JP5615989B1 - Game processing program, game processing computer, and game processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法を提供する。【解決手段】ユーザ端末20の制御部21は、バトル表示領域、操作領域を含むゲーム画面をタッチパネルディスプレイ25に出力する。操作領域には、選択可能な複数の文字の文字パネルを出力する。そして、制御部21は、タッチパネルディスプレイ25において文字パネルのタップ操作を検知した場合、選択された文字の文字挿入処理を実行する。制限時間に到達した場合、制御部21は、攻撃処理を実行する。ここでは、単語辞書において文字列に含まれる単語を検索する。そして、文字列に含まれる有効単語に応じた攻撃力を算出する。更に、文字配置に応じて攻撃力の割当、攻撃力の補正を行ない、攻撃コマンドを実行する。そして、この攻撃による体力の残量に基づいて勝敗を決定する。【選択図】図1To provide a game processing program, a game processing computer, and a game processing method for realizing a game with improved interest using a combination of character strings. A control unit 21 of a user terminal 20 outputs a game screen including a battle display area and an operation area to a touch panel display 25. A character panel of a plurality of selectable characters is output to the operation area. And the control part 21 performs the character insertion process of the selected character, when the tap operation of a character panel is detected in the touch panel display 25. FIG. When the time limit is reached, the control unit 21 executes attack processing. Here, a word included in the character string is searched in the word dictionary. And the attack power according to the effective word contained in a character string is calculated. Furthermore, the attack power is assigned and attack power is corrected according to the character arrangement, and the attack command is executed. Then, the winner is determined based on the remaining physical strength of the attack. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、文字列を利用したゲームを提供するゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法に関する。   The present invention relates to a game processing program for providing a game using a character string, a game processing computer, and a game processing method.

今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種ゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。このようなゲームアプリケーションの中には、ユーザが他者と対戦するゲーム(対戦型ゲーム)に関する技術も公開されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載された技術においては、ユーザの興趣を高めることを目的として、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている特性データを用いて、所定のアクションを実行する。これにより、ユーザ同士の相互の協力だけではなく、期待以上の相乗効果を発揮させることができる。   Today, application software such as various games is provided to users who use computer terminals such as smartphones. In such a game application, a technique related to a game in which a user plays against another person (matching game) is also disclosed (for example, see Patent Document 1). In the technique described in this document, a predetermined action is executed using characteristic data associated with the user and other users for the purpose of enhancing the interest of the user. Thereby, not only mutual cooperation between users but a synergistic effect more than expected can be exhibited.

また、アナログゲームやビデオゲームのジャンルに、言葉を用いたパズル(以下、言葉パズルと呼ぶ)がある。例えば、平仮名が書かれたカードなどを組み合わせて、日本語の単語を作り、できた単語の数や文字数に応じて得点が与えられる言葉パズルがある。ここで、単語の学習にゲーム性を持たせ、ユーザの単語反復学習を行なうための技術も公開されている(例えば、特許文献2参照)。この文献に記載された技術においては、遊戯的学習の対象になる文字群の中から複数の文字を選択して画面に表示する。表示されている文字の中から、順次指定された文字の列を入力し、その入力文字列が単語をなすものか否かを認定する。単語であると認定された場合、その単語の重要度に応じた得点を計算する。   In addition, there are puzzles using words (hereinafter referred to as word puzzles) in the genres of analog games and video games. For example, there is a word puzzle in which Japanese words are made by combining cards with hiragana written, and points are given according to the number of words and the number of characters made. Here, a technique for providing word learning with game characteristics and performing user repeated word learning is also disclosed (see, for example, Patent Document 2). In the technique described in this document, a plurality of characters are selected from a character group to be a target of playful learning and displayed on the screen. From the displayed characters, a character string designated in sequence is input, and it is determined whether or not the input character string forms a word. If the word is recognized, a score corresponding to the importance of the word is calculated.

特開2014−4471号公報JP 2014-4471 A 特開平10−10958号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-10958

特許文献1に記載された技術においては、単語の利用は考慮されていない。また、特許文献2に記載されている技術では、文字列に含まれる文字を重複させて生成可能な単語は考慮されていない。この場合、文字列において、ユーザが想定していなかった単語が含まれる可能性が低く、ユーザの興趣を高めることが困難であった。   In the technique described in Patent Document 1, use of words is not considered. In the technique described in Patent Document 2, a word that can be generated by overlapping characters included in a character string is not considered. In this case, the character string is unlikely to contain words that the user did not expect, and it was difficult to enhance the user's interest.

本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理コンピュータ及びゲーム処理方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game processing program, a game processing computer, and a game processing method for realizing a game with improved interest using a combination of character strings. It is to provide.

(1)上記課題を解決するゲーム処理コンピュータは、ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備える。前記制御部は、前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、前記記憶部において、前記文
字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出する。これにより、登録文字列の組み合わせを作成するというパズル的要素を含めて興趣の向上を図ることができる。
(1) A game processing computer that solves the above problems includes a storage unit that stores a plurality of registered character strings for calculating game points, and a control unit that is connected to the input / output unit and manages the progress of the game. The control unit causes the input / output unit to output a character panel that displays selectable characters and a character panel that does not display characters, and a character panel that does not display the characters when the first character panel is selected. The character string constituted by the character of the character panel selected in the input / output unit is specified, and all registered character strings that can be generated by dividing the character string are specified in the storage unit Then, game points are calculated based on the specified registered character string. Thereby, the improvement of interest can be aimed at including the puzzle-like element of creating the combination of a registration character string.

(2)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記記憶部には、前記登録文字列からなる単語を登録した辞典を記録することが好ましい。これにより、辞典に登録された単語を用いてゲームを行なうことができる。
(3)上記ゲーム処理コンピュータにおいて対戦相手の体力に関する情報を、前記ゲーム処理コンピュータのメモリに記憶し、前記制御部が、前記ゲームポイントに基づいて、対戦相手に対する攻撃力を決定し、この攻撃力に応じて対戦相手の体力を減算することが好ましい。これにより、対戦型格闘ゲームにおいて、興趣の向上を図ることができる。
(2) In the game processing computer, it is preferable that a dictionary in which a word including the registered character string is registered is recorded in the storage unit. Thereby, a game can be performed using the word registered in the dictionary.
(3) In the above game processing computer, the information on the physical strength of the opponent, and stored in a memory of the game processing computer, wherein the control unit, based on the game points, determines the attack power against opponent, this attack It is preferable to subtract the opponent's physical strength according to the strength. Thereby, the interest can be improved in the fighting type fighting game.

(4)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記記憶部には、登録文字列の属性を記憶し、前記制御部を、前記特定した登録文字列の属性に応じて、ゲームポイントの重み付けを行なうことが好ましい。これにより、登録文字列の属性を考慮してゲームを行なうことができる。   (4) In the game processing computer, preferably, the storage unit stores an attribute of a registered character string, and the control unit weights game points according to the specified attribute of the registered character string. . Thereby, the game can be played in consideration of the attribute of the registered character string.

(5)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、最初の文字パネルの選択時に、文字パネルを選択可能な制限時間のカウントダウンを開始するこれにより、制限時間の中でスピード感があるゲームを楽しむことができる。 (5) In the game processing computer, wherein the control unit is, upon selection of the first character panel, starts to count down of selectable time limit character panel. Thereby, it is possible to enjoy a game with a sense of speed within the time limit.

(6)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、前記記憶部に記録された登録文字列を構成する文字の出現率を特定し、前記出現率に基づいて、前記文字パネルに表示させる文字を決定することが好ましい。これにより、記憶部に記録された登録文字列の作成が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
(7)上記ゲーム処理コンピュータにおいて、前記制御部が、登録文字列を構成する文字パネルの文字配置の位置を特定し、前記文字配置に応じて、ゲームポイントの割当処理を実行する。
(6) In the game processing computer, the control unit specifies an appearance rate of characters constituting the registered character string recorded in the storage unit, and characters to be displayed on the character panel based on the appearance rate It is preferable to determine. Thereby, it becomes easy to create a registered character string recorded in the storage unit, and it is possible to improve the interest.
(7) In the game processing computer, the control unit specifies a character arrangement position of the character panel constituting the registered character string, and executes a game point assignment process in accordance with the character arrangement.

本発明によれば、文字列の組み合わせを用いて興趣を向上させたゲームを実現することができる。   According to the present invention, it is possible to realize a game in which interest is improved by using a combination of character strings.

本実施形態のシステム概略図。The system schematic of this embodiment. 本実施形態の処理手順の説明図であって、(a)は起動処理、(b)はタップ処理の説明図。It is explanatory drawing of the process sequence of this embodiment, Comprising: (a) is a starting process, (b) is explanatory drawing of a tap process. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of this embodiment. 本実施形態の処理手順の説明図。Explanatory drawing of the process sequence of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の説明図。Explanatory drawing of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の説明図であって、(a)は起動時の表示画面、(b)は最初文字の選択時の表示画面、(c)は隠しキー公開時の表示画面、(d)は2番目の文字の選択時の表示画面の説明図。It is explanatory drawing of the game screen of this embodiment, (a) is a display screen at the time of starting, (b) is a display screen at the time of selection of the first character, (c) is a display screen at the time of hidden key release, (d ) Is an explanatory diagram of a display screen when the second character is selected. 本実施形態の攻撃処理の説明図。Explanatory drawing of the attack process of this embodiment.

以下、ゲーム処理プログラムの一実施形態を図1〜図7に従って説明する。本実施形態では、選択された文字からなる文字列に含まれる登録文字列(単語)に応じた攻撃コマンドを用いて攻撃を行なう対戦型格闘ゲームについてのゲームアプリケーションを提供する場合を想定する。   Hereinafter, an embodiment of the game processing program will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, it is assumed that a game application is provided for a fighting fighting game in which an attack is performed using an attack command corresponding to a registered character string (word) included in a character string made up of selected characters.

図1に示すように、ゲームアプリケーション(プログラム)が格納されたユーザ端末20を用いる。
ユーザ端末20は、ゲームを行なうユーザが利用するゲーム処理コンピュータ(スマートフォン等の情報処理端末)である。このユーザ端末20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、記憶部22、タッチパネルディスプレイ25を備えている。
As shown in FIG. 1, a user terminal 20 in which a game application (program) is stored is used.
The user terminal 20 is a game processing computer (information processing terminal such as a smartphone) used by a user who plays a game. The user terminal 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, and a touch panel display 25 including a CPU, a RAM, and a ROM.

入出力部であるタッチパネルディスプレイ25は、出力手段及び入力手段として機能する。具体的には、パネル上に情報を出力するとともに、画面に触れる操作(タッチ)、画面から指を離す操作(リリース)等のタッチ状況に応じた各種アイコン操作等を行なうことができる。   The touch panel display 25 as an input / output unit functions as an output unit and an input unit. Specifically, it is possible to output information on the panel and perform various icon operations according to the touch situation such as an operation (touch) for touching the screen and an operation (release) for releasing a finger from the screen.

制御部21は、記憶部22に格納されたゲームアプリケーションを実行することにより、表示制御部211、操作管理部212、ゲーム管理部213として機能する。
表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25における画面の表示を制御する処理を実行する。
The control unit 21 functions as a display control unit 211, an operation management unit 212, and a game management unit 213 by executing a game application stored in the storage unit 22.
The display control unit 211 executes processing for controlling display of a screen on the touch panel display 25.

操作管理部212は、タッチパネルディスプレイ25へのタッチ状態を検知し、入力内容を特定する処理を実行する。
ゲーム管理部213は、対戦型ゲームのゲーム進行を管理する処理を実行する。このゲーム進行においては、攻撃側から防御側への攻撃、勝敗の決定等を管理する。このゲーム管理部213は、攻撃側を変更する制限時間に関するデータを保持している。
The operation management unit 212 detects a touch state on the touch panel display 25 and executes processing for specifying input contents.
The game management unit 213 executes processing for managing the game progress of the battle game. In this game progress, the attack from the attacking side to the defending side, determination of winning or losing, etc. are managed. The game management unit 213 holds data related to the time limit for changing the attacking side.

図5に示すように、本実施形態では、ゲーム画面500には、バトル表示領域510、操作領域520が含まれる。
バトル表示領域510には、対戦するキャラクタ511,512の画像が表示される。本実施形態では、味方の複数のキャラクタ511と、対戦相手(ここではコンピュータ)のキャラクタ512とが表示される。キャラクタ511としては、味方キャラクタ511a〜511eが出力される。
As shown in FIG. 5, in the present embodiment, the game screen 500 includes a battle display area 510 and an operation area 520.
In the battle display area 510, images of the fighting characters 511 and 512 are displayed. In the present embodiment, a plurality of friendly characters 511 and an opponent (here, a computer) character 512 are displayed. As characters 511, teammate characters 511a to 511e are output.

また、操作領域520には、文字を挿入する複数の文字ボックスが表示された文字列表示領域521、及び2次元に配置された複数のアイコン(文字パネル522)が表示される。この文字列表示領域521には、味方キャラクタ511a〜511eの数に対応して文字ボックス521a〜521eが表示される。各文字ボックス521a〜521eには、後述するように、選択された文字パネル522のキー(文字)が入力される。   In the operation area 520, a character string display area 521 displaying a plurality of character boxes into which characters are inserted and a plurality of icons (character panel 522) arranged two-dimensionally are displayed. In the character string display area 521, character boxes 521a to 521e are displayed corresponding to the number of teammate characters 511a to 511e. In each of the character boxes 521a to 521e, a key (character) of the selected character panel 522 is input as described later.

更に、各文字パネル522には、それぞれに割り当てられたキー(文字)が表示される情報表示領域523が設けられている。そして、順番に選択された文字パネル522の文字を繋げた文字列により特定される単語に応じた攻撃コマンドが実行される。本実施形態では、情報表示領域523には、後述するように、所定のルールで選択された平仮名が表示される。   Further, each character panel 522 is provided with an information display area 523 in which keys (characters) assigned thereto are displayed. And the attack command according to the word specified by the character string which connected the character of the character panel 522 selected in order is performed. In the present embodiment, hiragana selected according to a predetermined rule is displayed in the information display area 523 as will be described later.

更に、図1に示すように、制御部21は、ゲーム進行を管理するためのメモリ215を備えている。このメモリ215には、キー配置情報、選択文字列情報、ゲーム進捗情報が保持される。   Furthermore, as shown in FIG. 1, the control unit 21 includes a memory 215 for managing the progress of the game. The memory 215 holds key arrangement information, selected character string information, and game progress information.

キー配置情報には、アイコン識別子、キー、属性に関するデータが記録される。
アイコン識別子データ領域には、各文字パネル522を特定する識別子に関するデータが記録される。
キーデータ領域には、この文字パネル522に割り当てられたキー(文字)に関するデータが記録される。
属性データ領域には、キーを表示しない文字パネル522を識別するための隠しマスフラグが記録される。
In the key arrangement information, data relating to an icon identifier, a key, and an attribute is recorded.
In the icon identifier data area, data relating to an identifier for specifying each character panel 522 is recorded.
In the key data area, data relating to keys (characters) assigned to the character panel 522 is recorded.
A hidden mass flag for identifying the character panel 522 that does not display a key is recorded in the attribute data area.

選択文字列情報には、順番に選択された文字パネル522のキー(文字)からなる文字列に関するデータが記録される。
ゲーム進捗情報には、攻撃権設定情報、体力情報に関するデータが記録される。このゲーム進捗情報は、ユーザがゲームを開始した時に登録され、ゲームを終了した時に削除される。
In the selected character string information, data relating to a character string including keys (characters) of the character panel 522 selected in order is recorded.
In the game progress information, data on attack right setting information and physical strength information are recorded. This game progress information is registered when the user starts the game, and is deleted when the game is ended.

攻撃権設定情報には、攻撃権を有するプレイヤを特定するためのフラグが記録される。本実施形態では、攻撃権を有するプレイヤが、対戦相手(防御側)に対して攻撃を行なうことができる。   In the attack right setting information, a flag for specifying a player having the attack right is recorded. In the present embodiment, a player having the right to attack can attack an opponent (defense side).

体力情報には、対戦型格闘ゲームの勝敗を決定する要素(体力)に関するデータがプレイヤ毎に記録される。本実施形態では、攻撃により防御側の体力が減少し、先に体力が基準値(例えば「0」)以下になった場合に敗北と判定する。   In the physical strength information, data related to an element (physical strength) that determines the winning or losing of the fighting fighting game is recorded for each player. In the present embodiment, the defensive physical strength is reduced by the attack, and when the physical strength first falls below a reference value (for example, “0”), it is determined that the player has lost.

記憶部22には、バトル画面情報、操作画面情報、単語辞書、コマンドリスト、出現頻度リスト、キャラクタ情報が記録される。
バトル画面情報は、バトル表示領域510に表示させるキャラクタ画像等を規定する情報である。
The storage unit 22 records battle screen information, operation screen information, a word dictionary, a command list, an appearance frequency list, and character information.
The battle screen information is information that defines a character image to be displayed in the battle display area 510.

操作画面情報は、操作領域520に表示させる文字パネル522等を規定する情報である。
単語辞書には、攻撃コマンドを発動させることができる単語(登録文字列)に関するデータが記録される。この単語辞書としては、一般的な国語辞典や、ゲーム専用の辞書を用いることができる。この単語辞書に記録されている単語は、複数の文字からなる文字列から構成されている。ここで、単語辞書として、一般用語が記録された辞典(例えば、国語辞典)や、特殊用語が記録されたファイルを用いることができる。
The operation screen information is information that defines the character panel 522 and the like to be displayed in the operation area 520.
In the word dictionary, data relating to a word (registered character string) that can trigger an attack command is recorded. As this word dictionary, a general Japanese dictionary or a dictionary dedicated to games can be used. A word recorded in this word dictionary is composed of a character string composed of a plurality of characters. Here, as the word dictionary, a dictionary in which general terms are recorded (for example, a Japanese dictionary) or a file in which special terms are recorded can be used.

コマンドリストは、攻撃発動キーに対して、攻撃コマンド、攻撃力、攻撃アニメーション等を規定する情報である。
攻撃発動キーデータ領域には、単語辞書に記録されていた単語に基づいて攻撃内容を特定するための情報が記録される。この攻撃発動キーとしては、単語そのものや、単語を構成する文字数、単語の種類を特定する情報を用いることができる。
The command list is information that defines an attack command, attack power, attack animation, and the like for the attack activation key.
In the attack activation key data area, information for specifying attack contents based on the words recorded in the word dictionary is recorded. As the attack activation key, information specifying the word itself, the number of characters constituting the word, and the type of the word can be used.

攻撃コマンドデータ領域には、攻撃の種類を特定するための識別子に関するデータが記録される。
攻撃力データ領域には、この攻撃の威力(防御側が受けるダメージ量)に関するデータが記録される。本実施形態では、攻撃力が、ユーザに付与される特典(ゲームポイント)として機能する。
In the attack command data area, data relating to an identifier for specifying the type of attack is recorded.
In the attack power data area, data relating to the power of the attack (the amount of damage received by the defender) is recorded. In the present embodiment, the attack power functions as a privilege (game point) given to the user.

更に、コマンドリストには、複数の攻撃コマンドを組み合わせた攻撃発動キーに基づいて、連続攻撃を行なう設定も記録されている。この連続攻撃のために、この攻撃力を変更(例えば「大きく」)するための調整値が記録されている。
攻撃アニメーションデータ領域には、バトル表示領域510において表示される攻撃内容を示す動画に関するデータが記録される。
Further, the command list also records settings for performing a continuous attack based on an attack activation key obtained by combining a plurality of attack commands. For this continuous attack, an adjustment value for changing (for example, “increasing”) the attack power is recorded.
In the attack animation data area, data related to a moving image indicating the attack content displayed in the battle display area 510 is recorded.

出現頻度リストには、各文字に対して出現率に関するデータが記録される。この出現率は、各文字において、単語辞書に記録されている単語に用いられている割合に応じて決定される。具体的には、単語に用いられる可能性が高い文字は、単語に用いられる可能性が低い文字よりも高い出現率が設定される。そして、後述するように、各文字パネル522に文字を設定する場合、この出現率を用いて文字を決定する。   In the appearance frequency list, data on the appearance rate is recorded for each character. This appearance rate is determined according to the ratio used for the words recorded in the word dictionary in each character. Specifically, a higher appearance rate is set for characters that are more likely to be used in words than characters that are less likely to be used in words. As will be described later, when a character is set on each character panel 522, the character is determined using this appearance rate.

キャラクタ情報には、対戦型格闘ゲームにおいて利用可能なキャラクタについての情報が記録される。このキャラクタ情報には、キャラクタ毎に、属性情報(例えば体力や種類)に関するデータが記録される。   In the character information, information on characters that can be used in the fighting fighting game is recorded. In this character information, data relating to attribute information (for example, physical strength and type) is recorded for each character.

次に、ゲーム時における制御部21の処理を説明する。ここでは、起動処理(図2(a))、タップ処理(図2(b))、攻撃管理処理(図3)、攻撃処理(図4)の順番に説明する。   Next, the process of the control part 21 at the time of a game is demonstrated. Here, a description will be given in the order of activation processing (FIG. 2A), tap processing (FIG. 2B), attack management processing (FIG. 3), and attack processing (FIG. 4).

(起動処理)
まず、図2(a)及び図6を用いて、起動処理を説明する。対戦型格闘ゲームを行なう場合、ユーザ端末20において、ゲームアプリケーションを起動する。
(Start process)
First, the activation process will be described with reference to FIGS. When a competitive fighting game is performed, a game application is activated on the user terminal 20.

この場合、ユーザ端末20の制御部21は、ゲーム画面の表示処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25に、バトル表示領域510、操作領域520を含めたゲーム画面500を出力する。   In this case, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a game screen display process (step S1-1). Specifically, the display control unit 211 of the control unit 21 outputs a game screen 500 including a battle display area 510 and an operation area 520 to the touch panel display 25.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、出現率に応じて文字の選択処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、各文字パネル522に設定するキー(文字)をランダムに選択する。この場合、出現頻度リストに記録された出現率に基づいて、文字を選択する。そして、表示制御部211は、メモリ215のキー配置情報として、各文字パネル522のアイコン識別子に関連付けてキー(文字)を記憶する。   Next, the control unit 21 of the user terminal 20 performs a character selection process according to the appearance rate (step S1-2). Specifically, the display control unit 211 of the control unit 21 randomly selects a key (character) to be set on each character panel 522. In this case, a character is selected based on the appearance rate recorded in the appearance frequency list. Then, the display control unit 211 stores a key (character) in association with the icon identifier of each character panel 522 as key arrangement information in the memory 215.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーの設定処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、操作領域520において、隠しキーを設定する文字パネル522をランダムに選択する。ここでは、1個の文字パネル522を選択する。そして、ゲーム管理部213は、隠しマスフラグが設定された文字パネル522(隠しマス)に関する情報を、メモリ215のキー配置情報に記録する。   Next, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a hidden key setting process (step S1-3). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 randomly selects a character panel 522 for setting a hidden key in the operation area 520. Here, one character panel 522 is selected. And the game management part 213 records the information regarding the character panel 522 (hidden square) to which the hidden square flag was set in the key arrangement information of the memory 215.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、キー出力処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215のキー配置情報に記録された各キー(文字)を、各文字パネル522の情報表示領域523に出力する。ただし、隠しマスフラグが記録された文字パネル522においては、キーを表示しない。   Next, the control part 21 of the user terminal 20 performs a key output process (step S1-4). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 outputs each key (character) recorded in the key arrangement information of the memory 215 to the information display area 523 of each character panel 522. However, no keys are displayed on the character panel 522 in which the hidden square flag is recorded.

この場合、図6(a)に示すように、ゲーム画面500において、各文字パネル522の情報表示領域523には、それぞれに割り当てられたキーが表示される。ここでは、文字パネル522sに隠しキーが設定されている。   In this case, as shown in FIG. 6A, on the game screen 500, keys assigned to the respective character panels 522 are displayed in the information display area 523. Here, a hidden key is set on the character panel 522s.

(タップ処理)
次に、図2(b)及び図6を用いて、タップ処理を説明する。ここでは、ユーザは、タッチパネルディスプレイ25に表示されたゲーム画面500において、各文字パネル522に表示された文字を確認する。そして、表示された文字を用いて作成することができる単語(文字列)を探す。所望の文字列が見つかった場合、タッチパネルディスプレイ25において、文字列を構成する文字の順番に文字パネル522へのタップ操作を行なう。タップ操作毎に、以下の処理が実行される。
(Tap processing)
Next, the tap process will be described with reference to FIGS. Here, the user checks the characters displayed on each character panel 522 on the game screen 500 displayed on the touch panel display 25. Then, a word (character string) that can be created using the displayed characters is searched. When a desired character string is found, the touch panel display 25 performs a tap operation on the character panel 522 in the order of characters constituting the character string. The following processing is executed for each tap operation.

まず、ユーザ端末20の制御部21は、タップ検知処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21の表示制御部211は、タッチパネルディスプレイ25において、タッチから指が移動されることなく、所定の短時間での指離しを検知した場合、タップ操作と判定する。そして、操作管理部212は、タッチされた文字パネル522に割り当てられたキー(文字)をメモリ215に記憶する。   First, the control part 21 of the user terminal 20 performs a tap detection process (step S2-1). Specifically, the display control unit 211 of the control unit 21 determines that the touch operation is a tap operation when detecting a finger release in a predetermined short time without moving the finger from the touch on the touch panel display 25. Then, the operation management unit 212 stores the key (character) assigned to the touched character panel 522 in the memory 215.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、文字挿入処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、タップされた文字パネル522のキー(文字)を、メモリ215の選択文字列情報に記録する。この場合、既に選択された文字(先行文字)が記録されている場合には、この先行文字に続けて記録する。そして、表示制御部211は、選択されたキーを、文字パネル522の情報表示領域523に出力する。   Next, the control part 21 of the user terminal 20 performs a character insertion process (step S2-2). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 records the tapped character panel 522 key (character) in the selected character string information in the memory 215. In this case, if a previously selected character (preceding character) is recorded, it is recorded following this preceding character. Then, the display control unit 211 outputs the selected key to the information display area 523 of the character panel 522.

この場合、図6(b)に示すように、文字パネル522aが選択された場合、この文字パネル522aのキーを文字ボックス521aに設定する。そして、図6(c)に示すように、この文字パネル522aを、再度選択できないようにグレーアウトさせる。   In this case, as shown in FIG. 6B, when the character panel 522a is selected, the key of the character panel 522a is set in the character box 521a. Then, as shown in FIG. 6C, the character panel 522a is grayed out so that it cannot be selected again.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、最初の選択かどうかについての判定処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215の選択文字列情報に、他の文字が記録されていない場合には、最初の選択と判定する。   Next, the control part 21 of the user terminal 20 performs the determination process about whether it is the first selection (step S2-3). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 determines that the first selection is made when no other character is recorded in the selected character string information in the memory 215.

最初の選択と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーのオープン処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、キー配置情報において隠しマスフラグが記録されていた文字パネル522に割り当てられていたキー(文字)を情報表示領域523に出力する。
この場合、図6(c)に示すように、隠しキーが設定されていた文字パネル522sのキーを公開し、この文字パネル522sを選択可能にする。
When it determines with it being the first selection (in the case of "YES" in step S2-3), the control part 21 of the user terminal 20 performs the open process of a hidden key (step S2-4). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 outputs, to the information display area 523, the key (character) assigned to the character panel 522 in which the hidden mass flag is recorded in the key arrangement information.
In this case, as shown in FIG. 6C, the key of the character panel 522s to which the hidden key has been set is disclosed, and the character panel 522s can be selected.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間のカウントダウン開始処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、タイマを起動して、制限時間までのカウントダウンを開始する。   Next, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a time limit countdown start process (step S2-5). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 starts a timer and starts a countdown until the time limit.

一方、最初の選択でないと判定した場合(ステップS2−3において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーのオープン処理(ステップS2−4)、制限時間のカウントダウン開始処理(ステップS2−5)をスキップして、タップ処理を終了する。なお、最初の選択でない場合には、既に隠しキーはオープンされており、更に制限時間のカウントダウンも開始されている。   On the other hand, when it is determined that it is not the first selection (in the case of “NO” in step S2-3), the control unit 21 of the user terminal 20 opens the hidden key (step S2-4), and starts the countdown start of the time limit. (Step S2-5) is skipped and the tap process is terminated. If it is not the first selection, the hidden key has already been opened and the countdown of the time limit has been started.

例えば、図6(d)に示すように、文字パネル522bが選択された場合には、このキーが、文字ボックス521bに設定され、文字パネル522bをグレーアウトさせる。その後、文字パネル522sが選択された場合には、このキーを文字ボックス521cに設定し、文字パネル522sをグレーアウトさせる。   For example, as shown in FIG. 6D, when the character panel 522b is selected, this key is set in the character box 521b, and the character panel 522b is grayed out. Thereafter, when the character panel 522s is selected, this key is set in the character box 521c, and the character panel 522s is grayed out.

(攻撃管理処理)
次に、図3を用いて、攻撃管理処理を説明する。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、カウントダウン処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃側の攻撃開始からの経過時間を計測する。
(Attack management processing)
Next, attack management processing will be described with reference to FIG.
In this case, the control unit 21 of the user terminal 20 performs a countdown process (step S3-1). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 measures an elapsed time from the attack start on the attack side.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間の終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、経過時間と制限時間とを比較する。そして、経過時間が制限時間に到達した場合には、制限時間の終了と判定する。   Next, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a determination process as to whether or not the time limit is over (step S3-2). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 compares the elapsed time with the time limit. When the elapsed time reaches the time limit, it is determined that the time limit has ended.

経過時間が制限時間に到達しておらず、制限時間の終了でないと判定した場合(ステップS3−2において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間のカウントダウン処理(ステップS3−1)を継続する。この間は、タップ操作により、上述したタップ処理が繰り返される。   When it is determined that the elapsed time has not reached the time limit and the time limit has not ended (in the case of “NO” in step S3-2), the control unit 21 of the user terminal 20 counts down the time limit (step S3-2). Continue S3-1). During this time, the tap process described above is repeated by a tap operation.

一方、経過時間が制限時間に到達し、制限時間の終了と判定した場合(ステップS3−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、選択された文字列に含まれる単語に対応した攻撃コマンドにより、対戦相手に対する攻撃を行なう。この処理については、図4を用いて後述する。   On the other hand, when the elapsed time reaches the time limit and it is determined that the time limit has ended (in the case of “YES” in step S3-2), the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack process (step S3- 3). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 performs an attack on the opponent with an attack command corresponding to the word included in the selected character string. This process will be described later with reference to FIG.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、防御側キャラクタの体力と基準値(ここでは「0」)とを比較する。そして、体力が基準値以下になっている場合には対戦終了と判定する。   Next, the control part 21 of the user terminal 20 performs the determination process about whether it is a battle | competition end (step S3-4). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 compares the physical strength of the defending character with a reference value (here, “0”). When the physical strength is below the reference value, it is determined that the battle is over.

対戦終了と判定した場合(ステップS3−4において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の勝利処理を実行する(ステップS3−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃権を有するキャラクタ(攻撃側)を勝利者として特定する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において攻撃側キャラクタにおいて勝利アニメーション、防御側キャラクタにおいて敗北アニメーションを出力する。   When it is determined that the battle is over (in the case of “YES” in step S3-4), the control unit 21 of the user terminal 20 executes the attack side victory process (step S3-5). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 identifies a character (attacking side) having an attack right as a winner. In this case, the display control unit 211 outputs a victory animation for the attacking character and a defeat animation for the defending character in the battle display area 510.

一方、対戦終了でないと判定した場合(ステップS3−4において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の変更処理を実行する(ステップS3−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215に記録されたゲーム進捗情報において、攻撃権設定を対戦相手側に変更する。この場合、対戦相手のために、再度、起動処理におけるステップS1−2以降の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the battle has not ended (in the case of “NO” in step S3-4), the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack side change process (step S3-6). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 changes the attack right setting to the opponent side in the game progress information recorded in the memory 215. In this case, the process after step S1-2 in the activation process is executed again for the opponent.

(攻撃処理)
次に、図4及び図7を用いて、攻撃処理を説明する。
この場合、ユーザ端末20の制御部21は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、メモリ215の選択文字列情報に記憶された選択キー(文字列)を取得する。そして、ゲーム管理部213は、文字列を順次区分して作成した文字列(抽出文字列)を作成し、この抽出文字列が記憶部22の単語辞書に記憶されているかどうかを確認する。本実施形態では、文字列において、文字列に含まれる文字の重複利用を許容しながら、連続した文字を繋げた抽出文字列を作成する。
(Attack processing)
Next, the attack process will be described with reference to FIGS.
In this case, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a search process for words included in the character string in the word dictionary (step S4-1). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 acquires a selection key (character string) stored in the selected character string information in the memory 215. Then, the game management unit 213 creates a character string (extracted character string) created by sequentially dividing the character string, and checks whether or not this extracted character string is stored in the word dictionary of the storage unit 22. In the present embodiment, in the character string, an extracted character string in which consecutive characters are connected is created while allowing overlapping use of characters included in the character string.

例えば、図7に示すように、文字列「さかな」には、複数の単語が含まれる。ここで、文字列「さかな」を用いて、「さか」、「かな」、「さかな」の抽出文字列を作成することができる。そして、単語辞書に、「さか(坂)」、「かな(仮名)」、「さかな(魚)」の3個の単語が記録されている場合を想定する。   For example, as illustrated in FIG. 7, the character string “fish” includes a plurality of words. Here, using the character string “fish”, an extracted character string of “fish”, “kana”, and “fish” can be created. A case is assumed in which three words “saka (slope)”, “kana (kana)”, and “sana (fish)” are recorded in the word dictionary.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、文字列に有効単語があるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、文字列から、単語辞書に記録されている単語を抽出できた場合には、有効単語があると判定する。   Next, the control part 21 of the user terminal 20 performs the determination process about whether there exists a valid word in a character string (step S4-2). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 determines that there is a valid word when a word recorded in the word dictionary can be extracted from the character string.

ここで、文字列に有効単語がないと判定した場合(ステップS4−2において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を終了する。
一方、文字列に有効単語があると判定した場合(ステップS4−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する(ステップS4−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて、各有効単語に対応した攻撃発動キーに対応する攻撃コマンドを特定する。そして、ゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて、この攻撃コマンドにおける攻撃力を特定する。
Here, when it is determined that there is no valid word in the character string (in the case of “NO” in step S4-2), the control unit 21 of the user terminal 20 ends the attack process.
On the other hand, when it is determined that there is a valid word in the character string (in the case of “YES” in step S4-2), the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack power calculation process corresponding to the valid word (step S42). S4-3). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 specifies an attack command corresponding to the attack activation key corresponding to each valid word in the command list. And the game management part 213 specifies the attack power in this attack command in a command list.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、文字配置に応じて攻撃力の割当処理を実行する(ステップS4−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、攻撃コマンドを発動させる文字列を構成する文字が設定された文字ボックス521a〜521eの位置を特定する。そして、ゲーム管理部213は、この文字ボックス521a〜521eに対応したキャラクタ512に攻撃力を付与する。   Next, the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack power allocation process according to the character arrangement (step S4-4). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 specifies the positions of the character boxes 521a to 521e in which characters constituting the character string that activates the attack command are set. And the game management part 213 gives attack power to the character 512 corresponding to these character boxes 521a-521e.

図7に示すように、「さか」は、文字ボックス521a、521bに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ511a、511bに対して攻撃力が割り当てられる。また、「かな」は、文字ボックス521b、521cに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ511b、511cに対して攻撃力が割り当てられる。更に、「さかな」は、文字ボックス521a〜521cに設定されるため、これらの文字ボックスに対応する味方キャラクタ511a〜511cに対して攻撃力が割り当てられる。   As shown in FIG. 7, since “saka” is set in the character boxes 521a and 521b, attack power is assigned to the teammate characters 511a and 511b corresponding to these character boxes. Since “Kana” is set in the character boxes 521b and 521c, attack power is assigned to the teammate characters 511b and 511c corresponding to these character boxes. Furthermore, since “fish” is set in the character boxes 521a to 521c, attack power is assigned to the teammate characters 511a to 511c corresponding to these character boxes.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、各味方キャラクタ511a〜511eに割り当てられた攻撃力を、キャラクタ毎に合計する。更に、コマンドリストに記録された攻撃発動キーに基づいて、攻撃力を調整する。例えば、複数の有効単語において、コマンドリストに記録された複数の攻撃コマンドの組み合わせ(攻撃発動キー)を特定できた場合、連続攻撃として、調整値を用いて攻撃力を大きくする。   Next, the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack power correction process (step S4-5). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 sums up the attack powers assigned to the teammate characters 511a to 511e for each character. Further, the attack power is adjusted based on the attack activation key recorded in the command list. For example, when a combination of a plurality of attack commands recorded in the command list (attack activation key) can be specified for a plurality of valid words, the attack power is increased using the adjustment value as a continuous attack.

そして、ユーザ端末20の制御部21は、以下の処理を、有効単語毎に繰り返す。
ここでは、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃コマンドを実行する(ステップS4−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、コマンドリストにおいて特定した有効コマンドに対応する攻撃コマンドを実行する。この場合、表示制御部211は、バトル表示領域510において、攻撃権を有するキャラクタから防御側のキャラクタに対する攻撃アニメーションを出力する。
And the control part 21 of the user terminal 20 repeats the following processes for every valid word.
Here, the control unit 21 of the user terminal 20 executes the attack command (step S4-6). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 executes an attack command corresponding to the valid command specified in the command list. In this case, the display control unit 211 outputs an attack animation for the defending character from the character having the attack right in the battle display area 510.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦相手の体力更新処理を実行する(ステップS4−7)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、記憶部22に記録されたコマンドリストにおいて、攻撃コマンドに関連付けられた攻撃力を特定する。また、ゲーム管理部213は、メモリ215に記録されたゲーム進捗情報において、防御側キャラクタの体力を特定する。そして、ゲーム管理部213は、防御側キャラクタの体力において攻撃力を差し引いた値に更新する。   Next, the control part 21 of the user terminal 20 performs an opponent's physical strength update process (step S4-7). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 specifies the attack power associated with the attack command in the command list recorded in the storage unit 22. Further, the game management unit 213 specifies the physical strength of the defending character in the game progress information recorded in the memory 215. And the game management part 213 is updated to the value which deducted attack power in the physical strength of the defending character.

次に、ユーザ端末20の制御部21は、対戦終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS4−8)。具体的には、制御部21のゲーム管理部213は、防御側キャラクタの体力と基準値(ここでは「0」)とを比較する。そして、体力が基準値以下になった場合には対戦終了と判定する。   Next, the control part 21 of the user terminal 20 performs the determination process about whether it is a battle | competition end (step S4-8). Specifically, the game management unit 213 of the control unit 21 compares the physical strength of the defending character with a reference value (here, “0”). And when physical strength becomes below a reference value, it determines with a battle end.

対戦終了と判定した場合(ステップS4−8において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃処理を終了する。
一方、防御側キャラクタの体力が残っており、対戦終了でないと判定した場合(ステップS4−8において「NO」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、残りの有効単語について、ステップS4−6以降の処理を繰り返す。
If it is determined that the battle is over (“YES” in step S4-8), the control unit 21 of the user terminal 20 ends the attack process.
On the other hand, when it is determined that the physical strength of the defending character remains and the battle has not ended (in the case of “NO” in step S4-8), the control unit 21 of the user terminal 20 performs step S4- for the remaining valid words. Repeat the process from step 6.

(コンピュータ対戦処理)
対戦相手がコンピュータであり、このコンピュータが攻撃権を有する場合の攻撃処理を説明する。この場合、制御部21のゲーム管理部213は、タッチパネルディスプレイ25の操作領域520に表示された文字において、有効単語を検索する。そして、制限時間内に、文字パネル522を選択し、文字ボックス521a〜521eを埋める。そして、文字列において有効単語を特定し、プレイヤに対する攻撃を行なう。
(Computer match processing)
An attack process in the case where the opponent is a computer and this computer has an attack right will be described. In this case, the game management unit 213 of the control unit 21 searches for valid words in the characters displayed in the operation area 520 of the touch panel display 25. Then, the character panel 522 is selected within the time limit, and the character boxes 521a to 521e are filled. Then, an effective word is specified in the character string, and an attack is performed against the player.

上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、キー出力処理を実行する(ステップS1−4)。攻撃処理において、ユーザ端末20の制御部21は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する(ステップS4−1)。そして、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じて攻撃コマンド実行を行なう(ステップS4−6)。対戦終了と判定した場合(ステップS4−8において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃側の勝利処理を実行する(ステップS3−5)。これにより、ランダムに表示されたキー(文字)を選択しながら、有効単語となる文字列を利用して、対戦型格闘ゲームを行なうことができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, the control unit 21 of the user terminal 20 executes key output processing (step S1-4). In the attack process, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a search process for words included in the character string in the word dictionary (step S4-1). And the control part 21 of the user terminal 20 performs attack command execution according to a valid word (step S4-6). When it is determined that the battle is over (in the case of “YES” in step S4-8), the control unit 21 of the user terminal 20 executes the attack side victory process (step S3-5). This makes it possible to play a battle-type fighting game using a character string that is a valid word while selecting a randomly displayed key (character).

(2)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、単語辞書において文字列に含まれる単語の検索処理を実行する(ステップS4−1)。ここでは、単語辞書において、この文字列に含まれるすべての単語を検索する。この場合、文字列に含まれる単語が多い程、攻撃力が高くなる。これにより、文字パネル522に表示された文字を組み合わせて、複数の単語を構成するという興趣を高めることができる。また、ユーザが選択した文字列において、ユーザ自身が想定していなかった単語が抽出される可能性もある。この場合には、ユーザに驚きや感動を誘起し、ゲームに趣向性を持たせることができる。   (2) In the above embodiment, the control unit 21 of the user terminal 20 performs a search process for words included in the character string in the word dictionary (step S4-1). Here, all words included in the character string are searched in the word dictionary. In this case, the attack power increases as the number of words included in the character string increases. Accordingly, it is possible to enhance the interest of combining a plurality of characters displayed on the character panel 522 to form a plurality of words. Moreover, in the character string selected by the user, there is a possibility that a word that the user himself did not assume is extracted. In this case, the user can be surprised and impressed, and the game can have a taste.

(3)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーの設定処理を実行する(ステップS1−3)。最初の選択と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーのオープン処理を実行する(ステップS2−4)。これにより、文字の選択を開始して、初めて隠しキーを把握し、臨機応変な対応により興趣を高めることができる。   (3) In the above embodiment, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a hidden key setting process (step S1-3). When it determines with it being the first selection (in the case of "YES" in step S2-3), the control part 21 of the user terminal 20 performs the open process of a hidden key (step S2-4). As a result, the selection of characters can be started, the hidden key can be grasped for the first time, and the interest can be enhanced by adapting flexibly.

(4)上記実施形態では、最初の選択と判定した場合(ステップS2−3において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、制限時間のカウントダウン開始処理を実行する(ステップS2−5)。そして、ユーザ端末20の制御部21は、カウントダウン処理を実行する(ステップS3−1)。これにより、制限時間の中でスピード感があるゲームを楽しむことができる。   (4) In the above embodiment, when it is determined that the selection is the first selection (in the case of “YES” in step S2-3), the control unit 21 of the user terminal 20 executes a countdown start process of the time limit (step S2- 5). And the control part 21 of the user terminal 20 performs a countdown process (step S3-1). Thereby, it is possible to enjoy a game with a sense of speed within the time limit.

(5)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、文字配置に応じて攻撃力の割当処理を実行する(ステップS4−4)。これにより、単語を作成するだけではなく、単語を作成する位置に対応した攻撃力を考慮して攻撃を行なうことができる。
更に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。これにより、選択した文字による攻撃力の変化を考慮してゲームを行なうことができる。
(5) In the above embodiment, the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack power allocation process according to the character arrangement (step S4-4). Thereby, it is possible not only to create a word but also to attack in consideration of the attack power corresponding to the position where the word is created.
Further, the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack power correction process (step S4-5). Thereby, a game can be played in consideration of a change in attack power due to the selected character.

(6)上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、出現率に応じて文字の選択処理を実行する(ステップS1−2)。これにより、文字を選択して、単語辞書に記録された単語の作成が容易になり、興趣の向上を図ることができる。   (6) In the above embodiment, the control unit 21 of the user terminal 20 performs a character selection process according to the appearance rate (step S1-2). Thereby, it becomes easy to select a character and create a word recorded in the word dictionary, thereby improving the interest.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、文字列表示領域521には、味方キャラクタ511a〜511eの数に対応して文字ボックス521a〜521eが表示される。ここで、味方キャラクタの数と文字ボックスの数とを一致させる場合に限定されるものではない。例えば、文字ボックスの数を多くして、味方キャラクタに繰り返して付与するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタに対する文字の割り当てを一巡した場合、最初の割当順とは逆順で攻撃力を付与するようにしてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiment, the character string display area 521 displays the character boxes 521a to 521e corresponding to the number of the teammate characters 511a to 511e. Here, the present invention is not limited to the case where the number of teammate characters is matched with the number of character boxes. For example, the number of character boxes may be increased and repeatedly given to a teammate character. In this case, when the character assignment for the teammate character is completed, the attack power may be applied in the reverse order from the first assignment order.

・上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、タップ検知処理(ステップS2−1)、文字挿入処理(ステップS2−2)を実行する。各文字ボックス521a〜521eへの文字の挿入は、タップに限定されるものではない。例えば、ドラッグ&ドロップにより挿入することも可能である。この場合、タップを他の機能として利用することができる。例えば、タップを検知した場合、文字パネル522に表示されている文字を、ランダムに変更するようにしてもよい。   In the above embodiment, the control unit 21 of the user terminal 20 executes the tap detection process (Step S2-1) and the character insertion process (Step S2-2). Insertion of characters into each of the character boxes 521a to 521e is not limited to a tap. For example, it is possible to insert by drag and drop. In this case, the tap can be used as another function. For example, when a tap is detected, the characters displayed on the character panel 522 may be changed at random.

ここで、タップ処理により、キーを変更した場合、ペナルティ(対戦において不利になる条件)を設けてもよい。この場合には、ゲーム管理部213に、ペナルティを決定するためのペナルティ情報を記憶させておく。ペナルティとしては、例えば、有効コマンドの攻撃力の減算、対戦相手からのダメージの増大(体力の減算)、制限時間の短縮化等を用いることができる。そして、ゲーム管理部213は、タップ回数に応じたペナルティを決定し、対戦を行なう。これにより、タップ処理による有効単語の作成の容易化とデメリットとを考慮しながら、ゲームを行なうことができる。   Here, when the key is changed by the tap process, a penalty (a condition that is disadvantageous in the battle) may be provided. In this case, penalty information for determining a penalty is stored in the game management unit 213. As the penalty, for example, subtraction of the attack power of the effective command, increase in damage from the opponent (subtraction of physical strength), shortening of the time limit, etc. can be used. And the game management part 213 determines the penalty according to the number of taps, and performs a battle. Thereby, it is possible to play a game while taking into account the ease and disadvantage of creating a valid word by tapping.

・上記実施形態では、制御部21、記憶部22、タッチパネルディスプレイ25を備えているユーザ端末20において、ゲーム進行を管理する。これに代えて、管理サーバにおいてゲーム進行を管理し、ユーザ端末20を入出力部として機能させてもよい。この場合には、制御部21、記憶部22を管理サーバに設ける。そして、管理サーバが、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイ25にゲーム画面を出力し、ユーザ端末20から、選択された文字情報を取得する。
更に、管理サーバにおいて、他のユーザと対戦できるようにしてもよい。この場合には、ソーシャルネットワークゲームを管理するサーバを管理サーバとして利用する。そして、管理サーバにおいて、対戦する2人のユーザを特定し、攻撃管理処理を実行する。
In the above embodiment, the game progress is managed in the user terminal 20 including the control unit 21, the storage unit 22, and the touch panel display 25. Instead, the game progress may be managed in the management server, and the user terminal 20 may function as an input / output unit. In this case, the control unit 21 and the storage unit 22 are provided in the management server. Then, the management server outputs the game screen to the touch panel display 25 of the user terminal 20 and acquires the selected character information from the user terminal 20.
Further, the management server may be able to play against other users. In this case, a server that manages the social network game is used as a management server. Then, in the management server, two users who compete are identified and attack management processing is executed.

・上記実施形態では、制限時間管理処理において、制限時間に基づいて攻撃権を変更する。ここで、制限時間を動的に変更するようにしてもよい。例えば、プレイヤの能力に応じて、制限時間を変更する。この場合には、ユーザのスキルや利用回数(ユーザ属性)に応じて、キャラクタの能力を決定する。具体的には、記憶部22に、スキルや利用回数についてユーザ属性情報を記憶させておく。更に、ゲーム管理部213には、スキルや利用回数に基づいて、制限時間を決定するための制限時間算出情報を記憶させておく。そして、ゲーム管理部213は、制限時間算出情報を用いて制限時間を決定する。   In the above embodiment, the right to attack is changed based on the time limit in the time limit management process. Here, the time limit may be changed dynamically. For example, the time limit is changed according to the player's ability. In this case, the ability of the character is determined according to the skill of the user and the number of uses (user attribute). Specifically, the user attribute information is stored in the storage unit 22 regarding the skill and the number of uses. Further, the game management unit 213 stores time limit calculation information for determining the time limit based on the skill and the number of times of use. And the game management part 213 determines a time limit using time limit calculation information.

・上記実施形態では、ユーザ端末20の制御部21は、隠しキーの設定処理を実行する(ステップS1−3)。ここでは、1個の文字パネル522を選択する。隠しキーを設定する文字パネル522(隠しマス)の数は1個に限定されるものではない。例えば、上述のように、プレイヤの能力に応じて、隠しマスの数を決定してもよい。この場合、記憶部22に、スキルや利用回数についてユーザ属性情報を記憶しておく。更に、ゲーム管理部213には、スキルや利用回数に基づいて、隠しマス数を決定するための隠しマス数算出情報を記憶させておく。   In the above embodiment, the control unit 21 of the user terminal 20 executes a hidden key setting process (step S1-3). Here, one character panel 522 is selected. The number of character panels 522 (hidden cells) for setting hidden keys is not limited to one. For example, as described above, the number of hidden cells may be determined according to the ability of the player. In this case, the user attribute information is stored in the storage unit 22 regarding the skill and the number of uses. Further, the game management unit 213 stores hidden cell number calculation information for determining the number of hidden cells based on the skill and the number of uses.

・上記実施形態では、文字列に有効単語があると判定した場合(ステップS4−2において「YES」の場合)、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する(ステップS4−3)。例えば、「さかな」に対して、「さか(坂)」、「かな(仮名)」、「さかな(魚)」の有効単語を特定する。ここで、同じ文字列に対して複数の有効単語を抽出して、攻撃力を算出するようにしてもよい。例えば、同じ文字列において、単語辞書(例えば、国語辞典)に記録された同音異義語を考慮して、有効単語を抽出するようにしてもよい。例えば、「さんかな」という文字列が選択された場合を想定する。この場合、制御部21は、単語辞書を用いて、「さんかな」の「さん」に対して、「三」、「酸」を特定する。更に、制御部21は、単語辞書を用いて、「さんか」に対して、「参加」、「酸化」、「傘下」、「産科」を特定する。そして、制御部21は、同音異義語(ここでは、「さん」の2個と「さんか」の4個)についても、各単語を構成する文字に基づいて、味方キャラクタの攻撃力を算出する。これにより、複数の同音異義語を特定できた場合には、同じ文字列において、更に攻撃力を強化することができる。従って、ユーザに、同音異義語が多い単語を含む文字列を意識させることができる。更に、想定外の有効単語(同音異義語)を抽出できた場合には、驚きや感動を誘起させ、ゲームの趣向性を持たせることができる。   In the above embodiment, when it is determined that there is a valid word in the character string (in the case of “YES” in step S4-2), the control unit 21 of the user terminal 20 performs the attack power calculation process according to the valid word. Execute (Step S4-3). For example, valid words such as “fish (slope)”, “kana (kana)”, and “fish (fish)” are identified for “fish”. Here, a plurality of valid words may be extracted from the same character string to calculate the attack power. For example, in the same character string, valid words may be extracted in consideration of homonyms recorded in a word dictionary (for example, a Japanese dictionary). For example, it is assumed that the character string “san kana” is selected. In this case, the control unit 21 specifies “three” and “acid” for “san” of “sanka” using the word dictionary. Further, the control unit 21 specifies “participation”, “oxidation”, “subordinate”, and “maternity” for “sanka” using the word dictionary. The control unit 21 also calculates the attack power of the ally character for the homonyms (here, two of “san” and four of “sanka”) based on the characters constituting each word. . Thereby, when a plurality of homonyms can be specified, the attack power can be further enhanced in the same character string. Therefore, the user can be made aware of a character string including words having many homonyms. Furthermore, when an unexpected effective word (synonymous homonyms) can be extracted, surprise and excitement can be induced, and the game can have a taste.

・上記実施形態では、文字パネル522に、キーとして平仮名を表示する。文字パネル522に表示するキーはこれらに限定されるものではない。例えば、アルファベット等の単語を構成する要素を用いることができる。   In the above embodiment, hiragana is displayed on the character panel 522 as a key. The keys displayed on the character panel 522 are not limited to these. For example, an element constituting a word such as an alphabet can be used.

・上記実施形態では、有効単語に応じた攻撃力の算出処理(ステップS4−3)において、コマンドリストに記録された攻撃力を特定する。そして、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。この場合、各味方キャラクタの属性(体力や種類等)に応じて、攻撃力を補正するようにしてもよい。この場合には、記憶部22に記録されたキャラクタ情報に基づいて、攻撃力を補正する。例えば、有効単語の構成文字が割り当てられた味方キャラクタの体力と攻撃力を所定の関数に代入して攻撃力を補正する。また、有効単語の属性を特定し、味方キャラクタの種類とのマッチングにより、攻撃力を補正するようにしてもよい。   In the above embodiment, the attack power recorded in the command list is specified in the attack power calculation process (step S4-3) according to the valid word. And the control part 21 of the user terminal 20 performs the correction process of attack power (step S4-5). In this case, the attack power may be corrected according to the attributes (physical strength, type, etc.) of each teammate character. In this case, the attack power is corrected based on the character information recorded in the storage unit 22. For example, the attack power is corrected by substituting the physical strength and attack power of a teammate character to which a valid word component character is assigned into a predetermined function. Moreover, you may make it correct | amend attack power by specifying the attribute of a valid word and matching with the kind of friend character.

この攻撃力の補正処理(ステップS4−5)において、所定の演出(特別演出)を行なうようにしてもよい。この場合には、特別演出を発動させる条件をコマンドリストに設定しておく。例えば、コマンドリストに、演出を発動させる発動単語数を設定しておく。そして、ユーザ端末20の制御部21は、ユーザが選択した文字列において、発動単語数以上の有効単語(攻撃コマンド)を抽出した場合、特別演出を行なう。この特別演出としては、特別画面又は音声の出力等を用いることができる。   In this attack power correction process (step S4-5), a predetermined effect (special effect) may be performed. In this case, a condition for activating the special effect is set in the command list. For example, in the command list, the number of words to be activated is set. And the control part 21 of the user terminal 20 performs special production, when the effective word (attack command) more than the number of activated words is extracted in the character string which the user selected. As this special effect, a special screen or audio output can be used.

・上記実施形態では、単語辞書には、攻撃コマンドを発動させることができる単語に関するデータが記録される。そして、ユーザ端末20の制御部21は、有効単語に応じた攻撃力の算出処理を実行する(ステップS4−3)。更に、ユーザ端末20の制御部21は、攻撃力の補正処理を実行する(ステップS4−5)。ここで、単語の属性に基づいて、攻撃力を調整するようにしてもよい。単語のカテゴリ(例えば、食べ物)を単語辞書に記録しておき、この属性の組み合わせを攻撃発動キーとしてコマンドリストに登録しておく。そして、有効単語の組み合わせが発動キーに一致する場合に、攻撃コマンドを実行する。   In the above embodiment, the word dictionary records data related to a word that can trigger an attack command. And the control part 21 of the user terminal 20 performs the attack power calculation process according to an effective word (step S4-3). Further, the control unit 21 of the user terminal 20 executes an attack power correction process (step S4-5). Here, you may make it adjust attack power based on the attribute of a word. A word category (for example, food) is recorded in the word dictionary, and this combination of attributes is registered in the command list as an attack activation key. Then, when the combination of valid words matches the activation key, the attack command is executed.

20…ユーザ端末、21…制御部、211…表示制御部、212…操作管理部、213…ゲーム管理部、22…記憶部、25…タッチパネルディスプレイ、500…ゲーム画面、510…バトル表示領域、511,512…キャラクタ、520…操作領域、521…文字列表示領域、522…文字パネル、523…情報表示領域。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 ... User terminal, 21 ... Control part, 211 ... Display control part, 212 ... Operation management part, 213 ... Game management part, 22 ... Memory | storage part, 25 ... Touch panel display, 500 ... Game screen, 510 ... Battle display area, 511 512, character, 520, operation area, 521, character string display area, 522, character panel, 523, information display area.

Claims (9)

ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
A storage unit storing a plurality of registered character strings for calculating game points;
A program for providing a game using a game processing computer connected to an input / output unit and having a control unit for managing the progress of the game,
The control unit
In the input / output unit, a character panel displaying selectable characters and a character panel not displaying characters are output,
When the first character panel is selected, the character panel characters that are not displayed are displayed.
Specify a character string composed of characters of the character panel selected in the input / output unit;
In the storage unit, identify all registered character strings that can be generated by dividing the character string,
A game processing program that functions as means for calculating a game point based on the specified registered character string.
前記記憶部には、前記登録文字列からなる単語を登録した辞典を記録したことを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理プログラム。   The game processing program according to claim 1, wherein a dictionary in which a word composed of the registered character string is registered is recorded in the storage unit. 対戦相手の体力に関する情報を、前記ゲーム処理コンピュータのメモリに記憶し、
前記制御部を、前記ゲームポイントに基づいて、対戦相手に対する攻撃力を決定し、この攻撃力に応じて対戦相手の体力を減算する手段として更に機能させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
Storing information about the physical strength of the opponent in the memory of the game processing computer ;
3. The control unit according to claim 1, wherein the control unit further functions as means for determining an attack power against the opponent based on the game point and subtracting the physical strength of the opponent according to the attack power. The game processing program described.
前記記憶部には、登録文字列の属性を記憶し、
前記制御部を、前記特定した登録文字列の属性に応じて、ゲームポイントの重み付けを行なう手段として更に機能させることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
In the storage unit, an attribute of a registered character string is stored,
The game processing program according to claim 1, further causing the control unit to function as means for weighting game points in accordance with the attribute of the specified registered character string.
前記制御部を、最初の文字パネルの選択時に、文字パネルを選択可能な制限時間のカウ
ントダウンを開始する手段として更に機能させることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。
Said control unit, upon selection of the first character panel, in any one of claims 1 to 4, characterized in that to further features a character panel as a means you start a countdown of selectable time limit The game processing program described.
前記制御部を、前記記憶部に記録された登録文字列を構成する文字の出現率を特定し、前記出現率に基づいて、前記文字パネルに表示させる文字を決定する手段として更に機能させることを特徴とする請求項1〜5の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。 The control unit is made to further function as a means for determining an appearance rate of characters constituting the registered character string recorded in the storage unit and determining a character to be displayed on the character panel based on the appearance rate. The game processing program according to claim 1, wherein the game processing program is any one of claims 1 to 5. 前記制御部を、登録文字列を構成する文字パネルの文字配置の位置を特定し、前記文字配置に応じて、ゲームポイントの割当処理を実行する手段として更に機能させることを特徴とする請求項1〜6の何れか1項に記載のゲーム処理プログラム。  2. The control unit according to claim 1, further comprising: a function for specifying a position of a character arrangement on a character panel constituting a registered character string and executing a game point assignment process in accordance with the character arrangement. The game processing program of any one of -6. ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータであって、
前記制御部が、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出することを特徴とするゲーム処理コンピュータ。
A storage unit storing a plurality of registered character strings for calculating game points;
A game processing computer connected to an input / output unit and provided with a control unit for managing game progress,
The control unit is
In the input / output unit, a character panel displaying selectable characters and a character panel not displaying characters are output,
When the first character panel is selected, the character panel characters that are not displayed are displayed.
Specify a character string composed of characters of the character panel selected in the input / output unit;
In the storage unit, identify all registered character strings that can be generated by dividing the character string,
A game processing computer characterized in that game points are calculated based on the specified registered character string.
ゲームポイントを算出するための複数の登録文字列を記憶した記憶部と、
入出力部に接続されて、ゲーム進行を管理する制御部を備えたゲーム処理コンピュータを用いて、ゲームを提供するための方法であって、
前記制御部が、
前記入出力部において、選択可能な文字を表示した文字パネル及び文字が表示されていない文字パネルを出力させ、
最初の文字パネルの選択時に、前記文字が表示されていない文字パネルの文字を表示し、
前記入出力部において選択された文字パネルの文字によって構成された文字列を特定し、
前記記憶部において、前記文字列を区分して生成可能なすべての登録文字列を特定し、
前記特定した登録文字列に基づいてゲームポイントを算出することを特徴とするゲーム処理方法。
A storage unit storing a plurality of registered character strings for calculating game points;
A method for providing a game using a game processing computer connected to an input / output unit and having a control unit for managing the progress of the game,
The control unit is
In the input / output unit, a character panel displaying selectable characters and a character panel not displaying characters are output,
When the first character panel is selected, the character panel characters that are not displayed are displayed.
Specify a character string composed of characters of the character panel selected in the input / output unit;
In the storage unit, identify all registered character strings that can be generated by dividing the character string,
A game processing method comprising calculating game points based on the specified registered character string.
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