JP2007296109A - Video game processor, video game processing method and video game processing program - Google Patents

Video game processor, video game processing method and video game processing program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To to improve the interest of a game by performing a wide variety of control in a battle scene or the like. <P>SOLUTION: A control part 11 adds a bullet time value (special control point) to a prescribed maximum cumulative value in accordance with prescribed time lapse, displays the cumulative value of the bullet time value on the display screen 51 of a display device 50, and when the cumulative value of the bullet time value is a value exceeding an initial value when receiving the execution designation of bullet time control (special control) based on an operation by a player, the control part 11 executes the bullet time control of reducing the action speed of a non-player character relative to the action speed of a player character. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention displays a player character on a display screen of an image display device, and controls the progress of the video game by controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player. Regarding technology.
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。   Conventionally, it is called RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays the role of a character in the game world and enjoys the process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose). Various games are offered.
RPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタと戦闘を行う場面が醍醐味の一つとされている。ところが、従来の戦闘時においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの動作が1回ずつ交互になされるものであり、戦闘の臨場感は低いものであった。   In RPG, generally, one of the best aspects is that a player character that acts in response to a player's operation battles an enemy character that impedes achievement of a predetermined purpose. However, in the conventional battle, the player character and the enemy character are alternately operated once each, and the presence of the battle is low.
これに対し、特許文献1には、ゲームキャラクタに対するコマンドの入力中においても時間の流れが停止することなく、敵キャラクタが、そのキャラクタ固有の設定時間が経過すると攻撃することとしたものが開示されている。すなわち、特許文献1に記載の発明は、敵キャラクタとの戦闘時に、時間経過に従って徐々に充填されるゲージを採用し、そのゲージが満たされた時にプレイヤキャラクタのコマンドを入力可能とすることにより、戦闘の臨場感を向上させている。   On the other hand, Patent Document 1 discloses that an enemy character attacks when a set time unique to the character elapses without stopping the flow of time even while a command is input to the game character. ing. In other words, the invention described in Patent Document 1 employs a gauge that is gradually filled with the passage of time during a battle with an enemy character, and allows the player character's command to be input when the gauge is satisfied. Improves the presence of battle.
一方、戦闘場面における特殊制御として、敵キャラクタの動きを一定の条件下でスローモーションにする制御を行うものが提案されている(特許文献2−3)。特許文献2には、プレイヤキャラクタの動きを特定のイベント発生時にスローモーションとし、プレイヤが次のコマンドを入力するための時間を十分に確保することが開示されている。特許文献3には、主にシューティングゲームにおいて、敵キャラクタの動作速度を見かけ上遅くし、シューティングのヒット率を向上させることができるようにしたものが開示されている。   On the other hand, as a special control in a battle scene, there has been proposed a control for controlling the movement of an enemy character to a slow motion under a certain condition (Patent Documents 2-3). Patent Document 2 discloses that the movement of the player character is set to slow motion when a specific event occurs, and sufficient time for the player to input the next command is disclosed. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-228667 discloses a game that is able to improve the shooting hit rate by apparently slowing the movement speed of the enemy character mainly in a shooting game.
特開平6−105959号公報JP-A-6-105959 特開2001−300143号公報JP 2001-300143 A 特開2004−57797号公報JP 2004-57797 A
しかしながら、上記特許文献1記載の戦闘方法では、臨場感は向上されているものの、戦闘コマンドの入力可能タイミングのみに注意してプレイヤキャラクタを操作すればよいため、戦闘場面における遊戯が単調となり、プレイヤにとっての遊戯の興趣が低下してしまう虞があった。   However, in the battle method described in Patent Document 1, although the presence is improved, it is only necessary to operate the player character while paying attention only to the timing at which the battle command can be input. There was a risk that the interest of the game would be reduced.
また、上述した特許文献2〜3の制御方法では、あらかじめ定められた特定のタイミングでキャラクタの動作がスローモーションになるだけであるため、初心者などであってもコマンド操作を確実に行うことが可能にはなるが、特に熟練者などにとっては面白味に欠けてしまう虞があり、やはりプレイヤにとっての遊戯の興趣が低下してしまう虞があった。   In addition, in the control methods of Patent Documents 2 to 3 described above, the character's movement only becomes slow motion at a predetermined specific timing, so even a beginner can reliably perform a command operation. However, there is a possibility that it will be uninteresting especially for the skilled person and the like, and there is a possibility that the interest of the game for the player will be lowered.
本発明は、上記の問題を解消すべく、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことを可能とし、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problems, it is an object of the present invention to make it possible to perform a variety of controls in battle scenes and the like, and to improve the fun of games.
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤキャラクタが戦闘による受けたダメージポイントを保存するダメージポイント保存手段と、該ダメージポイント保存手段に保存されたダメージポイントに応じて特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算手段と、前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示手段と、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付手段と、該特殊制御実行指定受付手段が特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が所定の初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行手段とを含むことを特徴とする。   The video game processing device of the present invention displays a player character on the display screen of the image display device, and controls the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player, thereby A video game processing apparatus for controlling progress, wherein a damage point storing means for storing a damage point received by a player character due to a battle, and a special control point according to a damage point stored in the damage point storing means Special control point addition means for adding up to the maximum cumulative value, cumulative special control point display means for displaying the cumulative value of the special control point on the display screen, and special control execution for accepting execution specification of special control based on the operation of the player The designation receiving means and the special control execution designation receiving means When the line designation is received, if the accumulated value of the special control points exceeds a predetermined initial value, the special control for executing the special control for slowing the action speed of the non-player character with respect to the action speed of the player character Execution means.
上記のように構成したことで、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させることができる。   By being configured as described above, a variety of controls can be performed in battle scenes and the like, and the fun of the game can be improved.
特殊制御実行手段が特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って所定の初期値まで減算する特殊制御ポイント減算手段を含み、前記特殊制御実行手段は、前記特殊制御ポイント減算手段により前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する構成としてもよい。   A special control point subtracting means for subtracting the special control point to a predetermined initial value with the passage of a specific time in response to the start of the special control by the special control executing means. The special control point may be subtracted by the control point subtracting means to terminate the execution of the special control when the initial value is reached.
ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御手段を含み、行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている構成としてもよい。   Non-player character action control means for controlling the action of a non-player character using an action pattern setting table in which action patterns of non-player characters are set in advance is included. It is good also as a structure by which the action pattern containing the action pattern at the time of control is set.
ノンプレイヤキャラクタ行動制御手段は、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する構成としてもよい。   The non-player character action control means can select an action pattern at the time of special control when the special control is being executed. When the action pattern at the time of special control is selected, the non-player character action control means is selected according to the selected action pattern at the time of special control. It is good also as a structure which controls action.
特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む構成としてもよい。   The special control action pattern is such that the non-player character's action speed is so fast that it cannot be handled by the player character during non-special control, and the non-player character's action can be handled by the player character during special control. It is good also as a structure containing the action pattern in which speed is made slow.
特殊制御実行指定受付手段は、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む構成としてもよい。     The special control execution designation receiving means can accept the execution designation of the special control based on the operation of the player at least when it is a battle scene of the player character and when the player character is moving. The target non-player character includes an enemy character that actively inhibits the action of the player character, a neutral character that does not actively inhibit the action of the player character, and a predetermined event without inhibiting the action of the player character. It is good also as a structure containing the event invitation character to attract.
該ダメージポイント保存手段に保存されたダメージポイントに応じて特殊制御ポイント加算手段により特殊制御ポイントが加算されるときに、前記ダメージポイント保存手段に保存されたダメージポイントを初期化するダメージポイント初期化手段を含む構成としてもよい。   Damage point initialization means for initializing the damage points stored in the damage point storage means when the special control points are added by the special control point addition means according to the damage points stored in the damage point storage means It is good also as a structure containing.
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタが戦闘による受けたダメージポイントを保存するダメージポイント保存処理と、該ダメージポイント保存処理にて保存したダメージポイントに応じて特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が所定の初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを含むことを特徴とする。   In the video game processing method of the present invention, the player character is displayed on the display screen of the image display device, and the action of the player character displayed on the display screen is controlled in accordance with the operation of the player. A video game processing method for controlling the progress of a game, wherein a damage point storing process for storing a damage point received by a player character due to a battle, and a special control point according to the damage point stored in the damage point storing process Special control point addition processing for adding up to a predetermined maximum cumulative value, cumulative special control point display processing for displaying the cumulative value of the special control points on the display screen, and special for accepting execution specification of special control based on the player's operation Special control execution designation reception process and special control execution designation reception process When the control execution designation is accepted, if the accumulated value of the special control points exceeds a predetermined initial value, special control is executed to slow down the action speed of the non-player character relative to the action speed of the player character. And a special control execution process.
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤキャラクタが戦闘による受けたダメージポイントを保存するダメージポイント保存処理と、該ダメージポイント保存処理にて保存したダメージポイントに応じて特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が所定の初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを実行させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention displays a player character on the display screen of the image display device, and controls the action of the player character displayed on the display screen according to the operation of the player. A video game processing program for controlling the progress of a game, in which a damage point saving process for saving a damage point received by a player character in a battle on a computer and a special point corresponding to the damage point saved in the damage point saving process Special control point addition processing for adding control points up to a predetermined maximum cumulative value, cumulative special control point display processing for displaying the cumulative value of the special control points on the display screen, and execution specification of special control based on player operation Special control execution designation acceptance processing to accept When the special control execution designation is accepted in the special control execution designation accepting process, if the accumulated value of the special control points exceeds a predetermined initial value, the action of the non-player character with respect to the action speed of the player character This is for executing special control execution processing for executing special control for reducing the speed.
本発明によれば、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができ、遊戯の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, a variety of controls can be performed in battle scenes and the like, and the fun of playing can be improved.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game apparatus 100 of this example includes a video game apparatus main body 10, a display device 50, and a sound output device 60. The video game apparatus body 10 is configured by, for example, a commercially available video game machine. The display device 50 is configured by, for example, a television device or a liquid crystal display device, and includes an image display unit 51.
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。   The video game apparatus body 10 includes a control unit 11, a RAM 12, a hard disk drive (HDD) 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a DVD / CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and an interface. A unit 18, a frame memory 19, a memory card slot 20, and an input interface unit 21 are included.
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。   The control unit 11, RAM 12, hard disk drive (HDD) 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, DVD / CD-ROM drive 16, communication interface 17, and interface unit 18 are each connected to an internal bus 22. .
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and controls the entire video game apparatus 100 according to a control program stored in the HDD 13 or the storage medium 70. The control unit 11 includes an internal timer that is used to generate a timer interrupt. The RAM 12 is used as a work area for the control unit 11. The HDD 13 is a storage area for storing control programs and various data.
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。   The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 60 configured by, for example, a speaker. The sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 60 in accordance with a sound output instruction from the control unit 11 executing processing according to the control program. The sound output device 60 may be built in the display device 50 or the video game apparatus main body 10.
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。   The graphic processing unit 15 is connected to a display device 50 having an image display unit 51 that displays a screen. The graphic processing unit 15 develops an image in the frame memory 19 according to a drawing command from the control unit 11 and outputs a video signal for causing the image display unit 51 to display an image to the display device 50. The switching time of the image displayed by the video signal is, for example, 1/30 second per frame.
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。   The DVD / CD-ROM drive 16 is loaded with a storage medium 70 storing a game control program such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The DVD / CD-ROM drive 16 performs processing for reading various data such as a control program from the mounted storage medium 70.
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。   The communication interface 17 is connected to a communication network 80 such as the Internet by wireless or wired. The video game apparatus body 10 communicates with, for example, another computer via the communication network 80 using the communication function in the communication interface 17.
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。   An input interface unit 21 and a memory card slot 20 are connected to the interface unit 18. The interface unit 18 stores in the RAM 12 instruction data from the input interface unit 21 based on the operation of the keypad 30 by the player. Then, according to the instruction data stored in the RAM 12, the control unit 11 executes various arithmetic processes.
ビデオゲーム装置本体10は、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。   The video game apparatus body 10 is connected to a keypad 30 as an operation input unit (controller) via an input interface unit 21.
キーパッド30の上部には、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン35が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33等の複数のボタンが配設されている。   At the top of the keypad 30, a cross key 31, a button group 32, a left joystick 38, and a right joystick 39 are disposed. The cross key 31 includes an upper key 31a, a lower key 31b, and a rightward key. A key 31c and a left key 31d are included, and the button group 32 includes a circle button 32a, a cross button 32b, a triangle button 32c, and a square button 32d. Further, a select button 35 is disposed at a connecting portion between the base portion on which the cross key 31 is disposed and the base portion on which the button group 32 is disposed. A plurality of buttons such as the R1 button 36 and the L1 button 33 are also provided on the side of the keypad 30.
キーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、R1ボタン36及びL1ボタン33等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されると共に、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。   The keypad 30 includes switches associated with the cross key 31, the ○ button 32a, the x button 32b, the Δ button 32c, the □ button 32d, the select button 35, the R1 button 36, the L1 button 33, and the like. When a pressing force is applied, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to the on / off state of the switch is generated on the keypad 30, and detection signals corresponding to the tilt directions of the left joystick 38 and the right joystick 39 are generated on the keypad 30.
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることによりキーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたプレイヤによる操作指令がビデオゲーム装置本体10に与えられる。   Two detection signals generated in the keypad 30 are supplied to the input interface unit 21, and which button on the keypad 30 is turned on when the detection signal from the keypad 30 passes through the input interface unit 21. And detection information indicating the respective states of the left joystick 38 and the right joystick 39. In this way, an operation command by the player made to the keypad 30 is given to the video game apparatus body 10.
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。   In addition, the interface unit 18 stores data indicating the progress of the game stored in the RAM 12 in the memory card 90 installed in the memory card slot 20 according to an instruction from the control unit 11, The game data stored at the time of interruption is read out and transferred to the RAM 12.
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。   Various data such as a control program for playing a game on the video game apparatus 100 is stored in the storage medium 70, for example. Various data such as a control program stored in the storage medium 70 is read by the DVD / CD-ROM drive 16 in which the storage medium 70 is mounted and loaded into the RAM 12. The control unit 11 performs various processes such as a process of outputting a drawing command to the graphic processing unit 15 and a process of outputting a sound output instruction to the sound processing unit 14 according to the control program loaded in the RAM 12. Execute. It should be noted that while the control unit 11 is executing processing, data that is generated intermediately in the RAM 12 used as a work memory depending on the progress of the game (for example, data indicating the score of the game, the state of the player character, etc.) Is saved.
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによるキーパッド30の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。   In the 3D video game according to this embodiment, a plurality of characters such as player characters (characters that move according to the player's operation of the keypad 30) move on a field provided in a virtual 3D space. It is assumed that the game includes a part where the game progresses. Note that the virtual three-dimensional space in which the field is formed is indicated by the world coordinate system. The field is composed of a plurality of surfaces, and the coordinates of the vertices of each component surface are represented as feature points.
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
Next, the operation of the video game apparatus 100 of this example will be described.
Here, in order to simplify the explanation, the object that moves in the virtual three-dimensional space moves according to the player character and a plurality of non-player characters (NPC: game machine side control (specifically, control by the control unit 11)). It is assumed that only a character) exists and the description is omitted except for the processing particularly related to the present invention. In this example, it is assumed that video game control for RPG is executed.
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。   FIG. 2 is a flowchart showing an example of main processing in the video game apparatus 100 of the present example. The main process is a process for generating an image for one frame and a process necessary for controlling the video game, and is executed in response to a timer interrupt every 1/30 seconds. Note that “every 1/30 seconds” is an example, and the main process may be executed in response to a timer interrupt for each field period (1/60 seconds), for example, depending on the amount of processing. It may be executed in response to a timer interrupt every (1/15 seconds).
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。   In this example, it is assumed that the game proceeds on a common field in which various actions including movement of the player character and battle by the player character are allowed, and when the predetermined purpose on the field is achieved, the stage ends. Let's move on to the stage on the next field. In this example, each character appearing on the field is given the same time axis, and once it appears, it moves on the field according to the same time axis as long as HP (hit point: a value representing life force) does not become zero. Or standing still on the field. The portion displayed on the image display unit 51 as a character image is a portion existing in the field of view of the virtual camera in the field.
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。   In the main process, the control unit 11 determines whether or not the game is instructed to start by operating the keypad 30 before the game starts, and changes the scene (for example, changes in the field) if the game is being executed. It is determined whether or not it is time to perform (step S101). The timing for changing the scene is, for example, ending the scene that has been displayed on the image display unit 51 so far (for example, a scene represented by a virtual three-dimensional space or a scene represented by a movie effect by a movie image). In order to switch to a new scene, it means a timing for displaying a virtual three-dimensional space showing a new scene on the image display unit 51.
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。   When it is determined that there is an instruction to start the game, or when it is determined that it is time to change the scene (Y in step S101), the control unit 11 performs an initial screen (an initial screen at the start of the game, The initial screen when changing the scene is determined (step S102). Various data such as screens and characters used in the game are stored in the storage medium 70. In step S102, the initial display position of the player character on the initial screen or the changed scene (for example, a new stage), the NPC to be displayed, the initial display position, and the like are determined according to the control program.
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。   Next, the control unit 11 determines the position of the viewpoint of the virtual camera, the direction of the visual axis, and the size of the viewing angle according to the control program, and performs initial setting of the virtual camera for performing perspective transformation (step S103). Then, the process proceeds to step S115.
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。   When it is determined that the game is being executed and it is not time to change the scene (N in Step S101), the control unit 11 receives instruction data based on the operation of the keypad 30 by the player (Step S104). That is, it is determined whether or not instruction data for executing the action of the player character or the like is input from the keypad 30, and valid instruction data (meaning instruction data permitted to be accepted) is input. If so, the instruction data is accepted.
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。   In response to an operation (movement operation) of the keypad 30 for instructing an action of the player character relating to movement, instruction data for instructing an action relating to movement (movement instruction data: a movement command or a direction instruction key) in step S104. When the movement instruction is received (Y in step S105), the control unit 11 executes a movement process according to the received movement instruction data (step S106). In the movement process, the control unit 11 moves the position of the player character in the virtual space (on the current field) according to the received movement instruction data. The movement command includes a dash instruction command, for example. The dash instruction command is a command for quickly moving the player character, and is a command for giving an instruction to quickly leave (escape) from the battle area during a battle.
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。   Next, the control unit 11 generates movement information based on the position information of the player character derived from the movement process (step S107). That is, according to the movement of the position of the player character by the movement process, necessary data is updated among the position of the viewpoint of the virtual camera, the direction of the visual axis, and the size of the visual angle, and the setting contents of the virtual camera are changed. . The movement information includes various information relating to movement such as the position of the player character after the movement, the position of the viewpoint of the virtual camera changed by the movement of the player character, the direction of the visual axis, and the size of the visual angle. Then, the process proceeds to step S113.
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。   When instruction data (battle instruction data: battle command) for instructing an action related to battle is received in step S104 in response to an operation (battle operation) of the keypad 30 for instructing an action of the player character related to the battle In step S108, the control unit 11 performs a battle process in accordance with the received battle instruction data (step S109). In the battle process, the control unit 11 executes, for example, a process for determining a battle result or battle progress between an enemy character that is a battle opponent and the player character.
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。   Subsequently, the control part 11 produces | generates battle information based on the battle result and battle progress determined by the battle process (step S110). In other words, according to the battle result and battle progress by battle processing, necessary information is updated and set among the player character and enemy character that have played against each other, the battle progress, the battle result, the parameters that define the ability of the player character, etc. Do. The battle information includes various information related to the battle, such as the names of player characters and enemy characters that have played, the progress of the battle, the results of the battle, and parameters that define the player's ability. Then, the process proceeds to step S113.
その他の指示を行うためのキーパッド30の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。   When instruction data for other instructions (other instruction data: other command) is received in step S104 in response to an operation (other operation) of the keypad 30 for giving other instructions (in step S111). Y), the control unit 11 executes processing (for example, conversation, shopping, picking up, etc.) according to the received other instruction data (step S112). And other information according to the processing result of step S112 is produced | generated, and it transfers to step S113.
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。   In step S113, the control unit 11 updates the current position of the player character by storing the movement information generated in step S107 in a predetermined data area of the RAM 12. Further, in step S113, the control unit 11 stores the battle information generated in step S110 and other information generated after step S112 in a predetermined data area of the RAM 12, thereby allowing the player character to perform various types of information. The action history is stored and retained.
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。   Next, the control unit 11 executes an action evaluation process based on the information indicating the action history of the player character once stored in the RAM 12 (step S114). Specifically, information that needs to be digitized is digitized using a conversion table that has been facilitated in advance, and information that needs weighting is multiplied by a predetermined count. These numbers are added together to calculate the score. Then, the calculated score is added to the old score stored in the predetermined data area of the RAM 12, and stored again in the predetermined data area, thereby updating the score as evaluation information.
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。   Then, the control unit 11 perspective-transforms the virtual three-dimensional space including the player character and the non-player character to be displayed from the virtual camera on the virtual screen according to the setting contents of the virtual camera and the like on the image display unit 51. A display process for generating a two-dimensional image to be displayed is performed (step S115). When the display process is terminated, the main process is terminated. Thereafter, when a timer interrupt occurs at the start timing of the next frame period, the next main processing is executed. Then, by repeatedly executing the main process, the character image is switched for each frame period, and the moving image is displayed on the image display unit 51.
ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。   Here, the display process in step S115 will be briefly described. In step S115, the control unit 11 firstly, among the coordinates of the vertices of the polygons constituting the virtual three-dimensional space including the player character and the non-player character, at least the vertices of the polygons included in the range to be perspectively transformed on the virtual screen. Is converted from coordinates in the world coordinate system to coordinates in the viewpoint coordinate system. Next, the control unit 11 transmits the coordinates of the vertexes of the polygons in the viewpoint coordinate system for the player character and the non-player character to the graphic processing unit 15, and outputs a drawing command to the graphic processing unit 15.
描画命令が入力されると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。   When a drawing command is input, the graphic processing unit 15 updates the contents of the Z buffer so that the point data on the front side remains for each point constituting each surface based on the coordinates of the viewpoint coordinate system. When the contents of the Z buffer are updated, the graphic processing unit 15 develops image data for the remaining points on the front side in the frame memory 19. The graphic processing unit 15 also performs processing such as shading and texture mapping on the developed image data.
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。   The graphic processing unit 15 sequentially reads the image data developed in the frame memory 19, adds a synchronization signal, generates a video signal, and outputs the video signal to the display device 50. The display device 50 displays an image corresponding to the video signal output from the graphic processing unit 15 on the image display unit 51. By switching the image of the image display unit 51 every frame time, the player can see an image including a state in which the player character and the non-player character move on the field.
次に、本例のビデオゲームにおいて表示装置50の表示画面51に表示されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘状態における3次元フィールド画面の例について説明する。   Next, an example of a three-dimensional field screen in a battle state between a player character and an enemy character displayed on the display screen 51 of the display device 50 in the video game of this example will be described.
図3は、戦闘開始状態における3次元フィールド画面の例を示す説明図である。図3に示すように、3次元フィールド画面には、例えば、プレイヤキャラクタ201や、プレイヤキャラクタ201の所定目的を阻害する敵キャラクタ202a〜202cなどの各キャラクタが表示される。また、3次元フィールド画面には、各キャラクタの他、プレイヤキャラクタ201のキャラクタ名とヒットポイント(HP)の最大値と現在のHPとを表示するHP表示領域203と、敵キャラクタ202a〜202eのキャラクタ名を表示する敵キャラクタ名表示領域204と、プレイヤからのキーパッド30による指示信号に基づき移動する選択カーソル205と、プレイヤキャラクタの行動の対象となるターゲットを示すターゲットカーソル206と、Active Time Battle値(以下、ATB値)の累積値を表示するATBゲージ207aと、バレットタイム値の累積値を表示するバレットメータ207cとが設けられている。なお、本例では、ATBゲージ207aの累積最大値とバレットメータ207cの累積最大値は、等しく設定される。なお、ATBゲージ207aの累積最大値とバレットメータ207cの累積最大値が、異なる値とされていてもよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a three-dimensional field screen in the battle start state. As shown in FIG. 3, for example, each character such as the player character 201 and enemy characters 202 a to 202 c that obstruct the predetermined purpose of the player character 201 is displayed on the three-dimensional field screen. Further, on the three-dimensional field screen, in addition to each character, an HP display area 203 for displaying the character name of the player character 201, the maximum value of the hit point (HP), and the current HP, and the characters of the enemy characters 202a to 202e. An enemy character name display area 204 for displaying a name, a selection cursor 205 that moves based on an instruction signal from the player on the keypad 30, a target cursor 206 that indicates a target of action of the player character, and an Active Time Battle value. An ATB gauge 207a that displays a cumulative value (hereinafter referred to as an ATB value) and a bullet meter 207c that displays a cumulative value of a bullet time value are provided. In this example, the cumulative maximum value of the ATB gauge 207a and the cumulative maximum value of the bullet meter 207c are set equal. Note that the cumulative maximum value of the ATB gauge 207a and the cumulative maximum value of the bullet meter 207c may be different values.
ここで、「ATB値」とは、時間経過に伴って加算され、プレイヤキャラクタのコマンド(攻撃、防御などプレイヤキャラクタの動作)の実行により減算される値を意味する。換言すると、プレイヤは、ATB値が所定量累積されるまで待たなければ、プレイヤキャラクタのコマンドを発動することはできない。つまり、プレイヤは、ATBゲージ207aに表示されたATB値の累積値を参照しながら、時間経過と共に変化するプレイヤキャラクタのコマンドを計画的に発動しなければならない。よって、プレイヤのゲームへの趣向性が高まるものとなる。このATB値の減算、加算に係るコマンド処理については、以下に詳細に説明する。   Here, the “ATB value” means a value that is added as time elapses and is subtracted by execution of a player character command (player character action such as attack and defense). In other words, the player cannot issue a command of the player character unless waiting for the ATB value to accumulate a predetermined amount. That is, the player must systematically issue a player character command that changes over time while referring to the accumulated value of the ATB value displayed on the ATB gauge 207a. Therefore, the player's preference for the game is enhanced. The command processing relating to the subtraction and addition of the ATB value will be described in detail below.
また、「バレットタイム値」とは、時間経過に伴って加算され、バレットメータ207cが満タン状態であるときにプレイヤによってバレットタイムの実行選択がなされバレットタイムが開始されると徐々に減算されていく値を意味する。「バレットタイム」とは、敵キャラクタの動きがスローモーション状態とされる一定時間(バレットタイム値が0になるまでの時間)を意味する。   The “bullet time value” is added as time elapses, and is gradually subtracted when execution of the bullet time is made by the player when the bullet meter 207c is full and the bullet time is started. Means a certain value. “Barrett time” means a certain period of time during which the movement of the enemy character is in a slow motion state (the time until the bullet time value becomes zero).
図4を参照して、プレイヤの入力に基づきプレイヤキャラクタの動きを制御するコマンド処理を説明する。図4は、本例のビデオゲーム装置100におけるコマンド処理の例を示すフローチャートである。   With reference to FIG. 4, the command processing for controlling the movement of the player character based on the player's input will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of command processing in the video game apparatus 100 of the present example.
コマンド処理において、制御部11は、先ず、所定の時間経過に伴ってATB値を加算するATB値加算処理を行う(ステップS201a)。次いで、特定の時間経過に伴ってバレットタイム値を加算するバレットタイム値加算処理を行う(ステップS201b)。そして、制御部11は、プレイヤからのキーパッド30によるコマンド入力を受け付けるコマンド受付処理を行い(ステップS202)、プレイヤキャラクタにコマンドを発動させるコマンド発動処理を行う(ステップS203)。さらに、制御部11は、プレイヤからの指示に応じてバレットタイム制御を行うバレットタイム制御処理を行う(ステップS204)。   In the command process, the control unit 11 first performs an ATB value addition process for adding an ATB value as a predetermined time elapses (step S201a). Next, a bullet time value addition process for adding the bullet time value with the passage of a specific time is performed (step S201b). And the control part 11 performs the command reception process which receives the command input by the keypad 30 from a player (step S202), and performs the command invocation process which makes a player character invoke a command (step S203). Further, the control unit 11 performs a bullet time control process for performing bullet time control in accordance with an instruction from the player (step S204).
次に、図5を参照して、上述したATB値加算処理(ステップS201a)を詳細に説明する。図5は、ATB加算処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the ATB value addition process (step S201a) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing details of the ATB addition process.
制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得する(ステップS301)。ここで、プレイヤキャラクタのステータス情報とは、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの状態を示す情報であって、例えば、プレイヤキャラクタの健康状態(通常状態、スロウ状態(敵キャラクタの攻撃により行動が遅くなった状態)、戦闘不能状態など)、プレイヤキャラクタのレベル(成長度)、プレイヤキャラクタの所持するアイテム、プレイヤキャラクタの装備、プレイヤキャラクタのコマンド状態(コマンド受け付け中、コマンド発動中、ATB値等)などである。   First, the control unit 11 acquires the status information of the player character (step S301). Here, the status information of the player character is information indicating the state of the player character in the game. For example, the health state of the player character (normal state, slow state (action slowed down by enemy character attack)) The player character's level (growth degree), the item possessed by the player character, the player character's equipment, the player character's command state (command being accepted, command being activated, ATB value, etc.).
次に、制御部11は、ステップS301において、取得したプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能な状態であるか否か判断する(ステップS302)。制御部11は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すれば(ステップS302のY)、プレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であるか否かを判断する(ステップS303)。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタがコマンド発動中ではない判断すると(ステップS303のN)、累積されたATB値が累積最大値未満であるか否かを判断する(ステップS304)。ここで、制御部11は、累積ATBが累積最大値未満であると判断すると(ステップS304のY)、ATB値を加算し(ステップS305)、表示装置50に表示されるATBゲージ207aの表示を更新する(ステップS306)。なお、制御部11は、ATB値の加算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その加算するATB値を「通常状態」よりも低い値とする。   Next, in step S301, the control unit 11 determines whether or not the player character is in a battleable state based on the acquired status information of the player character (step S302). If it is determined that the player character is in a battleable state (Y in step S302), the control unit 11 determines whether or not the player character is invoking a command based on the status information of the player character (step S303). . Next, when determining that the player character is not invoking a command (N in Step S303), the control unit 11 determines whether or not the accumulated ATB value is less than the accumulated maximum value (Step S304). If the control unit 11 determines that the accumulated ATB is less than the accumulated maximum value (Y in step S304), the control unit 11 adds the ATB value (step S305), and displays the display of the ATB gauge 207a displayed on the display device 50. Update (step S306). The control unit 11 determines the added value of the ATB value from the status information of the player character. For example, if the player character is in the “slow state”, the ATB value to be added is set to a value lower than the “normal state”. To do.
一方、ステップS302において、制御部11が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断すれば(ステップS302のN)、ATB値を加算することなく終了する。同様に、ステップS303において、制御部11が、プレイヤキャラクタがコマンド発動中であると判断すれば(ステップS303のY)、ATB値を加算することなく終了する。同様に、ステップS304において、制御部11が、ATB値が累積最大値であると判断すると(ステップS304のN)、ATB値を加算することなく終了する。また、ステップS302において、制御部11が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態でないと判断したときに(ステップS302のN)、ATB値をリセットして(ATB値のポイントを0ポイントとして)、ATB値を更新して終了するようにしてもよい。   On the other hand, if the control unit 11 determines in step S302 that the player character is not in a battleable state (N in step S302), the process ends without adding the ATB value. Similarly, if the control unit 11 determines in step S303 that the player character is invoking a command (Y in step S303), the process ends without adding the ATB value. Similarly, when the control unit 11 determines in step S304 that the ATB value is the accumulated maximum value (N in step S304), the process ends without adding the ATB value. When the control unit 11 determines in step S302 that the player character is not in a battleable state (N in step S302), the ATB value is reset (the ATB value is set to 0 point), and the ATB value is set. It may be updated and terminated.
ATB値の加算量は、具体的に、1ポイントあたり0.2秒などとしてもよい。また、ATBゲージ207aの加算量及び最大値は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくしていくことも可能である。具体的には、ゲーム開始時のプレイヤキャラクタの最大ATB値を40ポイントとし、ゲーム終盤時のプレイヤキャラクタの最大ATB値を200ポイントとしてもよい。また、制御部11は、ATBゲージの加算量及び最大値をゲームの実行した累積時間に伴い増加させるようにしてもよい。   Specifically, the addition amount of the ATB value may be 0.2 seconds per point. Further, the addition amount and the maximum value of the ATB gauge 207a can be increased depending on the level of the player character. Specifically, the maximum ATB value of the player character at the start of the game may be 40 points, and the maximum ATB value of the player character at the end of the game may be 200 points. Further, the control unit 11 may increase the addition amount and the maximum value of the ATB gauge with the cumulative time that the game is executed.
次に、図6を参照して、上述したバレットタイム値加算処理(ステップS201b)を詳細に説明する。図6は、バレットタイム値加算処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the above-described bullet time value addition processing (step S201b) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing details of the bullet time value addition process.
制御部11は、先ず、バレットタイム制御の実行中であるか否かを確認する(ステップS401)。この確認は、後述するバレットタイムフラグがセットされているか否かによって行う。バレットタイム制御の実行中でなければ、制御部11は、累積されたバレットタイム値が累積最大値未満であるか否かを判断する(ステップS402)。ここで、制御部11は、バレットタイム値の累積値が累積最大値未満であると判断すると(ステップS402のY)、プレイヤキャラクタが受けたダメージの大きさを示すダメージポイントの累積値が0でなければ(ステップS404のY)、そのダメージポイントに応じてバレットタイム値を累積最大値を限度として加算し(ステップS403)、表示装置50に表示されるバレットメータ207cの表示を更新する(ステップS404)。なお、制御部11は、バレットタイム値の加算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その加算するバレットタイム値を「通常状態」よりも低い値とする。   First, the controller 11 checks whether or not the bullet time control is being executed (step S401). This confirmation is performed depending on whether or not a bullet time flag described later is set. If the bullet time control is not being executed, the control unit 11 determines whether or not the accumulated bullet time value is less than the accumulated maximum value (step S402). Here, when the control unit 11 determines that the accumulated value of the bullet time value is less than the accumulated maximum value (Y in Step S402), the accumulated value of the damage points indicating the magnitude of the damage received by the player character is 0. If not (Y in step S404), the bullet time value is added up to the maximum accumulated value according to the damage point (step S403), and the display of the bullet meter 207c displayed on the display device 50 is updated (step S404). ). The control unit 11 determines the added value of the bullet time value from the status information of the player character. For example, if the player character is in the “slow state”, the added bullet time value is lower than the “normal state”. Value.
一方、ステップS401において、制御部11が、バレットタイム制御の実行中であると判断すれば(ステップS401のY)、プレイヤキャラクタが受けたダメージの大きさを示すダメージポイントの累積値を初期値(例えば0)とし(ステップS403)、バレットタイム値を加算することなく終了する。このように、本例では、バレットタイム制御の実行中であるときは、ダメージを受けた場合であってもダメージポイントを保持しない。同様に、ステップS402において、制御部11が、バレットタイム値が累積最大値であると判断すると(ステップS402のN)、プレイヤキャラクタが受けたダメージの大きさを示すダメージポイントの累積値を初期値(例えば0)とし(ステップS403)、バレットタイム値を加算することなく終了する。このように、本例では、バレットタイム値が累積最大値に達していたら、ダメージを受けた場合であってもダメージポイントを保持しない。   On the other hand, if the control unit 11 determines in step S401 that the bullet time control is being executed (Y in step S401), the cumulative value of damage points indicating the amount of damage received by the player character is set to the initial value ( For example, 0) is set (step S403), and the process ends without adding the bullet time value. As described above, in this example, when the bullet time control is being executed, the damage point is not held even when the damage is received. Similarly, when the control unit 11 determines in step S402 that the bullet time value is the cumulative maximum value (N in step S402), the cumulative value of damage points indicating the amount of damage received by the player character is set to the initial value. (For example, 0) (step S403), and the process ends without adding the bullet time value. Thus, in this example, if the bullet time value has reached the cumulative maximum value, the damage point is not retained even if damage is received.
バレットタイム値の加算量は、具体的に、ダメージポイント1ポイントあたり1ポイントや、0.5ポイント、1.5ポイントなどとしてもよい。ダメージポイントは、プレイヤキャラクタが受けた攻撃により奪われた(減った)ヒットポイントである。また、バレットメータ207cの加算量及び最大値は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくしていくことも可能である。具体的には、ゲーム開始時のプレイヤキャラクタの最大バレットタイム値を40ポイントとし、ゲーム終盤時のプレイヤキャラクタの最大バレットタイム値を200ポイントとしてもよい。また、制御部11は、バレットメータ207cの加算量及び最大値を、ゲームを実行した累積時間に伴い増加させるようにしてもよい。なお、バレットタイム値の加算量や最大値は、ATB値と同じとするようにしてもよく、ATB値とは異なるようにしてもよい。   Specifically, the addition amount of the bullet time value may be 1 point per damage point, 0.5 points, 1.5 points, or the like. The damage point is a hit point that is lost (decreased) by the attack received by the player character. Further, the addition amount and the maximum value of the bullet meter 207c can be increased according to the level of the player character. Specifically, the maximum bullet time value of the player character at the start of the game may be 40 points, and the maximum bullet time value of the player character at the end of the game may be 200 points. Further, the control unit 11 may increase the addition amount and the maximum value of the bullet meter 207c along with the accumulated time of executing the game. Note that the addition amount and the maximum value of the bullet time value may be the same as the ATB value, or may be different from the ATB value.
本例では、ゲームにおけるパーティで共通に1つのバレットメータ207cを使用する。このため、パーティのメンバーで効果的にバレットタイムを使い分けることについて、プレイヤに試行錯誤させることが可能となり、遊戯の興趣を向上させることができる。   In this example, one bullet meter 207c is commonly used at a party in the game. For this reason, it becomes possible to make a player trial and error about effectively using the bullet time properly among the party members, and the interest of the game can be improved.
次に、図7を参照して、上述したコマンド受付処理(ステップS202)を詳細に説明する。図7は、コマンド受付処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the command reception process (step S202) described above will be described in detail with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing details of the command reception process.
制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタのステータスを取得する(ステップS501)。次に、制御部11は、取得されたプレイヤキャラクタのステータス情報に基づき、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否かを判断し(ステップS502)、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると(ステップS502のY)、プレイヤのキーパッド30によるプレイヤキャラクタの動作の対象となるターゲットの選択を受け付ける(ステップS503)。一方、制御部11は、プレイヤキャラクタが、戦闘可能状態ではないと判断すれば(ステップS502のN)、本コマンド受付処理を終了する。   First, the control unit 11 acquires the status of the player character (step S501). Next, the control unit 11 determines whether or not the player character is in a battleable state based on the acquired status information of the player character (step S502), and determines that the player character is in a battleable state (step S502). In step S502, Y), the selection of a target that is the target of the action of the player character by the player's keypad 30 is accepted (step S503). On the other hand, if the control unit 11 determines that the player character is not in a battleable state (N in step S502), the command receiving process is terminated.
ここで、図3を参照して、ターゲット選択受付(ステップS503)の具体例を説明する。図3に示すように、プレイヤは、十字キー31を押下げ選択カーソル205を移動させ、ターゲットを選択し、○ボタン32aを押下することによりターゲットを決定する。図3に示す例では、敵キャラクタAをターゲットとして選択している。   Here, a specific example of the target selection reception (step S503) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the player moves the cross key 31 to move the selection cursor 205, selects the target, and presses the ○ button 32a to determine the target. In the example shown in FIG. 3, the enemy character A is selected as a target.
ターゲットの選択を受け付けると(ステップS503のY)、制御部11は、選択可能なコマンドの一覧を表示装置50に表示するとともに、プレイヤのキーパッド30によるコマンドの選択を受け付ける(ステップS504)。   When the selection of the target is accepted (Y in Step S503), the control unit 11 displays a list of selectable commands on the display device 50 and accepts the selection of the command by the player's keypad 30 (Step S504).
次に、図8を参照して、選択可能なコマンドの一覧表示、及びコマンド選択受付(ステップS504)の具体例を説明する。図8は、図3に示す状態からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の3次元フィールド画面を示す図である。図8に示すように、表示装置50には、コマンド表示領域208(選択可能なコマンドの一覧)と、ターゲットとしたキャラクタ名を表示するターゲット名表示領域209とが表示される。   Next, a specific example of a list display of selectable commands and command selection reception (step S504) will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a three-dimensional field screen in a state where a target is selected from the state shown in FIG. 3 and a predetermined time has elapsed. As shown in FIG. 8, the display device 50 displays a command display area 208 (a list of selectable commands) and a target name display area 209 for displaying a target character name.
コマンド表示領域208は、コマンドのカテゴリを選択するコマンドカテゴリ選択領域208aと、コマンド名とコマンド値とを選択するコマンド選択領域208bとで構成されている。コマンドカテゴリ選択領域208aには、例えば、通常技、特殊技、アイテム、魔法などが表示され、コマンド選択領域208bには、例えば、カテゴリが通常技であれば、「たたかう1」、「たたかう2」、「ぬすむ」、「しらべる」、「ぼうぎょ1」、「ぼうぎょ2」等のコマンド名が表示される。   The command display area 208 includes a command category selection area 208a for selecting a command category and a command selection area 208b for selecting a command name and a command value. In the command category selection area 208a, for example, normal techniques, special techniques, items, magic, and the like are displayed, and in the command selection area 208b, for example, if the category is a normal technique, “warf 1”, “warf 2” , “Nusumu”, “Shiraburu”, “Boukyo 1”, “Boukyo 2”, etc. are displayed.
ターゲット名表示領域209には、ターゲットのキャラクタ名が、「敵A」と表示される。また、図3の状態から、所定時間が経過していることから、ATBゲージ207aにおいては、例えば、ATB値が50ポイントに加算されており、バレットメータ207cにおいては、例えば、バレットタイム値が25ポイントに加算されている。なお、多数のコマンドが選択可能な場合には、例えば、コマンド選択領域208bにスクロールバーを設け、スクロールバーを移動させ、コマンド名を表示するようにすればよい。   In the target name display area 209, the target character name is displayed as “enemy A”. Further, since a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 3, in the ATB gauge 207a, for example, the ATB value is added to 50 points, and in the bullet meter 207c, for example, the bullet time value is 25. It is added to the points. When a large number of commands can be selected, for example, a scroll bar may be provided in the command selection area 208b, and the command name may be displayed by moving the scroll bar.
プレイヤは、十字キー31を押下げ選択カーソル205を移動させ、コマンドを選択し、○ボタン32aの押下げることによりコマンドを決定可能である。図8に示す例では、「たたかう1」をコマンドとして選択している。   The player can determine the command by moving the cross key 31 and moving the selection cursor 205, selecting a command, and pressing the ○ button 32a. In the example shown in FIG. 8, “warming 1” is selected as a command.
次に、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の指令信号に基づき、コマンドの選択がなされたと判断すると(ステップS504のY)、選択されたコマンドを記憶して(ステップS505)、ここでの処理を終了する。   Next, when the control unit 11 determines that a command has been selected based on a command signal from the keypad 30 by the player (Y in step S504), the control unit 11 stores the selected command (step S505). The process ends.
次に、図9を参照して、上述したコマンド発動処理(ステップS203)について詳細に説明する。図9は、コマンド発動処理の例を示すフローチャートである。
コマンド発動処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタのステータス情報を取得し(ステップS601)、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であるか否か判断する(ステップS602)。制御部11は、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態であると判断すると(ステップS602のY)、受け付けられている動作コマンドがあれば(ステップS603のY)、累積ATB値が最大値であるか否か判断する(ステップS604)。
Next, with reference to FIG. 9, the command activation process (step S203) described above will be described in detail. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of command invocation processing.
In the command activation process, the control unit 11 first acquires status information of the player character (step S601), and determines whether or not the player character is in a battleable state (step S602). If the control unit 11 determines that the player character is in a battleable state (Y in Step S602), if there is an accepted motion command (Y in Step S603), whether or not the accumulated ATB value is the maximum value. Judgment is made (step S604).
累積ATB値が最大値であると判断すると(ステップS604のY)、制御部11は、動作コマンドを発動する(ステップS605)。一方、上述した処理において、制御部11が、プレイヤキャラクタが戦闘可能状態ではないと判断した場合(ステップS602のN)、受け付けられたコマンドがないと判断した場合(ステップS603のN)、或いは、累積ATB値が最大値でないと判断した場合(ステップS604のN)には、コマンド発動処理を終了する。   When determining that the cumulative ATB value is the maximum value (Y in step S604), the control unit 11 issues an operation command (step S605). On the other hand, in the process described above, when the control unit 11 determines that the player character is not in a battleable state (N in Step S602), determines that there is no accepted command (N in Step S603), or If it is determined that the accumulated ATB value is not the maximum value (N in step S604), the command activation process is terminated.
制御部11は、コマンドを発動させると、ATB値を初期値(例えば0ポイント)に減算して表示し(ステップS606)、記憶された発動済みの動作コマンドを消去する(ステップS607)。   When the control unit 11 activates the command, it subtracts the ATB value from the initial value (for example, 0 point) and displays it (step S606), and erases the activated operation command stored (step S607).
次に、図10を参照して、上述したバレットタイム制御処理(ステップS204)を詳細に説明する。図10は、バレットタイム制御処理の詳細を示すフローチャートである。   Next, the above-described bullet time control process (step S204) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing details of the bullet time control process.
バレットタイム制御処理において、制御部11は、先ず、バレットタイム制御中であるか否か確認する(ステップS701)。この確認は、後述するバレットタイムフラグがセットされているか否かによって行う。バレットタイム制御中でなければ(ステップS701のN)、制御部11は、プレイヤのキーパッド30の操作により所定のバレットタイム指定ボタン(例えば×ボタン32b)が押下されたか否か確認する(ステップS702)。すなわち、プレイヤからのバレットタイム制御の実行指示がなされているか否か確認する。   In the bullet time control process, the control unit 11 first checks whether bullet time control is being performed (step S701). This confirmation is performed depending on whether or not a bullet time flag described later is set. If the bullet time is not being controlled (N in step S701), the control unit 11 confirms whether or not a predetermined bullet time designation button (for example, the x button 32b) has been pressed by the operation of the player's keypad 30 (step S702). ). That is, it is confirmed whether or not an instruction to execute bullet time control is issued from the player.
バレットタイム指定ボタンが押下されていれば、制御部11は、バレットタイム値の累積値が所定の初期値(最小値:本例では0)でないか否か(初期値を超えているか:バレットタイム値が少しでも充填されているか否か)確認し(ステップS703)、例えば図11に示すようにバレットタイム値の累積値が初期値でなければ(バレットタイム値が少しでも充填されていれば)バレットタイムフラグをセットし(ステップS704)、NPCのスローモーション表示(バレットタイム制御による表示)を開始する(ステップS705)。すなわち、バレットタイム制御を開始する。   If the bullet time designation button is pressed, the control unit 11 determines whether or not the accumulated value of the bullet time value is not a predetermined initial value (minimum value: 0 in this example) (whether it exceeds the initial value: bullet time). Whether or not the value is filled even a little) is confirmed (step S703). For example, as shown in FIG. 11, the accumulated value of the bullet time value is not the initial value (if the bullet time value is filled even a little). A bullet time flag is set (step S704), and NPC slow motion display (display by bullet time control) is started (step S705). That is, bullet time control is started.
バレットタイムフラグは、バレットタイム制御の実行を開始するときにセットされ、バレットタイム制御の実行を終了するときにリセットされるフラグであり、バレットタイム制御中であるか否かの判定等に利用される。   The bullet time flag is a flag that is set when the execution of the bullet time control is started, and is reset when the execution of the bullet time control is finished, and is used for determining whether or not the bullet time control is being performed. The
バレットタイム制御を開始すると(ステップS705)、あるいはバレットタイム制御の実行中であれば(ステップS701のY)、制御部11は、バレットタイム値を減算し(ステップS706)、表示装置50に表示されるバレットメータ207cの表示を更新する(ステップS707)。なお、制御部11は、バレットタイム値の減算値をプレイヤキャラクタのステータス情報から判断し、例えば、プレイヤキャラクタが「スロウ状態」にあれば、その減算するバレットタイム値を「通常状態」よりも低い値とする。すなわち、スロウ状態であるときにバレットタイム制御されるようにすると、バレットタイム制御の制御時間を長くすることができるようになる。   When the bullet time control is started (step S705) or if the bullet time control is being executed (Y in step S701), the control unit 11 subtracts the bullet time value (step S706) and is displayed on the display device 50. The display of the bullet meter 207c is updated (step S707). The controller 11 determines the subtraction value of the bullet time value from the status information of the player character. For example, if the player character is in the “slow state”, the bullet time value to be subtracted is lower than the “normal state”. Value. That is, if the bullet time control is performed in the slow state, the control time of the bullet time control can be extended.
バレットタイム値の減算量は、具体的に、1ポイントあたり0.3秒などとしてもよい。また、バレットメータ207cの減算量は、プレイヤキャラクタのレベルによって大きくあるいは小さくしていくことも可能である。   Specifically, the subtraction amount of the bullet time value may be 0.3 seconds per point. Further, the subtraction amount of the bullet meter 207c can be increased or decreased depending on the level of the player character.
次に、制御部11は、プレイヤのキーパッド30の操作により所定のバレットタイム終了ボタン(例えば□ボタン32d)が押下されたか否か確認する(ステップS708)。すなわち、プレイヤからのバレットタイム制御の強制修了指示がなされているか否か確認する。   Next, the control unit 11 confirms whether or not a predetermined bullet time end button (for example, the □ button 32d) is pressed by the player's operation of the keypad 30 (step S708). That is, it is confirmed whether or not an instruction for compulsory completion of bullet time control is given from the player.
バレットタイム終了ボタンが押下されていなければ、制御部11は、ステップS709に移行する。一方、バレットタイム終了ボタンが押下されていれば、制御部11は、バレットタイム値を初期値に設定し(ステップS712)、後述するステップS710に移行する。このように、バレットタイム制御が強制終了された場合には、バレットタイム値が初期値に戻される。なお、バレットタイム値を初期値に設定することなく(ステップS712を実行することなく)、ステップS710に移行するようにしてもよい。このように構成すれば、強制終了時に残っているバレットタイム値から加算処理が再開されるため、強制終了時に残っているバレットタイム値を無駄にすることなく有効に利用することが可能となる。   If the bullet time end button has not been pressed, the control unit 11 proceeds to step S709. On the other hand, if the bullet time end button has been pressed, the control unit 11 sets the bullet time value to the initial value (step S712), and proceeds to step S710 described later. In this way, when the bullet time control is forcibly terminated, the bullet time value is returned to the initial value. In addition, you may make it transfer to step S710, without setting a bullet time value to an initial value (without performing step S712). According to this configuration, the addition process is resumed from the bullet time value remaining at the forced end, so that the bullet time value remaining at the forced end can be effectively used without being wasted.
バレットタイム終了ボタンが押下されていなければ、制御部11は、バレットタイム値が初期値(例えば0ポイント)になっているか否か確認し(ステップS709)、初期値でなければ(ステップS709のN)、バレットタイム制御の実行状態を維持したまま、ここでのバレットタイム制御処理を終了する。   If the bullet time end button is not pressed, the control unit 11 checks whether or not the bullet time value is an initial value (for example, 0 points) (step S709), and if it is not the initial value (N in step S709). ), And the bullet time control process is terminated while maintaining the execution state of the bullet time control.
バレットタイム制御の実行中は、例えば図12に示すように、バレットメータ207cのポイント(バレットタイム値)が時間経過とともに減算されていく。また、図11に示す通常状態では高速で移動制御されていたNPCが、図12に示すように低速で移動制御されるようになる。従って、NPCが低速表示されるバレットタイム制御の実行中であれば、例えばプレイヤが攻撃や回復などの動作コマンドを選択する時間や、NPCからの攻撃を避ける動作を行う時間が十分に確保される。そして、例えば動作コマンドによる攻撃を行う場合には、図12に示すようにATBゲージ207aが満タン状態となっているときに、動作コマンドを選択して例えば図13に示すように敵キャラクタに対して攻撃を行うようにすればよい。   During the execution of the bullet time control, for example, as shown in FIG. 12, the point (bullet time value) of the bullet meter 207c is subtracted over time. Further, the NPC that has been movement-controlled at a high speed in the normal state shown in FIG. 11 is moved at a low speed as shown in FIG. Therefore, if the bullet time control in which the NPC is displayed at a low speed is being executed, for example, the time for the player to select an operation command such as attack or recovery, or the time to perform the operation to avoid the attack from the NPC is sufficiently secured. . For example, when performing an attack with a motion command, when the ATB gauge 207a is full as shown in FIG. 12, the motion command is selected and the enemy character is attacked as shown in FIG. To attack.
一方、制御部11は、バレットタイム値が初期値(例えば0ポイント)になっていれば、バレットタイムフラグをリセットし(ステップS710)、NPCのスローモーション表示(バレットタイム制御による表示)を終了する(ステップS711)。すなわち、バレットタイム制御を終了する。   On the other hand, if the bullet time value is an initial value (for example, 0 point), the control unit 11 resets the bullet time flag (step S710) and ends the NPC slow motion display (display by bullet time control). (Step S711). That is, the bullet time control is terminated.
次に、本実施の形態におけるNPCの行動パターンの選択方法について説明する。本実施の形態では、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。そして、その行動パターン設定テーブルには、例えば図14に示すように、バレットタイム制御(特殊制御)時に有効となる特殊パターン(バレットタイム制御時行動パターン、特殊制御時行動パターン)を含む各種の行動パターンが設定されている。   Next, an NPC action pattern selection method in the present embodiment will be described. In this embodiment, the action of the non-player character is controlled using an action pattern setting table in which the action pattern of the non-player character is set in advance. In the behavior pattern setting table, for example, as shown in FIG. 14, various behaviors including special patterns (valet time control behavior patterns, special control behavior patterns) that are effective during bullet time control (special control). A pattern is set.
具体的には、図14に示すように、行動パターン設定テーブルには、各ノンプレイヤキャラクタ毎に、静止状態であるときの行動パターン(表示動作パターン)を示す静止パターン、攻撃を行っているときの行動パターンを示す攻撃パターン、特殊状態であるときの行動パターンを示す特殊パターンなどの各種の行動パターンがあらかじめ設定されている。なお、図14には表れていないが、防御パターンや、移動パターンなどの他の行動についての行動パターンも設定されている。また、各行動について、それぞれ複数種類の行動パターンが設定されていてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 14, in the action pattern setting table, for each non-player character, a stationary pattern indicating an action pattern (display action pattern) when in a stationary state, when an attack is being performed Various action patterns such as an attack pattern indicating an action pattern of the user and a special pattern indicating an action pattern in a special state are set in advance. Although not shown in FIG. 14, action patterns for other actions such as a defense pattern and a movement pattern are also set. Further, a plurality of types of behavior patterns may be set for each behavior.
特殊パターンは、バレットタイム制御時にプレイヤが特定の動作を実行することで有効となる行動パターンとされる。すなわち、特殊パターンは、プレイヤキャラクタに対してノンプレイヤキャラクタがスローモーション表示されている状態で、例えばノンプレイヤキャラクタに対して特定のタイミングで特定の攻撃を行うといった特殊パターン発動のための要件を満たす行動を取ったと判定された時に選択され、その特殊パターンによる動作が実行される。具体的には、例えば、NPCのうち敵キャラクタであるドラゴンが、口を開けて火の玉や火炎を吐き出す詳細動作などが考えられる。なお、この場合、通常速度での攻撃パターンでは、ドラゴンが口を開けて火の玉や火炎を吐き出すような動作は一瞬のうちに高速で行われるため、プレイヤからは視認ができず、対応することができない。ところが、ドラゴンの動きがスローモーションで表示されることにより、どのタイミングで火の玉が吐き出されるのかをプレイヤが視認可能となるとともに、対応時間も確保される。そこで、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタが、火の玉がドラゴンの口の中で形成されている段階でドラゴンの口を目掛けて攻撃を加えると、通常の攻撃ヒットのギミックに代えて「火の玉がドラゴンの口の中で爆発し派手な爆発ギミックが表示される」といった特殊パターンの行動演出が実行される。なお、特殊パターンは、攻撃を受けたときに限らず、他のどのようなタイミングで出現することとされていてもよい。   The special pattern is an action pattern that is effective when the player executes a specific action during the bullet time control. That is, the special pattern satisfies the requirements for activating the special pattern, for example, performing a specific attack at a specific timing with respect to the non-player character while the non-player character is displayed in slow motion with respect to the player character. It is selected when it is determined that an action has been taken, and an action based on the special pattern is executed. Specifically, for example, a detailed operation in which a dragon, which is an enemy character among NPCs, opens a mouth and spits out a fireball or flame can be considered. In this case, in the attack pattern at the normal speed, the action of the dragon opening his mouth and spitting out a fireball or flame is performed at a high speed in an instant, so it cannot be viewed by the player and can be handled. Can not. However, since the movement of the dragon is displayed in slow motion, the player can visually recognize at which timing the fireball is expelled, and the response time is also secured. Therefore, according to the player's operation, when the player character attacks the dragon's mouth at the stage where the fireball is formed in the dragon's mouth, instead of the usual attack hit gimmick, the fireball is dragon A special pattern of action production is executed, such as “Explode in your mouth and display a flashy explosion gimmick”. Note that the special pattern is not limited to being attacked but may appear at any other timing.
図15は、行動パターン選択処理の例を示すフローチャートである。行動パターン選択処理は、表示画面51に表示されている各NPCの行動パターンを選択する処理であり、前回選択された行動パターンにもとづく行動が終了したときに実行される。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of behavior pattern selection processing. The action pattern selection process is a process of selecting an action pattern of each NPC displayed on the display screen 51, and is executed when an action based on the previously selected action pattern is completed.
行動パターン選択処理において、制御部11は、先ず、バレットタイム制御の実行中であるか否かを、例えばバレットタイムフラグの設定状態によって確認する(ステップS801)。バレットタイム制御の実行中であれば、制御部11は、特殊行動選択条件が成立しているか否か判定する(ステップS802)。特殊行動選択条件は、特殊パターンにもとづく行動をNPCに実行させるか否かを決定するための条件であり、例えばバレットタイム制御中にプレイヤキャラクタから特定の攻撃を受けたり、バレットタイム発動時に乱数抽選を行わせる構成とし、その抽選結果や、ステップS802の判定時に表示されているNPCの種類などによって成立するか否かが決定される条件である。   In the behavior pattern selection process, the control unit 11 first checks whether or not the bullet time control is being executed, for example, based on the setting state of the bullet time flag (step S801). If the bullet time control is being executed, the control unit 11 determines whether or not a special action selection condition is satisfied (step S802). The special action selection condition is a condition for determining whether or not to cause the NPC to execute an action based on the special pattern. For example, a random attack is performed when a specific attack is received from the player character during the bullet time control or when the bullet time is activated. It is a condition that determines whether or not the condition is satisfied depending on the lottery result, the type of NPC displayed at the time of determination in step S802, and the like.
特殊行動選択条件が成立していれば(ステップS802のY)、制御部11は、該当するキャラクタの行動パターンとして特殊パターンを選択する(ステップS803)。特殊パターンが複数ある場合には、例えば乱数抽選などによって一つの特殊パターンを選択する。特殊行動選択条件が成立していないか、バレットタイム制御の実行中でない場合には、制御部11は、特殊パターン以外の通常パターン(例えば攻撃パターン、静止パターンなど)のいずれかを選択する(ステップS804)。   If the special action selection condition is satisfied (Y in step S802), the control unit 11 selects a special pattern as the action pattern of the corresponding character (step S803). When there are a plurality of special patterns, one special pattern is selected by random number lottery, for example. When the special action selection condition is not satisfied or when the bullet time control is not being executed, the control unit 11 selects any one of the normal patterns other than the special pattern (for example, an attack pattern, a stationary pattern, etc.) (step) S804).
そして、上記のようにして選択された行動パターンに従って、制御部11は、該当するノンプレイヤキャラクタに各種の行動を実行させる。   Then, according to the action pattern selected as described above, the control unit 11 causes the corresponding non-player character to execute various actions.
本例では、バレットタイム制御が開始されると、プレイヤキャラクタの行動速度はそのままで、ノンプレイヤキャラクの行動速度が低下する。例えば、非バレットタイム制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度に高速であったノンプレイヤキャラクタの行動速度が、バレットタイム制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度まで低速化される。このような制御を行うことで、通常時(非バレットタイム制御時)は、極めて速い速度で飛行し極めて短時間しか画面上に登場しないためプレイヤキャラクタにより攻撃しHPを0にすることは不可能なNPC(例えば、鳥や飛行機などの敵キャラクタ)が、バレットタイム制御時には、飛行速度が低下して比較的長い時間画面上に現れるためプレイヤキャラクタにより攻撃しHPを0にすることが可能となる。また、通常時(非バレットタイム制御時)は、極めて速い速度で飛行するためプレイヤキャラクタが追っていくことは不可能なNPC(例えば、鳥や飛行機などのイベント誘引キャラクタ)が、バレットタイム制御時には、飛行速度が低下してプレイヤキャラクタが追っていくことが可能となる。   In this example, when the bullet time control is started, the action speed of the non-player character decreases while the action speed of the player character remains unchanged. For example, the action speed of the non-player character, which is so fast that the player character cannot cope with the non-bullet time control, is reduced to the extent that the player character can cope with the bullet time control. By performing such control, during normal times (non-bullet time control), it flies at an extremely fast speed and appears on the screen for only a very short time, so it is impossible to attack the player character and set the HP to 0. When an NPC (e.g., an enemy character such as a bird or an airplane) is in the bullet time control, the flight speed decreases and appears on the screen for a relatively long time, so that it can be attacked by the player character and the HP can be reduced to zero. . Also, during normal times (during non-valet time control), an NPC (for example, an event attracting character such as a bird or an airplane) that cannot be followed by the player character because it flies at an extremely high speed, The flying speed decreases and the player character can follow.
なお、「イベント誘引キャラクタ」とは、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するキャラクタ(例えば、宝物のある場所に導いてくれるキャラクタ、追いかけて行くと所定の特典が付与されるキャラクタ)である。   The “event attracting character” is a character that attracts a predetermined event without hindering the action of the player character (for example, a character that leads to a place where there is a treasure, a predetermined privilege is given when chasing it) Character).
すなわち、本例では、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときに限らず、プレイヤキャラクタの移動場面であるときなどであっても、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御の実行指定を受け付ける。よって、バレットタイム制御の実行によってスローモーション表示される対象のノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタだけでなく、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタ(具体的には、プレイヤキャラクタから攻撃を仕掛けたときにのみ反撃してくるキャラクタなど)や、イベント誘引キャラクタなどを含む。   That is, in this example, not only when the player character is in a battle scene but also when the player character is in a moving scene, the execution designation of bullet time control based on the player's operation is accepted. Therefore, the target non-player character that is displayed in slow motion by executing the bullet time control is not only an enemy character that actively inhibits the action of the player character, but also a neutral character that does not actively inhibit the action of the player character ( Specifically, it includes a character that fights back only when an attack is made from the player character), an event attracting character, and the like.
また、本例において、制御部11が、NPCの行動パターンを決定する際に、バレットタイム制御の実行中であるときには、行動パターン設定テーブルからバレットタイム制御時行動パターンを高確率あるいは常に選択するようにしてもよい。このように構成すれば、バレットタイム制御の実行中に、バレットタイム制御時行動パターンによる行動が高確率あるいは常に出現するようになり、バレットタイム制御時に効果的なゲーム状態とすることが可能となる。   Further, in this example, when the control unit 11 determines the behavior pattern of the NPC and the bullet time control is being executed, the behavior pattern at the bullet time control is selected with high probability or always from the behavior pattern setting table. It may be. If comprised in this way, the action by the action pattern at the time of bullet time control will appear with high probability or always during execution of the bullet time control, and it becomes possible to make an effective game state at the time of bullet time control. .
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部11は、プレイヤキャラクタが受けたダメージの大きさを示すダメージポイントの累積値に応じてバレットタイム値(特殊制御ポイント)を所定の最大累積値まで加算し、バレットタイム値の累積値を表示装置50の表示画面51に表示し、プレイヤの操作にもとづくバレットタイム制御(特殊制御)の実行指定を受け付けたときに、バレットタイム値の累積値が所定の初期値を超える値であれば、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くするバレットタイム制御を実行する構成としたので、戦闘場面等においてバラエティに富んだ制御を行うことができるようになるとともに、現実世界では実現不可能な映画のワンシーンのような非現実的な世界を表現することが可能となり、遊戯の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above-described embodiment, the control unit 11 sets the bullet time value (special control point) to a predetermined value according to the cumulative value of damage points indicating the magnitude of damage received by the player character. When the maximum accumulated value is added, the accumulated value of the bullet time value is displayed on the display screen 51 of the display device 50, and the execution designation of the bullet time control (special control) based on the operation of the player is accepted, If the accumulated value exceeds a predetermined initial value, the bullet time control for slowing the action speed of the non-player character with respect to the action speed of the player character is executed. Unreality like a scene from a movie that can be done and cannot be realized in the real world Such that it becomes possible to express the world, it is possible to improve the interest in the game.
すなわち、バレットメータ207cが満タンになるまで待つ必要がなくバレットメータ207cが少しでも充填されていれば、プレイヤの意図するタイミングでバレットタイム制御を実行させることができるようになり、どのタイミングでバレットタイム制御を開始するかといった新たな判断を必要とすることができるようになるため、ゲームにおける制御のバリエーションを増加させることが可能となり、バラエティに富んだ制御を行うことができるようになる。   That is, it is not necessary to wait until the bullet meter 207c is full, and if the bullet meter 207c is filled even a little, the bullet time control can be executed at the timing intended by the player, and at which timing Since it becomes possible to make a new determination as to whether or not to start time control, it is possible to increase the variation of control in the game, and to perform a variety of controls.
具体的には、プレイヤが、例えば高速移動する敵キャラクタや、連続的に攻撃してくる敵キャラクタが出現した場合に、バレットタイム制御の開始指示を行い、高速移動する敵キャラクタに攻撃を加えるようにしたり、連続的な攻撃を防御することが可能となるように操作することができるようになる。このように、戦闘場面における遊戯方法に新たなバリエーションを持たせることが可能となる。   Specifically, for example, when an enemy character that moves at high speed or an enemy character that attacks continuously appears, the player instructs the start of bullet time control to attack the enemy character that moves at high speed. And can be operated so as to be able to defend against continuous attacks. Thus, it becomes possible to give a new variation to the playing method in the battle scene.
また、上述した実施の形態では、プレイヤキャラクタが受けたダメージに応じてバレットタイム値を増加させる構成としているので、戦闘に慣れておらずダメージを受けやすいプレイヤに対して救済措置を与えることが可能となる。   In the above-described embodiment, since the bullet time value is increased in accordance with the damage received by the player character, a relief measure can be given to a player who is not used to fighting and is easily damaged. It becomes.
なお、バレットメータ207cが満タンであるときにのみ、バレットタイム制御を発動することが可能である構成としてもよい。   It should be noted that the bullet time control may be activated only when the bullet meter 207c is full.
また、上述した実施の形態では、バレットタイム制御を開始したことに応じて、バレットタイム値を特定の時間経過に伴って所定の初期値まで減算していくこととし、バレットタイム値が減算されて初期値となったときにバレットタイム制御を終了する構成としたので、バレットタイム値が初期値となるまで、バレットタイム制御の実行状態とすることができ、バレットメータ207cを表示することとすれば、プレイヤにバレットタイム制御状態が終了するまでの残り時間を認識させることが可能となる。   In the above-described embodiment, in response to the start of the bullet time control, the bullet time value is subtracted to a predetermined initial value as the specific time elapses, and the bullet time value is subtracted. Since the bullet time control is terminated when the initial value is reached, the bullet time control can be executed until the bullet time value reaches the initial value, and the bullet meter 207c is displayed. The player can recognize the remaining time until the bullet time control state ends.
また、上述した実施の形態では、プレイヤによる所定ボタン操作に応じてバレットタイム制御を中止する構成としたので、バレットタイム制御をプレイヤの意思によって強制的に終了させることができる。なお、バレットタイム制御を強制終了させたときは、その後の一定期間はバレットタイム制御の発動が制限されるようにしてもよい。このように、強制終了後の再開時期を制限することで、バレットタイム発動の乱発によって簡単に戦闘に勝利することができるようになってしまうことを防止することが可能となる。   In the above-described embodiment, since the bullet time control is stopped in response to a predetermined button operation by the player, the bullet time control can be forcibly terminated by the player's intention. When the bullet time control is forcibly terminated, the activation of the bullet time control may be limited for a certain period thereafter. In this way, by limiting the restart time after forced termination, it is possible to prevent a battle from being easily won due to the excessive occurrence of bullet time activation.
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、バレットタイム制御の発動指定は、通常時のコマンド入力中や、コマンド演出時などにおいても可能である。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiments, the designation of the bullet time control activation can be performed during normal command input or command production.
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、バレットタイム制御の実行中は、ATB値の上昇速度を速くする構成としてもよい。このように構成すれば、バレットタイム制御の実行中における攻撃などの行動をより多く実行することができるようにしてもよい。また、上記のように構成することで、バレットタイム時により高度で複雑なコマンドを発行することができるようになり、戦闘シーンでのプレイヤの爽快度を高めることができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the ATB value may be increased at a higher speed during the execution of the bullet time control. If comprised in this way, you may enable it to perform more actions, such as an attack during execution of bullet time control. Further, by configuring as described above, it becomes possible to issue more sophisticated and complicated commands at the time of bullet time, and it becomes possible to increase the exhilaration of the player in the battle scene.
また、上述した実施の形態では、制御部11が、プレイヤキャラクタの状態及びゲームの累積実行時間に基づき、バレットタイム値を加算するか否かの判断及びバレットタイム値の加算量を決定するので、バレットタイム値の加算速度を決定付けるパラメータが設定される。よって、プレイヤは、遊戯を攻略する手段を考慮する必要が増えるので、この構成は、遊戯に対するプレイヤの趣向性を向上させるものとなる。   In the above-described embodiment, the control unit 11 determines whether to add the bullet time value and the addition amount of the bullet time value based on the state of the player character and the cumulative execution time of the game. A parameter that determines the speed of adding the bullet time value is set. Therefore, since the player needs to consider means for capturing the game, this configuration improves the player's preference for the game.
また、上述した実施の形態において、制御プログラムの設定により、敵キャラクタがバレットタイム制御を実行指定するようにしてもよい。すなわち、敵キャラクタの特技の一つとしてバレットタイム制御指定を有するものとしてもよい。この場合、制御部11が、所定の特別制御発動条件が成立したとき(制御プログラムに設定されている条件が成立したとき:具体的には、敵キャラクタの動作制御において、敵キャラクタの特技の一つであるバレットタイム制御指定がなされたとき)に、プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を速くする特別制御を実行するようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, the enemy character may designate execution of bullet time control by setting the control program. In other words, the bullet character control designation may be provided as one of the special skills of the enemy character. In this case, when the control unit 11 satisfies a predetermined special control activation condition (when the condition set in the control program is satisfied), specifically, in the enemy character motion control, Special control for increasing the action speed of the non-player character relative to the action speed of the player character may be executed.
なお、上記の特別制御を実行可能とする場合に、敵キャラクタによるバレットタイム制御指定に基づきバレットタイム制御が実行されているか否か自体については、プレイヤが視覚的に判断できるようにしてもよい(例えば背景を変更する)し、プレイヤが視覚的に判断できないようにしてもよい。特に後者のようにすれば、プレイヤは、戦闘場面において、プレイヤキャラクタが防御しているときや待機しているときなどであっても、画面を注意深く観察し、敵キャラクタによるバレットタイム制御指定に基づきバレットタイム制御が実行されているか否かを見極める必要が出てくる(具体的には、敵キャラクタが一瞬動いただけなのにダメージを受けている場合などには、敵キャラクタの指定によるバレットタイム制御状態であることが把握できる)。このため、敵キャラクタの指定によるバレットタイム制御状態となっているか否かを見破るといった新たな面白味を加えることができるようになり、臨場感や緊張感が増すこととなって、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。   When the above-described special control is enabled, the player may be able to visually determine whether or not the bullet time control is being executed based on the designation of the bullet time control by the enemy character ( For example, the background may be changed) so that the player cannot visually determine. Especially in the latter case, the player carefully observes the screen in the battle scene even when the player character is defending or waiting, based on the bullet time control designation by the enemy character. It is necessary to determine whether or not the bullet time control is being performed (specifically, if the enemy character has been damaged for a moment, it will be in the bullet time control state specified by the enemy character). You can see) For this reason, it becomes possible to add new interest such as whether or not it is in the bullet time control state specified by the enemy character, increasing the sense of reality and tension, improving the fun of the game To be able to.
なお、敵キャラクタによるバレットタイム制御指定に基づきバレットタイム制御が実行されているときにおける敵キャラクタからの攻撃に対しては、プレイヤキャラクタ側もバレットタイム制御を実行することとして応戦し回避することが可能であるため、バレットタイム制御の発動を応戦用として選択することができるようになり、さらに遊戯のバリエーションを増やすことが可能となり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。   In addition, it is possible for the player character side to respond and avoid the attack from the enemy character when the bullet time control is executed based on the bullet time control designation by the enemy character by executing the bullet time control. Therefore, it becomes possible to select the activation of the bullet time control as a response, it is possible to increase the variation of the game, and to further improve the interest of the game.
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the video game apparatus main body 10 and the display device 50 are configured as separate bodies. However, the video game apparatus main body 10 may include the display device 50.
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。   In the above-described embodiment, the RPG game control has been described. However, it can of course be applied to the same type of game such as a gun action RPG, and is also preferably applied to other types of games. can do.
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。   In the above-described embodiment, the video game apparatus 100 has been described as an example. However, the present invention is applied to various devices such as a personal computer, a mobile phone terminal, and a portable game machine as long as the device has an image generation function. Can be applied. When applied to a portable game machine or the like, a small-sized storage medium such as a semiconductor memory card may be used as the storage medium 70 described above instead of a CD-ROM or DVD-ROM.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。   In the embodiment described above, game data (various data such as a control program used in a game) for causing the video game apparatus body 10 to execute the various processes described above is stored in the storage medium 70. The game data may be distributed by a server device such as a WWW server. In this case, the video game apparatus main body 10 acquires the game data distributed by the server apparatus via the communication network 80, stores it in the HDD 13, and loads the game data from the HDD 13 to the RAM 12 for use. That's fine. In the above example, the game data is used. However, it may be data including a control program for causing a computer to execute at least the image generation processing in the above-described embodiment.
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。   According to the present invention, the player character is displayed on the display screen of the image display device, and the progress of the video game is controlled by controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player. The present invention is useful for application to video game apparatuses, personal computers, mobile phone terminals, portable game machines, and the like.
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game device in one embodiment of this invention. メイン処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a main process. 戦闘開始状態における3次元フィールド画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the three-dimensional field screen in a battle start state. コマンド処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of command processing. ATB加算処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of ATB addition processing. バレットタイム値加算処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a bullet time value addition process. コマンド受付処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command reception process. 図3からターゲットを選択し、所定時間経過した状態の3次元フィールド画面を示す図である。It is a figure which shows the three-dimensional field screen of the state which selected the target from FIG. 3 and predetermined time passed. コマンド発動処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of command invocation processing. バレットタイム制御処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of a bullet time control process. バレットメータが満タン状態となったときの3次元フィールド画面を示す図である。It is a figure which shows a three-dimensional field screen when a bullet meter becomes a full state. バレットタイム制御を開始したあとの3次元フィールド画面を示す図である。It is a figure which shows the three-dimensional field screen after starting bullet time control. バレットタイム制御中に攻撃を行ったときの3次元フィールド画面を示す図である。It is a figure which shows the three-dimensional field screen when an attack is performed during bullet time control. 行動パターン設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an action pattern setting table. 行動パターン選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an action pattern selection process.
符号の説明Explanation of symbols
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
10 Video Game Device Body 11 Control Unit 12 RAM
13 HDD
14 sound processing unit 15 graphic processing unit 16 DVD / CD-ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 17 Communication interface 18 Interface part 19 Frame memory 20 Memory card slot 21 Input interface part 22 Internal bus 30 Keypad 50 Display device 51 Image display part 60 Sound output device 70 Storage medium 80 Communication network 90 Memory card 100 Video game device

Claims (21)

  1. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    プレイヤキャラクタが戦闘による受けたダメージポイントを保存するダメージポイント保存手段と、
    該ダメージポイント保存手段に保存されたダメージポイントに応じて特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算手段と、
    前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示手段と、
    プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付手段と、
    該特殊制御実行指定受付手段が特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
    A video game processing apparatus that controls the progress of a video game by displaying a player character on a display screen of an image display device and controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player. There,
    A damage point storing means for storing a damage point received by the player character in the battle;
    Special control point addition means for adding special control points to a predetermined maximum cumulative value in accordance with the damage points stored in the damage point storage means;
    Cumulative special control point display means for displaying the cumulative value of the special control point on the display screen;
    Special control execution designation receiving means for receiving a special control execution designation based on a player's operation;
    When the special control execution designation receiving means receives the special control execution designation, if the accumulated value of the special control points exceeds the initial value, the action speed of the non-player character relative to the action speed of the player character is set. A video game processing device comprising: special control execution means for executing special control for delaying.
  2. 特殊制御実行手段が特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って初期値まで減算する特殊制御ポイント減算手段を含み、
    前記特殊制御実行手段は、前記特殊制御ポイント減算手段により前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
    Special control point subtracting means for subtracting the special control point to the initial value with the passage of a specific time in response to the special control execution means starting the special control,
    The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the special control execution unit ends the execution of the special control when the special control point is subtracted by the special control point subtracting unit and becomes the initial value.
  3. ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御手段を含み、
    行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
    A non-player character action control means for controlling the action of the non-player character using an action pattern setting table in which the action pattern of the non-player character is set in advance;
    The video game processing device according to claim 1 or 2, wherein an action pattern including an action pattern at the time of special control that is valid at the time of special control is set in the action pattern setting table.
  4. ノンプレイヤキャラクタ行動制御手段は、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する
    請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
    The non-player character action control means can select an action pattern at the time of special control when the special control is being executed. When the action pattern at the time of special control is selected, the non-player character action control means is selected according to the selected action pattern at the time of special control. The video game processing device according to claim 3, wherein the behavior is controlled.
  5. 特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む
    請求項3または請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
    The special control action pattern is such that the non-player character's action speed is so fast that it cannot be handled by the player character during non-special control, and the non-player character's action can be handled by the player character during special control. The video game processing device according to claim 3, further comprising an action pattern whose speed is reduced.
  6. 特殊制御実行指定受付手段は、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、
    特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む
    請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
    The special control execution designation accepting means can accept execution designation of special control based on the operation of the player at least when it is a battle scene of the player character and when it is a movement scene of the player character,
    The non-player character to be specially controlled includes an enemy character that actively inhibits the action of the player character, a neutral character that does not actively inhibit the action of the player character, and a predetermined character without inhibiting the action of the player character. The video game processing device according to claim 1, further comprising an event attracting character that attracts an event.
  7. 該ダメージポイント保存手段に保存されたダメージポイントに応じて特殊制御ポイント加算手段により特殊制御ポイントが加算されるときに、前記ダメージポイント保存手段に保存されたダメージポイントを初期化するダメージポイント初期化手段を含む
    請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
    Damage point initialization means for initializing the damage points stored in the damage point storage means when the special control points are added by the special control point addition means according to the damage points stored in the damage point storage means The video game processing device according to any one of claims 1 to 6.
  8. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    プレイヤキャラクタが戦闘による受けたダメージポイントを保存するダメージポイント保存処理と、
    該ダメージポイント保存処理にて保存したダメージポイントに応じて特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、
    前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、
    プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、
    該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
    A video game processing method for controlling the progress of a video game by displaying a player character on a display screen of an image display device and controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player. There,
    A damage point saving process for saving a damage point received by the player character in the battle;
    A special control point addition process for adding a special control point up to a predetermined maximum accumulated value according to the damage point stored in the damage point storage process;
    A cumulative special control point display process for displaying a cumulative value of the special control point on the display screen;
    A special control execution designation receiving process for receiving a special control execution designation based on a player's operation;
    When the special control execution designation is accepted in the special control execution designation accepting process, if the accumulated value of the special control points exceeds the initial value, the action speed of the non-player character with respect to the action speed of the player character And a special control execution process for executing a special control for slowing down the video game.
  9. 特殊制御実行処理にて特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って初期値まで減算する特殊制御ポイント減算処理を含み、
    前記特殊制御実行処理では、前記特殊制御ポイント減算処理にて前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する
    請求項8記載のビデオゲーム処理方法。
    Including special control point subtraction processing that subtracts the special control point to the initial value with the lapse of a specific time in response to the start of special control in the special control execution processing,
    The video game processing method according to claim 8, wherein in the special control execution process, the execution of the special control is terminated when the special control point is subtracted in the special control point subtraction process to become the initial value.
  10. ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御処理を含み、
    行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている
    請求項8または請求項9記載のビデオゲーム処理方法。
    A non-player character action control process for controlling the action of the non-player character using an action pattern setting table in which the action pattern of the non-player character is set in advance;
    The video game processing method according to claim 8 or 9, wherein an action pattern including an action pattern at the time of special control that is valid at the time of special control is set in the action pattern setting table.
  11. ノンプレイヤキャラクタ行動制御処理では、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する
    請求項10記載のビデオゲーム処理方法。
    In the non-player character action control process, the special control action pattern can be selected when the special control is being executed. When the special control action pattern is selected, the non-player character action control process is performed according to the selected special control action pattern. The video game processing method according to claim 10, wherein the behavior is controlled.
  12. 特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む
    請求項10または請求項11記載のビデオゲーム処理方法。
    The special control action pattern is such that the non-player character's action speed is so fast that it cannot be handled by the player character during non-special control, and the non-player character's action can be handled by the player character during special control. The video game processing method according to claim 10, comprising an action pattern whose speed is reduced.
  13. 特殊制御実行指定受付処理では、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、
    特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む
    請求項8から請求項12のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
    In the special control execution designation accepting process, at least when the player character is in a battle scene and when the player character is in a movement scene, the special control execution designation can be accepted based on the player's operation.
    The non-player character to be specially controlled includes an enemy character that actively inhibits the action of the player character, a neutral character that does not actively inhibit the action of the player character, and a predetermined character without inhibiting the action of the player character. The video game processing method according to claim 8, further comprising an event attracting character that attracts an event.
  14. ダメージポイント保存処理にて保存したダメージポイントに応じて特殊制御ポイント加算処理にて特殊制御ポイントを加算するときに、前記ダメージポイント保存処理にて保存されたダメージポイントを初期化するダメージポイント初期化処理を含む
    請求項8から請求項13のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
    Damage point initialization process that initializes the damage points saved in the damage point saving process when adding special control points in the special control point addition process according to the damage points saved in the damage point saving process The video game processing device according to any one of claims 8 to 13.
  15. プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    プレイヤキャラクタが戦闘による受けたダメージポイントを保存するダメージポイント保存処理と、
    該ダメージポイント保存処理にて保存したダメージポイントに応じて特殊制御ポイントを所定の最大累積値まで加算する特殊制御ポイント加算処理と、
    前記特殊制御ポイントの累積値を前記表示画面に表示する累積特殊制御ポイント表示処理と、
    プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受け付ける特殊制御実行指定受付処理と、
    該特殊制御実行指定受付処理にて特殊制御の実行指定を受け付けたときに、前記特殊制御ポイントの累積値が初期値を超える値であれば、前記プレイヤキャラクタの行動速度に対するノンプレイヤキャラクタの行動速度を遅くする特殊制御を実行する特殊制御実行処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
    A video game processing program for controlling the progress of a video game by displaying a player character on a display screen of an image display device and controlling the action of the player character displayed on the display screen in accordance with the operation of the player There,
    On the computer,
    A damage point saving process for saving a damage point received by the player character in the battle;
    A special control point addition process for adding a special control point up to a predetermined maximum accumulated value according to the damage point stored in the damage point storage process;
    A cumulative special control point display process for displaying a cumulative value of the special control point on the display screen;
    A special control execution designation receiving process for receiving a special control execution designation based on a player's operation;
    When the special control execution designation is accepted in the special control execution designation accepting process, if the accumulated value of the special control points exceeds the initial value, the action speed of the non-player character with respect to the action speed of the player character A video game processing program for executing special control execution processing for executing special control for slowing down a game.
  16. コンピュータに、
    さらに、特殊制御実行処理にて特殊制御を開始したことに応じて、特殊制御ポイントを特定の時間経過に伴って初期値まで減算する特殊制御ポイント減算処理を実行させ、
    前記特殊制御実行処理では、前記特殊制御ポイント減算処理にて前記特殊制御ポイントが減算され前記初期値となったときに、前記特殊制御の実行を終了する処理を
    実行させるための請求項15記載のビデオゲーム処理プログラム。
    On the computer,
    Furthermore, in response to the start of special control in the special control execution process, a special control point subtraction process for subtracting the special control point to the initial value with the passage of a specific time is executed,
    The said special control execution process WHEREIN: The said special control point subtraction process WHEREIN: When the said special control point is subtracted and it becomes the said initial value, the process which complete | finishes the execution of the said special control is performed. Video game processing program.
  17. コンピュータに、
    さらに、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンがあらかじめ設定された行動パターン設定テーブルを用いて、ノンプレイヤキャラクタの行動を制御するノンプレイヤキャラクタ行動制御処理を実行させ、
    行動パターン設定テーブルには、特殊制御時に有効となる特殊制御時行動パターンを含む行動パターンが設定されている
    請求項15または請求項16記載のビデオゲーム処理プログラム。
    On the computer,
    Furthermore, a non-player character action control process for controlling the action of the non-player character is executed using an action pattern setting table in which the action pattern of the non-player character is set in advance.
    The video game processing program according to claim 15 or 16, wherein an action pattern including a special control action pattern that is valid at the time of special control is set in the action pattern setting table.
  18. コンピュータに、ノンプレイヤキャラクタ行動制御処理では、特殊制御の実行中であるときに特殊制御時行動パターンを選択可能となり、特殊制御時行動パターンを選択したときは、選択した特殊制御時行動パターンに従ってノンプレイヤキャラクタの行動を制御する処理を
    実行させるための請求項17記載のビデオゲーム処理プログラム。
    In the non-player character action control process, the special control action pattern can be selected when the special control is being executed. When the special control action pattern is selected, the non-player character action control process is executed according to the selected special control action pattern. The video game processing program according to claim 17 for executing a process of controlling a player character's action.
  19. 特殊制御時行動パターンには、非特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が不可能な程度にノンプレイヤキャラクタの行動速度が高速であり、特殊制御時にはプレイヤキャラクタによる対応が可能な程度までノンプレイヤキャラクタの行動速度が低速化される行動パターンを含む
    請求項17または請求項18記載のビデオゲーム処理プログラム。
    The special control action pattern is such that the non-player character's action speed is so fast that it cannot be handled by the player character during non-special control, and the non-player character's action can be handled by the player character during special control. The video game processing program according to claim 17 or 18, comprising an action pattern whose speed is reduced.
  20. 特殊制御実行指定受付処理にて、少なくとも、プレイヤキャラクタの戦闘場面であるときと、前記プレイヤキャラクタの移動場面であるときとに、プレイヤの操作にもとづく特殊制御の実行指定を受付可能であり、
    特殊制御対象となるノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタの行動を積極的に阻害する敵キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を積極的には阻害しない中立キャラクタと、プレイヤキャラクタの行動を阻害することなく所定のイベントを誘引するイベント誘引キャラクタとを含む
    請求項17から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
    In the special control execution designation accepting process, at least when the player character is in a battle scene and when the player character is in a movement scene, the special control execution designation based on the operation of the player can be accepted,
    The non-player character to be specially controlled includes an enemy character that actively inhibits the action of the player character, a neutral character that does not actively inhibit the action of the player character, and a predetermined character without inhibiting the action of the player character. The video game processing program according to any one of claims 17 to 19, including an event attracting character for attracting an event.
  21. コンピュータに、
    さらに、ダメージポイント保存処理にて保存したダメージポイントに応じて特殊制御ポイント加算処理にて特殊制御ポイントを加算するときに、前記ダメージポイント保存処理にて保存されたダメージポイントを初期化するダメージポイント初期化処理を
    実行させるための請求項15から請求項20のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
    On the computer,
    Furthermore, when adding a special control point in the special control point addition process according to the damage point saved in the damage point saving process, the damage point initializing the damage point saved in the damage point saving process The video game processing program according to any one of claims 15 to 20, for executing the conversion processing.
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