JP2019088907A - Server device, control method thereof, program, and game system - Google Patents

Server device, control method thereof, program, and game system Download PDF

Info

Publication number
JP2019088907A
JP2019088907A JP2019030035A JP2019030035A JP2019088907A JP 2019088907 A JP2019088907 A JP 2019088907A JP 2019030035 A JP2019030035 A JP 2019030035A JP 2019030035 A JP2019030035 A JP 2019030035A JP 2019088907 A JP2019088907 A JP 2019088907A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
character
displayed
event
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019030035A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6768099B2 (en
Inventor
裕介 久岡
Yusuke Hisaoka
裕介 久岡
麻希子 田村
Makiko Tamura
麻希子 田村
佑次 岡田
Yuji Okada
佑次 岡田
貴寛 森
Takahiro Mori
貴寛 森
光生 巌
Mitsuo Iwao
光生 巌
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2019030035A priority Critical patent/JP6768099B2/en
Publication of JP2019088907A publication Critical patent/JP2019088907A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6768099B2 publication Critical patent/JP6768099B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

To provide a server device, etc. that can provide a game capable of improving amusement of and interest in a match event, and increasing fun and real joy of the entire game.SOLUTION: A server device is connected to a terminal device through a network for providing a game, and includes an information storage part for storing information related to the game and a control part for accessing the information, executing various calculations, and causing the terminal device to display a game image. In a match event of the game, a plurality of character cards A31 and the like are aligned and displayed on a palette once, and a player selects a character card to be used for the match with an enemy character from them. Other character cards are replenished in the palette as needed in place of the selected character card, and the player can further select an additional character card from them.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a server device, a control method thereof, a program, and a game system.

従来のカードゲームに関し、例えば特許文献1には、携帯ゲーム機のゲーム画面におい
て、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタである登場人物(マスタ等と呼ばれる)同士
が、いわゆるデッキを構成するキャラクタカードを用いて対戦(バトル)するカードゲー
ム装置が記載されている。また、特許文献2には、登場人物が、所定のストーリーに従っ
て、デッキを使用したカード対戦を行いながらゲームを進行する一種のロールプレイング
ゲームが記載されている。さらに、特許文献3には、サーバ−クライアント型システムに
おいて、仮想トレーディングカードに割り当てられた選手によって編成された野球チーム
による対戦ゲームの一例が記載されている。
Regarding conventional card games, for example, in Patent Document 1, characters (called masters etc.) who are player characters operated by a player on a game screen of a portable game machine use a character card forming a so-called deck. A card game device for battle is described. Further, Patent Document 2 describes a kind of role playing game in which a character progresses a game while playing a card game using a deck according to a predetermined story. Further, Patent Document 3 describes an example of a battle game by a baseball team organized by players assigned to virtual trading cards in a server-client type system.

特開2001−137534号公報JP 2001-137534 A 特開2008−220984号公報JP, 2008-220984, A 特許第4693936号公報Patent No. 4693936 gazette

上記従来のゲームをはじめとするいわゆるデッキ対戦型のゲームでは、一般に、プレイ
ヤ又は登場人物(以下単に「プレイヤ」とする)が、キャラクタカードを用いたカード対
戦(バトル)に際して、ゲーム設定として予め用意された複数のキャラクタカード(例え
ば、そのプレイヤの保有アイテムとしてのキャラクタカード)のなかから、自分のデッキ
を構成する有限枚数のキャラクタカード(デッキ構成キャラクタ)を選択する。このとき
、プレイヤは、例えば、敵キャラクタや相手プレイヤの個性(強さや得意技等)等を確認
したり予想したりして、自分のデッキ構成キャラクタを、任意に且つ所望に組み合わせて
作成することができる。
In a so-called deck battle type game including the above conventional game, generally, a player or a character (hereinafter simply referred to as a "player") is prepared in advance as a game setting for a card battle (battle) using a character card. From among the plurality of character cards (for example, character cards as items owned by the player), a limited number of character cards (deck configuration characters) constituting the deck of the player are selected. At this time, the player may create his / her deck constituent characters by combining them arbitrarily and as desired, for example, by confirming or predicting the personality (strength, strength, etc.) of the enemy character and the opponent player. Can.

しかし、かかる従来のゲームでは、デッキ(デッキ構成キャラクタの組)を一旦作成す
ると、ひとつの対戦イベント(クエストやターン等とも呼ばれる)においては、そのデッ
キ構成を変更することができず、その固定されたデッキによる敵キャラクタや相手キャラ
クタに対する攻撃が、自動的に行われるように構成されていた。そうすると、プレイヤは
、ゲームの主要な興趣要素である対戦イベントに際し、キャラクタカードを選択するだけ
か、或いは、例えば、敵キャラクタや相手キャラクタへの攻撃を指示するためのボタンや
スイッチ等を連打するといった非常に単調な作業を行うことができるのみであった。
However, in such a conventional game, once a deck (set of deck configuration characters) is created, the deck configuration can not be changed in one battle event (also called quest or turn, etc.), and the deck configuration is fixed. The attack against the enemy character and the opponent character by the deck is configured to be automatically performed. Then, the player only selects a character card, or continuously strikes, for example, a button or a switch or the like for instructing an attack on an enemy character or an opponent character, in a battle event which is a main interest factor of the game. It was only possible to do very tedious work.

また、敵キャラクタや相手キャラクタに対する攻撃の種類や強さは、通常、デッキを構
成するキャラクタの種類、個性、属性、レベル等に応じて決定されるものであるところ、
デッキ構成が固定されて変更することができないため、一の対戦イベントのなかで複数の
攻撃が可能であったとしても、その攻撃のバリエーションが限定されてしまい、対戦イベ
ント自体が画一的なものになったり、場合によっては、デッキが構成された時点において
、プレイヤが対戦の行方(勝敗)をある程度予測することができてしまったりといった不
都合があった。
Also, the type and strength of attacks on enemy characters and opponent characters are usually determined in accordance with the type, personality, attribute, level, etc. of characters constituting the deck,
Since the deck configuration is fixed and can not be changed, even if multiple attacks are possible in one match event, the variation of the attack is limited, and the match event itself is uniform. In some cases, when the deck is configured, there is a disadvantage that the player can predict where the battle will go (the outcome) to some extent.

その結果、その対戦イベント延いてはゲーム全体の面白味や醍醐味が減退したり喪失さ
れてしまい、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続への意欲を駆り立てることができな
いといった問題があった。
As a result, the whole event or event of the match is diminished or lost, and there is a problem that the player can not be motivated to participate in the game or to continue the game.

そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤの創意工夫を引き
出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることが
でき、これにより、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム
全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させることが可能なゲームを提供することができる
サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とす
る。
Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and can draw out the ingenuity of the player and improve the interest and taste of the battle event, which has been conventionally converted to a monotonous task, thereby the player A server device capable of providing a game capable of enhancing game participation and continuation by the game and amplifying or enhancing the fun and excitement of the whole game, a control method thereof, a program, and a game system The purpose is

上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、まず、プレイヤ(ゲームユー
ザ、クライアント)が操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベ
ントを含むゲームを提供するものであって、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記
憶部と、その情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端
末装置に表示させる制御部とを備えている。
In order to solve the above problems, a server device according to the present invention first provides a game connected to a terminal device operated by a player (game user, client) via a communication line and including a predetermined competition event. The information storage unit stores information related to the game, and the control unit accesses the information, executes an operation related to the game, and causes the terminal device to display an image of the game.

そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、所定の対戦イベントに関
連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ(相手
キャラクタ)、並びに、各プレイヤキャラクタに対応する(プレイヤキャラクタを表す)
ゲーム媒体の情報を有している。また、制御部は、所定の対戦イベントに際し、プレイヤ
が複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望の
ゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールド
に表示させ、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲー
ム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドか
ら除去し(端末装置の表示画面から消去してもよいし、後述する第2のフィールドの如く
第1のフィールド以外の領域に場所を移して表示してもよい)、その除去されたゲーム媒
体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充するものである。
Then, the information storage unit corresponds to each of a plurality of types of player characters associated with a predetermined battle event, at least one type of enemy character (opposite character), and each player character as a part of information related to a game. (Representing the player character)
It has information on game media. In addition, the control unit is configured to allow the player to select at least one desired game medium for attacking the enemy character from among the plurality of game media at the time of the predetermined competition event. The game medium selected by the player is removed from the first field when the player selects a desired game medium from the game mediums displayed in the first field, and displays the game medium in the first field of It may be deleted from the display screen of the terminal device, or may be moved to an area other than the first field and displayed, such as a second field described later), a new alternative to the removed game medium The game medium is added to the first field.

なお、「ゲーム媒体」とは、当該ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりする
ことができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられ
たキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間
(仮想ゲーム空間)において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等と
も呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接
的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの(例えばプレイヤキャラクタの名、呼
称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等)であってもよく、さらに、
静止画で表示されても動画で表示されてもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情
報で表されるものでも構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情
報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。
Note that “game media” indicates contents or items that the player can possess or manage in the game, and, for example, character cards, avatars, figures, etc. to which player characters are associated can be mentioned. These are concepts that are handled in a virtual space (virtual game space) on a game, and include what are also called so-called "objects" and the like. In addition, “game media” are those that directly evoke the player character but also indirectly recall it (eg, the player character's name, name, weapon, clothes, costume, spell, magic, skill, related character, etc.) And may be
It may be displayed as a still image or as a moving image, or it may not be an image and may be represented by simple text information, and in some cases it may not be visually recognized, such as audio information It may be recognizable only by hearing.

プレイヤは、このように構成されたサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、
オンライン又はオフラインで、所定の対戦イベントを含むゲームをプレイすることができ
る。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連
する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演
算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設
定に沿って進行させることができる。
The player connects the terminal device to the server device configured in this way via the communication line,
It is possible to play games including predetermined match events online or offline. In the game, a control unit provided in the server device accesses information related to the game stored in the information storage unit, performs various operations related to the game using the information, and the game as a result of the operation While displaying the image on the terminal device as a game screen, it is possible to advance along the setting of the game.

また、当該ゲームの所定の対戦イベントにおいては、制御部の処理によって端末装置(
の表示画面)における第1のフィールドに、プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体が
複数表示され、プレイヤは、それらの複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃
するためのゲーム媒体を所望に選択することができる。さらに、第1のフィールドから、
プレイヤが選択したゲーム媒体が除去され、それに代わって新たなゲーム媒体が第1のフ
ィールドに随時補充される。
Also, in a predetermined battle event of the game, the terminal unit
A plurality of game media corresponding to the player character are displayed in the first field of the display screen), and the player desirably selects a game media for attacking the enemy character from among the plurality of game media. be able to. Furthermore, from the first field,
The game media selected by the player are removed, and instead new game media are replenished in the first field at any time.

このように、本発明においては、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃を行う
ためにプレイヤが選択するゲーム媒体の言わば候補が、第1のフィールドに一旦表示され
、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタの攻撃に使用するゲーム媒体を適
宜選択することができる。そして、その第1のフィールドには、新たなゲーム媒体が随時
補充されるので、プレイヤは、その第1のフィールドから敵キャラクタの攻撃に使用する
ゲーム媒体を更に追加選択することが可能となる。その結果、プレイヤが選択するゲーム
媒体の組(組み合わせ;例えば上記従来のデッキ構成に相当するもの)は、対戦イベント
の際に確定されて固定されたものではなく、一の所定の対戦イベントにおいて、プレイヤ
の選択意思によって逐次且つ所望に変化し得る。これにより、プレイヤの意図や判断が、
対戦イベントの勝敗の結果に反映されることとなる。
As described above, in the present invention, the so-called candidates of the game media selected by the player to attack the enemy character by the player character are temporarily displayed in the first field, and the player actually selects one of them. A game medium to be used for attacking an enemy character can be selected as appropriate. And since new game media are replenished to the first field at any time, the player can additionally select game media to be used for attacking the enemy character from the first field. As a result, the set of game media selected by the player (combination; corresponding to the above-described conventional deck configuration, for example) is not fixed and fixed at the battle event, but at one predetermined battle event, It may change sequentially and as desired depending on the player's choice intention. Thus, the player's intention or judgment is
It will be reflected in the outcome of the match event.

より具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラ
クタ毎及び/又はゲーム媒体毎に設定された第1のパラメータ値(量)の情報を更に有し
ており、制御部が、第1のフィールドから除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒
体を第1のフィールドに補充する際に、その第1のパラメータ値に基づいて、補充される
ゲーム媒体の種類(対応するプレイヤキャラクタ)を決定するようにしても好適である。
More specifically, the information storage unit further includes information of a first parameter value (amount) set for each player character and / or each game medium, as a part of the information related to the game. , And the type of game medium to be replenished based on the first parameter value when the control section replenishes the first field with a new game medium replacing the game medium removed from the first field It is also preferable to determine the corresponding player character.

この場合、プレイヤキャラクタ及びそれに対応するゲーム媒体が対戦イベントに関連付
けられていることに鑑みて、「第1のパラメータ」(値ではなくパラメータの種類)とし
ては、プレイヤキャラクタの俊敏さ(行動や攻撃の素早さ、敏捷さ)、プレイヤキャラク
タ個々の又は複数のプレイヤキャラクタの動作ポイント(アクションポイント;AP等)
や体力又は生命力(ヒットポイント;HP等)、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャ
ラクタが使用可能な技の強さ等が挙げられる。なお、「第1のパラメータ値に基づいて」
とは、補充されるゲーム媒体の種類が、第1のパラメータ値によって画一的に決定される
場合のみならず、第1のパラメータ値の大小を用いて重み付けされた出現確率に従って決
定される場合も含まれる。
In this case, in view of the fact that the player character and the corresponding game medium are associated with the battle event, the “first parameter” (not the value but the type of the parameter) is the player character's agility (action or attack) Quickness and agility), action points of each player character or multiple player characters (action point; AP, etc.)
And physical strength or vitality (hit points; HP, etc.), attack power against enemy characters, strength of techniques usable by the player character, and the like. "Based on the first parameter value"
Is determined not only when the type of game media to be replenished is uniformly determined by the first parameter value, but also according to the appearance probability weighted using the magnitude of the first parameter value Also included.

このようにすれば、第1のフィールドに補充される新たなゲーム媒体が任意に(ランダ
ムに)決定される場合に比して、プレイヤが補充される新たなゲーム媒体の種類をある程
度予想(予期)し易くなる。これにより、プレイヤは、第1のフィールドから所望のゲー
ム媒体を選択するときに、例えば、ゲーム媒体の種類に応じて設定された各種属性等に応
じて、敵キャラクタを倒すための作戦や戦略を、効果的に且つ意図的に策定することが可
能となる。その結果、対戦イベントにおけるプレイヤによる裁量余地が増大し、また、プ
レイヤによる意図や判断が、対戦イベントの勝敗の結果により色濃く反映され得る。
In this way, it is possible to predict to some extent the type of a new game medium to be replenished by the player, as compared with the case where the new game medium to be replenished in the first field is arbitrarily (randomly) determined. ) Easy to do. Thereby, when the player selects a desired game medium from the first field, for example, according to various attributes and the like set according to the type of game medium, a strategy or strategy for defeating the enemy character is selected. It becomes possible to formulate effectively and intentionally. As a result, the player's discretion in the match event is increased, and the player's intentions and judgments can be strongly reflected by the result of the match event.

更に具体的には、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤキャラ
クタ毎及び/又はゲーム媒体毎に設定された第2のパラメータ値、並びに、所定の対戦イ
ベントに対して設定された第3のパラメータ値の情報を更に有しており、制御部は、プレ
イヤが選択するゲーム媒体の第2のパラメータ値の合計(総量)が第3のパラメータ値の
上限値以下となる場合に、プレイヤによるそれらのゲーム媒体の選択を許可するように構
成しても好適である。なお、所定の対戦イベントに対して設定された第3のパラメータ値
は、例えば、所定の対戦イベントが、いわゆる「ターン」と呼ばれるような複数の対戦か
ら構成され得るときには、そのターン毎に設定することもできる。
More specifically, the information storage unit sets a second parameter value set for each player character and / or each game medium as a part of the information related to the game, and a predetermined battle event. The information processing apparatus further includes the information of the third parameter value that has been set, and the control unit is configured to set the total (total amount) of the second parameter values of the game medium selected by the player to the upper limit value of the third parameter value In addition, it is also preferable to configure to allow the player to select those game contents. Note that the third parameter value set for a predetermined battle event is set, for example, for each turn when the predetermined battle event can be composed of a plurality of battles called a so-called "turn". It can also be done.

これらの「第2のパラメータ」及び「第3のパラメータ」(値ではなくパラメータの種
類)としては、それぞれ、上述した「第1のパラメータ」と同様に、プレイヤキャラクタ
の俊敏さ(行動や攻撃の素早さ)、プレイヤキャラクタ個々の又は複数のプレイヤキャラ
クタの動作ポイント(アクションポイント;AP等)や体力又は生命力(ヒットポイント
;HP等)、敵キャラクタへの攻撃力、プレイヤキャラクタが使用可能な技の強さ等を例
示することができる。また、「第2のパラメータ」は、「第1のパラメータ」及び/又は
「第3のパラメータ」と同一のものでも異なるものであってもよく、「第3のパラメータ
」も、同様に、「第1のパラメータ」及び/又は「第2のパラメータ」と同一のものでも
異なるものであってもよい。
As the “second parameter” and the “third parameter” (not the value but the type of parameter), the player character's agility (action or attack) is the same as the “first parameter” described above. Quickness), action points (action points; AP, etc.), physical strength or vitality (hit points; HP, etc.) of individual or multiple player characters of player character, attack power against enemy characters, skill of player character available Strength etc. can be illustrated. Also, the “second parameter” may be the same as or different from the “first parameter” and / or the “third parameter”, and the “third parameter” may be It may be the same as or different from the first parameter and / or the second parameter.

このようにすれば、プレイヤには、第3のパラメータ値の上限値以内となるように、選
択するゲーム媒体に設定された第2のパラメータ値の合計を、第3のパラメータ値の上限
値と比較すること、つまり言わば、第2のパラメータ値と第3のパラメータ値の上限値を
やりくりしながら、敵キャラクタに攻撃を仕掛けるためのゲーム媒体の組を選定すること
が要求される。その結果、例えば、プレイヤが、敵キャラクタにより大きなダメージを与
えることができるプレイヤキャラクタのゲーム媒体のみを選択してしまうといった安易な
選択に起因して、対戦イベントが単調なものになってしまうことが防止される。これによ
り、プレイヤに対して、適度な心理的且つ知的負荷をかけることができ、対戦イベントに
おけるプレイヤによる裁量余地が一層増大する。
By doing this, it is possible for the player to set the sum of the second parameter values set in the game medium to be selected to the upper limit value of the third parameter value so as to be within the upper limit value of the third parameter value. It is required to select a set of game media for attacking the enemy character while comparing the upper limit values of the second parameter value and the third parameter value. As a result, for example, the battle event may be monotonous due to an easy selection such that the player selects only the game medium of the player character that can give a large damage to the enemy character. It is prevented. As a result, it is possible to apply an appropriate psychological and intellectual load to the player, and the player's discretion in the match event further increases.

また、この場合、制御部が、第3のパラメータ値から、プレイヤによって選択されたゲ
ーム媒体の第2のパラメータ値を逐次減算し、且つ、適宜のタイミングで第3のパラメー
タ値に所定量を加算し、又は、第3のパラメータ値の上限値を回復させるようにして、対
戦イベントを継続させるようにしてもよい。ここで、「適宜のタイミング」とは、特に制
限されず、例えば、上述の如く、所定の対戦イベントが複数の対戦(ターン)から構成さ
れ得るときには、その各ターンの途中において時間の経過とともに、或いは、プレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタに与えたダメージに基づいて、第3のパラメータ値の上限値を回
復させてもよい。或いは、それに代えて又はそれに加えて、そのターンの開始時又は終了
時に、まとまった値を回復させるようにしてもよい。
In this case, the control unit sequentially subtracts the second parameter value of the game medium selected by the player from the third parameter value, and adds a predetermined amount to the third parameter value at an appropriate timing. Alternatively, the battle event may be continued by recovering the upper limit of the third parameter value. Here, “appropriate timing” is not particularly limited, and for example, as described above, when a predetermined match event can be composed of a plurality of matches (turns), with the passage of time in the middle of each turn, Alternatively, the upper limit value of the third parameter value may be restored based on the damage given to the enemy character by the player character. Alternatively, instead of or in addition to that, the aggregate value may be restored at the beginning or end of the turn.

さらに、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、各プレイヤキャラクタが
敵キャラクタに対して攻撃可能であり、且つ、敵キャラクタに与えるダメージが互いに異
なる複数種類の技の情報も有しており、制御部は、プレイヤによって選択されたゲーム媒
体が複数あり、且つ、それら複数のゲーム媒体が、同一のプレイヤキャラクタに対応する
ものを含む場合、その同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の数量に応じて、
その同一のプレイヤキャラクタが使用可能な複数種類の技のなかから特定の技を決定し、
その決定された特定の技によるダメージを敵キャラクタに与えるように構成することもで
きる。
Furthermore, the information storage unit has information on a plurality of types of tricks that each player character can attack against the enemy character as part of the information related to the game, and the damage given to the enemy character differs from each other. If there are a plurality of game media selected by the player and the plurality of game media include ones corresponding to the same player character, the control unit is a game media corresponding to the same player character According to the quantity
Determine a specific technique from among the multiple types of techniques that the same player character can use,
It can also be configured to give the enemy character the damage by the determined specific skill.

かかる構成では、プレイヤが、例えば、同一のプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒
体を意図的に連続して選択することにより、プレイヤキャラクタが通常使用し得る技(通
常技)に加えてそれとは異なる特別な技(例えば必殺技)を敵キャラクタに対して発動さ
せる(繰り出す)ことができる。つまり、一の対戦イベントにおいて、ゲーム媒体を選択
することとは別のゲーム要素が付加され、これにより、プレイヤによる敵キャラクタを倒
すための作戦や戦略のバリエーションが有意に増加し、プレイヤによる裁量の余地が更に
一層増大する。
In such a configuration, for example, by intentionally and continuously selecting game media corresponding to the same player character, the player character can use a special technique different from that (normal skill) in addition to techniques (ordinary techniques) that can normally be used. A technique (eg, special move technique) can be activated (played out) on the enemy character. That is, in one battle event, a game element different from selecting a game medium is added, which significantly increases the variation of strategies and strategies for defeating the enemy character by the player, and the player's discretion There is more room available.

また、制御部が、複数のゲーム媒体を互いに隣接配置した状態(一種の整列状態)で第
1のフィールドに表示させ、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールド
から除去した後に、除去されたゲーム媒体が配置されていた領域を詰める又は埋めるよう
に、第1のフィールドに残存したゲーム媒体を再配置し、その再配置によって生じた領域
(空白領域)に、新たなゲーム媒体を補充して、それらの残存したゲーム媒体と補充され
た新たなゲーム媒体を互いに隣接配置した状態で表示させるようにしてもよい。この場合
、ゲーム媒体が移動する動き(いわゆるフェードインやスライドイン等)を動画等によっ
て表示(動的表示)させるようにしてもよい。
In addition, the control unit causes a plurality of game media to be displayed in the first field in a state of arranging the game media adjacent to each other (a sort of alignment state), and removes the game media selected by the player from the first field. The game media remaining in the first field is rearranged so as to fill or fill the area in which the game media were arranged, and the new game medium is replenished in the area (blank area) generated by the rearrangement. These remaining game media and the replenished new game media may be displayed adjacent to each other. In this case, movement (so-called fade-in, slide-in, etc.) in which the game medium moves may be displayed (dynamically displayed) as a moving image or the like.

さらに、制御部が、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を、それが第1のフィール
ドに表示されていた状態と同じ状態又は異なる状態で、例えば、プレイヤが選択したゲー
ム媒体のプレイヤキャラクタを確認し易い適宜の態様で、第1のフィールドとは異なる第
2のフィールドに再表示させるようにしてもよい。
Furthermore, it is easy for the control unit to confirm the player character of the game medium selected by the player, for example, in the same state or a different state as the state where the game medium selected by the player is displayed in the first field. In an appropriate manner, the second field different from the first field may be displayed again.

また、本発明によるサーバ装置の制御方法は、上述した本発明のサーバ装置を有効に制
御するための方法、すなわち、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され
且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報を記憶する情
報記憶部、及び、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、そのゲームの
画像を端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法である。
Further, a method of controlling a server device according to the present invention is a method for effectively controlling the server device of the present invention described above, that is, a terminal device operated by a player is connected via a communication line and a predetermined match event is Providing a game including the information storage unit storing information related to the game, and a server including a control unit that accesses the information, executes an operation related to the game, and causes the terminal device to display an image of the game It is a control method of an apparatus.

そして、この方法においては、まず、情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部とし
て、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも
1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を記
憶させる。そして、制御部により、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム
媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選
択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させ、プ
レイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択し
たときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し、その
除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充する制御が行
われる。
Then, in this method, first, in the information storage unit, as a part of the information related to the game, a plurality of types of player characters and at least one type of enemy character associated with a predetermined battle event, and each player character Information on game media corresponding to is stored. Then, the control unit is configured to allow the player to select at least one desired game medium for attacking the enemy character from among the plurality of game mediums at the time of the predetermined competition event. The game medium selected by the player is removed from the first field when the player selects a desired game medium from the game mediums displayed in the first field; Control is performed to replenish the first field with new game media replacing the removed game media.

さらに、本発明によるプログラムは、プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して
接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、そのゲームに関連する情報の一
部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少な
くとも1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情
報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行さ
せるためのものである。
Furthermore, the program according to the present invention provides a game connected to a terminal device operated by a player via a communication line and including a predetermined match event, and as a part of information related to the game, a predetermined match event. For causing a computer capable of accessing an information storage unit storing information of a plurality of types of player characters and at least one type of enemy characters associated with each other and game media corresponding to each player character to execute the following steps. It is a thing.

すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ
、ゲームの画像を端末装置に表示させるステップ、所定の対戦イベントに際し、プレイヤ
が複数のゲーム媒体のなかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望の
ゲーム媒体を選択可能なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールド
に表示させるステップ、及び、プレイヤが第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のな
かから所望のゲーム媒体を選択したときに、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第
1のフィールドから除去し、その除去されたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1
のフィールドに補充するステップが含まれる。
That is, in the step, the information is accessed, the operation related to the game is executed, and the image of the game is displayed on the terminal device. In the predetermined competition event, the player is an enemy character from among a plurality of game media. Displaying a plurality of game media in a first field of the terminal device so that at least one desired game media for attacking the game can be selected, and the game media displayed in the first field by the player The game media selected by the player are removed from the first field when a desired game media is selected from among the first game media, and a new game media replacing the removed game media is
Including the step of refilling the field of.

またさらに、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、
及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含むゲームを
提供するサーバ装置を含むシステムであって、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶
部と、情報にアクセスし、ゲームに関する演算を実行し、且つ、ゲームの画像を端末装置
に表示させる制御部とを備える。
Still further, a game system according to the present invention is a terminal device operated by the above-mentioned player,
And a server device connected to the terminal device via a communication line and providing a game including a predetermined match event, the information storage unit storing information related to the game, and the information And a control unit that executes an operation related to the game and causes the terminal device to display an image of the game.

そして、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一
部として、所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少な
くとも1種類の敵キャラクタ、並びに、各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情
報を有しており、制御部が、所定の対戦イベントに際し、プレイヤが複数のゲーム媒体の
なかから、敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能
なように、複数のゲーム媒体を端末装置における第1のフィールドに表示させ、プレイヤ
が第1のフィールドに表示されたゲーム媒体のなかから所望のゲーム媒体を選択したとき
に、プレイヤによって選択されたゲーム媒体を第1のフィールドから除去し、その除去さ
れたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体を第1のフィールドに補充するものである。
Then, as in the server device according to the present invention, the information storage unit includes, as part of the information related to the game, a plurality of types of player characters and at least one type of enemy character associated with a predetermined battle event, and It has information on a game medium corresponding to the player character, and the control unit sets at least one desired game medium for attacking an enemy character from among a plurality of game mediums in a predetermined competition event. A plurality of game media are displayed in a first field of the terminal device so that selection is possible, and the player selects a desired game media from the game media displayed in the first field, the player selects the game media by the player. The removed game media from the first field, and replace the removed game media with a new one. It is intended to supplement the over arm medium in the first field.

本発明によれば、プレイヤが、対戦イベントにおいて敵キャラクタを攻撃するために使
用するプレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体を適宜選択することができ、その選択さ
れたゲーム媒体に代わる新たなゲーム媒体が随時補充されるので、プレイヤが選択するゲ
ーム媒体の組を、プレイヤの選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。
これにより、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化
していた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、その結果、プレイヤ
によるゲーム参加やゲーム継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅
又は増長させることが可能となる。
According to the present invention, the player can appropriately select the game medium corresponding to the player character used to attack the enemy character in the battle event, and a new game medium replacing the selected game medium can be used as needed. Since the replenishment is performed, the set of game media selected by the player can be successively and desirably changed according to the player's selection intention.
As a result, it is possible to draw out the ingenuity of the player in the competition event and improve the interest and preference of the competition event, which has conventionally been changed into a monotonous task, and as a result, the player's willingness to participate in the game or continue the game is enhanced. And, it is possible to amplify or enhance the fun and taste of the whole game.

本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。It is a schematic block diagram (system block diagram) which shows one suitable embodiment concerning the server apparatus by this invention. 本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。It is a schematic block diagram (system block diagram) which shows one preferable embodiment of the game system by this invention. 図1及び図2に示すサーバ装置において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a part of procedure of the game implemented in the server apparatus shown in FIG.1 and FIG.2. 図3に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the game screen in a part of procedure of the game shown in FIG. 図3に示すゲームの手順の一部におけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the game screen in a part of procedure of the game shown in FIG.

以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発
明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。
また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当
業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが
可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示
す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに
また、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また
、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が
実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されな
い。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. The following embodiments are exemplifications for describing the present invention, and the present invention is not limited to the embodiments.
Moreover, the present invention can be variously modified without departing from the scope of the invention. Further, those skilled in the art can adopt an embodiment in which each of the elements described below is replaced with an equivalent one, and such an embodiment is also included in the scope of the present invention. Furthermore, positional relationships such as upper, lower, left, and right shown as necessary are based on the display shown in the drawings unless otherwise specified. Furthermore, various dimensional ratios in the drawings are not limited to the illustrated ratios. In the following, although an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games is described as an example to facilitate understanding, as described above, the present invention is not limited thereto.

図1は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロ
ック図)である。また、図2は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す
概略構成図(システム構成図)である。これらの図に示す如く、サーバ装置100は、イ
ンターネット等の情報処理に係る通信回線又は通信網であるネットワーク200に接続さ
れたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プ
ログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装
置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアン
トコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定され
ることにより、ゲームシステム1が構成される。
FIG. 1 is a schematic block diagram (system block diagram) showing a preferred embodiment of a server apparatus according to the present invention. FIG. 2 is a schematic block diagram (system block diagram) showing a preferred embodiment of the game system according to the present invention. As shown in these figures, the server apparatus 100 is a server computer connected to a network 200 which is a communication line or network related to information processing such as the Internet, and a predetermined server program is operated in the server computer. By doing this, the server function is expressed. Further, the game system 1 is configured by setting the server device 100 and the terminal devices 2 such as the client computer 21 and the portable terminal 22 similarly connected by wire and / or wirelessly to the network 200 to be mutually communicable. Be done.

サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのR
OM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部イン
ターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディス
ク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置1
12が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、
例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を
介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプ
レイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて
適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接
続されていなくてもよい。
The server device 100 includes an arithmetic processing unit 101 such as a CPU or an MPU, and an R as a storage device.
The OM 102 and the RAM 103, the external interface 104 to which the input unit 105 and the external memory 106 are connected, the image processing unit 107 to which the display monitor 111 is connected, a slot drive 108 to accommodate or connect a disk or memory device, etc.
12, and the network interface 110,
For example, they are mutually connected via a transmission path 120 such as a system bus including an internal bus, an external bus, and an expansion bus. Note that device devices responsible for input / output such as the input unit 105, the external memory 106, the display monitor 111, the speaker device 112, etc. may be omitted appropriately as needed, or even when they are provided, It may not be always connected to the transmission line 120.

演算処理部101は、サーバ装置100全体の動作を制御し、上述した他の構成要素と
の間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な
各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アク
セス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理
和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、
ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演
算等を行うことが可能なように構成されている。
The arithmetic processing unit 101 controls the overall operation of the server device 100, transmits and receives control signals and information signals (data) to and from the other components described above, and performs various kinds of arithmetic processing required to execute a game. I do. Therefore, the arithmetic processing unit 101 performs arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division using a numerical operation unit or the like, logical operations such as logical addition, logical multiplication, logical negation, etc. on a high speed accessible storage area such Sum, bit product, bit inversion, bit shift,
It is configured to be capable of performing a saturation operation, a trigonometric function operation, a vector operation, etc. as necessary, such as bit operations such as bit rotation.

また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Pr
ogram Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ10
8に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲ
ームプログラムが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、そのプロ
グラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置
100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種デ
ータが記録されている。
Also, in general, the ROM 102 generally performs an IPL (Initial
and the slot drive 10 is recorded.
The server program and the game program recorded in the disk or memory device housed or connected to 8 are temporarily read by the arithmetic processing unit 101 to the RAM 103, and the program is executed by the arithmetic processing unit 101. Furthermore, the ROM 102 stores an operating system program and various other data necessary for controlling the operation of the entire server apparatus 100.

さらに、RAM103は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データ
を一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムや
ゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等が
RAM103に保持される。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設
定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行っ
たり、或いは、RAM103に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してその
レジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に
書き戻したりといった処理を行う。
Furthermore, the RAM 103 is for temporarily storing a server program, a game program, and various data, and as described above, the server program or game program read out, the progress of the game, and a plurality of other games. Data and the like necessary for communication between the terminal devices 2 are held in the RAM 103. Furthermore, the arithmetic processing unit 101 sets a variable area in the RAM 103, and performs direct calculation using the numerical operation unit also on the value stored in the variable area, or registers the value stored in the RAM 103 Once the data is copied or transferred and stored, the operation is directly performed on the register, and the operation result is written back to the RAM 103.

また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置1
00のユーザ(ゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部
105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置
を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入
力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
Also, the input unit 105 connected via the external interface 104 is the server device 1.
Various input operations performed by the 00 user (game provider) are received. As the input unit 105, in addition to a keyboard, a touch pad, and a touch panel, for example, a voice input device can be adopted. The type of device is not particularly limited as long as instruction input such as operation input, determination operation, cancel operation, and menu display can be performed.

さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された
外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各
端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末
装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。
Further, in the external memory 106 detachably connected via the RAM 103 and the external interface 104, the operation status of the server device 100, the access status of each terminal device 2, the play status and progress status of the game in each terminal device 2 Data indicating (the past results, etc.), data of a log (recording) of communication between the terminal devices 2, etc. are rewritably stored.

また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、
演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理
後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報
は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディ
スプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、
ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部10
7及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。
In addition, the image processing unit 107 receives various data read from the slot drive 108 as
After processing is performed by the arithmetic processing unit 101 or by the image processing unit 107 itself, the image information after the processing is recorded in a frame memory or the like. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing, and is output to the display monitor 111 connected to the image processing unit 107. This makes it possible to display various images. Also,
The image information related to the game is processed by the image processing unit 10 by cooperative processing with the arithmetic processing unit 101, etc.
7 and / or from the arithmetic processing unit 101 to each terminal device 2.

またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種デー
タを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する
。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処
理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出さ
れる。
Furthermore, the audio processing unit 109 converts various data read from the slot drive 108 into an audio signal, and outputs the audio signal from the speaker device 112 connected to the audio processing unit 109. Further, audio information (sound effects and music information) related to the game is transmitted from the audio processing unit 109 and / or the arithmetic processing unit 101 to each terminal device 2 by cooperative processing with the arithmetic processing unit 101 or the like.

さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワー
ク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠
するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回
線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送
路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェースとから構成される
Furthermore, the network interface 110 is for connecting the server device 100 to the network 200, for example, ones conforming to the standards used for constructing a LAN, an analog modem, an ISDN modem, an ADSL modem, a cable television A cable modem or the like for connecting to the Internet or the like using a John's line, and an interface for connecting these to the arithmetic processing unit 101 via the transmission path 120 are included.

このように構成されたゲームシステム1及びサーバ装置100において、本発明による
ゲーム用のプログラムに従って実施されるゲームの好適な一実施形態について、以下に説
明する。図3は、サーバ装置100において実施されるゲームの手順の一部を示すフロー
図であり、特に、プレイヤが操作する端末装置2に表示されるゲーム画面の展開の流れに
着目したフローを示す。また、図4及び図5は、図3に示すゲームの手順の一部における
ゲーム画面の構成例を示す模式図である。
In the game system 1 and the server apparatus 100 configured as described above, a preferred embodiment of a game implemented according to a game program according to the present invention will be described below. FIG. 3 is a flowchart showing a part of the procedure of the game performed in the server device 100, and in particular, shows a flow focusing on the flow of development of the game screen displayed on the terminal device 2 operated by the player. 4 and 5 are schematic views showing an example of the configuration of the game screen in a part of the procedure of the game shown in FIG.

なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装
置100の演算処理部101による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理
部101が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したROM102及
びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各
種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
Note that various processes (display of an image or screen, determination, calculation, etc.) in the following procedure are executed based on a control instruction from the arithmetic processing unit 101 of the server apparatus 100. That is, the arithmetic processing unit 101 functions as a "control unit" in the present invention. In addition to the above-described ROM 102 and RAM 103, and the external memory 106, various storage media in which information related to the game is recorded correspond to the "information storage unit" in the present invention.

ここでは、まず、プレイヤが端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末2
2;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク2
00を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。さらに、端末装置2の操
作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるゲームを選択し、或いは、ゲーム
を選択する前のプラットホーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力す
る。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号
に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページを、端末装置2に表示する(ステップS
1)。また、このゲームの例では、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設
定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされた
バナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面
は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
Here, first, the player is the terminal device 2 (client computer 21 or portable terminal 2
2; Operate a tablet terminal, a smartphone, etc.), and network 2 such as the Internet
The terminal device 2 is connected to the server device 100 via 00. Further, by the operation of the terminal device 2, the player selects a game provided from the server device 100, or inputs login information such as an ID number and a personal identification number on a platform screen before selecting a game. When the arithmetic processing unit 101 of the server device 100 recognizes the login information, the player unique personal page associated with the ID number is displayed on the terminal device 2 (step S).
1). Further, in the example of this game, a banner in which a plurality of scenes (for example, a location, a dungeon, a quest, etc.) set as the game scene are listed is displayed on the my page screen. Note that these locations, dungeons and quests may or may not be hierarchized as each other or as individual structures.

次に、プレイヤが、端末装置2に表示された複数の場面のリストのなかから、例えばあ
る対戦(バトル)型クエスト(所定の対戦イベント)を選択すると、その対戦型クエスト
の準備画面が端末装置2に表示され、さらに、演算処理部101において、その選択され
た対戦型クエストの準備が完了すると、その導入画面が端末装置2に表示される(ステッ
プS2)。このときの対戦型クエストの準備画面や導入画面の表示は、静止画でも動画で
もよく、フラッシュ等を用いることもできる。それから、演算処理部101は、その対戦
型クエストに設定されたターンTu(図3における一点鎖線で囲んだステップ群)の処理
に移行する。
Next, when the player selects, for example, a battle-type quest (predetermined battle event) from the list of a plurality of scenes displayed on the terminal device 2, the preparation screen of the battle-type quest is a terminal device When the preparation of the selected competitive type quest is completed in the arithmetic processing unit 101, the introduction screen is displayed on the terminal device 2 (step S2). At this time, the display of the preparation screen or the introduction screen of the battle type quest may be a still image or a moving image, or may be a flash or the like. Then, the arithmetic processing unit 101 proceeds to the processing of the turn Tu (a step group surrounded by an alternate long and short dash line in FIG. 3) set in the competitive quest.

図4及び図5を参照しつつ更に説明すると、このターンTuの処理手順としては、まず
、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドFe及びパ
レットFpを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。本実施形態
におけるイベントフィールドFeには、図示実線の円形で表されたプレイヤキャラクタC
a〜Cd(味方キャラクタ)が構成要素の一部として表示される。また、パレットFpは
、その構成要素として、プレイヤキャラクタCa〜Cdのそれぞれに対応する(プレイヤ
キャラクタCa〜Cdのそれぞれを表す)キャラクタカードA31,B32,C33,D
34を表示する一種の「場」である。すなわち、パレットFpが「第1のフィールド」に
相当し、キャラクタカードA31,B32,C33,D34が「ゲーム媒体」に相当する
4 and 5, in the processing procedure of the turn Tu, first, an event field Fe and a pallet Fp are defined as a display area of the game image on the screen 2a of the terminal device 2, Display each component in the display area. In the event field Fe in the present embodiment, a player character C represented by a circle of a solid line shown
a to Cd (friend characters) are displayed as part of the components. In addition, the pallet Fp is a component of the character cards A31, B32, C33, D corresponding to the player characters Ca to Cd (representing the player characters Ca to Cd).
It is a kind of "place" that displays 34. That is, the pallet Fp corresponds to the "first field", and the character cards A31, B32, C33, and D34 correspond to the "game media".

図4は、あるターンTuの開始時における複数のキャラクタカードA31,B32,C
33,D34の配置例を示している。このときの画面2aのパレットFpには、図示実線
の矩形で表された3枚のキャラクタカードA31、及び、同じく図示実線の矩形で表され
た各1枚のキャラクタカードB32,C33,D34が、互いに隣接配置された状態(一
列に整列された状態)で表示される。なお、図示破線の矩形で表された各1枚のキャラク
タカードA31,C33は、後に新たに補充される予定のものであり、ここでは、便宜的
に、それらを同一図面に表示した。
FIG. 4 shows a plurality of character cards A31, B32, C at the start of a certain turn Tu.
The example of arrangement | positioning of 33 and D34 is shown. In the pallet Fp of the screen 2a at this time, three character cards A31 represented by rectangles of solid lines in the drawing and one character card B32, C33, D34 respectively represented in rectangles of solid lines in the drawings also, It is displayed in a state of being arranged adjacent to each other (in a state of being aligned in a line). Each one of the character cards A31 and C33 represented by a rectangle of a broken line in the figure is intended to be newly replenished later, and here, for convenience, they are displayed in the same drawing.

ここで、各キャラクタカードA31,B32,C33,D34には、第1のパラメータ
値として、それぞれが表すプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の「俊敏さ」(素早さ)
の数値が予め設定されており、画面2aにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それ
らの俊敏さRP(A),RP(B),RP(C),RP(D)が、キャラクタカードA3
1,B32,C33,D34毎に表示されている。その「俊敏さ」の表示態様としては、
特に制限されず、例えば、数値でもよいし、大きさや長さや数量が異なる図形表示であっ
てもよい。
Here, in each of the character cards A31, B32, C33, and D34, "agility" (quickness) specific to the player characters Ca to Cd represented by the first parameter value.
The agility RP (A), RP (B), RP (C), RP (D) of the screen 2a is a character card A3 in a mode that can be identified by the player.
1, B32, C33, and D34 are displayed. As a display mode of the "quickness",
It is not particularly limited, and may be, for example, numerical values, or may be graphic displays different in size, length, and quantity.

この「俊敏さ」は、パレットFpに出現するキャラクタカードA31,B32,C33
,D34の頻度(確率)を左右するものであり、演算処理部101は、それらの俊敏さR
P(A),RP(B),RP(C),RP(D)の値に基づいて、例えば、俊敏さが相対
的に大きいプレイヤキャラクタに対応するキャラクタカードの出現頻度が相対的に高くな
るような演算処理を行う。プレイヤは、このように画面2aに表示されたキャラクタカー
ドA31,B32,C33,D34のなかから、所望のキャラクタカードを選択すること
ができる。
This "quickness" is the character card A31, B32, C33 that appears on the pallet Fp.
, D34, and the arithmetic processing unit 101 determines the agility
For example, based on the values of P (A), RP (B), RP (C), and RP (D), the appearance frequency of the character card corresponding to the player character with relatively high agility is relatively high. Perform such arithmetic processing. The player can select a desired character card from among the character cards A31, B32, C33, and D34 displayed on the screen 2a in this manner.

ここでさらに、キャラクタカードA31,B32,C33,D34には、それぞれが表
すプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の「アクションポイント:AP」の数値が予め設
定されている。また、画面2aにおいては、プレイヤが識別可能な態様で、それらのアク
ションポイントの値が、AP(A),AP(B),AP(C),AP(D)として、キャ
ラクタカードA31,B32,C33,D34毎に表示されている。さらに、このターン
Tuに対して消費することができるアクションポイントAPの総量(AP総量)も設定さ
れている。
Here, in the character cards A31, B32, C33, and D34, numerical values of "action point: AP" unique to the player characters Ca to Cd respectively represented are previously set. In addition, on the screen 2a, the values of these action points are character cards A31, B32, as AP (A), AP (B), AP (C), AP (D) in a manner that allows the player to identify them. It is displayed for each of C33 and D34. Furthermore, the total amount (AP total amount) of action points AP that can be consumed for this turn Tu is also set.

このプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントは、後述する敵キャラ
クタに対して仕掛ける通常技によって与えることができるダメージの大きさを表すもので
もある。なお、特に制限されないが、本実施形態においては、プレイヤキャラクタCa〜
Cdに固有のアクションポイントAP(A),AP(B),AP(C),AP(D)は、
上述したプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有の俊敏さRP(A),RP(B),RP(
C),RP(D)と相関するように設定されている。例えば、俊敏さRPが相対的に大き
い(より素早い)プレイヤキャラクタほど、パレットFpに出現する確率が高い代わりに
、アクションポイントAPは小さく設定されている。逆に、俊敏さRPが相対的に小さい
(より動きが鈍い)プレイヤキャラクタほど、パレットFpに出現する確率が低く(俊敏
さRPが相対的に大きいプレイヤキャラクタが何度か出現して使用されるまでは、なかな
か出現しない)代わりに、アクションポイントAPが大きく設定されている。
The action points specific to the player characters Ca to Cd also indicate the magnitude of damage that can be given to the enemy character described later by a normal skill set. Although not particularly limited, in the present embodiment, the player characters Ca to
Action points AP (A), AP (B), AP (C) and AP (D) specific to Cd are
The agility RP (A), RP (B), RP (specific to the above-mentioned player characters Ca to Cd
C), it is set to correlate with RP (D). For example, the player character whose agility RP is relatively large (quicker) has a smaller action point AP instead of a higher probability of appearing on the palette Fp. Conversely, the player character with relatively small agility RP (more sluggishness) has a lower probability of appearing on the palette Fp (a player character with relatively large agility RP appears and is used several times) The action point AP is set large instead of the fact that it does not easily appear).

そして、プレイヤが、キャラクタカードA31,B32,C33,D34のなかから所
望のカードを選択すると、その選択されたキャラクタカードに設定されたアクションポイ
ントAPが、そのターンTuで消費可能なAP総量から減算される。プレイヤは、そのA
P総量が0(ゼロ)になるまで、所望のキャラクタカードを続けて選択することができる
。換言すれば、プレイヤは、選択するキャラクタカードのアクションポイントAPの合計
が、AP総量を超えない範囲で、所望のキャラクタカードを選択し得る。
Then, when the player selects a desired card from among the character cards A31, B32, C33, and D34, the action point AP set for the selected character card is subtracted from the total amount of AP that can be consumed in the turn Tu. Be done. The player is that A
A desired character card can be selected continuously until the total amount of P becomes 0 (zero). In other words, the player can select a desired character card as long as the total action point AP of the selected character card does not exceed the total AP amount.

このように、アクションポイントAPが「第2のパラメータ」及び「第3のパラメータ
」に相当し、プレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントAPの値が「第
2のパラメータ値」に相当する。また、ターンTuで消費可能なAP総量が「第3のパラ
メータ値」及びその「上限値」に相当する。なお、ターンTuで消費可能なAP総量の数
値変化は、プレイヤがそれを認識し易いように、APゲージ61として、例えば図4に示
す如くイベントフィールドFeに表示される(ここまでステップS3)。
As described above, the action point AP corresponds to the “second parameter” and the “third parameter”, and the value of the action point AP unique to the player characters Ca to Cd corresponds to the “second parameter value”. Further, the total amount of AP that can be consumed in the turn Tu corresponds to the “third parameter value” and its “upper limit value”. The numerical change of the total amount of AP that can be consumed in the turn Tu is displayed as an AP gauge 61, for example, in an event field Fe as shown in FIG. 4 so that the player can easily recognize it (step S3).

プレイヤは、かかる設定により、上記の消費可能なAP総量、キャラクタカードA31
,B32,C33,D34のそれぞれに表記されたプレイヤキャラクタCa〜Cdに固有
のアクションポイントAP(A),AP(B),AP(C),AP(D)、及び、俊敏さ
RP(A),RP(B),RP(C),RP(D)を、複合的に比較考量しながら、敵キ
ャラクタを攻撃するためのキャラクタカードを逐次決定し、パレットFpに一旦整列表示
されたキャラクタカードA31,B32,C33,D34のなかから選択することができ
る。
The player uses the above settings to make the above-mentioned total amount of consumable AP, character card A 31
, B32, C33, and D34, action points AP (A), AP (B), AP (C), AP (D), and agility RP (A) specific to the player characters Ca to Cd, respectively. , RP (B), RP (C), and RP (D), while determining the character cards for attacking the enemy character sequentially while comparing and weighing the character cards A 31 once aligned and displayed on the pallet Fp. , B32, C33, and D34.

次いで、プレイヤによって選択されたキャラクタカードA31,C33は、パレットF
pから除去され、例えば図4に示す如く、イベントフィールドFeに、プレイヤキャラク
タCa〜Cdとともに、選択キャラクタカードA41,C43として再表示される。この
とき、イベントフィールドFeに表示される選択されたキャラクタカードは、パレットF
pに表示されていたときの態様(形状や大きさ等)と同じ状態で表示されてもよいし、或
いは、例えば図示の如く全体形状を小さくした状態で表示されてもよい。
Next, the character cards A31 and C33 selected by the player are displayed on the pallet F.
For example, as shown in FIG. 4, it is removed from p and re-displayed as selected character cards A41 and C43 in the event field Fe together with the player characters Ca to Cd. At this time, the selected character card displayed in the event field Fe is a pallet F
It may be displayed in the same state as the mode (shape, size, etc.) when displayed on p, or may be displayed in a state in which the entire shape is reduced as shown, for example.

なお、図4においては、プレイヤがパレットFpから選択した3枚のキャラクタカード
A31と1枚のキャラクタカードC33が、イベントフィールドFeに移されて、互いに
隣接して再配置された状態を示す(図示矢印Yaが、その「移動」の軌跡を表す。)。こ
の場合、イベントフィールドFeが「第2のフィールド」に相当する。またこのとき、イ
ベントフィールドFeにおけるAPゲージ61には、AP総量が完全に充填された状態か
ら、選択されたキャラクタカードA31,C33に表記されたアクションポイントAP(
A)×3枚分+アクションポイントAP(C)×1枚分だけ減算された状態が、斜線を付
して強調して表示される。
In FIG. 4, three character cards A 31 and one character card C 33 selected by the player from the pallet Fp are transferred to the event field Fe, and are arranged adjacent to each other (shown in FIG. 4). Arrow Ya represents the trajectory of the "movement". In this case, the event field Fe corresponds to the "second field". Also, at this time, the action point AP indicated on the selected character card A31, C33 from the state in which the AP total amount is completely filled in the AP gauge 61 in the event field Fe.
A) The state in which 3 sheets + action point AP (C) × 1 sheet has been subtracted is highlighted with hatching.

こうして、敵キャラクタを攻撃するためのキャラクタカードA31,C33の選択が行
われ、それらがパレットFpからイベントフィールドFeに移動表示されると、パレット
Fpには、それらのキャラクタカードA31,C33が配置されていた領域に一旦空白が
生じる。その後直ちに、パレットFpに残存したキャラクタカードB32,D34が、そ
の空白領域を詰める又は埋めるように、図示向かって左方向に移動(スライド)するとと
もに、前述した図4に破線の矩形で示す新たなキャラクタカードA31,C33を含む新
たなキャラクタカードが、画面2aにおける向かって右方向から現れ、パレットFpに補
充される。図5は、そのように残存したキャラクタカードB32,D34、並びに、新た
に補充された3枚のキャラクタカードA31及び1枚のキャラクタカードC33が、互い
に隣接して再配置された状態を示す(ここまでステップS4)。
Thus, when the character cards A31 and C33 are selected to attack the enemy character and they are moved and displayed from the pallet Fp to the event field Fe, the character cards A31 and C33 are arranged on the pallet Fp. There is a space once in the area that was being Immediately thereafter, the character cards B32 and D34 remaining on the pallet Fp move (slide) to the left toward the figure so as to fill or fill the blank area, and the new shown by the broken line rectangle in FIG. A new character card including the character cards A31 and C33 appears from the right direction toward the screen 2a and is replenished to the pallet Fp. FIG. 5 shows a state in which such remaining character cards B32 and D34, and three newly replenished character cards A31 and one character card C33 are rearranged adjacent to each other (here) Until step S4).

このとき、演算処理部101は、APゲージ61に表示されるこのターンTuにおける
AP総量が0(ゼロ)より大きく、且つ、例えばターンTuの開始から経過した時間が予
め設定された所定時間よりも前(すなわち所定時間経過前)であるか否かを、常に判定す
る(ステップS5)。この条件を満たす場合(ステップS5がYes)、画面2aのパレ
ットFpの上方領域には、イベントフィールドFeの表示が継続される。そして、プレイ
ヤは、図5におけるパレットFpに示すように再配置されたキャラクタカードのなかから
、更に別のキャラクタカードを追加選択することができる。
At this time, the arithmetic processing unit 101 causes the total AP amount in this turn Tu to be displayed on the AP gauge 61 to be larger than 0 (zero), and for example, the time elapsed from the start of the turn Tu to be longer than a predetermined time set in advance. It is always determined whether it is before (that is, before the elapse of a predetermined time) (step S5). When this condition is satisfied (Yes in step S5), the display of the event field Fe is continued in the upper area of the pallet Fp of the screen 2a. Then, the player can additionally select another character card from among the character cards rearranged as shown in the pallet Fp in FIG.

一方、その条件を満たさない場合(ステップS5がNo)、演算処理部101は、処理
を次のステップ(すなわち対戦ステップ)へと移行する。その場合、図5に示す如く、画
面2aにおけるパレットFpの上方領域には、イベントフィールドFeに代えて、バトル
フィールドFbが表示される。このバトルフィールドFbには、その構成要素として、先
に表示されていたプレイヤキャラクタCa〜Cdに加え、敵キャラクタEa〜Ecが表示
される。また、その際、プレイヤキャラクタCa〜Cdは、イベントフィールドFeに表
示されていた態様(形状や配置等)とは異なり、例えば対戦状態にあることを象徴するよ
うな別の態様で表示されるようにしてもよい。
On the other hand, when the condition is not satisfied (No in step S5), the arithmetic processing unit 101 shifts the process to the next step (that is, the battle step). In that case, as shown in FIG. 5, a battle field Fb is displayed in the upper area of the pallet Fp on the screen 2a, instead of the event field Fe. In addition to the player characters Ca to Cd displayed earlier, enemy characters Ea to Ec are displayed on the battle field Fb as the components. Also, at that time, the player characters Ca to Cd are displayed in another mode, for example, symbolizing being in the battle state, unlike the mode (shape, arrangement, etc.) displayed in the event field Fe. You may

また、対戦の開始に先立って、プレイヤキャラクタCa〜Cdには、その体力や生命力
としての例えばいわゆるヒットポイントHPが設定されている。そして、対戦においては
、例えば、プレイヤキャラクタCa〜Cdによる敵キャラクタEa〜Ecへの攻撃が途切
れた際、或いは、ターンTuを所定回繰り返した後に、プレイヤキャラクタCa〜Cdが
敵キャラクタEa〜Ecによる攻撃を受けるように設定されている。そして、敵キャラク
タによる攻撃を受けると、その攻撃力に応じて、プレイヤキャラクタCa〜Cdのヒット
ポイントHPが減少する。なお、プレイヤキャラクタCa〜CdのHP総量は、プレイヤ
が視認し易いように、HPゲージ62として、例えば図5に示す如く、バトルフィールド
Fb内に表示される。
Further, prior to the start of the battle, for example, so-called hit points HP as physical strength and vitality are set to the player characters Ca to Cd. Then, in the battle, for example, when the player characters Ca to Cd stop attacking the enemy characters Ea to Ec, or after repeating the turn Tu a predetermined number of times, the player characters Ca to Cd are determined by the enemy characters Ea to Ec. It is set to be attacked. Then, when the enemy character receives an attack, the hit points HP of the player characters Ca to Cd decrease according to the attack power. The total HP amount of the player characters Ca to Cd is displayed as the HP gauge 62 in the battle field Fb, for example, as shown in FIG. 5 so that the player can easily view.

ここで、各プレイヤキャラクタCa〜Cdには、敵キャラクタEa〜Ecに対して繰り
出す(発動する)ことができる複数種類の攻撃技として、例えば、敵キャラクタEa〜E
cに与えるダメージが相対的に少ない「通常技」と、そのダメージが相対的に大きい「必
殺技」が予め設定されている。なお、これらの通常技と必殺技が敵キャラクタEa〜Ec
に与え得るダメージは、常に定常的な値として設定されていてもよいし、例えば、プレイ
ヤキャラクタCa〜Cd及び/又は敵キャラクタEa〜Ecの属性(強さレベル、経験レ
ベル等)、プレイヤキャラクタCa〜Cdと敵キャラクタとの相性、対戦型クエストの種
類等に応じて、適宜変化するように設定してもよい。
Here, for each of the player characters Ca to Cd, for example, the enemy characters Ea to E can be selected as a plurality of types of attack techniques that can be extended (activated) to the enemy characters Ea to Ec.
The "normal skill" that causes relatively little damage to c and the "special move" that has relatively large damage are set in advance. In addition, these ordinary skills and special moves are the enemy characters Ea to Ec.
The damage that can be given to the player may be set as a steady value at all times, for example, the attributes (strength level, experience level, etc.) of the player characters Ca to Cd and / or the enemy characters Ea to Ec, the player character Ca It may be set to change as appropriate according to the compatibility between Cd and the enemy character, the type of the battle type quest, and the like.

さらに、本実施形態においては、各プレイヤキャラクタの近傍に、敵キャラクタを「通
常技」であと何回攻撃すれば「必殺技」が発動するかを示す数値が表示される。例えば、
図5においては、プレイヤキャラクタCaの近傍に配置された図形8の中に、通常技によ
るあと「3」回の攻撃によって必殺技が発動するという情報が示されており、且つ、プレ
イヤキャラクタCcの近傍に配置された図形8の中には、通常技によるあと「1」回の攻
撃によって必殺技が発動するという情報が表示される。
Furthermore, in the present embodiment, in the vicinity of each player character, a numerical value is displayed which indicates how many times the enemy character is attacked as a "normal skill" and the "special move" is activated. For example,
In FIG. 5, in the figure 8 arranged in the vicinity of the player character Ca, information is shown that the special move is activated by the “3” attacks after the normal skill, and the figure of the player character Cc In the figure 8 arranged in the vicinity, information is displayed that the special move is activated by the “one” attack after the normal move.

かかる設定において、図5に示す例では、プレイヤキャラクタCaが、例えば敵キャラ
クタによる攻撃を受ける前に、敵キャラクタEa〜Ecに対して「通常技」をあと3回連
続して繰り出すと、複数回の通常技のコンビネーション(いわゆる「コンボ」)が発生し
、その報奨として「必殺技」が発動する。演算処理部101は、このコンボが発生したか
否かを判定し(ステップS7)、その条件を満たす場合(ステップS7がYes)、プレ
イヤキャラクタCaの「必殺技」が発動する画面(必殺技発動画面)を画面2aに表示す
る(ステップS8)。これにより、敵キャラクタEa〜Ecに対して、より甚大なダメー
ジを与えることができる。同様に、プレイヤキャラクタCcが、敵キャラクタEa〜Ec
に対して「通常技」をあと1回繰り出すと、コンボが成立して「必殺技」が発動し、プレ
イヤキャラクタCcの必殺技発動画面が画面2aに表示される(ステップS8)。なお、
プレイヤは、敵キャラクタEa〜Ecのなかから、例えば特定の1体の敵キャラクタを指
定して、集中して攻撃することもできる。
In this setting, in the example shown in FIG. 5, if the player character Ca draws "normal skill" three more times consecutively to the enemy characters Ea to Ec, for example, before being attacked by the enemy characters, a plurality of times A combination of ordinary skills (so-called "combo") occurs, and the "special move" is activated as a reward. The arithmetic processing unit 101 determines whether or not this combo has occurred (step S7), and when the condition is satisfied (Yes in step S7), a screen on which the "special move" of the player character Ca is activated (special move activation The screen is displayed on the screen 2a (step S8). As a result, it is possible to give the enemy characters Ea to Ec a greater damage. Similarly, the player character Cc is the enemy character Ea to Ec.
On the other hand, when the "ordinary skill" is drawn one more time, a combo is established and the "special move" is activated, and a special move activation screen of the player character Cc is displayed on the screen 2a (step S8). Note that
The player can, for example, designate one particular enemy character from among the enemy characters Ea to Ec and attack them in a concentrated manner.

以上のとおり、プレイヤが同一のキャラクタカードを複数連続して選択し、且つ、その
キャラクタカードに対応する同一のプレイヤキャラクタが「通常技」を複数回連続して敵
キャラクタに対して繰り出すことができた場合に、コンボが発生し「必殺技」を発動する
ことができる。したがって、ターンTuにおける敵キャラクタとの対戦を有利に展開する
ために、プレイヤには、前述したステップS4における限られた時間内に、消費可能なA
P総量、プレイヤキャラクタCa〜Cdに固有のアクションポイントAP、及び、俊敏さ
RPを比較考量することに加え、如何にしてコンボを生ぜしめるかといった高度な作戦又
は戦略を練ることが要求されることとなる。
As described above, the player can select the same character card plural times in succession, and the same player character corresponding to the character card can play out the "normal skill" plural times in succession to the enemy character. If so, a combo will occur and a "special move" can be activated. Therefore, in order to advantageously develop the battle with the enemy character in the turn Tu, the player can spend A within the limited time in step S4 described above.
In addition to weighing the total amount of P, the action points AP specific to the player characters Ca to Cd, and the agility RP, it is required to develop a high-level strategy or strategy, such as how to generate a combo. It becomes.

また、図示を省略したが、各敵キャラクタの近傍に、その敵キャラクタがあと何回攻撃
を受けたときにプレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくるかを示す数値情報を表示
してもよい。このようにすれば、プレイヤは、敵キャラクタによる攻撃が行われるタイミ
ング(換言すれば、敵キャラクタから攻撃を受けるまでに、あと何回敵キャラクタを攻撃
する余裕があるか)を確認することができるので、更にその情報を考慮勘案しつつ、パレ
ットFpから好適なキャラクタカードを選択する面白味が増大する。
Although not shown, numerical information may be displayed in the vicinity of each enemy character to indicate how many times the enemy character is attacked when attacking the player character. In this way, the player can confirm the timing at which the attack by the enemy character is performed (in other words, how many times it is possible to attack the enemy character before the attack by the enemy character) Therefore, while taking the information into consideration, the interest of selecting a suitable character card from the pallet Fp is increased.

一方、プレイヤキャラクタCa〜Cdのうち何れかの同一のプレイヤキャラクタが、タ
ーンTuにおいて、複数回の「通常技」攻撃を連続して繰り出すことができなかった場合
(コンボが発生せずにステップS7がNo)には、例えば、対戦が終了し、その結果が画
面2aに表示される(ステップS9)。かかる対戦結果としては、例えば、敵キャラクタ
Ea〜Ecに与えたダメージの指標である敵キャラクタEa〜Ecの体力や生命力等の残
量、AP総量の残量(ターンTuにおけるAPゲージ61の最終状態)、HP総量の残量
(ターンTuにおけるHPゲージ62の最終状態)が挙げられる。
On the other hand, when any one of the player characters Ca to Cd can not continuously play out the “normal skill” attack a plurality of times in the turn Tu (step S7, the combo is not generated). No, for example, the battle ends, and the result is displayed on the screen 2a (step S9). As a battle result, for example, the remaining amount such as the physical strength or vitality of the enemy characters Ea to Ec, which is an index of damage given to the enemy characters Ea to Ec, the remaining amount of total AP (final state of the AP gauge 61 in the turn Tu And the remaining amount of HP total amount (final state of HP gauge 62 in turn Tu).

以上のステップS3〜S9の実施により、最初の(1回目の)ターンTuは終了し、演
算処理部101は、AP残量が0より大きく且つHP残量が0より大きいか否かを判定す
る(ステップS10)。その条件を満たす場合、つまり、アクションポイントAP及びヒ
ットポイントHPがともに残存している場合には、その対戦型クエストのターンTu(2
回目以降)を再度繰り返し実行することができる。一方、その条件を満たさない場合、つ
まり、アクションポイントAP及びヒットポイントHPの少なくとも何れか一方が残存し
ていない場合には、この対戦型クエストを終了し、必要に応じてゲーム終了となる。
The execution of the above steps S3 to S9 completes the first (first) turn Tu, and the processing unit 101 determines whether the remaining AP amount is larger than 0 and the remaining HP amount is larger than 0. (Step S10). If the condition is satisfied, that is, if both action point AP and hit point HP remain, the turn Tu (2 of the battle type quest)
Can be repeatedly executed again. On the other hand, when the condition is not satisfied, that is, when at least one of the action point AP and the hit point HP does not remain, this battle type quest is ended, and the game is ended if necessary.

以上の如く構成されたサーバ装置100、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲー
ムシステム1によれば、プレイヤキャラクタCa〜Cdが敵キャラクタEa〜Ecを攻撃
するためにプレイヤが選択するキャラクタカードA31,B32,C33,D34の候補
が、パレットFpに一旦表示され、プレイヤは、それらのなかから、実際に敵キャラクタ
Ea〜Ecの攻撃に使用するキャラクタカードを適宜選択することができる。そして、パ
レットFpには、新たな別のキャラクタカードが補充されるので、プレイヤは、そのパレ
ットFpから敵キャラクタEa〜Ecの攻撃に使用するキャラクタカードを更に追加選択
することが可能となる。
According to the server apparatus 100 configured as described above, the control method thereof, the game program, and the game system 1, the character cards A31 and B32 selected by the player in order for the player characters Ca to Cd to attack the enemy characters Ea to Ec. , C33, and D34 are temporarily displayed on the pallet Fp, and the player can appropriately select a character card to be used for attacking the enemy characters Ea to Ec among them. Then, since another new character card is replenished to the pallet Fp, the player can additionally select a character card to be used for attacking the enemy characters Ea to Ec from the pallet Fp.

これにより、プレイヤは、敵キャラクタEa〜Ecに攻撃を仕掛けるためのキャラクタ
カードの組の構成を、自分の選択意思によって逐次且つ所望に変化させることができる。
したがって、プレイヤの意図や判断(プレイヤが組み立てた作戦や戦略の良否)が、対戦
イベントの勝敗の結果に有効に反映されることとなり、その結果、対戦イベントにおける
プレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化していた対戦イベントの興趣性及び
趣向性を向上させることができる。よって、プレイヤによるゲーム参加やゲーム継続の意
欲を十分に高めることができ、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅又は増長させる
ことが可能となる。
Thereby, the player can change the configuration of the character card set for attacking the enemy characters Ea to Ec sequentially and as desired according to his / her choice intention.
Therefore, the player's intention and judgment (good or bad of the strategy and strategy assembled by the player) are effectively reflected in the outcome of the match event, and as a result, the player's ingenuity in the match event is extracted It is possible to improve the interest and taste of the battle event, which had become a common task. Therefore, it is possible to sufficiently enhance the player's willingness to participate in the game or to continue the game, and it is possible to amplify or enhance the fun and the examination of the whole game.

また、プレイヤには、ある限られた時間内に、ターンTuに対して設定された消費可能
なAP総量、プレイヤキャラクタCa〜Cdに設定された固有のアクションポイントAP
、及び、俊敏さRPを比較考量しながら、戦術的に有効なキャラクタカードを効率的に選
択することが求められるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を増大させる
ことができ、且つ、プレイヤによる興趣的な欲求を満たすこともできる。加えて、敵キャ
ラクタEa〜Ecとの対戦に勝利するためには、「必殺技」を繰り出すことができるコン
ボを如何にして発生させるかといった更に高度且つ綿密な作戦又は戦略を練ることも必要
となるので、対戦型クエストにおけるプレイヤの裁量余地を更に一層増大させることがで
きる。これらにより、ゲーム全体の面白味や醍醐味をより一層増幅又は増長させ、プレイ
ヤのゲーム参加への意欲を相乗的に更に高めることが可能となる。
In addition, for the player, the total amount of consumable AP set for the turn Tu within a certain limited time, and the unique action point AP set for the player characters Ca to Cd.
Since it is required to efficiently select a tactically effective character card while comparing the agility RP and the agility RP, the player's discretion in the battle type quest can be increased, and by the player It can also satisfy interesting needs. In addition, in order to win the battle with the enemy characters Ea to Ec, it is also necessary to formulate a more advanced and thorough strategy or strategy, such as how to generate a combo capable of delivering a "special move". Therefore, the player's discretion in the battle type quest can be further increased. As a result, it is possible to further amplify or enhance the fun and taste of the whole game, and to further synergistically increase the player's willingness to participate in the game.

なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定
されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例え
ば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2
であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば
、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用する
ことも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ
装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
Note that, as described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment and the above-described modifications, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. For example, although the configuration of the server apparatus 100 shown in FIG.
This also applies to the client computer 21 and the portable terminal 22 that are Conversely, it is also possible to use the client computer 21 and the portable terminal 22 as the server device 100. That is, any of the computer devices connected via the network 200 can function as a server device.

さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を
用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装
荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装
置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を
介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティ
ングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい
Furthermore, the server apparatus 100 is configured to perform the same function as a memory device loaded in the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, and the slot drive 108 using a mass storage device such as a hard disk or an SSD. These storage devices may or may not be redundant according to RAID or the like, and may not be connected to the processing unit 101 via the transmission path 120, for example, cloud computing May be connected to another external device or the like via the network 200 as part of the network.

またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェース
としては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着さ
れていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末
装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例
えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
Furthermore, as a network interface in the server apparatus 100 and the terminal apparatus 2, any of a wireless LAN apparatus and a wired LAN apparatus may be used, and they may be mounted inside or may be of an external device type such as a LAN card. . Furthermore, as the terminal device 2, a game machine connectable to the network 200 may be used, and it is also possible to use, for example, a communication karaoke device.

加えて、対戦イベントにおけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定さ
れるものではない。例えば、ゲームシステム1に参加している他のプレイヤと協働して対
戦イベントを進めることもでき、その場合、自分のプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤ
のプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃がともにコンボを発生させたときに、
各自の「必殺技」よりも攻撃力が更に大きい別の技(命名するとすれば例えば「連携必殺
技」)を発動させることができるようにしてもよい。また、プレイヤが、俊敏さRPが小
さく且つアクションポイントAPが大きいキャラクタカードのみを選択することにより、
コンボの発生回数が不都合に多くなってしまう場合(想定限度を超えるような場合)には
、難易度を上げるために、敵キャラクタによる攻撃の頻度を高める処理を実行するように
してもよい。そのための手法としては、例えば、上述した敵キャラクタによる攻撃までの
回数を適宜減らすといった処理が挙げられる。
In addition, the game setting in the battle event is not limited to the specific example in the above embodiment. For example, it is possible to advance a battle event in cooperation with other players participating in the game system 1, in which case the attack on the enemy character by the player character of the player character and the player character of the other player acts as a combo. When it occurs,
It may be possible to activate another technique (for example, “joint special technique” if named) whose attack power is even larger than that of each “special move”. In addition, the player selects only the character card with a small agility RP and a large action point AP.
If the number of occurrences of combos is disadvantageously increased (if the expected limit is exceeded), processing may be performed to increase the frequency of attacks by enemy characters in order to increase the degree of difficulty. As a method for that purpose, there is, for example, a process of appropriately reducing the number of times of attack by the enemy character described above.

以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシ
ステムは、対戦イベントにおけるプレイヤの創意工夫を引き出し、従来単調な作業と化し
ていた対戦イベントの興趣性及び趣向性を向上させることができ、これらにより、プレイ
ヤによるゲームへの参加や継続の意欲を高め、且つ、ゲーム全体の面白味や醍醐味を増幅
又は増長させることが可能であるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構
成において配信、提供、実施等されるゲーム全般、そのゲームの配信、提供、実施等に係
るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広
く且つ有効に利用することができる。
As described above, the server device of the present invention, its control method, program, and game system draw out the ingenuity of the player in the match event, and improve the interest and taste of the match event which has conventionally been changed to a monotonous task. In particular, in the server-client type network configuration, since it is possible to increase the player's motivation to participate in and continue the game, and to amplify or enhance the fun and taste of the whole game. Widely and effectively use it for all games to be delivered, provided, implemented etc., all software and hardware related technologies related to the delivery, offer, implementation etc of the game, and further, activities such as design, manufacture, sales etc. be able to.

1:ゲームシステム
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
61:APゲージ
62:HPゲージ
8:図形(攻撃回数の表示)
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
A31,B32,C33,D34:キャラクタカード
A41,C43:選択キャラクタカード
AP:アクションポイント
Ca,Cb,Cc,Cd:プレイヤキャラクタ
Ea,Eb,Ec:敵キャラクタ
Fb:バトルフィールド(第2のフィールド)
Fe:イベントフィールド
Fp:パレット(第1のフィールド)
HP:ヒットポイント
S1〜S10:ステップ
Tu:ターン
1: Game system 2: Terminal device 2a: Screen 21: Client computer (terminal device)
22: Mobile terminal (terminal device)
61: AP gauge 62: HP gauge 8: figure (display of the number of attacks)
100: server device 101: arithmetic processing unit (control unit)
102: ROM (information storage unit)
103: RAM (information storage unit)
104: External interface 105: Input unit 106: External memory 107: Image processing unit 108: Slot drive 109: Audio processing unit 110: Network interface 111: Display monitor 112: Speaker device 120: Transmission path 200: Network (communication line)
A31, B32, C33, D34: Character card A41, C43: Selected character card AP: Action points Ca, Cb, Cc, Cd: Player characters Ea, Eb, Ec: Enemy character Fb: Battle field (second field)
Fe: Event field Fp: Palette (first field)
HP: Hit points S1 to S10: Step Tu: Turn

Claims (1)

プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ所定の対戦イベントを含
むゲームを提供するサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を
前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベント
に関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ、
並びに、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報を有しており、
前記制御部は、前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体
のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選
択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第1のフィールドに表示さ
せ、前記プレイヤが前記第1のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所
望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第
1のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前
記第1のフィールドに補充する、
サーバ装置。
A server device which is connected to a terminal device operated by a player via a communication line and provides a game including a predetermined match event,
An information storage unit that stores information related to the game;
A control unit that accesses the information, performs an operation related to the game, and causes the terminal device to display an image of the game;
Equipped with
The information storage unit includes, as part of information related to the game, a plurality of types of player characters and at least one type of enemy character associated with the predetermined battle event.
And having information of game media corresponding to each of the player characters,
The control unit is configured to allow the player to select at least one desired game medium for attacking the enemy character from among the plurality of game mediums during the predetermined competition event. A game selected by the player when the medium is displayed in a first field of the terminal device and the player selects the desired game medium from the game media displayed in the first field. Removing media from the first field and refilling the first field with new game media replacing the removed game media;
Server device.
JP2019030035A 2019-02-22 2019-02-22 Server devices, their control methods, programs, and game systems Active JP6768099B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019030035A JP6768099B2 (en) 2019-02-22 2019-02-22 Server devices, their control methods, programs, and game systems

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019030035A JP6768099B2 (en) 2019-02-22 2019-02-22 Server devices, their control methods, programs, and game systems

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018146350A Division JP6768748B2 (en) 2018-08-03 2018-08-03 Server devices, their control methods, programs, and game systems

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019088907A true JP2019088907A (en) 2019-06-13
JP6768099B2 JP6768099B2 (en) 2020-10-14

Family

ID=66835446

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019030035A Active JP6768099B2 (en) 2019-02-22 2019-02-22 Server devices, their control methods, programs, and game systems

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6768099B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7449989B2 (en) 2022-07-28 2024-03-14 任天堂株式会社 Game program, information processing system, information processing device, and game processing method

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003117229A (en) * 2001-10-16 2003-04-22 Enix Corp Video game, recording medium and program
JP2003144750A (en) * 2001-11-15 2003-05-20 Enix Corp Video game machine, recording medium, and program
JP2003175277A (en) * 2001-12-11 2003-06-24 Konami Co Ltd Card game program
JP2005034277A (en) * 2003-07-17 2005-02-10 Namco Ltd Game apparatus, game control program and recording medium having the recorded program
JP2007260012A (en) * 2006-03-28 2007-10-11 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game apparatus
JP2008132331A (en) * 2006-11-27 2008-06-12 Mistwalker Holdings Inc System and method of game of sharing specific disposition of character with team members
JP2012061059A (en) * 2010-09-14 2012-03-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, server, game system, and network system
JP5113943B1 (en) * 2012-02-28 2013-01-09 株式会社 ディー・エヌ・エー Game providing device
JP2013034624A (en) * 2011-08-05 2013-02-21 Bandai Co Ltd Game system, control method thereof, and program
JP6472861B2 (en) * 2017-11-07 2019-02-20 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, program, and game system

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003117229A (en) * 2001-10-16 2003-04-22 Enix Corp Video game, recording medium and program
JP2003144750A (en) * 2001-11-15 2003-05-20 Enix Corp Video game machine, recording medium, and program
JP2003175277A (en) * 2001-12-11 2003-06-24 Konami Co Ltd Card game program
JP2005034277A (en) * 2003-07-17 2005-02-10 Namco Ltd Game apparatus, game control program and recording medium having the recorded program
JP2007260012A (en) * 2006-03-28 2007-10-11 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and game apparatus
JP2008132331A (en) * 2006-11-27 2008-06-12 Mistwalker Holdings Inc System and method of game of sharing specific disposition of character with team members
JP2012061059A (en) * 2010-09-14 2012-03-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, server, game system, and network system
JP2013034624A (en) * 2011-08-05 2013-02-21 Bandai Co Ltd Game system, control method thereof, and program
JP5113943B1 (en) * 2012-02-28 2013-01-09 株式会社 ディー・エヌ・エー Game providing device
JP6472861B2 (en) * 2017-11-07 2019-02-20 グリー株式会社 Server apparatus, control method thereof, program, and game system

Non-Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
""[新作情報]『禁断召喚!サモンマスター』が遂にリリース 召喚士となって少女たちを守れ!"", ファミ通APP, JPN6019046257, 8 January 2013 (2013-01-08), JP, pages 1 - 5, ISSN: 0004163218 *
"オンラインゲーム「CARTE」紹介ムービー", YOUTUBE, JPN7018002921, 1 March 2012 (2012-03-01), ISSN: 0004090384 *
AXEL GAMES: ""禁断召還 サモンマスター プレイ動画 02|Axel Games"", YOUTUBE, JPN6019046256, 20 January 2013 (2013-01-20), JP, pages 1 - 8, ISSN: 0004240571 *
AXEL GAMES: ""禁断召還 サモンマスター プレイ動画 02|Axel Games"", YOUTUBE, JPN6020011442, 20 January 2013 (2013-01-20), JP, pages 1 - 2, ISSN: 0004240572 *
石田賀津男: ""ブシロードブースレポート。「ブシモ」で展開するオリジナルスマホゲームを大量出展"", GAME WATCH, JPN6019046260, 21 September 2012 (2012-09-21), JP, pages 1 - 8, ISSN: 0004163219 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6768099B2 (en) 2020-10-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5361020B1 (en) Server apparatus, control method thereof, program, and game system
US11925858B2 (en) Server, control method therefor, computer-readable recording medium, and game system
JP5382896B1 (en) Server apparatus, control method thereof, program, and game system
JP2014176513A (en) Server device, control method therefor, program, and game system
JP6472861B2 (en) Server apparatus, control method thereof, program, and game system
JP6768099B2 (en) Server devices, their control methods, programs, and game systems
JP6504735B2 (en) SERVER DEVICE, ITS CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP7389839B2 (en) Programs, terminals, game management devices
JP5723920B2 (en) Server apparatus, control method thereof, program, and game system
JP5704376B2 (en) Server apparatus, control method thereof, program, and game system
JP6768748B2 (en) Server devices, their control methods, programs, and game systems
JP6290472B2 (en) Server apparatus, control method thereof, program, and game system
JP2020108760A (en) Information processing program, information processing device, and information processing system
JP2020103751A (en) Information processing program, information processing device, and information processing system
JP6150699B2 (en) GAME PROGRAM, SERVER DEVICE CONTROL METHOD, AND SERVER DEVICE
JP5819511B2 (en) Server apparatus, server apparatus control method, and program
US11872485B2 (en) Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium and game system
JP6757432B2 (en) Server device control method, server device, and program
JP6526112B2 (en) Server device control method, server device, and program
JP6091673B2 (en) Program, control method, server device, and terminal device
JP5890574B2 (en) Server apparatus, server apparatus control method, program, and terminal apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190222

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190222

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190222

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190314

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190423

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190610

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190806

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190913

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200123

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200331

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200623

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200623

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200701

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200707

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200901

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200918

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6768099

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250