JP2012061059A - Program, information storage medium, server, game system, and network system - Google Patents

Program, information storage medium, server, game system, and network system Download PDF

Info

Publication number
JP2012061059A
JP2012061059A JP2010206108A JP2010206108A JP2012061059A JP 2012061059 A JP2012061059 A JP 2012061059A JP 2010206108 A JP2010206108 A JP 2010206108A JP 2010206108 A JP2010206108 A JP 2010206108A JP 2012061059 A JP2012061059 A JP 2012061059A
Authority
JP
Grant status
Application
Patent type
Prior art keywords
object
action content
character
game
action
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2010206108A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5809402B2 (en )
Inventor
Ryuhei Morita
Kanki Uchibori
環樹 内堀
竜平 森田
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
株式会社バンダイナムコゲームス
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium, a server, a game system, and a network system for further improving amusement in planning strategies before a match game.SOLUTION: A deck and a card are set on the basis of input information. A player character battles with an opponent character on the basis of game parameters of a card, and the order, arrangement position, and the like of the card.

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステムに関する。 The present invention, information storage medium and the server, a game system, and a network system.

従来から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を行うゲームシステムが存在する。 Conventionally, a game system in which a player character and an enemy character performs a game process of competition exists. 例えば、このようなゲームシステムでは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタそれぞれの攻撃力と防御力とに基づいて演算を行うという単純なものが多く、ゲームが単調になってしまい、結果的にプレーヤに対してゲームに対する意欲を減退させてしまうおそれがある。 For example, in such a game system, simple Many of performing calculation based on the player character and the enemy character each attack force and the defense, the game becomes monotonous, the result to the player there is a fear that by declining motivation for the game.

例えば、従来のゲームシステムでは、ゲーム空間に予め設定された複数の設定位置それぞれに戦法(「グー」、「チョキ」、「パー」)を対応付けて設定し、プレーヤが相手方に勝った勝ち位置の位置関係が所定の位置関係パターンを満たすと、パラメータの変更量が増加されるようにし、単に勝つだけでなく、勝ち位置を考慮するという要素を加えたゲームが提供されている(特許文献1の0006段落、0010段落参照)。 For example, in the conventional game systems, tactics each preset plurality of set positions in the game space ( "rock", "scissors", "par") set in association with each other, winning position the player won the opponent When the positional relationship satisfies a predetermined positional relationship patterns, so the amount of change in the parameter is increased, not only win game with an element that considering the winning position is provided (Patent Document 1 0006 paragraph, see 0010 paragraph). つまり、従来のゲームシステムは、自分の戦法(「グー」、「チョキ」、「パー」)と、相手の戦法(「グー」、「チョキ」、「パー」)の勝敗結果後の勝ち位置に応じてパラメータが大きく増加する可能性があるという意味で面白みがある。 In other words, the conventional game system, their tactics ( "goo", "scissors", "par") and, the other party of tactics ( "goo", "scissors", "par") to win the position after the victory or defeat result of there are interesting in the sense that the parameter may be increased significantly depending.

特開2007−252696号公報 JP 2007-252696 JP

しかし、従来のゲームシステムは、プレーヤにとって、対戦前の戦略を考える上で面白みに欠けるものがある。 However, conventional game system is, for the player, there is lack of interesting in considering the strategy of the previous match. また、対戦ゲームの興趣性を高める新たな方法も望まれている。 It is also desirable new way to increase the interest of the competitive game.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームにおいて、対戦前の戦略を考える上で興趣性の更に向上させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、サーバ、ゲームシステム、及びネットワークシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the problems described above, it is an object of the competition game, amusement further capable of improving programs in considering strategies before competition, information storage medium is to provide a server, a game system, and a network system.

(1)本発明は、キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容 (1) The present invention is based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content is a program for executing game processing in the competition game, a predetermined a plurality of the arrangement object indicating the position of placing the action content object in the area, and the object to be placed the object selection unit for selecting one of the located objects on the basis of the input information, said selected of the arrangement object accepting a selection of the action content object to be placed in each position, the action content object arrangement unit arranged to be positioned objects each action content objects selected by the object to be placed the object selection unit accepted, the action content object arrangement each action content that is disposed on the arranged object in parts ブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。 And object, based on the execution order defined in advance in the arrangement object said selected as the action determination unit which determines the action content of the character, a program that causes a computer to function.

また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバ、ゲームシステムに関係する。 Further, the present invention provides a readable computer, an information storage medium storing the program, related server, a game system including the respective units.

本発明は、行動内容オブジェクト配置部で被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する。 The present invention includes each action content objects arranged in the arrangement object in the action content object arrangement unit, based on the execution order defined in advance in the arrangement object selected, it determines the action content of the character. したがって、本発明によれば、プレーヤは対戦ゲームにおいて勝利するために、被配置オブジェクトに予め規定された実行順序を考慮しながら行動内容オブジェクトを選択することになる。 Therefore, according to the present invention, the player in order to win the battle game will select the action content object taking into account the execution order defined in advance to be arranged objects. ゆえに、本発明によれば、従来よりも対戦ゲームに勝利するための戦略を考える上で興趣性を更に向上させることができる。 Thus, according to the present invention, it is possible to further improve the amusement in considering strategies to win the competitive game than before.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記被配置オブジェクト選択部が、入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも1つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行うようにしてもよい。 (2) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, the object to be positioned object selecting unit, based on the input information, the number of possible placement action content object, position the action content object, and from at least one of a plurality of different target arrangement object execution sequence, it may perform processing for selecting one of the arrangement object.

本発明によれば、プレーヤは、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも1つが異なるバリエーション豊富な複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択することになる。 According to the present invention, the player, the number of possible placement action content object, location of the action content object, and from at least one different variations rich plurality of the arrangement object of the execution order, select one of the configuration object It will be. つまり、本発明によれば、対戦ゲームに勝利するために、どの被配置オブジェクトを選択するのか等をプレーヤは考慮することになり、興趣性を更に向上させることができる。 That is, according to the present invention, in order to win the competition game, from either like choice of which the arrangement object player will be considered, it is possible to further improve the playability.

(3)また、本発明は、キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。 (3) Further, the present invention is based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content is a program for executing game processing in the competition game, the action content predetermined number of objects, and action content object group generation unit for generating action content object group arranged in a predetermined sequence, on the basis of the input information, action content object from among the action content object groups according to a predetermined condition accepts the selection, the selected action content object, based on the execution order of the position and / or selected action content objects of the selected action content object, as the action determination unit which determines the action content of the character, a program for causing a computer to function.

また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバ、ゲームシステムに関係する。 Further, the present invention provides a readable computer, an information storage medium storing the program, related server, a game system including the respective units.

本発明は、入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する。 The present invention is based on the input information, receiving a selection of action content object from among the action content object groups according to a predetermined condition, and the selected action content objects are location and / or selection of the selected action content object action content based on the execution order of the objects, determining the action content of the character. したがって、本発明によれば、プレーヤは対戦ゲームにおいて勝利するために、行動内容オブジェクトの位置及び/又は行動内容オブジェクトの実行順序を考慮して、行動内容オブジェクトを選択することになる。 Therefore, according to the present invention, the player in order to win the competitive game, in consideration of the execution order of the position and / or action content object action content object will select the action content object. ゆえに、本発明によれば、従来よりも対戦ゲームに勝利するための戦略を考える上で興趣性を更に向上させることができる。 Thus, according to the present invention, it is possible to further improve the amusement in considering strategies to win the competitive game than before.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、最初と最後に実行される2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第2の所定位置関係であることの少なくとも1つを、前記所定条件とするようにしてもよい。 (4) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, it is the number of the selected action content object is a specific number, arrangement position relationship between the two action content object execution sequence successive first 1 that is a predetermined positional relationship, at least one of the possible arrangement positional relationship between the two action content objects executed at the beginning and end is a second predetermined positional relationship, be the predetermined condition good.

本発明によれば、プレーヤは対戦ゲームに勝利するために、選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、最初と最後に実行される2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第2の所定位置関係であることの少なくとも1つを考慮して、行動内容オブジェクトを選択することになる。 According to the present invention, the player in order to win the competitive game, the number to be a specific number, arrangement position relationship first predetermined position of the two action content object execution sequence of consecutive selected action content object it is a relationship, in consideration of at least one thing arrangement positional relationship between the two action content objects executed at the beginning and end is a second predetermined position relationship will select the action content object. したがって、本発明によれば、従来よりも対戦ゲームに勝利するための戦略を考える上で興趣性を更に向上させることができる。 Therefore, according to the present invention, it is possible to further improve the amusement in considering strategies to win the competitive game than before.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行うゲーム判定部として、コンピュータを機能させ、前記行動決定部が、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う選択部と、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの (5) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, the game determination unit that performs win or loss determination based on the physical parameters of the physical parameters and the opponent character of the player character, cause the computer to function, the a process of action determining unit selects the action content objects used in the battle process of the player character in accordance with the execution order of each action content objects arranged in the arrangement object of the player character, each arranged in the arrangement object of the opposing character a selecting unit according to the execution order of action content object and a process of selecting the action content objects for use in competition process opponent character, and the game parameter of action content objects of the selected player character, the opponent character selected 動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うパラメータ演算部とを含むようにしてもよい。 Based on the game parameter of the dynamic content object may include a parameter computation section for performing parameter computation step for performing match process for reducing at least one of the physical parameters of the physical parameters and the opponent character of the player character.

本発明によれば、プレーヤは各行動内容オブジェクトのゲームパラメータを考慮しながら戦略を立てることになる。 According to the present invention, the player would make a strategy taking into account the game parameter of the action contents object. つまり、本発明は、プレーヤに行動内容オブジェクトを選択する面白みを提供でき、ゲームの興趣性の更に向上させることが可能となる。 That is, the present invention can provide a fun of selecting the action content object to the player, it is possible to further improve the enjoyment of the game.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記行動内容オブジェクトの前記ゲームパラメータは、基本パラメータと攻撃力パラメータとを含み、前記行動決定部が、前記記憶部からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、前記記憶部から相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定するパラメータ設定部を含み、前記パラメータ演算部が、選択されたプ (6) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, the game parameter of the action content object includes a attack power parameter and basic parameters, the behavior decision unit, from said storage unit It reads the basic parameters for each action content object to be placed on the placement object of the player character, and set the total value of the basic parameters for each action content object as a physical strength parameter of the player character, the arrangement object of the opposing character from the storage unit flop read the basic parameters for each action content object, the sum of the basic parameters for each action content object comprises a parameter setting unit for setting a physical parameter of the counterpart character, the parameter calculation unit, is selected to place the ーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを前記記憶部から読み出し、プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うようにしてもよい。 Reading and the attack power parameter of the action content objects over Ya character, the attack power parameter of the action content objects of the selected opponent character from the storage unit, and the attack power parameter of the action content object of the player character, action content objects opponent character attack power based on the parameter, the match process for reducing at least one may perform parameter calculation performed in the physical strength parameter of physical strength parameter and the opponent character of the player character.

本発明によれば、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値は、プレーヤキャラクタの体力パラメータとなるので、行動内容オブジェクトの数が多い程、体力パラメータを増加させることができる。 According to the present invention, the sum of the basic parameters for each action content objects arranged in the arrangement object of the player character, since the physical strength parameter of the player character, as the number of action content object, increasing the strength parameters it can be. しかしながら、行動内容オブジェクトの数が多いと、特殊攻撃処理のチャンスが遠のく。 However, the number of action content object is large, receding chance of special attack treatment. したがって、本発明によれば、プレーヤは、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト数を考慮しながら戦略を立てることになる。 Therefore, according to the present invention, the player would make a strategy taking into account the action content number of objects to be placed on the placement object. つまり、本発明は、プレーヤに被配置オブジェクトを選択する面白みや行動内容オブジェクトを選択する面白みを提供できる。 That is, the present invention can provide a fun to select a fun and action content object to select the object to be positioned object in the player.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記選択部が、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、前記パラメータ演算部が、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレー (7) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, the selection unit, the execution order of the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character is the last action content objects after being selected, performs a process execution order is selected back to the initial action content objects, the last action content object execution sequence of the plurality of action contents object placed on the placement object opponent character is selected after performs processing execution sequence is selected back to the initial action content object, the parameter calculation unit, the last action content execution sequence of the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character Each time the match process based on the object is performed, play キャラクタの前記特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの前記特殊攻撃処理を行うようにしてもよい。 Performs the special attack process of character, each time a match processing execution sequence based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object opponent character is performed, the opponent character of the special attack processing may be performed.

本発明によれば、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行うチャンスが巡ってくる。 According to the present invention, every time the competition processing execution sequence based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character is performed, a chance to perform special attack process of the player character It comes around. したがって、本発明によれば、プレーヤは、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトの数から特殊攻撃処理の到来の回数を考慮することになり、より興趣性を高めることができる。 Therefore, according to the present invention, the player will be considered the number of arrival of the special attack process from the number of action content object to be placed on the placement object can enhance the interest of.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する補正処理部としてコンピュータを更に機能させるようにしてもよい。 (8) Further, in the case where the program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, the competition processing based on the action content object that is executed in N + 1 th player character, the player on the arrangement object based on the positional relationship between the position of the N + 1 th action content objects executed in N-th position and the player character action content objects executed character, action content object that is executed in N + 1 th player character It determines whether to correct the game parameters, when determining to correction, further cause the computer to function as correction processing unit for correcting the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character it may be.

本発明は、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて補正をするか否かを判定する。 The present invention is a correction based on the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the player character action content objects executed in N-th player character on the arrangement object determines whether or not the. したがって、行動内容オブジェクトの配置位置や実行順序などを考慮して行動内容オブジェクトを配置する面白みを、プレーヤに提供できる。 Thus, the fun of placing the action content object by considering the position and order of execution of the action content objects, can be provided to the player.

(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記補正処理部が、前記N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを前記記憶部から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定するようにしてもよい。 (9) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, the correction processing unit, relative to the two action content object associated with the action content object that is executed in the N-th It reads a specific positional relationship data for specifying the Do positional relationship from the storage unit, and the specific positional relationship data read, the arrangement position of the action content objects executed in N-th player character on the arrangement object to a based on the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th player character, determining whether to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character it may be.

本発明は、2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データが補正判定に影響を及ぼすので、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係と、特定位置関係データとを考慮して行動内容オブジェクトを配置する面白みを、プレーヤに提供できる。 The present invention, since a specific positional relationship data for specifying the relative positional relationship of the two action content object affects the correct decision, action is performed to the N-th player character on the arrangement object content the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the player character object, the fun of placing the action content object in consideration of the specific positional relationship data, can be provided to the player.

(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、前記補正処理部が、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するようにしてもよい。 (10) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, when the correction processing unit determines that corrects the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character, based on the correction value corresponding to the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the player character action content objects executed in N-th player character on the arrangement object, N + 1 it may be corrected the game parameters of action content object that is executed in the second.

本発明は、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するので、被配置オブジェクトを選択する上でN番目とN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置の位置関係を考慮することになり、行動内容オブジェクトを配置する面白みをプレーヤに提供できる。 The present invention, the correction value corresponding to the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the player character action content objects executed in N-th player character on the arrangement object based on, so to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th, taking into account the positional relationship between the position of the action content objects executed in the N-th and (N + 1) th in selecting the arrangement object now, it is possible to provide a fun to place the action content object to the player.

(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムにおいて、各行動内容オブジェクトには、複数の属性毎にゲームパラメータが設定され、前記パラメータ演算部が、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか1つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの1つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行い、前記補正処理部が、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、前記N番目に実行される行動内容オブジェクトデータ (11) A program of the present invention, the information storage medium, the server and the game system, each action content object, the game parameters are set for each of a plurality of attributes, the parameter calculation unit, the player character selected and game parameter of any one of the attributes of the action content object, based on the game parameter of one attribute of one of action content objects of the selected opponent character, the strength parameters and physical parameters of the opposing character of the player character performs parameter calculation performing match process for reducing at least one, the correction processing section, when performing the match process on the basis of the action content object that is executed in N + 1 th player character is executed in the N-th that the action content object data 含まれる属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。 Based on the attributes included, it may be corrected game parameters of any one attribute of the plurality of attributes of the action content objects executed in N + 1 th.

本発明は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、前記N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正するので、属性を考慮した行動内容オブジェクトの選択を行うことになり、行動内容オブジェクトを選択する面白みをプレーヤに提供できる。 The present invention, when performing the match process on the basis of the action content object that is executed in N + 1 th player character, based on the attribute corresponding to the action content object that is executed in the N-th, (N + 1) -th execution since correcting the game parameter of any one attribute of the plurality of attributes of the action content object that is, provided it will be to select a consideration action content object attributes, the fun of selecting the action content object to the player it can.

(12)本発明は、サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、前記サーバが、所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、前記端末から送信された入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェ (12) The present invention is to transmit and receive data via the network and the server and the terminal, the server on the basis of the action content object indicating the action content of the character to the terminal, and determines the action content of the character is determined in accordance with the action content, a network system for performing processing to provide a game service to perform game processing in the competition game, the server, a plurality of the indicating the position of placing the action content object within a predetermined area from the arrangement object, and the object to be placed the object selection unit for selecting one of the located objects on the basis of the input information transmitted from the terminal, for each action content object to be placed on the placement positions of the selected device under arrangement objects accepts the selection, said each action content object that has been received to be placed objects ト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、前記端末が、ネットワークを介して前記サーバに、前記被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトを選択するための入力情報とを送信する処理と、ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むネットワークシステムに関する。 And action content object arrangement unit arranged to be positioned object selected by preparative selecting unit, and the action content object that is disposed on the arranged object with the action content object placing unit, advance to the selected object placed objects based on the defined execution order, and a behavior decision unit that determines the action content of the character, the terminal, to the server via the network, to select the action content object to be placed on the object placement object network including the processing for transmitting the input information from the server via the network, and a communication control unit that performs a process of receiving the outcome determination result, and a display control unit that performs processing for displaying the victory or defeat determined result about the system.

(13)本発明は、サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、前記サーバが、前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、前記端末から送信された入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動 (13) The present invention is to transmit and receive data via the network and the server and the terminal, the server on the basis of the action content object indicating the action content of the character to the terminal, and determines the action content of the character is determined was in accordance with the action content, a network system for performing processing to provide a game service to perform game processing in the competition game, the server, the predetermined number of action content object, action content object group arranged in a predetermined sequence and action content object group generation unit for generating, based on input information transmitted from the terminal, accepts a selection of action content object from among the action content object groups according to a predetermined condition, and the selected action content object, position and / or selected action for the selected action content objects 容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、前記端末が、ネットワークを介して前記サーバに、行動内容オブジェクトを選択するための入力情報を送信する処理と、ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むネットワークシステムに関する。 Based on the execution order of the volume object, and a behavior decision unit that determines the action content of the character, the terminal, to the server via the network, and transmits the input information for selecting an action content object processing If, from the server via the network, and a communication control unit that performs a process of receiving the outcome determination result, a network system including a display control unit that performs processing for displaying the victory or defeat determined result.

本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 An example of a network diagram of the network system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図。 Functional block diagram of the terminal of the embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 Functional block diagram of the server of the present embodiment. 本実施形態のネットワークシステムにおける会員判定処理の説明図。 Illustration of membership determination process in the network system of this embodiment. 本実施形態のユーザ情報の説明図。 Illustration of user information in this embodiment. 本実施形態のメッセージ掲示情報の説明図。 Illustration of message posting information of this embodiment. 図7(A)〜(C)は、本実施形態のデッキの説明図。 Figure 7 (A) ~ (C) is an explanatory view of the deck of this embodiment. 本実施形態のカードの説明図。 Illustration of a card of the present embodiment. 本実施形態のカードデータ(パラメータ)の説明図。 Illustration of the card data of the present embodiment (parameter). 本実施形態の対戦処理の説明図。 Illustration of match process of the present embodiment. 本実施形態の対戦処理の説明図。 Illustration of match process of the present embodiment. 図12(A)〜(C)は、特定位置関係データの説明図。 Figure 12 (A) ~ (C) are explanatory views of a specific positional relationship data. 本実施形態の補正処理の説明図。 Illustration of a correction process of this embodiment. 本実施形態の補正処理の説明図。 Illustration of a correction process of this embodiment. 本実施形態のグループ生成処理の説明図。 Illustration of group generation processing of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の説明図。 Illustration of a game screen of the present embodiment. 本実施形態におけるゲーム空間の説明図。 Illustration of a game space in this embodiment. 本実施形態のイベント処理の説明図。 Illustration of event processing in the present embodiment. 図19(A)は、本実施形態の対戦処理のフローチャート。 19 (A) is a flowchart of the battle process in the present embodiment. 図19(B)は、本実施形態の対戦処理の詳細を示すフローチャート。 19 (B) is a flow chart showing the details of the battle processing in this embodiment. 図20は、本実施形態の応援処理の説明図。 Figure 20 is a diagram depicting the support processing of the present embodiment. 図21(A)〜(C)は、本実施形態の応援宛先の説明図。 Figure 21 (A) ~ (C) is a diagram depicting the cheering destination of this embodiment. 図22は、本実施形態の応援要請要求処理の説明図。 Figure 22 is a diagram depicting the support request request processing of the present embodiment. 図23は、本実施形態の掲示情報提供処理の説明図。 Figure 23 is a diagram depicting the posting information providing process of this embodiment. 図23(A)(B)は、本実施形態の応援宛先のアクセスを要求した際にサーバが送信するWebデータ(画面データ)の一例。 An example of FIG. 23 (A) (B) is, Web data server sends upon request cheer destination access of the present embodiment (screen data). 図25は、本実施形態の応援可能期間の説明図。 Figure 25 is a diagram depicting the support period of the present embodiment. 図26は、本実施形態のネットワークシステムにおける応援処理の説明図。 Figure 26 is a diagram depicting the support process in the network system of this embodiment. 図27(A)(B)は、対戦処理の応用例を説明するための図。 Figure 27 (A) (B) is a view for explaining an application example of the match process.

以下、本実施形態について説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described. なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。 Note that the embodiments described below do not unduly limit the content of the invention as set forth in the appended claims. また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Note that all elements of the following embodiments should not necessarily be taken as essential elements of the present invention.

1. 1. ネットワークシステム 図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。 Network System Figure 1 illustrates a network system of the present embodiment. 本実施形態では、複数の端末10とサーバ20とによって構成される。 In the present embodiment, constituted by a plurality of terminals 10 and the server 20. つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。 That is, as shown in FIG. 1, the network system of this embodiment includes a server 20 for providing a service, and the terminal 10 is configured to allow connection to the network.

サーバ20は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。 Server 20 is an information processing apparatus that provides the available services to provide communication between a plurality of users, the server in this embodiment to provide a community type of service called SNS (Social Networking Service) is there.

つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。 In other words, the server 20, a user of the information (user name, diary, posted information, such as the progress of the game), but only the user who logged in, also sent to other users in the the user and the friend relationship, between the user so that improve the community. サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。 Server 20 may be configured to provide the service is limited to the user who made the membership registration.

例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。 For example, the server 20 of this embodiment includes a Web server function and a mail server function capable of mail delivery. また、端末10がWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。 In addition, the terminal 10 is equipped with a web browser that can browse the Web page (HTML (data of the HyperText Markup Language) format). つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURL(Uniform Resource Locator)にアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。 In other words, the terminal 10 accesses the URL for the SNS server 20 (Uniform Resource Locator), to send a user name, a password. そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。 When the login of the user is successful in the server 20, the server 20 transmits the Web page of the user terminal 10. そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。 Then, the terminal 10 displays the Web page of the user who has received on the web browser on the display unit 190.

本実施形態のサーバ20は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いにフレンド関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて(関連付けて)他方のユーザの識別情報を登録する。 Server 20 of this embodiment receives information both between one user and another user requests a friend relationship with each other, to each other, in association with the identification information of the one user (associated with) the other user to register the identification information.

例えば、本実施形態は、サーバ20が、端末10AからユーザAがユーザBにフレンド関係を要求する情報を受け取る。 For example, the present embodiment, the server 20 receives the information that the user A requests the friend relationship to the user B from the terminal 10A. すると、サーバ20は、ユーザBの端末10Bに、ユーザAからのフレンド要求を送信する処理を行う。 Then, the server 20, the terminal 10B of the user B, performs a process of transmitting a friend request from the user A. そして、サーバ20が、端末10Bから、ユーザBがユーザAのフレンド要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザAとユーザBのフレンド関係が成立したものと判定する。 The judges, server 20, the terminal 10B, when the user B receives the information of the authorization for the friend request of the user A, shall friend relationship of the user A and the user B has been established. そして、ユーザAの識別情報に対応づけて、ユーザBの識別情報を登録し、ユーザBの識別情報に対応付けて、ユーザAの識別情報を登録する。 Then, in association with the identification information of the user A, and registers the identification information of the user B, and association with the identification information of the user B, and registers the identification information of the user A.

本実施形態のSNSサービスは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。 SNS service of the present embodiment, each user can perform post posting information. 例えば、ユーザAが掲示情報を投稿するとは、ユーザAの端末10Aからサーバ20にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、サーバ20は、ユーザAが投稿した掲示情報を含むデータ(Webページ)を端末10Aに送信し、端末10Aの表示部に掲示情報を表示することができる。 For example, a user A to post a notice information is to send a notice information input by the user terminal from the terminal 10A of the user A to the server 20, server 20, data including posting information that the user A has posted it can send (Web page) to the terminal 10A, and displays a notice on the display portion of the terminal 10A.

また、サーバ20は、ユーザAの端末から当該掲示情報をフレンドリストとして登録されているユーザBにも公開することができる。 The server 20 can also be exposed to the user B from the terminal of the user A is registered the bulletin information as friend list. 例えば、ユーザAが投稿した掲示情報は、ユーザBから参照することができ、ユーザBは、ユーザAが投稿した掲示情報に対してコメントや評価(「いいね」など)を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。 For example, posting information that the user A has been posted, can be referenced from user B, user B, can be carried out comments and evaluation (such as "Like") to the posted information that the user A has been posted, it is possible to communicate between users.

なお、サーバ20は、各ユーザの公開制限情報(閲覧制限情報)に基づいて、各ユーザのユーザ情報(掲示情報、ゲーム状況など)を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。 Note that the server 20, based on the public restriction information of each user (browse restriction information), user information (notice information, games, etc. status) of each user may be a user to publish to limit to a predetermined user . 例えば、ユーザAが公開制限情報をフレンドに制限している場合には、ユーザAとフレンド関係にある他のユーザ(例えば、ユーザB、C、D、E)にのみユーザAの掲示情報を閲覧可能とし、フレンド関係にない他のユーザ(例えば、ユーザF)には、ユーザAの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。 For example, if the user A has restricted public restriction information in the friend may browse posting information of the user A only to other users in the user A and friend relationship (e.g., user B, C, D, E) possible and then, other users not in the friend relationship (e.g., the user F), the control so as to disable viewing posting information of the user a. なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「フレンドのみの公開」、「フレンドのフレンドまでに公開」など複数段階の制限を設け、サーバ20は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。 The Tender restriction information, "all exposed to the user," "friend only public", provided the plurality of stages restriction such as "published until friend Friend", the server 20 in any stage from the user terminal accepting Kano selection request, and sets the public restriction information of the user.

また、本実施形態のネットワークシステムのサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。 The server 20 of the network system of this embodiment, in response to a request from the terminal 10, providing an online game service. つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。 That is, the input information of the terminal 10 via the network and sends to the server 20 in response to a request from the terminal 10 of the user, it performs a game calculation process based on the input information received at the server 20. そして、ゲーム演算処理結果をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信した演算結果を表示部190に表示させる処理を行う。 Then, send a game calculation process result to the terminal 10 via the network, it performs a process of displaying on the display unit 190 the operation result received the terminal 10.

端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。 Terminal 10, a mobile terminal (mobile phone, PHS terminal, smart phone, PDA, a portable game machine, etc.), personal computer (PC), a game machine, an information processing apparatus such as an image generating device, the Internet (WAN), LAN is connectable device to a server 20 via a network such as. なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be a wired or wireless.

2. 2. 構成 2−1. Configuration 2-1. 端末の構成 図2に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。 An example of a functional block diagram of the terminal of the embodiment in diagram 2 of the terminal. なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Note terminal of the embodiment may be omitted for some of the components of FIG. 2 (sections).

入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。 Input unit 160 is a device for inputting input information from the user and outputs the input information of the player to the processing unit. 本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。 Input unit 160 of this embodiment includes a detection unit 162 which detects the user input information (input signal). 入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 160 is, for example, a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, a mouse.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。 The input unit 160, and an acceleration sensor for detecting accelerations in three-axis gyro sensor for detecting an angular velocity, or an input device including an imaging unit. 例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。 For example, the input device, may be one that the user moves to grasp, or may be user moves wearing. また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。 Further, the input device also includes a controller that the user sword-type controller or Jugata controller gripping or users wearing, made in imitation of the actual tool such as the (user hand mounted) glove-type controller It is. また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。 Further the input device, a game device that is integrated with the input device, a portable game device, a cellular phone, etc. are also included. 本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。 Terminal of the embodiment may include a plurality of input portions 160.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。 Storage unit 170 serves as a work area for the processing section 100, a communication unit 196, the function can be implemented by a RAM (VRAM).

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 Information storage medium 180 (computer-readable medium) is for storing programs and data, its function, an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape or it is implemented by a memory (ROM). 処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 The processing section 100 performs various processes according to this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. 情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The information storage medium 180 may store a program (program for executing the process of each section in the computer) for causing a computer to function as each section according to this embodiment.

なお、本実施形態では、サーバ20が有する情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180に記憶する。 In the present embodiment, programs and game data for causing a computer to function as each section according to this embodiment stored in the information storage medium 280 or the storage unit 270 of a server 20, received via the network, receiving storing the programs and data in the information storage medium 180. サーバ20から受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。 It may store programs and data received from the server 20 in the storage unit 170. このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 If the received programs and data to function network system as including within the scope of the present invention.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。 Display unit 190 is to output an image generated according to this embodiment and the function thereof can be realized CRT, LCD, a touch panel display, or the like HMD (Head-Mount Display). 音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output section 192 is for outputting a sound generated according to this embodiment and the function thereof can be realized by a speaker, a headphone, or.

通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 is an external (e.g., another terminal, a server) performs various controls for communication between, its function, hardware such as a processor or a communication ASIC, implemented by a program it can.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 Processing unit 100 (processor) performs a like based on the input information and programs from the input unit 160, a game process, an image generation process, a process such as the sound generation processing.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。 The processing unit 100 performs various processes using a main storage section 172 in the storage unit 170 as a work area. 処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Feature various processors of the processing unit 100 (CPU, DSP, etc.), and hardware such as ASIC (gate array), it can be implemented by a program.

処理部100は、通信制御部110、ゲーム処理部111、表示制御部112、描画部120、音生成部130を含む。 Processing unit 100, the communication control unit 110, the game processing section 111, the display control unit 112, rendering unit 120, and a sound generation section 130. なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 It may be configured to exclude some of these.

通信制御部110は、サーバ20とデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 110 performs a process of sending and receiving server 20 and data. 例えば、通信制御部110は、サーバのIPアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。 For example, the communication control unit 110 performs a process of transmitting and receiving data with an IP address and a port number of the server. また、通信制御部110は、サーバ20から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 110 performs processing for storing the data received from the server 20 in the storage unit 170, the received processing for analyzing the data, and other control processes, etc. for sending and receiving data. なお、通信制御部110は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。 The communication control unit 110, destination information (IP address, port number) of the server storing the information storage medium 180, may perform processing to manage. また、通信制御部110は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ20との通信を行うようにしてもよい。 The communication control unit 110, when receiving the input information of the communication start from the user, may be communicating with the server 20.

特に、通信制御部110は、サーバ20にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ)をサーバ20から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 110 transmits the identification information of the user to the server 20 performs a process of receiving the data about the user information (the user of the Web page) from the server 20. 例えば、通信制御部110は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ20から受信する処理を行う。 For example, the communication control unit 110 performs a process of user information of other users in the friend relationship (another user name, notice and information of another user) data, including, received from the server 20.

なお、通信制御部110は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ20に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。 The communication control unit 110, data to generate a packet including according to the frame rate of drawing the image may be carried out a process of transmitting a packet generated in the server 20. 具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、サーバ20にパケットを送信する処理を行ってもよい。 Specifically, for example, when the frame rate is 60fps, for each 1/60 seconds, it may perform a process of transmitting a packet to the server 20.

また、通信制御部110は、ネットワークを介してサーバに、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトを選択するための入力情報(デッキで使用するカードを選択するための入力情報)を送信する処理を行う。 The communication control unit 110, to the server via the network, a process of transmitting the input information for selecting an action content object to be placed on the placement object (input information for selecting a card used in the deck) do. なお、通信制御部110は、ネットワークを介してサーバに被配置オブジェクトを選択するための入力情報(デッキを選択するための入力情報)を送信する処理を行ってもよい。 The communication control unit 110 may perform a process of transmitting the input information for selecting an object to be placed objects to the server via the network (input information for selecting a deck).

また、通信制御部110は、ネットワークを介してサーバから、対戦処理の勝敗判定結果を受信する処理を行う。 The communication control unit 110, from the server via the network, performs a process of receiving the outcome determination result of the match process.

ゲーム処理部111は、種々のゲーム演算処理を行う。 The game processing section 111 performs various game calculation process. 例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 For example, the process includes starting the game when game start conditions have been satisfied, proceeding with the game, and finishing the game when game finish conditions have been satisfied.

また、ゲーム処理部111は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game processing section 111, the player character, the building is constructed stadium, car, tree, pillar, wall, various objects (polygons representing a display object such as map (topography), a primitive such as free-form surface, or subdivision surface that objects) may be performed a process of placing set in the object space.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。 Here, the object space is a virtual space, including both two-dimensional space, three-dimensional space. 2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The two-dimensional space, for example, two-dimensional coordinates (X, Y) is a space in which the object is disposed in a three-dimensional space, for example, three-dimensional coordinates (X, Y, Z) in a space object is placed in the is there. 例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。 For example, the object space setting section 111, when a three-dimensional space an object space, placing the object in the world coordinate system. また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 Further, for example, position and rotation angle (the direction of the object in the world coordinate system, is synonymous with the direction, e.g., X in the world coordinate system, Y, if the turn clockwise as viewed from the positive direction of each axis of the Z axis rotation angle) determines at its position (X, Y, Z) to the rotational angle (X, Y, and the determined and Z axes) of the.

例えば、ゲーム処理部111は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。 For example, the game processing section 111, in the object space, may be the process of moving the player character. すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。 That is, the input information entered and the player through the input unit 160, a program (movement and operation algorithm), various types of data (motion data) based on such, or move the player character in the object space, the operation object (motion, performs a process or to animation) it is. 具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。 Specifically, movement information of the player character (position, rotational angle, speed, or movement parameters such as acceleration) and motion information (position of each part that forms the object, or rotational angle) of one frame (e.g., 1 / 60 sec) found sequentially processing each of the may be performed. なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。 Incidentally frame is a unit of time for movement and operation processing and image generation processing of the player character.

表示制御部112は、サーバ20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータ、Webコンテンツデータなど)を、ブラウザなどを用いて表示部190に表示させる処理を行う。 The display control unit 112 performs data received from the server 20 (Web data, data written in HTML, Web content data, etc.), a process of displaying on the display unit 190 by using a browser. 例えば、Webコンテンツデータとは、グラフィックスデータ、アニメーションデータであり、端末10が備えるWebブラウザ機能によってWebコンテンツデータを再生するようにしてもよい。 For example, the Web content data, graphics data, and animation data, may be reproduced Web content data by the Web browser function provided in the terminal 10.

表示制御部112は、選択した被配置オブジェクト(デッキ、サーキット)を表示させる処理を行う。 The display control unit 112 performs a process of displaying the object arranged object (deck, circuit) selected. また、表示制御部112は、被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト(カード)を表示させる処理を行う。 The display control unit 112 performs a process of displaying the action content object to be placed on the placement object (card). つまり、表示制御部112は、サーバから受信したプレーヤキャラクタのデッキデータとカードデータとを表示させる処理を行う。 That is, the display control unit 112 performs processing for displaying the decks data and card data of the player character received from the server.

また、表示制御部112は、サーバから受信した勝敗判定結果を表示させる処理を行う。 The display control unit 112 performs a process of displaying the outcome determination result received from the server.

また、表示制御部112は、ゲーム処理部111によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部120において生成された画像を表示部190に表示させる表示制御を行ってもよい。 The display control unit 112, display control and for displaying the game contents of processing by the game processing section 111 may perform display control to display the generated image on the display unit 190 in the drawing section 120.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。 Drawing section 120, various types of processing performed by the processing unit 100 (e.g., game processing) performs a drawing process based on the result, thereby generating an image, and outputs to the display unit 190. 描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。 Image rendering unit 120 generates may be a so-called two-dimensional image, it may be a so-called three-dimensional image.

2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。 When generating a two-dimensional image produces an image as viewed from the side. 例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。 For example, to set a priority to each object (sprite), priority set to draw from a lower object in order. オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。 If the object overlap each other is on the low priority object, it draws a higher priority object.

いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。 When generating a three-dimensional game image, the object vertex data of each vertex of the (model) (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, or α value) the object data (model data comprising ) is input, based on the vertex data included in the received object data, the vertex process (shading using a vertex shader) is performed. なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。 Note In performing vertex processing, vertex generation process for subdividing polygons as necessary (tessellation, curved surface division, polygon division) may be performed.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。 In the vertex process, the vertex processing program according to (vertex shader program or first shader program), the vertex movement process and the coordinate transformation, for example the world coordinate transformation, view transformation (camera coordinate transformation), clipping, perspective transformation (projection transformation ), geometry processing such as conversion viewport is performed, based on the processing result, changing the vertex data given for the vertices forming the object (updates or adjusts) to.

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。 The rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex process so that the surface and the pixels of the polygon (primitive) is associated. そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。 Then performs a pixel process of drawing the pixels that form the image (fragments that form the display screen) (shading using a pixel shader or a fragment process) is performed. ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。 In the pixel process, the pixel processing program according to (pixel shader program, a second shader program), read (texture mapping), color data setting / change, translucent blending, by performing various processing anti-aliasing and the like, image determine the final drawing color of the pixel constituting outputs (draws) the drawing color of the perspective transformation object drawing buffer (buffer can store image information in pixel units .VRAM, render targets) to. すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。 That is, the pixel process, the image information (color, normal, luminance, alpha value) of the per-pixel process that sets or changes in pixel units. これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(視点)から見える画像が生成される。 This causes an image viewed from the virtual camera (viewpoint) is generated in the object space. なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。 In the case where the virtual camera (viewpoint) there is a plurality, it is possible to generate the image to be displayed on one screen an image viewed from the respective virtual cameras are divided images.

なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。 Incidentally, the drawing section 120 controls a virtual camera for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint (viewpoint) in the object space. 具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。 Specifically, when generating a three-dimensional image, the position of the virtual camera in the world coordinate system (X, Y, Z) or the rotational angle (eg, X, Y, the positive direction of each axis of the Z axis look performs a process of controlling the rotation angle) when the turns clockwise. 要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。 In short, the viewpoint position, the line-of-sight direction, a process of controlling the angle of view performed. また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。 Further, the virtual camera control section, a virtual camera may be rotated at a predetermined rotational angle. この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, it controls the virtual camera based on virtual camera data that specifies the position or the rotational angle of the virtual camera. なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 In the case where the virtual camera (viewpoint) there are a plurality, the above-described control process is performed for each of the virtual camera.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。 For example, by the virtual camera object (e.g., player character) when shooting from behind the position of the object, so that the virtual camera follows a change in the orientation, the position of the virtual camera, and controls the orientation of the virtual camera. この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。 In this case, the position of the object obtained by the movement and operation processing unit 112, based on information such as orientation or speed, can be controlled virtual camera. 或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。 Alternatively, the virtual camera, and set in a predetermined orientation, may be controlled to move in a predetermined movement path. この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。 In this case, it controls the virtual camera based on virtual camera data for specifying the position of the virtual camera (moving path) or orientation. なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。 In the case where the virtual camera (viewpoint) there are a plurality, the above-described control process is performed for each of the virtual camera.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。 Note vertex process and the pixel process, the shader program written in shading language, hardware that allows programs rendering polygon (primitive) is realized by a so-called programmable shader (vertex shader and pixel shader). プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 The programmable shader, the processing of the processing or pixels per-vertex high degree of freedom of the drawing process content by enabling programs to significantly improve the expressive power compared to the fixed drawing processing by conventional hardware can.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 The drawing section 120, when drawing the object performs a geometric process, texture mapping, hidden surface removal, the α-blending and the like.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。 In the geometry processing, to the object to coordinate transformation, clipping, perspective projection transformation, light source calculation, and the like. そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。 After geometry processing object data (after perspective transformation) (position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, or α value) is stored in the object data storage unit that.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。 Texture mapping is a texture stored in a texture storage section of the storage unit 170 (texel value) a process for mapping the object. 具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。 Specifically, reads a texture (color (RGB), surface properties such as α values) from the texture storage section of the storage section 170 using the texture coordinates set to the vertices of the object (grant). そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。 Then, it maps the texture (two-dimensional image) onto the object. この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 In this case, the processing and associating the pixels and texels performs bilinear interpolation texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。 The hidden surface removal, can be Z value of the drawing (depth) Z buffer method using Z buffer (depth buffer) is (depth comparison method, Z test) hidden surface removal process by performing . すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。 That when drawing the drawing pixel corresponding to the primitive of the object, referring to the Z value stored in the Z buffer. そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。 Then the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value of the drawing pixel of the primitive, the Z value of the drawing pixel is the Z value in front of the virtual camera (e.g., a small Z value) in some cases, updates the Z value stored in the Z buffer with the drawing section 120 draws the drawing pixel and the new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 alpha blending (alpha synthesis) is that of the alpha value based on the value (A value) translucent blending process (usually alpha blending, additive alpha blending, or subtractive alpha blending, etc.).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。 Incidentally, alpha values, each pixel (texel or dot) information that can be stored in association with, for example, is information plus alpha other than the color information. α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 α value, mask information, translucency (transparency, opacity equivalent), can be used as bump information, or the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation section 130 performs a sound process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, BGM, sound effects, or to generate game sound such as voice, and outputs to the sound output section 192. 例えば、サーバ20から受信した音データを音出力部192に出力するようにしてもよい。 For example, it is also possible to output the sound data received from the server 20 to the sound output unit 192.

2−2. 2-2. サーバの構成 図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。 An example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment in the server configuration diagram 3. 本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。 Server 20 in this embodiment may be omitted for some of the components of FIG. 3 (sections).

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。 Storage unit 270 serves as a work area for a processing section 200, a communication section 296, the function can be implemented by a RAM (VRAM). 記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。 Storage unit 270 includes a storage unit 260 (e.g., a database).

格納部260には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報261を格納する。 The storage unit 260 stores a plurality of users each user information 261 to participate in the network system of this embodiment. 例えば、格納部260は、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報(ユーザ識別番号)に対応づけて、ユーザ名(ユーザアカウント)、ユーザパスワードなどを、ユーザ情報261として格納する。 For example, storage unit 260, in association with identification information of a plurality of users each user (user identification number), user name (user account), and the user password is stored as the user information 261. なお、格納部260は、ユーザの識別情報に対応付けて、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)、ユーザが使用する端末10にアクセスするための端末10の端末識別情報を、ユーザ情報261として格納してもよい。 Incidentally, the storage unit 260 in association with the identification information of the user, "destination information" of the terminal 10 (IP address, email address, port number, MAC address, phone number, etc.), access to the terminal 10 used by the user the terminal identification information of the terminal 10 for, may be stored as the user information 261.

また、本実施形態のサーバ20は、ユーザが投稿した掲示情報や、ユーザの識別情報に対応づけて登録されたアイテム情報を、当該ユーザのユーザ情報261として格納部260に格納する。 The server 20 of this embodiment, and posting information that the user has posted, the item information registered in association with identification information of the user, and stores in the storage unit 260 as the user information 261 of the user.

また、本実施形態のサーバ20は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザを特定するための情報を、フレンド情報262として記憶部270(格納部260)に記憶(格納)する。 The server 20 of this embodiment, the information for identifying the other user in the user and friend relationship, stored in the storage unit 270 (storage unit 260) as the friend information 262 (stored). つまり、ユーザ識別情報毎に、ユーザの識別情報とフレンド関係にある1又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて(関連付けて)記憶する。 In other words, for each user identification information, in association with (in association) and identification information of one or more other users in the identification information and the friend relationship of the user stores.

被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、所定のエリア内((3×3の9マス)で行動内容オブジェクト(カード)を配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクト(デッキ、サーキット)に関するデータを記憶する。例えば、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、複数の被配置オブジェクトそれぞれに対応づけて、配置可能な行動内容オブジェクトの数(カード数)、配置位置、及び実行順序(順番)を記憶する。 The arrangement object data storage unit (deck data storage unit) 263, a predetermined area ((plurality of the arranged object (deck showing an arrangement position of placing content object (card) act in 9 mass) of 3 × 3, storing data relating to the circuit). for example, the arrangement object data storage unit (deck data storage unit) 263, in association with each of the plurality of the arranged objects, the number of possible placement action content object (card number), arranged position, and stores the execution order (order).

また、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、各被配置オブジェクト(デッキ、サーキット)をゲーム画面に表示させるための画像データ(スプライト、ポリゴン、画素データなどのオブジェクトデータ)を記憶する。 Further, the arrangement object data storage unit (deck data storage unit) 263, each of the arranged object (deck, Circuit) image data for displaying a game screen memory (sprites, polygons, object data such as pixel data) to.

なお、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263は、配置可能な行動内容オブジェクトの数、配置位置、及び実行順序(順番)の少なくとも1つが異なる複数の被配置オブジェクトを記憶する。 Incidentally, the arrangement object data storage unit (deck data storage unit) 263, the number of placeable action content object, position, and at least one execution sequence (order) for storing a plurality of different object placement object.

また、被配置オブジェクトデータ記憶部263は、被配置オブジェクト毎に、行動内容オブジェクトを配置する配置位置データ、予め規定された実行順序とを記憶する。 Further, the arrangement object data storage section 263, for each target arrangement object position data to place the action content object, stores the execution order defined in advance.

また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264には、行動内容オブジェクトに関するデータが記憶される。 In addition, the action content object data storage unit (card data storage unit) 264, data regarding the action content object is stored. 例えば、行動内容オブジェクトはカードオブジェクトに関するデータである。 For example, the action content object is a data about the card object.

より詳細に説明すると、行動内容オブジェクトデータ記憶部264は、複数のカード(例えば、CA1、CA2、CA3・・・・)に対応づけられたデータを記憶する。 More particularly, the action content object data storage section 264, a plurality of cards (e.g., CA1, CA2, CA3 · · · ·) for storing data associated with the. 具体的には、各カードのゲームパラメータ(基本パラメータX、攻撃力パラメータK(赤の攻撃力パラメータKR、青の攻撃力パラメータKB、黄の攻撃力パラメータKY))、特殊パラメータKS、複数の特定位置関係GV1〜GV8の補正値や属性(色)を記憶する。 Specifically, the game parameters of each card (basic parameters X, attack power parameter K (red attack power parameter KR, blue attack power parameters KB, yellow attack power parameters KY)), special parameter KS, a plurality of specific stores correction values ​​and attributes (color) of the positional relationship GV1~GV8. また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264は、各カードに対応づけて複数の属性毎(赤、青、黄それぞれに)のゲームパラメータを記憶してもよい。 In addition, the action content object data storage unit (card data storage unit) 264, each of the plurality of attributes in association with each card may be stored in the game parameters of (red, blue, to each yellow).

また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264は、各カードをゲーム画面(Webページ)に表示させるための各カードの画像データ(スプライト、ポリゴン、画素データなどのオブジェクトデータ)を記憶する。 Moreover, the action content object data storage unit (card data storage unit) 264, each card image data for displaying each card on the game screen (Web page) memory (sprites, polygons, object data such as pixel data) to.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 Information storage medium 280 (computer-readable medium) is for storing programs and data, its function, an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape or it is implemented by a memory (ROM). 処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。 Processor 200 performs various processes according to this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. 即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 That is, the information storage medium 280, a program for causing a computer to function as each section according to this embodiment (program for executing the process of each section in the computer) is stored.

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 is an external (e.g., terminal, other servers or other network system) performs various controls for communication between, its function, various processors or hardware such as a communication ASIC and, it can be realized by such a program.

処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。 Processor 200 (processor), based on the programs stored in the information storage medium 280, for processing. 具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。 Specifically, to provide a service in response to a request from the terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。 The processing unit 200 performs various processes using a main storage section 272 in the storage unit 270 as a work area. 処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 Feature various processors of the processing unit 200 (CPU, DSP, etc.), and hardware such as ASIC (gate array), it can be implemented by a program.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、フレンド制御部212、会員判定部213、ゲームサービス提供処理部220、応援宛先生成部230、掲示情報提供処理部240とを含む。 In particular, the processing unit 200 of the server in this embodiment, the network setting unit 210, the communication control unit 211, friend controller 212, member determination unit 213, the game service providing unit 220, cheering destination generation unit 230, posting information providing process and a part 240. なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 It may be configured to exclude some of these.

ネットワーク設定部210は、端末(例えば、携帯端末などの)識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース260に格納する。 Network setting unit 210, the terminal (e.g., mobile terminals) receives the identification information from the terminal 10, in association with the received terminal identification information, the network information of the user and stored in the database 260.

通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。 The communication control unit 211 performs processing for transmitting and receiving data through the terminal 10 and the network. つまり、通信制御部211は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末10に送信する。 That is, the communication control unit 211, based on the request from the user terminal, transmits the information of the user to the terminal 10. また、通信制御部211は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末10に送信する処理を行う。 The communication control unit 211, the information of other users associated with the user, performs a process of transmitting to the terminal 10 of the user.

フレンド制御部212は、複数のユーザをフレンド関係として登録する処理や、登録された複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。 Friend controller 212 executes a process of registering a plurality of users as a friend relationship, the process for releasing the friend relationship of the plurality of users registered performed.

例えば、フレンド制御部212は、第1のユーザ端末から第2のユーザをフレンドとして登録する登録要求及び当該第2のユーザ端末から第1のユーザをフレンドとして登録する登録要求に基づいて、第1のユーザの識別情報に対応づけて第2のユーザの識別情報をフレンド関係として登録すると共に、第2のユーザの識別情報に対応づけて第1のユーザの識別情報をフレンド関係として登録する。 For example, the friend controller 212, based on the registration request from the registration request and the second user terminal from the first user terminal to register the second user as a friend to register a first user as a friend, a first while the registering identification information of the second user in association with the identification information of the user as a friend relationship, and registers the identification information of the first user in association with the identification information of the second user as a friend relationship.

また、フレンド制御212は、フレンド関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザのフレンド関係を解除する処理を行う。 Further, friend control 212, among a plurality of users registered as friend relationship, when one of the users accepts the request for cancellation performs a process of canceling the friend relationship of the plurality of users.

会員判定部213は、端末10からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、端末10のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。 Member determination unit 213, when receiving the game play request data from the terminal 10, based on the game play request data, the user of the terminal 10 performs the processing for judging whether or not a member of the game application.

ゲームサービス提供処理部220は、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザの端末10からゲームプレイ要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム情報を端末10に送信する処理を行う。 Game service providing unit 220 from the terminal 10 of the user is determined to travelers of the game application upon receiving the game play request data, it performs a process of transmitting the game information of the game application to the terminal 10. ゲームアプリケーションとは、ゲーム空間においてカードを用いて対戦処理を行いながら、ゲームを進行させるロールプレイングゲームに関するプログラムである。 The game application, while the match process by using the card in the game space, is a program on the role-playing game to progress the game. ゲームアプリケーションのゲーム情報とは、端末側で処理するための端末側ゲームアプリケーションプログラムを送信する処理や、サーバ20側で実行したゲームアプリケーションプログラムの実行結果等である。 The game information of the game application, the process of transmitting the terminal-side game application program for processing at the terminal side and a execution result or the like of the game application program executing on the server 20 side.

ゲームサービス提供処理部220は、第1のユーザの端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間における第1のユーザのキャラクタを移動させる演算を行う移動演算処理を行うようにしてもよい。 Game service providing unit 220, based on the input information received from the terminal of the first user, may be performed movement calculation process for calculating moving the characters of the first user in the game space.

ゲームサービス提供処理部220は、端末10からゲームアプリケーション(ゲームプログラム)のアクセス要求を受信すると、当該ゲームプログラムに基づく処理結果を送信する処理や、ゲーム画面(Webページなど)を送信する処理、端末側で処理されるプログラムを送信する処理を行う。 Game service providing unit 220 receives an access request of the game application (game program) from the terminal 10, processing for transmitting the processing result based on the game program, the process of transmitting the game screen (such as a Web page), the terminal It performs a process of transmitting a program to be processed on the side.

なお、以下の説明では、ゲームサービス提供処理部220における各種処理は、サーバ20で行っているが、全部または一部の処理を端末10において行うようにしてもよい。 In the following description, various processes in the game service providing unit 220 is performed by the server 20, may be the whole or part of processing performed at the terminal 10. かかる場合には、サーバ20から、当該ゲーム処理部220のプログラムを端末10に送信する。 In such a case, the server 20 transmits the program of the game processing section 220 to the terminal 10.

ゲームサービス提供処理部220は、被配置オブジェクト選択部221、行動内容オブジェクト配置部222、行動内容オブジェクト群生成部223、行動決定部224、ゲーム判定部226、補正処理部227、応援判定部228とを含む。 Game service providing unit 220, the arrangement object selection unit 221, the action content object arrangement unit 222, the action content object group generation unit 223, action determination unit 224, a game determination unit 226, the correction processing unit 227, a cheer determination unit 228 including.

被配置オブジェクト選択部(デッキ選択部)221は、所定のエリア内(仮想2次元空間、又は仮想3次元空間の所定の3×3の9マス内)で行動内容オブジェクト(カード)を配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行う。 The arrangement object selection unit (deck selecting unit) 221 is disposed a predetermined area (virtual two-dimensional space, or a virtual three-dimensional space given 3 × 3 9 in mass) of action content object (card) in an arrangement position from the plurality of the arranged objects indicating performs processing for selecting one of the arrangement object.

例えば、被配置オブジェクト選択部221は、入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも1つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行う。 For example, the arrangement object selection unit 221, based on the input information, the number of possible placement action content object, location of the action content object, and at least one of a plurality of different target arrangement object of execution order, one of the It performs a process of selecting a place object.

行動内容オブジェクト配置部(カード配置部)222は、入力情報に基づいて、選択された被配置オブジェクト(デッキ)の各配置位置に配置する各行動内容オブジェクト(各カード)の選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する。 Action content object arrangement unit (card placement unit) 222, based on the input information, receiving a selection of the action content object to be placed on the placement positions of the arrangement object selected (deck) (each card), accepted each action content object arranged to be positioned object selected in the arrangement the object selection unit.

行動内容オブジェクト群生成部223は、行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する。 Action content object group generation unit 223, a predetermined number of action content objects to generate the action content object group arranged in a predetermined sequence. 例えば、行動内容オブジェクト群生成部223は、3×3のマス(格子状の配列)に、合計9枚のカードを配置して複数のカードからなるカード群を生成する処理を行う。 For example, the action content object group generation unit 223, the a 3 × 3 squares (lattice array), performs a process by arranging a total of nine cards to produce a card group including a plurality of cards.

行動決定部224は、行動内容オブジェクト配置部222で被配置オブジェクト(デッキ)に配置された各行動内容オブジェクト(各カード)と、選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する処理を行う。 Action determining unit 224, and action contents each action content objects arranged in the arrangement object (deck) in the object arrangement unit 222 (each card), based on the execution order defined in advance in the arrangement selected objects performs a process of determining the action content of character. 例えば、行動決定部224は、各カードのパラメータに基づいて、各カードの実行順序に従って対戦処理を行わせる行動決定処理を行う。 For example, the action decision section 224, based on the parameters of each card, performs the action determination processing to perform the match processing in accordance with the execution order of each card.

また、行動決定部224は、入力情報に基づいて、所定条件に従って行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する。 Moreover, behavior decision unit 224 based on the input information, receiving a selection of action content object from the action content object groups according to a predetermined condition, and the selected action content object, the position of the selected action content objects and / or based on the execution order of the selected action content object determines the action content of the character. かかる場合に、所定条件は、選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、最初と最後に実行される2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第2の所定位置関係であることの少なくとも1つとすることができる。 In such a case, the predetermined condition is that the number of the selected action content object is a specific number, it arrangement positional relationship between the two action content object execution sequence is continuous is a first predetermined positional relationship, the first and last position relationship between the two action content objects executed can be at least one of being a second predetermined positional relationship. 例えば、行動決定部224は、3×3のマスに配置された9枚のカードのうち、対戦処理で用いるカードの選択を受け付け、選択されたカードのパラメータに基づいて、選択されたカードの位置、選択された各カードの実行順序の少なくとも一方に基づいて対戦処理を行わせる行動決定処理を行う。 For example, the action decision section 224, of the nine cards arranged in a 3 × 3 squares accepts the selection of cards to be used in the match process, based on the parameters of the selected card, the position of the selected card performs action determination processing to perform the match process on the basis of at least one of the execution order of each selected card.

行動決定部224は、パラメータ設定部224a、選択部224b、パラメータ演算部224cとを含む。 Action determining unit 224 includes a parameter setting unit 224a, selector 224b, and a parameter calculation unit 224c.

パラメータ設定部223は、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクト(デッキ)で使用する各行動内容オブジェクト(カード)のゲームパラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定し、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトのゲームパラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。 Parameter setting unit 223 reads game parameters for each action content objects for use in the action content object data storage unit to be positioned object of the player character from (card data storage unit) 264 (deck) (cards), each such action contents object of based on the game parameter, sets the strength parameters of the player character, reads game parameters for each action content object that uses the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 in the arrangement object of the opponent character, the based on the game parameters for each action content object, to set the physical strength parameter of the other character.

例えば、パラメータ設定部224aは、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタの被配置オブジェクトで使用する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定する。 For example, the parameter setting unit 224a reads out the basic parameters for each action content object that uses the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 in the arrangement object of the player character, of the basic parameters of the action contents object sets the total value as the physical strength parameter of the player character, read out the basic parameters for each action content object that uses the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 in the arrangement object of the opponent character, the respective action contents object to set the total value of the basic parameters of the strength parameters of the opponent character.

選択部224bは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序(順番)に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う。 Selecting unit 224b performs a process of selecting the action content objects for use in battle processing of the player character in accordance with the execution order of each action content objects arranged in the arrangement object of the player character (order), arranged in the arrangement object of the opposing character and a process of selecting the action content objects for use in competition process opponent character in accordance with the execution order of each action content objects.

例えば、選択部224bは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序(順番)が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行う。 For example, the selection unit 224b after the last action content object execution sequence (order) is among the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character is selected, the execution order is the first action content objects performs a process of selecting back, after the execution order of the plurality of action contents object placed on the placement object opponent character has been selected last action content object, execution order is returned to the initial action content objects It performs a process of selection.

パラメータ演算部224cは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。 Parameter calculation unit 224c includes a game parameter of action content objects of the selected player character, based on the game parameter of action content objects of the selected opponent character, at least the physical parameter of physical strength parameter and the opponent character for the player character It performs parameter calculation performing match process for reducing one.

パラメータ演算部224cは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われた場合に、特殊パラメータに基づいて相手キャラクタの体力パラメータを減少させるプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われた場合に、特殊パラメータに基づいてプレーヤキャラクタの体力パラメータを減少させる相手キャラクタの特殊攻撃処理を行う。 Parameter calculating unit 224c, when the match processing execution sequence based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character has been performed, the player character based on the special parameter perform special attack process of the player character that reduces the physical strength parameter, if the match process execution order based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object of the opponent character is performed, perform special attack process of the opponent character to reduce the strength parameters of the player character based on the special parameter.

例えば、パラメータ演算部224cは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。 For example, the parameter calculation unit 224c includes a attack power parameter of the action content objects of the selected player character, the attack power parameter and the action content object data storage section of the action content objects of the selected opponent character (card data storage unit) reading from 264, the attack power parameter of the action content object of the player character, on the basis of the attack power parameter of the action content objects opposing character, battle process for reducing at least one of the physical parameters of the physical parameters and the opponent character for the player character performing the parameter calculation performed.

パラメータ演算部224cは、プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの特殊攻撃処理を行う。 Parameter calculating unit 224c, every time the match processing execution sequence based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character is executed, it performs a special attack process of the player character, Each time a match processing execution sequence based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object opponent character is performed, perform special attack process of the opponent character.

パラメータ演算部224cは、選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか1つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの1つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うようにしてもよい。 Parameter calculating unit 224c, based on the game parameter of any one of the attributes of action content objects of the selected player character, and the game parameter of any one attribute of action content objects of the selected opponent character, it may be performed match process for reducing at least one of the physical parameters of the physical parameters and the opponent character of the player character.

パラメータ演算部224cは、第2の端末から第1の端末の要請に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、第1の端末からの要求に応じて生成された応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。 Parameter calculating unit 224c, upon receiving an access request to support a destination generated from the second terminal according to the request of the first terminal, the user of the second terminal whether or member gaming applications It not, may be performed parameter calculation processing for varying the event parameters of the game events based on the event identification information associated with the generated cheering destination in response to a request from the first terminal. かかる場合には、パラメータ演算部224cは、第1のユーザを応援すると判定した場合に、ゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。 In such a case, the parameter calculating unit 224c, when it is determined to support the first user, may be performed parameter calculation processing for varying the event parameters of the game event.

パラメータ演算部224cは、所定期間内に第2の端末から第1の端末の要請に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合に、第1の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。 Parameter calculating unit 224c, upon receiving an access request to support a destination generated from the second terminal in response to the request of the first terminal within a predetermined time period, cheering destination generated in response to a request of the first terminal it may perform parameter calculation processing for varying the event parameters of the game events based on the event identification information associated with.

パラメータ演算部224cは、第2の端末から第1の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、ゲームアプリケーションで用いられる第1のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。 Parameter calculating unit 224c, upon receiving an access request to support a destination from the second terminal to produce in response to a request of the first terminal increases the user point parameter of the first user to be used in gaming applications it may be so. かかる場合には、パラメータ演算部224cは、第1のユーザのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる第1のユーザのユーザポイントパラメータを減少させるようにしてもよい。 In such a case, the parameter calculating unit 224c, upon receiving the support request requests data of a game event to be executed by the first user of the game application, the user points of the first user to be used in the game processing of the game application parameters may be reduced.

また、パラメータ演算部224cは、第2の端末から第1の端末の要求に応じて生成された応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合であって、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員である場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられる第2の端末のユーザのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。 The parameter calculating unit 224c is a case of receiving an access request to support a destination generated in response from the second terminal to the request by the first terminal, the user of the second terminal is a member of the game application in some cases, it may be to increase the user point parameter of the user of the second terminal to be used in the game processing of the game application.

ゲーム判定部226は、プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行う。 Game determination unit 226 performs win or loss determination based on the physical parameters of the physical parameters and the opponent character of the player character.

補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する処理を行う。 Correction processing unit 227, when performing the battle processing based on the action content object that is executed in N + 1 th player character, a position of the action content objects executed in N-th player character on the arrangement object based on the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th player character, determines whether to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character, it is corrected when determining performs processing for correcting the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character.

また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する処理を行う。 The correction processing unit 227, when performing the battle processing based on the action content object that is executed in N + 1 th opponent character, the arrangement of the action content objects executed in N th opponent character on the arrangement object based on the positional relationship between the arrangement position of the opponent character of the (N + 1) th to the action content objects executed, it determines whether to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th opponent character, If it is determined that correction is performed processing for correcting the game parameter of action content objects executed in N + 1 th opponent character.

補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定する。 Correction processing unit 227, when performing the battle processing based on the action content object that is executed in N + 1 th player character, two associated with the action content object that is executed in the N-th action content objects action content object data storage unit a particular positional relationship data for specifying the relative positional relationship read from (card data storage unit) 264, and the specific positional relationship data read out, the player character on the arrangement object based on the positional relationship between the position of the N + 1 th action content objects executed in N-th position and the player character action content objects executed, the action content objects executed in N + 1 th player character and it determines whether or not to correct the game parameters.

また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定する。 The correction processing unit 227, a case, two action content associated with the action content object that is executed N th play a match processing based on the action content object that is executed to the (N + 1) -th opponent character reads a specific positional relationship data for specifying the relative positional relationship between the object from the action content object data storage unit (card data storage unit) 264, and the specific positional relationship data read out, the other party on the arrangement object based on the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and opponent character action content objects executed in N-th character, action content to be executed to the (N + 1) -th opponent character It determines whether or not to correct the game parameters of the object.

また、補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する。 The correction processing unit 227, when determining to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character, the action content objects executed in N-th player character on the arrangement object based on the correction value corresponding to the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the player character, to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th.

また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上の相手キャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置と相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する。 The correction processing unit 227, when determining to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th opponent character, the action content objects executed in N th opponent character on the arrangement object based on the correction value corresponding to the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the opponent character, to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th.

また、補正処理部227は、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。 The correction processing unit 227, when performing the battle processing based on the action content object that is executed in N + 1 th player character, based on the attribute corresponding to the action content object that is executed in the N-th, N + 1 th game parameter of any one attribute of the plurality of attributes of the action content object that is executed may be corrected.

また、補正処理部227は、相手キャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理を行う場合には、N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。 The correction processing unit 227, when performing the battle processing based on the action content object that is executed in N + 1 th opponent character, based on the attribute corresponding to the action content object that is executed in the N-th, N + 1 th game parameter of any one attribute of the plurality of attributes of the action content object that is executed may be corrected.

応援判定部228は、第2の端末から第1の端末の要求に応じて生成した応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、第1のユーザのゲーム状況に基づいて第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理を行うようにしてもよい。 Cheer determination unit 228, when receiving an access request to generated cheering destinations depending from the second terminal in the request of the first terminal, support the first user based on the game situation of the first user it may be performed for determining cheer determination process whether to. 例えば、応援判定部228は、ゲーム空間における第1のユーザのキャラクタ位置とゲームイベントのイベント発生位置との位置関係に基づいて、第1のユーザを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。 For example, support the determination unit 228, based on the positional relationship between the event occurrence position of the first user of the character position and the game event in the game space, determined cheer determination process whether to support the first user and it may be carried out. 例えば、応援判定部228は、第1のユーザのキャラクタ位置とゲームイベントのイベント発生位置との距離が所定距離以内である場合に、第1のユーザを応援すると判定するようにしてもよい。 For example, support the determination unit 228, when the distance between the event occurrence position of the first user of the character position and the game event is within a predetermined distance may be determined to support the first user. また、応援判定部228は、ゲームイベントの達成率に応じて、第1のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。 Further, cheer determination unit 228, in response to the achievement rate of the game event, it may be determined whether to support the first user. また、応援判定部228は、応援宛先の生成時に基づき設定される所定期間内に基づいて、第1のユーザを応援するか否かを判定するようにしてもよい。 Further, cheer determination unit 228, based on a predetermined period of time is set based on the time of generation of cheering destination, it may determine whether to support the first user.

応援宛先生成部230は、ゲームアプリケーションの会員と判定された第1のユーザの第1の端末からゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、当該第1のユーザのユーザ識別情報と当該ゲームイベントのイベント識別情報とに対応付けられた応援宛先を生成する。 Cheer destination generation unit 230, when receiving the support request requests data of a game event to be executed from a first terminal of the first user is determined to travelers of the game application in the game application of the first user generating a cheer destination associated with the event identification information of the user identification information and the game event.

掲示情報提供処理部240は、第2の端末から第1のユーザの掲示情報要求データを受信した場合に、第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先を含む第1のユーザの掲示情報を当該第2の端末に送信する処理を行う。 Posted information providing unit 240, if the second terminal has received the notice information request data of the first user, the first user including cheering destination associated with the user identification information of the first user a notice information operates to send to the second terminal.

3. 3. 本実施形態の処理の手法 3−1. Method 3-1 of the processing of the present embodiment. 概要 本実施形態のサーバは、端末(コンピュータ、スマートフォン、携帯端末など)とネットワークを介して接続され、端末からの要求に応じてゲームアプリケーションを実行するサービスを提供する処理を行っている。 Summary server of the present embodiment, the terminal (computer, a smart phone, such as a mobile terminal) and is connected via a network, and performs processing for providing a service for executing a game application in response to a request from the terminal. 例えば、本実施形態では、ゲーム空間において行動内容オブジェクト(カード)を用いて対戦処理を行いながら、ゲームを進行させるロールプレイングゲームのゲームアプリケーションを実行するサービスを提供している。 For example, in the present embodiment, while the match process with the action content object (card) in the game space, provides a service for executing a game application role playing game to progress the game.

3−2. 3-2. 会員判定処理の説明 本実施形態では、端末からゲームプレイ要求データを受信した場合に、当該ゲームプレイ要求データに基づいて、端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。 In the description present embodiments of the membership determination process, when receiving the game play request data from the terminal, based on the game play request data, the terminal user performs the processing for judging whether or not a member of the game application.

つまり、本実施形態のサーバは、端末からゲームプレイを行うための要求データを受信した場合には、当該端末から送信された要求データに基づいて当該端末のユーザが会員か否かを判定し、会員であるユーザに対してゲームアプリケーションに関するゲーム情報を送信する。 That is, the server of the present embodiment, when receiving the request data for game play from the terminal, the user of the terminal determines whether membership on the basis of the request data transmitted from the terminal, to send the game information on the game application to the user is a member. つまり、サーバは、会員登録を行ったユーザに対してのみゲームアプリケーションを実行するサービスを提供している。 In other words, the server provides a service for executing a game application only for the user who has performed the member registration.

例えば、図4に示すように、ユーザAの端末10Aからゲームプレイ要求デーが送信され(ステップS110)、サーバ20がゲームプレイ要求データを受信する(ステップS120)。 For example, as shown in FIG. 4, the terminal 10A of the user A is transmitted game play request data (step S110), the server 20 receives a game play request data (step S120). サーバ20はゲームプレイ要求データに含まれるユーザ識別情報に基づいて、会員判定処理を行う(ステップS121)。 Server 20 based on the user identification information included in the game play request data, performs the membership determination process (step S121). そして、サーバ20は、ユーザAが会員であると判定された場合は、ゲーム情報を送信する処理を行う(ステップS122)。 Then, the server 20, if the user A is determined to be a member, performs a process of transmitting the game information (step S122). 端末10Aは、ゲーム情報を受信し(ステップS111)、ゲーム情報に基づいてゲーム処理を行う。 Terminal 10A receives the game information (step S 111), executes the game processing based on the game information. なお、サーバ20において、ユーザAが非会員であると判定された場合は、ユーザ登録要求データを端末10Aに送信する。 Incidentally, in the server 20, if the user A is determined to be non-member, and transmits a user registration request data to the terminal 10A. そして、端末10Aからユーザ識別情報を含むユーザ情報をサーバ20に送信し、サーバ20は、受信したユーザ情報の登録処理を行う。 Then, the user information including user identification information transmitted to the server 20 from the terminal 10A, the server 20 performs a registration process of the user information received.

3−3. 3-3. ユーザ情報 図5は、ユーザ情報について説明するための図である。 User Information Figure 5 is a diagram for explaining the user information.

ユーザ情報300は、ユーザ識別情報310とともにユーザ識別情報310に対応づけられる種々の情報を含む。 User information 300 includes a variety of information to be associated with the user identification information 310 together with the user identification information 310. 本実施形態では、ユーザ識別情報310に対応づけられる情報として、端末識別情報312、プロフィール情報320、ゲーム結果情報330、メッセージ掲示情報340等が含まれる。 In the present embodiment, as the information to be associated with the user identification information 310, terminal identification information 312, profile information 320, the game result information 330 includes message posted information 340 or the like.

ユーザ識別情報310は、各ユーザに割り振られた識別IDでもよいし、ユーザによって登録されたゲームIDでもよい。 User identification information 310, may be the identification ID assigned to each user may be a game ID registered by the user. また、端末識別情報312は、端末10に割り振られた識別IDである。 The terminal identification information 312 is identification ID allocated to the terminal 10. この端末識別情報312をユーザ識別情報として用いてもよい。 The terminal identification information 312 may be used as user identification information.

プロフィール情報320は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。 Profile information 320, user game application is information that is generated and registered on the basis of the profile to be input when performing the user registration. 例えば、プロフィール情報320は、ユーザのユーザアカウント(ユーザ名)、パスワード、ニックネーム、性別、年齢(生年月日)、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。 For example, profile information 320, user account (user name) of the user, including password, nickname, gender, age (date of birth), living in the prefecture, the information, such as self-introduction statement.

ゲーム結果情報330は、各ユーザがプレイしたゲーム結果情報である。 Game result information 330 is a game result information that each user has to play. 例えば、ゲーム結果情報は、ユーザの操作対象のユーザキャラクタの体力パラメータ、ユーザキャラクタのレベル、ユーザポイントパラメータ(行動ポイント、或いは、協力ポイント)などの情報を含む。 For example, the game result information includes physical parameters of the user character of the user's operation target, the level of the user character, the user point parameters (action point, or cooperate point) information such as.

図6は、掲示情報(投稿情報)の一例を示す図である。 Figure 6 is a diagram showing an example of posting information (post information). 図6に示すように、掲示情報340は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバ(掲示サイト、投稿サイト)のユーザアカウント341やパスワード342、掲示設定343(掲示条件(掲示タイミング)の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等)、メッセージ文344(カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先)等の情報を含む。 As shown in FIG. 6, posted information 340, SNS server (posting site, posting site) to perform posting information providing processing user account 341 and a password 342, setting of the post setting 343 (Posted conditions (Posted timing) be posted whether to customize the message, etc.), message text in the case of message text 344 (customizing, including information support destination) and the like.

掲示情報提供処理を行うSNSサーバ(掲示サイト、投稿サイト)は、ユーザアカウント341やパスワード342に基づいて、ユーザ識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部に記憶する。 SNS server (posting site, posting site) to perform posting information providing process, based on the user account 341 and a password 342, in association with the user identification information and stores the posted information in the storage unit. そして、SNSサーバは、ユーザの端末からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末に送信する処理を行う。 Then, SNS server performs processing for transmitting a notice information to the terminal based on the access request from the user terminal.

本実施形態のサーバ20は、掲示情報提供処理を行うSNSサーバとして機能するようにしてもよい。 Server 20 of the present embodiment may be configured to function as SNS server for posting information providing process. つまり、本実施形態のサーバ20は、端末10AからユーザAの掲示情報要求データを受信した場合には、ユーザAの掲示情報を当該端末10Aに送信する処理を行う。 In other words, the server 20 of the present embodiment, when receiving a notice information request data of the user A from the terminal 10A, performs a process of transmitting a notice information of the user A to the terminal 10A. また、端末10BからユーザAの掲示情報要求データを受信した場合には、所定条件下でユーザAの掲示情報を当該端末10Bに送信する処理を行う。 Further, when receiving a notice information request data of the user A from the terminal 10B, the notice information of the user A performs a process of transmitting to the terminal 10B under predetermined conditions.

3−4. 3-4. ゲームサービス提供処理 本実施形態のネットワークシステムでは、サーバ20が、端末にロールプレイングゲームを提供するサービスを提供するゲームサービス提供処理を行っている。 The game service providing processing network system of this embodiment, the server 20 is performed a game service providing process for providing a service that provides a role-playing game terminal.

本実施形態のロールプレイングゲームでは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが相手キャラクタ(例えば、敵キャラクタ、他の端末の操作対象の他のキャラクタ)に対して、行動内容オブジェクト(カード)を使用した対戦処理を行っている。 In a role-playing game in this embodiment, match the player's operation target player character is used opponent character (e.g., enemy character, other characters of the subject another terminal) with respect to, the action content object (card) It is doing the processing. 例えば、端末からの入力情報に基づいてデッキと行動内容オブジェクト(カード)を設定し、行動内容オブジェクト(カード)に対応するゲームパラメータや、被配置オブジェクト(デッキ)に予め規定した実行順序(順番)、配置位置等に基づいてプレーヤキャラクタ、相手キャラクタとの対戦処理を行う。 For example, to set the deck and action content object (card) based on input information from the terminal, and game parameters corresponding to the action content object (card), execution order defined in advance to be arranged object (deck) (order) performs the player character, the match process with the opponent character on the basis of the arrangement position or the like. 以下、詳細に説明する。 It will be described in detail below.

3−4−1. 3-4-1. デッキを設定する処理の説明 本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するデッキ(被配置オブジェクトの一例)を設定する処理を行う。 In the description present embodiments of the process of setting the deck, it performs processing for setting a deck (an example of the arrangement object) to be used during the competition based on the input information of the player. 例えば、本実施形態では、入力情報に基づいて一のデッキの選択を受け付け、受け付けたデッキに対応するデッキデータを、配置可能なカード数分の各カードの配置位置と順番が決められたデッキデータを複数記憶した被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263から読み出し、読み出されたデッキデータに基づいて、プレーヤキャラクタのデッキを設定する。 For example, in this embodiment, receives a selection of one deck on the basis of the input information, receiving a deck data corresponding to the deck, the deck data arrangement position and order of the cards can be arranged a few minutes card has been determined reading from multiple memory was to be placed object data storage unit (deck data storage unit) 263, based on the deck data read out, it sets the deck of the player character.

デッキとは、被配置オブジェクトの一例であり、ゲーム空間においてカードを配置するためのカードデッキ(サーキット)である。 Deck and is an example of the arrangement object, a card deck for placing the card in the game space (circuit). 例えば、デッキは、図7(A)に示すように、3×3の9のマスM1〜M9(所定のエリアの一例)の少なくとも1つのマスにカードを配置するためのカードデッキである。 For example, deck, as shown in FIG. 7 (A), a card deck for placing the card in at least one of the mass of the mass M1~M9 of 3 × 3 of 9 (one example of the predetermined area).

図7(A)のデッキD1の例では、4枚のカードが配置可能であることを示している。 In the example of decks D1 in FIG. 7 (A), it shows that four cards can be arranged. そして、配置位置は、P1(マスM8)、P2(マスM6)、P3(マスM2)、P4(マスM4)であり、各配置位置P1→P2→P3→P4の順番でカードが選択されることを示している。 The position is, P1 (mass M8), P2 (mass M6), P3 (mass M2), a P4 (mass M4), the card is selected in order of the positions P1 → P2 → P3 → P4 It is shown that.

また、図7(B)のデッキD2の例では、5枚のカードが配置可能であることを示している。 In the example of deck D2 of FIG. 7 (B), it shows that five cards can be placed. そして、配置位置は、Q1(マスM8)、Q2(マスM6)、Q3(マスM5)、Q4(マスM4)、Q5(マスM2)であり、各配置位置Q1→Q2→Q3→Q4→Q5の順番でカードが選択されることを示している。 The position is, Q1 (mass M8), Q2 (mass M6), Q3 (mass M5), Q4 (mass M4), a Q5 (mass M2), each position Q1 → Q2 → Q3 → Q4 → Q5 It shows in order that the card is selected.

また、図7(C)のデッキD3の例では、3枚のカードが配置可能であることを示している。 In the example of deck D3 in FIG. 7 (C), the show that three cards can be arranged. そして、配置位置は、R1(マスM1)、R2(マスM2)、R3(マスM3)であり、各配置位置R1→R2→R3の順番でカードが選択されることを示している。 The position is, R1 (mass M1), R2 (mass M2), a R3 (mass M3), which indicates that the card is selected in order of the positions R1 → R2 → R3.

本実施形態のサーバ記憶部270の格納部260の被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263には、図7(A)〜(C)に示すデッキD1〜D3に示すように、配置可能なカード数、配置位置、及び、順番の少なくとも1つが異なる複数のデッキに関するデータ(複数の被配置オブジェクトに関するデータ)が記憶されている。 To be placed object data storage unit (deck data storage unit) 263 of the storage unit 260 of the server storage unit 270 of the present embodiment, as shown in deck D1~D3 shown in FIG. 7 (A) ~ (C), arranged possible number cards, position, and at least one order is data about different decks (data relating to a plurality of the arranged object) is stored.

本実施形態のサーバ20は、端末10から受信した入力情報(デッキ選択情報)に基づいて、複数のデッキから一のデッキの選択を受付け、受け付けたデッキをプレーヤA(ユーザA)の操作対象のプレーヤキャラクタ(ユーザキャラクタ)のデッキとして設定する。 Server 20 of the present embodiment, based on input information received from the terminal 10 (deck selection information), receives the selection of one deck from a plurality of decks, received deck player A manipulation of the target (user A) It is set as the deck of the player character (user character).

3−4−2. 3-4-2. カードを設定する処理の説明 本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて対戦時に使用するカードを設定する処理を行う。 In the description present embodiments of the process of setting the card performs a process of setting the card used at match based on the input information of the player. つまり、本実施形態では、入力情報に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタのデッキの各配置位置に配置する各カードの選択を受け付け、受け付けた各カードをプレーヤキャラクタのデッキの配置位置に設定する。 That is, in this embodiment, on the basis of the input information, receiving a selection of the card to be placed in each position of the deck of the selected player character sets each card accepted position of the deck of the player character.

ここで、カードとは、行動内容オブジェクトの一例であり、ゲームの進行を変化させるためのデータを表示物として表示したものであり、ゲーム空間における表示物である。 Here, the card is an example of action contents object is obtained by displaying the data for changing the progress of the game as a display object is a display object in the game space. 本実施形態では、ゲーム空間においてデッキ上にカードを配置し、当該カードをプレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦処理に用いる。 In the present embodiment, the card placed on the deck in the game space, using the card to the match process between the player character and the opponent character.

図8は、カードCA1〜CA6の一例を示す。 Figure 8 shows an example of a card CA1 to CA6. 例えば、本実施形態各カードは、図9に示すように、パラメータが対応づけて設定されている。 For example, each card present embodiment, as shown in FIG. 9, the parameters are set in association. つまり、各カードには基本パラメータX(ゲームパラメータの一例)、攻撃力パラメータK(ゲームパラメータの一例)が対応づけられている。 That is, (an example of a game parameter) basic parameter X is on each card, the attack power parameter K (one example of a game parameter) is associated. なお、本実施形態では、3種類の攻撃力パラメータがあり、赤の攻撃力パラメータKR、青の攻撃力パラメータKB、黄の攻撃力パラメータKYがある。 It should be noted that, in the present embodiment, 3 there is a kind of attack power parameters, there is a red attack power parameter KR, blue attack power parameters KB, yellow attack power parameters KY.

本実施形態のサーバ20は、端末10から受信した入力情報(カード選択情報)に基づいて、複数のカードから、プレーヤキャラクタのデッキに配置する各カードを選択する処理を行う。 Server 20 of the present embodiment, based on input information received from the terminal 10 (card selection information), from a plurality of card performs processing for selecting each card to place the deck of the player character.

例えば、デッキD1をプレーヤキャラクタのデッキとした場合には、端末10から受信したカード選択情報に基づいて、プレーヤキャラクタ各配置位置P1〜P4に配置する4枚のカードを、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から選択する。 For example, when the deck D1 and deck player character, based on the card selection information received from the terminal 10, the four cards to place the player character the position P1 to P4, the action content object data storage unit selected from (card data storage unit) 264.

より詳しく説明すると、図10に示すように、デッキD1の配置位置P1(マスM8)に配置するカードとしてカードCA1が選択された場合には、カードCA1を配置位置P1(マスM8)に配置する処理を行う。 In more detail, as shown in FIG. 10, when the card CA1 is selected as a card to be arranged in the arrangement position of the deck D1 P1 (mass M8) places the card CA1 to position P1 (mass M8) processing is carried out. 同様に、デッキD1の配置位置P2、P3、P4のそれぞれにカードCA3、CA4、CA6が配置される。 Similarly, the card CA3, CA4, CA6 are arranged in respective positions P2, P3, P4 deck D1.

また、図11は相手キャラクタのデッキD3が選択された例である。 Further, FIG. 11 shows an example in which the deck D3 opponent character is selected. 図11に示すように、デッキD3の配置位置P1、P2、P3それぞれにカードCA3、CA5、CA6が配置されている。 As shown in FIG. 11, the card CA3, CA5, CA6 are arranged in the arrangement positions P1, P2, P3 each deck D3.

3−5. 3-5. 対戦処理の説明 3−5−1. Description of the match process 3-5-1. 対戦処理の概要 本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードと、相手キャラクタのデッキに配置された各カードとに基づいて対戦処理を行う。 Overview embodiment of the competition process, the competition process is performed on the basis of each card placed on the deck of the player character, on each card placed on the deck of the opponent character. なお、相手キャラクタは、他の端末のプレーヤ(ユーザ)のキャラクタでもよいし、コンピュータプレーヤであってもよい。 Incidentally, the opponent character may be a character of another terminal player (user), it may be a computer player.

3−5−2. 3-5-2. キャラクタの体力パラメータの設定 本実施形態では、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定する。 Setting this embodiment of the physical strength parameter of a character, reading the game parameters for each card to be used from the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 on the deck of the player character, based on the game parameters of the respective card, setting the strength parameters of the player character. また、記憶部から相手キャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。 The read game parameters for each card to be used from the storage unit on the deck of the opponent character, based on the game parameters of the respective card, sets the strength parameters of the opponent character.

例えば、本実施形態では、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードの基本パラメータを読み出し、当該各カードの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定する。 For example, in this embodiment, reads the basic parameters for each card to be used from the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 on the deck of the player character, the strength of the sum the player character of the basic parameters of each card to set as a parameter. また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタのデッキで使用する各カードの基本パラメータを読み出し、当該各カードの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定する。 The read the basic parameters for each card to be used from the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 on the deck of the opponent character, sets a sum of the basic parameters of the respective card as physical strength parameter of the counterpart character. つまり、デッキに配置できるカード数が多ければ多いほど、体力パラメータが増大することになる。 In other words, the more the number of cards that can be placed on the deck, so that the strength parameter is increased.

具体的には、図10に示すように、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1は、デッキD1に配置された各カードCA1の基本パラメータX(=100)、CA3の基本パラメータX(=100)、CA4の基本パラメータX(=150)、CA6の基本パラメータX(=200)の合計値(=550)である。 Specifically, as shown in FIG. 10, physical strength parameter LP1 of the player character, the basic parameter X of each card CA1 disposed in the deck D1 (= 100), the basic parameter X of CA3 (= 100), the CA4 basic parameter X (= 150), the basic sum value of the parameter X (= 200) of CA6 (= 550).

また、図11に示すように、相手プレーヤキャラクタの体力パラメータLP2は、デッキD3に配置された各カードCA3の基本パラメータX(=100)、CA5の基本パラメータX(=150)、CA6の基本パラメータX(=200)の合計値(=450)である。 Further, as shown in FIG. 11, physical strength parameter LP2 opponent player character, basic parameters X (= 100) of each card CA3 arranged on the deck D3, basic parameters X (= 0.99) of CA5, basic parameters of CA6 the total value of X (= 200) is (= 450).

3−5−3. 3-5-3. カードを選択する処理の説明 本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理と、相手キャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従って相手キャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理とを行う。 In the description present embodiments of the process of selecting a card, each card placed on the deck of the player character and the process of selecting a card to be used in the battle process of the player character in accordance with the order of the cards placed on the deck of the opponent character and a process of selecting a card to be used in the competition process of opponent character in accordance with the order.

つまり、図10に示すように、デッキD1にカードCA1、CA3、CA4、CA6の順に各カードが設定された場合には、カードCA1、CA3、CA4、CA6の順に、プレーヤキャラクタが対戦処理で用いるカードを選択する。 That is, as shown in FIG. 10, when the card CA1, CA3, CA4, CA6 each card in the order of is set to the deck D1 is in the order of card CA1, CA3, CA4, CA6, the player character is used in the match process to select a card. 一方、図11に示すように、相手キャラクタのデッキD3にカードCA3、CA5、CA6の順に各カードが設定された場合には、カードCA3、CA5、CA6の順に、相手キャラクタが対戦処理で用いるカードを選択する。 On the other hand, as shown in FIG. 11, when each card in the order of card CA3, CA5, CA6 deck D3 opponent character is set, the order of the cards CA3, CA5, CA6, card opponent character used in match process to select.

なお、本実施形態では、図10に示すように、ゲーム画面に、カードの順番(実行順序)を容易に認識できるように、V1、V2、V3のように次のカードを示す方向を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 10, on the game screen, so that you can easily recognize the order of the cards (execution order), and displays a direction indicating the next card as V1, V2, V3 it may be so.

3−5−4. 3-5-4. パラメータ演算処理の説明 そして、本実施形態では、選択されたプレーヤキャラクタのカードのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタのカードのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減算する対戦処理を行うパラメータ演算を行う。 Description of parameter calculation processing and, in the present embodiment, a card game parameters of the selected player character, based on the game parameter of the card of the selected opponent character, physical strength parameter and opponent character stamina parameter of the player character It performs parameter calculation for performing competition process of subtracting at least one of.

例えば、選択されたプレーヤキャラクタのカードCA1の攻撃力パラメータKと、選択された相手キャラクタのカードCA3の攻撃力パラメータKとを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出す。 For example, the attack power parameter K card CA1 of the selected player character, reads the attack power parameter K cards CA3 of the selected opponent character from the action content object data storage unit (card data storage unit) 264. そして、プレーヤキャラクタのカードの攻撃力パラメータKと、相手キャラクタのカードの攻撃力パラメータKとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減算する対戦処理を行うパラメータ演算を行う。 Then, the attack power parameter K of the card of the player character, on the basis of the attack power parameter K cards opposing character, the parameter computation step for performing competition process of subtracting at least one of the physical parameters of the physical parameters and the opponent character for the player character I do.

特に、本実施形態の各カードには、複数の属性毎にゲームパラメータ(攻撃力パラメータ)が設定されている。 In particular, each card of the present embodiment, game parameters (attack power parameter) is set for each of a plurality of attributes. ここで属性とは、種別であり、本実施形態では、赤、青、黄の3種類の色を属性としている。 Here, the attribute is type, in the present embodiment, the red, blue, and three types of attributes the color yellow.

つまり、本実施形態のカードの攻撃力パラメータKは、赤の攻撃力パラメータKR、青の攻撃力パラメータKB、黄の攻撃力パラメータKYがある。 In other words, attack power parameter K of the card of the present embodiment, the red of the attack force parameters KR, blue attack power parameters KB, there is a yellow attack power parameters KY. 例えば、カードCA1の赤の攻撃力パラメータKRは「10」、青の攻撃力パラメータKBは「30」、黄の攻撃力パラメータKYは「20」としている。 For example, red attack power parameter KR of card CA1 is set to "10", attack power parameters KB of blue "30", the yellow of the attack force parameters KY is "20".

そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタのカードの複数の属性の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうちいずれか1つの属性の攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタのカードの複数の属性の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうちいずれかの1つの属性の攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行う。 In the present embodiment, the attack power parameter KR multiple attributes of the player character card, KB, and attack power parameter of any one attribute of the KY, attacks more attributes of the card of the selected opponent character force parameters KR, KB, on the basis of the attack power parameter of one attribute of any of KY, performs parameter calculation performing match process for reducing at least one of the physical parameters of the physical parameters and the opponent character of the player character.

例えば、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードCA1の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が青である。 For example, the attack power parameter KR of the first card CA1 deck D1 of the player character, KB, and most value, the greater attributes of KY is blue. したがって、プレーヤキャラクタの攻撃の際は、最高値の属性(青)同士で対戦処理を行う。 Therefore, when the player character attacks, the match process performed by the attribute (blue) between the highest value. つまり、プレーヤキャラクタの青の攻撃力パラメータKB=30から、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードCA3の青の攻撃力パラメータKB=20を減算する値(30−20=10)を、相手キャラクタの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 That is, the attack power parameter KB = 30 blue player character, a value (30-20 = 10) for subtracting the attack power parameter KB = 20 blue first card CA3 deck D3 of the opponent character, the opponent character It performs a process of subtracting from physical strength parameter LP2. なお、同一属性によって一方のキャラクタの攻撃力パラメータから他方のキャラクタの攻撃力パラメータを減算した値がマイナスの場合には、ゼロに修正する処理を行う。 The value obtained by subtracting the attack power parameter of the other character from the attack power parameter of the one character by the same attribute in the case of negative, performs a processing for correcting zero.

また、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードCA3の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が黄である。 Furthermore, attack power parameter KR of the first card CA3 deck D3 opponent character, KB, and most value, the greater attributes of KY is yellow. したがって、相手キャラクタの攻撃の際は、相手キャラクタの黄の攻撃力パラメータKY=30から、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードCA1の黄の攻撃力パラメータKY=20を減算する値(30−20=10)を、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1から減算する処理を行う。 Therefore, the value when the opponent character attacks, to subtract from the attack power parameter KY = 30 Huang opponent character, yellow attack power parameter KY = 20 of the first card CA1 deck D1 the player character (30- 20 = 10), performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP1 of the player character.

このようにして、本実施形態の1回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタ側のデッキD1の1番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードの攻撃処理が行われる。 Thus, in the first match process of the present embodiment, attacking process of the first card of the player character side of the deck D1, the attacking process of the first card of the deck D3 opponent character is performed.

次に、2回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の2番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD2の2番目のカードの攻撃処理が行われる。 Then, in the second match process, attacking process of the second card of the deck D1 of the player character, the attack process of the second card of the deck D2 opponent character is performed.

そして、3回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の3番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の3番目のカードの攻撃処理が行われる。 Then, in match process for the third time, attacking process of the third card deck D1 of the player character, the attack process of the third card deck D3 opponent character is performed.

そして、4回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の4番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードの攻撃処理が行われる。 Then, the match process of the fourth, attacking process of the fourth card deck D1 of the player character, the attack process of the first card of the deck D3 opponent character is performed. つまり、相手キャラクタのデッキD3に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6が選択された後は、順番が最初に戻ってカードCA3を選択する処理を行う。 That is, after the order of the plurality of cards placed on the deck D3 opponent character has last card CA6 is selected, performs a process sequence to first select the back card CA3. つまり、デッキD3は3枚のカードを繰り返し使用することになる。 In other words, the deck D3 will be repeated use three cards.

そして、5回目の対戦処理では、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードの攻撃処理、相手キャラクタのデッキD3の2番目のカードの攻撃処理が行われる。 Then, in match process of the fifth, the attacking process of the first card of the deck D1 of the player character, the attack process of the second card of the deck D3 opponent character is performed. つまり、プレーヤキャラクタのデッキD1に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6が選択された後は、順番が最初に戻ってカードCA1を選択する処理を行う。 That is, after the order of the plurality of cards placed on the deck D1 of the player character is the last card CA6 is selected, performs a process sequence to first select the back card CA1. つまり、デッキD1は4枚のカードを繰り返し使用することになる。 In other words, the deck D1 will be used repeatedly four cards.

3−5−5. 3-5-5. 特殊パラメータに基づくパラメータ演算処理の説明 本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、相手キャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行い、相手キャラクタのデッキに配置した複数のカードのうち順番が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合に、プレーヤキャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。 In the description present embodiments of the parameter calculation process based on a special parameter, if the order of the plurality of cards placed on the deck of the player character match process based on the last card is made, special from physical parameters of the opponent character perform special attack process of the player character subtracting the parameter, if the order of the plurality of cards placed on the deck of the opponent character match process based on the last card is made, special parameters from physical parameters of the player character perform special attack process of the player character to subtract. つまり、デッキに配置されたカードの順番の最初から最後まで使用されると、特殊技が発動される。 In other words, when it is used from the beginning of the order of the cards that have been placed on the deck until the last, special skill is invoked.

言い換えると、プレーヤキャラクタのデッキD1に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6に基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの体力パラメータLP2から特殊パラメータ(例えば「100」)を減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。 In other words, every time the competition processing based order to the end of the card CA6 among the plurality of cards placed on the deck D1 of the player character is executed, the special parameters from physical strength parameter LP2 opponent character (e.g. "100") is subtracted the special attack process of the player's character to perform. 一方、相手キャラクタのデッキD3に配置した複数のカードのうち順番が最後のカードCA6に基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1から特殊パラメータ(例えば「100」)を減算するプレーヤキャラクタの特殊攻撃処理を行う。 On the other hand, every time the competition processing based order to the end of the card CA6 among the plurality of cards placed on the deck D3 opponent character is performed, subtracting the special parameter (e.g., "100") from the physical strength parameter LP1 of the player character perform a special attack process of the player character.

ここで、特殊パラメータは、予め定められた値(例えば、「100」)としてもよいし、図9に示すように、各カードに対応づけられた値(カードCA6の場合、特殊パラメータKS=60)としてもよい。 Here, special parameter, a predetermined value (e.g., "100") may be, as shown in FIG. 9, when the value (card CA6 associated with respective cards, special parameter KS = 60 ) may be used. また、特殊攻撃処理を行う際に、特殊パラメータの値をランダムに決定してもよい。 Further, when performing the special attack processing may be determined at random the value of the special parameter.

3−5−6. 3-5-6. ゲーム判定処理の説明 本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1と相手キャラクタの体力パラメータLP2とに基づいて勝敗判定を行う。 In the description present embodiments of the game determination processing, the outcome determination based on the physical strength parameter LP2 physical strength parameters LP1 and opponent character of the player character.

そして、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1、相手キャラクタの体力パラメータLP2のうち、先に所定値(例えば、「0」)以下に達したキャラクタを負けと判定し、他方を勝ちと判定する。 The judges, physical strength parameter of the player character LP1, of physical strength parameter LP2 opponent character, a predetermined value previously (eg, "0") is determined to lose a character reaching below, wins the other. ゲーム判定処理は、パラメータ演算により体力パラメータLP1、LP2が更新される度に判定する。 Game determination process determines the time the physical strength parameter LP1, LP2 are updated by the parameter calculation. なお、ゲーム時間が所定制限時間を超えた場合、対戦回数が所定回数を超えた場合には引き分けと判定してもよい。 Incidentally, if the game time exceeds a predetermined time limit, it may be determined that the draw if the match count exceeds a predetermined number.

以上のように、本実施形態では、各カードの基本パラメータや特殊攻撃処理の関係で、プレーヤが勝つために、どのようなデッキを選択するのか、或いは、どのようなカードを選択するのか等をプレーヤは考慮することになる。 As described above, in the present embodiment, in relation to the basic parameters and special attack process of the card, to the player win, how to choose what deck, or from either such choose what cards the player will be taken into account. したがって、本実施形態では、プレーヤにデッキを選択する面白みやカードを選択する面白みを提供でき、ゲームの興趣性の更に向上させることが可能となる。 Accordingly, in this embodiment, can provide interesting for selecting interesting and cards to select a deck player, it is possible to further improve the enjoyment of the game.

3−6. 3-6. 補正処理 本実施形態では、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードに基づいて対戦処理を行う場合には、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行うようにしてもよい。 Correction processing in the present embodiment, when performing the battle processing based on the (N + 1) th card player character, a position of the N + 1 th card of the N-th position of the card and the player character of the player character on the deck based on the positional relationship, it is determined whether to correct the game parameters of the (N + 1) -th card of the player character, when it is determined that correction is the process of correcting the game parameters of the (N + 1) -th card player character it may be performed. つまり、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係が所定の位置関係である場合に、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正すると判定する。 That is, when the positional relationship between the position of the N + 1 th card of the N-th position of the card and the player character of the player character on the deck is a predetermined positional relationship, the game parameters of the (N + 1) th card player character It determines that corrected. このようにすれば、デッキの配置位置や順序などを考慮してデッキを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。 Thus, the fun of setting the deck in consideration of the position and order of the deck, can be provided to the player.

例えば、図10に示すように、プレーヤキャラクタのデッキD1のプレーヤキャラクタの1番目のカードの配置位置P1とプレーヤキャラクタの2番目のカードの配置位置P2との位置関係で示される方向V1が、所定の位置関係GV1である場合に、プレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを増加させる処理を行う。 For example, as shown in FIG. 10, the direction V1 indicated by the positional relationship between the second position P2 of the card of the first arrangement position of the card P1 and the player character of the player character deck D1 of the player character, a predetermined when the position relationship between the GV1, performs a process of increasing the attack power parameter K of the second card CA3 of the player character.

なお、本実施形態では、相手キャラクタも同様に補正処理を行ってもよい。 In the present embodiment, it may be performed opponent character likewise correction process. つまり、相手キャラクタのN+1番目のカードに基づいて対戦処理を行う場合には、デッキ上の相手キャラクタのN番目のカードの配置位置と相手キャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行うようにしてもよい。 That is, when performing the battle processing based on the (N + 1) th card opponent character, based on the positional relationship between the arrangement position of the N + 1 th card of the N-th card position and opponent character of the opponent character on the deck Te, determines whether to correct the game parameters of the (N + 1) -th card opponent character, if it is determined that correction is also possible to perform the process of correcting the game parameters of the (N + 1) -th card opponent character good.

3−6−1. 3-6-1. 特定位置関係の説明 また、本実施形態では、プレーヤキャラクタのN番目のカードに対応づけられた2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、プレーヤキャラクタのデッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。 Description of the specific positional relationship Further, in this embodiment, N-th specific positional relationship data for specifying the relative positional relationship between the two cards associated with the card action content object data storage unit of the player character read from (card data storage unit) 264, and the specific positional relationship data read, on the deck of the player character of the N-th card position and the player character of the player character of the arrangement position of the N + 1 th card based on the positional relationship, the game parameters of the (N + 1) -th card player character may be determined whether to correct. このようにすれば、2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データが補正判定に影響を及ぼすので、特定位置関係データを考慮してカードを設定する面白みを、プレーヤに提供できる。 Thus, since the influence on the specific positional relationship data correction determination for identifying the two relative positions of the cards, the fun of setting the card in consideration of the specific positional relationship data, player It can be provided to.

図12(A)を用いて、2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係について説明する。 Figure 12 using (A), for a particular positional relationship to identify the relative positional relationship between the two cards is described.

例えば、サーバは、図12(A)に示すように、カード毎に、位置G0に対する相対的な他のカードの位置(マス)G1、G2、G3、G4、G5、G6、G7、G8の各方向GV1、GV2、GV3、GV4、GV5、GV6、GV7、GV8を定め、各方向GV1〜GV8に対応するデータを特定位置関係データとしてカードデータ記憶部に記憶する。 For example, the server, as shown in FIG. 12 (A), for each card, the position location relative other cards for G0 (mass) G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7, G8 of the respective direction GV1, GV2, GV3, GV4, GV5, GV6, defines GV7, GV8, stored in the card data memory unit data corresponding to each direction GV1~GV8 as the specific positional relationship data.

そして、図12(B)に示すように、特定位置関係データは、例えば、補正値と、属性(赤、青、黄の3種類の色)である。 Then, as shown in FIG. 12 (B), a specific positional relationship data, for example, a correction value is an attribute (red, blue, three color yellow). つまり、カードCA1について説明すると、カードCA1の方向GV1に対応する補正値は「3」、カードCA1の方向GV1に対応する属性は「黄」である。 That is, when described card CA1, the correction value corresponding to the direction GV1 card CA1 "3", the attribute corresponding to the direction GV1 card CA1 is "yellow". カードCA1の方向GV3に対応する補正値は「2」、カードCA1の方向GV3に対応する属性は「青」である。 Correction value corresponding to the direction GV3 of card CA1 is "2", the attributes corresponding to the direction GV3 of card CA1 is "blue". また、カードCA1の方向GV5に対応する補正値は「3」、属性「赤」である。 In addition, the correction value corresponding to the direction GV5 of card CA1 is "3", the attribute "red". そして、カードCA1の方向GV2、GV4、GV6、GV7、GV8に対応する補正値を0(NULL)、属性は「無し」(NULL)である。 Then, a 0 a correction value corresponding to the direction GV2, GV4, GV6, GV7, GV8 of card CA1 (NULL), the attribute is "no" (NULL).

なお、図12(C)に示すように、ゲーム画面に表示するカードには、GV1〜GV8に対応するエリアF1〜F8を設け、各エリアに補正値と属性の色を示すようにしてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 12 (C), the card to be displayed on the game screen, provided the area F1~F8 corresponding to GV1~GV8, may indicate a color correction value and attribute to each area . 例えば、カードCA1のGV1に関連づけて補正値「3」と属性「黄」が設定されているので、GV1に対応するエリアF1を黄で数値「3」を示すようにする。 For example, the correction value in association with the GV1 card CA1 "3" and the attribute "yellow" is set, the area F1 corresponding to GV1 to as numerical "3" in yellow. なお、補正値や属性が設定されていない方向に対応するエリアは地色(例えば、白)で表示する。 Incidentally, the area corresponding to the direction in which the correction value or attribute is not set is displayed in a background color (e.g., white).

そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタのデッキD1上のプレーヤキャラクタの1番目のカードCA1の配置位置P1とプレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の配置位置P2との位置関係に基づき決められる方向V1に対応する方向GV1(例えば、方向V1と同じ方向GV1)に対応する1番目のカードCA1の補正値が所定値より大きい(補正値>0)場合には、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを補正すると判定する。 In the present embodiment, in the direction V1, determined on the basis of the positional relationship between the position P2 of the second card CA3 placement position P1 and the player character of the first card CA1 of the player character on the deck D1 of the player character corresponding direction GV1 (e.g., the same direction GV1 the direction V1) when the correction value is larger than the predetermined value of the first card CA1 corresponding to (a correction value> 0), the attack power of the second card CA3 parameter K It determines that corrected. なお、補正値が所定値以下(0以下)である場合には、補正を行わないと判定する。 Incidentally, it is determined that the correction value if it is less than the predetermined value (0 or less), no correction.

そして、本実施形態では、例えば、プレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを補正すると判定した場合には、次のようにして補正処理を行う。 In the present embodiment, for example, when it is determined that it corrects the second attack strength parameter K cards CA3 of the player character performs the correction process in the following manner.

例えば、デッキ上のプレーヤキャラクタの1番目のカードCA1の配置位置P1とプレーヤキャラクタの2番目のカードCA3の配置位置P2との位置関係に対応する補正値(つまり、(例えば、方向V1と同じ方向GV1の補正値「3」)に基づいて、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKを補正する。例えば、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKに方向GV1の補正値「3」を加算する処理を行う。 For example, the correction value corresponding to the positional relationship between the position P2 of the second card CA3 placement position P1 and the player character of the first card CA1 of the player character on the deck (that is, (e.g., the same direction as the direction V1 based on the correction value of GV1 "3"), to correct the attack power parameter K of the second card CA3. for example, adding a correction value in a direction GV1 "3" to the attack power parameter K of the second card CA3 processing is carried out.

本実施形態では、属性を考慮して攻撃処理を行っているので、属性に基づいて補正処理を行ってもよい。 In the present embodiment, since taking into account the attributes are the attacking process, it may be corrected processing based on the attribute. 例えば、図12(C)に示すように、プレーヤキャラクタのデッキD1の1番目のカードCA1の方向GV1の属性が黄であるので、図13に示すように、2番目のカードCA3の黄の攻撃力パラメータKYを補正する。 For example, as shown in FIG. 12 (C), since the first attribute of the Direction GV1 card CA1 deck D1 of the player character is in yellow, as shown in FIG. 13, the second yellow card CA3 attack to correct the force parameters KY. 具体的には補正値3を、攻撃力パラメータKYに加算する処理を行う。 Specifically the correction value 3, performs the process of adding to the attack power parameter KY. 例えば、CA3の黄の攻撃力パラメータKY=30であったとすると、33に補正され、補正後の値に基づいて攻撃処理を行う。 For example, assuming that an attack power parameter KY = 30 Huang CA3, is corrected to 33, to attack processing based on the corrected value.

例えば、プレーヤキャラクタのデッキD1の2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が黄である。 For example, the attack power parameter KR of the second card CA3 deck D1 of the player character, KB, and most value, the greater attributes of KY is yellow. したがって、プレーヤキャラクタの攻撃の際は、プレーヤキャラクタの黄の攻撃力パラメータKY=30に補正値を加算した値「33」から、相手キャラクタのデッキD3の2番目のカードCA5の黄の攻撃力パラメータKY=20を減算する値(33−20=13)を、相手キャラクタの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Therefore, when the player character attacks, the value "33" obtained by adding the correction value to the attack power parameter KY = 30 Huang player character, the second attack strength parameters of yellow cards CA5 deck D3 opponent character the value of subtracting the KY = 20 (33-20 = 13), performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP2 opponent character. つまり、相手キャラクタの体力パラメータLP2は、体力パラメータLP2から13を減算した値に更新される。 In other words, physical strength parameter LP2 opponent character is updated from physical strength parameter LP2 13 to a value obtained by subtracting a.

なお、本実施形態では、相手キャラクタも同様に補正処理を行ってもよい。 In the present embodiment, it may be performed opponent character likewise correction process. つまり、相手キャラクタのN番目のカードに対応づけられた2枚のカードの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、相手キャラクタのデッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。 In other words, read from the N-th action content object data storage unit a particular positional relationship data for specifying the relative positional relationship between the two cards associated with the card (the card data storage unit) 264 of the counterpart character, and the specific positional relationship data read, based on the positional relationship between the position of the N + 1 th card of the N-th position of the card and the player character of the player character on the deck of the opponent character, the player character game parameter of the (N + 1) th card may determine whether to correct the.

例えば、相手キャラクタのデッキD3上の相手キャラクタの1番目のカードCA3の配置位置R1と相手キャラクタの2番目のカードCA5の配置位置R2との位置関係に基づき決められる方向RV1に対応する方向GV2(例えば、方向RV1と同じ方向GV2)に設定される補正値(3)が所定値より大きいので、2番目のカードCA5の攻撃力パラメータKを補正すると判定する。 For example, the direction corresponding to the direction RV1 which is determined based on the positional relationship between the position R2 of the second card CA5 arrangement positions R1 and opponent character of the first card CA3 opponent character on the deck D3 opponent character GV2 ( for example, it is determined that the correction value set in the same direction GV2) and direction RV1 (3) is so larger than a predetermined value, corrects the attack power parameter K of the second card CA5.

そして、本実施形態では、相手キャラクタの2番目のカードCA5の攻撃力パラメータKを補正すると判定した場合には、デッキ上の相手キャラクタの1番目のカードCA3の配置位置R1と相手キャラクタの2番目のカードCA5の配置位置R2との位置関係に対応する1番目のカードCA3の補正値(例えば、RV1と同じ方向GV2の補正値「3」)に基づいて、2番目のカードCA5の攻撃力パラメータKを補正する。 In the present embodiment, the second second when determining to correction attack power parameter K cards CA5, position R1 and opponent character of the first card CA3 opponent character on the deck of the opponent character the correction value of the card CA3 1 th corresponding to the position relationship between the position R2 of the card CA5 (e.g., the correction value in the same direction GV2 as RV1 "3") based on the attack power parameter of the second card CA5 K corrected. 例えば、2番目のカードCA3の攻撃力パラメータKに方向GV2の補正値「3」を加算する処理を行う。 For example, it performs a process of adding a correction value in a direction GV2 "3" to the attack power parameter K of the second card CA3.

例えば、図12(C)に示すように、相手キャラクタのデッキD3の1番目のカードCA3の方向GV2の属性が赤、補正値「3」であるので、図14に示すように、2番目のカードCA5の赤の攻撃力パラメータKRを補正する。 For example, as shown in FIG. 12 (C), the first attribute of the Direction GV2 card CA3 deck D3 opponent character red, the correction value is "3", as shown in FIG. 14, the second to correct the red attack power parameter KR of card CA5. 具体的には補正値3を、攻撃力パラメータKBに加算する処理を行う。 Specifically the correction value 3, performs the process of adding to the attack power parameter KB. 例えば、CA5の赤の攻撃力パラメータKR=30であったとすると、33に補正され、補正後の値に基づいて攻撃処理を行う。 For example, assuming that an attack power parameter KR = 30 red CA5, is corrected to 33, to attack processing based on the corrected value.

例えば、相手キャラクタのデッキD3の2番目のカードCA5の攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち最も数値が大きい属性が赤である。 For example, the attack power parameter KR of the second card CA5 deck D3 opponent character, KB, and most value, the greater attributes of KY is red. したがって、相手キャラクタの攻撃の際は、相手キャラクタの赤の攻撃力パラメータKR=30に補正値を加算した値「33」から、プレーヤキャラクタのデッキD1の2番目のカードCA3の赤の攻撃力パラメータKR=10を減算する値(33−10=23)を、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1から減算する処理を行う。 Therefore, when the opponent character attacks, the value obtained by adding the correction value to red attack power parameter KR = 30 opponent character "33", the second red attack power parameter of the card CA3 deck D1 the player character value (33-10 = 23) for subtracting the KR = 10, it performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP1 of the player character. つまり、プレーヤキャラクタの体力パラメータLP1は、体力パラメータLP1から23を減算した値に更新される。 In other words, physical strength parameter of the player character LP1 is updated from physical strength parameter LP1 23 to a value obtained by subtracting a.

以上の補正処理により、プレーヤは、属性や補正値、特定位置関係を考慮してカードやデッキを設定することになり、より戦略性を高めたゲームを提供することができる。 By the above correction process, the player attributes or correction value, taking into account the specific positional relationship could configure the card or deck, it is possible to provide a more enhanced strategic game.

3−6−2. 3-6-2. その他 なお、本実施形態では、所定の補正条件を満たした場合に、各カードに対応づけて設定される基本パラメータX、攻撃力パラメータKなどのゲームパラメータ値を予め設定された値よりも増加させるようにしてもよい。 Other In the present embodiment, if it meets a predetermined correction condition, the basic parameter X is set in association with each card, is increased than a preset value the game parameter values ​​such as attack power parameter K it may be so.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタのアイテム(装備品)に基づいて、基本パラメータX、攻撃力パラメータKなどのゲームパラメータ値を予め設定された値よりも増加させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, based on the player character items (equipment), basic parameters X, it may be increased than the preset value in the game parameter value, such as attack power parameter K. 例えば、プレーヤキャラクタに「剣」のアイテムを設定した場合に、「剣」のアイテムパラメータ値(例えば、20)を、基本パラメータX、攻撃力パラメータKに加算するようにしてもよい。 For example, if you set the item "sword" the player character, items parameter value of "sword" (e.g., 20) the basic parameters X, may be added to the attack power parameter K.

また、本実施形態では、デッキに配置された複数のカードのうち、実行順序が最後のカードに基づいて対戦処理が行われた場合には、当該最後のカードの特定位置関係データと、実行順序が最初と最後の各カードとの配置位置の位置関係に基づいて、実行順序が最初のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定してもよい。 Further, in the present embodiment, among the plurality of cards placed on the deck, when the execution order match process on the basis of the last card is performed, a certain positional relationship data of the last card, execution order There based on the positional relationship between the arrangement positions of the first and last of each card may be the execution sequence is determined whether to correct the game parameter of the first card.

例えば、図13の例では、位置P4から位置P1への向かう方向と同じ方向GV3に対応するカードCA6の補正値(3)や属性(赤)に基づいて、カードCA1のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。 For example, in the example of FIG. 13, based on the correction value of the card CA6 corresponding to the same direction GV3 as the direction from the position P4 of the position P1 (3) and attributes (red), to correct the game parameter of card CA1 it may be.

また、図14の例では、位置R1と位置R3との位置関係に基づいて決められる方向(例えば、位置R1から位置R3へ向かう方向)と同じ方向GV2に対応するカードCA6の補正値(2)や属性(青)に基づいて、カードCA3のゲームパラメータを補正するようにしてもよい。 Further, in the example of FIG. 14, a direction that is determined based on the positional relationship between the position R1 and position R3 (e.g., direction from position R1 to position R3) correction value card CA6 corresponding to the same direction GV2 and (2) on the basis of and attributes (blue), it may be corrected the game parameters of the card CA3.

3−7. 3-7. グループの結成 本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ(パーティー)を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループで対戦処理を行ってもよい。 In formed embodiment of the group, formed a group (party) composed of a plurality of characters may be performed match process with a group composed of a plurality of characters. 例えば、ゲーム空間において、グループ結成のためのエリア(冒険者ギルド)にプレーヤキャラクタを移動させる。 For example, in the game space, to move the player character area for group formation (adventure Guild). そして、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタを含むプレーヤグループに加入させる他のキャラクタを選択を受け付けるようにしてもよい。 Then, based on the input information from the player, the other characters to join the player group including the player character may be accepted selection.

例えば、図15に示すように、第1のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタCH1のグループ(パーティー)を結成する場合には、第1のプレーヤの入力情報(第1のプレーヤの端末から送信された入力情報)に基づいて、第1のグループを構成する各キャラクタCH1、CH2、CH3、CH4を制御する。 For example, as shown in FIG. 15, when formed the first group of players of the operation subject player character CH1 (party) is sent from the input information of the first player (first player terminal based on the input information), and controls the respective characters CH1, CH2, CH3, CH4 constituting the first group.

また、第2のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタCH2のグループ(パーティー)を結成する場合には、第2のプレーヤの入力情報(第2のプレーヤの端末から送信された入力情報)に基づいて、第2のグループを構成する各キャラクタCH1、CH2、CH3、CH4を制御する。 Further, in the case of formation of a group of player character CH2 of the subject second player (party) based on the input information of the second player (input information transmitted from the terminal of the second player), controls each character CH1, CH2, CH3, CH4 constituting the second group. 第2のグループのメンバーとなるキャラクタCH1は、第1のグループのキャラクタCH1とは独立して対戦処理を行うことができる。 Character CH1 be a member of the second group, the character CH1 of the first group can be carried out independently match process. 例えば、第1のプレーヤは自分のキャラクタCH1を、第2のグループにキャラクタCH1の分身を貸すことによって、第2のグループで得られたキャラクタCH1の経験値などを、自分のグループ(第1のグループの)のプレーヤキャラクタCH1の経験値に加算するようにしてもよい。 For example, the first player to his character CH1, by lending alter ego character CH1 to the second group, and experience value of the character CH1 obtained by the second group, their group (first it may be added to the experience value of the player character CH1 groups).

3−7−1. 3-7-1. グループの対戦処理 本実施形態では、複数のキャラクタで構成されるグループ(パーティー)を結成し、複数のキャラクタで構成されるグループと、相手キャラクタ(敵キャラクタ)と対戦処理を行ってもよいし、複数のキャラクタで構成されるグループ同士で対戦処理を行うようにしてもよい。 The match process embodiment of the group, formed a group (party) composed of a plurality of characters, and groups composed of a plurality of characters may be performed a competition processing with the opponent character (enemy character), may be performed match process in groups with each other consists of a plurality of characters.

例えば、グループで対戦する場合には、グループを構成する各キャラクタに対してデッキを設定し、各キャラクタの各デッキにカードを選択して配置するようにしてもよい。 For example, in the case of battle in a group, set the deck for each character constituting the group, it may be arranged to select the card to each deck of each character.

つまり、第1のグループ(プレーヤグループ)プレーヤキャラクタCH1のデッキをD1、キャラクタCH2をデッキD2、キャラクタCH3をデッキD3、キャラクタCH4をデッキD4を選択し、各デッキの各配置位置に設定するカードを第1のプレーヤの入力情報(第1のプレーヤの端末から送信された入力情報)に基づいて設定する。 That is, the first group decks (player group) player character CH1 D1, character CH2 deck D2, the character CH3 deck D3, a card character CH4 select deck D4, set for each arrangement positions of the deck set on the basis of the input information of the first player (input information transmitted from the terminal of the first player).

図16は、第1のグループと、敵キャラクタEHとの対戦処理では、第1のグループのキャラクタCH1〜CH4と、敵キャラクタEHとの対戦処理時の端末の表示部に表示される画面の一例を示す。 Figure 16 includes a first group, in match process with the enemy character EH includes a character CH1~CH4 of the first group, an example of a screen displayed on the display unit of the terminal during the match process with the enemy character EH It is shown. 本実施形態では、プレーヤグループのメンバーが画面の左上に表示され各キャラクタCH1、CH2、CH3、CH4それぞれの体力パラメータLP_CH1、LP_CH2、LP_CH3、LP_CH4が、ゲージとして表示される。 In the present embodiment, each character member of the group of players is displayed on the upper left of the screen CH1, CH2, CH3, CH4 respective physical parameters LP_CH1, LP_CH2, LP_CH3, is LP_CH4, is displayed as a gauge.

そして、第1のグループの体力パラメータLP1は、各体力パラメータLP_CH1、LP_CH2、LP_CH3、LP_CH4の合計値に設定される。 The strength parameters LP1 of the first group, each physical parameter LP_CH1, LP_CH2, LP_CH3, is set to the sum of LP_CH4.

そして、第1のグループの体力パラメータLP1と、敵キャラクタの体力パラメータLP2とが所定値(0)に達するまで対戦処理が行われる。 Then, a physical strength parameter LP1 of the first group, the physical strength parameter LP2 of the enemy character match process reaches a predetermined value (0) is performed.

例えば、キャラクタCH4、CH3、CH2、CH1の順で攻撃した場合を例にとり説明する。 For example, it will be described taking a case where the attack in the order of character CH4, CH3, CH2, CH1 example. まず、攻撃順にしたがって、キャラクタを選択する。 First, in accordance with the attack order, to select a character. 例えば、キャラクタCH4が選択される。 For example, the character CH4 is selected. そして、キャラクタCH4のデッキD4の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Then, the first card of the deck D4 of character CH4 is selected, the red of the first card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, of which value of KY is a high attack power parameters, the enemy character EH It performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP2.

次に、キャラクタCH3のデッキD3の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Next, the first card of the deck D3 of character CH3 is selected, the red of the first card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, the attack power parameter of which value is high of KY, enemy character EH It performs a process of subtracting from physical strength parameter LP2.

次に、キャラクタCH2のデッキD2の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Next, the first card of the deck D2 of the character CH2 is selected, the red of the first card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, the attack power parameter of which value is high of KY, enemy character EH It performs a process of subtracting from physical strength parameter LP2.

そして、キャラクタCH1のデッキD1の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Then, the first card of the deck D1 of the character CH1 is selected, the red of the first card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, of which value of KY is a high attack power parameters, the enemy character EH It performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP2.

このようにして、プレーヤ側の攻撃処理が終わると、次に相手側の攻撃処理が行われる。 In this way, the attacking process of the player side end, attacking process of the next mating takes place. 敵キャラクタEHは、プレーヤグループの先頭のキャラクタCH4に対して攻撃を行う。 Enemy character EH performs an attack against the head of the character CH4 of the player group. 具体的には、敵キャラクタEHのデッキD3の1番目のカードが選択され、1番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、キャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4から減算する処理を行う。 More specifically, the first card of the deck D3 of the enemy character EH is selected, the red of the first card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, of which value of KY is a high attack power parameters, It performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP_CH4 character CH4. つまり、キャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4が減少するので、結果的に、プレーヤグループの体力パラメータLP1も減少する。 That is, since the physical strength parameter LP_CH4 character CH4 decreases, consequently, strength parameters of the player group LP1 also reduced.

このように、相手側の攻撃処理が終了すると、1回目(1ターン)の対戦処理が終了し、次の対戦処理が行われる。 In this way, when the attack process of the other party is finished, the match process is the end of the first time (one turn), the next match process is carried out. 次の対戦では、グループのキャラクタのカードは次のカードが選択され、敵キャラクタのカードも次のカードが選択される。 In the next battle, the group of the character of the card is selected the next card, the enemy character card also the next card is selected.

つまり、2回目(2ターン目)の対戦処理では、キャラクタCH4のデッキD4の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 That is, in the match process of the second (second turn), the second card of the deck D4 of character CH4 is selected, the red of the second card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, of the KY values ​​higher attack power parameter, it performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH.

そして、キャラクタCH3のデッキD3の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Then, the second card of the deck D3 of character CH3 is selected, the second card red, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, the attack power parameter of which value is high of KY, the enemy character EH It performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP2.

次に、キャラクタCH2のデッキD2の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Then, the second card of the deck D2 of the character CH2 is selected, the red of the second card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, the attack power parameter of which value is high of KY, enemy character EH It performs a process of subtracting from physical strength parameter LP2.

そして、キャラクタCH1のデッキD1の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から減算する処理を行う。 Then, the second card of the deck D1 of the character CH1 is selected, the second card red, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, the attack power parameter of which value is high of KY, the enemy character EH It performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP2.

このようにして、プレーヤ側の攻撃処理が終わると、次に相手側の攻撃処理が行われる。 In this way, the attacking process of the player side end, attacking process of the next mating takes place. 敵キャラクタEHは、プレーヤグループの先頭のキャラクタCH4に対して攻撃を行う。 Enemy character EH performs an attack against the head of the character CH4 of the player group. 具体的には、敵キャラクタEHのデッキD3の2番目のカードが選択され、2番目のカードの赤、青、黄の各攻撃力パラメータKR、KB、KYのうち値が高い攻撃力パラメータを、キャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4から減算する処理を行う。 More specifically, the second card of the deck D3 of the enemy character EH is selected, the red of the second card, blue, each attack force parameters KR of yellow, KB, of which value of KY is a high attack power parameters, It performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP_CH4 character CH4.

なお、敵キャラクタ側の攻撃で、先頭のキャラクタCH4の体力パラメータLP_CH4が0に達すると、次のキャラクタCH3の体力パラメータLP_CH3から減算する処理を行う。 In the enemy character side attack, the physical strength parameter LP_CH4 the first character CH4 reaches 0, performs a process of subtracting from the physical strength parameter LP_CH3 the next character CH3.

このようにして、対戦処理が繰り返し行われ、最終的に、プレーヤグループの体力パラメータLP1と、敵キャラクタの体力パラメータLP2とのうち先に所定値(0)に達した方が負けと判定され、他方が勝ちと判定される。 In this way, the match process is repeated, and finally, the physical strength parameter LP1 player group, who has reached a predetermined value in physical strength parameter LP2 Tonouchi destination of the enemy character (0) is determined to lose, On the other hand it is determined to win.

本実施形態では、CH4、CH3、CH2、CH1の順で攻撃順を決めたが、プレーヤのグループのキャラクタの攻撃順は、プレーヤ端末からの入力情報に基づいて決めてもよい。 In the present embodiment, CH4, CH3, CH2, but decided to forward attack order CH1, attack order of the group of player characters may be determined based on information input from the player terminal.

以上のように、グループで対戦する場合には、各キャラクタの攻撃順に応じたデッキやカードの設定を戦略的に考える面白みをプレーヤに与えることができる。 As described above, in the case to play against a group, it is possible to give a fun to think about the setting of the deck or the card in response to the attack order of each character strategically to the player. 例えば、グループの一番目に攻撃するキャラクタには配置可能なカード枚数の多いデッキを設定するように考慮したり、グループの最後に攻撃するキャラクタは、配置可能なカード枚数の少ないデッキを設定するように考慮する等の戦略を立てる面白みがある。 For example, considering as sets the deck with many locatable card number to a character to attack to a first group, the character to attack the last group, to set the small deck of deployable card number there is fun to make a strategy such as consider. このようにすれば、1番目に攻撃するキャラクタは、敵キャラクタEHからの攻撃から十分に防御するようにすることができる。 In this way, the character to attack the first is, can be made to sufficiently protected from attack from the enemy character EH. また、最後に攻撃するキャラクタは、特殊攻撃処理の機会を増やすことができる。 Further, a character that finally attack, can increase the chance of the special attack process.

3−8. 3-8. ゲーム画面の説明 本実施形態では、図16に示すような、対戦処理におけるゲーム画面が端末の表示部に表示される。 In the description the present embodiment of the game screen, as shown in FIG. 16, a game screen is displayed on the display unit of the terminal in match process. 例えば、サーバ20から、端末10に対戦処理中のゲーム画面をWebコンテンツデータとして送信する。 For example, transmitted from the server 20, a game screen during the competition processing terminal 10 as Web content data. そして、端末10は受信したWebコンテンツデータを表示する。 Then, the terminal 10 displays the Web content data received.

図16に示すように、プレーヤキャラクタと相手キャラクタの体力パラメータLP1、LP2のほか、対戦中のカードCA1、CA3、プレーヤキャラクタの対戦中のキャラクタのデッキD1、相手キャラクタの対戦中のキャラクタのデッキD3が表示される。 As shown in FIG. 16, physical strength parameter of the player character and the opponent character LP1, other LP2, cards during the competition CA1, CA3, decks D1 of characters in battle the player character, the deck of the character in the battle opponent character D3 There is displayed. なお、デッキ上の各カードの配置位置のうち、対戦処理に用いられるカードの配置位置を、光るように識別表示するようにしてもよい。 Of the arrangement positions of the cards on the deck, the position of the card used in the match process may be identification as glowing.

なお、サーバは端末に、デッキを選択する画面や、カードを選択する画面を、端末で表示させるコンテンツデータとして送信するようにしてもよい。 Note that the server to the terminal, and a screen for selecting the deck, the screen for selecting the card, may be transmitted as content data to be displayed on the terminal. 例えば、端末は、図7に示すようなデッキD1〜D3を表示させて、キャラクタ毎にいずれか1つのデッキを選択できるようにしてもよい。 For example, the terminal to display the deck D1~D3 as shown in FIG. 7, it may be allowed to select one of the deck for each character. また、端末は、図8に示すようなカードCA1〜CA6を表示させて、デッキに配置する各カードを選択できるようにしてもよい。 Also, the terminal to display the card CA1~CA6 as shown in FIG. 8, may be selected for each card to place the deck.

3−9. 3-9. ゲームの進行 3−9−1. The progress of the game 3-9-1. 行動ポイント 本実施形態では、プレーヤ(ユーザ)の端末から受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタを移動させる演算を行う。 The action points embodiment, based on input information received from the terminal of the player (user) performs an operation of moving the player character in the game space.

例えば、本実施形態では、プレーヤに行動ポイントAP(ユーザポイントパラメータの一例)を設定し、行動ポイントAPを消費してプレーヤキャラクタを移動させる処理を行っている。 For example, in this embodiment, to set the action point AP (an example of a user point parameters) to the player, and performs a process of moving the player character by consuming action point AP.

例えば、図17に示すように、プレーヤキャラクタCH1の位置を移動体オブジェクトOB1によって表示し、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)が、ゲーム空間の位置E6に位置していたとする。 For example, as shown in FIG. 17, the position of the player character CH1 displayed by the mobile object OB1, the player character CH1 (moving object OB1) is, and was located in the position E6 in the game space. そして、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)を移動させる場合には、プレーヤキャラクタの行動ポイントAPを1消費して(減算して)、移動体オブジェクトOB1を1マス移動させる。 When moving the player character CH1 (moving object OB1) is to 1 consuming action point AP of the player character (subtraction with) to the moving object OB1 1 is the mass movement. 例えば、行動ポイントAPを「1」消費すると、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)を、位置E6から、位置E5又はE7に移動させることができる。 For example, if the action point AP consumes "1", the player character CH1 (the moving object OB1), from the position E6, can be moved to a position E5 or E7.

例えば、プレーヤキャラクタCH1(移動体オブジェクトOB1)を、敵キャラクタEHの位置E12まで移動させるには、プレーヤキャラクタの行動ポイントから「2」減算する。 For example, the player character CH1 (moving object OB1), To move to the position E12 of the enemy character EH, to "2" is subtracted from the action point of the player character.

なお、行動ポイントAPは、時間の経過とともに増加させるようにしてもよい。 Incidentally, action point AP may be increased over time. 例えば、1分で1ポイントを増加させるようにしてもよい。 For example, it may be increased one point in one minute.

3−9−2. 3-9-2. ゲームイベント 本実施形態では、イベント要求の入力情報(プレーヤの端末から送信されたイベント要求)に基づいて、プレーヤキャラクタにゲームイベント(クエスト)を実行させ、ゲームイベントの成功・失敗(クエストの成功・失敗)を判定するゲームイベントの実行処理を行う。 The game event present embodiment, based on input information of the event request (event request transmitted from the player terminal), the player character to execute the game event (Quest), the success of success or failure (Quest Game Event the execution process of determining game event of failure).

例えば、「所定期間以内に(例えば、ゲームイベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1が発生すると、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2をイベントパラメータとして、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2が所定値(0)に達すれば成功、所定値(0)に達しない場合には失敗と判定する。 For example, "within a predetermined period of time (for example, from the time of the game event occurs within 24 hours) defeat the enemy character EH" When the game event EV1 that occurs, the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH as an event parameter of the enemy character EH succeed reaches the physical strength parameter LP2 predetermined value (0), and determines a failure when not reached the predetermined value (0).

なお、本実施形態のゲーム空間には、複数の端末からアクセスされる多数のキャラクタに基づいて、ゲームイベントが成功できたか否かを判定してもよい。 Incidentally, in the game space of the present embodiment is based on a number of characters to be accessed from a plurality of terminals may determine whether or not the game event was successful.

例えば、「所定期間以内に(例えば、イベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1が発生した場合、敵キャラクタEHの位置(イベント発生位置)E12に、各プレーヤの各キャラクタを移動させて、各キャラクタが敵キャラクタEHに対して攻撃を行い、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減算するようにしてもよい。 For example, "within a predetermined time period (e.g., within 24 hours from the time of the event) defeat the enemy character EH" If the game event EV1 that occurs, the position of the enemy character EH (event occurrence position) E12, each player and moving each character, each character performs an attack against the enemy character EH, it is also possible to subtract the strength parameters LP2 of the enemy character EH.

例えば、リアルタイムに敵キャラクタの体力パラメータLP2が減算されている様子(ゲームイベントEV1の達成率)を、端末に送信してプレーヤが参照できるようにしてもよい。 For example, how the physical strength parameter LP2 of the enemy character is subtracted in real time (Percent of game event EV1), may be able to see the player is sent to the terminal.

また、本実施形態では、イベントが達成できない場合には、ゲーム進行を変化させるように制御してもよい。 Further, in the present embodiment, if the event can not be achieved, it may be controlled to vary the game progress.

例えば、図18に示すように、ゲーム空間において、E6地点から、E7、E8へと続く進路があった場合において、E7地点でイベントが発生したとする。 For example, as shown in FIG. 18, in the game space, the E6 point, when there is path leading to E7, E8, and events occur on E7 point. そして、このイベントが成功した場合は、E8地点へ各キャラクタは移動することができる。 And, if this event is successful, each character to E8 point can move. 一方、このイベントが失敗した場合には、E7、E8地点へ各キャラクタは移動することができず、E20、E21に続く別のルート(進路)を出現させて、キャラクタをゲーム空間で移動させ、ゲームを進行させるようにする。 On the other hand, if the event fails, each character to E7, E8 point can not move, so the appearance of another route following the E20, E21 (path), moves the character in the game space, so as to advance the game. つまり、ゲーム空間に参加する全てのキャラクタが協力してイベントを成功させなければ、地点E7、E8に進むことができない。 That is, unless, it is not possible to proceed to the point E7, E8 a successful event in all of the characters to participate in the game space cooperation. このように、本実施形態では、各プレーヤが協力してゲームを進行させる動機を与えることができる。 Thus, in the present embodiment, it is possible to motivate the player to progress the game in cooperation.

3−9−3. 3-9-3. カードやデッキの種類 本実施形態では、ユーザのゲームの進行に応じてカードを増加させたり、デッキを増加させるように制御してもよい。 In Type embodiment of a card or deck, or to increase the card in accordance with the progress of a game of the user may be controlled to increase the deck.

3−10. 3-10. フローチャート 本実施形態のカードを用いた対戦処理の流れについて図19(A)(B)を用いて説明する。 The flow of battle processing using the card of the flowchart according to this embodiment will be described with reference to FIG. 19 (A) (B).

まず、図19(A)に示すように、デッキ設定処理(ステップS200)を行う。 First, as shown in FIG. 19 (A), it performs a deck setting processing (step S200). 例えば、プレーヤの端末からの入力情報に基づいて一のデッキの選択を受け付け、受け付けたデッキに対応するデッキデータを、被配置オブジェクトデータ記憶部(デッキデータ記憶部)263から読み出し、読み出されたデッキデータに基づいて、プレーヤキャラクタのデッキを設定する。 For example, receiving a selection of one deck based on input information from the terminal of the player, a deck data corresponding to the received deck, read from the placed object data storage unit (deck data storage unit) 263, read based on the deck data, it sets the deck of the player character.

次に、カード設定処理(ステップS201)を行う。 Next, the card setting process (step S201). 例えば、プレーヤの端末からの入力情報に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタのデッキの各配置位置に配置する各カードの選択を受け付け、受け付けた各カードをプレーヤキャラクタのデッキの配置位置に設定する。 For example, based on input information from the terminal of the player accepts the selection of the card to be placed in each position of the deck of the selected player character sets each card accepted position of the deck of the player character.

次に、対戦開始か否かを判定する(ステップS202)。 Next, it is determined whether competition start (step S202). 対戦開始の場合には(ステップS202のY)の場合には、対戦処理を行う(ステップS203)。 In the case of when the competition start (Y of step S202) performs the match process (step S203). 例えば、プレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタの移動体オブジェクトOB1)を、敵キャラクタの位置に移動させた場合に、対戦処理を開始すると判定する。 For example, it is determined that the player character (moving object OB1 player character), if it is moved to the position of the enemy character, starts the competition process.

そして、対戦処理が終了か否かを判定し(ステップS204)、対戦処理が終了すると(ステップS204のY)、処理が終了する。 The match process is determined whether or not the end (step S204), After completion of the match process (Y in step S204), the processing is terminated. 例えば、対戦処理中に、プレーヤキャラクタ、或いは相手キャラクタのうち先に0(ゼロ)に達した方が負けと判定し(他方を勝ちと判定し)対戦処理を終了する。 For example, during the competition process, the player character, or who reaches 0 (zero) among destination party character (determined to win the other) determining a negative to end the competition process.

次に、対戦処理の詳細について図19(B)を用いて説明する。 Next, the details of the battle processing will be described with reference to FIG. 19 (B).

まず、体力パラメータを設定する処理を行う(ステップS300)。 First, a process of setting the physical strength parameter (step S300). 例えば、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264からプレーヤキャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータを設定する。 For example, reading the game parameters for each card to be used from the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 on the deck of the player character, based on the game parameters of the respective card, sets the strength parameters of the player character. また、行動内容オブジェクトデータ記憶部(カードデータ記憶部)264から相手キャラクタのデッキで使用する各カードのゲームパラメータを読み出し、当該各カードのゲームパラメータに基づいて、相手キャラクタの体力パラメータを設定する。 The read game parameters for each card to be used from the action content object data storage unit (card data storage unit) 264 on the deck of the opponent character, based on the game parameters of the respective card, sets the strength parameters of the opponent character.

次に、カードを選択する処理を行う(ステップS301)。 Next, a process of selecting a card (step S301). 例えば、プレーヤキャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理と、相手キャラクタのデッキに配置された各カードの順番に従って相手キャラクタの対戦処理で用いるカードを選択する処理とを行う。 For example, the card is used and the process of selecting a card to be used in the battle process of the player character in accordance with the order of the cards placed on the deck of the player character, in the order of the cards placed on the deck of the opposing character in battle processing opponent character and a process of selecting a.

次に、補正処理を行う(ステップS302)。 Next, the correction process (step S302). 例えば、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードに基づいて攻撃処理を行う場合には、デッキ上のプレーヤキャラクタのN番目のカードの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行う。 For example, when performing attack process based on the N + 1 th card player character, based on the positional relationship between the arrangement position of the N + 1 th card of the N-th position of the card and the player character of the player character on the deck Te, determines whether to correct the game parameters of the (N + 1) -th card of the player character, when it is determined that correction is performed processing for correcting the game parameters of the (N + 1) -th card of the player character.

また、相手キャラクタのN+1番目のカードに基づいて攻撃処理を行う場合には、デッキ上の相手キャラクタのN番目のカードの配置位置と相手キャラクタのN+1番目のカードの配置位置との位置関係に基づいて、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、相手キャラクタのN+1番目のカードのゲームパラメータを補正する処理を行う。 Further, when the attack process based on the N + 1 th card opponent character, based on the positional relationship between the arrangement position of the N + 1 th card of the N-th card position and opponent character of the opponent character on the deck Te, determines whether to correct the game parameters of the (N + 1) -th card opponent character, if it is determined that correction is performed processing for correcting the game parameters of the (N + 1) -th card opponent character.

次に、相手キャラクタの体力パラメータからプレーヤキャラクタのカードの攻撃力パラメータを減算する処理を行い、プレーヤキャラクタの体力パラメータから相手キャラクタの攻撃力パラメータを減算する処理を行う(ステップS303)。 Next, the process of subtracting the attack power parameter of the card of the player character from the strength parameters of the opponent character, performs a process of subtracting the attack power parameter of the opposing character from the physical strength parameter of the player character (step S303).

次に、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードか否かを判定する(ステップS304)。 Next, the card of the selected player character sequentially determines whether the last card (step S304).

選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードである場合には(ステップS304のY)、相手キャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算する処理を行う(ステップS305)。 Card of the selected player character when the order is the last card performs processing for subtracting the special parameter from (Y in step S304), physical strength parameter of the opponent character (step S305). 一方、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードでない場合には(ステップS304のN)、次の処理S306に進む。 On the other hand, the card of the selected player character if the order is not the last card (N in step S304), the process proceeds to the next step S306.

次に、選択された相手キャラクタのカードは順番が最後のカードか否かを判定する(ステップS306)。 Then, the opponent character on the card chosen is sequentially determines whether the last card (step S306).

そして、選択された相手キャラクタのカードは順番が最後のカードである場合には(ステップS306のY)、プレーヤキャラクタの体力パラメータから特殊パラメータを減算する処理を行う(ステップS307)。 The opponent character card selected is when the order is the last card performs processing for subtracting the special parameter from (Y in step S306), physical strength parameter of the player character (step S307). そして、ステップS301に戻る。 Then, the process returns to step S301. 一方、選択されたプレーヤキャラクタのカードは順番が最後のカードでない場合には(ステップS306のN)は、ステップS301に戻る。 On the other hand, the card of the selected player character if the order is not the last card (N in step S306), the process returns to step S301. 以上で処理が終了する。 Processing is completed.

4. 4. 応援処理 4−1. Support processing 4-1. 応援処理の概要 本実施形態では、ネットワークを介して端末が他の端末に応援を要請できるようにサーバが制御してもよい。 Overview embodiment cheer process, the server may be controlled to the terminal may request assistance to another terminal via the network. 例えば、サーバ20が、ユーザA(プレーヤ)のブログやSNS用のユーザページなどのWebページに応援用URL(応援用リンク、応援宛先の一例)を含ませる(貼り付ける)処理を行う。 For example, the server 20, the user A (player) of the blog and user support for URL to a Web page such as page for SNS (cheering link, cheer an example of a destination) to include (paste) processing. このようにすれば、例えば、ユーザBなど他のユーザ(閲覧者)が、当該ユーザAのブログやSNS用のユーザページを見て応援しようとする場合には、クリックするだけで、ゲーム内のユーザAを助けることができる。 In this way, for example, other users, such as user B (visitors) is, when trying to support a look at the user pages for blogs and SNS of the user A, just click, in the game it can help the user a.

例えば、図20に示すように、「所定期間以内に(例えば、イベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1が発生すると、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2をイベントパラメータとして、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2が所定値(0)に達すれば成功、所定値(0)に達しない場合には失敗と判定され、失敗されると位置、E7、位置E8に到達することができないとする。 For example, as shown in FIG. 20, "within the predetermined time period Kill (e.g., events within 24 hours from the time of occurrence) of the enemy character EH" the game event EV1 occurs that the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH event parameters as a succeed reaches physical strength parameter LP2 of the enemy character EH is a predetermined value (0), and failure is determined if does not reach the predetermined value (0), to be failure position, E7, to reach the position E8 and it can not be.

例えば、ゲームイベントEV1における敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を応援用URLがクリックされる度に1ポイント減算するように制御するようにし、応援によって、より早く敵キャラクタの体力パラメータLP2を減算させるように制御する。 For example, so as to control so that one point subtracted strength parameters LP2 of the enemy character EH whenever the cheering for the URL is clicked in the game events EV1, the cheering, so as to subtract the strength parameters LP2 sooner enemy character Control.

このようにすれば、ユーザAにとってみれば、クリックされることによる応援によって、ゲームイベントEV1を成功しやすくなる。 In this way, Come to take the user A, by cheering due to the fact that is clicked, it is easy to succeed in the game event EV1. また、本実施形態によれば、ゲームアプリケーション会員か否かにかかわらず応援用URLがクリックされると、体力パラメータLP2が減算することになる。 Further, according to this embodiment, the support for the URL regardless of whether or not the game application member is clicked, so that the physical strength parameter LP2 is subtracted. したがって、非会員の閲覧者であっても、簡単な操作で気軽に応援することができる。 Therefore, even in the visitors of non-members, it is possible to feel free to cheer with a simple operation. また、非会員の閲覧者に対して、ゲームアプリケーションの会員になるような動機を与えることができる。 In addition, with respect to non-members of the viewer, it is possible to give a motive, such as becoming a member of the game application.

4−2. 4-2. 応援要請処理 例えば、サーバ20が、ゲームアプリケーションの会員と判定されたユーザAの端末10Aからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントEV1の応援要請要求データを受信した場合に、当該ユーザAのユーザ識別情報(例えば、「1」)と当該ゲームイベントEV1のイベント識別情報(例えば、「1」)とに対応付けられた応援宛先(応援用URL)J1を生成する処理を行う。 Support request processing example, if the server 20 has received the support request requests data of a game event EV1 to the terminal 10A of the user A is determined that members of the game application is executed on the game application, the user identification information of the user A (e.g., "1") and event identification information of the game event EV1 (e.g., "1") performs a process of generating a cheer destination (cheering for URL) associated with the J1.

図21(A)〜(C)は、応援用URLの一例を示す。 Figure 21 (A) ~ (C) shows an example of a support for the URL. 例えば、スキーム名(http)の後に、ゲームアプリケーションを提供するサーバのホスト名(IPアドレスでもよい)の次に、パス名(ディレクトリ名も含んでいてもよい)に続き、イベント識別情報の値、ユーザ識別情報の値を設定する。 For example, after the scheme name (http), to the next host name of the server to provide a game application (or the IP address), followed the path name (may also include directory name), the value of the event identification information, setting the value of the user identification information. つまり、イベント識別情報とユーザ識別情報のデータが含むURLを生成する。 In other words, to generate a URL that contains data of the event identification information and the user identification information.

例えば、図21(A)では、イベント識別情報が「1」、ユーザ識別情報が「1」である応援用URL(J1)を示す。 For example, in FIG. 21 (A), the event identification information "1" indicates the support for URL user identification information is "1" (J1). 図21(B)では、イベント識別情報が「2」、ユーザ識別情報が「1」である応援用URL(J2)を示す。 In FIG. 21 (B), the event identification information "2" indicates support for URL user identification information is "1" (J2). 図21(C)では、イベント識別情報が「1」、ユーザ識別情報が「2」である応援用URL(J3)を示す。 In FIG. 21 (C), the event identification information "1" indicates the support for URL user identification information is "2" (J3).

なお、本実施形態は、応援用URLを応援宛先の一例としているが、応援用URLを関連付けた画像パーツ、サブミットボタン、ハイパーリンク(応援リンク)を応援宛先の一例としてもよい。 The present embodiment has been an example of a cheering destination cheer for URL, image parts associated cheering for URL, submit button, it may be an example of a cheering destination hyperlink (cheering link). 例えば、Webページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも1つをゲームイベントの重要度に応じて変化させるようにしてもよい。 For example, the shape of the support destination to be included in the Web page, the size, at least one color may be changed according to the importance of the game event. また、Webページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも1つをゲームイベントの達成率に応じて変化させるようにしてもよい。 Further, the shape of the support destination to be included in the Web page, the size, at least one color may be changed depending on the achievement ratio of the game event.

また、例えば、Webページに含ませる応援宛先の形、大きさ、色の少なくとも1つをゲームイベントの重要度に応じて変化させるようにしてもよい。 Further, for example, the form of support destination to be included in the Web page, the size, at least one color may be changed according to the importance of the game event.

図22は、応援要請用のゲーム画面の一例を示す。 Figure 22 shows an example of a game screen for the support request.

例えば、ユーザAの端末の表示部に表示されるゲーム画面において、イベント毎に応援宛先J1、J2(応援用URL)等を表示させる。 For example, the game screen displayed on the display unit of the terminal of the user A, and displays the cheering destination J1, J2 (cheering for URL) or the like for each event.

例えば、サーバ20は、ユーザAの端末10Aからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントEV1の応援要請要求データを受信した場合には、ユーザAの端末10に送信するゲーム画面のデータに、ゲームイベントEV1の応援宛先J1を生成して送信する。 For example, server 20, when receiving the support request requests data of a game event EV1 to the terminal 10A of the user A is executed on the game application, the data of the game screen to be transmitted to the terminal 10 of user A, game event EV1 to be generated cheering destination J1 transmitted. つまり、端末10Aに、ゲームイベントEV1のURLを表示させる。 In other words, the terminal 10A, to display the URL of the game event EV1. また、ゲームイベントEV2についても同様に応援宛先J2を表示する。 Similarly, to display the support destination J2 also about the game events EV2. このようにすれば、ユーザAは、URLを自身のブログ等で使うことができる。 In this way, the user A can use the URL in his blog, and the like.

また、サーバ20は、ユーザAの端末10Aからゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントEV4の応援要請要求データを受信していない状況の場合は、応援要請要求データ(応援宛先を生成することを要請することのデータ)をサーバに送信するためのサブミットボタンを含むゲーム画面データを送信する。 The server 20, when the terminal 10A of the user A situation which does not receive the support request requests data of a game event EV4 executed on the game application requests to generate a support request request data (cheer destination to send the game screen data including the submit button to send the data) of it to the server. つまり、端末10Aに、応援要請要求データ(応援宛先を生成することを要請することのデータ)のサブミットボタンを表示させる。 That is, the terminal 10A, and displays the submit button cheer request request data (data that requesting generating a cheer destination).

4−3. 4-3. 掲示情報提供処理 本実施形態のサーバ20は、端末からユーザAの掲示情報要求データを受信した場合に、ユーザAのユーザ識別情報に対応付けられた掲示情報(ブログの日記情報データ、ユーザAやユーザAとフレンド関係にあるユーザの投稿データ等)を表示させている。 Posted information providing processing server 20 of the present embodiment, when receiving a notice information request data of the user A from the terminal, the user identification information to the associated posting information (blog diary information data of the user A, Ya user A and to display the user posts data, etc.) in the user a and the friend relationship.

そして、本実施形態のサーバ20は、端末からユーザAの掲示情報要求データを受信した場合には、応援宛先(応援用URL)を含むユーザAの掲示情報を送信する処理を行う。 Then, the server 20 of the present embodiment, when receiving a notice information request data of the user A from the terminal operates to send the posting information of the user A, including cheering destination (cheering for URL).

例えば、図23に示すように、サーバ20は、端末10BからユーザAの掲示情報要求データを受信した場合には、応援宛先J1を含むユーザAの掲示情報31のWebページを端末10Bに送信する処理を行う。 For example, as shown in FIG. 23, the server 20, when receiving a notice information request data of the user A from the terminal 10B, and transmits the Web page posting information 31 of the user A including cheering destination J1 to the terminal 10B processing is carried out.

4−4. 4-4. 応援宛先のアクセス要求に基づくパラメータ演算処理 そして、本実施形態のサーバ20は、端末から応援宛先に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行う。 Cheer destination parameter calculation processing and based on the access request, the server 20 of the present embodiment, when receiving an access request to support the destination from the terminal, the user of the terminal regardless of whether member of the game application, It performs parameter calculation processing for varying the event parameters of the game events based on the event identification information associated with the support destination.

例えば、サーバ20が、端末10Bから「所定期間以内に(例えば、イベント発生時から24時間以内に)敵キャラクタEHを倒せ」というゲームイベントEV1の応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末10BのユーザBがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先J1に対応付けられたイベント識別情報「1」に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータである敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を、減少させる処理を行う。 For example, if the server 20 is "within a predetermined period of time defeat (e.g., events within 24 hours from the time of occurrence) of the enemy character EH" from the terminal 10B receives an access request to cheer destination J1 game event EV1 because, user B of the terminal 10B regardless of whether member gaming applications, a physical strength parameter LP2 of the enemy character EH is an event parameter of a game event EV1 based on the event identification information "1" associated with the support destination J1 performs a process to reduce. 例えば、本実施形態のサーバ20は、ゲームイベントEV1の応援宛先J1に対するアクセス要求を複数回受信した場合には、アクセス要求の回数に応じて敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行うようにしてもよい。 For example, the server 20 of the present embodiment, when receiving a plurality of times an access request to cheer destination J1 game event EV1 is to perform a process of reducing the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH according to the number of access requests it may be. 具体的には、アクセス要求が10回あれば、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2から10減算する処理を行うようにしてもよい。 Specifically, if the access request is 10 times, it may be from physical strength parameter LP2 of the enemy character EH to perform processing for 10 subtracts. これにより、ゲームアプリケーションの会員ユーザ、非会員ユーザのどちらも気軽にユーザAのイベントを応援することがきる。 As a result, the game application of the member user, both of non-member user wear is possible to feel free to cheer the event of user A.

また、本実施形態のサーバ20は、ユーザAのゲームアプリケーションで実行されるゲームイベントの応援要請要求データを受信した場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザAのユーザポイントパラメータを減少させるようにしてもよい。 The server 20 of this embodiment, when receiving the support request requests data of a game event to be executed by the game application of the user A, so as to reduce the user point parameter of the user A to be used in the game processing of the game application it may be. そして、サーバ20は、端末からユーザAが要請した応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、ゲームアプリケーションで用いられるユーザAのユーザポイントパラメータを増加させるようにしてもよい。 Then, the server 20, when receiving an access request to cheer destination J1 the user A has requested from the terminal, may be to increase the user point parameter of the user A to be used in gaming applications.

このようにすれば、応援宛先J1を生成することと引き換えに、他のユーザからの応援宛先J1によってユーザポイントを獲得することができ、ユーザポイントを応援処理に活用することができ、更にゲームの興趣性の向上を図ることができる。 Thus, in exchange for generating a cheer destination J1, you can earn a user points the cheering destination J1 from other users, can be utilized to support process user points, further game it is possible to improve the interest of.

また、本実施形態のサーバ20は、端末から応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、当該端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先J1に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うが、当該応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した端末のユーザが、ゲームアプリケーションの会員か否かを判定してもよい。 Also, the event server 20 in this embodiment, when receiving an access request to support the destination J1 from the terminal, the user of the terminal regardless of whether member of the game application, associated with the support destination J1 performs the parameter calculation process to vary the event parameters of the game events based on the identification information, the user of the terminal receiving the access request to the cheering destination J1 may be determined whether the member or not of the game application.

つまり、サーバ20は、応援宛先J1に対するアクセス要求に含まれるデータに基づいて、アクセス要求したユーザがゲームアプリケーションの会員か否かを判定する処理を行う。 That is, the server 20 on the basis of the data contained in the access request to cheer destination J1, users who access request performs the processing for judging whether or not a member of the game application. 例えば、サーバ20は、ユーザBの端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、当該アクセス要求に含まれるデータに、ゲームアプリケーションの会員であることを示すユーザBのユーザ識別情報が含まれている場合には、当該ユーザBが会員であると判定する。 For example, server 20, when receiving an access request to support the destination J1 from the terminal 10B of the user B, the data contained in the access request, the user identification information of the user B indicating that the members of the game application If it does, it determines that the user B is a member.

そして、ユーザBがゲームアプリケーションの会員である場合に、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザBのユーザポイントパラメータを増加させる。 When the user B is a member of the game application, to increase the user point parameter of the user B to be used in the game processing of the game application. このようにすれば、会員ユーザに対して応援する動機を与えることができる。 In this way, it is possible to give an incentive to cheer for the member user.

例えば、ゲームアプリケーションの会員であるユーザBの端末10Bから、応援宛先J1のアクセス要求を受信すると、サーバ20は、ユーザBのユーザポイントパラメータに10ポイント加算する。 For example, the terminal 10B of the user B is a member of the game application, upon receiving an access request cheer destination J1, server 20 10 points added to the user point parameter of the user B. そして、図24(A)に示すように、サーバ20は、ポイントが加算された旨のデータを端末10Bに送信し、端末10Bの画面でユーザBがポイントが加算されたことを認識できるようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 24 (A), the server 20 transmits data indicating that the point is added to the terminal 10B, and to recognize that the user B point is added on the screen of the terminal 10B it may be.

また、ユーザBがゲームアプリケーションの非会員である場合には、図24(B)に示すように、ログインを促す情報52と、会員登録を促す情報53とを端末10Bに送信し、端末10Bの画面でユーザBがログインを行うか、会員登録するかを操作できるようにしてもよい。 Also, when the user B is a non-member of the game application, as shown in FIG. 24 (B), and sends the information 52 to prompt the login, and information 53 urging the member registration to the terminal 10B, the terminal 10B whether the user B performs the log in screen, you may be able to manipulate or member registration. なお、ユーザBがログインに成功し、ユーザBがゲームアプリケーションの会員であると判定された場合には、ゲームアプリケーションのゲーム処理で用いられるユーザBのユーザポイントパラメータを増加させるようにする。 Note that successful login user B, when the user B is judged to be a member of the game application is to increase the user point parameter of the user B to be used in the game processing of the game application. また、サーバ20は、会員登録を促す情報53に基づいてユーザBの端末10Bから会員登録に必要な情報(ユーザBのユーザ情報)を受信し、ユーザBの会員登録を行った場合には、当該ユーザBのユーザポイントに所定ボーナス値(例えば50ポイント)を加算するようにしてもよい。 The server 20, when receiving the information (user information of the user B) required from the terminal 10B of the user B to the member registration based on the information 53 to urge the member registration was performed the member registration of user B, the user point of the user B may be added a predetermined bonus value (e.g. 50 points).

4−5. 4-5. 応援判定処理 また、本実施形態のサーバ20は、ユーザAの端末10AからのゲームイベントEV1の応援要請要求データに基づき、応援宛先J1が生成され、応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合には、ユーザAのゲーム状況に基づいてユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理を行うようにしてもよい。 Cheer determination processing The server 20 of this embodiment, based on the support request request data game event EV1 from the terminal 10A of the user A, cheering destination J1 is generated, when receiving an access request to cheer destination J1 is it may be performed for determining cheer determination process whether to support the user a based on the game status of the user a. そして、ユーザAを応援すると判定した場合に、ゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行うようにしてもよい。 Then, when determining to cheer user A, may be performed parameter calculation processing for varying the event parameters of the game event EV1.

また、本実施形態では、図17に示すように、ユーザAの端末10Aから受信した入力情報に基づいて、ゲーム空間におけるユーザのキャラクタCH1を移動させる演算を行っている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, based on input information received from the terminal 10A of the user A, and performs an operation of moving the characters CH1 of a user in the game space.

したがって、ゲーム空間におけるユーザAのキャラクタCH1の位置E6(移動体オブジェクトOB1位置と同様の位置)と、ゲームイベントEV1のイベント発生位置E12との位置関係に基づいて、ユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。 Therefore, the position of the character CH1 of the user A in the game space E6 (moving object OB1 position similar position), based on the positional relationship between the event occurrence position E12 game event EV1, whether to support the user A and determining support determination processing may be performed.

例えば、本実施形態では、キャラクタCH1は、ゲーム空間において1マス単位(移動距離の最低単位)で進行できる。 For example, in the present embodiment, the character CH1 can proceed in one square unit (minimum unit of distance traveled) in the game space. したがって、サーバ20は、ユーザAのキャラクタCH1の位置とゲームイベントEV1のイベント発生位置との距離が所定距離以内(例えば、2マス以内)である場合に、ユーザAを応援すると判定するようにしてもよい。 Thus, the server 20, when the distance between the event occurrence position of the game event EV1 characters CH1 of the user A is within a predetermined distance (e.g., within 2 squares), so as to determine a cheer user A it may be.

つまり、サーバ20は、キャラクタCH1の位置E6と、イベント発生位置E12の距離が2マス以内であることを条件に、端末からユーザAの要請によって生成されたゲームイベントEV1に基づく応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。 That is, the server 20 includes a position E6 characters CH1, on condition that the distance at which the event occurred relative E12 is within 2 squares, access to cheer destination J1 based on the game event EV1 generated by the request of the user A from the terminal request is received, it performs a process of reducing the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH.

例えば、図17の例では、キャラクタCH1の位置E6と、イベント発生位置E12の距離は2マス以内であるので、端末からユーザAの要請によって生成されたゲームイベントEV1に基づく応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。 For example, in the example of FIG. 17, the position E6 characters CH1, the distance at which the event occurred relative E12 is within 2 squares, the access request to cheer destination J1 based on the game event EV1 generated by the request of the user A from the terminal when receiving, it performs a process of reducing the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH.

また、本実施形態のサーバは、ゲームイベントEV1の達成率に応じて、ユーザAを応援するか否かを判定するようにしてもよい。 The server of the present embodiment, in response to the achievement rate of the game event EV1, we may be determined whether or not to support the user A. このようにすれば、イベントの達成率に応じた応援が可能となる。 In this way, it is possible to support in accordance with the achievement rate of the event.

例えば、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の初期設定値に対する、対戦によって減算された敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の減少値の割合を達成率とする。 For example, the initial setting value of the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH, and percentage achievement rate reduction values ​​of strength parameter LP2 of the enemy character EH which is subtracted by the competition. 例えば、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の初期設定値が10000であり、対戦によって減算された敵キャラクタEHの体力パラメータLP2の減少値が2000である場合には、達成率が20%となる。 For example, the initial setting value of the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH 10000, when decreasing values ​​of physical parameters LP2 of the enemy character EH which is subtracted by the competition is 2000, the achievement rate of 20%.

そして、本実施形態では、ゲームイベントEV1の達成率が所定値以上(例えば、80%以上)であることを条件に、端末からユーザAの要請によって生成されたゲームイベントEV1に基づく応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。 In the present embodiment, achievement rate game event EV1 is larger than a predetermined value (e.g., 80% or more) on the condition that it is, for cheering destination J1 based on the game event EV1 generated by the request of the user A from the terminal when receiving the access request, it performs a process of reducing the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH. なお、ゲームイベントEV1の達成率が所定値以下(例えば、20%以下)であることを条件に、応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、敵キャラクタEHの体力パラメータLP2を減少させる処理を行うようにしてもよい。 Incidentally, a predetermined value or less achieved results game event EV1 (e.g., less than 20%) on the condition that it is, when receiving an access request to cheer destination J1, a process of reducing the physical strength parameter LP2 of the enemy character EH it may be performed.

また、本実施形態のサーバは、応援宛先J1の生成時に基づき設定される所定期間内(応援可能期間)に、端末から応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、応援宛先J1に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させるようにしてもよい。 The server of the present embodiment, within a predetermined period of time is set based on the time of generation of the cheer destination J1 (support period), when receiving an access request to support the destination J1 from the terminal, associated with the support destination J1 the event parameters of a game event EV1 based on the event identification information may be varied with. このようにすれば、応援する機会は限られることになるので、応援側のユーザは応援しようとする動機を与えることができる。 In this way, since the opportunity to cheer would be limited, a user of the support side can give an incentive to cheer.

例えば、図25に示すように、ゲームイベント期間T1に応じて、応援宛先生成可能期間T2が設定される。 For example, as shown in FIG. 25, in accordance with the game event period T1, cheer destination generation period T2 is set. つまり、ゲームイベント期間T1内の所定の期間T2において、応援宛先を生成することができる。 That is, in the predetermined time period T2 of the game event period in T1, it is possible to generate a cheer destination. つまり、ゲームイベント発生時TA1の以後のTB1時点から、ゲームイベント終了時TA2より前のTB2時点(T2≦T1)において、応援宛先を生成することができる。 In other words, the subsequent TB1 time game event occurrence TA1, in TB2 time before the game event end TA2 (T2 ≦ T1), it is possible to generate a cheer destination.

そして、本実施形態では、閲覧者が応援宛先をクリックできる期間を、応援可能期間T3とし、応援可能期間T3を応援宛先の生成時から所定期間内(例えば、12時間以内)に制限している。 In the present embodiment, and limits the period in which the viewer can click cheer destination, and cheer period T3, within a predetermined time period cheer period T3 from the time of generation of cheering destination (e.g., within 12 hours) .

例えば、応援宛先の生成時がTC1とすると、TC1から所定期間後のTC2(TC2≦TB2≦TA2)までの応援可能期間T3に、例えば、端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、応援宛先J1に対応付けられたゲームイベントEV1の敵キャラクタの体力パラメータLP2を減少させる処理を行う。 For example, the time of generation of cheering destination and TC1, cheer period T3 from TC1 to TC2 (TC2 ≦ TB2 ≦ TA2) after a predetermined period of time, for example, when receiving an access request to support the destination J1 from the terminal 10B performs a process of reducing the physical strength parameter LP2 of the enemy character of the game event EV1 associated with cheer destination J1. 例えば、TC2より後に、応援宛先J1に対応するアクセス要求を受信した場合には、「応援は終了しました。」というような情報をサーバから端末10Bに送信するようにしてもよい。 For example, after the TC2, when receiving an access request corresponding to cheer destination J1 is "cheer is over." May be transmitted to information such as from a server to a terminal 10B.

また、本実施形態のサーバは、端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、端末10Bのユーザ識別情報と、応援宛先J1に対応付けられたユーザ識別情報とに基づいて、端末10BのユーザBと端末10AのユーザAとがフレンド関係が否かに基づいて、ユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。 The server of the present embodiment, when receiving an access request to support the destination J1 from the terminal 10B, based on the user identification information of the terminal 10B, and the user identification information associated with the support destination J1, terminals 10B based on the user B and whether the user a is friend relationship of the terminal 10A of, may be performed and determining support determination process whether to support the user a. 例えば、ユーザA、Bがフレンド関係である場合に応援すると判定し、ユーザA、Bがフレンド関係でない場合には応援しないと判定してもよい。 For example, users A, B is determined to cheer when a friend relationship, the users A, B may be determined not to cheer and when not, friend relationship.

また、本実施形態のサーバは、端末10Bから応援宛先J1に対するアクセス要求を受信した場合に、端末10Bのユーザ識別情報と、応援宛先J1に対応付けられたユーザ識別情報とに基づいて、端末10BのユーザBと端末10AのユーザAとが、過去のグループ(パーティー)を結成したか否かに基づいて、ユーザAを応援するか否かを判定する応援判定処理とを行うようにしてもよい。 The server of the present embodiment, when receiving an access request to support the destination J1 from the terminal 10B, based on the user identification information of the terminal 10B, and the user identification information associated with the support destination J1, terminals 10B of the user a of the user B and the terminal 10A is, based on whether formed a previous group (parties), may be performed and determining support determination process whether to support the user a .

例えば、サーバ20は、グループを構成するプレーヤ(ユーザ)をグループ結成履歴として記録し、グループ結成履歴に基づき、ユーザA、Bがグループ関係が有りと判断する場合には応援すると判定し、ユーザA、Bがグループ関係が無しと判断する場合には応援しないと判定するようにしてもよい。 For example, the server 20 records the player (user) to form a group as a group formation history, based on the group formation history, it determines that the user A, B can cheer When it judges that there is group relationship, the user A , B may be determined not to cheer when it is determined that no group relationship.

4−6. 4-6. ネットワークシステムにおける応援処理の説明 図26を用いて端末10A、10B、サーバ20の各種処理について説明する。 Terminal 10A using a diagram 26 of the support process in the network system, 10B, the various processes of the server 20 will be described. なお、端末10AのユーザAがゲームアプリケーションの会員である。 It should be noted that the user A of the terminal 10A is a member of the game application. なお、端末10BのユーザBがゲームアプリケーションの会員であってもよいし、非会員であってもよい。 The user B of the terminal 10B may be a member of the game application or may be a non-member.

まず、端末10Aにおいて、ゲームイベントEV1の応援要請要求データをサーバ20に送信する(ステップS410)。 First, the terminal 10A, and transmits the support request requests data of a game event EV1 to the server 20 (step S410).

次に、サーバ20は、ゲームイベントEV1の応援要請要求データを受信する処理を行う(ステップS420)。 Next, the server 20 performs a process of receiving the support request request data game event EV1 (step S420). そして、ユーザAのユーザ識別情報と、ゲームイベントEV1のイベント識別情報とに対応づけられた応援宛先Jを生成する(ステップS421)。 Then, to generate the user identification information of the user A, cheering destination J associated with the and event identification information of the game event EV1 (step S421).

そして、端末10Bからサーバ20に対して、ユーザAの掲示情報要求データを送信する処理を行う(ステップS430)。 Then, the server 20 from the terminal 10B, performs a process of transmitting a notice information request data of the user A (step S430).

すると、サーバ20は、ユーザAの掲示情報要求データを受信する処理を行う(ステップS422)。 Then, the server 20 performs a process of receiving a notice information request data of the user A (step S422). そして、ユーザAのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先Jを含むユーザAの掲示情報を端末10Bに送信する処理を行う(ステップS423)。 Then, a process for transmitting a notice information of the user A, including cheering destination J associated with the user identification information of the user A to the terminal 10B (step S423).

すると、端末10Bは、ユーザAのユーザ識別情報に対応付けられた応援宛先Jを含むユーザAの掲示情報を受信する処理を行う(ステップS431)。 Then, the terminal 10B performs a process of receiving a notice information of the user A, including cheering destination J associated with the user identification information of the user A (step S431).

そして、端末10Bから応援宛先Jのアクセス要求をサーバ20に対して送信する処理を行う(ステップS432)。 Then, a process for transmitting an access request cheer destination J from terminal 10B to the server 20 (step S432). すると、サーバ20は、応援宛先Jのアクセス要求を受信する処理を行い(ステップS424)、応援宛先Jに対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させる処理を行う。 Then, the server 20, cheering destination J performs a process of receiving an access request (step S424), it performs a process to vary the event parameters of the game event EV1 based on the event identification information associated with the support destination J.

このようにして処理が続けられるが、サーバ20は、応援可能期間T3を過ぎると、応援宛先Jに対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントEV1のイベントパラメータを変動させる処理を行わないように制御する。 This way, the process continues, the server 20, past the support period T3, so as not to perform processing to change the event parameters of the game event EV1 based on the event identification information associated with the support destination J Control. 例えば、応援宛先Jのアクセス要求に対して、応援終了したことを示すメッセージを送信する。 For example, to transmit to the access request cheer destination J, a message indicating that the support ends.

5. 5. 応用例 5−1. Application Example 5-1. 対戦処理の応用例 本実施形態では、デッキ(被配置オブジェクト)を選択し、選択されたデッキ上の各配置位置にカードを配置して対戦処理を行う例について説明したが、本実施形態では、入力情報(端末から送信された入力情報)に基づいて、複数のカードによって構成されるカード群の中から対戦処理で用いるカードの選択を受け付け、選択されたカードに基づき対戦処理を行うようにしてもよい。 Applications of match process in the present embodiment selects the deck (to be arranged object), an example has been described for performing competition process by placing the card in the position on the selected deck, in this embodiment, based on the input information (input information transmitted from the terminal), it receives the selection of the cards used in the battle process from a card group composed of a plurality of cards, so as to play a match processing based on the selected card it may be.

つまり、図27(A)に示すように、3×3のマスの配列に、異なる9枚のカードCA1〜CA9を配置してカード群(行動内容オブジェクト群、デッキDA)を生成する。 That is, as shown in FIG. 27 (A), the sequence of the 3 × 3 squares, place the nine different cards CA1~CA9 card group (action content object group, deck DA) to generate.

そして、サーバ20は、入力情報(端末から送信された入力情報)に基づいて、所定条件に従って、カード群の中から1又は複数のカードの選択を受け付ける。 Then, the server 20, based on input information (input information transmitted from the terminal), according to a predetermined condition, and accepts a selection of one or more cards from the card group. 例えば、図27(B)に示すように、カードCA4〜CA6の選択を受け付ける。 For example, as shown in FIG. 27 (B), receives the selection of cards CA4~CA6. そして、選択されたカードCA4〜CA6と、選択されたCA4、CA5、CA6の位置L4、L5、L6及び/又は選択されたカードの実行順序とに基づいて、キャラクタの対戦処理(行動決定処理の一例)を行う。 Then, the card CA4~CA6 selected, based on the execution order of the selected CA4, CA5, CA6 position L4, L5, L6 and / or selected cards, match process character (the action determining process perform an example). なお、カードの実行順序は、カードを選択した順としてもよい。 The execution order of the cards may be the order in which to select the card. また、入力情報(端末10から送信された入力情報)に基づいて、カードの実行順序を決定してもよい。 Also, based on input information (input information transmitted from the terminal 10) may determine the execution order of the cards. また、予め始点と終点が決められている場合には、始点に配置されているカードを最初のカードとし、終点に配置されているカードを最後のカードとして、その他のカードを入力情報に基づき決められる順序(或いは、選択順)で決定してもよい。 Further, in advance when the start and end points are determined in a card that is in the starting point as the first card, a card that is in the end point as the last card, decided on the basis of the other cards in the input information the order to be (or selection order) may be determined by.

なお、本実施形態において、カードの選択を受け付けるための所定条件とは、(ア)選択したカードの数が特定数であること、(イ)実行順序が連続する2つのカードの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、(ウ)最初と最後に実行される2つのカードの配置位置関係が第2の所定位置関係であること等である。 In the present embodiment, the predetermined condition for accepting the selection of the card, (A) is the number of selected card is a specific number, the arrangement positional relation between the two cards which execution order is continuous (i) it first is a predetermined positional relationship, it is like that (c) the arrangement position relationship between the first two cards that are executed last is the second predetermined positional relationship. なお、他の条件を加えてもよい。 It may be added to other conditions.

例えば、(ア)選択したカードの数が特定数である条件について説明すると、図27(B)に示すように、特定数を「3」にし、予め3枚のカードを選択するようにすることを条件としたものである。 For example, (A) when the number of selected card described condition is a specific number, as shown in FIG. 27 (B), and a specific number of "3", possible to select in advance three cards it is obtained by the condition. 例えば、特定数は、ユーザポイント数、ユーザのレベルに応じて決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。 For example, a specific number, the user points, may be determined in accordance with the level of the user, it may be determined randomly.

また、(イ)実行順序が連続する2つのカードの配置位置関係が第1の所定位置関係である条件は、カードCA4の配置位置L1と、次のカードの配置位置L2とが隣接位置関係(第1の所定位置関係の一例)にあることを条件とするものである。 Further, (b) Condition arrangement positional relationship between the two cards which execution order is continuous is a first predetermined positional relationship, the position L1 of the card CA4, positions L2 and the adjacent positional relationship of the next card ( in which with the proviso that in one example) of a first predetermined positional relationship. 例えば、図27(B)において、1番目に実行されるカードを位置L4(マス目M4)のカードCA4とすると、2番目に実行されるカードは位置L1、L2、L5、L7、L8(マス目M1、M2、M5、M7、M8)のいずれかに位置するカードが選択される条件となる。 For example, in FIG. 27 (B), when the card to be executed first and card CA4 position L4 (squares M4), the card that is executed in the second position L1, L2, L5, L7, L8 (mass eyes M1, M2, M5, M7, M8) card located either becomes conditions selected. また、続いて2番目に実行されるカードを位置L5(マス目M5)のカードCA5であるとすると、3番目に実行されるカードは位置L1、L2、L3、L6、L7、L8、L9(マス目M1、M2、M3、M6、M7、M8、M9)のいずれかに位置するカードが選択される条件となる。 Further, subsequently when the card to be executed second and a card CA5 position L5 (squares M5), the card that is executed in the third position L1, L2, L3, L6, L7, L8, L9 ( squares M1, M2, M3, M6, M7, M8, card located on either M9) is a condition that is selected. (位置L4は位置L5と隣接しているが、既に選択されているので例外として除外される)。 (The position L4 is adjacent to the position L5, is excluded as an exception because it is already selected).

そして、(ウ)最初と最後に実行される2つのカードの配置位置関係が第2の所定位置関係であることとは、例えば、最初に実行されるカードの配置位置と最後に実行されるカードの配置位置関係が、隣接関係(第2の所定位置関係の一例)であることを条件とするものである。 Then, (c) the first and the card position relation of the last two cards to be performed and that a second predetermined positional relationship, for example, to be executed at the end the arrangement position of the card is executed first position relationship is one which a condition that the adjacency (an example of a second predetermined positional relationship). また、最初に実行されるカードの配置位置と最後に実行されるカードの配置位置関係が、同一直線上に位置すること(第2の所定位置関係の一例)を条件としてもよい。 Further, the arrangement position relationship of the card to be executed at the end the arrangement position of the card to be first executed, (an example of a second predetermined positional relationship) to be located on the same line may be used as a condition. また、「実行順序が最初のカードの配置位置からその次のカードの配置位置を結ぶ方向」と、「実行順序が最後から2番目のカードの配置位置から最後のカードの配置位置を結ぶ方向」とが同じ方向関係であること(第2の所定位置関係の一例)を条件としてもよい。 Furthermore, "execution order is from the position of the first card direction connecting the position of the next card" and "direction in which the execution order is connecting the position of the last card arrangement position of the second card from the last" preparative may subject to the limitation that the same directional relationship (an example of a second predetermined positional relationship). 例えば、5枚のカードが配置される場合には、1番目のカード位置から2番目のカード位置への方向と、4番目のカード位置から5番目のカード位置への方向とが同じ方向であることを条件としてもよい。 For example, if the five cards are arranged, and the direction from the first card position to the second card position, and the direction of the fifth card position from the fourth card position is the same direction it may be used as the condition.

なお、本実施形態では、図27(B)に示すように、ゲーム画面に、プレーヤが選択したカードを表示させるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 27 (B), the game screen may be displayed a card selected by the player. また、実行順序を容易に認識できるように、LV1、LV2のように実行順に従った配置順を表示するようにしてもよい。 Moreover, as can easily recognize the execution sequence, it may be displayed the arrangement order according to the order of execution as LV1, LV2.

5−2. 5-2. ゲームシステムの応用例 なお、本実施形態のカードを用いた対戦処理は、ゲームシステム(ゲーム装置)で行うようにしてもよい。 Applications of the game system Note that competition process using the card of the present embodiment may be performed in the game system (game device). つまり、本実施形態では、ゲーム空間においてカードを用いて対戦処理を行うゲームシステムに応用してもよい。 That is, in the present embodiment may be applied to a game system that performs the match process with the card in the game space.

5−3. 5-3. 実在のカードを使ったゲーム装置 本実施形態では、実在のカードを用いてゲーム処理を行うゲームシステムに応用してもよい。 In the game device embodiment using cards real, it may be applied to a game system which performs a game process using the real card. 例えば、カードは、図8に示すような模様が印字されており、ゲームシステムがカード読み取り装置を備え、ゲームシステムが読み取ったカードのカードデータをゲーム空間のデッキの配置位置に配置して対戦処理を行うようにしてもよい。 For example, the card is printed pattern as shown in FIG. 8, it includes a gaming system card reader, match process by placing the card data of the game card system has read the position of the deck in the game space it may be carried out.

5−4. 5-4. その他 本実施形態では、ロールプレイングゲーム、対戦ゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。 In other embodiment, a role-playing game, is not limited to fighting games, racing games, music games, can be applied to a fighting game a variety of games such as,. つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。 That is, in the present embodiment may be applied to a plurality of possible other game match by the user.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. 例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 For example, the terms cited as different term in the description of the specification or drawings can be replaced by the different term in any place in the specification or the drawings.

本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。 The invention includes configurations substantially the same as the configurations described in the embodiments (in function, method and result, or in objective and effect the same). また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。 The invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。 The invention also includes a configuration capable of achieving the structure or the same object exhibits the same effects as the configurations described in the embodiments. また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The invention also includes configurations obtained by adding known technology to the configurations described in the embodiments.

10、10A、10B、10C 端末、20 サーバ、 10, 10A, 10B, 10C terminal, 20 server,
100 処理部、110 通信制御部、111 ゲーム処理部、112 表示制御部、 100 processing unit, 110 communication control unit, 111 game processing unit, 112 display control unit,
120 描画部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、 120 drawing unit, 130 a sound generation unit, 160 input unit, 162 detection unit,
170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、 170 memory unit, 172 main storage unit, 180 information storage medium,
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、 190 display unit, 192 sound output section, 196 communication unit,
200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、 200 processing unit, 210 network setting unit, 211 communication control unit,
212 フレンド制御部、213 会員判定部、220 ゲームサービス提供処理部、 212 friends control unit, 213 member determination unit, 220 game service providing unit,
221 被配置オブジェクト選択部、222 行動内容オブジェクト配置部、 221 to be placed the object selection unit, 222 action content object arrangement unit,
223 行動内容オブジェクト群生成部、224 行動決定部、 223 action content object group generation unit, 224 action decision unit,
224a パラメータ設定部、224b 選択部、224c パラメータ演算部、 224a parameter setting unit, 224b selector, 224c parameter calculation unit,
226 ゲーム判定部、 226 game determination unit,
227 補正処理部、228応援判定部、230 応援宛先生成部、 227 correction processing unit, 228 cheer determination unit, 230 cheering destination generation unit,
240 掲示情報提供処理部、270 記憶部、272 主記憶部、 240 posted information providing unit, 270 storage unit, 272 main memory unit,
260 格納部、261 ユーザ情報、262 フレンド情報、 260 storage unit, 261 user information, 262 friend information,
263 被配置オブジェクトデータ記憶部、 263 to be placed object data storage unit,
264 行動内容オブジェクトデータ記憶部、 264 action content object data storage unit,
280 情報記憶媒体、286 通信部 280 Information storage medium, 286 communication unit

Claims (18)

  1. キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、 Based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content, a program for executing game processing in the competition game,
    所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、 A plurality of the arrangement object indicating the position of placing the action content object within a predetermined area, and the object to be placed the object selection unit for selecting one of the arrangement object,
    入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、 Based on the input information, receiving a selection of the action content object to be placed at each position of the object to be positioned object selected, each action content objects accepted in the arrangement object selected by the object to be placed the object selection unit and the action content object placement unit to place,
    前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 Each action content object that is disposed on the arranged object with the action content object arrangement unit, based on the predefined execution order to the selected object disposed object, action determination unit which determines the action content of the character as a program for causing a computer to function.
  2. 請求項1において、 According to claim 1,
    前記被配置オブジェクト選択部が、 The object to be positioned object selection unit,
    入力情報に基づいて、配置可能な行動内容オブジェクトの数、行動内容オブジェクトの配置位置、及び実行順序の少なくとも1つが異なる複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。 Based on the input information, the number of placeable action content objects, positions of the action content object, and at least one of a plurality of different target arrangement object of execution order, to perform a process of selecting one of the located objects program which is characterized.
  3. キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するプログラムであって、 Based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content, a program for executing game processing in the competition game,
    前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、 Predetermined number of the action content objects, and action content object group generation unit for generating action content object group arranged in a predetermined sequence,
    入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 Based on the input information, receiving a selection of action content object from among the action content object groups according to a predetermined condition, and the selected action content object, the position and / or selected action content objects of the selected action content object based of the execution order, as the action determination unit which determines the action content of the character, the program for causing a computer to function.
  4. 請求項3において、 According to claim 3,
    選択した行動内容オブジェクトの数が特定数であること、実行順序が連続する2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第1の所定位置関係であること、最初と最後に実行される2つの行動内容オブジェクトの配置位置関係が第2の所定位置関係であることの少なくとも1つを、前記所定条件とすることを特徴とするプログラム。 It is the number of selected action content object is a specific number, it arrangement positional relationship between the two action content object execution sequence is continuous is a first predetermined positional relationship, the two action content to be executed at the beginning and end a program characterized by position relationship between the object at least one of being a second predetermined positional relationship, and the predetermined condition.
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、 In any one of claims 1 to 4,
    プレーヤキャラクタの体力パラメータと相手キャラクタの体力パラメータとに基づいて勝敗判定を行うゲーム判定部として、コンピュータを機能させ、 As the game determination unit that performs win or loss determination based on the physical parameters of the physical parameters and the opponent character of the player character, cause the computer to function,
    前記行動決定部が、 The action determination unit,
    プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従ってプレーヤキャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理と、相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトの実行順序に従って相手キャラクタの対戦処理で用いる行動内容オブジェクトを選択する処理とを行う選択部と、 A process of selecting the action content objects for use in battle processing of the player character in accordance with the execution order of each action content objects arranged in the arrangement object of the player character, the execution of each action content objects arranged in the arrangement object of the opposing character a selecting unit that performs a process of selecting the action content objects for use in competition process opponent character according to the order,
    選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うパラメータ演算部とを含むことを特徴とするプログラム。 And game parameter of action content objects selected player character, based on the game parameter of action content objects of the selected opponent character, battle process for reducing at least one of the physical parameters and the opponent character stamina parameter of the player character a program characterized by comprising a parameter calculating unit which performs parameter calculation performed.
  6. 請求項5において、 In claim 5,
    前記行動内容オブジェクトの前記ゲームパラメータは、基本パラメータと攻撃力パラメータとを含み、 The game parameters of the action content object, and a attack power parameters and the basic parameters,
    前記行動決定部が、 The action determination unit,
    前記記憶部からプレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値をプレーヤキャラクタの体力パラメータとして設定し、前記記憶部から相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置する各行動内容オブジェクトの基本パラメータを読み出し、当該各行動内容オブジェクトの基本パラメータの合計値を相手キャラクタの体力パラメータとして設定するパラメータ設定部を含み、 It reads the basic parameters for each action content object to be placed on the placement object of the player character from the storage unit, and set the total value of the basic parameters for each action content object as a physical strength parameter of the player character, the opponent character from the storage unit It reads the basic parameters for each action content object to be placed in to be placed object comprises a parameter setting unit for setting a sum of the basic parameters for each action content object as a physical strength parameter of the counterpart character,
    前記パラメータ演算部が、 The parameter calculation unit,
    選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとを前記記憶部から読み出し、 Reading and the attack power parameter of the action content objects selected player character, the attack power parameter of the action content objects of the selected opponent character from the storage unit,
    プレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータと、相手キャラクタの行動内容オブジェクトの攻撃力パラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行うことを特徴とするプログラム。 And attack power parameter of the action content object of the player character, on the basis of the attack power parameter of the action content objects opposing character, the parameter computation step for performing match process for reducing at least one of the physical parameters of the physical parameters and the opponent character for the player character program and performs.
  7. 請求項5又は6において、 According to claim 5 or 6,
    前記選択部が、 The selection unit,
    プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、 After the last action content object execution sequence of the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character is selected, it performs a process execution order is selected back to the initial action content object,
    相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトが選択された後は、実行順序が最初の行動内容オブジェクトに戻って選択する処理を行い、 After execution order of the plurality of action contents object placed on the placement object opponent character last action content object is selected, it performs a process execution order is selected back to the initial action content object,
    前記パラメータ演算部が、 The parameter calculation unit,
    プレーヤキャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、プレーヤキャラクタの前記特殊攻撃処理を行い、 Each time a match processing execution sequence based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object of the player character is executed, it performs the special attack process of the player character,
    相手キャラクタの被配置オブジェクトに配置した複数の行動内容オブジェクトのうち実行順序が最後の行動内容オブジェクトに基づいて対戦処理が行われる度に、相手キャラクタの前記特殊攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。 Each time a match processing execution sequence based on the last action content object among the plurality of action contents object placed on the placement object opponent character is performed, a program which is characterized in that the special attack treatment opponent character .
  8. 請求項5〜7のいずれかにおいて、 In any of the claims 5-7,
    プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、 When performing the match process on the basis of the action content object that is executed in N + 1 th player character,
    被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定し、補正すると判定した場合には、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正する補正処理部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 Based on the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the player character action content objects executed in N-th player character on the arrangement object of the player character N + 1 th game parameters of action content objects executed to determine whether to correct, if it is determined that correction is computer as a correction processing unit for correcting the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character program for causing a further function.
  9. 請求項8において、 According to claim 8,
    前記補正処理部が、 The correction processing unit,
    前記N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応づけられた2枚の行動内容オブジェクトの相対的な位置関係を特定するための特定位置関係データを前記記憶部から読み出し、読み出された当該特定位置関係データと、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係とに基づいて、プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正するか否かを判定することを特徴とするプログラム。 Reads a specific positional relationship data for specifying the relative positional relationship of the two action content object associated with the action content object that is executed in the N-th from the storage unit, read the specified position and related data, based on the positional relationship between the position of the action content objects executed in N + 1 th position and the player character action content objects executed in N-th player character on the arrangement object, player a program characterized by determining whether to correct the game parameter of action content objects executed in N + 1 th character.
  10. 請求項9において、 According to claim 9,
    前記補正処理部が、 The correction processing unit,
    プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正すると判定した場合には、被配置オブジェクト上のプレーヤキャラクタのN番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置とプレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトの配置位置との位置関係に対応する補正値に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトのゲームパラメータを補正することを特徴とするプログラム。 If it is determined that corrects the game parameter of action content objects executed in N + 1 th player character, (N + 1) th N-th position and the player character action content objects executed by the player character on the arrangement object based on the correction value corresponding to the positional relationship between the position of the action content object that is executed, program and correcting the game parameter of action content objects executed in N + 1 th.
  11. 請求項5〜10のいずれかにおいて、 In any of the claims 5-10,
    各行動内容オブジェクトには、複数の属性毎にゲームパラメータが設定され、 Each action content object, the game parameters are set for each of a plurality of attributes,
    前記パラメータ演算部が、 The parameter calculation unit,
    選択されたプレーヤキャラクタの行動内容オブジェクトのいずれか1つの属性のゲームパラメータと、選択された相手キャラクタの行動内容オブジェクトのいずれかの1つの属性のゲームパラメータとに基づいて、プレーヤキャラクタの体力パラメータ及び相手キャラクタの体力パラメータの少なくとも一方を減少させる対戦処理を行うパラメータ演算を行い、 And game parameter of any one of the attributes of the action content objects selected player character, based on the game parameter of any one attribute of action content objects of the selected opponent character, and physical strength parameter of the player character It performs parameter calculation performing match process for reducing at least one of the strength parameters of the opponent character,
    前記補正処理部が、 The correction processing unit,
    プレーヤキャラクタのN+1番目に実行される行動内容オブジェクトに基づいて前記対戦処理を行う場合には、前記N番目に実行される行動内容オブジェクトに対応する属性に基づいて、N+1番目に実行される行動内容オブジェクトの複数の属性のうちいずれか1つの属性のゲームパラメータを補正することを特徴とするプログラム。 When performing the match process on the basis of the action content object that is executed in N + 1 th player character, based on the attribute corresponding to the action content object that is executed in the N-th, the action content to be executed (N + 1) th program and correcting the game parameter of any one attribute of the plurality of attributes of the object.
  12. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜11のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium, the information storage medium characterized by storing one of the programs of claims 1 to 11.
  13. キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するサーバであって、 Based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content, a server for executing a game process in the competing game,
    所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、 A plurality of the arrangement object indicating the position of placing the action content object within a predetermined area, and the object to be placed the object selection unit for selecting one of the arrangement object,
    入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、 Based on the input information, receiving a selection of the action content object to be placed at each position of the object to be positioned object selected, each action content objects accepted in the arrangement object selected by the object to be placed the object selection unit and the action content object placement unit to place,
    前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするサーバ。 Each action content object that is disposed on the arranged object with the action content object arrangement unit, based on the predefined execution order to the selected object disposed object, action determination unit which determines the action content of the character server which comprises and.
  14. キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するサーバであって、 Based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content, a server for executing a game process in the competing game,
    前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、 Predetermined number of the action content objects, and action content object group generation unit for generating action content object group arranged in a predetermined sequence,
    入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするサーバ。 Based on the input information, receiving a selection of action content object from among the action content object groups according to a predetermined condition, and the selected action content object, the position and / or selected action content objects of the selected action content object based of the execution order, the server characterized in that it comprises a behavior decision unit that determines the action content of the character.
  15. キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームシステムであって、 Based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content, a game system for executing a game process in the competing game,
    所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、 A plurality of the arrangement object indicating the position of placing the action content object within a predetermined area, and the object to be placed the object selection unit for selecting one of the arrangement object,
    入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、 Based on the input information, receiving a selection of the action content object to be placed at each position of the object to be positioned object selected, each action content objects accepted in the arrangement object selected by the object to be placed the object selection unit and the action content object placement unit to place,
    前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 Each action content object that is disposed on the arranged object with the action content object arrangement unit, based on the predefined execution order to the selected object disposed object, action determination unit which determines the action content of the character game system, characterized in that it comprises a door.
  16. キャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームシステムであって、 Based on the action content object indicating the action content of the character, to determine the action content of the character according to the determined action content, a game system for executing a game process in the competing game,
    前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、 Predetermined number of the action content objects, and action content object group generation unit for generating action content object group arranged in a predetermined sequence,
    入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。 Based on the input information, receiving a selection of action content object from among the action content object groups according to a predetermined condition, and the selected action content object, the position and / or selected action content objects of the selected action content object game system characterized in that it comprises the execution based on the order, the action determining unit that determines an action content of the character.
  17. サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、 Send and receive data through a server and a terminal network, the server on the basis of the action content object indicating the action content of the character to the terminal, and determines the action content of the character according to the determined action content, match game a network system for performing processing to provide a game service to perform game processing in,
    前記サーバが、 The server,
    所定のエリア内で前記行動内容オブジェクトを配置する配置位置を示す複数の被配置オブジェクトから、一の被配置オブジェクトを選択する被配置オブジェクト選択部と、 A plurality of the arrangement object indicating the position of placing the action content object within a predetermined area, and the object to be placed the object selection unit for selecting one of the arrangement object,
    前記端末から送信された入力情報に基づいて、選択された前記被配置オブジェクトの各配置位置に配置する各行動内容オブジェクトの選択を受け付け、受け付けた各行動内容オブジェクトを前記被配置オブジェクト選択部で選択された被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクト配置部と、 Based on the input information transmitted from the terminal, selecting accepts the selection of the action content object to be placed on the placement positions of the selected the object arranged objects, each action content object received by the object to be placed the object selection unit and action content object arrangement unit arranged to be positioned objects,
    前記行動内容オブジェクト配置部で前記被配置オブジェクトに配置された各行動内容オブジェクトと、前記選択された被配置オブジェクトに予め規定された実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、 Each action content object that is disposed on the arranged object with the action content object arrangement unit, based on the predefined execution order to the selected object disposed object, action determination unit which determines the action content of the character including the door,
    前記端末が、 The terminal,
    ネットワークを介して前記サーバに、前記被配置オブジェクトに配置する行動内容オブジェクトを選択するための入力情報とを送信する処理と、 To the server via the network, and processing of transmitting the input information for selecting an action content object to be placed on the object placement object,
    ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、 From the server via the network, and a communication control unit that performs a process of receiving the outcome determination result,
    前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。 Network system comprising a display control unit that performs processing for displaying the victory or defeat determined result.
  18. サーバと端末とがネットワークを介してデータを送受信し、サーバが端末に対してキャラクタの行動内容を示す行動内容オブジェクトに基づいて、キャラクタの行動内容を決定し、決定された行動内容に従って、対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行するゲームサービスを提供する処理を行うネットワークシステムであって、 Send and receive data through a server and a terminal network, the server on the basis of the action content object indicating the action content of the character to the terminal, and determines the action content of the character according to the determined action content, match game a network system for performing processing to provide a game service to perform game processing in,
    前記サーバが、 The server,
    前記行動内容オブジェクトを所定数、所定の配列に配置して行動内容オブジェクト群を生成する行動内容オブジェクト群生成部と、 Predetermined number of the action content objects, and action content object group generation unit for generating action content object group arranged in a predetermined sequence,
    前記端末から送信された入力情報に基づいて、所定条件に従って前記行動内容オブジェクト群の中から行動内容オブジェクトの選択を受け付け、選択された行動内容オブジェクトと、選択された行動内容オブジェクトの位置及び/又は選択された行動内容オブジェクトの実行順序とに基づいて、キャラクタの行動内容を決定する行動決定部とを含み、 Based on the input information transmitted from the terminal, accepts a selection of action content object from among the action content object groups according to a predetermined condition, and the selected action content object, the position and / or of the selected action content object based on the execution order of the selected action content object, and a behavior decision unit that determines the action content of the character,
    前記端末が、 The terminal,
    ネットワークを介して前記サーバに、行動内容オブジェクトを選択するための入力情報を送信する処理と、 To the server via the network, a process of transmitting the input information for selecting an action content object,
    ネットワークを介して前記サーバから、勝敗判定結果を受信する処理とを行う通信制御部と、 From the server via the network, and a communication control unit that performs a process of receiving the outcome determination result,
    前記勝敗判定結果を表示させる処理を行う表示制御部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。 Network system comprising a display control unit that performs processing for displaying the victory or defeat determined result.
JP2010206108A 2010-09-14 2010-09-14 Program, server, game system and network system, Active JP5809402B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010206108A JP5809402B2 (en) 2010-09-14 2010-09-14 Program, server, game system and network system,

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010206108A JP5809402B2 (en) 2010-09-14 2010-09-14 Program, server, game system and network system,

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012061059A true true JP2012061059A (en) 2012-03-29
JP5809402B2 JP5809402B2 (en) 2015-11-10

Family

ID=46057433

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010206108A Active JP5809402B2 (en) 2010-09-14 2010-09-14 Program, server, game system and network system,

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5809402B2 (en)

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013191124A1 (en) * 2012-06-18 2013-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game control method, program, recording medium, game system
WO2014034334A1 (en) * 2012-09-03 2014-03-06 グリー株式会社 Server, control method thereof, and control program
JP2014083264A (en) * 2012-10-24 2014-05-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program and game system
JP2014097165A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Dna:Kk Terminal unit program and game-providing device
JP2014147664A (en) * 2013-09-02 2014-08-21 Gree Inc Game control method, game control apparatus and program
JP2014158709A (en) * 2014-02-12 2014-09-04 Gree Inc Server, method of controlling the same, and control program
JP2014168648A (en) * 2013-09-26 2014-09-18 Gree Inc Server device, method for controlling the same, program, and game system
JP2014198102A (en) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社バンダイナムコゲームス Server system and program
JP2014200600A (en) * 2013-04-10 2014-10-27 株式会社カプコン game machine
JP2014223542A (en) * 2014-07-28 2014-12-04 グリー株式会社 Game control method, game control apparatus and program
JP2015107371A (en) * 2015-02-05 2015-06-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game apparatus and program
JP2015131016A (en) * 2014-01-14 2015-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and computer program
JP2015217288A (en) * 2014-12-22 2015-12-07 株式会社 ディー・エヌ・エー Game management server apparatus and a game management server device program
JP2016019834A (en) * 2015-09-30 2016-02-04 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP2016041319A (en) * 2015-11-24 2016-03-31 グリー株式会社 Control method
KR101621313B1 (en) 2014-12-22 2016-05-17 정동소 Game method and system using paths between plural points and computer readable medium for the same
JP2016131630A (en) * 2015-01-16 2016-07-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game device, and processing program
US9604137B2 (en) 2013-03-04 2017-03-28 Gree, Inc. Server, control method therefor, computer-readable recording medium, and game system
US9643087B2 (en) 2013-09-05 2017-05-09 Bandai Namco Entertainment Inc. Information storage medium and game system having operation input of sequentially selected elements
JP2017121503A (en) * 2017-02-20 2017-07-13 グリー株式会社 Server device, method for controlling the same, program, and game system
JP2017170109A (en) * 2016-11-17 2017-09-28 株式会社セガゲームス Information processing device
JP2018043019A (en) * 2017-11-07 2018-03-22 グリー株式会社 Server device, a control method, a program and a game system,

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20180026222A (en) * 2016-09-02 2018-03-12 주식회사 겜프스 Apparatus and method for providing battle game

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002253860A (en) * 2001-03-02 2002-09-10 Square Co Ltd Program for executing card game, recording medium, and device
JP2004222989A (en) * 2003-01-23 2004-08-12 Namco Ltd Game information, information storage medium, and game machine
JP2007061340A (en) * 2005-08-31 2007-03-15 Namco Bandai Games Inc Game device, program and information storage medium

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002253860A (en) * 2001-03-02 2002-09-10 Square Co Ltd Program for executing card game, recording medium, and device
JP2004222989A (en) * 2003-01-23 2004-08-12 Namco Ltd Game information, information storage medium, and game machine
JP2007061340A (en) * 2005-08-31 2007-03-15 Namco Bandai Games Inc Game device, program and information storage medium

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNA201100220001; ドラゴンクエストモンスターバトルロードビクトリー , 20100716, P.22-23, SQUARE ENIX *
JPN6014027498; ドラゴンクエストモンスターバトルロードビクトリー , 20100716, P.22-23, SQUARE ENIX *

Cited By (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101570688B1 (en) 2012-06-18 2015-11-20 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 Game control device, game control method, recording medium, game system
JP2014000195A (en) * 2012-06-18 2014-01-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
US9833704B2 (en) 2012-06-18 2017-12-05 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game control device, game control method, program, recording medium, game system
WO2013191124A1 (en) * 2012-06-18 2013-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, game control method, program, recording medium, game system
WO2014034334A1 (en) * 2012-09-03 2014-03-06 グリー株式会社 Server, control method thereof, and control program
JP2014083264A (en) * 2012-10-24 2014-05-12 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program and game system
JP2014097165A (en) * 2012-11-14 2014-05-29 Dna:Kk Terminal unit program and game-providing device
US9604137B2 (en) 2013-03-04 2017-03-28 Gree, Inc. Server, control method therefor, computer-readable recording medium, and game system
US9956481B2 (en) 2013-03-04 2018-05-01 Gree, Inc. Server, control method therefor, computer-readable recording medium, and game system
JP2014198102A (en) * 2013-03-29 2014-10-23 株式会社バンダイナムコゲームス Server system and program
JP2014200600A (en) * 2013-04-10 2014-10-27 株式会社カプコン game machine
JP2014147664A (en) * 2013-09-02 2014-08-21 Gree Inc Game control method, game control apparatus and program
US9643087B2 (en) 2013-09-05 2017-05-09 Bandai Namco Entertainment Inc. Information storage medium and game system having operation input of sequentially selected elements
JP2014168648A (en) * 2013-09-26 2014-09-18 Gree Inc Server device, method for controlling the same, program, and game system
JP2015131016A (en) * 2014-01-14 2015-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and computer program
JP2014158709A (en) * 2014-02-12 2014-09-04 Gree Inc Server, method of controlling the same, and control program
JP2014223542A (en) * 2014-07-28 2014-12-04 グリー株式会社 Game control method, game control apparatus and program
JP2015217288A (en) * 2014-12-22 2015-12-07 株式会社 ディー・エヌ・エー Game management server apparatus and a game management server device program
KR101621313B1 (en) 2014-12-22 2016-05-17 정동소 Game method and system using paths between plural points and computer readable medium for the same
JP2016131630A (en) * 2015-01-16 2016-07-25 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game device, and processing program
JP2015107371A (en) * 2015-02-05 2015-06-11 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game apparatus and program
JP2016019834A (en) * 2015-09-30 2016-02-04 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP2016041319A (en) * 2015-11-24 2016-03-31 グリー株式会社 Control method
JP2017170109A (en) * 2016-11-17 2017-09-28 株式会社セガゲームス Information processing device
JP2017121503A (en) * 2017-02-20 2017-07-13 グリー株式会社 Server device, method for controlling the same, program, and game system
JP2018043019A (en) * 2017-11-07 2018-03-22 グリー株式会社 Server device, a control method, a program and a game system,

Also Published As

Publication number Publication date Type
JP5809402B2 (en) 2015-11-10 grant

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8226472B2 (en) Video game capable of providing offers to players
US20100035689A1 (en) System and method for a gaming community
US20090181777A1 (en) Network computer game linked to real-time financial data
US20070168309A1 (en) System, method and computer program product for dynamically extracting and sharing event information from an executing software application
US20070270222A1 (en) Program, information storage medium, and image generation system
US20100227682A1 (en) Awarding of avatar items in video game environment
JP2011110139A (en) Server system and item management method
JP2004160059A (en) Server device and program
US20130045795A1 (en) Synchronizing mission progress in cooperative games
JP2008093165A (en) Program, information storage medium and server unit
JP2010237970A (en) Network system, server, program, and information storage medium
US20130190087A1 (en) Three dimensional operations in an isometric projection
JP2007229040A (en) Server system, program and information storage medium
JP2008245987A (en) Program, information storage medium, game machine, server and game system
US20120064969A1 (en) Information storage medium, server, network system, and game service-providing method
US20110265018A1 (en) Emotion and mood control of virtual characters in a virtual world
JP2012038150A (en) Program, information storage medium and server
US20120015740A1 (en) Enhanced reward acquisition for online game based on social requirement
JP2009240570A (en) Program, information storage medium, and game system
JP2004321598A (en) Program, information storage medium and game device
US20130029765A1 (en) Implementing computer activity-based challenges
JP2005160579A (en) Display control system for single play game match
JP2007301037A (en) Server, program, and information storage medium
JP2005275797A (en) Program, information storage medium, image generation system
JP2010287191A (en) Program, information storage medium and image generating system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130418

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140530

RD07 Notification of extinguishment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7427

Effective date: 20140619

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140811

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140820

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150812

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150911

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5809402

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250