JP5771587B2 - GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM - Google Patents

GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM Download PDF

Info

Publication number
JP5771587B2
JP5771587B2 JP2012235202A JP2012235202A JP5771587B2 JP 5771587 B2 JP5771587 B2 JP 5771587B2 JP 2012235202 A JP2012235202 A JP 2012235202A JP 2012235202 A JP2012235202 A JP 2012235202A JP 5771587 B2 JP5771587 B2 JP 5771587B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
user
card
game
timing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012235202A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014083265A (en
Inventor
智彦 朝戸
智彦 朝戸
小林 弘和
弘和 小林
俊雄 磯村
俊雄 磯村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012235202A priority Critical patent/JP5771587B2/en
Publication of JP2014083265A publication Critical patent/JP2014083265A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5771587B2 publication Critical patent/JP5771587B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with each operation of a plurality of users.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁Application STYLE Vol.5 (East Press, issued on November 1, 2011), pages 7-8

上述したソーシャルゲームでは、ユーザ間でキャラクタを用いた対戦を行う機能や、又はユーザ対ゲームキャラクタと間で対戦を行う機能が設けられているものが存在するが、この対戦は、ユーザと対戦相手(他のユーザ、又はゲームキャラクタ)との間で交互に攻撃が行われる、いわゆるターン制の対戦であった。このターン制の対戦では攻撃の順序が固定的であり、ゲームが単調にならざるを得ない。これに対して、キャラクタの動作時点からキャラクタ毎に設定された時間が経過した後に、キャラクタの次の動作のコマンド入力を許可するようにした対戦の制御方法が考えられる。しかし、この制御方法の場合、キャラクタ毎に設定された時間次第では、例えばユーザ間の対戦において一方のユーザが使用するすべてのキャラクタの攻撃が早く終了してしまい、残りの対戦時間は他方のユーザが使用するキャラクタの攻撃を待つだけになる、といった対戦ゲームとしてのバランスを欠く状況になる虞がある。   Some of the social games described above have a function of performing a battle using characters between users, or a function of performing a battle between user and game characters. This battle is performed between a user and an opponent. It was a so-called turn-based battle in which attacks were alternately performed with (other users or game characters). In this turn-based battle, the order of attacks is fixed, and the game must be monotonous. On the other hand, a confrontation control method is conceivable in which a command input for the next action of the character is permitted after a time set for each character has elapsed from the time of the action of the character. However, in the case of this control method, depending on the time set for each character, for example, the attack of all the characters used by one user in the battle between users ends quickly, and the remaining battle time is determined by the other user. There is a risk that the game will be out of balance as a battle game, such as only waiting for the character's attack.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングを適切に設定できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints. When a battle is performed between a user and an opponent using a plurality of objects such as characters, the timing at which each object is involved in the battle is appropriately set. An object of the present invention is to provide a game control device, a game control method, a program, and a game system that can be used.

本発明の第1の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段(51)と、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段(53)と、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段(53)によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段(54)と、
前記タイミング設定手段(54)によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段(55)と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device that controls a battle game in which a battle is performed using an object between a user and an opponent.
This game control device
First acquisition means (51) for acquiring a first parameter associated with each object from a storage device that stores the first parameter in association with the object;
An association means (52) for associating a plurality of objects used for the battle with the user;
Ordering means (53) for determining the order of each of the plurality of objects involved in the battle based on the input information of the user;
Timing at which each object whose order is determined by the ordering means (53) is involved in the battle based on the ratio of the first parameter of each of the plurality of objects to the sum of the first parameters of the plurality of objects A timing setting means (54) for setting within a predetermined period in which the battle is performed;
Battle execution means (55) for executing the battle by causing each object to participate in the battle in order at the timing set by the timing setting means (54);
Is provided.

本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
The game control device according to the present invention may be a stand-alone game machine used by a user alone, or wirelessly or wiredly with the communication terminal in order to display a game on the user's communication terminal. It may be an information processing apparatus such as a server that can establish communication.
In the present invention, the “storage device” is not limited to the one built in the game control device, and may be an external device accessible from the game control device.
In the present invention, the “object” includes, for example, characters and items on the game. The character is, for example, a virtual person or creature on the game, a monster, or the like, and includes characters displayed on a card.

本発明において、オブジェクトを対戦に「使用する」とは、オブジェクトを対戦に参加させることを意味し、対戦相手に対応するバトル上のデータ(例えば、HP(Hit Point)等)に対して影響を与えること、又は影響を与える機会が付与されることを必ずしも意味するものではない。一方、オブジェクトが対戦に「関与する」とは、対戦に使用されるオブジェクトが、対戦相手に対応するバトル上のデータに対して影響を与えること、又は影響を与える機会が付与されることを意味する。   In the present invention, “use” an object for a battle means that the object participates in the battle, and has an influence on data (for example, HP (Hit Point)) on the battle corresponding to the opponent. It does not necessarily mean that an opportunity to give or influence is given. On the other hand, an object “involved” in a battle means that the object used for the battle has an influence on the data on the battle corresponding to the opponent or an opportunity to have an influence is given. To do.

本発明において、「ユーザの入力情報」は、例えば、ゲーム機、又は通信端末に対する所定の操作釦の押下操作のユーザ入力や、タッチパネル機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する表示画面上のタッチ操作のユーザ入力に基づく情報であるが、そのような入力形態に限られない。ユーザ入力は、加速度センサを備えたゲーム機、又は通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム機、又は通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム機、又は通信端末の場合には、ユーザ入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the present invention, “user input information” refers to, for example, a user input for pressing a predetermined operation button on a game machine or a communication terminal, or a touch on a display screen for a game machine or a communication terminal having a touch panel function. Although it is information based on the user input of operation, it is not restricted to such an input form. The user input may be a game machine equipped with an acceleration sensor, an operation input by shaking a communication terminal, or an operation input by gesture (gesture input). In the gesture input, the game machine or the communication terminal recognizes an image of the gesture by performing a predetermined gesture with respect to the game machine having the imaging function or the communication terminal, and recognizes the operation input associated with the gesture in advance. In the case of a game machine or a communication terminal capable of executing a voice recognition program, user input may be performed by inputting voice.

このゲーム制御装置では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザが対戦に使用する複数のオブジェクトの各々の対戦に関与する順序が決定される。そして、上記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、上記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを対戦に関与させるタイミングが、対戦が行われる所定期間内で設定される。対戦が行われる所定期間内において、上記比率の大きさに基づいてオブジェクトが順に対戦に関与するようになるため、オブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングを適切に設定できる。例えば、第1パラメータの値が比較的大きい複数のキャラクタを使用するユーザと、第1パラメータの値が比較的小さい複数のキャラクタを使用するユーザとの間の対戦において、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングが上記比率で決定されるため、第1パラメータの値の大小によって各オブジェクトが対戦に関与するタイミングが大きく偏るということが生じ難くなる。   In this game control device, the order in which each of the plurality of objects used by the user in the battle is involved is determined based on the user input information. Then, based on the ratio of the first parameter of each of the plurality of objects to the sum of the first parameters of the plurality of objects, the timing at which each object whose order is determined is involved in the battle is performed. It is set within a predetermined period. Within a predetermined period of time when the battle is performed, the objects are sequentially involved in the battle based on the size of the above ratio. Therefore, when a battle is performed using a plurality of objects, the timing at which each object is involved in the battle is determined. Can be set appropriately. For example, in a battle between a user who uses a plurality of characters having a relatively large first parameter value and a user who uses a plurality of characters having a relatively small first parameter value, each object is involved in the battle. Since the timing is determined by the above ratio, it is difficult for the timing at which each object is involved in the battle to be greatly biased depending on the value of the first parameter.

上記ゲーム制御装置において、前記所定期間内において前記複数のオブジェクトの各々が前記対戦に関与するタイミングを、前記ユーザに提示する第1提示手段(56)、を備えてもよい。タイミングの提示方法は、ゲーム画像上に表示することでもよいし、音声を出力することであってもよい。
この構成では、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングをユーザが認識することができ、対戦全体の進行をユーザが認識しやすくなる。なお、提示するタイミングは、対戦前のみであってもよいし、対戦前及び対戦中であってもよい。
The game control apparatus may further include first presenting means (56) for presenting, to the user, a timing at which each of the plurality of objects is involved in the battle within the predetermined period. The timing presentation method may be displayed on a game image or may be output as a sound.
In this configuration, the user can recognize the timing at which each object is involved in the battle, and the user can easily recognize the progress of the entire battle. In addition, the timing to show may be only before a battle | competition and may be before a battle | competition and during a battle | competition.

上記ゲーム制御装置において、前記順序付け手段(53)により決定された順序で前記複数のオブジェクトを配列して前記ユーザに提示する第2提示手段(57)、を備えてもよい。配列方向は適宜設定されてよく、例えば表示画面に対して水平方向でもよいし、垂直方向でもよい。
この構成により、ユーザの入力によって決定されたオブジェクトの関与の順序が視覚的にユーザに認識しやすくなる。
The game control apparatus may further include second presentation means (57) for arranging and presenting the plurality of objects to the user in the order determined by the ordering means (53). The arrangement direction may be appropriately set. For example, the arrangement direction may be a horizontal direction or a vertical direction with respect to the display screen.
With this configuration, it becomes easy for the user to visually recognize the order of involvement of the objects determined by the user's input.

上記ゲーム制御装置において、第2パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置からオブジェクト毎の第2パラメータを取得する第2取得手段(58)と、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第2パラメータを前記対戦において変更する変更手段(59)と、を備え、
前記対戦実行手段(55)は、前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて前記対戦を実行してもよい。
この構成では、対戦に使用される各オブジェクトに対応付けられた第2パラメータに基づいて対戦が実行されるが、対戦に適用される第2パラメータは、各オブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて変更される。そのため、対戦に勝利するために、各オブジェクトがそれ自体又は他のオブジェクトに与える第2パラメータの変更の効果を勘案して、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザに考えさせるようになるため、戦略性の高いゲームを実現することができる。
In the game control device, second acquisition means (58) for acquiring the second parameter for each object from a storage device that stores the second parameter in association with the object;
Changing means (59) for changing the second parameter of the object and / or the second parameter of another object other than the object based on the order or timing with which the object is involved in the battle. ,
The battle execution means (55) may execute the battle based on a second parameter in the battle of each object involved in the battle.
In this configuration, the battle is executed based on the second parameter associated with each object used for the battle, but the second parameter applied to the battle is based on the order or timing with which each object is involved. Be changed. Therefore, in order to win the battle, considering the effect of the change of the second parameter that each object gives to itself or other objects, the selection of the object used for the battle and the order in which each object is involved in the battle are determined. Since it makes the user think, a highly strategic game can be realized.

上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段(52)は、前記ユーザが前記対戦に使用する複数のオブジェクトの数を所定数以内に制限してもよい。つまり、ユーザが対戦に使用するオブジェクトの数を所定数以内に制限してもよい。
オブジェクトの数を制限することで、ユーザは自らが選択可能なオブジェクトの中から対戦に使用するオブジェクトを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。なお、ユーザが対戦で使用するオブジェクトの数は、例えば、対戦に使用するオブジェクトに対応付けられた第1パラメータ及び/又は第2パラメータの総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。
The said game control apparatus WHEREIN: The said matching means (52) may restrict | limit the number of the some object which the said user uses for the said battle | competition to less than predetermined number. That is, the number of objects used by the user for the battle may be limited to a predetermined number.
By limiting the number of objects, the user can be made to carefully select an object to be used for a battle from among objects that the user can select, thereby realizing a more strategic game. Note that the number of objects used by the user in the battle may be set indirectly, for example, by limiting the sum of the first parameter and / or the second parameter associated with the object used in the battle. .

上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段(52)は、前記所定数を、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定してもよい。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル、技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、1つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、上述した例示の進行度自体であってもよいし、進行度の上昇の速さ(例えば、ステージの進行の速さ)等であってもよい。
この構成によってユーザは、ゲームを進行させるにつれて、あるいはゲームの進行状況次第で、より多くのオブジェクトを対戦で使用することができるようになるため、対戦能力が向上する。そのため、例えば、ユーザの進行レベルに応じた対戦のマッチング(例えば、上級ユーザ同士の対戦や、初級ユーザ同士の対戦)を設定することができる。
また、オブジェクトが対戦に関与する順序又はタイミングに基づいて第2パラメータを変更する場合、ユーザが使用可能なオブジェクトの数が増加していくにつれて、対戦に使用するオブジェクトの選択、及び各オブジェクトを対戦に関与させる順序をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度に応じたゲームの設定とすることができる。
The said game control apparatus WHEREIN: The said matching means (52) may determine the said predetermined number according to the progress degree or progress state on the said user's game.
In this configuration, “degree of progress” means the degree of progress of the user's game, and may be, for example, the progress level, skill level, or point value on the game of the user. In the case of a stage or area, the degree of progress of the stage or area may be used. The “progress level” may be the progress level of any game element when a plurality of game elements are included in one game.
In this configuration, the “progress status” may be any information as long as it is information regarding the status of the game progress by the user. The progress state may be, for example, the above-described exemplary progress degree itself, or the speed of increase in the progress degree (for example, the speed of progress of the stage).
With this configuration, the user can use more objects in the battle as the game progresses or depending on the progress of the game, so that the battle ability is improved. Therefore, for example, it is possible to set a match for a match according to the user's progress level (for example, a match between advanced users or a match between beginner users).
In addition, when the second parameter is changed based on the order or timing at which the objects are involved in the battle, as the number of objects that can be used by the user increases, the selection of the objects used for the battle and the battle of each object The user is made to think more deeply about the order of involvement. Therefore, the game can be set according to the progress of the game.

上記ゲーム制御装置において、前記対戦の開始時点において、前記ユーザと前記対戦相手に対してそれぞれ所定のポイントが割り当てられており、
前記対戦実行手段(55)は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断してもよい。
この構成においてユーザは、対戦相手がユーザのポイントを所定値にするよりも早く、対戦相手のポイントを所定値にすれば、対戦に勝利することができる。この観点では、ユーザが使用する複数のオブジェクトのうち元々の第2パラメータが対戦に有利となるオブジェクト(例えば、第2パラメータが大きいオブジェクト)を対戦に先に関与させる方が、ユーザにとって有利である。その一方で、オブジェクトを対戦に関与させる順序又はタイミング次第では、比較的後の順序又はタイミングで関与するオブジェクトの第2パラメータを対戦に有利となるように(例えば、第2パラメータを大きくするように)変更することができるため、その観点から先に関与させるオブジェクトを決定することもできる。従って、上記構成では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
In the game control device, at the start of the battle, predetermined points are assigned to the user and the opponent,
The battle execution means (55) decreases or increases the opponent's points based on the second parameter in the battle of each object that the user is involved in the battle, and the opponent's points are a predetermined value. It may be determined that the user has won the game.
In this configuration, the user can win the battle if the opponent's point is set to the predetermined value earlier than the opponent sets the user's point to the predetermined value. From this point of view, it is more advantageous for the user to involve an object (for example, an object having a large second parameter) whose original second parameter is advantageous for the battle among the plurality of objects used by the user. . On the other hand, depending on the order or timing at which the objects are involved in the battle, the second parameter of the objects involved in the later order or timing is advantageous for the battle (for example, the second parameter is increased). ) Since it can be changed, it is also possible to determine the object to be involved first from that viewpoint. Therefore, with the above-described configuration, it is possible to realize a battle game with higher strategy.

上記ゲーム制御装置は、前記タイミング設定手段(54)によって設定された前記タイミング、又は前記タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、前記タイミングと前記入力情報を受け付けた入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段(60)、を備えてもよい。評価手段(60)を設けることでユーザは、対戦が行われる所定期間の間、タイミングを逃さないように対戦に対してより注目することになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。   The game control device receives user input information before or after the timing set by the timing setting means (54), and a difference between the timing and the input timing at which the input information is received is predetermined. Evaluation means (60) for evaluating whether or not the above condition is satisfied may be provided. By providing the evaluation means (60), the user pays more attention to the battle so as not to miss the timing during the predetermined period in which the battle is performed, so that it is possible to improve the interest of the game.

本発明の第2の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得するステップと、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定するステップと、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するステップと、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行するステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method for controlling a battle game in which a battle using an object is performed between a user and an opponent.
This game control method
Obtaining a first parameter associated with each object from a storage device that stores the first parameter in association with the object;
Associating a plurality of objects used in a match with a user;
Determining an order in which each of the plurality of objects is involved in the battle based on the input information of the user;
Based on the ratio of the first parameter of each of the plurality of objects to the sum of the first parameters of the plurality of objects, the battle is performed at a timing at which each of the objects determined in order is involved in the battle. Setting within a predetermined period;
Executing the battle by causing each object to participate in the battle in order at the set timing;
Is provided.

本発明の第3の観点は、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するために、コンピュータに、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する機能、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する機能、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定する機能、及び、
前記設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, in order to control a battle game in which a battle is performed using an object between a user and an opponent,
A function of acquiring a first parameter associated with each object from a storage device that stores the first parameter in association with the object;
A function that associates multiple objects used in a match with the user,
A function of determining an order in which each of the plurality of objects is involved in the battle based on input information of the user;
Based on the ratio of the first parameter of each of the plurality of objects to the sum of the first parameters of the plurality of objects, the battle is performed at a timing at which each of the objects determined in order is involved in the battle. Functions set within a predetermined period, and
A function of executing the battle by causing each object to participate in the battle in order at the set timing;
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲームシステムである。
このゲームシステムは、
第1パラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトに対応付けられた第1パラメータを取得する第1取得手段(51)、
対戦に使用する複数のオブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段(53)、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータの、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和に対する比率に基づいて、前記順序付け手段(53)によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段(54)、及び、
前記タイミング設定手段(54)によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって前記対戦を実行する対戦実行手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention includes a communication terminal (10) and a server (20) accessed from the communication terminal (10), and performs a battle using an object between a user and an opponent. A game system for controlling a game.
This game system
First acquisition means (51) for acquiring a first parameter associated with each object from a storage device storing the first parameter in association with the object;
Corresponding means (52) for associating a plurality of objects used for a battle with a user,
Ordering means (53) for determining the order of each of the plurality of objects involved in the battle based on the input information of the user;
Timing at which each object whose order is determined by the ordering means (53) is involved in the battle based on the ratio of the first parameter of each of the plurality of objects to the sum of the first parameters of the plurality of objects A timing setting means (54) for setting within a predetermined period in which the battle is performed, and
A battle execution unit (55) for executing the battle by causing each object to participate in the battle in order at the timing set by the timing setting unit (54);
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately described in parentheses, but this restricts the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザと対戦相手との間で、キャラクタ等のオブジェクトを複数使用して対戦を行う場合に、各オブジェクトが対戦に関与するタイミングを適切に設定できる。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, when a battle is performed using a plurality of objects such as characters between the user and the opponent, each object is involved in the battle. Timing can be set appropriately.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. ユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a user database. カードデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a card database. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. ユーザと対戦相手のバトル期間における各カードの発動タイミングを例示する図。The figure which illustrates the activation timing of each card | curd in the battle period of a user and an opponent. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲームの処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the process of the game of embodiment. 発動タイミングの設定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the setting process of activation timing. バトル処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a battle process. 変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus which concerns on a modification. 変形例に係るカードデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the card database which concerns on a modification. スキルデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a skill database. 変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus which concerns on a modification. 変形例において、ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal in a modification. 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment.

以下、本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明において、モンスターカード(あるいは単に、カード)は、本発明のオブジェクトの一例である。バトル使用カードは、対戦に使用する複数のオブジェクトの一例である。バトルにおいてカードが発動することは、本発明のオブジェクトが対戦に関与することの一例である。
以下では、バトル期間中に順番にカードが発動するバトルゲームについて説明するが、N番目(N:1以上の整数)に発動するカードを、単に「N番目のカード」と表記することがある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
In the following description, a monster card (or simply a card) is an example of an object of the present invention. A battle use card is an example of a plurality of objects used for a battle. The card being activated in a battle is an example of the object of the present invention involved in a battle.
Hereinafter, a battle game in which cards are activated in order during the battle period will be described. However, an Nth card (N: an integer of 1 or more) may be simply referred to as an “Nth card”.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。   The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Run a web browser to interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems (USA). Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). When the URL (Uniform Resource Locator) or menu on the web page is selected by the user operating the instruction input unit 15, the web browser sends an HTTP request including the selection result to the game server 20 for updating the web page. Send to. The web browser acquires HTML data from the game server 20 as an HTTP response, interprets it, and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のURLまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されているURLまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. The button group 15 b includes a button group 15 a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button is provided for instructing the CPU 11 to select the URL or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when a plurality of URLs or menus are displayed on the web page, for example. It is done. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのURLまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 25. For example, the CPU 21 is predetermined based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 (for example, as described above, including the user's URL or menu selection result on the web page). Data processing and arithmetic processing are performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20. The HTTP response includes HTML data for updating the web page. When the game server 20 performs an authentication process for the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザ同士で、あるいはユーザ対CPUでの、ゲーム上で仮想的に保有するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)を使用したバトルを行うバトルゲームを採り上げる。このバトルゲームを、以下では適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。   The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a user communication terminal In response to an operation on the game 10, a battle game is performed in which a battle is performed using monster cards (hereinafter, simply referred to as “cards”) that are virtually held on the game between users or between the user and the CPU. Hereinafter, this battle game is simply referred to as “game” or “game of the present embodiment” as appropriate.

図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、HP、及び使用可能コストの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 includes information about each item of a user name, a user image, a progress level, HP, and an available cost for each user ID (user identification information). Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、バトルでユーザが勝利した数、又はバトルでの勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・HP
HP(Hit Point)は、ユーザのバトルでの初期の体力を示す変数である。HPの値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。
・使用可能コスト
後述するように、本実施形態のゲームでは、各カードに対してコストが対応付けられている。使用可能コストは、ユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値である。つまり、ユーザは、1回のバトルでは、各カードのコストの総和が使用可能コスト以下となるように、バトルで使用するカードを選択することがもとめられるようにしてもよい。使用可能コストは、例えば、進行レベルが大きくなるにつれて大きい値に設定されてもよい。
なお、使用可能コストを設定すること、すなわちユーザが1回のバトルで使用可能なカードのコストの総和の上限値を設定することは必須ではない。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
-User name A user name is a user name displayed in order to identify the user of the communication terminal 10 at the time of execution of a game. The user name is, for example, a text having a predetermined length or less designated in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
-User image A user image is an image displayed in order to specify the user of the communication terminal 10 at the time of execution of a game, for example, may be an avatar image previously selected by the user.
Progress level Data indicating the degree of progress in the user's game, which is a value that increases as the game progresses by the user. For example, the progress level is, for example, a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). The progress level increases according to a rule defined in advance in the game of the present embodiment. The progress level may increase, for example, as the number of wins by the user in the battle or the winning percentage in the battle increases.
・ HP
HP (Hit Point) is a variable indicating the initial physical strength in the user's battle. The value of HP may be set to increase as the progress level increases.
-Usable Cost As will be described later, in the game of the present embodiment, a cost is associated with each card. The usable cost is an upper limit value of the sum of the costs of cards that can be used by the user in one battle. That is, the user may be required to select a card to be used in the battle so that the total cost of each card is equal to or lower than the usable cost in one battle. The available cost may be set to a larger value as the progress level becomes larger, for example.
It is not indispensable to set the usable cost, that is, to set the upper limit value of the total cost of the cards that the user can use in one battle.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士のバトルの結果などを含む。ゲームデータベース32はさらに、カードデータベースを記憶する。   Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of this embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes the results of battles between different users. The game database 32 further stores a card database.

図7にカードデータベースの構成例を示す。図7に示すように、カードデータベースには、ユーザIDごとに各ユーザの保有カード(各ユーザに関連付けられているモンスターカード)についての情報が含まれている。各保有カードには、パラメータ(攻撃力、コスト)及び発動の順番についての情報が対応付けられている。図7では、ユーザの保有カードをカードの識別コード(C1,C3等)で表している。なお、図7には図示しないが、各保有カードは、カード上に表示されるモンスターキャラクタの画像データと対応付けられていてもよい。   FIG. 7 shows a configuration example of the card database. As shown in FIG. 7, the card database includes information about each user's possession card (monster card associated with each user) for each user ID. Each possessed card is associated with information on parameters (attack power, cost) and order of activation. In FIG. 7, the user's possessed card is represented by a card identification code (C1, C3, etc.). Although not shown in FIG. 7, each possessed card may be associated with image data of a monster character displayed on the card.

カードの攻撃力は、バトルにおいて参照されるパラメータである。カードの攻撃力の値が大きいほど、バトル相手のHPをより多く低下させることができる。
カードのコストは、そのカードをユーザがバトル使用カードとするか否かについて検討するときに参照されるパラメータである。前述したように、バトル使用カードのコストの総和は、使用可能コスト以下に制限されるようにしてもよい。なお、攻撃力が大きいほどカードのコストを大きく設定してもよいが、それに限られない。
後述するように本実施形態のゲームでは、複数のバトル使用カードについて、各カードが発動する(つまり、バトルに関与する)順番をユーザが指定できるように構成されている。カードデータベース内の「発動の順番」の項目の情報は、各カードがバトル使用カードとして選択されているか否かの情報、及び、選択されている場合にバトルにおける発動の順番についての情報を含む。具体的には、「発動の順番」が「0」であるカードについては、バトル使用カードとして選択されていないことを示す。「発動の順番」が「0」以外であるカードについては、バトルにおける発動の順番を示すように構成されている。
The attack power of the card is a parameter referred to in the battle. The higher the attack power of the card, the more HP of the battle opponent can be reduced.
The cost of the card is a parameter that is referred to when the user considers whether or not the card is used as a battle use card. As described above, the total cost of the battle use card may be limited to a usable cost or less. In addition, although the cost of a card | curd may be set large, so that attack power is large, it is not restricted to it.
As will be described later, the game according to the present embodiment is configured such that the user can specify the order in which each card is activated (that is, involved in the battle) for a plurality of battle use cards. The information of the item of “activation order” in the card database includes information on whether or not each card is selected as a battle use card, and information on the order of activation in the battle when selected. Specifically, a card whose “activation order” is “0” indicates that it is not selected as a battle use card. Cards whose “order of activation” is other than “0” are configured to indicate the order of activation in the battle.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜12を参照しながら説明する。図8〜9、及び図11〜12はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてバトル処理を行うときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。図10は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理において、ユーザとバトル相手のバトル期間における各カードが発動するタイミング(以下、適宜「発動タイミング」という。)を例示する図である。以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「KNM」であるユーザ(以下、ユーザKNM)を例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this embodiment Hereinafter, the game of this embodiment is demonstrated, referring FIGS. 8 to 9 and FIGS. 11 to 12 are diagrams each illustrating an example of a web page displayed on the communication terminal 10 when performing a battle process in the game of the present embodiment. FIG. 10 is a diagram exemplifying a timing at which each card is activated in the battle period between the user and the battle opponent (hereinafter, referred to as “activation timing” as appropriate) in the battle process in the game of the present embodiment. In the following, a user whose processing target user name is “KNM” (hereinafter referred to as user KNM) will be described as an example.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

図8のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、ユーザ画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
ユーザ画像表示領域101は、処理対象のユーザKNMのユーザデータに含まれるユーザ画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、処理対象のユーザKNMの「進行レベル」(図では単に「レベル」)、「HP」、及び「カード数」のデータが表示される領域である。なお、「カード数」は、ユーザの保有カードの総数である。図8に例示するように、「カード数」が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有するカードが40枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が60枚であることを示す。最大で保有可能なカードの枚数は、ユーザの進行レベルに応じて決定されてもよい。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる基本メニューが表示される領域であり、図8はメニューm1(「バトル」)が設けられている例を示している。図示しないが、バトル以外のゲームを実行するための他のメニューが設けられてもよい。
The web page P0 of FIG. 8 is an example of the top page of the game of this embodiment, and is configured according to individual user IDs. 8 includes a user image display area 101, a user data display area 102, and a menu display area 103.
The user image display area 101 is an area where a user image included in the user data of the user KNM to be processed is displayed.
The user data display area 102 is an area in which “progress level” (simply “level” in the figure), “HP”, and “card number” data of the user KNM to be processed is displayed. The “card number” is the total number of cards owned by the user. As illustrated in FIG. 8, when “number of cards” is written as “40/60”, the user has 40 cards and the maximum number of cards that can be held is 60. Indicates. The maximum number of cards that can be held may be determined according to the user's progress level.
The menu display area 103 is an area where a basic menu provided in the game of the present embodiment is displayed, and FIG. 8 shows an example where a menu m1 (“battle”) is provided. Although not shown, another menu for executing a game other than the battle may be provided.

ウェブページP0上でメニューm1が選択操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP1には、処理対象のユーザによって現在設定されているバトル使用カードについての情報が表示される。ウェブページP1は、表示領域201〜203、及びメニューm12(「次へ」)を含む。
表示領域201では、ユーザKNMに対して設定されている現在のバトル使用カードがバトルにおける発動の順番で配列されて表示される。この例では、バトル使用カードとして5枚のカードからなるカード群G1が表示画面16a上で水平方向に配列されている。表示領域201にはさらに、バトル使用カードの総攻撃力、総使用コスト、及びHPが表示される。総攻撃力は、5枚のバトル使用カードの攻撃力の総和である。総使用コスト(図の例では、32)は、5枚のバトル使用カードのコストの総和である。この場合、一例として「32/40」と表示されているのは、ユーザKNMの使用可能コストが40であることを意味している。HPは、ユーザKNMに対応付けられたHPの値(図の例では、920;ユーザデータに書き込まれている値)である。
When the menu m1 is selected and operated on the web page P0, the web page is updated as indicated by P1. In this web page P1, information about the battle use card currently set by the user to be processed is displayed. The web page P1 includes display areas 201 to 203 and a menu m12 (“Next”).
In the display area 201, the current battle use cards set for the user KNM are arranged and displayed in the order of activation in the battle. In this example, a card group G1 composed of five cards as a battle use card is arranged in the horizontal direction on the display screen 16a. The display area 201 further displays the total attack power, total use cost, and HP of the battle use card. The total attack power is the total attack power of the five battle cards. The total use cost (32 in the example in the figure) is the sum of the costs of five battle use cards. In this case, “32/40” displayed as an example means that the usable cost of the user KNM is 40. HP is a value of HP associated with the user KNM (920 in the example in the figure; a value written in the user data).

表示領域201に表示されているカード群G1の中からいずれかのカードがユーザによる選択操作により選択可能となっている。図8では、2番目のカードが選択されている例が示されているが、選択されているカードがわかるように、選択されているカードを選択されていないカードとは異なる態様で表示させることが好ましい。
表示領域202は、カード群G1の中から選択されているカードについての情報(カードID、攻撃力及びコスト)とともに、そのカードを他のカードに変更するためのメニューm10(「カードを変更」)と、そのカードをバトル使用カードから外すためのメニューm11(「外す」)とを含む。
表示領域203には、右方向に進む時間軸を示す矢印標識TMに沿って、カード群G1に含まれる各カードに対応する5個の番号標識からなる標識群INDが表示される。各番号標識が示す番号は、対応するカードが発動する順番を示す。例えば、「3」を示す番号標識は、カード群G1のうち3番目に発動するカードに対応している。矢印標識TMに沿った各番号標識の位置は、バトル期間において、対応する各カードが発動する凡そのタイミングを表している。
メニューm12(「次へ」)は、バトル使用カードを確定させて次に進むためのメニューである。
Any card can be selected from the card group G1 displayed in the display area 201 by a selection operation by the user. Although FIG. 8 shows an example in which the second card is selected, the selected card is displayed in a different manner from the unselected card so that the selected card can be seen. Is preferred.
The display area 202 includes a menu m10 (“change card”) for changing the card to another card along with information (card ID, attack power and cost) about the card selected from the card group G1. And a menu m11 (“Remove”) for removing the card from the battle use card.
In the display area 203, a marker group IND composed of five number markers corresponding to each card included in the card group G1 is displayed along an arrow marker TM indicating a time axis moving in the right direction. The number indicated by each number indicator indicates the order in which the corresponding card is activated. For example, the number sign indicating “3” corresponds to the third card to be activated in the card group G1. The position of each number mark along the arrow mark TM represents the approximate timing at which each corresponding card is activated during the battle period.
The menu m12 (“next”) is a menu for confirming the battle use card and proceeding to the next.

ウェブページP1において、例えばメニューm10(「カードを変更」)が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP1の表示領域201では2番目のカードが選択されているため、ウェブページP2は新たな2番目のカードを選択するためのウェブページとなる。ウェブページP2には、ユーザKNMの保有カードの一覧が表示され、保有カードの中から、新たな2番目のカードとしていずれかのカードを選択可能となっている。このとき、ウェブページP2に示すように、各保有カードに対応付けて、カードの攻撃力及びコストを表示することが好ましい。ウェブページP2においていずれかのカードが選択されると、ウェブページP1に戻る。2番目のカードとして新たなカードが選択されると、それによって2番目のカードの表示内容(モンスターキャラクタの表示)や、表示領域201内の総攻撃力及び総使用コストの値が更新される。
図示しないが、ウェブページP1において、例えばメニューm11(「外す」)が選択操作されると、ウェブページP1の表示領域201で選択されているカードが非表示となるようにウェブページが更新され、それによって当該カードがバトル使用カードから外されたことがユーザにわかるようになる。いずれかのカードが非表示となった場合、非表示となった領域を選択した状態でメニューm10(「カードを変更」)を選択操作することで、新たなバトル使用カードをユーザの保有カードの中から選択できるようにしてもよい。
For example, when the menu m10 (“change card”) is selected and operated on the web page P1, the web page is updated as shown in P2. Since the second card is selected in the display area 201 of the web page P1, the web page P2 is a web page for selecting a new second card. On the web page P2, a list of possessed cards of the user KNM is displayed, and any one of the retained cards can be selected as a new second card. At this time, as shown on the web page P2, it is preferable to display the attack power and cost of the card in association with each possessed card. When any card is selected on the web page P2, the process returns to the web page P1. When a new card is selected as the second card, the display content (monster character display) of the second card, the total attack power and the total use cost in the display area 201 are thereby updated.
Although not shown, for example, when the menu m11 (“Remove”) is selected on the web page P1, the web page is updated so that the card selected in the display area 201 of the web page P1 is hidden, As a result, the user can know that the card has been removed from the battle use card. If any of the cards is hidden, select a menu m10 ("Change Card") with the hidden area selected, so that a new battle card can be assigned to the user's possessed card. It may be possible to select from among them.

ウェブページP1においてメニューm12(「次へ」)が選択操作されると、図9のP3に示すようにウェブページが更新され、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザがバトル相手として選択されると、P4に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザKNMとユーザABCの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP4において、「バトル開始」と表記されたメニューm20が選択操作されると、バトルが実行される。   When the menu m12 ("Next") is selected and operated on the web page P1, the web page is updated as shown in P3 of FIG. 9, and a list of other users who are battle opponents is displayed. When any user is selected as a battle partner from the list, the web page is updated as shown in P4. In this example, an example in which a battle is performed between the user KNM and the user ABC is shown. In the web page P4, when the menu m20 described as “battle start” is selected and operated, the battle is executed.

図10は、ユーザKNMとユーザABCの間で行われるバトルにおいて、各ユーザの5枚のバトル使用カードのバトル期間中での発動タイミングを例示する。図10において、バトル期間は、バトル開始時刻tsとバトル終了時刻teの間であり、例えば2分などの所定の時間である。また、図10内の各符号は、以下のように定義される。   FIG. 10 illustrates the activation timing during the battle period of the five battle use cards of each user in the battle performed between the user KNM and the user ABC. In FIG. 10, the battle period is between the battle start time ts and the battle end time te, and is a predetermined time such as 2 minutes, for example. Moreover, each code | symbol in FIG. 10 is defined as follows.

時刻ta1〜ta5:バトル期間内において、処理対象のユーザKNMのバトル使用カードの中で1〜5番目に発動する各カードの発動タイミング(図10の例では、時刻ta5はバトル終了時刻teと同じ)
時刻tb1〜tb5:バトル期間内において、バトル相手ABCのバトル使用カードの中で1〜5番目に発動する各カードの発動タイミング(図10の例では、時刻tb5はバトル終了時刻teと同じ)
TA1:バトル開始時刻tsからユーザKNMの1番目のカードが発動する時刻ta1までの時間
TA2:ユーザKNMについて、1番目のカードが発動する時刻ta1から2番目のカードが発動する時刻ta2までの時間
TA3:ユーザKNMについて、2番目のカードが発動する時刻ta2から3番目のカードが発動する時刻ta3までの時間
TA4:ユーザKNMについて、3番目のカードが発動する時刻ta3から4番目のカードが発動する時刻ta4までの時間
TA5:ユーザKNMについて、4番目のカードが発動する時刻ta4から5番目のカードが発動する時刻ta5までの時間
Time ta1 to ta5: within the battle period, the activation timing of each card activated first to fifth among the battle use cards of the user KNM to be processed (in the example of FIG. 10, time ta5 is the same as the battle end time te) )
Time tb1 to tb5: within the battle period, the activation timing of each card activated first to fifth among the battle use cards of the battle opponent ABC (in the example of FIG. 10, time tb5 is the same as the battle end time te)
TA1: Time from the battle start time ts to time ta1 when the first card of the user KNM is activated TA2: Time from time ta1 when the first card is activated for the user KNM to time ta2 when the second card is activated TA3: The time from the time ta2 at which the second card is activated to the time ta3 at which the third card is activated for the user KNM TA4: the fourth card is activated from the time ta3 at which the third card is activated for the user KNM Time to time ta4 TA5: For user KNM, time from time ta4 when the fourth card is activated to time ta5 when the fifth card is activated

ここで、時刻ta1〜ta5は、ユーザKNMのバトル使用カードの中で1〜5番目に発動する各カードのコストに応じてバトル期間がTA1〜TA5の各時間に分配されるようにして決定されている。例えば、バトル期間に相当する時間をBTとし、ユーザKNMの1〜5番目に発動する各カードのコストをc1〜c5とした場合、バトル開始時刻tsを基準としたときの発動タイミングは、以下のとおりとなる。
カードのコストの総和Tc=c1+c2+c3+c4+c5
時刻ta1=(c1/Tc)×BT
時刻ta2=ta1+(c2/Tc)×BT
時刻ta3=ta2+(c3/Tc)×BT
時刻ta4=ta3+(c4/Tc)×BT
バトル相手のユーザABCの各カードが発動する時刻tb1〜tb4も同様にして決定される。
Here, the times ta1 to ta5 are determined so that the battle period is distributed to each time of TA1 to TA5 according to the cost of each card that is activated first to fifth among the battle use cards of the user KNM. ing. For example, assuming that the time corresponding to the battle period is BT and the cost of each card activated first to fifth of the user KNM is c1 to c5, the activation timing based on the battle start time ts is as follows: It becomes as follows.
Total card cost Tc = c1 + c2 + c3 + c4 + c5
Time ta1 = (c1 / Tc) × BT
Time ta2 = ta1 + (c2 / Tc) × BT
Time ta3 = ta2 + (c3 / Tc) × BT
Time ta4 = ta3 + (c4 / Tc) × BT
The times tb1 to tb4 when the cards of the battle opponent user ABC are activated are determined in the same manner.

図11及び図12は、ユーザKNMとユーザABCの間でバトルが実行されたときに、図10に例示したタイミングで各カードが発動したときのウェブページの表示例を示している。
ウェブページP5aは、時刻tb1においてユーザABCの1番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5aに示すように、発動したユーザABCの1番目のカードは、他のカードよりも下方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ウェブページP5aには、処理対象のユーザ(この場合、ユーザKNM)のバトル使用カードを配列して表示する表示領域301及びHPゲージG1と、バトル相手(この場合、ユーザABC)のバトル使用カードを配列して表示する表示領域302及びHPゲージG2とが含まれる。なお、この表示形式は、他のウェブページP5b〜P5fについても同様である。
ウェブページP5aでは、発動したユーザABCの1番目のカードの攻撃力に応じて、ユーザKNMのHPが初期状態(図示せず)よりも低下して表示される。
FIGS. 11 and 12 show examples of web pages displayed when each card is activated at the timing illustrated in FIG. 10 when a battle is executed between the user KNM and the user ABC.
Web page P5a is a web page when the first card of user ABC is activated at time tb1. As shown on the web page P5a, the activated first card of the user ABC is displayed so as to protrude downward from the other cards so that it can be easily recognized that it is activated. In the web page P5a, the display area 301 and the HP gauge G1 for arranging and displaying the battle use cards of the processing target user (in this case, the user KNM), and the battle use card of the battle partner (in this case, the user ABC) are displayed. A display area 302 and an HP gauge G2 that are arranged and displayed are included. This display format is the same for the other web pages P5b to P5f.
In the web page P5a, the HP of the user KNM is displayed lower than the initial state (not shown) according to the attack power of the first card of the activated user ABC.

ウェブページP5bは、時刻ta1においてユーザKNMの1番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5bに示すように、発動したユーザKNMの1番目のカードは、他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。この時点では、ユーザABCの2番目のカードが未だ発動していないため、ユーザABCの1番目のカードが下方に突出したままとなっている。
ウェブページP5bでは、発動したユーザKNMの1番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5aの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
The web page P5b is a web page when the first card of the user KNM is activated at time ta1. As shown on the web page P5b, the first card of the activated user KNM is displayed so as to protrude upward from the other cards, so that it is easy to recognize that it is activated. At this time, since the second card of the user ABC has not yet been activated, the first card of the user ABC remains protruding downward.
In the web page P5b, the HP of the user ABC is displayed lower than in the case of the web page P5a according to the attack power of the first card of the activated user KNM.

ウェブページP5cは、時刻ta2においてユーザKNMの2番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5bに示すように、発動したユーザKNMの2番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNMの1番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ta2では、ユーザABCの2番目のカードが発動済みであるため(図10参照)、ユーザABCの2番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページP5cでは、発動したユーザKNMの2番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5bの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
The web page P5c is a web page when the second card of the user KNM is activated at time ta2. As shown on the web page P5b, the second card of the activated user KNM is displayed so as to protrude upward from the other cards, so that it is easy to recognize that it is activated. For example, the monster character may not be displayed so that the first card of the user KNM is used. At time ta2, since the second card of user ABC has been activated (see FIG. 10), the second card of user ABC is displayed so as to protrude downward from the other cards.
In the web page P5c, the HP of the user ABC is displayed lower than in the case of the web page P5b according to the attack power of the second card of the activated user KNM.

ウェブページP5dは、時刻ta3においてユーザKNMの3番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5cに示すように、発動したユーザKNMの3番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNMの1番目及び2番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ta3では、ユーザABCの4番目のカードが発動済みであるため(図10参照)、ユーザABCの4番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページP5dでは、発動したユーザKNMの3番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5cの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
The web page P5d is a web page when the third card of the user KNM is activated at time ta3. As shown on the web page P5c, the third card of the activated user KNM is displayed so as to protrude upward from the other cards, so that it is easy to recognize that it is activated. For example, the monster character may not be displayed so that the first and second cards of the user KNM are used. At the time ta3, the fourth card of the user ABC has already been activated (see FIG. 10), so that the fourth card of the user ABC is displayed so as to protrude downward from the other cards.
In the web page P5d, the HP of the user ABC is displayed lower than in the case of the web page P5c, according to the attack power of the third card of the activated user KNM.

ウェブページP5eは、時刻ta4においてユーザKNMの4番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5eに示すように、発動したユーザKNMの4番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNMの1〜3番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。時刻ta4では、ユーザABCの4番目のカードが発動済みであり、ウェブページP5dと同様に、ユーザABCの4番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示されている。
ウェブページP5eでは、発動したユーザKNMの4番目のカードの攻撃力に応じて、ウェブページP5dの場合よりもユーザABCのHPが低下して表示される。
The web page P5e is a web page when the fourth card of the user KNM is activated at time ta4. As shown on the web page P5e, the fourth card of the activated user KNM is displayed so as to protrude upward from the other cards, so that it is easy to recognize that it is activated. For example, the monster character may not be displayed so that the first to third cards of the user KNM are used. At the time ta4, the fourth card of the user ABC has been activated, and the fourth card of the user ABC protrudes downward from the other cards as in the web page P5d.
In the web page P5e, the HP of the user ABC is displayed lower than the case of the web page P5d according to the attack power of the fourth card of the activated user KNM.

ウェブページP5fは、時刻ta5(=tb5,te)においてユーザKNM,ABCの5番目のカードが発動した場合のウェブページである。ウェブページP5fに示すように、発動したユーザKNMの5番目のカードが他のカードよりも上方に突出して表示され、かつ発動したユーザABCの5番目のカードが他のカードよりも下方に突出して表示され、発動していることが認識しやすいようになっている。ユーザKNM及びユーザABCの1〜4番目のカードは、使用済みであることがわかるように、例えばモンスターキャラクタを表示しないようにしてもよい。
ウェブページP5fでは、発動したユーザKNM及びユーザABCの5番目のカードの攻撃力に応じて、それぞれユーザABC及びユーザKNMのHPがウェブページP5eの場合よりも低下して表示される。ウェブページP5fの例では、ユーザABCのHPがゼロになった場合が示される。
The web page P5f is a web page when the fifth card of the users KNM and ABC is activated at time ta5 (= tb5, te). As shown on the web page P5f, the activated fifth card of the user KNM is displayed protruding above the other cards, and the activated user ABC fifth card is projected downward from the other cards. It is displayed and it is easy to recognize that it is activated. The first to fourth cards of the user KNM and the user ABC may be configured not to display a monster character, for example, so that it can be seen that they have been used.
In the web page P5f, the HPs of the user ABC and the user KNM are displayed lower than the case of the web page P5e, respectively, according to the attack power of the fifth card of the activated user KNM and the user ABC. In the example of the web page P5f, the case where the HP of the user ABC becomes zero is shown.

ウェブページP5gでは、ユーザABCのHPがゼロになったことで、ユーザKNMがバトルに勝利したことを示すテキストが表示される。なお、このバトルの例では、ユーザABCのHPがゼロになったことでユーザKNMが勝利した場合を示したが、これに限られない。バトル終了時刻tsの時点、つまりウェブページP5fが表示された時点でのHPの残量の大小によって勝敗を決定してもよい。   On the web page P5g, text indicating that the user KNM has won the battle is displayed because the HP of the user ABC has become zero. In the example of this battle, the case where the user KNM wins because the HP of the user ABC becomes zero is shown, but the present invention is not limited to this. The victory or defeat may be determined according to the level of the remaining amount of HP at the time of the battle end time ts, that is, when the web page P5f is displayed.

(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図13に示す機能ブロック図において、第1提示手段56及び第2提示手段57は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
(6) Overview of Functions Provided by Game Control Device Next, functions provided by the game control device in order to realize the above-described game of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the game server 20 and the database server 30 constitute a game control device. Hereinafter, functions implemented by the game control device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 13, taking as an example the case where the game of the above-described embodiment is applied. FIG. 13 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment. In the functional block diagram shown in FIG. 13, the first presenting means 56 and the second presenting means 57 are not necessarily indispensable components for the present invention.

第1取得手段51は、コスト(第1パラメータ)をカードと対応付けて記憶するユーザデータベース31(記憶装置)から、各バトル使用カードに対応付けられたコストを取得する機能を備える。第1取得手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザ及びバトル相手となるユーザのカードデータベースにアクセスして、各バトル使用カード、つまり保有カードのうち「発動の順番」の項目が0以外の数となっている1〜5番目のカードのコストをそれぞれ読み出してRAM23に書き込む。   The 1st acquisition means 51 is provided with the function which acquires the cost matched with each battle use card | curd from the user database 31 (memory | storage device) which matches and memorize | stores a cost (1st parameter) with a card | curd. In order to realize the function of the first acquisition means 51, the CPU 21 of the game server 20 accesses the card database of the user to be processed and the user who is the battle opponent, The cost of the 1st to 5th cards in which the item of “order of” is a number other than 0 is read and written in the RAM 23.

対応付け手段52は、バトル(対戦)に使用する複数のカード、つまりバトル使用カードをユーザに対応付ける機能を備える。
対応付け手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの入力情報を含むHTTPリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、CPU21は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。例えば、2番目のカードとしていずれかの保有カードが選択された場合、カードデータベースにおいて、選択された保有カードに対応する「発動の順番」の値を2とする。
一方、CPU21は、HTTPリクエストに含まれる入力情報が、特定のカードをバトル使用カードから外すことを示す選択操作結果を含む場合、例えば、その特定のカードに対応する「発動の順番」の値をゼロにする。以上のようにして、カードデータベースにおいて、各ユーザの保有カードのうち、「発動の順番」がゼロでないカードが、バトル使用カードとしてユーザに対応付けられることになる。上記入力情報は例えば、図8のウェブページP1において、表示領域201内のいずれかのカードの選択入力、メニューm10,m11の選択操作入力、及び、ウェブページP2のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
The association means 52 has a function of associating a plurality of cards used for battle (match), that is, battle use cards with the user.
In order to realize the function of the association means 52, the CPU 21 of the game server 20 acquires an HTTP request including input information of the user to be processed. When the input information includes a selection result of a card to be newly used as a battle use card among the possessed cards of the user and the order of the activation, the CPU 21 updates the card database based on the input information. For example, when any possessed card is selected as the second card, the value of “order of activation” corresponding to the selected retained card is set to 2 in the card database.
On the other hand, when the input information included in the HTTP request includes a selection operation result indicating that a specific card is removed from the battle use card, for example, the CPU 21 sets a value of “order of activation” corresponding to the specific card. Set to zero. As described above, in the card database, among the cards possessed by each user, a card whose “order of activation” is not zero is associated with the user as a battle use card. The input information is, for example, a selection input of any card in the display area 201, a selection operation input of menus m10 and m11, and a selection operation input of any card of the web page P2 in the web page P1 of FIG. It corresponds to.

順序付け手段53は、ユーザの入力情報に基づいて、複数のバトル使用カードの各々のバトルで発動する順番(つまり、対戦に関与する順序)を決定する機能を備える。
順序付け手段53の機能を実現するために、対応付け手段52と同様、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの入力情報を含むHTTPリクエストを取得する。この入力情報が、ユーザの保有カードのうち新たにバトル使用カードとするカードの選択結果、及びその発動の順番を含む場合、CPU21は、入力情報に基づいてカードデータベースを更新する。これにより、特定のバトル使用カードの発動の順番が決定される。上記入力情報は例えば、図8のウェブページP1において、表示領域201内のいずれかのカードの選択入力、メニューm10の選択操作入力、及び、ウェブページP2のいずれかのカードの選択操作入力に相当する。
The ordering means 53 has a function of determining the order to be activated in each battle of a plurality of battle use cards (that is, the order involved in the battle) based on user input information.
In order to realize the function of the ordering unit 53, the CPU 21 of the game server 20 acquires an HTTP request including input information of a processing target user, like the association unit 52. When the input information includes a selection result of a card to be newly used as a battle use card among the possessed cards of the user and the order of the activation, the CPU 21 updates the card database based on the input information. Thereby, the order of activation of a specific battle use card is determined. The input information corresponds to, for example, selection input of any card in the display area 201, selection operation input of the menu m10, and selection operation input of any card of the web page P2 in the web page P1 of FIG. To do.

タイミング設定手段54は、複数のバトル使用カードの各カードのコスト(第1パラメータ)の、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順序付け手段53によって順序が決定された各カードをバトルで発動する(つまり、対戦に関与する)タイミングを、所定のバトル期間内で設定する。
タイミング設定手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばバトル開始メニュー(例えば、図9のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると、RAM23に書き込まれている処理対象のユーザの1〜5番目のカードのコストに基づいて、バトル開始時刻を基準としたときの、1〜5番目のカードの各々の発動タイミングを算出する。つまり、各カードの発動タイミングとして、例えば前述した式によって時刻ta1〜ta5が算出される。CPU21は、バトル相手となるユーザの各カードの発動タイミングも同様にして算出する。
本実施形態のユーザ間のバトルでは、各ユーザの各々のカードの発動順とその発動タイミングがユーザ毎に独立に決定されるため、バトル全体での発動順序は固定的にならず、カードの選択や順序付けに応じて変動することになる。
The timing setting means 54 determines each card whose order is determined by the ordering means 53 based on the ratio of the cost (first parameter) of each of the plurality of battle use cards to the sum of the costs of the plurality of battle use cards. Timing to activate in battle (that is, to participate in a battle) is set within a predetermined battle period.
The function of the timing setting unit 54 can be realized as follows. When the CPU 21 of the game server 20 obtains an HTTP request including the selection operation result of the battle start menu (for example, menu m20 in FIG. 9), for example, the CPU 21 of the processing target user written in the RAM 23 Based on the cost, the activation timing of each of the first to fifth cards is calculated based on the battle start time. That is, times ta1 to ta5 are calculated as the activation timing of each card, for example, by the above-described formula. CPU21 calculates the activation timing of each card | curd of the user who becomes a battle other party similarly.
In the battle between users of this embodiment, since the order of activation of each card of each user and the timing of the activation are determined independently for each user, the order of activation in the entire battle is not fixed, and card selection And will vary depending on the ordering.

対戦実行手段55は、タイミング設定手段54によって設定されたタイミングで順に各カードをバトル期間内で順次発動させる(対戦に関与させる)ことによってバトルを実行する機能を備える。
対戦実行手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、バトル開始メニュー(例えば、図9のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得し、処理対象のユーザ及びバトル相手の各カードの発動タイミングを算出すると、以下の処理を行う。すなわち、CPU21は、処理対象のユーザ及びバトル相手のHP(初期値)をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力の値をカードデータベースから読み出す。CPU21は、処理対象のユーザとバトル相手の各カードの発動タイミング、HP、及び攻撃力の値と、バトルを通信端末10上でバトルを再生するための再生用ファイル(例えば、SWF形式のファイル)とを含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する。通信端末10のCPU11は、HTMLデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行し、バトルを表示部16に表示させる。再生用ファイルが実行されると、CPU11は、処理対象のユーザ及びバトル相手の発動タイミングにおける各ユーザのHPの残量を算出する。つまり、CPU11は、処理対象のユーザのカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、バトル相手のHPを更新し、バトル相手のカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、処理対象となるユーザのHPを更新する。このとき、発動したカードの攻撃力が大きいほど、HPの残量の低下量が大きくなるようにしてHPが更新される。
なお、対戦実行手段55の機能の実現方法は、上述した方法に限られない。CPU21は、各発動タイミングの算出、及び各発動タイミングでのユーザ及びバトル相手のHPの残量等の算出を行い、バトル開始からバトル終了までのカードの動き、及びHPゲージの動き等の動画(アニメーション)を再生するための再生ファイルを作成し、HTMLデータとして通信端末10へ送信してもよい。この場合、通信端末10のCPU11は、ウェブブラウザによって再生用ファイルを再生表示するための処理を行うが、HPの残量算出等の演算処理を行わない。
The battle execution means 55 has a function of executing a battle by sequentially activating each card within the battle period (involved in the battle) at the timing set by the timing setting means 54.
The function of the battle execution means 55 is realizable as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 obtains an HTTP request including the selection operation result of the battle start menu (for example, the menu m20 in FIG. 9) and calculates the activation timing of each card of the user to be processed and the battle opponent, Process. That is, CPU21 reads HP (initial value) of a user and a battle partner of processing object from user data, and reads the value of the attack power of a battle use card from a card database. CPU21 is the reproduction | regeneration file (for example, file of SWF format) for reproducing | regenerating a battle on the communication terminal 10 for the activation timing of each card | curd of a user who is a process target, and a battle partner, HP, and attack power. Are generated and transmitted to the communication terminal 10. When the CPU 11 of the communication terminal 10 acquires the HTML data, the CPU 11 executes the reproduction file by the web browser and causes the display unit 16 to display the battle. When the reproduction file is executed, the CPU 11 calculates the remaining amount of HP of each user at the activation timing of the user to be processed and the battle partner. In other words, the CPU 11 updates the HP of the battle opponent based on the value of the attack power of the card at the time of activation of the card of the user to be processed, and the attack power of the card at the timing of activation of the card of the battle opponent. Based on the value, the HP of the user to be processed is updated. At this time, as the attack power of the activated card increases, the HP is updated such that the amount of decrease in the remaining amount of HP increases.
The method for realizing the function of the battle execution means 55 is not limited to the method described above. The CPU 21 calculates each activation timing, calculates the remaining amount of the HP of the user and the battle opponent at each activation timing, etc., and the motion of the card from the start of the battle to the end of the battle and the movement of the HP gauge ( A reproduction file for reproducing (animation) may be created and transmitted to the communication terminal 10 as HTML data. In this case, the CPU 11 of the communication terminal 10 performs processing for reproducing and displaying the file for reproduction by the web browser, but does not perform arithmetic processing such as calculating the remaining amount of HP.

第1提示手段56は、バトル期間(所定期間)内において複数のバトル使用カードの各々が発動するタイミングを、ユーザに提示する機能を備える。この提示方法の一例は、図8のP1の表示領域203の表示例であって、右方向に進む時間軸上で各カードに対応する番号標識が、各カードの発動タイミングの位置に配置されて表示される。なお、タイミングの提示方法は、ウェブページ上に表示することに限られず、音声を出力することであってもよい。上述したように第1提示手段56を設けることは必須ではないが、第1提示手段56を設けることによって、各カードの発動タイミングをユーザが認識することができ、バトル全体の進行をユーザが認識しやすくなる。なお、提示するタイミングは、バトル前のみであってもよいし、バトル前及びバトル中であってもよい。
第1提示手段56を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、タイミング設定手段54と同様にして各々の発動タイミングを算出し、その発動タイミングに基づいて、各番号標識の表示領域203内での配置場所を決定する。
The 1st presentation means 56 is provided with the function to show a user the timing which each of several battle use card | curds activates within a battle period (predetermined period). An example of this presentation method is a display example of the display area 203 of P1 in FIG. 8, in which a number indicator corresponding to each card is arranged at the position of the activation timing of each card on the time axis moving in the right direction. Is displayed. Note that the timing presentation method is not limited to displaying on a web page, and may be outputting sound. As described above, it is not essential to provide the first presentation means 56, but by providing the first presentation means 56, the user can recognize the activation timing of each card, and the user can recognize the progress of the entire battle. It becomes easy to do. In addition, the timing to show may be only before a battle and may be before a battle and during a battle.
In order to realize the first presentation unit 56, for example, the CPU 21 of the game server 20 calculates each activation timing in the same manner as the timing setting unit 54, and based on the activation timing, the display area 203 of each number indicator. Decide where to place it.

第2提示手段57は、順序付け手段53により決定された順序で複数のバトル使用カードを配列してユーザに提示する機能を備える。この提示方法の一例は、図8のP1の表示領域201の表示例であって、現在のバトル使用カードを発動の順番で水平方向に配列されて表示される。配列方向は適宜設定されてよく、例えばウェブページ上において水平方向でもよいし、垂直方向でもよい。上述したように第2提示手段57を設けることは必須ではないが、第2提示手段57を設けることによって、ユーザの入力によって決定されたオブジェクトの関与の順序が視覚的にユーザに認識しやすくなる。
第2提示手段57を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、カードデータベースにアクセスして、処理対象のユーザの保有カードのうち「発動の順番」の項目の値を読み出し、その値が示す順番で各カードの表示領域201内の配置場所を決定する。
The second presenting means 57 has a function of arranging a plurality of battle use cards in the order determined by the ordering means 53 and presenting them to the user. An example of the presenting method is a display example of the display area 201 of P1 in FIG. 8, and the current battle use cards are arranged in the horizontal direction in the order of activation and displayed. The arrangement direction may be appropriately set. For example, the arrangement direction may be a horizontal direction or a vertical direction on the web page. As described above, it is not essential to provide the second presentation means 57, but by providing the second presentation means 57, it becomes easier for the user to visually recognize the order of involvement of the objects determined by the user's input. .
In order to realize the second presenting means 57, for example, the CPU 21 of the game server 20 accesses the card database, reads the value of the item “order of activation” among the cards held by the user to be processed, and the value The placement location in the display area 201 of each card is determined in the order indicated by.

(7)本実施形態のバトル処理のフロー
次に、本実施形態のバトル処理のフローの一例について、図14〜16のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲームの処理の一例を示すフローチャートである。図15は、発動タイミングの設定処理の一例を示すフローチャートである。図16は、バトル処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図14〜16のフローチャートは、図8〜12に示したように、処理対象のユーザKNMがバトル相手であるユーザABCに対してバトルを仕掛けた場合を想定している。
(7) Flow of Battle Process of this Embodiment Next, an example of the battle process flow of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of game processing according to the present embodiment. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the activation timing setting process. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of battle processing.
Note that the flowcharts of FIGS. 14 to 16 assume a case in which the processing target user KNM places a battle against the user ABC as a battle partner, as shown in FIGS.

図14において、ゲームサーバ20のCPU21は、バトルメニュー(例えば、図8のメニューm1)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS10:YES)、以下の処理を行う。すなわち、CPU21は、処理対象のユーザのHP(初期値)をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力とコストの値をカードデータベースから読み出して、RAM23に書き込む(ステップS12)。次いでCPU21は、処理対象のユーザのバトル使用カードの発動タイミングの設定処理を行う(ステップS14)。なお、この時点では、各バトル使用カードの発動の順番が確定していることが想定されている。発動タイミングの設定処理では、CPU21は、図15に示すように、発動する各順番のカードのコストのすべてのバトル使用カードのコストの総和に対する比率を算出する(ステップS30)。次いでCPU21は、各カードに対する比率によりバトル期間(既知のバトル時間)を分配することによって、各カードの発動タイミングを決定する(ステップS32)。
なお、CPU21は、上記HTTPリクエストを取得しない場合(ステップS10:NO)、終了する。
14, when the CPU 21 of the game server 20 obtains an HTTP request including the selection operation result of the battle menu (for example, the menu m1 in FIG. 8) (step S10: YES), the following processing is performed. That is, the CPU 21 reads out the HP (initial value) of the user to be processed from the user data, reads out the attack power and cost values of the battle use card from the card database, and writes them in the RAM 23 (step S12). Next, the CPU 21 performs a process for setting the activation timing of the battle use card of the user to be processed (step S14). At this time, it is assumed that the order of activation of each battle use card is fixed. In the activation timing setting process, as shown in FIG. 15, the CPU 21 calculates the ratio of the cost of each of the activated cards to the sum of the costs of all battle cards (step S30). Next, the CPU 21 determines the activation timing of each card by distributing the battle period (known battle time) according to the ratio to each card (step S32).
In addition, CPU21 is complete | finished when not acquiring the said HTTP request (step S10: NO).

図14に戻り、CPU21は、バトル相手が決定された場合には(ステップS16:YES)、そのバトル相手のHP(初期値)をユーザデータから読み出し、バトル使用カードの攻撃力とコストの値をカードデータベースから読み出して、RAM23に書き込む(ステップS18)。次いでCPU21は、バトル相手のバトル使用カードの発動タイミングの設定処理を行う(ステップS20)。この発動タイミングの設定処理は、処理対象のユーザの場合と同様にして図15に示すように行われる。すなわち、CPU21は、発動する各順番のカードのコストのすべてのバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、各カードの発動タイミングを決定する(ステップS30,S32)。   Returning to FIG. 14, when the battle opponent is determined (step S <b> 16: YES), the CPU 21 reads the HP (initial value) of the battle opponent from the user data, and calculates the attack power and cost values of the battle use card. The data is read from the card database and written to the RAM 23 (step S18). Next, the CPU 21 performs an activation timing setting process for the battle opponent's battle use card (step S20). This activation timing setting process is performed as shown in FIG. 15 as in the case of the user to be processed. That is, the CPU 21 determines the activation timing of each card based on the ratio of the cost of the cards in each order to be activated to the sum of the costs of all battle cards (steps S30 and S32).

CPU21は、バトル開始メニュー(例えば、図9のメニューm20)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを取得すると(ステップS22:YES)、処理対象のユーザとバトル相手の各カードの発動タイミング、HP、及び攻撃力の値と、バトルを通信端末10上でバトルを再生するための再生用ファイルとを含むHTMLデータを生成して通信端末10へ送信する(ステップS24)。通信端末10のCPU11は、ステップS24で送信されたHTMLデータを取得すると、ウェブブラウザによって上記再生用ファイルを実行することによってバトル処理を行う(ステップS26)。
なお、本実施形態では、処理対象のユーザとそのバトル相手のバトル使用カードのコストに基づいて、それぞれ個別に発動タイミングを設定することができるため、図14のフローチャートに示すように、発動タイミングの設定処理を、ステップS14,S20においてそれぞれ個別に実行することで演算処理を分散させることができる。しかし、CPU21は、発動タイミングの設定処理を、ステップS14,S20においてそれぞれ個別に実行せずに、ステップS20においてまとめて実行してもよい。
CPU21 will acquire the HTTP request containing the selection operation result of a battle start menu (for example, menu m20 of FIG. 9) (step S22: YES), the activation timing of each card | curd of the user who is a process target, and a battle other party, HP, and HTML data including the attack power value and a playback file for playing the battle on the communication terminal 10 is generated and transmitted to the communication terminal 10 (step S24). When the CPU 11 of the communication terminal 10 acquires the HTML data transmitted in step S24, the CPU 11 performs a battle process by executing the reproduction file using a web browser (step S26).
In the present embodiment, since the activation timing can be set individually based on the cost of the user to be processed and the battle use card of the battle opponent, as shown in the flowchart of FIG. By performing the setting process individually in steps S14 and S20, the calculation process can be distributed. However, the CPU 21 may execute the activation timing setting process collectively in step S20 without individually executing the activation timing setting processes in steps S14 and S20.

図16に示すように、バトル処理は、例えば以下の手順で行われる。
CPU11は先ず、変数m,n(m,n:1以上の整数)の初期化(m=1,n=1)を行うとともに、タイマを始動させる(ステップS40)。処理対象のユーザのm番目のカードの発動タイミングである場合には(ステップS42:YES)、そのカードの攻撃力の値に応じてバトル相手のHPの値が低下するようにして、バトル相手のHPを更新する(ステップS44)。CPU11は、バトル相手のHPがゼロでなければ(ステップS46:NO)、変数mをインクリメントする(ステップS48)。なお、処理対象のユーザのm番目のカードの発動タイミングでない場合には(ステップS42:NO)、ステップS50へ進む。
同様に、バトル相手のn番目のカードの発動タイミングである場合には(ステップS50:YES)、そのカードの攻撃力の値に応じて処理対象のユーザのHPの値が低下するようにして、処理対象のユーザのHPを更新する(ステップS52)。CPU11は、処理対象のユーザのHPがゼロでなければ(ステップS54:NO)、変数nをインクリメントする(ステップS56)。バトル相手のn番目のカードの発動タイミングでない場合には(ステップS50:NO)、ステップS58へ進む。
タイマが始動してから所定時間が経過しない間、つまりバトル終了時刻に達しない間は(ステップS58:NO)、ステップS42〜S56の処理が繰り返し実行される。処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれかのHPがゼロになった場合(ステップS46:YES、又はステップS54:YES)、又はバトル終了時刻に達した場合(ステップS58:YES)、CPU11はバトルを終了させ、バトル結果をゲームサーバ20へ送信する(ステップS60)。処理対象のユーザのHPがゼロになった場合には、バトル相手の勝利と判断され、バトル相手のHPがゼロになった場合には、処理対象のユーザの勝利と判断される。なお、CPU11は、処理対象のユーザ又はバトル相手のいずれのHPもゼロにならずにバトルが終了した場合には、その時点のHP残量が多い方を勝利と判断してもよい。
なお、図16では、ユーザ、バトル相手の順で処理が行われ、ユーザにとって有利な処理(つまり、先にバトル相手のHPを低下させる処理)となる場合を示したが、この場合に限られない。バトル相手、ユーザの順で処理が行われてもよい。
As shown in FIG. 16, a battle process is performed in the following procedures, for example.
First, the CPU 11 initializes variables m and n (m, n: an integer of 1 or more) (m = 1, n = 1) and starts a timer (step S40). When it is the activation timing of the m-th card of the user to be processed (step S42: YES), the battle opponent's HP value is lowered according to the attack power value of the card, and the battle opponent's HP HP is updated (step S44). If the HP of the battle opponent is not zero (step S46: NO), the CPU 11 increments the variable m (step S48). If it is not time to activate the m-th card of the user to be processed (step S42: NO), the process proceeds to step S50.
Similarly, when it is the activation timing of the nth card of the battle opponent (step S50: YES), the HP value of the user to be processed is decreased according to the attack power value of the card, The HP of the user to be processed is updated (step S52). If the processing target user's HP is not zero (step S54: NO), the CPU 11 increments the variable n (step S56). If it is not time to activate the nth card of the battle opponent (step S50: NO), the process proceeds to step S58.
While the predetermined time has not elapsed since the timer was started, that is, while the battle end time has not been reached (step S58: NO), the processes of steps S42 to S56 are repeatedly executed. When the HP of either the user to be processed or the battle partner becomes zero (step S46: YES or step S54: YES), or when the battle end time is reached (step S58: YES), the CPU 11 performs the battle. The battle result is sent to the game server 20 (step S60). When the HP of the processing target user becomes zero, it is determined that the battle opponent wins, and when the HP of the battle target becomes zero, it is determined that the processing target user wins. In addition, CPU11 may judge that the one with much HP remaining amount at that time is a victory, when battle is complete | finished without HP of neither the user of a process target, or a battle partner becoming zero.
In FIG. 16, the process is performed in the order of the user and the battle opponent, and the case where the process is advantageous to the user (that is, the process of reducing the HP of the battle opponent first) is shown, but this is limited to this case. Absent. Processing may be performed in the order of the battle opponent and the user.

以上説明したように、このゲーム制御装置では、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザの複数のバトル使用カード(複数のオブジェクト)の各々についてバトルで発動する順番が決定される。そして、複数のバトル使用カードの各々のコスト(第1パラメータ)の、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順番が決定された各カードの発動タイミング(対戦に関与させるタイミング)が、所定のバトル期間内で設定される。所定のバトル期間内において、上記比率の大きさに基づいてカードが順にバトル内で発動するようになるため、カードを複数使用してバトルを行う場合に、各カードの発動タイミングを適切に設定できる。例えば、コストの値が比較的大きい複数のカードを使用するユーザと、コストの値が比較的小さい複数のカードを使用するユーザとの間のバトルにおいて、各カードのバトルでの発動タイミングが上記比率で決定されるため、コストの大小によって各カードの発動タイミングが大きく偏るということが生じ難くなる。   As described above, in this game control device, based on the input information of the user, the order of activation in the battle is determined for each of the user's multiple battle use cards (multiple objects). Then, based on the ratio of the cost (first parameter) of each of the plurality of battle use cards to the sum of the costs of the plurality of battle use cards, the activation timing of each card whose timing is determined (timing to participate in the battle) Is set within a predetermined battle period. Within a predetermined battle period, cards will be activated in the battle in order based on the magnitude of the ratio, so when performing a battle using a plurality of cards, the activation timing of each card can be set appropriately . For example, in a battle between a user who uses a plurality of cards with a relatively high cost value and a user who uses a plurality of cards with a relatively low cost value, the activation timing in the battle of each card is the above ratio Therefore, it is difficult for the activation timing of each card to be largely biased depending on the cost.

(8)変形例
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、第1パラメータの一例として各カードのコストを挙げたが、これに限られない。第1パラメータとして、カード等のオブジェクトに関連付けられた定数又は変数であれば如何なるパラメータであってもよい。例えば、各カードの攻撃力の値を第1パラメータとしてもよい。
上述した実施形態では、バトル相手がユーザABCの場合を例にして説明したが、バトル相手はユーザである場合に限られない。バトル相手は、特定のユーザではなくCPUによって設定されるキャラクタ等のオブジェクトであってもよい。
上述した実施形態では、1対1でバトルを行う場合を想定したが、その場合に限られない。3人以上のユーザでバトルを行ってもよい。その場合でも、タイミング設定手段54は、各ユーザについて、複数のバトル使用カードの各カードのコストの、複数のバトル使用カードのコストの総和に対する比率に基づいて、順序が決定された各カードの発動タイミングをバトル期間内で設定する。3人以上のユーザでバトルを行う場合、いずれかのユーザのカードが発動したときには、そのカードの攻撃力に応じて他のすべてのユーザのHPを、バトル相手が1人の場合と同様にして低下させればよい。
上述した実施形態では、バトル中に発動するカードが上方又は下方に突出して表示する場合の例を示したが、発動するカードの表示方法はこの例に限られない。カード自体を点滅させる等の強調表示を行うことによってカードが発動していることを示してもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
(8) Modifications In each embodiment described above, a monster card is given as an example of an object, but this is not a limitation. Any object can be used. For example, the object may include characters, items, etc. on the game, such as virtual persons, creatures, or monsters on the game, and these are displayed on the card as shown in this embodiment. Including those that are.
In the above-described embodiment, the cost of each card is given as an example of the first parameter, but the present invention is not limited to this. The first parameter may be any parameter as long as it is a constant or variable associated with an object such as a card. For example, the attack power value of each card may be used as the first parameter.
In the above-described embodiment, the case where the battle partner is the user ABC has been described as an example. However, the battle partner is not limited to the user. The battle opponent may be an object such as a character set by the CPU instead of a specific user.
In the above-described embodiment, it is assumed that the battle is performed on a one-to-one basis, but this is not a limitation. You may battle with three or more users. Even in that case, for each user, the timing setting means 54 activates each card whose order is determined based on the ratio of the cost of each card of the plurality of battle use cards to the sum of the costs of the plurality of battle use cards. Set the timing within the battle period. When performing a battle with three or more users, if any user's card is activated, the HPs of all other users are set according to the attack power of that card in the same way as when one battle opponent is used. It only has to be lowered.
In the above-described embodiment, an example in which a card that is activated during a battle is projected upward or downward is displayed, but the method of displaying the activated card is not limited to this example. It may be shown that the card is activated by performing highlighting such as blinking the card itself.
Hereinafter, modifications of the above-described embodiments will be further described.

(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図17に示す。図17に示すように、本変形例では、図13の機能ブロック図と比較して、第2取得手段58と変更手段59が追加された点で異なる。
第2取得手段58は、第2パラメータとしての攻撃力をカードに対応付けるカードデータベースを記憶するゲームデータベース32(記憶装置)からバトル使用カード毎の攻撃力を取得する機能を備える。
変更手段59は、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、当該カードの攻撃力(第2パラメータ)、及び/又は、当該カード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更する機能を備える。
本変形例では、対戦実行手段55は、バトルにおいて発動する各カードのそのバトルにおける攻撃力(第2パラメータ)に基づいてバトルを実行する。
(8-1) Modification 1
FIG. 17 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 17, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 13 in that a second acquisition unit 58 and a change unit 59 are added.
The 2nd acquisition means 58 is provided with the function which acquires the attack power for every battle use card | curd from the game database 32 (memory | storage device) which memorize | stores the card database which matches the attack power as a 2nd parameter with a card | curd.
The changing means 59 is a function for changing the attack power (second parameter) of the card and / or the attack power of other cards other than the card in the battle based on the order or timing at which the cards are activated in the battle. Is provided.
In this modification, the battle execution means 55 executes a battle based on the attack power (second parameter) of each card activated in the battle.

本変形例を実現するためのカードデータベースの一例を図18に示す。図18のカードデータベースは、図7のそれと比較して、保有カードがスキルを有する場合がある点が異なる。スキルとは、カードがバトルに発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード自体の攻撃力や、そのカード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更するゲーム上の効果である。図18では、保有カードがスキルを有する場合には、スキルの内容を識別するためのスキルID(SK1,SK2等)を対応付けている。
図19には、スキルデータベースの構成例を示す。このスキルデータベースは、カードデータベース同様に、ゲームデータベース32に記憶されていてもよい。図19に示すように、スキルデータベースは、スキルIDと、スキルの内容とが対応付けられて記述されている。つまり、スキルIDに対応付けて、カードのスキルによる効果発生の条件(順番、発動タイミング等)と、スキルによる効果の内容(発動したときの攻撃力(第2パラメータ)の変動値(20%UP等))とが規定されている。
図19において、バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード自体の攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、SK5,SK6等である。バトルにおいてカードが発動する順番又はタイミングに基づいて、そのカード以外の他のカードの攻撃力をそのバトルにおいて変更するスキルは、例えば、SK1〜3等である。例えば、2番目のカードがC15であり、3番目のカードがC20である場合には、2番目のカードがスキルSK1を持っているため、次に発動する3番目のカードC20の攻撃力が20%増加することになる。
図19に示すスキルは一例に過ぎず、様々なスキルの内容を設定することができる。例えば、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内に発動する他のカードの攻撃力を増加させるスキルを設定してもよいし、特定のカードの発動タイミングを基準として所定時間内の防御力を増加させてもよい(つまり、HPの低下量をダウンさせてもよい)。
An example of a card database for realizing this modification is shown in FIG. The card database of FIG. 18 differs from that of FIG. 7 in that the possessed card may have a skill. The skill is an effect on the game in which the attack power of the card itself or the attack power of other cards other than the card is changed in the battle based on the order or timing at which the cards are activated in the battle. In FIG. 18, when the possessed card has a skill, a skill ID (SK1, SK2, etc.) for identifying the content of the skill is associated.
FIG. 19 shows a configuration example of the skill database. This skill database may be stored in the game database 32 in the same manner as the card database. As shown in FIG. 19, the skill database describes the skill ID and the skill contents in association with each other. In other words, in association with the skill ID, the condition for generating the effect by the skill of the card (order, activation timing, etc.) and the content of the effect by the skill (the attack value (second parameter) when activated (2nd parameter) fluctuation value (20% UP)) Etc.)).
In FIG. 19, the skill for changing the attack power of the card itself in the battle based on the order or timing of the cards in the battle is, for example, SK5, SK6, and the like. Skills for changing the attack power of other cards in the battle based on the order or timing at which the cards are activated in the battle are, for example, SK1 to SK3. For example, when the second card is C15 and the third card is C20, since the second card has skill SK1, the attack power of the third card C20 to be activated is 20 % Will increase.
The skills shown in FIG. 19 are merely examples, and various skill contents can be set. For example, a skill may be set to increase the attack power of other cards that are activated within a predetermined time with reference to the activation timing of a specific card, or the defense power within a predetermined time with reference to the activation timing of a specific card. May be increased (that is, the amount of decrease in HP may be reduced).

本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10へ送信するHTMLデータを生成する場合(図14のステップS24)、カードデータベース及びスキルデータベースを参照して、バトル使用カードがスキルを有している場合には、バトル使用カードとスキルの内容を関連付けるデータをHTMLデータに含めるようにする。HTMLデータを受信した通信端末10のCPU11は、処理対象のユーザのカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、バトル相手のHPを更新し、バトル相手のカードの発動タイミングでは、そのカードの攻撃力の値に基づいて、処理対象となるユーザのHPを更新する。このとき、処理対象のユーザのカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいは当該ユーザの他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいてバトル相手のHPを更新する。さらに、バトル相手のカードの攻撃力が、それ自体のスキルによる効果、あるいはそのバトル相手の他のカードのスキルによる効果によって変更対象である場合には、変更後の攻撃力に基づいて処理対象のユーザのHPを更新する。   In order to realize this modification, when generating the HTML data to be transmitted to the communication terminal 10 (step S24 in FIG. 14), the CPU 21 of the game server 20 refers to the card database and the skill database, If the user has a skill, the HTML data includes data for associating the battle use card with the content of the skill. The CPU 11 of the communication terminal 10 that has received the HTML data updates the battle opponent's HP based on the value of the attack power of the card at the processing target user's card activation timing, and at the battle opponent's card activation timing. Based on the attack power value of the card, the HP of the user to be processed is updated. At this time, if the attack power of the card of the user to be processed is a change target due to the effect of its own skill or the effect of the skill of another card of the user, the battle is based on the attack power after the change. Update the other party's HP. Furthermore, if the attack power of the battle opponent's card is subject to change due to the effect of its own skill or the effect of the skill of the other card of the battle opponent, Update the user's HP.

上述したように、本変形例において、バトル使用カードの各々に対応付けられた攻撃力(第2パラメータ)は、各カードが発動する順番又はタイミングに基づいて変更される。そのため、ユーザがバトルに勝利するために、各カードがそれ自体又は他のカードに与える攻撃力の変更の効果を勘案して、バトル使用カードの選択、及び各カードを発動させる順番をユーザに考えさせるようになるため、戦略性の高いゲームを実現することができる。   As described above, in the present modification, the attack power (second parameter) associated with each battle use card is changed based on the order or timing at which the cards are activated. Therefore, in order for the user to win the battle, considering the effect of changing the attack power that each card gives to itself or other cards, the user considers the selection of the battle use card and the order in which each card is activated. Therefore, a highly strategic game can be realized.

なお、上述したスキルの効果は、基本的にはユーザ毎に付与される。例えば、ユーザAとユーザBのバトルにおいて、ユーザAのバトル使用カードのうち特定のスキルを持つカードが発動した場合に、そのカードのスキルの効果は、そのカード自体か、又はユーザAの他のカード等で発揮される。しかし、この場合に限られない。ユーザAのカードのスキルの効果がユーザBのカードで発揮される場合があってもよい。例えば、ユーザAの2番目のカードがスキルSK1を持っており、このカードが発動したとき、発動タイミングが、ユーザAの2番目のカード、ユーザBの2番目のカード、ユーザAの3番目のカードとなっている場合には、次に発動するカードの攻撃力を増加させるというスキルSK1の効果が、ユーザAの次のカード(3番目のカード)ではなく、ユーザBの2番目のカード(つまり、ユーザを問わず次に発動するカード)で発揮されるようにしてもよい。このようにした場合、ユーザBのカードの発動タイミングを予想しながらカードの順番等をユーザAが検討するようになるため、より戦略性の高いゲームを実現できる。このとき、バトル相手のカードの順番を非表示にすることで、バトル相手の発動タイミングの予想が困難になるため、より戦略性の高いゲームとすることができる。なお、3人以上のユーザでバトルを行う場合も同様にして、カードのスキルの効果が発揮される対象を決定してもよい。   In addition, the effect of the skill mentioned above is provided for every user fundamentally. For example, in a battle between user A and user B, when a card having a specific skill is activated among the cards used by user A, the effect of the skill of the card is the card itself or other user A Demonstrated with cards. However, it is not limited to this case. The effect of the skill of the user A's card may be exhibited by the user B's card. For example, when the second card of user A has skill SK1 and this card is activated, the activation timing is the second card of user A, the second card of user B, the third card of user A If it is a card, the effect of skill SK1 to increase the attack power of the next activated card is not the user A's next card (third card) but the user B's second card ( That is, it may be demonstrated on the card that is activated next regardless of the user. In such a case, since the user A will consider the order of the cards while predicting the timing of the card activation of the user B, a more highly strategic game can be realized. At this time, by hiding the order of the battle opponent's cards, it becomes difficult to predict the activation timing of the battle opponent, so the game can be made more strategic. In addition, when performing a battle with three or more users, you may determine the object which the effect of the skill of a card is exhibited similarly.

上記実施形態のゲームでは、バトルの開始時点において、処理対象のユーザとバトル相手に対してそれぞれHP(所定のポイント)が割り当てられている。そして、対戦実行手段55が、ユーザがバトル内で発動させた各カードのバトルにおける攻撃力(第2パラメータ)に基づいて、バトル相手のHPを減少させ、そのバトル相手のHPがゼロ(所定値)に達した場合にユーザが勝利したと判断する場合について説明した。
この場合にユーザは、バトル相手がユーザのHPをゼロにするよりも早く、バトル相手のHPをゼロにすれば、バトルに勝利することができる。この観点では、ユーザのバトル使用カードのうち元々の攻撃力(第2パラメータ)が大きいカードをバトルで先に発動させる方が、ユーザにとって有利である。
その一方で、カードがスキルを備えている場合には、そのカードがバトルで発動する順番又はタイミング次第では、そのカード自体、及び/又は、そのカードよりも後に発動するカードの攻撃力を大きくすることができる。この観点からはユーザは、スキルを有するカードを先に発動させることが有利な場合もある。従って、本変形例の構成では、より戦略性の高い対戦ゲームを実現することができる。
In the game of the said embodiment, HP (predetermined point) is each allocated with respect to the user and the battle opponent at the time of a battle start. Then, the battle execution means 55 decreases the HP of the battle opponent based on the attack power (second parameter) of each card activated by the user in the battle, and the HP of the battle opponent is zero (predetermined value). ), The case where it is determined that the user has won has been described.
In this case, the user can win the battle if the battle opponent's HP is set to zero earlier than the battle opponent sets the user's HP to zero. From this point of view, it is advantageous for the user to activate a card having a large attack power (second parameter) among the user's battle use cards first in the battle.
On the other hand, if the card has skills, depending on the order or timing at which the card is activated in the battle, the attack power of the card itself and / or the card activated after that card is increased. be able to. From this point of view, it may be advantageous for the user to activate a skill card first. Therefore, with the configuration of the present modification, it is possible to realize a battle game with higher strategy.

なお、上述した実施形態では、一方のユーザのカードの発動に伴って他方のユーザのポイントとしてのHPを減少させる場合について説明したが、この場合に限られない。所定のポイントを例えばゼロとし、カードの発動に応じてポイントが増加するようにしてもよい。その場合には、ユーザとそのバトル相手のうち先にポイントが所定値まで到達した方が負けと判断される。   In addition, although embodiment mentioned above demonstrated the case where HP as one user's card | curd was reduced and the other user's point was reduced, it is not restricted to this case. For example, the predetermined point may be set to zero, and the point may be increased according to the activation of the card. In that case, it is determined that the one who reaches the predetermined value first among the user and the battle partner is losing.

(8−2)変形例2
上述した実施形態では、ユーザのバトル使用カードの枚数が5枚の場合について説明したが、そのような場合に限られない。上述した実施形態において、対応付け手段52は、ユーザのバトル使用カードの数(つまり、ユーザが1回のバトルにおいて使用するカードの数)を所定数以内に制限する機能を備えていてもよい。バトル使用カードの数を制限することで、ユーザは自らの保有カードの中からバトル使用カードを注意深く選択させるようにすることができ、より戦略的なゲームを実現できる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のP1に示したように、ユーザがカードを選択可能な最大枚数(図8の場合、5枚)をウェブページ上で設定されるように、HTMLデータを生成する。
なお、ユーザのバトル使用カードの数は、例えば、バトル使用カードのコスト(第1パラメータ)及び/又は攻撃力(第2パラメータ)の総和を制限することによって、間接的に設定されてもよい。例えば図8のウェブページP1の例では、表示領域201に示すように、ユーザのバトル使用カードのコストの総和が40以下となるように制限されている。この場合にユーザは、各カードの攻撃力を極力大きくしつつ、かつバトル使用カードのコストの総和が40以下に収まるようにカードの選択を注意深く行うようになるため、さらに戦略的なゲームを実現できる。
(8-2) Modification 2
In the above-described embodiment, the case where the number of battle use cards of the user is five has been described, but the present invention is not limited to such a case. In the above-described embodiment, the association unit 52 may have a function of limiting the number of user's battle use cards (that is, the number of cards used by the user in one battle) within a predetermined number. By limiting the number of battle use cards, the user can be made to carefully select a battle use card from his / her own cards, and a more strategic game can be realized.
In order to realize this modification, the CPU 21 of the game server 20 sets the maximum number of cards that the user can select (5 in the case of FIG. 8) on the web page, for example, as shown in P1 of FIG. HTML data is generated as set.
Note that the number of battle use cards of the user may be set indirectly, for example, by limiting the sum of the cost (first parameter) and / or attack power (second parameter) of the battle use card. For example, in the example of the web page P1 of FIG. 8, as shown in the display area 201, the total cost of the user's battle use card is limited to 40 or less. In this case, the user can carefully select cards so that the attack power of each card is as large as possible and the total cost of the cards used for battle is less than 40, thus realizing a more strategic game. it can.

対応付け手段52は、ユーザのバトル使用カードの枚数の上限を所定数以内に制限する場合には、その所定数を、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定してもよい。「進行度」の一例は進行レベル(図6参照)であるが、これに限られない。1つのゲームの中に、上述したバトル以外にもクエスト等の複数のゲーム要素が含まれている場合には、バトル以外のゲーム要素(クエスト等)の進行度であってもよい。
この構成において「進行度」は、ユーザのゲームの進行の程度を意味し、例えばユーザのゲーム上の進行レベル(図6参照)であるが、これに限られない。「進行度」は、適用されるゲームに応じて適宜設定することができ、例えば、ユーザの技能レベル、あるいはゲーム上のポイントの値であってもよいし、ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、そのステージやエリアの進行度合いであってもよい。「進行度」は、1つのゲームの中に複数のゲーム要素が含まれている場合(例えば、本実施形態においてバトル以外のゲーム要素が含まれている場合)には、いずれかのゲーム要素の進行度であってもよい。
この構成において「進行状況」は、ユーザによるゲームの進行に関する状況についての情報であれば如何なる情報であってもよい。進行状況は例えば、進行レベルの上昇の速さであってもよい。ゲームが複数のステージやエリアで構成されている場合には、ステージやエリアの進行の速さであってもよい。
The association means 52 may determine the predetermined number in accordance with the degree of progress in the game of the user or the progress situation when the upper limit of the number of the battle use cards of the user is limited within the predetermined number. . An example of the “degree of progress” is the progress level (see FIG. 6), but is not limited to this. If a single game includes a plurality of game elements such as quests in addition to the above-described battles, the degree of progress of game elements (quests or the like) other than battles may be used.
In this configuration, the “degree of progress” means the degree of progress of the user's game and is, for example, the progress level on the user's game (see FIG. 6), but is not limited thereto. “Progression level” can be set as appropriate according to the game to be applied, and may be, for example, the skill level of the user or the value of points on the game, or the game is composed of a plurality of stages and areas. If it is, it may be the progress of the stage or area. “Progression level” indicates that when a plurality of game elements are included in one game (for example, when game elements other than battle are included in the present embodiment), It may be a degree of progress.
In this configuration, the “progress status” may be any information as long as it is information regarding the status of the game progress by the user. The progress status may be, for example, the speed at which the progress level increases. When the game is composed of a plurality of stages and areas, the speed of progression of the stages and areas may be used.

上記所定数を、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じて決定することで、ユーザはゲームを進行させるにつれて、あるいはゲームの進行状況に応じて、より多くのカードをバトルで使用することができるようになるため、バトル時の能力が向上する。そのため、例えば、ユーザのゲーム上の進行度、又は進行状況に応じたバトルのマッチング(例えば、上級ユーザ同士の対戦や、初級ユーザ同士の対戦)を設定することができる。
また、変形例1で述べたように、カードがバトルで発動する順番又はタイミングに基づいて攻撃力が変化する場合には、ユーザのバトル使用カードの数が増加していくにつれて、バトル使用カードの選択、及び各カードをバトルで発動させる順番をユーザにより深く考えさせるようになる。そのため、ゲームの進行度、又は進行状況に応じたゲームの設定とすることができる。
By determining the predetermined number according to the degree of progress or the progress of the user on the game, the user uses more cards in the battle as the game progresses or according to the progress of the game. You will be able to improve your ability during battle. Therefore, for example, it is possible to set a battle matching (for example, a battle between advanced users or a battle between beginner users) according to the degree of progress in the game of the user or the progress situation.
Also, as described in the first modification, when the attack power changes based on the order or timing at which the cards are activated in the battle, as the number of the user's battle use cards increases, The user is made to think deeper about the selection and the order in which each card is activated in the battle. Therefore, the game can be set according to the progress of the game or the progress.

(8−3)変形例3
上述した実施形態では、カードの発動タイミングがゲームサーバ20によって決定されるが、発動タイミングでのユーザの操作を評価することによって追加のゲーム要素を持たせるようにしてもよい。
すなわち、上述した実施形態において、タイミング設定手段54によって設定された各カードの発動タイミング、又は発動タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、カードの発動タイミングとユーザの入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段60、を備えてもよい。さらに、この評価手段60による評価結果に基づいてユーザに特典を付与する特典付与手段61、を備えてもよい。なお、「特典」は、バトルの結果に影響を与える特典(例えば、カードの攻撃力をバトルにおいて増加させるという特典)であってもよいし、バトルの結果に影響を与えない特典(ゲームで使用可能なポイントの付与、バトルとは直接関連しないカードのパラメータの変更等)であってもよい。
本変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図を図20に示す。図20の機能ブロック図は、図13に示したものと比較して、評価手段60、特典付与手段61、及び表示手段62(後述する)が追加された点で異なる。なお、特典付与手段61、及び表示手段62は、本変形例において必須の要素ではない。
(8-3) Modification 3
In the embodiment described above, the card activation timing is determined by the game server 20, but an additional game element may be provided by evaluating a user operation at the activation timing.
That is, in the above-described embodiment, the input timing of each card set by the timing setting means 54 or user input information is received before and after the trigger timing, and the difference between the card trigger timing and the user input timing is predetermined. Evaluation means 60 for evaluating whether or not the above condition is satisfied may be provided. Furthermore, the privilege provision means 61 which provides a user with a privilege based on the evaluation result by this evaluation means 60 may be provided. The “privilege” may be a privilege that affects the result of the battle (for example, a privilege that increases the attack power of the card in the battle), or a privilege that does not affect the result of the battle (used in the game). Granting of possible points, change of card parameters not directly related to the battle, etc.).
FIG. 20 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. The functional block diagram of FIG. 20 differs from that shown in FIG. 13 in that an evaluation unit 60, a privilege grant unit 61, and a display unit 62 (described later) are added. In addition, the privilege provision means 61 and the display means 62 are not essential elements in this modification.

本変形例のウェブページの変化を図21に例示する。図21では、一例として、ユーザKNMの1番目のカードが発動するときのウェブページの変化とユーザ操作を示しているが、2番目以降のカードが発動するときにも同様である。この変形例において、ウェブページP5a−1では、バトル相手のユーザABCの1番目のカードが発動したタイミングであり、次にユーザKNMの1番目のカードが発動する予定となっている(図10参照)。
本変形例では、ウェブページP5a−1に示すように、表示領域301の中央付近において垂直方向にカーソルCUが配置される。そして、ユーザKNMの1番目のカードの発動タイミングよりも少し前から、表示領域301の左右いずれかの端(図21では、左端)からタイミングゲージG3がカーソルCUに向かって延びてくる。時間の経過とともに、ウェブページP5a−1→P5a−2→P5a−3に順に示すようにカーソルが延び、ユーザKNMの1番目のカードの発動タイミングで丁度、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達し、ウェブページP5bに示すように1番目のカードが発動して上方に突出するようになる。このとき、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達した時点でタイミング良くユーザがカーソルCU近傍にタッチ操作を行うと、ユーザに特典が得られるようになる。特典は何でもよいが、例えば発動したカードの攻撃力を所定量又は所定比率だけ増加させることであってもよい。なお、図21の例は、タッチパネル入力方式を備えた通信端末10の場合であるが、釦入力方式の通信端末10の場合には、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達した時点でタイミング良くユーザが所定の釦を操作したか否かに基づいて特典をユーザに付与してもよい。このようなゲーム要素を持たせることで、ユーザはバトル期間の間、タイミングを逃さないようにバトルにより注目することになるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、図21では、発動タイミング(操作タイミング)をタイミングゲージが目標位置(つまり、カーソルCU)に延びてくる場合について例示したが、発動タイミングの提示方法は、この場合に限られない。目標位置に向かう標識の形態はゲージ状に限られず、球状でも矩形形状であってもよい。
The change of the web page of this modification is illustrated in FIG. FIG. 21 shows, as an example, the change of the web page and the user operation when the first card of the user KNM is activated, but the same applies when the second and subsequent cards are activated. In this modified example, on the web page P5a-1, it is the timing when the first card of the battle opponent user ABC is activated, and then the first card of the user KNM is scheduled to be activated (see FIG. 10). ).
In this modification, the cursor CU is arranged in the vertical direction near the center of the display area 301 as shown in the web page P5a-1. The timing gauge G3 extends from the left or right end of the display area 301 (left end in FIG. 21) toward the cursor CU slightly before the activation timing of the first card of the user KNM. As time passes, the cursor extends as shown in the order of web pages P5a-1 → P5a-2 → P5a-3, and the timing gauge G3 arrives at the cursor CU at the timing when the first card of the user KNM is activated, As shown in the web page P5b, the first card is activated and protrudes upward. At this time, when the user performs a touch operation in the vicinity of the cursor CU with good timing when the timing gauge G3 reaches the cursor CU, a privilege can be obtained for the user. The benefit may be anything, but may be, for example, increasing the attack power of the activated card by a predetermined amount or a predetermined ratio. The example of FIG. 21 is the case of the communication terminal 10 having the touch panel input method, but in the case of the communication terminal 10 of the button input method, when the timing gauge G3 reaches the cursor CU, the user has good timing. A privilege may be given to the user based on whether or not a predetermined button has been operated. By giving such a game element, the user pays attention to the battle so as not to miss the timing during the battle period, so that it is possible to improve the interest of the game.
In FIG. 21, the activation timing (operation timing) is exemplified for the case where the timing gauge extends to the target position (that is, the cursor CU), but the method for presenting the activation timing is not limited to this case. The form of the sign toward the target position is not limited to a gauge shape, and may be spherical or rectangular.

上記評価手段60の機能を実現するために、ゲームサーバ20から通信端末10へ送信されるHTMLデータ(図14のステップS24参照)に含まれる再生用ファイルは、上述したようにカーソルCUを配置し、タイミングゲージG3を延ばし、タッチ操作を検出してカードの攻撃力を変化させるように構成される。再生用ファイルが通信端末10で再生されると、通信端末10のCPU11は、操作入力部15を介してユーザのタッチ操作入力を受け付けたタイミング(入力タイミング)と、タイミングゲージG3がカーソルCUに到達したタイミング(つまり、発動タイミング)との差を検出し、その検出値が所定の条件を満たすか否かを評価する。所定の条件は、例えば、検出値が第1所定値よりも小さいこと、及び/又は、第2所定値(>第1所定値)よりも大きいことである。CPU21は、検出値が第1所定値よりも小さい場合に評価結果を「良」とし、検出値が第2所定値よりも大きい場合に評価結果を「悪」とする。
上記特典付与手段61の機能を実現するために、CPU21は、評価結果が「良」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ増加させるという特典をユーザに付与し、増加した攻撃力の値に基づいてバトル相手のHPの低下量を決定する。一方、CPU21は、評価結果が「悪」である場合には、例えば、発動するカードの攻撃力の値を所定量又は所定比率だけ減少させ、それによってバトル相手のHPの低下量を決定してもよい。
In order to realize the function of the evaluation means 60, the playback file included in the HTML data (see step S24 in FIG. 14) transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 has the cursor CU as described above. The timing gauge G3 is extended to detect the touch operation and change the attack power of the card. When the file for reproduction is reproduced on the communication terminal 10, the CPU 11 of the communication terminal 10 receives the user's touch operation input via the operation input unit 15 (input timing), and the timing gauge G3 reaches the cursor CU. The difference between the detected timing (that is, the activation timing) is detected, and it is evaluated whether or not the detected value satisfies a predetermined condition. The predetermined condition is, for example, that the detected value is smaller than the first predetermined value and / or larger than the second predetermined value (> first predetermined value). The CPU 21 sets the evaluation result “good” when the detected value is smaller than the first predetermined value, and sets the evaluation result “bad” when the detected value is larger than the second predetermined value.
In order to realize the function of the privilege granting means 61, when the evaluation result is “good”, for example, the CPU 21 gives a privilege to increase the attack power value of the card to be activated by a predetermined amount or a predetermined ratio. It gives to a user and determines the fall amount of HP of a battle other party based on the value of the increased attack power. On the other hand, when the evaluation result is “bad”, for example, the CPU 21 decreases the attack power value of the card to be activated by a predetermined amount or a predetermined ratio, thereby determining the HP decrease amount of the battle opponent. Also good.

なお、本変形例においては、ユーザの複数のバトル使用カード(複数のオブジェクト)のうち第1カード(第1オブジェクト)に対して設定される第1タイミングから、又は第1タイミングの後から所定の標識が所定位置から移動を開始し、かつ第1カードの次の順序においてバトルで発動する(対戦に関与する)第2カード(第2オブジェクト)に対して設定される第2タイミングにおいて上記標識が目標位置に到来するように、上記標識を表示させる表示手段62、を備え、上記評価手段60は、第2タイミングと入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価してもよい。
例えば図21において、各カードの発動タイミングの少し前からタイミングゲージG3がカーソルCUに向かって延びてくるのではなく、バトルの開始時刻、若しくは直前のカードの発動タイミングから、又は直前のカードの発動タイミングの後にそのカードを非表示にしてから、タイミングゲージGが左端(所定位置)から延び始めるようにし、次のカードの発動タイミングでタイミングゲージGがカーソルCU(目標位置)に到来するようにしてもよい。この場合、タイミングゲージGの始点である左端からカーソルCUまでの距離は一定であるため、カード間の発動タイミングの差に応じて、タイミングゲージGの移動速度が変化することになる。カード間の発動タイミングの差が小さいほど、ユーザはタイミング良く、かつ素早く入力操作を行うことがもとめられる。カード間の発動タイミングの差は各カードのコストによって決定されるため、上記構成では、本変形例の付加的なゲーム要素の難易度がバトル使用カードの選択とその順番によって決定されることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
In this modification, the predetermined timing is set from the first timing set for the first card (first object) among the plurality of battle use cards (multiple objects) of the user or after the first timing. At the second timing set for the second card (second object) that starts moving from a predetermined position and is activated in battle in the next order of the first card (participating in the battle), the sign is Display means 62 for displaying the sign so as to reach the target position, and the evaluation means 60 may evaluate whether or not a difference between the second timing and the input timing satisfies a predetermined condition. .
For example, in FIG. 21, the timing gauge G3 does not extend toward the cursor CU slightly before the activation timing of each card, but from the start time of the battle, the activation timing of the immediately preceding card, or the activation of the immediately preceding card. After the timing, the card is hidden and the timing gauge G starts to extend from the left end (predetermined position), and the timing gauge G arrives at the cursor CU (target position) at the next card activation timing. Also good. In this case, since the distance from the left end, which is the starting point of the timing gauge G, to the cursor CU is constant, the moving speed of the timing gauge G changes according to the difference in the activation timing between the cards. The smaller the difference in the activation timing between the cards, the more the user is required to perform the input operation with good timing. Since the difference in the activation timing between the cards is determined by the cost of each card, in the above configuration, the difficulty level of the additional game elements of this modification is determined by the selection of the battle use cards and their order. , Can enhance the fun of the game.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

上述した実施形態では、第1パラメータがコストの場合を説明したが、変形例1では、第2パラメータがカードの攻撃力の場合(つまり、第2パラメータが第1パラメータと異なる場合)を例として説明した。しかし、そのような場合に限られず、第1パラメータと第2パラメータは同一のパラメータ(例えば、攻撃力)であってもよい。第1パラメータと第2パラメータが共にカードの攻撃力である場合、スキルの効果によってカードの攻撃力が変更されると、それによって各カードの発動タイミングが変化することになる。このときの発動タイミングの設定方法として、バトルの開始時に各カードのスキルの効果による攻撃力の変更を考慮し、変更後の攻撃力によって各カードの発動タイミングを設定する方法を採ってもよいし、バトル中において発動タイミングを攻撃力が変更になった時点で、その都度発動タイミングを再設定する方法を採ってもよい。後者の場合には、攻撃力が変更になった時点で、バトル終了時刻までの残り時間を、発動していないカード毎に、変更後の攻撃力に基づいて再配分するようにして行われる。   In the above-described embodiment, the case where the first parameter is the cost has been described. However, in the first modification, the second parameter is an attack power of the card (that is, the second parameter is different from the first parameter). explained. However, the present invention is not limited to such a case, and the first parameter and the second parameter may be the same parameter (for example, attack power). When the first parameter and the second parameter are both card attack powers, if the card attack power is changed by the effect of the skill, the activation timing of each card changes accordingly. As a method for setting the activation timing at this time, taking into account the change in attack power due to the effect of the skill of each card at the start of the battle, a method of setting the activation timing of each card by the attack power after the change may be adopted. A method may be adopted in which the activation timing is reset each time the attack timing is changed during the battle. In the latter case, when the attack power is changed, the remaining time until the battle end time is redistributed based on the changed attack power for each card that is not activated.

上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the above-described embodiment, the predetermined operation input by the user to the communication terminal is an input of a pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal or an input of a touch operation on the display screen to the communication terminal having a touch panel function. Although there is, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. In the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図13に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図13に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カードデータベースやスキルデータベースをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、通信端末10によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、カードデータベースやスキルデータベースを通信端末10内のHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶しておいてもよい。図22(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図13に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。   In the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of each unit illustrated in FIG. 13, but the configuration is not limited thereto. All or at least a part of the means shown in FIG. 13 may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. In each of the above-described embodiments, the game database 32 stores the card database and skill database. However, when all or some of the means are realized by the communication terminal 10, the card database and skill database are stored. The database may be stored in an HDD (Hard Disk Drive; not shown) in the communication terminal 10. 22 (a) and 22 (b) show the functions between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function (each function shown in FIG. 13) of the game control device of the present embodiment. An example of sharing is shown.

上述した実施形態では、ユーザ間の対戦ゲームがネットワーク上のサーバを介して実現される場合について説明したが、この場合に限られない。サーバを用いずに直接ユーザ端末間で行われる通信方式、例えばP2P(Peer to Peer)や無線アドホックネットワークによる通信を利用して、ユーザ間の対戦ゲームを実現してもよい。   In the above-described embodiment, a case has been described in which a battle game between users is realized via a server on a network, but the present invention is not limited to this case. You may implement | achieve the battle game between users using the communication system performed directly between user terminals, without using a server, for example, communication by P2P (Peer to Peer) or a wireless ad hoc network.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…第1取得手段
52…対応付け手段
53…順序付け手段
54…タイミング設定手段
55…対戦実行手段
56…第1提示手段
57…第2提示手段
58…第2取得手段
59…変更手段
60…評価手段
61…特典付与手段
62…表示手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 24 ... Database access part 25 ... Communication interface part 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... 1st acquisition means 52 ... Corresponding means 53 ... Ordering means 54 ... Timing setting means 55 ... Battle execution means 56 ... first presentation means 57 ... second presentation means 58 ... second acquisition means 59 ... change means 60 ... evaluation means 61 ... privilege grant means 62 ... display means

Claims (11)

ユーザと対戦相手との間でオブジェクトを使用した対戦を行う対戦ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記ユーザが1回の対戦において使用するオブジェクトの数を制限するための第1パラメータを含む複数のパラメータをオブジェクトと対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトの第1パラメータを取得する第1取得手段と、
複数のオブジェクトの第1パラメータの総和が所定の第1制限値以下となるように、対戦に使用する前記複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの各々の前記対戦に関与する順序を決定する順序付け手段と、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1パラメータと前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和との比率に基づいて、前記順序付け手段によって順序が決定された各オブジェクトを前記対戦に関与させるタイミングを、前記対戦が行われる所定期間内で設定するタイミング設定手段と、
前記タイミング設定手段によって設定されたタイミングで順に各オブジェクトを前記対戦に関与させることによって、前記第1パラメータ以外のパラメータに基づいて、前記対戦を実行する対戦実行手段と、
を備えたゲーム制御装置。
A game control device for controlling a battle game in which a user and an opponent use an object for battle,
First acquisition means for acquiring a first parameter of each object from a storage device that stores a plurality of parameters including a first parameter for limiting the number of objects used by the user in one battle in association with the object When,
Association means for associating the plurality of objects used for a battle with the user so that the sum of the first parameters of the plurality of objects is equal to or less than a predetermined first limit value;
Ordering means for determining an order in which each of the plurality of objects is involved in the battle based on the input information of the user;
Based on the ratio of the first parameter of each object of the plurality of objects and the sum of the first parameters of the plurality of objects, the timing at which each object whose order is determined by the ordering means is involved in the battle, Timing setting means for setting within a predetermined period in which the battle is performed;
Battle execution means for executing the battle based on parameters other than the first parameter by causing each object to participate in the battle in order at the timing set by the timing setting means;
A game control device comprising:
前記所定期間内において前記複数のオブジェクトの各々が前記対戦に関与するタイミングを、前記ユーザに提示する第1提示手段、を備えたこと特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
A first presenting means for presenting to the user the timing at which each of the plurality of objects is involved in the battle within the predetermined period;
The game control apparatus according to claim 1.
前記順序付け手段により決定された順序で前記複数のオブジェクトを配列して前記ユーザに提示する第2提示手段、を備えたこと特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
A second presenting means for arranging and presenting the plurality of objects to the user in the order determined by the ordering means;
The game control apparatus according to claim 1 or 2.
第2パラメータをオブジェクトに対応付けて記憶する記憶装置から各オブジェクトの第2パラメータを取得する第2取得手段と、
対戦においてオブジェクトが関与する順序又はタイミングに基づいて、当該オブジェクトの第2パラメータ、及び/又は、当該オブジェクト以外の他のオブジェクトの第2パラメータを前記対戦において変更する変更手段と、を備え、
前記対戦実行手段は、前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて前記対戦を実行することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Second acquisition means for acquiring a second parameter of each object from a storage device that stores the second parameter in association with the object;
Changing means for changing the second parameter of the object and / or the second parameter of another object other than the object based on the order or timing with which the object is involved in the battle,
The battle execution means executes the battle based on a second parameter in the battle of each object involved in the battle,
The game control device according to claim 1.
前記対戦の開始時点において、前記ユーザと前記対戦相手に対してそれぞれ所定のポイントが割り当てられており、
前記対戦実行手段は、前記ユーザが前記対戦に関与させた各オブジェクトの前記対戦における第2パラメータに基づいて、前記対戦相手のポイントを減少又は増加させ、当該対戦相手のポイントが所定値に達した場合に前記ユーザが勝利したと判断することを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。
Predetermined points are assigned to the user and the opponent at the start of the battle,
The battle execution means decreases or increases the opponent's point based on the second parameter in the battle of each object that the user has participated in the battle, and the opponent's point reaches a predetermined value. And determining that the user has won,
The game control apparatus according to claim 4.
前記対応付け手段は、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は、進行状況に応じて、前記第1制限値を決定することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The association means determines the first limit value according to a progress degree of the user on the game or a progress situation.
The game control device according to claim 1.
前記対応付け手段は、前記複数のオブジェクトの第1パラメータの総和が前記第1制限値以下となり、かつ、前記複数のオブジェクトの第2パラメータの総和が所定の第2制限値以下となるように、対戦に使用する前記複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける、
請求項4〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The association means is configured such that the sum of the first parameters of the plurality of objects is equal to or less than the first limit value, and the sum of the second parameters of the plurality of objects is equal to or less than a predetermined second limit value. Associating the plurality of objects used in a match with the user;
The game control apparatus according to claim 4.
前記対応付け手段は、前記ユーザのゲーム上の進行度、又は、進行状況に応じて、前記第2制限値を決定することを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御装置。
The association means determines the second limit value according to a progress degree of the user on the game or a progress situation.
The game control apparatus according to claim 7.
前記タイミング設定手段によって設定された前記タイミング、又は前記タイミングの前後にユーザの入力情報を受け付けて、前記タイミングと前記入力情報を受け付けた入力タイミングとの差が所定の条件を満たすか否かを評価する評価手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The user's input information is received before or after the timing set by the timing setting means, and it is evaluated whether or not a difference between the timing and the input timing at which the input information is received satisfies a predetermined condition. An evaluation means for
The game control device according to claim 1.
コンピュータを、請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。   The program for functioning a computer as each means of the game control apparatus as described in any one of Claims 1-9. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
Including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal;
Each means of the game control device according to any one of claims 1 to 9 is provided in either one of the communication terminal or the server.
Game system.
JP2012235202A 2012-10-24 2012-10-24 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM Active JP5771587B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012235202A JP5771587B2 (en) 2012-10-24 2012-10-24 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012235202A JP5771587B2 (en) 2012-10-24 2012-10-24 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014083265A JP2014083265A (en) 2014-05-12
JP5771587B2 true JP5771587B2 (en) 2015-09-02

Family

ID=50786913

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012235202A Active JP5771587B2 (en) 2012-10-24 2012-10-24 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5771587B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6243378B2 (en) * 2015-06-10 2017-12-06 グリー株式会社 Terminal device, server device, and control method
JP6626404B2 (en) * 2016-05-18 2019-12-25 グリー株式会社 Terminal device, server device, and control method
JP6678763B1 (en) 2018-09-11 2020-04-08 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 Terminal device, program, and method
JP7196387B2 (en) * 2019-01-31 2022-12-27 株式会社Mixi Game device and program

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3771434B2 (en) * 2000-08-11 2006-04-26 株式会社ナムコ GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2005006993A (en) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp Game program, computer-readable recording medium recording the game program, and game device
US20070060335A1 (en) * 2005-09-09 2007-03-15 Microsoft Corporation Action charging in a turn-based video game
JP5239030B2 (en) * 2006-06-16 2013-07-17 株式会社セガ Game system
JP5809403B2 (en) * 2010-09-14 2015-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, server, and network system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014083265A (en) 2014-05-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5981372B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6311192B2 (en) Game control device and program
JP5898103B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5889777B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5557876B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5818215B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5789233B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5771587B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5901455B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5715266B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5260783B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5548240B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5736351B2 (en) Game control device, program, game system, lottery device
JP5779568B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5863622B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP2013215375A (en) Game control apparatus, game control method, program, and game control system
JP5801770B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5562400B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5701249B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5894109B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6240977B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6007208B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6206772B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6168525B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5839711B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140918

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20141224

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20150127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150327

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150421

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150603

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150623

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150629

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5771587

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250