JP7134212B2 - Program, control method for information processing device, and information processing device - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing apparatus control method, and an information processing apparatus.
従来、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、それぞれ複数のキャラクタが属するグループ同士でグループ対戦(GvG対戦)を行うゲームが開示されている。
Conventionally, a fighting game is known in which a plurality of characters fight each other. For example,
従来の対戦ゲームにおいて、キャラクタが実行可能な動作として、例えば敵キャラクタに対する攻撃や、味方キャラクタに対する回復等が一般的である。しかしながら、これらの動作は、個々のキャラクタが実行することで完結するため、例えば味方キャラクタ同士が協力して対戦を進行させる戦略性の拡大について改善の余地があった、
かかる事情に鑑みてなされた目的は、対戦の戦略性を拡大させることにある。
In conventional fighting games, actions that can be executed by a character are generally, for example, attacking an enemy character, recovering an ally character, and the like. However, since these actions are completed by individual characters executing them, there is room for improvement, for example, in terms of expansion of strategy in which allied characters work together to advance the battle.
In view of such circumstances, the purpose is to expand the strategic nature of the battle.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
端末装置にゲームを提供する情報処理装置に、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択する第1選択ステップと、 前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とするステップと、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第1選択ステップで第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせるステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention is
To the information processing device that provides the game to the terminal device,
a step of storing, in a storage unit, information relating to one or more commands for causing the first game media to operate in association with each of the plurality of first game media;
starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
a first selection step of selecting at least one of the one or more commands associated with the first game content according to a user input received from a terminal device; and a first command in the first selection step. is selected,
placing the first game medium in a first state;
a changing step of changing the target of the action of the second game medium to the first game medium in the first state;
If the second command is selected in the first selection step,
placing the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to the third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
and causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command when the first game medium is in the third state.
ゲームの戦略性が拡大する。 Expand the strategic nature of the game.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11と端末装置12とは、例えばインターネット等のネットワーク13を介して通信可能に接続される。
First, a
サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。サーバ装置11及び端末装置12は、それぞれゲームの処理の少なくとも一部を実行する。
The server device 11 provides games to the
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Here, an outline of the game according to this embodiment will be described. A game according to the present embodiment is a game in which a battle is played using game media. Game media are electronic data used in games, and include arbitrary media such as cards, items, characters, and avatars. Game media are electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, and/or donated by the user within the game. It is not limited to what is specified in the specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, "game media owned by the user" refers to game media associated with the user ID of the user. Also, "providing game media to the user" means associating the game media with the user ID. Also, "destroy the game content owned by the user" indicates canceling the correspondence between the user ID and the game content.
本実施形態に係るゲームにおいて、それぞれ複数のユーザが所属するグループ同士による対戦(GvG対戦)が行われる。各ユーザは、自身が操作するゲーム媒体(例えば、キャラクタ)に所定の動作(例えば、攻撃、回復、及び防御等)を実行させるコマンドを選択する。コマンドが選択されると、ゲーム媒体に当該コマンドに対応する動作をさせる。例えば、ゲーム媒体が対戦相手のグループに属するゲーム媒体(以下、「対戦相手のゲーム媒体」ともいう。)を対象とする攻撃を実行すると、対戦相手の当該ゲーム媒体にダメージが与えられる。そして、対戦相手の当該ゲーム媒体のHP(体力値ともいう)が、与えられたダメージ量だけ減少する。 In the game according to the present embodiment, groups to which a plurality of users belong each compete (GvG competition). Each user selects a command that causes the game medium (eg, character) operated by the user to perform a predetermined action (eg, attack, recovery, defense, etc.). When a command is selected, the game medium is made to perform an action corresponding to the command. For example, when a game content that belongs to an opponent's group (hereinafter also referred to as "opponent's game content") is attacked, the game content of the opponent is damaged. Then, the HP (also referred to as physical strength) of the game medium of the opponent is reduced by the amount of damage dealt.
ここで、各グループの複数のゲーム媒体は、1以上の前衛と、任意の数の後衛と、に分かれて対戦を行う。ゲーム媒体は、前衛と後衛とで対戦に関する条件が異なる。具体的には、ゲーム媒体は、対戦相手の前衛のゲーム媒体を対象に定めて所定の動作(例えば、攻撃)を実行可能である一方、対戦相手の後衛のゲーム媒体を対象に定めることができない。換言すると、後衛のキャラクタは、対戦相手のゲーム媒体から、例えば攻撃を受けることがない。また、ゲーム媒体に対して所定のコマンド(「交代」コマンド)が選択されると、当該ゲーム媒体の前衛と後衛とが切り替わる。 Here, a plurality of game media in each group are divided into one or more vanguards and an arbitrary number of rearguards to play against each other. Game media have different battle conditions between the vanguard and the rearguard. Specifically, the game media can target the opponent's vanguard game media and execute a predetermined action (for example, attack), but cannot target the opponent's rearguard game media. . In other words, the characters in the rear guard are not attacked, for example, by the opponent's game media. Also, when a predetermined command (“change” command) is selected for the game medium, the front line and rear line of the game medium are switched.
そして、対戦において所定の勝利条件が満たされると、ユーザが所属するグループの勝利と判定される。所定条件は、例えば、対戦相手の前衛のゲーム媒体全てのHPをゼロまで減少させるとの条件、又は、所定の制限時間において、対戦相手のゲーム媒体から与えられたダメージの合計値よりも、対戦相手のゲーム媒体に与えたダメージの合計値が多いとの条件であるが、これらの条件に限られない。 Then, when a predetermined victory condition is satisfied in the match, it is determined that the group to which the user belongs wins. The predetermined condition is, for example, a condition that the HP of all of the opponent's vanguard game media is reduced to zero, or that the total value of the damage dealt by the opponent's game media is greater than the total value of the The condition is that the total value of the damage inflicted on the opponent's game media is large, but is not limited to these conditions.
また本実施形態に係るゲームにおいて、コマンドには、基本コマンド、スキルコマンド、及び必殺技コマンドの3種類のコマンドが含まれる。 Also, in the game according to the present embodiment, commands include three types of commands: basic commands, skill commands, and special move commands.
基本コマンドは、例えば攻撃、回復、及び防御等、各ゲーム媒体が共通して実行可能な動作(基本動作)に対応するコマンドである。例えば「攻撃」コマンドが選択されると、ゲーム媒体は、対戦相手のゲーム媒体を対象とした攻撃を行う。 A basic command is a command corresponding to an action (basic action) commonly executable by each game content, such as attack, recovery, and defense. For example, when the "attack" command is selected, the game content attacks the opponent's game content.
スキルコマンドは、例えばゲーム媒体に固有の動作(スキル)、又は、ゲーム媒体に対応付けられた他のゲーム媒体(例えば、武器等の装備アイテム又は1以上のカードを含むデッキ等)に固有の動作(スキル)に対応するコマンドである。本実施形態において、スキルコマンドには、例えば「かばう」コマンドが含まれる。 A skill command is, for example, an action (skill) specific to a game medium, or an action specific to another game medium (for example, an equipment item such as a weapon or a deck containing one or more cards) associated with the game medium. It is a command corresponding to (skill). In this embodiment, skill commands include, for example, a "cover" command.
「かばう」コマンドが選択されると、ゲーム媒体は第1状態に定められる。第1状態のゲーム媒体Aは、同一のグループに所属する他のゲーム媒体B(以下、「仲間のゲーム媒体」ともいう。)をかばう動作を行う。具体的には、例えば対戦相手のゲーム媒体が、仲間のゲーム媒体Bを対象に定めて攻撃を行う場合、攻撃の対象が第1状態のゲーム媒体Aに変更される。したがって、対戦相手のゲーム媒体が実行する攻撃によって、仲間のゲーム媒体のかわりに、第1状態のゲーム媒体にダメージが与えられる。第1状態のゲーム媒体が仲間のゲーム媒体をかばった回数(即ち、攻撃対象が変更された回数)が所定の上限値に達すると、当該ゲーム媒体の第1状態が解消される。 When the "cover" command is selected, the game medium is placed in a first state. The game medium A in the first state performs an action to protect another game medium B belonging to the same group (hereinafter also referred to as "fellow game medium"). Specifically, for example, when the opponent's game medium targets and attacks fellow game medium B, the target of the attack is changed to game medium A in the first state. Therefore, an attack performed by the opponent's game media damages the game media in the first state instead of the companion's game media. When the number of times the game media in the first state protects the companion game media (that is, the number of times the attack target is changed) reaches a predetermined upper limit value, the first state of the game media is canceled.
必殺技コマンドは、ゲーム媒体に固有の動作(必殺技)、又は、ゲーム媒体に対応付けられる他のゲーム媒体に固有の動作(必殺技)に対応するコマンドである。必殺技コマンドには、前衛でのみ選択可能な前衛必殺技コマンドと、後衛でのみ選択可能な後衛必殺技コマンドと、が含まれる。前衛必殺技コマンド及び後衛必殺技コマンドは、それぞれ前衛必殺技及び後衛必殺技に対応する。前衛必殺技及び後衛必殺技は、1回の対戦中にそれぞれ所定の上限回数(本実施形態では、1回)まで実行可能である。また必殺技は、基本動作及びスキルと比較して、例えば対戦の状況に及ぶ影響(効果)が大きい。例えば、基本動作である攻撃によって与えられるダメージ量よりも、必殺技によって与えられるダメージ量のほうが大きい。 The deathblow command is a command corresponding to an action (deathblow) unique to the game medium or an action (deathblow) unique to another game medium associated with the game medium. The deathblow command includes a frontline deathblow command selectable only in the frontline and a rearguard deathblow command selectable only in the rearline. The avant-garde special move command and the rear-guard special move command respectively correspond to the avant-garde special move and the rear-guard special move. The avant-garde special move and the rear-guard special move can each be performed up to a predetermined upper limit number of times (once in this embodiment) during one battle. Also, special moves have a greater influence (effect) on, for example, the battle situation than basic actions and skills. For example, the amount of damage dealt by a special move is greater than the amount of damage dealt by an attack, which is a basic action.
また、必殺技コマンドは、選択されてから対応する動作(必殺技)が実行されるまでの過程が、基本コマンド及びスキルコマンドと相違する。例えば、「必殺技」コマンドが選択されると、まずゲーム媒体が第2状態に定められる。ゲーム媒体が第2状態に定められると、当該ゲーム媒体に対するコマンドの選択が禁止される。したがって、第2状態のゲーム媒体は、例えば攻撃又は防御等の種々の動作を実行できず、無防備となる。 Moreover, the special move command differs from the basic command and the skill command in the process from selection to execution of the corresponding action (special move). For example, when the "special move" command is selected, the game medium is first set to the second state. When the game media is set to the second state, command selection for the game media is prohibited. Therefore, the game content in the second state cannot perform various actions such as attack or defense, and is defenseless.
続いて、ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、ゲーム媒体が第2状態から第3状態に切り替わる。第3状態のゲーム媒体は、基本コマンド及びスキルコマンドに加えて、「必殺技」コマンドに対応する必殺技を実行可能である。本実施形態において、第3状態のゲーム媒体に対し再度「必殺技」コマンドが選択された場合、当該ゲーム媒体は必殺技を実行する。 Subsequently, when the second state of the game medium continues for a predetermined time, the game medium switches from the second state to the third state. The game media in the third state can execute a special move corresponding to the "special move" command in addition to the basic command and the skill command. In this embodiment, when the "special move" command is selected again for the game medium in the third state, the game medium executes the special move.
第2状態又は第3状態のゲーム媒体は、所定の解除条件、例えば所定量のダメージを受けるとの条件が満たされると、当該ゲーム媒体の第2状態又は第3状態が解消される。第2状態又は第3状態が解消されると、1回の対戦中に必殺技を実行可能な回数が減少する。したがって、本実施形態に係るゲームにおいて、仲間のゲーム媒体が第2状態又は第3状態となった場合、ユーザは「かばう」コマンドを選択することによって、当該第2状態又は第3状態が解除されることを抑制し、当該仲間のゲーム媒体による必殺技の実行を補助するとの戦略が形成される。 When a game medium in the second state or the third state satisfies a predetermined cancellation condition, for example, the condition that the game medium receives a predetermined amount of damage, the second state or the third state of the game medium is canceled. When the second state or the third state is canceled, the number of times the special move can be executed during one battle decreases. Therefore, in the game according to the present embodiment, when the companion's game content is in the second state or the third state, the user can cancel the second state or the third state by selecting the "cover" command. A strategy is formed that suppresses this and assists the execution of the deathblow by the game medium of the companion.
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部14と、サーバ記憶部15と、サーバ制御部16と、を備える。
Next, each component of the
サーバ通信部14は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部14は、ネットワーク13を介して、端末装置12との間で情報の送受信を行う。
The
サーバ記憶部15は、例えば記憶装置であって、多様な情報を記憶可能である。本実施形態において、サーバ記憶部15は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えばサーバ記憶部15は、ユーザ毎に、ユーザに関する情報を記憶する。
The
ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、グループIDと、ゲーム媒体に関する情報と、を含むが、ユーザに固有の任意の情報を更に含んでもよい。 The information about the user includes, for example, a group ID and information about game media in association with the user ID, as shown in FIG. 2, but may also include arbitrary information specific to the user.
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報であって、例えばユーザ毎に定められた任意の文字列又はユーザが任意に設定したユーザ名等である。 A user ID is information that can uniquely identify a user, and is, for example, an arbitrary character string determined for each user or a user name arbitrarily set by the user.
グループIDは、ユーザが所属するグループを一意に識別可能な情報であって、例えばグループ毎に定められた任意の文字列又はグループに所属するユーザが任意に設定したグループ名等である。本実施形態において、1つのグループには、複数のユーザが所属する。即ち、1つのグループIDに対して複数のユーザIDが対応付けられる。 A group ID is information that can uniquely identify a group to which a user belongs, and is, for example, an arbitrary character string determined for each group or a group name arbitrarily set by a user belonging to the group. In this embodiment, a plurality of users belong to one group. That is, multiple user IDs are associated with one group ID.
ゲーム媒体に関する情報は、例えば図3に示すように、ゲーム媒体IDに対応付けて、ゲームパラメータと、コマンドに関する情報と、を含むが、ゲーム媒体に固有の任意の情報を更に含んでもよい。図3では簡便のため、ゲーム媒体IDを1つのみ図示している。 The information on the game content includes, for example, game parameters and information on commands in association with the game content ID as shown in FIG. 3, but may further include arbitrary information unique to the game content. Only one game medium ID is shown in FIG. 3 for the sake of simplicity.
ゲーム媒体IDは、対戦に使用可能なゲーム媒体(例えば、キャラクタ)を一意に識別可能な情報であって、例えばゲーム媒体毎に定められた任意の文字列又はゲーム媒体の名称等である。図3では簡便のため、ゲーム媒体IDを1つのみ図示している。 A game medium ID is information that can uniquely identify a game medium (for example, a character) that can be used in a battle, and is, for example, an arbitrary character string or the name of a game medium determined for each game medium. Only one game medium ID is shown in FIG. 3 for the sake of simplicity.
ゲームパラメータは、対戦の進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを含む。本実施形態において、ゲームパラメータは、属性と、ジョブと、ポジションと、BPと、レベルと、HPと、攻撃力と、防御力と、を含む。 The game parameters include various game content-related parameters necessary for progress of the battle. In this embodiment, the game parameters include attribute, job, position, BP, level, HP, offensive power, and defensive power.
属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、「火」、「木」、及び「水」の3つの属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。 Attributes are information indicating superiority/inferiority relationships between game media. In this embodiment, the attribute indicates at least one of the three attributes of "fire", "wood", and "water". For example, fire-attribute game media deal more damage to wood-attribute game media than normal, and deal less damage to water-attribute game media. Attribute types are not limited to fire, wood, and water, and any type of attribute may exist.
ジョブは、ゲーム媒体の種類(例えば、キャラクタの職業)を示す情報である。本実施形態において、複数の系統(例えば「力」系統、「技」系統、及び「知」系統)それぞれについて複数のジョブが存在する。例えば、力系統のジョブには、剣士及び重剣士等が含まれる。また技系統のジョブには、銃撃士及び盗賊等が含まれる。また知系統のジョブには、航海士及び戦術士等が含まれる。ジョブに応じて、ゲーム媒体の他のゲームパラメータ(例えば、HP、攻撃力、及び防御力等)及び実行可能な必殺技が異なる。ジョブは、例えば対戦の開始前に端末装置12からの要求に応じて変更可能である。
A job is information indicating the type of game media (for example, the occupation of a character). In this embodiment, there are multiple jobs for each of the multiple systems (for example, the "strength" system, the "skill" system, and the "knowledge" system). For example, strength-based jobs include swordsman, heavy swordsman, and the like. Technical jobs include shooter, thief, and the like. Knowledge-based jobs include navigator, tactician, and the like. Other game parameters of the game media (for example, HP, attack power, defense power, etc.) and executable special moves differ depending on the job. The job can be changed according to a request from the
ポジションは、前衛及び後衛の何れか一方を示す情報である。上述したように、ポジションに応じて、ゲーム媒体の対戦に関する条件が異なる。ポジションは、例えば対戦中に端末装置12からの要求に応じて変更可能である。
The position is information indicating either the vanguard or the rearguard. As described above, the conditions relating to the competition of game media differ depending on the position. The position can be changed according to a request from the
BP(バトルポイント)は、ゲーム媒体に対するコマンドの選択が可能か否かの判定に用いられるパラメータである。後述するように、コマンドが選択される際、コマンドに設定された消費BPの値が、BPの値以下である場合、BPが消費BPの値だけ減少することによって、当該コマンドの選択が受け付けられる。一方、コマンドに設定された消費BPの値が、BPの値よりも大きい場合、当該コマンドの選択は禁止される。本実施形態において、対戦の開始時に、各ゲーム媒体に所定値(例えば、100ポイント)のBPが対応付けられる。BPは、例えば所定のゲーム媒体(例えば、アイテム)を使用(消費)することによって、対戦中に増加可能である。 BP (Battle Points) is a parameter used to determine whether or not commands for game media can be selected. As will be described later, when a command is selected, if the BP consumption value set in the command is less than or equal to the BP value, the BP is decreased by the consumption BP value, and the selection of the command is accepted. . On the other hand, if the BP consumption value set in the command is greater than the BP value, selection of that command is prohibited. In this embodiment, each game content is associated with a predetermined value (for example, 100 points) of BP at the start of a battle. BP can be increased during a match, for example, by using (consuming) predetermined game media (eg, items).
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが増加すると、他のゲームパラメータ(例えば、HP、攻撃力、及び防御力)が増加する。 A level is a parameter that indicates the degree of growth of a game medium. For example, as levels increase, other game parameters (eg, HP, attack power, and defense power) increase.
HPは、対戦相手であるゲーム媒体から受けるダメージによって減少するパラメータである。HPがゼロまで減少すると、ゲーム媒体は行動不能となり、当該ゲーム媒体に対するコマンドの選択ができなくなる。 HP is a parameter that decreases due to damage received from game media that are opponents. When the HP is reduced to zero, the game medium becomes incapable of action, and commands cannot be selected for the game medium.
攻撃力は、対戦相手であるゲーム媒体に与えるダメージ量の決定に寄与するパラメータである。攻撃力が大きいほど、例えば攻撃等によって与えるダメージ量が大きくなる。 The attack power is a parameter that contributes to the determination of the amount of damage given to the game medium, which is the opponent. For example, the greater the attack power, the greater the amount of damage given by an attack or the like.
防御力は、対戦相手であるゲーム媒体から受けるダメージ量の決定に寄与するパラメータである。防御力が大きいほど、例えば攻撃等によって受けるダメージ量が小さくなる。 The defense power is a parameter that contributes to determining the amount of damage received from the game medium, which is the opponent. The greater the defensive power, the smaller the amount of damage received from an attack or the like, for example.
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、ゲーム媒体に固有の任意の情報が含まれてもよい。 Game parameters are not limited to those described above, and may include arbitrary information unique to game media.
コマンドに関する情報は、対戦中にゲーム媒体に対して選択可能なコマンドに関する種々の情報を含む。コマンドに関する情報は、種々のコマンドに対応付けて、消費BPと、コマンドレベルと、を含む。本実施形態において、コマンドには、基本コマンドと、スキルコマンドと、前衛必殺技コマンドと、後衛必殺技コマンドと、が含まれる。 The information on commands includes various information on commands that can be selected for game media during a match. Information about commands includes consumed BP and command levels associated with various commands. In this embodiment, the commands include a basic command, a skill command, a front-line special move command, and a rear-line special move command.
基本コマンドは、基本動作に対応するコマンドである。基本動作には、例えば「攻撃」、「防御」、「回復」、「支援」、及び「交代」が含まれる。「攻撃」は、対戦相手のゲーム媒体を対象としてダメージを与える動作である。「防御」は、対戦相手のゲーム媒体から受けるダメージを軽減する動作である。「支援」は、仲間のゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、攻撃力又は防御力等)を変化(上昇)させる動作である。「交代」は、前衛と後衛とを切り替える動作である。 A basic command is a command corresponding to a basic operation. Basic actions include, for example, "attack", "defense", "recovery", "support", and "change". “Attack” is an action that damages the opponent's game media. “Defense” is an action that reduces damage received from the opponent's game media. “Support” is an action that changes (increases) the game parameters (for example, offensive power or defensive power) of the companion's game content. "Change" is an action to switch between the vanguard and the rearguard.
スキルコマンドは、上述したように、例えばゲーム媒体に固有の動作(スキル)に対応するコマンドである。スキルには、例えば「かばう」が含まれる。「かばう」は、上述したように、例えば対戦相手のゲーム媒体の攻撃を代わりに受けることで仲間のゲーム媒体をかばう動作である。 A skill command is, for example, a command corresponding to an action (skill) unique to a game medium, as described above. Skills include, for example, "cover". "Defending" is, as described above, an action of protecting a companion's game content by, for example, receiving an attack from the opponent's game content instead.
前衛必殺技コマンドは、前衛でのみ実行可能な動作(前衛必殺技)に対応する必殺技コマンドである。また後衛必殺技コマンドは、後衛でのみ実行可能な動作(後衛必殺技)に対応する必殺技コマンドである。上述したように、前衛必殺技及び後衛必殺技は、1回の対戦でそれぞれ上限回数(例えば、1回)まで実行可能である。 The avant-garde deathblow command is a deathblow command corresponding to an action (avant-garde deathblow) that can be executed only in the avant-garde. The rear guard special move command is a special move command corresponding to an action (rear guard special move) that can be executed only by the rear guard. As described above, the avant-garde special move and the rear-guard special move can each be executed up to an upper limit number of times (for example, once) in one battle.
消費BPは、対応するコマンドの選択に必要なバトルポイント(BP)の量を示す情報である。例えば、「攻撃」コマンドの選択には、20ポイントのBPが必要となる。また本実施形態において、上述した「必殺技」コマンドについては、消費BPはゼロに定められる。換言すると、「必殺技」コマンドは、BPを消費することなく選択可能である。 Consumed BP is information indicating the amount of battle points (BP) required to select the corresponding command. For example, selecting the "Attack" command requires a BP of 20 points. Also, in this embodiment, the consumption BP is set to zero for the above-described "deathblow" command. In other words, the "special move" command can be selected without consuming BP.
コマンドレベルは、コマンドに対応する動作の性能を示す情報であって、コマンドレベルが大きいほど動作の効果が高くなる。例えば、「攻撃」コマンドのコマンドレベルが大きいほど、攻撃によって与えるダメージ量が大きくなる。また後述するように、「かばう」コマンドのコマンドレベルが大きいほど、仲間のゲーム媒体をかばう回数の上限回数が大きくなる。 The command level is information indicating the performance of the operation corresponding to the command, and the higher the command level, the higher the effect of the operation. For example, the higher the command level of the "attack" command, the greater the damage caused by the attack. Also, as will be described later, the higher the command level of the "protect" command, the higher the upper limit of the number of times that the companion's game content can be protected.
図1に示すサーバ制御部16は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部16は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部16は、サーバ通信部14を介して情報の送受信を行う。また例えば、サーバ制御部16は、端末装置12におけるゲームの進行に応じて、ゲームの進行に必要な種々の情報を端末装置12へ送信する。ゲームの進行に必要な情報には、例えばユーザに関する情報が含まれ得る。
The
また例えば、サーバ制御部16は、グループ同士によるGvG対戦のサーバ側の処理(サーバ側対戦処理)を実行する。
Further, for example, the
具体的には、サーバ制御部16は、対戦を行なう2つのグループを決定する。
Specifically, the
続いてサーバ制御部16は、対戦の実行に必要な情報、例えば、対戦を行う複数のユーザに対応するゲーム媒体に関する情報を、当該複数のユーザの端末装置12へ送信して記憶させる。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、対戦を開始する。
Subsequently, the
対戦中、サーバ制御部16は、例えば端末装置12から、ゲーム媒体に対するコマンドを選択するユーザ入力を受信すると、ユーザ入力に応じたコマンドを選択する。
During the match, for example, when receiving a user input for selecting a command for the game content from the
続いてサーバ制御部16は、選択されたコマンドに対応する動作を、ゲーム媒体に実行させる。ゲーム媒体による動作の実行結果として、サーバ制御部16は、例えばゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、HP)を変化させ、当該ゲーム媒体に関する情報を更新する。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、ゲーム媒体に関する情報の更新に係る情報(例えば、変化後のゲームパラメータ)を当該複数のユーザの端末装置12へ送信する。このようにして、サーバ装置11において行われたゲーム媒体に関する情報の更新が、端末装置12においても適用され、サーバ装置11と端末装置12との双方で最新の情報が保持される。またサーバ制御部16は、ゲーム媒体が実行した動作を示す演出(例えば、ゲーム媒体が対戦相手のゲーム媒体に対する攻撃を行う様子を表示する演出等)を端末装置12に実行させる。
Subsequently, the
またサーバ制御部16は、対戦を行なう2つのグループの何れか一方が所定の勝利条件を満たすか否かを判定する。そしてサーバ制御部16は、勝利条件を満たしたグループを対戦の勝者に定めて、対戦を終了する。
The
サーバ側対戦処理の細部については後述する。 The details of the server-side battle processing will be described later.
次に、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、端末制御部20とを備える。
Next, the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部17は、ネットワーク13を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
The terminal communication unit 17 is an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. In this embodiment, the terminal communication unit 17 transmits and receives information to and from the server device 11 via the
端末記憶部18は、例えば記憶装置であって、多様な情報を記憶可能である。本実施形態において、端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。また端末記憶部18は、例えばユーザに関する情報等、サーバ装置11から受信した種々の情報を記憶する。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスである。また表示部19は、例えばタッチパネルで構成され、画面に対するユーザ操作を検出し、検出されたユーザ操作に応じたユーザ入力を受け付ける入力インターフェースとして機能する。本実施形態において、表示部19は、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
The
端末制御部20は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。端末制御部20は、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部20は、ユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを実行する。
The
また例えば、端末制御部20は、グループ同士によるGvG対戦の端末側の処理(端末側対戦処理)を実行する。
Further, for example, the
具体的には、端末制御部20は、サーバ側対戦処理を実行するサーバ装置11から、対戦の実行に必要な情報、例えば対戦を行う複数のユーザに対応するゲーム媒体に関する情報を受信すると、当該情報を端末記憶部18に記憶させる。
Specifically, when the
続いて端末制御部20は、後述するゲーム画面を表示部19に表示させる。
Subsequently, the
続いて端末制御部20は、ゲーム画面を表示させた表示部19が受け付けたユーザ入力、例えばゲーム媒体に対するコマンドを選択するユーザ入力を、サーバ装置11へ送信する。
Subsequently, the
続いて端末制御部20は、ゲーム媒体に関する情報の更新に係る情報をサーバ装置11から受信すると、当該情報に基づいて端末記憶部18に記憶した除法を更新する。また端末制御部20は、ゲーム媒体が実行した動作を示す演出を行う。
Subsequently, when the
端末側対戦処理の細部については後述する。 The details of the terminal-side battle processing will be described later.
次に、図4乃至図9に示すゲーム画面21を参照して、サーバ装置11が実行するサーバ側対戦処理の細部、及び端末装置12が実行する端末側対戦処理の細部について説明する。ゲーム画面21は、対戦中に端末装置12の表示部19に表示される画面である。以下、端末装置12は、対戦を行うユーザAの端末装置12であるものとして説明する。また、ユーザAが所属するグループをグループAといい、グループAの対戦相手であるグループをグループBという。
Next, the details of the server-side battle processing executed by the server device 11 and the details of the terminal-side battle processing executed by the
図4に示すように、ゲーム画面21は、フィールド表示領域22と、対戦情報表示領域23と、コマンド表示領域24と、を含む。
As shown in FIG. 4, the
フィールド表示領域22は、対戦を行う複数のゲーム媒体が表示される領域である。フィールド表示領域22は、例えば第1前衛領域25と、第1後衛領域26と、第2前衛領域27と、第2後衛領域28と、を含む。本実施形態において、フィールド表示領域22は、例えばゲーム画面21に対するスワイプ操作に応じて左右にスクロールする。
The
第1前衛領域25及び第1後衛領域26には、グループAの複数のゲーム媒体29(以下、「第1ゲーム媒体」ともいう。)のうち、それぞれ前衛の第1ゲーム媒体29及び後衛の第1ゲーム媒体29が表示される。ここでは、ユーザAの第1ゲーム媒体29aと、仲間の第1ゲーム媒体29b、29cと、が前衛である。また、仲間の第1ゲーム媒体29dが後衛である。
In the
同様に、第2前衛領域27及び第2後衛領域28には、グループBの複数のゲーム媒体30(以下、「第2ゲーム媒体」ともいう。)のうち、それぞれ前衛の第2ゲーム媒体30及び後衛の第2ゲーム媒体30が表示される。ここでは、対戦相手の第2ゲーム媒体30a、30b、30cが前衛である。また、対戦相手の第2ゲーム媒体30dが後衛である。このように、図4は、合計8人のユーザが対戦に参加している様子を示す。
Similarly, in the
ここで、第2状態又は第3状態のゲーム媒体は、ゲーム画面21上で他の状態のゲーム媒体と区別可能に表示される。例えば、図4において第1ゲーム媒体29bが第2状態又は第3状態であるものとする。かかる場合、端末制御部20は、例えば第1ゲーム媒体29bの近傍にマーカ31を表示させる。したがって、対戦を行う各ユーザは、マーカ31の有無に応じて、第1ゲーム媒体29及び第2ゲーム媒体30それぞれの、第2状態又は第3状態と、他の状態と、を識別可能である。
Here, the game media in the second state or the third state are displayed on the
対戦情報表示領域23には、ユーザAの第1ゲーム媒体29aに関する情報が表示される。例えば、対戦情報表示領域23には、図4に示すように、第1ゲーム媒体のHP32と、BP33と、「必殺技」コマンド選択後の第2状態の継続時間34と、が数値及び/又はインジケータで表示される。
In the battle
コマンド表示領域24には、コマンドボタン35が表示される。コマンドボタン35は、第1ゲーム媒体29aに対するコマンドを選択するユーザ入力を受け付けるインターフェースである。各コマンドボタン35は、第1ゲーム媒体29aに対応付けられたコマンドに対応する。図4において、コマンド表示領域24には、7つのコマンドボタン35a乃至35gが表示される。以下、基本コマンド、スキルコマンド、及び必殺技コマンドが選択された場合の処理についてそれぞれ説明する。
A
(基本コマンド)
はじめに、基本コマンドについて説明する。例えば、基本動作である「攻撃」に対応するコマンドボタン35aに対するタップ操作が検出されると、端末制御部20は、第1ゲーム媒体29aのBPが「攻撃」コマンドに対応する消費BP以上である場合、第2前衛領域27内の第2ゲーム媒体30a、30b、30cのうち少なくとも1つを「攻撃」の対象として選択するユーザ入力を待ち受ける。
(basic command)
First, the basic commands will be explained. For example, when a tap operation on the
対象の選択は、例えば第2前衛領域27内に表示された第2ゲーム媒体30a、30b、30cのうち少なくとも1つに対するタップ操作によって行われるが、対象の選択を行うユーザ操作はこれに限られない。例えば、端末制御部20が、コマンドボタン35aに対するタップ操作の検出に応じてゲーム画面21上に第2ゲーム媒体30のリストを表示させ、当該リスト上に表示された第2ゲーム媒体30a、30b、30cのうち少なくとも1つに対するタップ操作によって、対象の選択が行われてもよい。ここでは、対象として、例えば第2ゲーム媒体30aが選択されたものとする。
Target selection is performed, for example, by tapping at least one of the
そして端末制御部20は、「攻撃」の対象を選択するユーザ入力を受け付けると、「攻撃」コマンド及び「攻撃」の対象を選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。
When the
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「攻撃」コマンド及び「攻撃」の対象の選択を受け付ける。
Next, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aのBP(例えば、100ポイント)を、「攻撃」コマンドに対応する消費BP分(例えば、20ポイント)だけ減少させる。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aに「攻撃」を実行させ、対象の第2ゲーム媒体30aに与えるダメージ量を算出し、第2ゲーム媒体30aのHPを減少させる。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、「攻撃」の実行結果を示す情報(例えば、第2ゲーム媒体30aの減少後のHP)を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。
Subsequently, the
そして端末制御部20は、サーバ装置11から受信した当該情報に基づいて、例えば第1ゲーム媒体29aが第2ゲーム媒体30aに対して攻撃を行う演出、及び第2ゲーム媒体30aのHPが減少する演出を行う。
Then, based on the information received from the server device 11, the
「攻撃」以外の他の基本動作については、動作の実行結果として変化するゲームパラメータが異なるが、例えば「攻撃」と同様の処理が実行されるため、説明は省略する。 For basic actions other than "attack", although the game parameters that change as a result of the execution of the action are different, the same processing as for "attack" is executed, and thus the explanation is omitted.
(スキルコマンド)
次に、スキルコマンドについて説明する。例えば、スキルである「かばう」に対応するコマンドボタン35eに対するタップ操作が検出されると、端末制御部20は、第1ゲーム媒体29aのBPが「かばう」コマンドに対応する消費BP以上である場合、第1前衛領域25内の仲間の第1ゲーム媒体30b、30cのうち少なくとも1つを「かばう」対象として選択するユーザ入力を待ち受ける。対象の選択は、上述した「攻撃」の場合と同様に、例えば第1前衛領域25内に表示された第1ゲーム媒体29b、29cのうち少なくとも1つに対するタップ操作によって行われる。
(skill command)
Next, skill commands will be explained. For example, when a tap operation on the
好適には、端末制御部20は、「かばう」対象を選択するユーザ入力を待ち受ける間、第2状態又は第3状態である第1ゲーム媒体29bを、他の状態の第1ゲーム媒体29cとは異なる表示態様で表示させる。例えば、端末制御部20は、第1ゲーム媒体29bの色を変えて表示させ、或いは明滅させる等、所定の強調表示を行う。このようにして、上述したように無防備である第2状態、又は解除条件の達成によって解消され得る第3状態の第1ゲーム媒体29bを「かばう」対象として選択することを促す。或いは、端末制御部20aは、第2状態又は第3状態である第1ゲーム媒体29bを優先的に、対象として自動的に選択してもよい。ここでは、第2状態又は第3状態である第1ゲーム媒体29bが選択されたものとする。
Preferably, the
続いて端末制御部20は、「かばう」対象を選択するユーザ入力を受け付けると、「かばう」コマンド及び「かばう」対象を選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。
Subsequently, when the
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「かばう」コマンド及び「かばう」対象の選択を受け付ける。
Next, based on the user input received from the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aのBP(例えば、100ポイント)を、「かばう」コマンドに対応する消費BP分(例えば、50ポイント)だけ減少させる。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第1状態に定める。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aに関する情報に基づき、「かばう」コマンドのコマンドレベルに応じて、「かばう」動作を実行する上限回数(第1閾値)を決定する。例えば、サーバ制御部16は、コマンドレベルが大きいほど、「かばう」動作を実行する上限回数を大きくする。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aが第1ゲーム媒体29bを対象として第1状態に定められたことを示す情報を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。
Subsequently, the
次に端末制御部20は、サーバ装置11から受信された当該情報に基づいて、例えば図5に示すように、第1状態の第1ゲーム媒体29aと、「かばう」対象である第1ゲーム媒体29bと、の対応関係を示す画像36をゲーム画面21上に表示させる。画像36は、例えば第1状態である第1ゲーム媒体29aから、対象に定められた第1ゲーム媒体29bへ向かって延びる矢印を示す画像であるが、これに限られない。
Next, based on the information received from the server device 11, the
続いてサーバ制御部16は、例えば第2ゲーム媒体30が第1ゲーム媒体29bを対象に含む「攻撃」を実行する際に、第1ゲーム媒体29aに「かばう」動作を実行させる。具体的には、サーバ制御部16は、第2ゲーム媒体30による「攻撃」の対象を、第1ゲーム媒体29bから第1状態である第1ゲーム媒体29aへ自動的に変更する。即ち、例えば第2ゲーム媒体30を操作するユーザの操作指示が第1ゲーム媒体29bを対象としている場合であっても、「攻撃」の対象が第1ゲーム媒体29aになる。したがって、第2ゲーム媒体30が実行する攻撃によって、第1ゲーム媒体29bの代わりに、第1ゲーム媒体29aがダメージを受けてHPが減少する。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aが「かばう」動作を実行した回数、即ち第2ゲーム媒体30による動作の対象を第1ゲーム媒体29aへ変更した回数が、上限回数に達した場合、第1ゲーム媒体29aの第1状態を解消する。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、「かばう」動作の実行結果を示す情報(例えば、第1ゲーム媒体29aの減少後のHP)を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。
Subsequently, the
そして端末制御部20は、受信された当該情報に基づいて、例えば第1ゲーム媒体29aが第2ゲーム媒体30による攻撃から第1ゲーム媒体29bをかばう演出、及び第1ゲーム媒体29aのHPが減少する演出を行う。また、第1ゲーム媒体29aの第1状態が解消した場合、端末制御部20は、第1状態の第1ゲーム媒体29aと、「かばう」対象である第1ゲーム媒体29bと、の対応関係を示す画像36を非表示にする。
Then, based on the received information, the
また本実施形態において、1つの第1ゲーム媒体29を対象とし第1状態である複数の第1ゲーム媒体29が同時に存在してもよい。例えば、図6に示す例では、第1ゲーム媒体29a、29c、29dが、それぞれ第1ゲーム媒体29bを対象とする第1状態である。第1ゲーム媒体29a、29c、29dそれぞれから第1ゲーム媒体29bへ向かって延びる矢印を示す3つの画像36が、ゲーム画面21上に表示されている。
Further, in the present embodiment, a plurality of
かかる場合、サーバ制御部16は、例えば第2ゲーム媒体30が第1ゲーム媒体29bを対象に含む「攻撃」を実行する際に、所定の優先順位に従って、第1ゲーム媒体29a、29c、29dのうち、最も優先度が高い1つの第1ゲーム媒体29に「かばう」動作を実行させる。具体的には、サーバ制御部16は、最も優先度が高い1つの第1ゲーム媒体29を選択し、第2ゲーム媒体30の「攻撃」の対象を、選択された当該第1ゲーム媒体29へ変更する。
In such a case, for example, when the
例えば、サーバ制御部16は、ゲームシステム10へのユーザ登録の時期が早いユーザの第1ゲーム媒体29を優先的に選択する。
For example, the
或いは、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29a、29c、29dに関する情報に基づいて、例えばHP若しくは防御力が大きい第1ゲーム媒体29、「攻撃」を実行する第2ゲーム媒体30の属性(例えば、火属性)に対して優勢な属性(例えば、水属性)の第1ゲーム媒体29、後衛の第1ゲーム媒体29、又は特定のジョブの第1ゲーム媒体29を優先的に選択する。
Alternatively, the
ここでサーバ制御部16は、「かばう」動作を実行した第1ゲーム媒体29が前衛か後衛かに応じて、第2ゲーム媒体30の「攻撃」の実行結果を変化させてもよい。例えば、第1ゲーム媒体が、「かばう」動作を、前衛であるときに実行した場合と比べて、後衛であるときに実行した場合の方が、第2ゲーム媒体30の「攻撃」によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなる。
Here, the
上述したように、後衛の第1ゲーム媒体29は、例えば第2ゲーム媒体30の「攻撃」の対象にならない点で有利である。したがって、第1ゲーム媒体29が後衛である場合に「かばう」動作の実行により受けるダメージ量を大きくする構成によって、後衛から「かばう」コマンドを実行するデメリットが形成され、ゲームバランスの調整が容易となる。一方、「かばう」動作の実行により受けるダメージ量を小さくする構成によって、後衛から「かばう」コマンドを実行するメリットが形成され、「かばう」コマンドを用いる戦略の有効性が更に向上する。
As described above, the
(必殺技コマンド)
次に、必殺技コマンドについて説明する。例えば、必殺技である「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gに対するタップ操作が検出されると、「前衛必殺技」コマンドを選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。ここで、第1ゲーム媒体29aが、例えば前衛から後衛に切り替わった場合、コマンドボタン35gに対応する動作が「前衛必殺技」から「後衛必殺技」に切り替わる。「後衛必殺技」については、「前衛必殺技」と同様であるため、説明は省略する。
(special move command)
Next, the deathblow command will be described. For example, when a tap operation on the
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「前衛必殺技」コマンドの選択を受け付ける。
Next, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定めて、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。
Subsequently, the
次に端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体29aが第2状態に定められた通知を受信すると、例えば図7に示すように、コマンド表示領域24内の全てのコマンドボタン35を暗く表示させ、コマンドボタン35に対するタップ操作の検出を停止する。このようにして、第2状態の第1ゲーム媒体29aに対するコマンドの選択が禁止される。また、コマンドボタン35gとして表示される画像を、例えば「前衛必殺技」と表記された画像から「詠唱中」と表記された画像に変化させる。このようにして、マーカ31と同様に、第1ゲーム媒体29aが第2状態であることを示す。
Next, when the
続いて端末制御部20は、第2状態の第1ゲーム媒体29aの近傍にマーカ31を表示させる。
Subsequently, the
またサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定めたとき、第2状態の継続時間の測定を開始する。続いてサーバ制御部16は、測定された第2状態の継続時間を、例えば周期的に、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。
Further, when the
次に端末制御部20は、サーバ装置11から第2状態の継続時間の通知を受信すると、対戦情報表示領域23における第1ゲーム媒体29aの第2状態の継続時間34の表示を変化させる。具体的には、第2状態の継続時間の増加に伴って、継続時間34のインジケータの長さが長くなる。
Next, when the
またサーバ制御部16は、第2状態の第1ゲーム媒体29aについて所定の解除条件が満たされるか否かを判定する。本実施形態において解除条件は、第2状態の第1ゲーム媒体29aのHPが所定値(第2閾値)以上変化(例えば、減少)するとの第1条件、及び、第2状態の第1ゲーム媒体29aのHPがゼロまで減少するとの第2条件の少なくとも一方であるが、これらに限られない。第2閾値は、例えば第1ゲーム媒体29aの最大HP(例えば、100ポイント)に所定の割合(例えば、10%)を乗じた値(例えば、10ポイント)である。
The
例えば、解除条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第2状態を解消して、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。
For example, when it is determined that the cancellation condition is satisfied, the
次に端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体29aの第2状態が解消された通知を受信すると、例えば図8に示すように、第1ゲーム媒体29aの近傍に表示されたマーカ31(図7参照)を非表示にする。また、端末制御部20は、コマンド表示領域24内のコマンドボタン35a乃至35fを明るく表示させ、コマンドボタン35に対するタップ操作の検出の停止を解除する。一方、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gについては、タップ操作の検出を停止させたままである。このように、解除条件の達成によって第2状態が解消されると、当該対戦中において、第1ゲーム媒体29aに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。
Next, when the
一方、解除条件が満たされると判定されることなく、第2状態が所定時間継続すると、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態から第3状態に切り替えて、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。
On the other hand, if the second state continues for a predetermined period of time without it being determined that the release condition is satisfied, the
次に端末制御部20は、サーバ装置11から第1ゲーム媒体29aが第2状態から第3状態に切り替わった通知を受信すると、例えば図9に示すように、コマンド表示領域24内の全てのコマンドボタン35を明るく表示させ、コマンドボタン35に対するタップ操作の検出の停止を解除する。また端末制御部20は、コマンドボタン35gとして表示される画像を、例えば「詠唱中」と表記された画像から「前衛必殺技」と表記された画像に戻す。
Next, when the
またサーバ制御部16は、第3状態の第1ゲーム媒体29aについて所定の解除条件が満たされるか否かを判定する。解除条件は、例えば上述した第2状態の第1ゲーム媒体29aについての解除条件と同一である。例えば、解除条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第3状態を解消して、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。
The
次に端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体29aの第3状態が解消された通知を受信すると、例えば図8に示すように、第1ゲーム媒体29aの近傍に表示されたマーカ31(図9参照)を非表示にする。また端末制御部20は、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gを暗く表示させ、コマンドボタン35gに対するタップ操作の検出を停止する。このように、解除条件の達成によって第3状態が解消されると、第2状態が解消された場合と同様に、当該対戦中において、第1ゲーム媒体29aに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。
Next, when the
一方、端末制御部20は、解除条件が満たされると判定されることなく、第1ゲーム媒体29aが第3状態であるときに、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gに対するタップ操作を検出すると、「前衛必殺技」コマンドを選択するユーザ入力をサーバ装置11へ送信する。
On the other hand, the
次にサーバ制御部16は、端末装置12から受信したユーザ入力に基づいて、「前衛必殺技」コマンドの選択を受け付ける。
Next, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aに「前衛必殺技」を実行させる。「前衛必殺技」の実行によって、例えば全ての第2ゲーム媒体30に与えるダメージ量を算出し、全ての第2ゲーム媒体30のHPをそれぞれ減少させる。「必殺技」の内容及び効果は、第2ゲーム媒体30のHPを減少させるものに限られず、例えば全ての第1ゲーム媒体29の攻撃力を増加させる等、多様な内容及び効果が採用可能である。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第3状態を解消する。
Subsequently, the
続いてサーバ制御部16は、「前衛必殺技」の実行結果を示す情報(例えば、全ての第2ゲーム媒体30の減少後のHP)を、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ送信する。またサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第3状態が解消されたことを、対戦に参加する全てのユーザの端末装置12へ通知する。
Subsequently, the
次に端末制御部20は、サーバ装置11から受信した当該情報に基づいて、例えば第1ゲーム媒体29aが全ての第2ゲーム媒体30に対して必殺技を行う演出、及び全ての第2ゲーム媒体30のHPがそれぞれ減少する演出を行う。
Next, based on the information received from the server device 11, the
続いて端末制御部20は、サーバ装置11から、第1ゲーム媒体の第3状態が解消された通知を受信すると、例えば図8に示すように、第1ゲーム媒体29aの近傍に表示されたマーカ31(図9参照)を非表示にする。また端末制御部20は、「前衛必殺技」に対応するコマンドボタン35gを暗く表示させ、コマンドボタン35gに対するタップ操作の検出を停止する。このように、「前衛必殺技」の実行によって第3状態が解消されると、第2状態が解消された場合と同様に、当該対戦中において、第1ゲーム媒体29aに対する「前衛必殺技」コマンドの再度の選択が禁止される。
Subsequently, when the
次に、図10のフローチャートを参照して、サーバ側対戦処理を実行するサーバ装置11の動作について説明する。以下の説明において、対戦を行う2つのグループ及び対戦に用いられる複数のゲーム媒体(例えば、第1ゲーム媒体29a乃至29d及び第2ゲーム媒体30a乃至30d)が決定されていることを前提とする。
Next, the operation of the server device 11 that executes server-side battle processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In the following description, it is assumed that two groups to compete against each other and a plurality of game media (for example,
ステップS100:はじめにサーバ制御部16は、対戦に用いられる複数のゲーム媒体に関する情報をサーバ記憶部15に記憶する。上述したように、ゲーム媒体に関する情報には、当該ゲーム媒体に対応付けられた1以上のコマンドに関する情報が含まれる。
Step S100: First, the
ステップS101:続いてサーバ制御部16は、対戦を開始する。
Step S101: Subsequently, the
ステップS102:続いてサーバ制御部16は、例えば第1ゲーム媒体29aに対するコマンドを選択するユーザ入力を端末装置12から受信すると、ユーザ入力に応じたコマンドを選択する。
Step S102: Subsequently, when the
ステップS103:続いてサーバ制御部16は、ステップS102で選択されたコマンドが「かばう」コマンドであるか否かを判定する。「かばう」コマンドであると判定された場合(ステップS103-Yes)、ステップS104に進む。一方、「かばう」コマンドではないと判定された場合(ステップS103-No)、ステップS108に進む。
Step S103: Subsequently, the
ステップS104:ステップS103において「かばう」コマンドであると判定された場合(ステップS103-Yes)、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第1状態に定める。またサーバ制御部16は、他の第1ゲーム媒体(例えば、第1ゲーム媒体29b)を「かばう」対象に定める。
Step S104: If it is determined that the command is a "cover" command in step S103 (step S103-Yes), the
ステップS105:続いてサーバ制御部16は、対戦相手の第2ゲーム媒体(例えば、第2ゲーム媒体30a)が実行する動作の対象に、ステップS104で「かばう」対象に定められた第1ゲーム媒体29bが含まれる場合、第2ゲーム媒体30aが実行する動作の対象を、第1ゲーム媒体29bから第1ゲーム媒体29aへ自動的に変更する。
Step S105: Subsequently, the
ステップS106:続いてサーバ制御部16は、第2ゲーム媒体30が実行する動作の対象を第1ゲーム媒体29aへ変更した回数が、第1閾値に達したか否かを判定する。第1閾値に達したと判定された場合(ステップS106-Yes)、ステップS107に進む。一方、第1閾値に達していないと判定された場合(ステップS106-No)、ステップS102に戻る。
Step S106: Subsequently, the
ステップS107:ステップS106において第1閾値に達したと判定された場合(ステップS106-Yes)、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第1状態を解消する。その後、ステップS102に戻る。
Step S107: If it is determined in step S106 that the first threshold has been reached (step S106-Yes), the
ステップS108:ステップS103において「かばう」コマンドではないと判定された場合(ステップS103-No)、サーバ制御部16は、ステップS102で選択されたコマンドが「必殺技」コマンドであるか否かを判定する。「必殺技」コマンドであると判定された場合(ステップS108-Yes)、ステップS109に進む。一方、「必殺技」コマンドではないと判定された場合(ステップS108-No)、ステップS113に進む。
Step S108: If it is determined that the command is not the "cover" command in step S103 (step S103-No), the
ステップS109:ステップS108において「必殺技」コマンドであると判定された場合(ステップS108-Yes)、サーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定める。
Step S109: If it is determined in step S108 that the command is a "deathblow" command (step S108-Yes), the
ステップS110:続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第2状態が所定時間継続するまで待機する。
Step S110: Subsequently, the
ステップS111:続いてサーバ制御部16は、第1ゲーム媒体29aの第2状態が所定時間継続すると、第1ゲーム媒体29aを第2状態から第3状態に切り替える。
Step S111: Subsequently, when the second state of the
ステップS112:続いてサーバ制御部16は、例えば第3状態である第1ゲーム媒体29aに対する「必殺技」コマンドを選択するユーザ入力を端末装置12から受信すると、第1ゲーム媒体に「必殺技」を実行させる。その後、ステップS102に戻る。
Step S112: Subsequently, when the
ステップS113:ステップS108において「必殺技」コマンドではないと判定された場合(ステップS108-No)、サーバ制御部16は、選択されたコマンドに対応する動作(例えば、基本コマンドに対応する基本動作)を第1ゲーム媒体に実行させる。その後、ステップS102に戻る。
Step S113: If it is determined in step S108 that the command is not a "special move" command (step S108-No), the
上述の説明においては簡便のため、第1ゲーム媒体29と第2ゲーム媒体30とを必要に応じて区別して説明したが、第1ゲーム媒体29と第2ゲーム媒体30との関係は相対的な関係である。したがって、上述の説明における第1ゲーム媒体29について実行される処理と同様の処理が、第2ゲーム媒体30についても実行され得る。また、上述の説明における第2ゲーム媒体30について実行される処理と同様の処理が、第1ゲーム媒体29についても実行され得る。
In the above description, for the sake of simplicity, the
以上述べたように、本実施形態に係るゲームシステム10のサーバ装置11は、例えば第1ゲーム媒体29aに対して「かばう」コマンドが選択された場合、第1ゲーム媒体29aを第1状態に定める。そしてサーバ装置11は、対戦相手の第2ゲーム媒体30が実行する動作の対象を、仲間の第1ゲーム媒体29bから、第1状態の第1ゲーム媒体29aへ自動的に変更する。かかる構成によって、第1ゲーム媒体29aは、対戦相手の第2ゲーム媒体30が実行する攻撃から仲間の第1ゲーム媒体29bをかばう動作を実行するので、第1ゲーム媒体同士が協力して対戦を進行させる戦略が形成され、対戦の戦略性が拡大する。
As described above, the server device 11 of the
また、サーバ装置11は、例えば第1ゲーム媒体29aに対して「必殺技」コマンドが選択された場合、第1ゲーム媒体29aを第2状態に定める。またサーバ装置11は、第1ゲーム媒体29aの第2状態が所定時間継続すると、第1ゲーム媒体29aを第2状態から第3状態に切り替える。そしてサーバ装置11は、第1ゲーム媒体29aが第3状態である場合に、必殺技を第1ゲーム媒体29aに実行させる。かかる構成によって、例えば第2状態の継続を妨害するために第2ゲーム媒体30が実行する攻撃から、第2状態の第1ゲーム媒体29をかばう戦略が形成され、対戦の戦略性が更に拡大する。
Further, the server device 11 sets the
また、第1ゲーム媒体29aが仲間の第1ゲーム媒体29bをかばう動作を実行する回数に上限回数が定められる。かかる構成によって、例えば一度「かばう」コマンドを選択すると無制限に対象をかばい続ける構成と比較して、対戦のゲームバランスの調整が容易となる。
Also, an upper limit is set for the number of times the
また、かばう動作を実行する回数の上限回数は、「かばう」コマンドに関する情報、例えばコマンドレベルに応じて決定される。かかる構成によって、ユーザに対し、例えば上限回数を増加させて「かばう」コマンドの有用性を向上させる動機付けが与えられるので、ゲームに対するユーザの興味を向上可能である。 Also, the upper limit of the number of times the cover action is performed is determined according to information on the "cover" command, for example, the command level. With such a configuration, the user is motivated to improve the usefulness of the "cover" command by, for example, increasing the upper limit number of times, thereby increasing the user's interest in the game.
また、第1状態の複数の第1ゲーム媒体29が存在する場合、例えば攻撃を行う第2ゲーム媒体30に対して優勢な属性が対応付けられた第1ゲーム媒体29が、優先的にかばう動作を実行する。かかる構成によって、例えば互いに異なる属性が対応付けられた複数の第1ゲーム媒体29によって、共通の第1ゲーム媒体29をかばうメリットが形成され、対戦の戦略性が更に拡大する。
Also, when there are a plurality of
また、「かばう」コマンドが選択された場合、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体29を優先して自動的にかばう動作の対象に定められる。かかる構成によって、例えばかばう動作の対象をユーザが選択する構成と比較して、ユーザ操作の数を低減しつつ、第2状態又は第3状態の解除条件が達成されることを抑制できるため、ユーザビリティが向上する。
Also, when the "cover" command is selected, the
或いは、「かばう」コマンドが選択された場合、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体29が、他の状態の第1ゲーム媒体とは異なる表示態様で選択可能に表示される。かかる構成によって、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体29のユーザによる識別が容易となり、かばう動作の対象を選択するユーザを補助するので、ユーザビリティが向上する。
Alternatively, when the "cover" command is selected, the
また、第1状態の第1ゲーム媒体29aと、かばう対象に定められた第1ゲーム媒体29bとの対応関係を示す画像36が、ゲーム画面21上に表示される。かかる構成によって、ユーザは、かばう側のゲーム媒体とかばわれる側のゲーム媒体との対応関係を一見して把握可能となり、例えば攻撃動作の対象を選択するユーザを補助するので、ユーザビリティが向上する。
Also, an
また、かばう動作を実行した第1ゲーム媒体29が前衛か後衛かに応じて、第2ゲーム媒体30が実行する動作の実行結果が異なる。例えば、かばう動作を実行した第1ゲーム媒体29が後衛である場合には、当該第1ゲーム媒体29が前衛である場合と比較して、第2ゲーム媒体30が実行する攻撃によって受けるダメージ量が大きく又は小さくなる。かかる構成によって、後衛のゲーム媒体がかばう動作を実行する場合のデメリット又はメリットが形成されるので、例えば前衛又は後衛の何れのゲーム媒体にかばう動作を実行させるかとの戦略が形成され、対戦の戦略性が更に向上する。
Also, the execution result of the action executed by the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that various variations and modifications will be readily apparent to those skilled in the art based on this disclosure. Therefore, please note that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and it is possible to combine a plurality of means, steps, etc. into one or divide them. .
例えば、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体29aが第3状態に定められた後、「必殺技」コマンドを選択するユーザ入力に応じて、第1ゲーム媒体29aが必殺技を実行する構成について説明したが、例えば第1ゲーム媒体29が第3状態に定められると自動的に第1ゲーム媒体29aが必殺技を実行する構成であってもよい。
For example, in the above-described embodiment, after the
また、上述した実施形態において、例えば第2ゲーム媒体30が実行する攻撃の対象が第1状態の第1ゲーム媒体29aへ変更された回数が上限回数に達すると、第1ゲーム媒体29aの第1状態が解消される構成について説明したが、例えば、第1ゲーム媒体29aの第1状態が所定時間継続すると、第1ゲーム媒体29aの第1状態が解消される構成であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, for example, when the number of times the target of the attack executed by the
また、上述した実施形態において、ゲーム媒体が第2状態に定められると、当該ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させてもよい。例えば、サーバ制御部16は、ゲーム媒体を第2状態に定めると、当該ゲーム媒体の防御力を増加又は減少させる。このようにして、コマンドの選択が禁止される第2状態のゲーム媒体に対して、デメリットが軽減又は増大するので、ゲームバランスの調整が容易となる。
Further, in the above-described embodiment, when the game media is set to the second state, the game parameters of the game media may be changed. For example, when setting a game medium to the second state, the
また、上述した実施形態において、1人のユーザが1つのゲーム媒体を操作して対戦を行うマルチプレイのゲームについて説明したが、ユーザが操作するゲーム媒体以外のゲーム媒体をサーバ装置11(又は端末装置12)が自動的に操作するシングルプレイのゲームであってよい。 Further, in the above-described embodiment, a multiplayer game in which one user operates one game medium to compete against each other has been described. 12) may be a single-player game that operates automatically.
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, part or all of the processing performed by the server device 11 may be a native game performed by a native application installed on the
また、上述した実施形態において、ゲーム画面21の一部(例えば、フィールド表示領域22)を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面21の一部(例えば、対戦情報表示領域23及びコマンド表示領域24)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, a part of the game screen 21 (for example, the field display area 22) is a web display displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
In order to function as the server device 11 or the
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。 The invention described in the scope of claims as originally filed in the original application of the present application will be additionally described below.
[1]
端末装置にゲームを提供する情報処理装置に、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択する第1選択ステップと、 前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とするステップと、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第1選択ステップで第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせるステップと、
を実行させる、プログラム。
[1]
To the information processing device that provides the game to the terminal device,
a step of storing, in a storage unit, information relating to one or more commands for causing the first game media to operate in association with each of the plurality of first game media;
starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
a first selection step of selecting at least one of the one or more commands associated with the first game content according to a user input received from a terminal device; and a first command in the first selection step. is selected,
placing the first game medium in a first state;
a changing step of changing the target of the action of the second game medium to the first game medium in the first state;
If the second command is selected in the first selection step,
placing the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to the third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command when the first game medium is in a third state;
The program that causes the to run.
[2] [2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ゲーム媒体の第1状態が所定時間継続すると、又は前記変更ステップで対象を該第1ゲーム媒体へ変更した回数が第1閾値に達すると、該第1ゲーム媒体の第1状態を解消するステップ
を更に実行させる、プログラム。
The program according to [1],
In the information processing device,
When the first state of the first game medium continues for a predetermined period of time, or when the number of times the target is changed to the first game medium in the changing step reaches a first threshold value, the first state of the first game medium is canceled. A program that causes further steps to be performed.
[3] [3]
[2]に記載のプログラムであって、
前記第1閾値は、前記第1コマンドに関する情報に基づいて決定される、プログラム。
The program according to [2],
The program, wherein the first threshold is determined based on information regarding the first command.
[4] [4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体のそれぞれには、他のゲーム媒体との優劣関係を示す属性が対応付けられており、
前記変更ステップにおいて、第1状態の複数の第1ゲーム媒体が存在する場合、前記第2ゲーム媒体が実行する動作の対象を、第1状態の該複数の第1ゲーム媒体のうち、該第2ゲーム媒体に対して優勢な属性が対応付けられた第1ゲーム媒体へ優先的に変更する、プログラム。
The program according to any one of [1] to [3],
Each of the first game medium and the second game medium is associated with an attribute indicating a superiority/inferiority relationship with other game mediums,
In the changing step, if there are a plurality of first game media in the first state, an action to be executed by the second game media is selected from among the plurality of first game media in the first state. A program for preferentially changing a game medium to a first game medium associated with a superior attribute.
[5] [5]
[1]乃至[4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、前記第1ゲーム媒体を除く前記複数の第1ゲーム媒体のうち少なくとも1つの第1ゲーム媒体を自動的に選択する第2選択ステップ
を更に実行させ、
前記第2選択ステップにおいて、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体を優先的に選択し、
前記変更ステップにおいて、前記第2ゲーム媒体が実行する動作の対象が、前記第2選択ステップで選択された第1ゲーム媒体を含むときに、該対象を第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する、
プログラム。
The program according to [1] to [4],
In the information processing device,
further comprising a second selection step of automatically selecting at least one first game medium from among the plurality of first game mediums excluding the first game medium when a first command is selected in the first selection step; let it run,
preferentially selecting the first game content in the second state or the third state in the second selection step;
In the changing step, when the target of the action to be executed by the second game medium includes the first game medium selected in the second selecting step, the target is changed to the first game medium in the first state. do,
program.
[6] [6]
[1]乃至[4]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、前記第1ゲーム媒体を除く前記複数の第1ゲーム媒体それぞれを選択可能に画面上に表示させる表示ステップと、
前記画面上に選択可能に表示させた前記複数の第1ゲーム媒体のうち少なくとも1つの第1ゲーム媒体を、ユーザ入力に応じて選択する第2選択ステップと、
を更に実行させ、
前記表示ステップにおいて、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体を、他の状態の第1ゲーム媒体とは異なる表示態様で表示し
前記変更ステップにおいて、前記第2ゲーム媒体の動作の対象が、前記第2選択ステップで選択された第1ゲーム媒体を含むときに、該対象を第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する、プログラム。
The program according to [1] to [4],
In the information processing device,
a display step of selectably displaying on a screen each of the plurality of first game media excluding the first game media when a first command is selected in the first selection step;
a second selection step of selecting at least one first game content from among the plurality of first game content selectably displayed on the screen according to a user input;
and run
In the displaying step, the first game medium in the second state or the third state is displayed in a display mode different from that of the first game medium in other states, and in the changing step, the target of the action of the second game medium is , changing the target to the first game content in the first state when the first game content selected in the second selection step is included.
[7] [7]
[5]又は[6]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
第1状態の前記第1ゲーム媒体と、前記第2選択ステップで選択された第1ゲーム媒体と、の対応関係を示す画像を画面上に表示させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
The program according to [5] or [6],
In the information processing device,
displaying on a screen an image showing the correspondence between the first game content in the first state and the first game content selected in the second selection step;
A program that causes a further execution of
[8] [8]
[1]乃至[7]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の第1ゲーム媒体それぞれには、前記第2ゲーム媒体の少なくとも1つの動作の対象となる得る前衛と、該動作の対象とならない後衛と、の何れかを示す情報が対応付けられており、
前記変更ステップにおける変更後の対象である前記第1ゲーム媒体が前衛か後衛かに応じて、前記第2ゲーム媒体が実行する動作の実行結果が異なる、プログラム。
The program according to any one of [1] to [7],
Each of the plurality of first game media is associated with information indicating either the vanguard that can be the target of at least one motion of the second game media or the rear guard that is not the target of the motion. ,
A program, wherein execution results of actions executed by the second game content differ depending on whether the first game content to be changed in the changing step is front-line or rear-line.
[9] [9]
[1]乃至[8]の何れか一項に記載のプログラムであって、
第2状態の第1ゲーム媒体に対応付けられたコマンドの選択が禁止される、プログラム。
The program according to any one of [1] to [8],
A program in which selection of a command associated with a first game content in a second state is prohibited.
[10] [10]
[1]乃至[9]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第2ゲーム媒体の動作によって、第2状態又は第3状態の第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータが第2閾値以上変化すると、該第1ゲーム媒体の第2状態又は第3状態を解消するステップ
を更に実行させる、プログラム。
The program according to any one of [1] to [9],
In the information processing device,
When the action of the second game medium changes the first game parameter of the first game medium in the second state or the third state by a second threshold or more, the second state or the third state of the first game medium is canceled. A program that causes further steps to be performed.
[11] [11]
[1]乃至[10]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記複数の第1ゲーム媒体のうち少なくとも2つの第1ゲーム媒体が、それぞれ第1ユーザ及び第2ユーザに対応付けられており、
前記第1選択ステップで、前記第1ユーザの端末装置から受信したユーザ入力に応じて第1コマンドが選択され、且つ前記第2ユーザの端末装置から受信したユーザ入力に応じて第2コマンドが選択された場合、前記第1ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を第1状態とし、前記第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を第2状態とする、プログラム。
The program according to any one of [1] to [10],
at least two first game media among the plurality of first game media are associated with a first user and a second user, respectively;
In the first selection step, a first command is selected according to user input received from the terminal device of the first user, and a second command is selected according to user input received from the terminal device of the second user. a first game medium associated with the first user, and a first game medium associated with the second user, in a second state.
[12]
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、ユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択する第1選択ステップと、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とするステップと、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第1選択ステップで第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせるステップと、
を実行させる、プログラム。
[12]
In the information processing device that executes the game,
a step of storing, in a storage unit, information relating to one or more commands for causing the first game media to operate in association with each of the plurality of first game media;
starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
a first selection step of selecting at least one command from among the one or more commands associated with the first game content according to a user input;
If the first command is selected in the first selection step,
placing the first game medium in a first state;
a changing step of changing the target of the action of the second game medium to the first game medium in the first state;
If the second command is selected in the first selection step,
placing the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to the third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command when the first game medium is in a third state;
The program that causes the to run.
[13]
端末装置にゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶部に記憶するステップと、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択する第1選択ステップと、
前記第1選択ステップで第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とするステップと、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更する変更ステップと、
前記第1選択ステップで第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせるステップと、
を含む、制御方法。
[13]
A control method for an information processing device that provides a game to a terminal device, comprising:
a step of storing, in a storage unit, information relating to one or more commands for causing the first game media to operate in association with each of the plurality of first game media;
starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
a first selection step of selecting at least one of the one or more commands associated with the first game content according to a user input received from a terminal device;
If the first command is selected in the first selection step,
placing the first game medium in a first state;
a changing step of changing the target of the action of the second game medium to the first game medium in the first state;
If the second command is selected in the first selection step,
placing the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to the third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command when the first game medium is in a third state;
control methods, including;
[14]
端末装置にゲームを提供する情報処理装置であって、
端末装置との間で情報の送受信を行う通信部と、
複数の第1ゲーム媒体それぞれに対応付けて、該第1ゲーム媒体に動作させるための1以上のコマンドに関する情報を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
複数の第1ゲーム媒体と、1以上の第2ゲーム媒体と、の対戦を開始し、
前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記1以上のコマンドのうち、端末装置から受信したユーザ入力に応じて少なくとも1つのコマンドを選択し、
第1コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第1状態とし、
前記第2ゲーム媒体の動作の対象を、第1状態の前記第1ゲーム媒体へ変更し、
第2コマンドが選択された場合、
前記第1ゲーム媒体を第2状態とし、
前記第1ゲーム媒体の第2状態が所定時間継続すると、前記第1ゲーム媒体を第2状態から第3状態に切り替え、
前記第1ゲーム媒体が第3状態である場合、前記第1ゲーム媒体に前記第2コマンドに対応する動作をさせる、
情報処理装置。
[14]
An information processing device that provides a game to a terminal device,
a communication unit that transmits and receives information to and from a terminal device;
a storage unit that stores information relating to one or more commands for causing the first game media to operate in association with each of the plurality of first game media;
a control unit;
The control unit
starting a match between a plurality of first game media and one or more second game media;
selecting at least one of the one or more commands associated with the first game content according to a user input received from a terminal device;
If the first command is selected,
setting the first game medium to a first state;
changing the target of the action of the second game medium to the first game medium in the first state;
If the second command is selected,
placing the first game medium in a second state;
switching the first game medium from the second state to the third state when the second state of the first game medium continues for a predetermined time;
causing the first game medium to perform an action corresponding to the second command when the first game medium is in a third state;
Information processing equipment.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 サーバ記憶部
16 サーバ制御部
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 端末制御部
21 ゲーム画面
22 フィールド表示領域
23 対戦情報表示領域
24 コマンド表示領域
25 第1前衛領域
26 第1後衛領域
27 第2前衛領域
28 第2後衛領域
29、29a、29b、29c、29d 第1ゲーム媒体
30、30a、30b、30c、30d 第2ゲーム媒体
31 マーカ
32 HP
33 BP
34 継続時間
35、35a、35b、35c、35d、35e、35f、35g コマンドボタン
36 画像
10 Game system 11
33 BP
34
Claims (13)
前記ゲーム媒体が前記第2状態である場合に、所定時間経過することで所定の条件を満たすと前記ゲーム媒体を第3状態とし、
前記第2状態である前記ゲーム媒体は、基本動作の少なくとも一部を実行できず、
前記第3状態である前記ゲーム媒体は、少なくとも前記基本動作と、前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい動作とを、実行でき、
前記ゲーム媒体が前記第3状態である場合には、前記特定コマンドが実行可能であり、前記特定コマンドが実行されると、前記第3状態である前記ゲーム媒体により前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい前記動作が実行され、
前記ゲーム媒体が前記第3状態ではない場合には、前記特定コマンドが実行不可能であるゲーム制御方法。 when a specific command out of a plurality of commands is selected, the game content used in the battle game is set to the second state;
When the game medium is in the second state and a predetermined condition is satisfied after a predetermined period of time has elapsed, the game medium is set in the third state;
the game medium in the second state cannot execute at least a part of basic actions;
the game medium in the third state is capable of executing at least the basic action and an action that has a greater impact on the battle game than the basic action;
When the game medium is in the third state, the specific command can be executed, and when the specific command is executed, the game medium in the third state provides the fighting game with the basic action. the high-impact operation is performed,
A game control method, wherein the specific command cannot be executed when the game medium is not in the third state.
前記ゲーム媒体が前記第3状態である場合に第2解除条件が満たされると、前記第3状態を解除し、
前記所定の条件は、前記第1解除条件が満たされることなく所定時間経過すると満たされる、請求項1に記載のゲーム制御方法。 releasing the second state when a first release condition is satisfied when the game medium is in the second state;
releasing the third state when a second release condition is satisfied when the game medium is in the third state;
2. The game control method according to claim 1, wherein said predetermined condition is satisfied when a predetermined period of time elapses without said first release condition being satisfied.
前記固有のスキルに係る動作は、前記ゲーム媒体を第1状態とする動作を含み、
前記第1状態である前記ゲーム媒体は、前記対戦相手側ゲーム媒体の動作の対象を、他の前記ゲーム媒体から、前記第1状態である該ゲーム媒体へ変更する、請求項3に記載のゲーム制御方法。 The battle game implements a battle between a plurality of game media and one or more opponent-side game media,
the operation related to the unique skill includes an operation to put the game medium in a first state;
4. The game according to claim 3, wherein the game medium in the first state changes the target of the action of the opponent game medium from another game medium to the game medium in the first state. control method.
前記第2状態又は前記第3状態である前記ゲーム媒体の特定のゲームパラメータが第1所定値以上変化したこと、または、
前記第2状態又は前記第3状態である前記ゲーム媒体の特定のゲームパラメータが第2所定値に達したこと、
である、請求項2乃至6のいずれかに記載のゲーム制御方法。 The first release condition and/or the second release condition are
A specific game parameter of the game medium in the second state or the third state has changed by a first predetermined value or more, or
a specific game parameter of the game medium in the second state or the third state has reached a second predetermined value;
7. The game control method according to any one of claims 2 to 6, wherein:
前記制御部は、
複数のコマンドのうちの特定コマンドが選択されると、対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を第2状態とし、
前記第2状態である場合に、所定時間経過することで所定の条件を満たすと前記ゲーム媒体を第3状態とし、
前記第2状態である前記ゲーム媒体は、基本動作の少なくとも一部を実行できず、
前記第3状態である前記ゲーム媒体は、少なくとも前記基本動作と、前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい動作とを、実行でき、
前記ゲーム媒体が前記第3状態である場合には、前記特定コマンドを実行可能とし、前記特定コマンドを実行すると、前記第3状態である前記ゲーム媒体が、前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい前記動作を実行し、
前記ゲーム媒体が前記第3状態ではない場合には、前記特定コマンドを実行不可能とする情報処理装置。 An information processing device comprising a control unit,
The control unit
when a specific command out of a plurality of commands is selected, the game content used in the battle game is set to the second state;
When the game medium is in the second state and a predetermined condition is satisfied after a predetermined period of time has elapsed, the game medium is brought into the third state;
the game medium in the second state cannot execute at least a part of basic actions;
the game medium in the third state is capable of executing at least the basic action and an action that has a greater impact on the battle game than the basic action;
When the game medium is in the third state, the specific command is made executable, and when the specific command is executed, the game medium in the third state has less influence on the battle game than the basic action. perform a large said operation;
An information processing device that makes the specific command unexecutable when the game content is not in the third state.
複数のコマンドのうちの特定コマンドが選択されると、対戦ゲームに用いられるゲーム媒体を第2状態とするステップと、
前記ゲーム媒体が前記第2状態である場合に、所定時間経過することで所定の条件を満たすと前記ゲーム媒体を第3状態とするステップと、
を実行させ、
前記第2状態である前記ゲーム媒体は、基本動作の少なくとも一部を実行できず、
前記第3状態である前記ゲーム媒体は、少なくとも前記基本動作と、前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい動作とを、実行でき、
前記ゲーム媒体が前記第3状態である場合には、前記特定コマンドが実行可能であり、前記特定コマンドが実行されると、前記第3状態である前記ゲーム媒体により前記基本動作より対戦ゲームに与える影響が大きい前記動作が実行され、
前記ゲーム媒体が前記第3状態ではない場合には、前記特定コマンドが実行不可能であるプログラム。
information processing equipment,
setting a game medium used in a competitive game to a second state when a specific command is selected from among a plurality of commands;
a step of changing the game medium to the third state when a predetermined condition is satisfied after a predetermined period of time has elapsed when the game medium is in the second state;
and
the game medium in the second state cannot execute at least a part of basic actions;
the game medium in the third state is capable of executing at least the basic action and an action that has a greater impact on the battle game than the basic action;
When the game medium is in the third state, the specific command can be executed, and when the specific command is executed, the game medium in the third state provides the fighting game with the basic action. the high-impact operation is performed,
A program in which the specific command cannot be executed when the game medium is not in the third state.
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