JP2003010537A - Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, and method and device for video game processing method - Google Patents

Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, and method and device for video game processing method

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JP2003010537A
JP2003010537A JP2001199106A JP2001199106A JP2003010537A JP 2003010537 A JP2003010537 A JP 2003010537A JP 2001199106 A JP2001199106 A JP 2001199106A JP 2001199106 A JP2001199106 A JP 2001199106A JP 2003010537 A JP2003010537 A JP 2003010537A
Authority
JP
Japan
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character
area
areas
screen
displayed
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001199106A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hisayoshi Nakazato
尚義 中里
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
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Publication of JP2003010537A publication Critical patent/JP2003010537A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily keep track of the current position of a game player character and the condition of the neighborhood and prevent lowering of an interesting property. SOLUTION: The range of display of a sub screen and details in display are determined on the basis of position information showing the current position of the game player character that is occasionally updated, and in which one of a plurality of areas obtained by splitting the range of movement of the player character within the range of display of a sub screen in a prescribed relation in accordance with details in display of a player character is placed is identified. The direction of movement of the player character is detected and predicted, and on the basis of the result, a processing area including an area in which the player character exists is determined, and by controlling this processing area so as to make it different from other areas, the current position of the player character and the condition of the neighborhood are reported to the player.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤの操作に
応じて仮想空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ
画面に表示することが可能なビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビ
デオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及び
ビデオゲーム処理装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer-readable recording medium recording a video game program capable of displaying the current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in response to a player's operation. The present invention relates to a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
2. Description of the Related Art A role-playing game (hereinafter, RP) is one of the genres of video games using a computer.
(Referred to as G). In RPG, a character generally plays a role in the game on behalf of the player, and a story is developed while experiencing a simulated adventure through a character operated by the player (hereinafter referred to as a player character). is there. In many cases, a character that opposes the player character (hereinafter referred to as an enemy character) is set in each set zone formed in the virtual space. The player character advances to each zone, the enemy character and the player character, which interfere with the achievement of the purpose in the story, fight, and the player character defeats the enemy character to develop the story.

【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、RPGにおいては、プレイヤキャラクタの現在位置
を把握するためのサブ画面を備えたものも知られてい
る。このサブ画面は、メイン画面の一部領域に形成さ
れ、サブ画面内には、メイン画面に表示されている領域
を含むプレイヤキャラクタ周辺領域の状態が表示される
と共に、マーカがプレイヤキャラクタの現在位置に応じ
て表示される。
The player character is operated by a button on the keypad, a joystick or the like. In response to the operation performed on the keypad, the player character moves and performs a predetermined action. In addition, some RPGs are known that include a sub-screen for grasping the current position of the player character. This sub-screen is formed in a partial area of the main screen, and the state of the player character peripheral area including the area displayed on the main screen is displayed in the sub-screen and the marker indicates the current position of the player character. Is displayed according to.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
サブ画面を備えたビデオゲームにおいては、複雑な構造
体内にプレイヤキャラクタが位置している場合や、その
表示状態によっては、プレイヤが容易に現在位置を把握
できない場合があり、移動すべき方向を見失うことで興
趣性を損なう問題点を有していた。このため、プレイヤ
キャラクタがどのような場所に位置していても容易にそ
の現在位置を把握することができるビデオゲームが要望
されている。
However, in a conventional video game provided with a sub-screen, depending on the case where the player character is positioned in a complicated structure or the display state thereof, the player can easily move to the current position. In some cases, it may not be possible to grasp, and there is a problem that the interest is lost by losing the direction to move. Therefore, there is a demand for a video game in which the current position of the player character can be easily grasped regardless of the position.

【0005】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、プレイヤキャラクタがどのような場
所に位置していても容易にその現在位置と周辺の状態と
を把握することができ、興趣性を損なうことがないビデ
オゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデ
オゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供する
ことにある。
The object of the present invention was made in view of the above-mentioned problems, and it is possible to easily grasp the current position and the surrounding state of the player character regardless of the position. A computer-readable recording medium recording a video game program that does not spoil the interest, a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、プレ
イヤの操作に応じて仮想空間を移動するキャラクタの現
在位置をサブ画面に表示することが可能なビデオゲーム
のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体であって、コンピュータに、前記キャラクタの
現在位置を示す位置情報に応じて前記サブ画面に表示さ
せる表示範囲と表示内容とを決定するステップと、前記
決定するステップにより得られる前記サブ画面に表示さ
せる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を分割
して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存在す
る領域を識別するステップと、前記識別するステップに
より得られる識別結果に応じて前記キャラクタが存在す
る領域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知す
るステップとを実行させるプログラムが記録されたこと
を要旨としている。
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a computer in which a video game program capable of displaying a current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with a player's operation is recorded. A readable recording medium, wherein the computer determines a display range and display content to be displayed on the sub-screen according to position information indicating the current position of the character, and Depending on the step of identifying the area where the character is present among a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the sub screen, and the identification result obtained by the identifying step. And notifying the area where the character is present in a manner different from the display mode of other areas. Program for is summarized in that recorded.

【0007】この第1の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能な記録媒体
を提供することができる。
According to the first aspect, the area in which the player character is present is identified, and the area is notified in a manner different from the display aspect of other areas. It is possible to provide a recording medium that allows the player to easily grasp the current position and the state of the surroundings regardless of the situation and prevent a decrease in interest.

【0008】また、この第1の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能な記録媒体を提供
することができる。
Further, in the first aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub-screen are the areas within the display range displayed on the sub-screen. When there is a branch point in the movable area of the character, it may be obtained by dividing at least at the branch point. As a result, it is possible to provide a recording medium capable of more accurately notifying the state around the area where the player character exists.

【0009】また、この第1の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能な記録媒
体を提供することができる。
Further, in the first aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub-screen is a structure in the display content displayed on the sub-screen. Is included, and there is a place where the movable area of the character crosses over,
It may be obtained by dividing at least such that the intersections are included in different areas. As a result, it is possible to provide a recording medium capable of more accurately notifying the state around the area where the player character exists.

【0010】また、この第1の態様では、さらに、前記
キャラクタの移動方向を検出するステップと、前記検出
するステップにより得られる検出結果に応じて前記キャ
ラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理領域とし
て決定するステップとを実行させるプログラムが記録さ
れ、前記通知するステップにおいては、前記決定するス
テップにより決定された前記処理領域を他の領域の表示
態様と異なるようにしても良い。このことにより、プレ
イヤキャラクタの現在位置と、移動方向の移動可能領域
とが容易に把握できるようになり、より興趣性の低下を
防止することが可能な記録媒体を提供することができ
る。
Further, in the first aspect, further, a step of detecting a moving direction of the character and a plurality of areas including an area in which the character is present are processed according to a detection result obtained by the detecting step. A program for executing the step of determining as an area may be recorded, and in the notifying step, the processing area determined by the determining step may be different from the display mode of other areas. As a result, the current position of the player character and the movable area in the moving direction can be easily grasped, and it is possible to provide a recording medium capable of preventing a decrease in interest.

【0011】本発明の第2の態様は、プレイヤの操作に
応じて仮想空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ
画面に表示することが可能なビデオゲームのプログラム
であって、コンピュータに、前記キャラクタの現在位置
を示す位置情報に応じて前記サブ画面に表示させる表示
範囲と表示内容とを決定するステップと、前記決定する
ステップにより得られる前記サブ画面に表示させる表示
範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得ら
れる複数の領域の内で前記キャラクタが存在する領域を
識別するステップと、前記識別するステップにより得ら
れる識別結果に応じて前記キャラクタが存在する領域を
他の領域の表示態様と異なるようにして通知するステッ
プとを実行させることを要旨としている。
A second aspect of the present invention is a video game program capable of displaying, on a sub-screen, the current position of a character moving in a virtual space in response to a player's operation. Determining the display range and display content to be displayed on the sub-screen according to the position information indicating the current position of the character, and moving the character within the display range to be displayed on the sub-screen obtained by the determining step. A step of identifying an area where the character exists among a plurality of areas obtained by dividing the area, and a display mode of the area where the character exists according to the identification result obtained by the identifying step The gist is to execute the step of notifying in a different manner.

【0012】この第2の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能になる。
According to the second aspect, the area in which the player character exists is identified and the area is notified in a manner different from the display modes of other areas. Regardless of the player, the player can easily grasp the current position and the state of the surroundings, and it is possible to prevent the interest from being lowered.

【0013】また、この第2の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能になる。
Further, in the second aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub screen are the areas within the display range displayed on the sub screen. When there is a branch point in the movable area of the character, it may be obtained by dividing at least at the branch point. This makes it possible to more accurately notify the state around the area where the player character exists.

【0014】また、この第2の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能になる。
In the second aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the sub-screen is a structure in the display content to be displayed on the sub-screen. Is included, and there is a place where the movable area of the character crosses over,
It may be obtained by dividing at least such that the intersections are included in different areas. This makes it possible to more accurately notify the state around the area where the player character exists.

【0015】また、この第2の態様では、さらに、前記
キャラクタの移動方向を検出するステップと、前記検出
するステップにより得られる検出結果に応じて前記キャ
ラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理領域とし
て決定するステップとを実行させ、前記通知するステッ
プにおいては、前記決定するステップにより決定された
前記処理領域を他の領域の表示態様と異なるようにして
も良い。このことにより、プレイヤキャラクタの現在位
置と、移動方向の移動可能領域とが容易に把握できるよ
うになり、より興趣性の低下を防止することが可能にな
る。
Further, in the second aspect, further, a step of detecting a moving direction of the character and a plurality of areas including an area in which the character is present are processed according to a detection result obtained by the detecting step. The step of determining as an area may be executed, and in the step of notifying, the processing area determined by the step of determining may be different from the display mode of other areas. As a result, the current position of the player character and the movable area in the moving direction can be easily grasped, and it is possible to prevent a decrease in interest.

【0016】本発明の第3の態様は、プレイヤの操作に
応じて仮想空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ
画面に表示することが可能なビデオゲームのビデオゲー
ム処理方法であって、前記キャラクタの現在位置を示す
位置情報に応じて前記サブ画面に表示させる表示範囲と
表示内容とを決定するステップと、前記決定するステッ
プにより得られる前記サブ画面に表示させる表示範囲内
の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
数の領域の内で前記キャラクタが存在する領域を識別す
るステップと、前記識別するステップにより得られる識
別結果に応じて前記キャラクタが存在する領域を他の領
域の表示態様と異なるようにして通知するステップとを
有することを要旨としている。
A third aspect of the present invention is a video game processing method for a video game capable of displaying the current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with a player's operation. Determining the display range and display content to be displayed on the sub-screen according to the position information indicating the current position of the character, and moving the character within the display range to be displayed on the sub-screen obtained by the determining step. A step of identifying an area where the character exists among a plurality of areas obtained by dividing the area, and a display mode of the area where the character exists according to the identification result obtained by the identifying step And the step of notifying in a different manner.

【0017】この第3の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能になる。
According to the third aspect, since the area in which the player character is present is identified and the area is notified in a manner different from the display aspect of the other areas, the location and the display state of the player character are determined. Regardless of the player, the player can easily grasp the current position and the state of the surroundings, and it is possible to prevent the interest from being lowered.

【0018】また、この第3の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能になる。
Further, in the third aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub screen are the areas within the display range displayed on the sub screen. When there is a branch point in the movable area of the character, it may be obtained by dividing at least at the branch point. This makes it possible to more accurately notify the state around the area where the player character exists.

【0019】また、この第3の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能になる。
Further, in the third aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub-screen is a structure in the display content displayed on the sub-screen. Is included, and there is a place where the movable area of the character crosses over,
It may be obtained by dividing at least such that the intersections are included in different areas. This makes it possible to more accurately notify the state around the area where the player character exists.

【0020】また、この第3の態様では、さらに、前記
キャラクタの移動方向を検出するステップと、前記検出
するステップにより得られる検出結果に応じて前記キャ
ラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理領域とし
て決定するステップとを有し、前記通知するステップに
おいては、前記決定するステップにより決定された前記
処理領域を他の領域の表示態様と異なるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタの現在位置
と、移動方向の移動可能領域とが容易に把握できるよう
になり、より興趣性の低下を防止することが可能にな
る。
Further, in the third aspect, further, a step of detecting the moving direction of the character and a plurality of areas including an area in which the character exists according to the detection result obtained by the detecting step are processed. In the step of notifying, the processing area determined in the step of determining may be different from the display mode of another area. As a result, the current position of the player character and the movable area in the moving direction can be easily grasped, and it is possible to prevent a decrease in interest.

【0021】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
可能なビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、前
記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記サ
ブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定し、前
記決定した前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前記
キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数の領
域の内で前記キャラクタが存在する領域を識別し、前記
識別した識別結果に応じて前記キャラクタが存在する領
域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知するこ
とを要旨としている。
A fourth aspect of the present invention is a video game processing apparatus, which provides a video game program capable of displaying a current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with a player's operation. Storage means for storing, a computer for executing the program read from the storage means, and a display device for screen display provided as output means of the computer, the computer, by executing the program, The display range and the display content to be displayed on the sub screen are determined according to the position information indicating the current position of the character, and the movable area of the character within the display range to be displayed on the determined sub screen is divided. The area in which the character exists is identified from among the plurality of areas obtained by Flip and are summarized as to notify to the region where the character exists in different from the display manner of other areas.

【0022】この第4の態様によれば、プレイヤキャラ
クタが存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するため、プレイヤキャ
ラクタが位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイ
ヤが容易にその現在位置と周辺の状態とを把握すること
ができ、興趣性の低下を防止することが可能になる。
According to the fourth aspect, since the area in which the player character is present is identified and the area is notified in a manner different from the display modes of other areas, the location and the display state of the player character are determined. Regardless of the player, the player can easily grasp the current position and the state of the surroundings, and it is possible to prevent the interest from being lowered.

【0023】また、この第4の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域に
分岐箇所が存在する場合には、該分岐箇所において少な
くとも分割して得たものであるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤキャラクタが存在する領域周辺の
状態をより的確に通知することが可能になる。
Further, in the fourth aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub screen are within the display range displayed on the sub screen. When there is a branch point in the movable area of the character, it may be obtained by dividing at least at the branch point. This makes it possible to more accurately notify the state around the area where the player character exists.

【0024】また、この第4の態様では、前記サブ画面
に表示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領
域を分割して得られる複数の領域は、前記サブ画面に表
示させる表示内容に構造体が含まれ、前記キャラクタの
移動可能領域が立体交差する箇所が存在する場合には、
該立体交差する箇所が互いに異なる領域に含まれるよう
に少なくとも分割して得たものであるようにしても良
い。このことにより、プレイヤキャラクタが存在する領
域周辺の状態をより的確に通知することが可能になる。
Further, in the fourth aspect, a plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub-screen is a structure in the display content displayed on the sub-screen. Is included, and there is a place where the movable area of the character crosses over,
It may be obtained by dividing at least such that the intersections are included in different areas. This makes it possible to more accurately notify the state around the area where the player character exists.

【0025】また、この第4の態様では、前記コンピュ
ータは、さらに、前記キャラクタの移動方向を検出し、
前記検出した検出結果に応じて前記キャラクタが存在す
る領域を含む複数の領域を処理領域として決定し、前記
通知する場合に、前記決定した処理領域を他の領域の表
示態様と異なるようにしても良い。このことにより、プ
レイヤキャラクタの現在位置と、移動方向の移動可能領
域とが容易に把握できるようになり、より興趣性の低下
を防止することが可能になる。
In the fourth aspect, the computer further detects the moving direction of the character,
According to the detected result, a plurality of areas including the area where the character is present are determined as processing areas, and when the notification is given, the determined processing areas may be different from the display mode of other areas. good. As a result, the current position of the player character and the movable area in the moving direction can be easily grasped, and it is possible to prevent a decrease in interest.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.

【0027】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
First, a video game machine according to an embodiment of the present invention will be described. The game machine 10 includes a game machine body 11 and a keypad 50 connected to the input side of the game machine body 11, and includes a CRT (Cathode Ray T
A television set 100 having a ube), a speaker, etc. is connected to the output side of the game machine body 11.

【0028】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
The game machine main body 11 includes a CPU (Central Pro
cessing unit) 12 and ROM (Read Only Memory) 13
A RAM (Random Access Memory) 14, a hard disk drive 15, a graphic processing section 16, a sound processing section 17, a disk drive 18, a communication interface section 19, a memory card reader / writer 20, and an input interface. And a bus 22 that connects them to each other.
In addition, the game machine main body 11 includes the input interface unit 2
1 is connected to the keypad 50 as an operation input unit.

【0029】キーパッド50の上部には、十字キー51
と、ボタン群52等とが配設されており、ボタン群52
には、○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52
c及び□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51
が配設される基部と、ボタン群52とが配設される基部
との連結部には、セレクトボタン55が配設されてい
る。なお、キーパッド50の側部にもR1ボタン56や
L1ボタン53等の複数のボタンが配設されている。
On the upper portion of the keypad 50, the cross key 51
And a button group 52 and the like are provided, and the button group 52
Includes a ○ button 52a, a × button 52b, and a △ button 52.
The c and □ buttons 52d are included. Also, the cross key 51
A select button 55 is arranged at a connecting portion between the base portion on which is arranged and the base portion on which the button group 52 is arranged. A plurality of buttons such as the R1 button 56 and the L1 button 53 are also provided on the side of the keypad 50.

【0030】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン
52d、セレクトボタン55、R1ボタン56及びL1
ボタン53等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各
ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したス
イッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた
検出信号がキーパッド50において生成される。
The keypad 50 includes a cross key 51, a circle button 52a, a cross button 52b, a triangle button 52c, a square button 52d, a select button 55, an R1 button 56 and an L1.
A switch associated with each of the buttons 53 and the like is provided, and when a pressing force is applied to each button, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to ON / OFF of this switch is generated in the keypad 50.

【0031】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
The detection signal generated in the keypad 50 is supplied to the input interface section 21, and the detection signal from the keypad 50 is passed through the input interface 21 to indicate which button on the keypad 50 is turned on. It becomes detection information. The user's operation command given to the keypad 50 in this way is given to the game machine main body 11.

【0032】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
The CPU 12 executes the operating system stored in the ROM 13 to centrally control the entire apparatus, and executes the video game program stored in the program area of the RAM 14. Also, CPU1
2 monitors the operation state of the keypad 50 via the input interface 21, executes the video game program stored in the program area of the RAM 14 as necessary, and, if necessary, in the course of the game progress. The derived data are stored in a predetermined area of the RAM 14. The ROM 13 has an EEPROM (Electrically Erase
Asable and Programmable Read Only Memory), the EEPROM stores predetermined data in the RAM 14 that needs to be stored and retained even when the power is cut off before the power is cut off.

【0033】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
The RAM 14 mainly has a program area, an image data area, an audio data area, and an area for storing other data. In each of these areas, a DVD or a CD-ROM by the disk drive 18
Program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 are stored in each.

【0034】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
The RAM 14 is also used as a work area, and in the area for storing other data, various data derived in the course of the game is also stored.
In addition, the program data read from the disk 30,
Image data, audio data, and other data can be stored in the hard disk drive 15, and the program data, image data, audio data, and other data once stored in the hard disk drive 15 can be transferred to the RAM 14 as needed. You can also use RAM
Various data once stored in 14 may be transferred to and stored in the hard disk drive 15 in the course of the game.

【0035】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
The graphic processor 16 has a VRAM 23.
Includes a frame buffer as a buffer memory for storing image data, generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer according to control information from the CPU 12 associated with program execution, and transmits the video signal to the television set 100. Output. As a result, the screen display unit 101 of the television set 100 displays a screen based on the image data stored in the frame buffer.

【0036】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM, conversation between characters, and sound effects. The sound processing unit 17 uses the RAM 14 according to control information from the CPU 12 associated with program execution.
Speaker 102 of television set 100 as a sound signal including a sound signal based on the data stored in
Output to.

【0037】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
The television set 100 has a screen display section 101 and a speaker 102, and has a game machine main body 11
Based on the video signal (video signal) and the sound signal, video (image) display and audio output according to the contents of the video game are performed.

【0038】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
The disc drive 18 is constructed so that a disc (DVD or CD-ROM) 30, which is a recording medium, can be set in a detachable manner. The video game program data and image data stored in the disc 30 are stored in the disc drive 18. , Read voice data and other data.

【0039】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
The communication interface unit 19 is connected to the network 110 and performs data communication with a data storage device such as a server installed in another place or an information processing device to acquire various data. The video game program data, image data, audio data, and other data stored in the RAM 14 described above may be acquired via the network 110 and the communication interface unit 19.

【0040】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
The memory card reader / writer 20 has a structure in which the memory card 31 can be detachably set, and saves a relatively small amount of data such as progress data of the video game and environment setting data of the video game. Write data to memory card.

【0041】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、プレイヤの操作に応じて仮想
空間を移動するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示
することが可能なビデオゲームのプログラムが記録さ
れ、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)
により読み取り可能である。このコンピュータは、キャ
ラクタの現在位置を示す位置情報に応じてサブ画面に表
示させる表示範囲と表示内容とを決定するステップと、
決定するステップにより得られるサブ画面に表示させる
表示範囲内のキャラクタの移動可能領域を分割して得ら
れる複数の領域の内でキャラクタが存在する領域を識別
するステップと、識別するステップにより得られる識別
結果に応じてキャラクタが存在する領域を他の領域の表
示態様と異なるようにして通知するステップとを実行す
ることができる。
A recording medium according to an embodiment of the present invention, that is, a disk 30, is a video game program capable of displaying the current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with a player's operation. Is recorded in the computer (CPU 12 and its peripheral devices)
Can be read by. This computer determines the display range and the display content to be displayed on the sub-screen according to the position information indicating the current position of the character,
The step of identifying the area where the character is present among the plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the sub screen obtained by the determining step, and the identification obtained by the identifying step According to the result, the step of notifying the area in which the character exists in a manner different from the display mode of the other areas can be executed.

【0042】また、コンピュータは、さらに、キャラク
タの移動方向を検出するステップと、検出するステップ
により得られる検出結果に応じてキャラクタが存在する
領域を含む複数の領域を処理領域として決定するステッ
プとを実行し、通知するステップにおいては、決定する
ステップにより決定された処理領域を他の領域の表示態
様と異なるようにすることもできる。
Further, the computer further includes a step of detecting the moving direction of the character, and a step of determining a plurality of areas including the area in which the character exists as processing areas according to the detection result obtained by the detecting step. In the step of executing and notifying, the processing area determined in the determining step may be different from the display mode of other areas.

【0043】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてキャラクタの現在位
置を示す位置情報に応じてサブ画面に表示させる表示範
囲と表示内容とを決定する機能と、決定されたサブ画面
に表示させる表示範囲内のキャラクタの移動可能領域を
分割して得られる複数の領域の内でキャラクタが存在す
る領域を識別する機能と、識別した識別結果に応じてキ
ャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と異なる
ようにして通知する機能とを備える。
Therefore, the game machine main body 11 has the CPU 12
And, in addition to the functions necessary for playing a conventional video game by software processing based on the data stored in the memory of each part, it is displayed as a characteristic function on the sub screen according to the position information indicating the current position of the character. The function of determining the display range and the display content to be displayed, and the area in which the character is present among the plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the determined sub-screen are identified. It has a function and a function of notifying the area where the character exists in a manner different from the display mode of the other areas according to the identified identification result.

【0044】また、ゲーム機本体11は、さらに、キャ
ラクタの移動方向を検出する機能と、検出した検出結果
に応じてキャラクタが存在する領域を含む複数の領域を
処理領域として決定する機能とをも備え、通知する機能
において、決定した処理領域を他の領域の表示態様と異
ならせる。
Further, the game machine body 11 further has a function of detecting the moving direction of the character and a function of determining a plurality of areas including the area where the character is present as processing areas according to the detected detection result. In the provision and notification function, the determined processing area is made different from the display mode of other areas.

【0045】このため、プレイヤキャラクタがどのよう
な場所に位置していても容易にその現在位置と周辺の状
態とを把握することができ、興趣性の低下を防止するこ
とが可能なビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。
Therefore, regardless of the position of the player character, it is possible to easily grasp the current position and the surrounding state of the player character, and to prevent a decrease in interest in the video game. Can be realized. Note that these functions may be realized by providing dedicated hardware instead of being realized by software processing.

【0046】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の全体的な動作の処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS13が付
されている。
Next, the operation of one embodiment configured as described above will be described. FIG. 2 is a schematic flowchart as an example showing a processing procedure of the overall operation of the above-described embodiment. It should be noted that each step in FIG. 2 is provided with step S1 to step S13 as reference symbols.

【0047】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納されると共に、必要に応じてROM13のEEP
ROM、ハードディスクドライブ15、または、メモリ
カード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに格納さ
れているデータが読み出され、RAM14に格納され
る。そして、実際のゲームの進行に先立って各種設定が
なされて始めてゲーム進行可能な状態になる。従って、
この状態においてゲームが進行されると、移動シーン、
バトルシーンまたはその他のシーン等の内の一つのシー
ンになり、ステップS1に移行する。
First, although omitted in FIG. 2,
When the power is turned on, the boot program is read,
Each unit is initialized and processing for starting the game is performed. That is, the disc drive 18 causes the video game program data, image data, and audio data stored in the disc (DVD or CD-ROM) 30 to be recorded.
Other data is read and each data is stored in the RAM 14
Is stored in the ROM 13 and is stored in the ROM 13 as necessary.
The data stored in the ROM, the hard disk drive 15, or the writable nonvolatile memory such as the memory card 31 is read out and stored in the RAM 14. Then, only after various settings are made prior to the actual progress of the game, the game can proceed. Therefore,
When the game progresses in this state, the moving scene,
The scene becomes one of battle scenes and other scenes, and the process proceeds to step S1.

【0048】ステップS1において、移動シーンである
か否かが判定され、移動シーンでないと判定された場合
には、ステップS2に移行し、バトルシーンであるか否
かが判定される。ステップS2において、バトルシーン
でないと判定された場合には、ステップS3に移行し、
その他(会話、買物または拾得等)のシーンであるか否
かが判定される。ステップS3において、その他のシー
ンでないと判定された場合には、再びステップS1に戻
され、ステップS1〜ステップS3の処理が繰り返され
て待機状態になる。
In step S1, it is determined whether or not it is a moving scene. When it is determined that it is not a moving scene, the process proceeds to step S2, and it is determined whether or not it is a battle scene. If it is determined in step S2 that the scene is not a battle scene, the process proceeds to step S3,
It is determined whether or not the scene is other (conversation, shopping, finding, etc.). When it is determined in step S3 that the scene is not another scene, the process returns to step S1 again, and the processes of steps S1 to S3 are repeated to enter the standby state.

【0049】そして、この状態で以てステップS1にお
いて、移動シーンであると判定された場合には、ステッ
プS4に移行し、移動操作の受け付け状態になる。そし
て、ステップS5において、移動処理がなされる。具体
的には、メイン画面及びサブ画面の制御がプレイヤの移
動操作に応じて実施され、メイン画面のプレイヤキャラ
クタと、サブ画面のプレイヤキャラクタの現在位置を示
すマーカとが指示方向に移動すると共に、その表示領域
中の背景が逐次切り替えられる。また、それと共に、サ
ブ画面のプレイヤキャラクタが存在する所定領域と移動
方向に配された所定領域とが他の領域と異なる表示色で
以て表示される。移動処理が完了すると、ステップS6
に移行し、移動処理に伴って逐次派生するプレイヤキャ
ラクタの現在位置を示す位置情報と、移動開始前の位置
情報とに基づいて移動情報が生成される。なお、移動情
報には、現在のプレイヤキャラクタが位置している仮想
空間における設定ゾーンを示す情報も含まれる。移動情
報が生成されると、ステップS11に移行する。
In this state, if it is determined in step S1 that the scene is a moving scene, the process proceeds to step S4, and the moving operation is accepted. Then, in step S5, movement processing is performed. Specifically, the control of the main screen and the sub screen is performed according to the movement operation of the player, and the player character of the main screen and the marker indicating the current position of the player character of the sub screen move in the designated direction, The background in the display area is sequentially switched. At the same time, the predetermined area in which the player character of the sub-screen exists and the predetermined area arranged in the moving direction are displayed in display colors different from those of the other areas. When the moving process is completed, step S6
Then, the movement information is generated based on the position information indicating the current position of the player character, which is successively derived in accordance with the movement process, and the position information before the movement is started. The movement information also includes information indicating the set zone in the virtual space in which the current player character is located. When the movement information is generated, the process proceeds to step S11.

【0050】また、ステップS1〜ステップS3の処理
が繰り返される待機状態で以てステップS2において、
バトルシーンであると判定された場合には、ステップS
7に移行し、バトル操作の受け付け状態になる。そし
て、ステップS8において、受け付けたバトル操作に応
じたバトル処理がなされ、ステップS9において、対戦
したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名と、対戦経
過と、その対戦結果と、プレイヤキャラクタの能力を規
定するパラメータの状態等を示すバトル情報が生成され
る。バトル情報が生成されると、ステップS11に移行
する。
Further, in a standby state in which the processing of steps S1 to S3 is repeated, in step S2,
If it is determined to be a battle scene, step S
It shifts to 7, and the battle operation is accepted. Then, in step S8, a battle process according to the accepted battle operation is performed, and in step S9, the names of the player character and the enemy character that have fought, the progress of the battle, the result of the battle, and parameters for defining the ability of the player character. Battle information indicating the state and the like is generated. When the battle information is generated, the process proceeds to step S11.

【0051】さらに、ステップS1〜ステップS3の処
理が繰り返される待機状態で以てステップS3におい
て、その他(会話、買物または拾得等)シーンであると
判定された場合には、ステップS10に移行し、各シー
ンに応じた処理がなされ、その処理に応じたその他の諸
情報が生成され、ステップS11に移行する。
Further, when it is determined in step S3 that the scene is other (conversation, shopping, finding, etc.) in the standby state in which the processes of steps S1 to S3 are repeated, the process proceeds to step S10, Processing according to each scene is performed, other various information according to the processing is generated, and the process proceeds to step S11.

【0052】ステップS11に移行すると、移動情報が
RAM14の所定のデータ領域に格納されることにより
プレイヤキャラクタの現在位置が逐次更新される。ま
た、それと共に、各設定ゾーン毎にバトル情報と、その
他の諸情報とがRAM14の所定のデータ領域に格納さ
れる。つまり、設定ゾーン毎にプレイヤキャラクタの行
動履歴が記憶保持される。
At step S11, the current position of the player character is sequentially updated by storing the movement information in a predetermined data area of the RAM 14. Along with that, battle information and other various information are stored in a predetermined data area of the RAM 14 for each set zone. That is, the action history of the player character is stored and held for each set zone.

【0053】そして、ステップS12において、RAM
14に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を
示す情報に基づいて行動評価処理がなされる。具体的に
は、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されてい
る変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重
み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算され
てそれらの数値が合計されて得点が計算される。そし
て、算出された得点がRAM14の所定のデータ領域に
格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領
域に格納されることにより評価情報としての得点が逐次
更新される。
Then, in step S12, the RAM
The action evaluation process is performed based on the information indicating the action history of the player character once stored in 14. Specifically, for information that requires digitization, a conversion table prepared in advance is used to perform digitization, and for information that requires weighting, a predetermined coefficient is multiplied. Then, the numbers are summed up to calculate the score. Then, the calculated score is added to the old score stored in the predetermined data area of the RAM 14, and is stored again in the predetermined data area, whereby the score as the evaluation information is sequentially updated.

【0054】このように行動評価処理が完了すると、ス
テップS13に移行し、ステップ13において、ゲーム
終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定される
場合には、再びステップS1に戻されて、ステップS1
〜ステップS13の処理が繰り返されて待機状態にな
る。
When the action evaluation process is completed in this way, the process proceeds to step S13, and in step 13, it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game is not over, the process is returned to step S1 again. , Step S1
~ The process of step S13 is repeated to enter the standby state.

【0055】そして、ステップS13において、ゲーム
終了であると判定された場合には、図2においては、省
略されているがRAM14の所定のデータ領域に格納さ
れているキャラクタの行動履歴を示す情報、評価情報及
びプレイヤキャラクタの能力設定情報のそれぞれがRA
M14から読み出され、その他のデータと共に、ROM
13のEEPROM、ハードディスクドライブ15、ま
たは、メモリカード31等の書き込み可能な不揮発性メ
モリに転送されて格納される。そして、その他のゲーム
終了に伴う各種処理がなされた後、電源電圧が遮断さ
れ、ゲームが終了する。また、このように電源電圧の遮
断前のデータの退避処理により不揮発性メモリに格納さ
れた諸情報及び他のデータは、再度電源電圧が投入され
た時には、その退避先の不揮発性メモリから読み出さ
れ、電源電圧遮断前に格納されていたRAM14の同一
のデータ領域に再び格納される。
When it is determined in step S13 that the game is over, information indicating the action history of the character stored in a predetermined data area of the RAM 14, which is omitted in FIG. Each of the evaluation information and the player character ability setting information is RA.
ROM read from M14, ROM together with other data
13 EEPROM, a hard disk drive 15, or a writable non-volatile memory such as a memory card 31 and stored. Then, after various other processes associated with the end of the game are performed, the power supply voltage is cut off and the game ends. In addition, various information and other data stored in the non-volatile memory by the data saving process before the power supply voltage is cut off are read from the non-volatile memory of the save destination when the power supply voltage is turned on again. Then, the data is stored again in the same data area of the RAM 14 that was stored before the power supply voltage was cut off.

【0056】図3は、上述した一実施形態の移動処理
(ステップS5)におけるサブ画面制御に係わる処理手
順を示す一例としての概略フローチャートであり、この
図面を用いて上述した一実施形態のサブ画面制御につい
てさらに説明する。なお、図3における各ステップに
は、参照符号としてステップS31〜ステップS36が
付されている。
FIG. 3 is a schematic flow chart as an example showing the processing procedure relating to the sub-screen control in the movement processing (step S5) of the above-mentioned one embodiment, and the sub-screen of the one embodiment described above with reference to this drawing. The control will be further described. It should be noted that each step in FIG. 3 is provided with step S31 to step S36 as reference symbols.

【0057】先ず、移動処理におけるサブ画面制御にお
いては、ステップS31において、プレイヤの移動指示
(十字キー51の操作)に応じてプレイヤキャラクタの
現在位置を示す位置情報の更新がなされる。そして、ス
テップS32において、更新された位置情報に基づいて
サブ画面の表示範囲と、その表示範囲内における表示内
容が決定される。サブ画面の表示範囲と表示内容の決定
が完了すると、ステップS33に移行し、プレイヤキャ
ラクタの存在する領域の識別処理がなされる。
First, in the sub-screen control in the moving process, in step S31, the position information indicating the current position of the player character is updated in response to the player's moving instruction (operation of the cross key 51). Then, in step S32, the display range of the sub-screen and the display content within the display range are determined based on the updated position information. When the determination of the display range and the display content of the sub screen is completed, the process proceeds to step S33, and the area where the player character exists is identified.

【0058】ここで、この識別処理に用いられる複数の
領域について説明する。識別処理に用いられる複数の領
域は、サブ画面の表示範囲内のプレイヤキャラクタの移
動可能領域を所定の関係で以て分割して得たもので、例
えば、分割して得た各領域に位置する画素毎に異なる識
別情報を付すことにより実現される。なお、サブ画面の
表示範囲のプレイヤキャラクタの移動可能領域に分岐箇
所が存在する場合には、移動可能領域を少なくともこの
分岐箇所において分割して得られる複数の領域が識別処
理に用いられる。また、サブ画面に表示させる表示内容
に構造体が含まれ、表示範囲内に移動可能領域が立体交
差する箇所が存在する場合には、この立体交差する箇所
が少なくとも互いに異なる領域に含まれるように移動可
能領域を分割して得られる複数の領域が識別処理に用い
られる。
Here, a plurality of areas used for this identification processing will be described. The plurality of areas used for the identification processing are obtained by dividing the movable area of the player character within the display range of the sub-screen according to a predetermined relationship, and are located in the respective areas obtained by the division, for example. It is realized by attaching different identification information to each pixel. Note that when there is a branch point in the movable area of the player character in the display range of the sub-screen, a plurality of areas obtained by dividing the movable area at least at this branch point are used for the identification processing. In addition, when the display content displayed on the sub screen includes a structure and there is a position where the movable area intersects with the vehicle within the display range, the intersection may be included in at least different areas. A plurality of areas obtained by dividing the movable area are used for the identification processing.

【0059】ステップS33において、このような複数
の分割領域の内で何れの領域にプレイヤキャラクタが存
在しているかが識別される。具体的には、プレイヤキャ
ラクタの現在位置を示す位置情報に対応する画素の識別
情報が読み出され、この読み出された識別情報と同一の
識別情報が付された領域がプレイヤキャラクタが存在す
る領域として識別される。このように識別処理が完了す
ると、ステップS34に移行し、移動方向の検出及び推
定がなされる。
In step S33, in which of the plurality of divided areas the player character exists is identified. Specifically, the identification information of the pixel corresponding to the position information indicating the current position of the player character is read, and the area having the same identification information as the read identification information is the area where the player character exists. Identified as. When the identification process is completed in this way, the process proceeds to step S34, and the moving direction is detected and estimated.

【0060】具体的には、プレイヤキャラクタの現在位
置を示す位置情報の所定時間前のものと更新後のもの、
つまり、旧位置情報と、現位置情報とにより移動方向が
検出される。さらに、前回検出された移動方向と、今回
検出された移動方向とに基づいて移動方向の推定がなさ
れる。なお、移動方向の検出は、位置情報を用いること
なく、プレイヤの移動指示をそのまま利用しても良い。
移動方向の検出及び推定が完了すると、ステップS35
に移行する。
Specifically, the position information indicating the current position of the player character before the predetermined time and after the update,
That is, the moving direction is detected by the old position information and the current position information. Further, the moving direction is estimated based on the moving direction detected last time and the moving direction detected this time. The movement direction may be detected by directly using the movement instruction of the player without using the position information.
When the detection and estimation of the moving direction are completed, step S35
Move to.

【0061】ステップS35において、検出及び推定さ
れた移動方向に配されている領域が識別され、この移動
方向に配されている領域と、現在プレイヤキャラクタが
存在している領域とが処理領域として決定される。処理
領域が決定されると、ステップS36に移行する。ステ
ップS36において、プレイヤキャラクタの現在位置を
示す位置情報と、位置情報により決定された表示範囲と
表示内容と、プレイヤキャラクタの移動方向と、移動方
向により決定された処理領域とに基づいてサブ画面を制
御する制御情報が生成され、この制御情報がグラフィッ
ク処理部16に供給される。
In step S35, the area arranged in the detected and estimated moving direction is identified, and the area arranged in this moving direction and the area where the player character is present are determined as the processing areas. To be done. When the processing area is determined, the process proceeds to step S36. In step S36, the sub-screen is displayed based on the position information indicating the current position of the player character, the display range and display content determined by the position information, the moving direction of the player character, and the processing area determined by the moving direction. Control information for controlling is generated, and this control information is supplied to the graphic processing unit 16.

【0062】このため、サブ画面のプレイヤキャラクタ
の現在位置を示すマーカが所定の方向を向きながら指示
方向に移動すると共に、その表示領域中の背景が逐次切
り替えられる。また、それと共に、サブ画面の移動可能
領域のプレイヤキャラクタが存在する領域が含まれる処
理領域が他の領域に比べて明るい表示色にされてプレイ
ヤに通知される。つまり、プレイヤキャラクタが存在す
る領域が含まれる処理領域の表示形態と、他の領域の表
示態様とを異ならせることによりプレイヤに処理領域が
通知される。
Therefore, the marker indicating the current position of the player character on the sub-screen moves in the designated direction while facing the predetermined direction, and the background in the display area is sequentially switched. At the same time, the processing area including the area where the player character exists in the movable area of the sub screen is displayed in a brighter display color than the other areas, and the player is notified. That is, the player is notified of the processing area by making the display mode of the processing area including the area where the player character is present different from the display mode of the other area.

【0063】図4(A)、(B)及び(C)は、移動処
理における表示画面の具体的な一例を示す。この図4を
参照してさらに具体的にサブ画面制御について説明す
る。なお、図4(A)、(B)及び(C)において40
2で示されるのがメイン画面内に形成されたサブ画面で
あり、図4(A)、(B)及び(C)において403で
示されるのがプレイヤキャラクタ402の現在位置を示
すマーカである。
FIGS. 4A, 4B and 4C show a concrete example of the display screen in the moving process. Sub-screen control will be described more specifically with reference to FIG. In addition, in FIGS. 4 (A), (B) and (C), 40
2 is a sub-screen formed in the main screen, and 403 in FIGS. 4A, 4B and 4C is a marker indicating the current position of the player character 402.

【0064】なお、図4(A)に示すようにメイン画面
内にプレイヤキャラクタ401が表示されているものと
し、また、仮想空間内に高低差が存在し、二つの二股分
岐箇所と、立体交差する箇所を有した道路が構造体とし
て配された設定ゾーンにプレイヤキャラクタ401が進
入したものとして以下に説明する。
As shown in FIG. 4A, it is assumed that the player character 401 is displayed in the main screen, there is a height difference in the virtual space, and there are two bifurcation points and a three-dimensional intersection. The following description will be made assuming that the player character 401 has entered a set zone in which a road having a section to be set is arranged as a structure.

【0065】この場合には、図4(A)に示すようにサ
ブ画面には、メイン画面に表示されている領域を含むさ
らに広い範囲が表示領域に決定されて表示されると共
に、その表示領域内には、プレイヤキャラクタ401周
辺の状態が所定の内容で表示される。つまり、サブ画面
402には、二つの二股分岐箇所と、立体交差する箇所
を有した構造体が模式化されて表示されると共に、プレ
イヤキャラクタ401の現在位置に応じてマーカ403
が表示される。
In this case, as shown in FIG. 4A, a wider area including the area displayed on the main screen is determined and displayed on the sub-screen, and the display area is displayed. The state around the player character 401 is displayed inside with predetermined contents. That is, on the sub-screen 402, a structure having two bifurcated branch points and a crossing point is schematically displayed, and the marker 403 is displayed according to the current position of the player character 401.
Is displayed.

【0066】この時、前述した処理により領域405に
プレイヤキャラクタ403が存在すると識別される。こ
のため、サブ画面の表示領域内には、図4(B)に示す
ようにプレイヤキャラクタ401の移動不可能な領域4
04と、プレイヤキャラクタが存在すると識別された移
動可能な領域405と、プレイヤキャラクタが存在しな
いが移動可能な領域406,407とがそれぞれ異なる
表示色で以て表示される。なお、プレイヤキャラクタが
存在すると識別された移動可能な領域405には、最も
明るい表示色が用いられ、移動不可能な領域404に
は、最も暗い表示色が用いられる。
At this time, the presence of the player character 403 in the area 405 is identified by the above-described processing. Therefore, in the display area of the sub-screen, as shown in FIG.
04, a movable area 405 in which it is identified that the player character exists, and movable areas 406 and 407 in which the player character does not exist but are displayed in different display colors. The brightest display color is used for the movable area 405 in which it is identified that the player character is present, and the darkest display color is used for the immovable area 404.

【0067】そして、プレイヤキャラクタ401が分岐
箇所で左側を選択して進入した場合には、同様に前述し
た処理により領域406にプレイヤキャラクタ403が
存在すると識別される。このため、図4(C)に示すよ
うに表示が切り替わり、プレイヤキャラクタが存在する
と識別された移動可能な領域406が最も明るい表示色
で以て表示されると共に、最も明るい表示色で表示され
ていた領域405が、領域407と同じ表示色にされ、
プレイヤキャラクタが存在しないが移動可能な領域とし
て表示される。
When the player character 401 selects the left side at the branch point and enters, the player character 403 is identified to exist in the area 406 by the above-described processing. For this reason, the display is switched as shown in FIG. 4C, and the movable area 406 identified as the presence of the player character is displayed in the brightest display color and the brightest display color. Area 405 has the same display color as area 407,
Although no player character exists, it is displayed as a movable area.

【0068】さらに、プレイヤキャラクタ401が分岐
箇所P1を経て領域407に進入した場合には、プレイ
ヤキャラクタが存在すると識別された移動可能な領域4
07が最も明るい表示色で以て表示されると共に、最も
明るい表示色で表示されていた領域406が、領域40
5と同じ表示色にされ、プレイヤキャラクタが存在しな
いが移動可能な領域として表示される。なお、この場合
には、領域406と領域407とを異なる領域として処
理する場合であるが、領域406及び407を一つの領
域として処理し、プレイヤキャラクタ401が分岐箇所
で左側を選択して進入した時点で、領域406及び40
7を最も明るい表示色で以て表示するようにしても良
い。つまり、立体交差する箇所は、その状態を把握しづ
らいため、意図的に上側に配される領域と、下側に配さ
れる領域とで異なる領域となるように分割し、上側に配
される領域を外れた時点で下側に配される領域を明るい
表示色で以て表示する。
Further, when the player character 401 enters the area 407 via the branch point P1, the movable area 4 identified as the player character exists.
07 is displayed in the brightest display color, and the area 406 displayed in the brightest display color is the area 40.
It is displayed in the same display color as 5, and is displayed as a movable area in which no player character exists. In this case, although the area 406 and the area 407 are processed as different areas, the areas 406 and 407 are processed as one area and the player character 401 selects the left side at the branch point and enters. At this time, areas 406 and 40
7 may be displayed in the brightest display color. In other words, since it is difficult to grasp the state of the intersection, the area intentionally arranged on the upper side and the area arranged on the lower side are divided into different areas and arranged on the upper side. When the area is out of the area, the area arranged on the lower side is displayed in a bright display color.

【0069】図5は、移動方向の検出及び推定と、処理
領域の関係を概念的に示す説明図である。この図5を参
照してさらに具体的にサブ画面制御について説明する。
なお、図5において403で示されるのがプレイヤキャ
ラクタ402の現在位置を示すマーカである。
FIG. 5 is an explanatory view conceptually showing the relationship between the detection and estimation of the moving direction and the processing area. Sub-screen control will be described more specifically with reference to FIG.
Note that a marker 403 in FIG. 5 indicates the current position of the player character 402.

【0070】なお、メイン画面内にプレイヤキャラクタ
が表示されているものとし、また、仮想空間内の同一平
面上で交差する箇所を有した道路が構造体として配され
た設定ゾーンにプレイヤキャラクタ401が進入し、移
動可能な領域が501,502,503,504,50
5の5つの領域に分割されているものとして以下に説明
する。
It is assumed that the player character is displayed in the main screen, and that the player character 401 is in a set zone in which a road having a crossing point on the same plane in the virtual space is arranged as a structure. Areas that can enter and move are 501, 502, 503, 504, 50
The following description will be given assuming that the area is divided into 5 areas.

【0071】図5において矢印aで示すようにプレイヤ
キャラクタの移動方向が検出及び推定された場合には、
プレイヤキャラクタが存在する移動可能な領域501
と、移動方向に配されている移動可能な領域503,5
05とが一つの処理領域として決定される。このため、
図5に示すようにプレイヤキャラクタが存在すると識別
された移動可能な領域501と、その移動方向に位置す
る領域503及び505とが最も明るい表示色で以て表
示されると共に、プレイヤキャラクタが存在しないが移
動可能な領域として領域502及び504が処理領域
(501,503及び505)側より暗い表示色により
表示される。
When the moving direction of the player character is detected and estimated as shown by the arrow a in FIG. 5,
Movable area 501 where player character exists
And movable areas 503, 5 arranged in the movement direction
05 is determined as one processing area. For this reason,
As shown in FIG. 5, the movable area 501 identified as having the player character and the areas 503 and 505 located in the moving direction are displayed in the brightest display color, and the player character does not exist. Areas 502 and 504 are displayed as a movable area in a darker display color than the processing area (501, 503, and 505) side.

【0072】また、図5において矢印bで示すようにプ
レイヤキャラクタの移動方向が検出及び推定された場合
には、プレイヤキャラクタが存在する移動可能な領域5
01と、移動方向に配されている移動可能な領域504
とが一つの処理領域として決定される。このため、プレ
イヤキャラクタが存在すると識別された移動可能な領域
501と、その移動方向に位置する領域504とが最も
明るい表示色で以て表示されると共に、プレイヤキャラ
クタが存在しないが移動可能な領域として領域502,
503及び505が処理領域(501及び504)側よ
り暗い表示色により表示される。
Further, when the moving direction of the player character is detected and estimated as shown by the arrow b in FIG. 5, the movable area 5 in which the player character is present is present.
01 and a movable area 504 arranged in the moving direction
And are determined as one processing area. Therefore, the movable area 501 in which the player character is identified to be present and the area 504 located in the moving direction are displayed in the brightest display color, and the movable area 501 is present even though the player character is not present. Area 502,
503 and 505 are displayed in a display color darker than the processing area (501 and 504) side.

【0073】また、図5において矢印cで示すようにプ
レイヤキャラクタの移動方向が検出及び推定された場合
には、プレイヤキャラクタが存在する移動可能な領域5
01と、移動方向に配されている移動可能な領域502
とが一つの処理領域として決定される。このため、プレ
イヤキャラクタが存在すると識別された移動可能な領域
501と、その移動方向に位置する領域502とが最も
明るい表示色で以て表示されると共に、プレイヤキャラ
クタが存在しないが移動可能な領域として領域503,
504及び505が処理領域(501及び502)側よ
り暗い表示色により表示される。
Further, when the moving direction of the player character is detected and estimated as shown by the arrow c in FIG. 5, the movable area 5 in which the player character exists is located.
01 and a movable area 502 arranged in the moving direction
And are determined as one processing area. Therefore, the movable area 501 in which the player character is identified as being present and the area 502 located in the moving direction are displayed in the brightest display color, and the movable area is present without the player character. Area 503,
504 and 505 are displayed in a display color darker than the processing area (501 and 502) side.

【0074】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、プレイヤキャラクタが
存在する領域を識別し、その領域を他の領域の表示態様
と異なるようにして通知するため、プレイヤキャラクタ
が位置する場所や表示状態に係わりなく、プレイヤが容
易にその現在位置と周辺の状態とを把握することがで
き、興趣性の低下を防止することが可能になる点にあ
る。次に第2の効果は、サブ画面の表示範囲が所定の関
係で分割されて処理されるため、プレイヤキャラクタが
存在する領域周辺の状態をより的確に通知することが可
能になる点にある。さらに、第3の効果は、キャラクタ
の移動方向が検出及び推定され、その結果に応じて処理
領域が決定され、この処理領域が他の領域の表示態様と
異なるように制御されるため、プレイヤキャラクタの現
在位置と、移動方向の移動可能領域とが容易に把握でき
るようになり、より興趣性の低下を防止することが可能
になる点にある。
Therefore, the above-described embodiment has the following effects. The first effect is that the area in which the player character exists is identified and the area is notified in a manner different from the display mode of other areas. Therefore, regardless of the place where the player character is located or the display state, the player can This is because it is possible to easily grasp the current position and the surrounding state, and it is possible to prevent a decrease in interest. The second effect is that the display range of the sub-screen is divided and processed in a predetermined relationship, so that the state around the area where the player character exists can be more accurately notified. Furthermore, the third effect is that the moving direction of the character is detected and estimated, the processing area is determined according to the result, and the processing area is controlled so as to be different from the display mode of other areas. The present position and the movable area in the movement direction can be easily grasped, and it is possible to prevent the interest from being lowered.

【0075】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、位置情報に基づいてサブ
画面の表示範囲と表示内容とを決定し、その表示範囲内
でのプレイヤキャラクタの存在する領域を識別し、プレ
イヤキャラクタの移動方向を検出及び推定してその結果
に基づいて処理領域を決定し、この処理領域が他の領域
と異なる表示形態になるように制御し、プレイヤキャラ
クタの現在位置とその周辺の状態を通知する場合につい
て説明したが、単に表示範囲内でのプレイヤキャラクタ
の存在する領域を識別した時点で、この領域を他の領域
と異なる表示形態になるように制御して、プレイヤキャ
ラクタの現在位置とその周辺の状態を通知するようにし
ても良い。
Next, another embodiment will be described. In the above-described embodiment, the display range and the display content of the sub-screen are determined based on the position information, the area where the player character is present within the display range is identified, and the moving direction of the player character is detected. The case has been described where the processing area is estimated and the processing area is determined based on the result, the processing area is controlled so as to have a display form different from other areas, and the current position of the player character and the state around it are notified. , When the area in which the player character exists is simply identified within the display range, this area is controlled so as to have a display mode different from other areas, and the current position of the player character and the state around it are notified. You may do it.

【0076】また、上述した一実施形態においては、表
示色の明暗でプレイヤキャラクタが存在する領域を含む
処理領域を通知する場合について説明したが、他の異な
る表示色を用いることは勿論、境界線近傍に破線や波線
を表示するようにしたり、処理領域を点滅するようにし
ても良い。つまり、本発明は、サブ画面の態様やデザイ
ンに限定されない。また、上述した一実施形態において
は、プレイヤキャラクタが存在する領域を含む処理領域
に対して最も明るい表示色を用いる場合について説明し
たが、他の領域と異なる表示形態とすることで差異を認
識できれば良く、その表示色の関係に限定されない。ま
た、プレイヤキャラクタが存在する領域を含む処理領域
側の表示色を制御しても、その他の領域側の表示色を制
御しても、その両者の領域の表示色を制御しても、いず
れの場合でも良い。
Further, in the above-described embodiment, the case of notifying the processing area including the area where the player character exists in the light and dark of the display color has been described, but it is needless to say that another different display color is used and the boundary line is used. A broken line or a wavy line may be displayed in the vicinity, or the processing area may be blinked. That is, the present invention is not limited to the form and design of the sub screen. Further, in the above-described embodiment, the case where the brightest display color is used for the processing area including the area where the player character exists has been described. However, if the display form is different from other areas, the difference can be recognized. Well, it is not limited to the relationship of the display color. In addition, whether the display color on the processing area side including the area where the player character exists, the display color on the other area side, or the display colors on both areas is controlled Even if good.

【0077】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。例えば、本発明
に係わる方法における複数のステップは、本発明の趣旨
または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変更するこ
とができる。各図における同一の構成要素には同一の参
照符号が付されている。
It should be noted that the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and it is apparent that the respective embodiments can be modified appropriately within the scope of the technical idea of the present invention. For example, the order of the steps in the method according to the present invention can be changed without departing from the spirit or scope of the present invention. The same components in each figure are designated by the same reference numerals.

【0078】[0078]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤキャラクタがどのような場所に位置していても
容易にその現在位置と周辺の状態とを把握することがで
き、興趣性の低下を防止することができる。
As described above, according to the present invention,
Regardless of where the player character is located, it is possible to easily grasp the current position and the surrounding state, and it is possible to prevent a decrease in interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態の全体的な動作の説明に用
いるフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart used to describe an overall operation of the exemplary embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態におけるサブ画面制御の説
明に用いるフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart used to explain sub-screen control in an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態における表示画面の一例を
示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a display screen according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態におけるサブ画面制御の説
明に用いる説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram used for explaining sub-screen control according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 53 L1ボタン 55 セレクトボタン 56 R1ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 401 プレイヤキャラクタ 402 サブ画面 403 プレイヤキャラクタの現在位置を示すマーカ 404 プレイヤキャラクタが移動不可能な領域 405〜407,501〜505 プレイヤキャラクタ
が移動可能な領域
10 game machine 11 game machine body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 hard disk drive 16 graphic processing section 17 sound processing section 18 disk drive 21 input interface section 30 disk 50 keypad 51 cross key 52 button group 52a ○ button 52b × button 52c △ Button 52d Square button 53 L1 button 55 Select button 56 R1 button 100 Television set 101 Screen display unit 401 Player character 402 Sub screen 403 Marker 404 indicating the current position of the player character Regions 405 to 407, 501 in which the player character cannot move ~ 505 Area where the player character can move

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
可能なビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定する
ステップと、 前記決定するステップにより得られる前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を
分割して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存
在する領域を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
前記キャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と
異なるようにして通知するステップとを実行させるプロ
グラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。
1. A computer-readable recording medium in which a video game program capable of displaying the current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with a player's operation is stored in a computer. The step of determining a display range and display content to be displayed on the sub-screen according to position information indicating the current position of the character, and the character within the display range to be displayed on the sub-screen obtained by the step of determining Identifying a region in which the character exists among a plurality of regions obtained by dividing the movable region of, and a region in which the character exists in accordance with the identification result obtained in the identifying step to another region. And a program for executing the step of notifying differently from the display mode of A computer-readable recording medium characterized and.
【請求項2】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前記
キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合に
は、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもので
あることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
2. A plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub-screen are branched into movable areas of the character within the display range displayed on the sub-screen. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein, when a location exists, it is obtained by dividing at least at the branch location.
【請求項3】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造体
が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差す
る箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互い
に異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得た
ものであることを特徴とする請求項1または2に記載の
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
3. A plurality of areas obtained by dividing a movable area of the character within a display range to be displayed on the sub screen includes a structure in the display content to be displayed on the sub screen, When the movable area has a place where there are three-dimensional intersections, it is obtained by dividing at least so that the three-dimensionally intersecting places are included in different regions. Computer-readable recording medium.
【請求項4】 さらに、前記キャラクタの移動方向を検
出するステップと、前記検出するステップにより得られ
る検出結果に応じて前記キャラクタが存在する領域を含
む複数の領域を処理領域として決定するステップとを実
行させるプログラムが記録され、 前記通知するステップにおいては、前記決定するステッ
プにより決定された前記処理領域を他の領域の表示態様
と異なるようにすることを特徴とする請求項1〜3のい
ずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
4. A step of detecting a moving direction of the character, and a step of determining a plurality of areas including an area in which the character exists as processing areas according to a detection result obtained by the detecting step. The program to be executed is recorded, and in the step of notifying, the processing area determined in the step of determining is made different from a display mode of another area. The computer-readable recording medium according to item 1.
【請求項5】 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
可能なビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定する
ステップと、 前記決定するステップにより得られる前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を
分割して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存
在する領域を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
前記キャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と
異なるようにして通知するステップとを実行させること
を特徴とするプログラム。
5. A video game program capable of displaying the current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with a player's operation, the position information indicating the current position of the character on a computer. According to the step of determining the display range and the display content to be displayed on the sub screen, and obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the sub screen obtained by the determining step. A step of identifying the area in which the character is present among a plurality of areas, and notifying the area in which the character is present in a manner different from the display mode of other areas according to the identification result obtained in the step of identifying A program for executing steps and.
【請求項6】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前記
キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合に
は、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもので
あることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
6. A plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range displayed on the sub-screen are branched into movable areas of the character within the display range displayed on the sub-screen. The program according to claim 5, wherein when the location exists, it is obtained by dividing at least at the branch location.
【請求項7】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内の
前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数
の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造体
が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差す
る箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互い
に異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得た
ものであることを特徴とする請求項5または6に記載の
プログラム。
7. A plurality of areas obtained by dividing a movable area of the character within a display range to be displayed on the sub screen includes a structure in the display content to be displayed on the sub screen, 7. The movable area, if there is a location where there are three-dimensional intersections, is obtained by at least dividing the three-dimensionally intersecting locations so that they are included in different areas. Program of.
【請求項8】 さらに、前記キャラクタの移動方向を検
出するステップと、 前記検出するステップにより得られる検出結果に応じて
前記キャラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理
領域として決定するステップとを実行させ、 前記通知するステップにおいては、前記決定するステッ
プにより決定された前記処理領域を他の領域の表示態様
と異なるようにすることを特徴とする請求項5〜7のい
ずれか1項に記載のプログラム。
8. A step of detecting a moving direction of the character, and a step of determining a plurality of areas including an area in which the character exists as processing areas according to a detection result obtained by the detecting step. The process is executed, and in the step of notifying, the processing area determined in the step of determining is set to be different from a display mode of another area. Program of.
【請求項9】 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動
するキャラクタの現在位置をサブ画面に表示することが
可能なビデオゲームのビデオゲーム処理方法であって、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定する
ステップと、 前記決定するステップにより得られる前記サブ画面に表
示させる表示範囲内の前記キャラクタの移動可能領域を
分割して得られる複数の領域の内で前記キャラクタが存
在する領域を識別するステップと、 前記識別するステップにより得られる識別結果に応じて
前記キャラクタが存在する領域を他の領域の表示態様と
異なるようにして通知するステップとを有することを特
徴とするビデオゲーム処理方法。
9. A video game processing method for a video game, which is capable of displaying the current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with a player's operation, the position information indicating the current position of the character. According to the step of determining the display range and the display content to be displayed on the sub screen, and obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the sub screen obtained by the determining step. A step of identifying the area in which the character is present among a plurality of areas, and notifying the area in which the character is present in a manner different from the display mode of other areas according to the identification result obtained in the step of identifying And a video game processing method.
【請求項10】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前
記キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合
には、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもの
であることを特徴とする請求項9に記載のビデオゲーム
処理方法。
10. A plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the sub screen are branched into movable areas of the character within the display range to be displayed on the sub screen. 10. The video game processing method according to claim 9, wherein when there is a location, it is obtained by dividing at least at the branch location.
【請求項11】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造
体が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差
する箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互
いに異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得
たものであることを特徴とする請求項9または10に記
載のビデオゲーム処理方法。
11. A plurality of areas obtained by dividing a movable area of the character within a display range displayed on the sub-screen includes a structure in the display content displayed on the sub-screen, 11. The movable area, if there is a location where there is a three-dimensional intersection, is obtained by dividing at least such that the three-dimensionally intersecting location is included in different areas. Video game processing method.
【請求項12】 さらに、前記キャラクタの移動方向を
検出するステップと、 前記検出するステップにより得られる検出結果に応じて
前記キャラクタが存在する領域を含む複数の領域を処理
領域として決定するステップとを有し、 前記通知するステップにおいては、前記決定するステッ
プにより決定された前記処理領域を他の領域の表示態様
と異なるようにすることを特徴とする請求項5〜7のい
ずれか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
12. A step of detecting a moving direction of the character, and a step of determining a plurality of areas including an area in which the character exists as processing areas according to a detection result obtained by the detecting step. It has, and in the step of notifying, the processing area determined in the step of determining is set to be different from a display mode of another area. Video game processing method.
【請求項13】 ビデオゲーム処理装置であって、 プレイヤの操作に応じて仮想空間を移動するキャラクタ
の現在位置をサブ画面に表示することが可能なビデオゲ
ームのプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 前記キャラクタの現在位置を示す位置情報に応じて前記
サブ画面に表示させる表示範囲と表示内容とを決定し、 前記決定した前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前
記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複数の
領域の内で前記キャラクタが存在する領域を識別し、 前記識別した識別結果に応じて前記キャラクタが存在す
る領域を他の領域の表示態様と異なるようにして通知す
ることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
13. A video game processing device, comprising: storage means for storing a video game program capable of displaying a current position of a character moving in a virtual space on a sub-screen in accordance with an operation by a player; A computer for executing the program read from the storage means, and a display device for screen display provided as output means of the computer are provided, and the computer executes the program to indicate the current position of the character. A display range and display content to be displayed on the sub-screen are determined according to position information, and a plurality of regions obtained by dividing the movable region of the character within the determined display range to be displayed on the sub-screen are divided. The area in which the character is present is identified, and the character is identified according to the identified result. Video game processing device and notifies to the region Kuta is present as different from the display manner of other areas.
【請求項14】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示範囲内の前
記キャラクタの移動可能領域に分岐箇所が存在する場合
には、該分岐箇所において少なくとも分割して得たもの
であることを特徴とする請求項13に記載のビデオゲー
ム処理装置。
14. A plurality of areas obtained by dividing the movable area of the character within the display range to be displayed on the sub screen are branched into movable areas of the character within the display range to be displayed on the sub screen. 14. The video game processing device according to claim 13, wherein when there is a location, it is obtained by dividing at least at the branch location.
【請求項15】 前記サブ画面に表示させる表示範囲内
の前記キャラクタの移動可能領域を分割して得られる複
数の領域は、前記サブ画面に表示させる表示内容に構造
体が含まれ、前記キャラクタの移動可能領域が立体交差
する箇所が存在する場合には、該立体交差する箇所が互
いに異なる領域に含まれるように少なくとも分割して得
たものであることを特徴とする請求項13または14に
記載のビデオゲーム処理装置。
15. A plurality of areas obtained by dividing a movable area of the character within a display range to be displayed on the sub screen includes a structure in the display content to be displayed on the sub screen, 15. If there is a location where the movable area intersects with a grade, the location where the grade intersects is obtained by dividing at least so that it is included in different areas. Video game processor.
【請求項16】 前記コンピュータは、さらに、前記キ
ャラクタの移動方向を検出し、 前記検出した検出結果に応じて前記キャラクタが存在す
る領域を含む複数の領域を処理領域として決定し、 前記通知する場合に、前記決定した処理領域を他の領域
の表示態様と異なるようにすることを特徴とする請求項
13〜15のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理装
置。
16. The computer further detects a moving direction of the character, determines a plurality of regions including a region in which the character exists as processing regions according to the detected result of the detection, and gives the notification. 16. The video game processing apparatus according to claim 13, wherein the determined processing area is different from the display mode of other areas.
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