JP5615989B1 - Game processing program, game processing computer, and game processing method - Google Patents
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Abstract
【課題】文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法を提供する。【解決手段】ユーザ端末20の制御部21は、バトル表示領域、操作領域を含むゲーム画面をタッチパネルディスプレイ25に出力する。操作領域には、選択可能な複数の文字の文字パネルを出力する。そして、制御部21は、タッチパネルディスプレイ25において文字パネルのタップ操作を検知した場合、選択された文字の文字挿入処理を実行する。制限時間に到達した場合、制御部21は、攻撃処理を実行する。ここでは、単語辞書において文字列に含まれる単語を検索する。そして、文字列に含まれる有効単語に応じた攻撃力を算出する。更に、文字配置に応じて攻撃力の割当、攻撃力の補正を行ない、攻撃コマンドを実行する。そして、この攻撃による体力の残量に基づいて勝敗を決定する。【選択図】図1To provide a game processing program, a game processing computer, and a game processing method for realizing a game with improved interest using a combination of character strings. A control unit 21 of a user terminal 20 outputs a game screen including a battle display area and an operation area to a touch panel display 25. A character panel of a plurality of selectable characters is output to the operation area. And the control part 21 performs the character insertion process of the selected character, when the tap operation of a character panel is detected in the touch panel display 25. FIG. When the time limit is reached, the control unit 21 executes attack processing. Here, a word included in the character string is searched in the word dictionary. And the attack power according to the effective word contained in a character string is calculated. Furthermore, the attack power is assigned and attack power is corrected according to the character arrangement, and the attack command is executed. Then, the winner is determined based on the remaining physical strength of the attack. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、文字列を利用したゲームを提供するゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法に関する。 The present invention relates to a game processing program for providing a game using a character string, a game processing computer, and a game processing method.
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種ゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。このようなゲームアプリケーションの中には、ユーザが他者と対戦するゲーム(対戦型ゲーム)に関する技術も公開されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載された技術においては、ユーザの興趣を高めることを目的として、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている特性データを用いて、所定のアクションを実行する。これにより、ユーザ同士の相互の協力だけではなく、期待以上の相乗効果を発揮させることができる。 Today, application software such as various games is provided to users who use computer terminals such as smartphones. In such a game application, a technique related to a game in which a user plays against another person (matching game) is also disclosed (for example, see Patent Document 1). In the technique described in this document, a predetermined action is executed using characteristic data associated with the user and other users for the purpose of enhancing the interest of the user. Thereby, not only mutual cooperation between users but a synergistic effect more than expected can be exhibited.
また、アナログゲームやビデオゲームのジャンルに、言葉を用いたパズル(以下、言葉パズルと呼ぶ)がある。例えば、平仮名が書かれたカードなどを組み合わせて、日本語の単語を作り、できた単語の数や文字数に応じて得点が与えられる言葉パズルがある。ここで、単語の学習にゲーム性を持たせ、ユーザの単語反復学習を行なうための技術も公開されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載された技術においては、遊戯的学習の対象になる文字群の中から複数の文字を選択して画面に表示する。表示されている文字の中から、順次指定された文字の列を入力し、その入力文字列が単語をなすものか否かを認定する。単語であると認定された場合、その単語の重要度に応じた得点を計算する。 In addition, there are puzzles using words (hereinafter referred to as word puzzles) in the genres of analog games and video games. For example, there is a word puzzle in which Japanese words are made by combining cards with hiragana written, and points are given according to the number of words and the number of characters made. Here, a technique for providing word learning with game characteristics and performing user repeated word learning is also disclosed (see, for example, Patent Document 2). In the technique described in this document, a plurality of characters are selected from a character group to be a target of playful learning and displayed on the screen. From the displayed characters, a character string designated in sequence is input, and it is determined whether or not the input character string forms a word. If the word is recognized, a score corresponding to the importance of the word is calculated.
特許文献1に記載された技術においては、単語の利用は考慮されていない。また、特許文献2に記載されている技術では、文字列に含まれる文字を重複させて生成可能な単語は考慮されていない。この場合、文字列において、ユーザが想定していなかった単語が含まれる可能性が低く、ユーザの興趣を高めることが困難であった。 In the technique described in Patent Document 1, use of words is not considered. In the technique described in Patent Document 2, a word that can be generated by overlapping characters included in a character string is not considered. In this case, the character string is unlikely to contain words that the user did not expect, and it was difficult to enhance the user's interest.
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game processing program, a game processing computer, and a game processing method for realizing a game with improved interest using a combination of character strings. It is to provide.
(1)上記課題を解決するゲーム処理コンピュータは、ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備える。前記制御部は、前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、前記記憶部において、前記文
字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出する。これにより、登録文字列の組み合わせを作成するというパズル的要素を含めて興趣の向上を図ることができる。
(1) A game processing computer that solves the above problems includes a storage unit that stores a plurality of registered character strings for calculating game points, and a control unit that is connected to the input / output unit and manages the progress of the game. The control unit causes the input / output unit to output a character panel that displays selectable characters and a character panel that does not display characters, and a character panel that does not display the characters when the first character panel is selected. The character string constituted by the character of the character panel selected in the input / output unit is specified, and all registered character strings that can be generated by dividing the character string are specified in the storage unit Then, game points are calculated based on the specified registered character string. Thereby, the improvement of interest can be aimed at including the puzzle-like element of creating the combination of a registration character string.
(2)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記記憶部には、前記登録文字列からなる単語を登録した辞典を記録することが好ましい。これにより、辞典に登録された単語を用いてゲームを行なうことができる。
(3)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、対戦相手の体力に関する情報を、前記ゲーム処理コンピュータのメモリに記憶し、前記制御部が、前記ゲームポイントに基づいて、対戦相手に対する攻撃力を決定し、この攻撃力に応じて対戦相手の体力を減算することが好ましい。これにより、対戦型格闘ゲームにおいて、興趣の向上を図ることができる。
(2) In the game processing computer, it is preferable that a dictionary in which a word including the registered character string is registered is recorded in the storage unit. Thereby, a game can be performed using the word registered in the dictionary.
(3) In the above game processing computer, the information on the physical strength of the opponent, and stored in a memory of the game processing computer, wherein the control unit, based on the game points, determines the attack power against opponent, this attack It is preferable to subtract the opponent's physical strength according to the strength. Thereby, the interest can be improved in the fighting type fighting game.
(4)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記記憶部には、登録文字列の属性を記憶し、前記制御部を、前記特定した登録文字列の属性に応じて、ゲームポイントの重み付けを行なうことが好ましい。これにより、登録文字列の属性を考慮してゲームを行なうことができる。 (4) In the game processing computer, preferably, the storage unit stores an attribute of a registered character string, and the control unit weights game points according to the specified attribute of the registered character string. . Thereby, the game can be played in consideration of the attribute of the registered character string.
(5)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、最初の文字パネルの選択時に、文字パネルを選択可能な制限時間のカウントダウンを開始する。これにより、制限時間の中でスピード感があるゲームを楽しむことができる。 (5) In the game processing computer, wherein the control unit is, upon selection of the first character panel, starts to count down of selectable time limit character panel. Thereby, it is possible to enjoy a game with a sense of speed within the time limit.
(6)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、前記記憶部に記録された登録文字列を構成する文字の出現率を特定し、前記出現率に基づいて、前記文字パネルに表示させる文字を決定することが好ましい。これにより、記憶部に記録された登録文字列の作成が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
(7)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、登録文字列を構成する文字パネルの文字配置の位置を特定し、前記文字配置に応じて、ゲームポイントの割当処理を実行する。
(6) In the game processing computer, the control unit specifies an appearance rate of characters constituting the registered character string recorded in the storage unit, and characters to be displayed on the character panel based on the appearance rate It is preferable to determine. Thereby, it becomes easy to create a registered character string recorded in the storage unit, and it is possible to improve the interest.
(7) In the game processing computer, the control unit specifies a character arrangement position of the character panel constituting the registered character string, and executes a game point assignment process in accordance with the character arrangement.
本発明によれば、文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現することができる。 According to the present invention, it is possible to realize a game in which interest is improved by using a combination of character strings.
以下、ゲーム処理プログラムの一実施形態を図1〜図7に従って説明する。本実施形態では、選択された文字からなる文字列に含まれる登録文字列(単語)に応じた攻撃コマンドを用いて攻撃を行なう対戦型格闘ゲームについてのゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。 Hereinafter, an embodiment of the game processing program will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, it is assumed that a game application is provided for a fighting fighting game in which an attack is performed using an attack command corresponding to a registered character string (word) included in a character string made up of selected characters.
図1に示すように、ゲームアプリケーション(プログラム)が格納されたユーザ端末20を用いる。
ユーザ端末20は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理コンピュータ(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、記憶部22、タッチパネルディスプレイ25を備えている。
As shown in FIG. 1, a
The
入出力部であるタッチパネルディスプレイ25は、出力手段及び入力手段として機能する。具体的には、パネル上に情報を出力するとともに、画面に触れる操作(タッチ)、画面から指を離す操作(リリース)等のタッチ状況に応じた各種アイコン操作等を行なうことができる。 The touch panel display 25 as an input / output unit functions as an output unit and an input unit. Specifically, it is possible to output information on the panel and perform various icon operations according to the touch situation such as an operation (touch) for touching the screen and an operation (release) for releasing a finger from the screen.
制御部21は、記憶部22に格納されたゲームアプリケーションを実行することにより、表示制御部211、操作管理部212、ゲーム管理部213として機能する。
表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25における画面の表示を制御する処理を実行する。
The control unit 21 functions as a
The
操作管理部212は、タッチパネルディスプレイ25へのタッチ状態を検知し、入力内容を特定する処理を実行する。
ゲーム管理部213は、対戦型ゲームのゲーム進行を管理する処理を実行する。このゲーム進行においては、攻撃側から防御側への攻撃、勝敗の決定等を管理する。このゲーム管理部213は、攻撃側を変更する制限時間に関するデータを保持している。
The
The
図5に示すように、本実施形態では、ゲーム画面500には、バトル表示領域510、操作領域520が含まれる。
バトル表示領域510には、対戦するキャラクタ511,512の画像が表示される。本実施形態では、味方の複数のキャラクタ511と、対戦相手(ここではコンピュータ)のキャラクタ512とが表示される。キャラクタ511としては、味方キャラクタ511a〜511eが出力される。
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the
In the
また、操作領域520には、文字を挿入する複数の文字ボックスが表示された文字列表示領域521、及び2次元に配置された複数のアイコン(文字パネル522)が表示される。この文字列表示領域521には、味方キャラクタ511a〜511eの数に対応して文字ボックス521a〜521eが表示される。各文字ボックス521a〜521eには、後述するように、選択された文字パネル522のキー(文字)が入力される。
In the
更に、各文字パネル522には、それぞれに割り当てられたキー(文字)が表示される情報表示領域523が設けられている。そして、順番に選択された文字パネル522の文字を繋げた文字列により特定される単語に応じた攻撃コマンドが実行される。本実施形態では、情報表示領域523には、後述するように、所定のルールで選択された平仮名が表示される。
Further, each
更に、図1に示すように、制御部21は、ゲーム進行を管理するためのメモリ215を備えている。このメモリ215には、キー配置情報、選択文字列情報、ゲーム進捗情報が保持される。
Furthermore, as shown in FIG. 1, the control unit 21 includes a
キー配置情報には、アイコン識別子、キー、属性に関するデータが記録される。
アイコン識別子データ領域には、各文字パネル522を特定する識別子に関するデータが記録される。
キーデータ領域には、この文字パネル522に割り当てられたキー(文字)に関するデータが記録される。
属性データ領域には、キーを表示しない文字パネル522を識別するための隠しマスフラグが記録される。
In the key arrangement information, data relating to an icon identifier, a key, and an attribute is recorded.
In the icon identifier data area, data relating to an identifier for specifying each
In the key data area, data relating to keys (characters) assigned to the
A hidden mass flag for identifying the
選択文字列情報には、順番に選択された文字パネル522のキー(文字)からなる文字列に関するデータが記録される。
ゲーム進捗情報には、攻撃権設定情報、体力情報に関するデータが記録される。このゲーム進捗情報は、ユーザがゲームを開始した時に登録され、ゲームを終了した時に削除される。
In the selected character string information, data relating to a character string including keys (characters) of the
In the game progress information, data on attack right setting information and physical strength information are recorded. This game progress information is registered when the user starts the game, and is deleted when the game is ended.
攻撃権設定情報には、攻撃権を有するプレイヤを特定するためのフラグが記録される。本実施形態では、攻撃権を有するプレイヤが、対戦相手(防御側)に対して攻撃を行なうことができる。 In the attack right setting information, a flag for specifying a player having the attack right is recorded. In the present embodiment, a player having the right to attack can attack an opponent (defense side).
体力情報には、対戦型格闘ゲームの勝敗を決定する要素(体力)に関するデータがプレイヤ毎に記録される。本実施形態では、攻撃により防御側の体力が減少し、先に体力が基準値(例えば「0」)以下になった場合に敗北と判定する。 In the physical strength information, data related to an element (physical strength) that determines the winning or losing of the fighting fighting game is recorded for each player. In the present embodiment, the defensive physical strength is reduced by the attack, and when the physical strength first falls below a reference value (for example, “0”), it is determined that the player has lost.
記憶部22には、バトル画面情報、操作画面情報、単語辞書、コマンドリスト、出現頻度リスト、キャラクタ情報が記録される。
バトル画面情報は、バトル表示領域510に表示させるキャラクタ画像等を規定する情報である。
The
The battle screen information is information that defines a character image to be displayed in the
操作画面情報は、操作領域520に表示させる文字パネル522等を規定する情報である。
単語辞書には、攻撃コマンドを発動させることができる単語(登録文字列)に関するデータが記録される。この単語辞書としては、一般的な国語辞典や、ゲーム専用の辞書を用いることができる。この単語辞書に記録されている単語は、複数の文字からなる文字列から構成されている。ここで、単語辞書として、一般用語が記録された辞典(例えば、国語辞典)や、特殊用語が記録されたファイルを用いることができる。
The operation screen information is information that defines the
In the word dictionary, data relating to a word (registered character string) that can trigger an attack command is recorded. As this word dictionary, a general Japanese dictionary or a dictionary dedicated to games can be used. A word recorded in this word dictionary is composed of a character string composed of a plurality of characters. Here, as the word dictionary, a dictionary in which general terms are recorded (for example, a Japanese dictionary) or a file in which special terms are recorded can be used.
コマンドリストは、攻撃発動キーに対して、攻撃コマンド、攻撃力、攻撃アニメーション等を規定する情報である。
攻撃発動キーデータ領域には、単語辞書に記録されていた単語に基づいて攻撃内容を特定するための情報が記録される。この攻撃発動キーとしては、単語そのものや、単語を構成する文字数、単語の種類を特定する情報を用いることができる。
The command list is information that defines an attack command, attack power, attack animation, and the like for the attack activation key.
In the attack activation key data area, information for specifying attack contents based on the words recorded in the word dictionary is recorded. As the attack activation key, information specifying the word itself, the number of characters constituting the word, and the type of the word can be used.
攻撃コマンドデータ領域には、攻撃の種類を特定するための識別子に関するデータが記録される。
攻撃力データ領域には、この攻撃の威力(防御側が受けるダメージ量)に関するデータが記録される。本実施形態では、攻撃力が、ユーザに付与される特典(ゲームポイント)として機能する。
In the attack command data area, data relating to an identifier for specifying the type of attack is recorded.
In the attack power data area, data relating to the power of the attack (the amount of damage received by the defender) is recorded. In the present embodiment, the attack power functions as a privilege (game point) given to the user.
更に、コマンドリストには、複数の攻撃コマンドを組み合わせた攻撃発動キーに基づいて、連続攻撃を行なう設定も記録されている。この連続攻撃のために、この攻撃力を変更(例えば「大きく」)するための調整値が記録されている。
攻撃アニメーションデータ領域には、バトル表示領域510において表示される攻撃内容を示す動画に関するデータが記録される。
Further, the command list also records settings for performing a continuous attack based on an attack activation key obtained by combining a plurality of attack commands. For this continuous attack, an adjustment value for changing (for example, “increasing”) the attack power is recorded.
In the attack animation data area, data related to a moving image indicating the attack content displayed in the
出現頻度リストには、各文字に対して出現率に関するデータが記録される。この出現率は、各文字において、単語辞書に記録されている単語に用いられている割合に応じて決定される。具体的には、単語に用いられる可能性が高い文字は、単語に用いられる可能性が低い文字よりも高い出現率が設定される。そして、後述するように、各文字パネル522に文字を設定する場合、この出現率を用いて文字を決定する。
In the appearance frequency list, data on the appearance rate is recorded for each character. This appearance rate is determined according to the ratio used for the words recorded in the word dictionary in each character. Specifically, a higher appearance rate is set for characters that are more likely to be used in words than characters that are less likely to be used in words. As will be described later, when a character is set on each
キャラクタ情報には、対戦型格闘ゲームにおいて利用可能なキャラクタについての情報が記録される。このキャラクタ情報には、キャラクタ毎に、属性情報(例えば体力や種類)に関するデータが記録される。 In the character information, information on characters that can be used in the fighting fighting game is recorded. In this character information, data relating to attribute information (for example, physical strength and type) is recorded for each character.
次に、ゲーム時における制御部21の処理を説明する。ここでは、起動処理(図2(a))、タップ処理(図2(b))、攻撃管理処理(図3)、攻撃処理(図4)の順番に説明する。 Next, the process of the control part 21 at the time of a game is demonstrated. Here, a description will be given in the order of activation processing (FIG. 2A), tap processing (FIG. 2B), attack management processing (FIG. 3), and attack processing (FIG. 4).
(起動処理)
まず、図2(a)及び図6を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
(Start process)
First, the activation process will be described with reference to FIGS. When a competitive fighting game is performed, a game application is activated on the
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、ゲーム画面の表示処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25に、バトル表示領域510、操作領域520を含めたゲーム画面500を出力する。
In this case, the control unit 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、出現率に応じて文字の選択処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、各文字パネル522に設定するキー(文字)をランダムに選択する。この場合、出現頻度リストに記録された出現率に基づいて、文字を選択する。そして、表示制御部211は、メモリ215のキー配置情報として、各文字パネル522のアイコン識別子に関連付けてキー(文字)を記憶する。
Next, the control unit 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーの設定処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、操作領域520において、隠しキーを設定する文字パネル522をランダムに選択する。ここでは、1個の文字パネル522を選択する。そして、ゲーム管理部213は、隠しマスフラグが設定された文字パネル522(隠しマス)に関する情報を、メモリ215のキー配置情報に記録する。
Next, the control unit 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、キー出力処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215のキー配置情報に記録された各キー(文字)を、各文字パネル522の情報表示領域523に出力する。ただし、隠しマスフラグが記録された文字パネル522においては、キーを表示しない。
Next, the control part 21 of the
この場合、図6(a)に示すように、ゲーム画面500において、各文字パネル522の情報表示領域523には、それぞれに割り当てられたキーが表示される。ここでは、文字パネル522sに隠しキーが設定されている。
In this case, as shown in FIG. 6A, on the
(タップ処理)
次に、図2(b)及び図6を用いて、タップ処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各文字パネル522に表示された文字を確認する。そして、表示された文字を用いて作成することができる単語(文字列)を探す。所望の文字列が見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、文字列を構成する文字の順番に文字パネル522へのタップ操作を行なう。タップ操作毎に、以下の処理が実行される。
(Tap processing)
Next, the tap process will be described with reference to FIGS. Here, the user checks the characters displayed on each
まず、ユーザ端末20の制御部21は、タップ検知処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25において、タッチから指が移動されることなく、所定の短時間での指離しを検知した場合、タップ操作と判定する。そして、操作管理部212は、タッチされた文字パネル522に割り当てられたキー(文字)をメモリ215に記憶する。
First, the control part 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、文字挿入処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、タップされた文字パネル522のキー(文字)を、メモリ215の選択文字列情報に記録する。この場合、既に選択された文字(先行文字)が記録されている場合には、この先行文字に続けて記録する。そして、表示制御部211は、選択されたキーを、文字パネル522の情報表示領域523に出力する。
Next, the control part 21 of the
この場合、図6(b)に示すように、文字パネル522aが選択された場合、この文字パネル522aのキーを文字ボックス521aに設定する。そして、図6(c)に示すように、この文字パネル522aを、再度選択できないようにグレーアウトさせる。
In this case, as shown in FIG. 6B, when the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、最初の選択かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215の選択文字列情報に、他の文字が記録されていない場合には、最初の選択と判定する。
Next, the control part 21 of the
最初の選択と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーのオープン処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、キー配置情報において隠しマスフラグが記録されていた文字パネル522に割り当てられていたキー(文字)を情報表示領域523に出力する。
この場合、図6(c)に示すように、隠しキーが設定されていた文字パネル522sのキーを公開し、この文字パネル522sを選択可能にする。
When it determines with it being the first selection (in the case of "YES" in step S2-3), the control part 21 of the
In this case, as shown in FIG. 6C, the key of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間のカウントダウン開始処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、タイマを起動して、制限時間までのカウントダウンを開始する。
Next, the control unit 21 of the
一方、最初の選択でないと判定した場合(ステップS2−3において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーのオープン処理(ステップS2−4)、制限時間のカウントダウン開始処理(ステップS2−5)をスキップして、タップ処理を終了する。なお、最初の選択でない場合には、既に隠しキーはオープンされており、更に制限時間のカウントダウンも開始されている。
On the other hand, when it is determined that it is not the first selection (in the case of “NO” in step S2-3), the control unit 21 of the
例えば、図6(d)に示すように、文字パネル522bが選択された場合には、このキーが、文字ボックス521bに設定され、文字パネル522bをグレーアウトさせる。その後、文字パネル522sが選択された場合には、このキーを文字ボックス521cに設定し、文字パネル522sをグレーアウトさせる。
For example, as shown in FIG. 6D, when the character panel 522b is selected, this key is set in the
(攻撃管理処理)
次に、図3を用いて、攻撃管理処理を説明する。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、カウントダウン処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃側の攻撃開始からの経過時間を計測する。
(Attack management processing)
Next, attack management processing will be described with reference to FIG.
In this case, the control unit 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間の終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、経過時間と制限時間とを比較する。そして、経過時間が制限時間に到達した場合には、制限時間の終了と判定する。
Next, the control unit 21 of the
経過時間が制限時間に到達しておらず、制限時間の終了でないと判定した場合(ステップS3−2において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間のカウントダウン処理(ステップS3−1)を継続する。この間は、タップ操作により、上述したタップ処理が繰り返される。
When it is determined that the elapsed time has not reached the time limit and the time limit has not ended (in the case of “NO” in step S3-2), the control unit 21 of the
一方、経過時間が制限時間に到達し、制限時間の終了と判定した場合(ステップS3−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、選択された文字列に含まれる単語に対応した攻撃コマンドにより、対戦相手に対する攻撃を行なう。この処理については、図4を用いて後述する。
On the other hand, when the elapsed time reaches the time limit and it is determined that the time limit has ended (in the case of “YES” in step S3-2), the control unit 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、防御側キャラクタの体力と基準値(ここでは「0」)とを比較する。そして、体力が基準値以下になっている場合には対戦終了と判定する。
Next, the control part 21 of the
対戦終了と判定した場合(ステップS3−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の勝利処理を実行する(ステップS3−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃権を有するキャラクタ(攻撃側)を勝利者として特定する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において攻撃側キャラクタにおいて勝利アニメーション、防御側キャラクタにおいて敗北アニメーションを出力する。
When it is determined that the battle is over (in the case of “YES” in step S3-4), the control unit 21 of the
一方、対戦終了でないと判定した場合(ステップS3−4において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の変更処理を実行する(ステップS3−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215に記録されたゲーム進捗情報において、攻撃権設定を対戦相手側に変更する。この場合、対戦相手のために、再度、起動処理におけるステップS1−2以降の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the battle has not ended (in the case of “NO” in step S3-4), the control unit 21 of the
(攻撃処理)
次に、図4及び図7を用いて、攻撃処理を説明する。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215の選択文字列情報に記憶された選択キー(文字列)を取得する。そして、ゲーム管理部213は、文字列を順次区分して作成した文字列(抽出文字列)を作成し、この抽出文字列が記憶部22の単語辞書に記憶されているかどうかを確認する。本実施形態では、文字列において、文字列に含まれる文字の重複利用を許容しながら、連続した文字を繋げた抽出文字列を作成する。
(Attack processing)
Next, the attack process will be described with reference to FIGS.
In this case, the control unit 21 of the
例えば、図7に示すように、文字列「さかな」には、複数の単語が含まれる。ここで、文字列「さかな」を用いて、「さか」、「かな」、「さかな」の抽出文字列を作成することができる。そして、単語辞書に、「さか(坂)」、「かな(仮名)」、「さかな(魚)」の3個の単語が記録されている場合を想定する。 For example, as illustrated in FIG. 7, the character string “fish” includes a plurality of words. Here, using the character string “fish”, an extracted character string of “fish”, “kana”, and “fish” can be created. A case is assumed in which three words “saka (slope)”, “kana (kana)”, and “sana (fish)” are recorded in the word dictionary.
次に、ユーザ端末20の制御部21は、文字列に有効単語があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、文字列から、単語辞書に記録されている単語を抽出できた場合には、有効単語があると判定する。
Next, the control part 21 of the
ここで、文字列に有効単語がないと判定した場合(ステップS4−2において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を終了する。
一方、文字列に有効単語があると判定した場合(ステップS4−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する(ステップS4−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて、各有効単語に対応した攻撃発動キーに対応する攻撃コマンドを特定する。そして、ゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて、この攻撃コマンドにおける攻撃力を特定する。
Here, when it is determined that there is no valid word in the character string (in the case of “NO” in step S4-2), the control unit 21 of the
On the other hand, when it is determined that there is a valid word in the character string (in the case of “YES” in step S4-2), the control unit 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、文字配置に応じて攻撃力の割当処理を実行する(ステップS4−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃コマンドを発動させる文字列を構成する文字が設定された文字ボックス521a〜521eの位置を特定する。そして、ゲーム管理部213は、この文字ボックス521a〜521eに対応したキャラクタ512に攻撃力を付与する。
Next, the control unit 21 of the
図7に示すように、「さか」は、文字ボックス521a、521bに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ511a、511bに対して攻撃力が割り当てられる。また、「かな」は、文字ボックス521b、521cに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ511b、511cに対して攻撃力が割り当てられる。更に、「さかな」は、文字ボックス521a〜521cに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ511a〜511cに対して攻撃力が割り当てられる。
As shown in FIG. 7, since “saka” is set in the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、各味方キャラクタ511a〜511eに割り当てられた攻撃力を、キャラクタ毎に合計する。更に、コマンドリストに記録された攻撃発動キーに基づいて、攻撃力を調整する。例えば、複数の有効単語において、コマンドリストに記録された複数の攻撃コマンドの組み合わせ(攻撃発動キー)を特定できた場合、連続攻撃として、調整値を用いて攻撃力を大きくする。
Next, the control unit 21 of the
そして、ユーザ端末20の制御部21は、以下の処理を、有効単語毎に繰り返す。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃コマンドを実行する(ステップS4−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において、攻撃権を有するキャラクタから防御側のキャラクタに対する攻撃アニメーションを出力する。
And the control part 21 of the
Here, the control unit 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦相手の体力更新処理を実行する(ステップS4−7)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、記憶部22に記録されたコマンドリストにおいて、攻撃コマンドに関連付けられた攻撃力を特定する。また、ゲーム管理部213は、メモリ215に記録されたゲーム進捗情報において、防御側キャラクタの体力を特定する。そして、ゲーム管理部213は、防御側キャラクタの体力において攻撃力を差し引いた値に更新する。
Next, the control part 21 of the
次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−8)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、防御側キャラクタの体力と基準値(ここでは「0」)とを比較する。そして、体力が基準値以下になった場合には対戦終了と判定する。
Next, the control part 21 of the
対戦終了と判定した場合(ステップS4−8において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を終了する。
一方、防御側キャラクタの体力が残っており、対戦終了でないと判定した場合(ステップS4−8において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、残りの有効単語について、ステップS4−6以降の処理を繰り返す。
If it is determined that the battle is over (“YES” in step S4-8), the control unit 21 of the
On the other hand, when it is determined that the physical strength of the defending character remains and the battle has not ended (in the case of “NO” in step S4-8), the control unit 21 of the
(コンピュータ対戦処理)
対戦相手がコンピュータであり、このコンピュータが攻撃権を有する場合の攻撃処理を説明する。この場合、制御部21のゲーム管理部213は、タッチパネルディスプレイ25の操作領域520に表示された文字において、有効単語を検索する。そして、制限時間内に、文字パネル522を選択し、文字ボックス521a〜521eを埋める。そして、文字列において有効単語を特定し、プレイヤに対する攻撃を行なう。
(Computer match processing)
An attack process in the case where the opponent is a computer and this computer has an attack right will be described. In this case, the
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、キー出力処理を実行する(ステップS1−4)。攻撃処理において、ユーザ端末20の制御部21は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する(ステップS4−1)。そして、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じて攻撃コマンド実行を行なう(ステップS4−6)。対戦終了と判定した場合(ステップS4−8において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の勝利処理を実行する(ステップS3−5)。これにより、ランダムに表示されたキー(文字)を選択しながら、有効単語となる文字列を利用して、対戦型格闘ゲームを行なうことができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, the control unit 21 of the
(2)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する(ステップS4−1)。ここでは、単語辞書において、この文字列に含まれるすべての単語を検索する。この場合、文字列に含まれる単語が多い程、攻撃力が高くなる。これにより、文字パネル522に表示された文字を組み合わせて、複数の単語を構成するという興趣を高めることができる。また、ユーザが選択した文字列において、ユーザ自身が想定していなかった単語が抽出される可能性もある。この場合には、ユーザに驚きや感動を誘起し、ゲームに趣向性を持たせることができる。
(2) In the above embodiment, the control unit 21 of the
(3)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーの設定処理を実行する(ステップS1−3)。最初の選択と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーのオープン処理を実行する(ステップS2−4)。これにより、文字の選択を開始して、初めて隠しキーを把握し、臨機応変な対応により興趣を高めることができる。
(3) In the above embodiment, the control unit 21 of the
(4)上記実施形態では、最初の選択と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間のカウントダウン開始処理を実行する(ステップS2−5)。そして、ユーザ端末20の制御部21は、カウントダウン処理を実行する(ステップS3−1)。これにより、制限時間の中でスピード感があるゲームを楽しむことができる。
(4) In the above embodiment, when it is determined that the selection is the first selection (in the case of “YES” in step S2-3), the control unit 21 of the
(5)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、文字配置に応じて攻撃力の割当処理を実行する(ステップS4−4)。これにより、単語を作成するだけではなく、単語を作成する位置に対応した攻撃力を考慮して攻撃を行なうことができる。
更に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。これにより、選択した文字による攻撃力の変化を考慮してゲームを行なうことができる。
(5) In the above embodiment, the control unit 21 of the
Further, the control unit 21 of the
(6)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、出現率に応じて文字の選択処理を実行する(ステップS1−2)。これにより、文字を選択して、単語辞書に記録された単語の作成が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
(6) In the above embodiment, the control unit 21 of the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、文字列表示領域521には、味方キャラクタ511a〜511eの数に対応して文字ボックス521a〜521eが表示される。ここで、味方キャラクタの数と文字ボックスの数とを一致させる場合に限定されるものではない。例えば、文字ボックスの数を多くして、味方キャラクタに繰り返して付与するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタに対する文字の割り当てを一巡した場合、最初の割当順とは逆順で攻撃力を付与するようにしてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiment, the character
・上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、タップ検知処理(ステップS2−1)、文字挿入処理(ステップS2−2)を実行する。各文字ボックス521a〜521eへの文字の挿入は、タップに限定されるものではない。例えば、ドラッグ&ドロップにより挿入することも可能である。この場合、タップを他の機能として利用することができる。例えば、タップを検知した場合、文字パネル522に表示されている文字を、ランダムに変更するようにしてもよい。
In the above embodiment, the control unit 21 of the
ここで、タップ処理により、キーを変更した場合、ペナルティ(対戦において不利になる条件)を設けてもよい。この場合には、ゲーム管理部213に、ペナルティを決定するためのペナルティ情報を記憶させておく。ペナルティとしては、例えば、有効コマンドの攻撃力の減算、対戦相手からのダメージの増大(体力の減算)、制限時間の短縮化等を用いることができる。そして、ゲーム管理部213は、タップ回数に応じたペナルティを決定し、対戦を行なう。これにより、タップ処理による有効単語の作成の容易化とデメリットとを考慮しながら、ゲームを行なうことができる。
Here, when the key is changed by the tap process, a penalty (a condition that is disadvantageous in the battle) may be provided. In this case, penalty information for determining a penalty is stored in the
・上記実施形態では、制御部21、記憶部22、タッチパネルディスプレイ25を備えているユーザ端末20において、ゲーム進行を管理する。これに代えて、管理サーバにおいてゲーム進行を管理し、ユーザ端末20を入出力部として機能させてもよい。この場合には、制御部21、記憶部22を管理サーバに設ける。そして、管理サーバが、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイ25にゲーム画面を出力し、ユーザ端末20から、選択された文字情報を取得する。
更に、管理サーバにおいて、他のユーザと対戦できるようにしてもよい。この場合には、ソーシャルネットワークゲームを管理するサーバを管理サーバとして利用する。そして、管理サーバにおいて、対戦する2人のユーザを特定し、攻撃管理処理を実行する。
In the above embodiment, the game progress is managed in the
Further, the management server may be able to play against other users. In this case, a server that manages the social network game is used as a management server. Then, in the management server, two users who compete are identified and attack management processing is executed.
・上記実施形態では、制限時間管理処理において、制限時間に基づいて攻撃権を変更する。ここで、制限時間を動的に変更するようにしてもよい。例えば、プレイヤの能力に応じて、制限時間を変更する。この場合には、ユーザのスキルや利用回数(ユーザ属性)に応じて、キャラクタの能力を決定する。具体的には、記憶部22に、スキルや利用回数についてユーザ属性情報を記憶させておく。更に、ゲーム管理部213には、スキルや利用回数に基づいて、制限時間を決定するための制限時間算出情報を記憶させておく。そして、ゲーム管理部213は、制限時間算出情報を用いて制限時間を決定する。
In the above embodiment, the right to attack is changed based on the time limit in the time limit management process. Here, the time limit may be changed dynamically. For example, the time limit is changed according to the player's ability. In this case, the ability of the character is determined according to the skill of the user and the number of uses (user attribute). Specifically, the user attribute information is stored in the
・上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーの設定処理を実行する(ステップS1−3)。ここでは、1個の文字パネル522を選択する。隠しキーを設定する文字パネル522(隠しマス)の数は1個に限定されるものではない。例えば、上述のように、プレイヤの能力に応じて、隠しマスの数を決定してもよい。この場合、記憶部22に、スキルや利用回数についてユーザ属性情報を記憶しておく。更に、ゲーム管理部213には、スキルや利用回数に基づいて、隠しマス数を決定するための隠しマス数算出情報を記憶させておく。
In the above embodiment, the control unit 21 of the
・上記実施形態では、文字列に有効単語があると判定した場合(ステップS4−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する(ステップS4−3)。例えば、「さかな」に対して、「さか(坂)」、「かな(仮名)」、「さかな(魚)」の有効単語を特定する。ここで、同じ文字列に対して複数の有効単語を抽出して、攻撃力を算出するようにしてもよい。例えば、同じ文字列において、単語辞書(例えば、国語辞典)に記録された同音異義語を考慮して、有効単語を抽出するようにしてもよい。例えば、「さんかな」という文字列が選択された場合を想定する。この場合、制御部21は、単語辞書を用いて、「さんかな」の「さん」に対して、「三」、「酸」を特定する。更に、制御部21は、単語辞書を用いて、「さんか」に対して、「参加」、「酸化」、「傘下」、「産科」を特定する。そして、制御部21は、同音異義語(ここでは、「さん」の2個と「さんか」の4個)についても、各単語を構成する文字に基づいて、味方キャラクタの攻撃力を算出する。これにより、複数の同音異義語を特定できた場合には、同じ文字列において、更に攻撃力を強化することができる。従って、ユーザに、同音異義語が多い単語を含む文字列を意識させることができる。更に、想定外の有効単語(同音異義語)を抽出できた場合には、驚きや感動を誘起させ、ゲームの趣向性を持たせることができる。
In the above embodiment, when it is determined that there is a valid word in the character string (in the case of “YES” in step S4-2), the control unit 21 of the
・上記実施形態では、文字パネル522に、キーとして平仮名を表示する。文字パネル522に表示するキーはこれらに限定されるものではない。例えば、アルファベット等の単語を構成する要素を用いることができる。
In the above embodiment, hiragana is displayed on the
・上記実施形態では、有効単語に応じた攻撃力の算出処理(ステップS4−3)において、コマンドリストに記録された攻撃力を特定する。そして、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。この場合、各味方キャラクタの属性(体力や種類等)に応じて、攻撃力を補正するようにしてもよい。この場合には、記憶部22に記録されたキャラクタ情報に基づいて、攻撃力を補正する。例えば、有効単語の構成文字が割り当てられた味方キャラクタの体力と攻撃力を所定の関数に代入して攻撃力を補正する。また、有効単語の属性を特定し、味方キャラクタの種類とのマッチングにより、攻撃力を補正するようにしてもよい。
In the above embodiment, the attack power recorded in the command list is specified in the attack power calculation process (step S4-3) according to the valid word. And the control part 21 of the
この攻撃力の補正処理(ステップS4−5)において、所定の演出(特別演出)を行なうようにしてもよい。この場合には、特別演出を発動させる条件をコマンドリストに設定しておく。例えば、コマンドリストに、演出を発動させる発動単語数を設定しておく。そして、ユーザ端末20の制御部21は、ユーザが選択した文字列において、発動単語数以上の有効単語(攻撃コマンド)を抽出した場合、特別演出を行なう。この特別演出としては、特別画面又は音声の出力等を用いることができる。
In this attack power correction process (step S4-5), a predetermined effect (special effect) may be performed. In this case, a condition for activating the special effect is set in the command list. For example, in the command list, the number of words to be activated is set. And the control part 21 of the
・上記実施形態では、単語辞書には、攻撃コマンドを発動させることができる単語に関するデータが記録される。そして、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する(ステップS4−3)。更に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。ここで、単語の属性に基づいて、攻撃力を調整するようにしてもよい。単語のカテゴリ(例えば、食べ物)を単語辞書に記録しておき、この属性の組み合わせを攻撃発動キーとしてコマンドリストに登録しておく。そして、有効単語の組み合わせが発動キーに一致する場合に、攻撃コマンドを実行する。
In the above embodiment, the word dictionary records data related to a word that can trigger an attack command. And the control part 21 of the
20…ユーザ端末、21…制御部、211…表示制御部、212…操作管理部、213…ゲーム管理部、22…記憶部、25…タッチパネルディスプレイ、500…ゲーム画面、510…バトル表示領域、511,512…キャラクタ、520…操作領域、521…文字列表示領域、522…文字パネル、523…情報表示領域。
DESCRIPTION OF
Claims (9)
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。 A storage unit storing a plurality of registered character strings for calculating game points;
A program for providing a game using a game processing computer connected to an input / output unit and having a control unit for managing the progress of the game,
The control unit
In the input / output unit, a character panel displaying selectable characters and a character panel not displaying characters are output,
When the first character panel is selected, the character panel characters that are not displayed are displayed.
Specify a character string composed of characters of the character panel selected in the input / output unit;
In the storage unit, identify all registered character strings that can be generated by dividing the character string,
A game processing program that functions as means for calculating a game point based on the specified registered character string.
前記制御部を、前記ゲームポイントに基づいて、対戦相手に対する攻撃力を決定し、この攻撃力に応じて対戦相手の体力を減算する手段として更に機能させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。 Storing information about the physical strength of the opponent in the memory of the game processing computer ;
3. The control unit according to claim 1, wherein the control unit further functions as means for determining an attack power against the opponent based on the game point and subtracting the physical strength of the opponent according to the attack power. The game processing program described.
前記制御部を、前記特定した登録文字列の属性に応じて、ゲームポイントの重み付けを行なう手段として更に機能させることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。 In the storage unit, an attribute of a registered character string is stored,
The game processing program according to claim 1, further causing the control unit to function as means for weighting game points in accordance with the attribute of the specified registered character string.
ントダウンを開始する手段として更に機能させることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。 Said control unit, upon selection of the first character panel, in any one of claims 1 to 4, characterized in that to further features a character panel as a means you start a countdown of selectable time limit The game processing program described.
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータであって、
前記制御部が、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。 A storage unit storing a plurality of registered character strings for calculating game points;
A game processing computer connected to an input / output unit and provided with a control unit for managing game progress,
The control unit is
In the input / output unit, a character panel displaying selectable characters and a character panel not displaying characters are output,
When the first character panel is selected, the character panel characters that are not displayed are displayed.
Specify a character string composed of characters of the character panel selected in the input / output unit;
In the storage unit, identify all registered character strings that can be generated by dividing the character string,
A game processing computer characterized in that game points are calculated based on the specified registered character string.
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記制御部が、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出することを特徴とするゲーム処理方法。 A storage unit storing a plurality of registered character strings for calculating game points;
A method for providing a game using a game processing computer connected to an input / output unit and having a control unit for managing the progress of the game,
The control unit is
In the input / output unit, a character panel displaying selectable characters and a character panel not displaying characters are output,
When the first character panel is selected, the character panel characters that are not displayed are displayed.
Specify a character string composed of characters of the character panel selected in the input / output unit;
In the storage unit, identify all registered character strings that can be generated by dividing the character string,
A game processing method comprising calculating game points based on the specified registered character string.
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