts Since the value divided by the number of image data is used, the original character can be drawn with an appropriate size.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記既定のキャラクタに予め設定された特性を、このキャラクタの複数の部位のうちの一部に対応付けて記憶する特性記憶手段と、前記キャラクタ作成手段により作成された前記オリジナルのキャラクタに対して、前記特性記憶手段に記憶されている、前記プレイヤにより選択された各部位に対応する既定のキャラクタの特性を設定する特性設定手段と、して更に機能させる。 In a preferred embodiment of the present invention, the computer, the preset characteristics before Symbol default character, a characteristic storage means for storing in association with some of the plurality of sites of this character, the Characteristic setting means for setting the characteristics of a predetermined character corresponding to each part selected by the player stored in the characteristic storage means for the original character created by the character creating means; Make it work more.

この構成によると、前記既定のキャラクタの特性が各部位に対応付けて設定されているので、作成された前記オリジナルのキャラクタを構成する部位の特性を当該オリジナルキャラクタの特性とすることができる。これにより、前記プレイヤは、デザインだけでなく前記既定のキャラクタの特性も考慮して、前記オリジナルのキャラクタを作成することができる。   According to this configuration, since the characteristics of the predetermined character are set in association with each part, the characteristic of the part constituting the created original character can be set as the characteristic of the original character. Accordingly, the player can create the original character in consideration of not only the design but also the characteristics of the predetermined character.

本発明の第の側面によって提供されるゲームシステムは、上記のプログラムを記憶するプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。 A game system provided by the second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the program and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

以下、本発明の好ましい第1の実施の形態として、プレイヤが自己の作成したオリジナルキャラクタを用いて他のキャラクタと戦う格闘ゲームを家庭用ゲーム装置(以下、「ゲーム装置」とする。)において実施する場合を例にして具体的に説明する。   Hereinafter, as a preferred first embodiment of the present invention, a fighting game in which a player fights against another character using an original character created by the player is performed on a home game device (hereinafter referred to as “game device”). This will be described in detail with reference to an example.

まず、本実施形態のハード構成について説明する。   First, the hardware configuration of this embodiment will be described.

図1は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置1は、本体11、操作コントローラ12、モニタ13、ディスク14、及びメモリカード15によって構成されている。   FIG. 1 is a block diagram showing a game apparatus according to the present invention. The game apparatus 1 includes a main body 11, an operation controller 12, a monitor 13, a disk 14, and a memory card 15.

本体11は、制御部111、描画処理部112、音声処理部113、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、及びI/Oインターフェース部116によって構成されている。制御部111には、描画処理部112、音声処理部113、及びI/Oインターフェース部116が接続されている。また、I/Oインターフェース部116には、ディスクドライブユニット114、メモリカード接続ユニット115、操作コントローラ12、及びモニタ13が接続されている。   The main body 11 includes a control unit 111, a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, a disk drive unit 114, a memory card connection unit 115, and an I / O interface unit 116. The control unit 111 is connected to a drawing processing unit 112, an audio processing unit 113, and an I / O interface unit 116. In addition, a disk drive unit 114, a memory card connection unit 115, an operation controller 12, and a monitor 13 are connected to the I / O interface unit 116.

ゲーム装置1では、上記格闘ゲームのソフトウェアが記録されたディスク14がディスクドライブユニット114に装着され、このディスクドライブユニット114からディスク14内のゲームプログラム及びゲームデータが制御部111内のRAM111c(後述)に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがCPU111a(後述)によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ12の操作部材12a〜12c(後述)を操作することによりゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, a disc 14 on which the above-mentioned fighting game software is recorded is mounted on the disc drive unit 114, and a game program and game data in the disc 14 are read from the disc drive unit 114 into a RAM 111 c (described later) in the control unit 111. It is. When the read game program is executed by a CPU 111a (described later), the player can enjoy the game contents. The player can advance the game by operating operation members 12 a to 12 c (described later) of the operation controller 12.

ディスク14内のゲームプログラムには、2人のプレイヤで対戦を行なう2名プレイモードとゲーム装置1内の制御部111(擬似的なプレイヤ)と対戦する1名プレイモードとが用意されている。2名プレイモードの場合は2台の操作コントローラ12が必要となる。   The game program in the disc 14 includes a two-player mode in which two players play a match and a one-player mode in which the control unit 111 (pseudo player) in the game apparatus 1 plays. In the case of the two-player mode, two operation controllers 12 are required.

ディスク14内のゲームデータには、既定のキャラクタや背景などの画像データ、効果音などの音声データ、及び、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。各種テーブルには、既定のキャラクタの画像データを参照するためのキャラクタデータテーブル(図2参照。詳細は後述する。)が含まれる。   The game data in the disc 14 includes image data such as predetermined characters and backgrounds, sound data such as sound effects, and various tables that are referred to during game progress and drawing. The various tables include a character data table (see FIG. 2; details will be described later) for referring to image data of a predetermined character.

本実施形態においては、すべての既定のキャラクタが同じ大きさとなるように画像データが作成されている。図3は、既定のキャラクタの画像データと、画面表示される既定のキャラクタを説明するための図である。図3(a)は、実際には描画処理に用いられるポリゴンデータやテクスチャデータなどの数値データである画像データを、便宜上画像で表したものである。図3(b)は、図3(a)の画像データを有するキャラクタA及びキャラクタBを画面表示したものである。   In the present embodiment, the image data is created so that all the predetermined characters have the same size. FIG. 3 is a diagram for explaining the image data of the default character and the default character displayed on the screen. FIG. 3A shows image data, which is numerical data such as polygon data and texture data actually used for drawing processing, as an image for convenience. FIG. 3B is a screen display of the character A and the character B having the image data of FIG.

2つの既定のキャラクタは大きさの異なるキャラクタであるが、画像データとしては同じ大きさとなるように作成されている(図3(a)参照)。各既定のキャラクタは、キャラクタデータテーブル(図2参照)に設定されている拡縮率に応じて、拡大あるいは縮小されて表示される(図3(b)参照)。拡縮率とは、その既定のキャラクタの相対的な大きさを示す値で、各既定のキャラクタ毎に予め設定されている。   The two predetermined characters are characters having different sizes, but are created so as to have the same size as the image data (see FIG. 3A). Each predetermined character is displayed enlarged or reduced according to the enlargement / reduction ratio set in the character data table (see FIG. 2) (see FIG. 3B). The enlargement / reduction ratio is a value indicating the relative size of the predetermined character, and is preset for each predetermined character.

また、本実施形態においては、既定のキャラクタの画像データは頭、胴、腕、脚の4つのパーツに分けられており、各パーツにはパーツIDが付されている(図3(a)参照)。既定のキャラクタを画面表示する際には、キャラクタデータテーブル(図2参照)で各パーツのパーツIDを参照し、当該パーツIDに対応する画像データが用いられる。既定のキャラクタの描画処理についての詳細は後述する。   In the present embodiment, the image data of a predetermined character is divided into four parts: a head, a torso, an arm, and a leg, and a part ID is assigned to each part (see FIG. 3A). ). When a predetermined character is displayed on the screen, the part ID of each part is referred to in the character data table (see FIG. 2), and image data corresponding to the part ID is used. Details of the default character drawing process will be described later.

制御部111は、本体11の全体動作を司るマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、CPU111a、ROM111b、及びRAM111c等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114によってディスク14からRAM111cに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。   The control unit 111 has a microcomputer that controls the overall operation of the main body 11. The microcomputer includes a CPU 111a, a ROM 111b, a RAM 111c, and the like, and each unit is connected by a bus line. The CPU 111a performs overall control of the game progress by executing a game program read from the disk 14 to the RAM 111c by the disk drive unit 114.

より具体的には、操作コントローラ12からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、CPU111aは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ13に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ13のスピーカ13a(後述)から効果音によって出力する。   More specifically, when an operation signal is input from the operation controller 12 by the player's operation, the CPU 111a performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program, and the processing result is displayed on the monitor 13. For example, while displaying with a three-dimensional image, it outputs with a sound effect from the speaker 13a (after-mentioned) of the monitor 13. FIG.

ROM111bには、ディスクローディング機能等のゲーム装置1の基本的な機能やディスク14に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。CPU111aは、ディスクドライブユニット114にディスク14が装着されると、ROM111bの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット114を動作させ、ディスク14からゲームプログラム及びゲームデータをRAM111cに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 111b stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program recorded on the disk 14, a procedure for reading game data, and the like. When the disk 14 is loaded in the disk drive unit 114, the CPU 111a operates the disk drive unit 114 according to the basic program stored in the ROM 111b, reads the game program and game data from the disk 14 into the RAM 111c, and sets the game start state.

RAM111cは、ディスクドライブユニット114によってディスク14から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、CPU111aがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。   The RAM 111c provides an area for storing game programs and game data read from the disk 14 by the disk drive unit 114, and a work area for the CPU 111a to execute the game programs.

上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ13に表示されているキャラクタの動作を操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ13に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。   The game program is configured by combining a plurality of programs. For example, the game program is a game progress program or a monitor 13 that controls the movement of the character displayed on the monitor 13 based on an operation signal of the player from the operation controller 12. It is configured by a graphic control program for controlling a three-dimensional image to be displayed.

CPU111aは、操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク14からゲームプログラムや画像データ等をRAM111cに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。   Based on the player's operation signal from the operation controller 12, the CPU 111a reads a game program, image data, and the like from the disk 14 into the RAM 111c as necessary, and processes these data and executes the game program. The contents of the three-dimensional image to be displayed on the monitor 13 are determined.

また、CPU111aは、後述する方法によりオリジナルキャラクタを作成するための制御を行なう。すなわち、プレイヤに各パーツを選択させるための画像をモニタ13に表示させ、プレイヤが選択した各パーツに基づいて演算を行い、オリジナルキャラクタをモニタ13に表示させる。   In addition, the CPU 111a performs control for creating an original character by a method described later. That is, an image for causing the player to select each part is displayed on the monitor 13, an operation is performed based on each part selected by the player, and the original character is displayed on the monitor 13.

描画処理部112は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(キャラクタ及び背景のポリゴンデータ及びテクスチャデータ)、キャラクタの拡縮率及び光源データ等をRAM111cから読み出して描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、操作コントローラ12から入力される操作信号を描画処理部112に供給する。   The drawing processing unit 112 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 111a determines an image to be displayed on the monitor 13, reads out image data (character and background polygon data and texture data), character enlargement / reduction ratio, light source data, and the like necessary for drawing the image from the RAM 111c, and performs drawing processing. To the unit 112. Further, the CPU 111 a supplies an operation signal input from the operation controller 12 to the drawing processing unit 112.

描画処理部112は、CPU111aから供給される画像データ等及び操作信号に基づいて、描画に必要なデータ(キャラクタ及び背景の位置関係、モニタ13の画面上におけるキャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ)を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部112内のVRAM(図示せず)にゲーム画面の画像データを作成する。作成されたゲーム画面の画像データは、映像信号としてモニタ13に出力されて表示される。   The drawing processing unit 112, based on the image data and the operation signal supplied from the CPU 111a, and the data necessary for drawing (positional relationship between the character and the background, coordinates of the polygon constituting the character and the background on the screen of the monitor 13, A texture corresponding to each polygon and data such as reflection characteristics of each polygon are calculated, and image data of the game screen is created in a VRAM (not shown) in the drawing processing unit 112 based on the calculation result. The created image data of the game screen is output to the monitor 13 as a video signal and displayed.

音声処理部113は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU111aは、モニタ13のスピーカ13aから出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定すると、音声処理部113に音声指令を出力する。音声処理部113は、CPU111aからの音声指令に基づき、RAM111cから効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所定の加工処理とD/A変換処理とを施した後、スピーカ13aに出力する。   The audio processing unit 113 performs various arithmetic processes necessary for processing for generating sound such as sound effects. When the CPU 111a determines a sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 13a of the monitor 13, the CPU 111a outputs a voice command to the voice processing unit 113. The sound processing unit 113 reads out sound effects or BGM sound data from the RAM 111c based on a sound command from the CPU 111a, performs predetermined processing and D / A conversion processing, and then outputs them to the speaker 13a.

ディスクドライブユニット114は、ディスク14に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。   The disk drive unit 114 reads game programs and game data recorded on the disk 14.

メモリカード接続ユニット115は、CPU111aによるメモリカード15へのゲーム進行に関する情報の読み/書きを可能にするためのものである。CPU111aは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット115を介してメモリカード15に、ゲーム進行に関する情報を記憶する。また、メモリカード15に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にRAM111cに読み出される。   The memory card connection unit 115 is for enabling the CPU 111a to read / write information related to game progress on the memory card 15. When a “save data” command is issued from the player while the game is in progress or at the end of the game, the CPU 111 a stores information on the game progress in the memory card 15 via the memory card connection unit 115. In addition, information regarding the game progress stored in the memory card 15 is read out to the RAM 111c before the game is started.

ゲーム進行に関する情報としては、具体的には、作成されたオリジナルキャラクタの情報、ゲームの対戦成績等の情報が挙げられる。なお、本実施形態では、オリジナルキャラクタとしての画像データは作成されず、オリジナルキャラクタの情報として、各パーツの画像データを参照するためのオリジナルキャラクタテーブル(図4参照。詳細は後述する。)が作成される。オリジナルキャラクタの作成についての詳細は後述する。   Specific examples of the information related to the game progress include information on the created original character, information on the game results, and the like. In the present embodiment, image data as an original character is not created, and an original character table (see FIG. 4; details will be described later) for referencing the image data of each part as information of the original character. Is done. Details of the creation of the original character will be described later.

I/Oインターフェース部116は、ディスクドライブユニット114やメモリカード接続ユニット115によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、及び操作コントローラ12からの操作信号等を制御部111に伝送したり、制御部111からの映像信号やオーディオ信号等をモニタ13に伝送したりするものである。   The I / O interface unit 116 transmits a game program and game data read by the disk drive unit 114 and the memory card connection unit 115, an operation signal from the operation controller 12, etc. to the control unit 111, and from the control unit 111. The video signal, audio signal, and the like are transmitted to the monitor 13.

操作コントローラ12は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン12aと左レバー12bと右レバー12cとを有する。プレイヤによって操作コントローラ12が操作されると、その操作信号が制御部111に伝送され、モニタ13に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や殴る、蹴る等の攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー12bによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン12aおよび右レバー12cによって操作される。   The operation controller 12 is operated by the player to operate the character or make various settings regarding the game, and includes a plurality of buttons 12a, a left lever 12b, and a right lever 12c. When the operation controller 12 is operated by the player, the operation signal is transmitted to the control unit 111, and the character displayed on the monitor 13 performs a predetermined action. Examples of the predetermined operation include a moving operation such as running, squatting, and jumping, and an attack operation such as hitting and kicking. The moving operation is mainly operated by the left lever 12b, and the attacking operation is mainly operated by the plurality of buttons 12a and the right lever 12c.

モニタ13は、本体11から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示すゲーム画面を映し出したり、本体11から送られてきたオーディオ信号に応じてスピーカ13aから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ13は、映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。   The monitor 13 displays a game screen indicating the game progress state according to the video signal sent from the main body 11, or outputs sound such as sound effects from the speaker 13 a according to the audio signal sent from the main body 11. It is a device for. The monitor 13 is configured by, for example, a television receiver having an external input terminal for inputting a video signal and an audio signal.

ディスク14は、例えばDVD−ROM又はCD−ROM等によって構成されている。ディスク14には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード15は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体によって構成されている。RAM111cのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体11の電源を切ると消滅してしまう。メモリカード15は、RAM111cのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録するものである。   The disk 14 is composed of, for example, a DVD-ROM or a CD-ROM. The disc 14 stores a game program and various data and image data necessary for executing the game program. The memory card 15 is configured by a non-volatile recording medium capable of rewriting data, such as a flash memory. The work area recording in the RAM 111c disappears when the game apparatus body 11 is turned off. The memory card 15 is for recording information relating to game progress that should remain without being erased in the work area of the RAM 111c.

次に、本実施形態における、既定のキャラクタの描画処理について説明する。   Next, a predetermined character drawing process in this embodiment will be described.

前述したように、既定のキャラクタの画像データは、既定のキャラクタをモニタ13に表示するために描画処理部112で演算に用いられるポリゴンデータやテクスチャデータであり、ディスク14からRAM111cに読み込まれるゲームデータに含まれている。また、ゲームデータには、これらの画像データを参照するためのキャラクタデータテーブルも含まれる。   As described above, the image data of the predetermined character is polygon data or texture data used for calculation by the drawing processing unit 112 in order to display the predetermined character on the monitor 13, and the game data read from the disk 14 into the RAM 111c. Included. The game data also includes a character data table for referring to these image data.

図2は、ディスク14からRAM111cに読み込まれたキャラクタデータテーブルの一例である。キャラクタデータテーブルは、既定のキャラクタごとに設定されているデータを格納しているテーブルである。キャラクタデータテーブルには、各既定のキャラクタの各パーツに対応するデータとして、パーツID、能力値、拡縮率、必殺技、アクセサリが記録されている。   FIG. 2 is an example of a character data table read from the disk 14 into the RAM 111c. The character data table is a table that stores data set for each predetermined character. In the character data table, a part ID, an ability value, an enlargement / reduction ratio, a special move, and an accessory are recorded as data corresponding to each part of each predetermined character.

パーツIDは、パーツを特定するための番号であり、各既定のキャラクタのパーツ毎に異なる番号が設定されている。例えば、図2において、既定のキャラクタ「リュウ」の頭パーツには‘ID01’、胴パーツには‘ID02’、腕パーツには‘ID03’、脚パーツには‘ID04’が、それぞれ設定されている。   The part ID is a number for identifying a part, and a different number is set for each part of each predetermined character. For example, in FIG. 2, “ID01” is set for the head part of the default character “Ryu”, “ID02” for the body part, “ID03” for the arm part, and “ID04” for the leg part. Yes.

能力値は、ゲームにおける、その既定のキャラクタの特性として設定されているもので、胴パーツには防御力の、腕パーツには攻撃力の、脚パーツには素早さの各能力値が設定されている。各能力値が高いほど、その既定のキャラクタのその能力は高いものとして、格闘ゲームに反映される。例えば、図2において、既定のキャラクタ「リュウ」の胴パーツには‘20’の防御力、腕パーツには‘20’の攻撃力、脚パーツには‘20’の素早さがそれぞれ設定されている。   The ability value is set as a characteristic of the default character in the game. The ability value of defense power is set for the trunk part, attack power for the arm part, and quickness ability for the leg part. ing. The higher each ability value is, the higher the ability of the predetermined character is, which is reflected in the fighting game. For example, in FIG. 2, the default character “Ryu” has a body part set to “20”, arm parts set to “20” attack power, and leg parts set to “20” quickness. Yes.

拡縮率は、その既定のキャラクタの相対的な大きさを示す値であり、モニタ13に表示されるための画像を作成する際に用いられる。基準となる既定のキャラクタの拡縮率は‘100%’とされており、この基準となる既定のキャラクタより大きい既定のキャラクタの拡縮率には100%以上の値が、小さい既定のキャラクタの拡縮率には100%より小さい値がその大きさに応じて設定されている。例えば、図2において、基準となる既定のキャラクタ「リュウ」より小柄な既定のキャラクタ「春麗」の拡縮率として、‘90%’が設定されている。これにより、モニタ13に表示されるときには、「春麗」は、「リュウ」より小さく表示される。なお、拡縮率は、既定のキャラクタ毎に設定されているので、同じキャラクタのパーツであれば同じ値が設定されている。   The enlargement / reduction ratio is a value indicating the relative size of the predetermined character, and is used when an image to be displayed on the monitor 13 is created. The default character enlargement / reduction ratio is set to “100%”, and the enlargement / reduction ratio of the default character larger than the reference default character is 100% or more, and the enlargement / reduction ratio of the smaller default character A value smaller than 100% is set in accordance with the size. For example, in FIG. 2, “90%” is set as the enlargement / reduction ratio of the default character “Chun-Li”, which is smaller than the default character “Ryu” as a reference. Thus, when displayed on the monitor 13, “Chun-Li” is displayed smaller than “Ryu”. Since the enlargement / reduction ratio is set for each predetermined character, the same value is set for parts of the same character.

必殺技は、既定のキャラクタ毎に設定されている、特殊な攻撃方法である。キャラクタデータテーブルには必殺技を特定する必殺技IDが設定されているが、図2においては、その必殺技名で記載している。腕から繰り出されるパンチ等の必殺技は腕パーツに設定されており、脚から繰り出されるキック等の必殺技は脚パーツに設定されている。例えば、図2において、既定のキャラクタ「リュウ」の腕パーツには「波動拳」と「昇竜拳」という必殺技が、脚パーツには「竜巻旋風脚」という必殺技が設定されている。各必殺技は、ゲームにおいて、操作コントローラ12で所定の操作をすることにより繰り出すことができ、必殺技を受けた対戦相手のキャラクタは大きなダメージを受けることになる。必殺技に対応するキャラクタの動きや相手に与えるダメージ等のデータは、必殺技IDに対応させて、RAM111cに記憶されている。   The Special Move is a special attack method set for each predetermined character. In the character data table, a special technique ID for specifying the special technique is set. In FIG. 2, the special technique name is described. Special moves such as punches drawn from the arms are set for the arm parts, and special moves such as kicks drawn from the legs are set for the leg parts. For example, in FIG. 2, the special characters “Ryu” are set with the special techniques “Hadoken” and “Shoryuken”, and the leg parts are set with the special technique “Turnado Swirl Leg”. Each of the special moves can be started by performing a predetermined operation with the operation controller 12 in the game, and the opponent's character who has received the special move receives a great deal of damage. Data such as the movement of the character corresponding to the special move and the damage given to the opponent are stored in the RAM 111c in correspondence with the special move ID.

アクセサリは、キャラクタの各パーツを装飾するものであり、選択可能のものが設定されている。キャラクタデータテーブルにはアクセサリを特定するアクセサリIDが設定されているが、図2においては、そのアクセサリ名で記載している。例えば、図2において、既定のキャラクタ「リュウ」の頭パーツには「ヒゲ」と「ちょんまげ」が、胴パーツには「柔道着」が、腕パーツと脚パーツには「剛毛」が設定されている。プレイヤは、自分が作成したオリジナルキャラクタの各パーツに設定されているアクセサリから好きなものを選択して、オリジナルキャラクタを装飾することができる。アクセサリの画像データは、アクセサリIDに対応付けて、RAM111cに記憶されている。   The accessory decorates each part of the character and is set to be selectable. An accessory ID for specifying an accessory is set in the character data table, but in FIG. 2, the accessory name is described. For example, in Fig. 2, the head part of the default character "Ryu" is set to "Hige" and "Chonmage", the trunk part is set to "Judo", and the arm and leg parts are set to "bristle". Yes. The player can decorate the original character by selecting a favorite item from the accessories set for each part of the original character created by the player. The accessory image data is stored in the RAM 111c in association with the accessory ID.

既定のキャラクタをモニタ13に描画する際には、キャラクタデータテーブルで参照された画像データと入力される操作信号とを用いて描画処理部112で各種の演算を行って表示のための画像データが作成される。例えば、図2のキャラクタデータテーブルの既定のキャラクタ「春麗」が描画される場合、以下のような処理が行われる。   When drawing a predetermined character on the monitor 13, the drawing processing unit 112 performs various calculations using the image data referred to in the character data table and the input operation signal, and image data for display is displayed. Created. For example, when the default character “Chun-Li” in the character data table of FIG. 2 is drawn, the following processing is performed.

まず、キャラクタデータテーブルから「春麗」の拡縮率‘90%’が読み出される(図2参照)。各キャラクタは4つのパーツに分けられており、更に各パーツは描画のためにいくつかの部分に分けられている。各部分同士を結合する点は基準点として設定されている。例えば、腕パーツは左右それぞれ、肩から肘、肘から手首、手首から指先の部分に分けられており、肩、肘、手首、指先が基準点として設定されている。各パーツに設定されている基準点は、連結されてキャラクタの全体像を形成する。これら基準点同士の間隔にはそれぞれ既定値が設定されている。この既定値にキャラクタ毎に設定されている拡縮率を乗算することで、基準点同士の間隔は拡大あるいは縮小される。「春麗」の場合、拡縮率が‘90%’なので、基準点同士の間隔は縮小されることになる。   First, the scale rate “90%” of “Chun-Li” is read from the character data table (see FIG. 2). Each character is divided into four parts, and each part is divided into several parts for drawing. A point connecting the portions is set as a reference point. For example, the arm parts are divided into left and right shoulders, elbows, elbows to wrists, wrists to fingertips, and shoulders, elbows, wrists, and fingertips are set as reference points. The reference points set for each part are connected to form an overall image of the character. A predetermined value is set for each interval between the reference points. By multiplying this default value by the enlargement / reduction ratio set for each character, the interval between the reference points is enlarged or reduced. In the case of “Chun-Li”, since the enlargement / reduction ratio is “90%”, the interval between the reference points is reduced.

次に、キャラクタデータテーブルから「春麗」の各パーツのパーツIDが読み出される。読み出されたパーツIDにより各パーツの画像データが読み出される。読み出された各パーツの画像データは、拡縮率によりパーツの画像が拡大あるいは縮小されて描画されるように、データ変換される。「春麗」の場合、拡縮率が‘90%’なので、描画される画像が縮小されるように画像データが変換される。   Next, the part ID of each part of “Chun-Li” is read from the character data table. The image data of each part is read based on the read part ID. The read image data of each part is subjected to data conversion so that the image of the part is drawn with the enlargement / reduction ratio enlarged or reduced. In the case of “Chun Li”, since the enlargement / reduction ratio is “90%”, the image data is converted so that the drawn image is reduced.

次に、変換された各部分の画像データを用いて、基準点を基に当該部分の画像を描画する。   Next, using the converted image data of each part, an image of the part is drawn based on the reference point.

図5は、表示画面上に「春麗」を描画している途中の画像で左側の腕パーツUのみが描画された状態である。基準点および基準点同士を結ぶ線は、実際には表示されない。各基準点の間隔は、「春麗」の拡縮率‘90%’に応じて縮小された間隔となるようにその位置が決定されている。   FIG. 5 shows a state where only the left arm part U is drawn on the display screen while “Chun-Li” is being drawn. The reference point and the line connecting the reference points are not actually displayed. The positions of the reference points are determined so that the intervals are reduced according to the enlargement / reduction ratio of “Chun-Li” “90%”.

「春麗」の左側の腕パーツUは、その間隔が縮小された肩の基準点U1と肘の基準点U2を基に縮小された肩から肘の部分U12が描画され、同様に肘の基準点U2と手首の基準点U3を基に肘から手首の部分U23が描画され、手首の基準点U3と指先の基準点U4を基に手の部分U34が描画されている。 The arm part U on the left side of “Chun-Li” is drawn from the shoulder to elbow part U 12 which is reduced based on the reference point U 1 of the shoulder and the reference point U 2 of the elbow. reference point U 2 and the wrist of the reference point U 3 parts U 23 of the wrist from the elbow under the elbow is drawn, the hand portion U 34 is drawn on the basis of the reference point U 3 and the reference point U 4 of the fingertip wrist Has been.

基準点や各パーツの画像データであるポリゴンデータ及びテクスチャデータは、3次元のゲーム空間上に設定されている3次元の座標で記録されている。入力される操作情報やプログラムによる制御に基づいて、キャラクタはゲーム空間上で動作する。キャラクタの姿勢は、複数の基準点の3次元座標により決定される。これらの基準点を基に各パーツの画像が描画されることでキャラクタが描画される。3次元のゲーム空間上におけるキャラクタをモニタ13に画像として描画するために、実際には3次元座標で表される各データに透視投影処理や陰面処理を行って描画しているが、これらの処理についての説明は省略する。   Polygon data and texture data, which are image data of reference points and parts, are recorded in three-dimensional coordinates set in a three-dimensional game space. The character moves in the game space based on the input operation information and control by the program. The character's posture is determined by the three-dimensional coordinates of a plurality of reference points. A character is drawn by drawing an image of each part based on these reference points. In order to draw a character on the three-dimensional game space as an image on the monitor 13, each character represented by three-dimensional coordinates is actually drawn by performing perspective projection processing and hidden surface processing. The description about is omitted.

次に、本発明の特徴であるオリジナルキャラクタの作成について説明する。   Next, creation of an original character that is a feature of the present invention will be described.

本実施形態では、プレイヤは、既定のキャラクタを構成する各パーツの中から希望するパーツを選択し、それらを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する。前述したように、各既定のキャラクタは、頭、胴、腕、脚の4つのパーツを組み合わせて構成されており、キャラクタごとの拡縮率が各パーツに設定されている(図2参照)。プレイヤが作成したオリジナルキャラクタの各パーツをその設定されている拡縮率に応じてそれぞれ拡大あるいは縮小して表示すると、不均整なキャラクタが表示されてしまう(図10参照)。   In the present embodiment, the player selects desired parts from the parts constituting the predetermined character, and combines them to create an original character. As described above, each predetermined character is configured by combining four parts of the head, torso, arms, and legs, and the enlargement / reduction ratio for each character is set for each part (see FIG. 2). If each part of the original character created by the player is enlarged or reduced according to the set enlargement / reduction ratio, an irregular character is displayed (see FIG. 10).

本実施形態では、選択されたパーツを組み合わせてオリジナルキャラクタを作成する際、各パーツに設定されている拡縮率から拡縮率の平均値を算出してオリジナルキャラクタの拡縮率とし、各パーツをオリジナルキャラクタの拡縮率を用いて拡大または縮小している。   In this embodiment, when an original character is created by combining selected parts, an average value of the enlargement / reduction ratio is calculated from the enlargement / reduction ratio set for each part to obtain the original character enlargement / reduction ratio. The image is enlarged or reduced using the enlargement / reduction ratio.

図6は、拡縮率が‘150%’である既定のキャラクタAの頭部及び胴体と、拡縮率が‘80%’である既定のキャラクタBの両腕及び両脚とを組み合わせて作成されたオリジナルキャラクタC’を説明するための図である。図6において、下段は各キャラクタの画像データを便宜上画像で表したものである。各画像データは、そのキャラクタがすべて同じ大きさとなるように設定されている(図6下段において、キャラクタA、キャラクタB、オリジナルキャラクタC’とも同じ大きさとなっている)。オリジナルキャラクタC’の画像データは、キャラクタAの頭部及び胴体とキャラクタBの両腕及び両脚の画像データを組み合わせたものである。オリジナルキャラクタC’の拡縮率は、組み合わされた各パーツに設定されている拡縮率から算出されており、‘115%{=(キャラクタAの頭パーツの拡縮率‘150%’+キャラクタAの胴パーツの拡縮率‘150%’+キャラクタBの腕パーツの拡縮率‘80%’+キャラクタBの脚パーツの拡縮率‘80%’)/4}’である。   FIG. 6 shows an original created by combining the head and torso of a predetermined character A with an expansion / contraction ratio of “150%” and the arms and legs of a predetermined character B with an expansion / contraction ratio of “80%”. It is a figure for demonstrating character C '. In FIG. 6, the lower row shows the image data of each character as an image for convenience. Each image data is set so that all the characters have the same size (character A, character B, and original character C ′ have the same size in the lower part of FIG. 6). The image data of the original character C ′ is a combination of the image data of the head and torso of the character A and the arms and legs of the character B. The enlargement / reduction ratio of the original character C 'is calculated from the enlargement / reduction ratio set for each of the combined parts, and' 115% {= (the enlargement / reduction ratio of the head part of the character A '150%' + the body of the character A) The expansion / contraction ratio of the part “150%” + the enlargement / contraction ratio of the arm part of the character B “80%” + the expansion / contraction ratio of the leg part of the character B “80%”) / 4} ”.

図6において、上段は各キャラクタをモニタ13に表示した場合の画像を示している。キャラクタAは、拡縮率が150%なので、画像データの基準となる表示サイズの1.5倍に拡大されて表示されている。キャラクタBは、拡縮率が80%なので、画像データの基準となる表示サイズの0.8倍に縮小されて表示されている。オリジナルキャラクタC’は、拡縮率が115%なので、各パーツの拡縮率にかかわらず、画像データの基準となる表示サイズの1.15倍に拡大されて表示されている。図6に示すように、オリジナルキャラクタC’は、図10のオリジナルキャラクタCと比べて、均整の取れたキャラクタとなっている。なお、実際には、キャラクタのゲーム空間上の位置やゲーム空間を見る視点の位置により、モニタ13に表示されるキャラクタの大きさは変わってくる。   In FIG. 6, the upper row shows an image when each character is displayed on the monitor 13. Since the character A has an enlargement / reduction ratio of 150%, the character A is enlarged and displayed by 1.5 times the display size serving as the reference of the image data. Since character B has an enlargement / reduction ratio of 80%, the character B is displayed by being reduced to 0.8 times the display size serving as a reference for image data. Since the original character C 'has an enlargement / reduction ratio of 115%, the original character C' is displayed enlarged to 1.15 times the display size serving as the reference of the image data regardless of the enlargement / reduction ratio of each part. As shown in FIG. 6, the original character C 'is a well-balanced character compared to the original character C in FIG. In practice, the size of the character displayed on the monitor 13 varies depending on the position of the character in the game space and the position of the viewpoint for viewing the game space.

n個のパーツからなるオリジナルキャラクタの拡縮率SOは、各パーツの拡縮率をそれぞれS1,S2,…,Snとすると、下記(1)式となる。本実施形態ではオリジナルキャラクタは4つのパーツから構成されるので、n=4となる。 The scaling ratio S O of the original character composed of n parts is expressed by the following equation (1), where S 1 , S 2 ,. In the present embodiment, since the original character is composed of four parts, n = 4.

Figure 0005124233
Figure 0005124233

例えば、プレイヤが、図2に示すキャラクタデータテーブルから、「リュウ」の頭パーツ、「春麗」の脚パーツ、「ガイ」の腕パーツ、「ザンギエフ」の胴パーツを選択してオリジナルキャラクタ「キャラX」を作成する場合について説明する。   For example, the player selects “Ryu” head parts, “Chun-Li” leg parts, “Guy” arm parts, and “Zangief” trunk parts from the character data table shown in FIG. The case of creating “X” will be described.

図2に示すように、「リュウ」の頭パーツには拡縮率‘100%’、「春麗」の脚パーツには拡縮率‘90%’、「ガイ」の腕パーツには拡縮率‘100%’、「ザンギエフ」の胴パーツには拡縮率‘120%’がそれぞれ設定されている。したがって、オリジナルキャラクタの拡縮率、すなわち各パーツの拡縮率の平均値は、式(1)より、SO=(100+90+100+120)/4=102.5となる。このオリジナルキャラクタの拡縮率‘102.5%’は、RAM111cのオリジナルキャラクタテーブルに記録される。 As shown in FIG. 2, the "Ryu" head part is "100%", the "Chun-Li" leg part is "90%", and the "Guy" arm part is "100". % 'And "Zangief"' s body parts have a scaling rate of '120%'. Therefore, scaling ratio of the original character, i.e. the mean value of the scaling factor for each part, from the equation (1), a S O = (100 + 90 + 100 + 120) /4=102.5. The original character enlargement / reduction ratio “102.5%” is recorded in the original character table of the RAM 111c.

図4は、RAM111cに記録されるオリジナルキャラクタテーブルの一例である。オリジナルキャラクタテーブルは、オリジナルキャラクタの情報が格納されたテーブルである。オリジナルキャラクタテーブルには、作成されたオリジナルキャラクタ毎に、各パーツのパーツIDおよびアクセサリ、並びに拡縮率が記録されている。オリジナルキャラクタテーブルには、実際にはアクセサリを特定するアクセサリIDが設定されているが、図4においては、そのアクセサリ名で記載している。拡縮率は、当該オリジナルキャラクタが作成されたときに算出された拡縮率である。   FIG. 4 is an example of an original character table recorded in the RAM 111c. The original character table is a table in which information on original characters is stored. In the original character table, the part ID and accessory of each part and the enlargement / reduction ratio are recorded for each created original character. In the original character table, an accessory ID that actually specifies an accessory is set, but in FIG. 4, the accessory name is described. The enlargement / reduction ratio is an enlargement / reduction ratio calculated when the original character is created.

各パーツのパーツIDは、当該オリジナルキャラクタが作成されたときに選択された各パーツのパーツIDであり、図2に示すキャラクタデータテーブルのパーツIDに対応する。したがって、オリジナルキャラクタの各パーツに対応する特性は、キャラクタデータテーブルから参照される。例えば、「キャラX」の腕パーツのパーツIDは‘ID23’なので(図4参照)、「キャラX」の攻撃力は‘20’であり、必殺技「崩山斗」を有する(図2参照)。   The part ID of each part is the part ID of each part selected when the original character is created, and corresponds to the part ID of the character data table shown in FIG. Therefore, the characteristics corresponding to each part of the original character are referred from the character data table. For example, since the part ID of the arm part of “Character X” is “ID23” (see FIG. 4), the attack power of “Character X” is “20” and has the special technique “Kanyamato” (see FIG. 2). .

各パーツのアクセサリは、当該オリジナルキャラクタが作成されたときに選択されたアクセサリであり、当該オリジナルキャラクタの画像を作成する際に参照される。なお、アクセサリは、オリジナルキャラクタの作成時に選択されることに加えて、その後にも追加削除され、その都度オリジナルキャラクタテーブルが書き換えられる。   The accessory of each part is an accessory selected when the original character is created, and is referred to when creating an image of the original character. In addition to being selected at the time of creating the original character, the accessory is also added and deleted thereafter, and the original character table is rewritten each time.

オリジナルキャラクタを描画するときは、オリジナルキャラクタテーブルに設定されている拡縮率および各パーツのパーツIDが参照される。オリジナルキャラクタの各パーツは、参照されたパーツIDに対応付けられた画像データと、参照されたオリジナルキャラクタの拡縮率とを用いて描画される。   When drawing the original character, the scaling ratio and the part ID of each part set in the original character table are referred to. Each part of the original character is drawn using image data associated with the referenced part ID and the scaling ratio of the referenced original character.

例えば、「キャラX」を描画する場合について説明する。「キャラX」の頭パーツのパーツIDは‘ID01’、胴パーツのパーツIDは‘ID32’、腕パーツのパーツIDは‘ID23’、脚パーツのパーツIDは‘ID14’であり、拡縮率は‘102.5%’である(図4参照)。「キャラX」を描画する際には、各パーツの画像データをRAM111cからパーツIDで参照して読み出し、各パーツに設定されている拡縮率にかかわらず、「キャラX」に設定されている拡縮率‘102.5%’で拡大して描画する。このとき、頭パーツに設定されているアクセサリ「ヒゲ」、及び、胴パーツに設定されているアクセサリ「チャンピオンベルト」(図4参照)も各パーツに設定されている拡縮率にかかわらず、「キャラX」に設定されている拡縮率‘102.5%’で拡大されて描画される。   For example, a case where “Character X” is drawn will be described. The part ID of the head part of “Character X” is “ID01”, the part ID of the torso part is “ID32”, the part ID of the arm part is “ID23”, the part ID of the leg part is “ID14”, and the scaling ratio is It is “102.5%” (see FIG. 4). When “Character X” is drawn, the image data of each part is read from the RAM 111c by referring to the part ID, and the scaling set in “Character X” is performed regardless of the scaling ratio set in each part. Enlarge and draw at a rate of '102.5%'. At this time, the accessory “beard” set for the head part and the accessory “champion belt” (see FIG. 4) set for the body part are also “character” regardless of the enlargement / reduction ratio set for each part. The image is enlarged and drawn at the enlargement / reduction ratio '102.5%' set to "X".

なお、オリジナルキャラクタの拡縮率はオリジナルキャラクタテーブルに記録せず、描画のたびに算出するようにしてもよい。この場合は、描画のたびに、オリジナルキャラクタテーブルに記録されているパーツIDに基づいてキャラクタデータテーブルから各パーツの拡縮率を参照し、これらの平均値を算出すればよい。   Note that the enlargement / reduction ratio of the original character may not be recorded in the original character table, but may be calculated each time drawing is performed. In this case, it is only necessary to refer to the scaling ratio of each part from the character data table on the basis of the part ID recorded in the original character table and calculate the average value for each drawing.

次に、本発明に係るゲーム装置1で実行されるオリジナルキャラクタ作成の処理手順について、図7に示すフローチャートを参照して説明する。   Next, an original character creation process executed by the game apparatus 1 according to the present invention will be described with reference to a flowchart shown in FIG.

図7は、オリジナルキャラクタ作成処理を示すフローチャートである。この処理は、メインメニューにおいてキャラクタ作成モードが選択されたときに行なわれる。   FIG. 7 is a flowchart showing the original character creation process. This process is performed when the character creation mode is selected in the main menu.

プレイヤによりキャラクタ作成モードが選択されると、モニタ13の画面上にパーツの選択画面が表示される(S1)。パーツの選択画面上には、複数の既定のキャラクタの画像とパーツを指定するためのパーツ選択ボタンとが表示され、プレイヤに希望の既定のキャラクタのパーツを選択するよう促すメッセージが表示される。各既定のキャラクタは、キャラクタデータテーブル(図2参照)より参照された各パーツIDに基づいてRAM111cに記録されている画像データを参照し、パーツの選択画面上に表示される。   When the character creation mode is selected by the player, a parts selection screen is displayed on the screen of the monitor 13 (S1). On the part selection screen, a plurality of default character images and a part selection button for designating parts are displayed, and a message prompting the player to select a desired default character part is displayed. Each predetermined character is displayed on the part selection screen by referring to the image data recorded in the RAM 111c based on each part ID referenced from the character data table (see FIG. 2).

プレイヤは、操作コントローラ12を操作することにより希望の既定のキャラクタと該当するパーツ選択ボタンとを指定して、希望する既定のキャラクタのパーツを選択することができる。パーツを選択したとき、そのパーツに設定されているアクセサリ(図2参照)の画像が表示され、プレイヤは希望するアクセサリを選択することができる。選択されたパーツのパーツIDとアクセサリIDとは、オリジナルキャラクタテーブル(図4参照)に記録される。   The player can select a desired default character part by operating the operation controller 12 to designate a desired default character and a corresponding part selection button. When a part is selected, an image of an accessory (see FIG. 2) set for the part is displayed, and the player can select a desired accessory. The part ID and accessory ID of the selected part are recorded in the original character table (see FIG. 4).

次に、必要なパーツの選択が完了したか否かが判別される(S2)。本実施形態の場合は、頭、胴、腕、脚の各パーツが全て選択されたか否かが判別される。選択が完了していない場合(S2:NO)、ステップS1に戻り、選択が完了するまでステップS1とS2を繰り返す。すなわち、選択が完了するまで待機状態となる。選択が完了した場合(S2:YES)、ステップS3に進む。なお、選択が完了したかをプレイヤに確認して、完了していない場合はステップS1に戻るようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the necessary parts have been selected (S2). In the case of the present embodiment, it is determined whether or not all the head, torso, arm, and leg parts have been selected. When the selection is not completed (S2: NO), the process returns to step S1, and steps S1 and S2 are repeated until the selection is completed. That is, it will be in a standby state until selection is completed. When the selection is completed (S2: YES), the process proceeds to step S3. Note that the player may confirm whether the selection has been completed, and if not completed, the process may return to step S1.

ステップS3において、プレイヤが選択したパーツのパーツIDに対応する拡縮率が、キャラクタデータテーブル(図2参照)から読み出される(S3)。次に、読み出された各パーツの拡縮率から平均拡縮率が算出され(S4)、オリジナルキャラクタテーブル(図4参照)に記録される(S5)。次に、オリジナルキャラクタの名前を入力するようにプレイヤに促すメッセージが表示され、入力された名前がオリジナルキャラクタテーブル(図4参照)に記録される。   In step S3, the enlargement / reduction ratio corresponding to the part ID of the part selected by the player is read from the character data table (see FIG. 2) (S3). Next, an average expansion / contraction ratio is calculated from the read / expanded ratio of each part (S4) and recorded in the original character table (see FIG. 4) (S5). Next, a message prompting the player to input the name of the original character is displayed, and the input name is recorded in the original character table (see FIG. 4).

次に、作成されたオリジナルキャラクタが描画される(S6)。すなわち、オリジナルキャラクタテーブル(図4参照)に設定された各パーツのパーツIDおよびアクセサリIDに対応付けて記憶されている画像データと、オリジナルキャラクタテーブル(図4参照)に設定されたオリジナルキャラクタの拡縮率とを用いて描画される。   Next, the created original character is drawn (S6). That is, the image data stored in association with the part ID and accessory ID of each part set in the original character table (see FIG. 4) and the enlargement / reduction of the original character set in the original character table (see FIG. 4) It is drawn using the rate.

次に、変更があるか否かを選択させる選択ボタンとメッセージが表示され、プレイヤからの入力を待つ状態となる。いずれの選択ボタンが選択されたかが判別され(S7)、変更がある場合(S7:YES)はステップS1に戻る。変更がない場合(S7:NO)は、オリジナルキャラクタ作成処理が終了される。   Next, a selection button and a message for selecting whether or not there is a change are displayed, and a state of waiting for an input from the player is entered. It is determined which selection button has been selected (S7), and if there is a change (S7: YES), the process returns to step S1. If there is no change (S7: NO), the original character creation process is terminated.

上述したように本実施形態によると、プレイヤは、複数の既定のキャラクタの中からパーツを選択して組み合わせて、オリジナルキャラクタを作成することができる。これにより、プレイヤは、オリジナルキャラクタの作成にあたり、好みの既定のキャラクタから希望するパーツを選択することができ、バリエーション豊富なオリジナルのキャラクタを作成することができる。また、既定のキャラクタの能力値および必殺技は、各パーツに対応付けて設定されているので、作成されたオリジナルキャラクタを構成するパーツの能力値および必殺技を当該オリジナルキャラクタの能力値および必殺技とすることができる。これにより、プレイヤは、デザインだけでなくその能力値および必殺技等のキャラクタの特性も考慮して、オリジナルキャラクタを作成することができる。   As described above, according to this embodiment, the player can create an original character by selecting and combining parts from a plurality of predetermined characters. Thus, the player can select a desired part from a desired default character in creating the original character, and can create an original character rich in variations. In addition, since the ability value and the special technique of the default character are set in association with each part, the ability value and the special technique of the parts constituting the created original character are set as the ability value and the special technique of the original character. It can be. Thereby, the player can create an original character in consideration of not only the design but also the characteristics of the character such as the ability value and the special technique.

また、本実施形態によると、オリジナルキャラクタの描画の際の拡縮率に各パーツの拡縮率から算出された平均値が用いられるので、各パーツの描画に元の既定のキャラクタの拡縮率が用いられる場合と比べて、オリジナルキャラクタを均整のとれたキャラクタとして描画することができる。   Further, according to the present embodiment, since the average value calculated from the scaling ratio of each part is used as the scaling ratio when drawing the original character, the original default character scaling ratio is used for drawing each part. Compared to the case, the original character can be drawn as a well-balanced character.

上記実施形態では、各既定のキャラクタが同じ大きさとなるように画像データが作成されており各既定のキャラクタ毎に設定されている拡縮率に応じて拡大縮小して画面表示されていたが、各既定のキャラクタの画面表示される大きさに合わせて画像データが作成されていてもよい。この場合は、各既定のキャラクタのデータとして、拡縮率の代わりに、相対的な大きさを表すサイズを設定する。基準となる既定のキャラクタのサイズを‘100’とし、この基準となる既定のキャラクタより大きい既定のキャラクタのサイズには100以上の値を、小さい既定のキャラクタのサイズには100より小さい値をその大きさに応じて設定する。既定のキャラクタを描画する際には、上記実施形態で説明した方法で拡縮率を用いずに処理を行なう。   In the above embodiment, the image data is created so that each predetermined character has the same size, and is displayed on the screen by scaling according to the scaling ratio set for each default character. Image data may be created in accordance with the size of a predetermined character displayed on the screen. In this case, as the data of each predetermined character, a size representing a relative size is set instead of the enlargement / reduction ratio. The size of the standard default character is set to '100', a value of 100 or more is set for the size of the default character larger than the standard default character, and a value of less than 100 is set for the size of the small default character. Set according to size. When drawing a predetermined character, processing is performed without using the enlargement / reduction ratio by the method described in the above embodiment.

オリジナルキャラクタを作成するときは、各パーツに設定されているサイズの平均値を算出し、オリジナルキャラクタテーブルにオリジナルキャラクタのサイズとして記録する。描画する際は、上記実施形態で説明した方法とは異なり、各パーツに設定されているサイズでオリジナルキャラクタのサイズを除した値である拡大率あるいは縮小率で各パーツを拡大あるいは縮小して描画する。   When creating an original character, an average value of sizes set for each part is calculated and recorded in the original character table as the size of the original character. When drawing, unlike the method described in the above embodiment, each part is enlarged or reduced at an enlargement or reduction ratio that is a value obtained by dividing the size of the original character by the size set for each part. To do.

例えば、「キャラX」を描画する場合について説明する。キャラクタデータテーブルおよびオリジナルキャラクタテーブルは、図2のキャラクタデータテーブルおよび図4のオリジナルキャラクタテーブルの拡縮率の欄をそれぞれサイズの欄とし、値はそのままとしたものとする。   For example, a case where “Character X” is drawn will be described. In the character data table and the original character table, the enlargement / reduction ratio column of the character data table of FIG. 2 and the original character table of FIG.

「キャラX」の頭パーツのパーツIDは‘ID01’、胴パーツのパーツIDは‘ID32’、腕パーツのパーツIDは‘ID23’、脚パーツのパーツIDは‘ID14’である(図4参照)。パーツID‘ID01’のサイズは‘100’、パーツID‘ID32’のサイズは‘120’、パーツID‘ID23’のサイズは‘100’、パーツID‘ID14’のサイズは‘90’である(図2参照)。「キャラX」のサイズは‘102.5’なので(図4参照)、頭パーツの拡大率は102.5%(=102.5/100)、胴パーツの縮小率は85.4%(=102.5/120)、腕パーツの拡大率は102.5%(=102.5/100)、脚パーツの拡大率は113.9%(=102.5/90)と算出される。   The part ID of the head part of “Character X” is “ID01”, the part ID of the trunk part is “ID32”, the part ID of the arm part is “ID23”, and the part ID of the leg part is “ID14” (see FIG. 4). ). The size of the part ID “ID01” is “100”, the size of the part ID “ID32” is “120”, the size of the part ID “ID23” is “100”, and the size of the part ID “ID14” is “90” ( (See FIG. 2). Since the size of “Character X” is “102.5” (see FIG. 4), the enlargement ratio of the head part is 102.5% (= 102.5 / 100), and the reduction ratio of the trunk part is 85.4% (= 102.5 / 120), the enlargement ratio of the arm parts is calculated as 102.5% (= 102.5 / 100), and the enlargement ratio of the leg parts is calculated as 113.9% (= 102.5 / 90).

「キャラX」を描画する際には、各パーツの画像データをRAM111cからパーツIDで参照して読み出し、各パーツの拡大率あるいは縮小率でそれぞれ拡大あるいは縮小して描画する。このとき、頭パーツに設定されているアクセサリ「ヒゲ」(図4参照)は頭パーツの拡大率で拡大されて描画され、胴パーツに設定されているアクセサリ「チャンピオンベルト」(図4参照)は胴パーツの縮小率で縮小されて描画される。   When “Character X” is drawn, the image data of each part is read from the RAM 111c by referring to the part ID, and is drawn by being enlarged or reduced at the enlargement ratio or reduction ratio of each part. At this time, the accessory “beard” (see FIG. 4) set for the head part is drawn at an enlargement ratio of the head part, and the accessory “champion belt” (see FIG. 4) set for the body part is The image is drawn with a reduction ratio of the body part.

なお、オリジナルキャラクタのサイズはオリジナルキャラクタテーブルに記録せず、描画のたびに算出するようにしてもよい。この場合は、描画のたびに、オリジナルキャラクタテーブルに記録されているパーツIDに基づいてキャラクタデータテーブルから各パーツのサイズを参照し、これらの平均値を算出すればよい。また、オリジナルキャラクタのサイズから各パーツの拡大率あるいは縮小率をあらかじめ算出し、オリジナルキャラクタテーブルに記録するようにしてもよい。この場合は、描画のたびに各パーツの拡大率あるいは縮小率を算出する必要がなくなる。   Note that the size of the original character may not be recorded in the original character table, but may be calculated every time drawing is performed. In this case, each drawing may be performed by referring to the size of each part from the character data table based on the part ID recorded in the original character table and calculating the average value of these parts. Further, the enlargement ratio or reduction ratio of each part may be calculated in advance from the size of the original character and recorded in the original character table. In this case, it is not necessary to calculate the enlargement ratio or reduction ratio of each part every time drawing is performed.

なお、上記実施形態では、キャラクタデータテーブルにおいて、パーツ毎に拡縮率が記録されている場合(図2参照)について説明したが、キャラクタ毎に拡縮率が記録されていてもよい。   In the above embodiment, the case in which the enlargement / reduction ratio is recorded for each part in the character data table (see FIG. 2) has been described, but the enlargement / reduction ratio may be recorded for each character.

図8は、キャラクタ毎に拡縮率が記録されているキャラクタデータテーブルの一例である。拡縮率がパーツごとではなくキャラクタ毎に記録されている点以外は、図2のキャラクタデータテーブルと同様である。この場合、オリジナルキャラクタの拡縮率は、プレイヤが選択したパーツを有する既定のキャラクタの拡縮率を用いて算出される。   FIG. 8 is an example of a character data table in which the enlargement / reduction ratio is recorded for each character. Except for the fact that the enlargement / reduction ratio is recorded for each character, not for each part, it is the same as the character data table of FIG. In this case, the enlargement / reduction ratio of the original character is calculated using the enlargement / reduction ratio of the default character having the part selected by the player.

例えば、プレイヤが、図8に示すキャラクタデータテーブルから、「リュウ」の頭パーツ、「春麗」の脚パーツ、「ガイ」の腕パーツ、「ザンギエフ」の胴パーツを選択してオリジナルキャラクタ「キャラX」を作成する場合について説明する。   For example, the player selects “Ryu” head parts, “Chun-Li” leg parts, “Guy” arm parts, and “Zangief” trunk parts from the character data table shown in FIG. The case of creating “X” will be described.

図8に示すように、頭パーツが選択された「リュウ」には拡縮率‘100%’、脚パーツが選択された「春麗」には拡縮率‘90%’、腕パーツが選択された「ガイ」には拡縮率‘100%’、胴パーツを選択された「ザンギエフ」には拡縮率‘120%’がそれぞれ設定されている。したがって、オリジナルキャラクタの拡縮率は、SO=(100+90+100+120)/4=102.5となる。このオリジナルキャラクタの拡縮率‘102.5%’は、RAM111cのオリジナルキャラクタテーブルに記録される。 As shown in FIG. 8, “Ryu” with the head part selected has an enlargement / reduction ratio of “100%”, and “Chun-Li” with the leg parts selected has an enlargement / reduction ratio of “90%” and the arm part has been selected. “Gai” has a scaling rate of “100%”, and “Zangief” with the body part selected has a scaling rate of “120%”. Therefore, the enlargement / reduction ratio of the original character is S O = (100 + 90 + 100 + 120) /4=102.5. The original character enlargement / reduction ratio “102.5%” is recorded in the original character table of the RAM 111c.

上記実施形態では、家庭用ゲーム装置1において実施する場合を説明したがこれに限られない。本発明は、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等にも適用することができる。また、上記実施形態では、ゲーム装置1を単独で用いる場合について説明したがこれに限られない。本発明は、2台のゲーム装置1をケーブル、あるいは無線通信により接続して対戦する場合や、サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置1同士で対戦する場合にも適用することができる。   In the above-described embodiment, the case of implementing the game device 1 for home use has been described, but the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to a portable game device, an arcade game device, a personal computer equipped with game software, and the like. Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the game device 1 was used independently, it is not restricted to this. The present invention can also be applied to a case where two game devices 1 are connected by a cable or wireless communication to play a battle, or a case where game devices 1 connected to a server via an Internet line play a battle.

サーバにインターネット回線で接続されたゲーム装置1同士で対戦する、いわゆるオンラインゲームとして上述した格闘ゲームを実施する場合を第2の実施形態として以下に説明する。   A case in which the above-described fighting game is implemented as a so-called online game in which the game apparatuses 1 connected to the server via the Internet line are played together will be described below as a second embodiment.

図9は、本発明に係るゲーム装置1を含むゲームシステムを示す構成図である。このゲームシステムは、インターネット回線を介して複数のゲーム装置1がサーバに接続されたものであり、各ゲーム装置1を操作する複数のプレイヤが同一のゲーム空間を共有する、いわゆるオンラインゲームを構築するものである。図9において、ゲーム装置1は、ネットワークアダプタ16を追加した以外は上記第1の実施の形態のゲーム装置1と同一なので、同一の符号を付している。   FIG. 9 is a configuration diagram showing a game system including the game apparatus 1 according to the present invention. In this game system, a plurality of game devices 1 are connected to a server via an Internet line, and a so-called online game is constructed in which a plurality of players operating each game device 1 share the same game space. Is. In FIG. 9, since the game apparatus 1 is the same as the game apparatus 1 of the first embodiment except that the network adapter 16 is added, the same reference numerals are given.

このゲームシステムは、インターネット等の通信回線2(以下、「ネットワーク回線2」という。)と、このネットワーク回線2に接続された多数のゲーム装置1と、このネットワーク回線2に接続されたゲームサーバ3とで構成されている。   This game system includes a communication line 2 such as the Internet (hereinafter referred to as “network line 2”), a number of game devices 1 connected to the network line 2, and a game server 3 connected to the network line 2. It consists of and.

ゲーム装置1は、ネットワーク回線2を介してゲームサーバ3と通信可能な機能を備えており、上記第1の実施形態のゲーム装置1にネットワーク回線2に接続するためのネットワークアダプタ16を追加したものである。以下、上記第1の実施形態のゲーム装置1と共通する部分は説明を省略する。   The game apparatus 1 has a function capable of communicating with the game server 3 via the network line 2, and is obtained by adding a network adapter 16 for connecting to the network line 2 to the game apparatus 1 of the first embodiment. It is. Hereinafter, description of portions common to the game apparatus 1 of the first embodiment will be omitted.

RAM111cに読み込まれるゲームプログラムには、上述したゲーム進行プログラムやグラフィック制御プログラムの他に、プレイヤのオンラインゲームへの入場を制御するためのサーバ対応プログラムやゲームサーバ3との間でデータ(例えば、他のプレイヤのゲーム装置1の操作信号やオリジナルキャラクタのパーツID等)の送受信を制御するためのネットワーク制御プログラム等が含まれる。また、RAM111cには、他のプレイヤのゲーム装置1から送信されたオリジナルキャラクタの各パーツID等のゲームデータも格納される。   In addition to the above-described game progress program and graphic control program, the game program read into the RAM 111c includes a server-compatible program for controlling entry of the player into the online game and data with the game server 3 (for example, other Network control program for controlling transmission / reception of the player's game device 1 operation signal, original character part ID, etc.). Further, the RAM 111c also stores game data such as each part ID of the original character transmitted from the game apparatus 1 of another player.

I/Oインターフェース部116は、ネットワーク回線2及びネットワークアダプタ16を介してゲームサーバ3との間でデータの伝送を行う。   The I / O interface unit 116 transmits data to and from the game server 3 via the network line 2 and the network adapter 16.

CPU111aは、操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号に加えて、ゲームサーバ3を介して入力される他のゲーム装置1からの操作信号に基づき、モニタ13に表示すべき三次元画像の内容を決定する。また、CPU111aは、これらの操作信号を描画処理部112に供給する。また、CPU111aは、操作コントローラ12からのプレイヤの操作信号やオリジナルキャラクタのパーツID等をゲームサーバ3に送信する。   The CPU 111a determines the content of the three-dimensional image to be displayed on the monitor 13 based on the operation signal from the other game apparatus 1 input via the game server 3 in addition to the player's operation signal from the operation controller 12. To do. In addition, the CPU 111 a supplies these operation signals to the drawing processing unit 112. Further, the CPU 111 a transmits a player operation signal from the operation controller 12, a part ID of the original character, and the like to the game server 3.

ゲームサーバ3は、ネットワーク回線2に接続された1台又は複数台のサーバによって構成されており、ネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1との通信を制御するとともに、ネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1において行われるオンラインゲームの進行を制御するものである。   The game server 3 is constituted by one or a plurality of servers connected to the network line 2, and controls communication with each game apparatus 1 via the network line 2, and each of the servers via the network line 2. The progress of the online game performed in the game apparatus 1 is controlled.

ゲームサーバ3は、CPU31、ROM32、RAM33、ハードディスク装置34、及びI/F(Interface)35によって構成されている。CPU31、ROM32、RAM33及びI/F35は、バスライン36で接続されている。また、ハードディスク装置34は、I/F35及びバスライン36を介してCPU31に接続されている。   The game server 3 includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, a hard disk device 34, and an I / F (Interface) 35. The CPU 31, ROM 32, RAM 33 and I / F 35 are connected by a bus line 36. The hard disk device 34 is connected to the CPU 31 via the I / F 35 and the bus line 36.

CPU31は、ゲーム装置1のゲームの進行及び運営を統括制御する。CPU31は、ゲームが行われている各ゲーム装置1との間でゲームの進行に必要な各種のデータの送受信を行う。具体的には、CPU31は、各ゲーム装置1からの対戦要求信号を受信する。2台のゲーム装置1から対戦要求信号を受信すると、対戦成立信号を両ゲーム装置1に返信する。対戦成立信号を受信したゲーム装置1は、オリジナルキャラクタを使用する場合、そのオリジナルキャラクタの情報(オリジナルキャラクタの名前および拡縮率、各パーツのパーツID、アクセサリID等)をゲームサーバ3に送信する。CPU31は、受信したオリジナルキャラクタの情報を、対戦相手であるゲーム装置1に送信する。なお、オリジナルキャラクタを使用せずに、既定のキャラクタを使用する場合は、既定のキャラクタを特定するID情報がゲームサーバ3を介して、対戦相手であるゲーム装置1に送信される。   The CPU 31 performs overall control of the progress and management of the game of the game apparatus 1. CPU31 transmits / receives various data required for advancing of a game between each game device 1 with which the game is performed. Specifically, the CPU 31 receives a battle request signal from each game apparatus 1. When a battle request signal is received from the two game devices 1, a battle establishment signal is returned to both game devices 1. When using the original character, the game apparatus 1 that has received the battle establishment signal transmits information about the original character (name and scaling ratio of the original character, part ID of each part, accessory ID, etc.) to the game server 3. The CPU 31 transmits the received original character information to the game apparatus 1 that is the opponent. In addition, when using a default character without using an original character, ID information for specifying the default character is transmitted to the game apparatus 1 which is an opponent through the game server 3.

また、CPU31は、対戦を行なう2台のゲーム装置1のうち、一方のゲーム装置1から操作信号が入力されると、他方のゲーム装置1に送信する。これにより、各ゲーム装置1では、リアルタイムにゲームが進行される。   In addition, when an operation signal is input from one game device 1 out of the two game devices 1 performing a battle, the CPU 31 transmits the operation signal to the other game device 1. Thereby, in each game device 1, a game progresses in real time.

また、CPU31は、ゲーム装置1からログアウトや対戦中止要求が入力されると、その要求をしたゲーム装置1の対戦相手のゲーム装置1にゲーム進行を強制的に中断させる指令データを送信し、ログアウト処理や対戦中止処理を行わせる。   In addition, when a logout or battle stop request is input from the game device 1, the CPU 31 transmits command data for forcibly interrupting the game progress to the opponent game device 1 of the game device 1 that made the request, and logs out. Processing and battle stop processing are performed.

ROM32には、ゲームサーバ3の基本的な機能、ハードディスク装置34に記録されたデータを読み出す手順等を示す基本プログラム、及び各ゲーム装置1との通信を行うための通信制御プログラム等が記憶されている。   The ROM 32 stores a basic function of the game server 3, a basic program indicating a procedure for reading data recorded in the hard disk device 34, a communication control program for performing communication with each game device 1, and the like. Yes.

RAM33は、CPU31のワークエリアとして機能するものであり、RAM33には、ゲームの進行における必要なデータが随時記憶される。   The RAM 33 functions as a work area for the CPU 31, and the RAM 33 stores data necessary for the progress of the game as needed.

ハードディスク装置34には、オンラインゲームの運用・管理を制御するための運用プログラム、各ゲーム装置1におけるオンラインゲームの進行を制御するための進行プログラムが記憶されている。   The hard disk device 34 stores an operation program for controlling the operation / management of the online game and a progress program for controlling the progress of the online game in each game device 1.

I/F35は、ハードディスク装置34から読み出されたプログラムやデータをネットワーク回線2を介して各ゲーム装置1に送信したり、各ゲーム装置1からの操作信号やゲームに関する制御情報を受信し、CPU31に伝送したりするものである。   The I / F 35 transmits a program and data read from the hard disk device 34 to each game device 1 via the network line 2, receives an operation signal from each game device 1 and control information related to the game, and the CPU 31. Or to transmit to.

ゲームサーバ3が提供するオンラインゲームでは、不特定多数のプレイヤが任意のタイミングでオンラインゲームに入場して格闘ゲームを実行し、任意のタイミングでオンラインゲームから退場するという行為が繰り返される。運用プログラムは、その入退場の変化を適正に制御したり、多数のゲーム装置1との双方向通信を適切に維持したりする機能を果たすプログラムである。進行プログラムは、対戦相手を決定する処理や、対戦中の2台のゲーム装置1間で相互に各ゲーム装置1の操作信号を中継する制御を行うプログラムである。   In the online game provided by the game server 3, an unspecified number of players enter the online game at an arbitrary timing, execute the fighting game, and leave the online game at an arbitrary timing. The operation program is a program that performs a function of appropriately controlling changes in the entrance and exit, and appropriately maintaining bidirectional communication with a large number of game apparatuses 1. The progress program is a program for performing processing for determining an opponent and control for relaying an operation signal of each game device 1 between the two game devices 1 in the battle.

ネットワーク回線2は、ゲームサーバ3及び複数のゲーム装置1を接続し、各装置を双方向の通信が可能なように接続する通信回線であり、本実施形態では、例えばインターネット回線が適用される。   The network line 2 is a communication line that connects the game server 3 and the plurality of game apparatuses 1 and connects the apparatuses so that bidirectional communication is possible. In the present embodiment, for example, an Internet line is applied.

本実施形態においても、第1の実施形態と同様にオリジナルキャラクタが作成される。プレイヤがゲーム装置1で作成したオリジナルキャラクタを用いてゲームを行なう場合、ゲームサーバ3を介して、対戦相手となるゲーム装置1にオリジナルキャラクタの各パーツID等が送信される。また、ゲームサーバ3を介して、対戦相手となるゲーム装置1からオリジナルキャラクタの各パーツID等を受信した場合、これらの情報はオリジナルキャラクタテーブル(図4参照)に記録される。相手側のオリジナルキャラクタを描画する際にも、オリジナルキャラクタテーブルとキャラクタデータテーブル(図2参照)とが参照される。   Also in this embodiment, an original character is created as in the first embodiment. When the player plays a game using the original character created by the game apparatus 1, each part ID of the original character is transmitted to the game apparatus 1 as the opponent through the game server 3. Further, when each part ID or the like of the original character is received from the game apparatus 1 as an opponent through the game server 3, these pieces of information are recorded in the original character table (see FIG. 4). When drawing the other party's original character, the original character table and the character data table (see FIG. 2) are also referred to.

本実施形態において、ゲームサーバ3を介して送受信される情報は、オリジナルキャラクタの各パーツID等だけである。したがって、オリジナルキャラクタの画像情報が送受信される場合と比べて、送受信される情報量が大幅に削減される。   In this embodiment, the information transmitted / received via the game server 3 is only the part ID of the original character. Therefore, the amount of information transmitted / received is greatly reduced compared to the case where image information of the original character is transmitted / received.

なお、サーバを経由せずに2台のゲーム装置を直接接続する場合には、ゲームの開始前にオリジナルキャラクタの各パーツID等を交換するように構成すればよい。   When two game devices are directly connected without going through the server, each part ID of the original character may be exchanged before the game is started.

なお、上述した実施形態においては、実施されるゲームを格闘ゲームとして説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤが分身となるキャラクタを操作し、ゲーム画面上の他のキャラクタと互いに協力して敵キャラクタ(例えばモンスター)を倒すといった構成のチーム協力型アクションゲームにおいて、プレイヤの分身となるオリジナルキャラクタを作成する場合にも、本発明を適用することができる。また、ゲームに限られず、ウエブメールやブログの画面上に表示されるオリジナルキャラクタを作成する場合にも、本発明を適用することができる。   In addition, in embodiment mentioned above, although the game implemented was demonstrated as a fighting game, it is not restricted to this. For example, in a team cooperation type action game in which a player operates a character to become a substitute and defeats an enemy character (for example, a monster) in cooperation with other characters on the game screen, The present invention can also be applied to the production. In addition, the present invention can be applied not only to a game but also to creating an original character displayed on a web mail or blog screen.

本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。It is a block diagram which shows the game device which concerns on this invention. キャラクタデータテーブルの一例である。It is an example of a character data table. 既定のキャラクタの画像データと、表示される既定のキャラクタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the image data of a default character, and the default character displayed. オリジナルキャラクタテーブルの一例である。It is an example of an original character table. 表示画面上に描画している途中の画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the image in the middle of drawing on the display screen. キャラクタAの頭部及び胴体とキャラクタBの両腕及び両脚とから、本発明に係るゲーム装置で作成されたオリジナルキャラクタC’を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the original character C 'produced with the game device based on this invention from the head and torso of character A, and both arms and both legs of character B. FIG. オリジナルキャラクタ作成の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of original character creation. キャラクタデータテーブルの一例である。It is an example of a character data table. 本発明に係るゲーム装置を含むゲームシステムを示す構成図である。It is a lineblock diagram showing the game system containing the game device concerning the present invention. キャラクタAの頭部及び胴体とキャラクタBの両腕及び両脚とを、そのまま組み合わせて作成されたオリジナルキャラクタCを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the original character C produced by combining the head and torso of character A, and both arms and both legs of character B as they are.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
11 本体
111 制御部
111a CPU(選択手段、キャラクタ作成手段、演算手段、組合せ手段、拡縮手段、特性設定手段、キャラクタ生成手段)
111b ROM
111c RAM(画像データ記憶手段、特性記憶手段)
112 描画処理部
113 音声処理部
114 ディスクドライブユニット
115 メモリカード接続ユニット
116 I/Oインターフェース部
12 操作コントローラ
13 モニタ
14 ディスク
15 メモリカード
16 ネットワークアダプタ(通信手段)
2 ネットワーク回線
3 ゲームサーバ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 ハードディスク装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 11 Main body 111 Control part 111a CPU (Selection means, character preparation means, calculation means, combination means, expansion / contraction means, characteristic setting means, character generation means)
111b ROM
111c RAM (image data storage means, characteristic storage means)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Drawing process part 113 Audio | voice process part 114 Disk drive unit 115 Memory card connection unit 116 I / O interface part 12 Operation controller 13 Monitor 14 Disk 15 Memory card 16 Network adapter (communication means)
2 Network line 3 Game server 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Hard disk devices

Claims (7)

コンピュータを、プレイヤが所望の部位の画像データを組み合わせてゲームに登場させるオリジナルのキャラクタの画像データを作成することができるゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の既定のキャラクタの画像データをそれぞれ複数の部位の画像データに分割して記憶する画像データ記憶手段と、
前記オリジナルのキャラクタの各部位の画像データとして使用するために、前記プレイヤに当該各部位の画像データをそれぞれ前記画像データ記憶手段に記憶されている前記既定のキャラクタの各部位の画像データから選択させる選択手段と、
前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせて前記オリジナルのキャラクタの画像データを作成するキャラクタ作成手段と、
して機能させ、
前記画像データ記憶手段には、前記既定のキャラクタの画像を拡大あるいは縮小して表示手段に描画するための演算の際に参照される拡縮率が記録されており、
前記キャラクタ作成手段は、
前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを有する前記既定のキャラクタに設定されている拡縮率を用いて、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率を演算する演算手段と、
前記プレイヤにより選択された各部位の画像データを組み合わせた画像データを作成する組合せ手段と、
前記組合せ手段により作成された画像データと前記演算手段により演算された前記オリジナルのキャラクタの拡縮率とを用いて、前記表示手段に描画するための画像データを作成する拡縮手段と、
を含む、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that allows a player to create image data of an original character that appears in a game by combining image data of desired portions,
The computer,
Image data storage means for dividing and storing image data of a plurality of predetermined characters into image data of a plurality of parts, respectively;
In order to use it as image data of each part of the original character, the player selects image data of each part from the image data of each part of the predetermined character stored in the image data storage means. A selection means;
Character creating means for creating image data of the original character by combining image data of each part selected by the player;
To function,
In the image data storage means, an enlargement / reduction ratio referred to in the calculation for enlarging or reducing the image of the predetermined character and drawing on the display means is recorded,
The character creating means
An arithmetic means for calculating an enlargement / reduction ratio set for the original character using an enlargement / reduction ratio set for the predetermined character having image data of each part selected by the player;
Combination means for creating image data obtained by combining image data of each part selected by the player;
Using the image data created by the combination means and the enlargement / reduction ratio of the original character calculated by the calculation means, enlargement / reduction means for creating image data to be drawn on the display means,
including,
A program characterized by that.
前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタの部位の画像データ毎に記録されている、
ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
In the image data storage means, the enlargement / reduction ratio is recorded for each image data of the part of the predetermined character,
The program according to claim 1, wherein:
前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データの拡縮率の平均値を演算することを特徴とする、請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 2, wherein the calculation unit calculates an average value of the enlargement / reduction ratio of the image data of each part selected by the player as the enlargement / reduction ratio set for the original character. . 前記画像データ記憶手段には、拡縮率が前記既定のキャラクタ毎に記録されている、
ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
In the image data storage means, an enlargement / reduction ratio is recorded for each predetermined character,
The program according to claim 1, wherein:
前記演算手段は、前記オリジナルのキャラクタに設定される拡縮率として、前記プレイヤにより選択された各部位の画像データ毎に当該画像データを有する前記既定のキャラクタの拡縮率を加算し、その合計を前記選択された各部位の画像データの数で除した値を演算することを特徴とする、請求項4に記載のプログラム。   The calculation means adds the enlargement / reduction ratio of the predetermined character having the image data for each image data of each part selected by the player as the enlargement / reduction ratio set for the original character, The program according to claim 4, wherein a value divided by the number of image data of each selected part is calculated. 記コンピュータを
記既定のキャラクタに予め設定された特性を、このキャラクタの複数の部位のうちの一部に対応付けて記憶する特性記憶手段と、
前記キャラクタ作成手段により作成された前記オリジナルのキャラクタに対して、前記特性記憶手段に記憶されている、前記プレイヤにより選択された各部位に対応する既定のキャラクタの特性を設定する特性設定手段と、
して更に機能させることを特徴とする、請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラム。
The previous Symbol computer,
The preset characteristics before Symbol default character, a characteristic storage means for storing in association with some of the plurality of sites of this character,
Characteristic setting means for setting the characteristics of a predetermined character corresponding to each part selected by the player, stored in the characteristic storage means, for the original character created by the character creating means;
The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the program further functions.
請求項1ないし6のいずれかに記載のプログラムを記憶するプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲームシステム。
A program storage unit for storing the program according to any one of claims 1 to 6;
A computer for executing the program stored in the program storage unit;
A game system with
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