JP2009183374A - Game control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊戯カードを使用したゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a game control method using a game card.
遊戯カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。 Traditionally, playing cards have been common as playing cards, but games using various playing cards such as trading cards are also gaining popularity.
キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 A card game that competes for victory or defeat by defeating the opponent's battle card first, showing off the battle card displaying the character's picture, attack power, and physical strength with the opponent's battle card and repeating the battle (For example, refer to Patent Document 1).
近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している(例えば、特許文献2参照)。
本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができるゲーム制御方法を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game control method capable of playing an entertaining game that makes full use of the characteristics of game cards.
本発明の一態様によるゲーム制御方法は、カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記ゲーム実行手段が、ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップと、前記ゲーム実行手段が、前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップと、前記ゲーム実行手段が、変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップとを有することを特徴とする。 A game control method according to an aspect of the present invention includes: a code reading unit that reads a code recorded on a card; a display unit that displays a game screen; and a game execution unit that executes a game by a unit composed of at least a character and an item. A game control method for controlling a game device including: a game execution means for registering a use unit to be used in the game based on a first code read by the code reading means at the start of a game; And changing the registered use unit based on a second code read by the code reading means when the game execution means satisfies a predetermined condition during the progress of the game. A second step of causing the game executing means to change the use And having a third step to continue the game by knitting.
上述したゲーム制御方法において、カードの一部に前記第1のコードが記録され、同カードの他部に前記第2のコードが記録され、前記第1のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、前記第2のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られるようにしてもよい。 In the game control method described above, the first code is recorded on a part of the card, the second code is recorded on the other part of the card, and in the first step, the part of the card is It may be read by the code reading means, and in the second step, the other part of the card may be read by the code reading means.
上述したゲーム制御方法において、前記第1のステップは、前記第1のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第3のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、前記第2のステップは、前記第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させるようにしてもよい。 In the game control method described above, the first step includes the steps of registering the character of the used unit based on the first code, and the item setting card for setting the item of the unit. A step of registering an item of the use unit based on a third code read by the reading means, wherein the second step includes the step of registering the use unit registered based on the second code; While changing a character, you may make it update the item of the registered said used unit.
本発明によれば、カードに記録されたコードを読み取るコード読み取り手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、少なくともキャラクターとアイテムにより構成されたユニットによりゲームを実行するゲーム実行手段とを有するゲーム装置を制御するゲーム制御方法において。ゲーム実行手段が、ゲームの開始時にコード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録し、ゲームの進行中に所定の条件を満足した時にコード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された使用ユニットを変化させ、変化された使用ユニットによりゲームを続行するようにしたので、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームを行うことができる。 According to the present invention, there is provided a game apparatus having code reading means for reading a code recorded on a card, display means for displaying a game screen, and game execution means for executing a game by a unit composed of at least a character and an item. In a game control method for controlling the game. Based on the first code read by the code reading means at the start of the game, the game execution means registers a use unit to be used in the game, and when the predetermined condition is satisfied during the game, the code reading means Based on the read second code, the registered use unit is changed, and the game is continued with the changed use unit, so that an interesting game that makes full use of the characteristics of the play card is performed. Can do.
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図2に示す遊戯装置に、図3乃至図6に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
[One Embodiment]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The game system of this embodiment plays by playing the game cards shown in FIGS. 3 to 6 on the game device shown in FIGS.
出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」(登録商標))や、恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム(「古代王者恐竜キング」(登録商標))等を開発している。 Applicants can use a game system that uses a game card based on the game of beetles ("Cookworm King Musi King" (registered trademark)), or a game system based on the game of dinosaurs ("Ancient King Dinosaur King"). "(Registered trademark)).
遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。これら遊戯装置では、甲虫や恐竜をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫や恐竜をいろいろな角度から動画表示して遊ぶ。 Play the game card by reading it into the game device and entering data. In these game machines, beetles and dinosaurs are displayed on a display monitor by computer graphics technology, and beetles and dinosaurs are displayed as videos from various angles.
このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫や恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫や恐竜の種類を示す遊戯カードと、対戦における技を示す遊戯カードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダーから、これら遊戯カードを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。 The game content of this game system is a card fighting game in which beetles and dinosaurs fight each other. As game cards, a game card indicating the type of beetle or dinosaur and a game card indicating a technique in a battle are used. These game cards are input in combination from a card reader provided in the game device, and are made to fight using the janken method.
本実施形態のゲームシステムでは、恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステムとして説明するが、同様な他のゲームシステムにも適用可能である。 The game system of the present embodiment will be described as a game system based on the theme of a dinosaur battle, but can also be applied to other similar game systems.
(遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1は遊戯装置の正面図である。
(Playing equipment)
A game apparatus used in the game system of this embodiment is shown in FIG. FIG. 1 is a front view of the game apparatus.
遊戯装置10は、高さ130cmの縦型の筺体を有している。遊戯装置10の中央手前には操作卓12が張り出ている。操作卓12中央には、カードリーダー13がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダー13の左右両側の操作卓12上には、それぞれ、押すことにより操作される3つの入力ボタン14、15が設けられている。3つの入力ボタン14a、14b、14cは、主として、1P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、3つの入力ボタン15a、15b、15cは、主として、2P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン14a、15aの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン14b、15bの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン14c、15cの表面には「パー」の絵柄が記載されている。
The
遊戯装置10の操作卓12の上部には、ディスプレイモニター16が正面向きで筺体に取り付けられている。
On the upper part of the
遊戯装置10の操作卓12の下部には、カード取り出し口17が設けられている。遊戯装置10の筐体内のカードベンダー(図示せず)から遊戯カードが排出する。遊戯装置10の操作卓12の左下部には、コインセレクタ19が設けられている。遊戯装置10の操作卓12の右下部には、スピーカ18が設けられている。このスピーカ18から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
A
遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ19に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置10のカードリーダー13によりスキャンして、様々な指示を行う。
The player inserts coins as a game price into the
(情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置10に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図2を用いて説明する。図2はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
(Information processing device)
An information processing apparatus (game board) provided in the
情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
The
CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクターデータおよびキャラクターの部位データや、キャラクター生成プログラム等が相当する。
The programs and data executed by the
表示画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
In order to generate a display image, in the
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。
Furthermore, a viewpoint coordinate generated as a player's operation or a game progresses is set in the world coordinate system, and an object in a visual field range viewed from the viewpoint in a predetermined viewing direction and angle of view is set as a viewpoint coordinate. Conversion to the viewpoint coordinate system with the origin is performed, and the converted coordinates of the object are transmitted to the
レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター16に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等のディスプレイモニター16に出力する。
The rendering
このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。
As described above, the
なお、本実施形態のキャラクター評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクター生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。
In this embodiment, the character evaluation means is composed of the
情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダー13、操作入力スイッチ14a、14b、14c、15a、15b、15c、投入された硬貨を検出するコインセレクタ19等の入力手段が設けられている。
The
情報処理装置100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ116が設けられている。
The
情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/A変換器(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ18やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。
The
情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。
The
記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
The data stored in the
これら記憶媒体には、CD−ROMやDVD−ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。 These storage media include optically readable media such as CD-ROM and DVD-ROM, and electrically readable media such as mask ROM and flash memory.
情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。
The
情報処理装置100は、コインセレクタ19にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー115に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー115は遊戯カード1枚を払い出す。
When a coin corresponding to the game price is inserted by the
情報処理装置100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
The above-described components of the
(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図5に示す。
(Play card)
Specific examples of game cards used in the game system of this embodiment are shown in FIGS.
本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では複数種類の遊戯カード(恐竜キングカード)が用意されている。例えば、恐竜を設定するための恐竜カード(図3)、後述するアーマー恐竜を設定するためのアーマー恐竜カード(図4)、技を設定するためのわざカード(図5)、超わざカード(図6)である。 The game card of this embodiment is a card made of thick paper called a playing card size of 88 mm in length and 63 mm in width. In this embodiment, a plurality of types of game cards (dinosaur king cards) are prepared. For example, a dinosaur card (FIG. 3) for setting a dinosaur, an armor dinosaur card (FIG. 4) for setting an armor dinosaur to be described later, a work card (FIG. 5) for setting a technique, and a super work card (FIG. 6).
(恐竜カード)
恐竜カード20について図3を用いて説明する。図3に恐竜カード20の表面を示す。なお、恐竜カード20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Dinosaur card)
The
恐竜カード20を、遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。
By causing the
図3に示すように、恐竜カード20の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄21が設けられ、恐竜ビジュアル欄21内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄21aが設けられている。図3では、恐竜ビジュアル欄21にトリケラトプス(TRICERATOPS)の画像が記され、恐竜名欄21aに「TRICERATOPS」と記されている。
As shown in FIG. 3, a dinosaur
恐竜カード20の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄22が設けられている。図3では、恐竜カード番号表記欄22に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。
In the center of the upper surface of the
恐竜カード20の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄23が設けられている。この恐竜カード20を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄23で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図3では、じゃんけんマーク欄23に「チョキのマーク」が記されている。
In the upper left part of the surface of the
恐竜カード20の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄24が設けられている。タイプチャッカー欄24に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。
At the uppermost edge of the surface of the
恐竜カード20の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄25が設けられている。図3では、強さ表記欄25に「Strength 1400」と記されている。
In the center of the lower surface of the
恐竜カード20の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄26が設けられている。このテクニック表記欄26に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図3では、テクニック表記欄26に「Technique 700」と記されている。
In the lower left part of the surface of the
恐竜カード20の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄27が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図3では、属性マーク欄27に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
An
恐竜カード20の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄28が設けられている。相性チェッカー欄28に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。
A
恐竜カード20の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄29が設けられている。
On the left and right edges of the surface of the
(アーマー恐竜カード)
アーマー恐竜カード30について図4を用いて説明する。図4(a)にアーマー恐竜カード30の表面を示し、図4(b)にアーマー恐竜カード30の裏面を示す。
(Armor Dinosaur Card)
The
アーマー恐竜とは、通常の恐竜が一段とパワーアップした特別の恐竜である。アーマー恐竜カード30には、通常の恐竜設定用とアーマー恐竜設定用の2つのバーコードが記載されている。
Armor dinosaurs are special dinosaurs that are more powerful than normal dinosaurs. The
アーマー恐竜カード30の一方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる通常の恐竜が設定される。後述する所定の条件を満足することを条件として、アーマー恐竜カード30の他方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーである恐竜がアーマー恐竜にパワーアップされる。
By causing the
図4(a)に示すように、アーマー恐竜カード30の表面中央には、通常の恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄31が設けられている。恐竜ビジュアル欄31の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄32が設けられている。
As shown in FIG. 4A, a dinosaur
図4(a)では、恐竜名欄32には、通常の恐竜名である「ガブ」と、アーマー恐竜名である「ディノテクター」が共に記載されている。表面である図4(a)の恐竜ビジュアル欄31には通常の恐竜であるガブの画像が記されている。
In FIG. 4A, in the
恐竜名欄32の左側には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄33が設けられている。このアーマー恐竜カード30を用いて通常の恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄33で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図4(a)では、じゃんけんマーク欄33に「チョキのマーク」が記されている。
On the left side of the
じゃんけんマーク欄33の下部には、各じゃんけんの手のときの攻撃力が記載されるじゃんけん攻撃力欄33aが設けられている。図4(a)では、じゃんけん攻撃力欄33aに、グーの攻撃力として「390」、チョキの攻撃力として「390」、パーの攻撃力として「920」が記載されている。
Below the
じゃんけんマーク欄33の右側には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄34が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図4(a)では、属性マーク欄34に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
On the right side of the
恐竜名欄32の右側には、強さが数値で記載される強さ表記欄35と、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄36が設けられている。図4(a)では、強さ表記欄35に「強さ 2000」、テクニック表記欄36に「テクニック 700」と記されている。
On the right side of the
恐竜ビジュアル欄31の右上部には、カード番号が記載される恐竜カード番号表記欄37が設けられている。図4(a)では、恐竜カード番号表記欄37に「D−CODE 001」と記されている。
In the upper right part of the dinosaur
図4(a)に示すように、アーマー恐竜カード30の表面の上側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第1バーコード欄38が設けられている。第1バーコード欄38は、この恐竜カードの通常の恐竜(ガブ)を設定するためのバーコード(恐竜コード)が記載されている。
As shown in FIG. 4A, a first
図4(a)に示すように、アーマー恐竜カード30の表面の下側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第2バーコード欄39が設けられている。第2バーコード欄39は、この恐竜カードのアーマー恐竜(ディノテクター)を設定するためのバーコード(アーマー恐竜コード)が記載されている。
As shown in FIG. 4 (a), a second
第2バーコード欄39には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ!」なる文字が記載されている。
In the second
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面中央には、アーマー恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄41が設けられている。恐竜ビジュアル欄41の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄42が設けられている。
As shown in FIG. 4B, a dinosaur
図4(b)では、恐竜名欄42には、通常の恐竜名である「ガブ」と、アーマー恐竜名である「ディノテクター」が共に記載されている。裏面である図4(b)の恐竜ビジュアル欄41にはアーマー恐竜であるディノテクターの画像が記されている。
In FIG. 4B, the
恐竜名欄42の左側には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄43が設けられている。図4(b)では、じゃんけんマーク欄43に「チョキのマーク」が記されている。
On the left side of the
じゃんけんマーク欄43の右側には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄44が設けられている。図4(b)では、属性マーク欄44に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。
On the right side of the
恐竜ビジュアル欄41内の右側には、アーマー恐竜についての説明が記載されるアーマー恐竜説明欄45が設けられている。図4(b)では、アーマー恐竜説明欄45に、「ディノテクターわざ 究極電撃 アルティメットサンダー アーマーになると使用可能。グー・チョキ・パー攻撃力+1000。あいこのとき、相手に300ダメージを与える。※アーマー化した際、体力が満タンになる。」と記載されている。
On the right side in the dinosaur
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の上側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第1バーコード欄48が設けられている。第1バーコード欄48は、この恐竜カードの通常の恐竜(ガブ)を設定するためのバーコード(恐竜コード)が記載されている。
As shown in FIG. 4 (b), a first
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の下側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第2バーコード欄49が設けられている。第2バーコード欄49は、この恐竜カードのアーマー恐竜(ディノテクター)を設定するためのバーコード(アーマー恐竜コード)が記載されている。
As shown in FIG. 4 (b), a second
第2バーコード欄49には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ!」なる文字が記載されている。
In the second
なお、これはカードの両端を上側・下側として第1・第2のバーコードの記録に用いた場合の一例であり、例えば、両面を表側・裏側として、表面のバーコード欄38・39を両方とも第1のバーコード、裏面のバーコード欄48・49を両方とも第2のバーコードとして用いることも可能である。本実施形態では、対象となる低年齢の遊戯者層にも分かりやすくするため、カードの上側・下側の両端をそれぞれ第1・第2のバーコード欄とした例で説明を行う。 This is an example of the case where the both ends of the card are used for the recording of the first and second barcodes with the upper and lower sides being used. It is also possible to use both the first bar code and the rear bar code fields 48 and 49 as the second bar code. In the present embodiment, in order to make it easy to understand for the target younger players, the description will be made with an example in which the upper and lower ends of the card are the first and second barcode fields, respectively.
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の上側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第1バーコード欄48が設けられている。第1バーコード欄48は、この恐竜カードの通常の恐竜(ガブ)を設定するためのバーコードが記載されている。
As shown in FIG. 4 (b), a first
図4(b)に示すように、アーマー恐竜カード30の裏面の下側縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれた第2バーコード欄49が設けられている。第2バーコード欄49は、この恐竜カードのアーマー恐竜(ディノテクター)を設定するためのバーコードが記載されている。
As shown in FIG. 4 (b), a second
第2バーコード欄49には、アーマー恐竜用のバーコードであることをプレイヤーに知らせるために「ディノテクターコード ▽スラッシュチャンスにスキャンするんだ!」なる文字が記載されている。
In the second
(わざカード)
わざカード50について図5を用いて説明する。図5にわざカード50の表面を示す。なお、わざカード50の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Work card)
The
恐竜カード20、30を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード50を、遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。
After setting the dinosaur to be a player's partner by causing the
図5に示すように、わざカード50の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄51が設けられ、わざビジュアル欄51内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄51aが設けられている。わざビジュアル欄51内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄51bが設けられている。わざビジュアル欄51内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄51cが設けられている。
As shown in FIG. 5, a work
図5では、わざビジュアル欄51にストンピングハンマー(STOMPING HAMMER)の画像が記され、わざ名欄51aに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄51bに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄51cに「Must win with rock to use this move」と記されている。
In FIG. 5, an image of a stomping hammer (STOMPING HAMMER) is written in the purpose
わざカード50の表面上部中央には、カード名(わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄52が設けられている。図5では、わざカード番号表記欄52に「Move Card Move-02」と記されている。
In the center of the upper surface of the
わざカード50の表面左上部には、このわざカード50のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄53が設けられている。このわざカード50を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄53で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図5では、じゃんけんマーク欄53に「グーのマーク」が記されている。
In the upper left part of the front surface of the
わざカード50の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄54が設けられている。タイプチャッカー欄54に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
A
わざカード50の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄56が設けられている。このテクニック表記欄56に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図5では、テクニック表記欄56に「Technique 500」と記されている。
A
わざカード50の表面最下縁には、恐竜カード20、30との相性を確認するための相性チェッカー欄58が設けられている。相性チェッカー欄58に記載された図柄と、恐竜カード20、30の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。
A
わざカード50の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄59が設けられている。
On the left and right edges of the front surface of the
(超わざカード)
超わざカード60について図6を用いて説明する。図6に超わざカード60の表面を示す。なお、超わざカード60の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Super work card)
The
恐竜カード20、30を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード60を、遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。
After setting the dinosaur to be a player's partner by causing the
超わざカード60はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。
The
図6に示すように、超わざカード60の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄61が設けられ、わざビジュアル欄61内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄61aが設けられている。わざビジュアル欄61内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄61bが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄61cが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄61dが設けられている。
As shown in FIG. 6, an art
図6では、わざビジュアル欄61にアクアホイップ(AQUA WHIP)の画像が記され、わざ名欄61aに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄61bに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄61cに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄61dに「Must win with paper to use this move」と記されている。
In FIG. 6, the image of the Aqua Whip (AQUA WHIP) is written in the purpose
超わざカード60の表面上部中央には、カード名(超わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄62が設けられている。図6では、わざカード番号表記欄62に「Super Move Card Water-03」と記されている。
In the center of the upper surface of the
超わざカード60の表面左上部には、この超わざカード60のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄63が設けられている。この超わざカード60を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄63で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図6では、じゃんけんマーク欄63に「パーのマーク」が記されている。
In the upper left part of the surface of the
超わざカード60の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄64が設けられている。タイプチャッカー欄64に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。
A
超わざカード60の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄69が設けられている。
On the left and right edge portions of the surface of the
(各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために各種テーブルや各種メモリが用意されている。バーコードとカードIDの対応関係を格納するためのバーコードテーブルと、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルとゲームデータメモリが用意されている。
(Various tables)
In the
これら各種テーブルや各種メモリは、情報処理装置100のシステムメモリ102やプログラムデータ記憶装置又は記録媒体103に格納されている。
These various tables and various memories are stored in the
バーコードテーブルとしては、恐竜キングのゲームに関連するバーコードテーブル150(図7)が用意されている。 As the barcode table, a barcode table 150 (FIG. 7) related to the dinosaur king game is prepared.
カードテーブルとしては、遊戯カード(恐竜キングカード)の種類(恐竜カード、わざカード、超わざカード)に応じて2つのカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))が用意されている。 There are two card tables (dinosaur card table 200 (FIG. 8), purpose card table 210 (FIG. 9), depending on the type of dinosaur card (dinosaur king card) (dinosaur card, deed card, super deliberate card). ) Is prepared.
ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー(1P、2P)に応じた恐竜データテーブル301(図10(a))、302(図10(b))と、わざデータテーブル311(図11(a))、312(図11(b))とが用意されている。 The game data table includes dinosaur data tables 301 (FIG. 10 (a)) and 302 (FIG. 10 (b)) corresponding to the players (1P, 2P) to be played, and a data table 311 (FIG. 11 (a)). 312 (FIG. 11B).
ゲームデータメモリとは、対戦するプレイヤー(1P、2P)に共通のライフメモリ320(図12(a))、じゃんけんメモリ330(図12(b))、じゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))、ディノメータメモリ350(図12(d))とが用意されている。 The game data memory includes a life memory 320 (FIG. 12 (a)), a janken memory 330 (FIG. 12 (b)), and a janken counter memory 340 (FIG. 12 (c)) common to the players (1P, 2P) who play. A diometer memory 350 (FIG. 12D) is prepared.
(バーコードテーブル)
本実施形態のバーコードテーブルについて図7を用いて説明する。
(Bar code table)
The barcode table of this embodiment will be described with reference to FIG.
バーコードテーブル150は、図7に示すように、バーコード欄、カードID欄が設けられている。バーコード欄には、バーコードにより示されたコードが格納され、カードID欄には、そのコードに対応するカードIDが格納される。 As shown in FIG. 7, the bar code table 150 is provided with a bar code field and a card ID field. The bar code field stores a code indicated by the bar code, and the card ID field stores a card ID corresponding to the code.
バーコードテーブル150を参照することにより、遊戯カードから読み取ったバーコードに対応する遊戯カードを参照することができる。 By referring to the bar code table 150, it is possible to refer to the game card corresponding to the bar code read from the game card.
バーコードテーブル150のカードID欄には、ゲーム名とカード番号からなるカードIDが格納されている。例えば、図7に示すように、カードID欄には、「恐竜キング 竜−01」、「恐竜キング 竜−02」、「恐竜キング 竜−03」、…、「恐竜キング 技−01」、「恐竜キング 技−02」、「恐竜キング 技−03」、…が格納されている。 In the card ID column of the barcode table 150, a card ID composed of a game name and a card number is stored. For example, as shown in FIG. 7, “Dinosaur King Dragon-01”, “Dinosaur King Dragon-02”, “Dinosaur King Dragon-03”,..., “Dinosaur King Technique-01”, “ "Dinosaur King Technique-02", "Dinosaur King Technique-03", etc. are stored.
なお、カードIDは、具体的には、その遊戯カードのデータが格納されているカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))の先頭アドレスである。 The card ID is specifically the head address of a card table (dinosaur card table 200 (FIG. 8), purpose card table 210 (FIG. 9)) in which data of the game card is stored.
(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて、図8及び図9を用いて説明する。図8は、恐竜カード用の恐竜カードテーブル200であり、図9は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル210である。
(Card table)
The card table of this embodiment is demonstrated using FIG.8 and FIG.9. FIG. 8 shows a dinosaur card table 200 for a dinosaur card, and FIG. 9 shows a work card table 210 for a work card and a super work card.
(恐竜カードテーブル)
恐竜カードテーブル200は、図8に示すように、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
(Dinosaur card table)
As shown in FIG. 8, the dinosaur card table 200 includes a card ID field, a dinosaur name field, an attribute field, a deadly work field, a battle type field, a technique field, a goodness field, a physical strength (life) field, an Aiko defense field, There are Goo's attack power field, Choki's attack power field, Par's attack power field, and attack total field.
カードID欄には、カードIDが格納される。恐竜名欄には、恐竜の名前が格納される。属性欄には、その恐竜の属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。必殺わざ欄には、その恐竜が必殺わざをだすためのじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。 A card ID is stored in the card ID column. The name of the dinosaur is stored in the dinosaur name column. The attribute column stores the attribute of the dinosaur (“flame”, “water”, “thunder”, “earth”, “grass”, “wind”). In the Special Action column, the type of Janken ("Goo", "Cheoki", "Par") for the Dinosaur to make a Special Action is stored.
バトルタイプ欄には、その恐竜のバトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)が格納される。 The battle type field stores the battle type of the dinosaur (such as “Kouguki”, “Aiko”, “Mamori”).
テクニック欄には、その恐竜のテクニック値が格納される。つよさ欄には、その恐竜の強さ値が格納される。体力(ライフ)欄には、その恐竜の体力(ライフ)値が格納される。 The technique value of the dinosaur is stored in the technique column. The strength field stores the strength value of the dinosaur. The physical strength (life) value of the dinosaur is stored in the physical strength (life) column.
あいこ防御力欄には、その恐竜のじゃんけんがあいこ時の防御力値が格納される。グーの攻撃力欄には、グーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。チョキの攻撃力欄には、チョキでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。パーの攻撃力欄には、パーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。攻撃合計欄には、その恐竜の攻撃力の合計値が格納される。 In the Aiko defense field, the defense power value when the dinosaur Janken is Aiko is stored. In the Goo Attack Power field, the attack power value of the dinosaur when winning a goo with Goo is stored. In the attack power field of choki, the attack power value of the dinosaur when winning the jaken with choki is stored. In the par attack power field, the attack power value of the dinosaur when the parken is won is stored. The total value of the attack power of the dinosaur is stored in the attack total column.
図8に示すように、恐竜カードテーブル200には、通常の恐竜に対するデータと共に、アーマー恐竜に対するデータが格納されている。 As shown in FIG. 8, the data for the armor dinosaur is stored in the dinosaur card table 200 together with the data for the normal dinosaur.
例えば、カードID「竜−01」の恐竜カードに対して、通常の恐竜として、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、つよさ欄に「2000」が格納され、体力(ライフ)欄に「2000」が格納され、あいこ防御力欄に「0」が格納され、グーの攻撃力欄に「390」が格納され、チョキの攻撃力欄に「390」が格納され、パーの攻撃力欄に「920」が格納され、攻撃合計欄に「1700」が格納されている。 For example, for a dinosaur card with the card ID “Dragon-01”, “Tyrannosaurus” is stored in the dinosaur name field, “Fire” is stored in the attribute field, and “Par” is stored in the Special Move field. Stored, “Kageki” is stored in the battle type field, “300” is stored in the technique field, “2000” is stored in the goodness field, “2000” is stored in the physical strength (life) field, and Aiko “0” is stored in the defense field, “390” is stored in the goo attack field, “390” is stored in the choke field, “920” is stored in the par attack field, “1700” is stored in the attack total column.
カードID「竜−01」の恐竜カードに対するアーマー恐竜として、別のカードID「竜−01A」が設定されている。カードID「竜−01A」に対して、アーマー恐竜として、恐竜名欄に「ティラノサウルス(アーマー)」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「1000」が格納され、つよさ欄に「2000」が格納され、体力(ライフ)欄に「2000」が格納され、あいこ防御力欄に「0」が格納され、グーの攻撃力欄に「1390」が格納され、チョキの攻撃力欄に「1390」が格納され、パーの攻撃力欄に「1920」が格納され、攻撃合計欄に「4700」が格納されている。 Another card ID “dragon-01A” is set as an armor dinosaur for the dinosaur card with the card ID “dragon-01”. For the card ID “Dragon-01A”, “Tyrannosaurus (Armor)” is stored in the dinosaur name column, “Fire” is stored in the attribute column, “Par” is stored in the Special Move column, as an armor dinosaur. “Kageki” is stored in the battle type field, “1000” is stored in the technique field, “2000” is stored in the goodness field, “2000” is stored in the physical strength (life) field, and the Aiko defense power field “0” is stored in the field, “1390” is stored in the attack power field of Goo, “1390” is stored in the attack power field of Choki, “1920” is stored in the attack power field of Par, and the attack total field Stores “4700”.
本実施形態では、通常の恐竜である「恐竜コード」と、アーマー恐竜である「アーマー恐竜コード」を別なIDデータとして管理しているが、他の実施形態として、アーマー恐竜を示すIDデータを通常のIDデータの二倍長(二倍長に限らずn倍長(nは自然数)でもよい)のデータ長を持つ2進数のコード値として扱うことも可能である。 In this embodiment, the “dinosaur code” that is a normal dinosaur and the “armor dinosaur code” that is an armor dinosaur are managed as different ID data. However, as another embodiment, ID data indicating an armor dinosaur is used. It is also possible to treat it as a binary code value having a data length twice as long as normal ID data (not limited to double length but may be n times longer (n is a natural number)).
その場合、「恐竜コード」のみのコード値の場合は通常の恐竜で、「恐竜コード」+「アーマー恐竜コード」の二倍長のコード値の場合は、第1コードと第2コードの数値が所定条件を満たした場合のみアーマー恐竜として上記各種数値を格納するようにしてもよい。 In that case, the code value of only “Dinosaur Code” is a normal dinosaur, and the code value of “Dinosaur Code” + “Armor Dinosaur Code” is twice as long, the values of the first code and the second code are Only when the predetermined condition is satisfied, the various numerical values may be stored as the armor dinosaur.
アーマー恐竜では、各じゃんけん種別に対する攻撃力が通常の恐竜に対して「1000」大きくなっており、その結果、攻撃力の合計値が「3000」大きくなっている。 In the armor dinosaur, the attack power for each Janken type is “1000” larger than that of a normal dinosaur, and as a result, the total attack power is “3000” larger.
その他、図8に示すように、様々な属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)、必殺わざ(「グー」「チョキ」「パー」)、バトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)の通常の恐竜とアーマー恐竜とが用意され、そのデータが恐竜カードテーブル200に格納されている。 In addition, as shown in FIG. 8, various attributes ("flame", "water", "thunder", "earth", "grass", "wind"), deadly moves ("Goo", "Cheoki", "Par"), battle type ( Normal dinosaurs such as “Kogeki”, “Aiko”, “Mamori”, etc.) and armor dinosaurs are prepared, and the data is stored in the dinosaur card table 200.
(わざカードテーブル)
わざカードテーブル210は、図9に示すように、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
(Work card table)
As shown in FIG. 9, the purpose card table 210 includes a card ID field, a purpose name field, a purpose type field, an attribute field, and a parameter change field.
カードID欄には、カードIDが格納される。わざ名欄には、わざの名前が格納される。 A card ID is stored in the card ID column. The name of the purpose is stored in the purpose name column.
わざタイプ欄には、そのわざをだす条件であるじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。 In the purpose type column, the janken type (“goo”, “choki”, “par”), which is a condition for giving out the purpose, is stored.
属性欄には、そのわざの属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。属性がない場合には、「無し」が入力される。 The attribute column stores the attribute of the purpose (“flame”, “water”, “thunder”, “earth”, “grass”, “wind”). If there is no attribute, “None” is input.
パラメータ変化欄には、わざをだす恐竜のパラメータを変化させる値が格納される。そのわざをだす恐竜の必殺わざであるか、ノーマルわざであるかにより異なる値が格納される。テクニック値の変化欄には、テクニック値を変化させる値が格納される。攻撃値の変化欄には、攻撃力を変化させる値が格納される。 The parameter change column stores a value for changing the parameter of the dinosaur that makes the move. A different value is stored depending on whether the dinosaur's deadly work or the normal work that produces the work. The technique value change column stores a value for changing the technique value. The attack value change field stores a value for changing the attack power.
図9に示すように、例えば、カードID「技−01」の恐竜カードに対して、わざ名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、わざタイプ欄に「グー」が格納され、属性欄に「無し」が格納されている。 As shown in FIG. 9, for example, for the dinosaur card with the card ID “Technology-01”, “Tail Smash” is stored in the purpose name column, “Goo” is stored in the purpose type column, and “Goo” is stored in the attribute column. “None” is stored.
パラメータ変化欄におけるテクニック値の変化欄に、必殺わざとノーマルわざ共通の値として「30」が格納されている。 In the technique value change field in the parameter change field, “30” is stored as a value common to both the deadly work and the normal work.
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、必殺わざに対しては、つよさ2000欄に「200」が格納され、つよさ1800欄に「200」が格納され、つよさ1600欄に「160」が格納され、つよさ1400欄に「160」が格納され、つよさ1200欄に「160」が格納され、つよさ1000欄に「160」が格納されている。
In the attack value change field in the parameter change field, “200” is stored in the
パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、ノーマルわざに対しては、つよさ2000欄に「160」が格納され、つよさ1800欄に「160」が格納され、つよさ1600欄に「140」が格納され、つよさ1400欄に「140」が格納され、つよさ1200欄に「140」が格納され、つよさ1000欄に「140」が格納されている。
In the attack value change field in the parameter change field, “160” is stored in the
その他、図9に示すように、属性「無し」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「炎」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「水」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「雷」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「土」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「草」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「風」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカードが用意され、そのデータがわざカードテーブル210に格納されている。 In addition, as shown in FIG. 9, with the attribute “none”, the special action “Goo” “choki” “par” with various parameters change value work cards, the attribute “fire”, the special action “goo” “choki” ”“ Par ”, various parameter change value work cards, attribute“ water ”, special kill“ goo ”“ choki ”“ par ”, various parameter change value work cards, attribute“ thunder ”, special kill A special card with various parameter change values for the “Goo”, “Choki”, and “Par”, and a special card with various parameter change values for the special “Goo”, “Choki”, and “Par”. With "grass", with special moves "Goo" "Choki" "Par", various parameter change value work cards, with attributes "Wind", with special action "Goo" "Choki" "Par", various parameter changes Value work cards are prepared and the data Stored in the seat card table 210.
(ゲームデータテーブル)
本実施形態のゲームデータテーブルとゲームデータメモリについて図10乃至図12を用いて説明する。図10(a)(b)は恐竜データテーブル301、302であり、図11(a)(b)はわざデータテーブル311、312であり、図12(a)はライフメモリ320であり、図12(b)はじゃんけんメモリ330であり、図12(c)はじゃんけんカウンタメモリ340であり、図12(d)はディノメータメモリ350である。
(Game data table)
The game data table and game data memory of this embodiment will be described with reference to FIGS. FIGS. 10A and 10B are dinosaur data tables 301 and 302, FIGS. 11A and 11B are data tables 311 and 312, FIG. 12A is a
(恐竜データテーブル)
恐竜データテーブル301、302は、図10(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
(Dinosaur data table)
As shown in FIGS. 10A and 10B, the dinosaur data tables 301 and 302 are provided for each player who competes.
1P側の恐竜データテーブル301には、図10(a)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。 In the dinosaur data table 301 on the 1P side, as shown in FIG. 10A, as in the dinosaur card table 200, a card ID field, a dinosaur name field, an attribute field, a deadly work field, a battle type field, a technique field, A goodness column, a physical strength (life) column, an Aiko defense strength column, a goo attack strength column, a choki attack strength column, a par attack strength column, and an attack total column are provided.
2P側の恐竜データテーブル302には、図10(b)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。 In the dinosaur data table 302 on the 2P side, as shown in FIG. 10 (b), the card ID column, the dinosaur name column, the attribute column, the special action column, the battle type column, the technique column, A goodness column, a physical strength (life) column, an Aiko defense strength column, a goo attack strength column, a choki attack strength column, a par attack strength column, and an attack total column are provided.
例えば、1P側の遊戯者がカード番号「竜−01」の恐竜カードを用いた場合には、1P側の恐竜データテーブル301には、恐竜カードテーブル200における「竜−01」の恐竜カードのデータが格納される。 For example, when the player on the 1P side uses the dinosaur card with the card number “Dragon-01”, the data of the dinosaur card “Dragon-01” in the dinosaur card table 200 is stored in the dinosaur data table 301 on the 1P side. Is stored.
例えば、2P側の遊戯者がカード番号「竜−02」の恐竜カードを用いた場合には、2P側の恐竜データテーブル302には、恐竜カードテーブル200における「竜−02」の恐竜カードのデータが格納される。 For example, when a 2P-side player uses a dinosaur card with a card number “Dragon-02”, the 2D-side dinosaur data table 302 stores data of the “Dragon-02” dinosaur card in the dinosaur card table 200. Is stored.
(わざデータテーブル)
わざデータテーブル311、312は、図11(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
(Work data table)
The purpose data tables 311 and 312 are provided for each player to play as shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b).
1P側のわざデータテーブル311には、図11(a)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。 As shown in FIG. 11A, the 1P-side work data table 311 is provided with a Janken type field, a card ID field, a work name field, a work type field, an attribute field, and a parameter change field.
2P側のわざデータテーブル311には、図11(b)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。 As shown in FIG. 11B, the 2P-side work data table 311 is provided with a janken type field, a card ID field, a work name field, a work type field, an attribute field, and a parameter change field.
例えば、1P側の遊戯者が、グーのわざとして、カード番号「技−01」のわざカードを用い、チョキのわざとして、カード番号「技−02」のわざカードを用い、パーのわざとして、カード番号「技−03」のわざカードを用いた場合には、1P側のわざデータテーブル311の「グー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−01」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「チョキ」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−02」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「パー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−03」のわざカードのデータが格納される。 For example, a player on the 1P side uses a work card with a card number “Technique-01” as a work of Goo, uses a work card with a card number “Technology-02” as a work of choki, When the work card with the card number “Technology-03” is used, the row of “Go” in the work data table 311 on the 1P side shows the work card of the technique card “Technology-01” in the work card table 210. Data is stored, and the data of the “work” card “210” in the work card table 210 is stored in the row of the “joke” janken type in the work data table 311 on the 1P side, and the work data table 311 on the 1P side. In the “Par” Janken type row, the technique card data “Technology-03” in the purpose card table 210 is stored.
(ライフメモリ)
ライフメモリ320は、ゲームにおいてプレイヤーキャラクターが戦闘可能な量を示すライフ値を記憶しておくためのものである。
(Life memory)
The
ライフメモリ320には、図12(a)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、ライフ欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、ライフ欄のライフ値が減少していく。ライフ計算の詳細については後述する。
In the
(じゃんけんメモリ)
じゃんけんメモリ330は、ゲームにおいてプレイヤーが選択したじゃんけん種別を記憶しておくためのものである。
(Janken Memory)
The
じゃんけんメモリ330には、図12(b)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、じゃんけん欄が設けられている。じゃんけん欄には、プレイヤーが今回選択したじゃんけん種別と共に、前回選択したじゃんけん種別も記憶している。
In the
(じゃんけんカウンタメモリ)
じゃんけんカウンタメモリ340は、ゲームにおいてプレイヤーがじゃんけん種別を選択する際のカウント値を記憶しておくためのものである。
(Janken counter memory)
The
じゃんけんカウンタメモリ340には、図12(c)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、カウント値欄が設けられている。
In the
じゃんけん開始時のカウント値、例えば「20」が、時間が経過するにしたがい減少していく。じゃんけん種別を選択した時のカウント値を、じゃんけんカウンタメモリ340に記憶する。
The count value at the start of Janken, for example “20”, decreases as time passes. The count value when the Janken type is selected is stored in the
(ディノメータメモリ)
ディノメータメモリ350は、ゲームにおいてアーマー恐竜に変身可能な恐竜が戦闘する際に、変身モードに達するためのパワー値を記憶しておくためのものである。
(Dinometer memory)
The
ディノメータメモリ350には、図12(d)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、パワー値欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、パワー値欄のパワー値が増加していく。パワー値計算の詳細については後述する。
As shown in FIG. 12D, the power meter is provided in the
(ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
(Game overview)
An outline of the game will be described using the game system of the present embodiment. The game of this embodiment is a dinosaur battle game using a play card.
このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。 The game content of this game is a card fighting game in which dinosaurs fight each other. As the game card, a dinosaur card indicating a dinosaur and a work card indicating a technique in a battle are used.
遊戯者が遊戯装置10に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを1枚排出する。遊戯装置10に設けたカードリーダー13から、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。その後、1P側プレイヤーと、2P側プレイヤーが、3つの入力ボタン14a、14b、14cと、3つの入力ボタン15a、15b、15cにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。
When a player inserts coins into the
じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの攻撃力と、じゃんけんで敗北した側の防御力に基づいて、じゃんけんで敗北した側のライフ値が減少する等、双方のプレイヤーのライフ値が更新される。 Based on the attack strength of the player who wins in Janken and the defense strength of the player who loses in Janken, the life value of both players is updated, for example, the life value of the party defeated in Janken decreases.
そのとき、デモンストレーションとして、じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター16に表示される。 At this time, as a demonstration, the display monitor 16 shows that the dinosaur of the player who won the Janken attacked the dinosaur of the player who lost the Janken by the set work.
このようなじゃんけん勝負を繰り返し実行し、一方のプレイヤーのライフ値が零になるとゲームを終了する。勝敗が決定すると、デモンストレーションとしての勝敗決定表示をディスプレイモニター16に表示する。
This kind of game is repeatedly executed, and the game ends when the life value of one player becomes zero. When winning or losing is decided, a winning / losing decision display as a demonstration is displayed on the
なお、一人のプレイヤーによりゲームを行う一人あそびの場合には2P側プレイヤーはコンピューターであるCPUプレイヤーとなる。 In the case of playing alone by one player, the 2P player is a CPU player that is a computer.
(ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図13乃至図25を用いて説明する。図13乃至図18及び図25は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図19乃至図23は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図であり、図24は本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの進行中の恐竜データの変動を示す図である。
(Specific examples of game progress)
A specific example of the game progress by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 13 to FIG. 18 and FIG. 25 are flowcharts showing the progress of the game by the game system of this embodiment, FIG. 19 to FIG. 23 are diagrams showing game screens in the game system of this embodiment, and FIG. It is a figure which shows the fluctuation | variation of the dinosaur data in progress of the game in the game system of a form.
遊戯装置10は、図13のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター16にゲームベンダーのロゴを表示し(ステップA01)、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し(ステップA02)、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ(ステップA03)。
As shown in the flowchart of FIG. 13, the
遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入され、コインセレクタ19により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にカード払い出し画面を表示し(ステップA04)、カード払い出し処理を実行する(ステップA05)。カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。
When a player inserts a coin as a game price into the
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にモード選択画面を表示する(ステップA06)。
Next, the
モード選択画面の具体例を図19(a)に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。 A specific example of the mode selection screen is shown in FIG. In the present embodiment, there is a one-player mode in which one player plays a battle game against a computer, and a two-player mode in which a battle game is played by two players.
図19(a)に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン14a、14b、14cを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン15a、15b、15cを指し示す矢印が表示される。
As shown in FIG. 19A, an arrow pointing to the
遊戯装置10は、遊戯者によるモード選択を待つ(ステップA07)。
The
遊戯者により、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理に移る。遊戯者により、2P側の入力ボタン15a、15b、15cのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択され、二人あそびのゲーム処理に移る。
When one of the
(一人あそび)
本実施形態における一人あそびのゲーム処理について、図14乃至図18のフローチャートを参照して説明する。図14は二人あそびのゲーム処理の概略を示すフローチャートであり、図15は恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートであり、図16はわざデータ読み込み処理を示すフローチャートであり、図17はバトル処理を示すフローチャートであり、図18はアーマー恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートである。
(Play alone)
The game process for playing alone in the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 14 is a flowchart showing an outline of a game process for two players, FIG. 15 is a flowchart showing a dinosaur data reading process, FIG. 16 is a flowchart showing a data reading process, and FIG. 17 shows a battle process. FIG. 18 is a flowchart showing an armor dinosaur data reading process.
なお、二人あそびのゲーム処理については双方のプレイヤーが人間ある点を除いては、一人あそびのゲーム処理と同様である。その概要については後述する。 It should be noted that the game processing for two players is the same as the game processing for one player, except that both players are human. The outline will be described later.
まず、図14のフローチャートを用いて、一人あそびのゲーム処理の概略について説明する。 First, the outline of the game process for playing alone will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に一人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB01)。
First, the
次に、遊戯装置10は、1P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB02)。続いて、遊戯装置10は、1P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB03)。
Next, the
なお、2P側プレイヤーはコンピューターであるので、2P側の恐竜データと2P側のわざデータは自動的に設定される。 Since the 2P-side player is a computer, the 2P-side dinosaur data and the 2P-side work data are automatically set.
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する(ステップB04)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーによるバトル処理を行う(ステップB05)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB06)、ゲームを終了する。
Next, the
(恐竜データ読み込み処理)
本実施形態の恐竜データ読み込み処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB02)について説明する。なお、2P側のプレイヤーはコンピューターであるので、2P側の恐竜データは自動的に設定される。
(Dinosaur data reading process)
The dinosaur data reading process of this embodiment is demonstrated using the flowchart of FIG. Here, the dinosaur data reading process (step B02 in the flowchart of FIG. 14) by the player on the 1P side will be described. Since the 2P player is a computer, the 2P dinosaur data is automatically set.
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC01)。
First, the
恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図19(b)に示す。画面の中央に「恐竜カードをスキャンしてね」の文字、「くろいカードだぜ」の文字と共に、その間にカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。 A specific example of a screen that prompts scanning of a dinosaur card is shown in FIG. In the center of the screen, the characters “Scan the dinosaur card” and “Black card” are displayed along with the count value. The count value starts from “10” and decreases to “9” “8” “7”...
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カード20のバーコード入力を待つ(ステップC02)。
Next, the
遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードのバーコードを読み込ませると、そのバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコード(アーマー恐竜コード)であるかどうか判断する(ステップC03)。
When the player causes the
アーマー恐竜カード30は恐竜カードの一種であり、この段階で、第1バーコード(恐竜コード)を読み込むことはできるが、第2バーコード(アーマー恐竜コード)は後述する所定の条件を満足しないと読み込めない。そこで、読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコードである場合には、ディスプレイモニター16に、「反対側のバーコードをスキャンしてね!」の文字を示すエラーメッセージを表示し(ステップC04)、ステップC02に戻る。
The
読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコードでない場合には、読み込んだバーコードが、この段階で恐竜データの読み込みが可能である、通常の恐竜カード20のバーコード又はアーマー恐竜カード30の第1バーコードであるかどうか判断する(ステップC05)。
If the read bar code is not the second bar code of the
読み込んだバーコードが、恐竜カード20のバーコード又はアーマー恐竜カード30の第1バーコードであれば、カードリーダー13により読み込まれたバーコードに基づいて1P側の恐竜データを読み込む(ステップC08)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれた恐竜カード20のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDの恐竜データを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する。
If the read barcode is the barcode of the
ステップC05において、読み込んだバーコードが、恐竜カード20のバーコード及びアーマー恐竜カード30の第1バーコードのいずれでもないと判断されると、エラーメッセージを表示して(ステップC06)、最初のステップC01に戻る。
If it is determined in step C05 that the read bar code is neither the bar code of the
なお、ステップC02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側の恐竜カードの入力はないと判断され、1P側の恐竜として、予め定められた恐竜に設定され(ステップC07)、その設定された恐竜のデータを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する(ステップC08)。
In step C02, when the player presses the
(わざデータ読み込み処理)
本実施形態のわざデータ読み込み処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによるわざデータ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB03)について説明する。なお、2P側のプレイヤーはコンピューターであるので、2P側のわざデータは自動的に設定される。
(Intentional data reading process)
The purpose data reading process of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, the purpose data reading process (step B03 in the flowchart of FIG. 14) by the player on the 1P side will be described. Since the player on the 2P side is a computer, the work data on the 2P side is automatically set.
本実施形態のわざデータ読み込み処理では、遊戯者は、各じゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)に対してわざを設定するために、合計3枚のわざカード50、60を読み込ませる。
In the purpose data reading process of the present embodiment, the player reads a total of three
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のグーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD01)。
First, the
わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図20(a)に示す。画面の中央に「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字と共に、三竦みのじゃんけんマークに重ねてカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。 A specific example of a screen that prompts the user to scan the card is shown in FIG. In the center of the screen, the count value is displayed on top of the three-sided janken mark, along with the words “Let's remember the next work”. The count value starts from “10” and decreases to “9” “8” “7”...
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のグーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがグーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD02)。
Next, the
グーのわざカード50、60であれば、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のグーのわざデータを読み込む(ステップD03)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する。
If it is a
ステップD02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のグーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のグーのわざとして、予め定められたグーのわざに設定され、その設定されたグーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する(ステップD04)。
In step D02, when the player pushes the
なお、ステップD02において、遊戯者がカードリーダー13に読み込ませた遊戯カードがグーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD01に戻る。
If it is determined in step D02 that the game card read by the player to the
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のチョキのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD05)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のチョキのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがチョキのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD05)。
Next, the
チョキのわざカード50、60であれば、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のチョキのわざデータを読み込む(ステップD07)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する。
If the
ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のチョキのわざカードの入力はないと判断され、1P側のチョキのわざとして、予め定められたチョキのわざに設定され、その設定されたチョキのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する(ステップD08)。
In step D06, when the player presses the
なお、ステップD06において、遊戯者がカードリーダー13に読み込ませた遊戯カードがチョキのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD05に戻る。
In step D06, when it is determined that the game card read by the player to the
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のパーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD09)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のパーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがパーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD10)。
Next, the
パーのわざカード50、60であれば、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のパーのわざデータを読み込む(ステップD11)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する。
If it is a
ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のパーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のパーのわざとして、予め定められたパーのわざに設定され、その設定されたパーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する(ステップD12)。
In step D06, when the player pushes the
なお、ステップD10において、遊戯者がカードリーダー13に読み込ませた遊戯カードがパーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD09に戻る。
If it is determined in step D10 that the game card read by the player to the
(バトル処理)
本実施形態のバトル処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。図14のフローチャートにおけるステップB05の処理である。
(Battle processing)
The battle process of this embodiment is demonstrated using the flowchart of FIG. It is the process of step B05 in the flowchart of FIG.
バトル処理を開始するまでに、1P側の恐竜データの読み込み処理(ステップB02)、1P側のわざデータの読み込み処理(ステップB03)が終了し、コンピューターである2P側の恐竜データとわざデータは自動的に設定されていて、1P側の遊戯者についても2P側の遊戯者についても恐竜とわざが決定している。 By the time the battle process is started, the 1P side dinosaur data reading process (step B02) and the 1P side dinosaur data reading process (step B03) are completed. Dinosaurs and works are determined for both the 1P player and the 2P player.
ここでは、本実施形態の特徴であるアーマー恐竜カード30を1P側のプレイヤーが用いた場合について説明する。1P側のプレイヤーがアーマー恐竜カード30の第1バーコードを読み込ませ、アーマー恐竜(ディノテクター)に変身可能な恐竜(ガブ)の恐竜データを設定した場合である。
Here, a case where the 1P player uses the
なお、通常の恐竜カード20を用いた場合についてはアーマー恐竜に関する点以外については同様であるので、説明を省略する。
In addition, since it is the same about the case where the
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する(ステップE01)。
First, the
次に、遊戯装置10は、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う(ステップE02)。
Next, the
じゃんけんシーンの画面の具体例を図20(b)に示す。画面の上部左右には1P側プレイヤーと2P側プレイヤーのライフが棒グラフで表示され、画面の下部左右には三竦みのじゃんけんマークが表示され、中央にはカウント値が表示される。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。 A specific example of the Janken scene screen is shown in FIG. The life of the 1P-side player and 2P-side player is displayed as a bar graph on the upper left and right of the screen, a three-sided janken mark is displayed on the lower left and right of the screen, and a count value is displayed in the center. The count value starts from “10” and decreases to “9” “8” “7”...
1P側プレイヤーの恐竜は、アーマー恐竜(ディノテクター)に変身可能な恐竜(ガブ)であるので、図20(b)に示すように、変身への所定条件を表示するためのディノメータが、1P側プレイヤーのじゃんけんマークの下部に表示されている。 Since the dinosaur of the 1P side player is a dinosaur (gab) that can be transformed into an armor dinosaur (dinotator), as shown in FIG. 20B, a diometer for displaying a predetermined condition for transformation is provided on the 1P side. It is displayed below the player's Janken mark.
1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者であるコンピューターが、グー、チョキ、パーのいずれかを選択して、じゃんけん勝負を行う。
The player on the 1P side presses one of the three
各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ330(図12(b))の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間(残りカウント値)をじゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))に記録する(ステップE03)。
The Janken input result by each player is recorded in this column of the Janken memory 330 (FIG. 12B), and the remaining time (remaining count value) when each player inputs Janken is recorded in the
それと共に、図21(a)に示すように、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。図21(a)のゲーム画面では、左側の1P側の遊戯者がチョキを選択し、右側の2P側の遊戯者(CPUプレイヤー)がパーを選択している。
At the same time, as shown in FIG. 21A, the input results of the janken by each player are displayed on the
次に、じゃんけんメモリ330の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する(ステップE04)。 Next, it is determined whether or not the Janken game is “Aiko” based on the current column of the Janken memory 330 (Step E04).
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する(ステップE05)。攻撃力の計算の詳細については後述する。 If it is determined that the Janken game is not “Aiko”, the attack power of the side that won the Janken game is calculated (step E05). Details of the attack power calculation will be described later.
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、1P側遊戯者のパワー値を演算し、ディノメータに表示する(ステップE06)。パワー値の演算の詳細については後述する。 Next, based on the result of the Janken game, the power value of the 1P-side player is calculated and displayed on the dinometer (step E06). Details of the calculation of the power value will be described later.
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE07)。ライフ計算の詳細については後述する。 Next, the life of the 1P-side player and the 2P-side player is calculated based on the result of the Janken game (step E07). Details of the life calculation will be described later.
次に、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが残っている否か判断する(ステップE08)。 Next, it is determined whether or not the life of the 1P player and the life of the 2P player remain (step E08).
1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っていると、1P側プレイヤーのディノメータが所定値に達したか否か判断する(ステップE09)。 If the life of the 1P-side player and the life of the 2P-side player are both left, it is determined whether or not the 1P-side player's dynometer has reached a predetermined value (step E09).
図21(a)に示すように、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っており、1P側プレイヤーのディノメータが所定値に達していないと、ステップE01に戻り、上述したステップE01〜E09の処理を繰り返す。 As shown in FIG. 21 (a), if both the 1P player's life and the 2P player's life remain, and the 1P player's dynometer has not reached the predetermined value, the process returns to step E01, and Steps E01 to E09 are repeated.
1P側遊戯者と2P側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する(ステップE18)。 When the life of either the 1P-side player or the 2P-side player is lost, the player who has the remaining life wins and wins or loses are determined (step E18).
図21(b)に示すように、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っており、1P側プレイヤーのディノメータが所定値に達すると、アーマー恐竜の設定が可能となる。図22(a)に示すように、「スラッシュチャンス!」なる文字をディスプレイモニター16に表示し、アーマー恐竜データ読み込み処理(ステップE10)を行う。
As shown in FIG. 21 (b), the life of the 1P-side player and the life of the 2P-side player remain, and when the 1P-side player's dynometer reaches a predetermined value, the armor dinosaur can be set. . As shown in FIG. 22A, the characters “slash chance!” Are displayed on the
(アーマー恐竜データ読み込み処理)
ステップE10のアーマー恐竜データ読み込み処理について、図18のフローチャートを用いて説明する。
(Armor dinosaur data reading process)
The armor dinosaur data reading process in step E10 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の遊戯者にアーマー恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC01)。
First, the
アーマー恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図22(b)に示す。1P側の遊戯者側である画面の左部にカードをスキャンする絵を表示し、画面の中央にカウント値を表示し、画面の下部に「スペシャルコードをスキャンするんだ!」の文字を表示する。画面中央のカウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。 A specific example of a screen that prompts scanning of the armor dinosaur card is shown in FIG. The card scanning picture is displayed on the left side of the screen on the 1P player side, the count value is displayed in the center of the screen, and the text “Scan special code!” Is displayed at the bottom of the screen. To do. The count value at the center of the screen starts from “10” and decreases to “9”, “8”, “7”,...
次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カードのバーコード入力を待つ(ステップC12)。
Next, the
遊戯者が、カードリーダー13に遊戯カードのバーコードを読み込ませると、そのバーコードがアーマー恐竜カード30の第2バーコード(アーマー恐竜コード)であるかどうか判断する(ステップC13)。
When the player causes the
この段階では、アーマー恐竜カード30の第2バーコードを読み込むことはできるが、第1バーコードを読み込むことはできない。そこで、読み込んだバーコードがアーマー恐竜カード30の第1バーコードである場合には、ディスプレイモニター16に、図23(a)に示すように、「ちがう!赤い方をスキャンして!」のエラーメッセージを表示し(ステップC14)、ステップC11に戻る。
At this stage, the second barcode of the
読み込んだバーコードが他の恐竜カードやわざカード等の異なるカードの場合には、ディスプレイモニター16に、図23(b)に示すように、「だめだ!このカードじゃないよ!」のエラーメッセージを表示し(ステップC15)、ステップC11に戻る。 If the read bar code is a different card such as another dinosaur card or a work card, an error message “No! This card is not!” Is displayed on the display monitor 16 as shown in FIG. Is displayed (step C15), and the process returns to step C11.
読み込んだバーコードが、恐竜カード20のバーコード又はアーマー恐竜カード30の第2バーコードであれば、カードリーダー13により読み込まれたバーコードに基づいて1P側のアーマー恐竜データを読み込む(ステップC16)。すなわち、カードリーダー13により読み込まれたアーマー恐竜カード30の第2バーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDの恐竜データを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納すると共に、1P側わざデータテーブル311(図11(a))を更新する。
If the read barcode is the barcode of the
これら1P側恐竜データテーブル301と1P側わざデータテーブル311のデータ更新については後述する。 The data update of the 1P side dinosaur data table 301 and the 1P side dinosaur data table 311 will be described later.
(バトル処理(続き))
次に、図17のフローチャートに戻り、本実施形態のバトル処理(ステップB05)の続きを説明する。
(Battle processing (continued))
Next, returning to the flowchart of FIG. 17, the continuation of the battle process (step B05) of the present embodiment will be described.
アーマー恐竜データの読み込み処理(ステップB10)により、1P側の遊戯者についての1P側恐竜データテーブル301と1P側わざデータテーブル311のデータが更新されている。 By reading the armor dinosaur data (step B10), the data in the 1P-side dinosaur data table 301 and the 1P-side work data table 311 for the 1P-side player are updated.
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する(ステップE11)。1P側の恐竜はアーマー恐竜である。
First, the
次に、遊戯装置10は、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う(ステップE12)。なお、1P側プレイヤーの恐竜はアーマー恐竜に変身しているので、じゃんけんシーンの画面における1P側プレイヤーのじゃんけんマークの下部にディノメータは表示されない。
Next, the
1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者であるコンピューターが、グー、チョキ、パーのいずれかを選択して、じゃんけん勝負を行う。
The player on the 1P side presses one of the three
各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ330(図12(b))の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間(残りカウント値)をじゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))に記録する(ステップE13)。
The Janken input result by each player is recorded in this column of the Janken memory 330 (FIG. 12B), and the remaining time (remaining count value) when each player inputs Janken is recorded in the
それと共に、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。なお、1P側プレイヤーの恐竜はアーマー恐竜に変身しているので、じゃんけんシーンの画面における1P側プレイヤーのじゃんけんマークの下部にディノメータは表示されない。
At the same time, the input result of Janken by each player is displayed on the
次に、じゃんけんメモリ330の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する(ステップE14)。
Next, based on the current column in the
じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する(ステップE15)。 If it is determined that the Janken game is not “Aiko”, the attack power of the side that won the Janken game is calculated (step E15).
次に、じゃんけん勝負の結果に基づいて、1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE16)。 Next, the life of the 1P-side player and the 2P-side player is calculated based on the result of the Janken game (step E16).
次に、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが残っている否か判断する(ステップE18)。 Next, it is determined whether the life of the 1P-side player and the life of the 2P-side player remain (step E18).
1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っている場合には、ステップE11に戻り、上述したステップE11〜E17の処理を繰り返す。 When the life of the 1P-side player and the life of the 2P-side player are both left, the process returns to step E11 and the above-described steps E11 to E17 are repeated.
1P側遊戯者と2P側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する(ステップE18)。 When the life of either the 1P-side player or the 2P-side player is lost, the player who has the remaining life wins and wins or loses are determined (step E18).
続いて、図14のフローチャートに戻り、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB06)、ゲームを終了する。
Subsequently, returning to the flowchart of FIG. 14, the
(ライフ計算)
本実施形態のバトル処理におけるライフ計算の概要について説明する。
(Life calculation)
An outline of life calculation in the battle process of this embodiment will be described.
1P側、2P側の遊戯者の恐竜が決定すると、その恐竜の体力(ライフ)がバトル開始時のライフ値となる。 When the dinosaur of the player on the 1P side and 2P side is determined, the physical strength (life) of the dinosaur becomes the life value at the start of the battle.
例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の体力(ライフ)欄の「2000」がバトル開始時のライフ値となる。 For example, in the case of the “Dragon-01” dinosaur “Tyrannosaurus”, as shown in FIG. 8, “2000” in the physical strength (life) column of the “Dragon-01” dinosaur “Tyrannosaurus” is the life value at the start of the battle. Become.
(一方がじゃんけんに勝利した場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、一方の遊戯者がじゃんけんに勝利すると、勝利した遊戯者が選択したじゃんけん種別に基づいて、恐竜の攻撃力の基本値が決定する。
(If one side wins the Janken)
When a 1P player and a 2P player play a Janken and one player wins the Janken, the basic value of the dinosaur's attack power is determined based on the type of Janken selected by the winning player. .
例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」のグーの攻撃力欄の「390」、チョキの攻撃力欄の「390」、パーの攻撃力欄の「920」が、じゃんけん種別に基づいた恐竜の攻撃力となる。 For example, in the case of the dinosaur “Tyrannosaurus” of “Dragon-01”, as shown in FIG. 8, “390” in the attack power column of the goo of the dinosaur “Tyrannosaurus” of “Dragon-01”, “ 390 ”,“ 920 ”in the par attack power column is the dinosaur attack power based on the Janken type.
上記のように決定した恐竜の攻撃力の基本値は、選択したじゃんけん種別により決定するわざに応じて付加値が加えられる。恐竜の必殺わざ欄のじゃんけん種別と、わざのわざタイプ欄の「じゃんけん種別」が一致すると、必殺わざとして、より大きな値の付加値となる。一致しなければ、ノーマルわざとして、相対的に小さな値の付加値となる。 The basic value of the attack power of the dinosaur determined as described above is added according to the purpose determined by the selected type of janken. If the janken type in the dinosaur's Special Action column matches the “Janken type” in the Special Type field, a larger value is added as a special purpose. If they do not match, it is an additional value with a relatively small value for normal operation.
例えば、じゃんけん種別「グー」でじゃんけんに勝利したとすると、「技−01」のわざ「テイルスマッシュ」の場合、図9に示すように、恐竜のつよさに応じて「200」〜「140」の付加値が、恐竜の攻撃力の基本値に加えられる。必殺わざであれば、恐竜のつよさに応じて「200」〜「160」の付加値となり、ノーマルわざであれば、恐竜のつよさに応じて「160」〜「140」の付加値となる。 For example, if the Janken type “Gu” wins the Janken, the “Tail-01” skill “Tail Smash” will result in “200” to “140” depending on the strength of the dinosaur, as shown in FIG. Is added to the base value of the dinosaur's attack power. If it is a deadly move, it will be an additional value of “200” to “160” depending on the strength of the dinosaur. If it is a normal move, it will be an additional value of “160” to “140” depending on the strength of the dinosaur. .
その結果、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「基本値」+「付加値」)
となる。じゃんけんに勝利した遊戯者のライフ値は変化しない。
As a result, the player's life value after defeating Janken is
"Life value (just before Janken)"-"Attack power of (the opponent)"
= "Life value (just before Janken)"-("Basic value" + "Additional value")
It becomes. The life value of the player who won the Janken will not change.
(あいこの場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、双方が同じじゃんけん種別を選択して「あいこ」となった場合には、双方の遊戯者のライフ値から一定のあいこ値が減算されるが、恐竜のあいこ防御力に応じて、ダメージが軽減される。
(In this case)
When a 1P player and a 2P player play a banquet, and both players select the same janken type and become “Aiko”, a certain cocoon value is subtracted from the life value of both players. However, the damage is reduced according to the dinosaur's Aiko defense.
その結果、あいこの遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「あいこ値」−「(自己の)防御力」)
となる。
As a result, Aiko ’s life value is
"Life value (just before Janken)"-("Aiko value"-"(Self) defense power")
It becomes.
例えば、あいこ値を「200」とすると、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、あいこ防御力が「0」であるので、ライフ値から「200=(200−0)」が減算される。 For example, if the Aiko value is “200”, the dragon dragon “Tyrannosaurus” with “Dragon-01” has a defensive power of “0”, so “200 = (200-0)” is subtracted from the life value. The
上記の基本的なライフ計算の説明では、グー、チョキ、パーの攻撃力のパラメータの設定がそれぞれ異なっているが、同一の値にして一定のダメージを与えるようにしてもよい。 In the above description of the basic life calculation, the parameters of the attack powers of goo, choki, and par are different, but they may be set to the same value and given damage.
また、あいこを続けることにより攻撃力があがるようにしてもよい。 Moreover, you may make it attack power by continuing Aiko.
(アーマー恐竜特有の制御)
本実施形態では、アーマー恐竜カード30の一方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる通常の恐竜が設定される。そして、所定の条件を満足することにより、アーマー恐竜カード30の他方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませ、遊戯者のパートナーである恐竜がアーマー恐竜にパワーアップされる。このようなアーマー恐竜に関連した特有の制御の詳細について説明する。
(Control unique to armor dinosaurs)
In this embodiment, a normal dinosaur to be a player's partner is set by causing the
(所定の条件)
本実施形態では、所定の条件を、上述したパワー値が所定値に達することとしている。
(Predetermined conditions)
In the present embodiment, the predetermined condition is that the power value described above reaches a predetermined value.
ゲームにおいてアーマー恐竜に変身可能な恐竜が戦闘する際には、変身モードに達するためのパワー値を計算し、ディノメータメモリ350(図12(d))に記憶する。 When a dinosaur that can be transformed into an armor dinosaur battles in a game, a power value for reaching the transformation mode is calculated and stored in the dinometer memory 350 (FIG. 12D).
パワー値の計算は、例えば、次のようにして行う。 The power value is calculated as follows, for example.
1P側遊戯者がじゃんけんに勝利した場合には、パワー値が10ポイント増加する。じゃんけんがあいこの場合には、パワー値が5ポイント増加する。パワー値が100ポイントになると、ディノメータが光り輝く等の演出画面を経て、図22(a)に示すように、「スラッシュチャンス!」なる文字をディスプレイモニター16に表示し、アーマー恐竜データ読み込み処理(ステップE10)を行う。
If the 1P player wins Janken, the power value increases by 10 points. In this case, the power value increases by 5 points. When the power value reaches 100 points, through a production screen in which the diometer shines, etc., as shown in FIG. 22A, the characters “Slash Chance!” Are displayed on the
本実施形態のゲームでは、各遊戯者が複数頭の恐竜を登録し、戦闘で負けた側は次の恐竜を登場させて戦闘を継続でき、1回の戦闘は数回のじゃんけんにより勝敗が決着するようにしている。 In the game of this embodiment, each player registers multiple dinosaurs, and the side losing in the battle can make the next dinosaur appear and continue the battle, and one battle can be won or lost by several Jankens Like to do.
したがって、パワー値が100ポイントに達するためには、相手側の恐竜を複数頭打ち負かして、じゃんけんに多数回勝利又はあいことなる必要がある。2P側がコンピューターの場合には、最初は弱い恐竜を登場させ、パワー値が100ポイントに達し、アーマー恐竜に変身した後は、最強の恐竜を登場させて戦わせるような演出を行う。 Therefore, in order for the power value to reach 100 points, it is necessary to defeat a plurality of dinosaurs on the other side and win or win many times. If the 2P side is a computer, a weak dinosaur will appear first, the power value will reach 100 points, and after transforming into an armor dinosaur, the strongest dinosaur will appear and fight.
本実施形態では、アーマー恐竜に変身するための所定の条件を、パワー値が所定値に達することとしたが、他の条件としてもよい。 In the present embodiment, the predetermined condition for transforming into an armor dinosaur is that the power value reaches a predetermined value, but other conditions may be used.
例えば、当該遊戯者の操作するキャラクタ(恐竜、甲虫、ロボットなど)の残存体力が所定の数値、または所定の残存率を下回った場合や、当該遊戯者の操作するキャラクターの戦った回数(ラウンド数)が所定数値を上回った場合など、複数の条件を持たせたり、又は、いずれかの条件を組み合わせることで、更に興趣溢れるゲームを提供することが可能である。 For example, when the remaining physical strength of a character operated by the player (dinosaur, beetle, robot, etc.) falls below a predetermined numerical value or a predetermined remaining rate, or the number of times the character operated by the player operates (number of rounds) ) Exceeds a predetermined value, it is possible to provide a more exciting game by providing a plurality of conditions or combining any of the conditions.
(恐竜データの変動)
本実施形態では、アーマー恐竜カード30の一方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませて恐竜データを設定し、次に、わざカード50、60のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませて恐竜データを修正し、その後、ゲームの進行中に、所定の条件を満足することにより、アーマー恐竜カード30の他方のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませ、恐竜データをアーマー恐竜にパワーアップする。
(Dinosaur data fluctuation)
In this embodiment, one bar code of the
このように、1P側恐竜データテーブル301は、恐竜データの設定(図24(a))、恐竜データの修正(図24(b))、恐竜データのパワーアップ(図24(c))と3段階に変動する。 In this way, the 1P-side dinosaur data table 301 includes the dinosaur data setting (FIG. 24A), the dinosaur data correction (FIG. 24B), and the dinosaur data power-up (FIG. 24C). Fluctuate in stages.
この恐竜データの変動について、図24に示す具体例を用いて説明する。 The fluctuation of the dinosaur data will be described using a specific example shown in FIG.
(第1段階(図24(a))
アーマー恐竜カード30として「スピノサウルス(竜−02;竜−02A)」を選び、第1バーコード(竜−02)を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、バーコードテーブル150からカードID(竜−02)を特定し、恐竜カードテーブル200から、そのカードID(竜−02)の恐竜データを読み出し、1P側恐竜データテーブル301に格納する。
(First stage (FIG. 24A))
When “Spinosaurus (Dragon-02; Dragon-02A)” is selected as the
恐竜カードテーブル200からカードIDが「竜−02」のデータ(恐竜名=スピノサウルス、属性=水、必殺わざ=グー、バトルタイプ=あいこ、テクニック=300、つよさ=2000、体力(ライフ)=2000、あいこ防御力=0、グーの攻撃力=750、チョキの攻撃力=475、パーの攻撃力=475、攻撃合計=1700)を読み出し、図24(a)に示すように、1P側恐竜データテーブル301に格納する。 Data of card ID “Dragon-02” from the dinosaur card table 200 (dinosaur name = spinosaurus, attribute = water, deadly skill = goo, battle type = Aiko, technique = 300, goodness = 2000, physical strength (life) = 2000 , Aiko defense power = 0, Goo attack power = 750, Choki attack power = 475, Par attack power = 475, attack total = 1700), and as shown in FIG. Store in table 301.
(第2段階(図24(b))
次に、グーのわざカード50として、「(水−01)ウォーターソード(属性=水)」のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」なので、装備可能であり、スピノサウルス自身がつよさ2000なので、「必殺」の場合、攻撃力が300加算され、「ノーマル」の場合、攻撃力が200加算される。「ウォーターソード」は必殺技がグーのため、「必殺」が適用され、グーの攻撃力が「1050(=750+300)」に変化する。
(Second stage (FIG. 24B))
Next, when the bar code “(water-01) water sword (attribute = water)” is read into the
次に、チョキのわざカード50として、「(炎−02)ビッグファイアボム(属性=炎)」のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」で属性が合致しないので、装備不可能であり、チョキの攻撃力は変化せず「475」のままである。
Next, when the bar code “(Flame-02) Big Fire Bomb (Attribute = Fire)” is read into the
次に、パーのわざカード50として、「(技−03)ダイビングプレス(属性=なし)」のバーコードを遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、スピノサウルス自身の属性が「水」なので、装備可能であり、スピノサウルス自身がつよさ2000なので、「必殺」の場合、攻撃力が160加算され、「ノーマル」の場合、攻撃力が140加算される。「ダイビングプレス」は必殺技がパーのため、「ノーマル」が適用され、パーの攻撃力が「615(=475+140)」に変化する。
Next, when the bar code of “(Tech-03) diving press (attribute = none)” is read into the
その結果、1P側恐竜データテーブル301が、データ(恐竜名=スピノサウルス、属性=水、必殺わざ=グー、バトルタイプ=あいこ、テクニック=300、つよさ=2000、体力(ライフ)=2000、あいこ防御力=0、グーの攻撃力=1050、チョキの攻撃力=475、パーの攻撃力=615、攻撃合計=2140)に変化する。 As a result, the 1P-side dinosaur data table 301 has data (dinosaur name = spinosaurus, attribute = water, deadly skill = goo, battle type = Aiko, technique = 300, goodness = 2000, physical strength (life) = 2000, Aiko defense. Force = 0, goo attack power = 1050, choki attack power = 475, par attack power = 615, attack total = 2140).
(第3段階(図24(c))
次に、アーマー恐竜の変身するために、アーマー恐竜カード30として「スピノサウルス(竜−02;竜−02A)」の第2バーコード(竜−02A)を遊戯装置10のカードリーダー13に読み込ませると、バーコードテーブル150からカードID(竜−02A)を特定し、恐竜カードテーブル200から、そのカードID(竜−02A)の恐竜データを読み出し、1P側恐竜データテーブル301に格納する。
(Third stage (FIG. 24C))
Next, in order to transform the armor dinosaur, if the second barcode (dragon-02A) of “Spinosaurus (dragon-02; dragon-02A)” is read as the
恐竜カードテーブル200からカードIDが「竜−02A」のデータ(恐竜名=スピノサウルス(アーマー)、属性=水、必殺わざ=グー、バトルタイプ=あいこ、テクニック=1000、つよさ=2000、体力(ライフ)=2000、あいこ防御力=0、グーの攻撃力=1750、チョキの攻撃力=1475、パーの攻撃力=1475、攻撃合計=4700)を読み出し、図24(c)に示すように、1P側恐竜データテーブル301に格納する。 Data with card ID “Dragon-02A” from the dinosaur card table 200 (dinosaur name = spinosaurus (armor), attribute = water, deadly skill = goo, battle type = Aiko, technique = 1000, tsuyoshi = 2000, physical strength (life ) = 2000, Aiko's defense power = 0, Goo's attack power = 1750, Choki's attack power = 1475, Par's attack power = 1475, total attack = 4700), and 1P as shown in FIG. Store in the side dinosaur data table 301.
上記第2段階において、わざカードを読み込ませることにより、1P側恐竜データテーブル301に格納されたデータを攻撃力が高くなるように修正したが、この第3段階では、その修正を無視し、全データをアーマー恐竜のデータに更新する。 In the second stage, the data stored in the 1P-side dinosaur data table 301 was modified to increase the attack power by reading the card intentionally. However, in this third stage, the modification is ignored and all data Update data to Armor dinosaur data.
(二人あそび)
本実施形態においては、上述したように、遊戯者により一人あそびのモードと二人あそびのモードのいずれかが選択可能である。
(Play with two people)
In this embodiment, as described above, the player can select either the one-player mode or the two-player mode.
二人あそびのゲーム処理は、双方のプレイヤーが人間ある点を除いては、上述した一人あそびのゲーム処理と同様である。その概要について、図25のフローチャートを参照して説明する。 The two-player game process is the same as the one-player game process described above, except that both players are human. The outline will be described with reference to the flowchart of FIG.
まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に二人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB11)。
First, the
次に、遊戯装置10は、1P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB12)。続いて、遊戯装置10は、1P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB13)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の読み込み処理が終了し、2P側の読み込み処理を行うためのイベントシーンを表示する(ステップB14)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、2P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB15)。続いて、遊戯装置10は、2P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB16)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する(ステップB17)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーによるバトル処理を行う(ステップB18)。
Next, the
次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB19)、ゲームを終了する。
Next, the
1P側の恐竜データ読み込み処理、2P側の恐竜データ読み込み処理、1P側のわざデータ読み込み処理、2P側のわざデータ読み込み処理等の処理については、上述した一人あそびの場合と同様である。 The 1P-side dinosaur data reading process, the 2P-side dinosaur data reading process, the 1P-side intention data reading process, the 2P-side intention data reading process, and the like are the same as in the case of the above-described one-person play.
二人あそびの場合、アーマー恐竜に変身可能な恐竜カードを用いて遊戯者側には、上述したディノメータが表示され、アーマー恐竜に変身するための所定の条件を判定する。1P側、2P側の両遊戯者がアーマー恐竜に変身可能な恐竜カードを用いた場合には、両方の遊戯者側にディノメータが表示される。 In the case of two-player play, the dinometer described above is displayed on the player side using a dinosaur card that can be transformed into an armor dinosaur, and a predetermined condition for transforming into an armor dinosaur is determined. When both 1P-side and 2P-side players use dinosaur cards that can be transformed into armor dinosaurs, dinometers are displayed on both players.
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、QRコード、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。 For example, in the above embodiment, a game card on which a barcode is written is used, but the code may be given to the card by other means as long as the code can be read. For example, a QR code, a card with OCR characters, a magnetic card, an IC card, or the like may be used.
また、上記実施形態では、アミューズメントセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。 In the above embodiment, a so-called arcade game device installed in an amusement center has been described as an example. However, the present invention can be applied to a game system using a home game device, a personal computer, a mobile phone, or the like. it can.
また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理(ことわり)を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the battle | competition by janken by goo, choki, and par is performed, the method of a battle | competition is not restricted to janken. For example, when using weapons, swords, axes, and spears are in a three-sided strength relationship, and when using magic, light, darkness, and reason (relationship) are in a three-sided strength relationship, and fighting is used. In some cases, striking, holding, and throwing may be used in a battle with a strength relationship of three sides. In the case of using fighting, the relationship between strength and weakness is that the strike wins the throw, the hold wins the hit, and the throw wins the hold. Furthermore, not only the strength relationship of the three strokes, but the strength relationship of the four strokes may be used, or the strength relationship of the five strokes may be used.
また、通常の状態で100%の攻撃力を発動するが、その際にじゃんけんに属性が設けてあり、攻撃側のだしたじゃんけんと防御側がだしたじゃんけんの組合せにより、その攻撃力が増減するようにしてもよい。また、防御側の出したじゃんけん種別のみに基づいてダメージが変動するようにしてもよい。 In addition, the attack power of 100% is activated in the normal state, but at that time the attribute is set in the Janken so that the attack power will increase or decrease depending on the combination of the Janken and the defender It may be. Further, the damage may be changed based only on the type of Janken issued by the defender.
また、上記実施形態では、ゲーム代金を硬貨により支払うものとしてコインセレクタによりゲーム代金となる硬貨の投入を検出したが、ゲーム代金は、硬貨に限らず、メダル、コイン等の物理的遊戯価値媒体により支払ってもよいし、磁気カードや、ICカード等の遊戯価値媒体や、クレジット番号等の遊戯価値媒体でもよい。 In the above embodiment, the coin selector detects that the game price is paid by coins by the coin selector. However, the game price is not limited to coins, and is based on physical play value media such as medals and coins. You may pay, a game value medium, such as a magnetic card and an IC card, and a game value medium, such as a credit number.
また、本発明のゲームを題材とする、携帯用ゲーム機によりRPG(ロールプレイングゲーム)として、ゲーム内で各種カードを収集して、恐竜同士の対戦ゲームを行ったり、あるいは、他のプレイヤーの携帯用ゲーム機と通信機能を用いて対戦したりするようにしてもよい。 In addition, various cards are collected in the game as a RPG (role-playing game) using a portable game machine based on the game of the present invention, or a battle game between dinosaurs is performed, or other players carry You may make it fight with a game machine using a communication function.
また、上記実施形態では、同じ遊戯カードの上縁部に第1バーコードを記載し、下縁部に第2バーコードを記載するようにしたが、他の部分に第1バーコードと第2バーコードを記載するようにしてもよい。また、互いに別個の遊戯カードに第1バーコード、第2バーコードを記載するようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the 1st barcode was described in the upper edge part of the same game card and the 2nd barcode was described in the lower edge part, a 1st barcode and 2nd are described in another part. A bar code may be written. Further, the first barcode and the second barcode may be written on separate game cards.
また、上記実施形態では、矩形の遊戯カードであったが、円形、多角形等の他の形状であってもよい。更に、必ずしもカード形状である必要はなく、メダルのような形状であってもよいし、立方体、直方体、球形等の立体形状であってもよい。 Moreover, in the said embodiment, although it was a rectangular game card, other shapes, such as circular and a polygon, may be sufficient. Furthermore, it is not always necessary to have a card shape, and it may be a medal shape or a three-dimensional shape such as a cube, a rectangular parallelepiped, or a sphere.
10…遊戯装置
12…操作卓
13…カードリーダー
14a、14b、14c…入力ボタン
15a、15b、15c…入力ボタン
16…ディスプレイモニター
17…カード取り出し口
18…スピーカ
19…コインセレクタ
20…恐竜カード
21…恐竜ビジュアル欄
21a…恐竜名欄
22…恐竜カード番号表記欄
23…じゃんけんマーク欄
24…タイプチェッカー欄
25…強さ表記欄
26…テクニック表記欄
27…属性マーク欄
28…相性チェッカー欄
29…バーコード欄
30…アーマー恐竜カード
31…恐竜ビジュアル欄
32…恐竜名欄
33…じゃんけんマーク欄
33a…じゃんけん攻撃力欄
34…属性マーク欄
35…強さ表記欄
36…テクニック表記欄
37…恐竜カード番号表記欄
38…第1バーコード(恐竜コード)欄
39…第2バーコード(アーマー恐竜コード)欄
41…恐竜ビジュアル欄
42…恐竜名欄
43…じゃんけんマーク欄
44…属性マーク欄
45…アーマー恐竜説明欄
48…第1バーコード(恐竜コード)欄
49…第2バーコード(アーマー恐竜コード)欄
50…わざカード
51…わざビジュアル欄
51a…わざ名欄
51b…わざ効果欄
51c…わざ発動条件欄
52…わざカード番号表記欄
53…じゃんけんマーク欄
54…タイプチェッカー欄
56…テクニック表記欄
58…相性チェッカー欄
59…バーコード欄
60…超わざカード
61…わざビジュアル欄
61a…わざ名欄
61b…わざ属性欄
61c…わざ硬貨欄
61d…わざ発動条件欄
62…わざカード番号表記欄
63…じゃんけんマーク欄
64…タイプチェッカー欄
68…相性チェッカー欄
69…バーコード欄
100…情報処理装置
101…CPU
102…システムメモリ
104…ブートロム(BOOT ROM
106…バスアービタ
107…レンダリングプロセッサ
108…グラフィックメモリ
109…サウンドプロセッサ
110…サウンドメモリ
111…通信インターフェース
114…モデム
115…カードディスペンサー
116…バックアップメモリ
117…画像生成手段
DESCRIPTION OF
102 ...
106:
Claims (7)
前記ゲーム実行手段が、ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップと、
前記ゲーム実行手段が、前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップと、
前記ゲーム実行手段が、変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップと
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method for controlling a game device having code reading means for reading a code recorded on a card, display means for displaying a game screen, and game execution means for executing a game by a unit composed of at least a character and an item Because
A first step in which the game execution means registers a use unit to be used in the game based on a first code read by the code reading means at the start of the game;
A second step in which the game execution means changes the registered use unit based on a second code read by the code reading means when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game;
The game execution method includes: a third step of continuing the game with the changed use unit.
カードの一部に前記第1のコードが記録され、同カードの他部に前記第2のコードが記録され、
前記第1のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、
前記第2のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られる
ことを特徴とするゲーム制御方法。 The game control method according to claim 1,
The first code is recorded on a part of the card, and the second code is recorded on the other part of the card,
In the first step, the part of the card is read by the code reading means;
In the second step, the other part of the card is read by the code reading means.
前記第1のステップは、
前記第1のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、
ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第3のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、
前記第2のステップは、
前記第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させる
ことを特徴とするゲーム制御方法。 The game control method according to claim 1 or 2,
The first step includes
Registering the character of the unit used based on the first code;
A step of registering an item of the used unit based on a third code read by the code reading means from an item setting card for setting an item of the unit;
The second step includes
Based on the second code, the character of the registered used unit is changed, and the registered item of the used unit is updated.
前記ゲーム装置の前記ゲーム実行手段に、
ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップ、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップ、
変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップ
を実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラム。 A game for controlling a game device having code reading means for reading a code recorded on a card, display means for displaying a game screen, and game execution means for executing a game by a unit composed of at least a character and an item A control program,
In the game execution means of the game device,
A first step of registering a use unit to be used in the game based on the first code read by the code reading means at the start of the game;
A second step of changing the registered use unit based on a second code read by the code reading means when a predetermined condition is satisfied while the game is in progress;
A game device control program that causes the changed use unit to execute a third step of continuing the game.
カードの一部に前記第1のコードが記録され、同カードの他部に前記第2のコードが記録され、
前記第1のステップでは、前記カードの前記一部が前記コード読み込み手段により読み取られ、
前記第2のステップでは、前記カードの前記他部が前記コード読み込み手段により読み取られる
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。 In the game device control program according to claim 4,
The first code is recorded on a part of the card, and the second code is recorded on the other part of the card,
In the first step, the part of the card is read by the code reading means;
In the second step, the other part of the card is read by the code reading means.
前記第1のステップは、
前記第1のコードに基づいて、前記使用ユニットのキャラクターを登録するステップと、
ユニットのアイテムを設定するためのアイテム設定用カードから、前記コード読み取り手段により読み取られた第3のコードに基づいて、前記使用ユニットのアイテムを登録するステップを有し、
前記第2のステップは、
前記第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットのキャラクターを変化させると共に、登録された前記使用ユニットのアイテムを更新させる
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。 In the game device control program according to claim 4 or 5,
The first step includes
Registering the character of the unit used based on the first code;
A step of registering an item of the used unit based on a third code read by the code reading means from an item setting card for setting an item of the unit;
The second step includes
Based on the second code, the character of the registered used unit is changed, and the registered item of the used unit is updated.
前記ゲーム装置の前記ゲーム実行手段に、
ゲームの開始時に前記コード読み取り手段により読み取られた第1のコードに基づいて、前記ゲームにおいて使用する使用ユニットを登録する第1のステップ、
前記ゲームの進行中に所定の条件を満足した時に前記コード読み取り手段により読み取られた第2のコードに基づいて、登録された前記使用ユニットを変化させる第2のステップ、
変化された前記使用ユニットにより前記ゲームを続行する第3のステップ
を実行させることを特徴とするゲーム装置制御プログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体。 A game for controlling a game device having code reading means for reading a code recorded on a card, display means for displaying a game screen, and game execution means for executing a game by a unit composed of at least a character and an item A control program,
In the game execution means of the game device,
A first step of registering a use unit to be used in the game based on the first code read by the code reading means at the start of the game;
A second step of changing the registered use unit based on a second code read by the code reading means when a predetermined condition is satisfied while the game is in progress;
A computer-readable recording medium on which a game device control program is recorded, wherein a third step of continuing the game with the changed use unit is executed.
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-
2008
- 2008-02-04 JP JP2008024581A patent/JP2009183374A/en not_active Withdrawn
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