JP2007252696A - Game device, program and information storage medium - Google Patents

Game device, program and information storage medium Download PDF

Info

Publication number
JP2007252696A
JP2007252696A JP2006082164A JP2006082164A JP2007252696A JP 2007252696 A JP2007252696 A JP 2007252696A JP 2006082164 A JP2006082164 A JP 2006082164A JP 2006082164 A JP2006082164 A JP 2006082164A JP 2007252696 A JP2007252696 A JP 2007252696A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
winning
strategy
setting
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006082164A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasumitsu Onishi
康満 大西
Masataka Shimono
昌隆 下野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2006082164A priority Critical patent/JP2007252696A/en
Publication of JP2007252696A publication Critical patent/JP2007252696A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To further enhance the amusement of a game such as a paper-rock-scissors match in which the win or loss is determined according to the preset degrees of strength of strategies. <P>SOLUTION: Characters NC of inserted character cards and paper-rock-scissors marks M of paper, rock or scissors symbols are correlated to one another and disposed at respective positions on a character disposed region CE in a character disposed screen displayed when a prescribed number of the character cards are inserted into the game device. Then, as a result of the paper-rock-scissors match based on symbols specified by each player, the symbols specified by the winner player are regarded as winning symbols, and the display of corresponding paper-rock-scissors marks M11 and M12 is changed to the emphasized display. If the winning symbols are arranged in a prescribed pattern (e.g. along a vertical/horizontal/diagonal line), a united character composed of six united characters is made to appear in place of the disposed six separate characters. If the state of the symbols becomes a state to satisfy a prescribed pattern with one more winning symbol, a so-called ready-to-win state, a corresponding paper-rock-scissors mark M13 is displayed blinking. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置等に関する。   A game device that repeatedly executes a predetermined win / loss process for determining the win / loss of a player's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance according to the strength / weakness relationship. Etc.

従来、例えばジャンケンといった、相対的な強弱関係が巡回的に定められた3つ以上の戦法のうちから何れかを選択して対戦するゲームが知られている。ジャンケン対戦ゲームでは、プレーヤが操作ボタンの操作等により、戦法である「グー」、「チョキ」及び「パー」の3つのジャンケン種別の何れかを指定し、この指定したジャンケン種別の強弱関係に従って勝敗が決定される。   2. Description of the Related Art Conventionally, for example, games that play by selecting any of three or more tactics in which a relative strength relationship is cyclically determined, such as janken, are known. In the janken match game, the player specifies one of the three janken types, “Goo”, “Choki”, and “Par”, as the strategy by operating the operation buttons, etc., and wins or loses according to the strength relationship of the specified janken type Is determined.

また、ジャンケン対戦ゲームには、各プレーヤのキャラクタに対応させて各ジャンケン種別を示すアイコンを表示するとともに、ジャンケン対戦に勝利した際に相手に与えるダメージを、1つのジャンケン種別について他のジャンケン種別より大きく設定しておき、この1つのジャンケン種別のアイコンを他のジャンケン種別のアイコンよりも大きく表示するようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許第3712122号公報
In addition, in the Janken match game, an icon indicating each Janken type is displayed corresponding to each player's character, and the damage given to the opponent when winning the Janken match is different from the other Janken type for one Janken type. It is known that an icon of one janken type is displayed larger than another icon of another janken type (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent No. 3712122

上述の特許文献1の技術では、ジャンケン対戦ゲームにおいて、勝利した際に相手に与えるダメージの違いに応じてアイコンの大きさを変えることで、相手がどのジャンケン種別を選択するのかといったプレーヤ間の駆け引きを後押しし、ゲームの面白さを高めるようにされているが、ジャンケン対戦ゲームの興趣性を高める新たな方法も望まれている。   In the technique of the above-mentioned patent document 1, the game between players such as which type of janken is selected by the opponent by changing the size of the icon according to the difference in damage to the opponent when winning in the janken match game. However, there is also a demand for a new method for enhancing the fun of the janken fighting game.

本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、ジャンケン対戦といった予め定められた戦法の強弱関係に従って勝敗が決定されるゲームにおいて、興趣性の更なる向上を目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and aims to further improve interest in a game in which winning or losing is determined according to a strength relationship of a predetermined strategy such as a battle for janken.

上記課題を解決するための第1の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法(例えば、ジャンケンの手である「グー」、「チョキ」、「パー」)の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置(例えば、図1,9のゲーム装置1000)であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置(例えば、図3のキャラ配置領域CEの各部位)それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段(例えば、図9のキャラ配置設定部311)と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段(例えば、図9のゲーム演算部310)と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段(例えば、図9のゲーム演算部310)と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段(例えば、図9のゲーム演算部310)と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段(例えば、図9のキャラ戦闘制御部312)と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置である。
The first invention for solving the above-described problems is
The player's strategy and the opponent's strategy selected from among three or more strategies (for example, "Goo", "Choki", "Par", which are Janken's hands)) in which the strength and weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance. A game device (for example, the game device 1000 in FIGS. 1 and 9) that repeatedly executes a predetermined win / loss process for determining whether or not the game is based on the strength relationship
A setting means (for example, a character arrangement setting unit 311 in FIG. 9) for setting a strategy in association with each of a plurality of preset positions (for example, each part of the character arrangement region CE in FIG. 3) set in the game space;
For each winning / losing process, a strategy designating unit (for example, the game calculation unit 310 in FIG. 9) for designating any one of the plurality of strategies according to the operation input of the player;
For each winning / losing process, an opponent strategy selection means (for example, the game calculation unit 310 in FIG. 9) that selects any one of the strategies as the strategy of the opponent,
Winning / losing process execution means (for example, executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship) The game calculation section 310) of FIG.
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Change means (for example, the character battle control unit 312 in FIG. 9);
As a result of the processing by the winning / losing processing execution means, winning position storage means for storing the setting position set by the setting means in association with the strategy specified when the strategy specified by the strategy specifying means is won. For example, the merged character generation unit 313 in FIG.
Detection means (for example, a merged character generation unit 313 in FIG. 9) for detecting that the setting position stored by the winning position storage means includes a setting position whose positional relationship satisfies a predetermined positional relationship pattern;
With
The parameter value changing means is a game device that increases the amount of change in the parameter value after detection by the detecting means.

また、第17の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム510)であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段(例えば、図13のステップS3)、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段(例えば、図13のステップS5)、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段(例えば、図13のステップS5)、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段(例えば、図13のステップS6)、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段(例えば、図14のステップS25,S29,S31)、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段(例えば、図13のステップS9)、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段(例えば、図13のステップS11)、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In addition, the seventeenth invention
Let the computer repeatedly execute a predetermined win / loss process for determining, according to the strength / weakness relationship, the winning / losing of the player's strategy and the opponent's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance. A program (for example, the game program 510 of FIG. 9) for
A setting means (for example, step S3 in FIG. 13) for setting a strategy in association with each of a plurality of preset positions set in the game space;
For each winning / losing process, a strategy designating means for designating any one of the plurality of strategies according to the operation input of the player (for example, step S5 in FIG. 13),
For each winning / losing process, opponent strategy selection means (for example, step S5 in FIG. 13) for selecting one of the strategies as the strategy of the opponent.
Winning / losing process execution means (for example, executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship) Step S6) in FIG.
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Changing means (for example, steps S25, S29, S31 in FIG. 14),
As a result of the processing by the winning / losing processing execution means, winning position storage means for storing the setting position set by the setting means in association with the strategy specified when the strategy specified by the strategy specifying means is won. For example, step S9) in FIG.
Detection means (for example, step S11 in FIG. 13) for detecting that the setting position stored by the winning position storage means includes a setting position that satisfies a predetermined positional relationship pattern.
As the computer functions as
The parameter value changing means is a program for causing the computer to function so as to increase the amount of change of the parameter value after detection by the detecting means.

ここで、3以上の戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた代表的なものにジャンケンがあり、ジャンケンの手(「グー」、「チョキ」及び「パー」)が戦法に対応する。また勿論、3以上の戦法同士の強弱関係が巡回的に定められていればジャンケン以外であっても良い。   Here, there is Janken as a representative example in which strength and weakness relationships between three or more tactics are cyclically determined, and Janken's hands ("Goo", "Choki" and "Par") correspond to the tactics. Of course, other than janken, as long as the strength relationship between three or more tactics is determined cyclically.

この第1又は第17の発明によれば、ゲーム空間に設定された複数の設定位置それぞれに戦法が対応付けて設定され、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、この勝敗処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が所与量変更される。また、プレーヤにより指定された戦法が勝つと、この戦法と対応付付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、勝敗処理の結果に基づくパラメータの変更量が増加される。   According to the first or seventeenth invention, a strategy is set in association with each of a plurality of setting positions set in the game space, and for each winning / losing process of the strategy specified by the player and the strategy of the opponent. Based on the result of the winning / losing process, the value of the parameter of the player and / or opponent who decides the final winning / losing of the game is changed by a given amount. Further, when the strategy designated by the player wins, the set position associated with the strategy is stored, and it is detected that the set position satisfying a predetermined positional relationship pattern is included in the stored set position. Then, the amount of parameter change based on the result of the win / loss process is increased.

つまり、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤが勝った戦法に対応付けられている設定位置が勝ち位置として記憶され、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。これにより、単に勝つのみではなく、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たすように戦法を指定するといった、例えばジャンケンといった一の戦法を指定して勝敗を争うゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される。   That is, the value of the player and / or opponent parameter that determines the final victory or defeat is changed based on the winning / losing result between the strategy specified by the player and the opponent's strategy, and the setting is associated with the strategy won by the player The position is stored as the winning position, and when the stored positional relationship of the winning positions satisfies a predetermined positional relationship pattern, the parameter change amount based on the winning / losing result is increased thereafter. In this way, it is not just a win, but a new strategy based on a game that specifies a strategy, such as janken, for example, to specify a strategy so that the positional relationship of the winning positions satisfies the predetermined positional relationship. A game to which is added is realized.

第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記複数の戦法のうちの何れか一の戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段(例えば、図9の合体キャラ生成部311;図13のステップS14)と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の戦法、及び/又は、前記一の戦法に対応付けて前記設定された設定位置を報知する直前状態報知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313;図13のステップS14)と、
を備えたゲーム装置である。
The second invention is the game device of the first invention,
When it is assumed that the setting position set by the setting unit in association with any one of the plurality of strategies is stored in the winning position storage unit, the detection unit performs the predetermined positional relationship pattern. An immediately preceding state detecting means (for example, a united character generating unit 311 in FIG. 9; step S14 in FIG. 13) for detecting that it is in a state of detecting when a set position satisfying the condition is included;
In accordance with the detection of the immediately preceding state detecting means, the immediately preceding state notifying means for notifying the one strategy and / or the set position set in association with the one strategy (for example, the combined character generation in FIG. 9) Unit 313; step S14 in FIG.
Is a game device.

この第2の発明によれば、一の戦法に対応付けられている設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれる状態であると検出されると、この一の戦法及び/又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。   According to the second aspect of the invention, when it is assumed that the setting position associated with one strategy is stored, the stored setting position includes the setting position that satisfies the predetermined positional relationship pattern. When the state is detected, the one strategy and / or the set position associated with the strategy are notified.

つまり、一の戦法に対応付けられている設定位置を勝ち位置と仮定した場合に、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと判断されると、この一の戦法及び/又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。即ち、あと1回の勝ちにより勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態であることが報知されるとともに、次に勝つことで勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たし得る戦法及び/又は対応する設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように戦法を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。   In other words, assuming that the set position associated with one strategy is the winning position, if it is determined that the positional relationship of the stored winning positions satisfies a predetermined positional relationship pattern, this one strategy and / or Alternatively, the set position associated with this strategy is notified. That is, it is informed that the position relationship of the winning position satisfies a predetermined position relationship pattern by one more win, that is, the so-called reach state, and the position relationship of the winning position becomes the predetermined position relationship by winning next A strategy and / or a corresponding set position that can satisfy the pattern is notified. As a result, the player designates a strategy so that the positional relationship between the winning and winning positions satisfies a predetermined positional relationship pattern, while the opponent further specifies the strategy so as to obstruct this, and further increases the game. It is possible to provide interest.

第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタ(例えば、図3のキャラクタNC)を配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記戦法指定手段により指定された戦法に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段(例えば、図9のキャラ戦闘制御部312)を更に備えたゲーム装置である。
The third invention is the game device of the first or second invention,
The plurality of preset positions set in advance in the game space are arrangement positions for arranging characters (for example, the character NC in FIG. 3),
The setting means sets a character and a strategy in association with each character placement position which is the setting position,
Of the characters set by the setting means, a battle image in which a character set in association with the strategy specified by the strategy specifying means fights is determined based on the result of the processing by the win / loss process executing means. The game apparatus further includes battle image display control means (for example, the character battle control unit 312 in FIG. 9) that performs display control for each process.

この第3の発明によれば、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置位置である複数の設定位置それぞれにキャラクタと戦法とが対応付けて設定され、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、プレーヤにより指定された戦法に対応付けられているキャラクタが戦闘を行う戦闘画像が表示される。これにより、指定した戦法に対応付けられているキャラクタが戦闘するといった演出を通じて、新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。   According to the third aspect of the invention, a character and a strategy are set in association with each of a plurality of setting positions, which are character placement positions for placing the character, and the winning / losing of the strategy specified by the player and the opponent's strategy are determined. For each process, a battle image in which the character associated with the strategy specified by the player battles is displayed. Thereby, it becomes possible to give a new interest to a game through the effect that the character matched with the designated tactics fights.

第4の発明は、第3の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段によって設定されたキャラクタ配置位置が、当該キャラクタ配置位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
4th invention is the game device of 3rd invention, Comprising:
Each of the characters is associated in advance with any of the plurality of character placement positions as a special placement position,
After the detection by the detection means, as a result of the processing by the winning / losing process execution means, the character arrangement set by the setting means in association with the strategy specified when the strategy specified by the strategy specifying means is won. Special position identical detection means for detecting that the position is the same as the special arrangement position previously associated with the character set in association with the character arrangement position (for example, the combined character generation unit 313 in FIG. 9). With
The battle image display control means is a game apparatus that controls display of a battle image in which the character attacks with a special technique in response to detection by the special position identical detection means.

この第4の発明によれば、各キャラクタには、何れかのキャラクタ配置位置が特別配置位置として対応付けられており、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、プレーヤの戦法が勝った際に、この戦法に対応付けられているキャラクタ配置位置がこのキャラクタ配置位置に対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一であることが検知されると、キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像が表示される。   According to the fourth aspect of the invention, each character is associated with one of the character arrangement positions as a special arrangement position, and the stored winning position includes a set position that satisfies a predetermined positional relationship pattern. When the player's strategy is won, the character arrangement position associated with this strategy is the same as the special arrangement position of the character associated with this character arrangement position. When is detected, a battle image in which the character attacks with a special technique is displayed.

つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、対応付けられているキャラクタ配置位置と特別配置位置とが一致するキャラクタに対応付けられている戦法で勝つと、キャラクタが特別技で攻撃する。これにより、単に勝つのみではなく、キャラクタに特別技で攻撃させるように戦法を指定するといった、更なる興趣性をゲームに与えることができる。   In other words, if the positional relationship of the winning positions satisfies the predetermined positional relationship, if the character is won by the strategy associated with the character whose associated character arrangement position matches the special arrangement position, the character Attack with. Thereby, it is possible to give the game further interest such as not only winning but also specifying a strategy so that the character can attack with a special technique.

第5の発明は、第3又は第4の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタ(例えば、図9の合体キャラクタSC)を出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画面に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
The fifth invention is the game device of the third or fourth invention,
New character appearance control means (for example, a merged character generation unit 313 in FIG. 9) for controlling the appearance of a new character (for example, the merged character SC in FIG. 9) in response to detection by the detection means,
After the detection by the detection means, the battle image display control means replaces the character battle screen set by the setting means with a battle image of the new character that has been appearance controlled by the new character appearance control means. This is a game device for display control.

この第5の発明によれば、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知されると新たなキャラクタが出現され、その後はこの新たなキャラクタの戦闘画面が表示される。これにより、単に勝つのみではなく、新たなキャラクタを出現させるように戦法を指定するといった、更なる興趣性をゲームに与えることが可能となる。   According to the fifth aspect of the invention, when it is detected that the stored set position includes a set position that satisfies the predetermined positional relationship pattern, a new character appears, and then the new character battles. A screen is displayed. As a result, it is possible to give the game further interest such as not only winning but also specifying a strategy so that a new character appears.

第6の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置(例えば、図17のゲーム装置1000A)であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置である。
The sixth invention is:
A game device that repeatedly executes a predetermined win / loss process for determining the win / loss of a player's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance according to the strength / weakness relationship. (For example, the game apparatus 1000A of FIG. 17),
Setting means for associating and setting a strategy to each of a plurality of preset positions set in the game space;
Position selection means for selecting any one of the plurality of setting positions according to the operation input of the player for each winning / losing process;
A strategy designating means for designating a strategy set by the setting means in association with the set position selected by the position selection means for each winning / losing process;
For each winning and losing process, opponent strategy selection means for selecting any of the strategies as the strategy of the opponent,
Winning / losing process executing means for executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship;
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Change means,
As a result of the processing by the winning / losing processing execution means, winning position storage means for storing the set position selected by the position selecting means in the winning / losing process when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won;
Detecting means for detecting that the set position stored by the winning position storage means includes a set position satisfying a predetermined positional relationship pattern;
With
The parameter value changing means is a game device that increases the amount of change in the parameter value after detection by the detecting means.

また、第18の発明は、
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighteenth invention
Let the computer repeatedly execute a predetermined win / loss process for determining, according to the strength / weakness relationship, the winning / losing of the player's strategy and the opponent's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance. A program for
Setting means for associating and setting a strategy to each of a plurality of preset positions preset in the game space;
Position selection means for selecting any one of the plurality of setting positions according to the operation input of the player for each winning / losing process;
A strategy designating means for designating a strategy set by the setting means in association with the set position selected by the position selecting means for each winning / losing process;
For each winning / losing process, an opponent strategy selection means for selecting any one of the strategies as the opponent strategy,
Winning / losing process executing means for executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship;
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Change means,
As a result of the processing by the winning / losing processing execution means, winning position storing means for storing the set position selected by the position selecting means in the winning / losing process when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won,
Detection means for detecting that the set position stored by the winning position storage means includes a set position satisfying a predetermined positional relationship pattern;
As the computer functions as
The parameter value changing means is a program for causing the computer to function so as to increase the amount of change of the parameter value after detection by the detecting means.

この第6又は第18の発明によれば、ゲーム空間に設定された複数の設定位置それぞれに戦法が対応付けて設定され、プレーヤにより選択されたキャラクタ配置位置に対応付けられている戦法をプレーヤの戦法とし、このプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、この勝敗処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が所与量変更される。また、プレーヤの戦法が勝つと、この戦法と対応付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、勝敗処理の結果に基づくパラメータの変更量が増加される。   According to the sixth or eighteenth invention, a strategy is set in association with each of a plurality of set positions set in the game space, and the strategy associated with the character arrangement position selected by the player is set as the player's strategy. For each winning / losing process between the player's strategy and the opponent's strategy, the player's and / or opponent's parameter values for determining the game's final win / loss are changed by a given amount. When the player's strategy wins, the set position associated with the strategy is stored, and after it is detected that the set position satisfying a predetermined positional relationship pattern is included in the stored set position. The amount of parameter change based on the result of the win / loss process is increased.

つまり、プレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤの勝った戦法に対応付けられている設定位置が勝ち位置として記憶され、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。これにより、単に勝つのみではなく、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たすように設定位置を選択するといった、例えばジャンケンといった一の戦法を指定して勝敗を争うゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される   That is, the value of the player and / or opponent parameter that determines the final victory or defeat is changed based on the winning / losing result of the player's strategy and the opponent's strategy, and the setting position associated with the strategy won by the player wins. When the positional relationship of the winning positions stored as the positions and the stored winning positions satisfies a predetermined positional relationship pattern, the amount of parameter change based on the winning / losing result is increased thereafter. This makes it possible not only to win, but to select a set position so that the positional relationship of the winning positions satisfies the predetermined positional relationship, for example, a new game based on a game that contends for winning or losing by specifying one strategy such as janken. A game with fun is realized

第7の発明は、第6の発明のゲーム装置であって、
前記複数の設定位置のうちの何れか一の設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の設定位置を報知する直前報知手段と、
を備えたゲーム装置である。
7th invention is the game device of 6th invention,
When it is assumed that any one of the plurality of setting positions is stored in the winning position storage unit, the detection unit detects that a setting position that satisfies the predetermined positional relationship pattern is included. Immediately before state detection means for detecting that
In response to detection by the immediately preceding state detecting means, immediately before notifying means for notifying the one set position;
Is a game device.

この第7の発明によれば、一の設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置が所定の位置関係パターンを満たす配置位置が含まれる状態であると検出されると、この一の設定位置が報知される。   According to the seventh aspect, when it is assumed that one set position is stored, if it is detected that the stored set position includes a layout position that satisfies a predetermined positional relationship pattern, This one set position is notified.

つまり、一の設定位置を勝ち位置と仮定した場合に、記憶された勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと判断されると、この一の設定位置が報知される。即ち、あと1回の勝ちにより勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態であることが報知されるとともに、次に勝つこと勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たし得る設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように設定位置を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。   That is, assuming that one set position is a winning position, if it is determined that the positional relationship of the stored winning positions satisfies a predetermined positional relationship pattern, this one set position is notified. That is, it is notified that the positional relationship of the winning position satisfies a predetermined positional relationship pattern by one more win, that is, a so-called reach state, and the positional relationship of the winning position to win next is a predetermined positional relationship pattern The setting position that can satisfy is notified. As a result, the player specifies the set position so that the positional relationship of the winning and winning positions satisfies a predetermined positional relationship pattern, while the opponent specifies a strategy so as to interfere with the game, and then updates the game. It becomes possible to give an interesting interest.

第8の発明は、第6又は第7の発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えたゲーム装置である。
The eighth invention is the game device of the sixth or seventh invention,
The plurality of preset positions set in advance in the game space are arrangement positions for arranging characters,
The setting means sets a character and a strategy in association with each character placement position which is the setting position,
Of the characters set by the setting means, a battle image in which a character set in association with the setting position selected by the position selection means battles is obtained based on the result of the processing by the winning / losing process execution means. The game apparatus further includes battle image display control means for performing display control for each winning / losing process.

この第8の発明によれば、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置位置である複数の設定位置それぞれにキャラクタと戦法とが対応付けて設定され、プレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗処理ごとに、プレーヤにより選択された設定位置に対応付けられているキャラクタが戦闘を行う戦闘画像が表示される。これにより、選択した設定位置に対応付けられているキャラクタが戦闘するといった演出を通じて、新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。   According to the eighth aspect of the invention, a character and a strategy are set in association with each of a plurality of setting positions which are character placement positions for placing the character, and each winning / losing process between the player's strategy and the opponent's strategy is performed. A battle image in which the character associated with the set position selected by the player battles is displayed. Thereby, it is possible to give new interest to the game through the effect that the character associated with the selected setting position battles.

第9の発明は、第8の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置が、当該設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
The ninth invention is the game device of the eighth invention,
Each of the characters is associated in advance with any of the plurality of character placement positions as a special placement position,
After the detection by the detection means, the set position selected by the position selection means in the winning / losing process when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won as a result of the process by the winning / losing process executing means. And a special position identical detection means for detecting that the character is the same as the special arrangement position previously associated with the character set in association with the set position,
The battle image display control means is a game apparatus that controls display of a battle image in which the character attacks with a special technique in response to detection by the special position identical detection means.

この第9の発明によれば、各キャラクタには、何れかの設定位置が特別配置位置として対応付けられており、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、プレーヤの戦法が勝った際に、プレーヤにより選択された設定位置がこの設定位置に対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一であることが検知されると、キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像が表示される。   According to the ninth aspect, each character is associated with one of the set positions as a special arrangement position, and a set position that satisfies a predetermined positional relationship pattern is included in the stored winning positions. Is detected, when the player's strategy is won, it is detected that the setting position selected by the player is the same as the special arrangement position of the character associated with the setting position. A battle image in which the character attacks with a special technique is displayed.

つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、対応付けられている設定位置と特別配置位置とが一致するキャラクタに対応付けられている戦法で勝つと、キャラクタが特別技で攻撃する。これにより、単に勝つのみではなく、キャラクタに特別技で攻撃させるように設定位置を選択するといった、更なる興趣性をゲームに与えることができる。   In other words, if the positional relationship of the winning positions satisfies the predetermined positional relationship, if the winning method is associated with the character whose matched setting position matches the special placement position, the character will Attack. Thereby, it is possible to give the game further interest such as selecting a set position so that the character is attacked with a special technique, not just winning.

第10の発明は、第8又は第9の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画像に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御するゲーム装置である。
A tenth invention is the game device of the eighth or ninth invention,
In response to the detection of the detection means, further comprising a new character appearance control means for performing control to make a new character appear,
After the detection by the detection means, the battle image display control means replaces the battle image of the character set by the setting means with a battle image of the new character that has been appearance controlled by the new character appearance control means. This is a game device for display control.

この第10の発明によれば、記憶された設定位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知されると新たなキャラクタが出現され、その後はこの新たなキャラクタの戦闘画面が表示される。これにより、単に勝つのみではなく、新たなキャラクタを出現させるように設定位置を選択するといった、更なる興趣性をゲームに与えることが可能となる。   According to the tenth aspect, when it is detected that a set position satisfying a predetermined positional relationship pattern is included in the stored set positions, a new character appears, and then the new character battles. A screen is displayed. Thereby, it is possible to give the game further interest such as selecting a setting position so that a new character appears instead of merely winning.

第11の発明は、第4又は第9の発明のゲーム装置であって、
前記検知手段の検知の後、前記複数のキャラクタ配置位置のうち、当該キャラクタ配置位置と、前記設定手段により当該キャラクタ配置位置である設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置(例えば、図2の必殺技部位16)とが同一であるキャラクタ配置位置を抽出する特別同一位置抽出手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
前記特別同一位置抽出手段により抽出されたキャラクタ配置位置、及び/又は、当該キャラクタ配置位置に対応付けて前記設定手段によって設定された戦法を報知する特別攻撃発動可能位置報知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)と、
を備えるゲーム装置である。
The eleventh invention is the game device of the fourth or ninth invention,
After the detection by the detection means, the character placement position is associated in advance with the character set in association with the setting position which is the character placement position by the setting means among the plurality of character placement positions. A special identical position extracting means (for example, a merged character generation unit 313 in FIG. 9) for extracting a character arrangement position having the same special arrangement position (for example, the special move part 16 in FIG. 2);
Special attack possible position notifying means (for example, FIG. 9) for notifying the character arrangement position extracted by the special identical position extracting means and / or the strategy set by the setting means in association with the character arrangement position. United character generation unit 313),
It is a game device provided with.

この第11の発明によれば、記憶された勝ち位置の中に所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることが検知された後は、複数の設定位置のうちから、対応付けられているキャラクタの特別配置位置と同一である設定位置が抽出され、抽出された設定位置及び/又はこの設定位置に対応付けられている戦法が報知される。   According to the eleventh aspect of the present invention, after it is detected that a set position satisfying a predetermined positional relationship pattern is included in the stored winning positions, a plurality of set positions are associated with each other. A setting position that is the same as the special arrangement position of the character is extracted, and the extracted setting position and / or a strategy associated with the setting position is notified.

つまり、勝ち位置の位置関係が所定の位置関係を満たしている場合、次に勝つと特殊技での攻撃が実行される戦法、或いはこの戦法が対応付けられている設定位置が報知される。これにより、プレーヤは勝って特殊技での攻撃をキャラクタに実行させるように戦法或いは設定位置を指定し、一方、相手方は特殊技での攻撃を実行させいないように戦法を選択するといった互いの駆け引きを通じて、ゲームを更に面白くすることができる。   That is, when the positional relationship of the winning positions satisfies the predetermined positional relationship, a strategy in which an attack with a special technique is executed when winning next, or a set position associated with this strategy is notified. In this way, the players specify the strategy or setting position so that the player can win and execute the attack with the special technique, while the opponent selects the strategy so as not to execute the attack with the special technique. Through this, you can make the game even more interesting.

第12の発明は、第5又は第10の発明のゲーム装置であって、
前記設定手段が、前記プレーヤの操作に基づいて、前記設定位置である前記複数のキャラクタ配置位置それぞれに対応付けるキャラクタを設定し、
前記新キャラ出現制御手段が、前記設定手段により設定されたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる合成キャラ出現制御手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を有する、
ゲーム装置である。
A twelfth invention is the game device of the fifth or tenth invention,
The setting means sets a character to be associated with each of the plurality of character arrangement positions as the setting position based on the operation of the player,
The new character appearance control means causes a character that is an image obtained by combining the images of the characters set by the setting means to appear as the new character (for example, the combined character generation unit 313 in FIG. 9). )
It is a game device.

この第12の発明によれば、プレーヤに操作に基づいて複数の設定位置それぞれにキャラクタが対応付けられ、各設定位置に対応付けられたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタが新たなキャラクタとされる。   According to the twelfth aspect, a character is associated with each of a plurality of set positions based on an operation of the player, and a character formed by combining images of the characters associated with each set position is a new character. It is said.

つまり、プレーヤにより選択されたキャラクタそれぞれを合成してなるキャラクタが、新たなキャラクタとして出現される。これにより、プレーヤ自身がキャラクタを自由に選択し、選択したキャラクタを合成した、プレーヤ毎にオリジナルなキャラクタを出現させることができるといった新たな興趣性をゲームに与えることが可能となる。   That is, a character formed by combining the characters selected by the player appears as a new character. Accordingly, it is possible to give the game a new interest such as the player himself can freely select the character, and the selected character can be synthesized and an original character can appear for each player.

第13の発明は、第12の発明のゲーム装置であって、
前記合成キャラ出現制御手段が、前記複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラクタ配置位置の相対位置関係と、前記新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、前記設定手段によって前記各キャラクタ配置位置それぞれに対応付けて設定されたキャラクタの一部又は全部の画像を当該新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させるゲーム装置である。
The thirteenth invention is the game device of the twelfth invention,
The synthetic character appearance control means is configured to perform the setting by the setting means based on the relative positional relationship between the character placement positions in the entire plurality of character placement positions and the relative positional relationship between the parts constituting the new character. This is a game device in which a character composed of an image obtained by synthesizing a part or all of an image of a character set in association with each character arrangement position as an image of each part of the new character appears as the new character.

この第13の発明によれば、複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラク配置位置の相対位置関係と、新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、各キャラクタ配置位置に対応付けられたキャラクタの一部又は全部の画像を新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像であるキャラクタが、新たなキャラクタとして出現される。   According to the thirteenth aspect, each character arrangement position is supported based on the relative positional relationship between the character arrangement positions in the entire plurality of character arrangement positions and the relative positional relationship between the parts constituting the new character. A character that is an image obtained by combining a part or all of the attached character image as an image of each part of the new character appears as a new character.

相対位置関係に基づく合成としては、例えば、各キャラクタ配置位置に、キャラクタ配置位置全体をキャラクタと見立てたときに該当する部位(例えば、「頭」や「胴」、「手」、「足」等)を設定する。そして、各キャラクタについて、該キャラクタが配置されているキャラクタ配置位置の部位に相当する部位を合成して新たなキャラクタとする。これにより、各キャラクタ配置位置に配置されているキャラクタから、出現される新たなキャラクタを想像するといった新たな楽しみをゲームに与えることが可能となる。また、プレーヤが各キャラクタ配置位置に対応付けるキャラクタを選択する場合、出現される新たなキャラクタの何れの部位となるのかといったことを念頭におきつつ選択するといった、更なる楽しみをゲームに与えることが可能となる。   Examples of the composition based on the relative positional relationship include, for example, parts corresponding to the character placement positions when the entire character placement position is regarded as a character (for example, “head”, “torso”, “hand”, “foot” etc. ) Is set. Then, for each character, a part corresponding to the part of the character placement position where the character is placed is synthesized to be a new character. Thereby, it is possible to give the game a new enjoyment such as imagining a new character that appears from the characters arranged at each character arrangement position. Further, when the player selects a character to be associated with each character arrangement position, it is possible to give the game further enjoyment such as selecting which part of the new character that appears will be taken into consideration. It becomes.

第14の発明は、第11〜第13の何れかの発明のゲーム装置であって、
プレーヤのカード読取操作に従って、キャラクタを識別可能な識別情報(例えば、実施形態のカードID)が記録されたカード(例えば、図2のキャラクタカード10)から前記識別情報を読み取る読取手段(例えば、図9のカード読取部100)を更に備え、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタを前記キャラクタ配置位置に設定する、
ゲーム装置である。
A fourteenth invention is a game device according to any one of the eleventh to thirteenth inventions,
In accordance with the card reading operation of the player, reading means (for example, FIG. 2) reads the identification information from a card (for example, the character card 10 in FIG. 2) in which identification information (for example, the card ID of the embodiment) that can identify the character is recorded. 9 card reader 100),
The setting means sets the character specified by the identification information read by the reading means to the character arrangement position;
It is a game device.

この第14の発明によれば、プレーヤのカード読取操作に従って、カードに記録された識別情報が読み取られ、読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタがキャラクタ配置位置に設定される。つまり、読み取られたカードのキャラクタが各キャラクタ配置位置に配置されることにより、プレーヤは、配置させたいキャラクタのカードを読み取らせることで好みのキャラクタをゲームに登場させるといったことができ、更なる楽しさをゲームに与えることが可能となる。   According to the fourteenth aspect, according to the card reading operation of the player, the identification information recorded on the card is read, and the character specified by the read identification information is set as the character arrangement position. In other words, since the characters of the read card are arranged at the character arrangement positions, the player can make the favorite character appear in the game by reading the card of the character to be arranged. Can be given to the game.

第15の発明は、第14の発明のゲーム装置であって、
前記各キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って前記各キャラクタ配置位置に戦法を設定する、
ゲーム装置である。
A fifteenth aspect of the present invention is the game device according to the fourteenth aspect of the present invention,
A combination of strategies set for each character placement position and a card are determined in advance,
The setting means sets a strategy at each character arrangement position according to a combination of strategies previously associated with a card that satisfies a predetermined condition among the cards read by the reading means.
It is a game device.

この第15の発明によれば、キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って、各キャラクタ配置位置に戦法が設定される。   According to the fifteenth aspect of the present invention, a combination of strategies set for each character arrangement position and a card are determined in advance, and among the read cards, a card that satisfies a predetermined condition is previously associated. A strategy is set at each character arrangement position according to the combination of strategies.

第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、
前記検知手段は、前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、直線的に所定数連続する設定位置が含まれることを検知する連珠状態検知手段(例えば、図9の合体キャラ生成部313)を有する、
ゲーム装置である。
A sixteenth aspect of the invention is the game device according to any one of the first to fifteenth aspects of the invention,
The plurality of setting positions are two-dimensional array positions,
The detecting means detects that the setting position stored by the winning position storing means includes a predetermined number of consecutive setting positions linearly (for example, the combined character generation unit 313 in FIG. 9). Having
It is a game device.

この第16の発明によれば、複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、記憶された設定位置に直線的に所定数連続する設定位置が含まれる場合、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知される。   According to the sixteenth aspect, the plurality of setting positions are two-dimensional array positions, and when the stored setting position includes a predetermined number of consecutive setting positions linearly, the positional relationship is a predetermined positional relationship. It is detected that a set position that satisfies the pattern is included.

第19の発明は、第17又は第18の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。   The nineteenth invention is a computer-readable information storage medium storing the program of the seventeenth or eighteenth invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第19の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第17又は第18の発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, or an IC memory that can be read by a computer. Therefore, according to the nineteenth aspect, the same effect as that of the seventeenth or eighteenth aspect can be achieved by causing the computer to read information stored in the information storage medium and executing arithmetic processing. .

本発明によれば、予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を判定する勝敗処理を繰り返し実行するゲームにおいて、プレーヤにより指定された戦法と相手方の戦法との勝敗結果に基づいて最終勝敗を決するプレーヤ及び/又は相手方のパラメータの値が変更されるとともに、プレーヤが勝った際に指定した戦法に対応付けられている設定位置が記憶され、記憶された設定位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、その後は、勝敗結果に基づくパラメータの変更量が増加される。またこのとき、一の戦法に対応付けられている設定位置が記憶されたと仮定された場合に、記憶された設定位置が所定の位置関係パターンを満たす状態であると判断されると、この一の戦法及び/又はこの戦法に対応付けられている設定位置が報知される。これにより、プレーヤは、単に勝つのみではなく、勝って勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすように戦法を指定し、一方、相手方はこれを邪魔するように戦法を指定するといった駆け引きを通じて、ゲームに更なる興趣性を与えることが可能となる。   According to the present invention, in a game for repeatedly executing a win / loss process for determining a win / loss of a player's strategy selected from three or more strategies in which a strength relationship between the strategies is cyclically determined in advance, and the opponent's strategy The value of the parameter of the player and / or opponent who decides the final victory or defeat is changed based on the winning / losing result between the strategy specified by the player and the opponent's strategy, and is associated with the strategy specified when the player wins When the stored setting position is stored and the positional relationship of the stored setting position satisfies a predetermined positional relationship pattern, thereafter, the amount of parameter change based on the winning / losing result is increased. At this time, when it is assumed that the set position associated with one strategy is stored, if it is determined that the stored set position satisfies a predetermined positional relationship pattern, The strategy and / or the set position associated with this strategy is reported. Thus, the player specifies not only to win but also to specify a strategy so that the positional relationship of winning and winning positions satisfies a predetermined positional relationship pattern, while the opponent specifies a strategy to obstruct this. Through this, it becomes possible to add further interest to the game.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲーム装置]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1000の外観例を示す図である。このゲーム装置1000は二人対戦が可能であって、主にゲームセンタやアミューズメント施設等の店舗に設置される業務用のゲーム装置である。
[Game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of a game apparatus 1000 according to the present embodiment. This game apparatus 1000 is a business game apparatus that can be played by two people and is mainly installed in a store such as a game center or an amusement facility.

同図によればゲーム装置1000は、操作台1100と、表示盤1200とを備えて構成されている。操作台1100の上面には、中央にカードリーダ1101と、カードリーダ1101を挟んで左側に第1プレーヤ(1P)用の操作ボタン群1102a及び右側に第2プレーヤ(2P)用の操作ボタン群1102bとが設けられている。カードリーダ1101は、左側に第1プレーヤ用の読取部1101a及び右側に第2プレーヤ用の用読取部1101bを有しており、読取部1101a,1101bそれぞれに挿入されたキャラクタカード10に記録されているカードIDを読み取る。また、表示盤1200の正面中央には、ゲーム画面を表示するディスプレイ1201が配設され、ディスプレイの左右両側には、ゲーム音を出力するスピーカ1202が配設されている。   As shown in the figure, the game apparatus 1000 includes an operation console 1100 and a display panel 1200. On the upper surface of the operation console 1100, there are a card reader 1101 at the center, an operation button group 1102a for the first player (1P) on the left side with the card reader 1101 in between, and an operation button group 1102b for the second player (2P) on the right side. And are provided. The card reader 1101 has a reading unit 1101a for the first player on the left side and a reading unit 1101b for the second player on the right side, and is recorded on the character card 10 inserted in each of the reading units 1101a and 1101b. Read the card ID. In addition, a display 1201 that displays a game screen is disposed at the front center of the display panel 1200, and speakers 1202 that output game sounds are disposed on the left and right sides of the display.

ゲーム装置1000の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等を実装したシステム基板1300が内蔵されており、システム基板1300上の情報記憶媒体であるICメモリ1301から読み出したプログラムやデータ、カードリーダ1101で読み取られたカードID、操作ボタン群1102からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成された画像信号はディスプレイ1201に出力され、該画像信号に基づくゲーム画面がディスプレイ1201に表示されるとともに、音信号はスピーカ1202に出力され、該音信号に基づくゲーム音がスピーカ1202から出力される。プレーヤは、ディスプレイ1201に表示されるゲーム画面を見、スピーカ1202から出力されるゲーム音を聞きながら、操作ボタン群1102を操作等してゲームを楽しむ。   The game apparatus 1000 includes a system board 1300 mounted with a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like. Programs and data read from an IC memory 1301 that is an information storage medium on the system board 1300, Various game processes are executed based on the card ID read by the card reader 1101, the operation signal from the operation button group 1102, and the like, and the image signal of the game screen and the sound signal of the game sound are generated. The generated image signal is output to the display 1201, a game screen based on the image signal is displayed on the display 1201, the sound signal is output to the speaker 1202, and the game sound based on the sound signal is output from the speaker 1202. The The player enjoys the game by operating the operation button group 1102 while watching the game screen displayed on the display 1201 and listening to the game sound output from the speaker 1202.

[ゲームの概要]
図2は、本実施形態で用いられるキャラクタカード10の一例を示す図である。同図(a)は、キャラクタカード10の表面を示し、同図(b)は裏面を示している。このキャラクタカード10は、事前に販売等によりプレーヤに提供される。
[Game Overview]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the character card 10 used in the present embodiment. FIG. 2A shows the front surface of the character card 10, and FIG. 2B shows the back surface. This character card 10 is provided to the player by sales or the like in advance.

キャラクタカード10は、1枚が1体のロボットであるキャラクタに対応する。同図(a)によれば、キャラクタカード10の表面には、カード種別毎に異なるキャラクタの図柄11と、名称12と、数値化された攻撃力13とが印刷されている。また、同図(b)によれば、キャラクタカード10の裏面には、カード種別を示すカードIDを所定の規格に従ってコード化したバーコード14と、ジャンケン配置15と、必殺技部位16とが印刷されている。   The character card 10 corresponds to a character that is a single robot. According to FIG. 5A, on the surface of the character card 10, a character symbol 11, a name 12, and a digitized attack power 13 which are different for each card type are printed. Further, according to FIG. 5B, on the back surface of the character card 10, a barcode 14 in which a card ID indicating a card type is encoded according to a predetermined standard, a janken arrangement 15 and a special technique part 16 are printed. Has been.

ジャンケン配置15は、ゲーム空間におけるジャンケンの手の配置を示しており、該キャラクタカード10のキャラクタがゲーム空間の所定位置に配置された場合に、このジャンケン配置15に従ってジャンケンの手が配置される。必殺技部位16は、ゲーム空間における位置を示しており、該キャラクタカード10のキャラクタNCがこの必殺技部位16に該当するゲーム空間の位置に配置された場合に、所定の条件が満足されると所定の必殺技が発動される。   The janken arrangement 15 indicates the arrangement of janken hands in the game space. When the characters of the character card 10 are arranged at predetermined positions in the game space, the janken hands are arranged according to the janken arrangement 15. The special move part 16 indicates a position in the game space, and when a character NC of the character card 10 is arranged at a position in the game space corresponding to the special move part 16, the predetermined condition is satisfied. A predetermined special technique is activated.

ゲーム装置1000で遊ぶ場合、プレーヤは、先ず、6枚のキャラクタカード10を順にカードリーダ1101に挿入する。すると、挿入したキャラクタカード10を基にゲームが開始される。   When playing with the game apparatus 1000, the player first inserts the six character cards 10 into the card reader 1101 in order. Then, the game is started based on the inserted character card 10.

即ち、ディスプレイ1201には、プレーヤが挿入した各キャラクタカード10のキャラクタを配置したキャラ配置画面が表示される。図3は、ゲーム開始直後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ配置画面には、キャラ配置領域CEに、各プレーヤが挿入した各キャラクタカード10のキャラクタNCが配置される。即ち、画面左側のキャラ配置領域CE1に、第1プレーヤが挿入した6枚のキャラクタカード10それぞれの6体のキャラクタNCが配置され、画面右側のキャラ配置領域CE2に、第2プレーヤが挿入した6枚のキャラクタカード10それぞれの6体のキャラクタNCが配置される。   In other words, the display 1201 displays a character arrangement screen on which the characters of each character card 10 inserted by the player are arranged. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the character arrangement screen immediately after the game is started. According to the figure, the character NC of each character card 10 inserted by each player is arranged in the character arrangement area CE on the character arrangement screen. That is, six characters NC of each of the six character cards 10 inserted by the first player are arranged in the character arrangement area CE1 on the left side of the screen, and 6 characters inserted by the second player in the character arrangement area CE2 on the right side of the screen. Six characters NC of each of the character cards 10 are arranged.

キャラ配置領域CEは、矩形状を成し、図4に示すように、3×3の計9つの配置位置に区画されている。そして、この9つの配置位置のうち、所定の6つの配置位置に、プレーヤが挿入したキャラクタカード10のキャラクタNCが配置される。即ち、上段の3つの配置位置、中段中央の1つの配置位置、そして下段左右の2つの配置位置それぞれに、キャラクタNCが配置される。   The character arrangement area CE has a rectangular shape, and is divided into a total of nine arrangement positions of 3 × 3, as shown in FIG. Of the nine arrangement positions, the character NC of the character card 10 inserted by the player is arranged at six predetermined arrangement positions. That is, the character NC is arranged at each of the three upper placement positions, the middle placement center position, and the lower left and right placement positions.

また、キャラクタNCが配置される6つの配置位置には、キャラ配置領域CEを1つのキャラクタに見立てたときに対応する該キャラクタを構成する各部位が定義されている。具体的には、キャラ配置領域CEの上段の3つの配置位置には、左から順に「右手」、「頭」、「左手」が定義されており、中段中央の配置位置には「胴」が定義されており、下段左右の2つの配置位置には、左から順に「右足」、「左足」が定義されている。   Further, at the six arrangement positions where the character NC is arranged, respective parts constituting the corresponding character when the character arrangement area CE is regarded as one character are defined. Specifically, “right hand”, “head”, and “left hand” are defined in order from the left in the upper three placement positions of the character placement area CE, and “trunk” is placed in the middle placement position. “Right foot” and “Left foot” are defined in order from the left at the two left and right placement positions.

キャラ配置領域CEの各部位へのキャラクタNCの配置は、キャラクタカード10のカードIDの読み取り順によって決定され、具体的には、読み取り順に、該読み取られたカードIDのキャラクタカード10のキャラクタが、例えば「頭」、「右手」、「左手」、「胴」、「右足」そして「左手」の順に配置される。   The arrangement of the character NC in each part of the character arrangement area CE is determined by the reading order of the card ID of the character card 10, and specifically, the character of the character card 10 having the read card ID is read in the reading order. For example, “head”, “right hand”, “left hand”, “torso”, “right foot”, and “left hand” are arranged in this order.

また、キャラ配置領域CEの各部位には、キャラクタNCとともに、戦法であるジャンケンの手(「グー」、「チョキ」及び「パー」の3種類)が対応付けて設定され、該設定されているジャンケンの手の種類を示す識別標章であるジャンケンマークMが配置される。キャラ配置領域CEの各部位に設定されるジャンケンの手は、所定の部位に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10で定義されるジャンケン配置15に従う。ここでは、「胴」に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10により決定されることにする。   Further, in each part of the character arrangement area CE, the character NC and the janken hands (three types of “Goo”, “Cho” ”and“ Par ”) are set in association with each other. A janken mark M, which is an identification mark indicating the type of janken hand, is arranged. The hand of the janken set in each part of the character arrangement area CE follows the janken arrangement 15 defined by the character card 10 of the character NC arranged in the predetermined part. Here, it is determined by the character card 10 of the character NC arranged on the “body”.

更に、キャラ配置画面には体力ゲージGAが表示されている。即ち、キャラ配置領域CE1の上側に第1プレーヤ用の体力ゲージGA1が表示され、キャラ配置領域CE2の上側に第2プレーヤ用の体力ゲージGA2が表示されている。体力ゲージGAは、右方向に伸びるバーの長さにより対応するプレーヤキャラクタの体力値を示す。体力値は、各キャラ配置領域CEに配置される6体のキャラクタNCの攻撃力の総和が初期値として設定され、相手のプレーヤキャラクタから攻撃を受けることで減少し、ゼロになると、そのプレーヤの負けとなってゲームが終了する。   Furthermore, the physical strength gauge GA is displayed on the character arrangement screen. That is, the physical strength gauge GA1 for the first player is displayed above the character placement area CE1, and the physical strength gauge GA2 for the second player is displayed above the character placement area CE2. The physical strength gauge GA indicates the physical strength value of the corresponding player character by the length of the bar extending in the right direction. The stamina value is set as an initial value of the total attack power of the six characters NC arranged in each character arrangement area CE, and decreases when attacked by the opponent player character. The game ends with a loss.

尚、キャラ配置画面は、キャラ配置領域CE1,CE2それぞれに6体のキャラクタNCを配置したゲーム空間の画像に、ジャンケンマークMや体力ゲージGA等の画像を該当位置に合成することで生成される。   Note that the character arrangement screen is generated by combining an image of a game space in which six characters NC are arranged in each of the character arrangement areas CE1 and CE2 with images such as janken marks M and physical strength gauges GA at corresponding positions. .

また、ゲームが開始されると、画面表示や音出力等によりジャンケンのタイミングが指示される。プレーヤは、指示されたタイミングに従ってジャンケンの手を指定することにより、相手プレーヤとのジャンケン対戦を行う。   When the game is started, the janken timing is instructed by screen display, sound output, or the like. The player specifies a janken hand according to the instructed timing, thereby playing a janken match against the opponent player.

ジャンケンの手の指定は、操作ボタン群1102の操作によって入力する。操作ボタン群1102は3つのボタンから成り、各ボタンにジャンケンの3種類の手(「グー」、「チョキ」及び「パー」)それぞれが対応付けられている。各プレーヤは、操作入力開始の指示がなされてから所定時間以内(例えば、5秒以内)に、操作ボタン群1102の何れかのボタンを操作してジャンケンの手を指定する。そして、各プレーヤが指定したジャンケンの手により、ジャンケン対戦の勝敗が決定される。   The designation of janken's hand is input by operating the operation button group 1102. The operation button group 1102 includes three buttons, and each button is associated with each of three types of hands (“Goo”, “Cho” and “Par”). Each player operates one of the buttons of the operation button group 1102 within a predetermined time (for example, within 5 seconds) after the instruction to start the operation input is given, and designates the hand of janken. The winning or losing of the Janken match is determined by the Janken hand designated by each player.

ジャンケン対戦の勝敗が決定されると、勝ちプレーヤのキャラクタNCが負けプレーヤのキャラクタNCを攻撃する戦闘画面が表示される。具体的には、各プレーヤについて、キャラ配置領域CEに配置されている6体のキャラクタNCのうち、該プレーヤが指定したジャンケンの手(以下、「指定手」という)が対応付けられている全てのキャラクタNCが戦闘キャラクタとして選択される。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが、負けプレーヤの戦闘キャラクタNCを攻撃する戦闘画面が表示される。   When winning or losing of the Janken match is determined, a battle screen in which the winning player's character NC loses and attacks the player's character NC is displayed. Specifically, for each player, out of the six characters NC arranged in the character arrangement area CE, all of the lantern hands designated by the player (hereinafter referred to as “designated hands”) are associated. Character NC is selected as a battle character. Then, a battle screen is displayed in which the battle character of the winning player attacks the battle character NC of the losing player.

例えば図3の場合、第1プレーヤが「チョキ」を指定し、第2プレーヤが「パー」を指定すると、ジャンケン対戦の結果は第1プレーヤの勝ちとなり、第1プレーヤの戦闘キャラクタであるキャラクタNC11、NC12が、第2プレーヤの戦闘キャラクタであるキャラクタNC21,N22を攻撃する戦闘画面が表示される。   For example, in the case of FIG. 3, when the first player designates “Choki” and the second player designates “par”, the result of the janken battle is the first player win, and the character NC11 that is the battle character of the first player , A battle screen in which the NC 12 attacks the characters NC 21 and N 22 which are the battle characters of the second player is displayed.

その後、再度、キャラ配置画面が表示される。図5は、ジャンケン対戦後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図に示すように、ジャンケン対戦後のキャラ配置画面では、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて、負けプレーヤの体力ゲージGAが減少される。即ち、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが1体の場合には、該戦闘キャラクタの攻撃力そのものの値だけ負けプレーヤの体力ゲージGAが減少され、戦闘キャラクタが複数の場合には、該複数の戦闘キャラクタそれぞれの攻撃力の平均値だけ減少される。   Thereafter, the character arrangement screen is displayed again. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a character arrangement screen after a battle against janken. As shown in the figure, in the character arrangement screen after the janken match, the physical strength gauge GA of the losing player is decreased according to the attacking power of the battle character of the winning player. That is, when there is one battle character of the winning player, the player's physical strength gauge GA is reduced by the value of the attack power of the battle character, and when there are a plurality of battle characters, each of the plurality of battle characters. Is reduced by the average attack strength of.

また、キャラ配置画面では、勝ちプレーヤの指定手(以下、「勝ち手」という)の表示がいわば勝ち星として変更表示される。即ち、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEに配置されている6つのジャンケンマークMのうち、勝ち手のジャンケンマークMが強調表示に変更される。同図は、第1プレーヤが「チョキ」を指定して勝った場合の画面例であり、負けプレーヤである第2プレーヤの体力ゲージGA2が減少されているとともに、キャラ配置領域CE1における勝ち手「チョキ」のジャンケンマークM11,M12が強調表示されている。強調表示に変更されたジャンケンマークMは、その後の強調表示のままとなる。   On the character arrangement screen, the display of the designated player's designated hand (hereinafter referred to as “winner”) is changed and displayed as a winning star. That is, among the six janken marks M arranged in the character arrangement area CE of the winning player, the winning junken mark M is changed to highlighted. This figure is an example of a screen when the first player wins by specifying “Cho”, and the strength gauge GA2 of the second player who is a losing player is reduced, and the winner “ “Joken” marks M11 and M12 are highlighted. The junken mark M that has been changed to the highlighted display remains the subsequent highlighted display.

このように、プレーヤ同士のジャンケン対戦が繰り返し実行される。尚、ジャンケン対戦の結果があいこである場合、各プレーヤのキャラクタの戦闘画面は表示されず、また、体力ゲージGAも減少されない。   In this way, the junken battle between players is repeatedly executed. In addition, when the result of a janken battle | competition is Aiko, the battle screen of the character of each player is not displayed, and the physical strength gauge GA is not reduced.

そして、ジャンケン対戦の繰り返しの結果、キャラ配置領域CEにおける勝ち手の配置が所定の配置パターンを満たすと、合体条件が満たされたとして配置されている6体のキャラクタNCが合体して合体キャラクタSCが生成される。   Then, as a result of repeating the battle of Janken, if the winner's placement in the character placement region CE satisfies a predetermined placement pattern, the 6 characters NC placed as if the coalescing conditions are satisfied are joined together to form a coalesced character SC. Is generated.

図6は、合体条件を満足する勝ち手の配置パターンの一例を示す図である。合体条件を満たす配置パターンには、通常条件と特別条件との2種類のパターンがある。通常条件は、同図(a)に示すように、3つの勝ち手が連続して直線状に並ぶ配置パターンである。即ち、「右手」、「頭」及び「左手」に勝ち手が並ぶパターン、「右手」、「胴」及び「左足」の勝ち手が並ぶパターン、或いは、「左手」、「胴」及び「右足」に勝ち手が並ぶパターンである。   FIG. 6 is a diagram showing an example of an arrangement pattern of a winner who satisfies the coalescence condition. There are two types of arrangement patterns that satisfy the coalescence condition: normal conditions and special conditions. The normal condition is an arrangement pattern in which three winners are arranged in a straight line as shown in FIG. That is, a pattern in which the right hand, the head and the left hand are lined up, a pattern in which the right hand, the torso and the left foot are lined up, or the left hand, the torso and the right foot Is a pattern in which the winners line up.

また、特別条件は、同図(b)に示すように、3つの勝ち手が三角形状に並ぶパターンである。即ち、「右手」、「頭」及び「胴」に勝ち手が並ぶパターン、「左手」、「頭」及び「胴」の勝ち手が並ぶパターン、或いは、「胴」、「右足」及び「左足」に勝ち手が並ぶパターンである。この特別条件は、所定の部位に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10によって決まる。ここでは、「胴」に配置されているキャラクタNCのキャラクタカード10で決まることにする。   The special condition is a pattern in which three winners are arranged in a triangular shape as shown in FIG. That is, a pattern in which the right hand, the head and the torso are lined up, a pattern in which the left hand, the head and the torso are lined up, or the torso, the right leg and the left leg Is a pattern in which the winners line up. This special condition is determined by the character card 10 of the character NC arranged in a predetermined part. Here, it is determined by the character card 10 of the character NC arranged on the “body”.

また、キャラ配置画面において、あと一種類のジャンケンの手が勝ち手となることで合体条件が満足される、いわゆるリーチ状態である場合、勝ち手となることで合体条件を満足し得るジャンケンの手に対応するジャンケンマークMを報知するリーチ表示が行われる。具体的には、該ジャンケンマークMが点滅表示される。   In addition, on the character placement screen, when one of the other types of janken hands becomes the winner, the coalescing conditions are satisfied. In the so-called reach state, the hand of janken that can satisfy the coalescing conditions by becoming the winner. Reach display for notifying the janken mark M corresponding to is performed. Specifically, the junken mark M is displayed blinking.

図7は、リーチ表示されたキャラ配置画面の一例を示す図である。同図では、キャラ配置領域CE1において、勝ち手である「チョキ」のジャンケンマークMが強調表示に変更されている。この状態で「グー」が勝ち手になったと仮定すると、「頭」及び「胴」のジャンケンマークMが強調表示となる。即ち、「左手」、「胴」及び「右足」に勝ち手が並ぶことになり、合体条件が満足されるリーチ状態である。このため、「胴」のジャンケンマークM13が点滅表示されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the character arrangement screen displayed as a reach. In the figure, in the character placement area CE1, the winning “Joki” junken mark M is changed to highlighted. Assuming that “Goo” is the winner in this state, the “head” and “torso” junken marks M are highlighted. In other words, the “left hand”, “torso”, and “right foot” are lined up and the reach condition is satisfied. For this reason, the “barrel” junken mark M13 is displayed blinking.

尚ここで、リーチ状態の報知は、勝ち手と仮定した場合に合体条件が満足され得るジャンケンの手のジャンケンマークMを点滅表示するのではなく、該ジャンケンマークMが配置されている部位全体を点滅表示或いは強調表示することにしても良い。   Here, the notification of the reach state does not blink the junken mark M of the junken hand that can satisfy the coalescence condition when it is assumed that it is the winner, but the entire part where the kenken mark M is arranged is displayed. A blinking display or a highlighted display may be used.

図8は、合体キャラクタSCが生成された後のキャラ配置画面の一例を示す図である。同図に示すように、キャラ配置領域CEに配置されていた6体のキャラクタNCに代えて、新たな合体キャラクタSCが配置されている。同図は、第1プレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満たした場合の画面例であり、キャラ配置領域CE1に合体キャラクタSCが配置されている。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the character arrangement screen after the combined character SC is generated. As shown in the figure, a new combined character SC is arranged instead of the six characters NC arranged in the character arrangement area CE. The figure shows an example of a screen when the first player's winner arrangement satisfies the coalescing condition, and the coalesced character SC is arranged in the character arrangement area CE1.

合体キャラクタSCは、元の6体のキャラクタNCの一部を合体させて成るキャラクタであり、具体的には、各キャラクタNCについて、該キャラクタNCの配置部位に該当する部位を組み合わせたキャラクタとして生成される。即ち、「右手」に配置されていたキャラクタNCの右手が合体キャラクタSCの右手になり、「頭」に配置されていたキャラクタNCの頭が合体キャラクタSCの頭になり、「左手」に配置されていたキャラクタNCの左手が合体キャラクタSCの左手になる。   The combined character SC is a character formed by combining a part of the original six character NCs. Specifically, for each character NC, it is generated as a character combining the parts corresponding to the arrangement part of the character NC. Is done. That is, the right hand of the character NC placed in the “right hand” becomes the right hand of the combined character SC, the head of the character NC placed in the “head” becomes the head of the combined character SC, and is placed in the “left hand”. The left hand of the character NC that has been turned becomes the left hand of the combined character SC.

このとき、各部位とジャンケンの手との対応関係はそのままであり、配置されているジャンケンマークMはキャラクタNCの合体前から変化しない。但し、ジャンケンマークMの強調表示はリセットされて元の表示となる。   At this time, the correspondence between each part and the hand of Janken remains the same, and the arranged Janken mark M does not change from before the character NC united. However, the highlight display of the janken mark M is reset to the original display.

また、キャラ配置領域CEに配置されているジャンケンマークMのうち、合体キャラクタSCの必殺技部位に対応するジャンケンマークMが点滅表示される。同図では、合体キャラクタSCの必殺技部位は「左足」であり、この「左足」に配置されているジャンケンマークM14が点滅表示されている。   Further, among the janken marks M arranged in the character arrangement area CE, the janken marks M corresponding to the special technique part of the combined character SC are displayed in a blinking manner. In the same figure, the special move part of the combined character SC is the “left foot”, and the janken mark M14 arranged on the “left foot” is displayed blinking.

必殺技部位は、ジャンケン対戦に勝った際に必殺技が発動され得る合体キャラクタSCの部位であり、合体前の元のキャラクタNCによって決まる。即ち、合体前の各キャラクタNCの配置部位が、該各キャラクタNCに予め定められている必殺技部位に一致する場合、該部位が合体後の合体キャラクタSCの必殺技部位となる。例えば、必殺技部位16が「左足」に設定されているキャラクタNCがキャラ配置領域CEの「左足」に配置された場合、合体キャラクタSCの「左足」が必殺技部位となる。これにより、キャラクタカード10に印刷された必殺技部位16に従って、各必殺技部位のキャラクタカード10を選択し、該当するキャラ配置領域CEに対応するキャラクタNCを配置するようにすることで、合体キャラクタSCの全ての部位を必殺技部位とする戦力を立てるといったことが可能となる。   The special move part is a part of the combined character SC to which the special move can be activated when winning the Janken match, and is determined by the original character NC before the combination. That is, when the arrangement site | part of each character NC before unification | matching corresponds to the deadly technique site | part predetermined for each character NC, this site | part becomes a deadly technique site | part of the union character SC after coalescence. For example, when a character NC having the deadly technique part 16 set to “left foot” is placed on the “left foot” of the character placement area CE, the “left foot” of the combined character SC becomes the deadly technique part. Thereby, according to the special technique part 16 printed on the character card 10, the character card 10 of each special technique part is selected, and the character NC corresponding to the corresponding character arrangement area CE is arranged, so that the combined character It becomes possible to build up the strength that makes all parts of the SC a special technique part.

そして、合体キャラクタSCが生成された後も、合体前と同様にしてジャンケン対戦が行われる。即ち、各プレーヤにより指定した手に基づくジャンケン対戦が行われ、ジャンケン対戦の勝敗結果に応じて、各プレーヤの戦闘キャラクタの戦闘画面が表示される。   Even after the coalesced character SC is generated, a janken match is performed in the same manner as before the coalesced character. That is, a janken match based on the hand designated by each player is performed, and the battle screen of the battle character of each player is displayed according to the winning / losing result of the janken match.

ここで、勝ちプレーヤのキャラクタのキャラクタが合体キャラクタSCである場合、該合体キャラクタSCが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面が表示される。このとき、合体キャラクタSCは、勝ちプレーヤの指定手に対応する部位(以下、「攻撃部位」という)で、負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃するように制御される。つまり、攻撃部位が「右手」ならば、合体キャラクタSCが「右手」で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃するように制御される。また、攻撃部位が複数である場合、各攻撃部位で順に攻撃するように、或いは攻撃部位の組合せに応じたコンビネーション技で攻撃するように、合体キャラクタSCが制御される。また、合体キャラクタSCの攻撃力は、合体前の各キャラクタNCの攻撃力よりも大きく設定されており、従って、合体前より多くのダメージを負けプレーヤに与えることができる。   Here, when the character of the winning player character is the combined character SC, a battle screen is displayed in which the combined character SC loses and attacks the battle character of the player. At this time, the united character SC is controlled to attack the battle character of the losing player at a part corresponding to the designated hand of the winning player (hereinafter referred to as “attack part”). That is, if the attack site is the “right hand”, the combined character SC is controlled to attack the battle character of the losing player with the “right hand”. Further, when there are a plurality of attacking parts, the combined character SC is controlled so that the attacking parts are attacked in order, or are attacked with a combination technique corresponding to the combination of attacking parts. Further, the attack power of the combined character SC is set to be greater than the attack power of each character NC before the union, so that more damage can be given to the player than before the union.

また、攻撃部位が合体キャラクタSCの必殺技部位に一致する場合、該必殺技部位に対応した必殺技が発動され、負けプレーヤの体力ゲージGAがゼロとされてゲームが終了する。このとき、攻撃部位に一致する必殺技部位が複数である場合、何れかの必殺技部位に対応する一つの必殺技が発動される。   If the attacking part matches the special technique part of the combined character SC, the special technique corresponding to the special technique part is activated, the losing player's physical strength gauge GA is set to zero, and the game ends. At this time, if there are a plurality of special technique parts corresponding to the attack parts, one special technique corresponding to any of the special technique parts is activated.

このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤが挿入した6枚のキャラクタカード10を基に、各プレーヤのキャラ配置領域CEの各部位にキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとを配置したキャラ配置画面が表示される。そして、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤが指定した手が勝ち手として、対応するジャンケンマークMが強調表示されていく。この勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすと、配置されている6体のキャラクタNCに代えて、該6体のキャラクタNCを合体させた合体キャラクタSCが配置される。これにより、プレーヤは、単にジャンケン対戦に勝つのみではなく、勝ち手を並べて合体キャラクタSCを生成させるようにジャンケンの手を指定するといった、ジャンケン対戦をベースにした新たな興趣性を付加したゲームが実現される。   As described above, in the game of the present embodiment, the character NC and the janken hand mark M are placed in each part of the character placement area CE of each player based on the six character cards 10 inserted by each player. The selected character placement screen is displayed. As a result of the Janken match, the corresponding Janken mark M is highlighted, with the hand designated by the winning player as the winner. When this winner's arrangement satisfies a predetermined arrangement pattern, a combined character SC formed by combining the six character NCs is arranged instead of the six arranged character NCs. Thereby, the player not only wins the Janken match, but also adds a new interest based on the Janken match, such as specifying the Janken hand to arrange the winners and generate the combined character SC. Realized.

また、あと1回の勝ちで勝ち手の並びが所定パターンを満たす、いわゆるリーチ状態となると、勝ち手となることで所定パターンを満たし得るジャンケンの手に対応するジャンケンマークMが点滅表示される。これにより、リーチ状態となったプレーヤは合体キャラクタSCを出現させるようにジャンケンの手を選択し、一方、相手方のプレーヤは合体キャラクタSCを出現させないようにジャンケンの手を指定するといった、次のどの手を指定するかといったプレーヤ間の駆け引きを通してゲームに更なる面白みが付加される。   Further, when the winning line becomes a so-called reach state with one more win, the janken mark M corresponding to a janken hand that can satisfy the predetermined pattern by flashing is displayed. As a result, the player who has reached the reach state selects the janken hand so that the combined character SC appears, while the opponent player specifies the junken hand so that the combined character SC does not appear. Further fun is added to the game through bargaining between players, such as whether to specify a hand.

[機能構成]
図9は、本実施形態におけるゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、カード読取部100と、操作入力部200と、処理部300と、画像表示部430と、音出力部440と、記憶部500とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 9 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 1000 according to the present embodiment. According to the figure, the game apparatus 1000 functionally includes a card reading unit 100, an operation input unit 200, a processing unit 300, an image display unit 430, a sound output unit 440, and a storage unit 500. It is prepared for.

カード読取部100は、キャラクタカード10にコード化されて印刷されているカードIDを読み取り、読み取ったカードIDを処理部300に出力する。図1では、カードリーダ1101がこれに該当する。   The card reading unit 100 reads a card ID encoded and printed on the character card 10 and outputs the read card ID to the processing unit 300. In FIG. 1, the card reader 1101 corresponds to this.

操作入力部200は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部300に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、操作ボタン群1102がこれに該当する。   The operation input unit 200 receives an operation instruction input from the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 300. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, various sensors, and the like. In FIG. 1, the operation button group 1102 corresponds to this.

処理部300は、家庭用ゲーム装置1000の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、システム基板1300に実装されているCPU等がこれに該当する。   The processing unit 300 performs various arithmetic processes such as overall control of the home game apparatus 1000, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, a CPU or the like mounted on the system board 1300 corresponds to this.

また、処理部300は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部310と、ゲーム演算部310の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部330と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部340とを含んでいる。   In addition, the processing unit 300 is mainly viewed from a given viewpoint such as a virtual camera, based on a game calculation unit 310 that performs calculation processing related to game execution, and various data obtained by the processing of the game calculation unit 310. The image generation unit 330 generates an image in the virtual three-dimensional space (game space), and the sound generation unit 340 generates a game sound such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部310は、操作入力部200から入力された操作信号や、記憶部500から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部200からの操作信号に基づきジャンケン対戦の勝敗を判定する処理、所与の視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、ゲーム演算部310は、キャラ配置設定部311と、キャラ戦闘制御部312と、合体キャラ生成部313とを含む。   The game calculation unit 310 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 200, programs and data read from the storage unit 500, and the like. As game processing, for example, processing for setting various game objects in a virtual three-dimensional space and setting a game space, processing for determining victory or defeat of a janken match based on an operation signal from the operation input unit 200, a given viewpoint ( Virtual camera). Further, the game calculation unit 310 includes a character arrangement setting unit 311, a character battle control unit 312, and a combined character generation unit 313.

キャラ配置設定部311は、カード読取部100から入力されるカードIDを基に、キャラ配置領域CEの各部位にキャラクタNCとジャンケンの手とを対応付けて設定する。具体的には、カードデータ群521を参照して、操作入力部200からのカードIDの入力順に、該カードIDのキャラクタカード10のキャラクタNCを、キャラ配置領域CEの各部位に設定する。次いで、所定部位(例えば、「胴」)に設定したキャラクタNCのキャラクタカード10に設定されているジャンケン配置に従って、各部位にジャンケンの手を設定する。そして、各部位に設定したキャラクタNCとジャンケンの手を示すジャンケンマークMとを配置したキャラ配置画面を画像表示部430に表示させる。   Based on the card ID input from the card reading unit 100, the character arrangement setting unit 311 sets the character NC and the hand of Janken in association with each part of the character arrangement area CE. Specifically, with reference to the card data group 521, the character NC of the character card 10 with the card ID is set in each part of the character arrangement area CE in the order of card ID input from the operation input unit 200. Next, according to the janken arrangement set in the character card 10 of the character NC set in a predetermined part (for example, “body”), a janken hand is set in each part. Then, the image display unit 430 displays a character arrangement screen in which the character NC set in each part and the janken mark M indicating the janken hand are arranged.

カードデータ群521は、カード種別毎の多数のカードデータ522から成る。1つのカードデータ522は、1枚のキャラクタカード10の設定内容のデータである。図10に、カードデータ522のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ522は、カードID522aと、該当するキャラクタNCのキャラクタ名522bと、攻撃力522cと、必殺技部位522dと、必殺技522eと、モデルデータ522fと、ジャンケン配置522gと、特別合体条件522jとを対応付けて格納している。   The card data group 521 includes a large number of card data 522 for each card type. One card data 522 is data of setting contents of one character card 10. FIG. 10 shows an example of the data configuration of the card data 522. According to the figure, the card data 522 includes a card ID 522a, a character name 522b of the corresponding character NC, an attack power 522c, a special technique part 522d, a special technique 522e, model data 522f, and a janken arrangement 522g. , The special merge condition 522j is stored in association with each other.

モデルデータ522fは、該当するキャラクタNCのモデルデデータであり、該キャラクタNCの各部位のモデルデータを含んでいる。必殺技部位522dは、該当するキャラクタNCの必殺技部位が格納される。必殺技522eは、該当するキャラクタNCが合体して生成された合体キャラクタSCが必殺技部位522dで攻撃した際に実行され得る攻撃技である。ジャンケン配置522gは、部位522hとジャンケンの手522iとを対応付けて格納している。特別合体条件522jは、合体条件のうち、特別条件である勝ち手の配置パターンであり、3つの部位の組合せが格納される。   The model data 522f is model data of the corresponding character NC, and includes model data of each part of the character NC. The special technique part 522d stores the special technique part of the corresponding character NC. The special technique 522e is an attack technique that can be executed when the combined character SC generated by combining the corresponding characters NC attacks the special technique part 522d. The janken arrangement 522g stores a part 522h and a janken hand 522i in association with each other. The special coalescence condition 522j is an arrangement pattern of a winner, which is a special condition among the coalescence conditions, and stores a combination of three parts.

キャラ配置設定部311は、所定部位に設定したキャラクタNCのキャラクタカード10のカードデータ522に設定されているジャンケン配置522gに従って、各部位にジャンケンの手を設定する。   The character arrangement setting unit 311 sets a janken hand for each part according to the janken arrangement 522g set in the card data 522 of the character card 10 of the character NC set in the predetermined part.

キャラ配置設定部311による設定内容は、プレイデータ523に格納される。プレイデータ523は、対戦中の各プレーヤによるプレイ内容のデータである。図11に、プレイデータ523のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイデータ523は、各プレーヤ用の2つのデータから成る。各プレイデータ523は、カード配置523aと、体力値523fと、特別合体条件523gと、合体フラグ523hと、合体キャラクタ523iとを格納している。   The contents set by the character arrangement setting unit 311 are stored in the play data 523. The play data 523 is data of play contents by each player who is playing a match. FIG. 11 shows an example of the data structure of the play data 523. According to the figure, the play data 523 is composed of two data for each player. Each play data 523 stores a card arrangement 523a, a physical strength value 523f, a special merge condition 523g, a merge flag 523h, and a merge character 523i.

カード配置523aは、該当するプレーヤ用のキャラ配置領域CEの各部位への設定データであり、部位523b毎に、カードID523cと、ジャンケンの手523dと、勝ち手フラグ523eとが対応付けて格納されている。カードID523cは、対応する部位523bに対応付けられているキャラクタNCのキャラクタカード10のカードIDが格納される。ジャンケンの手523dは、対応する部位523bに対応付けられているジャンケンの手の種類が格納される。勝ち手フラグ523eは、ジャンケンの手523dが勝ち手であるか否かを示すフラグである。   The card arrangement 523a is setting data for each part of the corresponding character arrangement area CE for the player, and for each part 523b, a card ID 523c, a janken hand 523d, and a winner flag 523e are stored in association with each other. ing. The card ID 523c stores the card ID of the character card 10 of the character NC associated with the corresponding part 523b. In the janken hand 523d, the type of janken hand associated with the corresponding part 523b is stored. The winner flag 523e is a flag indicating whether or not the janken hand 523d is a winner.

体力値523fは、該当するプレーヤの体力値であり、各部位に設定されている6体のキャラクタNCの攻撃力の総和が初期値として設定される。この体力値523fが、該当するプレーヤ用の体力ゲージGAとして表示される。   The physical strength value 523f is the physical strength value of the corresponding player, and the sum of the attacking powers of the six character NCs set in each part is set as an initial value. This physical strength value 523f is displayed as a physical strength gauge GA for the corresponding player.

特別合体条件523gは、合体条件のうち、特別条件となる3つの部位の組合せが格納される。この特別合体条件523gは、所定部位に設定されているキャラクタNCのキャラクタカード10(即ち、カード配置523aにおいて所定の部位523bに対応するカードID523cのキャラクタカード10)で定義される特別合体条件が設定される。   The special coalescence condition 523g stores a combination of three parts that are special conditions among the coalescence conditions. The special coalescence condition 523g is set by a special coalescence condition defined by the character card 10 of the character NC set in the predetermined part (that is, the character card 10 of the card ID 523c corresponding to the predetermined part 523b in the card arrangement 523a). Is done.

合体フラグ523hは、該当するプレーヤの6体のキャラクタNCが合体したか否かを示すフラグである。合体キャラクタ523iは、該当するプレーヤの6体のキャラクタNCから生成し得る合体キャラクタSCのデータであり、該合体キャラクタSCの名称(合体キャラクタ名)523jと、攻撃力523kとが含まれるとともに、必殺技部位523lと必殺技523mとが対応付けて格納される。   The combined flag 523h is a flag indicating whether or not the six characters NC of the corresponding player are combined. The united character 523i is data of the united character SC that can be generated from the six characters NC of the corresponding player. The united character 523i includes the name (united character name) 523j of the united character SC and the attacking power 523k, and is deadly. The technique part 523l and the special technique 523m are stored in association with each other.

キャラ戦闘制御部312は、各プレーヤのジャンケン対戦の勝敗結果に基づいて、勝ちプレーヤのキャラクタが負けプレーヤのキャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部430に表示させる。具体的には、プレイデータ523を参照して、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCであるか否かを判断し、合体キャラクタSCでないならば、指定手に対応付けられているキャラクタNCを戦闘キャラクタとして選択する。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。   The character battle control unit 312 causes the image display unit 430 to display a battle screen in which the winning player character loses and attacks the player character based on the winning / losing result of each player's janken match. Specifically, with reference to the play data 523, it is determined whether or not the winning player's character is the combined character SC. If not, the character NC associated with the designated hand is determined as the battle character. Select as. Then, a battle screen is displayed in which the battle character of the winning player attacks the battle character of the losing player.

次いで、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタに設定されている攻撃力に応じて、負けプレーヤの体力値を減少させる、即ち、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが1体ならば、該戦闘キャラクタの攻撃力に等しい値だけ負けプレーヤの体力値を減少させ、戦闘キャラクタが複数ならば、該複数の戦闘キャラクタそれぞれの攻撃力の平均値だけ減少させる。その後、勝ちプレーヤの指定手を勝ち手として該プレーヤのプレイデータ523を更新し、該勝ち手に対応するジャンケンマークMを強調表示に変更させる。   Next, the physical strength value of the losing player is decreased according to the attack power set for the winning player's battle character. That is, if the winning player has one battle character, only the value equal to the attack power of the battle character is obtained. The stamina value of the losing player is decreased, and if there are a plurality of battle characters, the average value of the attack power of each of the plurality of battle characters is decreased. Thereafter, the play data 523 of the player is updated with the designated player's designated hand as the winner, and the janken mark M corresponding to the winner is changed to highlighted display.

また、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCならば、キャラ戦闘制御部312は、勝ちプレーヤの指定手が対応付けられている部位を攻撃部位とする。次いで、攻撃部位が合体キャラクタSCの必殺技部位であった場合には、その必殺技部位に対応する必殺技を発動して、合体キャラクタSCが負けプレーヤのキャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。このとき、攻撃部位となった必殺技部位が複数あるならば、例えばランダムに選択した一の必殺技部位に対応する必殺技を発動する。また、負けプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCならば、該合体キャラクタSCを攻撃するように制御し、合体キャラクタSCでないならば、負けプレーヤの指定手に対応付けられているキャラクタNCを戦闘キャラクタとし、この戦闘キャラクタを攻撃するように制御する。そして、負けプレーヤの体力値をゼロにする。   If the winning player's character is a combined character SC, the character battle control unit 312 sets the part associated with the winning player's designated hand as the attacking part. Next, when the attacking part is a special technique part of the combined character SC, the special technique corresponding to the special technique part is activated, and a battle screen in which the combined character SC loses and attacks the player's character is displayed. At this time, if there are a plurality of special technique parts that have become attack parts, for example, a special technique corresponding to one special technique part selected at random is activated. If the character of the losing player is a combined character SC, control is performed so that the combined character SC is attacked. If not, the character NC associated with the designated hand of the losing player is set as a battle character. Control to attack this battle character. Then, the stamina value of the losing player is set to zero.

また、攻撃部位に一致する必殺技部位がないならば、合体キャラクタSCがこの攻撃部位で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面に表示させる。そして、負けプレーヤの体力値を、合体キャラクタSCの攻撃力の値だけ減少させる。   If there is no special technique part that matches the attack part, the united character SC is displayed on the battle screen in which the player character loses the attack part at this attack part. Then, the physical strength value of the losing player is decreased by the attack power value of the combined character SC.

合体キャラ生成部313は、ジャンケン対戦毎に合体条件が満足されたか否かを判断し、合体条件が満足されたならば、該当する6体のキャラクタNCを合体させた合体キャラクタSCを生成し、元の6体のキャラクタNCに替えてキャラ配置領域CEに配置する。   The united character generation unit 313 determines whether the uniting condition is satisfied for each janken match. If the uniting condition is satisfied, the united character generation unit 313 generates a united character SC that combines the corresponding six characters NC, Instead of the original six characters NC, it is arranged in the character arrangement area CE.

具体的には、ジャンケン対戦毎に、プレイデータ523を参照して、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が所定の配置パターンを満足するか否かを判断する。そして、満足する場合、合体キャラデータ群525を参照して生成する合体キャラクタSCを決定し、決定した合体キャラクタSCを元のキャラクタに替えてキャラ配置領域CEに配置させる。   Specifically, for each janken match, the play data 523 is referenced to determine whether the winning player's placement satisfies a predetermined placement pattern. When satisfied, the united character SC to be generated is determined with reference to the united character data group 525, and the determined united character SC is replaced with the original character and arranged in the character arrangement area CE.

合体キャラデータ群525は、合体キャラクタSCの各部位への組み合わせに応じて数の合体キャラデータ526から成る。1つの合体キャラデータ526は、1体の合体キャラクタSCについてのデータである。図12に、合体キャラデータ526のデータ構成の一例を示す。同図によれば、合体キャラデータ526は、合体キャラクタSCの名称(合体キャラクタ名)526aと、生成条件となるキャラクタカード10の組み合わせ526bと、モデルデータ526eとを格納している。組み合わせ526bは、キャラ配置領域CEの各部位に設定されるキャラクタNCの組み合わせであり、部位526cと、カードID526dとを対応付けて格納している。   The united character data group 525 is composed of a number of united character data 526 according to the combination of the united character SC to each part. One united character data 526 is data for one united character SC. FIG. 12 shows an example of the data structure of the merged character data 526. According to the figure, the merged character data 526 stores the name (merged character name) 526a of the merged character SC, the combination 526b of the character card 10 as a generation condition, and model data 526e. The combination 526b is a combination of characters NC set in each part of the character arrangement area CE, and stores the part 526c and the card ID 526d in association with each other.

合体キャラ生成部313は、合体キャラデータ526において設定されている各部位に対するキャラクタカード10の組み合わせがプレーヤのカード読み取り操作によって指定された6体のキャラクタNCの組み合わせに一致する合体キャラクタSCを、今回生成する合体キャラクタSCとして選択する。   The merged character generation unit 313 selects a merged character SC whose combination of the character cards 10 corresponding to each part set in the merged character data 526 matches the combination of 6 characters NC designated by the player's card reading operation this time. It selects as the united character SC to produce | generate.

また、合体キャラ生成部313は、カードデータ群521を参照して、選択した合体キャラクタSCの攻撃力を設定する。即ち、元の6体のキャラクタNCそれぞれの体力値の総和を算出し、この総和を所定倍(例えば、1.5倍)した値を、合体キャラクタSCの攻撃力とする。   Further, the combined character generation unit 313 refers to the card data group 521 and sets the attack power of the selected combined character SC. That is, the sum of the physical strength values of the original six character NCs is calculated, and a value obtained by multiplying the sum by a predetermined multiple (for example, 1.5 times) is set as the attack power of the combined character SC.

また、選択した合体キャラクタSCの必殺技部位及び必殺技を設定する。即ち、カードデータ群521を参照して、元の6体のキャラクタNCそれぞれについて、配置部位が該キャラクタNCに設定されている必殺技部位に一致するか否かを判定し、一致する部位を合体キャラクタSCの必殺技部位とするとともに、該キャラクタNCに設定されている必殺技をこの必殺技部位に対応する必殺技とする。そして、合体キャラクタSCの必殺技部位を、プレーヤに報知するよう、例えば点滅表示させる。   Also, the special technique part and special technique of the selected combined character SC are set. That is, referring to the card data group 521, for each of the original six character NCs, it is determined whether or not the arrangement part matches the special technique part set for the character NC, and the matching parts are combined. A special technique part of the character SC is used, and a special technique set for the character NC is a special technique corresponding to the special technique part. Then, for example, a blinking display is made so as to notify the player of the special technique part of the combined character SC.

合体キャラ生成部313により生成された合体キャラクタSCに関するデータは、プレイデータ523の合体キャラクタ523iに格納される。   Data related to the combined character SC generated by the combined character generation unit 313 is stored in the combined character 523i of the play data 523.

画像生成部330は、ゲーム演算部310による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部430に出力する。画像表示部430は、画像生成部330からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1201がこれに該当する。   The image generation unit 330 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen based on the calculation result by the game calculation unit 310 and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 430. Based on the image signal from the image generation unit 330, the image display unit 430 displays a game screen while redrawing a screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1201 corresponds to this.

音生成部340は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部440に出力する。音出力部440は、音生成部340からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1202がこれに相当する。   The sound generation unit 340 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 440. The sound output unit 440 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 340. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1202 corresponds to this.

記憶部500は、処理部300に家庭用ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部300の作業領域として用いられ、処理部300が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部200から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板1300に実装されているICメモリ1301等がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 300 to control the home game device 1000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 300, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 300 according to various programs, input data input from the operation input unit 200, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the IC memory 1301 mounted on the system board 1300 corresponds to this.

また、記憶部500は、処理部300をゲーム演算部310として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、カードデータ群521と、プレイデータ523と、合体キャラデータ群525とが含まれている。   Further, the storage unit 500 stores a game program 410 and game data for causing the processing unit 300 to function as the game calculation unit 310. The game data includes a card data group 521, play data 523, and a combined character data group 525.

[処理の流れ]
図13は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部310がゲームプログラム510を実行することで実現される。
[Process flow]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 310 executing the game program 510.

同図によれば、ゲーム演算部310は、先ず、例えば画面表示や音出力によりキャラ配置領域CEの各部位を順に提示して、各部位に配置したいキャラクタNCのキャラクタカード10を挿入するよう、プレーヤに指示する(ステップS1)。次いで、キャラ配置設定部311が、カードデータ群521を参照し、プレーヤ毎に、カード読取部100から入力されるカードID及びその入力順に従って、キャラ配置領域CEの各部位へのキャラクタNCとジャンケンの手との対応を決定する(ステップS2、S3)。そして、キャラ配置領域CEの各部位に設定したキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとを配置したキャラ配置画面を画像表示部430に表示させる(ステップS4)。   According to the figure, the game calculation unit 310 first presents each part of the character placement area CE in order, for example, by screen display or sound output, and inserts the character card 10 of the character NC that is desired to be placed in each part. The player is instructed (step S1). Next, the character arrangement setting unit 311 refers to the card data group 521 and, for each player, in accordance with the card ID input from the card reading unit 100 and the input order thereof, the character NC and the janken to each part of the character arrangement region CE. The correspondence with the hand is determined (steps S2, S3). Then, a character arrangement screen in which the character NC set in each part of the character arrangement area CE and the janken mark M of the janken hand is arranged is displayed on the image display unit 430 (step S4).

次いで、ゲーム演算部310は、例えば画面表示や音出力によりジャンケンの手の指定タイミングをプレーヤに指示し(ステップS5)、操作入力部200から入力された操作信号に従って、各プレーヤの指定手を判断する。そして、判断した各プレーヤの指定手を基にジャンケンの勝敗を判定する(ステップS6)。その後、キャラ戦闘制御部312が、ジャンケン対戦の勝敗結果を基にキャラ戦闘処理を実行する(ステップS7)。   Next, the game calculation unit 310 instructs the player to specify the hand of janken by screen display or sound output, for example (step S5), and determines the specified hand of each player according to the operation signal input from the operation input unit 200. To do. Then, the winning or losing of the janken is determined based on the determined designated hand of each player (step S6). Thereafter, the character battle control unit 312 executes the character battle process based on the winning / losing result of the janken match (step S7).

図14は、キャラ戦闘処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、キャラ戦闘制御部312は、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCであるか否かを判断し、合体キャラクタでないならば(ステップS21:NO)、各プレーヤについて、指定したジャンケンの手(指定手)と対応付けられているキャラクタNCを戦闘キャラクタとして選択する(ステップS22)。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the character battle process. According to the figure, the character battle control unit 312 determines whether or not the winning player character is a coalesced character SC (step S21: NO). The character NC associated with the hand (designated hand) is selected as a battle character (step S22).

次いで、勝ちプレーヤの選択した各キャラクタに設定されている攻撃力の平均値を、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力とする(ステップS23)。そして、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタが負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部430に表示させる(ステップS24)。その後、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力の値だけ、負けプレーヤの体力値を減少させる(ステップS25)。   Next, the average attack power set for each character selected by the winning player is set as the attack power of the battle character of the winning player (step S23). Then, a battle screen in which the battle character of the winning player loses and attacks the battle character of the losing player is displayed on the image display unit 430 (step S24). Thereafter, the physical strength value of the losing player is decreased by the value of the attacking power of the winning player's battle character (step S25).

また、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCならば(ステップS21:YES)、キャラ戦闘制御部312は、勝ちプレーヤの指定手に対応付けられている部位を攻撃部位とし(ステップS26)、この攻撃部位が合体キャラクタSCの必殺技部位であるか否かを判断する。必殺技部位でないならば(ステップS27:NO)、勝ちプレーヤの合体キャラクタSCが、攻撃部位で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を画像表示部430に表示させる(ステップS28)。そして、合体キャラクタSCの攻撃力の値だけ、負けプレーヤの体力値を減少させる(ステップS29)。   If the winning player's character is the combined character SC (step S21: YES), the character battle control unit 312 sets the part associated with the winning player's designated hand as the attack part (step S26), and this attack part. It is determined whether or not is a special technique part of the combined character SC. If it is not the special technique part (step S27: NO), the combined character SC of the winning player displays on the image display unit 430 a battle screen for attacking the battle character of the losing player at the attack part (step S28). Then, the stamina value of the losing player is decreased by the attack power value of the combined character SC (step S29).

また、ステップS27において、勝ちプレーヤの攻撃部位が必殺技部位ならば(ステップS27)、キャラ戦闘制御部312は、この必殺技部位に対応付けられている必殺技を発動し、合体キャラクタSCが、発動した必殺技で負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する攻撃画面を画像表示部430に表示させる(ステップS30)。そして、負けプレーヤの体力値をゼロにする(ステップS31)。以上の処理を行うと、キャラ戦闘制御部312はキャラ戦闘処理を終了し、図13のステップS8に戻る。   In step S27, if the attacking part of the winning player is the special technique part (step S27), the character battle control unit 312 activates the special technique associated with the special technique part, and the combined character SC is An attack screen for attacking the battle character of the losing player with the activated special technique is displayed on the image display unit 430 (step S30). Then, the physical strength value of the losing player is set to zero (step S31). If the above process is performed, the character battle control part 312 will complete | finish a character battle process, and will return to step S8 of FIG.

キャラ戦闘処理が終了すると、ゲーム演算部310は、ゲーム終了か否かを判定する。即ち、一方のプレーヤの体力値がゼロであれば、該プレーヤの負けとしてゲーム終了と判定し、何れのプレーヤも体力値がゼロでないならば、ゲーム続行と判定する。   When the character battle process is finished, the game calculation unit 310 determines whether or not the game is over. That is, if the physical strength value of one player is zero, it is determined that the game is over as a loss of the player, and if any physical strength value is not zero, it is determined that the game is continued.

ゲーム終了でないならば(ステップS8:NO)、ゲーム演算部310は、続いて、キャラ配置領域CEの各部位に配置されているジャンケンマークMのうち、勝ちプレーヤの勝ち手に該当するジャンケンマークMを強調表示に変更させる(ステップS9)。   If it is not the end of the game (step S8: NO), the game calculation unit 310 continues, among the janken marks M arranged in each part of the character arrangement area CE, the janken mark M corresponding to the winner of the winning player. Is changed to highlighted display (step S9).

その後、合体キャラ生成部313が、勝ちプレーヤのキャラクタが合体前であるか否かを判断し、合体済みならば(ステップS10:NO)、ステップS5に戻る。一方、合体前ならば(ステップS10:YES)、続いて、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満足するか否かを判断する。合体条件を満足するならば(ステップS11:YES)、キャラ合体処理を実行する(ステップS12)。   After that, the united character generation unit 313 determines whether or not the winning player character is before uniting, and if the uniting has been completed (step S10: NO), the process returns to step S5. On the other hand, if it is before the union (step S10: YES), it is subsequently determined whether or not the winning player's placement of the winning player satisfies the union condition. If the merge condition is satisfied (step S11: YES), the character merge process is executed (step S12).

図15は、キャラ合体処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、合体キャラ生成部313は、合体キャラデータ群525を参照して、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEの各部位に設定されているキャラクタNCの組み合わせに従って、生成する合体キャラクタSCを決定する(ステップS41)。次いで、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEに配置されている6体のキャラクタNCに代えて、選択した合体キャラクタSCを配置させる(ステップS42)。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the character combining process. According to the figure, the united character generation unit 313 refers to the united character data group 525, and generates a united character SC to be generated according to the combination of the characters NC set in each part of the winning player's character arrangement area CE. Determine (step S41). Next, the selected combined character SC is arranged instead of the six characters NC arranged in the character arrangement area CE of the winning player (step S42).

続いて、合体キャラ生成部313は、キャラ配置領域CEに配置されていた6体のキャラクタNCそれぞれについて、配置部位が該キャラクタに設定されている必殺技部位と一致するか否かを判定し、一致する部位を合体キャラクタSCの必殺技部位とするとともに、該キャラクタに設定されている必殺技を、該必殺技部位に対応する必殺技とする(ステップS43)。そして、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEの各部位に配置されているジャンケンマークMのうち、合体キャラクタSCの必殺技部位のジャンケンマークMを点滅表示させる(ステップS44)。   Subsequently, the united character generation unit 313 determines whether or not the arrangement part of each of the six characters NC arranged in the character arrangement area CE matches the special technique part set for the character, The matching part is set as the special technique part of the combined character SC, and the special technique set for the character is set as the special technique corresponding to the special technique part (step S43). Then, among the janken marks M arranged in each part of the character arrangement area CE of the winning player, the janken mark M of the special technique part of the combined character SC is blinked and displayed (step S44).

また、キャラ配置領域CEの各部位に配置されていた6体のキャラクタNCそれぞれの攻撃力の平均値を所定倍した値を、該合体キャラクタSCの攻撃力とする(ステップS45)。以上の処理を行うと、合体キャラ生成部313は、合体キャラ生成処理を終了する。合体キャラ生成処理を終了すると、ステップS5に戻る。   Further, a value obtained by multiplying the average value of the attack power of each of the six characters NC arranged in each part of the character arrangement area CE by a predetermined value is set as the attack power of the combined character SC (step S45). If the above process is performed, the united character generation unit 313 ends the united character generation process. When the combined character generation process ends, the process returns to step S5.

また、ステップS11において、勝ちプレーヤの勝ち手の配置が合体条件を満足しないならば(ステップS11:NO)、合体キャラ生成部313は、続いて、勝ちプレーヤの勝ち手の配置がリーチ状態であるか否かを判断し、リーチ状態ならば(ステップS13:YES)、リーチ表示を行う。即ち、勝ちプレーヤのキャラ配置領域CEの各部位に配置されているジャンケンマークMのうち、勝ち手でない手のジャンケンマークMであって、勝ち手となることで合体条件が満足し得るジャンケンの手のジャンケンマークMを点滅表示させる(ステップS14)。その後、ステップS5に戻る。   Also, in step S11, if the winning player's placement of the winning player does not satisfy the coalescing condition (step S11: NO), the coalescing character generating unit 313 continues to reach the winning player's winning location. If it is a reach state (step S13: YES), reach display is performed. That is, among the janken marks M arranged in each part of the character arrangement area CE of the winning player, the janken marks M of the hand that is not the winner, and the junken hand that can satisfy the union condition by becoming the winner. Is displayed in a blinking manner (step S14). Thereafter, the process returns to step S5.

そして、ステップS8において、ゲーム終了と判定したならば(ステップS8:YES)、ゲーム演算部310は、例えば勝ちプレーヤを称える所定の演出を行った後、該ゲーム処理を終了する。   If it is determined in step S8 that the game is over (step S8: YES), the game calculation unit 310, for example, performs a predetermined effect that honors the winning player, and then ends the game process.

[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、キャラクタカード10の挿入順に従って、キャラ配置領域CEの各部位にキャラクタNC及びジャンケンの手が対応付けて設定され、設定されたキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとが各部位に配置されたキャラ配置画面が表示される。そして、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤが指定した手(勝ち手)に対応するジャンケンマークMが強調表示に変更される処理が繰り返される。このとき、キャラ配置領域CEにおける勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすと、配置されている6体のキャラクタNCに代えて、該6体のキャラクタNCを合体させた新たな合体キャラクタSCが出現・配置される。これにより、プレーヤは、単に勝つのみではなく合体キャラクタSCを出現させるように戦法を指定するといった、ジャンケン対戦ゲームをベースにして新たな面白味を付加したゲームが実現される。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, according to the insertion order of the character card 10, the character NC and the hand of the janken are set in association with each part of the character arrangement area CE, and the set character NC and the janken hand of the janken mark are set. A character arrangement screen in which M is arranged in each part is displayed. Then, as a result of the Janken match, the process of changing the Janken mark M corresponding to the hand (winner) designated by the winning player to highlight is repeated. At this time, if the arrangement of the winners in the character arrangement area CE satisfies a predetermined arrangement pattern, a new combined character SC obtained by combining the six character NCs instead of the six arranged character NCs is displayed. Appears and is placed. As a result, a game in which a new interest is added based on the janken battle game is realized, in which the player designates a strategy not only to win but to make the combined character SC appear.

また、あと1回の勝ちで勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たす状態、即ちいわゆるリーチ状態にある場合、対応するジャンケンマークMが報知(具体的には、点滅表示)される。これにより、リーチ状態にあるプレーヤは勝って合体キャラクタSCを出現させるようにジャンケンの手を指定し、一方、相手方のプレーヤは合体キャラクタSCを出現させないようにジャンケンの手を指定するといった、プレーヤ間の駆け引きを通して更なる面白味をゲームに付加することができる。   In addition, when the winner is arranged in one more win and the predetermined arrangement pattern is satisfied, that is, in a so-called reach state, the corresponding junken mark M is notified (specifically, blinking). Accordingly, the player in the reach state designates the janken hand so that the combined character SC appears and the opponent player designates the junken hand so that the combined character SC does not appear. You can add more fun to the game through the game.

[変形例]
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
The application of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that the application can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)ジャンケンの手の設定
例えば上述した実施形態では、キャラ配置領域CEの各部位へのジャンケンの手の設定は、キャラ配置領域CEの所定部位(具体的には、「胴」)に配置されたキャラクタNCのキャラクタカード10によって決定されることにしたが、これを、部位毎に該部位に配置されたキャラクタNCのキャラクタカード10によって決定することにしても良い。
(A) Janken Hand Setting For example, in the above-described embodiment, the setting of the Janken hand to each part of the character arrangement area CE is arranged at a predetermined part (specifically, “body”) of the character arrangement area CE. However, this may be determined by the character card 10 of the character NC arranged at each part for each part.

図16は、この場合に使用されるキャラクタカード10Aの一例を示す図である。同図(a)は、キャラクタカード10Aの表面を示し、同図(b)は裏面を示している。同図(a)によれば、キャラクタカード10Aの表面には、該当するキャラクタNCの図柄11と、名称12と、攻撃力13と、ジャンケンの手の図柄16とが印刷されている。また、同図(b)によれば、キャラクタカード10の裏面には、バーコード14と、必殺技部位16とが印刷されている。   FIG. 16 is a diagram showing an example of the character card 10A used in this case. FIG. 4A shows the front surface of the character card 10A, and FIG. 4B shows the back surface. According to FIG. 6A, the character card 10A is printed with the symbol 11, the name 12, the attack power 13, and the symbol 16 of the hand of Janken. Further, according to FIG. 4B, the barcode 14 and the special technique part 16 are printed on the back surface of the character card 10.

このキャラクタカード10Aを使用する場合、カードIDの読み取り順に従って、該読み取ったカードIDに該当するキャラクタカード10に設定されているキャラクタNC及びジャンケンの手が対応付けられて、キャラ配置領域CEの各部位に設定される。   When this character card 10A is used, according to the reading order of the card ID, the character NC and the hand of the janken set to the character card 10 corresponding to the read card ID are associated with each other in each character arrangement area CE. Set to the site.

(B)キャラ配置領域CE
また、上述した実施形態では、キャラ配置領域CEの9つの配置位置のうち、6つの配置位置にキャラクタNCが設定されることにしたが、これ以外の配置位置に設定されることにしても良い。また、キャラ配置領域CEは3×3の計9つの配置位置に区画されることにしたが、区画数はこれより多い或いは少なくとも良い。また、キャラ配置領域CEの形状を矩形状としたが、これに限らず他の形状としても良いし、更には、平面(二次元配置)ではなく立体(三次元配置)としても良い。
(B) Character placement area CE
In the above-described embodiment, the character NC is set at six of the nine arrangement positions of the character arrangement area CE. However, the character NC may be set at other arrangement positions. . Further, the character arrangement area CE is divided into nine arrangement positions of 3 × 3, but the number of divisions is larger or at least better. In addition, although the shape of the character arrangement area CE is a rectangular shape, the shape is not limited to this, and may be another shape, and may be a solid (three-dimensional arrangement) instead of a plane (two-dimensional arrangement).

(C)合体条件
また、上述した実施形態における、合体キャラクタSCを生成する合体条件であるキャラ配置領域CEにおける勝ち手の配置パターンは他のパターンでも良いし、2つ或いは4つ以上の勝ち手の並びが所定の配置パターンを満たすことにしても良い。また、キャラ配置領域CEの配置位置の数を多くしても良い。
(C) Coalition condition In the above-described embodiment, the winner arrangement pattern in the character arrangement area CE, which is a coalescence condition for generating the coalesced character SC, may be another pattern, or two or four or more winners. The arrangement may satisfy a predetermined arrangement pattern. Further, the number of arrangement positions of the character arrangement area CE may be increased.

(D)キャラクタNCの攻撃力を変化
また、各プレーヤがジャンケンの手を指定可能な制限時間を設け、この制限時間内における指定タイミングに応じて、勝ちプレーヤが負けプレーヤに与えるダメージを変更することにしても良い。具体的には、プレーヤがジャンケンの手の指定を指定可能な制限時間(例えば、5秒)を設け、この制限時間内のいつの時点において各プレーヤがジャンケンの手を指定したか、即ち操作ボタン群1102が操作されたかを判定する。そして、ジャンケン対戦の勝ちプレーヤがジャンケンの手を指定したタイミング(時間)が早いほど、該勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力を増加させ、負けプレーヤに与えるダメージを大きくする。
(D) Changing the attacking power of the character NC Further, a time limit is set so that each player can specify the hand of janken, and the damage that the winning player loses and loses is changed according to the specified timing within the time limit. Anyway. Specifically, a time limit (for example, 5 seconds) at which the player can designate the hand of the janken is provided, and at which point in time within the time limit, each player designates the hand of the janken, that is, a group of operation buttons. It is determined whether 1102 has been operated. The earlier the timing (time) at which the winning player of the Janken match specifies the Janken hand, the attack power of the winning player's battle character is increased and the damage to the losing player is increased.

(E)勝ち手の表示
また、上述した実施形態では、キャラ配置画面において、対応するジャンケンマークMを通常表示から強調表示に変更することで勝ち手を報知することにしたが、勝ち手が対応付けられてキャラ配置領域CEの部位、或いは該勝ち手が対応付けられているキャラクタNCを強調表示することにしても良い。
(E) Winner display In the above-described embodiment, the winner is notified by changing the corresponding janken mark M from the normal display to the highlighted display on the character arrangement screen. The part of the character arrangement area CE attached or the character NC associated with the winner may be highlighted.

(F)リーチ表示
また、上述した実施形態では、キャラ配置画面におけるいわゆるリーチ状態の報知として、該当するジャンケンマークMを点滅表示することにしたが、該当するジャンケンの手が対応付けられているキャラ配置領域CEの部位、或いは該手が対応付けられているキャラクタNCを強調表示或いは点滅表示することにしても良い。
(F) Reach Display In the above-described embodiment, as the notification of the so-called reach state on the character arrangement screen, the corresponding janken mark M is displayed blinking, but the character associated with the corresponding janken hand is displayed. The part of the arrangement area CE or the character NC associated with the hand may be highlighted or blinked.

(G)キャラクタNCに特殊技を設定
また、キャラクタNCに、合体前にのみ発動可能な特殊技を設定することにしても良い。具体的には、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤのキャラクタが合体キャラクタSCでない、即ち合体前である場合、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタに設定されている特殊技を発動させて、負けプレーヤの戦闘キャラクタを攻撃する戦闘画面を表示させる。特殊技としては、例えば、該戦闘に限って全戦闘キャラクタの攻撃力を所定値だけ増加させるといったことがある。
(G) Setting a special technique for the character NC A special technique that can be activated only before combining may be set for the character NC. Specifically, if the winning player character is not the coalesced character SC as a result of the janken match, a special technique set for the winning player battle character is activated, and the losing player battle character is Display the battle screen to attack. As a special technique, for example, the attack power of all battle characters is increased by a predetermined value only in the battle.

(H)キャラクタカード10
また、上述した実施形態では、キャラクタカード10に該キャラクタカード10のカードIDをコード化したバーコードを印刷し、カードリーダ1101が挿入されたキャラクタカード10のバーコードを読み取ることでキャラクタカード10を特定することとしたが、これを、キャラクタカード10にミューチップ(登録商標)を埋設し、このミューチップに該キャラクタカード10のカードIDを記録させることにしても良い。更には、カードIDのみではなく、該キャラクタカード10の設定データ(即ち、図10のカードデータ522の内容)を記録することにしても良い。この場合、ゲーム装置1000のカードリーダ1101は、キャラクタカード10に埋設されたミューチップと所定の近接無線通信を行うことで記録されているデータを読み出すICタグリーダとして構成する。
(H) Character card 10
In the above-described embodiment, the character card 10 is printed by printing a barcode obtained by encoding the card ID of the character card 10 on the character card 10 and reading the barcode of the character card 10 into which the card reader 1101 is inserted. Although it has been specified, a mu chip (registered trademark) may be embedded in the character card 10 and the card ID of the character card 10 may be recorded on the mu chip. Furthermore, not only the card ID but also the setting data of the character card 10 (that is, the contents of the card data 522 in FIG. 10) may be recorded. In this case, the card reader 1101 of the game apparatus 1000 is configured as an IC tag reader that reads out data recorded by performing predetermined close proximity wireless communication with the mu chip embedded in the character card 10.

(I)コンピュータ対戦
また、上述した実施形態では、二人のプレーヤが対戦(プレーヤ対戦)することにしたが、プレーヤとコンピュータとの対戦(コンピュータ対戦)も同様に可能である。その場合、所定のAI制御に従って一方のプレーヤ(相手方)がCPUプレーヤとして制御される。
(I) Computer Battle In the above-described embodiment, two players battle (player battle). However, a player-computer battle (computer battle) is also possible. In that case, one player (the other party) is controlled as a CPU player in accordance with predetermined AI control.

(J)ゲーム装置
また、上述した実施形態では、ゲーム装置1000を、カードリーダ1101にキャラクタカード10を挿入する構成としたが、これを、図16に示したキャラクタカード10Aを使用し、所定の載置台にキャラクタカード10Aを配置する構成としても良い。
(J) Game Device In the above-described embodiment, the game device 1000 is configured to insert the character card 10 into the card reader 1101, but this is performed using a character card 10A shown in FIG. It is good also as a structure which arrange | positions the character card 10A on a mounting base.

図17は、この場合のゲーム装置1000Aの外観例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1000Aは、操作台1100Aと、表示盤1200とを備えて構成される。操作台1100Aの上面には、衝立1103を挟んで左側に第1プレーヤ用の操作ボタン群1104a及び載置台1105aが、右側に第2プレーヤ用の操作ボタン群1104b及び載置台1105bが設けられている。   FIG. 17 is a diagram illustrating an external appearance example of the game apparatus 1000A in this case. According to the figure, the game apparatus 1000A includes an operation console 1100A and a display panel 1200. On the upper surface of the operation table 1100A, an operation button group 1104a and a mounting table 1105a for the first player are provided on the left side with the partition 1103 in between, and an operation button group 1104b and a mounting table 1105b for the second player are provided on the right side. .

載置台1105は、キャラクタカード10Aを並べて配置するためのものである。載置台1105の上面には、図18に示すように、3×3の9つの載置位置に区画されたカード載置エリアSEが形成されており、各載置位置に1枚のキャラクタカード10Aを載置可能になっている。ここでは、9つの載置位置のうち、6つの載置位置にキャラクタカード10Aが載置されてゲームが実行されることにする。また、このキャラクタカード10Aが載置される6つの載置位置にはキャラクタを構成する各部位が定義されており、各部位はキャラ配置画面におけるキャラ配置領域CEの各部位に対応している。即ち、カード載置エリアSEの上段の3つの載置位置には、左から順に「右手」、「頭」、「左手」が定義され、中段真ん中の載置位置には「胴」が定義され、下段の左右2つの載置位置には、左から順に「右足」、「左足」が定義されている。   The mounting table 1105 is for arranging the character cards 10A side by side. As shown in FIG. 18, a card placement area SE partitioned into nine 3 × 3 placement positions is formed on the top surface of the placement table 1105, and one character card 10A is placed at each placement position. Can be placed. Here, it is assumed that the game is executed with the character card 10 </ b> A being placed on six of the nine placement positions. In addition, each part constituting the character is defined at the six placement positions where the character card 10A is placed, and each part corresponds to each part of the character placement area CE on the character placement screen. That is, “right hand”, “head”, and “left hand” are defined in order from the left in the upper three placement positions of the card placement area SE, and “body” is defined in the middle placement position. In the lower left and right mounting positions, “right foot” and “left foot” are defined in order from the left.

また、載置台1105の上面はガラス板等の光透過性を有する板面で構成され、内部には、カード載置エリアSEに載置されたキャラクタカード10Aの裏面に印刷されているバーコードを光学的に読み取るバーコードリーダが設けられている。このバーコードリーダによって読み取られたカードIDによって、カード載置エリアSEの各載置位置に配置されたキャラクタカード10が特定される。   Further, the upper surface of the mounting table 1105 is configured by a light-transmitting plate surface such as a glass plate, and a barcode printed on the back surface of the character card 10A mounted in the card mounting area SE is included therein. An optically reading bar code reader is provided. The character card 10 arranged at each placement position in the card placement area SE is specified by the card ID read by the barcode reader.

このゲーム装置1000Aで遊ぶ場合、プレーヤは、載置台1105の上面に、裏面を載置台1105の上面に対向させて(即ち表面を上にして)6枚のキャラクタカード10Aを載置する。すると、載置した6枚のキャラクタカード10Aを基に、ゲームが開始される。即ち、上述の実施形態と同様に、図19の上側に示すキャラ配置画面が表示される。キャラ配置領域CEの各部位には、該部位に対応するカード載置エリアSEの載置位置に載置されたキャラクタカード10Aに設定されているキャラクタNC及びジャンケンの手が設定され、設定されたキャラクタNC及びジャンケンの手のジャンケンマークMが配置される。   When playing the game apparatus 1000A, the player places the six character cards 10A on the upper surface of the mounting table 1105 with the back surface facing the upper surface of the mounting table 1105 (that is, with the front surface facing up). Then, the game is started based on the six placed character cards 10A. That is, as in the above-described embodiment, the character arrangement screen shown on the upper side of FIG. 19 is displayed. In each part of the character placement area CE, the character NC and the hand of the janken set on the character card 10A placed at the placement position of the card placement area SE corresponding to the part are set and set. A character NC and a janken mark M are placed.

次いで、プレーヤは、操作ボタン群1104を操作してキャラ配置領域CEの何れかの部位を選択する。操作ボタン群1104は6つのボタンから成る。各ボタンの配置位置関係はキャラ配置領域CEにおける各部位の位置関係に対応している。操作ボタン群1104を操作して部位を選択すると、選択した部位に対応付けられているジャンケンの手が該プレーヤの指定手とされてジャンケン対戦が行われる。ジャンケン対戦の結果、各プレーヤが選択した部位に対応付けられているキャラクタNCが対戦する対戦画面が表示される。このとき、戦闘画面は、上述した実施形態と異なり、1体の戦闘キャラクタ同士の戦闘画面となる。そして、キャラ配置画面において、勝ちプレーヤが選択した部位に対応付けられているジャンケンの手のみが勝ち手とされ、該当する1つのジャンケンマークMが強調表示に変更される。   Next, the player operates the operation button group 1104 to select any part of the character arrangement area CE. The operation button group 1104 includes six buttons. The arrangement positional relationship of each button corresponds to the positional relationship of each part in the character arrangement area CE. When a part is selected by operating the operation button group 1104, the janken hand associated with the selected part is set as the designated hand of the player, and a janken match is performed. As a result of the janken battle, a battle screen in which the character NCs associated with the parts selected by the players battle each other is displayed. At this time, unlike the embodiment described above, the battle screen is a battle screen between one battle character. On the character arrangement screen, only the hand of the janken associated with the part selected by the winning player is determined to be the winner, and one corresponding janken mark M is changed to highlighted.

尚、カード種別毎にキャラクタNC及びジャンケンの手が設定されたキャラクタカード10Aではなく、上述の実施形態におけるキャラクタカード10を使用しても良い。この場合、カード載置エリアSEの所定の載置位置(例えば、「胴」)に載置されたキャラクタカード10に設定されているジャンケン配置15に従って、キャラ配置領域CEの各部位にジャンケンの手が設定される。   In addition, you may use the character card 10 in the above-mentioned embodiment instead of the character card 10A in which the character NC and the hand of janken were set for every card type. In this case, according to the janken arrangement 15 set on the character card 10 placed at a predetermined placement position (for example, “body”) in the card placement area SE, the janken hand is placed on each part of the character placement area CE. Is set.

(K)プレーヤの体力値(体力ゲージGA)
更に、上述した実施形態では、各プレーヤの6体のキャラクタNCの攻撃力の総和を初期値として各プレーヤの体力値を設定し、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて負けプレーヤの体力値を減少することにしたが、これを、初期値を例えばゼロとし、ジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの体力値を当該勝ちプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力或いは負けプレーヤの戦闘キャラクタの攻撃力に応じて増加することにしても良い。この場合、先に体力値が所定値に達したプレーヤを勝ちとしてゲームを終了する。
(K) Player physical strength value (physical strength gauge GA)
Furthermore, in the above-described embodiment, the physical strength value of each player is set with the sum of the attack strengths of the six character NCs of each player as an initial value. The stamina value of the losing player is reduced, but this is set to an initial value of, for example, zero, and as a result of the janken match, the stamina value of the winning player is set to the attacking power of the winning player's fighting character or You may decide to increase according to attack power. In this case, the game is ended by winning the player whose physical strength value has reached the predetermined value first.

業務用のゲーム装置の外観例。An appearance example of an arcade game device. キャラクタカードの一例。An example of a character card. キャラ配置画面の一例。An example of a character arrangement screen. キャラ配置エリアの構成例。A configuration example of the character placement area. キャラ配置画面の一例。An example of a character arrangement screen. 合体条件を満たす勝ち手の配置パターンの例。An example of an arrangement pattern of a winner who satisfies the coalescence condition. リーチ表示されたキャラ配置画面の一例。An example of a character arrangement screen displayed as a reach. 合体キャラクタの出現後のキャラ配置画面の一例。An example of the character arrangement | positioning screen after the appearance of a united character. ゲーム装置の機能構成例。The functional structural example of a game device. カードデータのデータ構成例。An example of the data structure of card data. プレイデータのデータ構成例。Data structure example of play data. 合体キャラクタデータのデータ構成例。The data structural example of united character data. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行されるキャラ戦闘処理の流れ図。The flowchart of the character battle process performed during a game process. ゲーム処理中に実行されるキャラ合体処理の流れ図。The flowchart of the character coalescence process performed during a game process. キャラクタカードの変形例。A modification of the character card. 業務用のゲーム装置の変形例。A modification of a commercial game device. カード配置エリアの構成例。A configuration example of a card arrangement area. キャラ配置画面とゲーム装置のカード載置エリア及び操作ボタン群との対応関係例。The correspondence example of a character arrangement | positioning screen, the card mounting area of a game device, and an operation button group.

符号の説明Explanation of symbols

1000 ゲーム装置
100 カード読取部
200 操作入力部
300 処理部
310 ゲーム演算部
311 キャラ配置設定部
312 キャラ戦闘制御部
313 合体キャラ生成部
330 画像生成部
340 音生成部
430 画像表示部
440 音出力部
500 記憶部
510 ゲームプログラム
521 カードデータ群
522 カードデータ
523プレイデータ
525 合体キャラデータ群
526 合体キャラデータ
10 キャラクタカード
CE(CE1,CE2) キャラ配置領域
NC キャラクタ
SC 合体キャラクタ
M ジャンケンマーク
G(G1、G2) 体力ゲージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 Game device 100 Card reading part 200 Operation input part 300 Processing part 310 Game calculating part 311 Character arrangement setting part 312 Character battle control part 313 Combined character generation part 330 Image generation part 340 Sound generation part 430 Image display part 440 Sound output part 500 Storage unit 510 Game program 521 Card data group 522 Card data 523 Play data 525 Combined character data group 526 Combined character data 10 Character card CE (CE1, CE2) Character placement area NC character SC Combined character M Jeanken mark G (G1, G2) Health gauge

Claims (19)

予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置。
A game device that repeatedly executes a predetermined win / loss process for determining the win / loss of a player's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance according to the strength / weakness relationship. Because
Setting means for associating and setting a strategy to each of a plurality of preset positions set in the game space;
For each winning / losing process, a strategy designating means for designating any one of the plurality of strategies according to the operation input of the player;
For each winning and losing process, opponent strategy selection means for selecting any of the strategies as the strategy of the opponent,
Winning / losing process executing means for executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship;
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Change means,
Winning position storage means for storing the setting position set by the setting means in association with the strategy when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won as a result of the processing by the winning / losing process executing means; ,
Detecting means for detecting that the setting position stored by the winning position storage means includes a setting position satisfying a predetermined positional relationship pattern;
With
A game apparatus in which the parameter value changing means increases the amount of change in the parameter value after detection by the detecting means.
前記複数の戦法のうちの何れか一の戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の戦法、及び/又は、前記一の戦法に対応付けて前記設定された設定位置を報知する直前状態報知手段と、
を備えた請求項1に記載のゲーム装置。
When it is assumed that the setting position set by the setting unit in association with any one of the plurality of strategies is stored in the winning position storage unit, the detection unit performs the predetermined positional relationship pattern. Immediately preceding state detecting means for detecting that the set position satisfying the condition is detected;
In accordance with the detection of the immediately preceding state detecting means, the immediately preceding state notifying means for notifying the one set strategy and / or the set position set in association with the one strategy,
The game device according to claim 1, comprising:
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記戦法指定手段により指定された戦法に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えた請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The plurality of preset positions set in advance in the game space are arrangement positions for arranging characters,
The setting means sets a character and a strategy in association with each character placement position which is the setting position,
Of the characters set by the setting means, a battle image in which a character set in association with the strategy specified by the strategy specifying means fights is determined based on the result of the processing by the win / loss process executing means. The game apparatus according to claim 1, further comprising battle image display control means for performing display control for each process.
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段によって設定されたキャラクタ配置位置が、当該キャラクタ配置位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御する請求項3に記載のゲーム装置。
Each of the characters is associated in advance with any of the plurality of character placement positions as a special placement position,
After the detection by the detection means, as a result of the processing by the winning / losing process execution means, the character arrangement set by the setting means in association with the strategy specified when the strategy specified by the strategy specifying means is won. Special position identical detection means for detecting that the position is the same as the special arrangement position previously associated with the character set in association with the character arrangement position;
The game apparatus according to claim 3, wherein the battle image display control unit displays and controls a battle image in which the character attacks with a special technique in response to detection by the special position identical detection unit.
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画面に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御する請求項3又は4に記載のゲーム装置。
In response to the detection of the detection means, further comprising a new character appearance control means for performing control to make a new character appear,
After the detection by the detection means, the battle image display control means replaces the character battle screen set by the setting means with a battle image of the new character that has been appearance controlled by the new character appearance control means. The game device according to claim 3, wherein display control is performed.
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理を繰り返し実行するゲーム装置であって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段と、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段と、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段と、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段と、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段と、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段と、
を備え、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるゲーム装置。
A game device that repeatedly executes a predetermined win / loss process for determining the win / loss of a player's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance according to the strength / weakness relationship. Because
Setting means for associating and setting a strategy to each of a plurality of preset positions set in the game space;
Position selection means for selecting any one of the plurality of setting positions according to the operation input of the player for each winning / losing process;
A strategy designating means for designating a strategy set by the setting means in association with the set position selected by the position selection means for each winning / losing process;
For each winning and losing process, opponent strategy selection means for selecting any of the strategies as the strategy of the opponent,
Winning / losing process executing means for executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship;
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Change means,
As a result of the processing by the winning / losing processing execution means, winning position storage means for storing the set position selected by the position selecting means in the winning / losing process when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won;
Detecting means for detecting that the set position stored by the winning position storage means includes a set position satisfying a predetermined positional relationship pattern;
With
A game apparatus in which the parameter value changing means increases the amount of change in the parameter value after detection by the detecting means.
前記複数の設定位置のうちの何れか一の設定位置が前記勝ち位置記憶手段に記憶されたと仮定した場合に、前記検知手段が前記所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれると検知する状態にあることを検出する直前状態検出手段と、
前記直前状態検出手段の検出に応じて、前記一の設定位置を報知する直前報知手段と、
を備えた請求項6に記載のゲーム装置。
When it is assumed that any one of the plurality of setting positions is stored in the winning position storage unit, the detection unit detects that a setting position that satisfies the predetermined positional relationship pattern is included. Immediately before state detection means for detecting that
In response to detection by the immediately preceding state detecting means, immediately before notifying means for notifying the one set position;
The game device according to claim 6, comprising:
前記ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置はそれぞれキャラクタを配置するための配置位置であり、
前記設定手段が、前記設定位置であるキャラクタ配置位置それぞれに、キャラクタと戦法とを対応付けて設定し、
前記設定手段により設定されたキャラクタのうちの前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて設定されたキャラクタが戦闘を行う戦闘画像を、前記勝敗処理実行手段による処理の結果に基づいて前記勝敗処理ごとに表示制御する戦闘画像表示制御手段を更に備えた請求項6又は7に記載のゲーム装置。
The plurality of preset positions set in advance in the game space are arrangement positions for arranging characters,
The setting means sets a character and a strategy in association with each character placement position which is the setting position,
Of the characters set by the setting means, a battle image in which a character set in association with the setting position selected by the position selection means battles is obtained based on the result of the processing by the winning / losing process execution means. 8. The game apparatus according to claim 6, further comprising battle image display control means for performing display control for each winning / losing process.
前記各キャラクタそれぞれには、前記複数のキャラクタ配置位置の何れかの配置位置が特別配置位置として予め対応付けられており、
前記検知手段の検知の後、前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置が、当該設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置と同一であることを検知する特別位置同一検知手段を備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記特別位置同一検知手段の検知に応じて、前記キャラクタが特別技で攻撃する戦闘画像を表示制御する請求項8に記載のゲーム装置。
Each of the characters is associated in advance with any of the plurality of character placement positions as a special placement position,
After the detection by the detection means, the set position selected by the position selection means in the winning / losing process when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won as a result of the process by the winning / losing process executing means. And a special position identical detection means for detecting that the character is the same as the special arrangement position previously associated with the character set in association with the set position,
The game apparatus according to claim 8, wherein the battle image display control unit displays and controls a battle image in which the character attacks with a special technique in response to detection by the special position identical detection unit.
前記検知手段の検知に応じて、新たなキャラクタを出現させる制御を行う新キャラ出現制御手段を更に備え、
前記戦闘画像表示制御手段が、前記検知手段の検知の後は、前記設定手段により設定されたキャラクタの戦闘画像に代えて、前記新キャラ出現制御手段により出現制御された新たなキャラクタの戦闘画像を表示制御する請求項8又は9に記載のゲーム装置。
In response to the detection of the detection means, further comprising a new character appearance control means for performing control to make a new character appear,
After the detection by the detection means, the battle image display control means replaces the battle image of the character set by the setting means with a battle image of the new character that has been appearance controlled by the new character appearance control means. The game device according to claim 8, wherein display control is performed.
前記検知手段の検知の後、前記複数のキャラクタ配置位置のうち、当該キャラクタ配置位置と、前記設定手段により当該キャラクタ配置位置である設定位置に対応付けて設定されたキャラクタに予め対応付けられている特別配置位置とが同一であるキャラクタ配置位置を抽出する特別同一位置抽出手段と、
前記特別同一位置抽出手段により抽出されたキャラクタ配置位置、及び/又は、当該キャラクタ配置位置に対応付けて前記設定手段によって設定された戦法を報知する特別攻撃発動可能位置報知手段と、
を備える請求項4又は9に記載のゲーム装置。
After the detection by the detection means, the character placement position is associated in advance with the character set in association with the setting position which is the character placement position by the setting means among the plurality of character placement positions. A special identical position extracting means for extracting a character arrangement position having the same special arrangement position;
A special attack possible position notifying means for notifying the character arrangement position extracted by the special same position extracting means and / or the strategy set by the setting means in association with the character arrangement position;
A game device according to claim 4 or 9.
前記設定手段が、前記プレーヤの操作に基づいて、前記設定位置である前記複数のキャラクタ配置位置それぞれに対応付けるキャラクタを設定し、
前記新キャラ出現制御手段が、前記設定手段により設定されたキャラクタそれぞれの画像を合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる合成キャラ出現制御手段を有する、
請求項5又は10に記載のゲーム装置。
The setting means sets a character to be associated with each of the plurality of character arrangement positions as the setting position based on the operation of the player,
The new character appearance control means has a combined character appearance control means for causing a character formed of an image obtained by combining the images of the characters set by the setting means to appear as the new character.
The game device according to claim 5 or 10.
前記合成キャラ出現制御手段が、前記複数のキャラクタ配置位置全体中の各キャラクタ配置位置の相対位置関係と、前記新たなキャラクタを構成する各部位の相対位置関係とに基づいて、前記設定手段によって前記各キャラクタ配置位置それぞれに対応付けて設定されたキャラクタの一部又は全部の画像を当該新たなキャラクタの各部位の画像として合成した画像でなるキャラクタを前記新たなキャラクタとして出現させる請求項12に記載のゲーム装置。   The composite character appearance control means is configured to perform the setting by the setting means based on the relative positional relationship between the character placement positions in the entire plurality of character placement positions and the relative positional relationship between the parts constituting the new character. The character which consists of an image which combined the image of a part or all of the character set corresponding to each character arrangement position as an image of each part of the new character appears as the new character. Game device. プレーヤのカード読取操作に従って、キャラクタを識別可能な識別情報が記録されたカードから前記識別情報を読み取る読取手段を更に備え、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られた識別情報によって特定されるキャラクタを前記キャラクタ配置位置に設定する、
請求項11〜13の何れか一項に記載のゲーム装置。
A reading means for reading the identification information from a card in which identification information capable of identifying the character is recorded in accordance with a card reading operation of the player;
The setting means sets the character specified by the identification information read by the reading means to the character arrangement position;
The game device according to any one of claims 11 to 13.
前記各キャラクタ配置位置それぞれに設定する戦法の組合せとカードとが予め対応付けて定められており、
前記設定手段が、前記読取手段により読み取られたカードのうち、所定条件を満たすカードに予め対応付けられている戦法の組合せに従って前記各キャラクタ配置位置に戦法を設定する、
請求項14に記載のゲーム装置。
A combination of strategies set for each character placement position and a card are determined in advance,
The setting means sets a strategy at each character arrangement position according to a combination of strategies previously associated with a card that satisfies a predetermined condition among the cards read by the reading means.
The game device according to claim 14.
前記複数の設定位置は二次元状の配列位置であり、
前記検知手段は、前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、直線的に所定数連続する設定位置が含まれることを検知する連珠状態検知手段を有する、
請求項1〜15の何れか一項に記載のゲーム装置。
The plurality of setting positions are two-dimensional array positions,
The detection means has a chain state detection means for detecting that a predetermined number of setting positions linearly included in the setting position stored by the winning position storage means are included.
The game device according to any one of claims 1 to 15.
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の戦法の何れかの戦法を前記プレーヤの操作入力に従って指定する戦法指定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該戦法に対応付けて前記設定手段により設定された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置の中に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Let the computer repeatedly execute a predetermined win / loss process for determining, according to the strength / weakness relationship, the winning / losing of the player's strategy and the opponent's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance. A program for
Setting means for associating and setting a strategy to each of a plurality of preset positions preset in the game space;
A strategy designating means for designating any one of the plurality of strategies according to the operation input of the player for each winning / losing process;
For each winning / losing process, an opponent strategy selection means for selecting any one of the strategies as the opponent strategy,
Winning / losing process executing means for executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship;
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Change means,
As a result of the processing by the winning / losing processing execution means, a winning position storage means for storing the setting position set by the setting means in association with the strategy when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won,
Detecting means for detecting that the set position stored in the winning position storing means includes a set position satisfying a predetermined positional relationship pattern;
As the computer functions as
A program for causing the computer to function so that the parameter value changing means increases the amount of change of the parameter value after the detection by the detecting means.
予め戦法同士の強弱関係が巡回的に定められた3以上の戦法の中から選択されるプレーヤの戦法と相手方の戦法との勝敗を前記強弱関係に従って判定する所定の勝敗処理をコンピュータに繰り返し実行させるためのプログラムであって、
ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法を対応付けて設定する設定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記複数の設定位置の何れかの設定位置を前記プレーヤの操作入力に従って選択する位置選択手段、
前記勝敗処理ごとに、前記位置選択手段により選択された設定位置に対応付けて前記設定手段により設定された戦法を指定する戦法指定手段、
前記勝敗処理ごとに、前記相手方の戦法として前記複数の戦法のうちの何れかの戦法を選択する相手方戦法選択手段、
前記戦法指定手段により指定された戦法と、前記相手方戦法選択手段により選択された戦法との勝敗を前記予め定められた強弱関係に従って判定することで前記勝敗処理を実行する勝敗処理実行手段、
前記勝敗処理実行手段による勝敗処理毎に、当該処理の結果に基づいて、ゲーム最終勝敗を決するパラメータとして予め設定された前記プレーヤ及び/又は前記相手方のパラメータの値を、所与量変更させるパラメータ値変更手段、
前記勝敗処理実行手段による処理の結果、前記戦法指定手段により指定された戦法が勝ったと判定された際の当該勝敗処理において前記位置選択手段によって選択された設定位置を記憶する勝ち位置記憶手段、
前記勝ち位置記憶手段により記憶された設定位置に、位置関係が所定の位置関係パターンを満たす設定位置が含まれることを検知する検知手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記パラメータ値変更手段が、前記検知手段の検知の後は前記パラメータ値の変更量を増加させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Let the computer repeatedly execute a predetermined win / loss process for determining, according to the strength / weakness relationship, the winning / losing of the player's strategy and the opponent's strategy selected from three or more strategies in which the strength / weakness relationship between the strategies is cyclically determined in advance. A program for
Setting means for associating and setting a strategy to each of a plurality of preset positions preset in the game space;
Position selection means for selecting any one of the plurality of setting positions according to the operation input of the player for each winning / losing process;
A strategy designating means for designating a strategy set by the setting means in association with the set position selected by the position selecting means for each winning / losing process;
For each winning / losing process, an opponent strategy selection means for selecting any one of the strategies as the opponent strategy,
Winning / losing process executing means for executing the winning / losing process by determining the winning / losing of the strategy selected by the strategy specifying means and the strategy selected by the opponent strategy selecting means according to the predetermined strength relationship;
A parameter value that changes a given amount of the player and / or opponent parameter values preset as parameters for determining the final game outcome for each winning / losing process by the winning / losing process execution means Change means,
As a result of the processing by the winning / losing processing execution means, winning position storing means for storing the set position selected by the position selecting means in the winning / losing process when it is determined that the strategy specified by the strategy specifying means has won,
Detection means for detecting that the set position stored by the winning position storage means includes a set position satisfying a predetermined positional relationship pattern;
As the computer functions as
A program for causing the computer to function so that the parameter value changing means increases the amount of change of the parameter value after the detection by the detecting means.
請求項17又は18に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 17 or 18.
JP2006082164A 2006-03-24 2006-03-24 Game device, program and information storage medium Pending JP2007252696A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006082164A JP2007252696A (en) 2006-03-24 2006-03-24 Game device, program and information storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006082164A JP2007252696A (en) 2006-03-24 2006-03-24 Game device, program and information storage medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007252696A true JP2007252696A (en) 2007-10-04

Family

ID=38627523

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006082164A Pending JP2007252696A (en) 2006-03-24 2006-03-24 Game device, program and information storage medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007252696A (en)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014000340A (en) * 2012-06-20 2014-01-09 Square Enix Co Ltd Video game processing unit and video game processing program
JP5475920B1 (en) * 2013-12-17 2014-04-16 グリー株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP5578693B1 (en) * 2013-05-22 2014-08-27 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, program, and game system
JP2014200263A (en) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社バンダイナムコゲームス Program and game system
JP2014233627A (en) * 2014-03-05 2014-12-15 グリー株式会社 Game program, game processing method, and information processor
JP5654107B2 (en) * 2013-09-25 2015-01-14 グリー株式会社 GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP2015024117A (en) * 2014-02-06 2015-02-05 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processor
KR20160009114A (en) * 2014-07-14 2016-01-26 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 Method for progressing bingo game and computer program using the method
JP5923201B1 (en) * 2015-06-19 2016-05-24 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
US9457273B2 (en) 2013-05-31 2016-10-04 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
JP2016215022A (en) * 2016-09-28 2016-12-22 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
JP2017077249A (en) * 2015-10-19 2017-04-27 シャープ株式会社 Image-forming device and original card creation system
JP6125128B1 (en) * 2017-02-16 2017-05-10 グリー株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2017121499A (en) * 2017-02-16 2017-07-13 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
WO2018021814A1 (en) * 2016-07-29 2018-02-01 권형섭 Provision method for rock-paper-scissors-option game, and device for same
JP6336691B1 (en) * 2018-02-13 2018-06-06 エヌ・シー・ジャパン株式会社 Program, game device, and game execution method
JP2018102940A (en) * 2018-02-05 2018-07-05 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
JP6476400B1 (en) * 2018-02-14 2019-03-06 株式会社コナミアミューズメント GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME
JP2020005885A (en) * 2018-07-09 2020-01-16 株式会社カプコン Game program and game system
JP2020022795A (en) * 2019-10-23 2020-02-13 グリー株式会社 Game program, game processing method, and information processing device
JP2020110613A (en) * 2020-03-06 2020-07-27 株式会社カプコン Game program and game system

Cited By (41)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014000340A (en) * 2012-06-20 2014-01-09 Square Enix Co Ltd Video game processing unit and video game processing program
JP2014200263A (en) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社バンダイナムコゲームス Program and game system
JP2016104183A (en) * 2013-05-22 2016-06-09 グリー株式会社 Server device, control method thereof, program and game system
US11752437B2 (en) 2013-05-22 2023-09-12 Gree, Inc. Method for providing battle game, server device, and computer-readable recording medium
JP5578693B1 (en) * 2013-05-22 2014-08-27 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, program, and game system
US11020673B2 (en) 2013-05-22 2021-06-01 Gree, Inc. Method for providing battle game, server device, and computer-readable recording medium
US10238975B2 (en) 2013-05-22 2019-03-26 Gree, Inc. Method for providing battle game, server device, and computer-readable recording medium
JP2015186611A (en) * 2013-05-22 2015-10-29 グリー株式会社 Server device, method for controlling the same, program, and game system
JP2017124288A (en) * 2013-05-22 2017-07-20 グリー株式会社 Server device, method for controlling the same, program, and game system
JP2016185381A (en) * 2013-05-22 2016-10-27 グリー株式会社 Server device, method for controlling the same, program, and game system
US10449452B2 (en) 2013-05-31 2019-10-22 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US9770659B2 (en) 2013-05-31 2017-09-26 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US11369872B2 (en) 2013-05-31 2022-06-28 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US10328346B2 (en) 2013-05-31 2019-06-25 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US9457273B2 (en) 2013-05-31 2016-10-04 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US10974146B2 (en) 2013-05-31 2021-04-13 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
US9636583B2 (en) 2013-05-31 2017-05-02 Gree, Inc. Storage medium storing game program, game processing method, and information processing apparatus
JP5654107B2 (en) * 2013-09-25 2015-01-14 グリー株式会社 GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP5475920B1 (en) * 2013-12-17 2014-04-16 グリー株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2015024117A (en) * 2014-02-06 2015-02-05 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processor
JP2014233627A (en) * 2014-03-05 2014-12-15 グリー株式会社 Game program, game processing method, and information processor
KR102240917B1 (en) * 2014-07-14 2021-04-19 엔에이치엔 주식회사 Method for progressing bingo game and computer program using the method
KR20160009114A (en) * 2014-07-14 2016-01-26 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 Method for progressing bingo game and computer program using the method
JP2017006289A (en) * 2015-06-19 2017-01-12 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processor and game program
JP5923201B1 (en) * 2015-06-19 2016-05-24 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP2017077249A (en) * 2015-10-19 2017-04-27 シャープ株式会社 Image-forming device and original card creation system
WO2018021814A1 (en) * 2016-07-29 2018-02-01 권형섭 Provision method for rock-paper-scissors-option game, and device for same
JP2016215022A (en) * 2016-09-28 2016-12-22 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
JP6125128B1 (en) * 2017-02-16 2017-05-10 グリー株式会社 GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP2017140395A (en) * 2017-02-16 2017-08-17 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
JP2017121499A (en) * 2017-02-16 2017-07-13 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
JP2018102940A (en) * 2018-02-05 2018-07-05 グリー株式会社 Game program, game processing method and information processing device
JP6336691B1 (en) * 2018-02-13 2018-06-06 エヌ・シー・ジャパン株式会社 Program, game device, and game execution method
JP2019136332A (en) * 2018-02-13 2019-08-22 エヌ・シー・ジャパン株式会社 Program, game device, and game execution method
JP6476400B1 (en) * 2018-02-14 2019-03-06 株式会社コナミアミューズメント GAME SYSTEM AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME
JP2019136414A (en) * 2018-02-14 2019-08-22 株式会社コナミアミューズメント Game system and computer program used for the same
JP2020005885A (en) * 2018-07-09 2020-01-16 株式会社カプコン Game program and game system
JP2020022795A (en) * 2019-10-23 2020-02-13 グリー株式会社 Game program, game processing method, and information processing device
JP7008677B2 (en) 2019-10-23 2022-01-25 グリー株式会社 Game programs, game processing methods and information processing equipment
JP2020110613A (en) * 2020-03-06 2020-07-27 株式会社カプコン Game program and game system
JP7132521B2 (en) 2020-03-06 2022-09-07 株式会社カプコン Game program and game system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007252696A (en) Game device, program and information storage medium
US8197339B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP2007061340A (en) Game device, program and information storage medium
JPH11342263A (en) Video game device and readable record medium which records video game method and video game program
JP4141389B2 (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP4990301B2 (en) Training game program, training game control method, and training game device
JP2015119944A (en) Game processing device, game processing method, and computer program
US7229349B2 (en) Multi-player game system and multi-player game program
JP5193428B2 (en) Board game system, game device, game program
JP3483252B1 (en) Game program
JP2009183374A (en) Game control method
JP2000317137A (en) Competition video game device, competition video game method and readable recording medium with recorded video game program
JP2000132705A (en) Image processor, image processing method, game device and recording medium
JP2004000354A (en) Game machine, game display method, game program, and program storage medium
JP4980680B2 (en) GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP2007044396A (en) Game apparatus and program
JP3425141B2 (en) Dress up game program
KR20010049528A (en) Method for executing target strike game and recording medium
JP2007185479A (en) Game device and computer program for game
JP2003225463A (en) Rearing game program, video game machine and rearing game control method
JP3838375B2 (en) GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM
JPH10174781A (en) Game device and information storage medium
JPH11300037A (en) Image generating device for game, and information storage medium
JP3529772B2 (en) GAME DEVICE AND IMAGE SYNTHESIS METHOD
WO2015093612A1 (en) Game processing device, game processing method, and computer program