JP6296495B2 - Information processing apparatus, program, information processing system - Google Patents

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Description

本発明は、オブジェクトを用いて複数のゲームを提供する情報処理技術に関する。   The present invention relates to information processing technology that provides a plurality of games using objects.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームでは、ユーザにゲームのプレイを継続させる上で、ゲームの趣向性を高めるためのバージョンアップが重要である。
一方、バージョンアップのためには、システムのメンテナンスが必要である。メンテナンス期間中はゲームのプレイができなくなるので、ユーザはストレスを受ける。バージョンアップの頻度が多いほど、ユーザが受けるストレスも大きくなる。ストレスを受けたユーザは、ゲームのプレイの継続を断念してしまう場合もある。したがって、ユーザにゲームのプレイを継続させる上で、メンテナンス期間中にユーザが受けるストレスを軽減することが重要である。
In recent years, so-called social games have become widespread as applications executed in social networking services (SNS). In the social game, it is important to upgrade the version in order to increase the game's taste in order for the user to continue playing the game.
On the other hand, system maintenance is necessary for version upgrade. Since the game cannot be played during the maintenance period, the user is stressed. The greater the frequency of version upgrades, the greater the stress on the user. The user who receives stress may give up the continuation of the game play. Therefore, in order for the user to continue playing the game, it is important to reduce the stress experienced by the user during the maintenance period.

これに対して、従来、複数のゲームを提供するネットワークゲームサーバにおいて、あるゲームが実行不能であるときに他のゲームをプレイさせ、当該他のゲームの実行結果に応じた対価をユーザに与える技術が知られている(特許文献1)。   On the other hand, conventionally, in a network game server that provides a plurality of games, when a certain game cannot be executed, another game is played, and a consideration is given to the user according to the execution result of the other game. Is known (Patent Document 1).

特開2003−19356号公報JP 2003-19356 A

しかし、特定のゲームをプレイするユーザに対しては、特許文献1のように、当該特定のゲームが実行不能であるとき(例えば、メンテナンス期間中)に他のゲームの実行結果に応じた対価を付与するだけでは、特定のゲームをプレイできないというストレスを軽減するには不十分である。
例えば、好みのゲームと他のゲームとが全く異なるゲームである場合、当該他のゲームの実行結果に応じた対価をユーザに付与したとしても、好みのゲームをプレイできない状況は変わらないので、ユーザのストレスを十分に軽減することはできない。特に、好みのゲームが入手したカードやキャラクタ等(以下「カード等」という)を育成し、または、対戦で使用するようなゲームである場合、お気に入りのカード等を育成し、または、対戦で使用できないと、お気に入りのカード等を使ってプレイすることに楽しみを感じるユーザは、メンテナンス期間中に大きなストレスを感じることになる。そのため、メンテナンス期間中に、当該ユーザに対して、お気に入りのカード等を使用しない他のゲームをプレイさせ、かつ、お気に入りのカード等に何ら影響を与えない対価を付与したとしても、当該ユーザがメンテナンス期間中に感じるストレスを十分に軽減することはできない。
However, for a user who plays a specific game, as in Patent Document 1, when the specific game is not executable (for example, during a maintenance period), a compensation according to the execution result of another game is provided. Granting it alone is not enough to reduce the stress of not being able to play a particular game.
For example, if the favorite game and the other game are completely different games, even if the user is given compensation according to the execution result of the other game, the situation in which the favorite game cannot be played does not change. It is not possible to sufficiently reduce the stress. In particular, if your favorite game is a card, character, etc. (hereinafter referred to as “card, etc.”) or if it is a game that will be used in a battle, you will develop your favorite card or use it in a battle. Otherwise, a user who enjoys playing with a favorite card or the like will feel great stress during the maintenance period. Therefore, even if the user is allowed to play another game that does not use a favorite card or the like during the maintenance period, and the user does not have any influence on the favorite card or the like, The stress felt during the period cannot be sufficiently reduced.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定のゲームをプレイするユーザに対して当該ゲームをプレイできない期間に受けるストレスを大きく軽減するようにした情報処理装置、プログラム、情報処理システムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object of the present invention is to provide an information processing apparatus and a program that greatly reduce the stress that a user who plays a specific game receives during a period in which the game cannot be played. It is to provide an information processing system.

本発明の一態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記データを用いて実行された第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録手段と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第2ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段と、
を備えた、情報処理装置である。
One embodiment of the present invention provides:
An information processing apparatus capable of accessing a storage device that stores data for each possessed object that is an object possessed by a user on a game executed via a network,
Recording means for executing a recording process for recording an execution result of the first game executed using the data in the storage device;
Updating means for updating the data based on an execution result of the second game executed using at least a part of the data according to a rule different from the rule of the first game during a period in which the recording process cannot be executed; ,
Is an information processing apparatus.

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて実行された第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録機能と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第2ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新機能と、
を実現させる、プログラムである。
Another aspect of the present invention provides:
To a computer accessible to a storage device that stores data for each possessed object, which is an object possessed by a user on a game executed via a network,
A recording function for executing a recording process for recording an execution result of the first game executed using the data in the storage device;
An update function for updating the data based on an execution result of a second game executed using at least a part of the data according to a rule different from the rule of the first game during a period in which the recording process cannot be executed; ,
Is a program that realizes

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なユーザ端末であって、
前記データを用いて、第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御手段とを備えた、
ユーザ端末である。
Another aspect of the present invention provides:
A user terminal accessible to a server that records a game execution result in a storage device that stores data for each possessed object that is an object possessed by the user on a game executed via a network,
First game control means for controlling execution of the first game using the data;
The execution of the second game is controlled by a rule different from the rule of the first game using at least a part of the data during a period in which the recording process for recording the execution result of the first game in the storage device cannot be executed. Second game control means for
It is a user terminal.

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて、第1ゲームの実行を制御する機能と、
前記第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより第2ゲームの実行を制御する機能と、
を実現させる、プログラムである。
Another aspect of the present invention provides:
A computer accessible to a server that records a game execution result in a storage device that stores data for each possessed object, which is an object possessed by a user on a game executed via a network,
A function of controlling execution of the first game using the data;
The execution of the second game is controlled by a rule different from the rule of the first game using at least a part of the data during a period in which the recording process for recording the execution result of the first game in the storage device cannot be executed. Function to
Is a program that realizes

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なサーバと、前記サーバにアクセス可能なユーザ端末とを備えた情報処理システムであって、
前記ユーザ端末は、
前記データを用いて、第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御手段とを備え、
前記サーバは、前記記録処理を実行する記録手段と、
前記期間に、前記第2ゲーム制御手段によって実行された第2ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段とを備えた、
情報処理システムである。
Another aspect of the present invention provides:
An information processing system comprising a server accessible to a storage device that stores data of possessed objects, which are objects possessed by a user on a game executed via a network, and a user terminal accessible to the server. And
The user terminal is
First game control means for controlling execution of the first game using the data;
The execution of the second game is controlled by a rule different from the rule of the first game using at least a part of the data during a period in which the recording process for recording the execution result of the first game in the storage device cannot be executed. Second game control means for
The server includes recording means for executing the recording process;
Updating means for updating the data based on the execution result of the second game executed by the second game control means during the period;
Information processing system.

第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of 1st Embodiment. 第1の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the user terminal of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームの処理を概念的に説明するための図。The figure for demonstrating notionally the process of the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the card data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の所持カードデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the possession card data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のスケジュールデータテーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the schedule data table of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲームを通常時に実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the game of 1st Embodiment is performed at normal time. 第1の実施形態のゲームをメンテナンス中に実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the game of 1st Embodiment is performed during a maintenance. 第1の実施形態のゲームをメンテナンス終了後(通常時)に実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed on a user terminal when the game of 1st Embodiment is performed after completion | finish of maintenance (normal time). 第1の実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。The functional block diagram of the game system of 1st Embodiment. 第1の実施形態の通常時のゲームの処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of the game at the normal time of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメンテナンス中のゲームの処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of the game under maintenance of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメンテナンス終了後(通常時)のゲームの処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the process of the game after the maintenance completion of 1st Embodiment (normal time).

(1)第1の実施形態
(1−1)ゲームシステムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ゲームシステム1について説明する。
(1) First Embodiment (1-1) Configuration of Game System Hereinafter, a game system 1 will be described as an embodiment of an information processing system.

図1は、実施形態のゲームシステム1のシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、ユーザ端末10a,10b,10c,…、および、ゲームサーバ20a、20b,…を含む。各ユーザ端末10a,10b,10c,…から各ゲームサーバ20a,20b,…に対しては、例えばインターネットなどの通信網NWを通してアクセス可能である。なお、ゲームシステム1は、情報処理システムの一例である。また、各ユーザ端末10a,10b,10c,…、および、各ゲームサーバ20a,20b,…は、情報処理装置の一例である。
各ユーザ端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記し、各ゲームサーバ20a,20b,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。
FIG. 1 shows a system configuration example of a game system 1 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes user terminals 10a, 10b, 10c,... And game servers 20a, 20b,. .. Can be accessed from the user terminals 10a, 10b, 10c,... Via the communication network NW such as the Internet. The game system 1 is an example of an information processing system. Moreover, each user terminal 10a, 10b, 10c, ... and each game server 20a, 20b, ... are examples of information processing apparatuses.
Each of the user terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user. It includes so-called multi-function smart TVs), and communication terminals such as portable game machines with communication functions. In the following description, when referring to the user terminals 10a, 10b, 10c,... In common, the user terminal 10 is described, and when referring to the game servers 20a, 20b,. write.

ゲームサーバ20は、ゲームに関するプログラムおよびデータを管理するサーバである。
ユーザ端末10は、ゲーム画面を介して受け付けたユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
通信網NWは、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
The game server 20 is a server that manages programs and data related to games.
The user terminal 10 executes a game process based on a user instruction received via the game screen.
The communication network NW is an information communication network configured by the Internet, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a dedicated line, or a combination thereof.

(1−2)ユーザ端末の構成
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、操作入力部15、表示部16、通信インタフェース部17、および、ストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
(1-2) Configuration of User Terminal The user terminal 10 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an operation input unit 15, a display unit 16, a communication interface unit 17, A storage 18 is provided, and a bus 19 for transmitting control signals or data signals between the respective units is provided.

CPU11は、ROM12に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末10内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末10内の全体の動作を制御する。また、CPU11は、ストレージ18に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM13に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM13は、CPU11による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。   The CPU 11 reads out programs and data stored in the ROM 12 and controls the overall operation in the user terminal 10 such as control signals with each unit in the user terminal 10 and timing processing of data signals. Further, the CPU 11 reads out a program stored in the storage 18 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 13, and performs various data input / output processing, arithmetic processing, determination processing, and the like accompanying the execution of the program. Process. The RAM 13 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 11.

例えば、CPU11は、ゲームサーバ20からダウンロードしたゲーム用プログラムまたはストレージ18に記憶されたゲーム用プログラムをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、表示部16に表示された画面内の指定対象に対するユーザの指定に基づいて、ゲームの処理を実行する。   For example, the CPU 11 loads the game program downloaded from the game server 20 or the game program stored in the storage 18 into the RAM 13 and executes it. Then, the CPU 11 executes a game process based on the user's designation for the designation target in the screen displayed on the display unit 16.

表示部16は、たとえば、LCD(Liquid Cristal Display)や有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部16は、薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示画面に表示する。   The display unit 16 is a display device such as an LCD (Liquid Cristal Display) or an organic EL (Electro Luminescence) display. When an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in pixel units in a matrix is applied, the display unit 16 displays the web page on the display screen by driving the thin film transistors.

ユーザ端末10がボタン入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、例えば、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備え、各ボタンの押下操作の入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。
ユーザ端末10がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部15は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
When the user terminal 10 is a button input type user terminal, the operation input unit 15 includes, for example, a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button, a determination button, and a numeric keypad for accepting a user operation input. The interface circuit for recognizing the input of the pressing operation and outputting it to the CPU 11 is included.
When the user terminal 10 is a touch panel input type user terminal, the operation input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen with a fingertip or a pen.

ストレージ18は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。   The storage 18 is a storage device configured by, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive).

(1−3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24、および、ストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
(1-3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a communication interface unit 24, and a storage 25, and a bus 26 is provided for transmitting control signals or data signals between the units. ing. The game server 20 can have the same configuration as a general-purpose network server in terms of hardware.

CPU21は、ROM22に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ20内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ20内の全体の動作を制御する。また、CPU21は、ストレージ25に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM23に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM23は、CPU21による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。   The CPU 21 reads out the programs and data stored in the ROM 22 and controls the overall operation in the game server 20 such as control signals for each part in the game server 20 and timing processing of data signals. Further, the CPU 21 reads out the program stored in the storage 25 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 23, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, determination processing, etc. accompanying the execution of the program. Process. The RAM 23 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 21.

例えば、ストレージ25には、ゲーム用プログラムが記憶されている。CPU21は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ストレージ25に記憶されているゲーム用プログラムを読み出し、通信インタフェース部24を介して、当該ゲーム用プログラムをユーザ端末10に送信する。   For example, the storage 25 stores a game program. In response to a request from the user terminal 10, the CPU 21 reads out the game program stored in the storage 25 and transmits the game program to the user terminal 10 via the communication interface unit 24.

ストレージ25は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置であり、上述したゲーム用プログラムに加え、データテーブル群を記憶する。データテーブル群は、カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、スケジュールデータテーブルを含む。各データテーブルは、適宜CPU21からデータの読み書きのためにアクセスされる。   The storage 25 is an information recording device configured by, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive), and stores a data table group in addition to the above-described game program. The data table group includes a card data table, a user data table, a possessed card data table, and a schedule data table. Each data table is appropriately accessed from the CPU 21 for reading and writing data.

以下の説明では、ゲームサーバ20aとゲームサーバ20bとを区別する場合、各ゲームサーバの構成要素の符号の末尾にaまたはbを付与する。   In the following description, when distinguishing the game server 20a and the game server 20b, a or b is given to the end of the code | symbol of the component of each game server.

(1−4)本実施形態のゲームの処理
本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲームは、オブジェクトとしてのカードを用いるゲームである。以下、「ゲーム」とは、オブジェクトとしてのカードを用いるゲームをいうものとする。このゲームでは、例えば、ユーザが所持するカード(以下「所持カード」という)を用いて実行されるメインゲーム(一例として、所持カードを用いて、他のユーザやNPC(Non-Player Character)と対戦させるゲーム)と、当該所持カードを用いて、メインゲームのルールとは異なるルールによって実行されるサブゲーム(一例として、所持カードが互いに区別不能に表示された状態で同一のカードの対を選択させる、いわゆるトランプの神経衰弱のようなゲーム)とがある。なお、オブジェクトは、カードに限られるものではなく、ゲームに用いることができる媒体であれば、どのようなものでもよい。
(1-4) Game process of this embodiment The game performed in the game system 1 of this embodiment is a game using the card | curd as an object. Hereinafter, the “game” refers to a game using a card as an object. In this game, for example, a main game (for example, a possession card is used to play against other users or NPC (Non-Player Character) using a card possessed by the user (hereinafter referred to as “possession card”). Game) and a sub-game executed according to a rule different from the rule of the main game using the possessed card (for example, the same card pair is selected in a state where the possessed cards are displayed indistinguishable from each other) , A game like Trump's nervous breakdown). The object is not limited to a card, and any object can be used as long as it can be used in a game.

本実施形態のゲームの処理について、図4を参照して具体的に説明する。図4は、本実施形態のゲームの処理を概念的に説明するための図である。
図4の例では、ストレージ25に、ユーザU1に対応付けられた所持カードデータ(所持カードのカードIDおよびカードパラメータ)が記憶されている。メインゲームは、ルールAにより実行される。サブゲームは、ルールB(つまり、メインゲームのルールAとは異なるルール)により実行される。以下、時系列に沿って、通常時(メインゲームの実行結果をストレージ25に記録可能な状態)と、メンテナンス中(メインゲームの実行結果をストレージ25に記録不能な状態)と、メンテナンス終了後(メインゲームの実行結果を記録可能な状態)とに分けて説明する。
The game process of this embodiment will be specifically described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for conceptually explaining the game processing of the present embodiment.
In the example of FIG. 4, possessed card data (card ID and card parameter of the possessed card) associated with the user U 1 is stored in the storage 25. The main game is executed according to rule A. The sub game is executed according to rule B (that is, a rule different from rule A of the main game). Hereinafter, in time series, normal time (a state in which the main game execution result can be recorded in the storage 25), maintenance (a state in which the main game execution result cannot be recorded in the storage 25), and after the maintenance ( The execution result of the main game will be described separately.

通常時は、所持カードデータの全てのデータ(カードIDおよびカードパラメータ)に基づいてメインゲームが実行される。メインゲームの実行結果(例えば、対戦の勝敗)が確定すると、当該実行結果がストレージ25に記録される。
メンテナンス中は、ストレージ25に記憶するデータのチェック機能が停止するので、予期しないデータ(例えば、悪質なユーザによって捏造されたデータ)がストレージ25に記録されるトラブルを回避するために、ストレージ25へのアクセスが制限される。具体的には、ストレージ25からのデータの読み出しは、当該トラブルを引き起こすことがないことから制限されないが、ストレージ25へのデータの記録は、当該トラブルを引き起こし得ることから禁止される。つまり、メンテナンス中は、メインゲームの実行結果をストレージ25に記録できないので、メインゲームの代わりに、サブゲームが実行される。サブゲームは所持カードデータのうち一部のデータ(カードID)に基づいて実行される。換言すると、サブゲームでは、所持カードデータのうちカードパラメータは参照されない。サブゲームの実行結果(例えば、選択された同一のカードの対のカードID)が確定すると、当該実行結果に基づいて、カードパラメータが更新される。
メンテナンス終了後は、通常時と同様に、メインゲームが実行される。メンテナンス終了後に実行されるメインゲームは、サブゲームの実行結果に基づいて更新されたカードパラメータに基づいて実行される点において、メンテナンス開始前に実行されたメインゲームとは異なる。
つまり、本実施形態のゲームの処理では、メインゲームで用いられる所持カードを用いたサブゲームの実行結果に基づいて、所持カードのカードパラメータが更新される。従って、ユーザU1は、サブゲームをプレイしている間も、メインゲームで利用するカードを使い、かつ、当該カードを育成していることを実感できる。これにより、メンテナンス中にユーザU1が受けるストレスを大きく軽減することができる。
In normal times, the main game is executed based on all data (card ID and card parameters) of possessed card data. When the execution result of the main game (for example, winning or losing the battle) is confirmed, the execution result is recorded in the storage 25.
During the maintenance, the check function of the data stored in the storage 25 is stopped. Therefore, in order to avoid a trouble in which unexpected data (for example, data created by a malicious user) is recorded in the storage 25, the storage 25 is saved. Access is restricted. Specifically, reading of data from the storage 25 is not limited because it does not cause the trouble, but data recording to the storage 25 is prohibited because it can cause the trouble. That is, during the maintenance, the execution result of the main game cannot be recorded in the storage 25, so that the sub game is executed instead of the main game. The sub game is executed based on a part of the possessed card data (card ID). In other words, in the subgame, the card parameter is not referred to in the possessed card data. When the execution result of the sub game (for example, the card ID of the selected pair of the same cards) is confirmed, the card parameters are updated based on the execution result.
After the maintenance is completed, the main game is executed in the same manner as in the normal time. The main game executed after the maintenance is completed is different from the main game executed before the maintenance is started in that the main game is executed based on the card parameters updated based on the execution result of the sub game.
That is, in the game process of the present embodiment, the card parameters of the possessed card are updated based on the execution result of the sub game using the possessed card used in the main game. Therefore, the user U1 can realize that the card used in the main game is being used and the card is being nurtured while the sub game is being played. Thereby, the stress which the user U1 receives during maintenance can be greatly reduced.

(1−5)データテーブルの構成
次に、ゲームサーバ20のストレージ25に記憶されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、スケジュールデータテーブルについて、図5〜図8を参照して説明する。
(1-5) Configuration of Data Table Next, a card data table, a user data table, a possessed card data table, and a schedule data table stored in the storage 25 of the game server 20 will be described with reference to FIGS. I will explain.

(i)カードデータテーブル
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードの情報が記録されている。図5にカードデータテーブルの構成例を示す。図5に示す例では、カードを特定するカードIDごとに、カード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ(以下、総称して「カードデータ」という)が含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。キャラクタは、仮想の対象物(例えば、人物、動物、乗り物、建物等)であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。例えば、カード画像は、2次元画像、3次元画像、イラスト画像、および、写真画像等である。
カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、カードレベル、攻撃力、および、防御力のデータを含む。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図5に示す例では、R1〜R5の順に高くなるように設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、図5に示す例ではN1〜N3のいずれかである。
コストは、カードをユーザのカードチームに組み込むときに参照される値である。例えばカードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれるカードのコストの総和が所定値以下に制限される。
スキルは、カードを用いてゲームの処理を実行するときに与えられるゲーム上の有利な効果を示す情報であり、図5に示す例では、SK1〜SK12の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
カードレベルは、ゲームにおけるカードの育成レベルを示す数値パラメータである。カードデータテーブルでは、初期レベル1から上限レベル60までのカードレベルが規定されている。上限レベルは、全てのカードについて同一であってもよいし、カード毎に異なってもよい。
攻撃力および防御力は、ゲームにおけるカードの能力を示す数値パラメータである。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に設定されている。
(I) Card Data Table Information on cards used in the game of this embodiment is recorded in the card data table. FIG. 5 shows a configuration example of the card data table. In the example shown in FIG. 5, for each card ID that specifies a card, a card name, a card image, and card parameter data (hereinafter collectively referred to as “card data”) are included.
The card name is a character string indicating the name of the character displayed on the card. The character may be a virtual object (for example, a person, an animal, a vehicle, a building, or the like) or an actual object.
The card image is an image of a character displayed on the card. For example, the card image is a two-dimensional image, a three-dimensional image, an illustration image, a photographic image, or the like.
The card parameters include data on rarity, attribute, cost, skill, card level, attack power, and defense power.
The rarity is an index indicating the scarce value of the card, and in the example shown in FIG. 5, the rarity is set so as to increase in the order of R1 to R5.
The attribute is an attribute of the character displayed on the card, and is one of N1 to N3 in the example shown in FIG.
The cost is a value referred to when the card is incorporated into the user's card team. For example, when a battle is played by a card team, the total cost of cards included in the card team is limited to a predetermined value or less.
The skill is information indicating an advantageous effect on the game given when the game process is executed using the card. In the example shown in FIG. Is set to Note that not all cards need to have skills.
The card level is a numerical parameter indicating a card development level in the game. In the card data table, card levels from the initial level 1 to the upper limit level 60 are defined. The upper limit level may be the same for all cards or may be different for each card.
The attack power and defense power are numerical parameters indicating the ability of the card in the game. Attack power and defense power are set for each card level.

(ii)ユーザデータテーブル
ユーザデータテーブルには、本実施形態のゲームに登録しているユーザの情報が記録されている。図6にユーザデータテーブルの構成例を示す。図6に示す例では、ユーザを特定するユーザIDごとに、パスワード、ユーザ名、および、ユーザパラメータのデータ(以下、総称して「ユーザデータ」という)が含まれる。
パスワードは、メインゲームまたはサブゲームをプレイするためのログイン処理に必要なデータである。ユーザが入力するログインIDおよびパスワードの対が、ユーザデータテーブルのユーザIDおよびパスワードの対と一致する場合、ログインに成功する。
ユーザ名は、ユーザの名称を示す文字列である。ユーザ名は、ユーザが任意に決めることができる。
ユーザパラメータは、対戦において参照されるパラメータである。ユーザパラメータは、ユーザレベル、行動ポイント、および、属性のデータを含む。
ユーザレベルは、ゲームにおけるユーザの強さの程度を示す数値パラメータである。ユーザがゲームに登録したときのユーザレベルの値(初期値)は1である。ユーザは、対戦において対戦相手に勝つことで、成長する(ユーザレベルを上げる)ことができる。
行動ポイントは、ユーザがゲームを進行させる(例えば、対戦の処理を実行させる)際に消費するコストを示す数値パラメータである。ゲームを進行させる処理が行われると、行動ポイントが所定量の分だけ消費される。行動ポイントの上限値は、ユーザ毎に定めてもよい。行動ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
属性は、ゲームにおけるユーザの属性を示す。図6に示す例ではN1〜N3のいずれかである。
(Ii) User Data Table Information on users registered in the game of the present embodiment is recorded in the user data table. FIG. 6 shows a configuration example of the user data table. In the example illustrated in FIG. 6, passwords, user names, and user parameter data (hereinafter collectively referred to as “user data”) are included for each user ID that identifies a user.
The password is data necessary for the login process for playing the main game or the sub game. If the login ID and password pair entered by the user matches the user ID and password pair in the user data table, the login is successful.
The user name is a character string indicating the name of the user. The user name can be arbitrarily determined by the user.
The user parameter is a parameter referred to in the battle. User parameters include user level, action points, and attribute data.
The user level is a numerical parameter indicating the degree of strength of the user in the game. The user level value (initial value) is 1 when the user registers in the game. The user can grow (raise the user level) by winning the opponent in the battle.
The action point is a numerical parameter indicating a cost that is consumed when the user advances the game (for example, executes a battle process). When the process of progressing the game is performed, action points are consumed by a predetermined amount. The upper limit value of action points may be determined for each user. You may set an action point so that it may increase (recover) to an upper limit with progress of time.
The attribute indicates a user attribute in the game. In the example shown in FIG. 6, it is one of N1 to N3.

(iii)所持カードデータテーブル
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図7に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図7では1ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図7に示す所持カードデータテーブルには、カードIDごとに、シリアル番号、カードレベル、スキルレベル、および、更新フラグのデータ(以下、総称して「所持カードデータ」という)が対応付けられて記録されている。
シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。同一のカードIDを有する複数のカードが付与された場合、各カードに異なるシリアル番号が付される。
カードレベルは、カードの育成レベルを示すパラメータであり、例えば他のカードと合成することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値(初期値)は1であり、ユーザは特定のカードと他のカードとを合成すること、当該特定のカードを成長(つまり、カードレベルを増加)させることができる。
スキルレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、特にカードが備えるスキルのレベルを示すパラメータである。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点でのスキルレベルの値(初期値)は1であり、例えば所定の条件を満たす他のカードとの合成を行うことによってカードのスキルレベルを増加させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生する効果が増大する。
更新フラグは、ユーザの所持カードのカードパラメータが更新されたか否かを示すバイナリデータである。更新フラグに「1」が設定されている場合、メンテナンス中に所持カードのカードパラメータが更新されたことを意味する。更新フラグに「0」が設定されている場合、メンテナンス中に所持カードのカードパラメータが更新されなかったことを意味する。
(Iii) Possession card data table Information on the possession card of the user is recorded in the possession card data table. FIG. 7 shows a configuration example of the possessed card data table. Although FIG. 7 illustrates the possession card data table for one user, the possession card data table is provided corresponding to all users registered in the game.
In the possessed card data table shown in FIG. 7, serial number, card level, skill level, and update flag data (hereinafter collectively referred to as “owned card data”) are recorded in association with each card ID. Has been.
The serial number is a unique number determined when the card is given to the user. When a plurality of cards having the same card ID are given, different serial numbers are assigned to the respective cards.
The card level is a parameter indicating a card development level, and is increased by combining with other cards, for example. The value (initial value) of the card level at the time when the user obtains the card is 1, and the user synthesizes the specific card with another card and grows the specific card (that is, increases the card level). ).
The skill level is a parameter indicating a card development level, and particularly a parameter indicating a skill level of the card. The skill level value (initial value) at the time when the user obtains a skill-equipped card is 1, and the skill level of the card is increased by, for example, combining with another card that satisfies a predetermined condition. Can do. As the skill level of the card increases, the effect generated by the skill increases.
The update flag is binary data indicating whether or not the card parameter of the user's possessed card has been updated. When “1” is set in the update flag, it means that the card parameter of the possessed card is updated during the maintenance. When “0” is set in the update flag, it means that the card parameters of the possessed card are not updated during the maintenance.

(iv)スケジュールデータテーブル(図8)
スケジュールデータテーブルには、ゲームサーバ20のメンテナンススケジュールの情報が記録されている。図8にスケジュールデータテーブルの構成例を示す。図8では1ゲームサーバの分のスケジュールデータテーブルを例示するが、スケジュールデータテーブルは、メインゲームの実行に関わるすべてのゲームサーバに対応して設けられる。
図8に示すスケジュールデータテーブルには、メンテナンス開始時間およびメンテナンス終了時間のデータ(以下「スケジュールデータ」という)が記録されている。
メンテナンス開始時間およびメンテナンス終了時間は、メンテナンス期間を示している。メンテナンス期間中は、メインゲームの実行結果を記録できなくなる。
(Iv) Schedule data table (Fig. 8)
Information on the maintenance schedule of the game server 20 is recorded in the schedule data table. FIG. 8 shows a configuration example of the schedule data table. Although FIG. 8 illustrates a schedule data table for one game server, the schedule data table is provided corresponding to all game servers involved in the execution of the main game.
In the schedule data table shown in FIG. 8, data of maintenance start time and maintenance end time (hereinafter referred to as “schedule data”) are recorded.
The maintenance start time and the maintenance end time indicate a maintenance period. During the maintenance period, the execution result of the main game cannot be recorded.

(1−6)ゲームの処理の具体例(図9〜図11)
以下、本実施形態のゲームの処理の具体例について、図9〜図11を参照しながら説明する。図9〜図11は、本実施形態のゲームの処理を実行しているときにユーザ端末10に表示される画面の一例を示す図である。
(1-6) Specific examples of game processing (FIGS. 9 to 11)
Hereinafter, a specific example of the game process of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 9 to 11 are diagrams illustrating examples of screens displayed on the user terminal 10 when the game process of the present embodiment is being executed.

図9は、通常時のゲームの処理の一連の表示画面の変化を示している。図9において、画面P1は、ユーザが本実施形態のゲームへのログイン要求を行うときにユーザ端末10に表示されるログイン画面である。画面P1には、ログインに必要な情報(ログインIDおよびログインパスワード)の入力領域101と、ユーザの指定対象として、ログイン要求を行うときに指定されるボタンb1(「ログイン」)とが設けられる。   FIG. 9 shows a change in a series of display screens during normal game processing. In FIG. 9, a screen P1 is a login screen displayed on the user terminal 10 when the user makes a login request to the game of the present embodiment. The screen P1 is provided with an input area 101 for information required for login (login ID and login password) and a button b1 ("login") that is designated when a login request is made as a user designation target.

画面P1において、入力領域101にログインに必要な情報が入力された後にボタンb1(「ログイン」)が指定されると、P2に示すように画面が変化する。画面P2aは、ログインに成功した場合(例えば、入力領域101に入力された情報が正しい情報であった場合)に表示されるメニュー画面である。
画面P2aには、ユーザの指定対象として、ボタンb2(「メインゲーム」)が設けられる。
ボタンb2は、メインゲームの開始の指示を行うときに指定されるボタンである。
In the screen P1, when the button b1 (“login”) is designated after information necessary for login is input in the input area 101, the screen changes as shown in P2. The screen P2a is a menu screen displayed when the login is successful (for example, when the information input in the input area 101 is correct information).
On the screen P2a, a button b2 (“main game”) is provided as an object to be designated by the user.
The button b2 is a button that is designated when an instruction to start the main game is given.

画面P2aにおいて、ボタンb2(「メインゲーム」)が指定されると、P3に示すように画面が変化する。画面P3は、メインゲームの処理(例えば、NPCとの対戦の処理)の画面である。
画面P3には、表示領域102および103と、ボタンb4(「攻撃」)およびボタンb5(「防御」)とが設けられる。
表示領域102には、対戦の処理における対戦相手の情報(画像、名称(「NPC1」)、および、体力を示す画像HP1)が表示される。表示領域103には、ユーザの所持カードの情報(カード画像、カード名(「SAM」、「KLM」、および、「VIC」)、ならびに、体力を示す画像HP2)が表示される。全ての所持カードの体力がゼロになる前に、対戦相手の体力がゼロになると、対戦の処理の勝利条件が成立する。一方、対戦相手の残り体力がゼロになる前に全ての所持カードの体力がゼロになると、対戦の処理の敗北条件が成立する。
ボタンb4は、対戦相手の体力を消費させるアクション(攻撃アクション)の指示を行うときに指定されるボタンである。
ボタンb5は、対戦相手の攻撃アクションによる所持カードの体力の消費を軽減させるアクション(防御アクション)の指示を行うときに指定されるボタンである。
When the button b2 (“main game”) is designated on the screen P2a, the screen changes as shown in P3. The screen P3 is a screen for main game processing (for example, battle processing with NPC).
On the screen P3, display areas 102 and 103, a button b4 (“attack”), and a button b5 (“defense”) are provided.
In the display area 102, information on the opponent in the battle process (image, name (“NPC1”), and image HP1 indicating physical strength) is displayed. In the display area 103, information on the card possessed by the user (card image, card name (“SAM”, “KLM”, and “VIC”) and image HP2 indicating physical strength) is displayed. If the physical strength of the opponent becomes zero before the physical strength of all possession cards becomes zero, the victory condition for the battle process is established. On the other hand, if the physical strength of all possession cards becomes zero before the remaining physical strength of the opponent becomes zero, the defeat condition for the battle process is satisfied.
The button b4 is a button that is designated when giving an instruction for an action (attack action) that consumes the physical strength of the opponent.
The button b5 is a button that is designated when an instruction for an action (defense action) that reduces the consumption of physical strength of the possessed card due to the attack action of the opponent is given.

画面P3において、ボタンb4(「攻撃」)またはボタンb5(「防御」)の指定が繰り返された結果、勝利条件が成立すると、P4に示すように画面が変化する。画面P4は、対戦の処理の実行結果を提示するための画面である。
画面P4には、表示領域104が含まれる。表示領域104には、対戦相手の情報(対戦相手の画像、対戦相手の名称、ならびに、対戦の処理の実行結果(対戦相手の体力がゼロになったことを示す画像HP1、および、対戦相手を倒したこと(つまり、勝利条件が成立したこと)を示すメッセージ))が表示される。
When the victory condition is satisfied as a result of repeated designation of the button b4 (“attack”) or the button b5 (“defense”) on the screen P3, the screen changes as shown in P4. The screen P4 is a screen for presenting the execution result of the battle process.
The screen P4 includes a display area 104. In the display area 104, the opponent information (the opponent image, the opponent name, and the execution result of the battle process (the image HP1 indicating that the opponent's physical strength is zero, and the opponent are displayed) are displayed. A message indicating that the player has defeated (that is, the victory condition has been established) is displayed.

図10は、メインゲームのメンテナンス中のゲームの処理の一連の表示画面の変化を示している。図10において、画面P2bは、メインゲームのメンテナンス中に、ログインに成功した場合に表示されるメニュー画面である。   FIG. 10 shows a change in a series of display screens of game processing during maintenance of the main game. In FIG. 10, a screen P2b is a menu screen displayed when login is successful during maintenance of the main game.

画面P2bは、ボタンb2(「メインゲーム」)が選択不能な態様で表示され、ボタンb3(「サブゲーム」)が選択可能な態様で表示され、かつ、メインゲームがメンテナンス中であることを示すメッセージが表示領域105に表示される点において、図9の画面P2aと異なる。ボタンb3は、サブゲームの開始の指示を行うときに指定されるボタンである。   The screen P2b is displayed in such a manner that the button b2 (“main game”) cannot be selected, the button b3 (“sub game”) is displayed in a selectable manner, and indicates that the main game is under maintenance. 9 is different from the screen P2a in FIG. 9 in that the message is displayed in the display area 105. The button b3 is a button specified when giving an instruction to start a sub game.

画面P2bにおいて、ボタンb3(「サブゲーム」)が指定されると、P5に示すように画面が変化する。画面P5は、サブゲームの開始の指示を受け付けるための画面である。
画面P5には、複数の操作対象である画像b60〜b63と、表示領域106とが設けられる。
画像b60〜b63は、所持カードの少なくとも一部に対応している。各画像は、カード画像が識別できないようにマスクされ、かつ、選択可能な形態で表示される。
表示領域106には、画像b60〜b63の中から選択するカードの対の指定を促すメッセージ(「選択するカードのペアを指定して下さい」)が表示される。
When the button b3 (“sub game”) is designated on the screen P2b, the screen changes as shown in P5. Screen P5 is a screen for accepting an instruction to start a sub game.
The screen P5 is provided with images b60 to b63, which are a plurality of operation targets, and a display area 106.
The images b60 to b63 correspond to at least a part of the possessed card. Each image is masked so that the card image cannot be identified and displayed in a selectable form.
In the display area 106, a message for prompting specification of a card pair to be selected from the images b60 to b63 (“Specify a card pair to be selected”) is displayed.

画面P5において、任煮の2画像(例えば、画像b60およびb61)が指定されると、P6に示すように画面が変化する。画面P6は、サブゲームの実行結果を提示するための画面である。
画面P6は、画面P5においてユーザによって指定された画像b60およびb61が、カード画像が識別できるようにマスクが除去された形態で表示される点、および、サブゲームの実行結果(例えば、画像b60およびb61を指定した結果、および、同一のカード(カード名:VIC)が揃ったこと)を示すメッセージ(「VICが揃いました!」)が表示される表示領域107が設けられる点において、画面P5と異なる。
If two images (for example, images b60 and b61) are designated on the screen P5, the screen changes as shown in P6. The screen P6 is a screen for presenting the execution result of the sub game.
On the screen P6, the images b60 and b61 designated by the user on the screen P5 are displayed with the mask removed so that the card image can be identified, and the execution result of the sub game (for example, the images b60 and Screen P5 is provided in that a display area 107 is provided for displaying a message ("VICs are ready!") indicating the result of specifying b61 and that the same cards (card names: VICs are ready). And different.

図11は、メインゲームのメンテナンス終了後(通常時)のゲームの処理の一連の表示画面の変化を示している。図11において、画面P7は、メインゲームのメンテナンス終了に、ログインに成功した場合に表示されるメニュー画面である。   FIG. 11 shows a change in a series of display screens of game processing after the maintenance of the main game is completed (normal time). In FIG. 11, a screen P7 is a menu screen that is displayed when login is successful at the end of the maintenance of the main game.

画面P7には、表示領域107と、ボタンb7(「確認」)とが設けられる。
表示領域107には、サブゲームの実行結果に基づいてカードレベルが更新されたことを示すメッセージ(「レベル:19→20」、および、「VICのレベルが上昇しました!」)と、カードレベルが更新されたカードの情報(カード画像およびカード名「VIC」)とが表示される。
ボタンb7は、パラメータの更新結果の確認を完了したときに指定されるボタンである。
ボタンb7が指定されると、図9の画面P2aに示すように画面が変化し、通常時と同様に、メインゲームが実行される。
The screen P7 is provided with a display area 107 and a button b7 (“Confirm”).
In the display area 107, a message indicating that the card level has been updated based on the execution result of the sub-game (“level: 19 → 20” and “the VIC level has increased!”), The card level Is displayed on the card information (card image and card name “VIC”).
The button b7 is a button designated when the confirmation of the parameter update result is completed.
When the button b7 is designated, the screen changes as shown on the screen P2a in FIG. 9, and the main game is executed as in the normal time.

(1−7)情報処理装置が備える機能の概要
次に、本実施形態のゲームを実現するためにユーザ端末10およびゲームサーバ20a,20bが備える機能について説明する。図12は、本実施形態のユーザ端末10およびゲームサーバ20a,20bで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図12に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本発明の一態様では、第1ゲーム処理手段52および更新手段63を備えていればよい。
(1-7) Overview of Functions Provided in Information Processing Device Next, functions provided in the user terminal 10 and the game servers 20a and 20b in order to realize the game of the present embodiment will be described. FIG. 12 is a functional block diagram for explaining functions that play major roles in the user terminal 10 and the game servers 20a and 20b of the present embodiment. Note that all of the means included in the functional block diagram shown in FIG. 12 are not necessarily essential elements of the present invention. For example, in one aspect of the present invention, the first game processing unit 52 and the updating unit 63 may be provided.

ユーザ端末10は、メインゲームおよびサブゲームの実行を制御する装置である。ユーザ端末10には、メインゲーム用プログラムが予めインストールされている(例えば、ストレージ18に記憶されている)。ユーザ端末10は、第1受付手段71と、第1ゲーム制御手段72と、第2ゲーム制御手段73とを備える。
ゲームサーバ20aは、メインゲームに用いられるデータ(以下「メインゲーム用データ」という)と、メインゲームの実行結果とを管理する装置である。ゲームサーバ20aは、第2受付手段51と、第1ゲーム処理手段52と、判定手段53とを備える。
ゲームサーバ20bは、サブゲーム用プログラムと、サブゲームの実行結果とを管理する装置である。ゲームサーバ20bは、第3受付手段61と、第2ゲーム処理手段62と、更新手段63とを備える。
The user terminal 10 is a device that controls the execution of the main game and the sub game. A main game program is installed in the user terminal 10 in advance (for example, stored in the storage 18). The user terminal 10 includes first receiving means 71, first game control means 72, and second game control means 73.
The game server 20a is a device that manages data used for the main game (hereinafter referred to as “main game data”) and the execution result of the main game. The game server 20 a includes second receiving means 51, first game processing means 52, and determination means 53.
The game server 20b is a device that manages the sub game program and the execution result of the sub game. The game server 20b includes third receiving means 61, second game processing means 62, and updating means 63.

第1受付手段71は、ユーザの指示に基づいて、本実施形態のゲームの実行に関する要求および指示を受け付ける機能を備える。本実施形態のゲームの実行に関する要求は、例えば、ログイン要求である。本実施形態のゲームの実行に関する指示は、例えば、メインゲームの開始の指示、対戦の処理の指示、サブゲームの開始の指示、カードの対の選択の指示、および、更新結果の確認の指示である。
ログイン要求は、本実施形態のゲームへログインするための要求である。ログイン要求には、ログインIDと、パスワードとが含まれる。
メインゲームの開始の指示は、メインゲームの処理を開始させるための指示である。
対戦の処理の指示は、メインゲームの対戦において、ユーザのアクション(例えば、攻撃アクション、防御アクション等)を指定するための指示である。
サブゲームの開始の指示は、サブゲームの処理を開始させるための指示である。
カードの対の選択の指示は、サブゲームにおいて、カードの対を指定するための指示である。
更新結果の確認の指示は、サブゲームの実行結果に基づいてカードパラメータが更新されたことを確認するための指示である。
第1受付手段71の機能は、以下のようにして実現される。ユーザ端末10のCPU11は、表示部16に表示される画面内のボタンに対するユーザの指定に対応する要求または指示を受け付け、当該要求または当該指示をRAM13に展開し、RAM13に展開した要求または指示の内容に応じた処理を実行する。
The 1st reception means 71 is provided with the function to receive the request | requirement and instruction regarding execution of the game of this embodiment based on a user's instruction | indication. The request regarding the execution of the game according to the present embodiment is, for example, a login request. The instruction regarding the execution of the game of the present embodiment is, for example, an instruction to start the main game, an instruction to process a battle, an instruction to start a sub-game, an instruction to select a pair of cards, and an instruction to check an update result is there.
The login request is a request for logging in to the game of the present embodiment. The login request includes a login ID and a password.
The instruction to start the main game is an instruction for starting processing of the main game.
The instruction for the battle process is an instruction for designating a user action (for example, an attack action, a defensive action, etc.) in the battle of the main game.
The instruction to start the sub game is an instruction for starting the processing of the sub game.
The card pair selection instruction is an instruction for designating a card pair in the sub game.
The update result confirmation instruction is an instruction for confirming that the card parameter has been updated based on the execution result of the sub game.
The function of the 1st reception means 71 is implement | achieved as follows. The CPU 11 of the user terminal 10 receives a request or instruction corresponding to the user's designation for the button in the screen displayed on the display unit 16, expands the request or the instruction in the RAM 13, and displays the request or instruction expanded in the RAM 13. Perform processing according to the content.

第2受付手段51は、第1ゲーム制御手段72から、ログイン要求またはメインゲームの実行結果を受け付ける機能を有する。
第2受付手段51の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aは、通信インタフェース部24を介して、ユーザ端末10から、ログイン要求またはメインゲームの実行結果を受信する。ゲームサーバ20aのCPU21aは、ログイン要求またはメインゲームの実行結果をRAM23aに展開する。
The second accepting unit 51 has a function of accepting a login request or main game execution result from the first game control unit 72.
The function of the 2nd reception means 51 is implement | achieved as follows. The game server 20 a receives a login request or the execution result of the main game from the user terminal 10 via the communication interface unit 24. The CPU 21a of the game server 20a expands the login request or the execution result of the main game in the RAM 23a.

判定手段53は、メンテナンス中か否かを判定する機能を有する。
判定手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21aは、ストレージ25aに記憶されたスケジュールデータに基づいて、ログイン要求が受け付けられた時間(以下「ログイン時間」という)がメンテナンス期間に含まれる(つまり、メンテナンス中)か否かを判定する。具体的には、ログイン時間が、スケジュールデータのメンテナンス開始時間とメンテナンス終了時間との間に含まれる場合、CPU21aは、メンテナンス期間内(つまり、メンテナンス中)であると判定する。一方、ログイン時間が、スケジュールデータのメンテナンス開始時間とメンテナンス終了時間との間に含まれない場合、CPU21aは、メンテナンス期間外である(つまり、メンテナンス中ではない)と判定する。
The determination unit 53 has a function of determining whether maintenance is in progress.
The function of the determination means 53 is implement | achieved as follows. Based on the schedule data stored in the storage 25a, the CPU 21a of the game server 20a determines whether or not the time when the login request is accepted (hereinafter referred to as “login time”) is included in the maintenance period (that is, during maintenance). judge. Specifically, when the login time is included between the maintenance start time and the maintenance end time of the schedule data, the CPU 21a determines that it is within the maintenance period (that is, during maintenance). On the other hand, if the login time is not included between the maintenance start time and the maintenance end time of the schedule data, the CPU 21a determines that it is outside the maintenance period (that is, not under maintenance).

第3受付手段61は、第2ゲーム制御手段73からサブゲームの実行結果を受け付ける第1機能と、判定手段53から判定結果を受け付ける第2機能とを有する。
第3受付手段61の第1機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20bは、通信インタフェース部24bを介して、ユーザ端末10からサブゲームの実行結果を受信する。ゲームサーバ20bのCPU21bは、サブゲームの実行結果をRAM23bに展開する。
第3受付手段61の第2機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20bは、通信インタフェース部24bを介して、ゲームサーバ20aから判定結果を受信する。ゲームサーバ20bのCPU21bは、当該判定結果をRAM23bに展開する。
The third accepting means 61 has a first function that accepts the execution result of the sub game from the second game control means 73 and a second function that accepts the determination result from the determining means 53.
The first function of the third receiving means 61 is realized as follows. The game server 20b receives the execution result of the sub game from the user terminal 10 via the communication interface unit 24b. The CPU 21b of the game server 20b expands the execution result of the sub game in the RAM 23b.
The second function of the third receiving means 61 is realized as follows. The game server 20b receives the determination result from the game server 20a via the communication interface unit 24b. The CPU 21b of the game server 20b expands the determination result in the RAM 23b.

第1ゲーム制御手段72、および、第1ゲーム処理手段52は、メインゲームの処理を実行する機能を備える。
第1ゲーム制御手段72、および、第1ゲーム処理手段52の機能は、以下のようにして実現される。
ユーザ端末10のCPU11は、RAM13に展開されたログイン要求に含まれるユーザIDおよびパスワードをゲームサーバ20aに送信する。
次いで、ゲームサーバ20aのCPU21aは、通信インタフェース部24aを介して、ユーザ端末10から送信されたログイン要求を受け付け、当該ログイン要求をRAM23aに展開する。次いで、CPU21aは、RAM23aに展開されたログイン要求に含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せと、ユーザデータテーブルに含まれるユーザIDおよびパスワードの組合せとを照合することで、ログイン処理を実行する。ログイン要求に含まれる組合せとユーザデータテーブルに含まれる組合せとが一致した場合、ログインに成功する。
ログインに成功した後、CPU21aは、メンテナンス期間外であると判定すると、ストレージ25aから、全てのカードデータと、ログイン要求に含まれるユーザIDに対応するユーザデータおよび所持カードデータとを読み出し、読み出したデータ(メインゲーム用データ)をユーザ端末10に送信する。また、CPU21aは、ユーザ端末10に対して、図9の画面P2aを表示させる指示を行う。
次いで、CPU11は、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20aから送信されたメインゲーム用データを受け付け、RAM13に展開する。また、CPU11は、ゲームサーバ20aの指示に従って、図9の画面P2aを表示部16に表示させる。その後、CPU11は、ストレージ18に記憶されたメインゲーム用プログラムと、RAM13に展開されたメインゲーム用データとを用いて、メインゲームの処理を実行し、ユーザの指示(メインゲームの開始の指示および対戦の処理の指示)の内容に基づいてメインゲームの実行結果を決定し、当該実行結果をゲームサーバ20aに送信する。
次いで、CPU21aは、通信インタフェース部24aを介して、ユーザ端末10から送信された実行結果を受け付け、当該実行結果をストレージ25aに記録する。
The first game control means 72 and the first game processing means 52 have a function of executing main game processing.
The functions of the first game control means 72 and the first game processing means 52 are realized as follows.
The CPU 11 of the user terminal 10 transmits the user ID and password included in the login request developed in the RAM 13 to the game server 20a.
Next, the CPU 21a of the game server 20a receives a login request transmitted from the user terminal 10 via the communication interface unit 24a, and expands the login request in the RAM 23a. Next, the CPU 21a executes login processing by collating the combination of the user ID and password included in the login request expanded in the RAM 23a with the combination of the user ID and password included in the user data table. If the combination included in the login request matches the combination included in the user data table, the login is successful.
If the CPU 21a determines that it is outside the maintenance period after successful login, the CPU 21a reads all the card data and the user data and possessed card data corresponding to the user ID included in the login request from the storage 25a. Data (main game data) is transmitted to the user terminal 10. Further, the CPU 21a instructs the user terminal 10 to display the screen P2a in FIG.
Next, the CPU 11 receives the main game data transmitted from the game server 20 a via the communication interface unit 17 and develops it in the RAM 13. Further, the CPU 11 displays the screen P2a of FIG. 9 on the display unit 16 according to the instruction of the game server 20a. Thereafter, the CPU 11 executes processing of the main game using the main game program stored in the storage 18 and the main game data expanded in the RAM 13, and issues a user instruction (an instruction to start the main game and The execution result of the main game is determined based on the content of the battle processing instruction), and the execution result is transmitted to the game server 20a.
Next, the CPU 21a receives the execution result transmitted from the user terminal 10 via the communication interface unit 24a, and records the execution result in the storage 25a.

第2ゲーム制御手段73、および、第2ゲーム処理手段62は、サブゲームの処理を実行する機能を備える。
第2ゲーム制御手段73、および、第2ゲーム処理手段62の機能は、以下のようにして実現される。
ログインに成功した後、ゲームサーバ20aのCPU21aは、メンテナンス期間内であると判定すると、判定結果をゲームサーバ20bに送信すると共に、ストレージ25aから、ログイン要求に含まれるユーザIDに対応する所持カードデータを読み出し、読み出した所持カードデータ(サブゲーム用データ)をユーザ端末10に送信する。また、CPU21aは、ユーザ端末10に対して、図10の画面P2bを表示させる指示を行う。
ゲームサーバ20bのCPU21bは、通信インタフェース部24bを介してゲームサーバ20aから判定結果を受け付けると、ストレージ25bから、サブゲーム用プログラムを読み出し、読み出したサブゲーム用プログラムをユーザ端末10に送信する。
次いで、ユーザ端末10のCPU11は、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20aから送信されたサブゲーム用データと、ゲームサーバ20bから送信されたサブゲーム用プログラムとを受け付け、RAM13に展開する。また、CPU11は、ゲームサーバ20aの指示に従って、図10の画面P2bを表示部16に表示させる。その後、CPU11は、RAM13に展開されたサブゲーム用プログラムおよびサブゲーム用データを用いて、サブゲームの処理を実行し、ユーザの指示の内容に基づいてサブゲームの実行結果を決定し、当該実行結果をゲームサーバ20bに送信する。サブゲームの実行結果には、サブゲームにおいて選択された同一のカードの対のカードIDが含まれる。
次いで、CPU21bは、通信インタフェース部24bを介して、ユーザ端末10から送信された実行結果を受け付け、当該実行結果をストレージ25bに記録する。
The second game control means 73 and the second game processing means 62 have a function of executing a sub game process.
The functions of the second game control means 73 and the second game processing means 62 are realized as follows.
If the CPU 21a of the game server 20a determines that it is within the maintenance period after the login is successful, the determination result is transmitted to the game server 20b and the possessed card data corresponding to the user ID included in the login request is stored from the storage 25a. And the read possessed card data (sub game data) is transmitted to the user terminal 10. Further, the CPU 21a instructs the user terminal 10 to display the screen P2b in FIG.
When the CPU 21b of the game server 20b receives the determination result from the game server 20a via the communication interface unit 24b, the CPU 21b reads the sub game program from the storage 25b and transmits the read sub game program to the user terminal 10.
Next, the CPU 11 of the user terminal 10 receives the sub game data transmitted from the game server 20 a and the sub game program transmitted from the game server 20 b via the communication interface unit 17, and develops them in the RAM 13. Further, the CPU 11 displays the screen P2b of FIG. 10 on the display unit 16 according to the instruction of the game server 20a. Thereafter, the CPU 11 executes the sub game processing using the sub game program and the sub game data expanded in the RAM 13, determines the execution result of the sub game based on the content of the user instruction, and executes the execution. The result is transmitted to the game server 20b. The execution result of the sub game includes the card ID of the same card pair selected in the sub game.
Next, the CPU 21b receives the execution result transmitted from the user terminal 10 via the communication interface unit 24b, and records the execution result in the storage 25b.

更新手段63は、サブゲームの実行結果に基づいて、所持カードデータのカードパラメータを更新する機能を有する。
更新手段63の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20bのCPU21bは、通信インタフェース24bを介して、ユーザ端末10からサブゲームの実行結果を受け付けると、当該実行結果に含まれるカードIDのカードパラメータが変化する(例えば、カードレベルが上昇する)ように、ゲームサーバ20aのストレージ25aに記憶された所持カードデータテーブルを更新する。
The updating means 63 has a function of updating card parameters of possessed card data based on the execution result of the sub game.
The function of the update means 63 is implement | achieved as follows. When the CPU 21b of the game server 20b receives the execution result of the sub game from the user terminal 10 via the communication interface 24b, the card parameter of the card ID included in the execution result changes (for example, the card level increases). As described above, the possessed card data table stored in the storage 25a of the game server 20a is updated.

(1−8)本実施形態のゲームの処理フロー
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図13〜図15を参照して説明する。
(1-8) Game Processing Flow of This Embodiment Next, an example of the game processing flow of this embodiment will be described with reference to FIGS.

図13は、本実施形態の通常時のゲームの処理を示すシーケンスチャートである。なお、図13では、図9に示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。   FIG. 13 is a sequence chart showing the normal game processing of the present embodiment. In FIG. 13, the reference numerals of the respective screens are attached to the steps in which the respective screens illustrated in FIG. 9 are displayed.

図13において、ユーザ端末10に表示されたログイン(図9の画面P1)上で、ログインIDおよびパスワードが入力され、かつ、ボタンb1(「ログイン」))が指定されると、ユーザ端末10のCPU11は、ログイン要求を受け付け(S10)、当該ログイン要求をゲームサーバ20aへ送信する(S11)。   In FIG. 13, when the login ID and password are input and the button b1 (“login”) is designated on the login (screen P1 in FIG. 9) displayed on the user terminal 10, the user terminal 10 The CPU 11 accepts a login request (S10) and transmits the login request to the game server 20a (S11).

ゲームサーバ20aのCPU21aは、S11で送信されたログイン要求を受け付けると、当該ログイン要求に含まれるログインIDおよびパスワードの組合せが、ユーザデータテーブルに含まれるログインIDおよびパスワードの組合せに該当するか否かを判定する。ログイン要求に含まれる組合せがユーザデータテーブルに含まれる組合せに該当する場合、ログインに成功する。ログインに成功すると、CPU21aは、ストレージ25aに記憶されたスケジュールデータに基づいて、ログイン時間がメンテナンス期間に含まれるか否かを判定する(S12)。図13では、S12の判定結果がメンテナンス期間外である場合の例について説明する。   When the CPU 21a of the game server 20a receives the login request transmitted in S11, whether or not the login ID and password combination included in the login request corresponds to the login ID and password combination included in the user data table. Determine. If the combination included in the login request corresponds to the combination included in the user data table, the login is successful. If the login is successful, the CPU 21a determines whether the login time is included in the maintenance period based on the schedule data stored in the storage 25a (S12). FIG. 13 illustrates an example in which the determination result of S12 is outside the maintenance period.

S12の判定結果がメンテナンス期間外である場合、ゲームサーバ20aのCPU21aは、ストレージ25aから、ログインに成功したユーザIDに対応するメインゲーム用データ(カードデータ、ユーザデータ、および、所持カードデータ)を読み出し(S13)、ユーザ端末10に送信する(S14)。   When the determination result in S12 is outside the maintenance period, the CPU 21a of the game server 20a obtains main game data (card data, user data, and possessed card data) corresponding to the user ID that has been successfully logged in from the storage 25a. Read (S13) and transmit to the user terminal 10 (S14).

ユーザ端末10のCPU11は、S14で送信されたメインゲーム用データを受け付けると、S12の判定結果に応じた画面(つまり、通常時のメニュー画面(図9の画面P2a))を表示部16に表示し、当該画面を介してメインゲームの開始の指示を受け付ける(S15)。次いで、CPU11は、メインゲームの処理の画面(図9の画面P3)を表示部16に表示し、当該画面を介して対戦の処理の指示を受け付け(S16)、当該指示の内容に応じたアクション(攻撃アクションまたは防御アクション)の処理を実行し、アクションの処理の実行結果に基づいて、メインゲームの実行結果(対戦の処理の勝利条件が成立したか、または、対戦の処理の敗北条件が成立したか)を決定し(S17)、当該実行結果を提示する画面(図9の画面P4)を表示部16に表示すると共に、当該実行結果をゲームサーバ20aに送信する(S18)。   When the CPU 11 of the user terminal 10 receives the main game data transmitted in S14, the screen corresponding to the determination result in S12 (that is, the normal menu screen (screen P2a in FIG. 9)) is displayed on the display unit 16. Then, an instruction to start the main game is received via the screen (S15). Next, the CPU 11 displays a main game process screen (screen P3 in FIG. 9) on the display unit 16, receives an instruction for a battle process via the screen (S16), and performs an action according to the content of the instruction. (Attack action or defensive action) process is executed, and based on the execution result of the action process, the execution result of the main game (the victory condition of the battle process is satisfied, or the defeat condition of the battle process is satisfied) (S17), a screen for displaying the execution result (screen P4 in FIG. 9) is displayed on the display unit 16, and the execution result is transmitted to the game server 20a (S18).

ゲームサーバ20aのCPU21aは、S18で送信された実行結果を受け付けると、当該実行結果をストレージ25aに記録する(S19)。   When receiving the execution result transmitted in S18, the CPU 21a of the game server 20a records the execution result in the storage 25a (S19).

図14は、本実施形態のメンテナンス中のゲームの処理を示すシーケンスチャートである。なお、図14では、図10に示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。   FIG. 14 is a sequence chart showing a game process during maintenance according to the present embodiment. In FIG. 14, reference numerals of the respective screens are attached to the steps in which the respective screens illustrated in FIG. 10 are displayed.

図14では、S12の判定結果がメンテナンス期間内である場合の例について説明する。   FIG. 14 illustrates an example in which the determination result of S12 is within the maintenance period.

S12の判定結果がメンテナンス期間内である場合、ゲームサーバ20aのCPU21aは、当該判定結果をゲームサーバ20bに送信する(S30)。また、CPU21aは、ストレージ25aから、所持カードデータを読み出し(S31)、ユーザ端末10に送信する(S32)。一方、ゲームサーバ20bのCPU21bは、S30で送信された判定結果を受け付けると、ストレージ25bからサブゲーム用プログラムを読み出し(S33)、ユーザ端末10に送信する(S34)。   When the determination result of S12 is within the maintenance period, the CPU 21a of the game server 20a transmits the determination result to the game server 20b (S30). Further, the CPU 21a reads possessed card data from the storage 25a (S31) and transmits it to the user terminal 10 (S32). On the other hand, when receiving the determination result transmitted in S30, the CPU 21b of the game server 20b reads the sub game program from the storage 25b (S33) and transmits it to the user terminal 10 (S34).

ユーザ端末10のCPU11は、S34で送信されたサブゲーム用プログラムと、S31で送信された所持カードデータとを受け付けると、S12の判定結果に応じた画面(つまり、メンテナンス中のメニュー画面(図10の画面P2b)を表示部16に表示し、当該画面を介してサブゲームの開始の指示を受け付ける(S35)。次いで、CPU11は、サブゲームの処理の画面(図10の画面P5)を表示部16に表示し、当該画面を介してカードの対の選択の指示を受け付け(S36)、当該指示の内容に基づいて、サブゲームの実行結果(同一のカードIDを有するカードの対として選択されたカードのカードID)を決定し(S37)、当該実行結果を提示する画面(図10の画面P6)を表示部16に表示すると共に、当該実行結果をゲームサーバ20bに送信する(S38)。   When the CPU 11 of the user terminal 10 receives the sub-game program transmitted in S34 and the possessed card data transmitted in S31, the screen corresponding to the determination result in S12 (that is, the menu screen during maintenance (FIG. 10) Screen P2b) is displayed on the display unit 16, and an instruction to start a subgame is received via the screen (S35) Next, the CPU 11 displays a subgame processing screen (screen P5 in FIG. 10) on the display unit. 16 and accepts an instruction to select a card pair via the screen (S36), and based on the content of the instruction, the execution result of the subgame (selected as a pair of cards having the same card ID) (Card ID of the card) is determined (S37), and a screen (screen P6 in FIG. 10) presenting the execution result is displayed on the display unit 16 and the execution is performed. To send the results to the game server 20b (S38).

ゲームサーバ20bのCPU21bは、S38で送信された実行結果を受け付けると、当該実行結果をストレージ25bに記録する(S39)。次いで、CPU21bは、当該実行結果に含まれるカードIDに対応するカードパラメータが変化(例えば、カードレベルが上昇)するように、ゲームサーバ20aのストレージ25aに記憶された所持カードデータテーブルを更新する(S40)。   When receiving the execution result transmitted in S38, the CPU 21b of the game server 20b records the execution result in the storage 25b (S39). Next, the CPU 21b updates the possessed card data table stored in the storage 25a of the game server 20a so that the card parameter corresponding to the card ID included in the execution result changes (for example, the card level increases) ( S40).

図15は、本実施形態のメンテナンス終了後(通常時)のゲームの処理を示すシーケンスチャートである。なお、図15では、図11に示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。   FIG. 15 is a sequence chart showing the game processing after the maintenance of the present embodiment is completed (normal time). In FIG. 15, the reference numerals of the respective screens are attached to the steps where the respective screens illustrated in FIG. 11 are displayed.

図15において、ゲームサーバ20aのCPU21aは、S13で読み出したメインゲーム用データをユーザ端末10に送信する(S50)。S50で送信されるメインゲーム用データに含まれる所持カードデータには、図14のS40でカードパラメータが更新されたことを示す更新フラグ「1」が設定されている。   In FIG. 15, the CPU 21a of the game server 20a transmits the main game data read in S13 to the user terminal 10 (S50). In the possessed card data included in the main game data transmitted in S50, an update flag “1” indicating that the card parameter has been updated in S40 of FIG. 14 is set.

ユーザ端末10のCPU11は、S50で送信されたメインゲーム用データを受け付けると、当該メインゲーム用データに含まれる所持カードデータに設定された更新フラグに基づいて、更新結果を提示する画面(図11の画面P7)を表示部16に表示し、当該画面を介して更新結果の確認の指示を受け付ける(S52)。その後、図13と同様に、S15以降の処理が実行される。   When receiving the main game data transmitted in S50, the CPU 11 of the user terminal 10 presents an update result based on the update flag set in the possessed card data included in the main game data (FIG. 11). Screen P7) is displayed on the display unit 16, and an instruction to confirm the update result is received via the screen (S52). Thereafter, similarly to FIG. 13, the processes after S15 are executed.

以上説明したように、本実施形態のゲームの処理では、メインゲームの処理の少なくとも一部が実行不能なとき(メンテナンス中)に、サブゲームの実行結果に基づいて、メインゲーム用データの少なくとも一部(所持カードのカードパラメータ)が更新される。
これにより、メインゲームをプレイすることを望むユーザに対して、サブゲームをプレイすることがメインゲームを進行させる上で有利に働く、という実感を与えることができる。この実感は、ユーザにとって、メンテナンス中にメインゲームをプレイできないというストレスを軽減させることに繋がる。その結果、メンテナンス終了後もユーザにメインゲームのプレイを継続させることができる。
As described above, in the game process of the present embodiment, when at least a part of the main game process is not executable (during maintenance), at least one of the main game data is based on the execution result of the sub game. Department (card parameter of possession card) is updated.
Thereby, it is possible to give a real feeling to the user who wants to play the main game that playing the sub-game works favorably in advancing the main game. This realization leads to reducing the stress that the user cannot play the main game during the maintenance. As a result, the user can continue to play the main game even after the maintenance is completed.

また、本実施形態では、所持カードデータは、メインゲーム用データであるが、サブゲームの実行にも用いられる。そして、S40では、サブゲームの実行結果に基づいて所持カードデータの一部であるカードパラメータが更新される。
これにより、ユーザに対して、サブゲームをプレイしている間もメインゲームが進行しているという実感を与えることができる。
In the present embodiment, the possessed card data is main game data, but is also used to execute a sub game. In S40, the card parameter which is a part of possessed card data is updated based on the execution result of the sub game.
Thereby, it is possible to give the user a feeling that the main game is progressing while playing the sub game.

また、本実施形態では、S12において、ゲームサーバ20aがメンテナンス期間内か否かを判定する。つまり、ユーザ端末10のCPU11が実行するプログラムに判定機能を設ける必要がない。
これにより、ユーザ端末10が実行する処理を簡素化できる。
In the present embodiment, in S12, it is determined whether or not the game server 20a is within the maintenance period. That is, it is not necessary to provide a determination function in the program executed by the CPU 11 of the user terminal 10.
Thereby, the process which the user terminal 10 performs can be simplified.

(1−9)本実施形態の変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の変形例は、互いに組み合わせ可能である。
(1-9) Modified Example of Embodiment Hereinafter, a modified example of the present embodiment will be described. The following modifications can be combined with each other.

(1−9−1)第1の変形例
S37において、同一のカードIDを有するカードの対として選択されたカードのカードIDをサブゲームの実行結果として決定したが、サブゲームの実行結果に応じた評価値(以下「スコア」という)をサブゲームの実行結果として決定してもよい。
(1-9-1) First Modification In S37, the card ID of the card selected as a pair of cards having the same card ID is determined as the execution result of the sub game. The evaluation value (hereinafter referred to as “score”) may be determined as the execution result of the sub game.

一例として、S36において、ユーザ端末10のCPU11が、同一のカードIDを有するカードの対として選択されたカードのカードIDの選択の指示を複数受け付けた場合を想定する。この場合、CPU11は、当該カードIDの数(つまり、同一のカードIDを有するカードの対の数)に応じた値をスコアとして決定する(S37)。例えば、CPU11は、当該カードIDの数が多いほど高い値をスコアとして決定する。次いで、CPU11は、S36で受け付けられた複数のカードIDと、S37で決定したスコアとをゲームサーバ20bに送信する(S38)。次いで、ゲームサーバ20bのCPU21bは、S39を実行し、S38で送信されたスコアに応じた上昇幅の分だけ、S38で送信されたカードIDに対応するカードパラメータが上昇するように、所持カードデータテーブルを更新する(S40)。   As an example, it is assumed that the CPU 11 of the user terminal 10 receives a plurality of instructions for selecting a card ID of a card selected as a pair of cards having the same card ID in S36. In this case, the CPU 11 determines a value corresponding to the number of the card IDs (that is, the number of pairs of cards having the same card ID) as a score (S37). For example, the CPU 11 determines a higher value as the score as the number of the card IDs increases. Next, the CPU 11 transmits the plurality of card IDs accepted in S36 and the score determined in S37 to the game server 20b (S38). Next, the CPU 21b of the game server 20b executes S39, and the possessed card data so that the card parameter corresponding to the card ID transmitted in S38 increases by the amount of increase corresponding to the score transmitted in S38. The table is updated (S40).

別の例として、S37において、ユーザ端末10のCPU11が、同一のカードIDを有するカードの対として選択されたカードのレアリティに応じた値をスコアとして決定する(S37)。例えば、CPU11は、当該レアリティが高いほど大きな値をスコアとして決定する。次いで、CPU11は、S36で受け付けられたカードIDと、S37で決定したスコアとをゲームサーバ20bに送信する(S38)。次いで、ゲームサーバ20bのCPU21bは、S39を実行し、S38で送信されたスコアに応じた上昇幅の分だけ、S38で送信されたカードIDに対応するカードパラメータが上昇するように、所持カードデータテーブルを更新する(S40)。   As another example, in S37, the CPU 11 of the user terminal 10 determines a value corresponding to the rarity of the card selected as a pair of cards having the same card ID as a score (S37). For example, the CPU 11 determines a larger value as the score as the rarity is higher. Next, the CPU 11 transmits the card ID accepted in S36 and the score determined in S37 to the game server 20b (S38). Next, the CPU 21b of the game server 20b executes S39, and the possessed card data so that the card parameter corresponding to the card ID transmitted in S38 increases by the amount of increase corresponding to the score transmitted in S38. The table is updated (S40).

第1の変形例では、サブゲームの実行結果に応じてカードパラメータの上昇幅が決まる。従って、ユーザに対して、所持カードを成長させるためにサブゲームをプレイするという動機づけを与えることができる。   In the first modification, the increase amount of the card parameter is determined according to the execution result of the sub game. Therefore, the user can be motivated to play the sub game in order to grow the possession card.

(1−9−2)第2の変形例
本実施形態では、メインゲームの処理を実行するゲームサーバ20aと、サブゲームの処理を実行するゲームサーバ20bとが物理的に切り離されているシステムの例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、1つのゲームサーバ20が、メインゲームとサブゲームの両方を実行可能であり、メンテナンス中は、メインゲームの少なくとも1つの処理(一例として、メインゲームの実行結果を記録する処理(S21))が実行不能であって、サブゲームの処理は実行可能である場合についても、本発明は適用可能である。
(1-9-2) Second Modification In this embodiment, the game server 20a that executes the main game process and the game server 20b that executes the sub game process are physically separated. Although an example has been described, the present invention is not limited to this. For example, one game server 20 can execute both the main game and the sub game, and during the maintenance, at least one process of the main game (as an example, a process of recording the execution result of the main game (S21)). However, the present invention can also be applied to a case where the sub-game process can be executed.

(1−9−3)第3の変形例
本実施形態では、サブゲームの内容をメインゲームの進行度に応じて変化させてもよい。
(1-9-3) Third Modification In this embodiment, the content of the sub game may be changed according to the progress of the main game.

一例として、サブゲームの難易度をメインゲームの進行度に応じて変化させる例について説明する。ゲームサーバ20bのCPU21bは、S33で送信されたサブゲームの開始の指示を受け付けると、ゲームサーバ20aのストレージ25に記憶されたメインゲームの実行結果を参照し、当該実行結果に基づいて、メインゲームの進行度を判定し、当該判定度に応じた難易度パラメータと、ストレージ25に記憶されたサブゲーム用プログラムとをユーザ端末10に送信する(S35)。ユーザ端末10は、ゲームサーバ20bから送信された難易度パラメータおよびサブゲーム用プログラムを用いて、メインゲームの進行度に応じた難易度のサブゲームの処理を実行する(S36)。   As an example, an example in which the difficulty level of the sub game is changed according to the progress level of the main game will be described. When the CPU 21b of the game server 20b receives the instruction to start the sub game transmitted in S33, the CPU 21b refers to the execution result of the main game stored in the storage 25 of the game server 20a, and based on the execution result, the main game The degree of progress is determined, and the difficulty level parameter according to the degree of determination and the sub game program stored in the storage 25 are transmitted to the user terminal 10 (S35). Using the difficulty level parameter and the sub game program transmitted from the game server 20b, the user terminal 10 executes a sub game process with a difficulty level corresponding to the progress level of the main game (S36).

別の例として、サブゲームの種類をメインゲームの進行度に応じて変化させる例について説明する。この例では、ゲームサーバ20bのストレージ25に、複数のサブゲーム用プログラムが記憶されている場合を想定する。複数のサブゲーム用プログラムは、それぞれ、互いにルールが異なるサブゲームを実現するためのプログラムである。ゲームサーバ20bのCPU21bは、S33で送信されたサブゲームの開始の指示を受け付けると、ゲームサーバ20aのストレージ25に記憶されたメインゲームの実行結果を参照し、当該実行結果に基づいて、ユーザにプレイさせるサブゲームの種類を決定し、決定したサブゲームの種類に対応するサブゲーム用プログラムと、サブゲーム用データとをユーザ端末10に送信する(S35)。   As another example, an example in which the type of the sub game is changed according to the progress of the main game will be described. In this example, it is assumed that a plurality of sub game programs are stored in the storage 25 of the game server 20b. The plurality of subgame programs are programs for realizing subgames having different rules. When the CPU 21b of the game server 20b receives the instruction to start the sub game transmitted in S33, the CPU 21b refers to the execution result of the main game stored in the storage 25 of the game server 20a, and prompts the user based on the execution result. The type of the sub game to be played is determined, and the sub game program corresponding to the determined sub game type and the sub game data are transmitted to the user terminal 10 (S35).

第3の変形例では、メインゲームの進行度に応じてサブゲームの内容が変わるため、メインゲームおよびサブゲームの両方の趣向性を高めることができる。   In the third modified example, the contents of the sub game change according to the progress of the main game, so that the preference of both the main game and the sub game can be improved.

(1−9−4)第4の変形例
本実施形態では、通常時は、サブゲームを実行できない(図9の画面P2aにサブゲームの開始の指示を行うためのボタンが表示されない)例について説明したが、サブゲームは、メンテナンス中だけでなく、通常時も実行可能であってもよい。
一例として、図9の画面P2aには、図10の画面P2bのボタンb3(「サブゲーム」)が選択可能な態様で表示される。ユーザがボタンb3(「サブゲーム」)を指定すると、ゲームサーバ20aおよび21aは、図14のS31以降の処理を実行する。
(1-9-4) Fourth Modification In the present embodiment, an example in which the sub game cannot be executed in the normal state (the button for instructing the start of the sub game is not displayed on the screen P2a in FIG. 9). As described above, the sub game may be executable not only during maintenance but also during normal times.
As an example, on the screen P2a in FIG. 9, the button b3 (“sub game”) on the screen P2b in FIG. 10 is displayed in a selectable manner. When the user designates the button b3 (“sub game”), the game servers 20a and 21a execute the processes after S31 in FIG.

第4の変形例では、常にサブゲームを実行できるようにするため、メンテナンス以外の要因でメインゲームをプレイできない(例えば、メインゲームをプレイするのに十分な時間が確保できない)状況においても、メインゲームをプレイできないというユーザのストレスを軽減できる。   In the fourth modified example, in order to be able to always execute the sub game, the main game cannot be played due to factors other than maintenance (for example, sufficient time cannot be secured for playing the main game). The stress of the user who cannot play a game can be reduced.

(1−9−5)第5の変形例
本実施形態では、メンテナンス中の処理(図14)において、異なるゲームサーバ20aおよび20bが、それぞれ、所持カードデータおよびサブゲーム用プログラムをユーザ端末10に送信する例について説明したが、1つのゲームサーバが所持カードデータおよびサブゲーム用プログラムをユーザ端末10に送信してもよい。
一例として、S12の判定結果がメンテナンス期間内である場合、ゲームサーバ20aのCPU21aは、ゲームサーバ20bへアクセスする指示をユーザ端末10に送信する。
次いで、ユーザ端末10のCPU11は、ゲームサーバ20aから当該指示を受け付けると、当該指示に応じてゲームサーバ20bにアクセス要求を送信する。
次いで、ゲームサーバ20bのCPU21bは、ユーザ端末10からアクセス要求を受け付けると、当該アクセス要求に応じて、ゲームサーバ20aのストレージ25aから所持カードデータを読み出し、かつ、ストレージ25bからサブゲーム用プログラムを読み出し、ユーザ端末10に送信する。
(1-9-5) Fifth Modification In the present embodiment, in the process during maintenance (FIG. 14), different game servers 20a and 20b send possessed card data and a sub game program to the user terminal 10, respectively. Although an example of transmission has been described, one game server may transmit possessed card data and a sub game program to the user terminal 10.
As an example, when the determination result of S12 is within the maintenance period, the CPU 21a of the game server 20a transmits an instruction to access the game server 20b to the user terminal 10.
Next, when receiving the instruction from the game server 20a, the CPU 11 of the user terminal 10 transmits an access request to the game server 20b according to the instruction.
Next, when receiving an access request from the user terminal 10, the CPU 21b of the game server 20b reads possessed card data from the storage 25a of the game server 20a and reads a sub game program from the storage 25b in response to the access request. To the user terminal 10.

(1−9−6)第6の変形例
なお、本実施形態では、サブゲーム用プログラムは、ゲームサーバ20bから送信される例を説明したが、ユーザ端末10に予めインストール(例えば、ストレージ18に記憶)されていてもよい。その場合、ゲームサーバ20bは、ユーザ端末10に対して、サブゲーム用プログラムを送信する代わりに、ストレージ18に記憶されたサブゲーム用プログラムを実行させる指示を送信する。
一例として、S12の判定結果がメンテナンス期間内である場合、ゲームサーバ20aのCPU21aは、ゲームサーバ20bへアクセスする指示をユーザ端末10に送信する。
ユーザ端末10のCPU11は、ゲームサーバ20aから当該指示を受け付けると、当該指示に応じて、ストレージ18に記憶されたサブゲーム用プログラムを実行すると共に、ゲームサーバ20bにアクセス要求を送信する。
次いで、CPU21bは、ユーザ端末10から送信されたアクセス要求を受け付けると、当該アクセス要求に応じて、ゲームサーバ20aのストレージ25aから所持カードデータを読み出し、ユーザ端末10に送信する。
(1-9-6) Sixth Modification In the present embodiment, the example in which the sub game program is transmitted from the game server 20b has been described. However, the sub game program is installed in the user terminal 10 in advance (for example, in the storage 18). May be stored). In that case, the game server 20b transmits, to the user terminal 10, an instruction for executing the sub game program stored in the storage 18, instead of transmitting the sub game program.
As an example, when the determination result of S12 is within the maintenance period, the CPU 21a of the game server 20a transmits an instruction to access the game server 20b to the user terminal 10.
When receiving the instruction from the game server 20a, the CPU 11 of the user terminal 10 executes the sub game program stored in the storage 18 and transmits an access request to the game server 20b according to the instruction.
Next, when receiving an access request transmitted from the user terminal 10, the CPU 21b reads out possessed card data from the storage 25a of the game server 20a and transmits it to the user terminal 10 in response to the access request.

(2)第2の実施形態
第1の実施形態では、ユーザ端末10がメインゲームおよびサブゲームの実行結果を決定する、いわゆるネイティブアプリケーション形式によってゲームの処理を実現する例について説明したが、本発明はこれに限られない。ゲームの処理は、ユーザ端末10とゲームサーバ20との間でHTTPに従った通信が行われ、ユーザ端末10がゲームゲームサーバ20から取得するHTML文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって実現してもよい。ブラウザ形式では、ゲームサーバ20がメインゲームの実行結果を決定する機能を備え、ユーザ端末10は、ユーザの指示を受け付ける機能、および、ユーザにゲームに関する情報を提示する機能を備える。
本実施形態では、ブラウザ形式によってゲームの処理を実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウエア構成は、第1の実施形態と同じ構成でよい。
(2) Second Embodiment In the first embodiment, an example has been described in which the user terminal 10 determines the execution result of the main game and the sub game, and the game processing is realized by a so-called native application format. Is not limited to this. In the game process, communication according to HTTP is performed between the user terminal 10 and the game server 20, and a game image is displayed by interpreting an HTML document acquired from the game game server 20 by the user terminal 10. It may be realized by a browser format. In the browser format, the game server 20 has a function of determining the execution result of the main game, and the user terminal 10 has a function of accepting a user instruction and a function of presenting information related to the game to the user.
In the present embodiment, an example of a case where game processing is realized by a browser format will be described. Note that the hardware configuration of this embodiment may be the same as that of the first embodiment.

本実施形態では、ゲームサーバ20が、ユーザ端末10によって受け付けられた指示(メインゲームの開始の指示、および、サブゲームの開始の指示)に基づいて、ゲームの実行結果(メインゲームの実行結果、および、サブゲームの実行結果)を決定し、当該実行結果を提示する画面の元となる表示情報(例えば、HTMLデータ)をユーザ端末10に送信する。ユーザ端末10は、ゲームサーバ20から送信された表示情報を受け付けると、当該表示情報に基づく画面を表示部16に表示することで、ゲームの実行結果をユーザに提示する。   In the present embodiment, the game server 20 executes the game execution result (the main game execution result, the main game start instruction, and the sub game start instruction) based on the instructions received by the user terminal 10. And the execution result of a subgame is determined, and the display information (for example, HTML data) used as the origin of the screen which shows the said execution result is transmitted to the user terminal 10. FIG. Upon receiving the display information transmitted from the game server 20, the user terminal 10 displays a screen based on the display information on the display unit 16 to present the game execution result to the user.

上述した実施形態では、メインゲームとして、所持カードを用いて、他のユーザやNPCと対戦させるゲームを例示したが、メインゲームは、この例に限られるものではない。例えば、メインゲームは、この例の他に、カードを入手するための抽選を行うゲーム、所持カードを育成するゲーム等、または、これらの組合せでもよい。
また、上述した実施形態では、サブゲームとして、神経衰弱のようなゲームを例示したが、サブゲームは、この例に限られるものではない。例えば、サブゲームは、この例の他に、複数の所持カードのカードデータ(一例として、カード画像及び属性)に基づく所定の組合せを完成させる、いわゆるトランプのポーカーのようなゲーム等、または、これらの組合せを含んでもよい。
さらに、メインゲームのルールとサブゲームのルールが互いに異なるものであれば、複数のメインゲームと複数のサブゲームとについて、上述した実施形態を適用できる。
In the above-described embodiment, the main game is exemplified as a game for playing against other users or NPCs using a possession card, but the main game is not limited to this example. For example, in addition to this example, the main game may be a lottery game for obtaining cards, a game for nurturing possession cards, or a combination thereof.
Moreover, in embodiment mentioned above, although the game like nerve weakness was illustrated as a sub game, a sub game is not restricted to this example. For example, in addition to this example, the sub-game is a game such as a so-called playing card poker game that completes a predetermined combination based on card data (for example, card images and attributes) of a plurality of possessed cards, or these May be included.
Furthermore, the embodiments described above can be applied to a plurality of main games and a plurality of subgames as long as the main game rules and the subgame rules are different from each other.

上述した実施形態では、ユーザ端末10に対する指定入力は、ユーザ端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、指定入力はこれに限られない。指定入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる入力、あるいはジェスチャによる入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、指定入力は、音声入力により行われてもよい。   In the above-described embodiment, the designation input to the user terminal 10 is an input of a predetermined button press operation on the user terminal or a touch operation input on the display screen for the user terminal having a touch panel function. The input is not limited to this. The designation input may be an input by shaking a user terminal equipped with an acceleration sensor, or an input by a gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture for a user terminal having an imaging function, the user terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input associated with the gesture in advance. In the case of a user terminal capable of executing a voice recognition program, the designation input may be performed by voice input.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態および変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, the embodiment may of course be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiments and modifications may be applied in appropriate combination.

[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
[Summary of Invention]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.

本発明の一態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記データを用いて実行された第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録手段と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第2ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段と、
を備えた、情報処理装置である。
One embodiment of the present invention provides:
An information processing apparatus capable of accessing a storage device that stores data for each possessed object that is an object possessed by a user on a game executed via a network,
Recording means for executing a recording process for recording an execution result of the first game executed using the data in the storage device;
Updating means for updating the data based on an execution result of the second game executed using at least a part of the data according to a rule different from the rule of the first game during a period in which the recording process cannot be executed; ,
Is an information processing apparatus.

「情報処理装置」は、ネットワーク上の1台のサーバであってもよいし、複数台のサーバで構成されたサーバ群であってもよい。例えば、記録手段と更新手段とが1台のサーバに設けられる場合の情報処理装置は1台のサーバに相当し、記録手段と更新手段とが互いに異なるサーバに設けられる場合の情報処理装置はサーバ群に相当する。
「記憶装置」は、例えばフラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。また、「記憶装置」は、情報処理装置に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
「オブジェクト」は、仮想空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体(例えば、カード、アイテム等)であってもよいし、現実空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体(例えば、抽選の商品)であってもよい。
「第1ゲーム」および「第2ゲーム」は、1つのプログラムによって実現されてもよいし、個別のプログラムによって実現されてもよい。
「ルール」は、ゲームの勝利条件であってもよいし、所持オブジェクトごとのデータの利用方法であってもよい。ルールが勝利条件である場合、第1ゲームの勝利条件と第2ゲームの勝利条件は互いに異なることになる。ルールがデータの利用方法である場合、所持オブジェクトが第1ゲームの実行結果に与える影響と、所持オブジェクトが第2ゲームの実行結果に与える影響とが互いに異なることになる。
The “information processing apparatus” may be a single server on the network or a server group including a plurality of servers. For example, the information processing apparatus when the recording unit and the updating unit are provided in one server corresponds to one server, and the information processing apparatus when the recording unit and the updating unit are provided in different servers is a server. Corresponds to the group.
The “storage device” may be a memory device having any configuration, such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Further, the “storage device” may be a device built in the information processing device, or may be an external device configured to be accessible from the information processing device in a wired or wireless manner.
The “object” may be a game medium (for example, a card or an item) used in a game performed in a virtual space, or a game medium (for example, a lottery product) used in a game performed in a real space. There may be.
The “first game” and the “second game” may be realized by one program or may be realized by individual programs.
The “rule” may be a game victory condition or a method of using data for each possessed object. When the rule is a victory condition, the victory condition of the first game and the victory condition of the second game are different from each other. When the rule is a data usage method, the influence of the possessed object on the execution result of the first game is different from the influence of the possessed object on the execution result of the second game.

ユーザにゲームのプレイを継続させるためには、特定のゲーム(第1ゲーム)をプレイできない期間にユーザが受けるストレスを軽減することが重要である。しかし、従来、特定のゲームをプレイできない期間に他のゲームがプレイ可能であるものがあったが、他のゲームの実行結果が特定のゲームのプレイに与える影響が少なかったため、特定のゲームをプレイできない期間にユーザが受けるストレスを十分に軽減するものではなかった。
これに対して、上記情報処理装置では、記録処理が実行できない期間に第2ゲームの処理を実行し、かつ、第2ゲームの実行結果に基づいて、第1ゲームの実行に用いられるデータを更新する。これにより、第1ゲームをプレイすることを望むユーザに対して、第2ゲームをプレイすることが第1ゲームを進行させる上で有利に働く、という実感を与えることができる。この実感は、当該ユーザにとって、当該期間に第1ゲームをプレイできないというストレスを軽減させることに繋がる。その結果、当該期間が経過した後もユーザに第1ゲームのプレイを継続させることができる。
In order for the user to continue playing the game, it is important to reduce the stress experienced by the user during a period in which the specific game (first game) cannot be played. However, in the past, there were games where other games could be played during a period in which a particular game could not be played, but because the execution results of other games had little effect on the play of a particular game, a particular game was played The stress experienced by users during periods when it was not possible was not sufficiently reduced.
On the other hand, in the information processing apparatus, the process of the second game is executed during a period in which the recording process cannot be executed, and the data used for executing the first game is updated based on the execution result of the second game. To do. Thereby, the user who wants to play the first game can be given an actual feeling that playing the second game is advantageous in advancing the first game. This actual feeling leads to reducing the stress that the user cannot play the first game during the period. As a result, the user can continue to play the first game even after the period has elapsed.

また、前記データは、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームに用いられる第1データと、前記第1ゲームに用いられ、かつ、前記第2ゲームに用いられない第2データとを含み、
前記更新手段は、前記第2データを更新することが好ましい。
さらに、前記第2データは、前記所持オブジェクトのパラメータを含み、
前記更新手段は、前記パラメータが変化するように前記第2データを更新することが好ましい。
さらに、前記パラメータは、数値パラメータを含み、
前記更新手段は、前記数値パラメータが上昇するように前記第2データを更新することが好ましい。
さらに、前記更新手段は、前記第2ゲームの実行結果に応じたスコアに基づいて、前記数値パラメータの上昇量を決定し、当該上昇量の分だけ前記数値パラメータが上昇するように、前記第2データを更新することが好ましい。
The data includes first data used for the first game and the second game, and second data used for the first game and not used for the second game,
Preferably, the updating means updates the second data.
Further, the second data includes a parameter of the possessing object,
Preferably, the updating unit updates the second data so that the parameter changes.
Further, the parameters include numerical parameters,
Preferably, the updating means updates the second data so that the numerical parameter increases.
Further, the updating means determines an increase amount of the numerical parameter based on a score according to the execution result of the second game, and the second parameter is increased so that the numerical parameter increases by the increase amount. It is preferable to update the data.

「パラメータ」は、数値パラメータ(例えば、カードレベル)であってもよいし、非数値パラメータ(例えば、カードの属性)であってもよい。パラメータが非数値パラメータである場合、更新手段は、非数値パラメータが変化するように、第2データを更新する。
「スコア」は、第2ゲームの実行結果に応じた評価値であってもよいし、当該評価値に応じたランキング(第2ゲームをプレイする全てのユーザにおける各ユーザの順位を示す値)であってもよいし、第2ゲームの実行結果に基づいて決められる評価指標(例えば、「A評価」)であってもよい。
The “parameter” may be a numerical parameter (eg, card level) or a non-numeric parameter (eg, card attribute). When the parameter is a non-numeric parameter, the updating unit updates the second data so that the non-numeric parameter changes.
The “score” may be an evaluation value according to the execution result of the second game, or may be a ranking (a value indicating the ranking of each user among all users who play the second game) according to the evaluation value. There may be an evaluation index (for example, “A evaluation”) determined based on the execution result of the second game.

この態様では、第2ゲームの実行結果に基づいて、第1ゲームの実行結果に影響を与えるデータが更新される。特に、数値パラメータが上昇するように当該データが更新される場合、数値パラメータの上昇幅は、第2ゲームの実行結果に基づいて決まる。これにより、ユーザに対して、第2ゲームをプレイしている間も第1ゲームが進行しているという実感を与えることができる。   In this aspect, data affecting the execution result of the first game is updated based on the execution result of the second game. In particular, when the data is updated so that the numerical parameter increases, the increase range of the numerical parameter is determined based on the execution result of the second game. Thereby, it is possible to give the user a real feeling that the first game is progressing while the second game is being played.

また、前記期間のスケジュールを示すスケジュール情報に基づいて、前記記録処理の実行可否を判定する判定手段をさらに備え、
前記記録手段は、前記判定手段によって前記記録処理が実行できないと判定された場合、前記記録処理を実行しないことが好ましい。
Further, the apparatus further includes a determination unit that determines whether or not the recording process can be performed based on schedule information indicating a schedule for the period.
Preferably, the recording unit does not execute the recording process when the determining unit determines that the recording process cannot be performed.

この態様では、情報処理装置が記録処理の実行可否を判定するため、ゲームの実行を行う装置(例えば、ユーザ端末10)に当該実行可否を判定する機能を設ける必要がない。これにより、当該装置が実行する処理を簡素化できる。   In this aspect, since the information processing apparatus determines whether or not the recording process can be performed, it is not necessary to provide a function for determining whether or not to execute the game (for example, the user terminal 10). Thereby, the process which the said apparatus performs can be simplified.

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて実行された第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録機能と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第2ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新機能と、
を実現させる、プログラムである。
Another aspect of the present invention provides:
To a computer accessible to a storage device that stores data for each possessed object, which is an object possessed by a user on a game executed via a network,
A recording function for executing a recording process for recording an execution result of the first game executed using the data in the storage device;
An update function for updating the data based on an execution result of a second game executed using at least a part of the data according to a rule different from the rule of the first game during a period in which the recording process cannot be executed; ,
Is a program that realizes

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なユーザ端末であって、
前記データを用いて、第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御手段とを備えた、
ユーザ端末である。
Another aspect of the present invention provides:
A user terminal accessible to a server that records a game execution result in a storage device that stores data for each possessed object that is an object possessed by the user on a game executed via a network,
First game control means for controlling execution of the first game using the data;
The execution of the second game is controlled by a rule different from the rule of the first game using at least a part of the data during a period in which the recording process for recording the execution result of the first game in the storage device cannot be executed. Second game control means for
It is a user terminal.

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて、第1ゲームの実行を制御する機能と、
前記第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより第2ゲームの実行を制御する機能と、
を実現させる、プログラムである。
Another aspect of the present invention provides:
A computer accessible to a server that records a game execution result in a storage device that stores data for each possessed object, which is an object possessed by a user on a game executed via a network,
A function of controlling execution of the first game using the data;
The execution of the second game is controlled by a rule different from the rule of the first game using at least a part of the data during a period in which the recording process for recording the execution result of the first game in the storage device cannot be executed. Function to
Is a program that realizes

本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なサーバと、前記サーバにアクセス可能なユーザ端末とを備えた情報処理システムであって、
前記ユーザ端末は、
前記データを用いて、第1ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより第2ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御手段とを備え、
前記サーバは、前記記録処理を実行する記録手段と、
前記期間に、前記第2ゲーム制御手段によって実行された第2ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段とを備えた、
情報処理システムである。
Another aspect of the present invention provides:
An information processing system comprising a server accessible to a storage device that stores data of possessed objects, which are objects possessed by a user on a game executed via a network, and a user terminal accessible to the server. And
The user terminal is
First game control means for controlling execution of the first game using the data;
The execution of the second game is controlled by a rule different from the rule of the first game using at least a part of the data during a period in which the recording process for recording the execution result of the first game in the storage device cannot be executed. Second game control means for
The server includes recording means for executing the recording process;
Updating means for updating the data based on the execution result of the second game executed by the second game control means during the period;
Information processing system.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals described in the drawings are appropriately described in parentheses, but the information processing apparatus and the like according to the present invention are thereby limited to the illustrated embodiments. It is not a thing.

1…ゲームシステム
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
51…第2受付手段
52…第1ゲーム処理手段
53…判定手段
61…第3受付手段
62…第2ゲーム処理手段
63…更新手段
71…第1受付手段
72…第1ゲーム制御手段
73…第2ゲーム制御手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 10 ... User terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 15 ... Operation input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Storage 19 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Communication interface unit 25 ... Storage 26 ... Bus 51 ... Second accepting means 52 ... First game processing means 53 ... Determination means 61 ... Third accepting means 62 ... Second game processing means 63 ... Updating means 71 ... First accepting Means 72 ... first game control means 73 ... second game control means

Claims (8)

ネットワークを介して実行される第1ゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する第1記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記データを用いて実行された第1ゲームの実行結果を前記第1記憶装置に記録する記録処理を実行する第1記録手段と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第1記憶装置からユーザの所持オブジェクトのデータを読み出す読出手段と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記読出手段により読み出されたデータの少なくとも一部を用いて、前記第1ゲームのルールとは異なるルールにより実行された第2ゲームの実行結果を、前記第1記憶装置とは異なる第2記憶装置に記録する第2記録手段と、
前記第2ゲームの実行結果が前記第2記憶装置に記録された後、前記記録処理が実行できるときに、前記第2ゲームの実行結果に基づいて、前記第1記録装置に記録された前記ユーザの所持オブジェクトのデータを更新する更新手段と、
を備えた、情報処理装置。
An information processing apparatus capable of accessing a first storage device that stores data for each possessed object that is an object possessed by a user on a first game executed via a network,
First recording means for executing a recording process for recording an execution result of the first game executed using the data in the first storage device;
Reading means for reading data of a user's possessed object from the first storage device during a period in which the recording process cannot be performed;
The execution result of the second game executed according to a rule different from the rule of the first game using at least a part of the data read by the reading means during the period in which the recording process cannot be executed, Second recording means for recording in a second storage device different from the one storage device;
The user recorded in the first recording device based on the execution result of the second game when the recording process can be executed after the execution result of the second game is recorded in the second storage device. Updating means for updating the data of possessed objects of
An information processing apparatus comprising:
前記データは、前記第1ゲームおよび前記第2ゲームに用いられる第1データと、前記第1ゲームに用いられ、かつ、前記第2ゲームに用いられない第2データとを含み、
前記更新手段は、前記第2データを更新する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The data includes first data used for the first game and the second game, and second data used for the first game and not used for the second game,
The updating means updates the second data;
The information processing apparatus according to claim 1.
前記第2データは、前記所持オブジェクトのパラメータを含み、
前記更新手段は、前記パラメータが変化するように前記第2データを更新する、
請求項2に記載の情報処理装置。
The second data includes parameters of the possessing object,
The update means updates the second data so that the parameter changes.
The information processing apparatus according to claim 2.
前記パラメータは、数値パラメータを含み、
前記更新手段は、前記数値パラメータが上昇するように前記第2データを更新する、
請求項3に記載の情報処理装置。
The parameters include numerical parameters,
The update means updates the second data so that the numerical parameter increases.
The information processing apparatus according to claim 3.
前記更新手段は、前記第2ゲームの実行結果に応じたスコアに基づいて、前記数値パラメータの上昇量を決定し、当該上昇量の分だけ前記数値パラメータが上昇するように、前記第2データを更新する、
請求項4に記載の情報処理装置。
The updating means determines an increase amount of the numerical parameter based on a score corresponding to the execution result of the second game, and the second data is increased so that the numerical parameter increases by the increase amount. Update,
The information processing apparatus according to claim 4.
前記期間のスケジュールを示すスケジュール情報に基づいて、前記記録処理の実行可否を判定する判定手段をさらに備え、
前記記録手段は、前記判定手段によって前記記録処理が実行できないと判定された場合、前記記録処理を実行しない、
請求項1〜5のいずれかに記載の情報処理装置。
Based on schedule information indicating the schedule of the period, further comprises a determination means for determining whether or not the recording process can be performed,
The recording unit does not execute the recording process when the determining unit determines that the recording process cannot be performed;
The information processing apparatus according to claim 1.
コンピュータに、請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置の各手段を実現させるためのプログラム。 The program for making a computer implement | achieve each means of the information processing apparatus in any one of Claims 1-6 . ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なサーバと、前記サーバにアクセス可能なユーザ端末とを備えた情報処理システムであって、
前記サーバは、請求項1〜6のいずれかに記載の情報処理装置の各手段を備えた、
情報処理システム。
An information processing system comprising a server accessible to a storage device that stores data of possessed objects, which are objects possessed by a user on a game executed via a network, and a user terminal accessible to the server. And
The server includes each unit of the information processing apparatus according to any one of claims 1 to 6.
Information processing system.
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