JP2007061340A - Game device, program and information storage medium - Google Patents

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豊 神江
Taku Otsuka
卓 大塚
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device or the like capable of giving new interest in the relation of playing objects such as cards and tokens and a player character appearing in a game in the game device enjoyed by using the playing objects. <P>SOLUTION: A game computing part 410 arranges an individual character group constituted of card characters of respective character cards at respective card arranging positions on the mounting base of the game device 1 as the player character and starts the game. When a prescribed condition is satisfied during the game, a united character generation part 411 generates a united character for which the individual character groups are united as the player character. When the player character is the united character, a fighting control part 413 selects an attacking power parameter and an exercising technique for a part corresponding to the card arranging position from the attacking power parameters and the exercising techniques for the respective parts set for the card character of the character card at the respective card arranging positions and uses them for controlling the united character. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game apparatus or the like that controls the progress of a game by reading identification information of a play object made of a card or a model having identification information that can be externally read by printing or embedding an IC.

カード載置部に複数のカードを並べることで、並べたカードの図柄のキャラクタが登場するゲームを実行するカードゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。例えば、サッカーゲームのカードゲーム装置では、複数の選手カードをカード載置部に並べると、並べた各選手カードの選手キャラクタが登場するサッカーチームが編成されてサッカーゲームが実行される。
特開2004−41740号公報
There is known a card game device that executes a game in which characters of symbols of the arranged cards appear by arranging a plurality of cards on a card placement unit (see, for example, Patent Document 1). For example, in a card game device for a soccer game, when a plurality of player cards are arranged on a card placement unit, a soccer team in which player characters of the arranged player cards appear is organized and a soccer game is executed.
JP 2004-41740 A

しかしながら、特許文献1に代表される従来のカードゲーム装置は、カード載置部に並べた複数のカードそれぞれに対応するキャラクタがゲーム空間に登場するという点で共通するものであり、カードとキャラクタとの関係において、それ以上の興趣性があるものではなかった。   However, the conventional card game device represented by Patent Document 1 is common in that characters corresponding to each of a plurality of cards arranged in the card placement portion appear in the game space. In that relationship, there was nothing more interesting than that.

また、カードの代わりにキャラクタの模型を用いるゲーム装置も知られているが、その模型と、ゲーム空間に登場するキャラクタとの関係においては、カードゲーム装置と同様であった。   A game device using a model of a character instead of a card is also known, but the relationship between the model and a character appearing in the game space is the same as that of a card game device.

本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、カードや模型といった遊戯物を複数用いて楽しむゲーム装置において、その遊戯物と、ゲームに登場するプレーヤキャラクタとの関係に新たな興趣を与えることのできるゲーム装置等を実現することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a game apparatus that is enjoyed by using a plurality of play objects such as cards and models, gives a new interest to the relationship between the play object and a player character appearing in the game. It is to realize a game device or the like that can be used.

以上の課題を解決するための第1の発明のゲーム装置は、
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台(例えば、図2に示す載置台1230)と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの識別情報を読み取る読取手段(例えば、図7に示すカード読取部200)と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段(例えば、図7に示すカード読取部200,配置カード構成特定部411)と、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており(例えば、図7に示すカード情報720)、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)と、
を備えたものである。
The game device of the first invention for solving the above-described problems is:
A game device for controlling the progress of a game by reading identification information of a play object made of a card or model having identification information externally readable by printing or IC embedment,
A mounting table (for example, a mounting table 1230 shown in FIG. 2) for mounting a plurality of the play items side by side;
Reading means (for example, the card reading unit 200 shown in FIG. 7) for reading the identification information of each play item placed on the table,
Position detecting means (for example, the card reading unit 200 and the arrangement card configuration specifying unit 411 shown in FIG. 7) for detecting the arrangement position of each play object placed on the table,
A parameter corresponding to each arrangement position of the playable object that can be detected by the position detecting means is determined in advance, and a parameter value of the parameter corresponding to the identification information of the playable object is determined in advance (for example, FIG. 7). Card information 720) described above, and among the parameter values for each parameter corresponding to the arrangement position, the table described above is determined from the arrangement position detected by the position detection means and the identification information of the play object read by the reading means Player character control means (for example, a battle control unit 413 shown in FIG. 7) for controlling the player character based on parameter values corresponding to the respective play objects placed on
It is equipped with.

また第9の発明のプログラムは、
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段とを備えたコンピュータを、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており(例えば、図7に示すカード情報720)、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)として機能させるためのプログラムである。
The program of the ninth invention is
A reading means for reading identification information of a play object made of a card or a model having identification information that can be read externally by printing or IC embedment, a mounting table for mounting a plurality of the play objects side by side, and a mounting table described above A computer provided with position detecting means for detecting the arrangement position of each placed play object,
A parameter corresponding to each arrangement position of the playable object that can be detected by the position detecting means is determined in advance, and a parameter value of the parameter corresponding to the identification information of the playable object is determined in advance (for example, FIG. 7). Card information 720) described above, and among the parameter values for each parameter corresponding to the arrangement position, the table described above is determined from the arrangement position detected by the position detection means and the identification information of the play object read by the reading means Is a program for functioning as a player character control means (for example, the battle control unit 413 shown in FIG. 7) for controlling the player character based on the parameter value corresponding to each play item placed on the game.

また第10の発明のプログラムは、
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台を備えたコンピュータを、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段(例えば、図7に示す配置カード構成特定部411)、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており(例えば、図7に示すカード情報720)、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)、
として機能させるためのプログラムである。
The program of the tenth invention is
A computer having reading means for reading identification information of a play object made of a card or model having identification information externally readable by printing or IC embedding, and a mounting table for mounting a plurality of the play objects side by side,
Position detecting means (for example, an arrangement card configuration specifying unit 411 shown in FIG. 7) for detecting the arrangement position of each play object placed on the table,
A parameter corresponding to each arrangement position of the playable object that can be detected by the position detecting means is determined in advance, and a parameter value of the parameter corresponding to the identification information of the playable object is determined in advance (for example, FIG. 7). Card information 720) described above, and among the parameter values for each parameter corresponding to the arrangement position, the table described above is determined from the arrangement position detected by the position detection means and the identification information of the play object read by the reading means Player character control means (for example, a battle control unit 413 shown in FIG. 7) for controlling the player character based on the parameter values corresponding to the respective play objects placed on the
It is a program to make it function as.

ここで、遊戯物とは、例えば、人形等の模型やカード等のことである。
この第1、9又は10の発明によれば、位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められている。そして、検出された配置位置と読み取られた識別情報とから定まる載置台に載置された遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいてプレーヤキャラクタが制御される。すなわち、どの遊戯物をどの位置に載置するか等によって、プレーヤキャラクタの制御に用いられるパラメータ値が変化して当該プレーヤキャラクタが制御されることとなる。よって、遊戯物は、制御対象のプレーヤキャラクタをどのように制御するかの指示手段となり、載置した遊戯物それぞれに対応するプレーヤキャラクタが登場するような従来のゲーム装置とは異なる新たな興趣を与えることができる。
Here, a play thing is models, cards, etc., such as a doll, for example.
According to the first, ninth, or tenth invention, the parameters corresponding to each arrangement position of the playable object that can be detected by the position detecting means are determined in advance, and the parameters of the parameter corresponding to the identification information of the playable object The value is predetermined. Then, the player character is controlled based on the parameter value corresponding to each play object placed on the placement table determined from the detected arrangement position and the read identification information. That is, the parameter value used for controlling the player character changes depending on which play item is placed at which position, and the player character is controlled. Therefore, the play object serves as an instruction means for controlling the player character to be controlled, and has a new interest different from the conventional game apparatus in which the player character corresponding to each placed play object appears. Can be given.

第2の発明は、第1の発明のゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置に応じて予め定められたプレーヤキャラクタの行為のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置に応じた行為を前記プレーヤキャラクタに行わせる制御をするが、その制御内容を、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の前記読取手段により読み取られた識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更して制御する配置位置対応制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)を有するものである。
The second invention is the game device of the first invention,
The player character control means performs an action according to the arrangement position detected by the position detection means among the actions of the player character predetermined according to the arrangement position of the playable object that can be detected by the position detection means. Arrangement position to be controlled by the player character by changing the control content according to the parameter value determined from the arrangement position and the identification information read by the reading means of the play object located at the arrangement position Corresponding control means (for example, the battle control unit 413 shown in FIG. 7) is provided.

この第2の発明によれば、遊戯物の各配置位置それぞれに応じたプレーヤキャラクタの行為が予め設定されており、載置台に載置された遊戯物の配置位置に応じた行為をプレーヤキャラクタに行わせる制御がなされる。またその制御内容は、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更される。よって、どの遊戯物をどの位置に載置するかによって、プレーヤキャラクタが行う行為や、その行為の内容(例えば、パンチという行為であれば、そのパンチの威力等)が可変に制御されることとなり、従来のゲーム装置とは異なる興趣を与えることができる。   According to the second aspect of the present invention, the player character's action corresponding to each arrangement position of the play object is set in advance, and the action corresponding to the arrangement position of the play object placed on the mounting table is given to the player character. Control is performed. The control content is changed according to a parameter value determined from the arrangement position and the identification information of the play object located at the arrangement position. Therefore, depending on which play item is placed at which position, the action performed by the player character and the content of the action (for example, if it is an action of punching, the power of the punch, etc.) are variably controlled. It is possible to provide an interest different from that of a conventional game device.

第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム装置であって、
1)前記位置検出手段により検出された遊戯物の配置位置、及び/又は、2)前記読取手段により読み取られた当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報、に基づいて、前記プレーヤキャラクタの形態を可変に決定するプレーヤキャラ形態可変手段(例えば、図7に示す合体キャラ生成部415)を更に備えたものである。
The third invention is the game device of the first or second invention,
The form of the player character based on 1) an arrangement position of the play object detected by the position detection means and / or 2) identification information of the play object located at the arrangement position read by the reading means. Is further provided with player character form changing means (for example, a combined character generating unit 415 shown in FIG. 7).

この第3の発明によれば、遊戯物の配置位置、及び/又は当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報に基づいて、プレーヤキャラクタの形態が可変に決定される。したがって、同一の遊戯物であっても、配置位置に応じてプレーヤキャラクタの形態が変化するため、視覚的な興趣が増す。   According to the third aspect, the form of the player character is variably determined based on the arrangement position of the play item and / or the identification information of the play item located at the arrangement position. Therefore, even if it is the same play thing, since the form of a player character changes according to an arrangement position, visual interest increases.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置は、
前記位置検出手段は、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づく判断を行って当該各遊戯物の配置位置を検出するものである。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game device according to any one of the first to third aspects of the invention,
The position detection means detects the arrangement position of each play item by making a determination based on the relative positional relationship between the play items placed on the table.

この第4の発明によれば、載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づいて当該各遊戯物の配置位置が判断・検出される。よって、厳密に同じ位置に遊戯物が載置されなくとも、相対位置関係が同じとなるような位置に遊戯物が載置されさえすれば、同じ配置位置としての検出が可能となる。例えば、載置台上の任意の位置に遊戯物が載置可能な、載置の自由度が高いゲーム装置等において特に有効である。   According to the fourth aspect of the present invention, the arrangement position of each play item is determined and detected based on the relative positional relationship between the play items placed on the placing table. Therefore, even if the play object is not placed at exactly the same position, the play position can be detected as long as the play object is placed at a position where the relative positional relationship is the same. For example, this is particularly effective in a game apparatus or the like that can place a play object at an arbitrary position on the mounting table and has a high degree of freedom of mounting.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と前記位置検出手段により検出された配置位置との組合せが、予め特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして定められた組合せ条件を満たすか否かを判定する特別行為発動判定手段(図7に示す戦闘制御部413)を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記特別行為発動判定手段により満たすと判定された場合に前記プレーヤキャラクタに前記特別行為を行わせる制御をする特別行為制御手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)を有するものである。
A fifth invention is a game device according to any one of the first to fourth inventions,
The combination of the identification information of the play object read by the reading means and the arrangement position detected by the position detection means is determined in advance as a combination of the identification information of the play object that activates the special action and the arrangement position. Special action activation determining means (combat control unit 413 shown in FIG. 7) for determining whether or not the condition is satisfied is further provided,
The player character control means is a special action control means (for example, a battle control unit 413 shown in FIG. 7) for controlling the player character to perform the special action when it is determined to be satisfied by the special action activation determining means. It is what has.

この第5の発明によれば、特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして組合せ条件が予め定められており、載置台に載置された遊戯物の識別情報とその配置位置との組合せが前述の組合せ条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに特別行為を行わせる制御がなされる。組合せ条件をプレーヤに公開するか否かはゲームルール・ゲーム運用上の問題であるが、載置台に載置された遊戯物の識別情報と配置位置との組合せに応じて、プレーヤキャラクタが特別行為を行い得るため、遊戯物を用いた、面白味のあるプレーヤキャラクタの制御を実現することができる。   According to the fifth aspect of the invention, the combination condition is determined in advance as a combination of the identification information and arrangement position of the play object for invoking the special action, and the identification information of the play object placed on the mounting table and its arrangement When the combination with the position satisfies the combination condition described above, the player character is controlled to perform a special action. Whether the combination condition is disclosed to the player is a problem in game rules and game operations, but the player character performs a special action according to the combination of the identification information of the play object placed on the placement table and the arrangement position. Therefore, it is possible to realize control of an interesting player character using a play object.

第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のゲーム装置であって、
遊戯物の識別情報に応じて予め定められた遊戯物別の個別キャラクタのうち、前記読取手段により読み取られた識別情報それぞれに応じた個別キャラクタを表示制御する個別キャラ表示制御手段(図7に示すゲーム演算部410)と、
ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となったことを検知する状況検知手段(図7に示す合体キャラ生成部415)と、
前記状況検知手段による検知に応じて前記個別キャラ表示制御手段による個別キャラクタの表示制御を中止し、前記プレーヤキャラクタの表示制御を開始するキャラ表示制御切替手段(図7に示す合体キャラ生成部415)と、
を更に備え、前記プレーヤキャラ制御手段が、前記キャラ表示制御切替手段により表示制御が開始されたプレーヤキャラクタの制御を行うものである。
A sixth invention is a game device according to any one of the first to fifth inventions,
Individual character display control means (shown in FIG. 7) that controls display of individual characters according to the identification information read by the reading means, among the individual characters for each play object predetermined according to the identification information of the play objects. Game calculation unit 410),
Situation detection means (a combined character generation unit 415 shown in FIG. 7) for detecting that the progress of the game has become a condition that satisfies a predetermined condition;
Character display control switching means for suspending individual character display control by the individual character display control means in response to detection by the situation detection means and starting display control of the player character (union character generation unit 415 shown in FIG. 7) When,
The player character control means controls the player character whose display control is started by the character display control switching means.

この第6の発明によれば、ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となる前までは、従来のゲーム装置と同様、遊戯物それぞれに対応する個別キャラクタが表示制御されるが、所定条件を満たす状況となった後は、どの遊戯物がどの位置に載置されているかによってプレーヤキャラクタの制御が変わるプレーヤキャラ制御手段の制御となる。従って、ゲームの進行状況に応じて遊戯物の用いられ方が変化する面白味のあるゲームを実行するゲーム装置が実現される。   According to the sixth invention, until the progress of the game reaches a condition that satisfies the predetermined condition, the individual characters corresponding to each play object are displayed and controlled as in the conventional game device. After satisfying the condition, the player character control means is controlled to change the control of the player character depending on which play item is placed at which position. Therefore, a game apparatus that executes an interesting game in which the use of the game is changed according to the progress of the game is realized.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記遊戯物はカードであり、
前記載置台は、前記カードを平面状に複数並べて収納するシート状のカード収納ホルダを載置可能に設けられ、
前記読取手段は、前記載置台に載置されたカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取るもの(例えば、図7に示すホルダ読取部100)である。
A seventh invention is a game device according to any one of the first to sixth inventions,
The play object is a card,
The mounting table is provided so that a sheet-like card storage holder for storing a plurality of the cards arranged in a plane can be placed;
The reading means reads the identification information of each card stored in the card storage holder mounted on the mounting table (for example, the holder reading unit 100 shown in FIG. 7).

この第7の発明によれば、載置台には遊戯物であるカードを収納するカード収納ホルダが載置可能であり、このカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取ってゲームの進行を制御することができる。これによれば、プレーヤは、予め手持ちのカードをカード収納ホルダに所望の配置位置で収納しておくことで、ゲームをスムーズに開始することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, a card storage holder for storing a card as a playable object can be placed on the mounting table, and the game progresses by reading the identification information of each card stored in the card storage holder. Can be controlled. According to this, the player can start the game smoothly by storing the card on hand in the card storage holder in a desired arrangement position in advance.

第8の発明は、第7の発明のゲーム装置であって、
前記カード収納ホルダは、当該カード収納ホルダの識別情報を印刷又はICの埋設により外部読取可能に有し、
前記載置台に載置されたカード収納ホルダの識別情報を読み取るホルダ識別情報読取手段(例えば、図7に示すホルダ読取部100)と、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と、前記ホルダ識別情報読取手段により読み取られたカード収納ホルダの識別情報との相性を判定する相性判定手段(例えば、図7に示す戦闘制御部413)と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御するものである。
The eighth invention is the game device of the seventh invention,
The card storage holder has identification information of the card storage holder that can be read externally by printing or embedding an IC,
Holder identification information reading means (for example, the holder reading unit 100 shown in FIG. 7) for reading the identification information of the card storage holder placed on the mounting table,
Compatibility determination means (for example, a battle control unit 413 shown in FIG. 7) for determining the compatibility between the identification information of the play object read by the reading means and the identification information of the card storage holder read by the holder identification information reading means. )When,
Further comprising
The player character control means controls the player character by adjusting a parameter value used for controlling the player character based on the compatibility determined by the compatibility determination means.

この第8の発明によれば、カード収納ホルダの識別情報と、載置台に載置された遊戯物であるカードの識別情報とに基づいて、カード収納ホルダと、当該カード収納ホルダに収納されたカードとの相性を判定することができる。そして、判定した相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御することができる。従って、どのカード収納ホルダを用いるかという新たなゲーム要素が加わったゲームを実現できる。   According to the eighth aspect of the present invention, the card storage holder and the card storage holder are stored on the basis of the identification information of the card storage holder and the identification information of the card that is a play object placed on the mounting table. Compatibility with the card can be determined. Then, based on the determined compatibility, the player character can be controlled by adjusting the parameter value used for controlling the player character. Therefore, it is possible to realize a game in which a new game element such as which card storage holder is used is added.

第11の発明は、第9又は第10の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。   The eleventh invention is a computer-readable information storage medium storing the program of the ninth or tenth invention.

この第11の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第9又は第10の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the eleventh invention, by causing a computer to read out a program from the information storage medium and to perform arithmetic processing, an information storage medium having the same effects as the ninth or tenth invention can be realized. it can.

本発明によれば、遊戯物は、制御対象のプレーヤキャラクタをどのように制御するかの指示手段となり、載置した遊戯物それぞれに対応するプレーヤキャラクタが登場するような従来のゲーム装置とは異なる新たな興趣を与えることができる。   According to the present invention, the play object serves as an instruction means for controlling the player character to be controlled, which is different from a conventional game apparatus in which a player character corresponding to each placed play object appears. It can give new interest.

以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを戦闘ゲームに適用した場合の実施形態であり、詳細には、遊戯物としてのカード(以下、「キャラクタカード」という。)の識別情報であるカード種別IDを読み取って戦闘ゲームの進行を制御するものである。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. This embodiment is an embodiment when the game of the present invention is applied to a battle game. Specifically, a card type ID which is identification information of a card as a play object (hereinafter referred to as “character card”) is shown. It reads and controls the progress of the battle game. Note that the game device of the present embodiment is an arcade game machine used in a store such as a game center or an amusement facility.

図1(a)は本実施形態のゲーム装置で使用されるキャラクタカード10の表面、(b)は当該キャラクタカード10の裏面を示す図である。   FIG. 1A is a view showing the front surface of the character card 10 used in the game apparatus of the present embodiment, and FIG. 1B is a view showing the back surface of the character card 10.

図1(a)に示すように、キャラクタカード10の表面には、そのカード種別毎に異なるキャラクタ(以下、「カードキャラクタ」という。)の図柄が印刷され、例えば予めカード種別毎に割り振られるジャンケン属性(「グー」、「チョキ」、又は「パー」)を示す図柄GMが付される。
一方図1(b)に示すように、キャラクタカード10の裏面には、当該キャラクタカード10のカード種別IDを所定の規格に従ってコード化したバーコードが印刷されている。
As shown in FIG. 1 (a), on the surface of the character card 10, a pattern of a character that is different for each card type (hereinafter referred to as “card character”) is printed. A symbol GM indicating an attribute (“goo”, “choki”, or “par”) is attached.
On the other hand, as shown in FIG. 1B, a barcode obtained by encoding the card type ID of the character card 10 according to a predetermined standard is printed on the back surface of the character card 10.

[ゲーム装置の装置構成]
図2は、業務用ゲーム機であるゲーム装置1の概観例を示す図である。図2に示すゲーム装置1は、2人対戦が可能な装置であって、1P用載置台1230−1及び1P用操作ボタン群1210−1と、2P用載置台1230−2及び2P用操作ボタン群1210−2とが衝立1250を挟んで並設されたテーブル部1200と、ディスプレイ1310及びスピーカ1330が配設された表示盤1300とを備えて構成されている。またディスプレイ1310には、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってディスプレイ1310上のタッチ操作位置を検出するタッチパネル(図示略)が、その表示領域全体に亘って一体的に形成されている。尚以下では、1P用載置台1230−1及び2P用載置台1230−2を包括して適宜「載置台1230」と呼び、1P用操作ボタン群1210−1及び2P用操作ボタン群1210−2を包括して適宜「操作ボタン群1210」と呼ぶ。
[Device Configuration of Game Device]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an overview of the game apparatus 1 which is a commercial game machine. The game device 1 shown in FIG. 2 is a device capable of two-player battle, and includes a 1P mounting table 1230-1 and 1P operation button group 1210-1, and a 2P mounting table 1230-2 and 2P operation buttons. The group 1210-2 is configured to include a table portion 1200 provided in parallel with a partition 1250 interposed therebetween, and a display panel 1300 provided with a display 1310 and a speaker 1330. In addition, a touch panel (not shown) for detecting a touch operation position on the display 1310 based on a detection principle such as a pressure-sensitive type, an optical type, an electrostatic type, or an electromagnetic induction type is integrated with the display 1310 over the entire display area. Is formed. Hereinafter, the 1P mounting table 1230-1 and the 2P mounting table 1230-2 are collectively referred to as “mounting table 1230” as appropriate, and the 1P operation button group 1210-1 and the 2P operation button group 1210-2 are referred to as “mounting table 1230-2”. It is collectively referred to as “operation button group 1210” as appropriate.

載置台1230は、キャラクタカード10を複数並べて載置するためのものである。図3(a)に、載置台1230の上面図を示す。図3(a)に示すように、載置台1230の盤面は、例えば9つの配置位置に区画されたカード載置エリアEを備え、各配置位置には、それぞれ1枚のキャラクタカード10を載置することが可能である。このカード載置エリアEの各配置位置には、それぞれ部位や武器、乗り物といった属性が定義されている。具体的には、図3に向かって上段の配置位置を左から順に「左手」「頭」「右手」、中段を左から順に「左手武器」「体」「右手武器」、下段を左から順に「左足」「乗り物」「右足」と定義しており、本実施形態では、各配置位置のうち、「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位が定義された6つの各配置位置にキャラクタカード10が載置されてゲームが実行される場合について説明する。以下、このカード載置エリアE中の各配置位置を、「カード配置位置」という。   The mounting table 1230 is for mounting a plurality of character cards 10 side by side. FIG. 3A shows a top view of the mounting table 1230. As shown in FIG. 3A, the board surface of the mounting table 1230 includes, for example, card mounting areas E partitioned into nine layout positions, and one character card 10 is mounted at each layout position. Is possible. In each placement position of the card placement area E, attributes such as a part, a weapon, and a vehicle are defined. Specifically, as shown in FIG. 3, the upper placement positions are “left hand”, “head”, “right hand” in the order from the left, the left middle order is “left hand weapon”, “body”, “right hand weapon”, and the lower order is from left to right. “Left foot”, “vehicle”, and “right foot” are defined, and in this embodiment, among the arrangement positions, “head”, “body”, “left hand”, “right hand”, “left foot”, and “right foot” are defined. A case where the character card 10 is placed at each of the six arrangement positions and the game is executed will be described. Hereinafter, each placement position in the card placement area E is referred to as a “card placement position”.

実際には、キャラクタカード10は、例えば透明フィルムで形成され、キャラクタカード10を平面状に並べて収納するポケット1510(1510−1〜1510−9)を有する専用のカード収納ホルダ1500(図3(b))に収納されて載置台1230に載置される。このカード収納ホルダ1500は、プレーヤに事前に提供されるものであって、例えば色やその外縁を縁取る枠線の種類等を変えて複数種類用意される。また、カード収納ホルダ1500には、そのホルダの種別を示すホルダ種別IDを格納したICタグ1520が埋設される。   Actually, the character card 10 is formed of, for example, a transparent film and has a dedicated card storage holder 1500 (FIG. 3B) having pockets 1510 (1510-1 to 1510-9) for storing the character cards 10 in a plane. )) And mounted on the mounting table 1230. The card storage holder 1500 is provided in advance to the player, and a plurality of types are prepared, for example, by changing the color and the type of the frame bordering the outer edge. The card storage holder 1500 is embedded with an IC tag 1520 that stores a holder type ID indicating the type of the holder.

そして載置台1230の内部には、カード収納ホルダ1500に埋設されたICタグ1520との間で無線通信を行って、ICタグ1520に記憶されたホルダ種別IDを読み取るICタグリーダ1233と、各カード配置位置に配置されたキャラクタカード10の裏面に印刷されたバーコードを光学的に読み取るバーコードリーダ1231(1231−1〜1231−9)とが具備され、ICタグリーダ1233によって読み取られたホルダ種別IDによって載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500の種類が特定され、バーコードリーダ1231によって読み取られたバーコードが示すカード種別IDによって各カード配置位置のキャラクタカード10の種類が特定されるようになっている。   In the mounting table 1230, an IC tag reader 1233 that performs wireless communication with the IC tag 1520 embedded in the card storage holder 1500 and reads the holder type ID stored in the IC tag 1520, and each card arrangement A barcode reader 1231 (1231-1 to 1231-9) that optically reads a barcode printed on the back surface of the character card 10 disposed at a position is provided, and the holder type ID read by the IC tag reader 1233 is used. The type of the card storage holder 1500 placed on the placement table 1230 is specified, and the type of the character card 10 at each card placement position is specified by the card type ID indicated by the barcode read by the barcode reader 1231. It has become.

図2に戻り、操作ボタン群1210は、6つの操作ボタン1211(1211a〜1211f)で構成されており、それぞれ前述の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位のカード配置位置と対応付けられる。
すなわち、操作ボタン1211aが部位「頭」のカード配置位置に、操作ボタン1211bが部位「体」のカード配置位置に、操作ボタン1211cが部位「左手」のカード配置位置に、操作ボタン1211dが部位「右手」のカード配置位置に、操作ボタン1211eが部位「左足」のカード配置位置に、操作ボタン1211fが部位「右足」のカード配置位置にそれぞれ対応する。そして、押下操作された操作ボタン1211に対応するカード配置位置に配置されたキャラクタカード10による攻撃として特定されるようになっている。
Returning to FIG. 2, the operation button group 1210 includes six operation buttons 1211 (1211 a to 1211 f), each of the above-mentioned “head”, “body”, “left hand”, “right hand”, “left foot”, and “right foot”. Corresponding to the card placement position of the part.
That is, the operation button 1211a is in the card placement position of the part “head”, the operation button 1211b is in the card placement position of the part “body”, the operation button 1211c is in the card placement position of the part “left hand”, and the operation button 1211d is in the part “ The operation button 1211e corresponds to the card placement position of the part “left foot”, and the operation button 1211f corresponds to the card placement position of the part “right foot”. And it is specified as an attack by the character card 10 arranged at the card arrangement position corresponding to the operation button 1211 pressed down.

一方、ゲーム装置1の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等を実装したシステム基板1400が内蔵されており、システム基板1400上の情報記憶媒体であるメモリ1410から読み出したプログラムやデータ、載置台1230に載置されたキャラクタカード10のカード種別ID、操作ボタン1211から入力される押下信号やタッチパネルにより検出されたタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号、及び効果音やBGM等のゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ1310に表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ1330から音出力される。   On the other hand, the game apparatus 1 includes a system board 1400 in which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted, and programs and data read from a memory 1410 that is an information storage medium on the system board 1400. Various game processes are executed on the basis of the card type ID of the character card 10 placed on the placement table 1230, the pressing signal input from the operation button 1211, the touch operation position detected by the touch panel, etc. Image signals and sound signals of game sounds such as sound effects and BGM are generated. The generated image signal of the game screen is displayed and output on the display 1310, and the sound signal of the game sound is output from the speaker 1330.

以上説明したゲーム装置1でプレイするプレーヤは、キャラクタカード10を各々所持しており、前述のようにして専用のカード収納ホルダ1500に手持ちのキャラクタカード10を収納して載置台1230に載置し、ゲームを開始する。そして、操作ボタン群1210の押下操作或いはディスプレイ1310上のタッチ操作によってゲーム操作を入力し、ディスプレイ1310に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。   Each player who plays with the game apparatus 1 described above possesses each character card 10, and stores the character card 10 held in the dedicated card storage holder 1500 and places it on the mounting table 1230 as described above. Start the game. Then, a game operation is input by pressing the operation button group 1210 or a touch operation on the display 1310, and the game is enjoyed while viewing the game image displayed on the display 1310.

具体的には、プレーヤは、手持ちのキャラクタカード10の中からゲームに使用するキャラクタカード10を6枚選択し、選択した6枚のキャラクタカード10をカード収納ホルダ1500の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位に応じたカード配置位置に対応するポケット1510−2,5,1,3,7,9に収納して載置台1230に載置し、ゲームを開始する。プレーヤは、予め手持ちのキャラクタカード10をカード収納ホルダ1500に収納しておくことで、ゲームをスムーズに開始することができる。   Specifically, the player selects six character cards 10 to be used in the game from the character cards 10 on hand, and the selected six character cards 10 are “head”, “body”, and “card” of the card storage holder 1500. The game is stored in the pockets 1530-2, 5, 1, 3, 7, and 9 corresponding to the card placement positions corresponding to the respective parts of the left hand, right hand, left foot, and right foot, and placed on the placing table 1230. To start. The player can start the game smoothly by storing the character card 10 on hand in the card storage holder 1500 in advance.

[戦闘ゲームの概要]
図4は、ゲーム開始時に表示される戦闘画面と、ゲーム装置1のテーブル部1200(図2参照)でのゲーム操作とを説明するための説明図である。
[Outline of battle game]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a battle screen displayed at the start of the game and a game operation on the table unit 1200 (see FIG. 2) of the game apparatus 1.

図4に示すように、ゲームを開始すると、1P用載置台1230における各カード配置位置のキャラクタカード10a〜10fそれぞれに印刷されたカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群を第1プレーヤのプレーヤキャラクタ(第1プレーヤキャラクタ)とし、2P用載置台1230における各カード配置位置のキャラクタカード10g〜10lそれぞれに印刷されたカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群を第2プレーヤのプレーヤキャラクタ(第2プレーヤキャラクタ)として対峙させた画面(戦闘画面)が表示される。   As shown in FIG. 4, when the game is started, an individual character group composed of card characters printed on the character cards 10a to 10f at the respective card placement positions on the 1P mounting table 1230 is displayed as a player character ( The first player character) is an individual character group made up of card characters printed on the character cards 10g to 10l at the respective card placement positions on the 2P mounting table 1230. The player character of the second player (second player character) A screen (battle screen) confronted with is displayed.

そして、第1プレーヤキャラクタと第2プレーヤキャラクタとの対戦が開始され、画面表示や音出力によりジャンケンのタイミングが指示される。プレーヤは、指示されたタイミングでカードに付された図柄によってジャンケンの“手”を指定することにより、相手プレーヤとジャンケンによる対戦を行う。そして、ジャンケン対戦の勝者のプレーヤキャラクタ(以下、適宜「勝者プレーヤキャラクタ」という。)が技を発動して相手を攻撃し、相手にダメージを与える。ダメージの程度は、画面上部に設けられる体力ゲージGa−1,Ga−2で表示される。ダメージが所定値を上回り、体力ゲージGa−1,Ga−2の何れかが「0」となった時点でゲーム終了となる。   Then, the battle between the first player character and the second player character is started, and the timing of janken is instructed by screen display and sound output. A player specifies a “hand” of the janken by a symbol attached to the card at the instructed timing, thereby playing a janken match with the opponent player. Then, the player character of the winner of the Janken match (hereinafter, referred to as “winner player character” as appropriate) attacks the opponent by activating the technique and causes damage to the opponent. The degree of damage is displayed by physical strength gauges Ga-1 and Ga-2 provided at the upper part of the screen. The game ends when the damage exceeds a predetermined value and one of the physical strength gauges Ga-1 and Ga-2 becomes "0".

例えば、ジャンケンのタイミングで、第1プレーヤが操作ボタン1211aを押下操作し、第2プレーヤが操作ボタン1211eを押下操作した場合について説明する。この場合、第1プレーヤの“手”は、操作ボタン1211aに対応するカード配置位置のキャラクタカード10bに付された図柄によって示される「パー」であり、第2プレーヤの“手”は、操作ボタン1211eに対応するカード配置位置のキャラクタカード10kに付された図柄によって示される「チョキ」である。したがって、ジャンケン対戦の勝敗は第2プレーヤが勝者プレーヤ、第1プレーヤが敗者プレーヤとなる。   For example, a case will be described in which the first player presses the operation button 1211a and the second player presses the operation button 1211e at the janken timing. In this case, the “hand” of the first player is a “par” indicated by a symbol attached to the character card 10b at the card placement position corresponding to the operation button 1211a, and the “hand” of the second player is the operation button. “Cho” is indicated by a symbol attached to the character card 10k at the card arrangement position corresponding to 1211e. Therefore, the winning and losing of the Janken match is that the second player is the winner player and the first player is the loser player.

この結果、第2プレーヤが当該ジャンケン対戦時に押下操作した操作ボタン1211eに対応するカード配置位置のキャラクタカード10kの個別キャラクタC11が制御対象として選出され、その攻撃動作が制御される。   As a result, the individual character C11 of the character card 10k at the card placement position corresponding to the operation button 1211e pressed by the second player during the janken match is selected as the control target, and the attack action is controlled.

また、ジャンケン対戦の勝敗結果の合計は、画面両側の合体ゲージGb−1,Gb−2で表示される。ジャンケン対戦の勝利数が所定回数を上回り、合体ゲージが満タンになった場合には、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群に換えて当該個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして相手のプレーヤキャラクタとの戦闘が開始される。   In addition, the total result of winning or losing the Jenken match is displayed with the combined gauges Gb-1 and Gb-2 on both sides of the screen. If the number of wins in the Jenken match exceeds the predetermined number and the coalesced gauge is full, the united character that unites the individual character group instead of the individual character group that is the operation target of the corresponding player is the player character. The battle with the opponent player character is started.

図5は、図4に示す第2プレーヤの合体ゲージGb−2が満タンになった場合の戦闘画面と、ゲーム装置1のテーブル部1200(図2参照)でのゲーム操作とを説明するための説明図であり、ディスプレイ1310には、2P用載置台1230における各カード配置位置のキャラクタカード10g〜10lそれぞれに印刷されたカードキャラクタに基づいて生成される合体キャラクタC21を第2プレーヤキャラクタとして対峙させた画面(戦闘画面)が表示される。具体的には、合体キャラクタC21は、各キャラクタカード10g〜10lのカードキャラクタそれぞれの、カード配置位置に該当する部位を組合せたキャラクタとして生成される。   FIG. 5 is a view for explaining a battle screen when the uniting gauge Gb-2 of the second player shown in FIG. 4 is full and a game operation on the table unit 1200 (see FIG. 2) of the game apparatus 1. In the display 1310, the combined character C21 generated based on the card characters printed on the character cards 10g to 10l at the respective card placement positions on the 2P mounting table 1230 is confronted as a second player character. The selected screen (battle screen) is displayed. Specifically, the united character C21 is generated as a character that combines portions corresponding to the card arrangement positions of the card characters of the character cards 10g to 10l.

そして、プレーヤキャラクタを個別キャラクタ群としていた場合と同様にして、勝者キャラクタが技を発動して相手を攻撃する。すなわち、勝者プレーヤキャラクタが合体済みの場合には、合体キャラクタC21による、当該ジャンケン対戦時に押下操作された操作ボタン1211に対応するカード配置位置に応じた部位による攻撃動作が制御される。   Then, in the same manner as when the player character is an individual character group, the winner character activates the technique and attacks the opponent. That is, when the winner player character has already been combined, the attack action by the unit corresponding to the card placement position corresponding to the operation button 1211 pressed by the combined character C21 during the battle of the junken is controlled.

例えば、ジャンケンのタイミングで、第1プレーヤが操作ボタン1211dを押下操作し、第2プレーヤが操作ボタン1211aを押下操作した場合について説明する。この場合、第1プレーヤの“手”は「チョキ」であり、第2プレーヤの“手”は「グー」である。したがって、ジャンケン対戦の勝敗は第2プレーヤが勝者プレーヤ、第1プレーヤが敗者プレーヤとなる。この結果、第2プレーヤが当該ジャンケン対戦時に押下操作した操作ボタン1211aに対応するカード配置位置に応じた部位である「頭」によって、その攻撃動作が制御される。   For example, a case will be described in which the first player presses the operation button 1211d and the second player presses the operation button 1211a at the timing of janken. In this case, the “hand” of the first player is “choki”, and the “hand” of the second player is “goo”. Therefore, the winning and losing of the Janken match is that the second player is the winner player and the first player is the loser player. As a result, the attacking action is controlled by the “head” which is the part corresponding to the card placement position corresponding to the operation button 1211a pressed by the second player during the janken match.

具体的には、各カードキャラクタには、予め部位毎に攻撃力パラメータの値と、その発動技とが設定されており、「頭」が定義されたカード配置位置のキャラクタカード10hのカードキャラクタの「頭」用に設定された発動技が、「頭」用に設定された攻撃力パラメータの値の攻撃力で発動される。   Specifically, for each card character, the value of the attack parameter and the action technique are set in advance for each part, and the card character of the character card 10h at the card arrangement position where the “head” is defined The activation technique set for “head” is activated with the attack power of the attack power parameter value set for “head”.

図6(a)は、載置台1230の各カード配置位置のキャラクタカード10のカードキャラクタそれぞれに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図、(b)は各カードキャラクタに基づく合体キャラクタに設定される攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図である。   FIG. 6A is a diagram showing an example of the attack parameter and the activation technique for each part set for each card character of the character card 10 at each card placement position of the mounting table 1230, and FIG. 6B shows each card character. It is a figure which shows an example of the attack power parameter and exercise technique which are set to the union character based on it.

図6に示すように、プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった場合には、各カード配置位置のキャラクタカード10のカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技がそれぞれ選択され、合体キャラクタの制御に用いられる。
例えば、合体キャラクタの「頭」による攻撃動作を制御する場合には、該当するカード配置位置「頭」のキャラクタカード10に設定された「頭」用の攻撃力パラメータ及び技P1(図6(a))が用いられる。同様にして、例えば合体キャラクタによる、「左足」による攻撃動作を制御する場合には、該当するカード配置位置「右足」のキャラクタカード10に設定された「左足」用の攻撃力パラメータ及び技P3(図6(a))が用いられる。
As shown in FIG. 6, when the player character becomes a combined character, the attack power parameter for each part set for the card character of the character card 10 at each card placement position and the action technique are used to determine the card placement position. Corresponding part attack power parameters and activation techniques are respectively selected and used to control the combined character.
For example, when controlling the attack action by the “head” of the combined character, the “head” attack parameter and the technique P1 (see FIG. 6A) set in the character card 10 at the corresponding card placement position “head”. )) Is used. Similarly, for example, when controlling the attack action by the “left foot” by the combined character, the attack power parameter for the “left foot” set in the character card 10 at the corresponding card placement position “right foot” and the technique P3 ( FIG. 6A is used.

[機能構成]
図7は、ゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置1は、カード読取部200と、ホルダ読取部100と、操作部300と、処理部400と、表示部500と、音出力部600と、記憶部700とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1. As shown in FIG. 7, the game apparatus 1 includes a card reading unit 200, a holder reading unit 100, an operation unit 300, a processing unit 400, a display unit 500, a sound output unit 600, and a storage unit 700. It is prepared for.

ホルダ読取部100は、1P用ホルダ読取部100aと、2P用ホルダ読取部100bとで構成され、1P用ホルダ読取部100aは、1P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500からホルダ種別IDを読み取るためのものであり、2P用ホルダ読取部100bは、2P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500からホルダ種別IDを読み取るものである。本実施形態では、各載置台1230の内部にそれぞれ具備されるICタグリーダ1233がこれに該当する。1P用ホルダ読取部100a及び2P用ホルダ読取部100bにより読み取られたホルダ種別IDは、処理部400に出力される。   The holder reading unit 100 includes a 1P holder reading unit 100a and a 2P holder reading unit 100b. The 1P holder reading unit 100a includes a holder type from the card storage holder 1500 mounted on the 1P mounting table 1230. The 2P holder reading unit 100b reads the ID, and reads the holder type ID from the card storage holder 1500 placed on the 2P placement table 1230. In the present embodiment, the IC tag reader 1233 provided inside each mounting table 1230 corresponds to this. The holder type ID read by the 1P holder reading unit 100a and the 2P holder reading unit 100b is output to the processing unit 400.

カード読取部200は、1P用カード読取部200aと、2P用カード読取部200bとで構成され、1P用カード読取部200aは、1P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500に収納されたキャラクタカード10からカード種別IDを読み取るためのものであり、2P用カード読取部200bは、2P用載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500に収納されたキャラクタカード10からカード種別IDを読み取るものである。本実施形態では、各載置台1230の内部にそれぞれ具備されるバーコードリーダ1231−1〜1231−9(図3(a)参照)がこれに該当する。1P用カード読取部200a及び2P用カード読取部200bにより読み取られたカード種別IDは、処理部400に出力される。   The card reading unit 200 includes a 1P card reading unit 200a and a 2P card reading unit 200b. The 1P card reading unit 200a is stored in a card storage holder 1500 mounted on the 1P mounting table 1230. The 2P card reading unit 200b reads the card type ID from the character card 10 stored in the card storage holder 1500 mounted on the 2P mounting table 1230. Read. In the present embodiment, the barcode readers 1231-1 to 1231-9 (see FIG. 3A) respectively provided in each mounting table 1230 correspond to this. The card type ID read by the 1P card reading unit 200a and the 2P card reading unit 200b is output to the processing unit 400.

操作部300は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図2では、操作ボタン群1210やディスプレイ1310と一体的に形成されたタッチパネル(図示略)がこれに該当し、操作入力に応じた操作信号を処理部400に出力する。   The operation unit 300 is a device for a player who operates the game apparatus 1 to input various game operations. For example, the operation unit 300 is realized by a pointing device such as a touch panel or a mouse, or an input device such as a button switch, lever, dial, or keyboard. Is done. In FIG. 2, a touch panel (not shown) integrally formed with the operation button group 1210 and the display 1310 corresponds to this, and an operation signal corresponding to the operation input is output to the processing unit 400.

処理部400は、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部400の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図2ではシステム基板1400がこれに該当する。   The processing unit 400 performs various processes such as control of the entire game apparatus 1, instructions to each functional unit in the game apparatus 1, image processing, and sound processing. The function of the processing unit 400 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program. In FIG. Applicable.

この処理部400は、主な機能部として、ゲーム演算部410と、画像生成部420と、音生成部430とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部500に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部600に音出力させる。   The processing unit 400 includes a game calculation unit 410, an image generation unit 420, and a sound generation unit 430 as main functional units, and generates one image in one frame time (1/60 seconds). The display unit 500 displays and outputs sound effects, BGM, and the like as appropriate to the sound output unit 600.

ゲーム演算部410は、配置カード構成特定部411と、戦闘制御部413と、合体キャラ生成部415とを含み、操作部300から入力される操作信号等に基づいて各種のゲーム処理を実行して処理結果を画像生成部420や音生成部430に出力する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等が含まれる。   The game calculation unit 410 includes an arrangement card configuration specifying unit 411, a battle control unit 413, and a combined character generation unit 415, and executes various game processes based on operation signals input from the operation unit 300. The processing result is output to the image generation unit 420 and the sound generation unit 430. Examples of game processing include virtual space setting processing, object placement processing in virtual space, object intersection determination processing (hit check processing), character action control, game result calculation processing, viewpoint position and line-of-sight direction Determination processing and the like are included.

また上記したゲーム演算部410は、配置カード構成特定部411と、戦闘制御部413と、合体キャラ生成部415とを含む。   The above-described game calculation unit 410 includes an arrangement card configuration specifying unit 411, a battle control unit 413, and a combined character generation unit 415.

配置カード構成特定部411は、1P用カード読取部200aから入力されるカード種別IDをもとに、1P用載置台1230に載置された各キャラクタカード10が位置するカード配置位置を検出することで、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に載置されたかを特定する。より具体的には、カード種別IDを読み取ったバーコードリーダ1231が何れかによって、その読み取ったカード種別IDのカードが、どのカード配置位置に載置されたのかを検出・特定する。そして、1P用カード読取部200aから入力されるキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別IDとして、特定したカード配置位置に定義された部位と対応付けて後述するカード情報720に記憶する。   The placement card configuration specifying unit 411 detects the card placement position where each character card 10 placed on the 1P placement table 1230 is located based on the card type ID input from the 1P card reading unit 200a. Thus, which character card 10 is placed at which card arrangement position is specified. More specifically, it is detected and specified in which card arrangement position the card of the read card type ID is placed, depending on which of the bar code readers 1231 that has read the card type ID. Then, the card type ID of the character card 10 input from the 1P card reading unit 200a is stored in the card information 720, which will be described later, in association with the part defined at the specified card arrangement position as the used card type ID.

また同様にして、配置カード構成特定部411は、2P用カード読取部200bから入力されるカード種別IDをもとに、2P用載置台1230に載置された各キャラクタカード10が位置するカード配置位置を検出することで、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に載置されたかを特定する。そして、2P用カード読み取り部200bから入力されるキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別IDとして、特定したカード配置位置に定義された部位と対応付けてカード情報720に記憶する。   Similarly, the placement card configuration specifying unit 411 places the card placement in which each character card 10 placed on the 2P placement table 1230 is located based on the card type ID input from the 2P card reading unit 200b. By detecting the position, it is specified which character card 10 is placed in which card arrangement position. Then, the card type ID of the character card 10 input from the 2P card reading unit 200b is stored as the use card type ID in the card information 720 in association with the part defined at the specified card arrangement position.

戦闘制御部413は、ジャンケン対戦の結果に基づき、勝者プレーヤキャラクタによる攻撃動作を制御する。具体的には、勝者プレーヤキャラクタが合体前ならばジャンケン対戦時に操作入力した操作ボタン1211に対応するカード配置位置に応じて制御対象の個別キャラクタを選出し、選出した個別キャラクタによる攻撃動作を制御する。   The battle control unit 413 controls the attack action by the winner player character based on the result of the janken match. Specifically, if the winner player character is not united, an individual character to be controlled is selected according to the card placement position corresponding to the operation button 1211 input by the operation during the janken match, and the attack action by the selected individual character is controlled. .

一方勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、戦闘制御部413は、ジャンケン対戦時に操作入力した操作ボタン1211に対応するカード配置位置から攻撃部位を特定する。そして、戦闘制御部413は、特定した攻撃部位及び当該カード配置位置に配置されたキャラクタカード10のカード情報720に基づいて、合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。   On the other hand, if the winner player character has been merged, the battle control unit 413 identifies the attack site from the card placement position corresponding to the operation button 1211 input by the operation during the janken match. And the battle control part 413 controls the attack action by a united character based on the card | curd information 720 of the character card 10 arrange | positioned at the identified attack part and the said card | curd arrangement position.

合体キャラ生成部415は、合体ゲージが満タンとなった時点で、該当するプレーヤの各プレーヤキャラクタ(個別キャラクタ群)を合体させた合体キャラクタを生成し、個別キャラクタ群に換えて当該生成した合体キャラクタを配置する。   The united character generation unit 415 generates a united character that combines the player characters (individual character group) of the corresponding player when the uniting gauge becomes full, and replaces the individual character group with the generated united character. Place the character.

画像生成部420は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部420は、ゲーム演算部410による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部500に出力する。   The image generation unit 420 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 420 generates a 3DCG image for displaying the game screen based on the processing result by the game calculation unit 410. Then, an image signal of the generated image is output to the display unit 500.

音生成部430は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部430は、ゲーム演算部410による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部600に出力する。   The sound generation unit 430 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 430 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result of the game calculation unit 410, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 600. To do.

表示部500は、画像生成部420から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図2ではディスプレイ1310がこれに該当する。プレーヤは、表示部500に表示されるゲーム画像を見ながら操作部300を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。   The display unit 500 is a device for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 420, and the display 1310 corresponds to this in FIG. The player enjoys the battle game by operating the operation unit 300 while viewing the game image displayed on the display unit 500.

音出力部600は、音生成部430から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図2ではスピーカ1330がこれに該当する。   The sound output unit 600 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 430, and the speaker 1330 corresponds to this in FIG.

記憶部700には、処理部400にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部700の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図2では、システム基板1400上の情報記憶媒体であるメモリ1410がこれに該当する。   The storage unit 700 stores a system program for causing the processing unit 400 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, and programs and data necessary for executing the game. The function of the storage unit 700 is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, a memory card, and the like. In FIG. 2, the memory 1410 that is an information storage medium on the system board 1400 corresponds to this.

特に、本実施形態を実現するため、処理部400を配置カード構成特定部411として機能させるための配置カード構成特定プログラム711、戦闘制御部413として機能させるための戦闘制御プログラム713、及び合体キャラ生成部415として機能させるための合体キャラ生成プログラム715を含むゲームプログラム710とが格納される。   In particular, in order to realize the present embodiment, an arrangement card configuration specifying program 711 for causing the processing unit 400 to function as the arrangement card configuration specifying unit 411, a battle control program 713 for causing the processing unit 400 to function as the battle control unit 413, and a combined character generation A game program 710 including a united character generation program 715 for functioning as the unit 415 is stored.

また、データとして、カード情報720と、収納ホルダ情報730と、合体キャラ増強条件テーブル740と、プレイ中データ750とが格納される。尚図示しないが、記憶部700には、ゲームステージを表示するためのデータ(例えば、ゲームステージの背景画像やゲームステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等)や、BGM、効果音といったゲーム音のデータ等、ゲームの実行に係るその他のデータが適宜格納される。   Further, card data 720, storage holder information 730, a combined character enhancement condition table 740, and playing data 750 are stored as data. Although not shown, the storage unit 700 stores data for displaying a game stage (for example, a game stage background image, modeling data of an object placed on the game stage, etc.), game sounds such as BGM and sound effects. Other data relating to the execution of the game, such as the above data, is stored as appropriate.

カード情報720は、キャラクタカード10に係る設定データを記憶する。図8は、カード情報720のデータ構成例を示す図である。このカード情報720は、カード種別毎に用意され、カード種別ID721と、ジャンケン属性722と、カードキャラクタ名723と、キャラクタ設定データ724と、部位別攻撃力一覧725とをそれぞれ含む。   The card information 720 stores setting data related to the character card 10. FIG. 8 is a diagram illustrating a data configuration example of the card information 720. The card information 720 is prepared for each card type, and includes a card type ID 721, a janken attribute 722, a card character name 723, character setting data 724, and a site-specific attack power list 725.

カード種別ID721は、該当するキャラクタカード10の表面に印刷されているカードキャラクタを識別するためのID情報であって、カードキャラクタの種類に応じて予め割り当てられる。   The card type ID 721 is ID information for identifying a card character printed on the surface of the corresponding character card 10 and is assigned in advance according to the type of the card character.

ジャンケン属性722は、ジャンケンの“手”である「グー」「チョキ」「パー」の何れかが設定される。前述のように、このジャンケン属性722は、例えばキャラクタカード10のカード種別毎に予め割り振られるものであり、キャラクタカード10の表面には、当該割り振られたジャンケンの“手”を模した図柄が付される。   In the janken attribute 722, any one of “goo”, “choki”, and “par”, which is the “hand” of janken, is set. As described above, the janken attribute 722 is assigned in advance for each card type of the character card 10, for example, and a pattern imitating the “hand” of the assigned janken is attached to the surface of the character card 10. Is done.

カードキャラクタ名723は、カードキャラクタの呼称を記憶する。   The card character name 723 stores the name of the card character.

キャラクタ設定データ724は、単体基礎データ724aと、部位別基礎データ724bとを含む。   The character setting data 724 includes single unit basic data 724a and site-specific basic data 724b.

単体基礎データ724aは、カードキャラクタ単体に関する基礎データであり、当該カードキャラクタを単体で表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。この単体基礎データ724aは、プレーヤキャラクタを個別キャラクタ群として表示させる場合に参照される。   The single basic data 724a is basic data related to a single card character, and includes modeling data, texture data, basic parameters, and the like for displaying the single card character. The simple basic data 724a is referred to when displaying player characters as individual character groups.

部位別基礎データ724bは、カードキャラクタの「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の6つの各部位それぞれに関する基礎データであり、それぞれ該当部位を表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等を含む。この部位別基礎データ724bは、プレーヤキャラクタを合体キャラクタとして表示させる場合に参照される。   The basic data for each part 724b is basic data for each of the six parts of the card character "head", "body", "left hand", "right hand", "left foot", and "right foot", and modeling data for displaying the corresponding part. And texture data, basic parameters, etc. This basic data for each part 724b is referred to when the player character is displayed as a combined character.

部位別攻撃力一覧725は、部位毎の発動技及びその攻撃力パラメータを記憶する。戦闘制御部413は、勝者プレーヤキャラクタが合体前ならば、制御対象の個別キャラクタによる攻撃動作を制御するが、このとき、部位毎の攻撃力パラメータの値の平均値を求めて基準攻撃力とする。一方戦闘制御部413は、勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、合体キャラクタによる攻撃動作を制御して攻撃部位の発動技を発動させるが、このとき、攻撃部位の攻撃力パラメータの値を基準攻撃力とし、攻撃部位に対応付けられている発動技でもって攻撃動作が制御される。   The part-by-part attack power list 725 stores the exercise technique and the attack power parameter for each part. The battle control unit 413 controls the attack action by the individual character to be controlled if the winner player character is before coalescing. At this time, the average value of the attack power parameter values for each part is obtained and used as the reference attack power. . On the other hand, if the winner player character is already combined, the battle control unit 413 controls the attacking action by the combined character and activates the attacking technique of the attacking part. At this time, the attacking power parameter value of the attacking part is set as the reference attacking power. Then, the attacking action is controlled by the action technique associated with the attacking part.

したがって、複数のキャラクタカード10に同じ技が設定されていたとしても、攻撃力パラメータの値が異なるので、相手に与えられるダメージが異なる。よって、例えばあるキャラクタカード10は、「左手」の部位の位置で合体すれば、強力な左手の技を発動することができるといった、キャラクタカード10毎に、得意な技を持つ部位を変えるといった設定を簡単に行うことができる。   Therefore, even if the same technique is set for a plurality of character cards 10, the value of the attack power parameter is different, so that the damage given to the opponent is different. Therefore, for example, a certain character card 10 is configured to change a portion having a good skill for each character card 10 such that if the character card 10 is combined at the position of the “left hand” portion, a powerful left hand technique can be activated. Can be done easily.

収納ホルダ情報730は、カード収納ホルダ1500と各キャラクタカード10の相性に係るデータを記憶する。上述したように、本実施形態ではカード収納ホルダ1500の色や、外縁を縁取る枠線の種類等が異なる複数種類のカード収納ホルダ1500がプレーヤに提供される。収納ホルダ情報730は、このカード収納ホルダ1500の種類毎に用意される。図9は、収納ホルダ情報730のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、収納ホルダ情報730は、ホルダ種別ID731と、相性一覧732とを含む。   The storage holder information 730 stores data relating to the compatibility between the card storage holder 1500 and each character card 10. As described above, in this embodiment, the player is provided with a plurality of types of card storage holders 1500 that differ in the color of the card storage holder 1500, the types of frame lines that border the outer edge, and the like. The storage holder information 730 is prepared for each type of the card storage holder 1500. FIG. 9 is a diagram illustrating a data configuration example of the storage holder information 730. As shown in FIG. 9, the storage holder information 730 includes a holder type ID 731 and a compatibility list 732.

ホルダ種別ID731は、カード収納ホルダ1500を識別するためのID情報であって、カード収納ホルダ1500の種類に応じて予め割り当てられる。   The holder type ID 731 is ID information for identifying the card storage holder 1500 and is assigned in advance according to the type of the card storage holder 1500.

相性一覧732は、キャラクタカード10のカード種別IDと攻撃力増減量との対応付けを記憶する。戦闘制御部413は、前述のようにカード情報720の部位別攻撃力一覧725に設定されている攻撃力パラメータの値をもとに基準攻撃力を決定するが、参照したカード情報720のカード種別ID721に従って攻撃力増減量を特定し、特定した攻撃力増減量に従って決定した基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する。すなわち、同一のキャラクタカード10であっても、当該キャラクタカード10を収納したカード収納ホルダ1500の種類に応じて攻撃力が増減することとなる。   The compatibility list 732 stores the association between the card type ID of the character card 10 and the attack power increase / decrease amount. The battle control unit 413 determines the reference attack power based on the value of the attack power parameter set in the region-specific attack power list 725 of the card information 720 as described above, but the card type of the card information 720 referred to The attack power increase / decrease amount is specified according to ID721, and the attack power is determined by increasing / decreasing the reference attack power determined according to the specified attack power increase / decrease amount. That is, even for the same character card 10, the attack power increases or decreases according to the type of the card storage holder 1500 that stores the character card 10.

合体キャラ増強条件テーブル740は、合体キャラ増強条件と対応付けて、当該合体キャラ増強条件を満たした場合に発動される特別行為としての特別技に係るデータを記憶する。図10は、合体キャラ増強条件テーブル740のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、合体キャラ増強条件テーブル740には、合体キャラ増強条件と対応付けて、対応する合体キャラ増強条件を満足した場合に発動される特別技と、その攻撃力増加量とが設定される。   The combined character enhancement condition table 740 stores data related to a special technique as a special action that is activated when the combined character enhancement condition is satisfied in association with the combined character enhancement condition. FIG. 10 is a diagram illustrating a data configuration example of the combined character enhancement condition table 740. As illustrated in FIG. As shown in FIG. 10, in the combined character enhancement condition table 740, a special technique that is activated when the corresponding combined character enhancement condition is satisfied and the attack power increase amount are associated with the combined character enhancement condition. Is set.

合体キャラ増強条件には、カード配置位置に配置されるキャラクタカード10及び当該キャラクタカード10のカード種別の組合せによって定義される組合せ条件と、増強部位とが設定される。   In the combined character enhancement condition, a combination condition defined by a combination of the character card 10 arranged at the card arrangement position and the card type of the character card 10 and an enhancement part are set.

戦闘制御部413は、前述のように勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば、攻撃部位に応じた発動技を発動させることにより合体キャラクタによる攻撃動作を制御するが、合体キャラ増強条件を満足した場合には、特別技を発動させて合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。そしてこの際、攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量に従って増加させ、基準攻撃力とする。   As described above, the battle control unit 413 controls the attacking action by the combined character by activating the action according to the attacking part if the winner player character has been combined, but the combined character enhancement condition is satisfied. Controls the attacking action by the combined character by activating a special technique. At this time, the value of the attack power parameter is increased according to the attack power increase amount to obtain the reference attack power.

例えば、戦闘制御部413は、レコードL10に示すように、「頭」に割り振られた使用カード種別IDが「ID_002」であり、「左手」に割り振られた使用カード種別IDが「ID_025」であり、「右手」に割り振られた使用カード種別IDが「ID_007」の場合に、攻撃部位が「右手」ならば、特別技「特別魔法SpA」を合体キャラクタに発動させ、当該攻撃部位「右手」の攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量「×1.1」に従って増加させて、基準攻撃力とする。   For example, as shown in the record L10, the battle control unit 413 has the used card type ID assigned to “head” as “ID — 002” and the used card type ID assigned to “left hand” as “ID — 025”. If the used card type ID assigned to “right hand” is “ID_007” and the attack site is “right hand”, the special technique “special magic SpA” is activated to the combined character, and the attack site “right hand” The value of the attack power parameter is increased according to the attack power increase amount “× 1.1” to obtain the reference attack power.

プレイ中データ750は、プレイ中のゲームに係るデータを記憶する。図11は、プレイ中データ750のデータ構成例を示す図である。このプレイ中データ750は、プレーヤ毎に用意され、カード配置位置一覧751と、使用ホルダ種別ID752と、体力ゲージ値753と、合体ゲージ値754と、合体フラグ755とをそれぞれ含む。   The in-play data 750 stores data related to the game being played. FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the playing data 750. This in-play data 750 is prepared for each player and includes a card arrangement position list 751, a used holder type ID 752, a physical strength gauge value 753, a combined gauge value 754, and a combined flag 755.

カード配置位置一覧751は、各カード配置位置に配置されたキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別IDとし、カード配置位置に定義された部位と対応付けて記憶する。このカード配置位置一覧751は、ゲーム開始時に配置カード構成特定部411により作成される。   The card arrangement position list 751 stores the card type ID of the character card 10 arranged at each card arrangement position as the use card type ID in association with the part defined at the card arrangement position. The card arrangement position list 751 is created by the arrangement card configuration specifying unit 411 at the start of the game.

使用ホルダ種別ID752は、該当するプレーヤ用の載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500から読み取ったホルダ種別IDが設定される。   The used holder type ID 752 is set with a holder type ID read from the card storage holder 1500 placed on the placement table 1230 for the corresponding player.

体力ゲージ値753は、体力ゲージにおけるメータ表示の値に相当し、ジャンケン対戦の結果に応じて実行される戦闘制御処理の結果加減される。本実施形態では、初期値として「100」が設定され、何れか一方のプレーヤの体力ゲージ値753が「0」となった時点でゲームが終了する。   The physical strength gauge value 753 corresponds to a meter display value in the physical strength gauge, and is added or subtracted as a result of the battle control process executed in accordance with the result of the janken battle. In the present embodiment, “100” is set as the initial value, and the game ends when the physical strength gauge value 753 of one of the players becomes “0”.

合体ゲージ値754は、合体ゲージにおけるメータ表示の値に相当し、ジャンケン対戦の結果に応じて加減される。本実施形態では、初期値として「0」が設定され、合体ゲージが満タン(すなわち、合体ゲージ値が「100」)となった場合に、合体キャラ生成部415によって該当するプレーヤのプレーヤキャラクタである個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタが生成される。   The combined gauge value 754 corresponds to a meter display value in the combined gauge, and is adjusted according to the result of the janken match. In this embodiment, when the initial value is set to “0” and the coalesced gauge is full (that is, the coalesced gauge value is “100”), the merged character generation unit 415 determines the player character of the corresponding player. A combined character is generated by combining a group of individual characters.

合体フラグ755は、プレーヤキャラクタが合体前か否かを示すフラグ情報であり、初期値として「OFF」が設定され、プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった時点で「ON」に更新される。   The merge flag 755 is flag information indicating whether or not the player character is before merge, and is set to “OFF” as an initial value, and is updated to “ON” when the player character becomes a merge character.

[処理の流れ]
次に、図12〜図14を参照して、ゲーム装置1における処理の流れについて説明する。図12は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部400が配置カード構成特定プログラム711、戦闘制御プログラム713、合体キャラ生成プログラム715を含むゲームプログラム710を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, the flow of processing in the game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of the game process. The processing described here is realized by the processing unit 400 reading and executing a game program 710 including an arrangement card configuration specifying program 711, a battle control program 713, and a combined character generation program 715.

ゲーム処理では、先ずループAの処理が、第1プレーヤ及び第2プレーヤを処理対象として実行される(ステップa10〜ステップa60)。以下、ループAで処理の対象とするプレーヤを「当プレーヤ」という。   In the game process, first, the process of loop A is executed for the first player and the second player as processing targets (step a10 to step a60). Hereinafter, the player to be processed in the loop A is referred to as “this player”.

ループAでは、先ずゲーム演算部410が、当プレーヤ用のホルダ読取部100を制御して、カード収納ホルダ1500に埋設されるICタグ1520からホルダ種別IDを読み取る(ステップa20)。次いで、ゲーム演算部410は、当プレーヤ用のカード読取部200を制御して、各キャラクタカード10のカード種別IDを読み取る(ステップa30)。   In the loop A, the game calculation unit 410 first controls the holder reading unit 100 for the player to read the holder type ID from the IC tag 1520 embedded in the card storage holder 1500 (step a20). Next, the game calculation unit 410 controls the card reading unit 200 for the player to read the card type ID of each character card 10 (step a30).

続いて配置カード構成特定部411が、ステップa30で読み取ったカード種別IDをもとに、当プレーヤ用の載置台1230の各カード配置位置に配置されたキャラクタカード10を検出し、検出したキャラクタカード10のカード種別IDを使用カード種別とし、カード配置位置に定義された部位と対応付けたカード配置位置一覧を作成する(ステップa40)。   Subsequently, based on the card type ID read in step a30, the arrangement card configuration specifying unit 411 detects the character card 10 arranged at each card arrangement position of the placement table 1230 for the player, and the detected character card A card arrangement position list associated with the part defined in the card arrangement position is created by using the card type ID of 10 as the use card type (step a40).

続いてゲーム演算部410が、ステップa20で読み取ったホルダ識別IDやステップa40で作成したカード配置位置一覧に基づいて当プレーヤ用のプレイ中データ750を作成する(ステップa50)。プレイ中データ750を作成したならば、当プレーヤに係るループA内の処理を終了する。   Subsequently, the game calculation unit 410 creates in-play data 750 for the player based on the holder identification ID read in step a20 and the card arrangement position list created in step a40 (step a50). If the in-play data 750 is created, the processing in the loop A related to the player is terminated.

ループAを終了したならば、ゲーム演算部410は、続いてプレイ中データ750のカード配置位置一覧751を参照し、各プレーヤのプレーヤキャラクタとして個別キャラクタ群を配置した戦闘画面を表示させて、ゲームを開始する(ステップa70)。   After completing the loop A, the game calculation unit 410 subsequently refers to the card arrangement position list 751 of the playing data 750, displays a battle screen in which individual character groups are arranged as player characters of each player, and plays the game. Is started (step a70).

ゲームを開始したならば、ゲーム演算部410は、先ずジャンケン対戦処理を実行する(ステップa80)。
具体的には、ゲーム演算部410は、ジャンケン操作の入力タイミングを画面表示や音出力によって指示する。そして、ゲーム演算部410は、操作部300から入力される操作信号(すなわち操作ボタン群1210のうちの押下操作された操作ボタン1211)に応じてカード配置位置及びそのカード配置位置の部位を特定し、特定した部位の使用カード種別IDをプレイ中データ750から読み出し、当該使用カード種別IDのカード情報720に設定されているジャンケン属性722によってジャンケンの“手”を特定する。そして、ゲーム演算部410は、特定した各プレーヤそれぞれのジャンケンの“手”によって当該ジャンケン対戦の勝敗を判定し、判定した勝敗を画面上に表示させるといった演出を行う。
If the game is started, the game calculation unit 410 first executes a janken battle process (step a80).
Specifically, the game calculation unit 410 instructs the input timing of the janken operation by screen display or sound output. Then, the game calculation unit 410 specifies the card arrangement position and the part of the card arrangement position according to the operation signal input from the operation unit 300 (that is, the operation button 1211 that has been pressed in the operation button group 1210). The used card type ID of the specified part is read from the playing data 750, and the “hand” of the janken is specified by the janken attribute 722 set in the card information 720 of the used card type ID. Then, the game calculation unit 410 determines the winning or losing of the janken match based on the “hand” of each identified janken, and displays the determined winning or losing on the screen.

続いて戦闘制御部413が、ジャンケン対戦の結果に基づいて戦闘制御処理を実行する(ステップa90)。図13は、戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。   Subsequently, the battle control unit 413 executes battle control processing based on the result of the janken match (step a90). FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the battle control process.

戦闘制御処理では、戦闘制御部413は、先ず勝者プレーヤキャラクタが合体前か否かを判定する。そして、合体前ならば(ステップb10:YES)、戦闘制御部413は、押下操作された操作ボタン1211に対応するカード配置位置の使用キャラ種別IDに従って制御対象の個別キャラクタを選出する(ステップb20)。そして、戦闘制御部413は、カード情報720を参照し、選出した個別キャラクタの部位毎の攻撃力パラメータの値の平均値を求めて基準攻撃力とする(ステップb30)。   In the battle control process, the battle control unit 413 first determines whether or not the winner player character is before merging. If it is before combining (step b10: YES), the battle control unit 413 selects an individual character to be controlled according to the character type ID used at the card placement position corresponding to the operation button 1211 that has been pressed (step b20). . Then, the battle control unit 413 refers to the card information 720, obtains the average value of the attack parameter for each part of the selected individual character, and sets it as the reference attack power (step b30).

続いて戦闘制御部413は、勝者プレーヤの使用ホルダ種別ID752用の収納ホルダ情報730を参照し、相性一覧732から使用カード種別IDに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する(ステップb40)。   Subsequently, the battle control unit 413 refers to the storage holder information 730 for the used holder type ID 752 of the winner player, acquires the attack power increase / decrease amount corresponding to the used card type ID from the compatibility list 732, and increases / decreases the reference attack power. To determine the attack power (step b40).

そして戦闘制御部413は、ステップb20で選出した制御対象の個別キャラクタによる攻撃動作を制御してステップb40で決定した攻撃力で攻撃するとともに(ステップb50)、敗者プレーヤの体力ゲージ値753をその攻撃力分減少させるように更新する(ステップb60)。   Then, the battle control unit 413 controls the attack action by the control target individual character selected in step b20 to attack with the attack power determined in step b40 (step b50), and uses the loser player's physical strength gauge value 753 for the attack. Update so as to decrease the force (step b60).

一方勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば(ステップb10:NO)、戦闘制御部413は、合体キャラ戦闘制御処理を実行する(ステップb70)。図14は、合体キャラ戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。   On the other hand, if the winner player character has been merged (step b10: NO), the battle control unit 413 executes a merged character battle control process (step b70). FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the combined character battle control process.

合体キャラ戦闘制御処理では、戦闘制御部413は、先ず合体キャラ増強条件テーブル740を参照し、勝者プレーヤのカード配置位置一覧751をもとに組合せ条件を満足するか否かを判定する。そして戦闘制御部413は、満足した組合せ条件があった場合には(ステップc10:YES)、対応する増強部位が攻撃部位と一致するか否かを判定する。そして戦闘制御部413は、一致するならば(ステップc20:YES)、対応する攻撃力増加量に従い、攻撃部位の使用カード種別IDのカード情報720に設定されている当該攻撃部位の攻撃パラメータの値を増加させて基準攻撃力とする(ステップc30)。   In the combined character battle control process, the battle control unit 413 first refers to the combined character enhancement condition table 740 and determines whether or not the combination condition is satisfied based on the card arrangement position list 751 of the winner player. When there is a satisfied combination condition (step c10: YES), the battle control unit 413 determines whether or not the corresponding augmented part matches the attack part. If they match (step c20: YES), the battle control unit 413 follows the corresponding attack power increase amount, and the attack parameter value of the attack site set in the card information 720 of the used card type ID of the attack site. Is increased to a reference attack power (step c30).

続いて戦闘制御部413は、勝者プレーヤ用の使用ホルダ種別ID752用の収納ホルダ情報730を参照し、相性一覧732から攻撃部位の使用カード種別IDに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する(ステップc40)。   Subsequently, the battle control unit 413 refers to the storage holder information 730 for the use holder type ID 752 for the winner player, acquires the attack power increase / decrease amount corresponding to the use card type ID of the attack site from the compatibility list 732, and The attack power is determined by increasing / decreasing the attack power (step c40).

そして戦闘制御部413は、勝者プレーヤの合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。すなわち、戦闘制御部413は、特別技を発動させてステップc40で最終的に決定した攻撃力で攻撃するとともに(ステップc50)、敗者プレーヤの体力ゲージ値753をその攻撃力分減少させるように更新する(ステップc60)。   The battle control unit 413 controls the attack action by the combined character of the winner player. That is, the battle control unit 413 activates the special technique to attack with the attack power finally determined in step c40 (step c50), and updates the loser player's health gauge value 753 to decrease by the attack power. (Step c60).

一方組合せ条件を満足しない場合や(ステップc10:NO)、組合せ条件を満足した場合であっても対応する増強部位が攻撃部位と一致しない場合には(ステップc20:NO)、攻撃部位の使用カード種別IDのカード情報720に設定されている当該攻撃部位の攻撃パラメータの値を基準攻撃力とする(ステップc70)。   On the other hand, when the combination condition is not satisfied (step c10: NO), or even when the combination condition is satisfied, the corresponding augmented part does not match the attack part (step c20: NO), the attack part use card The attack parameter value of the attack site set in the card information 720 of the type ID is set as the reference attack power (step c70).

続いて戦闘制御部413は、勝者プレーヤ用の使用ホルダ種別ID752用の収納ホルダ情報730を参照し、相性一覧732から攻撃部位の使用カード種別IDに対応する攻撃力増減量を取得して、基準攻撃力を増減させて攻撃力を決定する(ステップc80)。   Subsequently, the battle control unit 413 refers to the storage holder information 730 for the use holder type ID 752 for the winner player, acquires the attack power increase / decrease amount corresponding to the use card type ID of the attack site from the compatibility list 732, and The attack power is determined by increasing / decreasing the attack power (step c80).

そして戦闘制御部413は、勝者プレーヤの合体キャラクタによる攻撃動作を制御する。すなわち、戦闘制御部413は、攻撃部位の発動技を発動させて決定した攻撃力で攻撃するとともに(ステップc90)、敗者プレーヤの体力ゲージ値753を更新する(ステップc100)。   The battle control unit 413 controls the attack action by the combined character of the winner player. That is, the battle control unit 413 attacks with the attack power determined by activating the attack technique of the attacking part (step c90), and updates the physical strength gauge value 753 of the loser player (step c100).

図12に戻り、戦闘制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部410が、ゲームの終了判定を行う。具体的には、ゲーム演算部410は、プレイ中データ750を参照して体力ゲージ値753を判定し、一方の体力ゲージ値753が「0」以下となったか否かを判定して終了判定を行う。そして、ゲームを終了するならば(ステップa100:YES)、ゲーム結果を表示して終了演出を行い(ステップa110)、本処理を終了する。   Returning to FIG. 12, when the battle control process is completed, the game calculation unit 410 subsequently determines the end of the game. Specifically, the game calculation unit 410 determines the physical strength gauge value 753 with reference to the in-play data 750, determines whether one physical strength gauge value 753 is equal to or less than “0”, and determines the end determination. Do. If the game is to be ended (step a100: YES), the game result is displayed and an end effect is performed (step a110), and this process is ended.

一方終了条件を満足しない場合には(ステップa100:NO)、続いてゲーム演算部410は、勝者プレーヤのプレイ中データ750を参照し、合体フラグ755の値によって勝者プレーヤキャラクタが合体前か否かを判定する。そして、勝者プレーヤキャラクタが合体済みならば(ステップa120:NO)、ステップa80に戻る。   On the other hand, when the end condition is not satisfied (step a100: NO), the game calculation unit 410 subsequently refers to the data 750 being played by the winner player, and determines whether or not the winner player character is before the merge according to the value of the merge flag 755. Determine. If the winner player character has been combined (step a120: NO), the process returns to step a80.

一方ゲーム演算部410は、勝者プレーヤキャラクタが合体前の場合には(ステップa120:YES)、勝者プレーヤの合体ゲージ値754を所定量(例えば「20」)増加させて更新する(ステップa130)。続いてゲーム演算部410は、合体ゲージが満タンとなったか否か(すなわち、合体ゲージ値754が「100」か否か)を判定し、満タンでないならば(ステップa140:NO)ステップa80に戻る。   On the other hand, when the winner player character is not combined (step a120: YES), the game calculation unit 410 updates the winner player's combined gauge value 754 by a predetermined amount (eg, “20”) (step a130). Subsequently, the game calculation unit 410 determines whether or not the coalescence gauge is full (that is, whether or not the coalescence gauge value 754 is “100”), and if not (step a140: NO), step a80. Return to.

一方満タンとなったならば(ステップa140:YES)、合体キャラ生成部415が合体キャラクタを生成する(ステップa150)。具体的には、合体キャラ生成部415は、各部位の使用カード種別IDのカード情報720をそれぞれ参照し、部位別基礎データ724bから該当部位に関する基礎データを読み出す。そして、合体キャラ生成部415は、読み出した基礎データを組合せて合体キャラクタを生成する。   On the other hand, if the tank is full (step a140: YES), the combined character generation unit 415 generates a combined character (step a150). Specifically, the combined character generation unit 415 refers to the card information 720 of the used card type ID of each part, and reads basic data related to the corresponding part from the basic data 724b for each part. Then, the united character generation unit 415 generates a united character by combining the read basic data.

そして、合体キャラ生成部415は、勝者プレーヤキャラクタの個別キャラクタ群に換えて当該生成した合体キャラクタをゲーム空間内に配置し(ステップa160)、勝者プレーヤの合体フラグ755に「ON」を設定して勝者プレーヤのプレイ中データ750を更新した後(ステップa170)、ステップa80に戻る。   Then, the united character generation unit 415 places the generated united character in the game space in place of the individual character group of the winner player character (step a160), and sets “ON” in the combination flag 755 of the winner player. After updating the playing data 750 of the winner player (step a170), the process returns to step a80.

[ハードウェア構成]
次に、図15を参照して、実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図15に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 1 in the embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 15, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部700に相当する。
The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used.
The RAM 1004 and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 700 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図7に示す表示部500に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 corresponds to the display unit 500 shown in FIG. 7, and is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図7に示す音出力部600に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 600 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図7に示す操作部300に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 300 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via the communication line N, and is used to send and receive given information according to a program. .

そして、ゲーム装置1で実行される上記した処理は、図7に示すゲームプログラム710等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図7に示す処理部400に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部410に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部420に、音生成IC1008が図7に示す音生成部430に相当する。   The above-described processing executed by the game apparatus 1 is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 710 and the like shown in FIG. 7, the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. . The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 400 shown in FIG. 7, and the CPU 1000 mainly uses the game calculation unit 410 shown in FIG. 7, and the image generation IC 1010 shows the image generation shown in FIG. In the unit 420, the sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 430 shown in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部400に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 400 shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態によれば、戦闘制御部413は、載置台1230における各カード配置位置に載置されたキャラクタカード10それぞれのカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群をプレーヤキャラクタとして、戦闘を開始する。そして、ゲーム中に合体ゲージ値754が所定値を超えたならば、合体キャラ生成部411が、個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして生成する。戦闘制御部413は、プレーヤキャラクタが合体済みならば、各カード配置位置のキャラクタカード10のカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技をそれぞれ選択し、合体キャラクタの制御に用いる。   As described above, according to the present embodiment, the battle control unit 413 uses the individual character group composed of the card characters of the character cards 10 placed at the card placement positions on the placement table 1230 as player characters. Start the battle. If the combined gauge value 754 exceeds a predetermined value during the game, the combined character generation unit 411 generates a combined character that combines the individual character groups as a player character. If the player character has already been united, the battle control unit 413 uses the attack parameter and the action technique for each part set for the card character of the character card 10 at each card arrangement position for the part corresponding to the card arrangement position. Each of the attack power parameter and the action technique is selected and used to control the combined character.

具体的には、合体キャラクタは、ジャンケン対戦時に押下操作された操作ボタン1211に応じて特定された攻撃部位の使用カード種別IDのカード情報720に設定されている当該部位の発動技を発動し、攻撃力パラメータの攻撃力で攻撃する。したがって、どのキャラクタカード10をどのカード配置位置に配置するかによって、合体キャラクタの制御に用いられる攻撃力パラメータ及び発動技が変化することとなる。これによれば、合体ゲージが満タンになるまでは、従来のゲームと同様に載置したキャラクタカード10それぞれに対応するカードキャラクタが登場するが、合体ゲージが満タンとなった場合には、キャラクタカード10は、合体キャラクタをどのように制御するのかの指示手段となるので、面白味のあるゲームを実行するゲーム装置を実現することができる。   Specifically, the coalesced character activates the action technique of the part set in the card information 720 of the used card type ID of the attack part specified in accordance with the operation button 1211 pressed down during the battle of Janken, Attack with the attack power of the attack power parameter. Therefore, the attack power parameter and the action technique used for controlling the combined character change depending on which card arrangement position the character card 10 is arranged at. According to this, until the coalescence gauge becomes full, card characters corresponding to the character cards 10 placed in the same manner as in the conventional game appear, but when the coalescence gauge becomes full, Since the character card 10 serves as an instruction means for how to control the combined character, it is possible to realize a game device that executes an interesting game.

また、カード配置位置に配置されるキャラクタカード10及び当該キャラクタカード10のカード種別の組合せによって定義される組合せ条件を満足した場合には、戦闘制御部413は、特別技を発動させて合体キャラクタによる攻撃動作を制御するとともに、攻撃力パラメータの値を攻撃力増加量に従って増加させる。したがって、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に配置し、どのキャラクタカード10と組合せるかによって、合体キャラクタが特別技を発動し得るため、面白味のある合体キャラクタの制御が実現できる。   In addition, when the combination condition defined by the combination of the character card 10 arranged at the card arrangement position and the card type of the character card 10 is satisfied, the battle control unit 413 activates the special technique and uses the combined character. The attack action is controlled, and the value of the attack power parameter is increased according to the attack power increase amount. Therefore, since the combined character can activate a special technique depending on which character card 10 is arranged at which card arrangement position and which character card 10 is combined, it is possible to realize an interesting combined character control.

また、戦闘制御部413は、合体キャラクタの制御の際に参照したカード情報720のカード種別IDに従って、収納ホルダ情報730から攻撃力増減量を読み出し、この攻撃力増減量に従って決定した基準攻撃力を増減させる。したがって、同一のキャラクタカード10であっても、当該キャラクタカード10を収納したカード収納ホルダ1500の種類に応じて攻撃力を増減させることができる。これにより、どのカード収納ホルダ1500を用いるかという新たなゲーム要素をゲームに加えることができる。   Further, the battle control unit 413 reads the attack power increase / decrease amount from the storage holder information 730 according to the card type ID of the card information 720 referred to when controlling the combined character, and uses the reference attack power determined according to the attack power increase / decrease amount. Increase or decrease. Therefore, even for the same character card 10, the attack power can be increased or decreased according to the type of the card storage holder 1500 that stores the character card 10. Thereby, a new game element which card storage holder 1500 is used can be added to the game.

また、合体キャラクタは、各キャラクタカード10のカードキャラクタそれぞれの、カード配置位置に該当する部位を組合せたキャラクタとして生成される。したがって、同一のキャラクタカードであっても、配置されるカード配置位置に応じて合体キャラクタの形態が変化することとなり、視覚的な興趣が増す。   In addition, the combined character is generated as a character that combines parts corresponding to the card placement positions of the card characters of each character card 10. Therefore, even if it is the same character card, the form of a united character will change according to the card arrangement position arrange | positioned, and visual interest will increase.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、プレーヤがジャンケンによる対戦を行い、ジャンケン対戦の勝敗結果の合計が表示される合体ゲージが満タンになった場合に、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させる場合について説明したが、以下のようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, when a player plays a match with janken and the combined gauge displaying the total result of winning and losing the junken is full, the individual character group that is the operation target of the corresponding player is displayed. Although the case where it unites was demonstrated, you may make it as follows.

すなわち、ゲーム演算部410は、例えば1P用操作ボタン群1210−1及び2P用操作ボタン群1210−2を構成する各操作ボタン1211a〜1211fそれぞれにLED等の発光素子を内蔵させる。そして、これらの中から一の操作ボタン1211をランダムに選択して当該操作ボタン1211の明滅を開始させるとともに、次第に明滅間隔を短くする制御を行い最終的に点灯させ、点灯時を当該操作ボタン1211の押下タイミングとして指示する。そして、押下タイミングの良否によって増減量を変化させて合体ゲージを増減させ、合体ゲージが満タンになった場合に、該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させることとしてもよい。これによれば、反射神経のゲーム要素を付加することができるため、より一層面白味のあるゲームを実行し得る。   That is, the game calculation unit 410 incorporates light emitting elements such as LEDs in each of the operation buttons 1211a to 1211f constituting the 1P operation button group 1210-1 and the 2P operation button group 1210-2, for example. Then, one operation button 1211 is randomly selected from these, and blinking of the operation button 1211 is started. At the same time, the blinking interval is gradually shortened to finally turn on, and the operation button 1211 is turned on. Is instructed as the pressing timing of. Then, by changing the amount of increase / decrease depending on whether the pressing timing is good or not, the uniting gauge may be increased or decreased, and when the uniting gauge becomes full, the individual character groups that are the operation targets of the corresponding player may be united. According to this, since the game element of reflexes can be added, a game that is more interesting can be executed.

図16は、ゲーム中に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図である。図16に示すように、ゲームを開始すると、上記した実施形態と同様に、第1プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群と、第2プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群とを対峙させた戦闘画面が表示される。   FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the battle screen displayed during the game and the game operation at the table unit of the game apparatus. As shown in FIG. 16, when the game is started, a battle screen in which the individual character group that is the first player character and the individual character group that is the second player character are confronted is displayed, as in the above-described embodiment. The

図16では、例えば2P用操作ボタン群1210−2の操作ボタン1211fの明滅・点灯制御が行われており、またこの操作ボタン1211fの明滅・点灯と同期して、操作ボタン1211fに対応するカード配置位置のキャラクタカード10mの個別キャラクタC31が明滅されている。この場合には、第2プレーヤは、当該操作ボタン1211fの点灯タイミングに合わせて当該操作ボタンを押下操作する。押下タイミングで正しく操作ボタン1211fが押下されたならば、合体ゲージGb−2が最大増加量分増加する。   In FIG. 16, for example, the blinking / lighting control of the operation button 1211f of the 2P operation button group 1210-2 is performed, and the card arrangement corresponding to the operation button 1211f is synchronized with the blinking / lighting of the operation button 1211f. The individual character C31 of the character card 10m at the position is blinked. In this case, the second player depresses the operation button in synchronization with the lighting timing of the operation button 1211f. If the operation button 1211f is correctly pressed at the pressing timing, the uniting gauge Gb-2 increases by the maximum increase amount.

尚、押下タイミングの指示は点灯によるものである必要はなく、例えばバーと、このバー上を移動して押下タイミングを指示するための移動体とを表示して、移動体がバー上の所定位置を通過するタイミングによって押下タイミングを指示することとしてもよい。   Note that the instruction of the pressing timing does not need to be lit. For example, a bar and a moving body for indicating the pressing timing by moving on the bar are displayed, and the moving body is at a predetermined position on the bar. The pressing timing may be instructed according to the timing of passing through.

また、ジャンケン対戦をリアルタイムなコマンド入力による対戦としてもよい。具体的には、プレーヤは、個別キャラクタそれぞれに「攻撃」や「待機」といったコマンドをリアルタイムに入力する。コマンドが与えられた個別キャラクタは、与えられたコマンドに応じた処理、例えば「攻撃」なら攻撃を行う。すなわちプレーヤは、コマンド入力可能な個別キャラクタに対して次々にコマンドを与えていき、先に相手の体力ゲージを「0」としたほうが勝者となる。   Moreover, it is good also as a battle by a real-time command input for a janken battle. Specifically, the player inputs commands such as “attack” and “standby” to each individual character in real time. The individual character given the command performs an attack according to the processing corresponding to the given command, for example, “attack”. That is, the player gives commands one after another to the individual characters that can be command input, and the winner is the one who first sets the opponent's physical strength gauge to “0”.

そしてこのときのコマンドの1つとして、「合体エネルギーをためる」等のコマンドを設けることとしてもよい。すなわち、コマンド入力に応じて合体ゲージを増加させ、満タンになった場合に該当するプレーヤの操作対象である個別キャラクタ群を合体させることとしてもよい。   As one of the commands at this time, a command such as “accumulate the combined energy” may be provided. That is, the uniting gauge may be increased in response to a command input, and the individual character groups that are the operation targets of the corresponding player may be united when the unit is full.

図17は、コマンド入力による対戦時の戦闘画面及びゲーム操作を説明するための説明図である。図17に示すように、ゲームを開始すると、上記した実施形態と同様に、第1プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群と、第2プレーヤキャラクタである個別キャラクタ群とを対峙させた戦闘画面が表示される。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining a battle screen and a game operation during a battle by command input. As shown in FIG. 17, when the game is started, a battle screen in which the individual character group that is the first player character and the individual character group that is the second player character are confronted is displayed, as in the above-described embodiment. The

図17では、例えば個別キャラクタC41に対するコマンド入力一覧を表示させた場合の戦闘画面を示している。すなわち、第1プレーヤは、ディスプレイ1310のタッチ操作によって個別キャラクタC41を選択してコマンド入力一覧を表示させてコマンドを選択し、個別キャラクタC41の動作指示を行う。この場合に「合体コマンドをためる』コマンドが選択されたならば、合体ゲージGb−1が所定量(例えば「30」)増加する。   FIG. 17 shows a battle screen when a command input list for the individual character C41 is displayed, for example. That is, the first player selects an individual character C41 by a touch operation on the display 1310, displays a command input list, selects a command, and gives an operation instruction for the individual character C41. In this case, if the “accumulate uniting command” command is selected, the uniting gauge Gb-1 is increased by a predetermined amount (for example, “30”).

本ゲームによれば、各個別キャラクタに対するコマンド入力操作をリアルタイムで行うため、相手との戦闘中に如何にして合体ゲージをためていくかといったゲームの戦略性を高め、ゲームの興趣性をより向上させることができる。   According to this game, the command input operation for each individual character is performed in real time, so the strategy of the game, such as how to collect the coalescing gauge during the battle with the opponent, is improved, and the fun of the game is further improved Can be made.

また上記した実施形態では、図3に示して説明したように、カード載置エリアE上の「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の各部位が定義された6つの各カード配置位置にキャラクタカードが配置されることとして説明したが、これに限定されるものではない。具体的には、例えば、「左手」「頭」「右手」「体」「乗り物」の各カード配置位置にキャラクタカードがT字型に配置されることとしてもよい。また、キャラクタカード10の配置隊形に応じて、合体時のキャラクタの形態を変化させることとしてもよい。例えば、上記した実施形態のように「頭」「体」「左手」「右手」「左足」「右足」の配置隊形でキャラクタカード10が配置された場合には、合体キャラクタを人型のキャラクタとして生成し、上記したT字型の「左手」「頭」「右手」「体」「乗り物」の配置隊形でキャラクタカード10が配置された場合には、例えば合体キャラクタを龍型のキャラクタとして生成してもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 3, the “head”, “body”, “left hand”, “right hand”, “left foot”, and “right foot” on the card placement area E are defined. Although it has been described that a character card is placed at each of the two card placement positions, the present invention is not limited to this. Specifically, for example, a character card may be arranged in a T-shape at each card arrangement position of “left hand”, “head”, “right hand”, “body”, and “vehicle”. Moreover, it is good also as changing the form of the character at the time of uniting according to the arrangement formation of the character card 10. FIG. For example, when the character card 10 is arranged in the arrangement form of “head”, “body”, “left hand”, “right hand”, “left foot”, “right foot” as in the above-described embodiment, the combined character is a humanoid character. When the character card 10 is arranged in the arrangement form of the above-mentioned T-shaped “left hand”, “head”, “right hand”, “body”, “vehicle”, for example, a combined character is generated as a dragon-shaped character, for example. May be.

また、上記した実施形態では、キャラクタカード10にカード識別IDをコード化したバーコードを印刷し、各配置位置におけるキャラクタカード10のカード種別IDをバーコードリーダ1231によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、キャラクタカードにカード識別IDを記憶したICタグを埋設する。一方載置台の内部には、各配置位置におけるキャラクタカードに埋設されたICタグとの間で無線通信を行って、当該ICタグに記憶されたカード種別IDを読み取るICタグリーダを設け、このICタグリーダによって、各配置位置のキャラクタカードのカード種別IDを読み取ることとしてもよい。   In the above-described embodiment, a barcode obtained by encoding a card identification ID is printed on the character card 10 and the card type ID of the character card 10 at each arrangement position is read by the barcode reader 1231. You may do it. That is, an IC tag storing a card identification ID is embedded in the character card. On the other hand, an IC tag reader is provided inside the mounting table for performing wireless communication with the IC tag embedded in the character card at each arrangement position and reading the card type ID stored in the IC tag. Thus, the card type ID of the character card at each arrangement position may be read.

また上記した実施形態では、バーコードリーダ1231によって読み取られたカード種別IDをもとに載置台1230に載置された各キャラクタカード10が位置するカード配置位置を検出することしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えばキャラクタカードの両面にカードキャラクタの図柄を印刷しておく。一方載置台の内部には、載置台のカード載置エリアの画像を取り込むイメージセンサを設け、取り込んだ画像を画像処理して各配置位置のキャラクタカードに印刷されたカードキャラクタの図柄を解析する。そして、解析結果に基づいて載置台上の各キャラクタカードが位置するカード配置位置を検出することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the card placement position where each character card 10 placed on the placement table 1230 is detected based on the card type ID read by the barcode reader 1231 is as follows. It may be. That is, for example, a card character design is printed on both sides of a character card. On the other hand, an image sensor that captures an image of a card placement area of the placement table is provided inside the placement table, and the captured image is subjected to image processing to analyze a card character pattern printed on the character card at each placement position. And it is good also as detecting the card arrangement position where each character card on a mounting base is located based on an analysis result.

また上記した実施形態では、カード収納ホルダ1500にホルダ種別IDを記憶したICタグ1520を埋設し、載置台1230に載置されたカード収納ホルダ1500のホルダ種別IDをICタグリーダ1233によって読み取ることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、カード収納ホルダに、例えばホルダ識別IDをコード化したバーコードを印刷する。一方載置台の内部には、カード収納ホルダのバーコードを読み取るバーコードリーダを設け、このバーコードリーダによってカード収納ホルダのホルダ識別IDを読み取ることとしてもよい。   In the embodiment described above, the IC tag 1520 storing the holder type ID is embedded in the card storage holder 1500, and the holder type ID of the card storage holder 1500 placed on the mounting table 1230 is read by the IC tag reader 1233. However, it may be as follows. That is, for example, a barcode obtained by encoding a holder identification ID is printed on the card storage holder. On the other hand, a barcode reader that reads the barcode of the card storage holder may be provided inside the mounting table, and the holder identification ID of the card storage holder may be read by this barcode reader.

また上記した実施形態では、各カード配置位置に載置されるキャラクタカード10のカード種別IDを読み取るバーコードリーダ1231を、各カード配置位置それぞれに対応して設けることとして説明したが、載置台1230のカード載置面全体を読み取るスキャナをカード読取部として設け、スキャナで読み取った画像を解析することで、載置台1230に載置されたキャラクタカード10のカード種別IDや、当該キャラクタカード10が載置されたカード配置位置を検出することとしてもよい。   In the embodiment described above, the barcode reader 1231 that reads the card type ID of the character card 10 placed at each card placement position has been described as being provided corresponding to each card placement position. A scanner for reading the entire card placement surface is provided as a card reading unit, and by analyzing an image read by the scanner, the card type ID of the character card 10 placed on the placement table 1230 and the character card 10 placed on the card placement surface are analyzed. The placed card placement position may be detected.

更にこの場合、載置台1230のカード載置面の大きさを、キャラクタカード10に比べて十分大きなものとし、任意の位置にキャラクタカード10を載置してよいとしてもよい。具体的には次のようにする。まず、キャラクタカード10の配置隊形を複数予め定めておく。そして、スキャナによって読み取られたカード載置面全体の画像から、載置されている各キャラクタカード10の載置位置を検出し、各キャラクタカード10の相対的な位置関係から、パターンマッチング処理を行い、何れの配置隊形かを判定する。これにより、何れの配置隊形を取るようにキャラクタカード10が配置されたのか、当該配置隊形において、どのキャラクタカード10がどのカード配置位置に対応するのかを検出することができる。   Further, in this case, the size of the card placement surface of the placement table 1230 may be sufficiently larger than that of the character card 10, and the character card 10 may be placed at an arbitrary position. Specifically: First, a plurality of arrangement formations of the character card 10 are determined in advance. Then, the placement position of each placed character card 10 is detected from the image of the entire card placement surface read by the scanner, and pattern matching processing is performed from the relative positional relationship of each character card 10. , Determine which arrangement formation. As a result, it is possible to detect which arrangement formation the character card 10 is arranged in, and which character card 10 corresponds to which card arrangement position in the arrangement formation.

上述した実施形態のような、「左手」、「頭」、「右手」、「体」、「左足」、「右足」の6つの位置からなる配置隊形のみを許容する場合には、載置されている各キャラクタカード10の相対的な位置関係から、何れのキャラクタカード10が、どの部位のカード配置位置に相当するのかを検出する。したがって、厳密に同じ位置に遊戯物が載置されなくとも、相対位置関係が同じとなるような位置にキャラクタカード10が載置されさえすれば、各キャラクタカード10のカード配置位置の検出が可能となる。   As in the above-described embodiment, in the case where only an arrangement formation consisting of six positions of “left hand”, “head”, “right hand”, “body”, “left foot”, and “right foot” is allowed, it is placed. Which character card 10 corresponds to which card arrangement position is detected from the relative positional relationship of the character cards 10 that are present. Therefore, even if the play object is not placed at the exact same position, the card placement position of each character card 10 can be detected as long as the character card 10 is placed at a position where the relative positional relationship is the same. It becomes.

また、上記した実施形態では、載置台1230上に種々のカードキャラクタが印刷されたキャラクタカード10を載置することとしが、例えば人形等の種々の形態を有し、底面にIDが印刷された玩具、或いはIDを記憶したICタグを内蔵する玩具を載置することとしてもよい。そして、当該玩具の形態を模したキャラクタを個別キャラクタとして戦闘画面に登場させることとしてもよい。   In the above-described embodiment, the character card 10 on which various card characters are printed is placed on the placing table 1230. For example, the character card 10 has various forms such as a doll, and an ID is printed on the bottom surface. A toy or a toy containing an IC tag storing an ID may be placed. And it is good also as making the character imitating the form of the said toy appear on a battle screen as an individual character.

(a)は本実施形態のゲーム装置で使用されるキャラクタカードの表面、(b)は当該キャラクタカードの裏面を示す図。(A) is the figure which shows the surface of the character card used with the game device of this embodiment, (b) is the figure which shows the back surface of the said character card. ゲーム装置の概観例を示す図。The figure which shows the example of an external appearance of a game device. (a)は載置台の上面図を示す図、(b)は載置台に載置されるカード収納ホルダの一例を示す図。(A) is a figure which shows the upper side figure of a mounting base, (b) is a figure which shows an example of the card storage holder mounted in a mounting base. ゲーム開始時に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the battle screen displayed at the time of a game start, and game operation in the table part of a game device. 第2プレーヤキャラクタが合体キャラクタとなった場合の戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作とを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the battle screen in case a 2nd player character turns into a united character, and game operation in the table part of a game device. (a)は各カード配置位置それぞれの部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図、(b)は合体キャラクタに設定される攻撃力パラメータ及び発動技の一例を示す図。(A) is a figure which shows an example of the attack power parameter and action technique for every site | part of each card arrangement position, (b) is a figure which shows an example of the attack power parameter and action technique set to a united character. ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game device. カード情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of card | curd information. 収納ホルダ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of storage holder information. 合体キャラ増強条件情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of united character reinforcement | strengthening condition information. プレイ中データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the data in play. ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a game process. 戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of battle control processing. 合体キャラ戦闘制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a united character battle control process. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. ゲーム中に表示される戦闘画面と、ゲーム装置のテーブル部でのゲーム操作の変形例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the modification of game operation in the battle screen displayed during a game, and the table part of a game device. コマンド入力による対戦時の戦闘画面及びゲーム操作を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the battle screen and game operation at the time of the battle | competition by command input.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
100 ホルダ読取部
100a 1P用ホルダ読取部
100b 2P用ホルダ読取部
200 カード読取部
200a 1P用カード読取部
200b 2P用カード読取部
300 操作部
400 処理部
410 ゲーム演算部
411 配置カード構成特定部
413 戦闘制御部
415 合体キャラ生成部
420 画像生成部
430 音生成部
500 表示部
600 音出力部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 配置カード構成特定プログラム
713 戦闘制御プログラム
715 合体キャラ生成プログラム
720 カード情報
730 収納ホルダ情報
740 合体キャラ増強条件テーブル
750 プレイ中データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 100 Holder reading part 100a 1P holder reading part 100b 2P holder reading part 200 Card reading part 200a 1P card reading part 200b 2P card reading part 300 Operation part 400 Processing part 410 Game calculation part 411 Arrangement | positioning card structure specification Section 413 Battle control section 415 Combined character generation section 420 Image generation section 430 Sound generation section 500 Display section 600 Sound output section 700 Storage section 710 Game program 711 Placement card configuration specifying program 713 Battle control program 715 Combined character generation program 720 Card information 730 Storage holder information 740 Combined character enhancement condition table 750 Data being played

Claims (11)

印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取ってゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの識別情報を読み取る読取手段と、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for controlling the progress of a game by reading identification information of a play object made of a card or model having identification information externally readable by printing or IC embedment,
A mounting table for mounting a plurality of the play objects side by side;
Reading means for reading identification information of each play object placed on the table,
Position detecting means for detecting the arrangement position of each play object placed on the mounting table,
A parameter corresponding to each arrangement position of the playable object that can be detected by the position detecting means is determined in advance, and a parameter value of the parameter corresponding to the identification information of the playable object is determined in advance. Corresponding to each play object placed on the table described above, which is determined from the arrangement position detected by the position detection means and the identification information of the play object read by the reading means, among the corresponding parameter values for each parameter Player character control means for controlling the player character based on the parameter value to be
A game device comprising:
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置に応じて予め定められたプレーヤキャラクタの行為のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置に応じた行為を前記プレーヤキャラクタに行わせる制御をするが、その制御内容を、当該配置位置と当該配置位置に位置する遊戯物の前記読取手段により読み取られた識別情報とから定まるパラメータ値に従って変更して制御する配置位置対応制御手段を有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The player character control means performs an action according to the arrangement position detected by the position detection means among the actions of the player character predetermined according to the arrangement position of the playable object that can be detected by the position detection means. Arrangement position to be controlled by the player character, but the control content is changed and controlled according to the parameter value determined from the arrangement position and the identification information read by the reading means of the play object located at the arrangement position. The game apparatus according to claim 1, further comprising correspondence control means. 1)前記位置検出手段により検出された遊戯物の配置位置、及び/又は、2)前記読取手段により読み取られた当該配置位置に位置する遊戯物の識別情報、に基づいて、前記プレーヤキャラクタの形態を可変に決定するプレーヤキャラ形態可変手段を更に備えた請求項1又は2に記載のゲーム装置。   The form of the player character based on 1) an arrangement position of the play object detected by the position detection means and / or 2) identification information of the play object located at the arrangement position read by the reading means. The game apparatus according to claim 1, further comprising player character form changing means for variably determining the player character. 前記位置検出手段は、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの相対的な位置関係に基づく判断を行って当該各遊戯物の配置位置を検出することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。   The said position detection means detects based on the relative positional relationship of each play thing mounted on the mounting table mentioned above, and detects the arrangement | positioning position of each said play thing, The Claims 1-3 characterized by the above-mentioned. The game device according to any one of the above. 前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と前記位置検出手段により検出された配置位置との組合せが、予め特別行為を発動させる遊戯物の識別情報と配置位置との組合せとして定められた組合せ条件を満たすか否かを判定する特別行為発動判定手段を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記特別行為発動判定手段により満たすと判定された場合に前記プレーヤキャラクタに前記特別行為を行わせる制御をする特別行為制御手段を有することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The combination of the identification information of the play object read by the reading means and the arrangement position detected by the position detection means is determined in advance as a combination of the identification information of the play object that activates the special action and the arrangement position. It further comprises a special action activation determination means for determining whether or not the condition is satisfied,
5. The player character control means includes special action control means for controlling the player character to perform the special action when it is determined by the special action invocation determining means. The game device according to any one of the above.
遊戯物の識別情報に応じて予め定められた遊戯物別の個別キャラクタのうち、前記読取手段により読み取られた識別情報それぞれに応じた個別キャラクタを表示制御する個別キャラ表示制御手段と、
ゲームの進行状況が所定条件を満たす状況となったことを検知する状況検知手段と、
前記状況検知手段による検知に応じて前記個別キャラ表示制御手段による個別キャラクタの表示制御を中止し、前記プレーヤキャラクタの表示制御を開始するキャラ表示制御切替手段と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記キャラ表示制御切替手段により表示制御が開始されたプレーヤキャラクタの制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
Individual character display control means for controlling display of individual characters according to each identification information read by the reading means, among individual characters for each play object predetermined according to the identification information of the play objects;
A situation detecting means for detecting that the progress of the game is in a condition satisfying a predetermined condition;
Character display control switching means for suspending individual character display control by the individual character display control means in response to detection by the situation detection means and starting display control of the player character;
Further comprising
The player character control means controls the player character whose display control is started by the character display control switching means;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記遊戯物はカードであり、
前記載置台は、前記カードを平面状に複数並べて収納するシート状のカード収納ホルダを載置可能に設けられ、
前記読取手段は、前記載置台に載置されたカード収納ホルダに収納された各カードの識別情報を読み取る、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The play object is a card,
The mounting table is provided so that a sheet-like card storage holder for storing a plurality of the cards arranged in a plane can be placed;
The reading means reads identification information of each card stored in the card storage holder mounted on the mounting table.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記カード収納ホルダは、当該カード収納ホルダの識別情報を印刷又はICの埋設により外部読取可能に有し、
前記載置台に載置されたカード収納ホルダの識別情報を読み取るホルダ識別情報読取手段と、
前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報と、前記ホルダ識別情報読取手段により読み取られたカード収納ホルダの識別情報との相性を判定する相性判定手段と、
を更に備え、
前記プレーヤキャラ制御手段は、前記相性判定手段により判定された相性に基づいて、プレーヤキャラクタの制御に用いるパラメータ値を加減してプレーヤキャラクタを制御する、
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
The card storage holder has identification information of the card storage holder that can be read externally by printing or embedding an IC,
Holder identification information reading means for reading the identification information of the card storage holder placed on the mounting table;
Compatibility determination means for determining compatibility between the identification information of the play object read by the reading means and the identification information of the card storage holder read by the holder identification information reading means;
Further comprising
The player character control means controls the player character by adjusting a parameter value used for controlling the player character based on the compatibility determined by the compatibility determination means;
The game device according to claim 7.
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台と、前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段とを備えたコンピュータを、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段として機能させるためのプログラム。
A reading means for reading identification information of a play object made of a card or a model having identification information that can be read externally by printing or IC embedment, a mounting table for mounting a plurality of the play objects side by side, and a mounting table described above A computer provided with position detecting means for detecting the arrangement position of each placed play object,
A parameter corresponding to each arrangement position of the playable object that can be detected by the position detecting means is determined in advance, and a parameter value of the parameter corresponding to the identification information of the playable object is determined in advance. Corresponding to each play object placed on the table described above, which is determined from the arrangement position detected by the position detection means and the identification information of the play object read by the reading means, among the corresponding parameter values for each parameter A program for functioning as a player character control means for controlling a player character based on a parameter value to be played.
印刷又はICの埋設により識別情報を外部読取可能に有したカード又は模型でなる遊戯物の識別情報を読み取る読取手段と、前記遊戯物を複数並べて載置するための載置台を備えたコンピュータを、
前記載置台に載置された遊戯物それぞれの配置位置を検出する位置検出手段、
前記位置検出手段が検出可能な遊戯物の配置位置それぞれに応じたパラメータが予め定められているとともに、遊戯物の識別情報に応じた当該パラメータのパラメータ値が予め定められており、この配置位置に応じたパラメータ別のパラメータ値のうち、前記位置検出手段により検出された配置位置と前記読取手段により読み取られた遊戯物の識別情報とから定まる前記載置台に載置された各遊戯物それぞれに対応するパラメータ値に基づいて、プレーヤキャラクタを制御するプレーヤキャラ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer having reading means for reading identification information of a play object made of a card or model having identification information externally readable by printing or IC embedding, and a mounting table for mounting a plurality of the play objects side by side,
Position detecting means for detecting the arrangement position of each play object placed on the table,
A parameter corresponding to each arrangement position of the playable object that can be detected by the position detecting means is determined in advance, and a parameter value of the parameter corresponding to the identification information of the playable object is determined in advance. Corresponding to each play object placed on the table described above, which is determined from the arrangement position detected by the position detection means and the identification information of the play object read by the reading means, among the corresponding parameter values for each parameter Player character control means for controlling the player character based on the parameter value
Program to function as.
請求項9又は10に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 9 or 10.
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