JP4617797B2 - Game program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に用いられるゲームプログラムに係り、特にコンピュータを、複数のキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program used for a game device and a game control method, and more particularly to a game program for operating a computer as a means for operating a plurality of characters in a game field and outputting the appearance to a display means.

従来のビデオゲームにおいて、一人のプレイヤーが操作手段を用いてプレイヤーキャラクタを操作してゲームフィールド内を移動させると共に、プレイヤーキャラクタに追従してゲーム空間内を移動し、プレイヤーキャラクタの行動を補佐するように動作する、所謂パートナーキャラクタが登場するものがあった。   In a conventional video game, one player operates the player character using the operation means to move in the game field, and moves in the game space following the player character to assist the action of the player character. There are some that appear so-called partner characters.

このパートナーキャラクタとしては、例えば、プレイヤーキャラクタに対する操作入力に所定のタイムラグを加えてオプションキャラクタの動作制御に用いることにより、プレイヤーキャラクタの行動を真似て動作するようにしたものがある。
特開2002−355440号公報
As this partner character, for example, there is a partner character that imitates the action of the player character by adding a predetermined time lag to the operation input to the player character and using it for the action control of the option character.
JP 2002-355440 A

しかしながら、このようなパートナーキャラクタは、プレイヤーキャラクタの動きをトレースしているだけのものであり、プレイヤーキャラクタと協働してゲーム進行を遊戯者の有利に進めるような戦略性に乏しかった。   However, such a partner character only traces the movement of the player character, and lacks the strategy to advance the game progress in favor of the player in cooperation with the player character.

本発明の目的は、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと、プレイヤーキャラクタをサポートするパートナーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game program in which a player character operated by a player and a partner character that supports the player character can perform various cooperative actions.

本発明の一態様によるゲームプログラムは、操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する制御手段を有するゲーム装置を動作させるためのゲームプログラムにおいて、前記ゲーム装置の制御手段に、遊戯者が前記操作部から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタと、該ゲームプログラムが有する所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタと設定する手順、前記操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する手順、前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲に前記プレイヤーキャラクタ移動不可能とする手順、前記操作部から前記第1の入力信号が入力された後、更に第2の入力信号が入力されたか否かを判定する手順、前記第2の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記プレイヤーキャラクタと前記パートナーキャラクタとの位置関係と、前記第2の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する手順、前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する手順、を実行させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。 A game program according to an aspect of the present invention operates a game apparatus having a control unit that operates a game character in a game field and outputs the state to a display unit based on an input signal input from an operation unit. in the game program, the control unit of the game device, and the player character operates based on the operation signal player to input from the operation unit, and the partner character operates based on a predetermined operation algorithms which the game program has setting the procedure, the procedure determines whether the first input signal is input from the operation unit, when the first input signal is determined to have been input, the current position on the game field of the partner character unmovable the player character to a predetermined range as a reference Procedures that, after the from the operation unit first input signal is input, it is determined further procedure for determining whether the second input signal is input, and the second input signal is input When determining the effect range of the cooperative action based on the positional relationship between the player character and the partner character and a predetermined type of cooperative action determined according to the second input signal, It is a game program for executing the procedure for executing the cooperative action within the determined effect range .

本発明によれば、操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する制御手段を有するゲーム装置を動作させるためのゲームプログラムにおいて、ゲーム装置の制御手段に、遊戯者が操作部から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタと、該ゲームプログラムが有する所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとを設定する手順、操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する手順、第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、パートナーキャラクタのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲外にプレイヤーキャラクタを移動不可能とする手順、操作部から第1の入力信号が入力された後、更に第2の入力信号が入力されたか否かを判定する手順、第2の入力信号が入力されたと判定されたとき、プレイヤーキャラクタとパートナーキャラクタとの位置関係と、第2の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、協力行動の効果範囲を決定する手順、決定された効果範囲内に対して協力行動を実行する手順、を実行させるようにしたので、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと、プレイヤーキャラクタをサポートするパートナーキャラクタとが様々な協働行動を行うことが可能である。 According to the present invention, in a game program for operating a game device having a control means for operating a game character in a game field based on an input signal input from an operation unit and outputting the state to a display means. A procedure and operation for setting a player character that operates based on an operation signal input from the operation unit by a player and a partner character that operates based on a predetermined operation algorithm of the game program, in the control means of the game device A procedure for determining whether or not the first input signal has been input from the player, and when it is determined that the first input signal has been input, the player is outside a predetermined range based on the current position of the partner character on the game field. Procedure to make the character impossible to move, the first input signal is input from the operation unit Thereafter, a procedure for determining whether or not the second input signal is further input, and when it is determined that the second input signal is input, the positional relationship between the player character and the partner character, and the second input signal Since the procedure for determining the effective range of the cooperative action and the procedure for executing the cooperative action within the determined effective range based on the type of the predetermined cooperative action determined accordingly, The player character operated by the player and the partner character supporting the player character can perform various cooperative actions .

[一実施形態]
本発明の一実施形態のゲームプログラムによるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
[One Embodiment]
A game system using a game program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態は、データ処理機能(コンピュータ機能)を持ったゲーム装置が、本実施形態のゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子ゲームを操作できるようにしたものである。   In the present embodiment, a game device having a data processing function (computer function) executes the game application program of the present embodiment so that a player can operate an electronic game.

本実施形態のゲームアプリケーションのストーリーは、一人プレイゲームの場合、一人の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、コンピュータにより制御されるパートナーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としたものとなっている。   The story of the game application of the present embodiment is intended for the player character operated by one player and the partner character controlled by the computer to defeat the enemy in the case of a one-player game. It has become.

また、二人プレイゲームの場合、第1の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、第2の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としたものとなっている。   In the case of a two-player game, the player character operated by the first player and the player character operated by the second player cooperate to defeat the enemy. Yes.

(ゲームシステムの概要)
最初に、ゲーム装置の構成について説明する。図1は、本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバスにより互いに接続されている。
(Outline of the game system)
First, the configuration of the game device will be described. FIG. 1 is a block diagram of an electronic game device according to the present invention. The game apparatus 100 includes a program data storage device or storage medium (including an optical disc and an optical disc drive) 101 in which a game program and data (including video / music data) are stored, execution of the game program, and control of the entire system. A CPU 102 that performs coordinate calculation for image display, a system memory 103 that stores programs and data necessary for the CPU 102 to perform processing, and a program and data necessary when the game apparatus 100 is activated are stored. The BOOTROM 104 and a bus arbiter 105 that controls the flow of programs and data between each block of the game apparatus 100 and devices connected to the outside are provided, and these are connected to each other by a bus.

バスにはレンダリングプロセッサ106が接続されている。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレイモニタ110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ(フレームバッファ)107に格納されている。CPU102とレンダリングプロセッセ106によって画像演算処理ユニットが構成される。   A rendering processor 106 is connected to the bus. Video data read from the program data storage device or the storage medium 101 and images to be generated according to the player's operation and game progress are displayed on the display monitor 110 by the rendering processor 106. Graphic data and the like necessary for the rendering processor 106 to generate an image are stored in a graphic memory (frame buffer) 107. The CPU 102 and the rendering processor 106 constitute an image arithmetic processing unit.

バスにはサウンドプロセッサ108が接続されている。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格納される。   A sound processor 108 is connected to the bus. Music data read from the program data storage device or the storage medium 101 and sound effects and sounds to be generated according to player operations and game progress are output from the speaker 111 by the sound processor 108. Sound data and the like necessary for the sound processor 108 to generate sound effects and sounds are stored in the sound memory 109.

ゲーム装置100はモデム等に代表される通信I/F112を有し、電話回線等の通信ネットワーク(図示せず)を通じて、他のゲーム装置またはネットワークサーバ118と通信を行い得る。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ113、115(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラである2台のペリフェラル114、116が接続されている。第1の遊戯者によりペリフェラル114が操作され、第2の遊戯者によりペリフェラル116が操作される。   The game apparatus 100 has a communication I / F 112 represented by a modem or the like, and can communicate with another game apparatus or a network server 118 through a communication network (not shown) such as a telephone line. Further, the game device 100 includes backup memories 113 and 115 (including disk storage media and storage devices) that store information on the progress of the game and program data input / output through a modem, and games according to the operation of the operator. Two peripherals 114 and 116 which are controllers for inputting information for controlling the device 100 and devices connected to the outside to the game device 100 are connected. The peripheral 114 is operated by the first player, and the peripheral 116 is operated by the second player.

なお、ここでゲーム装置の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバーに分散させても良い。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバーによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わる電子遊戯装置が実現されても良い。   It should be noted that the units described here as components of the game device may be distributed to other game devices and servers. An electronic game system, that is, an electronic game device according to the present invention may be realized by a game device terminal and a server on the player side.

(一人プレイゲーム)
次に本実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームの特徴を図2乃至図8を用いて詳述する。図2は、このゲームプログラムによるリンク技の処理を示すフローチャートであり、図3乃至図8は、リンク技の処理においてディスプレイモニタ110に表示されるゲーム映像の具体例である。
(One-player game)
Next, the characteristics of the single-player game by the game program of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 2 is a flowchart showing the link technique processing by the game program, and FIGS. 3 to 8 are specific examples of game images displayed on the display monitor 110 in the link technique processing.

一人プレイゲームの場合、一人の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、コンピュータにより制御されるパートナーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としている。図3に示すように、遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタPCと、プログラム制御によりプレイヤーキャラクタPCに追従するパートナーキャラクタPTとによってゲームが進行される。   In the case of a one-player game, an object is that a player character operated by one player and a partner character controlled by a computer cooperate to defeat the enemy. As shown in FIG. 3, the game is progressed by the player character PC operated by the player and the partner character PT that follows the player character PC by program control.

通常、パートナーキャラクタPTは、独自のアルゴリズムに基づいて、遊戯者の操作とは別に自律的にフィールド内の移動や敵キャラクタとの戦闘等を行うが、遊戯者が操作部であるペリフェラル(コントローラ)114から所定の操作入力を行うことにより、遊戯者がパートナーキャラクタPTに対して所定の行動を指示することが可能に構成されている。   Normally, the partner character PT autonomously moves in the field, fights against enemy characters, etc. separately from the player's operation based on a unique algorithm, but the player has a peripheral (controller) as an operation unit. By performing a predetermined operation input from 114, the player can instruct the partner character PT to perform a predetermined action.

本実施形態において、パートナーキャラクタPTに指示できる行動にはムーブ(MOVE)、ラッシュ(RUSH)、ロック(LOCK)、リンク(LINK)の4種類がある。以下にそれぞれの行動について詳述する。   In the present embodiment, there are four types of actions that can be instructed to the partner character PT: move (MOVE), rush (RUSH), lock (LOCK), and link (LINK). Each action is described in detail below.

ムーブ(MOVE)は、操作部からのパートナーキャラクタ操作信号入力に基づいてパートナーキャラクタPTを移動させる操作である。パートナーキャラクタPTは通常、独自のアルゴリズムに基づいて自律的に移動しているが、この操作を行うことにより、通常のアルゴリズムに基づく自律的な移動より優先して遊戯者の操作に従って移動する。操作信号の入力を止めると、パートナーキャラクタはまた通常の自律的行動に戻る。   The move (MOVE) is an operation for moving the partner character PT based on the partner character operation signal input from the operation unit. The partner character PT normally moves autonomously based on a unique algorithm, but by performing this operation, the partner character PT moves according to the player's operation in preference to the autonomous movement based on the normal algorithm. When the input of the operation signal is stopped, the partner character also returns to normal autonomous behavior.

ラッシュ(RUSH)は、パートナーキャラクタPTを一定距離、所定の方向に通常の移動より速く移動させるものである。単に高速移動させるのみでなく、同時に攻撃判定を発生させ、移動軌道上またはその近傍に位置する敵キャラクタの体力パラメータに所定のダメージを与える等の効果を付加してもよい。   Rush (RUSH) moves the partner character PT in a predetermined distance in a predetermined direction faster than normal movement. In addition to simply moving at high speed, it is also possible to add an effect such as generating attack determination at the same time and causing predetermined damage to the physical strength parameter of the enemy character located on or near the movement trajectory.

ロック(LOCK)は、操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンからの操作信号入力により、パートナーキャラクタPTの位置を現在の位置に固定する操作である。後述するプレイヤーキャラクタPCとの協働行動(以下リンク技と称する)の発動準備を兼ねた行動である。   The lock (LOCK) is an operation for fixing the position of the partner character PT to the current position by an operation signal input from the R1 button of the peripheral (controller) 114 as an operation unit. This is an action that also serves as a preparation for activating a cooperative action (hereinafter referred to as a link technique) with a player character PC, which will be described later.

これにより、後述のリンク技を発動させるか、あるいは発動させずにキャンセル操作を行う等によってリンク(LINK)状態が解除されるまでの間、プレイヤーキャラクタPCはパートナーキャラクタPTからリンク技の種類や各キャラクタの能力パラメータ等に応じて定められる所定の距離以上離れることができなくなるように設定されている。   As a result, until the linked state is canceled by activating a link technique, which will be described later, or by performing a canceling operation without activating it, the player character PC determines the type of link technique and each of the link techniques from the partner character PT. It is set so that it cannot be more than a predetermined distance determined according to the ability parameter of the character.

本実施形態では、パートナーキャラクタPTがロック(LOCK)状態になることにより、図4に示すように、プレイヤーキャラクタPCの位置とパートナーキャラクタPTの位置のほぼ中間の位置に、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンICが表示される。   In the present embodiment, when the partner character PT is in the locked (LOCK) state, as shown in FIG. 4, the place where the link technique is activated at a position approximately halfway between the position of the player character PC and the position of the partner character PT. The link technique icon IC expressing the direction, the direction, the form, etc. is displayed.

このとき、プレイヤーキャラクタPCは、パートナーキャラクタPTへのロック(LOCK)操作中であることを示すために、プレイヤーキャラクタPCが光る演出を加えて表示されている。   At this time, the player character PC is displayed with an effect that the player character PC shines to indicate that the lock operation (LOCK) is being performed on the partner character PT.

このロック(LOCK)状態でプレイヤーキャラクタPCを移動させることにより、図5に示すように、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの位置関係が変化し、それに連動してリンク技アイコンICの表示位置も、プレイヤーキャラクタPCの位置とパートナーキャラクタPTの位置のほぼ中間地点に位置するように移動して表示される。   By moving the player character PC in this locked (LOCK) state, the positional relationship between the player character PC and the partner character PT is changed as shown in FIG. The player character PC is moved and displayed so as to be positioned approximately at the midpoint between the position of the player character PC and the position of the partner character PT.

また、本実施形態においては、このロック(LOCK)状態のときは、ロック(LOCK)時専用の待機時特殊行動を行うように制御される。待機時特殊行動は複数種類設定されたパートナーキャラクタPTのそれぞれについて、ひとつないし複数種類が設定されており、リンク技を実行するか否かとは別に、遊戯者が望む場所でパートナーキャラクタPTに待機時特殊行動をとらせることで、ゲームの戦略性を高め、遊戯者の興趣を増すことができる。   Further, in the present embodiment, when in the locked (LOCK) state, control is performed so as to perform a standby special action dedicated to the locked (LOCK) state. There are one or more types of standby special actions for each of the partner characters PT set, and whether or not to wait for the partner character PT at a place desired by the player, regardless of whether or not the link technique is executed. By taking special actions, it is possible to improve the strategy of the game and increase the interest of the player.

例えば、図8に示す例では、パートナーキャラクタPTには「ロック(LOCK)されたとき、その場で停止すると共に、向いている方向に火を吐く」という待機時特殊行動が設定されている。   For example, in the example shown in FIG. 8, the partner character PT is set with a standby special action of “stopping on the spot when it is locked and spitting fire in the direction it faces”.

このパートナーキャラクタPTがロック(LOCK)されると、その現在位置で向いている方向に火を吐く画像が表示され、その火と接触したと判定された敵キャラクタENの体力パラメータを所定量減少させることにより、ゲームを遊戯者の有利に進行させることが可能となる。   When the partner character PT is locked (LOCK), an image of fire is displayed in the direction facing the current position, and the physical strength parameter of the enemy character EN determined to have contacted the fire is decreased by a predetermined amount. As a result, the game can be advantageously advanced by the player.

なお、この待機時特殊行動の効果範囲の広さや効果の大きさは、当該パートナーキャラクタPTの能力に係わるパラメータに基づいて決定されるようになっており、敵キャラクタENを倒すことによって得られる経験値や、能力パラメータを変化させる効果を持つアイテムを当該パートナーキャラクタPTに与えて、その能力パラメータを成長、変化させることにより、範囲を広くしたり、威力を高めたりすることが可能となっている。   Note that the range of the effect range and the magnitude of the effect of the special action during standby are determined based on parameters relating to the ability of the partner character PT, and experience obtained by defeating the enemy character EN. By giving an item having an effect of changing the value or ability parameter to the partner character PT and growing or changing the ability parameter, it is possible to widen the range or increase the power. .

また、この待機時特殊行動が全ての敵キャラクタに影響を与えるだけでなく、敵キャラクタの種類によっては影響が変動したり、あるいは全く影響を受けないように設定してもよい。   The standby special action may not only affect all enemy characters, but may be set so that the influence varies or is not influenced at all depending on the type of enemy character.

また、敵キャラクタに対して影響を与えるようなものだけでなく、ロック(LOCK)状態にあるキャラクタの各種パラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ロック(LOCK)状態にあるキャラクタの防御力パラメータを所定値分向上させたり、体力値等のゲーム進行によって変動するパラメータに対し、ロック(LOCK)状態の継続時間に応じて所定値を加減算して回復させる、等の形態が考えられる。   Further, not only those that affect the enemy character, but also various parameters of the character in the locked state may be changed. For example, a defense value parameter of a character in a locked state is improved by a predetermined value, or a predetermined value is added to or subtracted from a parameter that varies depending on the progress of the game, such as a physical strength value, according to the duration of the locked state. Then, it can be recovered.

リンク(LINK)は、上記のロック(LOCK)状態で、遊戯者が再度操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンから操作信号を入力することによりリンク技を発動させる行動である。   The link (LINK) is an action of activating a link technique by inputting an operation signal from the R1 button of the peripheral (controller) 114 as the operation unit again in the locked state (LOCK).

本実施形態では、まず、図6に示すように、リンク技アイコンの表示された位置を中心に氷の柱IWが表示され、その後、図7に示すように、リンク技アイコンの示す矢印の方向に、リンク技の効果レベル等に基づいて設定されている所定数の氷の柱IWが順次出現して氷の壁IWを形成するように表示される。   In the present embodiment, first, as shown in FIG. 6, the ice pillar IW is displayed around the position where the link technique icon is displayed, and then, as shown in FIG. 7, the direction of the arrow indicated by the link technique icon In addition, a predetermined number of ice pillars IW set based on the effect level of the link technique and the like are sequentially displayed to form an ice wall IW.

この氷の柱や氷の壁IWと敵キャラクタとの当たり判定を行い、敵キャラクタに当たったと判定されると、当該敵キャラクタの体力パラメータを減算する処理を行う。   The hit determination of the ice pillar or ice wall IW and the enemy character is performed, and if it is determined that the enemy character has been hit, a process of subtracting the physical strength parameter of the enemy character is performed.

また、氷の柱や氷の壁としての特性を表現するため、敵キャラクタを一時的にその場で停止させて他の行動ができないようにする等の処理を行ってもよい。   Further, in order to express the characteristics as an ice column or ice wall, processing such as temporarily stopping the enemy character on the spot to prevent other actions from being performed may be performed.

また、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの間の距離に基づいて、技の効果を変化させるようにしてもよい。   Further, the technique effect may be changed based on the distance between the player character PC and the partner character PT.

例えば、2つのキャラクタPCとPTの距離が近いときは、氷の柱IWの数が減るなどして効果範囲が狭くなる代わりに、敵キャラクタの体力値減算を大きくし、2つのキャラクタPCとPTの距離が遠いときは、氷の柱IWの数を増やして効果範囲が広くなる代わりに、当たった敵キャラクタの体力減算値を小さくする。これにより、敵キャラクタの数や強さなどに応じてリンク技の効果範囲や威力を遊戯者がコントロールすることが可能となる。   For example, when the distance between two characters PC and PT is close, the effect range is narrowed by reducing the number of ice pillars IW, etc., but the enemy character's physical strength value subtraction is increased, so that the two characters PC and PT When the distance is long, instead of increasing the number of ice pillars IW and increasing the effect range, the physical strength subtraction value of the hit enemy character is decreased. Thereby, the player can control the effect range and power of the link technique according to the number and strength of enemy characters.

本実施形態におけるリンク技LINKの発動する方向は、リンク技アイコンICが有する矢印ICaおよびICbの向きによって表示されている。この方向はプレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTを結ぶ線に対して直交するように設定され、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの位置関係に応じて方向が変化するように制御される。   The direction in which the link technique LINK is activated in the present embodiment is displayed by the directions of the arrows ICa and ICb of the link technique icon IC. This direction is set to be orthogonal to the line connecting the player character PC and the partner character PT, and is controlled so that the direction changes according to the positional relationship between the player character PC and the partner character PT.

これにより、パートナーキャラクタPTをロック(LOCK)した後、プレイヤーキャラクタPCを操作してその位置関係を変化させることで、リンク技の発動する、例えば、氷の柱IW発生する方向を遊戯者がコントロールすることが可能となり、ゲームの興趣を増す効果がある。   Thereby, after the partner character PT is locked (LOCK), the player controls the direction in which the link technique is activated, for example, the ice pillar IW is generated, by operating the player character PC and changing its positional relationship. It is possible to increase the interest of the game.

(一人プレイゲームの処理フロー)
次に本実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームの処理動作を、図2に示すフローチャートを用いて説明する。
(Single player game processing flow)
Next, the processing operation of the one-player game by the game program of this embodiment will be described using the flowchart shown in FIG.

まず、ゲームプログラムがスタートすると、CPU102はペリフェラル(コントローラ)114からのロック(LOCK)操作の有無を判定する(ステップS001)。   First, when the game program starts, the CPU 102 determines whether or not there is a lock operation from the peripheral (controller) 114 (step S001).

ロック(LOCK)操作入力がなかった場合には、プレイヤーキャラクタPCやパートナーキャラクタPTを操作信号や所定のアルゴリズム等に基づいて行動させ、その様子をゲーム画像として生成する(ステップS002)。   If there is no lock (LOCK) operation input, the player character PC or the partner character PT is acted on the basis of an operation signal, a predetermined algorithm, or the like, and the state is generated as a game image (step S002).

ロック(LOCK)操作入力があった場合には、パートナーキャラクタPTを入力時点での位置で停止させ、待機状態とする(ステップS003)。このとき、ロック(LOCK)されたパートナーキャラクタPTは、防御力パラメータが所定量上昇すると共に、パートナーキャラクタPTに対して設定された待機時特殊行動を行うように制御される。   If there is a lock (LOCK) operation input, the partner character PT is stopped at the position at the time of input and is set in a standby state (step S003). At this time, the locked partner character PT is controlled such that the defense parameter increases by a predetermined amount and the standby special action set for the partner character PT is performed.

次いで、この待機状態で、その時点でのプレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTとの位置関係と、その時使用可能に設定されているリンク(LINK)技の種類に基づいて、プレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTとの位置を関連づけ、かつ、リンク(LINK)技の種類や効果範囲を示すアイコン画像の形態や表示位置が決定され、そのアイコン画像をディスプレイモニタ110に表示する処理が行われる(ステップS004)。   Next, in this standby state, the player character PC and the partner character PT are based on the positional relationship between the player character PC and the partner character PT at that time and the type of link technique that is set to be usable at that time. The form and display position of the icon image indicating the type of link technique and the effect range are determined, and the icon image is displayed on the display monitor 110 (step S004).

次いで、CPU102はペリフェラル(コントローラ)114からプレイヤーキャラクタPCの移動操作が行われたか否かを判定する(ステップS005)。このときのプレイヤーキャラクタPCの移動可能な範囲は、プレイヤーキャラクタPCやパートナーキャラクタPTの能力値や、その時に使用可能に設定されているリンク(LINK)技の種類などに基づいて設定される所定の範囲内に制限されるように制御される。   Next, the CPU 102 determines whether or not the movement operation of the player character PC has been performed from the peripheral (controller) 114 (step S005). The movable range of the player character PC at this time is a predetermined range set based on the ability values of the player character PC and the partner character PT, the type of link technique set to be usable at that time, and the like. Controlled to be limited within range.

プレイヤーキャラクタPCの移動操作入力が行われた場合、この操作入力に応じてプレイヤーキャラクタPCを移動させると共に、プレイヤーキャラクタPCの移動位置とパートナーキャラクタPTの待機位置とに基づいて、アイコン画像ICの表示位置や形態を変化させる(ステップS006)。   When the movement operation input of the player character PC is performed, the player character PC is moved according to the operation input, and the icon image IC is displayed based on the movement position of the player character PC and the standby position of the partner character PT. The position and form are changed (step S006).

プレイヤーキャラクタPCの移動操作入力が行われない場合、上述したステップS006の処理をスキップして次のステップS007に移動する。   When the movement operation input of the player character PC is not performed, the process of step S006 described above is skipped and the process moves to the next step S007.

次いで、次いで、CPU102はペリフェラル(コントローラ)114からリンク(LINK)技を発動させる操作が行われたか否かを判定する(ステップS007)。   Next, the CPU 102 determines whether or not an operation for invoking a link technique is performed from the peripheral (controller) 114 (step S007).

リンク(LINK)技発動操作の操作入力が行われた場合、そのときに使用可能に設定されているリンク(LINK)技の種類と、そのときのプレイヤーキャラクタPCとパートナーキャラクタPTの位置関係や距離に基づいて、リンク(LINK)技の発動基点を決定する(ステップS008)。   When an operation input of a link technique activation operation is performed, the type of link technique that is set to be usable at that time, and the positional relationship and distance between the player character PC and the partner character PT at that time Based on the above, the starting point of the link technique is determined (step S008).

なお、ステップS008の処理は、ステップS007の判定が行われる前に行ってもよい。また、ステップS008におけるリンク(LINK)技の種類の特定は、ステップS001〜ステップS008までの間のどの段階で行ってもよい。その場合には、リンク(LINK)技アイコンの形状はリンク(LINK)技の種類とは直接関係のない画像となる。   Note that the process of step S008 may be performed before the determination of step S007 is performed. In addition, the type of link technique in step S008 may be performed at any stage from step S001 to step S008. In this case, the shape of the link technique icon is an image that is not directly related to the type of the link technique.

次いで、そのときのプレイヤーキャラクタPCやパートナーキャラクタPTの位置関係と能力値、或いはリンク(LINK)技の効果の大きさに係わるパラメータ等に基づいて、リンク(LINK)技の効果範囲を決定し(ステップS009)、リンク(LINK)技の画像を生成し(ステップS010)、特定された効果範囲内に位置する敵キャラクタに対してリンク(LINK)技の効果を演算し、効果に伴う敵キャラクタへの表示制御を行う(ステップS011)。このようにして、一人プレイゲームのリンク技処理が終了する。   Next, the effect range of the link technique is determined based on the positional relationship and ability values of the player character PC and the partner character PT at that time, or parameters related to the magnitude of the effect of the link technique (link technique) ( In step S009), an image of the link technique is generated (step S010), the effect of the link technique is calculated for the enemy character located within the specified effect range, and the enemy character associated with the effect is calculated. Display control is performed (step S011). In this way, the link technique process of the single player game is completed.

以上の通り、本実施形態によれば、一人プレイゲームの場合、遊戯者は従来のゲームに比較して例えば次の利点がある。すなわち、パートナーキャラクタPTの位置を基準にしてプレイヤーキャラクタPCを移動させてリンク(LINK)技の効果範囲や発動基点を決定するようにしたため、単にパートナーキャラクタPTが所有する技を遊戯者の操作で発生させるようにしたものより、よりパートナーキャラクタPTと密接に協力して行動しているように遊戯者に感じさせることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, in the case of a one-player game, the player has, for example, the following advantages over the conventional game. That is, since the player character PC is moved with respect to the position of the partner character PT to determine the effect range and activation base point of the link technique, the technique possessed by the partner character PT is simply operated by the player. It is possible to make the player feel as if he / she is acting more closely with the partner character PT than what is generated.

(二人プレイゲーム)
次に本実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームの特徴を図9乃至図21を用いて詳述する。図9は、このゲームプログラムによるリンク技の処理を示すフローチャートであり、図10乃至図21は、リンク技の処理においてディスプレイモニタ110に表示されるゲーム映像の具体例である。
(Two-player game)
Next, the characteristics of the two-player game by the game program of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. FIG. 9 is a flowchart showing the link technique processing by the game program, and FIGS. 10 to 21 are specific examples of game images displayed on the display monitor 110 in the link technique processing.

二人プレイゲームの場合、第1の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、第2の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としている。図10に示すように、第1の遊戯者が操作する第1のプレイヤーキャラクタPC1と、第2の遊戯者が操作する第2のプレイヤーキャラクタPC2とによって、ゲームが進行される。   In the case of a two-player game, the player character operated by the first player and the player character operated by the second player cooperate to defeat the enemy. As shown in FIG. 10, the game is advanced by the first player character PC1 operated by the first player and the second player character PC2 operated by the second player.

通常は、第1の遊戯者が一方のペリフェラル(コントローラ)114を操作して第1のプレイヤーキャラクタPC1を制御し、第2の遊戯者が他方のペリフェラル(コントローラ)116を操作して第2のプレイヤーキャラクタPC2を制御する。   Usually, the first player operates one peripheral (controller) 114 to control the first player character PC1, and the second player operates the other peripheral (controller) 116 to operate the second player (controller) 116. The player character PC2 is controlled.

後述するリンク技の際には、第1の遊戯者が操作して自己の第1のプレイヤーキャラクタPC1を協力行動のためのキャラクタとして提供し、第2の遊戯者が操作して自己の第2のプレイヤーキャラクタPC2と他者の第1のプレイヤーキャラクタPC1とにより協力行動を実行する。   In the case of a link technique, which will be described later, the first player operates to provide his / her first player character PC1 as a character for cooperative action, and the second player operates to operate his / her second character. The player character PC2 and the other player character PC1 perform cooperative action.

反対に、第2の遊戯者が操作して自己の第2のプレイヤーキャラクタPC2を協力行動のためのキャラクタとして提供し、第1の遊戯者が操作して自己の第1のプレイヤーキャラクタPC1と他者の第2のプレイヤーキャラクタPC2とにより協力行動を実行するようにしてもよい。   On the other hand, the second player operates to provide his / her second player character PC2 as a character for cooperative action, and the first player operates to operate his / her first player character PC1 and others. The cooperative action may be executed by the second player character PC2.

また、両方の遊戯者が操作して第1のプレイヤーキャラクタPC1も第2のプレイヤーキャラクタPC2も共に協力行動のためのキャラクタとして提供し、両方の遊戯者が操作して第1のプレイヤーキャラクタPC1と第2のプレイヤーキャラクタPC2とにより2つの協力行動を同時に実行するようにしてもよい。   In addition, both players operate both the first player character PC1 and the second player character PC2 as characters for cooperative action, and both players operate with the first player character PC1. Two cooperative actions may be executed simultaneously by the second player character PC2.

本実施形態において、リンク技に関連してプレイヤーキャラクタPC1、PC2に指示する行動には、ロック(LOCK)とリンク(LINK)とがある。   In the present embodiment, actions to be instructed to the player characters PC1 and PC2 in relation to the link technique include a lock (LOCK) and a link (LINK).

ロック(LOCK)は、例えば、第1の遊戯者が操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンからの操作信号入力により、自分のプレイヤーキャラクタPC1の位置を現在の位置に固定する操作である。後述する他のプレイヤーキャラクタPC2との協働行動(以下リンク技と称する)の発動準備を兼ねた行動である。   The lock (LOCK) is, for example, an operation in which the first player fixes the position of the player character PC1 at the current position by inputting an operation signal from the R1 button of the peripheral (controller) 114 as an operation unit. . This is an action that also serves as a preparation for activating a cooperative action (hereinafter referred to as a link technique) with another player character PC2 to be described later.

このときに、後述のリンク技を発動させるか、あるいは発動させずにキャンセル操作を行う等によってリンク(LINK)状態が解除されるまでの間、プレイヤーキャラクタPC2はプレイヤーキャラクタPC1からリンク技の種類や各キャラクタの能力パラメータ等に応じて定められる所定の距離以上離れることができなくなるように設定してもよい。   At this time, the player character PC2 determines the type of link technique from the player character PC1 until the link (LINK) state is canceled by activating a link technique described later or performing a cancel operation without activating it. You may set so that it becomes impossible to leave | separate more than the predetermined distance defined according to the capability parameter etc. of each character.

図11に示すように、プレイヤーキャラクタPC1がロック(LOCK)状態になることにより、プレイヤーキャラクタPC1からプレイヤーキャラクタPC2に向かって、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンIC1が表示される。   As shown in FIG. 11, when the player character PC1 is in a locked state, the link technique icon expressing the location, direction, form, etc. of the link technique from the player character PC1 to the player character PC2. IC1 is displayed.

このとき、プレイヤーキャラクタPC2に対しては、プレイヤーキャラクタPC1がロック操作中でリンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC2が光る演出を加えて表示されている。   At this time, the player character PC2 is displayed with an effect that the player character PC2 shines to indicate that the player character PC1 can perform a link technique during the lock operation.

また、ロック(LOCK)状態のときは、プレイヤーキャラクタPC1の防御力が向上し、ロック(LOCK)時専用の待機時特殊行動を行うように制御される。   Further, in the lock (LOCK) state, the defense power of the player character PC1 is improved, and control is performed so as to perform a special action during standby dedicated to the lock (LOCK).

待機時特殊行動は、プレイヤーキャラクタPC1について予め複数種類設定されており、リンク技を実行するか否かとは別に、遊戯者が望む場所でプレイヤーキャラクタPC1に待機時特殊行動をとらせることで、ゲームの戦略性を高め、遊戯者の興趣を増すことができる。   A plurality of types of standby special actions are set in advance for the player character PC1, and the player character PC1 takes a standby special action at a place desired by the player separately from whether or not the link technique is executed. Can enhance the strategy and increase the interest of the player.

例えば、プレイヤーキャラクタPC1には「ロック(LOCK)されたとき、その場で停止すると共に、向いている方向に火を吐く」という待機時特殊行動が設定されている。   For example, a special action for standby is set for the player character PC1 to “stop when it is locked and spit fire in the direction it faces”.

図12に示すように、プレイヤーキャラクタPC1がロック(LOCK)されると、その現在位置で向いている方向に火を吐く画像が表示され、その火と接触したと判定された敵キャラクタの体力パラメータを所定量減少させることにより、ゲームを遊戯者の有利に進行させることが可能となる。   As shown in FIG. 12, when the player character PC1 is locked (LOCK), an image that spits fire in the direction facing the current position is displayed, and the physical strength parameter of the enemy character determined to be in contact with the fire By reducing the amount by a predetermined amount, the game can be advantageously advanced by the player.

なお、この待機時特殊行動の効果範囲の広さや効果の大きさは、当該プレイヤーキャラクタPC1の能力に係わるパラメータに基づいて決定されるようになっており、敵キャラクタを倒すことによって得られる経験値や、能力パラメータを変化させる効果を持つアイテムを当該プレイヤーキャラクタPC1に与えて、その能力パラメータを成長・変化させることにより、範囲を広くしたり、威力を高めたりすることが可能となっている。また、この待機時特殊行動が全ての敵キャラクタに影響を与えるだけでなく、敵キャラクタの種類によっては影響が変動したり、あるいは全く影響を受けないようにしたり設定してもよい。   Note that the width of the effect range and the magnitude of the effect of the special action during standby are determined based on parameters relating to the ability of the player character PC1, and the experience value obtained by defeating the enemy character. Alternatively, by giving an item having an effect of changing the ability parameter to the player character PC1 and growing / changing the ability parameter, it is possible to widen the range or increase the power. Further, the special action during standby may not only affect all enemy characters, but the influence may be changed depending on the type of enemy character, or may not be affected at all.

リンク(LINK)は、上記のプレイヤーキャラクタPC1のロック(LOCK)状態で、プレイヤーキャラクタPC2を操作する遊戯者が、自己の操作部であるペリフェラル(コントローラ)116のR1ボタンから操作信号を入力することにより、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2とによるリンク技を発動させる行動である。   In the link (LINK), a player who operates the player character PC2 in the locked state of the player character PC1 inputs an operation signal from the R1 button of the peripheral (controller) 116 that is the operation unit of the player. Thus, the action of activating the link technique between the player character PC1 and the player character PC2.

リンク技の種類は、ロック状態となった側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC1を操作する遊戯者)が決定する。プレイヤーキャラクタPC1が有するリンク技から遊戯者が選択して指定する。リンク技を発動する側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC2を操作する遊戯者)は、リンク技のねらいをつける等の行為に専念することができる。リンク技の具体例については後述する。   The type of link technique is determined by the player on the locked side (player who operates the player character PC1). The player selects and designates the link technique of the player character PC1. The player who activates the link technique (the player who operates the player character PC2) can concentrate on the act of aiming at the link technique. A specific example of the link technique will be described later.

なお、リンク技の種類を、ロック状態となった側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC1を操作する遊戯者)ではなく、リンク技を発動する側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC2を操作する遊戯者)が決定するようにしてもよい。   Note that the type of link technique is not the player on the locked side (player who operates the player character PC1), but the player who activates the link technique (player who operates the player character PC2). It may be determined.

図11及び図12では、プレイヤーキャラクタPC1をロック状態としたが、反対に、プレイヤーキャラクタPC2をロック状態としてもよい。   11 and 12, the player character PC1 is in the locked state, but conversely, the player character PC2 may be in the locked state.

図13に示すように、第2の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)116のR1ボタンを操作することにより、自分のプレイヤーキャラクタPC2の位置を現在の位置に固定する。プレイヤーキャラクタPC2がロック(LOCK)状態になることにより、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリング状のリンク技アイコンIC2が表示される。   As shown in FIG. 13, the second player operates the R1 button of the peripheral (controller) 116 as an operation unit to fix the position of his player character PC2 at the current position. When the player character PC2 is in the LOCK state, a ring-shaped link technique icon IC2 expressing the location and direction where the link technique is activated, its form, and the like is displayed.

このとき、プレイヤーキャラクタPC1に対しては、プレイヤーキャラクタPC2がロック操作中でリンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC1が光る演出を加えて表示されている。   At this time, the player character PC1 is displayed with an effect that the player character PC1 shines to indicate that the player character PC2 can perform a link technique during the lock operation.

図14に示すように、そこで、第1の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2とによるリンク技が発動される。リンク技の種類は、ロック状態となった側の遊戯者(プレイヤーキャラクタPC1を操作する遊戯者)が決定する。   As shown in FIG. 14, when the first player operates the R1 button of the peripheral (controller) 114 as an operation unit, a link technique by the player character PC1 and the player character PC2 is activated. The type of link technique is determined by the player on the locked side (player who operates the player character PC1).

図15に、プレイヤーキャラクタPC1もロック状態とされ、プレイヤーキャラクタPC2もロック状態とされたダブルロック状態を示す。プレイヤーキャラクタPC2が発動するリンク技アイコンIC1と、プレイヤーキャラクタPC1が発動するリンク技アイコンIC2が表示されると共に、リンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC1、PC2の周囲がそれぞれ光る演出を加えて表示されている。   FIG. 15 shows a double lock state in which the player character PC1 is also locked and the player character PC2 is also locked. A link technique icon IC1 activated by the player character PC2 and a link technique icon IC2 activated by the player character PC1 are displayed, and in order to indicate that the link technique can be issued, Are displayed with the effect of shining.

図16乃至図21は、他のリンク技の場合のゲーム映像を示している。   16 to 21 show game images in the case of another link technique.

図16は、プレイヤーキャラクタPC1がロック状態となったゲーム映像である。プレイヤーキャラクタPC1からプレイヤーキャラクタPC2に向かって、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンIC3が表示されている。   FIG. 16 is a game image in which the player character PC1 is locked. A link technique icon IC3 expressing the location and direction where the link technique is activated, its form, and the like is displayed from the player character PC1 to the player character PC2.

図17は、プレイヤーキャラクタPC1がロック状態となった状態で、第2の遊戯者の操作によりリンク技が発動されたゲーム映像である。第2の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)116のR1ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2とによるリンク技が発動される。   FIG. 17 is a game image in which the link technique is activated by the operation of the second player in a state where the player character PC1 is in the locked state. When the second player operates the R1 button of the peripheral (controller) 116 as an operation unit, a link technique by the player character PC1 and the player character PC2 is activated.

図18は、プレイヤーキャラクタPC2がロック状態となったゲーム映像である。プレイヤーキャラクタPC1の位置とプレイヤーキャラクタPC2の位置のほぼ中間の位置に、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンIC4が表示される。リンク技の発動する方向は、リンク技アイコンIC4が有する矢印IC4aおよびIC4bの向きによって表示されている。この方向はプレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2を結ぶ線に対して直交するように設定され、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2の位置関係に応じて方向が変化するように制御される。   FIG. 18 is a game image in which the player character PC2 is locked. A link technique icon IC4 expressing the location, direction, form, etc. of the link technique is displayed at a position approximately in the middle between the position of the player character PC1 and the position of the player character PC2. The direction in which the link technique is activated is indicated by the directions of arrows IC4a and IC4b of the link technique icon IC4. This direction is set to be orthogonal to the line connecting the player character PC1 and the player character PC2, and is controlled so that the direction changes according to the positional relationship between the player character PC1 and the player character PC2.

図19及び図20は、プレイヤーキャラクタPC2がロック状態となった状態で、第1の遊戯者の操作によりリンク技が発動されたゲーム映像である。第1の遊戯者が、操作部であるペリフェラル(コントローラ)114のR1ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2との間のリンク技アイコンIC4の示す矢印の方向に、図19に示すように、リンク技の効果レベル等に基づいて設定されている所定数の氷の柱IWが順次出現し、最終的に図20に示すように、氷の壁IWが形成される。   19 and 20 are game images in which the link technique is activated by the operation of the first player while the player character PC2 is in the locked state. When the first player operates the R1 button of the peripheral (controller) 114 as an operation unit, as shown in FIG. 19 in the direction of the arrow indicated by the link technique icon IC4 between the player character PC1 and the player character PC2. Then, a predetermined number of ice pillars IW set based on the effect level of the link technique, etc. sequentially appear, and finally an ice wall IW is formed as shown in FIG.

図21は、プレイヤーキャラクタPC1もロック状態とされ、プレイヤーキャラクタPC2もロック状態とされたダブルロック状態を示すゲーム映像である。プレイヤーキャラクタPC2が発動するリンク技アイコンIC3と、プレイヤーキャラクタPC1が発動するリンク技アイコンIC4が表示されると共に、リンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタPC1、PC2の周囲がそれぞれ光る演出を加えて表示されている。   FIG. 21 is a game image showing a double lock state in which the player character PC1 is also locked and the player character PC2 is also locked. A link technique icon IC3 activated by the player character PC2 and a link technique icon IC4 activated by the player character PC1 are displayed, and in order to indicate that the link technique can be issued, Are displayed with the effect of shining.

(二人プレイゲームの処理)
次に本実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームの処理動作を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
(Two-player game processing)
Next, the processing operation of the two-player game by the game program of this embodiment will be described using the flowchart shown in FIG.

まず、ゲームプログラムがスタートすると、CPU102は第1の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)114からのロック(LOCK)操作の有無を判定する(ステップS101)。   First, when the game program is started, the CPU 102 determines whether or not there is a lock operation from the peripheral (controller) 114 operated by the first player (step S101).

ロック(LOCK)操作入力がなかった場合には、プレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2を、第1の遊戯者と第2の遊戯者が操作する操作信号に基づいて行動させ、その様子をゲーム画像として生成する(ステップS102)。   When there is no lock operation input, the player character PC1 and the player character PC2 are caused to act on the basis of operation signals operated by the first player and the second player, and the state is used as a game image. Generate (step S102).

ペリフェラル(コントローラ)114からロック(LOCK)操作入力があった場合には、プレイヤーキャラクタPC1を入力時点での位置で停止させ、待機状態とする(ステップS103)。このとき、ロック(LOCK)されたプレイヤーキャラクタPC1は、防御力パラメータが所定量上昇すると共に、プレイヤーキャラクタPC1に対して設定された待機時特殊行動を行うように制御される。   When there is a lock operation input from the peripheral (controller) 114, the player character PC1 is stopped at the position at the time of input and is set in a standby state (step S103). At this time, the locked player character PC1 is controlled so that the defense parameter increases by a predetermined amount and the standby special action set for the player character PC1 is performed.

次いで、CPU102は第1の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)114からのリンク(LINK)技の種類の選択操作の有無を判定する(ステップS104)。リンク(LINK)技の種類の選択操作がない場合には、その選択操作が行われるまで待つ。   Next, the CPU 102 determines whether or not there is a selection operation of the type of link technique from the peripheral (controller) 114 operated by the first player (step S104). If there is no selection operation for the type of link technique, the process waits until the selection operation is performed.

ペリフェラル(コントローラ)114からリンク(LINK)技の種類の選択操作があると、その選択されたリンク(LINK)技の種類に基づいて、プレイヤーキャラクタPCとプレイヤーキャラクタPC1との位置を関連づけ、かつ、リンク(LINK)技の種類や効果範囲を示すアイコン画像の形態や表示位置が決定され、そのアイコン画像をディスプレイモニタ110に表示する処理が行われる(ステップS105)。   If there is a selection operation of the type of link (LINK) technique from the peripheral (controller) 114, the positions of the player character PC and the player character PC1 are related based on the type of the selected link (LINK) technique, and The form and display position of an icon image indicating the type of link technique and the effect range are determined, and processing for displaying the icon image on the display monitor 110 is performed (step S105).

次いで、CPU102は他の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)116からリンク(LINK)技を発動させる操作が行われたか否かを判定する(ステップS106)。リンク(LINK)技の発動操作がない場合には、その発動操作が行われるまで待つ。   Next, the CPU 102 determines whether or not an operation for invoking a link technique is performed from the peripheral (controller) 116 operated by another player (step S106). If there is no link technique activation operation, the system waits until the activation operation is performed.

リンク(LINK)技発動操作の操作入力が行われた場合、選択されたリンク(LINK)技と、そのときのプレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2の位置関係や距離に基づいて、リンク(LINK)技の発動基点を決定する(ステップS107)。   When an operation input of a link technique activation operation is performed, a link technique is performed based on the selected link technique and the positional relationship and distance between the player character PC1 and the player character PC2. Is determined (step S107).

次いで、そのときのプレイヤーキャラクタPC1とプレイヤーキャラクタPC2の位置関係と能力値、或いはリンク(LINK)技の効果の大きさに係わるパラメータ等に基づいて、リンク(LINK)技の効果範囲を決定し(ステップS108)、リンク(LINK)技の画像を生成し(ステップS109)、特定された効果範囲内に位置する敵キャラクタに対してリンク(LINK)技の効果を演算し、効果に伴う敵キャラクタへの表示制御を行う(ステップS110)。このようにして、二人プレイゲームのリンク技処理が終了する。   Next, the effect range of the link technique is determined based on the positional relationship between the player character PC1 and the player character PC2 at that time, the ability value, or a parameter related to the magnitude of the effect of the link technique. Step S108), an image of the link technique is generated (step S109), the effect of the link technique is calculated for the enemy character located within the specified effect range, and the enemy character associated with the effect is calculated. Display control is performed (step S110). In this way, the link technique processing of the two-player game is completed.

なお、第2の遊戯者が操作するペリフェラル(コントローラ)116からのロック(LOCK)操作があった場合には、図9のフローチャートと同様な処理が重畳して行われる。   When there is a lock operation from the peripheral (controller) 116 operated by the second player, the same processing as the flowchart of FIG. 9 is performed in an overlapping manner.

以上の通り、本実施形態によれば、二人プレイゲームの場合、遊戯者は従来のゲームに比較して例えば次の利点がある。すなわち、プレイヤーキャラクタPC2の位置を基準にしてプレイヤーキャラクタPC1を移動させてリンク(LINK)技の効果範囲や発動基点を決定するようにしたため、単にプレイヤーキャラクタPC1が有する技を遊戯者の操作で発生させるようにしたものより、よりプレイヤーキャラクタPC1と密接に協力して行動しているように遊戯者に感じさせることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, in the case of a two-player game, the player has, for example, the following advantages over the conventional game. That is, since the player character PC1 is moved with reference to the position of the player character PC2 to determine the effect range and activation base point of the link technique, the technique possessed by the player character PC1 is simply generated by the player's operation. It is possible to make the player feel that the player character PC1 is acting more closely in cooperation with the player character PC1.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、ロック(LOCK)操作によりパートナーキャラクタやプレイヤーキャラクタの位置をその場で固定することとしたが、ロック(LOCK)時の位置にリンク技の発動基点である旨を示すアイコンを置いて、それを基準にリンク技の発動基点を定めるようにし、パートナーキャラクタ自体は引き続き移動可能としてもよい。   For example, in the above embodiment, the position of the partner character or the player character is fixed on the spot by the lock (LOCK) operation. However, the icon indicating that the link technique is activated at the position at the time of lock (LOCK). And the base point of the link technique may be determined based on that, and the partner character itself may continue to move.

また、本実施形態ではパートナーキャラクタについて、通常は所定のアルゴリズムに従って独自に移動するものとしたが、ゲーム装置に接続されるコントローラや、通信回線を介して他のゲーム装置に接続されたコントローラから入力される入力信号に基づいて、即ちそれらのコントローラを操作する第2の遊戯者によって操作可能にしてもよい。このとき、ロック(LOCK)操作はパートナーキャラクタの操作者によって行われ、リンク(LINK)技の効果範囲等と発動はプレイヤーキャラクタが移動することによって特定されるように制御することで、各キャラクタの操作者が共同してリンク(LINK)技を使用するようにし、より協力プレイによる興趣を増すことができる。   In this embodiment, the partner character usually moves independently according to a predetermined algorithm. However, the partner character is input from a controller connected to the game device or a controller connected to another game device via a communication line. May be made operable by a second player operating the controllers based on the input signals being made. At this time, the lock (LOCK) operation is performed by the operator of the partner character, and the effect range of the link (LINK) technique and the activation are controlled so as to be specified by the movement of the player character. It is possible to increase the interest of cooperative play by allowing the operators to jointly use the link technique.

また、上記実施例では、遊戯者の操作に基づいてプレイヤーキャラクタがリアルタイムに行動する所謂アクションゲームについて記載したが、プレイヤーキャラクタやパートナーキャラクタが存在し、かつそれらが共同することで発動する協働行動が可能であれば、ボードゲームやシュミレーションゲーム等の思考型ゲームにも適用できる。   In the above embodiment, a so-called action game in which the player character behaves in real time based on the player's operation has been described. However, there is a player character or a partner character, and a cooperative behavior that is activated when they are combined. If possible, it can also be applied to thinking-type games such as board games and simulation games.

本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームのリンク技の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the link technique of the one-player game by the game program of one Embodiment of this invention. 一人プレイゲームにおけるゲーム映像の一場面である。It is a scene of a game image in a single player game. 一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その1)である。It is the game image | video (the 1) which shows the procedure for starting the link technique in a one-player game. 一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その2)である。It is a game image | video (the 2) which shows the starting procedure of the link technique in a one-player game. 一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その3)である。It is the game image | video (the 3) which shows the starting procedure of the link technique in a one-player game. 一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その4)である。It is a game image | video (the 4) which shows the starting procedure of the link technique in a one-player game. 一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その5)である。It is the game image | video (the 5) which shows the starting procedure of the link technique in a one-player game. 本発明の一実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームのリンク技の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the link technique of the two-player game by the game program of one Embodiment of this invention. 二人プレイゲームにおけるゲーム映像の一場面である。It is a scene of a game image in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その1)である。It is a game image | video (the 1) which shows the procedure of starting the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その2)である。It is a game image | video (the 2) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その3)である。It is a game image | video (the 3) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その4)である。It is a game image | video (the 4) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その5)である。It is a game image | video (the 5) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その6)である。It is a game image | video (the 6) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その7)である。It is a game image | video (the 7) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その8)である。It is a game image | video (the 8) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その9)である。It is a game image | video (the 9) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その10)である。It is a game image | video (the 10) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game. 二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像(その11)である。It is a game image | video (the 11) which shows the starting procedure of the link technique in a two-player game.

符号の説明Explanation of symbols

100 ゲーム装置
101 記憶媒体
102 CPU
103 システムメモリ
104 BOOTROM
105 バスアービタ
106 レンダリングプロセッサ
107 グラフィックメモリ
108 サウンドプロセッサ
109 サウンドメモリ
110 ディスプレイモニタ
111 スピーカ
112 通信I/F
113 バックアップメモリ1
114 ペリフェラル1
115 バックアップメモリ2
116 ペリフェラル2
117 ペリフェラルI/F
118 他のゲーム装置またはサーバ装置
PC プレイヤーキャラクタ
PT パートナーキャラクタ
IC リンク技アイコン
IW 氷の柱、氷の壁
EN 敵キャラクタ
PC1 第1のプレイヤーキャラクタ
PC2 第2のプレイヤーキャラクタ
IC1、IC2、IC3、IC4 リンク技アイコン
100 game device 101 storage medium 102 CPU
103 System memory 104 BOOTROM
105 Bus Arbiter 106 Rendering Processor 107 Graphic Memory 108 Sound Processor 109 Sound Memory 110 Display Monitor 111 Speaker 112 Communication I / F
113 Backup memory 1
114 Peripheral 1
115 Backup memory 2
116 Peripheral 2
117 Peripheral I / F
118 Other game apparatus or server apparatus PC Player character PT Partner character IC Link technique icon IW Ice pillar, ice wall EN Enemy character
PC1 First player character PC2 Second player character IC1, IC2, IC3, IC4 Link technique icon

Claims (6)

操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する制御手段を有するゲーム装置を動作させるためのゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の制御手段に、
遊戯者が前記操作部から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタと、該ゲームプログラムが有する所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとを設定する手順、
前記操作部から第1の入力信号が入力されたか否かを判定する手順、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲外に前記プレイヤーキャラクタを移動不可能とする手順、
前記操作部から前記第1の入力信号が入力された後、更に第2の入力信号が入力されたか否かを判定する手順、
前記第2の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記プレイヤーキャラクタと前記パートナーキャラクタとの位置関係と、前記第2の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する手順、
前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する手順、
を実行させるためのゲームプログラム。
In a game program for operating a game device having a control means for operating a game character in a game field based on an input signal input from an operation section and outputting the state to a display means,
In the control means of the game device,
A procedure for setting a player character that operates based on an operation signal input by the player from the operation unit, and a partner character that operates based on a predetermined operation algorithm of the game program,
A procedure for determining whether or not a first input signal is input from the operation unit;
A procedure for making the player character unmovable outside a predetermined range based on the current position on the game field of the partner character when it is determined that the first input signal is input;
A procedure for determining whether or not a second input signal is further input after the first input signal is input from the operation unit;
When it is determined that the second input signal has been input, based on the positional relationship between the player character and the partner character and the type of predetermined cooperative action determined according to the second input signal , A procedure for determining the effective range of the cooperative action,
A step of executing the cooperative action within the determined effective range;
Game program for running.
請求項1記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の制御手段に、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、
前記プレイヤーキャラクタと前記パートナーキャラクタとの位置関係に基づいて、前記協力行動の効果予定範囲又は前記協力行動の発生する発生基点予定となる位置を決定する手順、
前記協力行動の効果予定範囲又は発生基点予定位置に、前記協力行動の種類と、前記効果予定範囲又は発生基点予定位置を示す画像を表示する手順、
を更に実行させるためのゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
In the control means of the game device,
When it is determined that the first input signal is input,
A procedure for determining the position to be the planned base point for the occurrence of the cooperative behavior or the planned range of the cooperative behavior based on the positional relationship between the player character and the partner character,
A procedure for displaying an image indicating the type of the cooperative action and the expected effect range or the expected origin position on the expected effect range or the expected origin point of the cooperative action;
Is a game program for further execution.
請求項2記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の制御手段に、
前記操作部から第1の入力信号が入力されたと判定された後で、かつ、前記第2の入力信号が入力されたと判定される前に、前記操作部から前記プレイヤーキャラクタをゲームフィールド内で移動させる第3の入力信号が入力されたか否かを判定する手順、
前記第3の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記プレイヤーキャラクタの移動に基づいて、前記効果予定範囲又は前記発生基点予定位置を示す画像を移動して表示する手順、
を更に実行させるためのゲームプログラム。
The game program according to claim 2,
In the control means of the game device,
After it is determined that the first input signal is input from the operation unit, and before it is determined that the second input signal is input, the player character is moved from the operation unit in the game field. A procedure for determining whether or not a third input signal to be input has been input;
When it is determined that the third input signal has been input, a procedure for moving and displaying an image indicating the planned effect range or the planned generation base position based on the movement of the player character;
Is a game program for further execution.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の制御手段に、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタの位置を前記第1の入力信号が入力された時点での位置で停止させる手順
を更に実行させるためのゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 3,
In the control means of the game device,
A game program for further executing a procedure of stopping the position of the partner character at the position at the time when the first input signal is input when it is determined that the first input signal is input.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム装置の制御手段に、
前記第1の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタの位置を前記第1の入力信号が入力された時点での位置で停止させると共に、前記パートナーキャラクタに対して設定されている待機時特殊行動の情報に基づいて特殊行動を実行する手順
を更に実行させるためのゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 3,
In the control means of the game device,
When it is determined that the first input signal is input, the position of the partner character is stopped at the position at the time when the first input signal is input, and is set for the partner character. A game program for further executing a procedure for executing a special action based on information on the special action during standby.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 A computer-readable storage medium in which the game program according to any one of claims 1 to 5 is recorded.
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