JP3789922B2 - GAME DEVICE AND GAME SYSTEM - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game device and a game system.

ネットワークで接続された複数のゲーム装置をサーバで制御しながら動作させるネットワーク型のゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。ネットワーク型のゲームシステムでは、距離の離れた見ず知らずの他人と対戦できるので、いわゆるCPUによるコンピュータ対戦と比較して、臨場感があり、趣向性が向上する。
また、ネットワークを利用して、複数のゲーム装置間でトーナメント形式の勝ち抜き戦を行うゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2)。
特開平2001−224865号公報 特開平2004−171523号公報
A network-type game system is known in which a plurality of game devices connected via a network are operated while being controlled by a server (for example, Patent Document 1). In the network type game system, since it is possible to play against strangers who are far away from each other, there is a sense of realism and the preference is improved as compared to a computer battle by a so-called CPU.
In addition, a game system that uses a network to perform a tournament-style winning game between a plurality of game devices is also known (for example, Patent Document 2).
Japanese Patent Laid-Open No. 2001-224865 Japanese Patent Laid-Open No. 2004-171523

ところで、従来のゲームシステムにおける対戦は、将棋や麻雀、あるいは、カーレースといったゲームの性質から、1つのゲーム装置に一人のプレイヤーが割り当てられてられていた。
しかしながら、複数のプレイヤーがチームを組んでチーム同士で対戦するゲームシステムは知られていなかった。
By the way, in a battle in the conventional game system, one player is assigned to one game device because of the nature of games such as shogi, mahjong, or car racing.
However, a game system in which a plurality of players form a team and battle each other has not been known.

本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤーがチームを組んで対戦するのに好適なゲーム装置およびゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game system suitable for a plurality of players to form a team and battle each other.

以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

本発明に係るゲーム装置は、サーバ装置(3)によって指定された他のゲーム装置(B1)と勝ち抜き形式の対戦が可能なゲーム装置(A1)において、外部と通信する通信手段(203)と、画像を表示する表示手段(21)と、複数のプレイヤーに各々対応した複数の操作手段(23a〜23c、24a〜24c、25a〜25c)と、前記他のゲーム装置と同期をとってゲーム開始し、前記複数の操作手段(23a〜23c、24a〜24c、25a〜25c)の操作結果に応じてゲームの進行を管理して、ゲームの進行に応じた画像を前記表示手段(21)に表示させると共に、予め定めた期間又は予め定めた条件が満了したときにゲームを終了させ、前記複数のプレイヤーごとに得点を集計した得点情報を生成する管理手段(200)と、前記通信手段(203)を用いて、前記他のゲーム装置(B1)の前記得点情報を取得し、これを当該ゲーム装置(A1)における前記得点情報と比較してゲーム装置間で勝敗を判定する勝敗判定手段(200、S310、S347)と、生成した前記得点情報と取得した前記得点情報とを比較して、最低得点を取得したプレイヤーを特定する最低得点特定手段と、ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値をプレイヤーごとに設定する設定手段と、前記勝敗判定手段によって負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーの前記ライフ値を所定値だけ減算し、前記最低得点特定手段によって特定されたプレイヤーが当該ゲーム装置に属する場合、当該プレイヤーのライフ値を所定値だけ更に減算する減算手段と、前記ライフ値が予め定めた値になると、所定の条件を充足しない限り、当該ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする終了手段と、当該ゲーム装置において、ライフ値を有するプレイヤーがおり、かつ前記終了手段によってゲームの実行が不能とされたプレイヤーがいる場合、不能とされたプレイヤーの替わりにコンピュータによるゲームを実行する実行手段と、前記勝敗判定手段(200、S310、S347)の判定結果に基づいて前記他のゲーム装置(B1)以外のゲーム装置との次の対戦への進行を決定する決定手段(200、S312、S349)と、前記決定手段(200、S312、S349)によって次の対戦の進行が決定されると、次の対戦用の画像を前記表示手段(21)に表示させるゲーム進行手段(200、S334)と、を備える。 The game device according to the present invention includes a communication means (203) that communicates with the outside in the game device (A1) capable of winning-type battle with another game device (B1) designated by the server device (3), The game is started in synchronism with display means (21) for displaying images, a plurality of operation means (23a-23c, 24a-24c, 25a-25c) respectively corresponding to a plurality of players, and the other game devices. The game progress is managed according to the operation results of the plurality of operation means (23a-23c, 24a-24c, 25a-25c), and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display means (21). together, to end the game when a predetermined time period or predetermined condition has expired, the management unit for generating a score information obtained by aggregating the scores for each of the plurality of players (20 And), using the communication means (203), winner between said acquired the score information of the other game device (B1), the game device so as compared to the score information in the game device (A1) A winning / losing determining means (200, S310, S347), a minimum score specifying means for comparing the generated score information with the acquired score information, and specifying a player who has acquired the minimum score; A setting means for setting a life value for each player as an index of whether or not the game can be executed, and when the winning / losing determining means determines that the player loses, the life value of each player belonging to the game device is subtracted by a predetermined value. When the player specified by the minimum score specifying means belongs to the game device, the life value of the player is further subtracted by a predetermined value. In the game device, the calculating means, the end means for disabling the execution of the game of the player associated with the life value, unless the predetermined condition is satisfied, When there is a player who has a value and there is a player who cannot execute the game by the ending means, an execution means for executing a game by a computer instead of the disabled player, and the win / loss determination means (200, Determining means (200, S312, S349) for determining the progress to the next battle with the game apparatus other than the other game apparatus (B1) based on the determination result of S310, S347), and the determining means (200, When the progress of the next battle is determined in S312 and S349), an image for the next battle is displayed on the display means (21). Game progression means (200, S334).

この発明によれば、1個のゲーム装置を操作する複数のプレイヤーでチームを結成し、チーム対抗の勝ち抜き戦を行うことができる。ゲームの勝敗は複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させたゲーム結果情報に基づいて判定されるので、個人対個人の対戦と比較して、勝ち抜き戦の面白さが向上する。また、この発明によれば、ライフ値によってゲームの実行の可否を管理するが、ゲーム単位の勝敗に応じたライフ値の減少の他に、最低得点のプレイヤーに対するライフ値の管理も併せて実行する。そして、ライフ値が予め定められた値になると、チーム全体が続行不能となるのではなく、そのプレイヤーのみがゲーム続行不能となる。チーム対抗で対戦する場合、チームの一員の脱落は、対戦において不利となる。従って、ライフ値をチーム全体の減少と個人の減少といった2つの要素によって管理することによって、チーム対抗の勝ち抜き戦の趣向性を向上させることができる。この場合、チームの一員が脱落してもコンピュータがこれに替わってゲームを続行するので、チーム対抗の対戦を続行することができる。 According to the present invention, a team can be formed by a plurality of players operating one game device, and a team battle can be won. Since the game win / loss is determined based on the game result information reflecting the game results of a plurality of players, the win-win game is more interesting than the individual-to-person battle. Further, according to the present invention, whether or not the game can be executed is managed based on the life value. In addition to the decrease in the life value corresponding to the winning or losing of the game unit, the management of the life value for the player with the lowest score is also executed. . When the life value reaches a predetermined value, the entire team cannot be continued, and only the player cannot continue the game. When competing against a team, the loss of a member of the team is disadvantageous in the competition. Therefore, by managing the life value based on two factors such as a decrease in the entire team and a decrease in individuals, it is possible to improve the preference for winning the game against the team. In this case, even if a member of the team drops out, the computer continues to play the game instead, so that the battle against the team can be continued.

より具体的には、上述したゲーム装置において、前記勝敗判定手段(200)は、生成した前記得点情報の合計と取得した前記得点情報の合計とを比較して、勝敗を判定する判定手段を備える、ことが好ましい。 More specifically, the game apparatus described above, the win-loss determining means (200) is obtained by comparing the sum of the score information to the sum of the generated said score information, a determining hands stage the outcome It is preferable to provide.

この発明によれば、チームの合計得点によって勝敗が決定されるので、スキルの低いプレイヤーの得点をスキルの高いプレイヤーの得点で補うことができる。個々のプレイヤーは、ゲームの種類によって、得手・不得手があるが、相互に補うことによって、チームとして共同する面白さが得られる。この結果、個人対個人の対戦では得られないチーム対抗の勝ち抜き戦の趣向性が向上する。   According to the present invention, winning or losing is determined by the total score of the team, so that the score of the player with low skill can be supplemented with the score of the player with high skill. Individual players have pros and cons depending on the type of game, but by complementing each other, the fun of collaborating as a team can be obtained. As a result, it is possible to improve the preference of a team battle that cannot be obtained by an individual-to-person battle.

また、上述したゲーム装置において、前記勝敗判定手段(200、S310、S347)は、成した前記得点情報と取得した前記得点情報とを比較して、最高得点を取得したプレイヤーを特定する最高得点特定手段(200、S322)と、前記最高得点特定手段(200、S322)によって特定されたプレイヤーが当該ゲーム装置に属するか否かによって勝敗を判定する判定手段(200、S323)とを備えることが好ましい。 Further, in the game apparatus described above, before Symbol outcome determining means (200, S310, S347) is the best that by comparing the score information obtained with the score information raw form was to identify the player who has acquired the highest score Scoring means (200, S322) and judging means (200, S323) for determining whether the player specified by the highest score specifying means (200, S322) belongs to the game device or not. Is preferred.

この発明によれば、最高得点のプレイヤーによって勝敗が決定されるので、スキルの低いプレイヤーであってもスキルの高いプレイヤーとチームを組むことによって、勝ち抜き戦を勝ち上がることができる。この結果、個人対個人では得られないチーム対抗の勝ち抜き戦の趣向性が向上する。   According to the present invention, since the player with the highest score determines the victory or defeat, even a low-skilled player can team up with a highly skilled player to win and win. As a result, it is possible to improve the preference of the team-winning battle that cannot be obtained by individuals.

また、前記最高得点特定手段(200、S322)によって当該ゲーム装置と前記他のゲーム装置の双方に最高得点を取得したプレイヤーがいると特定された場合、前記判定手段(200、S323)は、抽選によって勝敗を決定してもよい。この場合は、同点の場合に勝敗をすぐに決定することができる。また、前記最高得点特定手段(200、S322)によって当該ゲーム装置(A1)と前記他のゲーム装置(B1)の双方に最高得点を取得したプレイヤーがいると特定された場合、前記管理手段(200)は、前記最高得点特定手段(200、S322)によって最高得点のプレイヤーがいずれか一方のゲーム装置に属すると特定されるまで、ゲームを繰り返してもよい。この場合は、実際のゲームによって勝敗を決することが可能となる。 When the highest score specifying means (200, S322) specifies that there is a player who has acquired the highest score in both the game device and the other game device, the determination means (200, S323) You may decide victory or defeat by. In this case, in the case of a tie, winning or losing can be determined immediately. Further, when the highest score specifying means (200, S322) specifies that there is a player who has obtained the highest score in both the game device (A1) and the other game device (B1), the management means (200 ) May be repeated until the player with the highest score belongs to one of the game devices by the highest score specifying means (200, S322). In this case, it is possible to decide the win or loss by an actual game.

また、上述したゲーム装置において、前記決定手段(200、S312、S349)は、前記勝敗判定手段(200、S310、S347)に勝ちと判定された判定結果の数を計数し、計数値が前記他のゲーム装置よりも先に所定値に達すると、前記次の対戦への進行を決定することが好ましい。この場合は、複数回の勝敗によって勝ち上がりを決定するので、チーム同士の実力を勝ち上がりに正確に反映させることができる。   In the above-described game device, the determining means (200, S312, S349) counts the number of determination results determined to win the winning / losing determining means (200, S310, S347), and the count value is the other When the predetermined value is reached before the game device, it is preferable to determine the progress to the next battle. In this case, since the winning is determined by a plurality of wins and losses, the ability of the teams can be accurately reflected in the winning.

また、上述したゲーム装置において、前記ゲーム進行手段(200、S334)は、前記決定手段(200、S312、S349)によって前記次の対戦への進行が決定されると、前記通信手段(203)を用いて、前記サーバ装置(3)に対して次の対戦への要求を送信することが好ましい。これにより、サーバ装置は次の対戦相手を指定し、対戦が継続されることになる。   In the game device described above, when the progress to the next battle is determined by the determination means (200, S312, S349), the game progress means (200, S334) It is preferable that a request for the next battle is transmitted to the server device (3). Thereby, the server device designates the next opponent and the battle is continued.

また、上述したゲーム装置において、前記管理手段(200)は、当該ゲーム装置における各プレイヤーのプレイ状況を集約した進行情報を生成し、前記通信手段(203)を用いて前記他のゲーム装置に送信し、前記通信手段(203)を介して前記他のゲーム装置から前記進行情報を受信すると、受信した前記進行情報に応じた画像を前記表示手段(21)に表示させることが好ましい。この場合は、対戦中の進行情報(プレイ情報)を通信するが、個別のプレイヤーごとに進行情報を通信するのではなく、チームでプレイ状況を集約して送信する。この結果、通信回数を低減して通信資源を節約することが可能となる。   In the above-described game device, the management means (200) generates progress information that summarizes the play status of each player in the game device, and transmits the progress information to the other game devices using the communication means (203). When the progress information is received from the other game device via the communication means (203), it is preferable that an image corresponding to the received progress information is displayed on the display means (21). In this case, the progress information (play information) during the battle is communicated, but the progress information is not communicated for each individual player, but the play status is collected and transmitted by the team. As a result, it is possible to reduce communication frequency and save communication resources.

次に、本発明のゲームシステムは、上述したゲーム装置を複数備え、前記ゲーム装置から対戦要求があると、前記他のゲーム装置からの対戦要求があった場合に、前記ゲーム装置と前記他のゲーム装置との対戦のマッチングを実行して対戦相手となる前記他のゲーム装置を当該ゲーム装置に通知するサーバ装置(3)とを、具備する。このゲームシステムによれば、ゲーム装置によって紐付けられる複数のプレイヤーをチームとして扱い、チーム対抗の勝ち抜き戦をオンラインで実行することが可能となる。   Next, the game system of the present invention includes a plurality of the game devices described above, and when there is a battle request from the game device, the game device and the other game device when there is a battle request from the other game device. And a server device (3) for performing matching of the game device and notifying the game device of the other game device as the opponent. According to this game system, it is possible to handle a plurality of players linked by the game device as a team and execute a team-match winning game online.

本発明によれば、複数のプレイヤーがゲーム装置ごとに関連付けられ、ゲーム装置間で対戦を行うことができる。そして、ゲームの勝敗は複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させたゲーム結果情報に基づいて判定されるので、個人対個人の対戦と比較して、勝ち抜き戦の面白さが向上する。   According to the present invention, a plurality of players are associated with each game device, and a battle can be performed between the game devices. Since the game win / loss is determined based on the game result information reflecting the game results of a plurality of players, the fun of the winning match is improved as compared with the individual-to-individual battle.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示す。ゲームシステム100において、ロビーサーバ3はルーター30を介して、通信網、例えばインターネット1に接続されている。インターネット1には、複数の店舗A、B、…に各々設けられたルーター20、20、…が接続されている。また、各店舗A、B、…には複数のゲーム装置A1、A2、…、B1、B2、…が配置されている。各ゲーム装置は、ルーター20を介してロビーサーバ3および他のゲーム装置と通信可能である。   FIG. 1 shows an overall configuration of a game system 100 according to an embodiment of the present invention. In the game system 100, the lobby server 3 is connected to a communication network such as the Internet 1 via the router 30. The Internet 1 is connected to routers 20, 20,... Respectively provided in a plurality of stores A, B,. In addition, a plurality of game devices A1, A2,..., B1, B2,. Each game device can communicate with the lobby server 3 and other game devices via the router 20.

図2に、ゲーム装置A1の外観構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。ゲーム装置A1は正面中央部にゲーム画面を表示する表示装置21を備える。表示装置21の下方には、水平な操作台22が設けられている。操作台22の上には、3個で1組の操作ボタンが、3組設けられている。このゲーム装置A1は、最大3人のプレイヤーがチームを結成してゲームをプレイすることが可能である。第1プレイヤーは操作ボタン23a、23b、23cを操作し、第2プレイヤーは操作ボタン24a、24b、24cを操作し、第3プレイヤーは操作ボタン25a、25b、25cを操作する。
操作台22の下方には硬貨挿入口26が設けられており、ここにコインを投入することによって、クレジット数を増加させたり、ゲームオーバーとなる前にコンティニュを実行することができる。また、表示装置21の上方には、電子カメラ27が設けられている。この電子カメラ27は、プレイヤーを識別するたの画像を入力するために用いられる。
FIG. 2 shows an external configuration of the game apparatus A1. Other game devices are configured similarly. The game apparatus A1 includes a display device 21 that displays a game screen in the center of the front. A horizontal operation table 22 is provided below the display device 21. Three sets of three operation buttons are provided on the operation table 22. This game apparatus A1 allows a maximum of three players to form a team and play a game. The first player operates the operation buttons 23a, 23b, and 23c, the second player operates the operation buttons 24a, 24b, and 24c, and the third player operates the operation buttons 25a, 25b, and 25c.
A coin insertion slot 26 is provided below the operation console 22, and by inserting coins there, the number of credits can be increased or the continuation can be executed before the game is over. An electronic camera 27 is provided above the display device 21. The electronic camera 27 is used to input an image for identifying a player.

図3に、ゲーム装置A1の電気的構成を示す。なお、他のゲーム装置も同様に構成されている。CPU200は、バスを介して他の構成要素と接続され、制御中枢として機能する。RAM201は、CPU200の作業領域に用いられると共に、そこには対戦済みリストが格納される。対戦済みリストには1回の勝ち抜き戦で対戦した対戦相手を識別するための識別情報が記憶される。具体的には、対戦相手の通信アドレスが記憶される。ROM202にはゲームプログラム等が記憶されている。CPU200は、ゲームプログラムに従って、ゲーム装置A1全体を制御する。なお、ハードディスクやDVD等の記憶装置を備え、これらにゲームプログラムや、画像データを記憶してもよい。   FIG. 3 shows an electrical configuration of the game apparatus A1. Other game devices are configured similarly. The CPU 200 is connected to other components via a bus and functions as a control center. The RAM 201 is used as a work area of the CPU 200, and a battled list is stored therein. In the battled list, identification information for identifying an opponent who has competed in one winning game is stored. Specifically, the communication address of the opponent is stored. The ROM 202 stores game programs and the like. The CPU 200 controls the entire game apparatus A1 according to the game program. A storage device such as a hard disk or a DVD may be provided, and a game program and image data may be stored in these storage devices.

通信インターフェース203は、CPU200の制御の下、所定のプロトコルに従って、ルーター20(図1参照)との間で通信を行う。表示装置21は、CRT、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等で構成され、画像を表示する。ボタンセンサ群230は、3個のボタンセンサから構成される。ボタンセンサは、操作ボタン23a〜23cに対応して各々設けられており、プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する。また、ボタンセンサ群240は操作ボタン24a〜24cに、ボタンセンサ群250は操作ボタン25a〜25cに対応している。電子カメラ27は、例えば、USBカメラ等で構成され、CPU200の制御の下、画像データを取り込む。   The communication interface 203 communicates with the router 20 (see FIG. 1) according to a predetermined protocol under the control of the CPU 200. The display device 21 includes a CRT, a liquid crystal display device, a plasma display, and the like, and displays an image. The button sensor group 230 includes three button sensors. The button sensor is provided corresponding to each of the operation buttons 23a to 23c, and outputs an operation signal corresponding to the operation of the player. The button sensor group 240 corresponds to the operation buttons 24a to 24c, and the button sensor group 250 corresponds to the operation buttons 25a to 25c. The electronic camera 27 is configured by a USB camera, for example, and takes in image data under the control of the CPU 200.

図4に、ロビーサーバ3の電気的構成を示す。ロビーサーバ3は、ゲーム装置間で対戦を行うために、対戦相手のゲーム装置を指定する機能を有する。ロビーサーバ3は、CPU300、ハードディスク302、ROM303、通信インターフェース304、およびモニタ305を備える。ハードディスク302には、勝ち抜き戦のマッチング等を行う制御プログラムが記憶されており、CPU300は、制御プログラムをRAM303に展開してマッチング処理を実行する。RAM302は、CPU300の作業領域として機能し、そこには、エントリーリストELが記憶される。エントリーリストELには、対戦相手を待ち受けるゲーム装置を指定する通信アドレスが登録されている。この通信アドレスは、ゲーム装置を識別するための情報、あるいは、対戦相手を特定するための情報として機能する。   FIG. 4 shows an electrical configuration of the lobby server 3. The lobby server 3 has a function of designating an opponent game device in order to perform a battle between the game devices. The lobby server 3 includes a CPU 300, a hard disk 302, a ROM 303, a communication interface 304, and a monitor 305. The hard disk 302 stores a control program for matching the winning game, and the CPU 300 expands the control program in the RAM 303 and executes the matching process. The RAM 302 functions as a work area for the CPU 300, and an entry list EL is stored therein. In the entry list EL, a communication address for designating a game device waiting for an opponent is registered. This communication address functions as information for identifying the game device or information for specifying the opponent.

また、ROM303には、ブートプログラムが記憶されており、ロビーサーバ3の起動時に読み出されるようになっている。通信インターフェース304は、ルーター30(図1参照)を介して、各店舗A、B、…に設置された複数のゲーム装置と通信を行う。また、CPU300はモニタ305に動作状況を表示させる。   The ROM 303 stores a boot program that is read when the lobby server 3 is started. The communication interface 304 communicates with a plurality of game devices installed in each store A, B,... Via the router 30 (see FIG. 1). In addition, the CPU 300 displays an operation status on the monitor 305.

以上の構成において、ゲームシステム100では、複数のプレイヤーが所定人数の単位でチームを結成し、ケーム対抗の勝ち抜き戦を仮想的に実行することが可能である。通常のトーナメント形式の勝ち抜き戦は、第1回戦の勝者同士が第2回戦で対戦し、更に、勝ち上がると上位の回戦に進むといったものである。例えば、3段階の対戦で優勝を決定する場合、図5に示すように、参加枠「1」〜「8」が埋まるまで、ゲームを開始することができない。これに対して、ゲームシステム100で採用する勝ち抜き戦は、異なる段階の対戦を許容する。具体的には、第1回戦のチームと、第2回戦のチームとが対戦することがあり得る。但し、各ゲーム装置では、個別に勝ち抜き戦の段階を管理し、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示する。   In the above configuration, in the game system 100, it is possible for a plurality of players to form a team in units of a predetermined number of persons and virtually execute a battle against the game. A normal tournament-style winning game is such that the winners of the first round face each other in the second round, and further advance to the higher round. For example, when winning is determined in a three-stage battle, the game cannot be started until the participation frames “1” to “8” are filled as shown in FIG. On the other hand, the winning game employed in the game system 100 allows a battle at a different stage. Specifically, the team in the first round and the team in the second round may face each other. However, each game device individually manages the stage of the winning game and displays an image corresponding to the stage of the winning game.

これにより、2チームの参加があれば、仮想的なトーナメントを開始することができる。この結果、プレイヤーの待ち時間を大幅に短縮することができ、また、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。インターネット1を介して実行するオンラインゲームでは、遠く離れた場所のチームとリアルタイムで対戦することが可能である。この場合、対戦相手が第何回戦であることをプレイヤーは知ることができないので、異なる段階の対戦を許容しても問題とならない。   Thereby, if there is participation of two teams, a virtual tournament can be started. As a result, the waiting time of the player can be greatly shortened, and the operating rate of the game device can be improved. In an online game executed via the Internet 1, it is possible to play against a team at a far away place in real time. In this case, since the player cannot know how many times the opponent is in the first round, it is not a problem to allow different stages of competition.

また、各チームは各ゲーム装置に対応付けられており、ゲーム装置間でチーム対抗の勝ち抜き戦が行われる。1回の勝ち抜き戦は、例えば、複数回のミニゲームで構成され、勝ち数が先に所定回数に達したチームを勝ちとする。ミニゲームを3回行うとした場合、2回先勝した方を勝ちとする。1回のミニゲームの勝敗は、例えば、最高得点を取得したプレイヤーが属するチームを勝ちとする。これにより、スキルの低いプレイヤーであってもスキルの高いプレイヤーと組むことによって、勝ち抜き戦を勝ち上がることが可能となる。   In addition, each team is associated with each game device, and a team battle is won between the game devices. One winning game is composed of, for example, a plurality of mini-games, and a team whose number of wins reaches a predetermined number of times first wins. If the mini-game is played three times, the player who wins twice will win. One mini game wins or loses, for example, when the team to which the player who has obtained the highest score belongs wins. Thereby, even a low-skilled player can win a winning game by teaming up with a high-skilled player.

次に、ゲームシステム100の動作を説明する。ゲームシステム100の動作は、対戦相手を特定するマッチング処理とゲーム装置間での対戦を行う対戦処理に大別される。図6は、ゲームシステム100のマッチング処理における動作を示すシーケンス図である。なお、この例では、まず、店舗Aのゲーム装置A1が勝ち抜き戦へ参戦する旨をロビーサーバ3に対して要求し、その後、店舗Bのゲーム装置B1が勝ち抜き戦へ参戦する旨をロビーサーバ3に対して要求するものとする。また、初期状態において、ロビーサーバ3は勝ち抜き戦への参加を受けつ付けておらず、待ち状態にあるゲーム装置は存在しないものとする。   Next, the operation of the game system 100 will be described. The operation of the game system 100 is broadly divided into a matching process for specifying an opponent and a battle process for performing a battle between game devices. FIG. 6 is a sequence diagram showing an operation in the matching process of the game system 100. In this example, first, the lobby server 3 is requested that the game device A1 of the store A participates in the winning game, and then the lobby server 3 is requested that the game device B1 of the store B participates in the winning game. To request. In the initial state, it is assumed that the lobby server 3 has not received participation in the winning game, and there is no game device in a waiting state.

ゲーム装置A1において、チームが結成され、勝ち抜き戦に参加する条件が充足されると、ゲーム装置A1は、ロビーサーバ2に対してエントリーリスト要求を送信する(S1)。エントリーリスト要求は、ロビーサーバ2がRAM302に記憶しているエントリーリストELを返信することを要請する要求である。ロビーサーバ3は、エントリーリスト要求を受け取ると、エントリーリストELを返信する(S2)。エントリーリストELには通信アドレスが書き込まれた登録済みのものと、通信アドレスが書き込まれていない空のエントリーリストがある。ロビーサーバ3は登録済みのエントリーリストELを空のエントリーリストELに優先して送信する。この例では、初期状態において待ち状態のゲーム装置は存在しないので、ステップS2において空のエントリーリストELが返信される。   When a team is formed in the game device A1 and the conditions for participating in the winning match are satisfied, the game device A1 transmits an entry list request to the lobby server 2 (S1). The entry list request is a request for requesting that the lobby server 2 return the entry list EL stored in the RAM 302. When the lobby server 3 receives the entry list request, it returns an entry list EL (S2). The entry list EL includes a registered entry in which a communication address is written and an empty entry list in which a communication address is not written. The lobby server 3 transmits the registered entry list EL in preference to the empty entry list EL. In this example, there is no waiting game device in the initial state, so an empty entry list EL is returned in step S2.

ゲーム装置A1は、エントリーリストELを受信すると、当該エントリーリストELに通信アドレスが含まれているか否かを判定する。通信アドレスが含まれていない場合には、登録要求をロビーサーバ3に対して送信する(S3)。登録要求には、自己の通信アドレスが含まれる。ロビーサーバ3は、ゲーム装置A1から登録要求を受信すると、ACK(確認応答)を返信する(S4)。また、ロビーサーバ3は、登録要求を受信すると、そこに含まれる通信アドレスをエントリーリストELに書き込んで登録済みのエントリーリストELを生成する(S5)。ACKを受信したゲーム装置A1は、対戦待ちの状態となる(S6)。   When the game apparatus A1 receives the entry list EL, the game apparatus A1 determines whether or not a communication address is included in the entry list EL. If the communication address is not included, a registration request is transmitted to the lobby server 3 (S3). The registration request includes its own communication address. When the lobby server 3 receives the registration request from the game device A1, it returns an ACK (acknowledgment response) (S4). Further, when receiving the registration request, the lobby server 3 writes the communication address included therein into the entry list EL to generate a registered entry list EL (S5). The game apparatus A1 that has received the ACK enters a battle waiting state (S6).

この後、ゲーム装置B1がエントリーリスト要求をロビーサーバ3に送信すると(S7)、ロビーサーバ3は登録済みのエントリーリストELをゲーム装置B1に返信する(S8)。このエントリーリストELには、ゲーム装置A1の通信アドレスが記録されている。ゲーム装置B1は、エントリーリストELに記録されている通信アドレスを参照して、ゲーム装置A1にたして対戦要求を送信する(S9)。これをゲーム装置A1が受信すると、ゲーム装置A1はACKを返信する(S10)。また、ゲーム装置A1は、マッチング数(この例では、「2」)に達したことを確認して、マッチングが完了したことを示すマッチング完了通知をゲーム装置B1に送信する(S11)。ゲーム装置B1は、ACKをゲーム装置A1に送信する(S12)。これによって、ゲーム装置A1およびB1は、対戦相手となるゲーム装置が確定したことになる(S13、S14)。   Thereafter, when the game apparatus B1 transmits an entry list request to the lobby server 3 (S7), the lobby server 3 returns a registered entry list EL to the game apparatus B1 (S8). In this entry list EL, the communication address of the game apparatus A1 is recorded. The game device B1 refers to the communication address recorded in the entry list EL and transmits a battle request to the game device A1 (S9). When the game apparatus A1 receives this, the game apparatus A1 returns an ACK (S10). Further, the game apparatus A1 confirms that the number of matchings (in this example, “2”) has been reached, and transmits a matching completion notification indicating that the matching is completed to the game apparatus B1 (S11). Game device B1 transmits ACK to game device A1 (S12). As a result, the game devices A1 and B1 have determined the game device to be the opponent (S13, S14).

次に、ゲーム装置A1は、削除要求をロビーサーバ3に送信する(S15)。削除要求は、エントリーリストELを削除する旨の要請である。ロビーサーバ3は削除要求を受信するとACKを返信し(S16)、対応するエントリーリストELを削除する(S17)。これにより、マッチングが完了したエントリーリストELをRAM302から消去することができる。   Next, the game device A1 transmits a deletion request to the lobby server 3 (S15). The deletion request is a request for deleting the entry list EL. When the lobby server 3 receives the deletion request, it returns an ACK (S16) and deletes the corresponding entry list EL (S17). Thereby, the entry list EL for which matching is completed can be erased from the RAM 302.

図7は、ゲームシステム100の対戦処理における動作を示すシーケンス図である。対戦中にはゲーム装置A1およびB2の間でプレイ情報の通信が実行される(S20、S21)。プレイ情報は、各プレイヤーのプレイ状況を集約した情報であり、例えば、得点が含まれ得る。但し、頻繁に通信を実行するとCPU200の処理負荷が増大するので、通信の頻度はゲームの進行に支障を来たさないように調整される。例えば、大きなアイテムを取得して得点が飛躍的に増加した場合、あるいは、ある得点を上回った場合等、所定の条件が充足された場合にプレイ情報を送信してもよい。また、CPU200はプレイ情報を受信すると、受信したプレイ情報に応じた画像を表示装置21に表示させる。この場合、得点そのものを表示させるのではなく、表示中のアイテムを動かしたり、アイコンを所定期間だけ表示させることが好ましい。この場合、プレイヤーは対戦相手の得点そのものは分からないが、得点が増加したことを間接的に知ることができる。この結果、競争心が掻き立てられ、ゲームの趣向性が向上する。   FIG. 7 is a sequence diagram showing an operation in the battle process of the game system 100. During the battle, communication of play information is executed between the game devices A1 and B2 (S20, S21). The play information is information that summarizes the play status of each player, and may include, for example, a score. However, since frequent processing increases the processing load on the CPU 200, the frequency of communication is adjusted so as not to hinder the progress of the game. For example, the play information may be transmitted when a predetermined condition is satisfied, for example, when a large item is acquired and the score dramatically increases, or when a certain score is exceeded. Further, when receiving the play information, the CPU 200 causes the display device 21 to display an image corresponding to the received play information. In this case, it is preferable not to display the score itself but to move the displayed item or display the icon for a predetermined period. In this case, the player does not know the score of the opponent, but can indirectly know that the score has increased. As a result, competitiveness is stimulated, and the taste of the game is improved.

次に、先にミニゲームが終了したゲーム装置A1は、ミニゲームを実行中のゲーム装置B1へゲーム結果情報を送信する(S22、S23)。ゲーム結果情報は、複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させた情報である。より具体的には、プレイヤーごとに得点を集計した得点情報である。ゲーム装置B1はゲーム結果情報を受信するとACKを返信する(S24)。   Next, the game apparatus A1 that has finished the mini game first transmits the game result information to the game apparatus B1 that is executing the mini game (S22, S23). The game result information is information reflecting the game results of a plurality of players. More specifically, it is score information obtained by collecting scores for each player. When the game apparatus B1 receives the game result information, it returns an ACK (S24).

ゲーム結果情報を送信したゲーム装置A1は、ゲーム装置B1はゲーム結果待ちの状態となる(S25)。この状態において、ゲーム装置A1のプレイヤーは、「遅いぞー」、「元気ですか?」といったメッセージ情報をゲーム装置B1に送信することが可能となる。例えば、各プレイヤーが、操作ボタン23a〜23c、24a〜24c、25a〜25cを操作して、表示装置21に表示されるメッセージを選択すると、選択されたメッセージがゲーム装置B1に送信される(S26)。メッセージ情報を受信したゲーム装置B1はACKをゲーム装置A1に返信する(S27)。これにより、先にミニゲームを終了したプレイヤーは退屈することがなく、また、対戦相手のチーム間で簡単なコミュニケーションを図ることができる。なお、メッセージ情報をプレイ情報に含ませて、ゲーム中に送信するようにしてもよい。   The game apparatus A1 that has transmitted the game result information causes the game apparatus B1 to wait for a game result (S25). In this state, the player of the game apparatus A1 can transmit message information such as “Let me late” or “How are you?” To the game apparatus B1. For example, when each player operates the operation buttons 23a to 23c, 24a to 24c, and 25a to 25c to select a message displayed on the display device 21, the selected message is transmitted to the game device B1 (S26). ). The game apparatus B1 that has received the message information returns an ACK to the game apparatus A1 (S27). Thus, the player who has finished the mini game first is not bored, and simple communication can be achieved between the opponent teams. Note that the message information may be included in the play information and transmitted during the game.

ゲーム装置B1においてミニゲームが終了すると(S28)、ゲーム装置B1はゲーム結果情報をゲーム装置A1に送信する(S29)。ゲーム結果情報を受信したゲーム装置A1はゲーム装置B1へACKを送信する(S30)。こうして、各ゲーム装置A1およびB1が、対戦相手のゲーム結果情報を相互に取得すると、各ゲーム装置A1およびB1は、ミニゲームの勝敗を判定する(S31、S32)。具体的には、6人のプレイヤーの中で最高得点を取得したプレイヤーがゲーム装置A1に属するか、あるいはゲーム装置B1に属するかによって勝敗を判定する。   When the mini game is ended on the game device B1 (S28), the game device B1 transmits game result information to the game device A1 (S29). The game apparatus A1 that has received the game result information transmits an ACK to the game apparatus B1 (S30). Thus, when the game devices A1 and B1 mutually acquire the opponent's game result information, the game devices A1 and B1 determine the win or loss of the mini game (S31, S32). Specifically, the winning or losing determination is made according to whether the player who has obtained the highest score among the six players belongs to the game apparatus A1 or the game apparatus B1.

次に、ロビーサーバ3の動作を詳細に説明する。図8は、ロビーサーバ3のマッチング処理を示すフローチャートである。ロビーサーバ3のCPU300は、マッチング処理を実行することによって、ゲーム装置からエントリーリスト要求を受信すると、待ち状態にある他のゲーム装置がない場合には、対戦相手を待つことを指示する情報を返信し、既に登録要求を受け付けて待ち状態中の他のゲーム装置がある場合には、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦相手を指定する情報を返信するマッチング手段として機能する。   Next, the operation of the lobby server 3 will be described in detail. FIG. 8 is a flowchart showing matching processing of the lobby server 3. When the CPU 300 of the lobby server 3 receives the entry list request from the game device by executing the matching process, it returns information instructing to wait for the opponent when there is no other game device waiting. If there is another game device that has already received a registration request and is in a waiting state, it functions as a matching means that returns information specifying the opponent regardless of the stage of the winning battle.

まず、CPU300は、ゲーム装置から情報を受信したか否かを判定し(ステップS100)、ゲーム装置から情報を受信するまで判定を繰り返す。ゲーム装置から情報を受信すると、CPU300は受信した情報が、エントリーリスト要求であるか、登録要求であるか、削除要求であるかを判定する(ステップS101)。   First, CPU 300 determines whether or not information has been received from the game device (step S100), and the determination is repeated until information is received from the game device. When receiving information from the game device, the CPU 300 determines whether the received information is an entry list request, a registration request, or a deletion request (step S101).

エントリーリスト要求を受信した場合(ステップS102)、CPU300は、処理通信アドレスが登録されたエントリーリストELがあるか否かを判定する(ステップS103)。具体的には、RAM302(記憶手段)を検索し、そこに登録済みのエントリーリストが記憶されているか否かを判定する。   When the entry list request is received (step S102), the CPU 300 determines whether there is an entry list EL in which the processing communication address is registered (step S103). Specifically, the RAM 302 (storage means) is searched to determine whether or not a registered entry list is stored therein.

登録済みのエントリーリストELが記憶されている場合には、これをエントリーリスト要求があったゲーム装置へ送信し(ステップS104)、登録済みのエントリーリストELが記憶されていない場合には、空のエントリーリストELをエントリーリスト要求があったゲーム装置へ送信する(ステップS105)。
ゲーム装置から受信した情報が登録要求である場合(ステップS106)、登録要求に含まれる通信アドレスを空のエントリーリストELに登録する(ステップS107)。
If the registered entry list EL is stored, it is transmitted to the game device that requested the entry list (step S104). If the registered entry list EL is not stored, it is empty. The entry list EL is transmitted to the game device that requested the entry list (step S105).
If the information received from the game device is a registration request (step S106), the communication address included in the registration request is registered in the empty entry list EL (step S107).

ゲーム装置から受信した情報が削除要求である場合(ステップS108)、CPU300は削除要求を送信したゲーム装置の通信アドレスを取得し(ステップS109)、当該通信アドレスが記録されたエントリーリストELをRAM302から削除する(ステップS110)。   When the information received from the game device is a deletion request (step S108), the CPU 300 acquires the communication address of the game device that transmitted the deletion request (step S109), and stores the entry list EL in which the communication address is recorded from the RAM 302. Delete (step S110).

次に、ゲーム装置の処理を説明する。図9は、ゲーム装置の処理内容を示すフローチャートである。まず、CPU200は、硬貨が硬貨投入口26に投入されて、ゲームが開始可能になると、タイマーをスタートして時間計測を開始する。例えば、割り込み信号を計数して時間を計測する。   Next, processing of the game device will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the game device. First, when a coin is inserted into the coin slot 26 and the game can be started, the CPU 200 starts a timer and starts measuring time. For example, the interrupt signal is counted and the time is measured.

次に、CPU200は、チーム情報の入力処理を実行する(ステップS201)。この処理において、CPU200は、チーム情報は、3人のプレイヤーのプレイヤー情報によって構成される。プレイヤー情報は、キャラクタ指定情報、プレイヤー名情報、および画像情報から構成される。キャラクタ指定情報は、ゲーム画面上でプレイヤーを表すキャラクタを指定する情報である。プレイヤー名情報は、プレイヤーの通称を指定する情報である。CPU200は、入力処理において、キャラクタとプレイヤー名の選択を促す画面を表示装置21に表示させる。そして、各プレイヤーが操作ボタン23a〜23c、24a〜24c、および25a〜25cを操作して、キャラクタとプレイヤー名を選択すると、CPU200は、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報を生成する。画像情報は、電子カメラ27によって取り込まれた画像データをデータ圧縮したものである。CPU200は、画像の取り込みを促す画面を表示装置21に表示させ、各プレイヤーが操作ボタン23a〜23c、24a〜24c、および25a〜25cを操作すると、画像情報を生成する。   Next, the CPU 200 executes a team information input process (step S201). In this process, the CPU 200 includes team information including player information of three players. The player information includes character designation information, player name information, and image information. The character designation information is information for designating a character representing the player on the game screen. The player name information is information for designating the common name of the player. In the input process, the CPU 200 causes the display device 21 to display a screen that prompts the user to select a character and a player name. When each player operates the operation buttons 23a to 23c, 24a to 24c, and 25a to 25c to select a character and a player name, the CPU 200 generates character designation information and player name information. The image information is data compression of image data captured by the electronic camera 27. The CPU 200 causes the display device 21 to display a screen that prompts image capture, and generates image information when each player operates the operation buttons 23a to 23c, 24a to 24c, and 25a to 25c.

プレイヤーを識別するための情報としては、プレイヤー情報の他に店舗名情報がある。店舗名情報は、例えば、「コナミ 六本木」といったようにゲーム装置が設置される店舗の名称を示す。店舗名情報は、各店舗の管理者が予め入力しておく情報であり、ゲーム装置内に設けられた不揮発性の記憶手段に記憶される。店舗名情報、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報によって、ある程度、プレイヤーを特定することができるが、同一店舗において、同じキャラクタとプレイヤー名が選択されることもあり得るので、一意にプレイヤーを特定することはできない。これに対して、画像情報は、プレイヤーが自分の姿や、携帯電話、マスコットといった持ち物を撮影して得られるものであるため、プレイヤーを一意に識別することができる情報である。従って、プレイヤー情報は、全国的な得点ランキングをホームページ等で公表する場合に、プレイヤーを特定するのに便利である。また、プレイヤーの個性が反映されるので、高得点のプレイヤーは自己の存在を強くアピールすることが可能となる。なお、画像情報を除いて、キャラクタ指定情報およびプレイヤー名情報によってプレイヤー情報を構成してもよい。このようにして生成されたチーム情報はRAM201に記憶される。   Information for identifying a player includes store name information in addition to player information. The store name information indicates the name of the store where the game device is installed, such as “Konami Roppongi”. The store name information is information that is input in advance by the manager of each store and is stored in a non-volatile storage means provided in the game device. Players can be identified to some extent by store name information, character designation information, and player name information, but the same character and player name may be selected at the same store, so the player must be uniquely identified I can't. On the other hand, the image information is information that can uniquely identify the player because the player can obtain his / her own figure, mobile phone, mascot, and other belongings. Therefore, the player information is convenient for specifying a player when a national score ranking is published on a homepage or the like. In addition, since the player's individuality is reflected, a player with a high score can strongly appeal his / her existence. In addition, you may comprise player information by character designation information and player name information except image information. The team information generated in this way is stored in the RAM 201.

次に、CPU200は勝ち抜き戦の段階数Kを「1」にセットし(ステップS202)、エントリーリスト要求をロビーサーバ3へ送信する(ステップS203)。次に、ロビーサーバ3からエントリーリストELを受信すると(ステップS204)、エントリーリストELに通信アドレス(識別情報、指定情報)が記録されているか否かを判定する。エントリーリストELに通信アドレスが未記録であれば、CPU200は、自己の通信アドレスを含む登録要求をロビーサーバ3に送信し(ステップS206)、マスター処理を実行する(ステップS207)、一方、通信アドレスが記録されていればスレーブ処理を実行する(ステップS208)。   Next, the CPU 200 sets the number K of winning matches to “1” (step S202), and transmits an entry list request to the lobby server 3 (step S203). Next, when the entry list EL is received from the lobby server 3 (step S204), it is determined whether or not a communication address (identification information, designation information) is recorded in the entry list EL. If the communication address is not recorded in the entry list EL, the CPU 200 transmits a registration request including its own communication address to the lobby server 3 (step S206), and executes a master process (step S207). Is recorded, slave processing is executed (step S208).

図10にマスター処理の処理内容を示す。CPU200は、タイムアウトか否かを判定する(ステップS300)。具体的には、タイマーの計数値が所定値以上であれば、タイムアウトと判定し、バックグランドの待ち受け処理を実行する(ステップS312)。一方、タイマーの計数値が所定値未満であれば、CPU200は、タイムアウトでないと判定し、処理をステップS301へ進める。ステップS301において、CPU200は、対戦要求を他のゲーム装置から受信したか否かを判定する。対戦要求を受信していない場合、CPU200は、処理をステップS300に戻す。   FIG. 10 shows the processing contents of the master processing. CPU200 determines whether it is time-out (step S300). Specifically, if the count value of the timer is equal to or greater than a predetermined value, it is determined that a timeout has occurred, and background standby processing is executed (step S312). On the other hand, if the count value of the timer is less than the predetermined value, the CPU 200 determines that it is not a timeout, and advances the process to step S301. In step S301, the CPU 200 determines whether or not a battle request has been received from another game device. When the battle request has not been received, the CPU 200 returns the process to step S300.

一方、対戦要求を受信した場合、CPU200は、対戦要求を送信した他のゲーム装置と既に対戦済みか否かを判定する。この判定処理の詳細は、以下の通りである。第1にCPU200は、ある勝ち抜き戦において、対戦した他のゲーム装置を識別する識別情報として他のゲーム装置の通信アドレスをRAM201の対戦済みリストに記憶する。第2にCPU200は対戦要求を受信すると、対戦要求に含まれる通信アドレスを対戦済みリストに記憶した通信アドレスと比較する。第3にCPU200は対戦済みリストに記憶した通信アドレスの中に対戦要求に含まれる通信アドレスがある場合は対戦済みと判定し、ない場合は対戦済みでないと判定する。   On the other hand, when receiving a battle request, the CPU 200 determines whether or not a battle has already been played with another game device that has transmitted the battle request. The details of this determination process are as follows. First, the CPU 200 stores the communication address of the other game device in the battle-completed list of the RAM 201 as identification information for identifying the other game device that has played in a certain winning game. Second, when receiving the battle request, the CPU 200 compares the communication address included in the battle request with the communication address stored in the battle-completed list. Thirdly, the CPU 200 determines that the battle has been completed when there is a communication address included in the battle request among the communication addresses stored in the battle completed list, and determines that the battle has not been completed.

本実施形態のゲームシステム100では、ゲーム装置における待ち時間を短縮するため、勝ち抜き戦の段階と無関係に対戦を許容してマッチングが起こり易くした。このため、既に対戦済みの他のゲーム装置から対戦要求を受けることがあり得る。そこで、各ゲーム装置は、対戦した他のゲーム装置の通信アドレスを記憶しておき、対戦済みの他のゲーム装置とのマッチングを回避したのである。なお、RAM302に直前に対戦した他のゲーム装置の通信アドレスのみを記憶し、連続して同一のゲーム装置と対戦することを回避してもよい。この場合は、第1回戦と第3回戦で同一のゲーム装置と対戦することを許容することになるが、よりマッチングが成立し易くなる。   In the game system 100 of the present embodiment, in order to reduce the waiting time in the game device, the match is likely to occur by allowing the match regardless of the stage of the winning match. For this reason, a battle request may be received from another game device that has already played. Therefore, each game device stores the communication address of the other game device that has competed, and avoids matching with another game device that has already competed. Note that the RAM 302 may store only the communication address of the other game device that has played the game immediately before, so that it is possible to avoid consecutive battles with the same game device. In this case, it is allowed to play against the same game device in the first round and the third round, but matching is more easily established.

ステップS302の判定条件が肯定された場合、CPU200は、対戦拒否の通知を対戦要求があった他のゲーム装置へ送信し(ステップS303)、処理をステップS300に戻す。一方、ステップS302の判定条件が否定された場合、CPU200はマッチング完了通知を他のゲーム装置へ送信し(ステップS304)、エントリーリストの削除要求をロビーサーバ3へ送信する(ステップS305)。即ち、対戦済みのゲーム装置でない限り、対戦相手を確定させる。この際、CPU200は、対戦要求に含まれる対戦相手の通信アドレスをRAM201の対戦済みリストに記録する。   If the determination condition in step S302 is affirmed, the CPU 200 transmits a battle rejection notification to another game device that has requested a battle (step S303), and the process returns to step S300. On the other hand, if the determination condition in step S302 is negative, the CPU 200 transmits a matching completion notification to another game device (step S304), and transmits an entry list deletion request to the lobby server 3 (step S305). That is, unless the game device has already been played, the opponent is determined. At this time, the CPU 200 records the communication address of the opponent included in the battle request in the battle completed list of the RAM 201.

次に、CPU200は、ミニゲームの選択処理を実行する(ステップS306)。この処理において、CPU200は、ミニゲームの選択を促す画面を表示装置21に表示させ、プレイヤーがミニゲームを選択すると、実行するミニゲームを特定し、当該ミニゲームを指定する選択ゲーム情報を生成する。この後、CPU200は、ステップS201で生成したチーム情報と選択ゲーム情報を対戦相手の他のゲーム装置へ送信する(ステップS307)。この場合、CPU200は、例えば、図11に示す画面を表示装置21に表示させる。この画面には、領域P1およびP2にミニゲーム名が表示され、領域P3および領域P4に店舗名が表示され、領域P5〜P10にプレイヤー名が表示される。   Next, the CPU 200 executes a mini game selection process (step S306). In this process, the CPU 200 causes the display device 21 to display a screen for prompting selection of a mini game. When the player selects a mini game, the CPU 200 identifies the mini game to be executed and generates selected game information for designating the mini game. . Thereafter, the CPU 200 transmits the team information generated in step S201 and the selected game information to another game device of the opponent (step S307). In this case, for example, the CPU 200 causes the display device 21 to display the screen illustrated in FIG. On this screen, mini-game names are displayed in areas P1 and P2, store names are displayed in areas P3 and P4, and player names are displayed in areas P5 to P10.

次に、CPU200は、ゲーム開始処理を実行してミニゲームを開始する(ステップS308)。ゲーム中には、プレイ情報を他のゲーム装置へ送信する(ステップS309)。図12にゲーム画面の一例を示す。領域P1〜P3には、当該ゲーム装置のプレイヤーが選択したキャラクタ、プレイヤー名、および得点が各々表示される。一方、領域P4〜B6には、対戦相手のチームに属するプレイヤーのキャラクタおよびプレイヤー名が表示される。領域P7〜P9は、得点を表示する領域であるが、ゲーム中には直接得点が表示されることはなく、受信したプレイ情報に応じて図に示す「??」が震えたり、拡大縮小する。また、領域P10には、対戦相手のゲーム装置から送信されるメッセージが表示される。   Next, the CPU 200 executes a game start process to start a mini game (step S308). During the game, play information is transmitted to another game device (step S309). FIG. 12 shows an example of the game screen. In the areas P1 to P3, the character selected by the player of the game apparatus, the player name, and the score are displayed. On the other hand, the characters and player names of the players belonging to the opponent team are displayed in the areas P4 to B6. The areas P7 to P9 are areas for displaying scores, but the scores are not directly displayed during the game, and “??” shown in the figure shakes or expands or contracts according to the received play information. . In the area P10, a message transmitted from the opponent game device is displayed.

説明を図10に戻す。ミニゲームが終了すると、CPU200は勝敗判定処理を実行する(ステップS310)。図13に勝敗判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、CPU200は、ゲーム結果情報を対戦相手のゲーム装置へ送信する(ステップS320)。次に、CPU200は対戦相手のゲーム装置からゲーム結果情報を受信したか否かを判定し(ステップS321)、ゲーム結果情報を受信するまで処理を繰り返す。ゲーム結果情報を受信すると、CPU200は、当該チームのゲーム結果情報と対戦相手のゲーム結果情報に基づいて、最高得点のプレイヤーを特定する(ステップS322)。そして、CPU200は、最高得点のプレイヤーが自身のチームに属するか否かを判定する(ステップS323)。自身のチームに最高得点のプレイヤーが属する場合には、「勝ち」となり、勝ち数Wを「1」だけ増加させる(ステップS324)。一方、対戦相手のチームに最高得点のプレイヤーが属する場合には、「負け」となり、負け数Fを「1」だけ増加させる(ステップS325)。   Returning to FIG. When the mini game ends, the CPU 200 executes a win / loss determination process (step S310). FIG. 13 shows a detailed flowchart of the win / loss determination process. First, the CPU 200 transmits game result information to the opponent game device (step S320). Next, the CPU 200 determines whether or not game result information has been received from the opponent game device (step S321), and repeats the process until the game result information is received. When the game result information is received, the CPU 200 identifies the player with the highest score based on the game result information of the team and the game result information of the opponent (step S322). Then, the CPU 200 determines whether or not the player with the highest score belongs to his / her team (step S323). If the player with the highest score belongs to his / her team, the game is “winned”, and the number of wins W is increased by “1” (step S324). On the other hand, if the player with the highest score belongs to the opponent team, it is “losing”, and the losing number F is increased by “1” (step S325).

なお、最高得点のプレイヤーが2人いて、一方のプレイヤーが当該ゲーム装置に属し、他方のプレイヤーが他のゲーム装置に属する場合、CPU200は、抽選によって勝敗を決定してもよい。この場合は、同点の場合に勝敗をすぐに決定することができる。また、CPU200は、最高得点のプレイヤーがいずれか一方のゲーム装置に属すると特定されるまで、ゲームを繰り返してもよい。この場合は、実際のゲームによって勝敗を決することが可能となる。   Note that if there are two players with the highest score, one player belongs to the game device, and the other player belongs to another game device, the CPU 200 may determine winning or losing by lottery. In this case, in the case of a tie, winning or losing can be determined immediately. Further, the CPU 200 may repeat the game until it is specified that the player with the highest score belongs to one of the game devices. In this case, it is possible to decide the win or loss by an actual game.

勝敗判定処理が終了すると、CPU200は処理を図10に示すステップS311に進め、ライフ値管理処理を実行する。ここで、ライフ値はゲームの実行の可否の指標となる。CPU200は、ライフ値を管理する手段として機能し、ゲーム開始時にライフ値をプレイヤーごとに設定する。例えば、ライフ値の初期値を「3」とする。そして、ミニゲームで負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーのライフ値を所定値(この例では、「1」)だけ減算する。また、最低得点のプレイヤーについては、更に、ライフ値を「1」減算してもよい。この場合、CPU200は、当該チームのゲーム結果情報と対戦相手のゲーム結果情報に基づいて、最低得点のプレイヤーを特定する。そして、CPU200は、ライフ値が予め定めた値(この例では、「0」)になると、ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする。ただし、所定の条件を充足する場合、例えば、当該プレイヤーが追加の料金を支払ってコンティニュを選択した場合は、ライフ値を初期値に戻しゲームの続行を許可してもよい。   When the winning / losing determination process ends, the CPU 200 advances the process to step S311 shown in FIG. 10 and executes the life value management process. Here, the life value is an indicator of whether or not the game can be executed. The CPU 200 functions as a means for managing the life value, and sets the life value for each player at the start of the game. For example, the initial value of the life value is “3”. When it is determined that the game is lost in the mini game, the life value of each player belonging to the game device is subtracted by a predetermined value (in this example, “1”). For the player with the lowest score, “1” may be further subtracted from the life value. In this case, the CPU 200 specifies the player with the lowest score based on the game result information of the team and the game result information of the opponent. Then, when the life value reaches a predetermined value (in this example, “0”), the CPU 200 disables the player's game associated with the life value. However, when a predetermined condition is satisfied, for example, when the player pays an additional fee and selects continue, the life value may be returned to the initial value to allow the game to continue.

次に、CPU200は、勝ち上がり判定処理を実行する(ステップS312)。図14に勝ち上がり判定処理の詳細なフローチャートを示す。CPU200は、勝ち数Wが所定値に達したか否かを判定する(ステップS330)。この例では、3回のミニゲームを実行し、先に2勝した方が勝ち上がる規則を採用する。このため、判定に用いる所定値は「2」となる。所定値に達した場合、CPU200は、段階情報Kを「1」増加させる。段階情報Kは、勝ち抜き戦の段階を示す情報であり、第1回戦であれば「1」、第2回戦であれば「2」、第3回戦であれば「3」、優勝であれば「4」となる。   Next, the CPU 200 executes a winning determination process (step S312). FIG. 14 shows a detailed flowchart of the winning determination process. The CPU 200 determines whether or not the winning number W has reached a predetermined value (step S330). In this example, a rule is adopted in which three mini-games are executed and the player who wins two first wins. For this reason, the predetermined value used for the determination is “2”. When the predetermined value is reached, the CPU 200 increases the stage information K by “1”. The stage information K is information indicating the stage of the winning game, “1” for the first round, “2” for the second round, “3” for the third round, 4 ".

一方、勝ち数Wが所定値に達しっていない場合には、段階情報Kを維持する(ステップS332)。例えば、第2回戦で敗退した場合には、次の対戦は第2回戦となる。なお、対戦に敗れて勝ち数Kが増加しなかった場合には、CPU200はステップS332において、勝ち数Kを維持する替わりに勝ち数Kを「1」にリセットして、第1回戦からスタートさせてもよい。次に、CPU200は、勝ち抜き戦の段階に応じた画像を表示装置21に表示させる(ステップS334)。   On the other hand, if the winning number W has not reached the predetermined value, the stage information K is maintained (step S332). For example, if the game is defeated in the second round, the next match will be the second round. If the winning number K does not increase due to the loss of the match, the CPU 200 resets the winning number K to “1” instead of maintaining the winning number K in step S332, and starts from the first round. May be. Next, the CPU 200 causes the display device 21 to display an image corresponding to the stage of the winning match (step S334).

次に、スレーブ処理について説明する。図15にスレーブ処理の処理内容を示す。まず、CPU200は、ステップS204で取得したエントリーリストELに登録されている通信アドレスを参照して、マスター側のゲーム装置に対戦要求を送信する(ステップS340)。次に、CPU200は、タイムアウトか否かを判定する(ステップS341)。具体的には、タイマーの計数値が所定値以上であれば、タイムアウトと判定し、バックグランドの待ち受け処理を実行する(ステップS350)。一方、タイマーの計数値が所定値未満であれば、CPU200は、タイムアウトでないと判定し、処理をステップS342へ進める。ステップS342において、CPU200は、マッチング完了通知を受信したか否かを判定する。マッチング完了通知を受信していない場合、CPU200は、処理をステップS340に戻す。一方、マッチング完了通知を受信した場合、CPU200は、処理をステップS343に進める。なお、ステップS343からステップS349までの処理は、上述したステップS307からステップS312までの処理と同様であるので、説明を省略する。   Next, slave processing will be described. FIG. 15 shows the processing contents of the slave processing. First, the CPU 200 refers to the communication address registered in the entry list EL acquired in step S204, and transmits a battle request to the master game device (step S340). Next, the CPU 200 determines whether or not a timeout has occurred (step S341). Specifically, if the count value of the timer is equal to or greater than a predetermined value, it is determined that a timeout has occurred, and background standby processing is executed (step S350). On the other hand, if the count value of the timer is less than the predetermined value, CPU 200 determines that it is not a timeout, and advances the process to step S342. In step S342, CPU 200 determines whether a matching completion notification has been received or not. When the matching completion notification has not been received, the CPU 200 returns the process to step S340. On the other hand, when receiving the matching completion notification, the CPU 200 advances the process to step S343. In addition, since the process from step S343 to step S349 is the same as the process from step S307 to step S312 mentioned above, description is abbreviate | omitted.

本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
(1)上述したCPU200は、当該ゲーム装置および対戦相手のゲーム結果情報を参照して、そこに含まれる各プレイヤーの得点を比較して、最低得点を取得したプレイヤーを特定する処理(第2特定手段)と、ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値をプレイヤーごとに設定する処理(設定手段)と、勝敗判定処理みよって負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーのライフ値を所定値(例えば、「1」)だけ減算する処理と、最低得点のプレイヤーが当該ゲーム装置に属する場合、当該プレイヤーのライフ値を所定値(例えば、「1」)だけ更に減算する処理(減算手段)と、ライフ値が予め定めた値になると、所定の条件を充足しない限り、当該ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする処理とを実行することが好ましい。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and for example, the following modifications are possible.
(1) The above-described CPU 200 refers to the game result information of the game device and the opponent, compares the scores of each player included therein, and specifies the player who has acquired the lowest score (second specification) Means), a process (setting means) for setting for each player a life value that is an indicator of whether or not the game can be executed at the start of the game, and each player belonging to the game device when it is determined that the game has been lost When the player with the lowest score belongs to the game device, the life value of the player is further subtracted by a predetermined value (for example, “1”). When the processing (subtraction means) and the life value become a predetermined value, unless the predetermined condition is satisfied, the game of the player associated with the life value It is preferred to perform the process of disabling the row.

この場合、CPU200は、ゲーム単位の勝敗に応じたライフ値の減少の他に、最低得点のプレイヤーに対するライフ値の管理も併せて実行する。そして、ライフ値が予め定められた値になると、チーム全体が続行不能となるのではなく、そのプレイヤーのみがゲーム続行不能とする。チーム対抗で対戦する場合、チームの一員の脱落は、対戦において不利となる。従って、ライフ値をチーム全体の減少と個人の減少といった2つの要素によって管理することによって、チーム対抗の勝ち抜き戦の趣向性を向上させることができる。   In this case, the CPU 200 also manages the life value for the player with the lowest score in addition to the decrease in the life value according to the win or loss of the game unit. When the life value reaches a predetermined value, the entire team cannot be continued, and only the player cannot continue the game. When competing against a team, the loss of a member of the team is disadvantageous in the competition. Therefore, by managing the life value based on two factors such as a decrease in the entire team and a decrease in individuals, it is possible to improve the preference of winning the game against the team.

(2)また、CPU200(管理手段)は、当該ゲーム装置において、ゲームを続行できるライフ値を有するプレイヤーがおり、かつゲームの実行が不能とされたプレイヤーがいる場合、不能とされたプレイヤーの替わりにコンピュータによるゲームを実行してもよい。チームの一員が脱落してもコンピュータがこれに替わってゲームを続行するので、チーム対抗の対戦を続行することができる。
この場合、CPU200は、ステップS322の処理において、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最高得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合には、実際のプレイヤーによって、勝敗を争うことが可能となる。
また、CPU200は、コンピュータによるプレイヤーを除いて、最低得点を取得したプレイヤーを特定することが好ましい。この場合は、コンピュータが最低得点であったとしても、実際のプレイヤーのうち最低得点となった者のライフ値を減少させることができる。
(2) The CPU 200 (management means) replaces the disabled player when there is a player having a life value that allows the game to continue in the game device and there is a player who cannot execute the game. Alternatively, a computer game may be executed. Even if a member of the team drops out, the computer continues to play the game instead.
In this case, it is preferable that the CPU 200 specifies the player who has obtained the highest score in the process of step S322, excluding the player by the computer. In this case, it is possible to compete for victory or defeat by the actual player.
Further, it is preferable that the CPU 200 specifies a player who has obtained the lowest score, except for a player using a computer. In this case, even if the computer has the lowest score, the life value of the actual player who has the lowest score can be reduced.

(3)上述した実施形態においては、マスター側として動作するゲーム装置が、対戦済みか否かを判定したが(図10に示すステップS302)、本発明はこれに限定されるものではなく、スレーブ処理を実行するスレーブ側のゲーム装置でこれを実行してもよい。この場合、図10に示すマスター処理において、ステップS302およびステップS303を省略し、ステップS301の判定条件が肯定された場合、処理をステップS304に進めればよい。また、図15に示すスレーブ処理においては、ステップS340の直前に対戦済みか否かの判定処理を設ける。この判定処理において、CPU200は、ロビーサーバ3から取得したエントリーリストELに記録された通信アドレスが、RAM201に記憶した対戦済みリストに含まれるか否かを判定する。そして、含まれる場合には、対戦済みと判定して、処理を図9に示すステップS203に戻す。一方、含まれない場合には、未対戦と判定して、処理を図15に示すステップS340に進め、対戦要求を送信する。なお、対戦済みと判定された場合には、処理を図9に示すステップ206に進め、登録要求をロビーサーバ3に送信してもよい。 (3) In the above-described embodiment, the game device operating as the master side determines whether or not the battle has been completed (step S302 shown in FIG. 10), but the present invention is not limited to this, and the slave You may perform this with the game device of the slave side which performs a process. In this case, in the master process shown in FIG. 10, steps S302 and S303 are omitted, and if the determination condition in step S301 is affirmed, the process may be advanced to step S304. In the slave process shown in FIG. 15, a determination process for determining whether or not the battle has been completed is provided immediately before step S340. In this determination process, the CPU 200 determines whether or not the communication address recorded in the entry list EL acquired from the lobby server 3 is included in the battle-completed list stored in the RAM 201. If it is included, it is determined that the battle has been completed, and the process returns to step S203 shown in FIG. On the other hand, if it is not included, it is determined that there is no battle, the process proceeds to step S340 shown in FIG. 15, and a battle request is transmitted. If it is determined that the match has been completed, the process may proceed to step 206 shown in FIG. 9 and a registration request may be transmitted to the lobby server 3.

(4)上述した実施形態において、ゲーム装置のCPU200は、ゲーム開始時にライフ値をプレイヤーごとに設定し、ゲームの進行に応じてライフ値を管理し、ライフ値が予め定めた値になると、ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とした。本発明は、これに限定されるものではなく、CPU200は、図16に示すライフ値管理処理をプレイヤー別に実行してもよい。 (4) In the above-described embodiment, the CPU 200 of the game device sets the life value for each player at the start of the game, manages the life value according to the progress of the game, and when the life value becomes a predetermined value, The player associated with the value can no longer execute the game. The present invention is not limited to this, and the CPU 200 may execute the life value management process shown in FIG. 16 for each player.

まず、CPU200は、ゲーム開始時にライフ値を初期値に設定する(ステップS400)。次に、CPU200は、ゲームの進行に応じてライフ値の減算処理を実行する(ステップS401)。例えば、ミニゲームで対戦相手に敗れた場合に負けたチーム全員のライフ値を一律に減算したり、あるいは、最低得点のプレイヤーのライフ値を減算する。この後、CPU200は、ライフ値が終了値に達したか否かを判定する(ステップS402)。終了値は、ゲームオーバーの基準となるライフ値である。   First, the CPU 200 sets the life value to an initial value at the start of the game (step S400). Next, the CPU 200 executes a life value subtraction process in accordance with the progress of the game (step S401). For example, the life values of all the teams that lost when they are defeated by the opponent in a mini game are uniformly subtracted, or the life values of the players with the lowest scores are subtracted. Thereafter, the CPU 200 determines whether or not the life value has reached the end value (step S402). The end value is a life value serving as a reference for game over.

ライフ値が終了値に達していなければ、ステップ402の判定条件が否定され、CPU200は、処理をスッテプS401に戻す。一方、ライフ値が終了値に達している場合、ステップ402の判定条件が肯定され、CPU200は、処理をスッテプS403に進め抽選処理を実行する。そして、CPU200は、抽選に当選したか否かを判定する(ステップS404)。抽選に当選していれば、CPU200は、ライフ値を所定値だけ加算する加算処理を実行して(ステップS405)、処理をステップS401に戻す。一方、抽選に当選していなければ、当該プレイヤーのゲーム実行を不能にしてゲームオーバーとする(ステップS405)。   If the life value has not reached the end value, the determination condition in step 402 is denied, and the CPU 200 returns the process to step S401. On the other hand, if the life value has reached the end value, the determination condition in step 402 is affirmed, and the CPU 200 advances the process to step S403 and executes a lottery process. Then, the CPU 200 determines whether or not a lottery is won (step S404). If the lottery is won, the CPU 200 executes an addition process for adding the life value by a predetermined value (step S405), and returns the process to step S401. On the other hand, if the lottery is not won, the game execution of the player is disabled and the game is over (step S405).

以上の処理によれば、ライフ値が終了値に達すると、ゲームを終了させる替わりに、抽選に当選すると、ライフ値を増加させて、ゲームを続行することができる。このため、ダメージを受けてライフ値が減少したとしても、抽選によってゲームを続行できる期待感をプレイヤーに抱かせることができる。なお、プレイヤーの取得した得点に応じて抽選確率を変更してもよく、例えば、得点が低いほど抽選確率が高くなるように設定してもよい。この場合、スキルの低いプレイヤーを救済することができる。   According to the above processing, when the life value reaches the end value, instead of ending the game, if the lottery is won, the life value can be increased and the game can be continued. Therefore, even if the life value is reduced due to damage, the player can have a sense of expectation that the game can be continued by lottery. Note that the lottery probability may be changed according to the score acquired by the player. For example, the lottery probability may be set higher as the score is lower. In this case, players with low skills can be rescued.

(5)また、上述した実施形態において勝敗判定処理は、最高得点を取得したプレイヤーいずれのゲーム装置に属するかによって判定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、自己のチームの得点情報と対戦相手のチームの得点情報に基づいて勝敗を判定するのであれば、どのような判定条件であってもよい。
例えば、チームごとに合計得点を算出し、これを比較して勝敗を決定してもよい。図17は、変形例に係る勝敗判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この勝敗判定処理は、ステップS322の替わりにステップS322aを採用する点、およびステップS323の替わりにステップS323aを採用する点を除いて、図13に示す勝敗判定処理と同様である。ステップS322aにおいて、CPU200は、自己が生成したゲーム結果情報に基づいて、当該ゲーム装置に属するチームの合計得点を算出し、受信したゲーム結果情報に基づいて対戦相手のゲーム装置に属するチームの合計得点を算出する。この後、CPU200は、自身のチームの合計得点が、相手チームの合計得点を上回るか否かを判定する。上回る場合には、勝ちと判定して処理をステップS324に進め、下回る場合には、負けと判定して、処理をステップS325に進める。
なお、ライフ値が減少してゲームオーバーとなったプレイヤーがいる場合には、コンピュータが代替して、ゲームを続行するが、コンピュータによって代替された得点は合計得点に反映させなくてもよい。これにより、実際のプレイヤー同士による勝ち抜き戦を楽しむことができる。
(5) In the embodiment described above, the win / loss determination process is determined according to which game device the player who has acquired the highest score belongs to, but the present invention is not limited to this, and the score of the own team Any determination condition may be used as long as winning / losing is determined based on the information and the score information of the opponent team.
For example, a total score may be calculated for each team, and this may be compared to determine win / loss. FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the win / loss determination process according to the modification. This win / loss determination process is the same as the win / loss determination process shown in FIG. 13 except that step S322a is adopted instead of step S322 and step S323a is adopted instead of step S323. In step S322a, the CPU 200 calculates the total score of the team belonging to the game device based on the game result information generated by itself, and the total score of the team belonging to the opponent game device based on the received game result information. Is calculated. Thereafter, the CPU 200 determines whether or not the total score of the own team exceeds the total score of the opponent team. When it exceeds, it determines with winning and advances a process to step S324, and when below, it determines with losing and advances a process to step S325.
If there is a player whose life value has decreased and the game is over, the computer substitutes and continues the game, but the score substituted by the computer may not be reflected in the total score. Thereby, it is possible to enjoy a winning match between actual players.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲーム装置A1の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of game device A1. ゲーム装置A1の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of game device A1. ロビーサーバ3の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a lobby server 3. FIG. ケーム対抗の勝ち抜き戦のトーナメントを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the tournament of the winning battle | competition of the game against the game. ゲームシステム100のマッチング処理における動作を示すシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram showing an operation in a matching process of the game system 100. ゲームシステム100の対戦処理における動作を示すシーケンス図である。FIG. 6 is a sequence diagram showing an operation in a battle process of the game system 100. ロビーサーバ3のマッチング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the matching process of the lobby server 3. ゲーム装置の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game device. ゲーム装置のマスター処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the master process of a game device. 表示装置21に表示させるゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen displayed on the display apparatus. 表示装置21に表示させるゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen displayed on the display apparatus. 勝敗判定処理の内容を示す詳細なフローチャートである。It is a detailed flowchart which shows the content of the win / loss determination process. 勝ち上がり判定処理の内容を示す詳細なフローチャートである。It is a detailed flowchart which shows the content of the winning determination process. スレーブ処理の内容を示す詳細なフローチャートである。It is a detailed flowchart which shows the content of a slave process. 変形例に係るライフ値管理処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing content of the life value management process which concerns on a modification. 変形例に係る勝敗判定処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing content of the win / loss determination process which concerns on a modification.

符号の説明Explanation of symbols

100 ゲームシステム
A1、A2、B1、B2 ゲーム装置
23a〜23c、24a〜24c、25a〜25c 操作ボタン
200、300 CPU
201、302 RAM
EL エントリーリスト
100 Game systems A1, A2, B1, B2 Game devices 23a-23c, 24a-24c, 25a-25c Operation buttons 200, 300 CPU
201, 302 RAM
EL entry list

Claims (9)

サーバ装置によって指定された他のゲーム装置と勝ち抜き形式の対戦が可能なゲーム装置において、
外部と通信する通信手段と、
画像を表示する表示手段と、
複数のプレイヤーに各々対応した複数の操作手段と、
前記他のゲーム装置と同期をとってゲーム開始し、前記複数の操作手段の操作結果に応じてゲームの進行を管理して、ゲームの進行に応じた画像を前記表示手段に表示させると共に、予め定めた期間又は予め定めた条件が満了したときにゲームを終了させ、前記複数のプレイヤーごとに得点を集計した得点情報を生成する管理手段と、
前記通信手段を用いて、前記他のゲーム装置の前記得点情報を取得し、これを当該ゲーム装置における前記得点情報と比較してゲーム装置間で勝敗を判定する勝敗判定手段と、
生成した前記得点情報と取得した前記得点情報とを比較して、最低得点を取得したプレイヤーを特定する最低得点特定手段と、
ゲーム開始時にゲームの実行の可否の指標となるライフ値をプレイヤーごとに設定する設定手段と、
前記勝敗判定手段によって負けと判定された場合、当該ゲーム装置に属する各プレイヤーの前記ライフ値を所定値だけ減算し、前記最低得点特定手段によって特定されたプレイヤーが当該ゲーム装置に属する場合、当該プレイヤーのライフ値を所定値だけ更に減算する減算手段と、
前記ライフ値が予め定めた値になると、所定の条件を充足しない限り、当該ライフ値に対応付けられたプレイヤーのゲームの実行を不能とする終了手段と、
当該ゲーム装置において、ライフ値を有するプレイヤーがおり、かつ前記終了手段によってゲームの実行が不能とされたプレイヤーがいる場合、不能とされたプレイヤーの替わりにコンピュータによるゲームを実行する実行手段と、
前記勝敗判定手段の判定結果に基づいて前記他のゲーム装置以外のゲーム装置との次の対戦への進行を決定する決定手段と、
前記決定手段によって次の対戦の進行が決定されると、次の対戦用の画像を前記表示手段に表示させるゲーム進行手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
In a game device capable of winning-type battles with other game devices specified by the server device,
A communication means for communicating with the outside;
Display means for displaying an image;
A plurality of operation means respectively corresponding to a plurality of players;
The game is started in synchronization with the other game devices, the progress of the game is managed according to the operation results of the plurality of operation means, and an image corresponding to the progress of the game is displayed on the display means. A management means for generating a score information in which the game is terminated when a predetermined period or a predetermined condition expires, and the scores are totaled for each of the plurality of players;
Using the communication means, the score information of the other game device is acquired, and the score information in the game device is compared with the score information to determine win / loss between the game devices;
Comparing the generated score information with the acquired score information, the lowest score specifying means for specifying the player who acquired the lowest score;
A setting means for setting a life value for each player as an index of whether or not the game can be executed at the start of the game;
If the win / loss determination means determines that the player has lost, the life value of each player belonging to the game device is subtracted by a predetermined value, and if the player specified by the lowest score specifying means belongs to the game device, the player Subtracting means for further subtracting a predetermined value from the life value of
When the life value becomes a predetermined value, unless the predetermined condition is satisfied, the ending means for disabling execution of the game of the player associated with the life value;
In the game device, when there is a player having a life value and there is a player whose execution of the game is disabled by the ending unit, execution means for executing a game by a computer instead of the disabled player,
Determining means for determining progress to the next battle with a game device other than the other game devices based on the determination result of the win / loss determining means;
When the progress of the next battle is determined by the determination unit, a game progress unit that displays an image for the next battle on the display unit;
A game apparatus comprising:
前記勝敗判定手段は、生成した前記得点情報の合計と取得した前記得点情報の合計とを比較して、勝敗を判定する判定手段を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein the winning / losing determining unit includes a determining unit that compares the generated total of the score information with the acquired total of the score information to determine a win / loss. 前記勝敗判定手段は、
生成した前記得点情報と取得した前記得点情報とを比較して、最高得点を取得したプレイヤーを特定する最高得点特定手段と、
前記最高得点特定手段によって特定されたプレイヤーが当該ゲーム装置に属するか否かによって勝敗を判定する判定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The win / loss determination means includes
The highest score specifying means for comparing the generated score information with the acquired score information to identify the player who has acquired the highest score;
Determination means for determining whether the player specified by the highest score specifying means belongs to the game device or not.
The game device according to claim 1.
前記最高得点特定手段によって当該ゲーム装置と前記他のゲーム装置の双方に最高得点を取得したプレイヤーがいると特定された場合、前記判定手段は、抽選によって勝敗を決定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。   The determination means determines the winning or losing by lottery when it is specified by the highest score specifying means that there is a player who has acquired the highest score in both the game device and the other game device. 3. The game device according to 3. 前記最高得点特定手段によって当該ゲーム装置と前記他のゲーム装置の双方に最高得点を取得したプレイヤーがいると特定された場合、前記管理手段は、前記最高得点特定手段によって最高得点のプレイヤーがいずれか一方のゲーム装置に属すると特定されるまで、ゲームを繰り返すことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。   When it is specified by the highest score specifying means that there is a player who has obtained the highest score in both the game device and the other game device, the management means is the player who has the highest score by the highest score specifying means. The game device according to claim 3, wherein the game is repeated until it is specified that the game device belongs to one game device. 前記決定手段は、前記勝敗判定手段に勝ちと判定された判定結果の数を計数し、計数値が前記他のゲーム装置よりも先に所定値に達すると、前記次の対戦への進行を決定することを特徴とする請求項1乃至のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。 The determining means counts the number of determination results determined to be won by the winning / losing determining means, and when the count value reaches a predetermined value before the other game devices, determines the progress to the next battle. the game device according to any one of claims 1 to 5, characterized in that. 前記ゲーム進行手段は、前記決定手段によって前記次の対戦への進行が決定されると、前記通信手段を用いて、前記サーバ装置に対して次の対戦への要求を送信することを特徴とする請求項1乃至のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。 When the progress to the next battle is determined by the determination unit, the game progress unit transmits a request for the next battle to the server device using the communication unit. the game device according to any one of claims 1 to 6. 前記管理手段は、当該ゲーム装置における各プレイヤーのプレイ状況を集約した進行情報を生成し、前記通信手段を用いて前記他のゲーム装置に送信し、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置から前記進行情報を受信すると、受信した前記進行情報に応じた画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1乃至のうちいずれか1項に記載のゲーム装置。 The management unit generates progress information in which the play status of each player in the game device is aggregated, transmits the progress information to the other game device using the communication unit, and from the other game device via the communication unit. upon receiving the progress information, the game apparatus according to any one of claims 1 to 7, characterized in that to display an image corresponding to said received progress information to the display means. 請求項1乃至のうちいずれか1項に記載のゲーム装置を複数備え、
前記ゲーム装置から対戦要求があると、前記他のゲーム装置からの対戦要求があった場合に、前記ゲーム装置と前記他のゲーム装置との対戦のマッチングを実行して対戦相手となる前記他のゲーム装置を当該ゲーム装置に通知するサーバ装置とを、
具備するゲームシステム。
A plurality of the game devices according to any one of claims 1 to 8 ,
When there is a battle request from the game device, when there is a battle request from the other game device, matching of the battle between the game device and the other game device is executed to become the other opponent A server device that notifies the game device of the game device;
A game system provided.
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