JP2018118091A - Game program and game system - Google Patents

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智彦 平野
Tomohiko Hirano
智彦 平野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game system having a function for improving strategic characteristics of a player in a match game using game media.SOLUTION: In a match game using virtual cards 60, when a player makes durability of crystal shields 53A, 53B of an opponent 0 first, the player wins the game. The player consumes mana for summoning characters PO of the cards 50 selected from five cards 50 in arrangement areas 56A-58A. Then, the player makes the characters PO battle characters EO of the opponent. For example, when the character EO2 of the arrangement area 57B is beaten and the arrangement area 57B becomes an empty area (non-arrangement), the character PO2 of the arrangement area 57A which is a front face of the empty arrangement area 57B is allowed to attack the crystal shield 53B.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。   At least one of the embodiments of the present invention relates to a game program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field.

スマートフォンなどの携帯端末向けのビデオゲームでは、仮想のカード(ゲーム媒体)を用いた対戦ゲーム等が提供されている(例えば、特許文献1、非特許文献1参照)。例えば、プレイヤ(ユーザ)は、ゲーム内アイテムの消費と引き換えに仮想のカードのキャラクタをバトルフィールドに登場させて、対戦相手のキャラクタと戦闘させる。プレイヤは、戦闘に勝利するべくゲーム内アイテムの消費量や使用するカードの種類等を考慮することが要求される。   In video games for mobile terminals such as smartphones, battle games using virtual cards (game media) are provided (see, for example, Patent Document 1 and Non-Patent Document 1). For example, a player (user) causes a virtual card character to appear in the battle field in exchange for consumption of in-game items, and battles the opponent's character. The player is required to consider the consumption of in-game items, the type of cards used, etc. in order to win the battle.

特開2002−011245号JP 2002-011245 A

”[クラロワ攻略]いまから始める『クラッシュ・ロワイヤル』”、[online]、2016年3月7日、カドカワ株式会社、[平成28年7月11日検索]、インターネット<URL:http://app.famitsu.com/20160307_667679/>“[Clarova Cheats]“ Crash Royale ”Now”, [online], March 7, 2016, Kadokawa Corporation, [Search July 11, 2016], Internet <URL: http: // app .famitsu.com / 20160307_667679 / >

上述の仮想のカードを用いた対戦ゲームは、仮想のカードを用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることが課題となっている。   In the battle game using the virtual card described above, it is an issue to further improve the strategy while maintaining the basic battle method of performing the battle using the virtual card.

本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおけるプレイヤの戦略性を向上させる機能を提供することにある。   An object of at least one embodiment of the present invention is to provide a function that solves the above-described problems and improves a player's strategy in a battle game using a game medium.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、を実現させ、前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a game program according to an embodiment of the present invention causes a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field. A determination function for determining the victory or defeat of a match based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy, a management function for managing the amount of game value possessed by the player and the enemy, A field generation function for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas, and a player's hand composed of a predetermined number of game media are selected by the player via the operation unit. The player object corresponding to the game medium consumed consumes the game value of the player The enemy object corresponding to the game medium selected from the enemy hand composed of a predetermined number of the game media is arranged in the non-arranged enemy placement area. An arrangement control function, causing the player object and enemy object arranged in the arrangement area to perform predetermined actions including an attack, and causing the player object and enemy object satisfying permission conditions to attack the determination object of the opponent. A battle control function for permitting and controlling the progress of the battle is realized, and the permission condition includes that the placement area that is not placed exists on the opponent side, and in the placement control function, the player object and the enemy Based on the state of the object, the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object In order to realize the function of determining the victory of the player when the determination object of the enemy is in a predetermined state due to the attack prior to the determination object of the player belongs to.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、前記サーバ装置に、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、を実現させ、前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、を実現させるためのものである。   According to a non-limiting aspect, a game program according to an embodiment of the present invention is connected via a communication network to a game terminal device that executes a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field. A game program for causing the server device to control the progress of the video game, wherein the server device determines the victory or defeat of the battle based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy A determination function, a management function for managing the quantity of game values possessed by the player and the enemy, a field generation function for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas, and a predetermined number of the games Selected by the player through the operation unit from the player's hand composed of media. A game object selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of the game media, in which a player object corresponding to the game media is placed in the player placement area that is not placed by consuming the game value of the player A placement control function for placing an enemy object corresponding to the unplaced enemy placement area, causing the player object and the enemy object placed in the placement area to perform a predetermined action including an attack, and satisfying a permission condition The player object and the enemy object are made to realize a battle control function for allowing the opponent to attack the determination object and controlling the progress of the battle. The permission condition is that the placement area that is not placed on the opponent side And the placement control function includes states of the player object and the enemy object. With the function of canceling the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the determination function, the determination object of the enemy is in a predetermined state after receiving the attack before the determination object of the player. In this case, a function for determining that the player wins is realized.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理手段、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、を含み、前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定することを特徴とする。   According to a non-limiting aspect, a game system according to an embodiment of the present invention includes a game terminal device that executes a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field, and the game terminal. A game system comprising a server device connected to a device via a communication network, wherein a determination means for determining the victory or defeat of a battle based on the state of a determination object set for each of the player and the enemy, the player and the enemy Management means for managing the quantity of game values held, field generation means for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas, and a player comprising a predetermined number of the game media The player player corresponding to the game medium selected by the player through the operation unit from the hand. An object corresponding to a game medium selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of game media, Placement control means for placing in the enemy placement area that is not placed, causing the player object and enemy object placed in the placement area to perform predetermined actions including attacks, Battle control means for permitting an opponent to attack the determination object and controlling the progress of the battle, wherein the permission condition includes that there is an unallocated arrangement area on the opponent side, and the arrangement The control means is configured to control the player object and the enemy based on the state of the player object and the enemy object. The arrangement of the arrangement area of the object is canceled, and the determination means determines that the player wins when the enemy determination object is in a predetermined state due to the attack before the determination object of the player. It is characterized by doing.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。   Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the battle progress process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が戦闘進行処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of operation | movement by the side of the server apparatus in case the server apparatus corresponding to at least 1 of embodiment of this invention performs a battle progress process. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the battle progress process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the battle progress process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the terminal device corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image corresponding to at least 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game system corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するエリア管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the area management table corresponding to at least one of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the battle progress process corresponding to at least 1 of embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Various constituent elements in the embodiments described below can be appropriately combined within a range in which no contradiction occurs. Moreover, the content described as an example of a certain embodiment may be omitted in other embodiments. The contents of operations and processes not related to the characteristic part of each embodiment may be omitted. Furthermore, the order of the various processes constituting the various flows described below is in no particular order as long as no contradiction occurs in the processing contents.

[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置(コンピュータ装置)20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a game system 100 corresponding to at least one of the embodiments of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 100 includes a single terminal device (game terminal device) 20 used by a user (player). In FIG. 1, a configuration of a terminal device 20 </ b> A that is an example of a configuration of the terminal device (computer device) 20 is illustrated. Further, the configuration of the game system 100 is not limited to this. For example, a user terminal device may be connected to a server device (video game processing server) via a communication network, and a video game service may be provided from the server device to the terminal device.

ゲームシステム100は、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤ(ユーザ)と敵とが対戦(対戦ゲーム)を行うビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例の対戦ゲームでは、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて勝敗が判定される。より具体的には、プレイヤ及び敵は、対戦相手よりも先に、対戦相手の守る判定オブジェクトを攻撃して所定状態とすることで勝利となる。   The game system 100 has various functions for executing a video game in which a player (user) and an enemy battle each other (a battle game) using a plurality of game media in a battle field. In the battle game of the example of the present embodiment, win / loss is determined based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy. More specifically, the player and the enemy win by making a predetermined state by attacking the determination object protected by the opponent before the opponent.

バトルフィールドには、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアがある。対戦ゲームにおいて、プレイヤ及び敵のそれぞれには、所定数のゲーム媒体で構成される手札が用意される。プレイヤは、端末装置20の操作部を操作して、手札からゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。配置は、プレイヤが保有するゲーム価値の消費と引き換えに実行することができる。なお、既にプレイヤオブジェクトが配置されている既配置のプレイヤ配置エリアに、追加してプレイヤオブジェクトを配置することはできない。また、敵配置エリアにおいても、プレイヤと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトが配置される。   The battle field includes an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas. In the competitive game, a hand composed of a predetermined number of game media is prepared for each player and enemy. The player operates the operation unit of the terminal device 20 to select a game medium from the hand, and places a player object corresponding to the selected game medium in an unplaced player placement area. The arrangement can be executed in exchange for the consumption of the game value held by the player. Note that it is not possible to additionally place a player object in an already placed player placement area where a player object is already placed. Also, in the enemy placement area, an enemy object corresponding to the game medium selected from the enemy hand is placed in the same manner as the player.

本実施形態の例の対戦ゲームでは、各配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに対しては、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。   In the battle game of the example of the present embodiment, the player object and the enemy object arranged in each arrangement area are caused to perform a predetermined action including an attack. Further, the player object and the enemy object that satisfy the permission condition are permitted to attack the opponent's determination object.

許可条件は、対戦相手側に未配置の配置エリアが存在することが含まれる。プレイヤ配置エリアでは、配置されているプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクトの配置が解除される。この解除により、、プレイヤ配置エリアが、配置の状態から未配置の状態となる。同様に、敵配置エリアでも、配置されている敵オブジェクトの状態に基づいて、敵オブジェクトの配置が解除されてる。   The permission condition includes the presence of an unallocated arrangement area on the opponent side. In the player placement area, the placement of the player object is canceled based on the state of the placed player object. By this cancellation, the player arrangement area is changed from the arrangement state to the non-arrangement state. Similarly, in the enemy placement area, the placement of the enemy object is canceled based on the state of the placed enemy object.

例えば、未配置の敵配置エリアが存在する場合、プレイヤオブジェクトに敵の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。そして、プレイヤの判定オブジェクトよりも先に、敵の判定オブジェクトを攻撃して所定状態(例えば、受けた攻撃の累積回数が7回)にすることで、プレイヤの勝利と判定される。   For example, when there is an unarranged enemy arrangement area, the player object is allowed to attack the enemy determination object. The player is determined to win by attacking the enemy determination object prior to the player's determination object and bringing it into a predetermined state (for example, the cumulative number of attacks received is seven).

したがって、対戦ゲームでは、自身のゲーム価値の保有量を考慮しつつ、自身の配置エリアにゲーム媒体に対応するオブジェクトを配置し、また未配置の配置エリアが生じるように対戦相手のオブジェクトに対して攻撃等を行う。そして、対戦相手に未配置の配置エリアが生じた場合には、未配置の状態が継続している間に判定オブジェクトを素早く攻撃できるようにする。一方、自身に未配置の配置エリアが生じてしまった場合には、再び手札からゲーム媒体を選択してオブジェクトを配置する。この場合、自身に未配置の配置エリアが生じた際に素早くオブジェクトを配置できるように、ゲーム価値を温存しておくことも戦略の一つとなる。   Therefore, in a competitive game, an object corresponding to a game medium is arranged in its own arrangement area while taking into consideration the amount of possession of its own game value, and an opponent arrangement object is created so that an unarranged arrangement area is generated. Perform attacks. When an unplaced placement area occurs in the opponent, the determination object can be attacked quickly while the unplaced state continues. On the other hand, if an unplaced placement area occurs in itself, the game medium is again selected from the hand and the object is placed. In this case, it is also one of the strategies to preserve the game value so that an object can be quickly arranged when an unarranged arrangement area occurs in itself.

なお、本実施形態の例の対戦ゲームは、プレイヤ対プレイヤ、あるいは、プレイヤ対CPU(端末装置)のいずれの形態であってもよい。すなわち、プレイヤの対戦相手である「敵」は、他のプレイヤ及びCPU(端末装置置)のいずれかである。   In addition, the battle game of the example of this embodiment may be in any form of a player versus player or a player versus CPU (terminal device). That is, the “enemy” that is the opponent of the player is either another player or a CPU (terminal device).

端末装置20は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。   The terminal device 20 is managed by a player who plays a video game. For example, a terminal capable of playing a video game such as a stationary game device, a personal computer, a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. Configured by the device.

また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するため操作装置(操作部)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。   In addition, the terminal device 20 displays an operation device (operation unit) for executing a video game, a storage unit such as a hard disk drive, a control unit configured by a CPU for executing a game and generating a game image, and a game image. The display device (display unit) and the like are provided, but since it has a general configuration, detailed description thereof is omitted. Further, in the terminal device 20, software (game program) for executing a video game and controlling the progress of the game is stored in the storage unit.

次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、対戦(ゲーム)のビデオゲームの進行を制御するための判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34及びバトル制御部35を少なくとも備える。   Next, the configuration of the terminal device 20A that is an example of the configuration of the terminal device 20 will be described. In the terminal device 20 </ b> A, the control unit executes the game program stored in the storage unit, whereby the determination unit 31, the management unit 32, the field generation unit 33, and the arrangement control unit 34 for controlling the progress of the video game of the battle (game). And the battle control part 35 is provided at least.

判定部31は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。上述したように、プレイヤの判定オブジェクトよりも先に、敵の判定オブジェクトが攻撃を受けて所定状態になった場合、プレイヤの勝利と判定される。管理部32は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。ゲーム価値の数量は、例えば、端末装置20Aの記憶部で記憶される。   The determination unit 31 determines the winning or losing of the battle game based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy. As described above, if the enemy determination object is attacked and enters a predetermined state prior to the player's determination object, it is determined that the player has won. The management unit 32 manages the number of game values held by the player and the enemy. The quantity of game value is stored in the storage unit of the terminal device 20A, for example.

フィールド生成33は、配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。配置エリアは、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアが含まれる。バトルフィールドを生成するための情報は、例えば、ゲームデータに含まれる。配置制御部34は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部34は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の敵配置エリアに配置する。さらに、配置制御部34は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。   The field generation 33 generates a battle field having an arrangement area. The arrangement area includes a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas. Information for generating a battle field is included in, for example, game data. The placement control unit 34 places the player object corresponding to the game medium selected by the player through the operation unit from the player's hand in the unplaced player placement area by consuming the game value of the player. Also. The placement control unit 34 places an enemy object corresponding to the game medium selected from the enemy hand in the unplaced enemy placement area. Furthermore, the arrangement control unit 34 cancels the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object.

バトル制御部35は、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部35は、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。   The battle control unit 35 causes the player object and the enemy object arranged in the arrangement area to perform a predetermined action including an attack. Also, the battle control unit 35 controls the progress of the battle by allowing the player object and the enemy object that satisfy the permission conditions to attack the opponent's determination object.

次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。   Next, the operation of the game system 100 (system 100) of this embodiment will be described.

図2は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Aが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。   FIG. 2 is a flowchart illustrating an example of battle progress processing executed by the system 100. In the battle progress process in this example, a battle game progress process is performed between the player and the enemy using a plurality of game media in the battle field. Hereinafter, a case where the terminal device 20A executes the battle progress process will be described as an example.

本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。   The battle progress process of this example is executed, for example, when the battle game is started. For example, it is executed when a start condition of a battle game is satisfied, such as when a player starts a battle operation.

戦闘進行処理において、端末装置20Aは、バトルフィールドを生成する(ステップS10)。次に、端末装置20Aは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11〜ステップS14)。最初に、端末装置20Aは、プレイヤからの配置操作の有無を判断する(ステップS11)。配置操作は、例えば、プレイヤが操作部を操作して、手札からのゲーム媒体の選択し、選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを配置する配置エリアの位置を指定する操作が含まれる。   In the battle progress process, the terminal device 20A generates a battle field (step S10). Next, the terminal device 20A performs a player placement process A (steps S11 to S14). First, the terminal device 20A determines whether or not there is a placement operation from the player (step S11). The placement operation includes, for example, an operation in which the player operates the operation unit, selects a game medium from the hand, and designates the position of the placement area where the player object corresponding to the selected game medium is placed.

配置操作がないと判断した場合(ステップS11:NO)、端末装置20Aは、配置処理Aを終了してステップS15の処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合(ステップS11:YES)、端末装置20Aは、指定されたプレイヤ配置エリアが未配置であるか否かを判断する(ステップS12)。端末装置20Aは、例えば、エリア管理テーブルを参照して未配置であるか否かを判断すればよい。エリア管理テーブルは、配置エリア毎の配置オブジェクトの情報などが含まれ、オブジェクトの配置の際に配置オブジェクトの情報が更新される。また、エリア管理テーブルは、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。既配置であったと判断した場合(ステップS12:NO)、端末装置20Aは、配置処理Aを終了してステップS15の処理に移行する。すなわち、配置操作は受け付けられない。   When it is determined that there is no placement operation (step S11: NO), the terminal device 20A ends the placement process A and proceeds to the process of step S15. On the other hand, when it is determined that there has been a placement operation (step S11: YES), the terminal device 20A determines whether or not the designated player placement area is not placed (step S12). For example, the terminal device 20A may determine whether or not the terminal device 20A is not allocated with reference to the area management table. The area management table includes information on the placement object for each placement area, and the placement object information is updated when the object is placed. The area management table may be stored in the storage unit of the terminal device 20A. If it is determined that the arrangement has already been made (step S12: NO), the terminal device 20A ends the arrangement process A and proceeds to the process of step S15. That is, the placement operation is not accepted.

一方、未配置であったと判断した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Aは、プレイヤの保有するゲーム価値を消費可能であるか否かを判断する(ステップS13)。具体的には、端末装置20Aの記憶部に記憶されているプレイヤのゲーム価値の現在値と、今回の消費量とに基づいて判断される。   On the other hand, if it is determined that it has not been placed (step S12: YES), the terminal device 20A determines whether or not the game value possessed by the player can be consumed (step S13). Specifically, the determination is made based on the current value of the game value of the player stored in the storage unit of the terminal device 20A and the current consumption.

消費可能ではないと判断した場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、配置処理Aを終了してステップS15の処理に移行する。すなわち、配置操作は受け付けられない。一方、消費可能であると判断した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、配置操作に基づいてゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトの配置を行う(ステップS14)。具体的には、プレイヤが選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトが、指定されたプレイヤ配置エリアに配置される。また、配置と引き換えにプレイヤの保有するゲーム価値が減算される。なお、端末装置20Aは、ステップS14の処理において、例えば、新たに配置されたプレイヤオブジェクトの情報に基づいてエリア管理テーブル(配置オブジェクト)を更新すればよい。   When it is determined that the consumption is not possible (step S13: NO), the terminal device 20A ends the arrangement process A and proceeds to the process of step S15. That is, the placement operation is not accepted. On the other hand, if it is determined that it can be consumed (step S13: YES), the terminal device 20A places a player object corresponding to the game medium based on the placement operation (step S14). Specifically, a player object corresponding to the game medium selected by the player is arranged in the designated player arrangement area. In addition, the game value held by the player is subtracted in exchange for the arrangement. Note that the terminal device 20A may update the area management table (arranged object) based on, for example, information on the newly placed player object in the process of step S14.

その後、端末装置20Aは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15)。配置処理Bにおいても、配置処理Aと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトの敵配置エリアへの配置の処理が行われる。例えば、敵が、他のプレイヤではなく端末装置20A(CPU)である場合、端末装置20Aの配置操作に基づいて配置処理Bが行われる。また、敵が、他のプレイヤ(他の端末装置)である場合、他の端末装置から通信部を介して受信した配置操作情報に基づいて配置処理Bを行えばよい。   Thereafter, the terminal device 20A performs an enemy (opposition opponent) placement process B (step S15). In the placement process B, similarly to the placement process A, the placement process of the enemy object corresponding to the game medium selected from the enemy hand in the enemy placement area is performed. For example, when the enemy is not the other player but the terminal device 20A (CPU), the placement process B is performed based on the placement operation of the terminal device 20A. When the enemy is another player (another terminal device), the placement process B may be performed based on the placement operation information received from the other terminal device via the communication unit.

次に、端末装置20Aは、許可設定を行う(ステップS16)。上述したように、未配置の敵配置エリアが存在する場合、端末装置20Aは、プレイヤオブジェクトに対して敵の判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。また、未配置のプレイヤ配置エリアが存在する場合、端末装置20Aは、敵オブジェクトに対してプレイヤの判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。端末装置20Aは、例えば、エリア管理テーブル(配置オブジェクト)を参照して未配置の配置エリアを特定することで、許可設定を行えばよい。この場合、エリア管理テーブルにおいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに対応付けて許可設定の情報を記憶しておけばよい。なお、許可設定は、全てのプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)に設定しなくてもよく、少なくとも一部に設定すればよい。   Next, the terminal device 20A performs permission setting (step S16). As described above, when there is an unarranged enemy placement area, the terminal device 20A performs a permission setting for an attack on the enemy determination object with respect to the player object. Further, when there is an unallocated player arrangement area, the terminal device 20A performs a permission setting for an attack on the determination object of the player with respect to the enemy object. For example, the terminal device 20A may perform permission setting by referring to an area management table (arrangement object) and specifying an unallocated arrangement area. In this case, in the area management table, permission setting information may be stored in association with the player object and the enemy object. Note that the permission setting need not be set for all player objects (enemy objects), but may be set at least partially.

その後、端末装置20Aは、戦闘処理を行う(ステップS17)。戦闘処理では、例えば、プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。すなわち、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト同士を戦闘させる。また、戦闘処理では、許可条件を満たす(許可設定されている)プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃の行動を行わせる。さらに、戦闘処理では、判定オブジェクトの状態も更新される。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数がカウントされる。   Thereafter, the terminal device 20A performs a battle process (step S17). In the battle process, for example, a predetermined action including an attack is performed on the player object and the enemy object arranged in the player arrangement area and the enemy arrangement area. That is, the player object and the enemy object are caused to fight each other. Further, in the battle process, the player object and the enemy object that satisfy the permission condition (permission setting) are caused to perform an attack action on the determination object of the opponent. Furthermore, in the battle process, the state of the determination object is also updated. For example, the cumulative number of attacks received by the determination object is counted.

なお、各オブジェクトの行動は、プレイヤからの操作指示を受け付けず、各オブジェクトの攻撃力などの情報に基づいて端末装置20Aが行ってもよく、またプレイヤオブジェクトに対してはプレイヤからの操作指示(コマンド)を受け付けてもよい。また、戦闘処理では、例えば、受けた攻撃などに基づいて各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。   The action of each object may be performed by the terminal device 20A based on information such as the attack power of each object without accepting an operation instruction from the player. Command). Further, in the battle process, for example, various parameters such as life force associated with each object are also updated based on the attack received.

さらに、戦闘処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて配置の解除も行われる。例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力が所定値以下(例えば、生命力=0)になった場合、そのオブジェクトは倒されたと判定して配置エリアから解除される。この場合、エリア管理テーブルの該当配置エリアの配置オブジェクトとして未配置の情報を設定すればよい。   Further, in the battle process, the arrangement is also released based on the state of the player object and the enemy object. For example, when the vitality of the player object and the enemy object is equal to or lower than a predetermined value (for example, vitality = 0), the object is determined to have been defeated and released from the arrangement area. In this case, unplaced information may be set as the placement object in the corresponding placement area of the area management table.

その後、端末装置20Aは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18)。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数が所定値(例えば7回)に到達した場合を所定状態として勝敗を決定する。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18:NO)、端末装置20Aは、ステップS11の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18:YES)、端末装置20Aは、戦闘進行処理を終了する。   Thereafter, the terminal device 20A determines whether or not winning or losing has been determined based on the state of the determination object (step S18). For example, when the cumulative number of attacks received by the determination object reaches a predetermined value (for example, 7 times), the winning / losing is determined as a predetermined state. If it is determined that winning or losing has not been determined (step S18: NO), the terminal device 20A returns to the process of step S11. Further, when it is determined that winning or losing has been determined (step S18: YES), the terminal device 20A ends the battle progress process.

以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34及びバトル制御部35を備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。そのため、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the first embodiment, the terminal device 20A includes the determination unit 31, the management unit 32, the field generation unit 33, the arrangement control unit 34, and the battle control unit 35. If the placement area of the opponent is not placed, an attack on the judgment object used for the win / loss judgment is not permitted. Therefore, the player will consider a strategy that can make the placement area of the opponent unplaced. In addition, when the player's placement area is not placed, the player will also consider a strategy for preserving the game value so that it can be placed immediately. Therefore, it is possible to further improve the strategy while maintaining a basic battle method in which a battle is performed using a virtual game medium.

なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置20Aに代えてサーバ装置が判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34及びバトル制御部35を少なくとも備える構成としてもよい。   In the example of the first embodiment described above, the terminal device 20A executes the game program to control the progress of the game, but is not particularly limited to this. Instead of the terminal device 20A, the server device may include at least the determination unit 31, the management unit 32, the field generation unit 33, the arrangement control unit 34, and the battle control unit 35.

サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。   The server device includes a storage unit such as a hard disk drive (not shown), a control unit configured with a CPU, and the like. In addition, the server device controls the progress of the video game in the same manner as the terminal device 20 </ b> A by causing the control unit to execute the above-described game program stored in the storage unit. The server device includes a general configuration for controlling the progress of the video game, such as a control unit and a communication unit, but detailed description thereof is omitted here.

なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、プレイヤ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。   The server device does not execute a video game unlike the terminal device 20A. The server device includes, for example, a communication unit connected to an Internet line (communication network), and communicates with a terminal device that executes a video game. The server device receives an operation signal (operation information) or the like from the player (terminal device), and transmits information related to the game progress (image information or the like) to the terminal device. A plurality of server devices may cooperate to execute the game program, and the server device and terminal device may cooperate to execute the game program (control the progress of the game).

図3は、サーバ装置が図2に示す戦闘進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart illustrating an example of operations of the server device and the terminal device when the server device executes the battle progress process illustrated in FIG. 2.

戦闘進行処理において、サーバ装置は、バトルフィールドを生成する(ステップS30)。また、サーバ装置は、生成したバトルフィールドの情報を含む画像情報を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。次に、サーバ装置は、プレイヤによる操作部の操作情報を取得し(ステップS41)、サーバ装置に送信する。   In the battle progress process, the server device generates a battle field (step S30). In addition, the server device transmits image information including information on the generated battle field to the terminal device. The terminal device outputs (displays on the display unit) a game image based on the received image information (step S40). Next, the server device acquires operation information of the operation unit by the player (step S41) and transmits it to the server device.

次に、サーバ装置は、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS31〜ステップS34)。最初に、サーバ装置は、プレイヤからの配置操作の有無を判断する(ステップS31)。配置操作がないと判断した場合(ステップS31:NO)、サーバ装置は、配置処理Aを終了してステップS35の処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合(ステップS31:YES)、サーバ装置は、指定されたプレイヤ配置エリアが未配置であるか否かを判断する(ステップS32)。   Next, the server device performs player placement processing A (steps S31 to S34). First, the server device determines whether or not there is a placement operation from the player (step S31). If it is determined that there is no placement operation (step S31: NO), the server device ends the placement process A and proceeds to the process of step S35. On the other hand, when it is determined that there has been a placement operation (step S31: YES), the server device determines whether or not the designated player placement area is not placed (step S32).

既配置であったと判断した場合(ステップS32:NO)、サーバ装置は、配置処理Aを終了してステップS35の処理に移行する。一方、未配置であったと判断した場合(ステップS32:YES)、サーバ装置は、プレイヤの保有するゲーム価値を消費可能であるか否かを判断する(ステップS33)。   If it is determined that the arrangement has already been made (step S32: NO), the server device ends the arrangement process A and proceeds to the process of step S35. On the other hand, if it is determined that it has not been placed (step S32: YES), the server device determines whether or not the game value possessed by the player can be consumed (step S33).

消費可能ではないと判断した場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、配置処理Aを終了してステップS35の処理に移行する。一方、消費可能であると判断した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、配置操作に基づいてゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトの配置を行う(ステップS34)。   If it is determined that the consumption is not possible (step S33: NO), the server device ends the arrangement process A and proceeds to the process of step S35. On the other hand, if it is determined that it can be consumed (step S33: YES), the server device arranges the player object corresponding to the game medium based on the arrangement operation (step S34).

その後、サーバ装置は、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS35)。配置処理Bにおいても配置処理Aと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトの敵配置エリアへの配置の処理が行われる。例えば、敵が、他のプレイヤではなくサーバ装置(CPU)である場合、サーバ装置の配置操作に基づいて配置処理Bが行われる。また、敵が、他のプレイヤ(他の端末装置)である場合、他の端末装置から通信部を介して受信した配置操作の情報に基づいて配置処理Bを行えばよい。   Thereafter, the server device performs an enemy (opposition opponent) placement process B (step S35). In the placement process B, similarly to the placement process A, the placement process of the enemy object corresponding to the game medium selected from the enemy hand in the enemy placement area is performed. For example, when the enemy is a server device (CPU) instead of another player, the placement process B is performed based on the placement operation of the server device. When the enemy is another player (another terminal device), the placement process B may be performed based on the placement operation information received from the other terminal device via the communication unit.

次に、サーバ装置は、許可設定を行い(ステップS36)、戦闘処理を行う(ステップS37)。その後、サーバ装置は、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS38)。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS38:NO)、サーバ装置は、ステップS31の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS38:YES)、サーバ装置は、戦闘進行処理を終了する。   Next, the server device performs permission setting (step S36) and performs battle processing (step S37). Thereafter, the server device determines whether or not winning or losing has been determined based on the state of the determination object (step S38). If it is determined that winning or losing has not been determined (step S38: NO), the server apparatus returns to the process of step S31. If it is determined that the win / loss has been determined (step S38: YES), the server device ends the battle progress process.

なお、サーバ装置は、ステップS34〜ステップS37の各処理の実行に応じた画像情報を定期的に端末装置に送信する。   Note that the server device periodically transmits image information corresponding to the execution of each process of steps S34 to S37 to the terminal device.

上述の第1の実施形態の例の「バトルフィールド」は、ゲーム空間(仮想空間)に生成される仮想の戦闘空間を意味する。また、「手札」は、プレイヤ及び敵のそれぞれが所有する複数のゲーム媒体であり、対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を意味する。手札を構成するゲーム媒体は、例えば、対戦ゲームの開始前、プレイヤ及び敵が、複数のゲーム媒体から選択しておけばよい。   The “battle field” in the example of the first embodiment described above means a virtual battle space generated in the game space (virtual space). The “hand” is a plurality of game media owned by the player and the enemy, and means game media that can be used in a battle game. For example, the game media constituting the hand may be selected by the player and the enemy from a plurality of game media before the start of the battle game.

なお、プレイヤ及び敵の手札を構成するゲーム媒体の数は、同一でなくてもよい。また、ステップS14,S15の処理で、ゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクト(敵オブジェクト)を配置エリアに配置した場合、選択されたゲーム媒体を手札から削除しても、しなくてもよい。また、削除する場合、別のゲーム媒体を手札に補充してもよい。   Note that the number of game media constituting the player's hand and the enemy's hand may not be the same. Further, when the player object (enemy object) corresponding to the game medium is arranged in the arrangement area in the processes of steps S14 and S15, the selected game medium may or may not be deleted from the hand. When deleting, another game medium may be replenished to the hand.

上述の第1の実施形態の例の「ゲーム媒体」は、例えば、仮想のカード、キャラクタ、アバター、将棋ゲームなどの駒などであり、ゲーム内のオブジェクトであれば特に限定されない。   The “game medium” in the example of the first embodiment described above is, for example, a virtual card, a character, an avatar, a piece of a shogi game, or the like, and is not particularly limited as long as it is an object in the game.

上述の第1の実施形態の例の「プレイヤオブジェクト」は、プレイヤのゲーム媒体に対応付けられたオブジェクトであり、プレイヤ配置エリアに配置されたオブジェクトを意味する。例えば、ゲーム媒体が仮想のカードであり、各カードに戦士などのキャラクタが対応付けられている場合、プレイヤ配置エリアに配置されたキャラクタがプレイヤオブジェクトに該当する。あるいは、各カードに複数のキャラクタで構成されるユニット対応付けられていてもよい。また、例えば、選択されたゲーム媒体がそのままの形態でプレイヤ配置エリアに配置される場合、配置エリアに配置されたゲーム媒体がプレイヤオブジェクトとなる。具体的には、ゲーム媒体自体がキャラクタであって、そのキャラクタがプレイヤ配置エリアに配置された場合、そのキャラクタがプレイヤオブジェクトに該当する。なお、「敵オブジェクト」も「プレイヤオブジェクト」と同様である。   The “player object” in the example of the first embodiment described above is an object associated with the game medium of the player, and means an object arranged in the player arrangement area. For example, when the game medium is a virtual card and a character such as a warrior is associated with each card, the character arranged in the player arrangement area corresponds to the player object. Alternatively, each card may be associated with a unit composed of a plurality of characters. For example, when the selected game medium is arranged in the player arrangement area as it is, the game medium arranged in the arrangement area becomes the player object. Specifically, when the game medium itself is a character and the character is placed in the player placement area, the character corresponds to the player object. The “enemy object” is the same as the “player object”.

上述の第1の実施形態の例の「ゲーム価値」は、数値情報であり、例えばアイテムの数量である。また、例えば、現実の金銭の課金額又はクレジット数であってもよい。ゲーム価値は、少なくとも、対戦ゲームの開始から終了までの1の対戦ゲームの実行中のみ管理すればよい。例えば、対戦ゲームの開始時、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値を所定量(初期値)に設定し、対戦ゲームの終了時に0にリセットすればよい。なお、オブジェクトの配置に対するゲーム価値の「消費量」は、固定値としてもよく、ゲーム媒体の種類に応じた値を設定してもよい。   The “game value” in the example of the first embodiment described above is numerical information, for example, the quantity of items. Further, for example, it may be an actual money billing amount or the number of credits. The game value may be managed at least during the execution of one battle game from the start to the end of the battle game. For example, the game value possessed by the player and the enemy may be set to a predetermined amount (initial value) at the start of the battle game, and reset to 0 at the end of the battle game. Note that the “consumption amount” of the game value with respect to the arrangement of the objects may be a fixed value or a value corresponding to the type of game medium.

上述の第1の実施形態の例の「判定オブジェクト」は、勝敗の判定されるオブジェクトであれば特に限定されるものではなく、例えば、城、クリスタルシールドなどがある。   The “determination object” in the example of the first embodiment described above is not particularly limited as long as it is an object that is determined to win or lose, and includes, for example, a castle and a crystal shield.

上述の第1の実施形態の例の「対戦ゲーム」は、例えば、複数のプレイヤがチーム(グループ)を形成し、他のチームと対戦する構成であってもよい。   The “battle game” in the example of the first embodiment described above may be configured such that, for example, a plurality of players form a team (group) and battle against other teams.

[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、判定部31、管理部32、フィールド制御部33、配置制御部34、バトル制御部35B及び第一計時部36Bを少なくとも備える。
[Second Embodiment]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a terminal device 20B that is an example of the terminal device 20. As illustrated in FIG. In this example, the terminal device 20B includes at least a determination unit 31, a management unit 32, a field control unit 33, an arrangement control unit 34, a battle control unit 35B, and a first time measuring unit 36B.

判定部31は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。管理部32は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。フィールド生成33は、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。   The determination unit 31 determines the winning or losing of the battle game based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy. The management unit 32 manages the number of game values held by the player and the enemy. The field generation 33 generates a battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas.

配置制御部34は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部34は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の配置エリアに配置する。さらに、配置制御部34は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。   The placement control unit 34 places the player object corresponding to the game medium selected by the player through the operation unit from the player's hand in the unplaced player placement area by consuming the game value of the player. Also. The placement control unit 34 places an enemy object corresponding to the game medium selected from the enemy hand in the placement area that has not been placed. Furthermore, the arrangement control unit 34 cancels the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object.

バトル制御部35Bは、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部35Bは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例では、バトル制御部35Bは、プレイヤによる行動実行操作に基づいて、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせる。行動実行操作は、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのプレイヤの操作部の操作である。例えば、行動の実行許可の操作、行動種類の選択(コマンド選択)の操作、攻撃対象の指定の操作が含まれる。   The battle control unit 35B causes the player object and the enemy object arranged in the arrangement area to perform a predetermined action including an attack. In addition, the battle control unit 35B controls the progress of the battle by allowing the player object and the enemy object that satisfy the permission conditions to attack the opponent's determination object. In the example of the present embodiment, the battle control unit 35B causes the player object to perform a predetermined action based on the action execution operation by the player. The action execution operation is an operation of the operation unit of the player for causing the player object to perform a predetermined action. For example, an action execution permission operation, an action type selection (command selection) operation, and an attack target designation operation are included.

例えば、実行許可の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、所定の行動が実行される。また、行動種類の選択(コマンド選択)の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、コマンド選択に基づいた所定の行動が実行される。なお、行動種類は、例えば、武器による攻撃、必殺技による攻撃、所有する回復アイテムの使用などがある。また、攻撃対象(敵オブジェクト)の指定の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、指定された敵オブジェクトに対する攻撃が実行される。   For example, a predetermined action is performed on a player object for which an operation permission operation has been performed. In addition, a predetermined action based on the command selection is executed on the player object on which an action type selection (command selection) operation has been performed. The action type includes, for example, an attack with a weapon, an attack with a special technique, and use of a recovery item owned by the user. In addition, an attack on the designated enemy object is executed on the player object on which the attack target (enemy object) is designated.

また、本実施形態の例のバトル制御部35Bは、所定時間が経過しているプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、所定の行動の実行を許可する。所定時間は、1の所定の行動が実行された後に次の所定の行動が実行可能になるまでに必要な時間であり、1の所定の行動を実行した時からの経過時間である。すなわち、1の所定の行動を実行した時から所定時間が経過するまで、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに次の所定の行動を実行させることができない。   In addition, the battle control unit 35B of the example of the present embodiment permits the player object and the enemy object that have passed the predetermined time to execute the predetermined action. The predetermined time is a time required until the next predetermined action becomes executable after the execution of the one predetermined action, and is an elapsed time since the execution of the one predetermined action. That is, the player object and the enemy object cannot execute the next predetermined action until a predetermined time has elapsed since the execution of the first predetermined action.

そのため、例えば、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃が許可された場合であっても、所定時間が経過していない場合にはプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは所定の行動の実行が許可されないので、判定オブジェクトへの攻撃も実行できない。そのため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの所定時間の経過状態を把握しておくことも、対戦ゲームを有利に進めるために重要な情報となる。   Therefore, for example, even if an attack on the opponent's determination object is permitted, if the predetermined time has not elapsed, the player object and the enemy object are not permitted to perform the predetermined action, so the determination object Attacks cannot be performed. Therefore, it is important information for the player to grasp the state of passage of the predetermined time of the player object in order to advantageously advance the battle game.

第一計時部36Bは、各プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計測する。   The first time measuring unit 36B measures a time from when each player object and enemy object execute a predetermined action until a predetermined time determined for each of the player object and enemy object elapses.

なお、上述した行動実行操作及び所定時間の経過に関する情報は、例えば、配置エリア毎のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト(配置オブジェクト)に対応付けてエリア管理テーブルに含めて記憶しておけばよい。   Note that the information regarding the action execution operation and the elapse of the predetermined time described above may be stored in the area management table in association with the player object and the enemy object (arrangement object) for each arrangement area, for example.

図5は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Bが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress process in this example, a battle game progress process is performed between the player and the enemy using a plurality of game media in the battle field. Hereinafter, a case where the terminal device 20B executes the battle progress process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.

本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。   The battle progress process of this example is executed, for example, when the battle game is started. For example, it is executed when a start condition of a battle game is satisfied, such as when a player starts a battle operation.

戦闘進行処理において、端末装置20Bは、バトルフィールドを生成する(ステップS10)。次に、端末装置20Bは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11〜ステップS14)。その後、端末装置20Bは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15)。次に、端末装置20Bは、許可設定を行う(ステップS16)。   In the battle progress process, the terminal device 20B generates a battle field (step S10). Next, the terminal device 20B performs a player placement process A (steps S11 to S14). Thereafter, the terminal device 20B performs an enemy (opposition opponent) placement process B (step S15). Next, the terminal device 20B performs permission setting (step S16).

その後、端末装置20Bは、行動実行操作に基づいてプレイヤオブジェクトの行動実行設定を行う(ステップS17−05B)。例えば、上述したように、エリア管理テーブルの行動実行操作に関する情報を更新することで行動実行設定を行えばよい。   Thereafter, the terminal device 20B performs the action execution setting of the player object based on the action execution operation (step S17-05B). For example, as described above, the action execution setting may be performed by updating information related to the action execution operation in the area management table.

次に、端末装置20Bは、戦闘処理を行う(ステップS17−10B)。本実施形態の例の戦闘処理では、プレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトのうち、プレイヤからの行動実行操作及び所定時間が経過したプレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させる。また、敵配置エリアの敵オブジェクトのうち、所定時間が経過した敵オブジェクトに所定の行動を実行させる。端末装置20Bは、例えば、エリア管理テーブルを参照して所定の行動を実行させればよい。   Next, the terminal device 20B performs battle processing (step S17-10B). In the battle process of the example of the present embodiment, among the player objects in the player placement area, the action execution operation from the player and the player object that has passed a predetermined time are caused to execute a predetermined action. In addition, a predetermined action is executed on an enemy object that has passed a predetermined time among the enemy objects in the enemy placement area. For example, the terminal device 20B may execute a predetermined action with reference to the area management table.

また、戦闘処理では、許可条件を満たす(許可設定されている)プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトの攻撃の行動を行わせる。なお、判定オブジェクトの攻撃の行動においても、プレイヤからの行動実行操作及び所定時間が経過している場合に実行可能となる。さらに、戦闘処理では、判定オブジェクトの状態も更新される。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数がカウントされる。また、戦闘処理では、各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。さらに、戦闘処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、配置の解除も行われる。   Further, in the battle process, the player object and the enemy object that satisfy the permission condition (permission set) are caused to perform the attack action of the opponent determination object. Note that the action of the determination object can be executed when the action execution operation from the player and a predetermined time have elapsed. Furthermore, in the battle process, the state of the determination object is also updated. For example, the cumulative number of attacks received by the determination object is counted. Further, in the battle process, various parameters such as life force associated with each object are also updated. Furthermore, in the battle process, the arrangement is also released based on the state of the player object and the enemy object.

次に、端末装置20Bは、経過時間を更新する(ステップS17−15B)。例えば、エリア管理テーブルの配置エリア毎のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト(配置オブジェクト)のそれぞれの経過時間の情報を更新する。この場合、ステップS17−10Bの処理で所定の行動が実行されたオブジェクトの経過時間には0の値が設定(リセット)される。   Next, the terminal device 20B updates the elapsed time (step S17-15B). For example, the elapsed time information of the player object and the enemy object (arrangement object) for each arrangement area in the area management table is updated. In this case, a value of 0 is set (reset) as the elapsed time of the object for which the predetermined action has been executed in the process of step S17-10B.

その後、端末装置20Bは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18)。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18:NO)、端末装置20Bは、ステップS11の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18:YES)、端末装置20Bは、戦闘進行処理を終了する。   Thereafter, the terminal device 20B determines whether or not winning or losing has been determined based on the state of the determination object (step S18). If it is determined that winning / losing has not been determined (step S18: NO), the terminal device 20B returns to the process of step S11. In addition, when it is determined that winning or losing has been determined (step S18: YES), the terminal device 20B ends the battle progress process.

以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、判定部31、管理部32、フィールド生成部33、配置制御部34、バトル制御部35B及び第一計時部36Bを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the second embodiment, the terminal device 20B includes the determination unit 31, the management unit 32, the field generation unit 33, the arrangement control unit 34, the battle control unit 35B, and the first time measuring unit 36B. Since it is configured, if the opponent's placement area is not placed, an attack on the judgment object used for the win / loss judgment is not permitted. Therefore, the player will consider a strategy that allows the placement area of the opponent to be unplaced. In addition, when the player's placement area is not placed, the player will also consider a strategy for preserving the game value so that it can be placed immediately. Therefore, it is possible to further improve the strategy while maintaining a basic battle method in which a battle is performed using a virtual game medium.

また、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行には、所定時間の経過が必要になるため、対戦相手に未配置の配置エリアが発生した場合にすぐに行動を行えるように、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの所定時間の経過状態を把握して戦略を検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いた対戦において、より戦略性を向上させることができる。   In addition, since the execution of the actions of the player object and the enemy object requires a predetermined time, the player can make an action immediately when an unplaced arrangement area occurs in the opponent. The strategy will be examined by grasping the progress of the predetermined time. Therefore, it is possible to further improve the strategy in a battle using a virtual game medium.

上述した第2の実施形態の例の「所定時間」は、任意に設定可能である。例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの種類に応じて異なる時間を設定してもよい。なお、所定時間の計時は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時できれば、特に限定されない。   The “predetermined time” in the above-described example of the second embodiment can be arbitrarily set. For example, different times may be set according to the types of player object and enemy object. Note that the measurement of the predetermined time is not particularly limited as long as the time until the predetermined time determined for each of the player object and the enemy object elapses can be measured.

[第3の実施形態]
図6は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Cは、判定部31、管理部32、フィールド制御部33C、配置制御部34及びバトル制御部35Cを少なくとも備える。
[Third Embodiment]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a terminal device 20 </ b> C that is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20C includes at least a determination unit 31, a management unit 32, a field control unit 33C, an arrangement control unit 34, and a battle control unit 35C.

判定部31は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。管理部32は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。フィールド生成部33Cは、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。本実施形態の例では、フィールド生成部33Cは、対となるプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する。なお、バトルフィールドに形成される全てのプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを対としなくてもよく、少なくとも一対のプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアがあればよい。   The determination unit 31 determines the winning or losing of the battle game based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy. The management unit 32 manages the number of game values held by the player and the enemy. The field generation unit 33C generates a battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas. In the example of the present embodiment, the field generation unit 33C arranges the paired player arrangement area and enemy arrangement area at positions facing each other in the battle field. It should be noted that all the player placement areas and enemy placement areas formed in the battle field need not be paired, and at least a pair of player placement areas and enemy placement areas are sufficient.

配置制御部34は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部34は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の配置エリアに配置する。さらに、配置制御部34は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。   The placement control unit 34 places the player object corresponding to the game medium selected by the player through the operation unit from the player's hand in the unplaced player placement area by consuming the game value of the player. Also. The placement control unit 34 places an enemy object corresponding to the game medium selected from the enemy hand in the placement area that has not been placed. Furthermore, the arrangement control unit 34 cancels the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object.

バトル制御部35Cは、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部35Cは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例の許可条件には、対戦相手側に未配置の配置エリアが存在すること、及び、未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであることが含まれる。   The battle control unit 35C causes the player object and the enemy object arranged in the arrangement area to perform a predetermined action including an attack. Further, the battle control unit 35C controls the progress of the battle by allowing the player object and the enemy object that satisfy the permission conditions to attack the opponent's determination object. In the permission condition of the example of the present embodiment, there is an arrangement area that is not arranged on the opponent side, and a player object or an enemy object that is arranged in the arrangement area facing the arrangement area that is not arranged. Is included.

例えば、ある敵配置エリアが未配置になった場合、複数のプレイヤオブジェクトのうち、ある敵配置エリアに対となる(対面する)プレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトに対してのみ、敵の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。   For example, when a certain enemy placement area is not placed, only a player object in a player placement area that is paired (facing) with a certain enemy placement area among a plurality of player objects is assigned to an enemy determination object. Attack is allowed.

したがって、プレイヤは、自身に未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトが、プレイヤの判定オブジェクトを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。例えば、プレイヤの保有するゲーム価値が少なくて素早く未配置のプレイヤ配置エリアにプレイヤオブジェクトを配置できない場合に有効である。なお、上述した配置エリアの対面情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。   Therefore, when an unallocated player arrangement area is generated in the player, the enemy arrangement area that is confronted by, for example, intensively attacking enemy objects in the enemy arrangement area facing the non-arranged player arrangement area. It is also possible to consider a strategy that prevents the enemy object from attacking the determination object of the player. For example, this is effective when a player object has a small game value and cannot be quickly placed in an unplaced player placement area. In addition, what is necessary is just to include the facing information of the arrangement area mentioned above in game data, for example.

図7は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Cが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of battle progress processing executed by the system 100. In the battle progress process in this example, a battle game progress process is performed between the player and the enemy using a plurality of game media in the battle field. Hereinafter, the case where the terminal device 20C executes the battle progress process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation.

本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。   The battle progress process of this example is executed, for example, when the battle game is started. For example, it is executed when a start condition of a battle game is satisfied, such as when a player starts a battle operation.

戦闘進行処理において、端末装置20Cは、バトルフィールドを生成する(ステップS10−10C)。本実施形態の例では、上述したように、対となるプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する。次に、端末装置20Cは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11〜ステップS14)。その後、端末装置20Cは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15)。   In the battle progress process, the terminal device 20C generates a battle field (step S10-10C). In the example of the present embodiment, as described above, the player arrangement area and the enemy arrangement area to be paired are arranged at positions facing each other in the battle field. Next, the terminal device 20C performs a player placement process A (steps S11 to S14). Thereafter, the terminal device 20C performs an enemy (opposition opponent) placement process B (step S15).

次に、端末装置20Cは、許可設定を行う(ステップS16−10C)。上述したように、未配置の敵配置エリアが存在する場合、端末装置20Cは、未配置の敵配置エリアに対面するプレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトに対して敵の判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。また、未配置のプレイヤ配置エリアが存在する場合、端末装置20Cは、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトに対してプレイヤの判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。   Next, the terminal device 20C performs permission setting (step S16-10C). As described above, when there is an unarranged enemy arrangement area, the terminal device 20C sets permission to attack the enemy determination object against the player object in the player arrangement area facing the unarranged enemy arrangement area. Do. Further, when there is an unarranged player arrangement area, the terminal device 20C performs permission setting for an attack on the determination object of the player with respect to an enemy object in the enemy arrangement area facing the unarranged player arrangement area.

端末装置20Cは、例えば、エリア管理テーブルを参照して未配置の配置エリアを特定した後、対面情報を参照して未配置の配置エリアに対面する配置エリアを特定すればよい。   For example, the terminal device 20C may specify an arrangement area that faces an unarranged arrangement area by referring to the facing information after specifying an arrangement area that is not arranged with reference to the area management table.

次に、端末装置20Cは、戦闘処理を行う(ステップS17)。その後、端末装置20Cは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18)。勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18:NO)、端末装置20Cは、ステップS11の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18:YES)、端末装置20Cは、戦闘進行処理を終了する。   Next, the terminal device 20C performs a battle process (step S17). Thereafter, the terminal device 20C determines whether or not winning or losing has been determined based on the state of the determination object (step S18). If it is determined that winning or losing has not been determined (step S18: NO), the terminal device 20C returns to the process of step S11. Further, when it is determined that winning or losing has been determined (step S18: YES), the terminal device 20C ends the battle progress process.

以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、判定部31、管理部32、フィールド生成部33C、配置制御部34及びバトル制御部35Cを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the third embodiment, the terminal device 20C includes the determination unit 31, the management unit 32, the field generation unit 33C, the arrangement control unit 34, and the battle control unit 35C. If the placement area of the opponent is not placed, an attack on the judgment object used for the win / loss judgment is not permitted. Therefore, the player will consider a strategy that allows the placement area of the opponent to be unplaced. In addition, when the player's placement area is not placed, the player will also consider a strategy for preserving the game value so that it can be placed immediately. Therefore, it is possible to further improve the strategy while maintaining a basic battle method in which a battle is performed using a virtual game medium.

また、許可条件に、未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであることが含まれるので、プレイヤは、未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトが、プレイヤの判定オブジェクトを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦において、より戦略性を向上させることができる。   Further, since the permission condition includes a player object or an enemy object arranged in the arrangement area facing the non-arranged arrangement area, when the player has an unarranged player arrangement area, To consider a strategy that prevents enemy objects in the enemy placement area facing the player from attacking the player's judgment object by intensively attacking enemy objects in the enemy placement area facing the unplaced player placement area You can also. Therefore, it is possible to further improve the strategy in the battle using the virtual game medium.

[第4の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Dの外観を示す正面図である。端末装置20Dは、携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Dは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル22は、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本発明の実施形態の例のビデオゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
[Fourth Embodiment]
FIG. 8 is a front view showing an external appearance of a terminal device 20 </ b> D that is an example of the terminal device 20. The terminal device 20D is a mobile phone terminal (smart phone). The terminal device 20D includes a display unit 22 having a touch panel 21 and the like. The touch panel 22 is an operation unit that receives a user operation input. The display unit 22 is, for example, a liquid crystal display device, and displays a game image of the video game (application) in the example of the embodiment of the present invention.

端末装置20Cは、端末装置20Cの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することでゲームが起動して、図8に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させる。本実施形態の例のビデオゲームでは、バトルフィールド50で複数の仮想のカード60(ゲーム媒体)を用いてプレイヤと敵との対戦(対戦ゲーム)が行われる。なお、図8の表示部22では、バトルフィールド50でのプレイヤと敵との対戦の様子が描画されたゲーム画像が表示されている。   The terminal device 20C starts the game by executing an application program (game program) stored in the storage unit of the terminal device 20C, and causes the display unit 22 to display a game image as illustrated in FIG. In the video game of the example of this embodiment, a battle between a player and an enemy (a battle game) is performed using a plurality of virtual cards 60 (game media) in the battle field 50. In addition, in the display part 22 of FIG. 8, the game image on which the mode of the battle | competition of the player and enemy in the battle field 50 was drawn is displayed.

図8に示すように、バトルフィールド50には、プレイヤ領域51A及び敵領域51Bが形成されている。プレイヤ領域51Aは、表示画面における略下半分の領域であり、マナゲージ52、クリスタルシールド(クリスタル)53A、デッキ54、手札領域55A及び配置エリア(プレイヤ配置エリア)56A〜58A等から構成されている。一方、敵領域51Bは、表示画面における略上半分の領域であり、クリスタルシールド(クリスタル)53B、手札領域55B及び配置エリア(敵配置エリア)56B〜58B等から構成されている。   As shown in FIG. 8, in the battle field 50, a player area 51A and an enemy area 51B are formed. The player area 51A is a substantially lower half area on the display screen, and includes a mana gauge 52, a crystal shield (crystal) 53A, a deck 54, a hand area 55A, arrangement areas (player arrangement areas) 56A to 58A, and the like. On the other hand, the enemy area 51B is a substantially upper half area on the display screen, and includes a crystal shield (crystal) 53B, a hand area 55B, arrangement areas (enemy arrangement areas) 56B to 58B, and the like.

マナゲージ52は、ゲーム価値であるマナ(ゲーム内アイテム)のプレイヤの保有量を示す。なお、本実施形態の例では、敵のマナゲージは非表示であるが、表示してもよい。また、本実施形態の例では、プレイヤ及び敵のマナの保有量は、時間経過に伴って増加し(経時回復)、手札のカード60に対応するプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOを配置する(召喚する)ことと引き換えに減少する。   The mana gauge 52 indicates the amount of mana (in-game item) possessed by the player that is the game value. In the example of the present embodiment, the enemy mana gauge is not displayed, but may be displayed. In the example of this embodiment, the amount of mana possessed by the player and the enemy increases with time (recovers with time), and the player object PO and the enemy object EO corresponding to the card 60 in the hand are arranged (summoned). In exchange for that.

クリスタルシールド53A,53Bは、プレイヤ及び敵の判定オブジェクトである。クリスタルシールド53A,53Bの内部に表示されている数字は、耐久力であり、対戦相手の勝利が決定するまでの残数を示す。本実施形態の例では、先に対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力を0(所定状態)にすれば勝利が決定する。   The crystal shields 53A and 53B are player and enemy determination objects. The numbers displayed inside the crystal shields 53A and 53B are endurance and indicate the remaining number until the opponent's victory is determined. In the example of the present embodiment, the victory is determined if the durability of the opponent's crystal shields 53A and 53B is first set to 0 (predetermined state).

デッキ54は、複数のカード60で構成されている。デッキ54内のカード60が、プレイヤの手札に配られる。デッキ54内のカード60は、例えば、対戦ゲームの開始前、所有するカード60の中からプレイヤが編集作業を行って決定する。対戦ゲーム中に手札のカード60の枚数が減った場合には、減少した枚数分のカード60がデッキ54から新たに手札に補充される。なお、本実施形態の例では、敵のデッキは非表示であるが、表示してもよい。   The deck 54 is composed of a plurality of cards 60. The cards 60 in the deck 54 are dealt to the player's hand. The card 60 in the deck 54 is determined, for example, by the player performing an editing operation from the cards 60 owned before the start of the battle game. When the number of cards 60 in the hand decreases during the battle game, the reduced number of cards 60 are newly replenished from the deck 54 to the hand. In the example of this embodiment, enemy decks are not displayed, but may be displayed.

手札領域55A,55Bは、プレイヤ及び敵の手札となるカード60が配置される。本実施形態の例では、5枚のカード60が手札として設定される。また、プレイヤの手札領域55Aでは、プレイヤの手札のカード60の内容を視認できるように、カード60の表面が表示されている。カード60表面には、例えば、対応するオブジェクト(キャラクタ)の容姿が描画されている。一方、敵の手札領域55Bでは、敵の手札のカード60の裏面が表示された状態である。   In the hand areas 55A and 55B, cards 60 serving as the hand of the player and the enemy are arranged. In the example of the present embodiment, five cards 60 are set as a hand. In the player's hand area 55A, the surface of the card 60 is displayed so that the contents of the card 60 in the player's hand can be visually recognized. On the surface of the card 60, for example, the appearance of the corresponding object (character) is drawn. On the other hand, in the enemy hand area 55B, the back side of the card 60 of the enemy hand is displayed.

配置エリア56A〜58A,56B〜58Bは、手札から選択されたカード60に対応するプレイヤオブジェクトPO1〜PO3及び敵オブジェクトEO1〜EO3が表示される。配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに、オブジェクトPO,EOが表示されている場合は既配置の状態となる。一方、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに、クリスタルシールド53のアイコン画像が表示されている場合は未配置の状態となる。例えば、図8に例示した各配置エリア56A〜58A,56B〜58Bは、プレイヤオブジェクトPO1〜PO3及び敵キャラクタEO1〜EO3が表示されているので既配置である。一方、図9(C)に例示した敵配置エリア57Bは、クリスタルシールド53Bのアイコン画像が表示されているので未配置である。   In the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B, player objects PO1 to PO3 and enemy objects EO1 to EO3 corresponding to the card 60 selected from the hand are displayed. When the objects PO and EO are displayed in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B, they are already arranged. On the other hand, when the icon image of the crystal shield 53 is displayed in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B, the arrangement areas are not arranged. For example, the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B illustrated in FIG. 8 are already arranged because the player objects PO1 to PO3 and the enemy characters EO1 to EO3 are displayed. On the other hand, the enemy placement area 57B illustrated in FIG. 9C is not placed because the icon image of the crystal shield 53B is displayed.

また、各配置エリア56A〜58A,56B〜58BのプレイヤオブジェクトPO1〜PO3及び敵オブジェクトEO1〜EO3には、ATBゲージ59が表示されている。ATBゲージ59は、各オブジェクトの所定時間の経過状態を示している。ATBゲージ59が最大になると、所定時間が経過した状態となって所定の行動が実行可能な状態となる。そして、所定の行動が実行された直後、ATBゲージ59は0(最小値)になって、再び経過時間に応じて増加していく。   An ATB gauge 59 is displayed on the player objects PO1 to PO3 and the enemy objects EO1 to EO3 in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B. The ATB gauge 59 indicates the passage of a predetermined time for each object. When the ATB gauge 59 is maximized, a predetermined time has elapsed and a predetermined action can be executed. Immediately after the predetermined action is executed, the ATB gauge 59 becomes 0 (minimum value) and increases again according to the elapsed time.

プレイヤ配置エリア56A〜58Aは、敵配置エリア56B〜58Bに対向(対面)した状態で配置される。本実施形態の例では、第3の実施形態と同様、対面する配置エリア56A〜58A,56B〜58Bが未配置である場合、対戦相手のクリスタルシールド53B,53Aの攻撃が許可される。   The player placement areas 56A to 58A are placed in a state of facing (facing) the enemy placement areas 56B to 58B. In the example of this embodiment, as in the third embodiment, when the facing arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B are not arranged, the opponent's crystal shields 53B and 53A are allowed to attack.

また、バトルフィールド50には、制限時間領域TMがある。制限時間領域TMは、1の対戦ゲームの終了までの残り時間を示す。例えば、5分間が対戦ゲームの制限時間として設定される。本実施形態の例では、対戦相手の一方のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力が0になった場合、又は、耐久力が0にならなくても残り時間が0になった場合に対戦ゲームが終了する。   Further, the battle field 50 has a time limit area TM. The time limit area TM indicates the remaining time until the end of one battle game. For example, 5 minutes is set as the time limit for the battle game. In the example of the present embodiment, when the durability of one of the opponent's crystal shields 53A and 53B becomes 0, or when the remaining time becomes 0 even if the durability is not 0, the battle game is played. finish.

次に、対戦ゲームの遊戯方法について、図9(A)〜図9(C)を参照しつつ説明する。図9(A)〜図9(C)は、対戦ゲーム中のゲーム画像の一例を示す図である。   Next, a game playing method will be described with reference to FIGS. 9 (A) to 9 (C). FIG. 9A to FIG. 9C are diagrams illustrating an example of a game image during a battle game.

対戦ゲームが開始されると、最初に、デッキ54からプレイヤの手札(手札領域55A)にカード60が5枚配布される。プレイヤは、手札における1枚のカード60の表示位置でタッチパネル21を選択操作(タッチ)しつつ、プレイヤ配置エリア56A〜58Aのいずれかの表示位置に向けて動かす操作(スワイプ操作)を行う。これにより、指定されたプレイヤ配置エリアに、選択されたカード60に対応するプレイヤオブジェクトPOが配置(召喚)される。すなわち、上記スワイプ操作が配置操作に該当する。また、合わせて、プレイヤの保有するマナが消費される(マナゲージが減少)。なお、召喚されたプレイヤオブジェクトPOのカード60は、手札からデッキ54に戻される。   When the battle game is started, first, five cards 60 are distributed from the deck 54 to the player's hand (hand area 55A). The player performs an operation (swipe operation) to move toward any of the display positions in the player placement areas 56A to 58A while selecting (touching) the touch panel 21 at the display position of one card 60 in the hand. As a result, the player object PO corresponding to the selected card 60 is placed (summoned) in the designated player placement area. That is, the swipe operation corresponds to the placement operation. In addition, the mana owned by the player is consumed (the mana gauge is reduced). The summoned player object PO card 60 is returned from the hand to the deck 54.

プレイヤ及び敵が全ての配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに召喚を行うと、例えば、図9(A)に示すようなゲーム画像となる。なお、プレイヤは、常に、全ての配置エリア56A〜58Aに召喚を行わなくてもよい。マナの保有量等を考慮して召喚を行えばよい。   When the player and the enemy summon all the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B, for example, a game image as shown in FIG. 9A is obtained. Note that the player does not always have to summon all the arrangement areas 56A to 58A. Summoning should take into account the amount of mana.

次に、所定の行動の実行について説明する。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの所定の行動(行動内容)は予め設定されている。例えば、武器や魔法による攻撃が設定されている。本実施形態の例では、プレイヤが行動実行操作を行うことでプレイヤオブジェクトPOが攻撃を実行する。本実施形態の例の行動実行操作は、プレイヤオブジェクトPOの攻撃対象及び攻撃実行を指示するスワイプ操作が該当する。   Next, execution of a predetermined action will be described. In the example of the present embodiment, predetermined actions (action contents) of the player object PO and the enemy object EO are set in advance. For example, weapons and magic attacks are set. In the example of the present embodiment, the player object PO executes an attack when the player performs an action execution operation. The action execution operation in the example of the present embodiment corresponds to the attack target of the player object PO and the swipe operation for instructing the attack execution.

例えば、図9(B)に例示したプレイヤオブジェクトPO1に敵オブジェクトEO2を攻撃させる場合、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPO1をタッチしつつ敵オブジェクトEO2に向けて動かすスワイプ操作を行えばよい。   For example, when causing the player object PO1 illustrated in FIG. 9B to attack the enemy object EO2, the player may perform a swipe operation to move the player object PO1 toward the enemy object EO2 while touching the player object PO1.

また、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPOの敵オブジェクトEOの攻撃可能範囲は、隣接する敵オブジェクトEOとなる。例えば、プレイヤオブジェクトPO1は、敵オブジェクトEO1,EO2に攻撃が可能である。また、プレイヤオブジェクトPO2は、敵オブジェクトEO1〜EO3に対して攻撃可能である。   In the example of the present embodiment, the attackable range of the enemy object EO of the player object PO is the adjacent enemy object EO. For example, the player object PO1 can attack the enemy objects EO1 and EO2. Further, the player object PO2 can attack the enemy objects EO1 to EO3.

そして、各オブジェクトPO,EOは、攻撃を受けることによって生命力が0以下になると、戦闘不能状態となって配置エリアから消滅する(解除される)。これによって、クリスタルシールド53A,53Bのアイコン画像が配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに表示される。   Then, when the life force becomes 0 or less due to being attacked, each object PO, EO becomes a battle impossible state and disappears (cancels) from the arrangement area. Thereby, the icon images of the crystal shields 53A and 53B are displayed in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B.

例えば、図9(B)に例示した敵オブジェクトEO2が戦闘不能状態となった場合、図9(C)に例示するように、敵配置エリア57Bにクリスタルシールド53Bのアイコン画像が表示された状態となる。そして、図9(C)に例示した状態において、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPO2を敵配置エリア57Bに向けてスワイプ操作(行動実行操作)することで、プレイヤオブジェクトPO2によってクリスタルシールド53Bへの攻撃(クリスタルアタック)が行われる。   For example, when the enemy object EO2 illustrated in FIG. 9B is in a battle impossible state, as illustrated in FIG. 9C, the icon image of the crystal shield 53B is displayed in the enemy placement area 57B. Become. In the state illustrated in FIG. 9C, the player swipes the player object PO2 toward the enemy placement area 57B (action execution operation), thereby attacking the crystal shield 53B by the player object PO2 (Crystal). Attack) is performed.

本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOには、行動の内容、生命力、攻撃力、防御力などの各種パラメータが設定されている。これらパラメータなどの情報は、カード60に対応付けられてゲームデータとして記憶されている。   In the example of the present embodiment, various parameters such as action content, life force, attack power, and defense power are set for the player object PO and the enemy object EO. Information such as these parameters is stored as game data in association with the card 60.

なお、敵オブジェクトEOにおいても、プレイヤオブジェクトPOと同様である。また、本実施形態の例の敵は、CPU(端末装置20D)及び他のプレイヤのいずれであってもよい。他のプレイヤである場合には、敵オブジェクトEOの行動の実行においてもプレイヤオブジェクトPOと同様の構成である。例えば、端末装置20Dが、ピアツーピアなどで接続された他のプレイヤの端末装置から操作情報を受信してゲームを進行させるようにすればよい。なお、対戦相手である敵がCPU(端末装置20D)である場合は、タッチ操作による攻撃対象の指定に代えて、端末装置20Dが攻撃対象を決定(指示)する処理を実行すればよい。例えば、端末装置20Dは、攻撃可能範囲となるプレイヤオブジェクトPOの中から攻撃対象を決定すればよい。そして、攻撃対象の決定によって攻撃が実行されればよい。   The enemy object EO is the same as the player object PO. Further, the enemy in the example of the present embodiment may be either the CPU (terminal device 20D) or another player. In the case of another player, the configuration of the action of the enemy object EO is the same as that of the player object PO. For example, the terminal device 20D may receive the operation information from the terminal device of another player connected by peer-to-peer or the like and advance the game. When the enemy who is the opponent is the CPU (terminal device 20D), the terminal device 20D may perform a process of determining (instructing) the attack target instead of specifying the attack target by the touch operation. For example, the terminal device 20D may determine the attack target from the player objects PO that are within the attackable range. And an attack should just be performed by determination of the attack target.

図10は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、判定部31D、管理部32D、フィールド制御部33D、配置制御部34D、バトル制御部35D、第一計時部36D及び第二計時部37Dを少なくとも備える。   FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a terminal device 20 </ b> D that is an example of the terminal device 20. In this example, the terminal device 20D includes at least a determination unit 31D, a management unit 32D, a field control unit 33D, an arrangement control unit 34D, a battle control unit 35D, a first timing unit 36D, and a second timing unit 37D.

判定部31Dは、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定されたクリスタルシールド53A,53B(判定オブジェクト)の状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。本実施形態の例では、判定部31Dは、上述したように、先に対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力を0にした場合に勝利と判定する。   The determination unit 31D determines the winning or losing of the battle game based on the states of the crystal shields 53A and 53B (determination objects) set for the player and the enemy. In the example of this embodiment, as described above, the determination unit 31D determines that the victory is achieved when the durability of the opponent's crystal shields 53A and 53B is first set to zero.

管理部32Dは、プレイヤ及び敵の保有するマナ(ゲーム価値)の数量を管理する。本実施形態の例では、管理部32Dは、上述したように、経時回復及び召喚による消費に応じてマナの数量を増減させる。また、本実施形態の例では、マナの保有量は、1の対戦ゲームの開始から終了の間のみ管理される。対戦ゲームの開始時は、プレイヤ及び敵には、マナの保有量として初期値が設定される。   The management unit 32D manages the amount of mana (game value) possessed by the player and the enemy. In the example of the present embodiment, as described above, the management unit 32D increases or decreases the amount of mana according to consumption due to recovery with time and summoning. Further, in the example of the present embodiment, the mana possession amount is managed only from the start to the end of one battle game. At the start of the battle game, an initial value is set as the mana possession amount for the player and the enemy.

フィールド生成部33Dは、複数のプレイヤ配置エリア56A〜58A及び複数の敵配置エリア56B〜58Bを含む配置エリアを有するバトルフィールド50を生成する。本実施形態の例では、フィールド生成部33Dは、対となるプレイヤ配置エリア56A〜58A及び敵配置エリア56B〜58Bを、バトルフィールド50の互いに対面する位置に配置する。なお、バトルフィールド50に形成される全てのプレイヤ配置エリア56A〜58A及び敵配置エリア56B〜58Bを対としなくてもよく、少なくとも一対のプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアがあればよい。   The field generation unit 33D generates a battle field 50 having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas 56A to 58A and a plurality of enemy arrangement areas 56B to 58B. In the example of the present embodiment, the field generation unit 33D arranges the player arrangement areas 56A to 58A and the enemy arrangement areas 56B to 58B to be paired at positions facing each other in the battle field 50. Note that all the player placement areas 56A to 58A and the enemy placement areas 56B to 58B formed in the battle field 50 do not have to be paired, as long as there is at least a pair of player placement areas and enemy placement areas.

配置制御部34Dは、所定数(5枚)のカード60(ゲーム媒体)で構成されるプレイヤの手札から、タッチパネル21(操作部)を介してプレイヤに選択されたカード60に対応するプレイヤオブジェクトPOを、このプレイヤのマナを消費することで未配置のプレイヤ配置エリア56A〜58Aに配置する。また。配置制御部34Dは、所定数(5枚)のカード60(ゲーム媒体)で構成される敵の手札から選択されたカード60に対応する敵オブジェクトEOを、未配置の配置エリア56B〜58Bに配置する。   The arrangement control unit 34D selects a player object PO corresponding to the card 60 selected by the player via the touch panel 21 (operation unit) from the player's hand composed of a predetermined number (five) of cards 60 (game media). Are placed in the unplaced player placement areas 56A to 58A by consuming the player's mana. Also. The placement control unit 34D places the enemy object EO corresponding to the card 60 selected from the enemy hand composed of a predetermined number (five) of cards 60 (game media) in the unplaced placement areas 56B to 58B. To do.

さらに、配置制御部34Dは、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの状態に基づいて、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの配置エリア56A〜58A,56B〜58Bの配置を解除する。本実施形態の例では、配置制御部34Dは、v生命力が0以下になったプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの配置を解除する。   Furthermore, the arrangement control unit 34D cancels the arrangement of the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B of the player object PO and the enemy object EO based on the states of the player object PO and the enemy object EO. In the example of the present embodiment, the placement control unit 34D cancels the placement of the player object PO and the enemy object EO whose v life force is 0 or less.

上述の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bの配置に関する情報は、エリア管理テーブルで管理されている。図11は、エリア管理テーブル90の一例を示す図である。エリア管理テーブル90は、エリアIDに対応付けて、配置オブジェクト、ステータス、攻撃対象、経過時間及び攻撃許可等が登録されている。エリアIDは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに設定された固有の識別情報である。エリアIDに含まれるアルファベットは、プレイヤ及び敵のいずれのエリアであるかを特定する情報である。例えば、エリアID:A1〜A3は、プレイヤ側の配置エリア56A〜58Aであることを特定できる。また、エリアIDに含まれる数字情報は、対となる(対面)関係を特定する情報である。例えば、エリアID:A1は、エリアID:B1と対面関係にあることが特定できる。   Information relating to the arrangement of the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B described above is managed in the area management table. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the area management table 90. In the area management table 90, an arrangement object, status, attack target, elapsed time, attack permission, and the like are registered in association with the area ID. The area ID is unique identification information set in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B. The alphabet included in the area ID is information for specifying which area is the player or the enemy. For example, the area IDs: A1 to A3 can be specified as the arrangement areas 56A to 58A on the player side. Also, the numerical information included in the area ID is information that identifies a paired (face-to-face) relationship. For example, it can be specified that the area ID: A1 is in a face-to-face relationship with the area ID: B1.

配置オブジェクトは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されたプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOを特定する情報である。配置オブジェクトには、例えば、オブジェクトに設定された固有の識別情報であるオブジェクトIDが設定される。また、オブジェクトPO,EOが配置されていない場合には、未配置を示す識別情報が設定される。例えば、エリアID:B1は、未配置を示す識別情報が設定されている。   The placement object is information for specifying the player object PO and the enemy object EO placed in the placement areas 56A to 58A and 56B to 58B. For example, an object ID that is unique identification information set for the object is set in the placement object. In addition, when the objects PO and EO are not arranged, identification information indicating non-arrangement is set. For example, identification information indicating non-arrangement is set in the area ID: B1.

次に、ステータスは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されたプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOのステータスの情報を示す。ステータスは、各オブジェクトPO,EOに対応付けられた生命力、攻撃力、行動内容などのパラメータである。生命力などは、攻撃を受けたことによって減少する(更新される)。また、行動内容は、実行する行動を特定する情報である。例えば、行動内容を特定する識別情報が登録されている。ステータスは、各カード60のステータスの情報が設定される。   Next, the status indicates status information of the player object PO and the enemy object EO arranged in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B. The status is a parameter such as life force, attack power, and action content associated with each object PO, EO. The vitality is reduced (updated) by being attacked. The action content is information for specifying the action to be executed. For example, identification information for specifying the action content is registered. As the status, information on the status of each card 60 is set.

攻撃対象は、攻撃を行うオブジェクトPO,EOを特定する情報である。攻撃対象には、例えば、攻撃対象となるオブジェクトPO,EOのオブジェクトIDが登録される。また、攻撃対象にオブジェクトIDが登録されている場合、行動実行操作があったと判断される。なお、行動実行操作がない場合は、攻撃対象が指定されていない状態であるので、例えば、攻撃対象には未設定を示す情報が設定されている状態となる。また、攻撃の実行が行われた場合は、攻撃対象は未設定の情報にリセットされる。   The attack target is information that identifies the objects PO and EO that perform the attack. For example, the object IDs of the objects PO and EO to be attacked are registered in the attack target. If the object ID is registered as an attack target, it is determined that an action execution operation has been performed. When there is no action execution operation, the attack target is not specified, and thus, for example, information indicating that the attack target is not set is set. When an attack is executed, the attack target is reset to unset information.

次に、経過時間は、1の所定の行動を実行した時からの経過時間の情報である。この経過時間が所定時間を経過しているオブジェクトに対して行動が実行される。また、経過時間は、1の所定の行動が実行される毎に0にリセットされる。攻撃許可は、クリスタルシールド53A,53Bの攻撃の許可及び禁止を示す情報が設定される。すなわち、許可条件を満たす場合には許可情報が設定され、許可条件を満たさない場合には禁止情報が設定される。   Next, the elapsed time is information on the elapsed time since the execution of one predetermined action. An action is executed for an object whose elapsed time has passed a predetermined time. The elapsed time is reset to 0 every time one predetermined action is executed. In the attack permission, information indicating permission and prohibition of the attack of the crystal shields 53A and 53B is set. That is, permission information is set when the permission condition is satisfied, and prohibition information is set when the permission condition is not satisfied.

なお、本実施形態の例の許可条件は、上述したように、対戦相手側に未配置の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bが存在すること、及び、未配置の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに対面する配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されているプレイヤオブジェクトPO又は敵オブジェクトEOであることが含まれる。   In addition, as described above, the permission condition of the example of the present embodiment is that there are unallocated arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B on the opponent side, and the unallocated arrangement areas 56A to 58A and 56B. The player object PO or the enemy object EO arranged in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B facing to 58B.

次に、バトル制御部35Dは、配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されたプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに所定の行動である攻撃を行わせる。また、バトル制御部35Dは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに、対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例では、バトル制御部35Dは、プレイヤによる操作部の操作情報(行動実行操作)に基づいて、プレイヤオブジェクトPOに攻撃を行わせる。バトル制御部35Dは、例えば、エリア管理テーブル90の攻撃対象にオブジェクトIDが設定されている場合に行動実行操作があったと判断する。また、バトル制御部35Dは、エリア管理テーブル90のステータス(行動内容)を参照して、攻撃内容を特定して各オブジェクトPO,EOに実行させる。さらに、バトル制御部35Dは、攻撃などの実行に応じて各オブジェクトPO,EOの生命力などのパラメータを更新する。   Next, the battle control unit 35D causes the player object PO and the enemy object EO arranged in the arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B to perform an attack that is a predetermined action. In addition, the battle control unit 35D controls the progress of the battle by allowing the player object PO and the enemy object EO that satisfy the permission conditions to attack the opponent's crystal shields 53A and 53B. In the example of the present embodiment, the battle control unit 35D causes the player object PO to perform an attack based on operation information (action execution operation) of the operation unit by the player. For example, the battle control unit 35D determines that an action execution operation has been performed when an object ID is set as an attack target in the area management table 90. In addition, the battle control unit 35D refers to the status (action content) of the area management table 90, identifies the attack content, and causes each object PO, EO to execute. Furthermore, the battle control unit 35D updates parameters such as the life force of each object PO and EO according to the execution of an attack or the like.

なお、本実施形態の例では、プレイヤによる行動種類の指示(コマンド選択)は行わないが、指示を行ってもよい。行動種類は、例えば、武器による攻撃、必殺技による攻撃、所有する回復アイテムの使用などがある。   In the example of the present embodiment, the action type instruction (command selection) by the player is not performed, but the instruction may be performed. The action type includes, for example, an attack with a weapon, an attack with a special technique, and use of a recovery item owned by the user.

また、本実施形態の例では、バトル制御部35Dは、所定時間が経過しているプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに、攻撃の実行を許可する。すなわち、ATBゲージ59が最大値に到達したプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOに、攻撃の実行が許可される。バトル制御部35Dは、例えば、エリア管理テーブル90の経過時間を参照すればよい。したがって、バトル制御部35Dは、攻撃対象が設定され、且つ、所定時間が経過しているオブジェクトPO,EOに攻撃を実行させる。   In the example of the present embodiment, the battle control unit 35D permits the player object PO and the enemy object EO that have passed a predetermined time to execute an attack. That is, the attack is permitted to the player object PO and the enemy object EO whose ATB gauge 59 has reached the maximum value. The battle control unit 35D may refer to the elapsed time in the area management table 90, for example. Therefore, the battle control unit 35D causes the objects PO and EO for which an attack target is set and a predetermined time has elapsed to execute an attack.

次に、第一計時部36Dは、各プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOが所定の行動を実行した時から、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計測する。第二計時部37Dは、対戦ゲームの開始から、制限時間が到来するまでの時間を計測する。   Next, the first time measuring unit 36D measures the time from when each player object PO and enemy object EO execute a predetermined action until a predetermined time determined for each of the player object and enemy object elapses. . The second timing unit 37D measures the time from the start of the battle game until the time limit arrives.

図12は、システム100が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールド53で複数のカード60を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置20Dが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、ゲーム画像の表示処理については省略するが、ゲーム画像は進行処理に応じて適宜更新される。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a battle progress process executed by the system 100. In the battle progress process in this example, a battle game progress process performed by the player and the enemy using a plurality of cards 60 in the battle field 53 is performed. Hereinafter, a case where the terminal device 20D executes the battle progress process will be described as an example. Note that the flowchart showing the operation of the server device is omitted from the viewpoint of avoiding repeated explanation. Further, although the game image display process is omitted, the game image is appropriately updated according to the progress process.

本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。   The battle progress process of this example is executed, for example, when the battle game is started. For example, it is executed when a start condition of a battle game is satisfied, such as when a player starts a battle operation.

戦闘進行処理において、端末装置20Dは、図8及び図9に示すようなバトルフィールド53を生成する(ステップS10−10D)。次に、端末装置20Dは、制限時間の計時開始、プレイヤ及び敵のマナの保有量の設定(初期値)、デッキ54から手札にカード60を配布するなどの各種の開始設定を行う(ステップS10−15D)。なお、制限時間の残り時間を示す制限時間領域TMは、適宜表示が更新される。   In the battle progress process, the terminal device 20D generates a battle field 53 as shown in FIGS. 8 and 9 (step S10-10D). Next, the terminal device 20D performs various start settings such as the start of the time limit, the setting of player and enemy mana holding amounts (initial values), and the distribution of the cards 60 from the deck 54 to the hand (step S10). -15D). The display of the time limit area TM indicating the remaining time of the time limit is appropriately updated.

その後、端末装置20Dは、プレイヤの配置処理Aを行う(ステップS11−10D〜ステップS14−10D)。最初に、端末装置20Dは、プレイヤからの配置操作の有無を判断する(ステップS11−10D)。配置操作は、上述したように、手札からカード50をタッチしつつ配置エリア56A〜58Aへ動かすスワイプ操作が該当する。   Thereafter, the terminal device 20D performs a player placement process A (steps S11-10D to S14-10D). First, the terminal device 20D determines whether or not there is a placement operation from the player (step S11-10D). As described above, the placement operation corresponds to the swipe operation of moving the card 50 from the hand to the placement areas 56A to 58A while touching the card 50.

配置操作がないと判断した場合(ステップS11−10D:NO)、端末装置20Dは、配置処理Aを終了してステップS15−10Dの処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合(ステップS11−10D:YES)、端末装置20Dは、スワイプ操作によって指定されたプレイヤ配置エリア56A〜58Aが未配置であるか否かを判断する(ステップS12−10D)。端末装置20Dは、エリア管理テーブル90の配置オブジェクトの情報を参照すればよい。既配置であったと判断した場合(ステップS12−10D:NO)、端末装置20Dは、配置処理Aを終了してステップS15−10Dの処理に移行する。すなわち、配置(召喚)は受け付けられない。   If it is determined that there is no placement operation (step S11-10D: NO), the terminal device 20D ends the placement process A and proceeds to the process of step S15-10D. On the other hand, when it is determined that the placement operation has been performed (step S11-10D: YES), the terminal device 20D determines whether or not the player placement areas 56A to 58A designated by the swipe operation are not placed (step S12). -10D). The terminal device 20D may refer to the information on the arrangement object in the area management table 90. When it is determined that the arrangement has already been made (step S12-10D: NO), the terminal device 20D ends the arrangement process A and proceeds to the process of step S15-10D. That is, placement (summoning) is not accepted.

一方、未配置であったと判断した場合(ステップS12−10D:YES)、端末装置20Dは、プレイヤの保有するマナ(ゲーム価値)を消費可能であるか否かを判断する(ステップS13−10D)。具体的には、端末装置20Dの記憶部に記憶されているプレイヤのマナの現在値(保有量)と、消費量とに基づいて判断される。   On the other hand, when it is determined that the player has not been placed (step S12-10D: YES), the terminal device 20D determines whether or not the mana (game value) possessed by the player can be consumed (step S13-10D). . Specifically, the determination is made based on the current value (held amount) of the player's mana stored in the storage unit of the terminal device 20D and the consumption amount.

消費可能ではないと判断した場合(ステップS13−10D:NO)、端末装置20Dは、配置処理Aを終了してステップS15−10Dの処理に移行する。すなわち、配置(召喚)は、受け付けられない。一方、消費可能であると判断した場合(ステップS13−10D:YES)、端末装置20Dは、図8及び図9に示すように、配置操作に基づいてカード60に対応するプレイヤオブジェクトPOの配置(召喚)を行う(ステップS14−10D)。具体的には、端末装置20Dは、新たに配置されるオブジェクトPOの情報に基づいてエリア管理テーブル90を更新する。また、端末装置20Dは、配置と引き換えにプレイヤのマナの保有量を減算する。   If it is determined that it is not consumable (step S13-10D: NO), the terminal device 20D ends the arrangement process A and proceeds to the process of step S15-10D. That is, placement (summoning) is not accepted. On the other hand, if it is determined that it can be consumed (step S13-10D: YES), the terminal device 20D arranges the player object PO corresponding to the card 60 based on the arrangement operation (see FIG. 8 and FIG. 9). Summon) is performed (step S14-10D). Specifically, the terminal device 20D updates the area management table 90 based on information on the newly placed object PO. Further, the terminal device 20D subtracts the player's mana holding amount in exchange for the arrangement.

その後、端末装置20Dは、敵(対戦相手)の配置処理Bを行う(ステップS15−10D)。配置処理Bにおいても配置処理Aと同様に、敵の手札から選択されたカード60に対応する敵オブジェクトEOの敵配置エリア56B〜58Bへの配置(召喚)の処理が行われる。   Thereafter, the terminal device 20D performs an enemy (opposition opponent) placement process B (step S15-10D). In the arrangement process B, as in the arrangement process A, an arrangement (summoning) of the enemy object EO corresponding to the card 60 selected from the enemy hand in the enemy arrangement areas 56B to 58B is performed.

次に、端末装置20Dは、許可設定を行う(ステップS16−10D)。具体的には、端末装置20Dは、エリア管理テーブル90の配置オブジェクト及びエリアIDを参照しつつ、許可条件に応じて、エリア管理テーブル90の攻撃許可に許可情報及び禁止情報の設定(更新)を行う。   Next, the terminal device 20D performs permission setting (step S16-10D). Specifically, the terminal device 20D refers to the arrangement object and area ID in the area management table 90, and sets (updates) permission information and prohibition information in the attack permission of the area management table 90 according to permission conditions. Do.

その後、端末装置20Dは、行動実行操作に基づいてプレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの行動実行設定を行う(ステップS17−05D)。具体的には、端末装置20Dは、上述したように、プレイヤオブジェクトPOをタッチしつつ敵オブジェクトEOへ動かすスワイプ操作に基づいて、エリア管理テーブル90の攻撃対象を更新する。また、プレイヤオブジェクトPOと同様に、敵オブジェクトEOのエリア管理テーブル90の攻撃対象を更新する。なお、所定時間が経過していないオブジェクトPO,EOに対するスワイプ操作の場合、更新は行われない。また、クリスタルシールド53A,53Bを攻撃対象とするスワイプ操作であってエリア管理テーブル90の攻撃許可に許可情報の設定がされてない場合も、更新は行われない。   Thereafter, the terminal device 20D performs action execution setting of the player object PO and the enemy object EO based on the action execution operation (step S17-05D). Specifically, as described above, the terminal device 20D updates the attack target in the area management table 90 based on the swipe operation of moving to the enemy object EO while touching the player object PO. Further, as with the player object PO, the attack target in the area management table 90 of the enemy object EO is updated. In the case of a swipe operation on the objects PO and EO for which the predetermined time has not elapsed, the update is not performed. Further, even when the swipe operation with the crystal shields 53A and 53B as an attack target and permission information is not set for the attack permission in the area management table 90, the update is not performed.

次に、端末装置20Dは、戦闘処理を行う(ステップS17−10D)。本実施形態の例の戦闘処理では、プレイヤ配置エリア56A〜58AのプレイヤオブジェクトPO1〜PO3のうち、プレイヤからの攻撃対象が設定され且つ所定時間が経過したプレイヤオブジェクトに所定の行動(攻撃)を実行させる。また、敵オブジェクトEO1〜EO3についても同様に所定の行動(攻撃)を実行させる。   Next, the terminal device 20D performs a battle process (step S17-10D). In the battle process of the example of the present embodiment, a predetermined action (attack) is executed on a player object for which a target of attack from the player is set and a predetermined time has elapsed among the player objects PO1 to PO3 in the player placement areas 56A to 58A. Let Similarly, predetermined actions (attack) are executed on the enemy objects EO1 to EO3.

また、戦闘処理では、許可条件を満たす(エリア管理テーブル90で許可情報が設定されている)プレイヤオブジェクトPOのうち、エリア管理テーブル90の攻撃対象にクリスタルシールド53B(オブジェクトID)が設定されているプレイヤオブジェクトに、クリスタルシールド53Bへの攻撃を実行させる。また、敵オブジェクトEO1〜EO3についても同様に攻撃を実行させる。   In the battle process, the crystal shield 53B (object ID) is set as the attack target of the area management table 90 among the player objects PO satisfying the permission conditions (permission information is set in the area management table 90). The player object is caused to execute an attack on the crystal shield 53B. Similarly, the enemy objects EO1 to EO3 are attacked.

そして、戦闘処理では、上記攻撃が行われた場合、エリア管理テーブル90の該当オブジェクトPO,EO(配置オブジェクト)の攻撃対象に未設定の情報が設定(リセット)される。   In the battle process, when the above attack is performed, unset information is set (reset) as an attack target of the corresponding object PO, EO (arranged object) in the area management table 90.

さらに、戦闘処理では、受けた攻撃に応じてクリスタルシールド53A,53Bの状態(耐久力)も更新される。例えば、1回の攻撃の受けることで耐久力を1だけ減少させるようにすればよい。   Further, in the battle process, the state (endurance) of the crystal shields 53A and 53B is also updated according to the attack received. For example, the durability may be reduced by 1 by receiving one attack.

また、戦闘処理では、各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。そして、プレイヤオブジェクトPO及び敵オブジェクトEOの状態(生命力)に基づいて、配置の解除も行われる。配置の解除は、エリア管理テーブル90の該当エリアIDの配置オブジェクトに未配置を示す情報が設定される。   Further, in the battle process, various parameters such as life force associated with each object are also updated. Then, the arrangement is also released based on the state (life force) of the player object PO and the enemy object EO. In order to cancel the arrangement, information indicating non-arrangement is set in the arrangement object of the area ID of the area management table 90.

次に、端末装置20Dは、経過時間を更新する(ステップS17−15D)。具体的には、端末装置20Dは、エリア管理テーブル90の各オブジェクトPO,EO(配置オブジェクト)の経過時間の情報を更新する。この場合、ステップS17−10Dの処理で攻撃を実行したオブジェクトPO,EOの経過時間には0の値が設定(リセット)される。   Next, the terminal device 20D updates the elapsed time (step S17-15D). Specifically, the terminal device 20D updates the information on the elapsed time of each object PO, EO (arranged object) in the area management table 90. In this case, a value of 0 is set (reset) for the elapsed time of the objects PO and EO that executed the attack in the process of step S17-10D.

その後、端末装置20Dは、クリスタルシールド53A,53Bの状態、及び、制限時間の残り時間に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する(ステップS18−10D)。上述したように、先に対戦相手のクリスタルシールド53A,53Bの耐久力を0以下にすると勝利が決定する。あるいは、制限時間の残り時間がなくなった場合にも勝敗が決定する。例えば、残り時間がなくなった時点でのクリスタルシールド53A,53Bの耐久力の大小に応じて勝敗を決定すればよい。   Thereafter, the terminal device 20D determines whether or not winning or losing has been determined based on the state of the crystal shields 53A and 53B and the remaining time of the time limit (step S18-10D). As described above, when the opponent's crystal shields 53A and 53B have durability of 0 or less, the victory is determined. Alternatively, winning or losing is also determined when the remaining time of the time limit is exhausted. For example, what is necessary is just to determine victory or defeat according to the magnitude of the durability of the crystal shield 53A, 53B when the remaining time runs out.

勝敗が決定していないと判断場合(ステップS18−10D:NO)、端末装置20Dは、ステップS11−10Dの処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合(ステップS18−10D:YES)、端末装置20Dは、戦闘進行処理を終了する。   If it is determined that winning / losing has not been determined (step S18-10D: NO), the terminal device 20D returns to the process of step S11-10D. Further, when it is determined that the victory or defeat has been determined (step S18-10D: YES), the terminal device 20D ends the battle progress process.

以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、判定部31D、管理部32D、フィールド生成部33D、配置制御部34D、バトル制御部35D、第一計時部36D及び第二計時部37Dを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクト(クリスタルシールド53A,53B)への攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリア56A〜58A,56B〜58Bを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリア56A〜58Aが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値(マナ)を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体(カード60)を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。   As described above, as one aspect of the fourth embodiment, the terminal device 20D includes the determination unit 31D, the management unit 32D, the field generation unit 33D, the arrangement control unit 34D, the battle control unit 35D, the first time measuring unit 36D, and the first time measuring unit 36D. Since it is configured to include the two timekeeping unit 37D, an attack on the determination objects (crystal shields 53A and 53B) used for determination of victory or defeat is not permitted unless the arrangement area of the opponent is not arranged. Therefore, the player will consider a strategy that allows the opponent placement areas 56A to 58A and 56B to 58B to be unplaced. In addition, when the player's placement areas 56A to 58A are not placed, the player will also consider a strategy for preserving the game value (mana) so that it can be placed immediately. Therefore, it is possible to further improve the strategy while maintaining the basic battle method for performing the battle using the virtual game medium (card 60).

また、許可条件に、対面する配置エリア56A〜58A,56B〜58Bに配置されているオブジェクトPO,EOであることが含まれるので、プレイヤは、未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトEOを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトEOが、プレイヤのクリスタルシールド53Aを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦において、より戦略性を向上させることができる。   Further, since the permission condition includes the objects PO and EO arranged in the facing arrangement areas 56A to 58A and 56B to 58B, when the player arrangement area that has not been arranged occurs, A strategy that prevents the enemy object EO in the opposing enemy placement area from attacking the player's crystal shield 53A by, for example, intensively attacking the enemy object EO in the enemy placement area facing the unplaced player placement area. It can also be considered. Therefore, it is possible to further improve the strategy in the battle using the virtual game medium.

さらに、各オブジェクトPO,EOの行動の実行には、所定時間の経過が必要になるため、対戦相手に未配置の配置エリアが発生した場合にすぐに行動を行えるように、プレイヤは、プレイヤオブジェクトPOの所定時間の経過状態を把握して戦略を検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体(カード60)を用いた対戦において、より戦略性を向上させることができる。しかも、本実施形態では、対戦相手のオブジェクトの所定時間の経過状態を視認できるので、対戦相手のオブジェクトの経過状態を把握して戦略を検討することもできる。   Further, since the execution of the actions of the objects PO and EO requires a predetermined time, the player can play the player object so that the action can be performed immediately when an unplaced placement area occurs in the opponent. The strategy will be examined by grasping the elapsed state of the PO for a predetermined time. Accordingly, it is possible to further improve the strategy in a battle using a virtual game medium (card 60). In addition, in the present embodiment, since the progress state of the opponent object for a predetermined time can be visually recognized, it is possible to examine the strategy by grasping the progress state of the opponent object.

上述した第4の実施形態の例では、プレイヤ及び敵にそれぞれ3つの配置エリア56A〜58A,56B〜58Bが用意されているが、配置エリアの数は1以上であれば、いずれの構成であってもよい。また、プレイヤ及び敵の配置エリアの数は同一でなくてもよい。例えば、プレイヤと敵とのレベル差に応じて、配置エリアの数を設定してもよい。具体的には、レベルの低いプレイヤの場合には、プレイヤ配置エリアの数を敵配置エリアよりも多くする。   In the example of the fourth embodiment described above, three placement areas 56A to 58A and 56B to 58B are prepared for the player and the enemy, respectively, but any configuration is possible as long as the number of placement areas is one or more. May be. The number of player and enemy placement areas may not be the same. For example, the number of arrangement areas may be set according to the level difference between the player and the enemy. Specifically, in the case of a low-level player, the number of player placement areas is made larger than the enemy placement area.

上述した第4の実施形態の例では、クリスタルシールド53A,53Bの攻撃は、未配置の配置エリアに対面する配置エリアのオブジェクトPO,EOであるが、特にこれに限定されるものではない。任意に設定可能である。   In the example of the fourth embodiment described above, the attack of the crystal shields 53A and 53B is the objects PO and EO in the arrangement area facing the arrangement area that has not been arranged, but is not particularly limited thereto. It can be set arbitrarily.

上述した第4の実施形態の例では、マナの保有量が1の対戦ゲームの開始から終了の間のみ管理されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、複数の対戦ゲームにわたって管理してもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
In the example of the fourth embodiment described above, the amount of mana possessed is managed only from the start to the end of a battle game, but the present invention is not particularly limited to this. For example, you may manage over several competitive games.
[Appendix]
The description of the embodiment described above describes at least the following invention so that a person having ordinary knowledge in the field to which the invention belongs can carry out the invention.

[1]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[1]
A game program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field,
A determination function for determining the victory or defeat of the battle based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy;
A management function for managing the amount of game value possessed by the player and the enemy;
A field generation function for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas;
The player arrangement corresponding to the game medium selected by the player via the operation unit from the player's hand composed of a predetermined number of the game media is consumed by consuming the game value of the player, and the player arrangement is not arranged. A placement control function for placing an enemy object corresponding to a game medium selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of the game media in an area, in an unplaced enemy placement area;
The player object and the enemy object arranged in the arrangement area are allowed to perform predetermined actions including an attack, and the player object and the enemy object satisfying the permission condition are allowed to attack the determination object of the opponent. Battle control function to control the progress of
Realized,
The permission condition includes that there is an unallocated arrangement area on the opponent side,
In the arrangement control function, a function of canceling the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object;
In the determination function, when the enemy determination object is subjected to the attack and enters a predetermined state before the determination object of the player, the function of determining that the player wins,
Game program that realizes.

[2]
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可する機能、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる機能、
を実現させるための[1]に記載のゲームプログラム。
[2]
In addition to the computer,
A first time measuring function for measuring a time from when the player object and the enemy object execute a predetermined action until a predetermined time determined for each of the player object and the enemy object elapses;
Realized,
In the battle control function,
A function of allowing the player object and the enemy object that have passed the predetermined time to execute the predetermined action;
A function of causing the player object to perform the predetermined action based on operation information of the operation unit by a player;
The game program according to [1] for realizing the above.

[3]
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[3]
The field generation function realizes a function of arranging the player arrangement area and the enemy arrangement area to be paired at positions facing each other in the battle field,
The permission condition includes that the placement area that is not placed exists on the opponent side and that the player object or the enemy object is placed in a placement area facing the placement area that is not placed.
The game program according to [1] or [2].

[4]
前記管理機能では、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる機能、
を実現させるための[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[4]
In the management function, the function to increase the game value possessed by the player over time,
The game program according to any one of [1] to [3].

[5]
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
The predetermined state is a state in which the determination object of the enemy has been attacked a predetermined number of times.
The game program according to any one of [1] to [4].

[6]
前記コンピュータに、さらに、
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時機能、
実現させ、
前記判定機能では、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する機能、
を実現させるための[5]に記載のゲームプログラム。
[6]
In addition to the computer,
A second timekeeping function that measures the time from the start of the match until the time limit is reached,
Realized,
In the determination function, when it is not possible to determine the winning or losing time before the time limit is reached, the determination is made according to the number of attacks received by the determination object of the player and the number of attacks received by the determination object of the enemy. Function to
The game program according to [5] for realizing the above.

[7]
前記配置制御機能では、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う機能、
を実現させるための[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
In the placement control function, a function for placing the player in the player placement area by consuming the game value of the player in accordance with a consumption set in advance in the game medium,
The game program according to any one of [1] to [6].

[8]
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[1]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8]
The predetermined action is an action preset in the game medium.
The game program according to any one of [1] to [7].

[9]
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
を実現させるための[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9]
A vitality parameter is preset in the game medium,
In the arrangement control function, the arrangement of the arrangement area of the player object or the enemy object when the state of the player object and the enemy object is brought to a state where the vitality parameter is brought down to a predetermined value or less due to the attack received. The function to cancel,
The game program according to any one of [1] to [8].

[9]
[1]〜[8]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
[9]
A server device, wherein the game program according to any one of [1] to [8] is installed.

[10]
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
[9]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[10]
A terminal program for causing a game terminal device to realize a function of displaying a game screen on a display screen of a display device and controlling the progress of a video game,
In the game terminal device,
A connection function for connecting to the server device according to [9] via a communication network;
Terminal program for realizing

[11]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
[11]
A game program for causing a server device connected by a communication network to a game terminal device that executes a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field to control the progress of the video game. And
In the server device,
A determination function for determining the victory or defeat of the battle based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy;
A management function for managing the amount of game value possessed by the player and the enemy;
A field generation function for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas;
The player arrangement corresponding to the game medium selected by the player via the operation unit from the player's hand composed of a predetermined number of the game media is consumed by consuming the game value of the player, and the player arrangement is not arranged. A placement control function for placing an enemy object corresponding to a game medium selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of the game media in an area, in an unplaced enemy placement area;
The player object and the enemy object arranged in the arrangement area are allowed to perform predetermined actions including an attack, and the player object and the enemy object satisfying the permission condition are allowed to attack the determination object of the opponent. Battle control function to control the progress of
Realized,
The permission condition includes that there is an unallocated arrangement area on the opponent side,
In the arrangement control function, a function of canceling the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object;
In the determination function, when the enemy determination object is subjected to the attack and enters a predetermined state before the determination object of the player, the function of determining that the player wins,
Game program that realizes.

[12]
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可する機能、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる機能、
を実現させるための[11]に記載のゲームプログラム。
[12]
In addition to the computer,
A first time measuring function for measuring a time from when the player object and the enemy object execute a predetermined action until a predetermined time determined for each of the player object and the enemy object elapses;
Realized,
In the battle control function,
A function of allowing the player object and the enemy object that have passed the predetermined time to execute the predetermined action;
A function of causing the player object to perform the predetermined action based on operation information of the operation unit by a player;
The game program according to [11] for realizing the above.

[13]
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[11]又は[12]に記載のゲームプログラム。
[13]
The field generation function realizes a function of arranging the player arrangement area and the enemy arrangement area to be paired at positions facing each other in the battle field,
The permission condition includes that the placement area that is not placed exists on the opponent side and that the player object or the enemy object is placed in a placement area facing the placement area that is not placed.
The game program according to [11] or [12].

[14]
前記管理機能では、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる機能、
を実現させるための[11]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14]
In the management function, the function to increase the game value possessed by the player over time,
The game program according to any one of [11] to [13].

[15]
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[11]〜[14]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[15]
The predetermined state is a state in which the determination object of the enemy has been attacked a predetermined number of times.
The game program according to any one of [11] to [14].

[16]
前記コンピュータに、さらに、
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時機能、
実現させ、
前記判定機能では、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する機能、
を実現させるための[15]に記載のゲームプログラム。
[16]
In addition to the computer,
A second timekeeping function that measures the time from the start of the match until the time limit is reached,
Realized,
In the determination function, when it is not possible to determine the winning or losing time before the time limit is reached, the determination is made according to the number of attacks received by the determination object of the player and the number of attacks received by the determination object of the enemy. Function to
The game program according to [15] for realizing the above.

[17]
前記配置制御機能では、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う機能、
を実現させるための[11]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[17]
In the placement control function, a function for placing the player in the player placement area by consuming the game value of the player in accordance with a consumption set in advance in the game medium,
The game program according to any one of [11] to [16].

[18]
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[11]〜[17]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[18]
The predetermined action is an action preset in the game medium.
The game program according to any one of [11] to [17].

[19]
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
を実現させるための[11]〜[18]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[19]
A vitality parameter is preset in the game medium,
In the arrangement control function, the arrangement of the arrangement area of the player object or the enemy object when the state of the player object and the enemy object is brought to a state where the vitality parameter is brought down to a predetermined value or less due to the attack received. The function to cancel,
The game program according to any one of [11] to [18] for realizing the above.

[18]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理手段、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、
前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する、
ゲームシステム。
[18]
A game system comprising a game terminal device that executes a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field, and a server device connected to the game terminal device via a communication network,
Determination means for determining the victory or defeat of the battle based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy;
Management means for managing the quantity of game value possessed by the player and the enemy;
Field generating means for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas;
The player arrangement corresponding to the game medium selected by the player via the operation unit from the player's hand composed of a predetermined number of the game media is consumed by consuming the game value of the player, and the player arrangement is not arranged. An arrangement control means for arranging an enemy object corresponding to a game medium selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of the game media in an area that has not been arranged;
The player object and the enemy object arranged in the arrangement area are allowed to perform predetermined actions including an attack, and the player object and the enemy object satisfying the permission condition are allowed to attack the determination object of the opponent. Battle control means for controlling the progress of
Including
The permission condition includes that there is an unallocated arrangement area on the opponent side,
The arrangement control means cancels the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object,
The determination means determines that the player wins when the determination object of the enemy is in a predetermined state due to the attack prior to the determination object of the player.
Game system.

[19]
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時手段を、さらに含み、
前記バトル制御手段は、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可し、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる、
[18]に記載のゲームシステム。
[19]
A first timing unit that counts a time from when the player object and the enemy object execute a predetermined action until a predetermined time determined for each of the player object and the enemy object elapses;
The battle control means is
Allowing the player object and enemy object that have passed the predetermined time to execute the predetermined action;
Causing the player object to perform the predetermined action based on operation information of the operation unit by a player;
[18] The game system according to [18].

[20]
前記フィールド生成手段は、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置し、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[18]又は[19]に記載のゲームシステム。
[20]
The field generation means arranges the player arrangement area and the enemy arrangement area to be paired at positions facing each other in the battle field,
The permission condition includes that the placement area that is not placed exists on the opponent side and that the player object or the enemy object is placed in a placement area facing the placement area that is not placed.
[18] The game system according to [19].

[21]
前記管理手段は、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる、
[18]〜[20]のいずれかに記載のゲームシステム。
[21]
The management means increases the game value possessed by the player over time,
[18] The game system according to any one of [20].

[22]
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[18]〜[21]のいずれかに記載のゲームシステム。
[22]
The predetermined state is a state in which the determination object of the enemy has been attacked a predetermined number of times.
[18] The game system according to any one of [21].

[23]
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時手段を、さらに含み、
前記判定手段は、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する、
[22]に記載のゲームシステム。
[23]
A second time measuring means for measuring the time from the start of the match until the time limit is reached,
If the determination means cannot determine the winning or losing until the time limit has come, the determining means determines the winning or losing according to the number of attacks received by the determination object of the player and the number of attacks received by the determination object of the enemy To
The game system according to [22].

[24]
前記配置制御手段は、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う、
[18]〜[23]のいずれかに記載のゲームシステム。
[24]
The arrangement control means performs arrangement in the player arrangement area by consuming the game value of the player according to the consumption set in advance in the game medium.
[18] The game system according to any one of [23].

[25]
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[18]〜[24]のいずれかに記載のゲームシステム。
[25]
The predetermined action is an action preset in the game medium.
[18] The game system according to any one of [24].

[26]
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する、
[18]〜[27]のいずれかに記載のゲームシステム。
[26]
A vitality parameter is preset in the game medium,
When the state of the player object and the enemy object is in a state where the vitality parameter has fallen to a predetermined value or less due to the received attack, the arrangement control means arranges the arrangement area of the player object or enemy object. ,
[18] The game system according to any one of [27].

[27]
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理手段、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、
前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する、
ゲーム端末装置。
[27]
A game terminal device for controlling the progress of a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field,
Determination means for determining the victory or defeat of the battle based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy;
Management means for managing the quantity of game value possessed by the player and the enemy;
Field generating means for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas;
The player arrangement corresponding to the game medium selected by the player via the operation unit from the player's hand composed of a predetermined number of the game media is consumed by consuming the game value of the player, and the player arrangement is not arranged. An arrangement control means for arranging an enemy object corresponding to a game medium selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of the game media in an area that has not been arranged;
The player object and the enemy object arranged in the arrangement area are allowed to perform predetermined actions including an attack, and the player object and the enemy object satisfying the permission condition are allowed to attack the determination object of the opponent. Battle control means for controlling the progress of
Including
The permission condition includes that there is an unallocated arrangement area on the opponent side,
The arrangement control means cancels the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object,
The determination means determines that the player wins when the determination object of the enemy is in a predetermined state due to the attack prior to the determination object of the player.
Game terminal device.

[47]
コンピュータに、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定処理、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理処理、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成処理、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御処理、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御処理、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御処理では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する処理、
前記判定処理では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する処理、
を含むゲーム進行制御方法。
[47]
A game progress control method for causing a computer to control the progress of a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field,
A determination process for determining the victory or defeat of the battle based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy;
A management process for managing the quantity of game value possessed by the player and the enemy;
A field generation process for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas;
The player arrangement corresponding to the game medium selected by the player via the operation unit from the player's hand composed of a predetermined number of the game media is consumed by consuming the game value of the player, and the player arrangement is not arranged. A placement control process for placing an enemy object corresponding to a game medium selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of game media in an area, in an unplaced enemy placement area;
The player object and the enemy object arranged in the arrangement area are allowed to perform predetermined actions including an attack, and the player object and the enemy object satisfying the permission condition are allowed to attack the determination object of the opponent. Battle control process to control the progress of
Including
The permission condition includes that there is an unallocated arrangement area on the opponent side,
In the arrangement control process, a process of canceling the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object;
In the determination process, when the enemy determination object is subjected to the attack and enters a predetermined state prior to the determination object of the player, a process of determining that the player wins;
A game progress control method including:

本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおけるプレイヤの戦略性を向上させる機能を提供するのに有用である。   According to one embodiment of the present invention, it is useful for providing a function for improving the strategy of a player in a battle game using a game medium.

20 端末装置
31 判定部
32 管理部
33 フィールド生成部
34 配置制御部
36 第一計時部
37 第二計時部
50 バトルフィールド
53 クリスタルシールド(判定オブジェクト)
56〜58(56A〜58A,56B〜58B) 配置エリア
60 カード(ゲーム媒体)
90 エリア管理テーブル
100 ゲームシステム
PO プレイヤオブジェクト
EO 敵オブジェクト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 Terminal device 31 Determination part 32 Management part 33 Field generation part 34 Arrangement control part 36 1st time measuring part 37 2nd time measuring part 50 Battle field 53 Crystal shield (determination object)
56-58 (56A-58A, 56B-58B) Placement area 60 cards (game media)
90 Area management table 100 Game system PO Player object EO Enemy object

Claims (1)

バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
A game program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game in which a player and an enemy battle each other using a plurality of game media in a battle field,
A determination function for determining the victory or defeat of the battle based on the state of the determination object set for each of the player and the enemy;
A management function for managing the amount of game value possessed by the player and the enemy;
A field generation function for generating the battle field having an arrangement area including a plurality of player arrangement areas and a plurality of enemy arrangement areas;
The player arrangement corresponding to the game medium selected by the player via the operation unit from the player's hand composed of a predetermined number of the game media is consumed by consuming the game value of the player, and the player arrangement is not arranged. A placement control function for placing an enemy object corresponding to a game medium selected from an enemy's hand composed of a predetermined number of the game media in an area, in an unplaced enemy placement area;
The player object and the enemy object arranged in the arrangement area are allowed to perform predetermined actions including an attack, and the player object and the enemy object satisfying the permission condition are allowed to attack the determination object of the opponent. Battle control function to control the progress of
Realized,
The permission condition includes that there is an unallocated arrangement area on the opponent side,
In the arrangement control function, a function of canceling the arrangement of the arrangement area of the player object and the enemy object based on the state of the player object and the enemy object;
In the determination function, when the enemy determination object is subjected to the attack and enters a predetermined state before the determination object of the player, the function of determining that the player wins,
Game program that realizes.
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