JP3424819B2 - GAME DEVICE, GAME PROVIDING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
GAME DEVICE, GAME PROVIDING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUMInfo
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- JP3424819B2 JP3424819B2 JP2000366425A JP2000366425A JP3424819B2 JP 3424819 B2 JP3424819 B2 JP 3424819B2 JP 2000366425 A JP2000366425 A JP 2000366425A JP 2000366425 A JP2000366425 A JP 2000366425A JP 3424819 B2 JP3424819 B2 JP 3424819B2
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Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
提供方法及び情報記憶媒体に関し、例えばロールプレイ
ングゲームにおいて戦闘中に同じグループに属する複数
の味方ゲームキャラクタを違和感なく移動させる技術に
関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game providing method, and an information storage medium, for example, a technique for moving a plurality of teammate game characters belonging to the same group in a role-playing game without any discomfort.
【0002】[0002]
【従来の技術】ロールプレイングゲームは、敵ゲームキ
ャラクタとの戦闘を通じて味方ゲームキャラクタの各種
能力パラメータを上昇させ、それにより徐々に難度の高
いゲームイベントをクリアしてゆくゲームのカテゴリで
あり、仮想世界での冒険をテーマにゲームストーリが組
み立てられたものが多く、従来よりゲームファンに根強
い人気がある。2. Description of the Related Art A role-playing game is a category of games in which various ability parameters of an ally game character are increased through battle with an enemy game character, thereby gradually clearing difficult game events, and a virtual world. Many of the game stories are assembled with the theme of adventure in, and are more popular with game fans than ever before.
【0003】かかるロールプレイングゲームの戦闘シー
ンでは、プレイヤが各ターンの始めに各味方ゲームキャ
ラクタに対して「攻撃」、「防御」、「魔法」、「アイ
テム使用」等のゲームコマンドを与えると、各味方ゲー
ムキャラクタがそれに従うようになっていることが多
い。In the battle scene of such a role-playing game, when the player gives a game command such as "attack", "defense", "magic", or "use item" to each teammate game character at the beginning of each turn, It is often the case that each teammate game character follows it.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】従来のロールプレイン
グゲームでは、戦闘シーンにおいて、味方ゲームプレイ
ヤ及び敵ゲームキャラクタがそれぞれの所定位置に配置
され、そこを拠点として各ゲームキャラクタが攻撃、防
御、魔法、アイテム使用等を行うとともに、ターン毎
に、攻撃等の後に元の位置に復帰するものが殆どであ
る。しかしながら、ターン毎に所定位置にゲームキャラ
クタが復帰するのは不自然であり、ゲームキャラクタが
戦闘中にゲーム空間(戦闘フィールド)で自由に位置取
りできるようになれば、かかる不自然さを払拭できるの
みならず、戦略の自由度も増し、ロールプレイングゲー
ムの面白さがさらに増すようになる。In a conventional role-playing game, a teammate game player and an enemy game character are arranged at respective predetermined positions in a battle scene, and each game character attacks, defends, or magically moves from that position. In addition to using items, most of them return to their original position after each attack after each attack. However, it is unnatural for the game character to return to a predetermined position each turn, and if the game character can freely position in the game space (battle field) during the battle, such unnaturalness can be eliminated. Not only that, the degree of freedom in strategy will increase, and the role-playing games will become even more interesting.
【0005】一方、近年のロールプレイングゲームで
は、ゲームストーリを面白くするため、或いは敵ゲーム
キャラクタとの戦闘を多様化させるため、個性豊かな味
方ゲームキャラクタが多数用意されているものが多い。
このため、上述のように各味方ゲームキャラクタにゲー
ムコマンドを与えると、ゲームコマンドの入力するのに
時間がかかってしまうという問題がある。そこで、複数
の味方ゲームキャラクタを1つのグループのメンバーと
して登録するとともに、グループ単位でゲームコマンド
を与えるようにして、ゲームコマンド入力の手間を省く
ようにすることが望ましい。On the other hand, in recent years, many role-playing games are provided with many unique ally game characters in order to make the game story interesting or to diversify the battle with the enemy game characters.
Therefore, when a game command is given to each teammate game character as described above, there is a problem that it takes time to input the game command. Therefore, it is desirable to register a plurality of teammate game characters as members of one group and to give a game command in group units so as to save the trouble of inputting a game command.
【0006】ところが、このように複数の味方ゲームキ
ャラクタを1つのグループのメンバーとして登録した場
合にも、上述のように各味方ゲームキャラクタが戦闘中
に自由に位置取りできるようにすると、グループのメン
バーが戦闘フィールドにおいてバラバラとなってしま
い、プレイヤはどの味方ゲームキャラクタとどの味方ゲ
ームキャラクタとが同じグループのメンバーであるか判
らなくなってしまうおそれがある。However, even when a plurality of teammate game characters are registered as members of one group in this way, if each teammate game character can be freely positioned during the battle as described above, the members of the group can be positioned. May fall apart in the battle field, and the player may not know which ally game character and which ally game character are members of the same group.
【0007】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、同じグループのメンバーである味
方ゲームキャラクタの移動範囲を制限して、ゲーム空間
においてそれら味方ゲームキャラクタが離れないように
できるゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体を
提供することにある。The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to limit the moving range of teammate game characters who are members of the same group so that the teammate game characters are not separated in the game space. A game device, a game providing method, and an information storage medium capable of achieving
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤからの指示に
従って複数の味方ゲームキャラクタがゲーム空間におい
て敵ゲームキャラクタと戦闘するゲーム装置において、
前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
手段と、各味方ゲームキャラクタの移動速度を記憶する
記憶手段と、同じグループに属する味方ゲームキャラク
タ同士が所定距離以上離れないように、前記グループの
メンバーである一の味方ゲームキャラクタの移動速度
を、前記記憶手段に記憶される該グループの他のメンバ
ーである味方ゲームキャラクタの移動速度に基づいて決
定するゲームキャラクタ移動制限手段と、前記グループ
に対するプレイヤからの指示に従って該グループのメン
バーである各味方ゲームキャラクタをゲーム空間におい
て移動させるゲームキャラクタ移動手段と、前記グルー
プのメンバーである一の味方ゲームキャラクタが前記敵
ゲームキャラクタの攻撃の対象となったとき、該味方ゲ
ームキャラクタの種類及び状態に基づいて、該グループ
の他のメンバーである味方ゲームキャラクタに身代わり
となって攻撃を受けさせるグループ関連付け手段と、を
含み、ある味方ゲームキャラクタが同じグループの他の
味方ゲームキャラクタに近づき、その味方ゲームキャラ
クタを守る様子を演出できるようにした、ことを特徴と
する。In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device in which a plurality of teammate game characters battle with an enemy game character in a game space in accordance with an instruction from a player.
Group member registration means for registering two or more of the plurality of teammate game characters as members of the same group, and the moving speed of each teammate game character are stored.
Memory means and friendly game characters belonging to the same group
Of the above group so that the
Movement speed of a teammate game character who is a member
Other members of the group stored in the storage means
-Based on the moving speed of the teammate game character
A game character moving limiting means constant for a game character moving means for moving each teammate game character that is a member of the group in the game space according to an instruction from the player for the group, the group
One ally game character who is a member of
When the game character attacks,
Group based on the type and status of the home character
Substitute for an ally game character that is another member of
Group association means to be attacked by
Including that one ally game character is
Approaching an ally game character, the ally game character
The feature is that it is possible to direct the appearance of protecting Kuta .
【0009】また、本発明に係るゲーム提供方法は、プ
レイヤからの指示に従って複数の味方ゲームキャラクタ
がゲーム空間において敵ゲームキャラクタと戦闘するゲ
ームを提供するゲーム提供方法であって、前記複数の味
方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグループのメン
バーとして登録するグループメンバー登録ステップと、
同じグループに属する味方ゲームキャラクタ同士が所定
距離以上離れないように、前記グループのメンバーであ
る一の味方ゲームキャラクタの移動速度を、各味方ゲー
ムキャラクタの移動速度を記憶してなる記憶手段に記憶
される該グループの他のメンバーである味方ゲームキャ
ラクタの移動速度に基づいて決定するゲームキャラクタ
移動制限ステップと、前記グループに対するプレイヤか
らの指示に従って該グループのメンバーである各味方ゲ
ームキャラクタをゲーム空間において移動させるゲーム
キャラクタ移動ステップと、前記グループのメンバーで
ある一の味方ゲームキャラクタが前記敵ゲームキャラク
タの攻撃の対象となったとき、該味方ゲームキャラクタ
の種類及び状態に基づいて、該グループの他のメンバー
である味方ゲームキャラクタに身代わりとなって攻撃を
受けさせるグループ関連付けステップと、を含み、ある
味方ゲームキャラクタが同じグループの他の味方ゲーム
キャラクタに近づき、その味方ゲームキャラクタを守る
様子を演出できるようにした、ことを特徴とする。Further, the game providing method according to the present invention is a game providing method for providing a game in which a plurality of teammate game characters battle an enemy game character in a game space according to an instruction from a player, wherein the plurality of teammate games are provided. Group member registration step of registering two or more characters as members of the same group,
Predetermined between teammate game characters belonging to the same group
Being a member of the
The speed of movement of one ally game character
Stored in storage means that stores the moving speed of the character
A teammate who is another member of the group
A game character movement limiting step that is determined based on the moving speed of the tractor; a game character moving step that moves each teammate game character that is a member of the group in the game space according to an instruction from the player to the group; and a member of the group so
A certain ally game character is the enemy game character
When the target of the attack is
Other members of the group based on their type and status
Attack on behalf of a friendly game character
A group association step for receiving
Other friendly games with the same group of characters
Get closer to the character and protect the teammate game character
It is characterized by being able to direct the situation .
【0010】また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレ
イヤからの指示に従って複数の味方ゲームキャラクタが
ゲーム空間において敵ゲームキャラクタと戦闘するゲー
ムをコンピュータを用いて提供するための情報記憶媒体
であって、前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以
上を同じグループのメンバーとして登録するグループメ
ンバー登録ステップと、同じグループに属する味方ゲー
ムキャラクタ同士が所定距離以上離れないように、前記
グループのメンバーである一の味方ゲームキャラクタの
移動速度を、各味方ゲームキャラクタの移動速度を記憶
してなる記憶手段に記憶される該グループの他のメンバ
ーである味方ゲームキャラクタの移動速度に基づいて決
定するゲームキャラクタ移動制限ステップと、前記グル
ープに対するプレイヤからの指示に従って該グループの
メンバーである各味方ゲームキャラクタをゲーム空間に
おいて移動させるゲームキャラクタ移動ステップと、前
記グループのメンバーである一の味方ゲームキャラクタ
が前記敵ゲームキャラクタの攻撃の対象となったとき、
該味方ゲームキャラクタの種類及び状態に基づいて、該
グループの他のメンバーである味方ゲームキャラクタに
身代わりとなって攻撃を受けさせるグループ関連付けス
テップと、を前記コンピュータに実行させるためのプロ
グラムを記憶したものである。Further, the information storage medium according to the present invention is an information storage medium for providing, by using a computer, a game in which a plurality of teammate game characters fight against an enemy game character in a game space according to an instruction from a player. A group member registration step of registering two or more of the plurality of teammate game characters as members of the same group, and teammate players belonging to the same group.
In order to prevent the Mu characters from being separated by more than a predetermined distance,
Of one teammate game character who is a member of the group
Memorize the moving speed of each ally game character
Other members of the group stored in the storage means
-Based on the moving speed of the teammate game character
A game character moving limit step constant to a game character moving step of moving the teammate game character that is a member of the group in accordance with an instruction from the player for the group in the game space, before
A teammate game character who is a member of the group
Is targeted by the enemy game character,
Based on the type and state of the teammate game character,
To an ally game character who is another member of the group
Group association switch that acts as a substitute and is attacked
And a program for causing the computer to execute the step .
【0011】本発明によれば、味方ゲームキャラクタが
ゲーム空間において自由に位置取りできるようにしたと
しても、同じグループのメンバーである味方ゲームキャ
ラクタ同士は所定距離以上離れなくなるようにできる。According to the present invention, even if the teammate game characters can be freely positioned in the game space, teammate game characters who are members of the same group can be prevented from separating by a predetermined distance or more.
【0012】また、本発明の一態様においては、前記ゲ
ームキャラクタ移動制限手段は、前記所定距離を前記グ
ループのメンバーである少なくとも一の味方ゲームキャ
ラクタの移動速度に基づいて設定する。こうすれば、必
要に応じて、ある味方ゲームキャラクタが同じグループ
の他の味方ゲームキャラクタに近づき、その味方ゲーム
キャラクタを守る様子を演出することができるようにな
る。[0012] In one aspect of the present invention, the game character moving limiting means sets based on previous SL predetermined distance to the moving speed of at least one teammate game character is a member of the group. By doing so, it is possible to produce a situation in which a certain teammate game character approaches another teammate game character of the same group and protects that teammate game character, if necessary.
【0013】[0013]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき、詳細に説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.
【0014】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲー
ム装置10を用いて本発明を適用したロールプレイング
ゲームを実現する方法について説明する。FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, a method for realizing a role playing game to which the present invention is applied by using the game device 10 shown in the figure will be described.
【0015】同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲー
ム機11にモニタ18及びスピーカ22を接続し、さら
に情報記憶媒体たるDVD−ROM25を装着すること
によって構成される。ここでは、ゲームプログラム(ゲ
ームデータを含む。以下同じ。)を家庭用ゲーム機11
に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD
−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体
を用いることができる。また、インターネット等の通信
ネットワーク27を介して、遠隔地からゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。The game apparatus 10 shown in the figure is constructed by connecting a monitor 18 and a speaker 22 to a home-use game machine 11 and further mounting a DVD-ROM 25 which is an information storage medium. Here, the game program (including game data; the same applies hereinafter) is used for the home-use game machine 11
DVD-ROM25 is used to supply
Any other information storage medium such as ROM or ROM card can be used. Further, the game program can be supplied to the home-use game machine 11 from a remote place via the communication network 27 such as the Internet.
【0016】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、メモリカード33、コン
トローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及び
通信部25が接続されている。コントローラ32以外の
家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されて
いる。また、メモリカード33は筐体から着脱可能に設
けられており、プレイヤが各自のゲームデータを保存で
きるようになっている。モニタ18には例えば家庭用の
テレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその
内蔵スピーカが用いられる。In the home-use game machine 11, the microprocessor 14, the image processing section 16, the main memory 26 and the input / output processing section 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.
Further, the input / output processing unit 30 is connected to the memory card 33, the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD reproducing unit 24, and the communication unit 25. Each component of the home-use game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. Further, the memory card 33 is provided so as to be detachable from the housing so that the player can save his / her own game data. The monitor 18 is, for example, a home-use television receiver, and the speaker 22 is, for example, its built-in speaker.
【0017】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム(OS)や
DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラム
に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バ
ス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各
部でやり取りするためのものである。また、主記憶26
には、DVD−ROM25から読み取られたゲームプロ
グラムが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16は
VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ
14から送られる画像データを受け取ってVRAM上に
ゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号
に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。The microprocessor 14 is an R (not shown).
Based on the operating system (OS) stored in the OM and the game program read from the DVD-ROM 25, each unit of the home-use game machine 11 is controlled. The bus 12 is for exchanging addresses and data between the respective units of the home-use game machine 11. In addition, the main memory 26
The game program read from the DVD-ROM 25 is written in the DVD-ROM as required. The image processing unit 16 is configured to include a VRAM, receives the image data sent from the microprocessor 14 and draws a game screen on the VRAM, converts the content into a video signal, and displays it on the monitor 18 at a predetermined timing. Output.
【0018】入出力処理部30はメモリカード33、コ
ントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及
び通信部25とマイクロプロセッサ14との間のデータ
通信を中継するためのインターフェースである。コント
ローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手
段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/6
0秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態を
スキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス1
2を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプ
ロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲ
ーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッフ
ァを含んで構成されており、DVD−ROM25から読
み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム
効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力す
る。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ
14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録され
たゲームプログラムを読み取る。メモリカード33は、
プレイヤ毎の情報、例えばプレイ履歴や各種ゲーム設定
等を記憶する。通信部25は、ゲーム装置10をインタ
ーネット等の通信ネットワーク27に接続するためのイ
ンタフェースであり、例えばモデム、ターミナルアダプ
タ等を含んで構成される。通信ネットワーク27への接
続は、公衆電話回線経由、ケーブルテレビネットワーク
経由、光ファイバーネットワーク経由等、種々の方法を
採用することができる。The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the memory card 33, the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD reproducing unit 24, the communication unit 25 and the microprocessor 14. The controller 32 is an input means for the player to operate the game. The input / output processing unit 30 has a fixed cycle (for example, 1/6).
Every 0 seconds), the operation state of the various buttons of the controller 32 is scanned, and the operation signal indicating the scan result is sent to the bus 1.
2 to the microprocessor 14 via. The microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and outputs the reproduced data from the speaker 22. The DVD-ROM reproduction unit 24 reads the game program recorded in the DVD-ROM 25 according to an instruction from the microprocessor 14. The memory card 33 is
Information about each player, such as play history and various game settings, is stored. The communication unit 25 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network 27 such as the Internet, and is configured to include, for example, a modem and a terminal adapter. For connection to the communication network 27, various methods such as a public telephone line, a cable television network, and an optical fiber network can be adopted.
【0019】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、ロールプレイングゲームを実現する方法につい
て、詳細に説明する。Hereinafter, the game device 10 having such a configuration
A method of implementing a role-playing game using will be described in detail.
【0020】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるロールプレイングゲームの戦闘シーンで最初に
表示される画面を示したものである。ロールプレイング
ゲームではダンジョン(洞窟)やフィールド(野山)等
で敵ゲームキャラクタに出くわすと、同図に示される戦
闘開始画面40がモニタ18に表示される。戦闘開始画
面40では、画面下側に味方ゲームキャラクタ44a,
44b,46a,46b,48a,48bが表示され、
画面上側に敵ゲームキャラクタ42が表示される。味方
ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46b,4
8a,48b及び敵ゲームキャラクタ42は、主記憶2
6に構築されたゲーム空間(仮想3次元空間)における
戦闘フィールドで互いに向かい合って配置されており、
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,46bの後方上空に配置された視点から敵
ゲームキャラクタ42の方を見た様子がモニタ18に合
成表示されているのである。なお、同図には人の形をし
たゲームキャラクタが描かれているが、ロボット、動
物、怪獣等、ゲームキャラクタの種類は何であってもよ
い。FIG. 2 shows a screen first displayed in the battle scene of the role playing game displayed on the monitor 18 of the game apparatus 10. In the role playing game, when an enemy game character is encountered in a dungeon (cave), a field (field), etc., the battle start screen 40 shown in FIG. On the battle start screen 40, the teammate game characters 44a,
44b, 46a, 46b, 48a, 48b are displayed,
The enemy game character 42 is displayed on the upper side of the screen. Ally game characters 44a, 44b, 46a, 46b, 4
8a, 48b and the enemy game character 42 are stored in the main memory 2
They are arranged facing each other in the battle field in the game space (virtual three-dimensional space) constructed in 6.
Ally game characters 44a, 44b, 46a, 46
The state in which the enemy game character 42 is viewed from the viewpoints arranged in the rear of b, 48a, and 46b is synthesized and displayed on the monitor 18. Although a game character in the shape of a person is drawn in the figure, the game character may be of any type such as a robot, an animal, or a monster.
【0021】また、このロールプレイングゲームでは、
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,48bは3つのグループに分けられてい
る。ここでは、これらグループを「バディ」と呼ぶこと
にする。ゲームキャラクタ44a及び44bはバディ4
4に属しており、ゲームキャラクタ46a及び46bは
バディ46に属しており、ゲームキャラクタ48a及び
48bはバディ48に属している。In this role playing game,
Ally game characters 44a, 44b, 46a, 46
b, 48a and 48b are divided into three groups. Here, these groups will be called “buddies”. Game characters 44a and 44b are buddy 4
4, the game characters 46a and 46b belong to the buddy 46, and the game characters 48a and 48b belong to the buddy 48.
【0022】そして、同じバディに属する2人の味方ゲ
ームキャラクタは前衛及び後衛に振り分けられている。
前衛の味方ゲームキャラクタと後衛の味方ゲームキャラ
クタとは一列になって敵ゲームキャラクタ42の方を向
いており、前衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャ
ラクタ42に近い側に、後衛の味方ゲームキャラクタが
敵ゲームキャラクタ42から遠い側に、それぞれ配置さ
れている。図3は、かかる戦闘開始画面のより具体的な
例を示しており、図4は、同画面を合成するためのオブ
ジェクト空間(ゲーム空間)の様子を模式的に示してい
る。The two teammate game characters belonging to the same buddy are divided into avant-garde and rear-guard.
The avant-garde ally game character and the avant-garde ally game character are aligned in a line and face the enemy game character 42. It is arranged on the side far from the game character 42. FIG. 3 shows a more specific example of the battle start screen, and FIG. 4 schematically shows a state of an object space (game space) for composing the screen.
【0023】なお、どのバディのどこに(前衛か後衛
か)にどの味方ゲームキャラクタを配置するかは、プレ
イヤが任意に指定できるようになっている。このとき、
このロールプレイングゲームでは、前衛の味方ゲームキ
ャラクタ44a,46a,48aは敵ゲームキャラクタ
42からの攻撃に対してダメージを受けやすいが、攻撃
の際には敵ゲームキャラクタ42にダメージを与えやす
く、一方、後衛の味方ゲームキャラクタ44b,46
b,48bは敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に対し
てダメージを受けにくいが、攻撃の際には敵ゲームキャ
ラクタ42にダメージを与えにくいように制御されてい
る。このため、プレイヤは味方ゲームキャラクタの特性
を熟慮した上で、適切な組み合わせでバディを組むこと
で、戦闘を優位に進めることができるようになる。すな
わち、このロールプレイングゲームでは、プレイヤはバ
ディの組み合わせを工夫する楽しさを味わうことができ
るのである。It should be noted that the player can arbitrarily specify which ally game character is to be placed in which buddy and in which position (avant-garde or rear-guard). At this time,
In this role-playing game, the avant-garde teammate game characters 44a, 46a, and 48a are easily damaged by the attack from the enemy game character 42, but are easily damaged when attacked. Rear ally game characters 44b, 46
Although b and 48b are less likely to be damaged by the attack from the enemy game character 42, they are controlled so as not to easily damage the enemy game character 42 at the time of the attack. For this reason, the player can advance the battle in an advantageous manner by carefully considering the characteristics of the teammate game character and forming a buddy with an appropriate combination. That is, in this role playing game, the player can enjoy the joy of devising a combination of buddies.
【0024】図5及び図6は、プレイヤがバディを組む
ためのユーザインタフェースの一例を説明する図であ
る。バディを組む場合、プレイヤは所定操作により図5
に示すバディ登録画面56をモニタ18に表示させる。
このバディ登録画面56では、バディ1〜3にそれぞれ
対応する横長のメンバー表示欄52a〜52cが設けら
れており、各メンバー表示欄52には前衛味方ゲームキ
ャラクタ及び後衛味方ゲームキャラクタの名前をそれぞ
れ表示するゲームキャラクタ名表示枠50が表示されて
いる。すなわち、バディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞ
れ割り当てられている味方ゲームキャラクタがどれであ
るかがマトリックス状に示されるようになっており、バ
ディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞれ対応するゲームキ
ャラクタ名表示枠50の中に、そこに割り当てられてい
る味方ゲームキャラクタの名前が表示されている。名前
が表示されていない場合には、そこに味方ゲームキャラ
クタが割り当てられていないことを示している。5 and 6 are views for explaining an example of a user interface for the player to make a buddy. When forming a buddy, the player performs a predetermined operation as shown in FIG.
The buddy registration screen 56 shown in is displayed on the monitor 18.
In this buddy registration screen 56, horizontally long member display columns 52a to 52c corresponding to buddies 1 to 3 are provided, and each member display column 52 displays the names of the front and rear teammate game characters. A game character name display frame 50 is displayed. That is, a matrix of which ally game characters are assigned to the avant-garde and the rear-guard of buddies 1-3 is shown in a matrix, and the game characters corresponding to the avant-garde and the rear-guard of buddies 1-3 are displayed. In the name display frame 50, the name of the teammate game character assigned thereto is displayed. If the name is not displayed, it means that no teammate game character is assigned to that name.
【0025】プレイヤは同バディ登録画面56をモニタ
18に表示するとともに、コントローラ32を用いてゲ
ームキャラクタ名表示枠50のいずれかを指示している
カーソル54を移動させ、味方ゲームキャラクタを割り
当てようとするバディ及び前後位置を指定(決定ボタン
を押下)する。The player displays the buddy registration screen 56 on the monitor 18, and uses the controller 32 to move the cursor 54 pointing to one of the game character name display frames 50 to allocate a teammate game character. Specify the buddy and the front-back position (press the enter button).
【0026】図6は、この指定に応じてモニタ18に表
示される画面を示している。同図に示すのは味方ゲーム
キャラクタ選択画面60であり、プレイヤが選択可能な
味方ゲームキャラクタの名前が一覧表示されるととも
に、各味方ゲームキャラクタが、現在のところ、どのバ
ディのどこに配置されているかが併せて表示されてい
る。バディに未登録の味方ゲームキャラクタに対して
は、その旨が表示されている。プレイヤは同図において
味方ゲームキャラクタの名前を囲むように表示されたカ
ーソル58をコントローラ32を用いて移動させ、バデ
ィ登録画面56で指定したバディ及び前後位置に割り当
てようとする味方ゲームキャラクタを指定する。こうし
て、プレイヤは任意のゲームキャラクタを任意のバディ
の任意の位置に登録することができる。なお、既にバデ
ィに登録済みの味方ゲームキャラクタが指定された場
合、該味方ゲームキャラクタの元の登録は解除されるよ
うにすればよい。FIG. 6 shows a screen displayed on the monitor 18 according to this designation. Shown in the figure is a teammate game character selection screen 60, in which names of teammate game characters selectable by the player are displayed in a list and which teammates each teammate character is currently placed in. Is also displayed. This is displayed for a teammate game character not registered in the buddy. The player moves the cursor 58 displayed around the name of the teammate game character in the figure using the controller 32 to designate the teammate game character to be assigned to the buddy specified in the buddy registration screen 56 and the front and rear positions. . In this way, the player can register any game character at any position of any buddy. When a teammate game character already registered in the buddy is designated, the original registration of the teammate game character may be canceled.
【0027】図7は、このロールプレイングゲームにお
いて味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,4
6b,48a,48bと敵ゲームキャラクタ42とが戦
っている最中にモニタ18に表示される画面を示してい
る。このロールプレイングゲームでは、ダンジョンやフ
ィールドで味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ
に出くわすと、戦闘が始まる。このとき、戦闘はターン
制で行われる。すなわち、戦闘は一定時間(ターン)毎
に区切って行われるようになっており、各ターンの始め
にプレイヤがバディ44〜48に対して指示を与える
と、バディ44〜48に属する各味方ゲームキャラクタ
は、そのターンにおいて指示に応じた動作、例えば攻
撃、防御、魔法、アイテム使用等を行うようになってい
る。FIG. 7 shows teammate game characters 44a, 44b, 46a, 4 in this role-playing game.
6 shows screens displayed on the monitor 18 while the 6b, 48a, 48b and the enemy game character 42 are fighting. In this role-playing game, when a teammate game character encounters an enemy game character in a dungeon or field, the battle begins. At this time, the battle is performed on a turn basis. That is, the battle is divided into fixed time intervals (turns), and when the player gives an instruction to the buddies 44 to 48 at the beginning of each turn, the ally game characters belonging to the buddies 44 to 48 are given. Performs an action according to the instruction in that turn, such as attack, defense, magic, or item use.
【0028】このとき、図7の戦闘中画面41に示され
るように、このロールプレイングゲームでは、ゲーム空
間に設定された戦闘フィールドを味方ゲームキャラクタ
が自由に移動できるようになっており、プレイヤから攻
撃を指示されたバディに、例えば「戦士」等の直接攻撃
型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバディ
は敵ゲームキャラクタ42に向かって移動し始める。そ
して、メンバーの少なくとも一方が敵ゲームキャラクタ
42のすぐ近くまで寄っていき、該敵ゲームキャラクタ
42に直接攻撃をする。なお、プレイヤから攻撃を指示
されたバディに、例えば「弓戦士」や「射手」等の遠隔
攻撃型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバ
ディはその場にとどまったままで敵ゲームキャラクタ4
2に攻撃を仕掛ける。At this time, as shown in the in-battle screen 41 of FIG. 7, in this role-playing game, the teammate game character can freely move in the battle field set in the game space. When a direct attacking ally game character such as “warrior” belongs to the buddy instructed to attack, the buddy starts moving toward the enemy game character 42. Then, at least one of the members comes close to the enemy game character 42 and directly attacks the enemy game character 42. If a buddy instructed to attack by the player belongs to a remote attack type ally game character such as “bow warrior” or “archer”, the buddy stays on the spot and the enemy game character 4 remains.
Attack 2
【0029】また、防御を指示されたバディはその場に
とどまって敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に備え
る。さらに、魔法を指示されたバディは、魔法の種類に
応じて、敵ゲームキャラクタ42に近づいて魔法を詠唱
し、或いはその場から魔法を詠唱する。前者は魔法の効
力範囲が詠唱位置から一定範囲に限られる場合であり、
後者は限られない場合である。The buddy who is instructed to defend stays on the spot and prepares for an attack from the enemy game character 42. Further, the buddy instructed to perform the magic approaches the enemy game character 42 or casts the magic from the spot depending on the type of the magic. The former is the case where the effective range of magic is limited to a certain range from the casting position,
The latter is not the only case.
【0030】図8及び図9は、戦闘中画面を合成するた
めのオブジェクト空間の一例を示しており、図10乃至
図13は、特に味方ゲームキャラクタが魔法を使ってい
る様子を示している。このうち、図10は、特定のター
ゲットから一定範囲内に効果が及ぶタイプの魔法を使っ
ている場合(ターゲットの一定範囲型)、図11は、敵
ゲームキャラクタの近くまで移動してから魔法を使って
いる場合、図12は、魔法を使うゲームキャラクタから
一定範囲内の全ての敵又は味方ゲームキャラクタに効果
が及ぶタイプの魔法を使っている場合(全体魔法型)、
図13は、魔法を使うゲームキャラクタから一定範囲内
の敵又は味方のいずれかに効果が及ぶタイプの魔法を使
っている場合(単一ターゲット型;呪文実行時にターゲ
ットが効力範囲外にはずれている場合、効力範囲内の別
のターゲットが自動選択される。)、をそれぞれ示して
いる。なお、図8及び9において、淡いトーンで描かれ
た味方ゲームキャラクタは戦闘中の移動位置を示すため
のものである。FIG. 8 and FIG. 9 show an example of an object space for synthesizing the screen during battle, and FIGS. 10 to 13 show how the teammate game character uses magic. Of these, FIG. 10 shows the case where the magic of a type in which the effect is within a certain range from a specific target is used (the target has a certain range type), and FIG. 11 shows the magic after moving to a position near the enemy game character. When using, FIG. 12 shows a case where the type of magic that affects all enemies or ally game characters within a certain range from the game character using magic is used (entire magic type),
FIG. 13 shows a case where a magical type game character uses a type of magic that affects an enemy or an ally within a certain range (single target type; the target is out of the effective range when the spell is executed). In this case, another target within the effective range is automatically selected.), Respectively. Note that, in FIGS. 8 and 9, the ally game character drawn in a light tone is for indicating the moving position during the battle.
【0031】なお、このロールプレイングゲームでは、
どの種類(バーサーカー(狂戦士)、攻撃系戦士、防御
系戦士、弓戦士、射手、魔法使い等)の味方ゲームキャ
ラクタが、バディのどの位置(前後)で、どの種類の味
方ゲームキャラクタと組んだ場合に、どのよう挙動をす
るかが、プレイヤからのバディに対する指示(ゲームコ
マンド)毎に予めテーブルとして記憶されており、具体
的な各味方ゲームキャラクタの挙動は同テーブルに基づ
いて決定されるようになっている(メンバー挙動決定手
段)。図14は、かかるテーブルの一例を示している。In this role playing game,
What kind of (Berserker (Berker), attacking warrior, defensive warrior, bow warrior, archer, wizard, etc.) ally game character, at what position (front and back) of the buddy, and with which kind of ally game character The behavior of each ally is stored in advance as a table for each instruction (game command) from the player to the buddy, and the specific behavior of each teammate game character is determined based on the table. (Member behavior determination method). FIG. 14 shows an example of such a table.
【0032】さらに、ゲーム装置10では、後衛の味方
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42から攻撃対
象とされたときに、実際の防御を前衛と後衛のどちらが
担当するかがテーブルとしてDVD−ROM25に記憶
されており、このロールプレイングゲームでは、同テー
ブルに基づいて後衛の味方ゲームキャラクタが攻撃対象
となったときの前衛の味方ゲームキャラクタの挙動が決
定されるようになっている(グループ関連付け手段)。
そして、この挙動決定のとき、後衛の味方ゲームキャラ
クタの種類及び状態(ヒットポイント)が参考にされる
ようになっている。Further, in the game device 10, when the rear side teammate game character is targeted by the enemy game character 42, which of the front side and the rear side is responsible for actual protection is stored in the DVD-ROM 25 as a table. In this role playing game, the behavior of the avant-garde ally game character when the avant-garde ally game character is an attack target is determined based on the table (group association means).
When determining this behavior, the type and state (hit points) of the rear-guard teammate game character are referred to.
【0033】すなわち、このロールプレイングゲームで
は、各味方ゲームキャラクタにヒットポイント(パラメ
ータ)が設定されており、このヒットポイントが零にな
ると味方ゲームキャラクタはプレイヤからの指示に従っ
て動作しなくなるようになっている。これは、ゲーム空
間において同味方ゲームキャラクタが戦闘に参加できな
くなった状況である。ヒットポイントは敵ゲームキャラ
クタ42からの攻撃でダメージを受けた場合等に減少す
るものである。なお、キャラクタの成長度合いにより、
或いはキャラクタの特性により、ヒットポイントの最大
値(ヒットポイントが最も回復したときの値)は異な
る。That is, in this role-playing game, hit points (parameters) are set for each teammate game character, and when the hit points become zero, the teammate game character stops operating according to instructions from the player. There is. This is a situation in which the teammate game character cannot participate in the battle in the game space. The hit points decrease when the enemy game character 42 is damaged by an attack. In addition, depending on the growth of the character,
Alternatively, the maximum value of the hit points (the value when the hit points are most recovered) differs depending on the character characteristics.
【0034】そして、上記テーブルには、例えば前衛が
第1の種類の味方ゲームキャラクタ(バーサーカー、攻
撃系戦士、防御系戦士、弓戦士)であり、後衛も第1の
種類の味方ゲームキャラクタである場合、前衛が攻撃中
または魔法やアイテムを使っている最中であれば、後衛
がそのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受ける
が、前衛が防御中であれば、状況に応じて、すなわち後
衛の味方ゲームキャラクタのヒットポイントが最大値の
半分未満にまで低下しており、前衛の味方ゲームキャラ
クタのヒットポイントは最大値の半分よりも多い場合、
前衛が後衛の身代わりとなって敵ゲームキャラクタ42
からの攻撃を受けるよう定義されている。なお、ここで
はヒットポイントの最大値の半分未満であるか否かによ
って味方ゲームキャラクタの挙動が決定されるようにし
たが、ヒットポイントの現在値の大小、ヒットポイント
の最大値の大小等、様々な基準で味方ゲームキャラクタ
の挙動を決定するようにできる。その他、ヒットポイン
トの他にも、味方ゲームキャラクタが混乱状態にある、
或いは毒に冒されている等の、様々な状態パラメータに
応じて挙動を決定するようにもできる。In the table, for example, the avant-garde is the first kind of ally game character (bercer car, attack warrior, defense warrior, bow warrior), and the rear guard is also the first kind ally game character. In this case, if the avant-garde is attacking or is in the middle of using magic or an item, the rear-garden is directly attacked by the enemy game character 42, but if the avant-garde is defending, depending on the situation, that is, If the hit points of the teammate game character have dropped to less than half of the maximum value, and the hitpoints of the vanguard teammate game character are more than half of the maximum value,
The avant-garde substitutes for the rear-guard and the enemy game character 42
Defined to be attacked by. Here, the behavior of the teammate game character is determined depending on whether or not it is less than half of the maximum value of the hit points, but the current value of the hit points is large or small, and the maximum value of the hit points is large or small. The behavior of the teammate game character can be determined based on various criteria. In addition to the hit points, the teammate game character is in a state of confusion,
Alternatively, the behavior can be determined according to various state parameters such as being poisoned.
【0035】上記テーブルではさらに、例えば前衛が第
1の種類の味方ゲームキャラクタであり、後衛が第2の
種類の味方ゲームキャラクタ(射手、魔法使い)である
場合、前衛が防御中であるときはもちろん、攻撃中であ
っても後衛が敵ゲームキャラクタ42から攻撃を受ける
と戻ってきて、身代わりとなって攻撃を受けるが、前衛
が魔法またはアイテムを使用しているときには、後衛が
そのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受けるこ
とも定義されている。In the above table, further, for example, when the avant-garde is the first type of ally game character and the avant-garde is the second type of ally game character (archer, wizard), it goes without saying that the avant-garde is defending. , Even if the rear guard is attacked by the enemy game character 42, it returns and is attacked as a substitute, but when the front guard uses magic or an item, the rear guard remains the enemy game character 42. It is also defined to be attacked by.
【0036】図15は、かかるテーブルの一例を示して
いる。同図に示すテーブルにおいて、「戦士」はバーサ
ーカー、攻撃系戦士、防御系戦士及び弓戦士を指し、
「弓矢・魔法」は射手、魔法使いを指す。また、「*
1」は、ヒットポイントが両者とも一定以上なら攻撃方
向によっていずれかが決定され、ヒットポイントのどち
らかがヒットポイントの最大量の半分よりも下回ってい
たら、残りの味方ゲームキャラクタが防御に廻ることを
示している。「*2」は、前衛が戻ってきて防御に廻る
が、バーサーカータイプの味方ゲームキャラクタは防御
には戻らないことを示している。FIG. 15 shows an example of such a table. In the table shown in the figure, "warrior" refers to Berserker, attack warrior, defense warrior, and bow warrior,
"Bow and arrow magic" refers to archers and wizards. Also,"*
"1" is determined by the attack direction if both hit points are above a certain level, and if either of the hit points is less than half of the maximum hit points, the remaining ally game characters will defend. Is shown. “* 2” indicates that the avant-garde returns and goes to defense, but the Berserker-type ally game character does not return to defense.
【0037】このように、バディ内の他の味方ゲームキ
ャラクタの種類やヒットポイントに応じて、前衛の味方
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42からの攻撃
に対して身代わりになるようにすることで、バディを構
成する味方ゲームキャラクタ同士の一体感、連帯感を演
出することができる。また、プレイヤはヒットポイント
の現在値が少ない味方ゲームキャラクタ、或いはヒット
ポイントの最大値が少ない味方ゲームキャラクタを後衛
に廻し、その前衛にヒットポイントの現在値が多い味方
ゲームキャラクタ、或いはヒットポイントの最大値が多
い味方ゲームキャラクタを配置することで、後衛の味方
ゲームキャラクタを保護することができるようになるた
め、こうしたバディの編成を楽しむことができるように
なる。As described above, the avant-garde teammate game character acts as a substitute for the attack from the enemy game character 42 in accordance with the type and hit points of the other teammate game character in the buddy. It is possible to produce a sense of unity and a sense of solidarity between the teammate game characters constituting the game. In addition, the player turns a teammate game character having a small number of current hit points or a teammate game character having a small maximum number of hitpoints to the rear guard, and a teammate game character having a large number of current hitpoints to that vanguard, or the maximum number of hitpoints. By arranging a teammate game character with a large number of characters, it becomes possible to protect the teammate game character of the rear guard, so that it becomes possible to enjoy such buddy formation.
【0038】また、このロールプレイングゲームでは、
上述したようにプレイヤがバディに攻撃を指示した場合
等に、そのバディを構成する味方ゲームキャラクタが戦
闘フィールドを移動し始めるが、このときバディを構成
する味方ゲームキャラクタ同士が所定距離以上離れない
ようになっている。すなわち、前衛の味方ゲームキャラ
クタが1ターンで移動できる距離(味方ゲームキャラク
タの移動速度(足の速さ)を表すものであり、以下では
「最大移動距離」と呼ぶ。)の半分以上は、バディ同士
は離れることができないようになっている。In this role playing game,
As described above, when the player instructs the buddy to attack, the ally game characters that make up the buddy start moving in the battle field, but at this time, the ally game characters that make up the buddy should be separated by no more than a predetermined distance. It has become. That is, half or more of the distance (which represents the moving speed (foot speed) of the teammate game character and is hereinafter referred to as the "maximum moving distance") that the avant-garde teammate game character can move in one turn is equal to or greater than the buddy. The two cannot be separated from each other.
【0039】例えば、前衛の味方ゲームキャラクタの最
大移動距離が20であり、後衛の味方ゲームキャラクタ
の最大移動距離が10である場合、両者は10以上離れ
ることができない。このため、最初のターンで前衛が2
0、後衛が10だけ敵ゲームキャラクタに近づくと、次
ターン以降は両者ともに10ずつしか移動することがで
きない。このように、バディを構成する味方ゲームキャ
ラクタ同士を所定距離以上離れないようにすることで、
戦闘フィールドにおいて同じバディに属する味方ゲーム
キャラクタ同士が離ればなれとなってしまい、プレイヤ
がどの味方ゲームキャラクタとどの味方ゲームキャラク
タとが同じバディに属するのかが分からなくなってしま
うという不具合を回避できる。For example, when the maximum movement distance of the avant-garde teammate game character is 20 and the maximum movement distance of the rear-guard teammate game character is 10, they cannot be separated by 10 or more. Therefore, in the first turn, the avant-garde 2
When 0 and the rear guard approach the enemy game character by 10, both of them can move only 10 after the next turn. In this way, by keeping the teammate game characters that make up the buddy apart from each other by a predetermined distance,
It is possible to avoid the problem that the teammate game characters belonging to the same buddy are separated from each other in the battle field, and the player cannot know which teammate game character and which teammate game character belong to the same buddy.
【0040】また、このロールプレイングゲームでは、
上述のように後衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキ
ャラクタから攻撃を受けたとき、状況により、前衛の味
方ゲームキャラクタが後衛の味方ゲームキャラクタのと
ころに戻り、身代わりとなって攻撃を受けるようにして
いるが、上述のように前衛の味方ゲームキャラクタの最
大移動距離(移動速度)を基準にして後衛との距離を一
定未満に制限するようにしているため、そうした演出を
違和感無く行うことができる。なお、このロールプレイ
ングゲームでは、最大移動距離は各ゲームキャラクタに
対して予め設定されている。ゲームキャラクタの成長に
従って最大移動距離が変化するようにしてもよい。In this role playing game,
As described above, when a rear-guard teammate game character is attacked by an enemy game character, depending on the situation, the avant-garde teammate game character returns to the rear-guard teammate game character and is attacked as a substitute. However, as described above, the distance to the rear guard is limited to less than a certain value based on the maximum movement distance (moving speed) of the avant-garde ally game character, so that such an effect can be performed without discomfort. In this role playing game, the maximum moving distance is preset for each game character. The maximum movement distance may change as the game character grows.
【0041】さらに、このロールプレイングゲームで
は、上述したように、味方ゲームキャラクタ及び敵ゲー
ムキャラクタが自由に戦闘フィールドにおいて位置取り
ができるようになっており、味方ゲームキャラクタが敵
ゲームキャラクタに近づき、そこで直接攻撃するという
攻撃パターンが用意されている。このとき、味方ゲーム
キャラクタと敵ゲームキャラクタとが遠く離れており、
味方ゲームキャラクタの足が遅い(最大移動距離が小さ
い)と、プレイヤがバディに直接攻撃を指示しても、敵
ゲームキャラクタに近づいていくだけで、直接攻撃をす
るまでには至らない。Further, in this role-playing game, as described above, the teammate game character and the enemy game character can be freely positioned in the battle field, and the teammate game character approaches the enemy game character and there. There is an attack pattern that directly attacks. At this time, the ally game character and the enemy game character are far apart,
If the ally game character's foot is slow (maximum movement distance is small), even if the player instructs the buddy to directly attack, the player only approaches the enemy game character and does not make a direct attack.
【0042】このため、このロールプレイングゲームで
は、各ターンの始めにプレイヤがゲームコマンドを投入
する際、図16〜図20に例示する戦闘補助ウィンドウ
70をモニタ18に表示するようにしている。これらの
図において、ターン表示72は時間軸を示すものであ
り、一定間隔に表された縦棒は戦闘ターンの区切りを表
している。ターン表示72では現時点以降の3つのター
ンが左側から右側に向かって順に表されている。区切り
から区切りまでの長さが1ターンの時間を表している。Therefore, in this role-playing game, when the player inputs a game command at the beginning of each turn, the battle auxiliary window 70 illustrated in FIGS. 16 to 20 is displayed on the monitor 18. In these figures, the turn display 72 shows the time axis, and the vertical bars shown at regular intervals show the division of battle turns. In the turn display 72, the three turns after the present time are sequentially displayed from the left side to the right side. The length from break to break represents one turn of time.
【0043】また、攻撃準備時間ゲージ80は味方ゲー
ムキャラクタが直接攻撃をするための準備に要する時間
を表している。攻撃準備時間ゲージ80が長いほど攻撃
準備に時間が掛かることを示している。このロールプレ
イングゲームでは、各味方ゲームキャラクタに対応し
て、その攻撃準備の素早さを表すパラメータが設定され
ており、このパラメータに基づいて攻撃準備時間ゲージ
80の長さが決定されるようになっている。The attack preparation time gauge 80 represents the time required for the teammate game character to prepare for a direct attack. The longer the attack preparation time gauge 80, the longer it takes to prepare for an attack. In this role-playing game, a parameter indicating the speed of attack preparation is set corresponding to each teammate game character, and the length of the attack preparation time gauge 80 is determined based on this parameter. ing.
【0044】さらに、移動時間ゲージ82は敵ゲームキ
ャラクタに攻撃を仕掛けることができる位置まで掛かる
時間を示すものであり、この移動時間ゲージ82が長い
ほど移動に時間が掛かることを示している。このゲージ
の長さは各味方ゲームキャラクタに対応する最大移動距
離(移動速度)と味方ゲームキャラクタから敵ゲームキ
ャラクタまでの距離に基づいて決定されるようになって
いる。Further, the moving time gauge 82 indicates the time taken to reach a position where an attack can be made on the enemy game character. The longer the moving time gauge 82, the longer the moving time. The length of this gauge is determined based on the maximum moving distance (moving speed) corresponding to each teammate game character and the distance from the teammate game character to the enemy game character.
【0045】そして、図16(a)又は(b)に示すよ
うに、現ターン(ターン表示72におけるいちばん左側
の時間範囲)内に、攻撃準備時間ゲージ80及び移動時
間ゲージ82が収まる場合には、現ターンに敵ゲームキ
ャラクタに直接攻撃することが可能であることを示して
いる。一方、図17に示すように、現ターン内に、攻撃
準備時間ゲージ80及び移動時間ゲージ82が収まらな
い場合には、現ターンに敵ゲームキャラクタに直接攻撃
することが不可能であり、敵ゲームキャラクタに近づき
ながら必要に応じて攻撃準備を開始し、次ターン以降に
直接攻撃を繰り延べしなければならない。この場合、現
ターンでは同図(a)の戦闘補助ウィンドウ70が表示
され、次ターンでは同図(b)の戦闘補助ウィンドウ7
0が表示されることになる。なお、同図(b)の戦闘補
助ウィンドウ70に表された攻撃準備時間ゲージ80及
び移動時間ゲージ82は、同図(a)の戦闘補助ウィン
ドウ70に表された攻撃準備ゲージ80及び移動時間ゲ
ージ82における次ターンに対応する部分を再表示した
ものである。Then, as shown in FIG. 16A or 16B, when the attack preparation time gauge 80 and the movement time gauge 82 are within the current turn (the time range on the leftmost side of the turn display 72), , It is shown that it is possible to directly attack the enemy game character in the current turn. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the attack preparation time gauge 80 and the movement time gauge 82 are not within the current turn, it is impossible to directly attack the enemy game character in the current turn, and the enemy game character cannot be directly attacked. You must start attack preparation as necessary while approaching the character, and defer the attack directly after the next turn. In this case, in the current turn, the combat assistance window 70 shown in FIG. 7A is displayed, and in the next turn, the combat assistance window 7 shown in FIG.
0 will be displayed. The attack preparation time gauge 80 and the movement time gauge 82 shown in the combat assistance window 70 of FIG. 11B are the attack preparation gauge 80 and the movement time gauge shown in the battle assistance window 70 of FIG. The portion corresponding to the next turn in 82 is re-displayed.
【0046】なお、既に味方ゲームキャラクタが敵ゲー
ムキャラクタの近くにいて、移動が必要ない場合には、
図18に示すように、戦闘補助ウィンドウ70に移動時
間ゲージ82は表示されず、攻撃準備時間ゲージ80が
1ターン時間に収まるだけ、繰り返して表示される。同
図では、現ターンにおいて2回の直接攻撃が可能である
ことが示されている。If the teammate game character is already near the enemy game character and no movement is required,
As shown in FIG. 18, the movement time gauge 82 is not displayed in the battle assistance window 70, and the attack preparation time gauge 80 is repeatedly displayed as long as it fits in one turn time. The figure shows that two direct attacks are possible in the current turn.
【0047】また、図16及び図17では移動途中から
攻撃準備を始め、移動完了時に直ちに直接攻撃するとい
う攻撃パターンを前提として、攻撃準備時間ゲージ82
及び移動時間ゲージ82を表したが、敵ゲームキャラク
タの近くの攻撃可能範囲に到着した後、立ち止まって攻
撃準備をしなければならないという攻撃パターンの場
合、図19に示すように、移動時間ゲージ82が切れた
後も攻撃準備時間ゲージ80が延伸する。Further, in FIGS. 16 and 17, the attack preparation time gauge 82 is premised on the attack pattern in which the attack preparation is started in the middle of the movement, and the attack is performed directly when the movement is completed.
And the moving time gauge 82, the moving time gauge 82 is shown in FIG. 19 in the case of an attack pattern in which the player must stop and prepare for an attack after arriving at the attackable range near the enemy game character. The attack preparation time gauge 80 is stretched even after the break.
【0048】さらに、攻撃準備時間より移動時間が下回
っているばあい、図20に示すように、攻撃準備時間ゲ
ージ80が移動時間ゲージ82よりも長くなる。この場
合には、移動せずに直接攻撃する場合と変わらないこと
になる。Further, when the movement time is shorter than the attack preparation time, the attack preparation time gauge 80 becomes longer than the movement time gauge 82 as shown in FIG. In this case, it is the same as when directly attacking without moving.
【0049】このように戦闘補助ウィンドウ70を各タ
ーンの始めにプレイヤに提示するようにすれば、プレイ
ヤは直接攻撃をバディに指示した場合に、現ターンで確
かに攻撃できるのか、或いは次ターン以降に攻撃が繰り
延べされてしまうのか、一見しただけで判断できるよう
になる。By presenting the battle assistance window 70 to the player at the beginning of each turn, if the player directly instructs the buddy to attack, can the player certainly attack in the current turn, or after the next turn? It will be possible to judge at first glance whether the attack will be postponed.
【0050】以上説明したように、本ゲーム装置10に
よれば、2人の味方ゲームキャラクタのうち一方を前
衛、他方を後衛として1つのバディに登録して、バディ
単位でゲームコマンドを投入するようにしたので、プレ
イヤはゲームコマンドの投入を速やかに行うことができ
るようになる。As described above, according to the present game device 10, one of the two teammate game characters is registered as a front guard and the other is registered as a rear guard in one buddy, and the game command is input in buddy units. Therefore, the player can promptly input the game command.
【0051】また、前衛の移動速度(最大移動距離)を
基準にして、同じバディに属する味方ゲームキャラクタ
同士が一定距離以上離れないようにしたので、戦闘フィ
ールドにおいてメンバー同士が離ればなれにならないよ
うにできる。また、前衛が後衛のところに必要に応じて
戻る様子を好適に演出できるようになる。Further, since the ally game characters belonging to the same buddy are prevented from being separated by a certain distance or more based on the movement speed (maximum movement distance) of the avant-garde, it is possible to prevent members from separating in the battle field. . Further, it becomes possible to appropriately produce a situation in which the avant-garde returns to the rear-guard if necessary.
【0052】さらに、1ターンの時間、敵ゲームキャラ
クタと味方ゲームキャラクタとの距離、及び味方ゲーム
キャラクタの移動速度(最大移動距離)に基づき、1タ
ーンで攻撃可能な範囲まで味方ゲームキャラクタが敵ゲ
ームキャラクタに近づき、直接攻撃が可能かを判断し、
不可能である場合には敵ゲームキャラクタに近づくだけ
で、直接攻撃を次ターン以降に繰り延べするようにした
ので、ゲーム戦略を多様化してロールプレイングゲーム
の面白さを増大させることができる。Furthermore, based on the time of one turn, the distance between the enemy game character and the teammate game character, and the moving speed (maximum moving distance) of the teammate game character, the teammate game character is in the enemy game to the extent that it can attack in one turn. Approach the character and determine if a direct attack is possible,
When it is impossible, the direct attack is postponed after the next turn only by approaching the enemy game character, so that the game strategy can be diversified and the fun of the role playing game can be increased.
【0053】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではなく、当業者であれば本発明の要旨
の範囲内で様々な変形実施が可能であるのは勿論であ
る。The present invention is not limited to the embodiments described above, and it goes without saying that various modifications can be made by those skilled in the art within the scope of the gist of the present invention.
【0054】[0054]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグルー
プのメンバーとして登録し、プレイヤからの指示に従っ
て味方ゲームキャラクタがゲーム空間を移動する際、同
じグループのメンバーである味方ゲームキャラクタ同士
が所定距離以上離れないようにしたので、プレイヤはゲ
ーム空間においてどの味方ゲームキャラクタとどの味方
ゲームキャラクタとが同じグループに属するかを容易に
把握することができるようになる。As described above, according to the present invention,
When two or more of a plurality of teammate game characters are registered as members of the same group and the teammate game characters move in the game space according to an instruction from the player, teammate game characters who are members of the same group are not separated by a predetermined distance or more. As a result, the player can easily understand which ally game character and which ally game character belong to the same group in the game space.
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】 ロールプレイングゲームの戦闘開始画面の一
例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a battle start screen of a role playing game.
【図3】 戦闘開始画面のさらに具体的な例を示す図で
ある。FIG. 3 is a diagram showing a more specific example of a battle start screen.
【図4】 図3の戦闘開始画面を合成するためのオブジ
ェクト空間を模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing an object space for synthesizing the battle start screen of FIG.
【図5】 バディ(グループ)登録画面の一例を示す図
である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a buddy (group) registration screen.
【図6】 ゲームキャラクタ選択画面の一例を示す図で
ある。FIG. 6 is a diagram showing an example of a game character selection screen.
【図7】 ロールプレイングゲームの戦闘中画面の一例
を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen during battle of a role playing game.
【図8】 戦闘中のオブジェクト空間を模式的に示す図
である。FIG. 8 is a diagram schematically showing an object space during a battle.
【図9】 戦闘中のオブジェクト空間を模式的に示す図
である。FIG. 9 is a diagram schematically showing an object space during a battle.
【図10】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing an object section when a teammate game character is using magic.
【図11】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing an object section when a teammate game character is using magic.
【図12】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing an object section when a teammate game character is using magic.
【図13】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 13 is a diagram schematically showing an object section when a teammate game character is using magic.
【図14】 バディへの命令と、その命令に対する各味
方ゲームキャラクタの挙動を記録したテーブルの一例を
示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a table in which a command to a buddy and the behavior of each teammate game character in response to the command are recorded.
【図15】 後衛の味方ゲームキャラクタが攻撃対象に
なったときに防御を前衛と後衛のどちらの味方ゲームキ
ャラクタが担当するかを記録したテーブルの一例を示す
図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of a table recording which avant-garde or rear-guard teammate game character takes charge of the defense when the rear-guard teammate game character becomes an attack target.
【図16】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 16 is a diagram showing an example of a combat assistance window.
【図17】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 17 is a diagram showing an example of a combat assistance window.
【図18】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 18 is a diagram showing an example of a combat assistance window.
【図19】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 19 is a diagram showing an example of a combat assistance window.
【図20】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 20 is a diagram showing an example of a combat assistance window.
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD−ROM、26 主記
憶、27 通信ネットワーク、30 入出力処理部、3
1 通信部、32 コントローラ、33 メモリカー
ド、40 戦闘開始画面、41 戦闘中画面、42 敵
ゲームキャラクタ、44,46,48 バディ、44
a,44b,46a,46b,48a,48b 味方ゲ
ームキャラクタ、50 キャラクタ名表示枠、52a〜
52c メンバー表示欄、54、58 カーソル、56
バディ登録画面、60 味方ゲームキャラクタ選択画
面、70 戦闘補助ウィンドウ、72 ターン表示、8
0攻撃準備時間ゲージ、82 移動時間ゲージ。10 game machines, 11 home-use game machines, 12 buses, 14 microprocessors, 16 image processing units, 1
8 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24
DVD playback unit, 25 DVD-ROM, 26 main memory, 27 communication network, 30 input / output processing unit, 3
1 communication unit, 32 controller, 33 memory card, 40 battle start screen, 41 battle screen, 42 enemy game character, 44, 46, 48 buddy, 44
a, 44b, 46a, 46b, 48a, 48b ally game character, 50 character name display frame, 52a-
52c Member display column, 54, 58 Cursor, 56
Buddy registration screen, 60 teammate game character selection screen, 70 battle assistance window, 72 turn display, 8
0 attack preparation time gauge, 82 movement time gauge.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−56870(JP,A) 特開2000−135372(JP,A) 特開2000−172868(JP,A) ファイナルファンタジーV 基礎知識 編,日本,NTT出版株式会社,1992年 11月20日,p73〜74 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (56) References JP 2001-56870 (JP, A) JP 2000-135372 (JP, A) JP 2000-172868 (JP, A) Final Fantasy V Basic Knowledge Edition, Japan , NTT Publishing Co., Ltd., November 20, 1992, p73-74 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/24 A63F 13 / 00-13 / 12
Claims (4)
ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキャラ
クタと戦闘するゲーム装置において、 前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
手段と、各味方ゲームキャラクタの移動速度を記憶する記憶手段
と、 同じグループに属する味方ゲームキャラクタ同士が所定
距離以上離れないように、前記グループのメンバーであ
る一の味方ゲームキャラクタの移動速度を、前記記憶手
段に記憶される該グループの他のメンバーである味方ゲ
ームキャラクタの移動速度に基づいて決定する ゲームキ
ャラクタ移動制限手段と、 前記グループに対するプレイヤからの指示に従って該グ
ループのメンバーである各味方ゲームキャラクタをゲー
ム空間において移動させるゲームキャラクタ移動手段
と、前記グループのメンバーである一の味方ゲームキャラク
タが前記敵ゲームキャラクタの攻撃の対象となったと
き、該味方ゲームキャラクタの種類及び状態に基づい
て、該グループの他のメンバーである味方ゲームキャラ
クタに身代わりとなって攻撃を受けさせるグループ関連
付け手段と、を含み、 ある味方ゲームキャラクタが同じグループの他の味方ゲ
ームキャラクタに近づき、その味方ゲームキャラクタを
守る様子を演出できるようにした、 こ とを特徴とするゲーム装置。1. A plurality of allies according to an instruction from a player
Game character is an enemy game character in the game space
In a game device that fights with Kuta, Of the plurality of teammate game characters, two or more are the same group.
Group member registration to register as a loop member
Means andStorage means for storing the moving speed of each teammate game character
When, Predetermined between teammate game characters belonging to the same group
Being a member of the
The moving speed of the Ryuichi ally game character
Allied players who are the other members of the group stored in the dan
Based on the moving speed of the room character Game key
Character movement restriction means, According to the instruction from the player to the group,
Gather each teammate game character who is a member of the loop
Game character moving means for moving in a game space
When,A teammate game character who is a member of the group
Is targeted by the enemy game character
Based on the type and state of the teammate game character
A teammate game character who is another member of the group
Group related to attack Kuta as a substitute
Including attachment means, A teammate game character has other teammates in the same group.
Approach the home game character and
I was able to direct the state of protection, This And a game device characterized by
前記グループのメンバーである少なくとも一の味方ゲー
ムキャラクタの移動速度に基づいて設定することを特徴
とするゲーム装置。2. A game apparatus according to claim 1, wherein the game character moving limiting means, to set on the basis of the previous SL predetermined distance to the moving speed of at least one teammate game character is a member of the group Characteristic game device.
ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキャラ
クタと戦闘するゲームを提供するゲーム提供方法であっ
て、 前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
ステップと、同じグループに属する味方ゲームキャラクタ同士が所定
距離以上離れないように、前記グループのメンバーであ
る一の味方ゲームキャラクタの移動速度を、各味方ゲー
ムキャラクタの移動速度を記憶してなる記憶手段に記憶
される該グループの他のメンバーである味方ゲームキャ
ラクタの移動速度に基づいて決定する ゲームキャラクタ
移動制限ステップと、 前記グループに対するプレイヤからの指示に従って該グ
ループのメンバーである各味方ゲームキャラクタをゲー
ム空間において移動させるゲームキャラクタ移動ステッ
プと、前記グループのメンバーである一の味方ゲームキャラク
タが前記敵ゲームキャラクタの攻撃の対象となったと
き、該味方ゲームキャラクタの種類及び状態に基づい
て、該グループの他のメンバーである味方ゲームキャラ
クタに身代わりとなって攻撃を受けさせるグループ関連
付けステップと、を含み、 ある味方ゲームキャラクタが同じグループの他の味方ゲ
ームキャラクタに近づき、その味方ゲームキャラクタを
守る様子を演出できるようにした、 こ とを特徴とするゲーム提供方法。3. A game providing method for providing a game in which a plurality of teammate game characters battle with an enemy game character in a game space in accordance with an instruction from a player, wherein two or more teammate game characters of two or more teammate game characters belong to the same group. Group member registration step to register as a member, and teammate game characters belonging to the same group are specified
Being a member of the
The speed of movement of one ally game character
Stored in storage means that stores the moving speed of the character
A teammate who is another member of the group
A game character movement limiting step that is determined based on the moving speed of the tractor; a game character movement step that causes each teammate game character that is a member of the group to move in the game space in accordance with an instruction from the player to the group; Is a teammate game character
Is targeted by the enemy game character
Based on the type and state of the teammate game character
A teammate game character who is another member of the group
Group related to attack Kuta as a substitute
And an allied game character is used by another allied game character of the same group.
Approach the home game character and
A game providing method characterized by the fact that it is possible to create a state of protection .
ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキャラ
クタと戦闘するゲームをコンピュータを用いて提供する
ための情報記憶媒体であって、 前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
ステップと、同じグループに属する味方ゲームキャラクタ同士が所定
距離以上離れないように、前記グループのメンバーであ
る一の味方ゲームキャラクタの移動速度を、各味方ゲー
ムキャラクタの移動速度を記憶してなる記憶手段に記憶
される該グループの他のメンバーである味方ゲームキャ
ラクタの移動速度に基づいて決定する ゲームキャラクタ
移動制限ステップと、 前記グループに対するプレイヤからの指示に従って該グ
ループのメンバーである各味方ゲームキャラクタをゲー
ム空間において移動させるゲームキャラクタ移動ステッ
プと、前記グループのメンバーである一の味方ゲームキャラク
タが前記敵ゲームキャ ラクタの攻撃の対象となったと
き、該味方ゲームキャラクタの種類及び状態に基づい
て、該グループの他のメンバーである味方ゲームキャラ
クタに身代わりとなって攻撃を受けさせるグループ関連
付けステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記
憶した情報記憶媒体。4. A plurality of allies according to instructions from a player
Game character is an enemy game character in the game space
Provide a computer-based game to fight Kuta
Is an information storage medium for Of the plurality of teammate game characters, two or more are the same group.
Group member registration to register as a loop member
Steps,Predetermined between teammate game characters belonging to the same group
Being a member of the
The speed of movement of one ally game character
Stored in storage means that stores the moving speed of the character
A teammate who is another member of the group
Make a decision based on the moving speed of the tractor Game character
Movement restriction step, According to the instruction from the player to the group,
Gather each teammate game character who is a member of the loop
Game character moving step
AndA teammate game character who is a member of the group
Is the enemy game player When it was targeted by Rakuta's attack
Based on the type and state of the teammate game character
A teammate game character who is another member of the group
Group related to attack Kuta as a substitute
Attaching step, Write a program to make the computer execute
An information storage medium that you remember.
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