JP5239030B2 - Game system - Google Patents

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Description

本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system using game cards.

遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。   Traditionally, playing cards have been common as playing cards, but games using various playing cards such as trading cards are also gaining popularity.

キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A card game that competes for victory or defeat by defeating the opponent's battle card first, showing off the battle card displaying the character's picture, attack power, and physical strength with the opponent's battle card and repeating the battle (For example, refer to Patent Document 1).

近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している(例えば、特許文献2参照)。
特開2001−204874号公報 国際公開第WO2005/105238A1パンフレット
In recent years, a game system has appeared that executes a card game by reading a game card in which an identification code such as a bar code is described with a game machine equipped with a card reader (see, for example, Patent Document 2).
JP 2001-204874 A International Publication No. WO2005 / 105238A1 Pamphlet

本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することにある。   An object of the present invention is to provide an entertaining game system that makes full use of the characteristics of game cards.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、前記複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、前記演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントを前記キャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、前記対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、前記複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段とを有することを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program execution unit that executes a game in which characters set by a player play against each other, and the computer program execution unit A game system having a display screen for displaying an image generated in accordance with a battle point for calculating a predetermined battle point to be given to each character separately from winning or losing based on a battle situation in a battle between characters Computation means, a plurality of battle setting means for setting a battle between characters a plurality of times, and a battle point given to each character calculated by the calculation means for a plurality of battles set by the plurality of battle setting means. Aggregate for each player group with the character set A war point aggregator, based on the aggregated match point by the match point aggregator, and having a plurality competition winner determining means for determining a winner among players group in the plurality of times of match.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するキャラクタを設定するキャラクタ設定手段と、各対戦に対して、前記キャラクタ設定手段により設定される複数のキャラクタが有する強さの合計の最大値を設定する合計強さ設定手段と、前記キャラクタ設定手段によりキャラクタを設定する際に、設定されるキャラクタが有する強さと、前記合計強さ設定手段により設定された前記強さの合計の最大値とに基づいて、前記キャラクタ設定手段によりキャラクタの設定の可否を判断する判断手段とを有することを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program execution unit that executes a game in which characters set by a player play against each other, and the computer program execution unit A game system having a display screen for displaying an image generated by a character setting means for setting a character corresponding to a code recorded on the card read by the reading means, and for each battle A total strength setting means for setting a maximum value of the total strength of the plurality of characters set by the character setting means, and a strength of the set character when the character is set by the character setting means. And the previous set by the total strength setting means Based on the strength of the total maximum value of, and having a determining means for determining whether the setting of the character by the character setting unit.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタ同士が対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、前記フラグ設定手段により設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムにおける分岐における判断を行う判断手段とを有し、前記判断手段による判断に基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されることを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program execution unit that executes a game in which characters set by a player play against each other, and the computer program execution unit And a display screen for displaying an image generated by the flag setting means for setting a flag corresponding to the code recorded on the card read by the reading means, and the flag setting means. Based on the set flag, determination means for making a determination at a branch in the program executed by the computer program execution means, and executed by the computer program execution means based on the determination by the determination means Within the program Wherein the but to change.

上述したゲームシステムにおいて、前記フラグ設定手段は、前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにするようにしてもよい。   In the above-described game system, the flag setting means reads the reading until a predetermined time elapses when the code recorded on the card read by the reading means does not correspond to any of the predetermined codes. The card may not be read by the means.

本発明によれば、キャラクタ同士の対戦における対戦状況に基づいて、勝敗とは別個に、各キャラクタに付与する所定の対戦ポイントを演算する対戦ポイント演算手段と、キャラクタ同士の対戦を複数回設定する複数対戦設定手段と、複数対戦設定手段により設定された複数回の対戦について、演算手段により演算された各キャラクタに付与される対戦ポイントをキャラクタを設定した遊戯者グループ毎に集計する対戦ポイント集計手段と、対戦ポイント集計手段により集計された対戦ポイントに基づいて、複数回の対戦における遊戯者グループ間の勝敗を決定する複数対戦勝敗決定手段とを設けたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, based on the battle situation in a battle between characters, a battle point calculation means for calculating a predetermined battle point to be given to each character and a battle between characters are set a plurality of times separately from winning and losing. A plurality of battle setting means and a battle point counting means for totaling the battle points given to each character calculated by the calculation means for each player group in which the character is set for a plurality of battles set by the plurality of battle setting means And multi-game win / loss determining means for determining the win / lose between player groups in multiple matches based on the match points counted by the match point counting means, so that the characteristics of the game card were fully utilized. An interesting game system can be provided.

[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図2に示す遊戯装置に、図3乃至図8に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
[One Embodiment]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The game system of the present embodiment plays by playing the game cards shown in FIGS. 3 to 8 on the game device shown in FIGS.

本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」(登録商標))を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。   The applicant of the present application has developed a game system (“Coleoptera King Musiking” (registered trademark)) based on the theme of beetle fighting as a game system using game cards. Play the game card by reading it into the game device and entering data. In this game machine, the beetle is projected on a display monitor by computer graphics technology, and the beetle is displayed as a moving image from all angles.

このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊戯カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。   The game content of this game system is a card fighting game in which beetles fight each other. As the game card, a bug card indicating the type of beetle and a trick card indicating a technique in the battle are used. A card reader provided in the game device is used to input a combination of a musi card and a trick card, and fighting with the janken system. The beetles of the world, which are reproduced exactly like the real ones, and the special techniques they deliver are the best part.

本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム(「古代王者恐竜キング」(登録商標))としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。   The game system of this embodiment is different from the beetle in that it is a game system based on the theme of dinosaur battle ("Ancient King Dinosaur King" (registered trademark)), but the other points are basically the same. is there.

(遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1は遊戯装置の正面図である。
(Playing equipment)
A game apparatus used in the game system of this embodiment is shown in FIG. FIG. 1 is a front view of the game apparatus.

遊戯装置10は、高さ130cmの縦型の筺体を有している。遊戯装置10の中央手前には操作卓12が張り出ている。操作卓12中央には、カードリーダ13がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ13の左右両側の操作卓12上には、それぞれ、押すことにより操作される3つの入力ボタン14、15が設けられている。3つの入力ボタン14a、14b、14cは、主として、1P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、3つの入力ボタン15a、15b、15cは、主として、2P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン14a、15aの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン14b、15bの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン14c、15cの表面には「パー」の絵柄が記載されている。 The game apparatus 10 has a vertical casing having a height of 130 cm. A console 12 projects from the center of the game apparatus 10. A card reader 13 is attached to the center of the console 12 so that the card can be scanned in the vertical direction. On the operation console 12 on both the left and right sides of the card reader 13, three input buttons 14 and 15 that are operated by pressing are provided. The three input buttons 14a, 14b and 14c are mainly buttons for inputting the junken of the player on the 1P side, and the three input buttons 15a, 15b and 15c are mainly used for inputting the junken of the player on the 2P side. It is a button for. A “Goo” pattern is written on the surface of the input buttons 14a and 15a, a “Choki” pattern is written on the surface of the input buttons 14b and 15b, and a “Par” pattern is printed on the surface of the input buttons 14c and 15c. Is described.

遊戯装置10の操作卓12の上部には、ディスプレイモニター16が正面向きで筺体に取り付けられている。   On the upper part of the console 12 of the game apparatus 10, a display monitor 16 is attached to the chassis facing forward.

遊戯装置10の操作卓12の下部には、カード取り出し口17が設けられている。遊戯装置10の筐体内のカードベンダー(図示せず)から遊戯カードが排出する。遊戯装置10の操作卓12の左下部には、コインセレクタ19が設けられている。遊戯装置10の操作卓12の右下部には、スピーカ18が設けられている。このスピーカ18から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。   A card outlet 17 is provided below the console 12 of the game apparatus 10. A game card is discharged from a card vendor (not shown) in the housing of the game apparatus 10. A coin selector 19 is provided at the lower left portion of the console 12 of the game apparatus 10. A speaker 18 is provided at the lower right portion of the console 12 of the game apparatus 10. Various sound effects during the game are output from the speaker 18.

遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ19に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置10のカードリーダ13によりスキャンして、様々な指示を行う。なお、硬貨を使用する代わりに電子マネーを使用してもよい。   The player inserts coins as a game price into the coin selector 19. When the inserted coin is accepted, the game card is discharged from a card vendor (not shown) to the card outlet 17. The discharged game card is scanned by the card reader 13 of the game device 10, and various instructions are given. Electronic money may be used instead of coins.

(情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置10に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図2を用いて説明する。図2はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
(Information processing device)
An information processing apparatus (game board) provided in the game apparatus 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram of the information processing apparatus 100 that is a game board.

情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。   The information processing apparatus 100 includes a CPU 101 that controls the whole by executing a program, a boot ROM (BOOT ROM) 104 that stores a program for starting the information processing apparatus 100, an image generation program executed by the CPU 101, and other programs. And a system memory 102 for storing data. It functions as a computer that executes a general information processing program, or a game information processing device such as a personal computer or game device that can execute a program such as a card game.

CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。   The programs and data executed by the CPU 101 include programs and data for generating and controlling images to be displayed in addition to programs and data for controlling the game. This corresponds to the base character data, character part data, character generation program, and the like in the present embodiment.

表示画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。   In order to generate a display image, in the system memory 102, polygon data (vertex data) having three-dimensional local coordinate data constituting an object to be displayed, NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) data (surface and control) Point data) is stored, and this is arranged in the world coordinate system of the three-dimensional virtual space by a CPU or a geometry processor (not shown) to convert the local coordinates into the world coordinate system.

更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。   Furthermore, a viewpoint coordinate generated as a player's operation or a game progresses is set in the world coordinate system, and an object in a visual field range viewed from the viewpoint in a predetermined viewing direction and angle of view is set as a viewpoint coordinate. Conversion to the viewpoint coordinate system with the origin is performed, and the converted coordinates of the object are transmitted to the rendering processor 107.

レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター16に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等のディスプレイモニター16に出力する。   The rendering processor 107 first applies interpolation processing such as light source processing or texture data stored in the graphic memory 108 to the object to detail the surface of the object with respect to the coordinates of the sent object. Further, the rendering processor 107 projects an object (polygon) from a three-dimensional solid object onto a two-dimensional plane (screen) for display on the display monitor 16, and converts it into two-dimensional coordinate data (screen coordinate system). A two-dimensional image is generated so as to preferentially display from a polygon having a shallow coordinate depth, that is, a polygon close to the viewpoint coordinate, and is output to a display monitor 16 such as a CRT or a liquid crystal display device.

このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。   As described above, the CPU 101 and the rendering processor 107 function as the image generation unit 117 under the control of the image generation program.

なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクタ生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。   In this embodiment, the character evaluation means is constituted by the CPU 101 and the system memory 102, and the character generation means is constituted by the CPU 101, the system memory 102, the rendering processor 107, and the graphic memory 108.

情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ13、操作入力スイッチ14a、14b、14c、15a、15b、15c、投入された硬貨を検出するコインセレクタ19等の入力手段が設けられている。   The information processing apparatus 100 includes input means such as a card reader 13 for inputting a code recorded on a card, operation input switches 14a, 14b, 14c, 15a, 15b, and 15c, a coin selector 19 for detecting inserted coins, and the like. Is provided.

情報処理装置100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ116が設けられている。   The information processing apparatus 100 is provided with a backup memory 116 for storing result data in the middle of the game, reading the same game after the next time, and restarting the game from the next time.

情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/A変換器(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ18やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。   The information processing apparatus 100 is provided with a sound processor 109 that generates sound and a sound memory 110 that stores data of the generated sound. The sound processor 109 stores sound based on the data stored in the sound memory 110. A digital signal is generated, converted into analog sound by a D / A converter (not shown) or the like, and output to a speaker 18 or a headphone (not shown).

情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。   The information processing apparatus 100 is provided with a program data storage device and a storage medium 103, and game programs and data stored in the storage medium 103 are read into the system memory 102, the graphic memory 108, and the sound memory 110.

記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。   The data stored in the storage medium 103 includes programs and data for generating and controlling images to be displayed, in addition to programs and data for controlling the game.

これら記憶媒体には、CD−ROMやDVD−ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。   These storage media include optically readable media such as CD-ROM and DVD-ROM, and electrically readable media such as mask ROM and flash memory.

情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークに接続されている。   The information processing apparatus 100 is provided with a communication interface 111 and a modem 114, and is connected to a network via a LAN or a modem 114.

情報処理装置100は、コインセレクタ19にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー115に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー115は遊戯カード1枚を払い出す。   When a coin corresponding to the game price is inserted by the coin selector 19, the information processing apparatus 100 sends a payout signal for paying out a play card to the card dispenser 115, and the card dispenser 115 pays out a single play card.

情報処理装置100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。   The above-described components of the information processing apparatus 100 are connected by a signal line such as a bus, and the bus arbiter 106 controls input / output between the components of the program and data.

(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図5に示す。
(Play card)
Specific examples of game cards used in the game system of this embodiment are shown in FIGS.

本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では6種類の遊戯カード(恐竜キングカード)が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード(図3)、技を設定するためのわざカード(図4)、物語に登場するキャラクタを設定するためのキャラクターカード(図5)である。   The game card of this embodiment is a card made of thick paper called a playing card size of 88 mm in length and 63 mm in width. In this embodiment, six types of game cards (dinosaur king cards) are prepared. They are a dinosaur card (FIG. 3) for setting a dinosaur, a work card (FIG. 4) for setting a technique, and a character card (FIG. 5) for setting a character appearing in a story.

(恐竜カード)
恐竜カード20について図3を用いて説明する。図3に恐竜カード20の表面を示す。なお、恐竜カード20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Dinosaur card)
The dinosaur card 20 will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows the surface of the dinosaur card 20. In addition, although the description etc. of the dinosaur are described in the back surface of the dinosaur card 20, detailed description is abbreviate | omitted.

恐竜カード20を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。   By causing the card reader 13 of the game apparatus 10 to read the dinosaur card 20, a dinosaur to be a player's partner can be set.

図3に示すように、恐竜カード20の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄21が設けられ、恐竜ビジュアル欄21内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄21aが設けられている。図3では、恐竜ビジュアル欄21にトリケラトプス(TRICERATOPS)の画像が記され、恐竜名欄21aに「TRICERATOPS」と記されている。   As shown in FIG. 3, a dinosaur visual column 21 in which a dinosaur image is described is provided in the center of the surface of the dinosaur card 20, and a dinosaur name column in which a dinosaur name is described in the upper part of the dinosaur visual column 21. 21a is provided. In FIG. 3, an image of triceratops (TRICERATOPS) is written in the dinosaur visual column 21, and “TRICERATOPS” is written in the dinosaur name column 21a.

恐竜カード20の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄22が設けられている。図3では、恐竜カード番号表記欄22に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。   In the center of the upper surface of the dinosaur card 20, there is provided a dinosaur card number notation column 22 in which a card name (dinosaur card) and a card number are written. In FIG. 3, “Dinosaur Card Dino-21” is written in the dinosaur card number notation column 22.

恐竜カード20の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄23が設けられている。この恐竜カード20を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄23で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図3では、じゃんけんマーク欄23に「チョキのマーク」が記されている。   In the upper left part of the surface of the dinosaur card 20, there is provided a janken mark field 23 in which a janken hand for the dinosaur to make a special move is written. If you set a dinosaur using this dinosaur card 20 and win with the hand of the janken listed in the janken mark field 23, you can put out a special move that will cause a great deal of damage. In FIG. 3, “Joken Mark” is written in the Janken Mark column 23.

恐竜カード20の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄24が設けられている。タイプチャッカー欄24に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。   At the uppermost edge of the surface of the dinosaur card 20, there is provided a type checker column 24 on which symbols for confirming usable super-work cards (described later) are described. If the symbol described in the type chucker column 24 matches the symbol described in the type checker column of the super work card described later, the super work card can be used.

恐竜カード20の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄25が設けられている。図3では、強さ表記欄25に「Strength 1400」と記されている。   In the center of the lower surface of the dinosaur card 20 is provided a strength notation column 25 in which the strength is indicated by a numerical value. In FIG. 3, “Strength 1400” is written in the strength notation column 25.

恐竜カード20の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄26が設けられている。このテクニック表記欄26に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図3では、テクニック表記欄26に「Technique 700」と記されている。   In the lower left part of the surface of the dinosaur card 20, a technique notation column 26 in which the technique is described in numerical values is provided. The larger the value described in this technique notation column 26, the larger the power-up value when using a work card described later. In FIG. 3, “Technique 700” is written in the technique notation column 26.

恐竜カード20の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄27が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図3では、属性マーク欄27に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。 An attribute mark column 27 in which attributes of the dinosaur are described is provided on the lower right side of the surface of the dinosaur card 20. Each dinosaur has an attribute of any one of “flame”, “water”, “lightning”, “earth”, “grass”, and “wind . In FIG. 3, a symbol indicating the attribute “lightning” is described in the attribute mark column 27.

恐竜カード20の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄28が設けられている。相性チェッカー欄28に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。   A compatibility checker column 28 is provided at the lowermost edge of the surface of the dinosaur card 20 for confirming compatibility with a work card described later. If the design described in the compatibility checker column 28 matches the design described in the compatibility checker column of the work card described later, it can be confirmed that the compatibility with the work card is appropriate.

恐竜カード20の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄29が設けられている。   On the left and right edge portions of the surface of the dinosaur card 20, a bar code field 29 is provided in which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn.

恐竜カードとしては、その他に、シークレット恐竜カード、色違い恐竜カード等の他の特殊な恐竜カードがある。   As other dinosaur cards, there are other special dinosaur cards such as a secret dinosaur card and a different color dinosaur card.

シークレット恐竜カードは、恐竜カードの一種ではあるが、カード面に恐竜が表示されていない特殊な恐竜カードである。シークレット恐竜カードでは、そのカード表面には恐竜名が記載されておらず、そのカード裏面には恐竜名の文字数と同じ数の「?」により恐竜名を秘匿状態で記載している。遊戯者は、シークレット恐竜カードを見ただけではどのような恐竜が現れるのか予想がつかない。シークレット恐竜カードを、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより所定の恐竜が生成され、遊戯者は、ディスプレイモニター16上に表示された恐竜を見て、初めてパートナーとなる恐竜を知ることができる。   The secret dinosaur card is a kind of dinosaur card, but is a special dinosaur card in which no dinosaur is displayed on the card surface. In the secret dinosaur card, the name of the dinosaur is not written on the front side of the card, and the name of the dinosaur is concealed by the same number of “?” As the number of characters of the name of the dinosaur. A player cannot predict what kind of dinosaur will appear just by looking at the secret dinosaur card. A predetermined dinosaur is generated by causing the card reader 13 of the game device 10 to read the secret dinosaur card, and the player sees the dinosaur displayed on the display monitor 16 to know the dinosaur to be a partner for the first time. it can.

色違い恐竜カードは、恐竜カードの一種ではあるが、カード面に表示された恐竜の体色が異なる特殊な恐竜カードである。色違い恐竜カードについては、一般の恐竜カードとは異なるゲーム制御がなされるが、その詳細については説明を省略する。   The different color dinosaur card is a kind of dinosaur card, but is a special dinosaur card in which the body color of the dinosaur displayed on the card surface is different. Different color dinosaur cards are controlled differently from general dinosaur cards, but the details are omitted.

(わざカード)
わざカード50について図4を用いて説明する。図4にわざカード50の表面を示す。なお、わざカード50の裏面にはわざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Work card)
The purpose card 50 will be described with reference to FIG. The surface of the card 50 is shown in FIG. In addition, although the description etc. of a work are described in the back surface of the work card 50, detailed description is abbreviate | omitted.

恐竜カード20を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード50を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。   After setting the dinosaur to be a partner of the player by, for example, reading the dinosaur card 20 into the card reader 13 of the game apparatus 10, the player can read the card 50 into the card reader 13 of the game apparatus 10, thereby You can make your partner dinosaurs learn various works.

図4に示すように、わざカード50の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄51が設けられ、わざビジュアル欄51内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄51aが設けられている。わざビジュアル欄51内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄51bが設けられている。わざビジュアル欄51内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄51cが設けられている。   As shown in FIG. 4, a work visual field 51 in which an image of the work is described is provided at the center of the surface of the work card 50, and a work name field in which the work name is written in the upper part of the work visual field 51. 51a is provided. In the lower right part of the purpose visual column 51, a purpose effect column 51b in which the effect of the purpose is described is provided. In the lower left part of the purpose visual column 51, a purpose activation condition column 51c in which the purpose activation conditions are described is provided.

図4では、わざビジュアル欄51にストンピングハンマー(STOMPING HAMMER)の画像が記され、わざ名欄51aに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄51bに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄51cに「Must win with rock to use this move」と記されている。   In FIG. 4, an image of a stomping hammer (STOMPING HAMMER) is written in the purpose visual column 51, "STOMPING HAMMER" is written in the purpose name column 51a, and "Rams your opponent with its fall, then stomps" “it the ground” and “Must win with rock to use this move” in the activation condition column 51c.

わざカード50の表面上部中央には、カード名(わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄52が設けられている。図4では、わざカード番号表記欄52に「Move Card Move-02」と記されている。   In the center of the upper surface of the work card 50, a work card number notation column 52 is provided in which a card name (work card) and a card number are written. In FIG. 4, “Move Card Move-02” is written in the card number notation column 52.

わざカード50の表面左上部には、このわざカード50のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄53が設けられている。このわざカード50を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄53で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図4では、じゃんけんマーク欄53に「グーのマーク」が記されている。   In the upper left part of the front surface of the work card 50, there is provided a kenken mark field 53 in which a janken hand to which the work of the work card 50 can be assigned is described. If you set a work using this work card 50 and win with the hand of the janken listed in the janken mark field 53, you can put out a special move that will cause great damage. In FIG. 4, “goo mark” is written in the Janken mark column 53.

わざカード50の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄54が設けられている。タイプチャッカー欄54に記載された図柄と、前述した恐竜カード20のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。   A type checker column 54 on which a design for confirming the usable dinosaur card 20 is provided at the uppermost edge of the surface of the purpose card 50. If the symbol described in the type chucker column 54 matches the symbol described in the type checker column of the dinosaur card 20, the card can be used.

わざカード50の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄56が設けられている。このテクニック表記欄56に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図4では、テクニック表記欄56に「Technique 500」と記されている。   A technique notation field 56 in which the technique is described numerically is provided at the lower right part of the front surface of the work card 50. The larger the numerical value described in the technique notation column 56, the larger the power-up numerical value. In FIG. 4, “Technique 500” is written in the technique notation column 56.

わざカード50の表面最下縁には、恐竜カード20との相性を確認するための相性チェッカー欄58が設けられている。相性チェッカー欄58に記載された図柄と、恐竜カード20の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。   A compatibility checker column 58 for confirming compatibility with the dinosaur card 20 is provided at the lowermost surface of the purpose card 50. If the design described in the compatibility checker column 58 matches the design described in the compatibility checker column of the dinosaur card 20, it can be confirmed that the compatibility with the dinosaur card is appropriate.

わざカード50の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄59が設けられている。   On the left and right edges of the front surface of the card 50, a bar code field 59 on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn is provided.

わざカードとしては、その他に、超わざカード等の他の特殊なわざカードがある。   In addition, there are other special purpose cards such as a super purpose card.

超わざカードは、わざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。 A super work card is a kind of work card, but it has one of the attributes "Flame", "Water", "Thunder", "Soil", "Grass", and "Wind ". Can only be used against If it matches the attributes of the dinosaur card, you can put out a special move that has a high attack power and causes great damage to your opponent.

(キャラクターカード)
キャラクターカード70について図5を用いて説明する。図5にキャラクターカード70の表面を示す。なお、キャラクターカード70の裏面にはキャラクタの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Character card)
The character card 70 will be described with reference to FIG. FIG. 5 shows the surface of the character card 70. In addition, although the description etc. of the character are described on the back surface of the character card 70, detailed description is abbreviate | omitted.

恐竜カード20やわざカード50を読み込ませる前に、このキャラクターカード70を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、恐竜対戦ゲームにおいて登場する恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリにおけるキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。   Before the dinosaur card 20 or the work card 50 is read, the character card 70 is read by the card reader 13 of the game apparatus 10, so that characters other than dinosaurs appearing in the dinosaur battle game, for example, villains who manipulate dinosaurs, The character's ability and personality in the story where the boy who fights the bad guy appears, etc. are changed. Thereby, it is possible to give the player a wide interest not only in the game of the dinosaur battle game but also in the story developed in the dinosaur battle game.

図5に示すように、キャラクターカード70の表面中央には、キャラクターが記載されるキャラクタービジュアル欄71が設けられ、キャラクタービジュアル欄71内の上部には、キャラクター名が記載されるキャラクター名欄71aが設けられている。キャラクタービジュアル欄71内の右下部には、キャラクターのプロフィールが記載されるキャラクタープロフィール欄71bが設けられている。 As shown in FIG. 5, a character visual column 71 in which a character is described is provided at the center of the surface of the character card 70, and a character name column 71 a in which a character name is described in the upper part of the character visual column 71. Is provided. A character profile column 71b in which the profile of the character is described is provided at the lower right in the character visual column 71.

図5では、キャラクタービジュアル欄71に主人公マックス(MAX)の画像が記され、キャラクター名欄71aに「Max」と記され、キャラクタープロフィール欄71bに「12 years old. Loves dinosaurs and hates being wrong. His father is an archaeologist.」と記されている。   In FIG. 5, the image of the hero Max (MAX) is written in the character visual column 71, “Max” is written in the character name column 71a, and “12 years old. Loves dinosaurs and hates being wrong. His” is written in the character profile column 71b. father is an archaeologist. "

キャラクターカード70の表面上部中央には、カード名(キャラクターカード)とカード番号が記載されるキャラクターカード番号表記欄72が設けられている。図5では、キャラクターカード番号表記欄72に「Character Card C-01」と記されている。   A character card number notation column 72 in which a card name (character card) and a card number are written is provided at the upper center of the front surface of the character card 70. In FIG. 5, “Character Card C-01” is written in the character card number notation column 72.

キャラクターカード70の表面左上部には、このキャラクターカード70が有する属性が記載されるキャラクター属性欄73が設けられている。このキャラクターカード70を用いて恐竜以外のキャラクターを設定する場合に、このキャラクター属性欄73で表記されている属性と、使用した恐竜カードやわざカードの属性とが一致すると、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリやキャラクタに影響を与えることができる。   A character attribute column 73 in which attributes of the character card 70 are described is provided in the upper left part of the front surface of the character card 70. When a character other than a dinosaur is set using this character card 70, if the attribute described in the character attribute column 73 matches the attribute of the used dinosaur card or the work card, it is developed in a dinosaur battle game. It can affect stories and characters.

キャラクターカード70の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄74が設けられている。タイプチャッカー欄74に記載された図柄と、前述した恐竜カード20のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、ストーリ等において特別な演出が行われることとなる。   On the uppermost edge of the character card 70, there is provided a type checker column 74 on which symbols for confirming usable dinosaur cards 20 are described. If the symbol described in the type chucker column 74 matches the symbol described in the type checker column of the dinosaur card 20 described above, a special effect will be performed in a story or the like.

キャラクターカード70の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄79が設けられている。   On the left and right edge portions of the surface of the character card 70, a bar code column 79 is provided on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn.

(各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルが用意されている。
(Various tables)
The game apparatus 10 used in the game system of the present embodiment has a card table for storing original data of each game card and a dinosaur battle game in order to execute a dinosaur battle game using a game card. A game data table for storing data to be executed is prepared.

カードテーブルは、遊戯カード(恐竜キングカード)の種類(恐竜カード、シークレット恐竜カード、色違い恐竜カード、わざカード、超わざカード、キャラクターカード)に応じて3つのカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図6(a))、わざカードテーブル210(図6(b))、キャラクタカードテーブル220(図6(c))が用意されている。カードテーブル200、210、220は、情報処理装置100のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体103に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ102にロードされる。   There are three card tables (Dinosaur Card Table 200 (Figure)) depending on the type of game card (Dinosaur King Card) (Dinosaur Card, Secret Dinosaur Card, Different Color Dinosaur Card, Work Card, Super Work Card, Character Card). 6 (a)), a purpose card table 210 (FIG. 6 (b)), and a character card table 220 (FIG. 6 (c)) are prepared, and the card tables 200, 210, and 220 are programs of the information processing apparatus 100. The data is stored in the data storage device or the storage medium 103 and loaded into the system memory 102 when the game program is executed.

ゲームデータテーブルは、対戦するプレイヤー(1P、2P)に応じて2つ用意される恐竜データテーブル301、302(図7(a1)(a2))と、わざデータテーブル311、312(図7(b1)(b2))と、キャラクターデータテーブル321、322(図7(c1)(c2))と、共通のじゃんけんテーブル330(図7(d))とが用意されている。ゲームデータテーブル301、302、…は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。   The game data table includes two dinosaur data tables 301 and 302 (FIGS. 7 (a1) and (a2)) prepared according to the players (1P and 2P) to be competed, and intentional data tables 311 and 312 (FIG. 7 (b1)). ) (B2)), character data tables 321 and 322 (FIGS. 7 (c1) and (c2)), and a common bar table 330 (FIG. 7 (d)). The game data tables 301, 302,... Are stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.

(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて図6を用いて説明する。図6(a)は、恐竜カード、シークレット恐竜カード及び色違い恐竜カード用の恐竜カードテーブル200であり、図6(b)は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル210であり、図6(c)は、キャラクターカード用のキャラクタカードテーブル220である。
(Card table)
The card table of this embodiment will be described with reference to FIG. 6A shows a dinosaur card table 200 for a dinosaur card, a secret dinosaur card and a different color dinosaur card, and FIG. 6B shows a work card table 210 for a work card and a super work card. 6 (c) is a character card table 220 for a character card.

(恐竜カードテーブル)
恐竜カードテーブル200は、図6(a)に示すように、カード番号欄、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
(Dinosaur card table)
As shown in FIG. 6A, the dinosaur card table 200 is provided with a card number column, a dinosaur name column, an attribute column, a special technique column, a strength column, a technique column, and a model data column.

恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−01」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、モデルデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納されている。   In the case of a dinosaur card, for example, for the dinosaur card with the card number “Dragon-01”, “Tyrannosaurus” is stored in the dinosaur name column, “Fire” is stored in the attribute column, and “Par” is stored in the Special Move column. “2000” is stored in the strength column, “300” is stored in the technique column, and “Tyrannosaurus” is stored in the model data column.

また、他の恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−02」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、モデルデータ欄に「Saichania」が格納されている。   As another dinosaur card, for example, for a dinosaur card with the card number “Dragon-02”, “Saikania” is stored in the dinosaur name field, “Sat” is stored in the attribute field, and “ "Par" is stored, "2000" is stored in the strength column, "300" is stored in the technique column, and "Saichania" is stored in the model data column.

シークレット恐竜カードの場合、例えば、カード番号「秘−01」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「テリジノサウルス」が格納され、属性欄に「?(なし)」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「1500」が格納され、テクニック欄に「∞(無限)」が格納され、モデルデータ欄に「Therizinosaurus」が格納されている。   In the case of a secret dinosaur card, for example, for the secret dinosaur card with the card number “Secret-01”, “Terrinosaurus” is stored in the dinosaur name field, “? (None)” is stored in the attribute field, and the kill “Goo” is stored in the technique column, “1500” is stored in the strength column, “∞ (infinite)” is stored in the technique column, and “Therizinosaurus” is stored in the model data column.

また、他のシークレット恐竜カードとして、例えば、カード番号「秘−03」のシークレット恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ディノニクス」が格納され、属性欄に「?(なし)」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「?(ランダム)」が格納され、テクニック欄に「∞(無限)」が格納され、モデルデータ欄に「Deinonychus」が格納されている。   As another secret dinosaur card, for example, for the secret dinosaur card with the card number “Secret-03”, “Dinonyx” is stored in the dinosaur name column, and “? (None)” is stored in the attribute column, "Per" is stored in the Special Move column, "? (Random)" is stored in the Strength column, "∞ (Infinite)" is stored in the Technique column, and "Deinonychus" is stored in the Model Data column .

このように、恐竜カードテーブル200においては、シークレット恐竜カードについても恐竜名が記載されているが、シークレット恐竜カードそのものには恐竜名は記載されていない。すなわち、シークレット恐竜カードのカード表面に恐竜名は記載されておらず、カード裏面に恐竜名の文字数と同じ数の「?」が記載されている。   As described above, in the dinosaur card table 200, the dinosaur name is also described for the secret dinosaur card, but the dinosaur name is not described in the secret dinosaur card itself. That is, the dinosaur name is not written on the front side of the secret dinosaur card, and “?”, Which is the same number of characters as the dinosaur name, is written on the back side of the card.

色違い恐竜カードの場合、例えば、カード番号「竜−38A」の色違い恐竜カードにたいして、恐竜名欄に「イリテーター」が格納され、属性欄に「水」が格納され、必殺技欄に「グー」が格納され、強さ欄に「1000」が格納され、テクニック欄に「1000」が格納され、モデルデータ欄に「Irritator A」が格納されている。   In the case of a different color dinosaur card, for example, for the different color dinosaur card with the card number “Dragon-38A”, “Irator” is stored in the dinosaur name field, “Water” is stored in the attribute field, and “Goo ”Is stored,“ 1000 ”is stored in the strength column,“ 1000 ”is stored in the technique column, and“ Irritator A ”is stored in the model data column.

また、他の色違い恐竜カードとして、例えば、カード番号「竜−40A」の色違い恐竜カードにたいして、恐竜名欄に「ウエロサウルス」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「1000」が格納され、テクニック欄に「1000」が格納され、モデルデータ欄に「Wuerhosaurus A」が格納されている。   In addition, as another color dinosaur card, for example, for the color dinosaur card with the card number “Dragon-40A”, “Werosaurus” is stored in the dinosaur name field, “Soil” is stored in the attribute field, and the Special Skill Field “Par” is stored, “1000” is stored in the strength column, “1000” is stored in the technique column, and “Wuerhosaurus A” is stored in the model data column.

このように、恐竜カードテーブル200においては、色違い恐竜カードについてカード番号の末尾に「A」が付け加えられており、図5に示すように、色違い恐竜カード40の属性マーク欄47には、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のいずれかの属性マークに、属性「アクト団」を示す図柄「A」が付されている。   Thus, in the dinosaur card table 200, “A” is added to the end of the card number for the different color dinosaur cards, and as shown in FIG. The symbol “A” indicating the attribute “act group” is attached to any attribute mark of “flame”, “water”, “lightning”, “earth”, “grass”, and “wind”.

(わざカードテーブル)
わざカードテーブル210は、図6(b)に示すように、カード番号欄、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。
(Work card table)
As shown in FIG. 6B, the purpose card table 210 includes a card number column, a technique name column, an attribute column, a technique strength column, a compatibility column, a technique column, and a model data column.

わざカードの場合、例えば、カード番号「技−01」のわざカードに対して、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「200」が格納され、モデルデータ欄に「Tail Smash」が格納されている。   In the case of a work card, for example, “Tail Smash” is stored in the technique name field, “None” is stored in the attribute field, and “Skill Strength” field is “ “None” is stored, “◎◎ ○○○○” is stored in the compatibility column, “200” is stored in the technique column, and “Tail Smash” is stored in the model data column.

また、他のわざカードとして、例えば、カード番号「技−02」のわざカードに対して、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「500」が格納され、モデルデータ欄に「Death Grind」が格納されている。   Further, as another work card, for example, for the work card of the card number “Technology-02”, “Desgrind” is stored in the technique name column, “None” is stored in the attribute column, and the strength of the technique is stored. “None” is stored in the column, “ΔΔ ◎◎ OO” is stored in the compatibility column, “500” is stored in the technique column, and “Death Grind” is stored in the model data column.

超わざカードの場合、例えば、カード番号「炎−02」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグファイアボム」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー赤」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、モデルデータ欄に「Big fire bomb」が格納されている。   In the case of a super work card, for example, for a super work card with the card number “Fire-02”, “Big Fire Bomb” is stored in the technique name column, “Fire” is stored in the attribute field, and the strength of the technique “None” is stored in the column, “Type checker red” is stored in the compatibility column, “None” is stored in the technique column, and “Big fire bomb” is stored in the model data column.

他の超わざカードとして、例えば、カード番号「土−02」の超わざカードに対して、技名欄に「ビッグモールアタック」が格納され、属性欄に「土」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「タイプチェッカー紫」が格納され、テクニック欄に「なし」が格納され、モデルデータ欄に「Big mole attack」が格納されている。   As another super work card, for example, for the super work card of the card number “Sat-02”, “Big Mall Attack” is stored in the technique name column, “Sat” is stored in the attribute field, and “None” is stored in the length field, “Type checker purple” is stored in the compatibility field, “None” is stored in the technique field, and “Big mole attack” is stored in the model data field.

(キャラクターカードテーブル)
キャラクターカードテーブル220は、図6(c)に示すように、カード番号欄、キャラクター名欄、属性欄が設けられている。
(Character card table)
As shown in FIG. 6C, the character card table 220 is provided with a card number column, a character name column, and an attribute column.

キャラクタカードの場合、例えば、カード番号「D−01」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納されている。   In the case of a character card, for example, for a character card with a card number “D-01”, “reuter” is stored in the character name column and “flame” is stored in the attribute column.

他のキャラクタカードとして、例えば、カード番号「D−02」のキャラクタカードに対して、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納されている。   As another character card, for example, for a character card with a card number “D-02”, “reuter” is stored in the character name column and “thunder” is stored in the attribute column.

(ゲームデータテーブル)
本実施形態のゲームデータテーブルについて図7を用いて説明する。図7(a1)(a2)は恐竜データテーブル301、302であり、図7(b1)(b2)はわざデータテーブル311、312であり、図7(c)はキャラクタカードテーブル320であり、図7(d)はじゃんけんテーブル330である。
(Game data table)
The game data table of this embodiment is demonstrated using FIG. 7 (a1) and (a2) are the dinosaur data tables 301 and 302, FIGS. 7 (b1) and (b2) are the data tables 311 and 312, and FIG. 7 (c) is the character card table 320. 7 (d) is the Janken table 330.

(恐竜データテーブル)
恐竜データテーブル301、302は、図7(a1)(a2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
(Dinosaur data table)
As shown in FIGS. 7A1 and 7A2, the dinosaur data tables 301 and 302 are provided for each player who competes.

1P側の恐竜データテーブル301には、図7(a1)に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する1P側の恐竜データが格納される。   In the dinosaur data table 301 on the 1P side, as shown in FIG. 7 (a1), a dinosaur name column, an attribute column, a special technique column, a strength column, a technique column, and a model data column are provided. The 1P side dinosaur data to be played is stored.

例えば、1P側の遊戯者がカード番号「竜−01」の恐竜カードを用いた場合には、1P側の恐竜データテーブル301には、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、モデルデータ欄に「Tyrannosaurus」が格納される。   For example, when a 1P-side player uses a dinosaur card with a card number “Dragon-01”, the 1P-side dinosaur data table 301 stores “Tyrannosaurus” in the dinosaur name field and “ “Fire” is stored, “Par” is stored in the Special Move column, “2000” is stored in the Strength column, “300” is stored in the Technique column, and “Tyrannosaurus” is stored in the Model Data column.

2P側の恐竜データテーブル302には、図7(a2)に示すように、恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられ、これらの欄に、対戦する2P側の恐竜データが格納される。   As shown in FIG. 7 (a2), the dinosaur data table 302 on the 2P side is provided with a dinosaur name column, an attribute column, a deadly technique column, a strength column, a technique column, and a model data column. The dinosaur data on the 2P side to be played is stored.

例えば、2P側の遊戯者がカード番号「竜−02」の恐竜カードを用いた場合には、2P側の恐竜データテーブル302には、恐竜名欄に「サイカニア」が格納され、属性欄に「土」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、強さ欄に「2000」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、モデルデータ欄に「Saichania」が格納される。   For example, when a 2P player uses a dinosaur card with a card number “Dragon-02”, the 2P side dinosaur data table 302 stores “Saikania” in the dinosaur name field and “ “Sat” is stored, “Par” is stored in the Special Move column, “2000” is stored in the Strength column, “300” is stored in the Technique column, and “Saichania” is stored in the Model Data column.

(わざデータテーブル)
わざデータテーブル311、312は、図7(b1)(b2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
(Work data table)
The purpose data tables 311 and 312 are provided for each player to compete as shown in FIGS. 7 (b1) and (b2).

1P側のわざデータテーブル311には、図7(b1)に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。   The work data table 311 on the 1P side includes a technique name column, an attribute column, a technique strength column, a compatibility column, a technique column, and a model data column, as shown in FIG.

例えば、1P側の遊戯者がカード番号「技−01」のわざカードを用いた場合には、1P側のわざデータテーブル311には、技名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「◎◎○○○○」が格納され、テクニック欄に「200」が格納され、モデルデータ欄に「Tail Smash」が格納される。   For example, when a player on the 1P side uses a work card with the card number “Technology-01”, “Tail Smash” is stored in the work name column in the work data table 311 on the 1P side, and in the attribute field. “None” is stored, “None” is stored in the technique strength column, “◎◎ ○○○○” is stored in the compatibility column, “200” is stored in the technique column, “ “Tail Smash” is stored.

2P側のわざデータテーブル312には、図7(b1)に示すように、技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄が設けられている。   The work data table 312 on the 2P side includes a technique name column, an attribute column, a technique strength column, a compatibility column, a technique column, and a model data column, as shown in FIG.

例えば、2P側の遊戯者がカード番号「技−02」のわざカードを用いた場合には、2P側のわざデータテーブル312には、技名欄に「デスグラインド」が格納され、属性欄に「なし」が格納され、技の強さ欄に「なし」が格納され、相性欄に「△△◎◎○○」が格納され、テクニック欄に「500」が格納され、モデルデータ欄に「Death Grind」が格納される。   For example, when a player on the 2P side uses a work card with the card number “Technology-02”, the work data table 312 on the 2P side stores “Death Grind” in the technique name column and the attribute field. “None” is stored, “None” is stored in the technique strength column, “△△ ◎◎ ○○” is stored in the compatibility column, “500” is stored in the technique column, “ "Death Grind" is stored.

(キャラクターデータテーブル)
キャラクターデータテーブル321、322は、図7(c1)(c2)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
(Character data table)
The character data tables 321 and 322 are provided for each player to compete as shown in FIGS. 7 (c1) and (c2).

1P側のキャラクターデータテーブル321には、図7(c1)に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、1P側の遊戯者がカード番号「D−01」のキャラクターカードを用いた場合には、1P側のキャラクターデータテーブル321には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「炎」が格納される。   In the character data table 321 on the 1P side, as shown in FIG. 7 (c1), a character name column and an attribute column are provided. For example, when a player on the 1P side uses a character card with the card number “D-01”, the character data table 321 on the 1P side stores “Ryuta” in the character name column and “ "Fire" is stored.

2P側のキャラクターデータテーブル322には、図7(c2)に示すように、キャラクタの名前欄、属性欄が設けられている。例えば、2P側の遊戯者がカード番号「D−02」のキャラクターカードを用いた場合には、2P側のキャラクターデータテーブル322には、キャラクタ名欄に「リュウタ」が格納され、属性欄に「雷」が格納される。   In the character data table 322 on the 2P side, as shown in FIG. 7C2, a character name column and an attribute column are provided. For example, when a 2P player uses a character card with a card number “D-02”, the character data table 322 on the 2P side stores “Ryuta” in the character name column and “ Thunder "is stored.

(じゃんけんデータテーブル)
じゃんけんデータテーブル330は、図7(d)に示すように、対戦するプレイヤーに共通に設けられている。
(Janken data table)
As shown in FIG. 7D, the Janken data table 330 is provided in common for the players who compete.

じゃんけんデータテーブル330には、1P側のじゃんけんデータ欄と、2P側のじゃんけんデータ欄とが設けられている。   The Janken data table 330 is provided with a Janken data column on the 1P side and a Janken data column on the 2P side.

例えば、1P側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのグー」が格納され、2P側のじゃんけんデータ欄に「じゃんけんのチョキ」が格納されると、1Pのプレイヤーがじゃんけんの勝負に勝利したことが判断できる。   For example, if “Janken no Go” is stored in the Janken data column on the 1P side, and “Janken no Choki” is stored in the Janken data column on the 2P side, it can be determined that the 1P player has won the Janken game. .

(ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
(Game overview)
An outline of the game will be described using the game system of the present embodiment. The game of this embodiment is a dinosaur battle game using a play card.

このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊戯カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。また、必要に応じてキャラクターを示すキャラクターカードを用いる。   The game content of this game is a card fighting game in which dinosaurs fight each other. As the play card, a dinosaur card indicating a dinosaur and a work card indicating a technique in a battle are used. In addition, a character card indicating a character is used as necessary.

遊戯者が遊戯装置10に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを1枚排出する。遊戯装置10に設けたカードリーダ13から、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。その後、1P側プレイヤーと、2P側プレイヤーが、3つの入力ボタン14a、14b、14cと、3つの入力ボタン15a、15b、15cにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。   When a player inserts coins into the game apparatus 10, one dinosaur card or work card, which is a game card, is discharged. From the card reader 13 provided in the game apparatus 10, the 1P-side player and the 2P-side player input a combination of a dinosaur card and a work card, and set a dinosaur to fight against. Thereafter, the 1P-side player and the 2P-side player enter the type of the bar with the three input buttons 14a, 14b, and 14c and the three input buttons 15a, 15b, and 15c to play the bar.

じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター16に表示される。   The display monitor 16 displays a state in which the dinosaur of the player who wins the Janken attacks the dinosaur of the player who has lost the Janken by the set work.

(ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図8乃至図10を用いて説明する。図8乃至図10は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートである。
(Specific examples of game progress)
A specific example of the game progress by the game system of this embodiment will be described with reference to FIGS. 8 to 10 are flowcharts showing the game progress by the game system of this embodiment.

遊戯装置10は、図8のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター16にゲームベンダーのロゴを表示し(ステップA01)、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し(ステップA02)、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ(ステップA03)。   As shown in the flowchart of FIG. 8, the game device 10 displays the game vendor's logo on the display monitor 16 (step A01), and then displays the advertisement screen (step A02). Wait for input (step A03).

遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入され、コインセレクタ19により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にカード払い出し画面を表示し(ステップA04)、カード払い出し処理を実行する(ステップA05)。カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。   When a player inserts a coin as a game price into the coin selector 19, and the coin inserted by the coin selector 19 is received, the game apparatus 10 displays a card payout screen on the display monitor 16 (step A04), and the card. A payout process is executed (step A05). A game card is discharged from a card vendor (not shown) to the card outlet 17.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にモード選択画面を表示する(ステップA06)。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。遊戯装置10は、遊戯者によるモード選択を待つ(ステップA07)。遊戯者の選択により、一人あそびのゲーム処理(図9)又は二人あそびのゲーム処理(図10)に移る。   Next, the game apparatus 10 displays a mode selection screen on the display monitor 16 (step A06). In the present embodiment, there is a one-player mode in which one player plays a battle game against a computer, and a two-player mode in which a battle game is played by two players. The game device 10 waits for mode selection by the player (step A07). Depending on the player's selection, the process moves to a one-player game process (FIG. 9) or a two-player game process (FIG. 10).

遊戯者により、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、2P側の入力ボタン15a、15b、15cのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択される。   When one of the input buttons 14a, 14b, 14c on the 1P side is pressed by the player, the mode of playing alone is selected, and when one of the input buttons 15a, 15b, 15c on the 2P side is pressed, two players The play mode is selected.

なお、一人あそびのモードを選択する際に、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのうちの押すボタンの数によりコンピューターの強さを変えるようにしてもよい。   When selecting the mode for playing alone, the strength of the computer may be changed depending on the number of buttons to be pressed among the input buttons 14a, 14b, 14c on the 1P side.

例えば、入力ボタン14a、14b、14cのいずれかひとつが押されると、コンピューターは通常の強さで対戦するが、入力ボタン14a、14b、14cのふたつが同時に押されると、コンピューターは通常より強くなり、入力ボタン14a、14b、14cがみっつ同時に押されると、コンピューターは最も強くなるようにしてもよい。   For example, if any one of the input buttons 14a, 14b, 14c is pressed, the computer will play at normal strength, but if the two input buttons 14a, 14b, 14c are pressed at the same time, the computer will become stronger than usual. If the input buttons 14a, 14b, and 14c are pressed at the same time, the computer may be strongest.

(一人あそび)
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図9のフローチャートを参照して説明する。
(Play alone)
The game process for playing alone in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に一人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB01)。   The game device 10 displays an event scene for playing alone on the display monitor 16 (step B01).

まず、遊戯装置10は、遊戯カードとしてキャラクターカード70の入力を待つ(ステップB02)。   First, the game device 10 waits for input of the character card 70 as a game card (step B02).

遊戯者が、カードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70に基づいてキャラクターの変化を設定する(ステップB03)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the character card 70, a character change is set based on the character card 70 read by the card reader 13 (step B03). That is, based on the card number of the character card 70 read by the card reader 13, the character name and attribute of the card number are read from the character card table 220 and stored in the name column and attribute column of the character data table 321 on the 1P side. To do.

遊戯者により入力ボタン14a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、キャラクターの変化はないと判断されてキャラクターの変化がない旨設定する(ステップB04)。すなわち、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、0000、FFFFを格納する。   When the player presses the input buttons 14a to 15c or when a predetermined time elapses, it is determined that there is no change in the character and a setting is made that there is no change in the character (step B04). That is, special data such as 0000 and FFFF are stored in the name field and the attribute field of the character data table 321 on the 1P side.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップB05)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして恐竜カード20の入力を待つ(ステップB06)。   Next, the game apparatus 10 displays a screen prompting the dinosaur card to be scanned on the display monitor 16 (step B05). And the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card (step B06).

遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて恐竜を設定する(ステップB07)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20, the dinosaur is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step B07). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the dinosaur name, attribute, deadly technique, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220. Stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the table 301.

遊戯者により入力ボタン14a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、恐竜カードの入力はないと判断されて、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する(ステップB08)。すなわち、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。   When the player presses the input buttons 14a to 15c or a predetermined time elapses, it is determined that there is no dinosaur card input, and a predetermined dinosaur, for example, triceratops is set (step B08). That is, each dinosaur data set in advance is stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 1P-side dinosaur data table 301.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップB09)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとしてわざカード50の入力を待つ(ステップB10)。   Next, the game apparatus 10 displays a screen that prompts the user to scan the card on the display monitor 16 (step B09). And the game device 10 waits for the input of the work card 50 as a game card (step B10).

遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいてわざを設定する(ステップB11)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the work card 50, the player sets the work based on the work card 50 read by the card reader 13 (step B11). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. The data is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the data table 311.

遊戯者により入力ボタン14a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、わざカードの入力はないと判断されて、予め定められたわざを設定する(ステップB12)。すなわち、1P側わざデータテーブル302の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。   When the player presses the input buttons 14a to 15c or a predetermined time elapses, it is determined that no work card has been input, and a predetermined work is set (step B12). That is, each data of the predetermined work is stored in the technique name field, the attribute field, the technique strength field, the compatibility field, the technique field, and the model data field of the 1P side work data table 302.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータに基づいて生成した1P側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップB13)。   Next, the game apparatus 10 displays a screen on which the 1P-side dinosaur generated based on the data stored in the 1P-side dinosaur data table 301 appears on the display monitor 16 (step B13).

続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示された1P側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップB14)。   Subsequently, the game apparatus 10 performs a process of powering up the 1P-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step B14).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、対戦する2P側の恐竜として、2P側恐竜データテーブル302に格納されたデータに基づいて生成したCPU側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップB15)。   Next, the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen on which the CPU-side dinosaur generated based on the data stored in the 2P-side dinosaur data table 302 appears as a 2P-side dinosaur to compete (step) B15).

なお、2P側恐竜データテーブル302、2P側わざデータテーブル312、2P側キャラクターテーブル322には、一人あそびのゲーム処理開始後の所定のタイミングで、予め定められたCPU側の恐竜、わざ、キャラクターの各データを格納しておく。   The 2P-side dinosaur data table 302, the 2P-side intention data table 312, and the 2P-side character table 322 have a predetermined CPU-side dinosaur, purpose, and character at a predetermined timing after the start of the game process for one person. Store each data.

続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示されたCPU側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップB16)。   Subsequently, the game apparatus 10 performs a process of powering up the CPU-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step B16).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜とCPU側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、遊戯者とCPUとによりじゃんけんの勝負を行う(ステップB17)。遊戯者が、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力すると、入力したじゃんけん種別を、じゃんけんデータテーブル330の1P側に格納し、ディスプレイモニター16に表示する。同時に、CPUは、予め決めておいたグー、チョキ、パーのいずれかを、じゃんけんデータテーブル330の2P側に格納し、ディスプレイモニター16に表示し、じゃんけん勝負を行う(ステップB17)。   Next, the game device 10 displays a battle scene in which the 1P-side dinosaur and the CPU-side dinosaur fight against each other on the display monitor 16, and plays a game of Janken between the player and the CPU (step B 17). When the player presses one of the three input buttons 14a, 14b, and 14c and inputs one of goo, choki, and par, the type of the bar is stored on the 1P side of the bar data table 330, and the display monitor 16 is displayed. At the same time, the CPU stores any one of Goo, Choki, and Par determined in advance on the 2P side of the Janken data table 330, displays it on the display monitor 16, and conducts the Janken game (Step B17).

じゃんけんデータテーブル330に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する(ステップB18)。   Based on the janken data table 330, it is determined whether or not the player has won janken (step B18).

遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側わざデータテーブル311に格納された技を用いて、1P側の恐竜が2P側の恐竜(CPU側の恐竜)を攻撃して、1P側の恐竜が勝利するシーンを表示し(ステップ19)、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し(ステップ20)、対戦ゲームを終了する(ステップB21)。   When the player wins the game, the game device 10 uses the technique stored in the 1P side data table 311 on the display monitor 16 to change the 1P side dinosaur into the 2P side dinosaur (CPU side dinosaur). ) To display a scene in which the 1P-side dinosaur wins (step 19), and then displays an end screen indicating that the win has been won (step 20), and ends the battle game (step B21).

遊戯者がじゃんけんに敗北した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、2P側わざデータテーブル312に格納された技を用いて、2P側の恐竜(CPU側の恐竜)が1P側の恐竜を攻撃して、1P側の恐竜が敗北する終了画面を表示し(ステップ22)、対戦ゲームを終了する(ステップB23)。   When the game player loses to Janken, the game device 10 uses the technique stored in the 2P side data table 312 on the display monitor 16 to turn the 2P side dinosaur (CPU side dinosaur) into the 1P side. An end screen is displayed in which the dinosaur is attacked and the 1P side dinosaur is defeated (step 22), and the battle game is ended (step B23).

(二人あそび)
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図10のフローチャートを参照して説明する。
(Play with two people)
The two-player game process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に二人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップC01)。   The game apparatus 10 displays an event scene for two persons to play on the display monitor 16 (step C01).

まず、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のキャラクターカード70の入力を待つ(ステップC02)。1P側の遊戯者が、カードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70に基づいて1P側のキャラクターの変化を設定する(ステップC03)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に格納する。   First, the game device 10 waits for input of the 1P character card 70 as a game card (step C02). When the player on the 1P side causes the card reader 13 to read the character card 70, a change in the character on the 1P side is set based on the character card 70 read by the card reader 13 (step C03). That is, based on the card number of the character card 70 read by the card reader 13, the character name and attribute of the card number are read from the character card table 220 and stored in the name column and attribute column of the character data table 321 on the 1P side. To do.

遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、1P側のキャラクターの変化はないと判断され、1P側のキャラクターの変化がない旨設定する(ステップC04)。すなわち、1P側のキャラクターデータテーブル321の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、0000、FFFFを格納する。   When the player presses the input buttons 14a to 14c or a predetermined time elapses, it is determined that there is no change in the 1P side character, and a setting is made that there is no change in the 1P side character (step C04). That is, special data such as 0000 and FFFF are stored in the name field and the attribute field of the character data table 321 on the 1P side.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC05)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カード20の入力を待つ(ステップC06)。   Next, the game device 10 displays a screen prompting the 1P side dinosaur card to be scanned on the display monitor 16 (step C05). Then, the game device 10 waits for input of the 1P-side dinosaur card 20 as a game card (step C06).

遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて1P側の恐竜を設定する(ステップC07)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20, the dinosaur on the 1P side is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step C07). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the dinosaur name, attribute, deadly technique, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220. Stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the table 301.

遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、1P側の恐竜カードの入力はないと判断され、1P側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する(ステップC08)。すなわち、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。   When the player presses the input buttons 14a to 14c or a predetermined time elapses, it is determined that there is no input of the 1P side dinosaur card, and a predetermined dinosaur, for example, Triceratops, is selected as the 1P side dinosaur. Set (step C08). That is, each dinosaur data set in advance is stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the 1P-side dinosaur data table 301.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC09)。そして、遊戯カードとして1P側のわざカード50の入力を待つ(ステップC10)。   Next, the game apparatus 10 displays a screen prompting the user to scan the 1P side card on the display monitor 16 (step C09). And it waits for the input of the work card 50 on the 1P side as a play card (step C10).

遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいて1P側のわざを設定する(ステップC11)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the work card 50, the work on the 1P side is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step C11). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. The data is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the data table 311.

遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、1P側のわざカードの入力はないと判断され、1P側はわざがない旨設定する(ステップC12)。すなわち、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。   When the player presses the input buttons 14a to 14c or a predetermined time elapses, it is determined that there is no input of the 1P side work card, and the 1P side sets that there is no work (step C12). That is, each data of the predetermined work is stored in the technique name column, the attribute column, the technique strength column, the compatibility column, the technique column, and the model data column of the 1P side task data table 311.

次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして2P側のキャラクターカード70の入力を待つ(ステップC13)。   Next, the game device 10 waits for input of the 2P character card 70 as a game card (step C13).

2P側の遊戯者が、カードリーダ13にキャラクターカード70を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70に基づいて2P側のキャラクターの変化を設定する(ステップC14)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたキャラクターカード70のカード番号に基づいて、キャラクターカードテーブル220からそのカード番号のキャラクター名と属性を読み出し、2P側のキャラクターデータテーブル322の名前欄と属性欄に格納する。   When the player on the 2P side causes the card reader 13 to read the character card 70, the character change on the 2P side is set based on the character card 70 read by the card reader 13 (step C14). That is, based on the card number of the character card 70 read by the card reader 13, the character name and attribute of the card number are read from the character card table 220 and stored in the name column and attribute column of the character data table 322 on the 2P side. To do.

遊戯者により入力ボタン15a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、2P側のキャラクターの変化はないと判断され、2P側のキャラクターの変化がない旨設定する(ステップC15)。すなわち、2P側のキャラクターデータテーブル322の名前欄と属性欄に特殊データ、例えば、0000、FFFFを格納する。   When the player presses the input buttons 15a to 15c or a predetermined time elapses, it is determined that there is no change in the character on the 2P side, and a setting is made that there is no change in the character on the 2P side (step C15). That is, special data such as 0000 and FFFF are stored in the name column and the attribute column of the character data table 322 on the 2P side.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC16)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして2P側の恐竜カード20の入力を待つ(ステップC17)。   Next, the game device 10 displays a screen prompting the 2P side dinosaur card to be scanned on the display monitor 16 (step C16). Then, the game device 10 waits for input of the 2P-side dinosaur card 20 as a game card (step C17).

遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて2P側の恐竜を設定する(ステップC18)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、2P側恐竜データテーブル302の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20, the 2P side dinosaur is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step C18). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the dinosaur name, attribute, deadly technique, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220. They are stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the table 302.

遊戯者により入力ボタン15a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、2P側の恐竜カードの入力はないと判断され、2P側の恐竜として、予め定められた恐竜、例えば、トリケラトプスに設定する(ステップC19)。すなわち、2P側恐竜データテーブル302の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められた恐竜の各データを格納する。   When the player presses the input buttons 15a to 15c or when a predetermined time elapses, it is determined that there is no input of the 2P side dinosaur card, and a predetermined dinosaur, for example, Triceratops, is selected as the 2P side dinosaur. Set (step C19). That is, each dinosaur data set in advance is stored in the dinosaur name column, attribute column, special move column, strength column, technique column, and model data column of the 2P-side dinosaur data table 302.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2P側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC20)。そして、遊戯カードとして2P側のわざカード50の入力を待つ(ステップC21)。   Next, the game device 10 displays a screen prompting the user to scan the 2P-side work card on the display monitor 16 (step C20). And it waits for the input of the work card 50 on the 2P side as a play card (step C21).

遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいて2P側のわざを設定する(ステップC22)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、2P側わざデータテーブル312の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the work card 50, the 2P-side work is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step C22). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique and model data of the card number are read from the work card table 210. The data table 312 stores the technique name field, attribute field, technique strength field, compatibility field, technique field, and model data field.

遊戯者により入力ボタン15a〜15cが押されるか、又は、所定時間が経過すると、2P側のわざカードの入力はないと判断され、2P側はわざがない旨設定する(ステップC23)。すなわち、2P側わざデータテーブル312の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に、予め定められたわざの各データを格納する。   When the player presses the input buttons 15a to 15c or a predetermined time elapses, it is determined that there is no input of the 2P side work card, and the 2P side is set to have no work (step C23). That is, each data of the predetermined work is stored in the technique name field, the attribute field, the technique strength field, the compatibility field, the technique field, and the model data field of the 2P side work data table 312.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータに基づいて生成した1P側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップC24)。   Next, the game apparatus 10 displays a screen on which the 1P-side dinosaur generated based on the data stored in the 1P-side dinosaur data table 301 appears on the display monitor 16 (step C24).

続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示された1P側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップC25)。   Subsequently, the game apparatus 10 performs a process of powering up the 1P-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step C25).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、2P側恐竜データテーブル302に格納されたデータに基づいて生成した2P側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップC26)。   Next, the game apparatus 10 displays a screen on which the 2P-side dinosaur generated based on the data stored in the 2P-side dinosaur data table 302 appears on the display monitor 16 (step C26).

続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に表示された2P側の恐竜をパワーアップする処理を行う(ステップC27)。   Subsequently, the game apparatus 10 performs a process of powering up the 2P-side dinosaur displayed on the display monitor 16 (step C27).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示すると共に、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う(ステップC28)。1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者は、3つの入力ボタン15a、15b、15cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示し、じゃんけん勝負を行う(ステップC28)。じゃんけんデータテーブル330に基づいて、遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する。   Next, the game device 10 displays a battle scene in which the 1P-side dinosaur and the 2P-side dinosaur fight on the display monitor 16, and the 1P-side player and the 2P-side player play a game of Janken ( Step C28). The player on the 1P side presses one of the three input buttons 14a, 14b, and 14c to input one of goo, choki, and par, and the player on the 2P side inputs the three input buttons 15a, 15b, and 15c. Is pressed to input any one of “goo”, “choki”, and “par”, and the input result of these bars is displayed on the display monitor 16 to perform a bargain game (step C28). Based on the Janken data table 330, it is determined whether the player has won Janken.

1P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側わざデータテーブル311に格納された技を用いて、1P側の恐竜が2P側の恐竜を攻撃して、1P側の恐竜が勝利するシーンを表示し(ステップC29)、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し(ステップC30)、対戦ゲームを終了する(ステップC31)。   When the 1P-side player wins the game, the game device 10 attacks the 2P-side dinosaur using the technique stored in the 1P-side data table 311 on the display monitor 16. Then, a scene in which the 1P-side dinosaur wins is displayed (step C29), and then an end screen indicating that the dinosaur has won is displayed (step C30), and the battle game is ended (step C31).

2P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、2P側わざデータテーブル312に格納された技を用いて、2P側の恐竜が1P側の恐竜を攻撃して、2P側の恐竜が勝利するシーンを表示し(ステップC29)、続いて、勝利したことを示す終了画面を表示し(ステップC30)、対戦ゲームを終了する(ステップC31)。   When the 2P-side player wins the game, the game device 10 attacks the 1P-side dinosaur on the display monitor 16 using the technique stored in the 2P-side purpose data table 312. Then, a scene in which the 2P-side dinosaur wins is displayed (step C29), and then an end screen indicating victory is displayed (step C30), and the battle game is ended (step C31).

(キャラクターカードによるゲーム制御)
キャラクターカード70を用いた場合のゲーム制御について説明する。例えば、二人ゲームにおいて1P側の遊戯者がキャラクターカード70を用いた場合について説明する。
(Game control with character cards)
Game control when the character card 70 is used will be described. For example, a case where a 1P player uses a character card 70 in a two-player game will be described.

ステップC29では、例えば、1P側の恐竜が2P側の恐竜を攻撃して、1P側の恐竜が勝利するシーンを表示する。このとき、1P側の恐竜や、2P側の恐竜とは別のキャラクター、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等が登場するストーリをあわせてディスプレイモニター16に表示する。   In step C29, for example, a scene in which the 1P-side dinosaur attacks the 2P-side dinosaur and the 1P-side dinosaur wins is displayed. At this time, a story on which a character other than the 1P side dinosaur and the 2P side dinosaur, for example, a villain who manipulates the dinosaur, a boy fighting the villain, etc., is displayed on the display monitor 16.

このとき、キャラクターデータテーブル321、322に、データが格納されていない場合には、予め定められた標準的なストーリが展開する。   At this time, if no data is stored in the character data tables 321, 322, a predetermined standard story is developed.

しかしながら、キャラクターデータテーブル321、322に、データが格納されている場合には、その格納されたデータに基づいて、恐竜以外のキャラクタ、例えば、恐竜を操る悪者や、その悪者と闘う少年等のキャラクタの能力や性格等を変化させたりする。   However, when data is stored in the character data tables 321, 322, based on the stored data, a character other than a dinosaur, for example, a bad guy who manipulates a dinosaur or a boy who fights the bad guy To change their abilities and personality.

これにより、遊戯者に対して、恐竜対戦ゲームの勝負だけでなく、恐竜対戦ゲームにおいて展開するストーリ等に幅広い興味を持たせることができる。   Thereby, it is possible to give the player a wide interest not only in the game of the dinosaur battle game but also in the story developed in the dinosaur battle game.

(団体戦(チームバトル)モード)
本実施形態のゲームシステムにより遊戯ゲームの一種として、複数の遊戯者がチームを組んで団体で戦う団体戦(チームバトル)モードがある。例えば、10人の遊戯者が2組に分かれて、一人ずつ対戦して5回戦を行い、チームとしての勝敗を争う。20人の遊戯者が2組に分かれて、一人ずつ対戦して10回戦を行い、チームとしての勝敗を争うようにしてもよい。このチームバトルは、多数の遊戯者がアミューズメントセンター等の会場に集まって開く大会における競技として適している。
(Team Battle (Team Battle) Mode)
There is a team battle mode in which a plurality of players form a team and fight in a group as a kind of game by the game system of the present embodiment. For example, 10 players are divided into 2 groups, play one by one and play 5 times, and fight for victory or defeat as a team. Twenty players may be divided into two groups, play one by one, play 10 times, and fight for victory or defeat as a team. This team battle is suitable as a competition in a tournament where many players gather at a venue such as an amusement center.

本実施形態の団体戦(チームバトル)モードでは、単に、各対戦毎の勝ち負けにおける勝ちの回数ではなく、対戦時の勝ちぷっり、負けぷっりにそれぞれバトルポイントを与えて、各対戦毎のバトルポイントの合計により、チームの勝敗を決定するようにしている。これにより、単に各対戦の勝敗だけでチームとしての勝敗を決めるよりも、団体戦の最終戦まで勝敗がわからず、最後までゲームを楽しむことができる。各対戦者は、単に勝ち負けだけではなく、たとえ負けたとしても、バトルポイントを獲得することに注力するという戦い方をすることができる。   In the group battle (team battle) mode of the present embodiment, the battle points for each battle are not simply the number of wins and losses in each battle, but are given to each battle point in the battle. The total of points is used to determine the team's victory or defeat. As a result, rather than simply deciding whether to win or lose each team as a team, it is possible to enjoy the game until the end of the team battle without knowing the outcome. Each opponent can not only win and lose, but even if he loses, he can make a fight that focuses on getting battle points.

(バトルポイント)
本実施形態のゲームシステムにおけるチームバトルでのバトルポイントの詳細について説明する。
(Battle point)
The detail of the battle point in the team battle in the game system of this embodiment is demonstrated.

バトルポイント計算の全体の指針は次の通りである。   The general guidelines for calculating the battle points are as follows.

まず、バトルポイントは、使用した恐竜や戦闘結果に応じてポイントで評価し、バトルポイントのチーム合計により勝利チームを決定する。   First, the battle points are evaluated by points according to the used dinosaurs and the battle results, and the winning team is determined by the total team of battle points.

また、バトルポイントの計算式としては、勝ったときの計算式と、負けたときの計算式を用意し、使用した恐竜や戦闘結果が同じであっても、勝ったときと負けたときとでは、獲得するバトルポイントが異なる。例えば、負けたときの方が獲得ポイントが多くなるようにして、チームバトルとしての接戦を演出する。   Also, as a formula for calculating the battle point, we have a formula for winning and a formula for losing, and even if the dinosaurs and battle results used are the same, , Battle points to earn are different. For example, when the team loses, the team gains more points to produce a close battle as a team battle.

また、バトルポイントは、残り体力、自分の恐竜の強さ、戦闘中のプレイ等を参照して変動するようにする。   Also, the battle points are changed with reference to the remaining physical strength, the strength of the dinosaur, the play during the battle, and the like.

勝った場合のバトルポイントは、例えば、残り体力、初期体力、必殺技決着、パーフェクトボーナス、連続勝利数、連続あいこ数、自分の恐竜の強さ、相手と自分との強さの差等をパラメータとし、これらに所定の定数を掛けて求める。   The battle points when winning are parameters such as remaining physical strength, initial physical strength, deadly technique finalization, perfect bonus, number of consecutive wins, number of continuous icons, strength of your dinosaur, strength difference between opponent and yourself etc. And multiplying these by a predetermined constant.

各パラメータについて次のようにしてバトルポイントを定める。   The battle point is determined for each parameter as follows.

残り体力の割合については、残り体力が多ければ多いほどボーナスポイントを与える。   Regarding the ratio of the remaining physical strength, the more remaining physical strength, the more bonus points are given.

必殺わざ決めボーナスについては、最後の決めわざを必殺技で決めたらボーナスポイントを与える。   As for the Special Action Bonus, bonus points will be given if the final work is decided by the Special Move.

パーフェクトボーナスについては、全てのジャンケンに勝ってパーフェクトを出した場合にはボーナスポイントを与える。   As for the perfect bonus, bonus points will be given when all the jankens are won and the perfect bonus is awarded.

連続勝利数については、ジャンケンに連続で勝ったらボーナスポイントを与える。   As for the number of consecutive wins, bonus points will be awarded if you win consecutively.

連続あいこ数については、あいこの応酬をした場合、良い勝負をしているという意味でボーナスポイントを与える。   Concerning the number of consecutive icons, bonus points will be given in the sense that if you reward Aiko, you have a good game.

自分の恐竜の強さについては、使う恐竜の強さに応じてボーナスポイントを与える。弱い恐竜を使えばポイントを取りやすくする。   As for the strength of your dinosaur, bonus points will be given according to the strength of the dinosaur you use. Use weak dinosaurs to make points easier.

相手と自分の恐竜の強さの差については、相手の恐竜の方が強い場合にはボーナスポイントを与える。相手と自分の恐竜の強さの差が多いほど多くのボーナスポイントが与えられるようになる。   As for the difference in strength between your opponent and your dinosaur, bonus points will be given if your opponent's dinosaur is stronger. The greater the difference in strength between your opponent and your dinosaur, the more bonus points you will receive.

負けた場合のバトルポイントは、例えば、あいこで決着ボーナス、連続勝利数、連続あいこ数、自分の恐竜の強さ、相手と自分との強さの差等をパラメータとし、これらに所定の定数を掛けて求める。   The battle points when losing are, for example, Aiko's final bonus, consecutive victory number, consecutive icon number, the strength of your dinosaur, the difference between your opponent and your strength, etc. Multiply and ask.

あいこで決着ボーナスについては、最後死ぬ時にあいこで粘って死んだらボーナスポイントを与える。   For Aiko's final bonus, bonus points will be awarded if you die at the end of your death.

連続勝利数については、ジャンケンに連続で勝ったらボーナスポイントを与える。   As for the number of consecutive wins, bonus points will be awarded if you win consecutively.

連続あいこ数については、あいこの応酬をした場合、良い勝負をしているという意味でボーナスポイントを与える。   Concerning the number of consecutive icons, bonus points will be given in the sense that if you reward Aiko, you have a good game.

自分の恐竜の強さについては、使う恐竜の強さに応じてボーナスポイントを与える。弱い恐竜を使えばポイントを取りやすくする。   As for the strength of your dinosaur, bonus points will be given according to the strength of the dinosaur you use. Use weak dinosaurs to make points easier.

相手と自分の恐竜の強さの差については、相手の恐竜の方が強い場合にはボーナスポイントを与える。相手と自分の恐竜の強さの差が多いほど多くのボーナスポイントが与えられるようになる。   As for the difference in strength between your opponent and your dinosaur, bonus points will be given if your opponent's dinosaur is stronger. The greater the difference in strength between your opponent and your dinosaur, the more bonus points you will receive.

(チームバトルテーブル)
本実施形態のゲームシステムによるチームバトルの具体例について図11乃至図13を用いて説明する。図11は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルで使用するチームバトルテーブルを示す図であり、図12は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルの動作シーケンスを示すフローチャートであり、図13は本実施形態のゲームシステムによるチームバトルでのゲーム画面を示す図である。
(Team battle table)
A specific example of a team battle by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram showing a team battle table used in a team battle by the game system of the present embodiment, FIG. 12 is a flowchart showing an operation sequence of the team battle by the game system of the present embodiment, and FIG. It is a figure which shows the game screen in the team battle by the game system of a form.

チームバトルテーブル400について図11を用いて説明する。   The team battle table 400 will be described with reference to FIG.

本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、団体戦(チームバトル)を実行するために、各対戦毎の勝敗と獲得ポイントを格納するチームバトルテーブル400が用意されている。チームバトルテーブル400は、チームバトルの実行時に生成され、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。   In the game apparatus 10 used in the game system of the present embodiment, a team battle table 400 for storing wins / losses and acquisition points for each battle is prepared in order to execute a team battle (team battle). The team battle table 400 is generated when the team battle is executed, and is stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.

チームバトルテーブル400は、各対戦毎に、1P側のバトルポイント欄、1P側の勝敗欄、2P側のバトルポイント欄、2P側の勝敗欄が設けられている。このチームバトルテーブル400では、最大10試合の団体戦が可能となるように、第1試合の対戦から第10試合の対戦に対する欄が設けられている。更に、各対戦の集計データを格納するために、1P側のバトルポイント合計欄、1P側の勝敗合計欄、2P側のバトルポイント合計欄、2P側の勝敗合計欄が設けられている。   The team battle table 400 is provided with a 1P side battle point column, a 1P side win / loss column, a 2P side battle point column, and a 2P side win / loss column for each match. In this team battle table 400, a column for the battle of the first game to the game of the tenth game is provided so that a maximum of 10 team battles are possible. Furthermore, a 1P side battle point total column, a 1P side win / loss total column, a 2P side battle point total column, and a 2P side win / loss total column are provided to store the total data of each match.

例えば、図11に示すように、第1試合の1P側のバトルポイント欄には「950pt」が格納され、1P側の勝敗欄には「負け」が格納され、2P側のバトルポイント欄には「1500pt」が格納され、2P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第2試合の1P側のバトルポイント欄には「1130pt」が格納され、1P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、2P側のバトルポイント欄には「20pt」が格納され、2P側の勝敗欄には「負け」が格納され、第3試合の1P側のバトルポイント欄には「20pt」が格納され、1P側の勝敗欄には「負け」が格納され、2P側のバトルポイント欄には「1600pt」が格納され、2P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第4試合の1P側のバトルポイント欄には「120pt」が格納され、1P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、2P側のバトルポイント欄には「20pt」が格納され、2P側の勝敗欄には「負け」が格納され、第5試合の1P側のバトルポイント欄には「60pt」が格納され、1P側の勝敗欄には「負け」が格納され、2P側のバトルポイント欄には「1500pt」が格納され、2P側の勝敗欄には「勝ち」が格納され、第1試合から第5試合までの集計データとして、1P側のバトルポイント合計欄には「2280pt」が格納され、1P側の勝敗合計欄には「2勝」が格納され、2P側のバトルポイント合計欄には「4640pt」が格納され、2P側の勝敗合計欄には「3勝」が格納されている。   For example, as shown in FIG. 11, “950pt” is stored in the 1P side battle point column of the first game, “losing” is stored in the 1P side win / loss column, and the 2P side battle point column is displayed in the battle point column. “1500pt” is stored, “win” is stored in the 2P side win / loss column, “1130pt” is stored in the 1P side battle point column of the second game, and “win” is stored in the 1P side win / loss column. “20pt” is stored in the 2P side battle point column, “losing” is stored in the 2P side win / loss column, and “20 pt” is stored in the 1P side battle point column of the third game “1” is stored in the 1P side win / loss field, “1600 pt” is stored in the 2P side battle point field, “Win” is stored in the 2P side win / loss field, and 1P of the fourth game In the battle point column on the side is "120pt" “Win” is stored in the 1P side win / loss column, “20pt” is stored in the 2P side battle point column, “Lose” is stored in the 2P side win / loss column, “60pt” is stored in the 1P side battle point column, “losing” is stored in the 1P side win / loss column, “1500 pt” is stored in the 2P side battle point column, and the 2P side win / loss column is displayed. “Win” is stored, “2280pt” is stored in the 1P side battle point total column, and “2 wins” is stored in the 1P side win / loss total column as total data from the first game to the fifth game “4640 pt” is stored in the 2P side battle point total column, and “3 wins” is stored in the 2P side win / loss total column.

(チームバトル)
本実施形態におけるチームバトルのゲーム処理について、図12のフローチャート、図13のゲーム画面を参照して説明する。
(Team Battle)
The game process of team battle in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 12 and the game screen of FIG.

遊戯装置10は、図12のフローチャートに示すように、まず、チームバトルのコイン設定を確認する(ステップD01)。通常の一人ゲーム又は二人ゲームでは、例えば、100円のコインを投入して、ゲーム毎に1枚の遊戯カードが払い出される。これに対し、チームバトルでは、対戦する各チームの遊戯者にそれぞれ遊戯カードを提供するために、試合毎に2枚の遊戯カードが払い出される。そのため、通常のゲームの2倍のコイン、すなわち、200円のコインを投入する必要がある。ステップD01では、このようなコイン設定になっているかどうかを確認する。   As shown in the flowchart of FIG. 12, the game device 10 first confirms the coin setting of the team battle (step D01). In a normal one-player game or two-player game, for example, coins of 100 yen are inserted, and one game card is paid out for each game. On the other hand, in the team battle, two game cards are paid out for each game in order to provide each player with a game card. Therefore, it is necessary to insert coins that are twice as much as a normal game, that is, coins of 200 yen. In step D01, it is confirmed whether or not such a coin setting is set.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームベンダーのロゴを表示し(ステップD02)、それに続いて、チームバトルの開始を遊戯者に知らせるためのチームバトルデモ画面を表示する(ステップD03)。   Next, the game device 10 displays the game vendor's logo on the display monitor 16 (step D02), and subsequently displays a team battle demo screen for notifying the player of the start of the team battle (step D03). .

次に、遊戯装置10は、遊戯者により、入力ボタン14a、14b、14cと入力ボタン15a、15b、15cのいずれかが押されるのを待って(ステップD04)、チームバトルを開始する。   Next, the game apparatus 10 waits for any of the input buttons 14a, 14b, 14c and the input buttons 15a, 15b, 15c to be pressed by the player (step D04), and starts a team battle.

チームバトルが開始されると、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、対決するチーム名、「レッドチーム」「ブルーチーム」と共に、チーム対決を示す画像を表示する(ステップD05)。   When the team battle is started, the game apparatus 10 displays on the display monitor 16 an image indicating the team battle together with the names of the teams to be battled, “red team” and “blue team” (step D05).

続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、チームバトルの何試合目の対戦を行うかを示す画像を表示し(ステップD06)、遊戯者によるコイン投入を待つ。   Subsequently, the game device 10 displays an image indicating what game match of the team battle is to be performed on the display monitor 16 (step D06), and waits for the player to insert coins.

遊戯者によりチームバトルのゲーム代金となる硬貨(200円)がコインセレクタ19に投入され、コインセレクタ19により投入された硬貨が受け入れられる(ステップD07)。   A coin (200 yen) as a game price for the team battle is inserted into the coin selector 19 by the player, and the coin inserted by the coin selector 19 is accepted (step D07).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、図13(a)に示すカード払い出し画面を表示して、1枚目の遊戯カードを払い出す(ステップD08)。図13(a)のカード払い出し画面には、「カードをとって」「ひだりの人がとってね」の文字と共に、左側のレッドチームの遊戯者を指し示すような矢印が表示され、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に1枚目の遊戯カードが排出される。   Next, the game device 10 displays the card payout screen shown in FIG. 13A on the display monitor 16 and pays out the first game card (step D08). On the card payout screen in FIG. 13 (a), an arrow pointing to the left team player on the left side is displayed along with the characters “take the card” and “take the person who is the person to be picked up”. The first game card is discharged from the card outlet 17 to the card outlet 17.

続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、図13(b)に示すカード払い出し画面を表示して、2枚目の遊戯カードを払い出す(ステップD09)。図13(b)のカード払い出し画面には、「カードをとって」「みぎの人がとってね」の文字と共に、右側のブルーチームの遊戯者を指し示すような矢印が表示され、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に2枚目の遊戯カードが排出される。   Subsequently, the game device 10 displays the card payout screen shown in FIG. 13B on the display monitor 16 and pays out the second game card (step D09). On the card payout screen in FIG. 13B, characters such as “take a card” and “take a migi person” and an arrow pointing to the right Blue Team player are displayed. A second game card is discharged from the card outlet 17 to the card outlet 17 (not shown).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD10)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カード20の入力を待つ。   Next, the game device 10 displays a screen prompting the 1P side dinosaur card to be scanned on the display monitor 16 (step D10). And the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 on the 1P side as a game card.

レッドチームの遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると(ステップD11)、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて1P側の恐竜を設定する(ステップD12)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player of the red team causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step D11), a dinosaur on the 1P side is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step D12). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the dinosaur name, attribute, deadly technique, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220. Stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the table 301.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD13)。そして、遊戯カードとして1P側のわざカード50の入力を待つ。   Next, the game apparatus 10 displays a screen prompting the user to scan the 1P side card on the display monitor 16 (step D13). And it waits for the input of 1P side work card 50 as a play card.

レッドチームの遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると(ステップD14)、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいて1P側のわざを設定する(ステップD15)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側わざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player of the red team causes the card reader 13 to read the work card 50 (step D14), the work on the 1P side is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step D15). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. The data is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the data table 311.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD16)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとして2P側の恐竜カード20の入力を待つ。   Next, the game apparatus 10 displays a screen prompting the 2P side dinosaur card to be scanned on the display monitor 16 (step D16). And the game device 10 waits for the input of the 2P-side dinosaur card 20 as a game card.

ブルーチームの遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると(ステップD17)、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて2P側の恐竜を設定する(ステップD18)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、2P側恐竜データテーブル302の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the blue team player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step D17), the 2P side dinosaur is set based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step D18). That is, based on the card number of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the dinosaur name, attribute, deadly technique, strength, technique, and model data of the card number are read from the dinosaur card table 220. They are stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the table 302.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2P側のわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD19)。そして、遊戯カードとして2P側のわざカード50の入力を待つ。   Next, the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the 2P-side work card (step D19). And it waits for the input of the work card 50 on the 2P side as a play card.

ブルーチームの遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると(ステップD20)、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいて2P側のわざを設定する(ステップD21)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、2P側わざデータテーブル312の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the Blue Team player causes the card reader 13 to read the work card 50 (step D20), the 2P-side work is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step D21). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique and model data of the card number are read from the work card table 210. The data table 312 stores the technique name field, attribute field, technique strength field, compatibility field, technique field, and model data field.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、レッドチーム側である1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータに基づいて生成したレッドチーム側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップD22)。   Next, the game apparatus 10 displays a screen on which the red team side dinosaur generated based on the data stored in the 1P side dinosaur data table 301 on the red team side appears on the display monitor 16 (step D22). .

続いて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、ブルーチーム側である2P側恐竜データテーブル302に格納されたデータに基づいて生成したブルーチーム側の恐竜が登場する画面を表示する(ステップD23)。   Subsequently, the game device 10 displays a screen on which the blue team dinosaur generated based on the data stored in the 2P dinosaur data table 302 on the blue team side appears on the display monitor 16 (step D23). .

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、図13(c)に示すように、チーム名である「レッドチーム」及び「ブルーチーム」と、チームバトルの第何試合であるかを示す「第○試合」とを表示する共に、ブルーチーム側の恐竜とレッドチーム側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する(ステップD24)。   Next, as shown in FIG. 13 (c), the game apparatus 10 shows “Red Team” and “Blue Team”, which are team names, and the number of matches in the team battle on the display monitor 16. “Battle ○ game” is displayed, and a battle scene in which the dinosaur on the blue team side and the dinosaur on the red team side fight is displayed (step D24).

続いて、レッドチームである1P側の遊戯者と、ブルーチームである2P側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う(ステップD25)。1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者は、3つの入力ボタン15a、15b、15cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、それらじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示し、じゃんけん勝負を行う。じゃんけんデータテーブル330に基づいて、どちらの遊戯者がじゃんけんに勝利したかを判断する。   Subsequently, the Janken game is played by the 1P player who is the red team and the 2P player who is the blue team (step D25). The player on the 1P side presses one of the three input buttons 14a, 14b, and 14c to input one of goo, choki, and par, and the player on the 2P side inputs the three input buttons 15a, 15b, and 15c. Any of the above is pressed to input one of goo, choki, and par, and the input result of these bars is displayed on the display monitor 16, and the bargain game is performed. Based on the Janken data table 330, it is determined which player has won the Janken.

そのとき、遊戯装置10は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されているチームバトルテーブル400に、その対戦における、1P側のバトルポイント欄、1P側の勝敗欄、2P側のバトルポイント欄、2P側の勝敗欄に、その勝敗結果に基づいてデータを格納する。そして、チームバトルの集計データである、1P側のバトルポイント合計欄、1P側の勝敗合計欄、2P側のバトルポイント合計欄、2P側の勝敗合計欄が変更される。   At that time, the game device 10 adds the 1P side battle point column, 1P side win / loss column, 2P side battle point column to the team battle table 400 stored in the system memory 102 of the information processing device 100. Data is stored in the win / loss column on the 2P side based on the win / loss result. Then, the 1P side battle point total column, the 1P side win / loss total column, the 2P side battle point total column, and the 2P side win / loss total column, which are aggregated data of team battles, are changed.

ブルーチームである2P側の遊戯者がじゃんけんに勝利した場合、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、図13(d)に示すように、2P側わざデータテーブル312に格納された技を用いて、2P側の恐竜が1P側の恐竜を攻撃して、2P側の恐竜が勝利するシーンを表示する(ステップD26)。   When the 2P-side player who is the blue team wins the Janken game, the game device 10 uses the technique stored in the 2P-side purpose data table 312 on the display monitor 16 as shown in FIG. A scene in which the 2P-side dinosaur attacks the 1P-side dinosaur and the 2P-side dinosaur wins is displayed (step D26).

勝利シーンでは、図13(d)に示すように、ゲーム画面下部の中央にチームバトルの第何試合であるかを示す「第○試合」を表示し、ゲーム画面下部の左側に「まけ」の文字と共に、バトルポイントの「60pt」と、負けを示す「×」を表示し、ゲーム画面下部の右側に「かち」の文字と共に、バトルポイントの「1500pt」と、勝ちを示す「○」を表示する。   In the winning scene, as shown in FIG. 13 (d), the “game ○” indicating the number of team battles is displayed in the center of the lower part of the game screen, and “Bonus” is displayed on the left side of the lower part of the game screen. Along with the characters, “60pt” of the battle point and “X” indicating the loss are displayed, and “1500 pt” of the battle point and “○” indicating the win are displayed along with the characters “Kachi” on the lower right side of the game screen. To do.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、図13(e)に示すように、チームバトルとしての成績を表示する(ステップD27)。   Next, the game device 10 displays the result as a team battle on the display monitor 16 as shown in FIG. 13 (e) (step D27).

図13(e)の成績表示は、チームバトルテーブル400の内容を反映したものである。すなわち、ゲーム画面上部中央に「成績発表」と表示し、その下部にチーム名として「レッドチーム」「ブルーチーム」を表示し、その下部に、レッドチームのバトルポイント及び勝敗、試合名、ブルーチームの勝敗及びバトルポイントを、各対戦毎に表示する。ゲーム画面下部中央に「合計」と表示し、その左右に、チームバトルの集計データとして、レッドチームのバトルポイント合計、勝敗合計、ブルーチームのバトルポイント合計、勝敗合計を表示する。   The result display in FIG. 13E reflects the contents of the team battle table 400. That is, “Results announcement” is displayed at the top center of the game screen, “Red Team” and “Blue Team” are displayed at the bottom, and the battle points and win / loss of the red team, the game name, and the blue team are displayed at the bottom. The wins and losses and battle points are displayed for each match. “Total” is displayed in the lower center of the game screen, and the total data of team battles is displayed on the right and left sides of the total battle points of the red team, the total wins / losses, the total battle points of the blue teams, and the total wins / losses.

次に、遊戯装置10は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されてチームバトルテーブル400を参照して、チームバトルとしての全試合が終了したか否かを判断する(ステップD28)。   Next, the game device 10 refers to the team battle table 400 stored in the system memory 102 of the information processing device 100, and determines whether or not all the matches as the team battle have ended (step D28).

予定された全試合が終了していない場合には、ステップD06に戻り、次の試合を同様に実行する(ステップD06〜D26)。   If all scheduled games have not ended, the process returns to step D06 and the next game is executed in the same manner (steps D06 to D26).

予定された全試合が終了した場合には、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、図13(e)に示すように、チームバトルテーブル400に基づいたチームバトルの成績を発表する(ステップD29)。そして、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、勝利チームを讃える演出シーンを表示する(ステップD30)。これによりチームバトルが終了する。   When all scheduled games have been completed, the game apparatus 10 announces the team battle results based on the team battle table 400 on the display monitor 16 as shown in FIG. 13 (e) (step D29). . Then, the game apparatus 10 displays an effect scene for winning the winning team on the display monitor 16 (step D30). This ends the team battle.

このように、本実施形態のゲームシステムによれば、単に、各対戦毎の勝ち負けにおける勝ちの回数ではなく、各対戦毎のバトルポイントの合計により、チームの勝敗を決定するようにしているので、団体戦の最終戦まで勝敗がわからず、最後までゲームを楽しむことができる。   As described above, according to the game system of the present embodiment, the team win / loss is determined not by the number of wins / losses for each match, but by the total of battle points for each match. You don't know the victory or defeat until the final team battle, you can enjoy the game until the end.

(複数恐竜設定・恐竜強さ制限制御)
多数の遊戯者がゲームセンター等の会場に集まって開く大会では、通常では行えない特別なゲームを行えるようにすることが試みられている。
(Multiple dinosaur setting / Dinosaur strength limit control)
In a tournament where a large number of players gather at a venue such as a game center, an attempt has been made to enable a special game that cannot be performed normally.

例えば、通常の一人ゲームや二人ゲームでは恐竜は1頭しか設定できない。上述したチームバトルにおける各試合においても同様であって、恐竜は1頭しか設定できない。そこで、特別なルールとして、1P側、2P側において、それぞれ、複数の恐竜を設定可能とし、複数の恐竜同士を戦わせるようにしたゲームが提案されている。   For example, only one dinosaur can be set in a normal one-player game or two-player game. The same applies to each game in the team battle described above, and only one dinosaur can be set. Therefore, as a special rule, a game is proposed in which a plurality of dinosaurs can be set on the 1P side and the 2P side, respectively, so that a plurality of dinosaurs can fight each other.

しかしながら、複数の恐竜を設定できるようにすると、強い恐竜カードを所有している遊戯者がすべての恐竜を強い恐竜に設定してしまう。このように複数の恐竜を設定できるという特別なルールをそのまま適用すると、強い恐竜カードを所有している遊戯者が圧倒的に有利となり、勝敗への興味が薄れてしまうという問題がある。   However, if a plurality of dinosaurs can be set, a player who possesses a strong dinosaur card sets all dinosaurs as strong dinosaurs. If the special rule that a plurality of dinosaurs can be set in this way is applied as it is, there is a problem that a player who possesses a strong dinosaur card is overwhelmingly advantageous, and interest in winning or losing is reduced.

そこで、本実施形態のゲームシステムでは、複数の恐竜が設定可能であり、複数の恐竜同士を戦わせるようにした遊戯ゲームにおいて、複数の恐竜の設定できる強さに制限を加えるようにする。   Therefore, in the game system of the present embodiment, a plurality of dinosaurs can be set, and in a game game in which a plurality of dinosaurs are allowed to fight each other, the strength that can be set for the plurality of dinosaurs is limited.

本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御の具体例について図14乃至図16を用いて説明する。図14は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御において使用する強さ制限制御テーブルを示す図であり、図15は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御の動作シーケンスを示すフローチャートであり、図16は本実施形態のゲームシステムによる恐竜強さ制限制御でのゲーム画面を示す図である。   A specific example of the dinosaur strength restriction control by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram showing a strength limit control table used in the dinosaur strength limit control by the game system of this embodiment, and FIG. 15 is a flowchart showing an operation sequence of the dinosaur strength limit control by the game system of this embodiment. FIG. 16 is a view showing a game screen in the dinosaur strength restriction control by the game system of the present embodiment.

(強さ制限制御テーブル)
強さ制限制御テーブル500について図14を用いて説明する。
(Strength limit control table)
The strength limit control table 500 will be described with reference to FIG.

本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、恐竜強さ制限ゲームを実行するために、強さ制限制御テーブル500が用意されている。強さ制限制御テーブル500は、情報処理装置100のシステムメモリ102に格納されている。   In the game apparatus 10 used in the game system of the present embodiment, a strength limit control table 500 is prepared in order to execute a dinosaur strength limit game. The strength limit control table 500 is stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.

強さ制限制御テーブル500は、恐竜強さ制限ゲームで設定できる恐竜の頭数を格納する恐竜頭数欄、強さ制限値を格納する強さ制限欄、恐竜の1頭目の強さを格納する1頭目強さ欄、恐竜の2頭目の強さを格納する2頭目強さ欄、恐竜の3頭目の強さを格納する3頭目強さ欄、すべての恐竜の強さを合計した合計強さ欄が設けられている。   The strength limit control table 500 is a dinosaur head number field that stores the number of dinosaur heads that can be set in the dinosaur strength limit game, a strength limit field that stores strength limit values, and a first head that stores the strength of the first dinosaur. Strength field, second strength field that stores the strength of the second dinosaur, third strength field that stores the strength of the third dinosaur, and total strength field that combines the strengths of all the dinosaurs Is provided.

例えば、図14に示すように、恐竜頭数欄には「3頭」が格納され、強さ制限欄には「3000」が格納されていると、この恐竜強さ制限ゲームでは、3頭の恐竜が設定可能であり、その3頭の恐竜の強さの合計は3000以下となる。   For example, as shown in FIG. 14, if “3” is stored in the number of dinosaur heads column and “3000” is stored in the strength limit column, in this dinosaur strength limit game, three dinosaurs are stored. Can be set, and the total strength of the three dinosaurs is 3000 or less.

(ゲームデータテーブル)
本実施形態では、1回の対戦において複数の恐竜を設定可能であるので、図7(a1)(a2)に示す恐竜データテーブル301、302と、図7(b1)(b2)に示すわざデータテーブル311、312は、設定する恐竜の頭数分用意する。例えば、3頭の恐竜が設定可能であれば、図7(a1)(a2)に示す恐竜データテーブル301、302と、図7(b1)(b2)に示すわざデータテーブル311、312を、それぞれ、3頭分ずつ用意する。
(Game data table)
In this embodiment, since a plurality of dinosaurs can be set in one battle, the dinosaur data tables 301 and 302 shown in FIGS. 7 (a1) and (a2) and the purpose data shown in FIGS. 7 (b1) and (b2). Tables 311 and 312 are prepared for the number of dinosaurs to be set. For example, if three dinosaurs can be set, the dinosaur data tables 301 and 302 shown in FIGS. 7 (a1) and (a2) and the purpose data tables 311 and 312 shown in FIGS. 7 (b1) and (b2) Prepare three for each.

(恐竜強さ制限制御の処理)
本実施形態における恐竜強さ制限制御の処理について、図15のフローチャート、図16のゲーム画面を参照して説明する。
(Dinosaur strength limit control process)
The process of the dinosaur strength restriction control in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 15 and the game screen of FIG.

恐竜強さ制限制御の処理では、恐竜を設定する際の処理が異なり、その他の処理は同じである。本実施形態によるチームバトルの場合であれば、図12のフローチャートにおけるステップD10〜D15の処理、ステップD16〜D20の処理が、図15のフローチャートに示す処理に代わる。なお、一人ゲームであれば、図9のステップB05〜B11の処理が、図15のフローチャートに示す処理に代わる。二人ゲームであれば、図10のステップC05〜C11の処理、ステップC16〜C22の処理が、図15のフローチャートに示す処理に代わる。   In the process of dinosaur strength restriction control, the process for setting a dinosaur is different, and the other processes are the same. In the case of the team battle according to the present embodiment, the processes of steps D10 to D15 and the processes of steps D16 to D20 in the flowchart of FIG. 12 replace the processes shown in the flowchart of FIG. In the case of a single-player game, the processing in steps B05 to B11 in FIG. 9 replaces the processing shown in the flowchart in FIG. In the case of a two-player game, the processing in steps C05 to C11 and the processing in steps C16 to C22 in FIG. 10 replace the processing shown in the flowchart in FIG.

最初に、例えば、チームバトルのオープニングシーンにおいて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、図16(a)に示すように、設定できる恐竜頭数と、恐竜強さ制限値とを表示する(ステップE00)。図16(a)のゲーム画面の下部に「[大会方式]10人1組 チーム戦 3頭vs3頭」「[強さ制限] 恐竜の強さは3000まで」と表示される。これにより、遊戯者に対して、1回の戦いにおいて3頭の恐竜が設定できること、設定する3頭の恐竜の強さの合計値は3000以下であるという制限があること、を知らせる。なお、このステップE00による表示は、遊戯者に知らせることができる段階であれば、どの段階で表示してもよい。   First, for example, in the opening scene of a team battle, the game device 10 displays the number of dinosaur heads that can be set and the dinosaur strength limit value on the display monitor 16 as shown in FIG. 16A (step E00). ). In the lower part of the game screen of FIG. 16A, “[Meeting method] 10 people, 1 team, 3 teams vs 3 heads” and “[Strength limit] Dinosaur strength up to 3000” are displayed. This informs the player that three dinosaurs can be set in one battle and that the total strength of the three dinosaurs to be set is limited to 3000 or less. The display in step E00 may be displayed at any stage as long as it can be notified to the player.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1頭目の恐竜の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップE01)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとしての恐竜カード20の入力を待つ。   Next, the game apparatus 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts scanning of the first dinosaur dinosaur card (step E01). And the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card.

遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると(ステップE02)、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて、1頭目の恐竜が予め設定された強さ制限を超えるか否かが判断される(ステップE03)。   When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step E02), whether or not the first dinosaur exceeds the preset strength limit based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 Is determined (step E03).

本実施形態では、3頭の恐竜の強さの合計値は3000以下であるという制限があるので、1頭目の恐竜の強さが2000であると、残りの2頭の恐竜の強さの合計値は1000以下でなければならない。しかしながら、恐竜の強さの最小値は1000に設定されているので、2頭目、3頭目にどの恐竜を選択しても、強さの制限値を超えることは不可避である。   In this embodiment, since the total strength of the three dinosaurs is limited to 3000 or less, if the strength of the first dinosaur is 2000, the total strength of the remaining two dinosaurs is The value must be 1000 or less. However, since the minimum value of the strength of the dinosaur is set to 1000, it is inevitable that the strength limit value will be exceeded no matter which dinosaur is selected for the second or third head.

そのような場合には、1頭目の恐竜カードを読み込んだ段階で強さ制限を超えると判断し、図16(b)に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ!」「違う恐竜カードをスキャンして!」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在恐竜を設定している遊戯者が1P側か2P側かがわかるように、1Pを実線で囲み、2Pを破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップE01に戻す。   In such a case, it is determined that the strength limit is exceeded when the first dinosaur card is read, and as shown in FIG. "" Scan different dinosaur cards! "Is displayed, and in the center of the game screen, the 1P side or 2P side is surrounded by a solid line so that the player who currently sets the dinosaur can be seen. 2P is surrounded by a broken line. Then, the game process returns to step E01.

1頭目の恐竜の強さが1000であると、残りの2頭の恐竜の強さの合計値は2000以下でなければならない。恐竜の強さの最小値は1000であるので、2頭目、3頭目に選択する恐竜により、強さの制限値を超えないようにすることが可能である。   If the strength of the first dinosaur is 1000, the total strength of the remaining two dinosaurs must be 2000 or less. Since the minimum value of the strength of the dinosaur is 1000, it is possible to prevent the strength limit value from being exceeded by the dinosaur selected for the second and third heads.

そのような場合には、強さ制限を超えていないと判断して、1頭目の恐竜を確定する。そして、強さ制限制御テーブルの1頭目強さ欄に「1000」を格納し、確定した恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側の1頭目の恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   In such a case, it is determined that the strength limit has not been exceeded, and the first dinosaur is determined. Then, “1000” is stored in the strength field of the first head of the strength limit control table, and based on the card number of the confirmed dinosaur card 20, the dinosaur name, attribute, deadly technique of the card number from the dinosaur card table 220, The strength, technique, and model data are read out and stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the first dinosaur data table 301 on the 1P side.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1頭目の恐竜に対するわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップE04)。そして、遊戯カードとして1頭目の恐竜に対するわざカード50の入力を待つ。   Next, the game apparatus 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan a work card for the first dinosaur (step E04). And it waits for the input of the work card 50 with respect to the 1st dinosaur as a play card.

遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると(ステップE05)、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいて1頭目の恐竜に対するわざを設定する(ステップE06)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側の1頭目のわざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the work card 50 (step E05), a work for the first dinosaur is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step E06). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. It is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the first work data table 311.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2頭目の恐竜の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップE07)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとしての恐竜カード20の入力を待つ。   Next, the game apparatus 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts scanning of the second dinosaur dinosaur card (step E07). And the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card.

遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると(ステップE08)、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて、2頭目の恐竜が予め設定された強さ制限を超えるか否かが判断される(ステップE09)。   When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step E08), based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13, whether or not the second dinosaur exceeds a preset strength limit. Is determined (step E09).

本実施形態では、3頭の恐竜の強さの合計値は3000以下であるという制限があり、1頭目の恐竜の強さが1000で確定していると、残りの2頭の恐竜の強さの合計値は2000以下でなければならない。2頭目の恐竜の強さが1500であると、3頭目の恐竜の強さは500以下でなければならない。しかしながら、恐竜の強さの最小値は1000であるので、3頭目にどの恐竜を選択しても、強さの制限値を超えることは不可避である。   In this embodiment, there is a restriction that the total strength of the three dinosaurs is 3000 or less, and if the strength of the first dinosaur is fixed at 1000, the strength of the remaining two dinosaurs The total value of must be 2000 or less. If the strength of the second dinosaur is 1500, the strength of the third dinosaur must be 500 or less. However, since the minimum value of the strength of the dinosaur is 1000, it is inevitable that the strength limit value will be exceeded no matter which dinosaur is selected for the third head.

そのような場合には、2頭目の恐竜カードを読み込んだ段階で強さ制限を超えると判断し、図16(b)に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ!」「違う恐竜カードをスキャンして!」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在恐竜を設定している遊戯者が1P側か2P側かがわかるように、1Pを実線で囲み、2Pを破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップE07に戻す。   In such a case, when the second dinosaur card is read, it is determined that the strength limit is exceeded, and as shown in FIG. 16 (b), “Strength is over” at the bottom of the game screen. "" Scan different dinosaur cards! "Is displayed, and in the center of the game screen, the 1P side or 2P side is surrounded by a solid line so that the player who currently sets the dinosaur can be seen. 2P is surrounded by a broken line. Then, the game process returns to step E07.

2頭目の恐竜の強さが1000であると、3頭目の恐竜の強さは1000以下でなければならない。恐竜の強さの最小値は1000であるので、3頭目に選択する恐竜により、強さの制限値を超えないようにすることが可能である。   If the strength of the second dinosaur is 1000, the strength of the third dinosaur must be 1000 or less. Since the minimum value of the strength of the dinosaur is 1000, it is possible to prevent the strength limit value from being exceeded by the dinosaur selected as the third head.

そのような場合には、強さ制限を超えていないと判断して、2頭目の恐竜を確定する。そして、強さ制限制御テーブルの2頭目強さ欄に「1000」を格納し、確定した恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側の2頭目の恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   In such a case, it is determined that the strength limit has not been exceeded, and the second dinosaur is determined. Then, “1000” is stored in the strength field of the second head of the strength limit control table, and based on the card number of the confirmed dinosaur card 20, the dinosaur name, attribute, deadly technique of the card number from the dinosaur card table 220, The strength, technique, and model data are read and stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the second dinosaur data table 301 on the 1P side.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に2頭目の恐竜に対するわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップE10)。そして、遊戯カードとして2頭目の恐竜に対するわざカード50の入力を待つ。   Next, the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan a work card for the second dinosaur (step E10). And it waits for the input of the work card 50 with respect to the 2nd dinosaur as a play card.

遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると(ステップE11)、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいて2頭目の恐竜に対するわざを設定する(ステップE12)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側の2頭目のわざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the work card 50 (step E11), a work for the second dinosaur is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step E12). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. It is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the second head data table 311.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に3頭目の恐竜の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップE13)。そして、遊戯装置10は、遊戯カードとしての恐竜カード20の入力を待つ。   Next, the game apparatus 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the third dinosaur dinosaur card (step E13). And the game device 10 waits for the input of the dinosaur card 20 as a game card.

遊戯者が、カードリーダ13に恐竜カード20を読み込ませると(ステップE14)、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて、3頭目の恐竜が予め設定された強さ制限を超えるか否かが判断される(ステップE15)。   When the player causes the card reader 13 to read the dinosaur card 20 (step E14), based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13, whether or not the third dinosaur exceeds a preset strength limit. Is determined (step E15).

本実施形態では、3頭の恐竜の強さの合計値は3000以下であるという制限があり、1頭目の恐竜の強さが1000で、2頭目の恐竜の強さが1000で確定している。このため、3頭目の恐竜の強さは1000以下でなければならない。   In this embodiment, there is a restriction that the total strength of the three dinosaurs is 3000 or less, and the strength of the first dinosaur is 1000 and the strength of the second dinosaur is 1000. . For this reason, the strength of the third dinosaur must be 1000 or less.

3頭目の恐竜の強さが1000より大きい場合には、強さ制限を超えると判断し、図16(b)に示すように、ゲーム画面の下部に「強さがオーバーしているよ!」「違う恐竜カードをスキャンして!」を表示すると共に、ゲーム画面の中央部に、現在恐竜を設定している遊戯者が1P側か2P側かがわかるように、1Pを実線で囲み、2Pを破線で囲む表示を行う。そして、ゲーム処理をステップE13に戻す。   If the strength of the third dinosaur is greater than 1000, it is determined that the strength limit is exceeded, and as shown in FIG. 16B, “The strength is over!” At the bottom of the game screen. “Scan for different dinosaur cards!” Is displayed, and in the center of the game screen, 1P is surrounded by a solid line so that the player who is currently setting the dinosaur is on the 1P side or 2P side. Is displayed with a broken line. Then, the game process returns to step E13.

3頭目の恐竜の強さが1000であると、強さ制限を超えないと判断して、3頭目の恐竜を確定する。そして、強さ制限制御テーブルの2頭目強さ欄に「1000」を格納し、確定した恐竜カード20のカード番号に基づいて、恐竜カードテーブル220からそのカード番号の恐竜名、属性、必殺技、強さ、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側の3頭目の恐竜データテーブル301の恐竜名欄、属性欄、必殺技欄、強さ欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   If the strength of the third dinosaur is 1000, it is determined that the strength limit is not exceeded, and the third dinosaur is determined. Then, “1000” is stored in the strength field of the second head of the strength limit control table, and based on the card number of the confirmed dinosaur card 20, the dinosaur name, attribute, deadly technique of the card number from the dinosaur card table 220, The strength, technique, and model data are read out and stored in the dinosaur name column, attribute column, special technique column, strength column, technique column, and model data column of the third dinosaur data table 301 on the 1P side.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に3頭目の恐竜に対するわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップE16)。そして、遊戯カードとして3頭目の恐竜に対するわざカード50の入力を待つ。   Next, the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the third dinosaur to scan the work card (step E16). And it waits for the input of the work card 50 with respect to the 3rd dinosaur as a play card.

遊戯者が、カードリーダ13にわざカード50を読み込ませると(ステップE17)、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50に基づいて3頭目の恐竜に対するわざを設定する(ステップE18)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50のカード番号に基づいて、わざカードテーブル210からそのカード番号の技名、属性、技の強さ、相性、テクニック、モデルデータを読み出し、1P側の3頭目のわざデータテーブル311の技名欄、属性欄、技の強さ欄、相性欄、テクニック欄、モデルデータ欄に格納する。   When the player causes the card reader 13 to read the work card 50 (step E17), a work for the third dinosaur is set based on the work card 50 read by the card reader 13 (step E18). That is, based on the card number of the work card 50 read by the card reader 13, the technique name, attribute, technique strength, compatibility, technique, and model data of the card number are read from the work card table 210. It is stored in the technique name column, attribute column, technique strength column, compatibility column, technique column, and model data column of the third head data table 311.

このようにして1P側の3頭の恐竜を確定した後、同様にして、2P側の3頭の恐竜を確定する。   After the three dinosaurs on the 1P side are determined in this way, the three dinosaurs on the 2P side are determined in the same manner.

次に、図12に示すように、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の3頭の恐竜が登場する画面を表示し(ステップD22)、 続いて、2P側の3頭の恐竜が登場する画面を表示する(ステップD23)。   Next, as shown in FIG. 12, the game apparatus 10 displays a screen on which three dinosaurs on the 1P side appear on the display monitor 16 (step D22), and then the three dinosaurs on the 2P side appear. An appearing screen is displayed (step D23).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の3頭の恐竜と、2P側の3頭の恐竜が闘うバトルシーンを表示する(ステップD24)。   Next, the game device 10 displays on the display monitor 16 a battle scene in which the three dinosaurs on the 1P side and the three dinosaurs on the 2P side fight (step D24).

次に、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によりじゃんけんの勝負を行う(ステップD25)。じゃんけん勝負の結果に基づいて、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、例えば、1P側の3頭の恐竜のいずれかが、2P側の3頭の恐竜のいずれかを攻撃して、1P側の恐竜が勝利するシーンを表示する(ステップD26)。   Next, the Janken game is played by the 1P-side player and the 2P-side player (step D25). Based on the result of the Janken game, the game apparatus 10 attacks the display monitor 16 by attacking one of the three dinosaurs on the 1P side and one of the three dinosaurs on the 2P side. A scene in which the dinosaur wins is displayed (step D26).

このように本実施形態のゲームシステムによれば、複数の恐竜が設定可能であり、複数の恐竜同士を戦わせるようにした遊戯ゲームにおいて、複数の恐竜の設定できる強さに制限を加えることができるので、強い恐竜カードを所有している遊戯者が圧倒的に有利となることなく、勝敗への興味を持続することができる。   As described above, according to the game system of the present embodiment, a plurality of dinosaurs can be set, and in a game game in which a plurality of dinosaurs are allowed to fight each other, the strength that can be set for a plurality of dinosaurs can be limited. As a result, players who have strong dinosaur cards can maintain their interest in winning and losing without being overwhelmingly advantageous.

(パスワードカードシステム)
本発明の一実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム内容のプログラムをROMに格納して提供する。このROMを遊戯装置10の筐体内に搭載することにより、遊戯装置10はゲームを実行する。
(Password card system)
In a game system according to an embodiment of the present invention, a game content program is stored in a ROM and provided. By installing this ROM in the casing of the game apparatus 10, the game apparatus 10 executes a game.

通常、ゲーム内容のプログラムを格納したROMを交換することは容易ではないので、遊戯装置10納入後は、基本的にゲーム内容を変更することができない。しかしながら、ゲーム内容をバージョンアップしたり、季節的なキャンペーンを行う等の用途から、ROMの納入後であっても、ゲーム内容を部分的に変更したいという要望は強いものがある。   Usually, since it is not easy to exchange the ROM storing the game content program, the game content cannot basically be changed after delivery of the game apparatus 10. However, there is a strong demand to partially change the game content even after the ROM is delivered, for purposes such as upgrading the game content or conducting a seasonal campaign.

そこで、本実施形態では、ゲーム内容のプログラムをROMで提供するにあたり、第一段階で実施する部分と、第2段階で実施する部分、第3段階で実施する部分等というように段階的に実施するプログラムを予めすべてROMに格納しておき、そのROMを搭載した遊戯装置10として提供する。   Therefore, in the present embodiment, when the game content program is provided in the ROM, it is executed step by step, such as a part executed in the first stage, a part executed in the second stage, a part executed in the third stage, etc. All the programs to be stored are stored in the ROM in advance, and are provided as the game apparatus 10 equipped with the ROM.

そして、ゲーム内容を変更する場合には、ゲーム装置提供者は、遊戯カードと同様なバーコードを付したパスワードカードを、ゲームセンター等の店舗管理者に郵送等により配布する。店舗管理者が、配布されたパスワードカードを遊戯装置10に読み込ませることにより、ゲーム内容を変更する。   When changing the game content, the game apparatus provider distributes a password card with a bar code similar to the game card to a store manager such as a game center by mail or the like. The store manager changes the game content by causing the game device 10 to read the distributed password card.

ゲーム装置提供者は店舗管理者にパスワードカードを配布するだけで、ゲーム内容のバージョンアップや、季節的なキャンペーン等を簡便に行うことができる。店舗管理者はパスワードカードを遊戯装置10に読み込ませるという非常に簡単な方法により、ゲーム内容を変更することができる。   The game device provider can simply upgrade the game content, perform seasonal campaigns, etc. simply by distributing the password card to the store manager. The store manager can change the game content by a very simple method of causing the game device 10 to read the password card.

(パスワードカード)
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードの具体例を図17に示す。
(Password card)
A specific example of a password card used in the game system of this embodiment is shown in FIG.

本実施形態のパスワードカードは、恐竜カード、わざカード等の遊戯カードと同じ形状である。トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。   The password card of this embodiment has the same shape as a game card such as a dinosaur card or a work card. It is a card made of thick paper called a playing card size of 88 mm in length and 63 mm in width.

図17(a)は、ストーリー解禁用のパスワードカード80である。パスワードカード80を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、所定のストーリーを解禁することができる。   FIG. 17A shows a password card 80 for unlocking a story. By causing the card reader 13 of the game apparatus 10 to read the password card 80, a predetermined story can be lifted.

図17(a)に示すように、パスワードカード80の表面中央には、「STORY1 PASSWORD CARD」と記載されていて、このパスワードカード80の用途を識別することができる。パスワードカード80の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄82が設けられている。   As shown in FIG. 17A, “STORY1 PASSWORD CARD” is written at the center of the surface of the password card 80, and the use of the password card 80 can be identified. On the left and right edge portions of the surface of the password card 80, a bar code field 82 on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn is provided.

ストーリー解禁用のパスワードカード80は、ストーリー拡張用のカードである。例えば、ROM配布時には実行できなかった後編のストーリーを解禁して、ストーリーを拡張する。なお、ストーリー解禁用のパスワードカード80により一度ストーリーを解禁した後は、元には戻すことはできない。   The story unlocking password card 80 is a story expansion card. For example, the story of the latter part that could not be executed at the time of ROM distribution is lifted and the story is expanded. Note that once the story is unlocked with the password card 80 for unlocking the story, it cannot be restored.

図17(b)は、キャンペーン解禁用のパスワードカード90である。パスワードカード90を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、所定のキャンペーンを解禁することができる。   FIG. 17B shows a password card 90 for banning the campaign. A predetermined campaign can be lifted by reading the password card 90 into the card reader 13 of the game apparatus 10.

図17(b)に示すように、パスワードカード90の表面中央には、「CAMPAIN2 PASSWORD CARD」と記載されていて、このパスワードカード90の用途を識別することができる。パスワードカード90の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄92が設けられている。   As shown in FIG. 17B, “CAMPAIN2 PASSWORD CARD” is written at the center of the surface of the password card 90, and the use of the password card 90 can be identified. On the left and right edges of the surface of the password card 90, a bar code field 92 on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn is provided.

キャンペーン解禁用のパスワードカード90は、各種のキャンペーンにあわせてソフト内容を変更するための解禁カードである。例えば、クリスマスシーズンではクリスマスの背景になるようにゲーム内容を変更する。   The campaign ban password card 90 is a ban card for changing the software contents in accordance with various campaigns. For example, in the Christmas season, the game content is changed to be a Christmas background.

図示していないが、キャンペーン解禁用のパスワードカード90とは別個に、キャンペーン終了用のパスワードカードがある。キャンペーン終了用のパスワードカードを、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、解禁された所定のキャンペーンを終了する。例えば、クリスマスシーズンが終了すれば、クリスマスの背景をやめて通常の背景となるようにゲーム内容を変更する。   Although not shown, there is a password card for ending the campaign separately from the password card 90 for banning the campaign. When the password card for ending the campaign is read by the card reader 13 of the game apparatus 10, the banned predetermined campaign is terminated. For example, when the Christmas season ends, the game content is changed so that the Christmas background is stopped and the normal background is obtained.

なお、キャンペーン解禁用のパスワードカード90を、キャンペーン終了用のパスワードカードとして用いてもよい。すなわち、キャンペーンが解禁されていない状態では、キャンペーン解禁用のパスワードカード90を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませると、上述したとおり、キャンペーンが解禁される。しかしながら、キャンペーンが解禁されている状態で、キャンペーン解禁用のパスワードカード90を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませると、現在解禁されているキャンペーンを終了させるようにする。   The password card 90 for banning the campaign may be used as a password card for ending the campaign. That is, in a state where the campaign is not lifted, when the password card 90 for lifting the campaign is read by the card reader 13 of the game apparatus 10, the campaign is lifted as described above. However, if the password card 90 for banning the campaign is read by the card reader 13 of the game apparatus 10 in a state where the campaign is banned, the currently banned campaign is terminated.

(パスワードカードフラグテーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードフラグテーブル600の具体例を図18に示す。
(Password card flag table)
A specific example of the password card flag table 600 used in the game system of this embodiment is shown in FIG.

パスワードカードフラグテーブル600は、ゲーム内容を変更するための各種フラグを格納するものである。情報処理装置100のシステムメモリ102に格納され、プログラム実行時に参照される。   The password card flag table 600 stores various flags for changing game contents. It is stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100 and is referred to when the program is executed.

パスワードカードフラグテーブル600には、ストーリー解禁用に、ストーリー1解禁フラグ欄、ストーリー2解禁フラグ欄、…、ストーリーN解禁フラグ欄が設けられ、キャンペーン解禁用に、キャンペーン1解禁フラグ欄、キャンペーン2解禁フラグ欄、キャンペーン3解禁フラグ欄、…、キャンペーンN解禁フラグ欄が設けられている。   The password card flag table 600 includes a story 1 ban flag column, a story 2 ban flag column,..., A story N ban flag column for the ban on the campaign, and a campaign 1 ban flag column and a campaign 2 ban on the campaign ban. A flag column, a campaign 3 ban flag column,..., A campaign N ban flag column are provided.

これらフラグ欄に格納されているデータ「0」「1」に基づいて、ゲームプログラムの各分岐における行き先をどちらにするか等の判断がなされる。   Based on the data “0” and “1” stored in these flag fields, a determination is made as to which destination is to be reached in each branch of the game program.

(パスワードカードによるメインテナンス制御)
本実施形態のゲームシステムで用いるパスワードカードによるメインテナンスについて図19のフローチャート、図20のメインテナンス画面を参照して説明する。
(Maintenance control by password card)
The maintenance by the password card used in the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 19 and the maintenance screen of FIG.

遊戯装置10の制御パネル(図示せず)を開き、テストボタン(図示せず)を押すと、メインテナンスが開始される(ステップF01)。遊戯装置10のディスプレイモニター16に、図20(a)に示すメインテナンス画面が表示される。   When a control panel (not shown) of the game apparatus 10 is opened and a test button (not shown) is pressed, maintenance is started (step F01). A maintenance screen shown in FIG. 20A is displayed on the display monitor 16 of the game apparatus 10.

図20(a)に示すメインテナンス画面には、メインテナンス項目としての「INPUT TEST」「OUTPUT TEST」「VOLUME ADJUSTMENT」「C.R.T. TEST」「CARD READER TEST」「CARD DISPENSER TEST」「PASSWORD CARD」と共に、メインテナンスを終了するための項目としての「EXIT」が表示される。   The maintenance screen shown in FIG. 20A includes “INPUT TEST”, “OUTPUT TEST”, “VOLUME ADJUSTMENT”, “CR.T. "EXIT" is displayed as an item for ending maintenance.

次に、メインテナンス画面の矢印を操作して、「PASSWORD CARD」の直前に移動させ、テストボタン(図示せず)を押すと、パスワードカード入力項目が選択される(ステップF02)。遊戯装置10のディスプレイモニター16に、図20(b)に示すメインテナンス画面が表示される。   Next, when the arrow on the maintenance screen is operated to move it immediately before “PASSWORD CARD” and a test button (not shown) is pressed, a password card input item is selected (step F02). A maintenance screen shown in FIG. 20B is displayed on the display monitor 16 of the game apparatus 10.

図20(b)に示すメインテナンス画面には、「PASSWORD CARD」と共に「PLEASE SCAN PASSWORD CARD」が表示され、店舗管理者にパスワードカードの入力をうながす。   On the maintenance screen shown in FIG. 20B, “PLEASE SCAN PASSWORD CARD” is displayed together with “PASSWORD CARD”, and the store manager is prompted to input a password card.

店舗管理者が、遊戯装置10のカードリーダ13にパスワードカードを読み込ませ、パスワードカードに記録されたバーコードをスキャンさせると(ステップF03)、遊戯装置10はパスワードカードの種類を判別する(ステップF04)。   When the store manager causes the card reader 13 of the game device 10 to read the password card and scan the barcode recorded on the password card (step F03), the game device 10 determines the type of the password card (step F04). ).

スキャンしたパスワードカードが、図17(a)に示すストーリー1解禁用のパスワードカード80であると、遊戯装置10のディスプレイモニター16に、図20(c)に示すメインテナンス画面が表示される(ステップF05)。 図20(c)に示すメインテナンス画面には、「PASSWORD CARD」と共に「STORY RELEASE」「”STORY1 OPEN”」が表示され、店舗管理者にストーリー1が解禁されることを知らせる。   If the scanned password card is the password card 80 for unlocking the story 1 shown in FIG. 17A, the maintenance screen shown in FIG. 20C is displayed on the display monitor 16 of the game apparatus 10 (step F05). ). On the maintenance screen shown in FIG. 20 (c), “STORY RELEASE” and “STORY1 OPEN” are displayed together with “PASSWORD CARD” to notify the store manager that Story 1 is to be lifted.

続いて、パスワードカードフラグテーブル600のストーリー1解禁フラグ欄に「1」が書き込まれる(ステップF06)。その後、テストボタン(図示せず)を押すと、今回のメインテナンスが終了する(ステップF07)。   Subsequently, “1” is written in the story 1 ban flag column of the password card flag table 600 (step F06). Thereafter, when a test button (not shown) is pressed, the current maintenance is completed (step F07).

スキャンしたパスワードカードが、図17(b)に示すキャンペーン2解禁用のパスワードカード90であると、遊戯装置10のディスプレイモニター16に、図20(d)に示すメインテナンス画面が表示される(ステップF08)。 図20(d)に示すメインテナンス画面には、「PASSWORD CARD」と共に「CANPAIN RELEASE」「”CANPAIN2 OPEN”」が表示され、店舗管理者にキャンペーン2が解禁されることを知らせる。   If the scanned password card is the password card 90 for banning the campaign 2 shown in FIG. 17B, the maintenance screen shown in FIG. 20D is displayed on the display monitor 16 of the game apparatus 10 (step F08). ). On the maintenance screen shown in FIG. 20 (d), “CANPAN RELEASE” and “CANPAN 2 OPEN” are displayed together with “PASSWORD CARD” to notify the store manager that the campaign 2 is to be lifted.

続いて、パスワードカードフラグテーブル600のキャンペーン2解禁フラグ欄に「1」が書き込まれる(ステップF09)。その後、テストボタン(図示せず)を押すと、今回のメインテナンスが終了する(ステップF07)。   Subsequently, “1” is written in the campaign 2 ban flag column of the password card flag table 600 (step F09). Thereafter, when a test button (not shown) is pressed, the current maintenance is completed (step F07).

スキャンしたパスワードカードが、キャンペーン2終了用のパスワードカード(図示せず)であると、遊戯装置10のディスプレイモニター16に、キャンペーン2を終了する旨のメインテナンス画面(図示せず)が表示される(ステップF10)。これにより、店舗管理者にキャンペーン2が終了することを知らせる。   If the scanned password card is a password card for ending the campaign 2 (not shown), a maintenance screen (not shown) for ending the campaign 2 is displayed on the display monitor 16 of the game apparatus 10 ( Step F10). This notifies the store manager that the campaign 2 is over.

続いて、パスワードカードフラグテーブル600のキャンペーン2解禁フラグ欄に「0」が書き込まれる(ステップF11)。その後、テストボタン(図示せず)を押すと、今回のメインテナンスが終了する(ステップF07)。   Subsequently, “0” is written in the campaign 2 ban flag column of the password card flag table 600 (step F11). Thereafter, when a test button (not shown) is pressed, the current maintenance is completed (step F07).

スキャンしたパスワードカードが、いずれのパスワードカードでもない場合には、遊戯装置10のディスプレイモニター16に、図20(e)に示すメインテナンス画面が表示される。図20(e)に示すメインテナンス画面には、「THIS CARD IS WRONG!」「COUNT 90」「PLEASE WAIT A LITTLE」と表示され、タイマーカウントが開始される(ステップF12)。続いて、カウントが終了したかどうか判断され(ステップF13)、例えば、90秒経過して、タイマがカウントアップするまで待機させられる。タイマーがカウントアップすると、ステップF03に戻る。   When the scanned password card is not any password card, a maintenance screen shown in FIG. 20 (e) is displayed on the display monitor 16 of the game apparatus 10. On the maintenance screen shown in FIG. 20 (e), “THIS CARD IS WLONG!”, “COUNT 90”, and “PLEASE WAIT A LITTLE” are displayed, and timer counting is started (step F12). Subsequently, it is determined whether or not the counting is finished (step F13), and for example, 90 seconds have elapsed and the timer is kept waiting until the timer counts up. When the timer counts up, the process returns to step F03.

これは、様々なバーコードを記録したパスワードカードを多数枚作成して、遊戯装置10に次々と読み込ませて、ゲーム内容を変更しようと試行する不正を防止するためである。1枚のパスワードカードを読み込むために一定時間、例えば、90秒必要であれば、多数のパスワードカードを読み込ませるためには非常に長い時間が必要となり、ゲーム内容を変更しようとする不正を防止することができる。   This is to prevent a fraud in which a large number of password cards having various bar codes recorded thereon are created and read by the game apparatus 10 one after another to try to change the game contents. If it takes a certain amount of time to read a single password card, for example 90 seconds, it takes a very long time to read a large number of password cards, preventing fraudulent attempts to change game content. be able to.

なお、上記実施形態では、タイマー時間を90秒に設定したが、それより短い時間、例えば、30秒に設定しても良いし、それより長い時間、例えば、1時間、1日等に設定してもよい。また、タイマーを設けずに再読込を禁止するようにしてもよい。   In the above embodiment, the timer time is set to 90 seconds, but it may be set to a shorter time, for example, 30 seconds, or set to a longer time, for example, 1 hour, 1 day, etc. May be. Further, re-reading may be prohibited without providing a timer.

このように本実施形態によれば、ゲーム装置提供者は店舗管理者にパスワードカードを配布するだけで、ゲーム内容のバージョンアップや、季節的なキャンペーン等を簡便に行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, the game device provider can simply upgrade the game content, perform a seasonal campaign, etc. simply by distributing the password card to the store manager.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。   For example, in the above embodiment, a game card on which a barcode is written is used, but the code may be given to the card by other means as long as the code can be read. For example, a card written with OCR characters, a magnetic card, an IC card, or the like may be used.

また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。   In the above embodiment, a so-called arcade game device installed in a game center has been described as an example. However, the present invention can also be applied to a game system using a home game device, a personal computer, a mobile phone, or the like. it can.

また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理(ことわり)を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the battle | competition by janken by goo, choki, and par is performed, the method of a battle | competition is not restricted to janken. For example, when using weapons, swords, axes, and spears are in a three-sided strength relationship, and when using magic, light, darkness, and reason (relationship) are in a three-sided strength relationship, or use fighting. In some cases, striking, holding, and throwing may be used in a battle with a strength relationship of three sides. In the case of using fighting, the relationship between strength and weakness is that the strike wins the throw, the hold wins the hit, and the throw wins the hold. Furthermore, not only the strength relationship of the three strokes, but the strength relationship of the four strokes may be used, or the strength relationship of the five strokes may be used.

本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。It is a figure which shows the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。It is a figure which shows the dinosaur card which is a specific example of the game card used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。It is a figure which shows the work card | curd which is a specific example of the game card used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるキャラクターカードを示す図である。It is a figure which shows the character card which is a specific example of the game card used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the table provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたテーブルを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the table provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the operation | movement sequence of the game process in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the operation | movement sequence of the game process in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows the operation | movement sequence of the game process in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルで使用するチームバトルテーブルを示す図である。It is a figure which shows the team battle table used by the team battle in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルの動作シーケンスを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence of the team battle in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるチームバトルでのゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen in the team battle in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御において使用する強さ制限制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the intensity | strength restriction | limiting control table used in the dinosaur intensity | strength restriction | limiting control in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御の動作シーケンスを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence of dinosaur strength restriction | limiting control in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜強さ制限制御でのゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen in the dinosaur strength restriction | limiting control in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるパスワードカードの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the password card | curd used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いるパスワードカードフラグテーブルの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the password card flag table used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるメインテナンス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the maintenance process in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるメインテナンス画面を示す図である。It is a figure which shows the maintenance screen in the game system by one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊戯装置
12…操作卓
13…カードリーダ
14a、14b、14c…入力ボタン
15a、15b、15c…入力ボタン
16…ディスプレイモニター
17…カード取り出し口
18…スピーカ
19…コインセレクタ
20…恐竜カード
21…恐竜ビジュアル欄
21a…恐竜名欄
22…恐竜カード番号表記欄
23…じゃんけんマーク欄
24…タイプチェッカー欄
25…強さ表記欄
26…テクニック表記欄
27…属性マーク欄
28…相性チェッカー欄
29…バーコード欄
50…わざカード
51…わざビジュアル欄
51a…わざ名欄
51b…わざ効果欄
51c…わざ発動条件欄
52…わざカード番号表記欄
53…じゃんけんマーク欄
54…タイプチェッカー欄
56…テクニック表記欄
58…相性チェッカー欄
59…バーコード欄
70…キャラクターカード
71…キャラクタービジュアル欄
71a…キャラクター名欄
71b…キャラクタープロフィール欄
72…キャラクターカード番号表記欄
73…キャラクター属性欄
74…タイプチェッカー欄
79…バーコード欄
80…ストーリー解禁用パスワードカード
82…バーコード欄
90…キャンペーン解禁用パスワードカード
92…バーコード欄
100…情報処理装置
101…CPU
102…システムメモリ
104…ブートロム(BOOT ROM)
106…バスアービタ
107…レンダリングプロセッサ
108…グラフィックメモリ
109…サウンドプロセッサ
110…サウンドメモリ
111…通信インターフェース
114…モデム
115…カードディスペンサー
116…バックアップメモリ
117…画像生成手段
200…恐竜カードテーブル
210…わざカードテーブル
220…キャラクタカードテーブル
301…1P側恐竜データテーブル
302…2P側恐竜データテーブル
311…1P側わざデータテーブル
312…2P側わざデータテーブル
321…1P側キャラクタデータテーブル
322…2P側キャラクタデータテーブル
330…じゃんけんテーブル
400…チームバトルテーブル
500…強さ制限制御テーブル
600…パスワードカードフラグテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device 12 ... Console 13 ... Card reader 14a, 14b, 14c ... Input button 15a, 15b, 15c ... Input button 16 ... Display monitor 17 ... Card taking-out port 18 ... Speaker 19 ... Coin selector 20 ... Dinosaur card 21 ... Dinosaur visual column 21a ... Dinosaur name column 22 ... Dinosaur card number notation column 23 ... Janken mark column 24 ... Type checker column 25 ... Strength notation column 26 ... Technique notation column 27 ... Attribute mark column 28 ... Compatibility checker column 29 ... Barcode Field 50 ... purpose card 51 ... purpose visual field 51a ... purpose name field 51b ... purpose effect field 51c ... purpose activation condition field 52 ... purpose card number notation field 53 ... Janken mark field 54 ... type checker field 56 ... technique notation field 58 ... Compatibility checker column 59 ... Barcode column 70 ... Character 71 ... Character visual column 71a ... Character name column 71b ... Character profile column 72 ... Character card number notation column 73 ... Character attribute column 74 ... Type checker column 79 ... Bar code column 80 ... Story ban password card 82 ... Bar code Field 90 ... Password card for banning campaign 92 ... Bar code field 100 ... Information processing apparatus 101 ... CPU
102 ... System memory 104 ... Boot ROM (BOOT ROM)
106: Bus arbiter 107 ... Rendering processor 108 ... Graphic memory 109 ... Sound processor 110 ... Sound memory 111 ... Communication interface 114 ... Modem 115 ... Card dispenser 116 ... Backup memory 117 ... Image generation means 200 ... Dinosaur card table 210 ... Deliberate card table 220 ... Character card table 301 ... 1P side dinosaur data table 302 ... 2P side dinosaur data table 311 ... 1P side purpose data table 312 ... 2P side purpose data table 321 ... 1P side character data table 322 ... 2P side character data table 330 ... Janken table 400 ... Team battle table 500 ... Strength limit control table 600 ... Password card flag table

Claims (8)

カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタを用いて、分岐を有するゲームのプログラムを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
メインテナンスを開始した後、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定手段と、
前記フラグ設定手段により設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行される前記ゲームのプログラムにおける前記分岐における行き先をどちらにするかの判断を行う判断手段とを有し、
前記判断手段による判断に基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行される前記ゲームのプログラムにおける前記分岐における行き先が変更されて、その内容が変更される
ことを特徴とするゲームシステム。
Code reading means for reading a code recorded on a card, computer program execution means for executing a game program having a branch using a character set by a player, and an image generated by the computer program execution means A game system having a display screen to display,
Flag setting means for setting a flag corresponding to the code recorded on the card read by the reading means after starting maintenance ;
Based on the flag set by the flag setting means, and a determination means for performing determination of whether to either a destination in the branch in the game program executed by the computer program executing means,
Game system based on the determination by the determination means, is changed Destination in the branches in the game program executed by the computer program executing means, wherein the content of that is changed.
請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにする
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The flag setting means includes
If the code recorded on the card read by the reading means does not correspond to any of the predetermined codes, the reading means cannot read the card until a predetermined time elapses. Feature game system.
請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第1のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されるようにし、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第2のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The flag setting means includes
When it is determined that the code recorded on the card read by the reading means is a predetermined first code, the contents of the program executed by the computer program executing means are changed. West,
If it is determined that the code recorded on the card read by the reading means is a predetermined second code, the changed contents of the program executed by the computer program executing means are A game system characterized by being returned to
請求項3記載のゲームシステムにおいて、
前記第1のコードと前記第2のコードは同一であり、
前記フラグ設定手段は、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、前記第1のコードであると判断された場合、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されていない場合には、前記プログラムの内容を変更するようにし、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されている場合には、前記プログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 3,
The first code and the second code are the same;
The flag setting means includes
When it is determined that the code recorded on the card read by the reading means is the first code,
If the content of the program executed by the computer program execution means has not been changed, the content of the program is changed,
When the content of the program executed by the computer program execution means is changed, the changed content of the program is restored.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、遊戯者により設定されたキャラクタを用いて、分岐を有するゲームのプログラムを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムに対して、
メインテナンスを開始した後、前記読み込み手段により読み込まれた前記カードに記録されたコードに対応するフラグを設定するフラグ設定ステップと、
前記フラグ設定ステップにおいて設定された前記フラグに基づいて、前記コンピュータプログラム実行手段により実行される前記ゲームのプログラムにおける前記分岐における行き先をどちらにするかの判断を行う判断ステップと
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
Code reading means for reading a code recorded on a card, computer program execution means for executing a game program having a branch using a character set by a player, and an image generated by the computer program execution means For a game system having a display screen to display,
A flag setting step for setting a flag corresponding to the code recorded on the card read by the reading means after starting maintenance ;
Based on the flag set in the flag setting step, characterized in that to execute a judgment step of performing determination of whether to either a destination in the branch in the game program executed by the computer program executing means Computer program.
請求項5記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記フラグ設定ステップは、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められたコードのいずれにも該当しない場合には、所定時間経過するまで、前記読み込み手段により前記カードを読み込めないようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
The computer program according to claim 5, wherein
The flag setting step includes:
If the code recorded on the card read by the reading means does not correspond to any of the predetermined codes, the reading means cannot read the card until a predetermined time elapses. A featured computer program.
請求項5記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記フラグ設定ステップは、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第1のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されるようにし、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、予め定められた第2のコードであると判断された場合には、前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
The computer program according to claim 5, wherein
The flag setting step includes:
When it is determined that the code recorded on the card read by the reading means is a predetermined first code, the contents of the program executed by the computer program executing means are changed. West,
If it is determined that the code recorded on the card read by the reading means is a predetermined second code, the changed contents of the program executed by the computer program executing means are A computer program characterized by returning to
請求項7記載のコンピュータプログラムにおいて、
前記第1のコードと前記第2のコードは同一であり、
前記フラグ設定ステップは、
前記読み込み手段により読み込まれたカードに記録されたコードが、前記第1のコードであると判断された場合、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されていない場合には、前記プログラムの内容を変更するようにし、
前記コンピュータプログラム実行手段により実行されるプログラムの内容が変更されている場合には、前記プログラムの変更された内容を元に戻すようにする
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
The computer program according to claim 7, wherein
The first code and the second code are the same;
The flag setting step includes:
When it is determined that the code recorded on the card read by the reading means is the first code,
If the content of the program executed by the computer program execution means has not been changed, the content of the program is changed,
When the content of the program executed by the computer program execution means is changed, the changed content of the program is restored.
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