JP5309509B2 - GAME DEVICE CONTROL PROGRAM, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME DEVICE CONTROL PROGRAM, AND GAME DEVICE - Google Patents
GAME DEVICE CONTROL PROGRAM, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME DEVICE CONTROL PROGRAM, AND GAME DEVICE Download PDFInfo
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Abstract
Description
本発明は、プレイヤが対戦する対戦処理を行うゲーム装置を制御するゲーム装置制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game device control program for controlling a game device that performs a battle process in which a player battles.
従来から、複数のプレイヤがそれぞれゲーム装置を操作して、格闘ゲームや、戦闘ゲーム、囲碁、将棋等の対戦ゲームを行うゲームシステムが存在している。 2. Description of the Related Art Conventionally, there are game systems in which a plurality of players each operate a game device to perform a fighting game, a battle game, a battle game such as Go, and shogi.
近年は、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置を、インターネットを介して接続し、地域的に離れたプレイヤ同士により対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。 In recent years, a game system is known in which game devices installed in amusement facilities throughout the country are connected via the Internet and a battle game is played between players who are distant from each other.
このようなゲームシステムにおいては、プレイヤの参加意欲を高めるために、プレイヤに対戦ゲームの勝利によりポイントを与えるとともに、対戦ゲームにおけるプレイヤの地位を表す段位、位階等の階級を与えることが行われている。プレイヤに与えられるポイントの上昇・下降に応じて、そのプレイヤの階級の上昇・下降する。 In such a game system, in order to increase the player's willingness to participate, points are given to the player by winning the battle game, and levels such as ranks and ranks representing the player's position in the battle game are given. Yes. As the points given to the player rise and fall, the player's class rises and falls.
このようにして与えられたポイントや階級に基づき、同格のプレイヤ同士で対戦マッチングを行うことにより、ゲームの対戦の面白さをより高めることが行われている。 Based on the points and classes given in this way, the matching of players of the same rank is performed to further enhance the fun of the game.
このようなゲームシステムの一種として、ICカードを用いてプレイヤの勝敗結果に基づくポイントを管理し、また、プレイアイテムとして紙、プラスチック等のカードを用いたものが知られている(特許文献1、特許文献2)。
このようなゲームシステムにおける対戦ゲームは基本的に1対1の個人戦であり、ゲーム上で対戦する相手以外のユーザーと何らかの交流を図るための手段は特に用意されていなかった。このため、段位、位階等の階級の更なる上昇が望めなくなると、ゲームへの興味を持続させることが難しかった。 A battle game in such a game system is basically a one-on-one individual battle, and no means for preparing any interaction with a user other than the opponent to be battled on the game has been prepared. For this reason, it was difficult to maintain interest in the game if it was not possible to expect further increases in the ranks and ranks.
このような点を考慮し、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーによりチームを組み、チームメンバーにおけるコミュニティを結成して、ユーザー間交流を図ろうとする提案がなされている。 In consideration of these points, in order to promote user interaction over the Internet, a proposal has been made to promote user interaction by forming a team of multiple users and forming a community among team members. .
本発明の目的は、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game apparatus control program for controlling a game apparatus, which can enhance a sense of unity as a team and can maintain a player's willingness to participate in a game.
本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、各種データを記憶する記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを前記表示部に表示する表示ステップを実行させることを特徴とする。 A game apparatus control program according to an aspect of the present invention is a game apparatus control program for controlling a game apparatus having a storage unit that stores various data and a control unit that performs a battle process by a player. The player symbol data specific to the player set for the player, the team set by the player, the team symbol data set for the team, and other players for which the team is set for the team Player-specific player symbol data set by the player is stored, and in the case where the battle state of one player is displayed on the display unit on the control unit of the game apparatus, the player-specific player symbol set for the player A team symbol of the team assigned to the player, and a team symbol belonging to the team Characterized in that to execute a display step of displaying each player specific player symbols but set by the other players that are set on the display unit.
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記記憶部には、更に各プレイヤのゲーム内成績値が記憶されており、前記表示ステップは、各プレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定された各プレイヤ順位データに基づいて各プレイヤのプレイヤシンボルを表示するようにしてもよい。 In the above-described game apparatus control program, the storage unit further stores in-game score values of each player, and the display step includes each player ranking data determined based on the in-game score value of each player. The player symbol of each player may be displayed based on the above.
本発明の一態様によるゲーム装置制御プログラムは、プレイヤにより操作される操作部と、表示部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムであって、前記記憶部には、各チームについて、所属するプレイヤと、所属する前記プレイヤに共通のチームシンボルとが記憶され、前記ゲーム装置の前記制御部に、一のプレイヤによる対戦処理の際に、前記一のプレイヤが所属する前記チームのチームシンボルを前記表示部に表示する表示ステップを実行させることを特徴とする。 A game device control program according to an aspect of the present invention is a game device control for controlling a game device having an operation unit operated by a player, a display unit, a storage unit, and a control unit that performs a battle process by the player. The storage unit stores a player to which each team belongs and a team symbol common to the player to which the team belongs, and the control unit of the game device performs a battle process by one player. In this case, a display step of displaying the team symbol of the team to which the one player belongs is displayed on the display unit.
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記記憶部には、各プレイヤについて、プレイヤに固有のプレイヤシンボルが記憶され、前記表示部に表示する前記チームシンボルには、前記チームに所属するプレイヤのプレイヤシンボルを表示するプレイヤシンボル表示領域が設けられているようにしてもよい。 In the above-described game device control program, the storage unit stores a player symbol unique to each player, and the team symbol displayed on the display unit includes a player symbol of a player belonging to the team. A player symbol display area to be displayed may be provided.
これにより、チームに共通なチームシンボルに各メンバーの個性を反映させることでき、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。 Thereby, the individuality of each member can be reflected in the team symbol common to the team, and the player's willingness to participate in the game can be enhanced.
上述したゲーム装置制御プログラムにおいて、前記プレイヤシンボル表示領域には、前記チームに所属するプレイヤの成績に基づいて決定されたプレイヤのプレイヤシンボルが表示されるようにしてもよい。 In the game device control program described above, the player symbol of the player determined based on the results of the players belonging to the team may be displayed in the player symbol display area.
これにより、チームに共通なチームシンボルに各メンバーの成績を反映させることでき、プレイヤのゲームへの参加意欲を更に高めることができる。 Thereby, the performance of each member can be reflected in the team symbol common to the team, and the player's willingness to participate in the game can be further enhanced.
本発明によれば、ゲーム装置の記憶部に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータとを記憶し、表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを表示部に表示するようにしたので、チームとしての一体感を高め、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる。 According to the present invention, the player unit-specific player symbol data set for the player, the team set by the player, the team symbol data set for the team, and the team Player-specific player symbol data set by other players to which the team is set is stored, and the player-specific player set as the player when the battle status of one player is displayed on the display unit Since the symbol, the team symbol of the team set for the player, and the player symbol specific to each player set by the other players set to the team are displayed on the display unit. A sense of unity as a team can be enhanced and the player's willingness to participate in the game can be maintained.
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
[One Embodiment]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(ゲームシステムの概要)
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレイヤ同士であっても対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
(Outline of the game system)
The game system of the present embodiment is one in which game devices installed in amusement facilities throughout the country are connected via the Internet. Even players who are distant from each other can play a battle game.
アミューズメント施設は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置が設けられている。 Amusement facilities are located, for example, in each region of Japan. Each amusement facility is provided with a plurality of game devices for playing games.
プレイヤはゲーム装置にコインを投入して対戦ゲームを行う。ゲーム装置にはICカードであるメンバーズカードを読み取るためのICカードリーダライタが設けられている。 The player plays a battle game by inserting coins into the game device. The game apparatus is provided with an IC card reader / writer for reading a member's card which is an IC card.
各ゲーム装置はアミューズメント施設内のLANに接続されており、アミューズメント施設内の他のゲーム装置と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設のLANはVPNと呼ばれる仮想専用回線のネットワークに接続されており、他のアミューズメント施設内のゲーム装置とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。 Each game device is connected to a LAN in the amusement facility and can communicate with other game devices in the amusement facility. In addition, the LAN of the amusement facility is connected to a network of virtual private lines called VPN, and can communicate with game devices in other amusement facilities. Therefore, even if the installation location is remote, it is configured such that a common battle game can be played by any game device.
本実施形態のゲームシステムでは、1対1の個人戦としての対戦ゲームを行うことを基本としているが、インターネットを介したユーザー間交流を促進するために、複数のユーザーであるプレイヤによりチームを結成することができるように構成されている。これにより、チームメンバーによるコミュニティを結成して、ユーザー間の交流を図るものである。具体的には、コミュニティ内のチームメンバー間向けに提供されるメッセージ送信・回覧機能を用いたり、また、チームごとのゲーム内ポイントの総合得点を一定期間毎に競うなどのチーム競技などを行うことで、ゲーム自体の人気を盛り上げ、ひいては製品の人気を長期に渡り維持することができる。 In the game system according to the present embodiment, a battle game as a one-on-one individual battle is basically performed. However, in order to promote user interaction via the Internet, a team of multiple users is formed. It is configured to be able to. As a result, a community of team members is formed, and interaction between users is planned. Specifically, use the message transmission / circulation function provided for team members in the community, or perform team competitions such as competing the total score of in-game points for each team at regular intervals. Thus, the popularity of the game itself can be increased, and as a result, the popularity of the product can be maintained for a long time.
チームにはチームメンバー共通のシンボルとして旗(軍旗)を設ける。ゲーム装置の進行制御部は、チームメンバーが対戦ゲームを行うときには、画面内の各プレイヤの操作するゲームキャラクターは、仮想空間の中でチームの旗を掲げて対戦を行うように表示を行い対戦の制御を実行する。 A flag (military flag) is set up as a common symbol for team members. When a team member plays a battle game, the progress control unit of the game device displays a game character operated by each player on the screen so as to play a battle with a team flag in the virtual space. Execute control.
チームの旗のデザインは、基本的に、チームリーダーであるチームを新規作成した作成ユーザーにより決定される。しかしながら、旗のデザインがチームリーダーであるチーム作成ユーザーにより、色、柄、文字、飾り毛等の各種装飾部分などを全て決定されたのでは、該作成ユーザー以外のチームメンバーの参加意識を高めるのが困難である。従来のインターネットを介したネットワークゲームでは、チームリーダー以外にもシンボルデザイン決定権を持つ準リーダーのようなプレイヤを別途設定することができるものもあったが、そのような場合でも根本的な解決には至らなかった。 The design of the team flag is basically determined by the creation user who newly created the team who is the team leader. However, if all the decorative parts such as colors, patterns, letters, decorative hair, etc. are determined by the team creation user whose flag design is the team leader, it will increase the participation awareness of team members other than the creation user. Is difficult. In conventional network games via the Internet, in addition to the team leader, there are those that can separately set a player such as a semi-leader who has the symbol design decision right. Did not come.
このため、本実施形態のゲームシステムでは、チームメンバー個々の個性を反映させるためのメンバーエリアを、チームの旗中に設けている。このメンバーエリアに、チームの各メンバー個人のパーソナルのプレイヤシンボルであるステッカーを表示する。 For this reason, in the game system of this embodiment, a member area for reflecting the individuality of each team member is provided in the flag of the team. In this member area, stickers which are personal player symbols of individual members of the team are displayed.
更に、本実施形態のゲームシステムでは、メンバーエリアへの各メンバーのステッカーの表示方法に、各メンバーの戦績を反映させるようにする。例えば、対戦成績の良い(チーム内での順位が高い、プレイ回数や勝利回数などのゲーム内ポイント値が大きい)メンバーのステッカーは旗の中心位置や上部などの位置に表示させたり、又は大きな表示エリアを用いて目立つように表示させ、逆に対戦成績の良くない(チーム内での順位が低い、ゲーム内ポイント値が小さい)メンバーのステッカーは旗の外周位置や下部などの位置に表示させたり、又は小さな表示エリアを用いて目立たないように表示させるか、全く表示しないようにする。 Furthermore, in the game system of the present embodiment, each member's battle record is reflected in the method of displaying each member's sticker in the member area. For example, the stickers of members with good competition results (high ranking in the team, large in-game point values such as the number of plays and wins) can be displayed at the center or top of the flag, or large Use the area to display prominently, and conversely, the stickers of members with poor performance (low ranking in the team, low in-game point value) can be displayed at the outer periphery of the flag or at the bottom. Or display inconspicuously using a small display area or not at all.
プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加、プレイヤによる自分のステッカー(プレイヤシンボル)の設定・作成等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。これらの処理については後述する。 Processing such as creation of a new team by a player, participation of an existing team by a player, setting and creation of his own sticker (player symbol) by a player is performed using an information terminal such as a PC, a mobile phone, and a PHS separate from the game device. To do. These processes will be described later.
なお、ゲーム装置を用いて、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加等の上記内容を含む各種の処理を行ってもよい。 In addition, you may perform various processes including the said content of creation of the new team by a player, participation in the existing team by a player, etc. using a game device.
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置を図1乃至図4を用いて説明する。図1及び図2は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す図である。図3は本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。図4は本実施形態によるゲームシステムで用いられるICカードの構成を示す図である。
(Configuration of game device)
A game device in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2 are views showing an appearance of a game device in the game system according to the present embodiment. FIG. 3 is a block diagram of the game device in the game system according to the present embodiment. FIG. 4 is a diagram showing a configuration of an IC card used in the game system according to the present embodiment.
本実施形態では、ゲーム装置をプレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、その他のタイプの対戦ゲームにも適用できるのは言うまでもない。 In the present embodiment, a case where the game apparatus is applied to a battle battle game in which players battle each other will be described, but it goes without saying that the present invention can also be applied to other types of battle games.
本実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用いている。カードの裏面にはコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられている。また、カードの代わりに、底面にコードが印刷され、又は、コードが印刷されたシールが貼り付けられたフィギュア等を用いてもよい。 In this embodiment, a card is used as a play item. A code is printed on the back surface of the card, or a seal on which the code is printed is attached. Further, instead of a card, a figure or the like having a code printed on the bottom surface or a sticker on which a code is printed may be used.
図1及び図2に示すように、ゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、後述する複数の端末装置16a〜16hにおけるゲーム制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
メイン制御部14は、ゲーム装置10における複数の端末装置16a〜16hを制御する制御装置として機能する。
The
大型パネルディスプレイ12は、刻一刻と変化する現在の勢力図、天下統一(ネットワークでのゲームランキングの上位入賞)を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
The large-
初めてゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要なスタートセット(アイテム)を購入して端末装置16a〜16hが設置された座席に着席する。
A player who participates in the game for the first time first purchases a start set (item) necessary for the game and sits on a seat where the
このスタートセットには、戦闘結果、階級ポイント等を記録する記録媒体として使用されるICカード18と、各部隊を率いる武将等のイラストが印刷された複数枚のプレイアイテムであるカード20とが含まれる。
This start set includes an
ICカード18は、当該プレイヤがゲーム中で使用したカード20の種類およびカードデータに対応するゲーム内の登場キャラクタである武将等の特性(武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等)および過去の戦闘結果、勝敗に応じて獲得された階級ポイント等が記憶されている。ICカード18に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
The
カード20は、表面にそれぞれ異なる武将等のイラストが印刷され、裏面には表面に印刷された武将等を識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。
The
端末装置16a〜16hは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置16aについて説明する。
Since the
端末装置16aは、図2に示すように、プレイヤが所有するカード20を載置するためのカード配置パネル22と、戦闘の画像等が表示されるモニタ24と、ICカード18が挿入されるICカードリーダライタ26と、ゲーム終了後にカードが払い出されるカード発行部28とが設けられている。
As shown in FIG. 2, the
カード配置パネル22の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすのに用いられるセレクトボタン30が設けられ、カード配置パネル22の右側には、「計略」「突撃」「一騎打ち」等を行う際に押すアクションボタン32が設けられている。
On the left side of the
本実施形態のゲーム装置10においては、図3に示すように、メイン制御部14は、LAN(Local Area Network)のハブ34を介して、大型パネルディスプレイ12を表示制御するための大型パネル制御部36と、各端末装置16a〜16hと接続され、更には、VPNと呼ばれる仮想専用回線38に接続されている。
In the
メイン制御部14には、図示しないが、CPU、メモリ(RAM)、モニタ、キーボード等が設けられている。
Although not shown, the
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置10もそれぞれ仮想専用回線38に接続されている。
A large number of
全国のアミューズメント施設内に設置された多数のゲーム装置10を管理するためにサーバ39が設けられ、サーバ39も仮想専用回線38に接続されている。サーバ39には、図示しないが、CPU、メモリ(RAM)、モニタ、キーボード等が設けられている。
A
サーバ39は、複数のゲーム装置10における複数の端末装置16a〜16hを制御する制御装置としても機能する。
The
大型パネル制御部36は、CPU40、メモリ(RAM)41、入出力インターフェース42、サウンド回路44、グラフィック表示回路46を有する。
The large
メモリ(RAM)40には、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像データおよびこれらの各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
The memory (RAM) 40 stores various image data displayed on the large-
入出力インターフェース42は、ハブ34を介してメイン制御部14に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ12を操作するためのスイッチ類48が接続されている。
The input /
サウンド回路44は、大型パネルディスプレイ12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類50に接続されている。
The
グラフィック表示回路46は、CPU38からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ12に表示させる。
The
各端末装置16a〜16hは、CPU52、メモリ(RAM)54、入出力インターフェース56、サウンド回路58、グラフィック表示回路60を有する。
Each of the
メモリ(RAM)54には、モニタ24に表示される各種画像データおよび制御プログラムが格納されている。
The memory (RAM) 54 stores various image data displayed on the
入出力インターフェース56は、メイン制御部14の他に、ICカードリーダライタ26、カード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ62およびモニタ24を操作するためのスイッチ類64が接続されている。
In addition to the
サウンド回路58は、モニタ24に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類66に接続されている。
The
グラフィック表示回路60は、CPU52からの制御信号により選択された画像をモニタ24に表示させる。
The
(ICカードのデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムで用いるICカード18の構成について図4を用いて説明する。
(IC card data table)
The configuration of the
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはメンバーズカードであるICカード18を読み取らせて、対戦ゲームに参加する。ICカード18には、図4に示すデータが格納されている。
In the game system of this embodiment, the player reads the
ICカード18のデータは次の各欄により構成されている。
1.ICカードを識別するための「カードID」欄
2.プレイヤの登録名を示す「プレイヤ登録名」欄
3.プレイヤの戦績を示す「プレイヤ戦績」欄
4.対戦ゲームにおける勝敗により変化するポイントの累計を示す「階級ポイント」欄
5.対戦ゲームにおける位階を示す「階級レベル(位階名)」欄
6.プレイヤが所属するチームを示す「チームID」欄
7.プレイヤが所属するチームの旗を示す「旗ID」欄
8.プレイヤが所属するチームの旗の基本デザインを決定する「旗データ」欄
この「旗データ」欄は、旗に記される文字を示す「文字」欄、旗の内枠のデザインを示す「内枠」欄、旗の外枠のデザインを示す「外枠」欄、旗の飾り毛のデザインを示す「飾り毛」欄、旗の下地の色とデザインを示す「下地」欄、旗に記される文字の色を示す「文字色」欄、旗のポールのデザインを示す「ポール」欄、から構成されている。
9.プレイヤが所属するチームの旗のメンバーエリアに表示されるステッカーを示す「ステッカー」欄
この「ステッカー」欄は、このICカード18を所有するプレイヤのステッカーを示す「自己ステッカー」欄、プレイヤが所属するチームのメンバーのステッカーを示す5つの「他プレイヤステッカー」欄、とから構成されている。
10.プレイヤの対戦ゲームのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
11.プレイヤのゲーム情報(キャラクタごとの所有武器、連勝数、所属チーム等)を示す「ゲーム情報」欄
なお、「階級ポイント」はポイント値という数値であり、「階級レベル」はレベル値という数値である。
The data of the
1. 1. “Card ID” field for identifying an
9. “Sticker” field indicating a sticker displayed in the member area of the flag of the team to which the player belongs. This “Sticker” field is a “self-sticker” field indicating a sticker of the player who owns this
10. 10. “Play History” column indicating the play history of the player's battle game “Game information” field indicating the game information of the player (owned weapons for each character, number of consecutive wins, belonging teams, etc.) “Class point” is a numerical value called a point value, and “Class level” is a numerical value called a level value .
(チームデータテーブル)
本実施形態によるゲームシステムで用いるチームデータテーブルについて図5及び図6を用いて説明する。図5はチームデータテーブルを示す図である。図6はチームの旗の構成を示す図である。
(Team data table)
The team data table used in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 5 shows a team data table. FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the team flag.
チームデータテーブル100は、チームリーダーにより作成される「チーム」に関するサーバによって管理されるゲーム中で用いられる各種データを格納するテーブルである。 The team data table 100 is a table for storing various data used in the game managed by the server related to “team” created by the team leader.
チームデータテーブル100には、図5に示すように、各チームに対して、チームID、チーム名、プレイヤID、旗ID、旗データ(文字、内枠、外枠、飾り毛、下地、文字色、ボール)、ステッカーデータ(1位プレイヤステッカーデータ、2位プレイヤステッカーデータ、3位プレイヤステッカーデータ、4位プレイヤステッカーデータ、5位プレイヤステッカーデータ、6位プレイヤステッカーデータ)を格納する領域が設けられている。 In the team data table 100, as shown in FIG. 5, for each team, a team ID, a team name, a player ID, a flag ID, flag data (characters, inner frame, outer frame, decorative hair, background, character color) ), Sticker data (first player sticker data, second player sticker data, third player sticker data, fourth player sticker data, fifth player sticker data, sixth player sticker data) are provided. ing.
チームIDは、チームに対して一意に割当てられたIDである。 The team ID is an ID uniquely assigned to the team.
チーム名は、チームに対して名付けられたチームの名前である。通常、チームの作成プレイヤが決定する。 The team name is the name of the team given to the team. Usually, a team creation player is determined.
プレイヤIDは、チームに所属する各プレイヤ全員分のIDである。例えば、チームメンバーの数が最大20名に限定されている場合には、20プレイヤ分の領域が設けられ、該領域には最小1名・最大20名のプレイヤのIDが記憶されている。 The player ID is an ID for all players belonging to the team. For example, when the number of team members is limited to a maximum of 20 people, an area for 20 players is provided, and IDs of a minimum of 1 player and a maximum of 20 players are stored in the area.
旗IDは、各チームの旗に対して一意に割当てられたIDである。 The flag ID is an ID uniquely assigned to the flag of each team.
旗データは、旗110の基本デザインを決定する各要素を定めるためのデータである。旗110は、例えば、図6に示すような基本デザインである。
The flag data is data for determining each element that determines the basic design of the
旗110の中心に記される文字112は、旗データの「文字」により決定される。旗110の内枠114のデザインは、旗データの「内枠」のデータにより決定される。旗110の外枠116のデザインは、旗データの「外枠」のデータにより決定される。旗110の飾り毛118のデザインは、旗データの「飾り毛」のデータにより決定される。旗110の下地120の色とデザインは、旗データの「下地」のデータにより決定される。旗110に記される文字112の色は、旗データの「文字色」のデータにより決定される。旗110のポール122のデザインは、旗データの「ポール」のデータにより決定される。
The
ステッカーデータは、メンバーステッカーの図6の130・B1からB5までの位置に表示されるステッカーのデータである。具体的には、チームを構成するメンバーのうち対戦成績が良い順に1位〜5位のプレイヤがサーバ上に携帯電話等から設定したステッカーデータである。また、仮に上位5位のプレイヤの中でステッカー設定を行わなかったプレイヤがいた場合、下位のプレイヤが設定したステッカーが表示されるよう設定される。また、設定されているメンバーが5名に満たない場合は下位の位置にはステッカーは表示されず、旗データとして設定された旗の下地などが表示される。
The sticker data is sticker data displayed at
また、ここでいう「ステッカーデータ」としては、例えば、ステッカーを構成する各種データに割当てられたステッカーIDデータ群である。この場合には、ステッカーIDとして、ステッカーを構成する各要素(例えば、ステッカーの柄、ステッカーの文字、ステッカーの色、等)等を格納する領域が設けられたステッカーデータテーブル(図示せず)が用意されている。 Further, the “sticker data” here is, for example, a sticker ID data group assigned to various data constituting the sticker. In this case, as a sticker ID, there is a sticker data table (not shown) provided with an area for storing each element constituting the sticker (for example, a sticker pattern, a sticker character, a sticker color, etc.). It is prepared.
それ以外の実施の形態として、「ステッカーデータ」としては、例えば、ステッカーを構成する各要素として、IDではなく写真やイラストなどの画像データ、プレイヤの登録名、プレイヤのID番号などであってもよい。この場合には上述したステッカーデータテーブルは不要である。 As other embodiments, as “sticker data”, for example, each element constituting a sticker may be image data such as a photograph or illustration, a registered name of a player, an ID number of a player, etc. instead of an ID. Good. In this case, the above-described sticker data table is not necessary.
(旗のメンバーエリア)
本実施形態によるゲームシステムで用いる旗のメンバーエリアについて図7を用いて説明する。図7はチームの旗のメンバーエリアの構成例を示す図である。
(Flag member area)
The flag member area used in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of a member area of a team flag.
旗110には、図6に示すように、例えば、その右側にメンバーエリア130が設けられている。メンバーエリア130は、例えば、6個のメンバーエリア130A〜130B5に分割されている。
As shown in FIG. 6, for example, a
メンバーエリア130Aには、旗110を使用する当該プレイヤが設定したステッカーを表示し、メンバーエリア130B1〜130B5には、当該プレイヤの所属するチームに属するプレイヤのうち、個々人のパーソナルステッカーが設定されているプレイヤのステッカーを対戦成績などのゲーム内ポイント値が高い順に5名までのプレイヤのステッカーを表示する。
A sticker set by the player who uses the
当該ゲーム装置を使用してゲームをプレイしているプレイヤについては、プレイヤシンボルであるステッカーが設定されていれば、チーム内における対戦成績に関係なく、メンバーエリア130Aに必ず設定されたステッカーが表示される。メンバーエリア130B1〜130B5には、該プレイヤを除いた前述の上位5人までのプレイヤのステッカーを成績順に表示する(プレイヤ自身が上位5名に含まれる場合、プレイヤ自身を除いた上位5名のため、6位までが表示される)。以下、プレイヤ自身を含む全メンバーがステッカーを設定している前提で説明を行う。 For a player who is playing a game using the game device, if a sticker that is a player symbol is set, the sticker that is always set in the member area 130A is displayed regardless of the competition results in the team. The In the member areas 130B1 to 130B5, the stickers of the above-mentioned top five players excluding the player are displayed in the order of results (if the player is included in the top five, the top five players excluding the player are included) , Up to 6th place is displayed). In the following description, it is assumed that all members including the player himself have set stickers.
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内で6位以下の場合には、図7(a)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内1位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内3位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B5に「チーム内5位のプレイヤのステッカー」を表示する。 When the player who uses the flag 110 (self) is 6th or lower in the team, as shown in FIG. 7A, the member area 130A has “own sticker” and the member area 130B1 has “first place in the team”. "Sticker of the 2nd player in the team" in the member area 130B2, "Sticker of 3rd player in the team" in the member area 130B3, and "Sticker of 4th player in the team" in the member area 130B4 In the member area 130B5, the “sticker of the fifth player on the team” is displayed.
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内1位の場合には、図7(b)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内3位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内5位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B5に「チーム内6位のプレイヤのステッカー」を表示する。
When the player who uses the
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内5位の場合には、図7(c)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内1位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内3位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B5に「チーム内6位のプレイヤのステッカー」を表示する。
When the player who uses the
旗110を使用するプレイヤ(自分)がチーム内3位で、チームメンバーが5人しかいない場合には、図7(d)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」、メンバーエリア130B1に「チーム内1位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B2に「チーム内2位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B3に「チーム内4位のプレイヤのステッカー」、メンバーエリア130B4に「チーム内5位のプレイヤのステッカー」を表示する。メンバーエリア130内には5個のステッカーしか表示されない。
When the player (self) who uses the
チームメンバーが一人、すなわち、旗110を使用するプレイヤ(自分)だけの場合には、図7(e)に示すように、メンバーエリア130Aに「自分のステッカー」を表示する。メンバーエリア130内には1個のステッカーしか表示されない。
If there is only one team member, that is, the player (self) who uses the
旗110のメンバーエリア130への表示内容は、上述した態様に限らず、他の表示内容であってもよい。
The display content of the
例えば、メンバーエリア130Aには、旗110を作成したプレイヤのステッカーを表示し、メンバーエリア130B1〜130B5には、チームの属するプレイヤのうち、対戦成績が良いプレイヤのステッカーを順番に表示するようにしてもよい。旗110を使用するプレイヤ(自分)の対戦成績が5位より下位であれば、自分のステッカーであっても表示されない。
For example, in the member area 130A, the sticker of the player who created the
(チーム作成・チーム参加処理)
本実施形態によるゲームシステムにおけるチーム作成・チーム参加処理について図8乃至図11を用いて説明する。図8はチーム作成・チーム参加処理のフローチャートである。図9乃至図11はチーム作成処理の携帯電話の画面を示す図である。
(Team creation / team participation process)
Team creation / team participation processing in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart of the team creation / team participation process. 9 to 11 are diagrams showing mobile phone screens for team creation processing.
本実施形態では、プレイヤによる新規チームの作成、プレイヤによる既存チームへの参加、プレイヤによる自分のステッカーの作成等の処理は、ゲーム装置とは別個のPC、携帯電話、PHS等の情報端末を用いて行う。ここでは、携帯電話を用いる場合について説明する。 In this embodiment, processing such as creation of a new team by a player, participation in an existing team by a player, creation of a sticker by the player, etc. is performed using an information terminal such as a PC, a mobile phone, or a PHS separate from the game device. Do it. Here, a case where a mobile phone is used will be described.
まず、プレイヤが携帯電話を操作して、本実施形態のゲームシステムのホームページのサーバにアクセスし、予め登録したユーザー名、パスワード、カードIDを入力してログインする(ステップS10)。ホームページには、各ユーザーに対して待受画像、着ボイス、攻略情報、プレイ情報、チーム情報等の様々な項目が用意されている。 First, the player operates the mobile phone to access the server of the home page of the game system of the present embodiment, and logs in by entering a pre-registered user name, password, and card ID (step S10). Various items such as a standby image, incoming voice, capture information, play information, and team information are prepared on the home page.
次に、プレイヤが携帯電話を操作して、ホームページからチーム情報の項目を選択する(ステップS11)。チーム作成・チーム参加処理は、チーム情報の項目において行う。 Next, the player operates the mobile phone to select an item of team information from the home page (step S11). Team creation and team participation processing is performed in the team information item.
次に、プレイヤの操作によりチーム情報の項目が選択されると、ログインしたユーザーが所持するICカードのカードID(プレイヤID)により特定されるプレイヤがチームに属しているか否かを判断する(ステップS12)。図5のチームデータテーブル100を走査して、ログインしているプレイヤIDが存在するか否かを判断する。 Next, when the team information item is selected by the player's operation, it is determined whether or not the player specified by the card ID (player ID) of the IC card possessed by the logged-in user belongs to the team (step). S12). The team data table 100 of FIG. 5 is scanned to determine whether there is a logged-in player ID.
ステップS12において、チームデータテーブル100中にログインしているプレイヤIDが存在すると判断された場合には、チーム作成・チーム参加処理は不要であるので、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS24)。 If it is determined in step S12 that the logged-in player ID exists in the team data table 100, the team creation / team participation process is unnecessary, and the process moves to another menu process in the team information item ( Step S24).
ステップS12において、チームデータテーブル100中にログインしているプレイヤIDが存在しないと判断された場合には、新たにチームを作成するか、既存のチームに参加するかをプレイヤに選択させる(ステップS14)。 If it is determined in step S12 that the logged-in player ID does not exist in the team data table 100, the player selects whether to create a new team or join an existing team (step S14). ).
ステップS13においてチーム作成が選択されると、チームの新規作成処理(ステップS15)、チームの旗の設定処理(ステップS16)、自分のステッカーの作成処理(ステップS17)が順次行われる。 When team creation is selected in step S13, new team creation processing (step S15), team flag setting processing (step S16), and own sticker creation processing (step S17) are sequentially performed.
チームの新規作成処理(ステップS15)では、プレイヤの携帯電話に、まず、図9(a)の入力画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、チーム名、パスワードを入力し、新規作成ボタンをクリックすると、チーム名の重複チェックの後、新規にチームが結成され、図9(b)の確認画面が表示される。 In the new team creation process (step S15), first, the input screen shown in FIG. 9A is displayed on the mobile phone of the player. When the player operates the mobile phone, inputs the team name and password, and clicks the new creation button, a new team is formed after checking the team name duplication, and the confirmation screen shown in FIG. 9B is displayed. The
チーム作成が完了すると(ステップS15)、続いて、チームの旗を設定する(ステップS16)。 When the team creation is completed (step S15), the team flag is set (step S16).
チームの旗の設定処理(ステップS16)では、プレイヤの携帯電話に、まず、図10(a)の設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図10(a)の設定画面により、設定する旗の項目(「文字」「内枠」「外枠」「飾り毛」「下地」「文字色」「ポール」等)を選択する。 In the team flag setting process (step S16), the setting screen shown in FIG. 10A is first displayed on the mobile phone of the player. The player operates the cellular phone, and sets the flag items (“character”, “inner frame”, “outer frame”, “decorative hair”, “background”, “character color”, “pole” on the setting screen of FIG. Etc.).
設定する旗の項目を選択すると、プレイヤの携帯電話に、その項目に応じた設定画面を表示させる。例えば、設定する旗の項目が「外枠」の場合には、図10(b)の設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図10(b)の設定画面により、「外枠」のデザインを決定する。 When a flag item to be set is selected, a setting screen corresponding to the item is displayed on the mobile phone of the player. For example, when the flag item to be set is “outer frame”, the setting screen of FIG. 10B is displayed. The player operates the mobile phone and determines the design of the “outer frame” on the setting screen of FIG.
設定する旗の全ての項目(「文字」「内枠」「外枠」「飾り毛」「下地」「文字色」「ポール」等)のデザインを決定すると、図10(c)の確認画面が表示される。 When the design of all items (“character”, “inner frame”, “outer frame”, “decorative hair”, “background”, “character color”, “pole”, etc.) of the flag to be set is determined, the confirmation screen of FIG. Is displayed.
チームの旗を設定すると(ステップS16)、続いて、自分のステッカーを作成する(ステップS17)。 When the team flag is set (step S16), the user's own sticker is created (step S17).
自分のステッカーの作成処理(ステップS17)では、プレイヤの携帯電話に、図11(a)、(b)のチームエンブレムの設定画面を表示させる。プレイヤが携帯電話を操作して、図11(a)のジャンル一覧画面からジャンルを選択し、図11(b)の選択ジャンルに属するエンブレムの一覧画面からエンブレムを決定する。 In the sticker creation process (step S17), the team emblem setting screen shown in FIGS. 11A and 11B is displayed on the player's mobile phone. The player operates the mobile phone to select a genre from the genre list screen of FIG. 11A, and determines an emblem from the list of emblems belonging to the selected genre of FIG.
このようにしてチームの新規作成が完了すると(ステップS18)、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS24)。 When the new creation of the team is completed in this way (step S18), the process proceeds to another menu process in the team information item (step S24).
ステップS13においてチーム参加が選択されると、プレイヤの携帯電話に、現存するチームの一覧が順次表示され、プレイヤが携帯電話を操作して、参加するチームを選択する(ステップS19)。 When team participation is selected in step S13, a list of existing teams is sequentially displayed on the player's mobile phone, and the player operates the mobile phone to select a team to join (step S19).
参加するチームが選択されると、そのチームの参加メンバーが定員に達しているか否かを判断する(ステップS20)。定員オーバーの場合にはステップS19に戻り、参加するチームを選択しなおす。 When a team to participate in is selected, it is determined whether or not the participating members of the team have reached the capacity (step S20). If the capacity is over, the process returns to step S19, and the team to participate in is selected again.
定員オーバーでなければ、チームの入会を確認し(ステップS21)、チームの入会処理を完了する(ステップS22)。 If the capacity is not over, the team membership is confirmed (step S21), and the team membership process is completed (step S22).
チームの入会処理が完了すると(ステップS22)、続いて、自分のステッカーを作成する(ステップS23)。この自分のステッカーの作成処理(ステップS23)は、ステップS17の処理と同様なので説明を省略する。 When the team membership process is completed (step S22), the user creates his own sticker (step S23). This sticker creation process (step S23) is the same as the process of step S17, and thus the description thereof is omitted.
このようにしてチームの参加処理が完了すると、チーム情報項目における他のメニューの処理に移る(ステップS24)。 When the team participation process is completed in this way, the process proceeds to another menu process in the team information item (step S24).
(対戦ゲームの詳細フロー)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの詳細について図12及び図13を用いて説明する。図12は対戦ゲームの詳細を示すフローチャートである。図13は対戦ゲームにおけるプレイヤデータテーブルを示す図である。
(Detailed game flow)
Details of the battle game in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a flowchart showing details of the battle game. FIG. 13 is a diagram showing a player data table in the battle game.
図12のフローチャートは、端末装置16a〜16hを操作する二人のプレイヤがマッチングされた場合のフローチャートである。
The flowchart of FIG. 12 is a flowchart when two players who operate the
右側のフローがメイン制御部14の処理の流れを示す。左側のフローがプレイヤにより操作される端末装置16a〜16hの処理の流れを示す。
The flow on the right side shows the processing flow of the
なお、メイン制御部14が実行する右側のフローにおける処理の全部又は一部は、LAN回戦等で接続されたサーバ39が行ってもよいし、端末装置16a〜16hが行ってもよい。また、端末装置16a〜16hが実行する左側のフローにおける処理の全部又は一部は、他の端末装置16a〜16h、メイン制御部14又はサーバ39が行ってもよい。
Note that all or part of the processing in the right flow executed by the
プレイヤがICカード18を端末装置16a〜16hに挿入すると(ステップA01)、端末装置16a〜16hはICカード18の識別情報を読み取り、端末装置16a〜16hのメモリ54に、図13に示すプレイヤデータテーブル200が格納される(ステップB01)。なお、図13に示すプレイヤデータテーブル200は、図4に示すICカード18の記録内容とほぼ同じである。
When the player inserts the
次に、端末装置16a〜16hは、ICカード18から読み取ったプレイヤIDをメイン制御部14に送信する。メイン制御部14は、端末装置16a〜16hから送信されたプレイヤIDを受信する(ステップC01)。
Next, the
次に、メイン制御部14は、チームデータテーブル100に基づいて、受信したプレイヤIDが所属するチームを検索する(ステップC02)。
Next, the
続いて、メイン制御部14は、受信したプレイヤIDが所属するチームの旗データと、旗のメンバーエリアに表示する複数のプレイヤのステッカーデータを、端末装置16a〜16hに送信する(ステップC03)。
Subsequently, the
次に、端末装置16a〜16hは、メイン制御部14から送信された旗データとステッカーデータを受信する(ステップB03)。続いて、端末装置16a〜16hは、受信した旗データとステッカーデータに基づいて、旗の画像データを生成する(ステップB04)。
Next, the
次に、メイン制御部14は、端末装置16a〜16hを操作するプレイヤ同士をマッチングさせるマッチング処理を行う(ステップC04)。
Next, the
マッチング処理により二人のプレイヤが対戦相手としてマッチングされると、メイン制御部14は、マッチングした端末装置16a〜16hにマッチングする旨のマッチング信号を送信し、端末装置16a〜16hは、メイン制御部14からのマッチング信号を受信し、二人のプレイヤが対戦することになる。
When two players are matched as opponents by the matching process, the
次に、メイン制御部14は、メインゲームである対戦ゲームを実行する(ステップC05)。プレイヤによるゲーム操作(ステップA02)に基づいて対戦ゲームが実行され(ステップC05)、端末装置16a〜16hのモニタ24に戦闘画面が表示される(ステップB05)。この対戦ゲームの戦闘画面において、プレイヤが所属するチームの共通シンボルとして旗110が表示される。戦闘画面の詳細については、後述する。
Next, the
次に、対戦ゲームが終了すると、メイン制御部14により対戦を終了する処理を行い(ステップC06)、端末装置16a〜16hのモニタ24に対戦の終了画面が表示される(ステップB06)。
Next, when the battle game ends, the
(対戦ゲームの戦闘画面)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦ゲームの戦闘画面について図14を用いて説明する。図14は対戦ゲームに戦闘画面の具体例を示す図である。
(Battle game battle screen)
The battle screen of the battle game in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a battle screen for a battle game.
図14に示す対戦ゲームの戦闘画面では、相手プレイヤの城140Bを、自軍のプレイヤキャラクタ150Aが攻撃しており、相手のプレイヤキャラクタ150Bが応戦している。
In the battle screen of the battle game shown in FIG. 14, the opponent player's
そのとき、自軍のプレイヤキャラクタ150Aは、所属するチームの軍旗112Aを掲げて攻撃し、相手のプレイヤキャラクタ150Bも、所属するチームの軍旗112Bを掲げて応戦する。
At that time, the
(旗の他のデザイン)
本実施形態によるゲームシステムにおける旗デザインの他の具体例について説明する。
(Other design of flag)
Another specific example of the flag design in the game system according to the present embodiment will be described.
本実施形態では、上述したように、旗110は、図6に示す基本デザインであり、メンバーエリア130に、図7のメンバーエリアの構成例のようにプレイヤのステッカーを表示している。
In the present embodiment, as described above, the
旗110の基本デザインは、図6に示すものに限らない。旗110の基本デザインの他の具体例を図15及び図16に示す。
The basic design of the
図15の基本デザインは、図6とは旗110のメンバーエリア130のデザインが異なる。旗110のメンバーエリア130を5個のメンバーエリア130A〜130B4に分割し、各メンバーエリア130A〜130B4の面積が互いに異なる。メンバーエリア130A、130B1、130B2、130B3、130B4の順番にエリアの面積が大きくなるように設定されている。
The basic design of FIG. 15 is different from FIG. 6 in the design of the
図16の基本デザインは、図6とは旗110の全体のデザインが異なる。旗110の主要部分を全てメンバーエリア130としている。メンバーエリア130を5個のメンバーエリア130A〜130B4に分割している。メンバーエリア130Aを旗110の中央に設け、その周囲に4つのメンバーエリア130B1〜130B4を配置している。
The basic design of FIG. 16 is different from FIG. 6 in the overall design of the
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、アミューズメント施設向けのゲーム装置に限定されない。例えば、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。 For example, in the above embodiment, a game system in which game devices provided in an amusement facility are connected to be communicable via a network has been described as an example. However, the principle of the present invention is not limited to a game device for an amusement facility. For example, a home game device provided with means for communicating with a server via a network, a personal computer, or a mobile phone such as a mobile phone, PHS, or PDA may be used.
また、ネットワークにより接続されたゲームシステムではなく、単体のゲーム装置、例えば、アミューズメント施設内に設けられた単体のゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、ゲーム装置として機能する、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等でもよい。 Also, not a game system connected by a network, but a single game device, for example, a single game device provided in an amusement facility, a home game device, a personal computer that functions as a game device, or a mobile phone Mobile phones such as PHS and PDA may also be used.
また、上記実施形態では、プレイヤが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレイヤが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。すなわち、サーバを用いることなく、単体のゲーム装置に複数の入力部を設けて対戦する場合や、複数のゲーム装置を直接接続して対戦する場合に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, a game system in which a player operates a separate game device and plays a battle has been described as an example. However, the control of the game device when two players play a battle by operating the same game device is described here. The invention may be applied. That is, the present invention may be applied to a case where a plurality of input units are provided in a single game device without using a server, or in a case where a plurality of game devices are directly connected for battle.
また、上記実施形態では、プレイヤの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。 In the above embodiment, an IC card is used for player identification. However, a magnetic card, a commuter pass, a Suica card, an Edy card, a mobile phone, or the like may be used. Furthermore, as long as it identifies a player, means for identifying an individual such as a fingerprint or an iris may be used.
また、上記実施形態では、2人のプレイヤが1対1で対戦する対戦形式のゲームであったが、複数のプレイヤがチームを組んで、チーム対チームで対戦する対戦形式のゲームであってもよい。また、2人のプレイヤやチームのうち、一方がコンピュータにより操作されるCPUプレイヤやCPUチームであってもよい。 In the above embodiment, the game is a battle-type game in which two players battle one-on-one. Good. Further, a CPU player or a CPU team in which one of two players or a team is operated by a computer may be used.
また、上記実施形態では、プレイアイテムとしてカードを用い、プレイヤ同士が対戦する戦乱バトルゲームを例として説明したが、格闘ゲーム、スポーツゲーム、囲碁、将棋、チェス、麻雀、クイズ、ゴルフ、ダーツ等、その他のタイプの対戦ゲームにも適用することができる。 Moreover, in the said embodiment, although the card | curd was used as a play item and it demonstrated as an example the battle battle game where a player fights, a fighting game, a sports game, Go, a shogi, chess, mahjong, a quiz, golf, darts, etc. It can also be applied to other types of battle games.
また、上記実施形態では、チームに共通なチームシンボルとして旗(軍旗)を採用したが、他のチームシンボル・プレイヤシンボルの組み合わせであってもよい。
例えば、スポーツゲームであればチームシンボルとしてユニフォームを用い、プレイヤ自身のステッカー(プレイヤシンボル)として背番号やプレイヤ登録名を、プレイヤ自身以外のメンバーのステッカー(プレイヤシンボル)としてステッカーや簡易的なステッカーであるアイコンなどを用いてもよい。
In the above embodiment, a flag (military flag) is adopted as a team symbol common to the team. However, a combination of other team symbols and player symbols may be used.
For example, in the case of a sports game, a uniform is used as a team symbol, a player's own sticker (player symbol) is a player number or a registered name, and a sticker or a simple sticker is used as a sticker (player symbol) for a member other than the player itself. An icon or the like may be used.
10…ゲーム装置
12…大型パネルディスプレイ
14…メイン制御部
16a〜16h…端末装置
18…ICカード
20…カード
22…カード配置パネル
24…モニタ
26…ICカードリーダライタ
28…カード発行部
30…セレクトボタン
32…アクションボタン
34…ハブ
36…大型パネル制御部
38…仮想専用回線
39…サーバ
40…CPU
41…メモリ(RAM)
42…入出力インターフェース
44…サウンド回路
46…グラフィック表示回路
48…スイッチ類
50…サウンドアンプ類
52…CPU
54…メモリ(RAM)
56…入出力インターフェース
58…サウンド回路
60…グラフィック表示回路
62…イメージセンサ
64…スイッチ類
66…サウンドアンプ類
100…チームデータテーブル
110、110A、110B…旗
112…文字
114…内枠
116…外枠
118…飾り毛
120…下地
122…ポール
140B…城
150A、150B…プレイヤキャラクタ
200…プレイヤデータテーブル
DESCRIPTION OF
41 ... Memory (RAM)
42 ... Input /
54 ... Memory (RAM)
56 ... I /
Claims (6)
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値とが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルを表示すると共に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定されたプレイヤ順位データに基づいて、前記チームシンボルに設けられたプレイヤシンボル表示領域に表示する表示ステップ
を実行させるためのゲーム装置制御プログラム。 A game device control program for controlling a game device having a storage unit for storing various data and a control unit for performing a battle process by a player,
In the storage unit, player symbol data unique to the player set for the player, a team set by the player, team symbol data set for the team, and a team to which the team belongs are set. Player symbol data unique to each player set by other players and in-game score values of the other players belonging to the player and the team are stored,
In the control unit of the game device,
When displaying the battle situation by one player on the display unit, the team symbol of the team assigned to the player is displayed, the player symbol specific to the player set to the player, and the team belonging to the team Based on the player ranking data determined based on the in-game score values of the player and the other players belonging to the team, the player symbols unique to each player set by the other players that have been set A game device control program for executing a display step of displaying in a player symbol display area provided for a team symbol .
前記表示ステップは、
前記プレイヤシンボル表示領域に、前記プレイヤ順位データが上位の所定数のプレイヤのみのプレイヤシンボルを表示する
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。 The game device control program according to claim 1,
The display step includes
A game apparatus control program for displaying player symbols of only a predetermined number of players having higher player ranking data in the player symbol display area .
前記表示ステップは、The display step includes
前記プレイヤ順位データに基づいて定められた、前記プレイヤシンボル表示領域内の位置に、各プレイヤのプレイヤシンボルを表示するThe player symbol of each player is displayed at a position in the player symbol display area determined based on the player ranking data.
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。A game device control program characterized by the above.
前記表示ステップは、The display step includes
前記プレイヤ順位データに基づいて定められた大きさで、各プレイヤのプレイヤシンボルを表示するA player symbol of each player is displayed in a size determined based on the player ranking data.
ことを特徴とするゲーム装置制御プログラム。A game device control program characterized by the above.
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値とが記憶され、
前記ゲーム装置の前記制御部に、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルを表示すると共に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定されたプレイヤ順位データに基づいて、前記チームシンボルに設けられたプレイヤシンボル表示領域に表示する表示ステップ
を実行させるためのゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium storing a game device control program for controlling a game device having a storage unit for storing various data and a control unit for performing a battle process by a player,
In the storage unit, player symbol data unique to the player set for the player, a team set by the player, team symbol data set for the team, and a team to which the team belongs are set. Player symbol data unique to each player set by other players and in-game score values of the other players belonging to the player and the team are stored,
In the control unit of the game device,
When displaying the battle situation by one player on the display unit, the team symbol of the team assigned to the player is displayed, the player symbol specific to the player set to the player, and the team belonging to the team Based on the player ranking data determined based on the in-game score values of the player and the other players belonging to the team, the player symbols unique to each player set by the other players that have been set A computer-readable recording medium storing a game device control program for executing a display step of displaying in a player symbol display area provided in a team symbol .
前記記憶部には、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤによって設定されたチームと、該チームに設定されたチームシンボルデータと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルデータと、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値とが記憶され、
前記制御部は、
表示部に一のプレイヤによる対戦状況を表示する場合において、該プレイヤに設定された所属チームのチームシンボルを表示すると共に、該プレイヤに設定されたプレイヤ固有のプレイヤシンボルと、該チームに所属チームが設定されている他のプレイヤが設定した各プレイヤ固有のプレイヤシンボルとを、該プレイヤと該チームに所属する前記他のプレイヤのゲーム内成績値に基づいて決定されたプレイヤ順位データに基づいて、前記チームシンボルに設けられたプレイヤシンボル表示領域に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。 A game device having a storage unit for storing various data and a control unit for performing a battle process by a player,
In the storage unit, player symbol data unique to the player set for the player, a team set by the player, team symbol data set for the team, and a team to which the team belongs are set. Player symbol data unique to each player set by other players and in-game score values of the other players belonging to the player and the team are stored,
The controller is
When displaying the battle situation by one player on the display unit, the team symbol of the team assigned to the player is displayed, the player symbol specific to the player set to the player, and the team belonging to the team Based on the player ranking data determined based on the in-game score values of the player and the other players belonging to the team, the player symbols unique to each player set by the other players that have been set A game apparatus, characterized by being displayed in a player symbol display area provided in a team symbol .
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