JP2008194398A - Game system - Google Patents

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JP2008194398A JP2007035554A JP2007035554A JP2008194398A JP 2008194398 A JP2008194398 A JP 2008194398A JP 2007035554 A JP2007035554 A JP 2007035554A JP 2007035554 A JP2007035554 A JP 2007035554A JP 2008194398 A JP2008194398 A JP 2008194398A
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Kyoshi Ieizumi
享吏 家泉
Tomoaki Fujisawa
智章 藤澤
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Sega Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which makes it possible to play an interesting game using play cards. <P>SOLUTION: The game system has means for reading a code recorded in a card, and a display screen for displaying images generated by a computer program execution means for executing a match by at least two characters. In this case, the game system has character generation means for generating the character displayed on a first card where a first code is recorded, technique setting means for setting a technique displayed on a second card where a second code is recorded, winning/losing determination means for determining winning and losing on the basis of superiority and inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players, and display means for displaying the image that the character executes the technique and fights on the basis of the winning and losing. When determining the winning and losing, in the case that the selection time of the item by the player is shorter than prescribed time, the offensive power and defensive power of the character of the player are temporarily increased. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system using game cards.

遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的であるが、トレーディングカードなどの各種遊戯用カードを用いたゲームも人気を集めている。   Traditionally, playing cards have been common as playing cards, but games using various playing cards such as trading cards are also gaining popularity.

キャラクターの絵や、攻撃力、体力を表示させた対戦カードを、相手の対戦カードと見せ合って攻防を繰り返して対戦させ、先に相手の対戦カードを倒すことにより勝敗を競うカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A card game that competes for victory or defeat by defeating the opponent's battle card first, showing off the battle card displaying the character's picture, attack power, and physical strength with the opponent's battle card and repeating the battle (For example, refer to Patent Document 1).

近年では、バーコード等の識別コードを記載した遊戯カードを、カードリーダーを備えたゲーム機により読み取ることにより、カードゲームを実行するゲームシステムが登場している(例えば、特許文献2参照)。
特開2001−204874号公報 国際公開第WO2005/105238A1パンフレット
In recent years, a game system has appeared that executes a card game by reading a game card in which an identification code such as a bar code is described with a game machine equipped with a card reader (see, for example, Patent Document 2).
JP 2001-204874 A International Publication No. WO2005 / 105238A1 Pamphlet

本発明の目的は、遊戯カードを用いて興趣溢れるゲームを行うことができるゲームシステムを提供することにある。   An object of the present invention is to provide a game system that can play an entertaining game using a play card.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させることを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is generated by a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program executing unit that executes a game in which a battle is played with at least two characters, and the computer program executing unit. A game system having a display screen for displaying an image, wherein the character displayed on the first card on which the first code is recorded is generated corresponding to the first code read by the code reading means At least two persons, a character generating means for performing, a technique setting means for setting the technique displayed on the second card on which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means Based on superiority or inferiority among items selected from multiple selection candidates by other players An image in which the character generated by the character generating means battles by executing the technique set by the technique setting means based on the winning / losing determining means for determining win / loss and the winning / losing determined by the winning / losing determining means. Display means for displaying on the display screen, and when the selection time of the item by the player is shorter than a predetermined time at the time of winning / losing determination determined by the winning / losing determining means, the attack power of the player's character or It is characterized by increasing defense power.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時の2人のプレイヤーによる項目の選択時間を比較し、前記選択時間が相対的に短いプレイヤー側のキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させることを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is generated by a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program executing unit that executes a game in which a battle is played with at least two characters, and the computer program executing unit. A game system having a display screen for displaying an image, wherein the character displayed on the first card on which the first code is recorded is generated corresponding to the first code read by the code reading means At least two persons, a character generating means for performing, a technique setting means for setting the technique displayed on the second card on which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means Based on superiority or inferiority among items selected from multiple selection candidates by other players An image in which the character generated by the character generating means battles by executing the technique set by the technique setting means based on the winning / losing determining means for determining win / loss and the winning / losing determined by the winning / losing determining means. Display means for displaying on the display screen, and comparing selection times of items by two players at the time of winning / losing determination by which the winning / losing determination is determined by the winning / losing determining means. It is characterized by increasing the attack power or defense power of the character.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、プレイヤーが戦闘可能な量を示すライフ値が所定値以下である場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させることを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is generated by a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program executing unit that executes a game in which a battle is played with at least two characters, and the computer program executing unit. A game system having a display screen for displaying an image, wherein the character displayed on the first card on which the first code is recorded is generated corresponding to the first code read by the code reading means At least two persons, a character generating means for performing, a technique setting means for setting the technique displayed on the second card on which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means Based on superiority or inferiority among items selected from multiple selection candidates by other players An image in which the character generated by the character generating means battles by executing the technique set by the technique setting means based on the winning / losing determining means for determining win / loss and the winning / losing determined by the winning / losing determining means. Display means for displaying on the display screen, and when the life value indicating the amount that the player can fight is below a predetermined value, the attack power or defense power of the player character is increased. To do.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記勝敗決定手段により勝ったプレイヤーが前回の勝負において負けている場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力を増大させることを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is generated by a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program executing unit that executes a game in which a battle is played with at least two characters, and the computer program executing unit. A game system having a display screen for displaying an image, wherein the character displayed on the first card on which the first code is recorded is generated corresponding to the first code read by the code reading means At least two persons, a character generating means for performing, a technique setting means for setting the technique displayed on the second card on which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means Based on superiority or inferiority among items selected from multiple selection candidates by other players An image in which the character generated by the character generating means battles by executing the technique set by the technique setting means based on the winning / losing determining means for determining win / loss and the winning / losing determined by the winning / losing determining means. Display means for displaying on the display screen, and when the player who has won by the winning / losing determining means has lost in the previous game, the attack power of the player's character is increased.

本発明の一態様によるゲームシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のカードに記録された特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、前記キャラクタ生成手段は、前記第1のコードに基づいて絞り込まれた複数のキャラクタから無作為に選択されたキャラクタを生成することを特徴とする。   A game system according to an aspect of the present invention is generated by a code reading unit that reads a code recorded on a card, a computer program executing unit that executes a game in which a battle is played with at least two characters, and the computer program executing unit. A game system having a display screen for displaying an image, wherein the character displayed on the first card on which the first code is recorded is generated corresponding to the first code read by the code reading means A character generating means for performing, a technique setting means for setting a technique displayed on the second card on which the second code is recorded corresponding to the second code read by the code reading means, and the character generation The character generated by the means is set by the technique setting means. Display means for displaying an image of fighting by performing a technique on the display screen, and a special first code recorded on a special first card on which no character is displayed by the code reading means. When read, the character generation means generates a randomly selected character from a plurality of characters narrowed down based on the first code.

本願発明によれば、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムにおいて、コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を表示画面に表示する表示手段とを有し、勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させるようにしたので、遊戯カードを用いて興趣溢れるゲームを行うことができる。   According to the present invention, the code reading means for reading the code recorded on the card, the computer program executing means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and the display for displaying an image generated by the computer program executing means In a game system having a screen, character generation means for generating a character displayed on the first card on which the first code is recorded, corresponding to the first code read by the code reading means, and code reading means The technique setting means for setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded corresponding to the second code read by the above and selected from a plurality of selection candidates by at least two players Win / loss determination means for determining win / loss based on superiority or inferiority between items, and win / loss determination Display means for displaying on the display screen an image in which the character generated by the character generation means executes the technique set by the technique setting means and displays a battle based on the win / loss determined by the stage; At the time of winning / losing determination by means, if the selection time of the item by the player is shorter than the predetermined time, the attack power or defense power of the player's character is increased. An overflowing game can be played.

[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、図1乃至図2に示す遊戯装置に、図3乃至図6に示す遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
[One Embodiment]
A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The game system of this embodiment plays by playing the game cards shown in FIGS. 3 to 6 on the game device shown in FIGS.

本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマとしたゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」(登録商標))を開発している。遊戯カードを遊戯装置に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度から動画表示して遊ぶ。   The applicant of the present application has developed a game system (“Coleoptera King Musiking” (registered trademark)) based on the theme of beetle fighting as a game system using game cards. Play the game card by reading it into the game device and entering data. In this game machine, the beetle is projected on a display monitor by computer graphics technology, and the beetle is displayed as a moving image from all angles.

このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すワザカードとを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとワザカードとを組み合わせて入力し、ジャンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。   The game content of this game system is a card fighting game in which beetles fight each other. As the game card, a bug card indicating the type of beetle and a trick card indicating a technique in the battle are used. A card reader provided in the game device is used to input a combination of a musi card and a trick card, and fighting with the janken system. The beetles of the world, which are reproduced exactly like the real ones, and the special techniques they deliver are the best part.

本実施形態のゲームシステムでは、甲虫の代わりに恐竜の対戦をテーマにしたゲームシステム(「古代王者恐竜キング」(登録商標))としている点が異なるが、その他の点については基本的に同様である。   The game system of this embodiment is different from the beetle in that it is a game system based on the theme of dinosaur battle ("Ancient King Dinosaur King" (registered trademark)), but the other points are basically the same. is there.

(遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図1に示す。図1は遊戯装置の正面図である。
(Playing equipment)
A game apparatus used in the game system of this embodiment is shown in FIG. FIG. 1 is a front view of the game apparatus.

遊戯装置10は、高さ130cmの縦型の筺体を有している。遊戯装置10の中央手前には操作卓12が張り出ている。操作卓12中央には、カードリーダ13がカードを縦方向にスキャンできるように取り付けられている。カードリーダ13の左右両側の操作卓12上には、それぞれ、押すことにより操作される3つの入力ボタン14、15が設けられている。3つの入力ボタン14a、14b、14cは、主として、1P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンであり、3つの入力ボタン15a、15b、15cは、主として、2P側の遊戯者のジャンケン入力のためのボタンである。入力ボタン14a、15aの表面には「グー」の絵柄が記載され、入力ボタン14b、15bの表面には「チョキ」の絵柄が記載され、入力ボタン14c、15cの表面には「パー」の絵柄が記載されている。   The game apparatus 10 has a vertical casing having a height of 130 cm. A console 12 projects from the center of the game apparatus 10. A card reader 13 is attached to the center of the console 12 so that the card can be scanned in the vertical direction. On the operation console 12 on both the left and right sides of the card reader 13, three input buttons 14 and 15 that are operated by pressing are provided. The three input buttons 14a, 14b, and 14c are mainly buttons for inputting a player's janken on the 1P side, and the three input buttons 15a, 15b, and 15c are mainly used for inputting a player's janken on the 2P side. It is a button for. A “Goo” pattern is written on the surface of the input buttons 14a and 15a, a “Choki” pattern is written on the surface of the input buttons 14b and 15b, and a “Par” pattern is printed on the surface of the input buttons 14c and 15c. Is described.

遊戯装置10の操作卓12の上部には、ディスプレイモニター16が正面向きで筺体に取り付けられている。   On the upper part of the console 12 of the game apparatus 10, a display monitor 16 is attached to the chassis facing forward.

遊戯装置10の操作卓12の下部には、カード取り出し口17が設けられている。遊戯装置10の筐体内のカードベンダー(図示せず)から遊戯カードが排出する。遊戯装置10の操作卓12の左下部には、コインセレクタ19が設けられている。遊戯装置10の操作卓12の右下部には、スピーカ18が設けられている。このスピーカ18から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。   A card outlet 17 is provided below the console 12 of the game apparatus 10. A game card is discharged from a card vendor (not shown) in the housing of the game apparatus 10. A coin selector 19 is provided at the lower left portion of the console 12 of the game apparatus 10. A speaker 18 is provided at the lower right portion of the console 12 of the game apparatus 10. Various sound effects during the game are output from the speaker 18.

遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ19に投入する。投入された硬貨が受け入れられると、カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。排出された遊戯カードを、遊戯装置10のカードリーダ13によりスキャンして、様々な指示を行う。   The player inserts coins as a game price into the coin selector 19. When the inserted coin is accepted, the game card is discharged from a card vendor (not shown) to the card outlet 17. The discharged game card is scanned by the card reader 13 of the game device 10, and various instructions are given.

(情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置10に設けられた情報処理装置(ゲームボード)について図2を用いて説明する。図2はゲームボードである情報処理装置100のブロック図である。
(Information processing device)
An information processing apparatus (game board) provided in the game apparatus 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram of the information processing apparatus 100 that is a game board.

情報処理装置100は、プログラムの実行により全体を制御するCPU101と、情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM)104と、CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有している。一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。   The information processing apparatus 100 includes a CPU 101 that controls the whole by executing a program, a boot ROM (BOOT ROM) 104 that stores a program for starting the information processing apparatus 100, an image generation program executed by the CPU 101, and other programs. And a system memory 102 for storing data. It functions as a computer that executes a general information processing program, or a game information processing device such as a personal computer or game device that can execute a program such as a card game.

CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データや、キャラクタ生成プログラム等が相当する。   The programs and data executed by the CPU 101 include programs and data for generating and controlling images to be displayed in addition to programs and data for controlling the game. This corresponds to the base character data, character part data, character generation program, and the like in the present embodiment.

表示画像を生成するためには、システムメモリ102内に、表示するオブジェクトを構成する3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、NURBS(Non Uniform Rational B-Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、CPUやジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを3次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。   In order to generate a display image, in the system memory 102, polygon data (vertex data) having three-dimensional local coordinate data constituting an object to be displayed, NURBS (Non Uniform Rational B-Spline) data (surface and control) Point data) is stored, and this is arranged in the world coordinate system of the three-dimensional virtual space by a CPU or a geometry processor (not shown) to convert the local coordinates into the world coordinate system.

更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ107に送信する。   Furthermore, a viewpoint coordinate generated as a player's operation or a game progresses is set in the world coordinate system, and an object in a visual field range viewed from the viewpoint in a predetermined viewing direction and angle of view is set as a viewpoint coordinate. Conversion to the viewpoint coordinate system with the origin is performed, and the converted coordinates of the object are transmitted to the rendering processor 107.

レンダリングプロセッサ107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ108に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ107は、3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター16に表示するために2次元平面(スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して2次元座標データ(スクリーン座標系)に変換し、Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして2次元画像を生成して、これをCRTや液晶表示装置等のディスプレイモニター16に出力する。   The rendering processor 107 first applies interpolation processing such as light source processing or texture data stored in the graphic memory 108 to the object to detail the surface of the object with respect to the coordinates of the sent object. Further, the rendering processor 107 projects an object (polygon) from a three-dimensional solid object onto a two-dimensional plane (screen) for display on the display monitor 16, and converts it into two-dimensional coordinate data (screen coordinate system). A two-dimensional image is generated so as to preferentially display from a polygon having a shallow coordinate depth, that is, a polygon close to the viewpoint coordinate, and is output to a display monitor 16 such as a CRT or a liquid crystal display device.

このように、CPU101とレンダリングプロセッサ107は、画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段117として機能する。   As described above, the CPU 101 and the rendering processor 107 function as the image generation unit 117 under the control of the image generation program.

なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、CPU101およびシステムメモリ102により構成され、キャラクタ生成手段は、CPU101、システムメモリ102およびレンダリングプロセッサ107、グラフィックメモリ108により構成されている。   In this embodiment, the character evaluation means is constituted by the CPU 101 and the system memory 102, and the character generation means is constituted by the CPU 101, the system memory 102, the rendering processor 107, and the graphic memory 108.

情報処理装置100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ13、操作入力スイッチ14a、14b、14c、15a、15b、15c、投入された硬貨を検出するコインセレクタ19等の入力手段が設けられている。   The information processing apparatus 100 includes input means such as a card reader 13 for inputting a code recorded on a card, operation input switches 14a, 14b, 14c, 15a, 15b, and 15c, a coin selector 19 for detecting inserted coins, and the like. Is provided.

情報処理装置100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合にこれを読み出して、続きからゲームを再開するためにバックアップメモリ116が設けられている。   The information processing apparatus 100 is provided with a backup memory 116 for storing result data in the middle of the game, reading the same game after the next time, and restarting the game from the next time.

情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109はサウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、D/A変換器(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ18やヘッドフォン(図示せず)に音声を出力する。   The information processing apparatus 100 is provided with a sound processor 109 that generates sound and a sound memory 110 that stores data of the generated sound. The sound processor 109 stores sound based on the data stored in the sound memory 110. A digital signal is generated, converted into analog sound by a D / A converter (not shown) or the like, and output to a speaker 18 or a headphone (not shown).

情報処理装置100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体103が設けられ、これら記憶媒体103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ102、グラフィックメモリ108、サウンドメモリ110に読み込まれる。   The information processing apparatus 100 is provided with a program data storage device and a storage medium 103, and game programs and data stored in the storage medium 103 are read into the system memory 102, the graphic memory 108, and the sound memory 110.

記憶媒体103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。   The data stored in the storage medium 103 includes programs and data for generating and controlling images to be displayed, in addition to programs and data for controlling the game.

これら記憶媒体には、CD−ROMやDVD−ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。   These storage media include optically readable media such as CD-ROM and DVD-ROM, and electrically readable media such as mask ROM and flash memory.

情報処理装置100には、通信インターフェース111およびモデム114が設けられ、LANやモデム114を介してネットワークINに接続されている。   The information processing apparatus 100 includes a communication interface 111 and a modem 114, and is connected to the network IN via the LAN and the modem 114.

情報処理装置100は、コインセレクタ19にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると、カードディスペンサー115に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードディスペンサー115は遊戯カード1枚を払い出す。   When a coin corresponding to the game price is inserted by the coin selector 19, the information processing apparatus 100 sends a payout signal for paying out a play card to the card dispenser 115, and the card dispenser 115 pays out a single play card.

情報処理装置100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスアービタ106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。   The above-described components of the information processing apparatus 100 are connected by a signal line such as a bus, and the bus arbiter 106 controls input / output between the components of the program and data.

(遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図3乃至図6に示す。
(Play card)
Specific examples of game cards used in the game system of this embodiment are shown in FIGS.

本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦88mmで横63mmの厚手の紙製のカードである。本実施形態では6種類の遊戯カード(恐竜キングカード)が用意されている。恐竜を設定するための恐竜カード(図3)、ランダムに恐竜を設定するためのたまごカード(図4)、技を設定するためのわざカード(図5)、超わざカード(図6)である。   The game card of this embodiment is a card made of thick paper called a playing card size of 88 mm in length and 63 mm in width. In this embodiment, six types of game cards (dinosaur king cards) are prepared. A dinosaur card for setting dinosaurs (FIG. 3), an egg card for setting dinosaurs at random (FIG. 4), a work card for setting tricks (FIG. 5), and a super work card (FIG. 6) .

(恐竜カード)
恐竜カード20について図3を用いて説明する。図3に恐竜カード20の表面を示す。なお、恐竜カード20の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Dinosaur card)
The dinosaur card 20 will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows the surface of the dinosaur card 20. In addition, although the description etc. of the dinosaur are described in the back surface of the dinosaur card 20, detailed description is abbreviate | omitted.

恐竜カード20を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定することができる。   By causing the card reader 13 of the game apparatus 10 to read the dinosaur card 20, a dinosaur to be a player's partner can be set.

図3に示すように、恐竜カード20の表面中央には、恐竜の画像が記載される恐竜ビジュアル欄21が設けられ、恐竜ビジュアル欄21内の上部には、恐竜名が記載される恐竜名欄21aが設けられている。図3では、恐竜ビジュアル欄21にトリケラトプス(TRICERATOPS)の画像が記され、恐竜名欄21aに「TRICERATOPS」と記されている。   As shown in FIG. 3, a dinosaur visual column 21 in which a dinosaur image is described is provided in the center of the surface of the dinosaur card 20, and a dinosaur name column in which a dinosaur name is described in the upper part of the dinosaur visual column 21. 21a is provided. In FIG. 3, an image of triceratops (TRICERATOPS) is written in the dinosaur visual column 21, and “TRICERATOPS” is written in the dinosaur name column 21a.

恐竜カード20の表面上部中央には、カード名(恐竜カード)とカード番号が記載される恐竜カード番号表記欄22が設けられている。図3では、恐竜カード番号表記欄22に「Dinosaur Card Dino-21」と記されている。   In the center of the upper surface of the dinosaur card 20, there is provided a dinosaur card number notation column 22 in which a card name (dinosaur card) and a card number are written. In FIG. 3, “Dinosaur Card Dino-21” is written in the dinosaur card number notation column 22.

恐竜カード20の表面左上部には、この恐竜が必殺技を出すためのじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄23が設けられている。この恐竜カード20を用いて恐竜を設定し、このじゃんけんマーク欄23で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図3では、じゃんけんマーク欄23に「チョキのマーク」が記されている。   In the upper left part of the surface of the dinosaur card 20, there is provided a janken mark field 23 in which a janken hand for the dinosaur to make a special move is written. If you set a dinosaur using this dinosaur card 20 and win with the hand of the janken listed in the janken mark field 23, you can put out a special move that will cause a great deal of damage. In FIG. 3, “Joken Mark” is written in the Janken Mark column 23.

恐竜カード20の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄24が設けられている。タイプチャッカー欄24に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。   At the uppermost edge of the surface of the dinosaur card 20, there is provided a type checker column 24 on which symbols for confirming usable super-work cards (described later) are described. If the symbol described in the type chucker column 24 matches the symbol described in the type checker column of the super work card described later, the super work card can be used.

恐竜カード20の表面下部中央には、強さが数値で記載される強さ表記欄25が設けられている。図3では、強さ表記欄25に「Strength 1400」と記されている。   In the center of the lower surface of the dinosaur card 20 is provided a strength notation column 25 in which the strength is indicated by a numerical value. In FIG. 3, “Strength 1400” is written in the strength notation column 25.

恐竜カード20の表面左下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄26が設けられている。このテクニック表記欄26に記載された数値の大きい方が、後述するわざカードを使うときにパワーアップ数値が大きくなる。図3では、テクニック表記欄26に「Technique 700」と記されている。   In the lower left part of the surface of the dinosaur card 20, a technique notation column 26 in which the technique is described in numerical values is provided. The larger the value described in this technique notation column 26, the larger the power-up value when using a work card described later. In FIG. 3, “Technique 700” is written in the technique notation column 26.

恐竜カード20の表面右下部には、この恐竜が有する属性が記載される属性マーク欄27が設けられている。各恐竜は、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。図3では、属性マーク欄27に、属性「雷」を示す図柄が記載されている。   An attribute mark column 27 in which attributes of the dinosaur are described is provided on the lower right side of the surface of the dinosaur card 20. Each dinosaur has an attribute of any one of “flame”, “water”, “lightning”, “earth”, “grass”, and “wind”. In FIG. 3, a symbol indicating the attribute “lightning” is described in the attribute mark column 27.

恐竜カード20の表面最下縁には、後述するわざカードとの相性を確認するための相性チェッカー欄28が設けられている。相性チェッカー欄28に記載された図柄と、後述するわざカードの相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードとの相性が合っていることが確認できる。   A compatibility checker column 28 is provided at the lowermost edge of the surface of the dinosaur card 20 for confirming compatibility with a work card described later. If the design described in the compatibility checker column 28 matches the design described in the compatibility checker column of the work card described later, it can be confirmed that the compatibility with the work card is appropriate.

恐竜カード20の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄29が設けられている。   On the left and right edge portions of the surface of the dinosaur card 20, a bar code field 29 is provided in which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn.

(たまごカード)
たまごカード30について図4を用いて説明する。図4にたまごカード30の表面を示す。なお、たまごカード30の裏面には恐竜の解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Egg card)
The egg card 30 will be described with reference to FIG. FIG. 4 shows the surface of the egg card 30. In addition, although the description etc. of the dinosaur are described in the back surface of the egg card 30, detailed description is abbreviate | omitted.

たまごカード30を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜をランダムに設定することができる。   By reading the egg card 30 into the card reader 13 of the game apparatus 10, it is possible to randomly set a dinosaur to be a player's partner.

図4に示すように、たまごカード30の表面中央には、恐竜のたまごの画像が記載されるたまごビジュアル欄31が設けられている。図4では、たまごビジュアル欄31に炎の属性のたまごの画像が記されている。   As shown in FIG. 4, an egg visual column 31 in which an image of a dinosaur egg is described is provided at the center of the surface of the egg card 30. In FIG. 4, an image of an egg having a flame attribute is written in the egg visual column 31.

たまごカード30の表面上部には、カード名(たまごカード)が記載されるたまごカード表記欄32が設けられている。図4では、たまごカード表記欄32に「たまごカード」と記されている。   An egg card notation field 32 in which a card name (egg card) is written is provided on the upper surface of the egg card 30. In FIG. 4, “Tamago Card” is written in the egg card notation column 32.

たまごカード30の表面最上縁には、使用可能な超わざカード(後述する)を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄34が設けられている。タイプチャッカー欄34に記載された図柄と、後述する超わざカードのタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その超わざカードを使うことができる。   On the uppermost edge of the egg card 30 is provided a type checker column 34 on which symbols for confirming usable super-work cards (described later) are described. If the symbol described in the type chucker column 34 matches the symbol described in the type checker column of the super work card described later, the super work card can be used.

たまごカード30の表面下部には、このたまごが有する属性が記載される属性名欄36と属性マーク欄37が設けられている。たまごは、それぞれ、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」のうちのいずれかの属性を有している。各たまごからは、その属性の恐竜が孵化する。図4では、属性名欄36に「火のたまご」と記載され、属性マーク欄37に、属性「火」を示す図柄が記載されている。   At the bottom of the surface of the egg card 30, an attribute name column 36 and an attribute mark column 37 in which attributes of the egg are described are provided. Each egg has one of the attributes of “flame”, “water”, “thunder”, “earth”, “grass”, and “wind”. Each egg hatches a dinosaur with that attribute. In FIG. 4, “fire egg” is described in the attribute name column 36, and a symbol indicating the attribute “fire” is described in the attribute mark column 37.

たまごカード30の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄39が設けられている。   On the left and right edge portions of the surface of the egg card 30, a bar code field 39 is provided on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn.

(わざカード)
わざカード50について図5を用いて説明する。図5にわざカード50の表面を示す。なお、わざカード50の裏面にはわざカードの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Work card)
The purpose card 50 will be described with reference to FIG. The surface of the card 50 is shown in FIG. In addition, although the description etc. of a work card are described in the back surface of the work card 50, detailed description is abbreviate | omitted.

恐竜カード20、30、40を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、わざカード50を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせることができる。   By setting the dinosaur to be a partner of the player by reading the dinosaur cards 20, 30, 40 into the card reader 13 of the game apparatus 10, etc., and then reading the work card 50 into the card reader 13 of the game apparatus 10 , You can make the dinosaurs who become the partner of the player remember various works.

図5に示すように、わざカード50の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄51が設けられ、わざビジュアル欄51内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄51aが設けられている。わざビジュアル欄51内の右下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄51bが設けられている。わざビジュアル欄51内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄51cが設けられている。   As shown in FIG. 5, a work visual field 51 in which a work image is described is provided at the center of the surface of the work card 50, and a work name field in which the work name is written in the upper part of the work visual field 51. 51a is provided. In the lower right part of the purpose visual column 51, a purpose effect column 51b in which the effect of the purpose is described is provided. In the lower left part of the purpose visual column 51, a purpose activation condition column 51c in which the purpose activation conditions are described is provided.

図5では、わざビジュアル欄51にストンピングハンマー(STOMPING HAMMER)の画像が記され、わざ名欄51aに「STOMPING HAMMER」と記され、わざ効果欄51bに「Rams your opponent with its fall, then stomps it the ground」と記され、わざ発動条件欄51cに「Must win with rock to use this move」と記されている。   In FIG. 5, the image of the stomping hammer (STOMPING HAMMER) is written in the visual field 51, “STOMPING HAMMER” is written in the work name column 51 a, and “Rams your opponent with its fall, then stomps” “it the ground” and “Must win with rock to use this move” in the activation condition column 51c.

わざカード50の表面上部中央には、カード名(わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄52が設けられている。図5では、わざカード番号表記欄52に「Move Card Move-02」と記されている。   In the center of the upper surface of the work card 50, a work card number notation column 52 is provided in which a card name (work card) and a card number are written. In FIG. 5, “Move Card Move-02” is written in the card number notation column 52.

わざカード50の表面左上部には、このわざカード50のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄53が設けられている。このわざカード50を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄53で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図5では、じゃんけんマーク欄53に「グーのマーク」が記されている。   In the upper left part of the front surface of the work card 50, there is provided a kenken mark field 53 in which a janken hand to which the work of the work card 50 can be assigned is described. If you set a work using this work card 50 and win with the hand of the janken listed in the janken mark field 53, you can put out a special move that will cause great damage. In FIG. 5, “goo mark” is written in the Janken mark column 53.

わざカード50の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30、40を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄54が設けられている。タイプチャッカー欄54に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30、40のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。   A type checker column 54 on which symbols for confirming usable dinosaur cards 20, 30, and 40 are provided at the uppermost edge of the surface of the purpose card 50. If the symbol described in the type chucker column 54 matches the symbol described in the type checker column of the dinosaur card 20, 30, 40, the card can be used.

わざカード50の表面右下部には、テクニックが数値で記載されるテクニック表記欄56が設けられている。このテクニック表記欄56に記載された数値の大きい方が、わざのパワーアップ数値が大きくなる。図5では、テクニック表記欄56に「Technique 500」と記されている。   A technique notation field 56 in which the technique is described numerically is provided at the lower right part of the front surface of the work card 50. The larger the numerical value described in the technique notation column 56, the larger the power-up numerical value. In FIG. 5, “Technique 500” is written in the technique notation column 56.

わざカード50の表面最下縁には、恐竜カード20、30、40との相性を確認するための相性チェッカー欄58が設けられている。相性チェッカー欄58に記載された図柄と、恐竜カード20、30、40の相性チェッカー欄に記載された図柄とが合えば、その恐竜カードとの相性が合っていることが確認できる。   A compatibility checker column 58 for confirming compatibility with the dinosaur cards 20, 30, 40 is provided at the lowermost edge of the surface of the purpose card 50. If the design described in the compatibility checker column 58 matches the design described in the compatibility checker column of the dinosaur card 20, 30, 40, it can be confirmed that the compatibility with the dinosaur card is appropriate.

わざカード50の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄59が設けられている。   On the left and right edges of the front surface of the card 50, a bar code field 59 on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn is provided.

(超わざカード)
超わざカード60について図6を用いて説明する。図6に超わざカード60の表面を示す。なお、超わざカード60の裏面には超わざの解説等が記載されているが、詳細な説明は省略する。
(Super work card)
The super work card 60 will be described with reference to FIG. FIG. 6 shows the surface of the super work card 60. In addition, although the description etc. of super work are described in the back surface of the super work card 60, detailed description is abbreviate | omitted.

恐竜カード20、30、40を遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませる等により、遊戯者のパートナーとなる恐竜を設定した後に、超わざカード60を、遊戯装置10のカードリーダ13に読み込ませることにより、遊戯者のパートナーとなる恐竜に様々なわざを覚えさせる。   After setting the dinosaur to be a partner of the player by reading the dinosaur cards 20, 30, 40 into the card reader 13 of the game apparatus 10, the super work card 60 is read into the card reader 13 of the game apparatus 10. This makes the dinosaurs who become partner of the player remember various works.

超わざカード60はわざカードの一種であるが、「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」「炎」のうちのいずれかの属性が与えられており、属性の一致する恐竜カードに対してのみ使用することができる。恐竜カードの属性と一致すると、攻撃力が大きく相手に大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。   The super work card 60 is a kind of work card, but any attribute of “flame”, “water”, “thunder”, “earth”, “grass”, “wind”, “flame” is given, and the attribute matches Can only be used against dinosaur cards. If it matches the attributes of the dinosaur card, you can put out a special move that has a high attack power and causes great damage to your opponent.

図6に示すように、超わざカード60の表面中央には、わざの画像が記載されるわざビジュアル欄61が設けられ、わざビジュアル欄61内の上部には、わざ名が記載されるわざ名欄61aが設けられている。わざビジュアル欄61内の左上部には、わざの属性が記載されるわざ属性欄61bが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの効果が記載されるわざ効果欄61cが設けられている。わざビジュアル欄61内の左下部には、わざの発動条件が記載されるわざ発動条件欄61dが設けられている。   As shown in FIG. 6, an art visual column 61 in which an image of the art is described is provided at the center of the surface of the super art card 60, and the art name in which the art name is described is provided in the upper part of the art visual column 61. A column 61a is provided. In the upper left portion of the purpose visual column 61, a purpose attribute column 61b in which the purpose attribute is described is provided. In the lower left portion of the purpose visual column 61, a purpose effect column 61c in which the effect of the purpose is described is provided. In the lower left portion of the purpose visual column 61, a purpose activation condition column 61d in which a purpose activation condition is described is provided.

図6では、わざビジュアル欄61にアクアホイップ(AQUA WHIP)の画像が記され、わざ名欄61aに「AQUA WHIP」と記され、わざ属性欄61bに「炎」の属性マークが記され、わざ効果欄61cに「Grasp your opponent and smashes him into the ground」と記され、わざ発動条件欄61dに「Must win with paper to use this move」と記されている。   In FIG. 6, the image of the Aqua Whip (AQUA WHIP) is written in the purpose visual column 61, “AQUA WHIP” is written in the purpose name column 61a, and the attribute mark of “Fire” is written in the purpose attribute column 61b. “Grasp your opponent and smashes him into the ground” is written in the effect column 61c, and “Must win with paper to use this move” is written in the action condition column 61d.

超わざカード60の表面上部中央には、カード名(超わざカード)とカード番号が記載されるわざカード番号表記欄62が設けられている。図6では、わざカード番号表記欄62に「Super Move Card Water-03」と記されている。   In the center of the upper surface of the super work card 60, a work card number notation column 62 in which a card name (super work card) and a card number are written is provided. In FIG. 6, “Super Move Card Water-03” is written in the card number notation column 62.

超わざカード60の表面左上部には、この超わざカード60のわざを割当てることができるじゃんけんの手が記載されるじゃんけんマーク欄63が設けられている。この超わざカード60を用いてわざを設定し、このじゃんけんマーク欄63で表記されているじゃんけんの手で勝つと、大きなダメージを与える必殺技を出すことができる。図6では、じゃんけんマーク欄63に「パーのマーク」が記されている。   In the upper left part of the surface of the super work card 60, there is provided a kenken mark field 63 on which a hand of a janken to which the work of the super work card 60 can be assigned is described. If you set a work using this super work card 60 and win with the hand of the janken shown in the janken mark field 63, you can put out a special move that will cause a great deal of damage. In FIG. 6, “Par mark” is written in the Janken mark column 63.

超わざカード60の表面最上縁には、使用可能な恐竜カード20、30、40を確認するための図柄が記載されたタイプチェッカー欄64が設けられている。タイプチャッカー欄64に記載された図柄と、前述した恐竜カード20、30、40のタイプチェッカー欄に記載された図柄とが合えば、そのわざカードを使うことができる。   A type checker column 64 in which symbols for confirming usable dinosaur cards 20, 30, 40 are provided at the uppermost edge of the super-work card 60. If the symbol described in the type chucker column 64 matches the symbol described in the type checker column of the dinosaur card 20, 30, 40, the card can be used.

超わざカード60の表面の左右縁部には、遊戯装置10のカードリーダー13によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄69が設けられている。   On the left and right edge portions of the surface of the super work card 60, a bar code column 69 on which a bar code for card reading by the card reader 13 of the game apparatus 10 is drawn is provided.

(各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置10には、遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームを実行するために各種テーブルや各種メモリが用意されている。バーコードとカードIDの対応関係を格納するためのバーコードテーブルと、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、恐竜の対戦ゲームを実行するためのデータを格納するためのゲームデータテーブルとゲームデータメモリが用意されている。
(Various tables)
In the game apparatus 10 used in the game system of the present embodiment, various tables and various memories are prepared in order to execute a dinosaur battle game using a game card. A bar code table for storing the correspondence between bar codes and card IDs, a card table for storing original data of each game card, and a game for storing data for executing a dinosaur battle game A data table and game data memory are provided.

これら各種テーブルや各種メモリは、情報処理装置100のシステムメモリ102やプログラムデータ記憶装置又は記録媒体103に格納されている。   These various tables and various memories are stored in the system memory 102, the program data storage device, or the recording medium 103 of the information processing apparatus 100.

バーコードテーブルとしては、恐竜キングのゲームに関連するバーコードテーブル150(図7)が用意されている。   As the barcode table, a barcode table 150 (FIG. 7) related to the dinosaur king game is prepared.

カードテーブルとしては、遊戯カード(恐竜キングカード)の種類(恐竜カード、わざカード、超わざカード)に応じて2つのカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))が用意されている。   There are two card tables (dinosaur card table 200 (FIG. 8), purpose card table 210 (FIG. 9), depending on the type of dinosaur card (dinosaur king card) (dinosaur card, deed card, super deliberate card). ) Is prepared.

ゲームデータテーブルとしては、対戦するプレイヤー(1P、2P)に応じた恐竜データテーブル301(図10(a))、302(図10(b))と、わざデータテーブル311(図11(a))、312(図11(b))とが用意されている。   The game data table includes dinosaur data tables 301 (FIG. 10 (a)) and 302 (FIG. 10 (b)) corresponding to the players (1P, 2P) to be played, and a data table 311 (FIG. 11 (a)). 312 (FIG. 11B).

ゲームデータメモリとは、対戦するプレイヤー(1P、2P)に共通のライフメモリ320(図12(a))、じゃんけんメモリ330(図12(b))、じゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))とが用意されている。   The game data memory includes a life memory 320 (FIG. 12 (a)), a janken memory 330 (FIG. 12 (b)), and a janken counter memory 340 (FIG. 12 (c)) common to the players (1P, 2P) who play. And are prepared.

(バーコードテーブル)
本実施形態のバーコードテーブルについて図7を用いて説明する。
(Bar code table)
The barcode table of this embodiment will be described with reference to FIG.

バーコードテーブル150は、図7に示すように、バーコード欄、カードID欄が設けられている。バーコード欄には、バーコードにより示されたコードが格納され、カードID欄には、そのコードに対応するカードIDが格納される。   As shown in FIG. 7, the bar code table 150 is provided with a bar code field and a card ID field. The bar code field stores a code indicated by the bar code, and the card ID field stores a card ID corresponding to the code.

バーコードテーブル150を参照することにより、遊戯カードから読み取ったバーコードに対応する遊戯カードを参照することができる。   By referring to the bar code table 150, it is possible to refer to the game card corresponding to the bar code read from the game card.

バーコードテーブル150のカードID欄には、ゲーム名とカード番号からなるカードIDが格納されている。例えば、図7に示すように、カードID欄には、「恐竜キング 竜−01」、「恐竜キング 竜−02」、「恐竜キング 竜−03」、…、「恐竜キング 技−01」、「恐竜キング 技−02」、「恐竜キング 技−03」、…が格納されている。   In the card ID column of the barcode table 150, a card ID composed of a game name and a card number is stored. For example, as shown in FIG. 7, “Dinosaur King Dragon-01”, “Dinosaur King Dragon-02”, “Dinosaur King Dragon-03”,..., “Dinosaur King Technique-01”, “ "Dinosaur King Technique-02", "Dinosaur King Technique-03", etc. are stored.

なお、カードIDは、具体的には、その遊戯カードのデータが格納されているカードテーブル(恐竜カードテーブル200(図8)、わざカードテーブル210(図9))の先頭アドレスである。   The card ID is specifically the head address of a card table (dinosaur card table 200 (FIG. 8), purpose card table 210 (FIG. 9)) in which data of the game card is stored.

(カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて、図8及び図9を用いて説明する。図8は、恐竜カード用の恐竜カードテーブル200であり、図9は、わざカード及び超わざカード用のわざカードテーブル210である。
(Card table)
The card table of this embodiment is demonstrated using FIG.8 and FIG.9. FIG. 8 shows a dinosaur card table 200 for a dinosaur card, and FIG. 9 shows a work card table 210 for a work card and a super work card.

(恐竜カードテーブル)
恐竜カードテーブル200は、図8に示すように、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。
(Dinosaur card table)
As shown in FIG. 8, the dinosaur card table 200 includes a card ID field, a dinosaur name field, an attribute field, a deadly work field, a battle type field, a technique field, a goodness field, a physical strength (life) field, an Aiko defense field, There are Goo's attack power field, Choki's attack power field, Par's attack power field, and attack total field.

カードID欄には、カードIDが格納される。恐竜名欄には、恐竜の名前が格納される。属性欄には、その恐竜の属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。必殺わざ欄には、その恐竜が必殺わざをだすためのじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。   A card ID is stored in the card ID column. The name of the dinosaur is stored in the dinosaur name column. The attribute column stores the attribute of the dinosaur (“flame”, “water”, “thunder”, “earth”, “grass”, “wind”). In the Special Action column, the type of Janken ("Goo", "Cheoki", "Par") for the Dinosaur to make a Special Action is stored.

バトルタイプ欄には、その恐竜のバトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)が格納される。各バトルタイプの詳細については後述する。   The battle type field stores the battle type of the dinosaur (such as “Kouguki”, “Aiko”, “Mamori”). Details of each battle type will be described later.

テクニック欄には、その恐竜のテクニック値が格納される。つよさ欄には、その恐竜の強さ値が格納される。体力(ライフ)欄には、その恐竜の体力(ライフ)値が格納される。   The technique value of the dinosaur is stored in the technique column. The strength field stores the strength value of the dinosaur. The physical strength (life) value of the dinosaur is stored in the physical strength (life) column.

あいこ防御力欄には、その恐竜のじゃんけんがあいこ時の防御力値が格納される。グーの攻撃力欄には、グーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。チョキの攻撃力欄には、チョキでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。パーの攻撃力欄には、パーでじゃんけんに勝ったときの、その恐竜の攻撃力値が格納される。攻撃合計欄には、その恐竜の攻撃力の合計値が格納される。   In the Aiko defense field, the defense power value when the dinosaur Janken is Aiko is stored. In the Goo Attack Power field, the attack power value of the dinosaur when winning a goo with Goo is stored. In the attack power field of choki, the attack power value of the dinosaur when winning the jaken with choki is stored. In the par attack power field, the attack power value of the dinosaur when the parken is won is stored. The total value of the attack power of the dinosaur is stored in the attack total column.

図8に示すように、例えば、カードID「竜−01」の恐竜カードに対して、恐竜名欄に「ティラノサウルス」が格納され、属性欄に「炎」が格納され、必殺技欄に「パー」が格納され、バトルタイプ欄に「こうげき」が格納され、テクニック欄に「300」が格納され、つよさ欄に「2000」が格納され、体力(ライフ)欄に「2000」が格納され、あいこ防御力欄に「0」が格納され、グーの攻撃力欄に「490」が格納され、チョキの攻撃力欄に「490」が格納され、パーの攻撃力欄に「1020」が格納され、攻撃合計欄に「2000」が格納されている。   As shown in FIG. 8, for example, for the dinosaur card with the card ID “Dragon-01”, “Tyrannosaurus” is stored in the dinosaur name column, “Fire” is stored in the attribute column, and “Parr. Is stored in the battle type field, "300" is stored in the technique field, "2000" is stored in the wellness field, and "2000" is stored in the physical strength (life) field. , “0” is stored in the Aiko defense field, “490” is stored in the goo attack field, “490” is stored in the choke field, and “1020” is stored in the par attack field. “2000” is stored in the attack total column.

その他、図8に示すように、様々な属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)、必殺わざ(「グー」「チョキ」「パー」)、バトルタイプ(「こうげき」「あいこ」「まもり」等)の恐竜カードが用意され、そのデータが恐竜カードテーブル200に格納されている。   In addition, as shown in FIG. 8, various attributes ("flame", "water", "thunder", "earth", "grass", "wind"), deadly moves ("Goo", "Cheoki", "Par"), battle type ( Dinosaur cards “Kageki”, “Aiko”, “Mamori”, etc.) are prepared, and the data is stored in the dinosaur card table 200.

(わざカードテーブル)
わざカードテーブル210は、図9に示すように、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。
(Work card table)
As shown in FIG. 9, the purpose card table 210 includes a card ID field, a purpose name field, a purpose type field, an attribute field, and a parameter change field.

カードID欄には、カードIDが格納される。わざ名欄には、わざの名前が格納される。   A card ID is stored in the card ID column. The name of the purpose is stored in the purpose name column.

わざタイプ欄には、そのわざをだす条件であるじゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)が格納される。   In the purpose type column, the janken type (“goo”, “choki”, “par”), which is a condition for giving out the purpose, is stored.

属性欄には、そのわざの属性(「炎」「水」「雷」「土」「草」「風」)が格納される。属性がない場合には、「無し」が入力される。   The attribute column stores the attribute of the purpose (“flame”, “water”, “thunder”, “earth”, “grass”, “wind”). If there is no attribute, “None” is input.

パラメータ変化欄には、わざをだす恐竜のパラメータを変化させる値が格納される。そのわざをだす恐竜の必殺わざであるか、ノーマルわざであるかにより異なる値が格納される。テクニック値の変化欄には、テクニック値を変化させる値が格納される。攻撃値の変化欄には、攻撃力を変化させる値が格納される。   The parameter change column stores a value for changing the parameter of the dinosaur that makes the move. A different value is stored depending on whether the dinosaur's deadly work or the normal work that produces the work. The technique value change column stores a value for changing the technique value. The attack value change field stores a value for changing the attack power.

図9に示すように、例えば、カードID「技−01」の恐竜カードに対して、わざ名欄に「テイルスマッシュ」が格納され、わざタイプ欄に「グー」が格納され、属性欄に「無し」が格納されている。   As shown in FIG. 9, for example, for the dinosaur card with the card ID “Technology-01”, “Tail Smash” is stored in the purpose name column, “Goo” is stored in the purpose type column, and “Goo” is stored in the attribute column. “None” is stored.

パラメータ変化欄におけるテクニック値の変化欄に、必殺わざとノーマルわざ共通の値として「30」が格納されている。   In the technique value change field in the parameter change field, “30” is stored as a value common to both the deadly work and the normal work.

パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、必殺わざに対しては、つよさ2000欄に「200」が格納され、つよさ1800欄に「200」が格納され、つよさ1600欄に「160」が格納され、つよさ1400欄に「160」が格納され、つよさ1200欄に「160」が格納され、つよさ1000欄に「160」が格納されている。   In the attack value change field in the parameter change field, “200” is stored in the goodness 2000 field, “200” is stored in the goodness 1800 field, and “160” is stored in the goodness 1600 field. “160” is stored in the goodness 1400 column, “160” is stored in the goodness 1200 column, and “160” is stored in the goodness 1000 column.

パラメータ変化欄における攻撃値の変化欄で、ノーマルわざに対しては、つよさ2000欄に「160」が格納され、つよさ1800欄に「160」が格納され、つよさ1600欄に「140」が格納され、つよさ1400欄に「140」が格納され、つよさ1200欄に「140」が格納され、つよさ1000欄に「140」が格納されている。   In the attack value change field in the parameter change field, “160” is stored in the goodness 2000 field, “160” is stored in the goodness 1800 field, and “140” is stored in the goodness 1600 field for the normal work. Is stored in the goodness 1400 column, “140” is stored in the goodness 1200 column, and “140” is stored in the goodness 1000 column.

その他、図9に示すように、属性「無し」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「炎」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「水」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「雷」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「土」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「草」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカード、属性「風」で、必殺わざ「グー」「チョキ」「パー」で、様々なパラメータ変化値のわざカードが用意され、そのデータがわざカードテーブル210に格納されている。   In addition, as shown in FIG. 9, with the attribute “none”, the special action “Goo” “choki” “par” with various parameters change value work cards, the attribute “fire”, the special action “goo” “choki” ”“ Par ”, various parameter change value work cards, attribute“ water ”, special kill“ goo ”“ choki ”“ par ”, various parameter change value work cards, attribute“ thunder ”, special kill A special card with various parameter change values for the “Goo”, “Choki”, and “Par”, and a special card with various parameter change values for the special “Goo”, “Choki”, and “Par”. With "grass", with special moves "Goo" "Choki" "Par", various parameter change value work cards, with attributes "Wind", with special action "Goo" "Choki" "Par", various parameter changes Value work cards are prepared and the data Stored in the seat card table 210.

(ゲームデータテーブル)
本実施形態のゲームデータテーブルとゲームデータメモリについて図10乃至図12を用いて説明する。図10(a)(b)は恐竜データテーブル301、302であり、図11(a)(b)はわざデータテーブル311、312であり、図12(a)はライフメモリ320であり、図12(b)はじゃんけんメモリ330であり、図12(c)はじゃんけんカウンタメモリ340である。
(Game data table)
The game data table and game data memory of this embodiment will be described with reference to FIGS. FIGS. 10A and 10B are dinosaur data tables 301 and 302, FIGS. 11A and 11B are data tables 311 and 312, FIG. 12A is a life memory 320, and FIG. FIG. 12B shows the Janken memory 330, and FIG. 12C shows the Janken counter memory 340.

(恐竜データテーブル)
恐竜データテーブル301、302は、図10(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
(Dinosaur data table)
As shown in FIGS. 10A and 10B, the dinosaur data tables 301 and 302 are provided for each player who competes.

1P側の恐竜データテーブル301には、図10(a)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。   In the dinosaur data table 301 on the 1P side, as shown in FIG. 10A, as in the dinosaur card table 200, a card ID field, a dinosaur name field, an attribute field, a deadly work field, a battle type field, a technique field, A goodness column, a physical strength (life) column, an Aiko defense strength column, a goo attack strength column, a choki attack strength column, a par attack strength column, and an attack total column are provided.

2P側の恐竜データテーブル302には、図10(b)に示すように、恐竜カードテーブル200と同様に、カードID欄、恐竜名欄、属性欄、必殺わざ欄、バトルタイプ欄、テクニック欄、つよさ欄、体力(ライフ)欄、あいこ防御力欄、グーの攻撃力欄、チョキの攻撃力欄、パーの攻撃力欄、攻撃合計欄が設けられている。   In the dinosaur data table 302 on the 2P side, as shown in FIG. 10 (b), the card ID column, the dinosaur name column, the attribute column, the special action column, the battle type column, the technique column, A goodness column, a physical strength (life) column, an Aiko defense strength column, a goo attack strength column, a choki attack strength column, a par attack strength column, and an attack total column are provided.

例えば、1P側の遊戯者がカード番号「竜−01」の恐竜カードを用いた場合には、1P側の恐竜データテーブル301には、恐竜カードテーブル200における「竜−01」の恐竜カードのデータが格納される。   For example, when the player on the 1P side uses the dinosaur card with the card number “Dragon-01”, the data of the dinosaur card “Dragon-01” in the dinosaur card table 200 is stored in the dinosaur data table 301 on the 1P side. Is stored.

例えば、2P側の遊戯者がカード番号「竜−02」の恐竜カードを用いた場合には、2P側の恐竜データテーブル302には、恐竜カードテーブル200における「竜−02」の恐竜カードのデータが格納される。   For example, when a 2P-side player uses a dinosaur card with a card number “Dragon-02”, the 2D-side dinosaur data table 302 stores data of the “Dragon-02” dinosaur card in the dinosaur card table 200. Is stored.

(わざデータテーブル)
わざデータテーブル311、312は、図11(a)(b)に示すように、対戦する各プレイヤーに対して設けられている。
(Work data table)
The purpose data tables 311 and 312 are provided for each player to play as shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b).

1P側のわざデータテーブル311には、図11(a)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。   As shown in FIG. 11A, the 1P-side work data table 311 is provided with a janken type field, a card ID field, a work name field, a work type field, an attribute field, and a parameter change field.

2P側のわざデータテーブル311には、図11(b)に示すように、じゃんけん種別欄、カードID欄、わざ名欄、わざタイプ欄、属性欄、パラメータ変化欄が設けられている。   As shown in FIG. 11B, the 2P-side work data table 311 is provided with a junken type field, a card ID field, a work name field, a work type field, an attribute field, and a parameter change field.

例えば、1P側の遊戯者が、グーのわざとして、カード番号「技−01」のわざカードを用い、チョキのわざとして、カード番号「技−02」のわざカードを用い、パーのわざとして、カード番号「技−03」のわざカードを用いた場合には、1P側のわざデータテーブル311の「グー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−01」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「チョキ」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−02」のわざカードのデータが格納され、1P側のわざデータテーブル311の「パー」のじゃんけん種別の行には、わざカードテーブル210における「技−03」のわざカードのデータが格納される。   For example, a player on the 1P side uses a work card with a card number “Technique-01” as a work of Goo, uses a work card with a card number “Technology-02” as a work of choki, When the work card with the card number “Technology-03” is used, the row of “Go” in the work data table 311 on the 1P side shows the work card of the technique card “Technology-01” in the work card table 210. Data is stored, and the data of the “work” card “210” in the work card table 210 is stored in the row of the “joke” janken type in the work data table 311 on the 1P side, and the work data table 311 on the 1P side. In the “Par” Janken type row, the technique card data “Technology-03” in the purpose card table 210 is stored.

(ライフメモリ)
ライフメモリ320は、ゲームにおいてプレイヤーキャラクタが戦闘可能な量を示すライフ値を記憶しておくためのものである。
(Life memory)
The life memory 320 is for storing a life value indicating the amount that the player character can fight in the game.

ライフメモリ320には、図12(a)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、ライフ欄が設けられている。ゲームの進行に応じて、ライフ欄のライフ値が減少していく。   In the life memory 320, as shown in FIG. 12A, a life column is provided for the players 1P and 2P who compete. As the game progresses, the life value in the life column decreases.

(じゃんけんメモリ)
じゃんけんメモリ330は、ゲームにおいてプレイヤーが選択したじゃんけん種別を記憶しておくためのものである。
(Janken Memory)
The Janken memory 330 is for storing the type of Janken selected by the player in the game.

じゃんけんメモリ330には、図12(b)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、じゃんけん欄が設けられている。じゃんけん欄には、プレイヤーが今回選択したじゃんけん種別と共に、前回選択したじゃんけん種別も記憶している。   In the Janken memory 330, as shown in FIG. 12 (b), a Janken column is provided for the players 1P and 2P who compete with each other. In the Janken column, the type of Janken selected last time is stored together with the type of Janken selected by the player this time.

(じゃんけんカウンタメモリ)
じゃんけんカウンタメモリ340は、ゲームにおいてプレイヤーがじゃんけん種別を選択する際のカウント値を記憶しておくためのものである。
(Janken counter memory)
The Janken counter memory 340 stores a count value when the player selects the Janken type in the game.

じゃんけんカウンタメモリ340には、図12(c)に示すように、対戦するプレイヤー1P、2Pに対して、カウント値欄が設けられている。   In the Janken counter memory 340, as shown in FIG. 12 (c), a count value column is provided for the players 1P and 2P to play.

じゃんけん開始時のカウント値、例えば「20」が、時間が経過するにしたがい減少していく。じゃんけん種別を選択した時のカウント値を、じゃんけんカウンタメモリ340に記憶する。   The count value at the start of Janken, for example “20”, decreases as time passes. The count value when the Janken type is selected is stored in the Janken counter memory 340.

(ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態のゲームは遊戯カードを用いた恐竜の対戦ゲームである。
(Game overview)
An outline of the game will be described using the game system of the present embodiment. The game of this embodiment is a dinosaur battle game using a play card.

このゲームの遊戯内容は、恐竜同士を闘わせるカード格闘ゲームである。遊技カードには、恐竜を示す恐竜カードと、対戦における技を示すわざカードとを用いる。   The game content of this game is a card fighting game in which dinosaurs fight each other. As the game card, a dinosaur card indicating a dinosaur and a work card indicating a technique in a battle are used.

遊戯者が遊戯装置10に硬貨を投入すると、遊戯カードである恐竜カード又はわざカードを1枚排出する。遊戯装置10に設けたカードリーダ13から、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーがそれぞれ恐竜カードとわざカードとを組み合わせて入力し、対戦する恐竜を設定する。そして、1P側プレイヤーと、2P側プレイヤーが、3つの入力ボタン14a、14b、14cと、3つの入力ボタン15a、15b、15cにより、じゃんけんの種別を入力してじゃんけんの勝負を行う。   When a player inserts coins into the game apparatus 10, one dinosaur card or work card, which is a game card, is discharged. From the card reader 13 provided in the game apparatus 10, the 1P-side player and the 2P-side player input a combination of a dinosaur card and a work card, and set a dinosaur to fight against. Then, the 1P-side player and the 2P-side player enter the type of the bar with the three input buttons 14a, 14b, 14c and the three input buttons 15a, 15b, 15c, and play the bar.

じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの攻撃力と、じゃんけんで敗北した側の防御力に基づいて、じゃんけんで敗北した側のライフ値が減少する等、双方のプレイヤーのライフ値が更新される。   Based on the attack strength of the player who wins in Janken and the defense strength of the player who loses in Janken, the life value of both players is updated, for example, the life value of the party defeated in Janken decreases.

そのとき、デモンストレーションとして、じゃんけんで勝利した側のプレイヤーの恐竜が、じゃんけんで敗北した側のプレイヤーの恐竜を、設定したわざにより攻撃する様子がディスプレイモニター16に表示される。   At this time, as a demonstration, the display monitor 16 shows that the dinosaur of the player who won the Janken attacked the dinosaur of the player who lost the Janken by the set work.

このようなじゃんけん勝負を繰り返し実行し、一方のプレイヤーのライフ値が零になるとゲームを終了する。勝敗が決定すると、デモンストレーションとしての勝敗決定表示をディスプレイモニター16に表示する。   Such a game of Janken is repeatedly executed, and the game ends when the life value of one player becomes zero. When winning or losing is decided, a winning / losing decision display as a demonstration is displayed on the display monitor 16.

(ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図13乃至図20を用いて説明する。図13乃至図17は本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行を示すフローチャートであり、図18乃至図20は本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図である。
(Specific examples of game progress)
A specific example of the game progress by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIGS. 13 to 17 are flowcharts showing the progress of the game by the game system of the present embodiment, and FIGS.

遊戯装置10は、図13のフローチャートに示すように、ディスプレイモニター16にゲームベンダーのロゴを表示し(ステップA01)、それに続いて、アドバタイズ画面を表示し(ステップA02)、その後、遊戯者によるコイン投入を待つ(ステップA03)。   As shown in the flowchart of FIG. 13, the game device 10 displays a game vendor's logo on the display monitor 16 (step A01), and then displays an advertisement screen (step A02). Wait for input (step A03).

遊戯者によりゲーム代金となる硬貨がコインセレクタ19に投入され、コインセレクタ19により投入された硬貨が受け入れられると、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にカード払い出し画面を表示し(ステップA04)、カード払い出し処理を実行する(ステップA05)。カードベンダー(図示せず)からカード取り出し口17に遊戯カードが排出される。   When a player inserts a coin as a game price into the coin selector 19, and the coin inserted by the coin selector 19 is accepted, the game apparatus 10 displays a card payout screen on the display monitor 16 (step A04), and the card. A payout process is executed (step A05). A game card is discharged from a card vendor (not shown) to the card outlet 17.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にモード選択画面を表示する(ステップA06)。   Next, the game apparatus 10 displays a mode selection screen on the display monitor 16 (step A06).

モード選択画面の具体例を図18(a)に示す。本実施形態では、ひとりのプレイヤーがコンピューターを相手にして対戦ゲームを行う一人あそびのモードと、ふたりのプレイヤーにより対戦ゲームを行う二人あそびのモードとがある。図18(a)に示すように、モード選択画面の左部には「ひとりであそぶ」の文字と共に、左側の入力ボタン14a、14b、14cを指し示す矢印が表示され、モード選択画面の右部には「ふたりであそぶ」の文字と共に、右側の入力ボタン15a、15b、15cを指し示す矢印が表示される。   A specific example of the mode selection screen is shown in FIG. In the present embodiment, there is a one-player mode in which one player plays a battle game against a computer, and a two-player mode in which a battle game is played by two players. As shown in FIG. 18 (a), the left of the mode selection screen is displayed with an arrow pointing to the left input buttons 14a, 14b, and 14c along with the letters “Play alone” on the right of the mode selection screen. Is displayed with an arrow pointing to the right input buttons 15a, 15b, and 15c together with the characters “play with two”.

遊戯装置10は、遊戯者によるモード選択を待つ(ステップA07)。   The game device 10 waits for mode selection by the player (step A07).

遊戯者により、1P側の入力ボタン14a、14b、14cのいずれかが押されると、一人あそびのモードが選択され、一人あそびのゲーム処理に移る。遊戯者により、2P側の入力ボタン15a、15b、15cのいずれかが押されると、二人あそびのモードが選択せれ、二人あそびのゲーム処理に移る。   When one of the input buttons 14a, 14b, 14c on the 1P side is pressed by the player, the mode for playing alone is selected, and the game processing for playing alone is started. When the player presses one of the input buttons 15a, 15b, and 15c on the 2P side, the two-player play mode is selected, and the two-player play process is started.

(二人あそび)
本実施形態における二人あそびのゲーム処理について、図14乃至図17のフローチャートを参照して説明する。図14は二人あそびのゲーム処理の概略を示すフローチャートであり、図15は恐竜データ読み込み処理を示すフローチャートであり、図16はわざデータ読み込み処理を示すフローチャートであり、図17はバトル処理を示すフローチャートである。
(Play with two people)
The two-player game process in the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 14 is a flowchart showing an outline of a game process for two players, FIG. 15 is a flowchart showing a dinosaur data reading process, FIG. 16 is a flowchart showing a data reading process, and FIG. 17 shows a battle process. It is a flowchart.

なお、一人あそびのゲーム処理については一方のプレイヤーがコンピューターである点を除いては、二人あそびのゲーム処理と同様であるので、説明を省略する。   The single-player game process is the same as the two-player game process, except that one player is a computer, and a description thereof will be omitted.

まず、図14のフローチャートを用いて、二人あそびのゲーム処理の概略について説明する。   First, an outline of a game process for playing two people will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に二人あそび用のイベントシーンを表示する(ステップB01)。   First, the game apparatus 10 displays an event scene for two persons to play on the display monitor 16 (step B01).

次に、遊戯装置10は、1P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB02)。続いて、遊戯装置10は、1P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB03)。   Next, the game apparatus 10 performs a reading process of the dinosaur data on the 1P side (step B02). Subsequently, the game apparatus 10 performs a process of reading data on the 1P side (step B03).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の読み込み処理が終了し、2P側の読み込み処理を行うためのイベントシーンを表示する(ステップB04)。   Next, the game device 10 ends the reading process on the 1P side on the display monitor 16, and displays an event scene for performing the reading process on the 2P side (step B04).

次に、遊戯装置10は、2P側の恐竜データの読み込み処理を行う(ステップB05)。続いて、遊戯装置10は、2P側のわざデータの読み込み処理を行う(ステップB06)。   Next, the game apparatus 10 performs a process of reading 2P-side dinosaur data (step B05). Subsequently, the game apparatus 10 performs a process of reading data on the 2P side (step B06).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にデータの読み込み処理が終了し、バトルを開始するためのイベントシーンを表示する(ステップB07)。   Next, the game apparatus 10 ends the data reading process on the display monitor 16 and displays an event scene for starting a battle (step B07).

次に、遊戯装置10は、1P側プレイヤーと2P側プレイヤーによるバトル処理を行う(ステップB08)。   Next, the game apparatus 10 performs a battle process by the 1P-side player and the 2P-side player (step B08).

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB09)、ゲームを終了する。   Next, the game apparatus 10 displays an ending scene indicating that the game has ended on the display monitor 16 (step B09), and ends the game.

(恐竜データ読み込み処理)
本実施形態の恐竜データ読み込み処理について、図15のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB02)を例として説明するが、2P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB05)も同様である。
(Dinosaur data reading process)
The dinosaur data reading process of this embodiment is demonstrated using the flowchart of FIG. Here, the dinosaur data reading process by the 1P side player (step B02 in the flowchart of FIG. 14) will be described as an example, but the dinosaur data reading process by the 2P side player (step B05 in the flowchart of FIG. 14) is the same. .

まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側の恐竜カードのスキャンを促す画面を表示する(ステップC01)。   First, the game apparatus 10 displays a screen that prompts scanning of the 1P-side dinosaur card on the display monitor 16 (step C01).

恐竜カードのスキャンを促す画面の具体例を図18(b)に示す。画面の中央に「恐竜カードをスキャンしてね」の文字、「くろいカードだぜ」の文字と共に、その間にカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。   A specific example of a screen that prompts the user to scan the dinosaur card is shown in FIG. The count value is displayed in the middle of the screen, along with the characters “Scan the dinosaur card” and “Kuroiro card”. The count value starts from “10” and decreases to “9” “8” “7”...

次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側の恐竜カード20の入力を待つ(ステップC02)。   Next, the game device 10 waits for input of the 1P-side dinosaur card 20 as a game card (step C02).

遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードが恐竜カード20であるかどうか判断する(ステップC03)。   When the player causes the card reader 13 to read the game card, it is determined whether or not the game card is the dinosaur card 20 (step C03).

恐竜カード20であれば、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20に基づいて1P側の恐竜データを読み込む(ステップC06)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれた恐竜カード20のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDの恐竜データを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する。   If it is the dinosaur card 20, the dinosaur data on the 1P side is read based on the dinosaur card 20 read by the card reader 13 (step C06). That is, based on the barcode of the dinosaur card 20 read by the card reader 13, the card ID is specified from the barcode table 150, the dinosaur data of the card ID is read from the dinosaur card table 200, and the 1P side dinosaur data table 301 (FIG. 10A).

ステップC03において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードが恐竜カードでないと判断されると、その遊戯カードがたまごカード30であるかどうか判断する(ステップC04)。   If it is determined in step C03 that the game card read by the player to the card reader 13 is not a dinosaur card, it is determined whether or not the game card is the egg card 30 (step C04).

たまごカード30であれば、恐竜カードテーブル200に格納された恐竜カードのデータから、そのたまごカード30の属性と同じ属性の恐竜カードをランダムに選択する(ステップC05)。例えば、図4に示すように、たまごカード30の属性が「炎」であれば、恐竜カードテーブル200に格納された「炎」の属性の恐竜カード「竜−01」、「竜−07」、…からランダムにいずれかの恐竜カードを選択する。   If it is the egg card 30, a dinosaur card having the same attribute as that of the egg card 30 is randomly selected from the data of the dinosaur card stored in the dinosaur card table 200 (step C05). For example, as shown in FIG. 4, if the attribute of the egg card 30 is “flame”, the dinosaur cards “dragon-01”, “dragon-07” having “flame” attribute stored in the dinosaur card table 200, Select one of the dinosaur cards at random.

続いて、ランダムに選択した恐竜カードのデータを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する(ステップC06)。   Subsequently, the data of the dinosaur card selected at random is read from the dinosaur card table 200 and stored in the 1P-side dinosaur data table 301 (FIG. 10A) (step C06).

ステップC04において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがたまごカード30でもないと判断されると、エラーメッセージを表示して(ステップC07)、最初のステップC01に戻る。   If it is determined in step C04 that the game card read by the player to the card reader 13 is not the egg card 30, an error message is displayed (step C07), and the process returns to the first step C01.

なお、ステップC02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側の恐竜カードの入力はないと判断され、1P側の恐竜として、予め定められた恐竜に設定され(ステップC08)、その設定された恐竜のデータを、恐竜カードテーブル200から読み出し、1P側恐竜データテーブル301(図10(a))に格納する(ステップC06)。   In step C02, when the player presses the input buttons 14a to 14c or the predetermined time elapses, it is determined that there is no input of the 1P-side dinosaur card, and as the 1P-side dinosaur, A predetermined dinosaur is set (step C08), and the set dinosaur data is read from the dinosaur card table 200 and stored in the 1P-side dinosaur data table 301 (FIG. 10A) (step C06).

(わざデータ読み込み処理)
本実施形態のわざデータ読み込み処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。ここでは、1P側のプレイヤーによるわざデータ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB03)を例として説明するが、2P側のプレイヤーによる恐竜データ読み込み処理(図14のフローチャートのステップB06)も同様である。
(Intentional data reading process)
The purpose data reading process of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, the purpose data reading process by the 1P player (step B03 in the flowchart of FIG. 14) will be described as an example, but the dinosaur data reading process by the 2P player (step B06 in the flowchart of FIG. 14) is the same. .

本実施形態のわざデータ読み込み処理では、遊戯者は、各じゃんけん種別(「グー」「チョキ」「パー」)に対してわざを設定するために、合計3枚のわざカード50、60を読み込ませる。   In the purpose data reading process of the present embodiment, the player reads a total of three purpose cards 50 and 60 in order to set the purpose for each janken type (“Goo”, “Cheap”, “Par”). .

まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のグーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD01)。   First, the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the 1P-side goo card (step D01).

わざカードのスキャンを促す画面の具体例を図19(a)に示す。画面の中央に「つぎはわざをおぼえさせるんだ」の文字と共に、三竦みのじゃんけんマークに重ねてカウント値を表示する。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。   A specific example of a screen that prompts the user to scan the card is shown in FIG. In the center of the screen, the count value is displayed on top of the three-sided janken mark, along with the words “Let's remember the next work”. The count value starts from “10” and decreases to “9” “8” “7”...

次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のグーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがグーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD02)。   Next, the game device 10 waits for input of the goo's work cards 50 and 60 on the 1P side as game cards. When the player causes the card reader 13 to read the game card, it is determined whether or not the game card is Goo's special card 50, 60 (step D02).

グーのわざカード50、60であれば、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のグーのわざデータを読み込む(ステップD03)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する。   If it is a goo work card 50, 60, goo work data on the 1P side is read based on the work card 50, 60 read by the card reader 13 (step D03). That is, based on the barcodes of the work cards 50 and 60 read by the card reader 13, the card ID is specified from the barcode table 150, the work data of the card ID is read from the work card table 210, and the 1P side work is performed. The data is stored in the goo area of the data table 311 (FIG. 11A).

ステップD02において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のグーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のグーのわざとして、予め定められたグーのわざに設定され、その設定されたグーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のグーのわざの領域に格納する(ステップD04)。   In step D02, when the player pushes the input buttons 14a to 14c or the predetermined time elapses, it is determined that there is no input of the 1P-side goo card, and the 1P-side goo Is set to a predetermined goo's work, and the set goo's work data is read from the work card table 210 and the goo work area of the 1P-side work data table 311 (FIG. 11 (a)). (Step D04).

なお、ステップD02において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがグーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD01に戻る。   If it is determined in step D02 that the game card read by the player to the card reader 13 is not Goo's special card 50 or 60, an error message is displayed and the process returns to step D01.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のチョキのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD05)。   Next, the game device 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the 1P side card (step D05).

次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のチョキのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがチョキのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD05)。   Next, the game device 10 waits for the input of the 1P-side choke cards 50 and 60 as game cards. When the game player causes the card reader 13 to read the game card, it is determined whether or not the game card is a special purpose card 50, 60 (step D05).

チョキのわざカード50、60であれば、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のチョキのわざデータを読み込む(ステップD07)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する。   If the work card 50 is 60, the 1P side work data is read based on the work card 50, 60 read by the card reader 13 (step D07). That is, based on the barcodes of the work cards 50 and 60 read by the card reader 13, the card ID is specified from the barcode table 150, the work data of the card ID is read from the work card table 210, and the 1P side work is performed. The data table 311 (FIG. 11 (a)) is stored in the choke area.

ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のチョキのわざカードの入力はないと判断され、1P側のチョキのわざとして、予め定められたチョキのわざに設定され、その設定されたチョキのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のチョキのわざの領域に格納する(ステップD08)。   In step D06, when the player presses the input buttons 14a to 14c, or when the predetermined time elapses, it is determined that there is no input on the 1P side choke card and the 1P side choke work is performed. Is set to a predetermined choke work, and the set choke work data is read from the work card table 210 and the choke work area of the 1P-side work data table 311 (FIG. 11 (a)). (Step D08).

なお、ステップD06において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがチョキのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD05に戻る。   In step D06, if it is determined that the game card read by the player to the card reader 13 is not the choke purpose card 50, 60, an error message is displayed and the process returns to step D05.

次に、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に1P側のパーのわざカードのスキャンを促す画面を表示する(ステップD09)。   Next, the game apparatus 10 displays on the display monitor 16 a screen that prompts the user to scan the par card on the 1P side (step D09).

次に、遊戯装置10は、遊戯カードとして1P側のパーのわざカード50、60の入力を待つ。遊戯者が、カードリーダ13に遊戯カードを読み込ませると、その遊戯カードがパーのわざカード50、60であるかどうか判断する(ステップD10)。   Next, the game device 10 waits for input of the par card 50 and 60 on the 1P side as a game card. When the player causes the card reader 13 to read the game card, it is determined whether or not the game card is the par card 50, 60 (step D10).

パーのわざカード50、60であれば、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60に基づいて、1P側のパーのわざデータを読み込む(ステップD11)。すなわち、カードリーダ13により読み込まれたわざカード50、60のバーコードに基づいて、バーコードテーブル150からカードIDを特定し、そのカードIDのわざデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する。   If it is a par work card 50, 60, the par data on the 1P side is read based on the work card 50, 60 read by the card reader 13 (step D11). That is, based on the barcodes of the work cards 50 and 60 read by the card reader 13, the card ID is specified from the barcode table 150, the work data of the card ID is read from the work card table 210, and the 1P side work is performed. It is stored in the par area of the data table 311 (FIG. 11A).

ステップD06において、遊戯者により入力ボタン14a〜14cが押される、又は、所定時間が経過して時間切れとなると、1P側のパーのわざカードの入力はないと判断され、1P側のパーのわざとして、予め定められたパーのわざに設定され、その設定されたパーのわざのデータを、わざカードテーブル210から読み出し、1P側わざデータテーブル311(図11(a))のパーのわざの領域に格納する(ステップD12)。   In step D06, when the player pushes the input buttons 14a to 14c or the predetermined time elapses, it is determined that there is no input of the 1P side par work card, and the 1P side par work is performed. As shown in FIG. 11A, the predetermined par work data is read from the work card table 210 and the par work area of the 1P-side work data table 311 (FIG. 11A). (Step D12).

なお、ステップD10において、遊戯者がカードリーダ13に読み込ませた遊戯カードがパーのわざカード50、60でないと判断されると、エラーメッセージを表示して、ステップD09に戻る。   If it is determined in step D10 that the game card read by the player to the card reader 13 is not the par card 50, 60, an error message is displayed and the process returns to step D09.

(バトル処理)
本実施形態のバトル処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。図14のフローチャートにおけるステップB08の処理である。
(Battle processing)
The battle process of this embodiment is demonstrated using the flowchart of FIG. It is the process of step B08 in the flowchart of FIG.

バトル処理を開始するまでに、1P側の恐竜データの読み込み処理(ステップB02)、1P側のわざデータの読み込み処理(ステップB03)、2P側の恐竜データの読み込み処理(ステップB05)、2P側のわざデータの読み込み処理(ステップB06)が終了していて、1P側の遊戯者についても2P側の遊戯者についても恐竜とわざが決定している。   Before starting the battle process, 1P side dinosaur data reading process (step B02), 1P side dinosaur data reading process (step B03), 2P side dinosaur data reading process (step B05), 2P side dinosaur data reading process (step B05) The purpose data reading process (step B06) has been completed, and the dinosaur and the purpose are determined for both the 1P player and the 2P player.

まず、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16に、1P側の恐竜と2P側の恐竜とが闘うバトルシーンを表示する(ステップE01)。   First, the game apparatus 10 displays a battle scene in which the 1P side dinosaur and the 2P side dinosaur fight against the display monitor 16 (step E01).

次に、遊戯装置10は、1P側の遊戯者と2P側の遊戯者によるじゃんけんの勝負を行う(ステップE02)。   Next, the game apparatus 10 performs a game of Janken by a player on the 1P side and a player on the 2P side (step E02).

じゃんけんシーンの画面の具体例を図19(b)に示す。画面の上部左右には1P側プレイヤーと2P側プレイヤーのライフが棒グラフで表示され、画面の下部左右には三竦みのじゃんけんマークが表示され、中央にはカウント値が表示される。カウント値は「10」から開始して「9」「8」「7」…と減少していき、「0」になると時間切れとなる。   A specific example of the Janken scene screen is shown in FIG. The life of the 1P-side player and 2P-side player is displayed as a bar graph on the upper left and right of the screen, a three-sided janken mark is displayed on the lower left and right of the screen, and a count value is displayed in the center. The count value starts from “10” and decreases to “9” “8” “7”...

1P側の遊戯者は、3つの入力ボタン14a、14b、14cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力し、2P側の遊戯者は、3つの入力ボタン15a、15b、15cのいずれかを押して、グー、チョキ、パーのいずれかを入力して、じゃんけん勝負を行う。各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をじゃんけんメモリ330(図12(b))の今回の欄に記録すると共に、各遊戯者がじゃんけんを入力した時の残り時間(残りカウント値)をじゃんけんカウンタメモリ340(図12(c))に記録する(ステップE03)。   The player on the 1P side presses one of the three input buttons 14a, 14b, and 14c to input one of goo, choki, and par, and the player on the 2P side inputs the three input buttons 15a, 15b, and 15c. Press one of the keys, enter one of Goo, Choki, or Par, and play the Janken game. The Janken input result by each player is recorded in the current column of the Janken memory 330 (FIG. 12B), and the remaining time (remaining count value) when each player inputs Janken is stored in the Janken counter memory 340. It records in (FIG.12 (c)) (step E03).

それと共に、図20に示すように、各遊戯者によるじゃんけんの入力結果をディスプレイモニター16に表示する。各遊戯者が選択したじゃんけん種別を他のじゃんけん種別からわかるように表示する。図20のゲーム画面では、左側の1P側の遊戯者がチョキを選択し、右側の2P側の遊戯者がパーを選択している。   At the same time, as shown in FIG. 20, the input results of the Janken by each player are displayed on the display monitor 16. The Janken type selected by each player is displayed so that other Janken types can be seen. In the game screen of FIG. 20, the left 1P player selects choki, and the right 2P player selects par.

次に、じゃんけんメモリ330の今回の欄に基づいて、じゃんけん勝負が「あいこ」か否かを判断する(ステップE04)。じゃんけん勝負が「あいこ」であると、その結果に基づいて1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE15)。ライフ計算の詳細については後述する。   Next, it is determined whether or not the Janken game is “Aiko” based on the current column of the Janken memory 330 (Step E04). If the Janken game is “Aiko”, the life of the 1P-side player and the 2P-side player is calculated based on the result (step E15). Details of the life calculation will be described later.

じゃんけん勝負が「あいこ」ではないと判断されると、じゃんけん勝負に勝利した側の攻撃力を計算する(ステップE05)。攻撃力の計算の詳細については後述する。   If it is determined that the Janken game is not “Aiko”, the attack power of the side that won the Janken game is calculated (step E05). Details of the attack power calculation will be described later.

次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がそっこうタイプか否かを判断する(ステップE06)。その恐竜がそっこうタイプであると、続いて、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のカウント値が例えば18以上であるか否か判断する(ステップE07)。   Next, it is determined whether or not the dinosaur on the side that won the Janken game is the type (step E06). If the dinosaur is a so-called type, it is subsequently determined whether or not the count value of the side that won the Janken (1P side or 2P side) in the Janken counter memory 340 is 18 or more, for example (step E07).

じゃんけん選択時のじゃんけんカウンタは、最初は、例えば「20」であり、時間の経過に伴って「1」ずつ減っていく。じゃんけんカウンタのカウント値が18以上であるということは、じゃんけん選択開始から遊戯者が極めて早く速攻で選択したことを示している。   The Janken counter when selecting Janken is initially “20”, for example, and decreases by “1” as time passes. That the count value of the Janken counter is 18 or more indicates that the player has made a quick haste since the beginning of the Janken selection.

ステップE07において、カウント値が18以上であると判断されると、恐竜にそっこうタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する(ステップE08)。攻撃力の修正の詳細については後述する。   If it is determined in step E07 that the count value is 18 or more, correction is made so as to increase the attack power when the dinosaur is used as a so-called type (step E08). Details of the attack power correction will be described later.

次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がピンチタイプか否かを判断する(ステップE09)。その恐竜がピンチタイプであると、続いて、ライフメモリ320のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のライフ値が全ライフ値(L)の例えば30%以下であるか否か判断する(ステップE10)。   Next, it is determined whether or not the dinosaur that won the Janken game is a pinch type (step E09). If the dinosaur is a pinch type, then it is determined whether or not the life value (1P side or 2P side) of the life memory 320 winning the Janken is less than 30% of the total life value (L), for example. (Step E10).

恐竜ゲーム開始時のライフメモリ320は、最初の100%のライフが設定され、じゃんけん勝負の勝敗や、時間の経過に伴って徐々に減っていく。じゃんけんメモリ320のライフ値が全ライフ値(L)の30%以下であるということは、その遊戯者がピンチであることを示している。   The life memory 320 at the start of the dinosaur game is set to the initial 100% life, and gradually decreases with the success or failure of the Janken game or the passage of time. That the life value of the Janken memory 320 is 30% or less of the total life value (L) indicates that the player is in a pinch.

ステップE10において、ライフ値が全ライフ値(L)の30%以下であると判断されると、恐竜にピンチタイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する(ステップE11)。攻撃力の修正の詳細については後述する。   If it is determined in step E10 that the life value is 30% or less of the total life value (L), correction is made to increase the attack power when the pinch type is used for the dinosaur (step E11). Details of the attack power correction will be described later.

次に、じゃんけん勝負に勝利した側の恐竜がカウンタータイプか否かを判断する(ステップE12)。その恐竜がカウンタータイプであると、続いて、じゃんけんメモリ330の前回の1P側と2P側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)が前回負けているか否か判断する(ステップE13)。   Next, it is determined whether or not the dinosaur that won the Janken game is a counter type (Step E12). If the dinosaur is a counter type, then refer to the previous 1P side and 2P side of the Janken memory 330, and whether the side that won the Janken this time (1P side or 2P side) lost last time (Step E13).

ステップE13において、じゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)が前回負けていると判断されると、恐竜にカウンタータイプを用いた場合の攻撃力を高めるように修正する(ステップE14)。攻撃力の修正の詳細については後述する。   In step E13, if it is determined that the side that won the Janken (1P side or 2P side) has lost the previous time, correction is made to increase the attack power when the counter type is used for the dinosaur (step E14). Details of the attack power correction will be described later.

次に、ステップE08、E11、E14における攻撃力の修正を行った上で、1P側遊戯者、2P側遊戯者のライフを計算する(ステップE15)。ライフ計算の詳細については後述する。   Next, after correcting the attack power in steps E08, E11, and E14, the lives of the 1P-side player and the 2P-side player are calculated (step E15). Details of the life calculation will be described later.

続いて、ステップE15によるライフ計算の結果、1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが残っている否か判断する(ステップE16)。1P側遊戯者のライフと2P側遊戯者のライフとが共に残っていると、ステップE01に戻り、上述したステップE01〜E16の処理を繰り返す。   Subsequently, it is determined whether the life of the 1P-side player and the life of the 2P-side player remain as a result of the life calculation in step E15 (step E16). If both the life of the 1P-side player and the life of the 2P-side player remain, the process returns to step E01, and the processes of steps E01 to E16 described above are repeated.

1P側遊戯者と2P側遊戯者のいずれかのライフが無くなった場合には、ライフが残っている側の遊戯者の勝利となり、勝敗が決定する(ステップE17)。   When the life of either the 1P-side player or the 2P-side player is lost, the player who has the remaining life wins and wins or loses are determined (step E17).

続いて、図14のフローチャートに戻り、遊戯装置10は、ディスプレイモニター16にゲームが終了した旨のエンディングシーンを表示し(ステップB09)、ゲームを終了する。   Subsequently, returning to the flowchart of FIG. 14, the game apparatus 10 displays an ending scene indicating that the game has ended on the display monitor 16 (step B <b> 09), and ends the game.

(ライフ計算)
本実施形態のバトル処理におけるライフ計算の概要について説明する。
(Life calculation)
An outline of life calculation in the battle process of this embodiment will be described.

1P側、2P側の遊戯者の恐竜が決定すると、その恐竜の体力(ライフ)がバトル開始時のライフ値となる。   When the dinosaur of the player on the 1P side and 2P side is determined, the physical strength (life) of the dinosaur becomes the life value at the start of the battle.

例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の体力(ライフ)欄の「2000」がバトル開始時のライフ値となる。   For example, in the case of the “Dragon-01” dinosaur “Tyrannosaurus”, as shown in FIG. 8, “2000” in the physical strength (life) column of the “Dragon-01” dinosaur “Tyrannosaurus” is the life value at the start of the battle. Become.

(一方がじゃんけんに勝利した場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、一方の遊戯者がじゃんけんに勝利すると、勝利した遊戯者が選択したじゃんけん種別に基づいて、恐竜の攻撃力の基本値が決定する。
(If one side wins the Janken)
When a 1P player and a 2P player play a Janken and one player wins the Janken, the basic value of the dinosaur's attack power is determined based on the Janken type selected by the winning player. .

例えば、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、図8に示すように、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」のグーの攻撃力欄の「490」、チョキの攻撃力欄の「490」、パーの攻撃力欄の「1020」が、じゃんけん種別に基づいた恐竜の攻撃力となる。   For example, in the case of the “Dragon-01” dinosaur “Tyrannosaurus”, as shown in FIG. 8, the “Dragon-01” dinosaur “Tyrannosaurus” has “490” in the attack power column of Goo, 490 ”,“ 1020 ”in the par attack power column is the dinosaur attack power based on the Janken type.

上記のように決定した恐竜の攻撃力の基本値は、選択したじゃんけん種別により決定するわざに応じて付加値が加えられる。恐竜の必殺わざ欄のじゃんけん種別と、わざのわざタイプ欄の「じゃんけん種別」が一致すると、必殺わざとして、より大きな値の付加値となる。一致しなければ、ノーマルわざとして、相対的に小さな値の付加値となる。   The basic value of the attack power of the dinosaur determined as described above is added according to the purpose determined by the selected type of janken. If the janken type in the dinosaur's Special Action column matches the “Janken type” in the Special Type field, a larger value is added as a special purpose. If they do not match, it is an additional value with a relatively small value for normal operation.

例えば、じゃんけん種別「グー」でじゃんけんに勝利したとすると、「技−01」のわざ「テイルスマッシュ」の場合、図9に示すように、恐竜のつよさに応じて「200」〜「140」の付加値が、恐竜の攻撃力の基本値に加えられる。必殺わざであれば、恐竜のつよさに応じて「200」〜「160」の付加値となり、ノーマルわざであれば、恐竜のつよさに応じて「160」〜「140」の付加値となる。   For example, if the Janken type “Gu” wins the Janken, the “Tail-01” skill “Tail Smash” will result in “200” to “140” depending on the strength of the dinosaur, as shown in FIG. Is added to the base value of the dinosaur's attack power. If it is a deadly move, it will be an additional value of “200” to “160” depending on the strength of the dinosaur. If it is a normal move, it will be an additional value of “160” to “140” depending on the strength of the dinosaur. .

その結果、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「基本値」+「付加値」)
となる。じゃんけんに勝利した遊戯者のライフ値は変化しない。
As a result, the player's life value after defeating Janken is
"Life value (just before Janken)"-"Attack power of (the opponent)"
= "Life value (just before Janken)"-("Basic value" + "Additional value")
It becomes. The life value of the player who won the Janken will not change.

(あいこの場合)
1P側の遊戯者と2P側の遊戯者とがじゃんけんを行い、双方が同じじゃんけん種別を選択して「あいこ」となった場合には、双方の遊戯者のライフ値から一定のあいこ値が減算されるが、恐竜のあいこ防御力に応じて、ダメージが軽減される。
(In this case)
If a 1P player and a 2P player play a banquet, and both players select the same janken type and become “Aiko”, a certain cocoon value is subtracted from the life value of both players. However, the damage is reduced according to the dinosaur's Aiko defense.

その結果、あいこの遊戯者のライフ値は、
「(じゃんけん直前の)ライフ値」−(「あいこ値」−「(自己の)防御力」)
となる。
As a result, Aiko ’s life value is
"Life value (just before Janken)"-("Aiko value"-"(Self) defense power")
It becomes.

例えば、あいこ値を「200」とすると、「竜−01」の恐竜「ティラノサウルス」の場合、あいこ防御力が「0」であるので、ライフ値から「200=(200−0)」が減算される。「竜−02」の恐竜「スピノサウルス」の場合、あいこ防御力が「50」であるので、ライフ値から「150=(200−50)」が減算される。   For example, if the Aiko value is “200”, the dragon dragon “Tyrannosaurus” with “Dragon-01” has a defensive power of “0”, so “200 = (200-0)” is subtracted from the life value. The In the case of the “Dragon-02” dinosaur “Spinosaurus”, since the Aiko defense power is “50”, “150 = (200−50)” is subtracted from the life value.

上記の基本的なライフ計算の説明では、グー、チョキ、パーの攻撃力のパラメータの設定がそれぞれ異なっているが、同一の値にして一定のダメージを与えるようにしてもよい。   In the above description of the basic life calculation, the parameters of the attack powers of goo, choki, and par are different, but they may be set to the same value and given damage.

また、あいこを続けることにより攻撃力があがるようにしてもよい。   Moreover, you may make it attack power by continuing Aiko.

(攻撃力の修正)
本実施形態のバトル処理では、恐竜のバトルタイプに応じて、所定の条件を満足した場合に、一時的に攻撃力が増大するように修正する。
(Correction of attack power)
In the battle process of the present embodiment, correction is made so that the attack power temporarily increases when a predetermined condition is satisfied according to the battle type of the dinosaur.

(そっこうタイプ)
恐竜のバトルタイプがそっこうタイプであり(ステップE06)、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側のカウント値が初期値の「10」であると判断された(ステップE07)場合には、攻撃力にそっこう付加値を加える。
(Sokko type)
If the battle type of the dinosaur is the so-so type (step E06) and it is determined that the count value of the side that won the Janken counter memory 340 is the initial value “10” (Step E07), the attack power Add an additional value to.

したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「じゃんけん直前のライフ値」−(「基本値」+「付加値」+「そっこう付加値」)
となる。
Therefore, the life value of the player who lost the battle is
“Life value immediately before Janken”-“attack power”
= "Life value immediately before Janken"-("Basic value" + "Additional value" + "Sokko additional value")
It becomes.

例えば、図8における「竜−44」の恐竜「ダスプレトサウルス」が「そっこうタイプ」である。   For example, the dinosaur “Daspretosaurus” of “Dragon-44” in FIG. 8 is “Sokko type”.

そっこう付加値としては、例えば「200」等の固定値としてもよいし、そっこうタイプの恐竜に応じて異なるそっこう付加値を定めるようにしてもよい。また、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側のカウント値のそっこう度合いに応じて定めてもよい。   For example, the additional value may be a fixed value such as “200”, or a different additional value may be determined depending on the type of dinosaur. Further, it may be determined according to the degree of the count value of the side that won the Janken in the Janken counter memory 340.

遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、上記のように、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに勝利した側のカウント値から判断してもよいし、じゃんけんカウンタメモリ340の双方の遊戯者のカウント値を比較してもよい。例えば、じゃんけんに勝利した側のカウント値がじゃんけんに敗北した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断するようにしてもよい。   In determining whether or not the player has selected the Janken type, it may be judged from the count value of the Janken counter memory 340 that won the Janken or both of the Janken counter memory 340 as described above. The count values of the players may be compared. For example, if the count value of the winning side of Janken is more than a certain level than the count value of the side defeating Janken, it may be determined that the player has selected the Janken type.

また、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったか否かの判断においては、じゃんけんカウンタメモリ340のじゃんけんに敗北した側のカウント値から判断し、その敗北した側のカウント値が所定値以上である場合には、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。   Further, in determining whether or not the player has selected the Janken type, it is judged from the count value of the Janken counter memory 340 defeated by Janken, and the count value of the defeated side is greater than or equal to a predetermined value. In that case, the defensive power of the defeated side may be temporarily increased.

さらに、この場合、じゃんけんカウンタメモリ340の双方の遊戯者のカウント値を比較し、じゃんけんに敗北した側のカウント値がじゃんけんに勝利した側のカウント値よりも一定程度以上多ければ、遊戯者のじゃんけん種別の選択がそっこうであったと判断して、敗北した側の防御力を一時的に増大させるようにしてもよい。   Furthermore, in this case, the count values of both players in the Janken counter memory 340 are compared, and if the count value of the defeated Janken is more than a certain level than the count value of the winning side, the Janken of the player It may be determined that the selection of the type was appropriate, and the defensive power of the defeated side may be temporarily increased.

また、じゃんけんボタンを押すまでに経過した時間又はカウント値に応じて攻撃力が下がってしまうようにしてもよい。   Moreover, you may make it attack power fall according to the time or count value which passed until the Janken button was pushed.

また、相手より先にじゃんけんボタンを押した場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。   Also, if the Janken button is pressed before the opponent, the attack power may be increased.

(ピンチタイプ)
恐竜のバトルタイプがピンチタイプであり(ステップE09)、ライフメモリ320のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のライフ値が全ライフ値(L)の30%以下であると判断された(ステップE10)場合には、攻撃力にピンチ付加値を加える。
(Pinch type)
The dinosaur battle type is a pinch type (step E09), and the life value of the life memory 320 winning side (1P side or 2P side) is determined to be 30% or less of the total life value (L). In the case of (Step E10), a pinch addition value is added to the attack power.

したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「じゃんけん直前のライフ値」−(「基本値」+「付加値」+「ピンチ付加値」)
となる。
Therefore, the life value of the player who lost the battle is
“Life value immediately before Janken”-“attack power”
= "Life value immediately before Janken"-("Basic value" + "Additional value" + "Pinch additional value")
It becomes.

例えば、図8における「竜−46」の恐竜「ラジャサウルス」が「ピンチタイプ」である。   For example, the “dragon-46” dinosaur “Rajasaurus” in FIG. 8 is a “pinch type”.

ピンチ付加値としては、例えば「200」等の固定値としてもよいし、ピンチタイプの恐竜に応じて異なるピンチ付加値を定めるようにしてもよい。また、ライフメモリ320のじゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)のライフ値のピンチ度合いに応じて定めてもよい。   As the pinch additional value, for example, a fixed value such as “200” may be used, or a different pinch additional value may be determined according to the pinch type dinosaur. Moreover, you may determine according to the pinch degree of the life value of the side (1P side or 2P side) which won the Janken of the life memory 320.

上記以外に何らかの条件、例えば、必殺技などの特定の攻撃を受けた場合に、ピンチと判断して上述したような制御を行ってもよい。   In addition to the above, when a certain attack such as a special technique such as a special technique is received, it may be determined as a pinch and the above-described control may be performed.

また、ピンチのときに攻撃力ではなく、例えば、ピンチのときは初回だけダメージを受けないようにする等により、その防御力を増すようにしてもよい。   Further, instead of the attack power at the time of pinching, for example, the defense power may be increased by preventing damage only for the first time at the time of pinching.

(カウンタータイプ)
恐竜のバトルタイプがカウンタータイプであり(ステップE12)、じゃんけんメモリ330の前回の1P側と2P側のじゃんけん種別を参照し、今回、じゃんけんに勝利した側(1P側又は2P側)が前回負けていると判断された(ステップE13)場合には、攻撃力にカウンター付加値を加える。
(Counter type)
The battle type of the dinosaur is the counter type (step E12), referring to the previous 1P side and 2P side of the Janken memory 330, the side that won the Janken this time (1P side or 2P side) lost last time If it is determined that there is a difference (step E13), a counter additional value is added to the attack power.

したがって、じゃんけんに敗戦した遊戯者のライフ値は、
「じゃんけん直前のライフ値」−「(相手の)攻撃力」
=「じゃんけん直前のライフ値」−(「基本値」+「付加値」+「カウンター付加値」)
となる。
Therefore, the life value of the player who lost the battle is
“Life value immediately before Janken”-“attack power”
= "Life value immediately before Janken"-("Basic value" + "Additional value" + "Counter additional value")
It becomes.

例えば、図8における「竜−48」の恐竜「アリオムラス」が「カウンタータイプ」である。   For example, the “Dragon-48” dinosaur “Ariomuras” in FIG. 8 is a “counter type”.

カウンター付加値としては、例えば「200」等の固定値としてもよいし、カウンタータイプの恐竜に応じて異なるカウンター付加値を定めるようにしてもよい。また、前回以前のじゃんけん勝負をも参照して、直前の負け数に応じて定めてもよい。   As the counter additional value, for example, a fixed value such as “200” may be used, or a different counter additional value may be determined according to the counter type dinosaur. Also, it may be determined according to the previous losing number with reference to the previous Janken game.

なお、相手からの攻撃があった場合に攻撃を受けずに相手にその攻撃を跳ね返すようにしてもよい。   If there is an attack from the opponent, the attack may be bounced back to the opponent without being attacked.

また、攻撃を受けると同時に相手にもダメージを与えるようにしてもよい。   Also, the opponent may be damaged at the same time as being attacked.

更に、相手の押したじゃんけんボタンの後にじゃんけんボタンを押して勝った場合には攻撃力が上がるようにしてもよい。   In addition, if you win by pressing the Janken button after your opponent's Janken button, you may increase your attack power.

[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コードを読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば、QRコード、OCR文字記載のカード、磁気カード、ICカード等を用いてもよい。   For example, in the above embodiment, a game card on which a barcode is written is used, but the code may be given to the card by other means as long as the code can be read. For example, a QR code, a card with OCR characters, a magnetic card, an IC card, or the like may be used.

また、上記実施形態では、アミューズメントセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置を例として説明したが、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。   In the above embodiment, a so-called arcade game device installed in an amusement center has been described as an example. However, the present invention can be applied to a game system using a home game device, a personal computer, a mobile phone, or the like. it can.

また、上記実施形態では、グー、チョキ、パーによるジャンケンによる対戦を行っているが、対戦の方法はジャンケンに限らない。例えば、武器を用いる場合では、剣、斧、槍を三竦みの強弱関係にしたり、魔法を用いる場合では、光、闇、理(ことわり)を三竦みの強弱関係にしたり、格闘を用いる場合では、打撃、ホールド、投げを三竦みの強弱関係にして対戦に用いてもよい。格闘を用いる場合での三竦みの強弱関係とは、打撃は投げに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、投げはホールドに勝つというようにする。更に、三竦みの強弱関係に限らず、四竦みの強弱関係を用いても、五竦みの強弱関係を用いてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the battle | competition by janken by goo, choki, and par is performed, the method of a battle | competition is not restricted to janken. For example, when using weapons, swords, axes, and spears are in a three-sided strength relationship, and when using magic, light, darkness, and reason (relationship) are in a three-sided strength relationship, and fighting is used. In some cases, striking, holding, and throwing may be used in a battle with a strength relationship of three sides. In the case of using fighting, the relationship between strength and weakness is that the strike wins the throw, the hold wins the hit, and the throw wins the hold. Furthermore, not only the strength relationship of the three strokes, but the strength relationship of the four strokes may be used, or the strength relationship of the five strokes may be used.

また、通常の状態で100%の攻撃力を発動するが、その際にじゃんけんに属性が設けてあり、攻撃側のだしたじゃんけんと防御側がだしたじゃんけんの組合せにより、その攻撃力が増減するようにしてもよい。また、防御側の出したじゃんけん種別のみに基づいてダメージが変動するようにしてもよい。   In addition, the attack power of 100% is activated in the normal state, but at that time the attribute is set in the Janken so that the attack power increases or decreases depending on the combination of the Janken and the defender It may be. Further, the damage may be changed based only on the type of Janken issued by the defender.

また、上記実施形態では、ゲーム代金を硬貨により支払うものとしてコインセレクタによりゲーム代金となる硬貨の投入を検出したが、ゲーム代金は、硬貨に限らず、メダル、コイン等の物理的遊戯価値媒体により支払ってもよいし、磁気カードや、ICカード等の遊戯価値媒体や、クレジット番号等の遊戯価値媒体でもよい。   In the above embodiment, the coin selector detects that the game price is paid by coins by the coin selector. However, the game price is not limited to coins, and is based on physical play value media such as medals and coins. You may pay, a game value medium, such as a magnetic card and an IC card, and a game value medium, such as a credit number.

また、本発明のゲームを題材とする、携帯用ゲーム機によりRPG(ロールプレイングゲーム)として、ゲーム内で各種カードを収集して、恐竜同士の対戦ゲームを行ったり、あるいは、他のプレイヤーの携帯用ゲーム機と通信機能を用いて対戦したりするようにしてもよい。   In addition, various cards are collected in the game as a RPG (role-playing game) using a portable game machine based on the game of the present invention, or a battle game between dinosaurs is performed, or other players carry You may make it fight with a game machine using a communication function.

本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である。It is a figure which shows the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である恐竜カードを示す図である。It is a figure which shows the dinosaur card which is a specific example of the game card used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるたまごカードを示す図である。It is a figure which shows the egg card | curd which is a specific example of the game card used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例であるわざカードを示す図である。It is a figure which shows the work card | curd which is a specific example of the game card used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例である超わざカードを示す図である。It is a figure which shows the super work card | curd which is a specific example of the game card used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたバーコードテーブルを示す図である。It is a figure which shows the barcode table provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜カードテーブルを示す図である。It is a figure which shows the dinosaur card table provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざカードテーブルを示す図である。It is a figure which shows the work card table provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられた恐竜データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the dinosaur data table provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたわざデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the work data table provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置内に設けられたライフメモリ、じゃんけんメモリ、じゃんけんカウンタメモリを示す図である。It is a figure which shows the life memory, the janken memory, and the janken counter memory provided in the game device used with the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム開始時の処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence of the process at the time of the game start in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける二人あそびのゲーム処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence of the game process of two persons play in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける恐竜データ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence of the dinosaur data reading process in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざデータ読み込み処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence of an intention data reading process in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるわざバトル処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence of the purpose battle process in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the game screen in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the game screen in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム画面を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the game screen in the game system by one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…遊戯装置
12…操作卓
13…カードリーダ
14a、14b、14c…入力ボタン
15a、15b、15c…入力ボタン
16…ディスプレイモニター
17…カード取り出し口
18…スピーカ
19…コインセレクタ
20…恐竜カード
21…恐竜ビジュアル欄
21a…恐竜名欄
22…恐竜カード番号表記欄
23…じゃんけんマーク欄
24…タイプチェッカー欄
25…強さ表記欄
26…テクニック表記欄
27…属性マーク欄
28…相性チェッカー欄
29…バーコード欄
30…たまごカード
31…たまごビジュアル欄
32…たまごカード表記欄
34…タイプチェッカー欄
36…属性名欄
37…属性マーク欄
39…バーコード欄
50…わざカード
51…わざビジュアル欄
51a…わざ名欄
51b…わざ効果欄
51c…わざ発動条件欄
52…わざカード番号表記欄
53…じゃんけんマーク欄
54…タイプチェッカー欄
56…テクニック表記欄
58…相性チェッカー欄
59…バーコード欄
60…超わざカード
61…わざビジュアル欄
61a…わざ名欄
61b…わざ属性欄
61c…わざ硬貨欄
61d…わざ発動条件欄
62…わざカード番号表記欄
63…じゃんけんマーク欄
64…タイプチェッカー欄
68…相性チェッカー欄
69…バーコード欄
100…情報処理装置
101…CPU
102…システムメモリ
104…ブートロム(BOOT ROM)
106…バスアービタ
107…レンダリングプロセッサ
108…グラフィックメモリ
109…サウンドプロセッサ
110…サウンドメモリ
111…通信インターフェース
114…モデム
115…カードディスペンサー
116…バックアップメモリ
117…画像生成手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device 12 ... Console 13 ... Card reader 14a, 14b, 14c ... Input button 15a, 15b, 15c ... Input button 16 ... Display monitor 17 ... Card taking-out port 18 ... Speaker 19 ... Coin selector 20 ... Dinosaur card 21 ... Dinosaur visual column 21a ... Dinosaur name column 22 ... Dinosaur card number notation column 23 ... Janken mark column 24 ... Type checker column 25 ... Strength notation column 26 ... Technique notation column 27 ... Attribute mark column 28 ... Compatibility checker column 29 ... Barcode Field 30 ... egg card 31 ... egg visual field 32 ... egg card notation field 34 ... type checker field 36 ... attribute name field 37 ... attribute mark field 39 ... bar code field 50 ... purpose card 51 ... purpose visual field 51a ... purpose name field 51b ... work effect column 51c ... work activation condition column 52 ... work car Number notation column 53 ... Janken mark column 54 ... Type checker column 56 ... Technique notation column 58 ... Compatibility checker column 59 ... Barcode column 60 ... Super work card 61 ... Work visual field 61a ... Work name field 61b ... Work attribute field 61c ... The purpose coin field 61d ... The purpose activation condition field 62 ... The purpose card number notation field 63 ... The Janken mark field 64 ... The type checker field 68 ... The compatibility checker field 69 ... The bar code field 100 ... The information processing apparatus 101 ... CPU
102 ... System memory 104 ... Boot ROM (BOOT ROM)
106: Bus arbiter 107 ... Rendering processor 108 ... Graphic memory 109 ... Sound processor 110 ... Sound memory 111 ... Communication interface 114 ... Modem 115 ... Card dispenser 116 ... Backup memory 117 ... Image generation means

Claims (11)

カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
A game comprising code reading means for reading a code recorded on a card, computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means A system,
Character generating means for generating a character displayed on the first card on which the first code is recorded, corresponding to the first code read by the code reading means;
A technique setting means for setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Win / loss determination means for determining win / loss based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Display means for displaying, on the display screen, an image in which the character generated by the character generation means executes a technique set by the technique setting means and fights based on the win / loss determined by the win / loss determination means; Have
A game system characterized by increasing the attack power or defense power of a player's character when the selection time of an item by a player is shorter than a predetermined time when winning / losing is determined by the winning / losing determining means.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記勝敗決定手段により勝敗を決定する勝敗決定時の2人のプレイヤーによる項目の選択時間を比較し、前記選択時間が相対的に短いプレイヤー側のキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
A game comprising code reading means for reading a code recorded on a card, computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means A system,
Character generating means for generating a character displayed on the first card on which the first code is recorded, corresponding to the first code read by the code reading means;
A technique setting means for setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Win / loss determination means for determining win / loss based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Display means for displaying, on the display screen, an image in which the character generated by the character generation means executes a technique set by the technique setting means and fights based on the win / loss determined by the win / loss determination means; Have
The selection time of the items by the two players at the time of winning / losing determination is determined by the winning / losing determining means, and the attack power or defense power of the player side character is relatively increased. A game system.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
プレイヤーが戦闘可能な量を示すライフ値が所定値以下である場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
A game comprising code reading means for reading a code recorded on a card, computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means A system,
Character generating means for generating a character displayed on the first card on which the first code is recorded, corresponding to the first code read by the code reading means;
A technique setting means for setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Win / loss determination means for determining win / loss based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Display means for displaying, on the display screen, an image in which the character generated by the character generation means executes a technique set by the technique setting means and fights based on the win / loss determined by the win / loss determination means; Have
A game system characterized by increasing an attack power or a defense power of a character of a player when a life value indicating an amount that the player can fight is equal to or less than a predetermined value.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記勝敗決定手段により決定された勝敗に基づいて、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記勝敗決定手段により勝ったプレイヤーが前回の勝負において負けている場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力を増大させる
ことを特徴とするゲームシステム。
A game comprising code reading means for reading a code recorded on a card, computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means A system,
Character generating means for generating a character displayed on the first card on which the first code is recorded, corresponding to the first code read by the code reading means;
A technique setting means for setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Win / loss determination means for determining win / loss based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Display means for displaying, on the display screen, an image in which the character generated by the character generation means executes a technique set by the technique setting means and fights based on the win / loss determined by the win / loss determination means; Have
A game system characterized by increasing the attack power of the player's character when the player who has won by the winning / losing determining means has lost in the previous game.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するゲームシステムであって、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定する技設定手段と、
前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタが、前記技設定手段により設定された技を実行して戦う画像を前記表示画面に表示する表示手段とを有し、
前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のカードに記録された特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、
前記キャラクタ生成手段は、前記第1のコードに基づいて絞り込まれた複数のキャラクタから無作為に選択されたキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
A game comprising code reading means for reading a code recorded on a card, computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means A system,
Character generating means for generating a character displayed on the first card on which the first code is recorded, corresponding to the first code read by the code reading means;
A technique setting means for setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Display means for displaying on the display screen an image in which the character generated by the character generating means fights by executing the technique set by the technique setting means;
When a special first code recorded on a special first card on which no character is displayed is read by the code reading means,
The game system characterized in that the character generation means generates a character randomly selected from a plurality of characters narrowed down based on the first code.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記勝敗を決定する勝敗決定時に、プレイヤーによる項目の選択時間が所定の時間より短い場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
A computer having code reading means for reading a code recorded on a card, a computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means For the system,
Generating a character corresponding to the first code read by the code reading means and displayed on the first card on which the first code is recorded;
Setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Determining victory or defeat based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Based on the determined win / loss, the generated character executes the set technique and displays an image to fight on the display screen,
A computer program characterized by increasing the attack power or defense power of a character of a player when the selection time of an item by the player is shorter than a predetermined time at the time of determining the victory or defeat.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記勝敗を決定する勝敗決定時の2人のプレイヤーによる項目の選択時間を比較し、前記選択時間が相対的に短いプレイヤー側のキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
A computer having code reading means for reading a code recorded on a card, a computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means For the system,
Generating a character corresponding to the first code read by the code reading means and displayed on the first card on which the first code is recorded;
Setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Determining victory or defeat based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Based on the determined win / loss, the generated character executes the set technique and displays an image to fight on the display screen,
Comparing selection times of items by two players at the time of winning / losing determination for determining the winning / losing, and increasing the attack power or defense power of the player side character with the relatively short selection time .
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
プレイヤーが戦闘可能な量を示すライフ値が所定値以下である場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力又は防御力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
A computer having code reading means for reading a code recorded on a card, a computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means For the system,
Generating a character corresponding to the first code read by the code reading means and displayed on the first card on which the first code is recorded;
Setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Determining victory or defeat based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Based on the determined win / loss, the generated character executes the set technique and displays an image to fight on the display screen,
A computer program characterized by increasing the attack power or defense power of a player's character when the life value indicating the amount that the player can fight is below a predetermined value.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記勝敗における勝ったプレイヤーが前回の勝負において負けている場合には、そのプレイヤーのキャラクタの攻撃力を増大させる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
A computer having code reading means for reading a code recorded on a card, a computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means For the system,
Generating a character corresponding to the first code read by the code reading means and displayed on the first card on which the first code is recorded;
Setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Determining victory or defeat based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Based on the determined win / loss, the generated character executes the set technique and displays an image to fight on the display screen,
The computer program characterized by increasing the attack power of the character of the player when the player who won in the victory or defeat loses in the previous game.
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、少なくとも2つのキャラクタによって対戦を行うゲームを実行するコンピュータプログラム実行手段と、前記コンピュータプログラム実行手段により生成された画像を表示する表示画面とを有するコンピュータシステムに対して、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第1のコードに対応し、前記第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタを生成するステップと、
前記コード読み込み手段により読み込んだ第2のコードに対応し、前記第2のコードが記録された第2のカードに表示された技を設定するステップと、
少なくとも2人のプレイヤーにより複数の選択候補から選択された項目間の優劣に基づいて勝敗を決定するステップと、
前記決定された勝敗に基づいて、前記生成されたキャラクタが、前記設定された技を実行して戦闘する画像を前記表示画面に表示するステップとを実行させ、
前記キャラクタを生成するステップでは、前記コード読み込み手段により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のカードに記録された特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、前記第1のコードに基づいて絞り込まれた複数のキャラクタから無作為に選択されたキャラクタを生成する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
A computer having code reading means for reading a code recorded on a card, a computer program execution means for executing a game in which a battle is played with at least two characters, and a display screen for displaying an image generated by the computer program execution means For the system,
Generating a character corresponding to the first code read by the code reading means and displayed on the first card on which the first code is recorded;
Setting the technique displayed on the second card in which the second code is recorded, corresponding to the second code read by the code reading means;
Determining victory or defeat based on superiority or inferiority between items selected from a plurality of selection candidates by at least two players;
Based on the determined win / loss, the generated character executes the set technique and displays an image to fight on the display screen,
In the step of generating the character, when the special first code recorded on the special first card on which the character is not displayed is read by the code reading means, the first code is stored in the first code. A computer program for generating a randomly selected character from a plurality of characters narrowed down based on the computer program.
請求項6乃至10のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   The computer-readable recording medium which recorded the computer program of any one of Claims 6 thru | or 10.
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