JP3464654B2 - GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, TERMINAL DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME INFORMATION PROVIDING SYSTEM, TERMINAL DEVICE, GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

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JP3464654B2
JP3464654B2 JP2001052991A JP2001052991A JP3464654B2 JP 3464654 B2 JP3464654 B2 JP 3464654B2 JP 2001052991 A JP2001052991 A JP 2001052991A JP 2001052991 A JP2001052991 A JP 2001052991A JP 3464654 B2 JP3464654 B2 JP 3464654B2
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Japan
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game
image
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player
character string
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裕之 後藤
隆之 中村
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、所定の文字入力領
域に文字列を埋めて楽しむゲームを行う場合のゲーム情
報提供システム、端末装置、ゲームシステム、プログラ
ムおよび情報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game information providing system, a terminal device, a game system, a program and an information storage medium for playing a game in which a character string is embedded in a predetermined character input area.

【0002】[0002]

【背景技術および発明が解決しようとする課題】現在、
コンピュータ上でクロスワードパズル等の文字を使って
マス目を埋めるゲームが提供されている。
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
There is provided a game for filling squares on a computer using characters such as crossword puzzles.

【0003】しかし、このようなゲームは、紙媒体で実
現できているクロスワードパズル等を単にコンピュータ
上で処理しているに過ぎず、紙媒体を用いたクロスワー
ドパズル等と面白さは変わらない。
However, such a game merely processes a crossword puzzle or the like that can be realized on a paper medium on a computer, and is as interesting as a crossword puzzle or the like using a paper medium. .

【0004】また、クロスワードパズルゲーム等の場
合、1人でゲームを行うことが想定されており、多人数
でゲームを行う場合でも、1人でゲームを行う場合と比
べて演出の違いがほとんどない。
In addition, in the case of a crossword puzzle game, etc., it is assumed that one person plays the game, and even when a game is played by a large number of people, there is almost no difference in the effect compared with the case where one person plays the game. Absent.

【0005】また、このようなゲームにおいては、使用
する用語の属性が考慮されていない。したがって、属性
が魚の用語(例えば、ヒラメ、サンマ等)だけを用いて
マス目を埋めるといったことが行えない。
In such games, the attributes of terms used are not taken into consideration. Therefore, it is not possible to fill in the squares using only the terms having the attribute of fish (eg, flounder, saury etc.).

【0006】さらに、このようなゲームにおいては、あ
る特定の分野や会社等に関連する用語だけを用いてマス
目を埋めるといったことも行えない。
Further, in such a game, it is not possible to fill the squares by using only the terms related to a specific field, company, or the like.

【0007】また、このようなゲームにおいては、プレ
イヤーが使用した用語が所定の用語に該当するかどうか
という基準だけで得点等の評価が行われている。
Further, in such a game, the score and the like are evaluated only based on whether or not the term used by the player corresponds to a predetermined term.

【0008】しかし、クロスワードパズル等の場合、同
じ空欄であっても、異なる用語を使用できる場合があ
る。
However, in the case of a crossword puzzle or the like, there are cases where different terms can be used even if they are the same blank.

【0009】例えば、同じ空欄であっても、プレイヤー
が毎回同じ用語を使用していたのではゲームの展開は毎
回同じになってしまう。一方、同じ空欄であっても、プ
レイヤーが毎回異なる用語を使用すればゲームの展開も
毎回異なる。
For example, even if the blanks are the same, if the player uses the same term each time, the development of the game will be the same each time. On the other hand, even if the blanks are the same, the development of the game will be different each time if the player uses a different term each time.

【0010】また、プレイヤーが使用する用語は自分の
得意分野の用語に偏りがちで、自分の不得意分野の用語
を使用することは少ない。
Further, the terms used by the player tend to be biased toward terms in their own field of expertise, and rarely use terms in their own field of expertise.

【0011】以上のように、従来のゲームでは、プレイ
ヤーがどのような用語を使用したか分析していなかった
ため、ゲーム展開が単調なものになってしまいがちであ
った。
As described above, in the conventional game, since the player did not analyze what term was used, the game development tends to be monotonous.

【0012】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、所定の文字入力領域に文字列を埋
めて楽しむゲームを行う場合の面白さを向上させること
ができるゲーム情報提供システム、端末装置、ゲームシ
ステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること
にある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide game information capable of improving the fun in playing a game in which a character string is filled in a predetermined character input area for enjoyment. It is to provide a system, a terminal device, a game system, a program, and an information storage medium.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム情報提供システムは、選択入力
可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字入力領
域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複数の使
用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイ
ヤーの評価が行われるゲームを行う場合に、前記ゲーム
において所定の演出を行うためのゲーム情報を前記端末
装置に提供するゲーム情報提供システムにおいて、前記
ゲーム情報を生成する情報生成手段と、前記端末装置に
ゲーム情報を提供する手段と、前記端末装置からプレイ
ヤーの操作情報を取得する手段と、を含み、前記情報生
成手段は、前記操作情報と、前記複数の使用可能な文字
列を示す使用可能文字データと、に基づき、前記選択入
力可能な文字群からプレイヤーによって選択入力された
文字を含む作成文字列が、前記使用可能な文字列に該当
するかどうかを判定する判定手段と、前記作成文字列が
前記使用可能な文字列に該当した場合、前記作成文字列
が前記使用可能な文字列に該当しない場合と比べてプレ
イヤーにとって相対的に有利な評価を行う評価手段と、
当該評価手段による評価に基づいて前記ゲーム情報を生
成する演出手段と、を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game information providing system according to the present invention is a created character including a character selected and input by a player from a character group that can be selected and input into a predetermined character input area. Provide a game information for performing a predetermined effect in the game to the terminal device when performing a game in which the player evaluates whether the column corresponds to any of a plurality of usable character strings In the game information providing system, the information generating means includes: information generating means for generating the game information, means for providing the game information to the terminal device, and means for acquiring the operation information of the player from the terminal device. Is based on the operation information and the usable character data indicating the plurality of usable character strings, from the selectable input character group. Determination means for determining whether or not the created character string including the characters selectively input by the layer corresponds to the usable character string, and if the created character string corresponds to the usable character string, the creating means An evaluation means for performing a relatively advantageous evaluation for the player as compared with the case where the character string does not correspond to the usable character string,
Production means for generating the game information based on the evaluation by the evaluation means.

【0014】また、本発明に係るプログラムは、選択入
力可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字入力
領域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複数の
使用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレ
イヤーの評価が行われるゲームを行う場合に、前記ゲー
ムにおいて所定の演出を行うためのゲーム情報を前記端
末装置に提供するゲーム情報提供システム用のコンピュ
ータにより使用可能なプログラムであって、前記ゲーム
情報を生成する情報生成手段と、前記端末装置にゲーム
情報を提供する手段と、前記端末装置からプレイヤーの
操作情報を取得する手段と、をコンピュータに実現さ
せ、前記情報生成手段は、前記操作情報と、前記複数の
使用可能な文字列を示す使用可能文字データと、に基づ
き、前記選択入力可能な文字群からプレイヤーによって
選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能
な文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、前
記作成文字列が前記使用可能な文字列に該当した場合、
前記作成文字列が前記使用可能な文字列に該当しない場
合と比べてプレイヤーにとって相対的に有利な評価を行
う評価手段と、当該評価手段による評価に基づいて前記
ゲーム情報を生成する演出手段と、をコンピュータに実
現させることを特徴とする。
Further, in the program according to the present invention, the created character string including the character selected and input by the player in the predetermined character input area from the character group that can be selected and input is one of a plurality of usable character strings. It is a program usable by a computer for a game information providing system, which provides the terminal device with game information for performing a predetermined effect in the game when the game is evaluated by the player depending on whether or not it is applicable. An information generating unit that generates the game information, a unit that provides the game information to the terminal device, and a unit that acquires the operation information of the player from the terminal device. , The selection input is possible based on the operation information and usable character data indicating the plurality of usable character strings. Determination means for determining whether or not the created character string including the characters selected and input by the player from the appropriate character group corresponds to the usable character string, and the created character string corresponds to the usable character string. If
An evaluation unit that performs a relatively advantageous evaluation for the player as compared with the case where the created character string does not correspond to the usable character string, and a rendering unit that generates the game information based on the evaluation by the evaluation unit. Is realized by a computer.

【0015】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含
むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and is characterized by including a program for causing a computer to realize the above means.

【0016】また、前記ゲーム情報提供システムおよび
前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記
演出手段は、プレイヤーの操作情報に基づき、前記作成
文字列が、所定の既定文字列および既に文字入力領域に
入力されている前記作成文字列の少なくとも一方を含む
既存文字列に、前記選択入力可能な文字群から選択入力
される1文字以上の文字を付加して形成され、かつ、前
記評価手段による評価に基づいてゲーム画像が表示され
るように、前記ゲーム情報の一種として画像情報を生成
する画像生成手段を含んでもよい。
Further, in the game information providing system, the program, and the information storage medium, the rendering means inputs the created character string into a predetermined default character string and the character input area based on the operation information of the player. Is formed by adding one or more characters that are selectively input from the selectively inputtable character group to an existing character string that includes at least one of the created character strings, and that is based on the evaluation by the evaluation means. An image generating unit that generates image information as a kind of the game information may be included so that a game image is displayed.

【0017】また、前記ゲーム情報提供システムおよび
前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記
演出手段は、音声によって所定の演出が行われるよう
に、前記ゲーム情報の一種として音声情報を生成する音
声生成手段を含んでもよい。
Further, in the game information providing system, the program, and the information storage medium, the production means produces voice information as a kind of the game information so that a predetermined production is performed by voice. May be included.

【0018】また、前記ゲーム情報提供システムおよび
前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記
演出手段は、振動によって所定の演出が行われるよう
に、前記ゲーム情報の一種として制御情報を生成する制
御情報生成手段を含んでもよい。
Further, in the game information providing system, the program, and the information storage medium, the production means produces control information as a kind of the game information so that a predetermined production is performed by vibration. Means may be included.

【0019】また、本発明に係る端末装置は、選択入力
可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字入力領
域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複数の使
用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイ
ヤーの評価が行われるゲームを行う場合に、他のプレイ
ヤーの端末装置から提供される当該他のプレイヤーの操
作情報に基づき、ゲームを実行する端末装置において、
プレイヤーの操作情報を他の端末装置に提供する手段
と、他のプレイヤーの操作情報を取得する手段と、各プ
レイヤーの操作情報と、前記複数の使用可能な文字列を
示す使用可能文字データと、に基づき、前記選択入力可
能な文字群から各プレイヤーによって選択入力された文
字を含む作成文字列が、前記使用可能な文字列に該当す
るかどうかを判定する判定手段と、前記作成文字列が前
記使用可能な文字列に該当した場合、前記作成文字列が
前記使用可能な文字列に該当しない場合と比べてプレイ
ヤーにとって相対的に有利な評価を行う評価手段と、当
該評価手段による評価に基づいて前記ゲームにおいて所
定の演出を行う演出手段と、を含むことを特徴とする。
Further, in the terminal device according to the present invention, the created character string including the character selected and input by the player in the predetermined character input area from the group of characters that can be selectively input is one of a plurality of usable character strings. When performing a game in which the player's evaluation is performed depending on whether or not the above, based on the operation information of the other player provided from the terminal device of the other player, in the terminal device that executes the game,
Means for providing the operation information of the player to another terminal device, means for obtaining the operation information of the other player, operation information of each player, usable character data indicating the plurality of usable character strings, On the basis of the above, the determination means for determining whether the created character string including the characters selectively input by each player from the selectively inputtable character group corresponds to the usable character string, and the created character string is Based on the evaluation by the evaluation means and the evaluation means for performing a relatively advantageous evaluation for the player when the created character string corresponds to the usable character string, as compared to the case where the created character string does not correspond to the usable character string. And a production means for performing a predetermined production in the game.

【0020】また、本発明に係るプログラムは、選択入
力可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字入力
領域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複数の
使用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレ
イヤーの評価が行われるゲームを行う場合に、他のプレ
イヤーの端末装置から提供される当該他のプレイヤーの
操作情報に基づき、ゲームを実行する端末装置用のコン
ピュータにより使用可能なプログラムであって、プレイ
ヤーの操作情報を他の端末装置に提供する手段と、他の
プレイヤーの操作情報を取得する手段と、各プレイヤー
の操作情報と、前記複数の使用可能な文字列を示す使用
可能文字データと、に基づき、前記選択入力可能な文字
群から各プレイヤーによって選択入力された文字を含む
作成文字列が、前記使用可能な文字列に該当するかどう
かを判定する判定手段と、前記作成文字列が前記使用可
能な文字列に該当した場合、前記作成文字列が前記使用
可能な文字列に該当しない場合と比べてプレイヤーにと
って相対的に有利な評価を行う評価手段と、当該評価手
段による評価に基づいて前記ゲームにおいて所定の演出
を行う演出手段と、をコンピュータに実現させることを
特徴とする。
In the program according to the present invention, the created character string including the character selected and input by the player from the selectable input character group into a predetermined character input area is stored in any of a plurality of usable character strings. It can be used by the computer for the terminal device that executes the game, based on the operation information of the other player provided by the terminal device of the other player, when playing the game in which the player's evaluation is performed depending on whether or not it corresponds. A program that provides means for providing player operation information to another terminal device, means for obtaining operation information of another player, operation information for each player, and use indicating the plurality of usable character strings Based on the possible character data, the created character string including the character selected and input by each player from the character group that can be selected and input is A determination means for determining whether or not the created character string corresponds to the usable character string, and a case where the created character string corresponds to the usable character string as compared with a case where the created character string does not correspond to the usable character string. It is characterized in that the computer is made to realize an evaluation means for performing an evaluation relatively advantageous to the player and an effect means for performing a predetermined effect in the game based on the evaluation by the evaluation means.

【0021】また、本発明に係るゲームシステムは、選
択入力可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字
入力領域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複
数の使用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかで
プレイヤーの評価が行われるゲームを行うゲームシステ
ムにおいて、前記複数の使用可能な文字列を示す使用可
能文字データに基づき、前記選択入力可能な文字群から
プレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文字
列が、前記使用可能な文字列に該当するかどうかを判定
する判定手段と、前記作成文字列が前記使用可能な文字
列に該当した場合、前記作成文字列が前記使用可能な文
字列に該当しない場合と比べてプレイヤーにとって相対
的に有利な評価を行う評価手段と、当該評価手段による
評価に基づいて前記ゲームにおいて所定の演出を行う演
出手段と、を含むことを特徴とする。
Further, in the game system according to the present invention, the created character string including the character selected and input by the player from the selectable input character group into a predetermined character input area is one of a plurality of usable character strings. In a game system for playing a game in which the player's evaluation is performed depending on whether or not, the player selects and inputs from the selectable character group based on the usable character data indicating the plurality of usable character strings. Determination means for determining whether or not a created character string including characters corresponds to the usable character string; and when the created character string corresponds to the usable character string, the created character string is usable. Based on the evaluation by the evaluation means that makes a relatively advantageous evaluation for the player compared to the case where it does not correspond to the character string Characterized in that it comprises a and a representation section that performs predetermined effect in the game.

【0022】また、本発明に係るプログラムは、選択入
力可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字入力
領域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複数の
使用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレ
イヤーの評価が行われるゲームを行うゲームシステム用
のコンピュータにより使用可能なプログラムであって、
前記複数の使用可能な文字列を示す使用可能文字データ
に基づき、前記選択入力可能な文字群からプレイヤーに
よって選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使
用可能な文字列に該当するかどうかを判定する判定手段
と、前記作成文字列が前記使用可能な文字列に該当した
場合、前記作成文字列が前記使用可能な文字列に該当し
ない場合と比べてプレイヤーにとって相対的に有利な評
価を行う評価手段と、当該評価手段による評価に基づい
て前記ゲームにおいて所定の演出を行う演出手段と、を
コンピュータに実現させることを特徴とする。
In the program according to the present invention, the created character string including the character selected and input by the player in the predetermined character input area from the character group that can be selected and input is one of a plurality of usable character strings. A program usable by a computer for a game system that plays a game in which a player is evaluated depending on whether
Whether the created character string including the characters selected and input by the player from the selectable character group based on the usable character data indicating the plurality of usable character strings corresponds to the usable character string. When the created character string corresponds to the usable character string, a relatively advantageous evaluation is given to the player as compared with the case where the created character string does not correspond to the usable character string. It is characterized in that the computer is made to realize an evaluation means to perform and an effect means to perform a predetermined effect in the game based on the evaluation by the evaluation means.

【0023】また、本発明に係るゲームシステムは、選
択入力可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字
入力領域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複
数の使用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかで
プレイヤーの評価が行われ、複数のプレイヤーが同時ま
たは所定の順序でゲームを行うゲームシステムにおい
て、前記複数の使用可能な文字列を示す使用可能文字デ
ータに基づき、前記選択入力可能な文字群からプレイヤ
ーによって選択入力された文字を含む作成文字列が、前
記使用可能な文字列に該当するかどうかを判定する判定
手段と、前記作成文字列が前記使用可能な文字列に該当
した場合、前記作成文字列が前記使用可能な文字列に該
当しない場合と比べてプレイヤーにとって相対的に有利
な評価を行う評価手段と、当該評価手段による評価に基
づいて前記ゲームにおいて所定の演出を行う演出手段
と、を含むことを特徴とする。
Further, in the game system according to the present invention, the created character string including the character selected and input by the player from the selectable input character group into the predetermined character input area is one of a plurality of usable character strings. In the game system in which the player is evaluated depending on whether or not, the plurality of players play the game at the same time or in a predetermined order, based on the usable character data indicating the plurality of usable character strings, the selection input Determination means for determining whether or not the created character string including the characters selected and input by the player from the possible character group corresponds to the usable character string, and the created character string corresponds to the usable character string In this case, the evaluator performing a relatively advantageous evaluation for the player as compared with the case where the created character string does not correspond to the usable character string. When, characterized in that it comprises a and a representation section that performs predetermined effect in the game based on the evaluation by the evaluation unit.

【0024】また、本発明に係るプログラムは、選択入
力可能な文字群からプレイヤーによって所定の文字入力
領域に選択入力された文字を含む作成文字列が、複数の
使用可能な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレ
イヤーの評価が行われ、複数のプレイヤーが同時または
所定の順序でゲームを行うゲームシステム用のコンピュ
ータにより使用可能なプログラムであって、前記複数の
使用可能な文字列を示す使用可能文字データに基づき、
前記選択入力可能な文字群からプレイヤーによって選択
入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能な文
字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、前記作
成文字列が前記使用可能な文字列に該当した場合、前記
作成文字列が前記使用可能な文字列に該当しない場合と
比べてプレイヤーにとって相対的に有利な評価を行う評
価手段と、当該評価手段による評価に基づいて前記ゲー
ムにおいて所定の演出を行う演出手段と、をコンピュー
タに実現させることを特徴とする。
In the program according to the present invention, the created character string including the character selected and input by the player in the predetermined character input area from the character group that can be selected and input is one of a plurality of usable character strings. A program that can be used by a computer for a game system in which a plurality of players play a game at the same time or in a predetermined order, in which the plurality of usable character strings are used. Based on possible character data,
A determination unit that determines whether or not a created character string including a character that is selectively input by the player from the group of characters that can be selectively input corresponds to the usable character string, and the created character string is the usable character string. When the character string corresponds to a string, an evaluation unit that performs a relatively advantageous evaluation for the player as compared with the case where the created character string does not correspond to the usable character string, and a predetermined value in the game based on the evaluation by the evaluation unit It is characterized in that the computer realizes the production means for producing the production of.

【0025】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and is characterized in that the above means is realized by the computer.

【0026】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記演出手段は、プレイヤーの操作情報に基づき、前記
作成文字列が、所定の既定文字列および既に文字入力領
域に入力されている前記作成文字列の少なくとも一方を
含む既存文字列に、前記選択入力可能な文字群から選択
入力される1文字以上の文字を付加して形成されるよう
に、ゲーム画像を生成し、かつ、前記評価手段による評
価に基づいてゲーム画像を生成する画像生成手段を含ん
でもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
Based on the operation information of the player, the production means, the selection input to the existing character string, the created character string includes at least one of a predetermined default character string and the created character string already input in the character input area. An image generation unit for generating a game image so as to be formed by adding one or more characters selectively input from a possible character group, and for generating a game image based on the evaluation by the evaluation unit. But it's okay.

【0027】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記演出手段は、音声によって所定の演出を行う音声生
成手段を含んでもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The effect producing unit may include a sound producing unit for producing a predetermined effect by voice.

【0028】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記演出手段は、振動によって所定の演出を行うための
制御情報を生成する制御情報生成手段を含んでもよい。
In the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium,
The rendering means may include control information generating means for generating control information for performing a predetermined rendering by vibrating.

【0029】これらの発明によれば、単独または複数の
プレイヤーがゲームを行う場合に、各プレイヤーが選択
入力可能な文字群から選択入力した1文字以上の文字を
使用して作成した文字列が所定の使用可能文字列に該当
することによって評価がなされる。
According to these inventions, when a single player or a plurality of players play a game, a character string created by using one or more characters selected and input from a character group that can be selectively input by each player is predetermined. The evaluation is made by matching the available character string of.

【0030】したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋
めるだけでなく、どの文字を使用すれば行き詰まらない
で文字入力領域の全ての空欄を埋めることができるかど
うかを考えながらゲームを行う必要がある。
Therefore, the player needs to play the game by not only filling the blanks, but also considering which character should be used to fill all the blanks in the character input area without getting stuck.

【0031】これにより、プレイヤーは、次の展開を考
えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム
等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことがで
きる。
As a result, the player plays the game while considering the next development, and can enjoy a more interesting game different from the crossword puzzle game and the like.

【0032】なお、ここで、前記選択入力とは、選択
(例えば、方向キーと決定ボタンを用いた選択等)およ
び入力(例えば、キーボードからの文字の直接入力、音
声による文字入力等)の少なくとも一方を指す。
Here, the selection input means at least selection (for example, selection using a direction key and a decision button) and input (for example, direct input of characters from a keyboard, character input by voice, etc.). Refers to one.

【0033】特に、例えば、選択入力可能な文字群を設
け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋
めるようにゲームシステム等を構成することにより、プ
レイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのないゲーム
システムにおいても、文字入力等の手間を感じることな
くゲームを楽しむことができる。
In particular, for example, by providing a group of characters that can be selected and input, and by configuring a game system or the like so as to fill characters in the character input area according to the selection of the player, the player can play a game without a keyboard such as a portable information terminal. Even in the system, the game can be enjoyed without the trouble of inputting characters.

【0034】また、前記ゲーム情報提供システムは、前
記判定手段による判定に基づき、前記作成文字列に関す
る分析を行う分析手段を含み、前記画像生成手段は、所
定の状況で、前記分析手段による分析に基づいて分析結
果画像を表示するための画像情報を生成してもよい。
Further, the game information providing system includes an analyzing means for analyzing the created character string on the basis of the judgment by the judging means, and the image generating means can analyze the analysis by the analyzing means under a predetermined condition. Image information for displaying the analysis result image may be generated based on the above.

【0035】また、前記端末装置および前記ゲームシス
テムは、前記判定手段による判定に基づき、前記作成文
字列に関する分析を行う分析手段を含み、前記演出手段
は、所定の状況で、前記分析手段による分析に基づいて
所定の分析演出を行ってもよい。
Further, the terminal device and the game system include analysis means for analyzing the created character string based on the determination by the determination means, and the rendering means analyzes the analysis means by the analysis means in a predetermined situation. Based on the above, a predetermined analysis effect may be performed.

【0036】また、ここで、前記画像生成手段は、所定
の状況で、前記分析手段による分析に基づいて分析結果
画像を生成してもよい。
Further, the image generating means may generate an analysis result image based on the analysis by the analyzing means in a predetermined situation.

【0037】また、前記プログラムおよび前記情報記憶
媒体は、前記判定手段による判定に基づき、前記作成文
字列に関する分析を行う分析手段をコンピュータに実現
させ、前記演出手段は、所定の状況で、前記分析手段に
よる分析に基づいて所定の分析演出を行ってもよい。
Further, the program and the information storage medium cause a computer to realize an analyzing means for analyzing the created character string based on the judgment by the judging means, and the rendering means, in a predetermined situation, performs the analysis. A predetermined analysis effect may be performed based on the analysis by the means.

【0038】また、ここで、前記画像生成手段は、所定
の状況で、前記分析手段による分析に基づいて分析結果
画像を生成してもよい。
Further, the image generating means may generate an analysis result image based on the analysis by the analyzing means in a predetermined situation.

【0039】これによれば、分析結果画像を生成するこ
とにより、プレイヤーに分析結果を提示することが可能
となる。したがって、プレイヤーは、ゲームにおいて自
分がどのような言葉を使用したか把握することができ
る。これにより、次回ゲームを行う場合に同じ空欄であ
っても異なる文字列を使用させる誘因をプレイヤーに与
えることができる。したがって、繰り返しゲームを行う
場合でもゲーム展開が単調なものとならず、プレイヤー
はゲームに飽きないで繰り返しゲームを行うことができ
る。
According to this, the analysis result can be presented to the player by generating the analysis result image. Therefore, the player can understand what language he or she used in the game. As a result, it is possible to give the player an incentive to use a different character string even if it is the same blank when the game is played next time. Therefore, even when the game is repeatedly played, the game development is not monotonous, and the player can play the game repeatedly without getting tired of the game.

【0040】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記分析手段は、前記判定手段による判定に基づ
き、前記使用可能な文字列に該当した前記作成文字列の
選択入力頻度を分析し、前記演出手段は、所定の状況
で、前記選択入力頻度に基づき、前記分析演出の一部と
して当該選択入力頻度を示す演出を行ってもよい。
In the game information providing system, the analyzing means analyzes the selection input frequency of the created character string corresponding to the usable character string based on the judgment by the judging means, and the rendering means is In a predetermined situation, an effect indicating the selection input frequency may be performed as a part of the analysis effect based on the selection input frequency.

【0041】また、ここで、前記画像生成手段は、所定
の状況で、前記選択入力頻度に基づき、前記分析結果画
像の一部として当該選択入力頻度を示す画像を表示する
ための画像情報を生成してもよい。
Further, here, the image generating means generates image information for displaying an image showing the selection input frequency as a part of the analysis result image based on the selection input frequency in a predetermined situation. You may.

【0042】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記分析手段は、前記判定手段による判定に基づき、前
記使用可能な文字列に該当した前記作成文字列の選択入
力頻度を分析し、前記演出手段は、所定の状況で、前記
選択入力頻度に基づき、前記分析演出の一部として当該
選択入力頻度を示す演出を行ってもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The analysis unit analyzes the selection input frequency of the created character string corresponding to the usable character string based on the determination by the determination unit, and the rendering unit, in a predetermined situation, based on the selection input frequency. As a part of the analysis effect, an effect indicating the selection input frequency may be performed.

【0043】また、ここで、前記画像生成手段は、所定
の状況で、前記選択入力頻度に基づき、前記分析結果画
像の一部として当該選択入力頻度を示す画像を生成して
もよい。
Further, the image generating means may generate an image showing the selection input frequency as a part of the analysis result image based on the selection input frequency in a predetermined situation.

【0044】これによれば、プレイヤーは、使用可能な
文字列に該当した作成文字列の選択入力頻度を把握する
ことができる。
According to this, the player can grasp the selection input frequency of the created character string corresponding to the usable character string.

【0045】なお、選択入力頻度としては、例えば、各
使用可能な文字列ごとの選択入力頻度、全使用可能な文
字列の個数に対するプレイヤーが使用済みの文字列の個
数の割合等が該当する。
The selection input frequency corresponds to, for example, the selection input frequency for each usable character string, the ratio of the number of character strings used by the player to the total number of usable character strings, and the like.

【0046】また、頻度としては、例えば、回数、百分
率(%)およびこれらをグラフ化したもの等が該当す
る。
The frequency corresponds to, for example, the number of times, a percentage (%), and a graph of these.

【0047】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記分析手段は、複数のプレイヤーの選択入力頻度
を分析し、前記画像生成手段は、所定の状況で、前記選
択入力頻度に基づき、前記分析演出の一部として当該選
択入力頻度に応じた所定の順序で前記使用可能な文字列
を示す画像を表示するための画像情報を生成してもよ
い。
In the game information providing system, the analyzing means analyzes the selection input frequencies of a plurality of players, and the image generating means produces the analysis effect based on the selection input frequencies in a predetermined situation. As a part, image information for displaying an image showing the usable character string may be generated in a predetermined order according to the selection input frequency.

【0048】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記分析手段は、複数のプレイヤーの選択入力頻度を分
析し、前記画像生成手段は、所定の状況で、前記選択入
力頻度に基づき、前記分析演出の一部として当該選択入
力頻度に応じた所定の順序で前記使用可能な文字列を示
す画像を生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The analysis means analyzes selection input frequencies of a plurality of players, and the image generation means, in a predetermined situation, based on the selection input frequency, a predetermined number according to the selection input frequency as a part of the analysis effect. You may generate the image which shows the said usable character string in order.

【0049】これによれば、複数のプレイヤーの選択入
力頻度に応じた所定の順序で前記使用可能な文字列が提
示されることにより、プレイヤーは、他のプレイヤーが
どのような言葉を多く用いているか把握することができ
る。
According to this, by presenting the usable character strings in a predetermined order according to the selection input frequencies of a plurality of players, the player can use what words other players often use. You can figure out what.

【0050】また、これにより、例えば、使用回数の多
い順に前記使用可能な文字列を提示することができる。
Further, by this, for example, the usable character strings can be presented in descending order of the number of times of use.

【0051】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記使用可能文字データは、前記使用可能な文字列
の意味内容の属性を示す属性データを含み、前記分析手
段は、前記属性データに基づき、前記属性ごとの選択入
力頻度を分析し、前記演出手段は、前記属性ごとの選択
入力頻度に基づき、前記分析演出の一部として当該選択
入力頻度を示す演出を行ってもよい。
Further, in the game information providing system, the usable character data includes attribute data indicating an attribute of the meaning and content of the usable character string, and the analyzing means calculates the attribute based on the attribute data. The selection means may analyze the selection input frequency for each attribute, and based on the selection input frequency for each attribute, the rendering unit may perform the rendering indicating the selection input frequency as a part of the analysis rendering.

【0052】また、ここで、前記画像生成手段は、前記
属性ごとの選択入力頻度に基づき、前記分析結果画像の
一部として当該選択入力頻度を示す画像を表示するため
の画像情報を生成してもよい。
Further, here, the image generation means generates image information for displaying an image showing the selection input frequency as a part of the analysis result image based on the selection input frequency for each attribute. Good.

【0053】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記使用可能文字データは、前記使用可能な文字列の意
味内容の属性を示す属性データを含み、前記分析手段
は、前記属性データに基づき、前記属性ごとの選択入力
頻度を分析し、前記演出手段は、前記属性ごとの選択入
力頻度に基づき、前記分析演出の一部として当該選択入
力頻度を示す演出を行ってもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The usable character data includes attribute data indicating an attribute of the meaning content of the usable character string, the analyzing unit analyzes the selection input frequency for each attribute based on the attribute data, and the rendering unit May perform an effect indicating the selection input frequency as a part of the analysis effect based on the selection input frequency for each attribute.

【0054】また、ここで、前記画像生成手段は、前記
属性ごとの選択入力頻度に基づき、前記分析結果画像の
一部として当該選択入力頻度を示す画像を生成してもよ
い。
Further, the image generating means may generate an image showing the selection input frequency as a part of the analysis result image based on the selection input frequency for each attribute.

【0055】これによれば、プレイヤーは、使用可能な
文字列に該当した作成文字列の選択入力頻度を属性ごと
に把握することができる。
According to this, the player can grasp the selection input frequency of the created character string corresponding to the usable character string for each attribute.

【0056】これにより、プレイヤーは、例えば、歴史
分野の言葉はよく使用しているが、地理分野の言葉はほ
とんど使用していない、といったことを把握することが
でき、自分の弱点を把握することができる。
As a result, the player can understand, for example, that words in the historical field are often used, but words in the geographical field are rarely used. You can

【0057】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記演出手段は、前記分析演出の一部としてプレイ
ヤーに対する助言を示す演出を行ってもよい。
Further, in the game information providing system, the effect production means may provide an effect that provides advice to the player as a part of the analysis effect.

【0058】また、ここで、前記画像生成手段は、前記
分析結果画像の一部としてプレイヤーに対する助言を示
す画像を表示するための画像情報を生成してもよい。
Further, here, the image generating means may generate image information for displaying an image showing advice to the player as a part of the analysis result image.

【0059】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記演出手段は、前記分析演出の一部としてプレイヤー
に対する助言を示す演出を行ってもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The rendering means may perform rendering showing advice to the player as a part of the analysis rendering.

【0060】また、ここで、前記画像生成手段は、前記
分析結果画像の一部としてプレイヤーに対する助言を示
す画像を生成してもよい。
Further, here, the image generating means may generate an image which gives advice to the player as a part of the analysis result image.

【0061】これによれば、プレイヤーは、例えば、今
後どのような属性の言葉を使用できるようになればよい
か把握することができる。
According to this, the player can understand, for example, what attribute word should be used in the future.

【0062】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記分析手段は、前記判定手段による判定と、前記
使用可能文字データと、に基づき、プレイヤーが未使用
の前記使用可能な文字列を把握し、前記画像生成手段
は、所定の状況で、前記分析結果画像の一部として、前
記分析手段によって把握された前記未使用の使用可能な
文字列の一部または全部の文字を隠し、使用済みの使用
可能な文字列の全部の文字を示し、かつ、前記未使用の
使用可能な文字列および前記使用可能な文字列を昇順ま
たは降順に並べた画像を表示するための画像情報を生成
してもよい。
Further, in the game information providing system, the analyzing means grasps the unused character string which the player has not used, based on the judgment by the judging means and the usable character data, The image generation means hides, as a part of the analysis result image, a part or all of the characters of the unused usable character string grasped by the analysis means in a predetermined situation, and can be used after being used. Image information may be generated for displaying all the characters in the character string and displaying an image in which the unused usable character string and the usable character string are arranged in ascending or descending order.

【0063】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記分析手段は、前記判定手段による判定と、前記使用
可能文字データと、に基づき、プレイヤーが未使用の前
記使用可能な文字列を把握し、前記画像生成手段は、所
定の状況で、前記分析結果画像の一部として、前記分析
手段によって把握された前記未使用の使用可能な文字列
の一部または全部の文字を隠し、使用済みの使用可能な
文字列の全部の文字を示し、かつ、前記未使用の使用可
能な文字列および前記使用可能な文字列を昇順または降
順に並べた画像を生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The analysis means grasps the usable character string that is not used by the player based on the determination by the determination means and the usable character data, and the image generation means performs the analysis in a predetermined situation. As a part of the result image, hide a part or all of the characters of the unused usable character string grasped by the analysis means, show all the characters of the used usable character string, and, An image in which the unused usable character strings and the usable character strings are arranged in ascending or descending order may be generated.

【0064】これによれば、プレイヤーは、未使用の文
字列がどのようなものか把握することができる。これに
より、プレイヤーは、次回以降ゲームを行う場合にどの
ような文字列を使用すればよいか把握することができ
る。
According to this, the player can grasp what an unused character string looks like. This allows the player to know what character string to use when playing the game from the next time onward.

【0065】また、前記未使用の使用可能な文字列およ
び前記使用可能な文字列が、昇順または降順に並べられ
て表示されるため、プレイヤーは、未使用の文字列がど
のようなものか把握しやすい。
Further, since the unused usable character strings and the usable character strings are displayed in ascending or descending order, the player can understand what the unused character strings are. It's easy to do.

【0066】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記分析手段は、所定のゲーム状況において各プレ
イヤーによって選択入力された文字列の差異を把握し、
前記演出手段は、所定の状況で、前記分析演出の一部と
して、前記分析手段によって把握された差異の度合いを
示す演出を行ってもよい。
In the game information providing system, the analyzing means grasps a difference between character strings selectively input by each player in a predetermined game situation,
The effecting means may perform an effect indicating a degree of difference grasped by the analyzing means as a part of the analyzing effect in a predetermined situation.

【0067】また、ここで、前記画像生成手段は、所定
の状況で、前記分析結果画像の一部として、前記分析手
段によって把握された差異の度合いを示す画像を生成し
てもよい。
Further, the image generating means may generate an image showing the degree of difference grasped by the analyzing means as a part of the analysis result image in a predetermined situation.

【0068】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記分析手段は、所定のゲーム状況において各プレイヤ
ーによって選択入力された文字列の差異を把握し、前記
演出手段は、所定の状況で、前記分析演出の一部とし
て、前記分析手段によって把握された差異の度合いを示
す演出を行ってもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The analyzing means grasps a difference between character strings selectively input by each player in a predetermined game situation, and the rendering means grasps a part of the analysis rendering in a predetermined situation by the analyzing means. You may perform the effect which shows the degree of difference.

【0069】また、ここで、前記画像生成手段は、所定
の状況で、前記分析結果画像の一部として、前記分析手
段によって把握された差異の度合いを示す画像を生成し
てもよい。
Further, the image generating means may generate an image showing the degree of difference grasped by the analyzing means as a part of the analysis result image in a predetermined situation.

【0070】これによれば、プレイヤーは、他のプレイ
ヤーと比較されることにより、自分では気づきにくい点
を明確に把握することができる。
According to this, the player can clearly understand the points that are difficult for the player to notice by being compared with other players.

【0071】なお、前記差異の度合いとしては、例え
ば、ノーマル度、アブノーマル度、おたく度、玄人度、
素人度等が該当する。
The degree of the difference is, for example, normality, abnormality, nerdness, professionalism,
Amateur degree etc. correspond.

【0072】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、前記使用
可能な文字列の追加要求があるかどうかを判定するとと
もに、当該追加要求があった場合、要求された文字列を
示すデータを前記使用可能文字データに追加してもよ
い。
In the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the determining means determines whether or not there is a request for adding the usable character string. When there is the addition request, data indicating the requested character string may be added to the usable character data.

【0073】これによれば、使用可能な文字列を追加可
能とすることにより、方言や最新の用語に対応した使用
可能文字データを生成することができる。
According to this, by making it possible to add usable character strings, it is possible to generate usable character data corresponding to the dialect and the latest term.

【0074】これにより、プレイヤーやプレイヤー以外
の第三者は、方言、最新の用語、専門用語、業界用語等
を選択入力してゲームを行うことができる。
As a result, the player or a third party other than the player can play the game by selectively inputting dialects, latest terms, technical terms, industry terms, and the like.

【0075】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、複数人に
よる前記使用可能な文字列の追加要求があるかどうかを
判定するとともに、所定人数以上の追加要求があった場
合、要求された文字列を示すデータを前記使用可能文字
データに追加してもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the determining means determines whether or not there is a request for addition of the usable character string by a plurality of persons. At the same time as the determination, if there is a request for addition of more than a predetermined number of people, data indicating the requested character string may be added to the usable character data.

【0076】これによれば、使用回数が所定値を超えた
用語のみを使用可能とすることにより、造語を排除し、
かつ、方言や最新の用語に対応した使用可能文字データ
を生成することができる。
According to this, the coined word is eliminated by making it possible to use only the term of which the number of times of use exceeds the predetermined value,
In addition, usable character data corresponding to the dialect and the latest term can be generated.

【0077】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、1回の選
択入力操作で同時に形成された2つ以上の作成文字列
が、前記使用可能な文字列に該当するかどうかを判定
し、前記評価手段は、当該判定が真の場合には、偽の場
合と比べてプレイヤーにとって相対的に有利な評価を行
ってもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the determination means is two or more created characters simultaneously formed by one selection input operation. Whether the string corresponds to the usable character string is determined, and when the determination is true, even if the evaluation is relatively advantageous to the player as compared with the case where the determination is false, Good.

【0078】例えば、1つの文字を配置することによ
り、異なる方向に複数の文字列が作成されたり、同一方
向に複数の文字列が作成される場合がある。
For example, by arranging one character, a plurality of character strings may be created in different directions, or a plurality of character strings may be created in the same direction.

【0079】このような場合に、プレイヤーにとって有
利な評価を行うことにより、ゲームの面白さを向上させ
ることができる。
In such a case, it is possible to improve the fun of the game by making a favorable evaluation for the player.

【0080】なお、ここで、有利な評価としては、例え
ば、得点を加算する、料金を割り引く、ゲームキャラク
ターにアイテムを与える、ゲームキャラクターのライフ
パラメータを増やす等が該当する。
Here, as the advantageous evaluation, for example, adding points, discounting fees, giving items to game characters, increasing life parameters of game characters, and the like are applicable.

【0081】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記作成文字列を構成する
各文字の画像部分は、四角形状で、かつ、大きさが等し
く、前記文字入力領域は、前記作成文字列を構成する各
文字の画像部分の少なくとも一辺が前記作成文字列を構
成する他の複数の文字の当該画像部分の一辺と接するこ
とが可能に形成されていてもよい。
In the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the image portion of each character forming the created character string has a square shape and a size. And the character input area is formed such that at least one side of the image portion of each character forming the created character string can be in contact with one side of the image portion of a plurality of other characters forming the created character string. It may have been done.

【0082】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記作成文字列を構成する
一部の文字の画像部分の大きさは、前記作成文字列を構
成する他の文字の画像部分の大きさと異なっていてもよ
い。
In the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the size of the image portion of some of the characters forming the created character string is the created character. It may be different from the size of the image portion of the other characters forming the row.

【0083】これらによれば、各文字の画像部分の少な
くとも一辺が、作成文字列を構成する他の複数の文字の
当該画像部分の一辺と接することにより、同一の方向
(例えば、右方向等)に同時に複数の作成文字列が形成
されたり、同時により多くの作成文字列が形成される。
According to these, at least one side of the image portion of each character is in contact with one side of the image portion of a plurality of other characters constituting the created character string, so that the same direction (for example, rightward direction) is obtained. A plurality of created character strings are formed at the same time, or more created character strings are formed at the same time.

【0084】これにより、プレイヤーは、より面白味の
あるゲームを楽しむことができる。
As a result, the player can enjoy a more interesting game.

【0085】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、ゲーム状況および前記使用可
能文字データに基づき、前記使用可能な文字列に該当す
る作成文字列が形成される前に、当該作成文字列を示唆
するヒント画像を前記ゲーム画像の一部として表示する
ための画像情報を生成してもよい。
In the game information providing system, the image generation means may generate the created character string corresponding to the usable character string based on the game situation and the usable character data before the creation. Image information for displaying a hint image indicating a character string as a part of the game image may be generated.

【0086】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、ゲーム状況および前記使用可能文
字データに基づき、前記使用可能な文字列に該当する作
成文字列が形成される前に、当該作成文字列を示唆する
ヒント画像を前記ゲーム画像の一部として生成してもよ
い。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The image generation means, based on the game situation and the usable character data, before a formed character string corresponding to the usable character string is formed, a hint image indicating the created character string is displayed in the game image. It may be generated as a part.

【0087】これによれば、ヒント画像が表示されるこ
とにより、プレイヤーは、ゲームに行き詰まりにくく、
スムーズにゲームを進行させることができる。
According to this, by displaying the hint image, the player is less likely to get stuck in the game,
The game can proceed smoothly.

【0088】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、所定のタイミングで、前記既
存文字列のうち少なくとも1文字の画像部分の位置を移
動させてもよい。
Further, in the game information providing system, the image generating means may move the position of the image portion of at least one character of the existing character string at a predetermined timing.

【0089】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、所定のタイミングで、前記既存文
字列のうち少なくとも1文字の画像部分の位置を移動さ
せてもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The image generation means may move the position of the image portion of at least one character of the existing character string at a predetermined timing.

【0090】これによれば、文字の画像部分の位置が変
更されるため、プレイヤーは、次の配置を考えながらゲ
ームを行う必要があり、より緊張感をもってゲームを楽
しむことができる。
According to this, since the position of the image portion of the character is changed, it is necessary for the player to play the game while considering the next arrangement, so that the player can enjoy the game with a greater sense of tension.

【0091】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、前記判定手段によって前記作
成文字列が前記使用可能な文字列に該当すると判定され
た場合、当該作成文字列の画像部分を、前記既定文字列
および他の作成文字列の画像部分と比べて相対的に強調
するように、前記画像情報を生成してもよい。
Further, in the game information providing system, the image generation means, when the determination means determines that the created character string corresponds to the usable character string, the image portion of the created character string, The image information may be generated so as to be relatively emphasized as compared with the image portions of the default character string and other created character strings.

【0092】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記判定手段によって前記作成文
字列が前記使用可能な文字列に該当すると判定された場
合、当該作成文字列の画像部分を、前記既定文字列およ
び他の作成文字列の画像部分と比べて相対的に強調する
ように、前記ゲーム画像を生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium,
When the determination unit determines that the created character string corresponds to the usable character string, the image generation unit displays the image portion of the created character string as an image of the default character string and other created character strings. The game image may be generated so as to be relatively emphasized compared to the portion.

【0093】これによれば、プレイヤーは、自分の考え
や操作が正しいかどうかを一目で判断することができる
ため、ゲームをよりスムーズに進行させることができ
る。
According to this, the player can judge at a glance whether or not his thoughts and operations are correct, so that the game can proceed more smoothly.

【0094】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記演出手段は、前記判定
手段によって前記作成文字列が前記使用可能な文字列に
該当すると判定された場合、当該作成文字列に関連する
演出を行ってもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program and the information storage medium, the effecting means applies the created character string to the usable character string by the determining means. If it is determined that this is the case, an effect related to the created character string may be performed.

【0095】これによれば、関連画像の表示等の演出を
行うことにより、プレイヤーは、自分がどのような文字
列を作成したか迅速に把握することができる。
According to this, by performing an effect such as displaying the related image, the player can quickly grasp what kind of character string he or she has created.

【0096】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、前記判定手段によって前記作
成文字列が前記使用可能な文字列に該当すると判定され
た場合、当該作成文字列に関連する関連画像を、前記ゲ
ーム画像の一部として生成してもよい。
In the game information providing system, the image generation means, when the determination means determines that the created character string corresponds to the usable character string, the related image related to the created character string. May be generated as a part of the game image.

【0097】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記判定手段によって前記作成文
字列が前記使用可能な文字列に該当すると判定された場
合、当該作成文字列に関連する関連画像を、前記ゲーム
画像の一部として生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
When the determination unit determines that the created character string corresponds to the usable character string, the image generation unit generates a related image related to the created character string as a part of the game image. Good.

【0098】これによれば、関連画像の表示を行うこと
により、プレイヤーは、自分がどのような文字列を作成
したか一目で判断することができる。
According to this, by displaying the related image, the player can judge at a glance what character string he / she created.

【0099】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、初期状態において、前記文字入力
領域には、1文字以上の既定文字列が入力されているよ
うに、前記ゲーム画像を生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The image generation means may generate the game image such that, in the initial state, one or more default character strings are input to the character input area.

【0100】これによれば、あらかじめ1文字以上の既
定文字列が入力されていることにより、プレイヤーは、
ゲームにおいてどのように文字を選択入力していけばよ
いか判断しやすくなる。
According to this, since the default character string of one or more characters is input in advance, the player is
It becomes easier to judge how to select and input characters in the game.

【0101】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、プレイヤーの要求に基づき、
前記文字入力領域を変更したゲーム画像を表示するため
の画像情報を生成してもよい。
Further, in the game information providing system, the image generating means is based on a request from the player.
Image information for displaying the game image in which the character input area is changed may be generated.

【0102】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、プレイヤーの要求に基づき、前記
文字入力領域を変更したゲーム画像を生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The image generation means may generate a game image in which the character input area is changed based on a request from a player.

【0103】これによれば、プレイヤーは、自分で文字
入力領域を自由に変更することができる。
According to this, the player can freely change the character input area by himself.

【0104】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記演出手段は、前記判定
手段によって前記作成文字列が前記使用可能な文字列に
該当しないと判定された場合、前記作成文字列が前記使
用可能な文字列に該当しないことをプレイヤーに示唆す
る演出を行ってもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the production means corresponds to the usable character string by the judging means. If it is determined not to be performed, an effect may be performed to suggest to the player that the created character string does not correspond to the usable character string.

【0105】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、前記判定手段によって前記作
成文字列が前記使用可能な文字列に該当しないと判定さ
れた場合、前記作成文字列が前記使用可能な文字列に該
当しないことをプレイヤーに示唆するように、前記画像
情報を生成してもよい。
Further, in the game information providing system, the image generating means can use the created character string if the created character string is judged not to correspond to the usable character string by the judging means. The image information may be generated so as to suggest to the player that the character string does not correspond to such a character string.

【0106】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記判定手段によって前記作成文
字列が前記使用可能な文字列に該当しないと判定された
場合、前記作成文字列が前記使用可能な文字列に該当し
ないことをプレイヤーに示唆するように、前記ゲーム画
像を生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
When the determination unit determines that the created character string does not correspond to the usable character string, the image generation unit suggests to the player that the created character string does not correspond to the usable character string. As described above, the game image may be generated.

【0107】これによれば、プレイヤーは、自分の考え
や操作が正しいかどうかを一目で判断することができる
ため、ゲームをよりスムーズに進行させることができ
る。
According to this, the player can judge at a glance whether or not his thoughts and operations are correct, so that the game can proceed more smoothly.

【0108】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、複数のゲームステージが設けられ、各ゲームステー
ジにおいてプレイヤーが所定のステージクリア条件を満
たすことによって次のゲームステージをプレイヤーに提
示する場合に、前記判定手段は、プレイヤーが前記ステ
ージクリア条件を満たしたかどうかを判定し、前記画像
生成手段は、プレイヤーが前記ステージクリア条件を満
たしたと判定された場合に、次のゲームステージのゲー
ム画像を表示するための画像情報を生成してもよい。
Further, in the above game information providing system, a plurality of game stages are provided, and when the player presents the next game stage by satisfying a predetermined stage clear condition in each game stage, the judging means is provided. Is an image for displaying the game image of the next game stage when it is determined that the player satisfies the stage clear condition, and the image generation unit determines that the player satisfies the stage clear condition. Information may be generated.

【0109】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
複数のゲームステージが設けられ、各ゲームステージに
おいてプレイヤーが所定のステージクリア条件を満たす
ことによって次のゲームステージをプレイヤーに提示す
る場合に、前記判定手段は、プレイヤーが前記ステージ
クリア条件を満たしたかどうかを判定し、前記画像生成
手段は、プレイヤーが前記ステージクリア条件を満たし
たと判定された場合に、次のゲームステージのゲーム画
像を生成してもよい。
In the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
When a plurality of game stages are provided and the player presents the next game stage to the player by satisfying a predetermined stage clear condition in each game stage, the determining means determines whether the player satisfies the stage clear condition. And the image generation means may generate a game image of the next game stage when it is determined that the player satisfies the stage clear condition.

【0110】これによれば、あるゲームステージがクリ
アできないと次のゲームステージに進めないため、プレ
イヤーに対してゲームに対する挑戦心をかき立てること
ができる。
According to this, if a certain game stage cannot be cleared, the game cannot proceed to the next game stage, so that the player can be encouraged to take on the challenge.

【0111】なお、前記ステージクリア条件としては、
例えば、1回の選択入力操作で同時に形成される作成文
字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上で
あるという条件、全ての空欄を埋めさせる条件、作成文
字列と使用可能文字列との一致する数が所定値以上とい
う条件、選択入力文字数が所定値以上という条件、選択
入力可能文字群の文字を全て使用するという条件、作成
文字列が特定の使用可能文字列と所定回数以上一致する
という条件等が該当する。
The stage clear conditions are as follows:
For example, the condition that the number of matching created character strings and usable character strings that are simultaneously formed by one selection input operation is equal to or greater than a predetermined value, the condition to fill all blanks, the created character string and usable characters The condition that the number of matches with the column is a predetermined value or more, the condition that the number of input characters that can be selected is a predetermined value or more, the condition that all the characters in the selectable input character group are used, the created character string is a specific usable character string and a predetermined number of times The conditions such as the above match are applicable.

【0112】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記ステージクリア条件
は、1回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列
と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上である
という条件を含んでもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program and the information storage medium, the stage clear condition is used together with a created character string formed simultaneously by one selection input operation. It may include a condition that the number of matching possible character strings is a predetermined value or more.

【0113】これによれば、例えば、同時に5個の作成
文字列が使用可能文字列と一致することという条件や、
1ゲームステージにおいて当該条件を5回満たすことと
いう条件等をプレイヤーに課すことにより、プレイヤー
は、より頭を使ってゲームを進行する。これにより、単
純に文字列を作成することとは異なるゲームの面白さを
プレイヤーに感じさせることができる。
According to this, for example, the condition that five created character strings coincide with the usable character strings at the same time,
By imposing on the player the condition that the condition is satisfied five times in one game stage, the player advances the game with more mind. This allows the player to feel the fun of the game, which is different from simply creating the character string.

【0114】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、前記選択入力可能な文字群か
らプレイヤーによって選択入力された文字が、前記選択
入力可能な文字群から消去されるように、前記画像情報
を生成してもよい。
Further, in the game information providing system, the image generating means is configured so that the characters selectively input by the player from the selectively inputtable character group are erased from the selectively inputable character group. Image information may be generated.

【0115】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記選択入力可能な文字群からプ
レイヤーによって選択入力された文字が、前記選択入力
可能な文字群から消去されるように、前記ゲーム画像を
生成してもよい。
Further, in the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The image generation means may generate the game image such that the character selected and input by the player from the selectable input character group is deleted from the selectable input character group.

【0116】これによれば、プレイヤーが選択入力を行
うほど、選択入力可能な文字群の文字数は減っていくた
め、プレイヤーに達成感を与えることができる。
According to this, as the player performs the selection input, the number of characters of the character group that can be selected and input decreases, so that it is possible to give the player a sense of accomplishment.

【0117】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記画像生成手段は、所定の属性の言葉を用いるよ
うにプレイヤーに指示するゲーム画像を表示するための
画像情報を生成し、前記評価手段は、前記文字列データ
および前記属性データに基づき、前記作成文字列が前記
所定の属性に適合する使用可能な文字列に該当した場
合、前記作成文字列が前記所定の属性に適合しない場合
と比べてプレイヤーにとって相対的に有利な評価を行っ
てもよい。
Further, in the game information providing system, the image generating means generates image information for displaying a game image instructing the player to use a word having a predetermined attribute, and the evaluating means controls the image information. Based on the character string data and the attribute data, if the created character string corresponds to a usable character string that matches the predetermined attribute, the player will be more likely than if the created character string does not match the predetermined attribute. A relatively advantageous evaluation may be performed.

【0118】また、前記端末装置、前記ゲームシステ
ム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、所定の属性の言葉を用いるように
プレイヤーに指示するゲーム画像を生成し、前記評価手
段は、前記文字列データおよび前記属性データに基づ
き、前記作成文字列が前記所定の属性に適合する使用可
能な文字列に該当した場合、前記作成文字列が前記所定
の属性に適合しない場合と比べてプレイヤーにとって相
対的に有利な評価を行ってもよい。
Further, in the terminal device, the game system, the program and the information storage medium,
The image generation means generates a game image instructing the player to use a word having a predetermined attribute, and the evaluation means causes the created character string to have the predetermined attribute based on the character string data and the attribute data. In the case where the usable character string that conforms to the above is applicable, a relatively advantageous evaluation for the player may be performed as compared with the case where the created character string does not conform to the predetermined attribute.

【0119】これによれば、プレイヤーに対して所定の
属性の言葉を選択入力するように指示することにより、
例えば、属性が魚の用語だけを用いてマス目を埋めると
いったゲームを実現することができる。
According to this, by instructing the player to selectively input a word having a predetermined attribute,
For example, it is possible to realize a game in which only squares whose attributes are fish are used to fill the squares.

【0120】これにより、プレイヤーは、本発明による
ゲームをプレイすることにより、クロスワードパズル等
とは異なるゲームの面白さを実感することができる。
Thus, by playing the game according to the present invention, the player can realize the fun of the game different from the crossword puzzle and the like.

【0121】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、所定の状況で、前記使用可
能文字データを更新する更新手段を含んでもよい。
Further, the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium may include updating means for updating the usable character data in a predetermined situation.

【0122】これによれば、使用可能文字データを更新
可能とすることにより、最新の用語、専門用語、流行
語、方言等の追加、削除等を行うことができる。
According to this, by making the usable character data updatable, the latest terms, technical terms, buzzwords, dialects, etc. can be added or deleted.

【0123】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記属性データは広告依頼
業者に関連する言葉を示すデータを含み、前記更新手段
は、プレイヤーが広告依頼業者の言葉を用いた場合に
は、当該プレイヤーに対する割引を行うように、ユーザ
ーに課金を行う際に使用されるユーザー課金データを更
新してもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the attribute data includes data indicating a word related to an advertisement requesting agent, and the updating means includes: When the player uses the words of the advertisement client, the user billing data used when billing the user may be updated so as to give a discount to the player.

【0124】これによれば、割引によりプレイヤーは積
極的に広告依頼業者の言葉を用いるため、ゲームにおけ
る広告宣伝効果を高めることができる。
According to this, since the player actively uses the words of the advertisement requesting agent by the discount, it is possible to enhance the advertising effect in the game.

【0125】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記更新手段は、前記プレ
イヤーが前記広告依頼業者の言葉を用いた場合には、前
記割引に応じて前記広告依頼業者に対する課金を調整す
るように、前記広告依頼業者に課金を行う際に使用され
る業者課金データを更新してもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the updating means, when the player uses the words of the advertisement requester, Merchant billing data used in billing the advertisement requester may be updated so as to adjust the billing to the advertisement requester according to the discount.

【0126】これによれば、広告宣伝効果に見合った適
切な課金を行うことができる。
According to this, it is possible to carry out an appropriate charge commensurate with the advertisement effect.

【0127】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記使用可能文字データ
は、使用可能な文字列の追加が可能に形成され、前記更
新手段は、前記使用可能な文字列の追加要求があった場
合、当該使用可能な文字列を前記使用可能文字データに
追加し、前記評価手段は、前記作成文字列が前記使用可
能なユーザー文字列に該当した場合、前記作成文字列が
前記使用可能な文字列に該当しない場合と比べてプレイ
ヤーにとって相対的に有利な評価を行ってもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the usable character data is formed so that a usable character string can be added, and the updating is performed. When there is a request to add the usable character string, the means adds the usable character string to the usable character data, and the evaluating means causes the created character string to be the usable user character string. In the case of, the evaluation may be performed relatively advantageous to the player as compared with the case where the created character string does not correspond to the usable character string.

【0128】これによれば、プレイヤーやプレイヤー以
外の第三者は、新たな使用可能な文字列を使用可能文字
データに追加することができる。これにより、プレイヤ
ー等は、自分の得意分野が重視されたゲームを楽しむこ
とができる。
According to this, the player or a third party other than the player can add a new usable character string to the usable character data. As a result, the player or the like can enjoy a game in which his or her specialty is emphasized.

【0129】なお、ここで、有利な評価としては、例え
ば、得点の加算、料金の割引、ゲームの実行可能回数の
増加、ゲームキャラクターのアイテム追加等が該当す
る。
Here, the advantageous evaluation includes, for example, addition of points, discount of charges, increase of the number of times games can be executed, addition of items of game characters, and the like.

【0130】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、プレイヤ
ーの出身地、所属する地域、生年月日、年齢のうちの少
なくとも1つに基づき、方言、流行語のうちの少なくと
も1つを考慮した判定を行ってもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the determining means is one of the player's birthplace, belonging region, date of birth, and age. Based on at least one, determination may be performed in consideration of at least one of dialect and buzzword.

【0131】これによれば、プレイヤーの出身地等によ
って方言、流行語等が考慮された評価がなされる。これ
により、プレイヤーは、自分の得意分野等が重視された
ゲームを楽しむことができる。
According to this, an evaluation is made in consideration of dialects, buzzwords, etc. depending on the place of origin of the player. As a result, the player can enjoy the game in which his or her specialty is emphasized.

【0132】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記評価手段は、複数のプ
レイヤーが同時にゲームを行う場合に、前記文字入力領
域における前記作成文字列によって形成される文字領域
が広いプレイヤーに対して有利な評価を行ってもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the evaluation means may be arranged in the character input area when a plurality of players play the game at the same time. An advantageous evaluation may be given to a player having a large character area formed by the created character string.

【0133】これによれば、プレイヤーは、自分の文字
領域が広いほど、すなわち、自分の陣地が広いほど、高
い評価がなされることにより、より面白いゲームを楽し
むことができる。
According to this, the player is able to enjoy a more interesting game because the higher his / her character area is, that is, the larger his / her position is, the higher the evaluation is made.

【0134】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
端末装置、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび
前記情報記憶媒体において、前記評価手段は、プレイヤ
ーによる前記作成文字列による文字領域が、他のプレイ
ヤーによる前記文字領域の一部または全部の文字を含む
場合、当該含まれる文字の文字領域を当該プレイヤーの
文字領域として評価してもよい。
Further, in the game information providing system, the terminal device, the game system, the program, and the information storage medium, the evaluation means is such that the character area of the created character string by the player is the character by another player. When a part or all of the characters of the area are included, the character area of the included character may be evaluated as the character area of the player.

【0135】これによれば、プレイヤーは、他のプレイ
ヤーの行動によって自分の文字領域が変動するため、よ
り面白いゲームを楽しむことができる。
According to this, the player can enjoy a more entertaining game because his / her character area changes due to the actions of the other players.

【0136】[0136]

【発明の実施の形態】以下、本発明を、単独または複数
のプレイヤーが端末装置の一種である家庭用ゲーム装置
で文字入力領域に文字列を埋めて楽しむゲームを行うゲ
ームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照し
つつ説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A case in which the present invention is applied to a game system in which a single or a plurality of players fills a character string in a character input area and enjoys a game with a home game device which is a kind of terminal device will be described below. This will be described by way of example with reference to the drawings.

【0137】プレイヤーが家庭用ゲーム装置でゲームを
行う形態としては、例えば、家庭用ゲーム装置と、ゲー
ム情報提供装置とがネットワークを介して接続される形
態(いわゆるクライアントサーバ形態)、複数のゲーム
装置がお互いに操作情報をやりとりしてゲームを行う形
態(いわゆるピアツーピア形態)、1台のゲーム装置で
複数人が同時にゲームを行う形態(いわゆるスタンドア
ローン形態)等がある。
As a mode in which a player plays a game on a home-use game device, for example, a home-use game device and a game information providing device are connected via a network (so-called client server form), a plurality of game devices. There is a mode in which the players exchange game information with each other to play a game (a so-called peer-to-peer mode), a mode in which a plurality of people simultaneously play a game on a single game device (a so-called stand-alone mode).

【0138】以下、各形態におけるゲームの実行手法に
ついて説明する。
Hereinafter, a game execution method in each mode will be described.

【0139】(クライアントサーバ形態の説明)図1
は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの一例を示
す概略図である。
(Description of Client / Server Mode) FIG. 1
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a game system according to an example of the present embodiment.

【0140】本ゲームシステムでは、ゲーム情報提供装
置100から提供されるゲーム情報に基づき、複数のプ
レイヤーがそれぞれの端末装置であるゲーム装置200
−1、200−2でゲームを行う。
In the present game system, based on the game information provided by the game information providing device 100, the game device 200 in which a plurality of players are respective terminal devices.
-1,200-2 play the game.

【0141】より具体的には、ゲーム装置200−1
は、通信回線320−1、ネットワーク300、通信回
線310を介して操作情報をゲーム情報提供装置100
に送信し、その逆の経路でゲーム情報提供装置100か
らゲーム情報を受信する。
More specifically, the game device 200-1
Is a game information providing device 100 that provides operation information via the communication line 320-1, the network 300, and the communication line 310.
And the game information is received from the game information providing apparatus 100 by the reverse route.

【0142】同様に、ゲーム装置200−2は、通信回
線320−2、ネットワーク300、通信回線310を
介して操作情報をゲーム情報提供装置100に送信し、
その逆の経路でゲーム情報提供装置100からゲーム情
報を受信する。
Similarly, the game device 200-2 transmits the operation information to the game information providing device 100 via the communication line 320-2, the network 300 and the communication line 310,
The game information is received from the game information providing device 100 through the reverse route.

【0143】ゲーム装置200は、モデム等を用いて受
信したゲーム情報に基づき、TV画面等にゲーム画像を
表示する。プレイヤーは、ゲームパッド等を用いて操作
を行う。そして、ゲーム装置200は、モデム等によっ
てその操作情報をゲーム情報提供装置100へ向け送信
する。
The game device 200 displays a game image on the TV screen or the like based on the game information received using the modem or the like. The player operates using a game pad or the like. Then, the game device 200 transmits the operation information to the game information providing device 100 using a modem or the like.

【0144】ここで、ゲームの流れについて簡単に説明
する。
Here, the flow of the game will be briefly described.

【0145】図24は、本実施形態の一例に係るゲーム
の概略フローチャートである。
FIG. 24 is a schematic flowchart of the game according to the example of the present embodiment.

【0146】まず、プレイヤーの操作によってゲームの
開始要求があると、ゲーム装置200は、ゲーム情報提
供装置100からゲーム情報を取得し、ゲームステージ
を紹介する画像をプレイヤーに提示する(ステップS
2)。
First, when a game start request is issued by the player's operation, the game device 200 acquires the game information from the game information providing device 100, and presents an image introducing the game stage to the player (step S).
2).

【0147】そして、ゲーム装置200は、取得したゲ
ーム情報に基づき、ゲームクリア条件(例えば、時間、
全てのマスを埋めろ等)を示す画像をプレイヤーに提示
する(ステップS4)。
Then, the game device 200, based on the acquired game information, sets the game clear condition (for example, time,
An image showing that all the squares should be filled in is presented to the player (step S4).

【0148】プレイヤーは、ゲーム画像の選択可能文字
群から文字を選択し(ステップS6)、ゲーム画像中の
文字入力領域に文字を入力する(ステップS8)。
The player selects a character from the selectable character group of the game image (step S6) and inputs the character in the character input area in the game image (step S8).

【0149】ゲーム情報提供装置100は、ゲーム装置
200からのプレイヤーの操作情報に基づき、この文字
入力によって形成された作成文字列が所定の使用可能文
字列に該当するかどうかを判別する(ステップS1
0)。
[0149] game information providing apparatus 100, based on the player's operation information from the game device 200, creates a character string formed by the characters input to determine whether corresponds to a predetermined usable string (step S1
0).

【0150】ゲーム情報提供装置100は、使用可能文
字列に該当すると判別した場合、当該文字列の意味内容
を示す画像の表示やファンファーレ音の出力等の演出を
行わせるためのゲーム情報をゲーム装置200に提供す
る。
When the game information providing device 100 determines that the character string corresponds to the usable character string, the game information providing device 100 provides the game device with the game information for displaying the image showing the meaning of the character string and outputting the fanfare sound. 200.

【0151】また、ゲーム情報提供装置100は、使用
可能文字列に該当しないと判別した場合、適切でないこ
とを示す画像の表示やエラー音(「ブー」等)の出力等
の演出を行わせるためのゲーム情報をゲーム装置200
に提供する。
Further, when the game information providing apparatus 100 determines that the character string does not correspond to the usable character string, the game information providing apparatus 100 displays the image indicating that the character string is not suitable and outputs an error sound (“boo” or the like). The game information of the game device 200
To provide.

【0152】そして、ゲーム情報提供装置100は、使
用可能文字列に該当した場合には得点を加算するように
得点の演算を行う(ステップS16)。
Then, the game information providing apparatus 100 calculates the score so that the score is added when the available character string is satisfied (step S16).

【0153】このようにして、プレイヤーがゲームクリ
ア条件を満たした場合(ステップS18)、ゲーム情報
提供装置100は、ゲームを終了させる。
In this way, when the player satisfies the game clear condition (step S18), the game information providing device 100 ends the game.

【0154】なお、プレイヤーがゲームクリア条件を満
たしていない場合(ステップS18)、ゲーム情報提供
装置100は、ステップS6〜S18の処理を繰り返し
行う。
When the player does not satisfy the game clear condition (step S18), the game information providing device 100 repeats the processes of steps S6 to S18.

【0155】次に、このようなゲーム処理によってTV
画面等に表示されるゲーム画像について具体的に説明す
る。
Next, by the game processing as described above, the TV
The game image displayed on the screen or the like will be specifically described.

【0156】(ゲーム画像の説明)本実施形態のゲーム
では、初期状態では、いくつかの既定文字列が表示され
ている所定の文字入力領域と、当該文字入力領域に選択
入力可能な文字群とがゲーム画像の一部として表示され
る。
(Explanation of Game Image) In the game of this embodiment, in the initial state, a predetermined character input area in which some default character strings are displayed and a character group which can be selectively input in the character input area are set. Is displayed as part of the game image.

【0157】そして、ゲーム実行状態において、プレイ
ヤーは、選択入力可能な文字群から1文字を選択して既
定文字列と、当該文字とを組み合わせて意味のある言葉
を作成するように、選択した文字を入力する。
Then, in the game execution state, the player selects one character from the group of characters that can be selected and input, and combines the predetermined character string and the character to create a meaningful word, so that the selected character is selected. Enter.

【0158】そして、家庭用ゲーム装置は、プレイヤー
によって作成された作成文字列と、意味のある言葉を示
す使用可能な文字列とが一致するかどうか判定し、当該
判定結果に基づきゲーム画像を表示する。
Then, the home-use game device determines whether the created character string created by the player matches the usable character string indicating a meaningful word, and displays the game image based on the result of the determination. To do.

【0159】例えば、作成文字列と、使用可能な文字列
とが一致した場合、次のようなゲーム画像が表示され
る。
For example, when the created character string matches the usable character string, the following game image is displayed.

【0160】図2は、本実施形態の一例に係る作成文字
列が使用可能文字列と一致した場合のゲーム画像400
を示す図である。
FIG. 2 shows a game image 400 when the created character string according to the example of the present embodiment matches the usable character string.
FIG.

【0161】ゲーム画像400は、ステージ画像500
と、残り時間画像510と、条件画像520と、文字入
力用画像530と、選択入力可能文字群画像540と、
選択入力用画像550と、評価画像560と、イメージ
画像570と、得点画像580と、選択入力用文字画像
590とを含んで構成されている。
The game image 400 is the stage image 500.
A remaining time image 510, a condition image 520, a character input image 530, a selectable input character group image 540,
The selection input image 550, the evaluation image 560, the image image 570, the score image 580, and the selection input character image 590 are included.

【0162】ステージ画像500は、「STAGE00
1」といったゲームのステージ(面)を示す番号を示す
画像である。
The stage image 500 shows "STAGE00
It is an image showing a number indicating the stage (surface) of the game such as "1".

【0163】また、残り時間画像510は、当該ステー
ジにおける残り時間を示す画像である。
The remaining time image 510 is an image showing the remaining time on the stage.

【0164】また、条件画像520は、当該ステージに
おけるステージクリア条件を示す画像である。例えば、
図2に示す例では「全てのマスを埋めよ」という条件が
示されている。
The condition image 520 is an image showing the stage clear condition in the stage. For example,
In the example shown in FIG. 2, the condition “fill in all the squares” is shown.

【0165】また、文字入力用画像530は、文字入力
領域を示す画像である。例えば、図2に示す例では、縦
5マス、横5マスの25マス(25文字)の文字入力用
領域が示されている。
The character input image 530 is an image showing a character input area. For example, the example shown in FIG. 2 shows a character input area of 25 squares (25 characters), which is 5 squares vertically and 5 squares horizontally.

【0166】また、選択入力可能文字群画像540は、
文字入力領域のうちの空き領域にプレイヤーが文字を埋
める際に選択できる複数の文字を示す画像である。例え
ば、図2に示す例では、「す」「ま」「―」「ぴ」
「う」「た」等の文字が示されている。
The selectable input character group image 540 is
It is an image showing a plurality of characters that a player can select when filling a character in an empty area of the character input area. For example, in the example shown in FIG. 2, "su""ma""-""pi"
Characters such as "u" and "ta" are shown.

【0167】また、選択入力用画像550は、プレイヤ
ーがゲームパッドを操作して選択入力可能文字群画像5
40から1つの文字を選択して文字入力用画像530の
空き領域に当該文字を入力する際に使用するための画像
である。例えば、図2に示す選択入力用画像550は、
手の形のカーソル画像であり、プレイヤーが選択入力可
能文字群画像540の文字群から「た」という文字の上
に選択入力用画像550を移動させ、ゲーム装置のボタ
ンを押す。これにより「た」が選択される。そして、プ
レイヤーがゲームパッドを用いて「た」の文字画像を文
字入力用画像530の空き領域に移動させる。そして、
プレイヤーが所望の位置でゲーム装置のボタンを押すこ
とにより、「た」という文字が文字入力用画像530の
所定の位置に配置される。例えば、図2に示す例では、
プレイヤーは、既存文字列の「ことば」の左に「た」を
配置している。
The selection input image 550 is a character group image 5 in which the player can select and input by operating the game pad.
This is an image to be used when one character is selected from 40 and the character is input to the empty area of the character input image 530. For example, the selection input image 550 shown in FIG.
This is a cursor image in the shape of a hand, and the player moves the selection input image 550 to the character "ta" from the character group of the selectable input character group image 540, and presses the button of the game device. As a result, "ta" is selected. Then, the player uses the game pad to move the character image of “ta” to an empty area of the character input image 530. And
When the player presses a button on the game device at a desired position, the character "ta" is placed at a predetermined position on the character input image 530. For example, in the example shown in FIG.
The player has placed "ta" to the left of "word" in the existing character string.

【0168】また、評価画像560は、プレイヤーが選
択入力可能文字群画像540から選択入力した文字によ
って作成された文字列が所定の文字列に該当する場合
に、表示される画像である。例えば、図2に示す例で
は、「たこ」という作成文字列は海の生物である蛸を示
す意味のある言葉となっているため、「1chain
2×1=2pts」という評価画像560が表示され
る。なお、「1chain2×1=2pts」とは、
「1回目の連鎖であり、2ポイント加算する」という意
味である。
The evaluation image 560 is an image displayed when the character string created by the characters selected and input by the player from the selectable input character group image 540 corresponds to a predetermined character string. For example, in the example shown in FIG. 2, since the created character string “octopus” is a meaningful word indicating an octopus that is a sea creature, “1chain”
An evaluation image 560 “2 × 1 = 2 pts” is displayed. In addition, "1 chain 2 x 1 = 2 pts" means
It means that it is the first chain and two points are added.

【0169】また、イメージ画像570は、上記の意味
のある言葉に該当した場合に、当該言葉と関連付けられ
たイメージを表示するための関連画像の一種である。例
えば、図2に示す例では、「蛸」という言葉に対して蛸
のイメージ画像570が表示される。
The image image 570 is a kind of related image for displaying an image associated with the word when the word having the above meaning is applied. For example, in the example shown in FIG. 2, an image image 570 of an octopus is displayed for the word “octopus”.

【0170】また、上記の意味のある言葉に該当した場
合に、例えば、「たこ」という音声が出力されたり、フ
ァンファーレ等の音声出力による演出が行われたりす
る。
When the above-mentioned meaningful words are applied, for example, the sound "octopus" is output, or a sound output such as fanfare is performed.

【0171】また、得点画像580は、プレイヤーの現
在の得点を示す画像である。プレイヤーが意味のある言
葉を作成していくことにより、得点は上がっていく。
The score image 580 is an image showing the current score of the player. The score increases as the player creates meaningful words.

【0172】また、選択入力用文字画像590は、プレ
イヤーが選択入力可能文字群画像540から選択した文
字を示す画像である。例えば、図2に示す例では、
「た」という文字を示す画像である。
The selection input character image 590 is an image showing the character selected by the player from the selectable input character group image 540. For example, in the example shown in FIG.
It is an image showing the character "Ta".

【0173】なお、本実施の形態では、プレイヤーが作
成した文字列が意味のある言葉かどうか判定する際に、
文字入力用画像530のマス目の上下左右の4方向につ
いて判定する。
In the present embodiment, when determining whether the character string created by the player is a meaningful word,
It is determined in the four directions of the upper, lower, left and right of the square of the character input image 530.

【0174】例えば、十字状の文字列の真ん中の空き領
域に選択入力用文字画像590を配置した場合、作成文
字列によって同時に4つの言葉が生成されることもあ
る。
For example, when the selective input character image 590 is arranged in the empty area in the middle of the cross-shaped character string, four words may be simultaneously generated by the created character string.

【0175】本実施の形態では、同時に複数の言葉が生
成された場合、その数が多いほど評価を上げるようにし
ている。
In this embodiment, when a plurality of words are generated at the same time, the higher the number, the higher the evaluation.

【0176】図3は、本実施形態の一例に係る作成文字
列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の最初
のゲーム画像401を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing the first game image 401 when the created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【0177】例えば、図3に示すゲーム画像401で
は、プレイヤーは、文字入力用画像530の空き領域に
「う」という選択入力用文字画像590を配置してい
る。
For example, in the game image 401 shown in FIG. 3, the player arranges the selection input character image 590 "U" in the empty area of the character input image 530.

【0178】これにより、下方向に「とう(塔)」とい
う使用可能文字列が生成され、「とう」という文字列が
文字入力用画像530から浮かび上がって表示される。
As a result, the usable character string “TO (tower)” is generated downward, and the character string “TO” is displayed in a floating manner from the character input image 530.

【0179】評価画像560では、1番目の連鎖であ
り、2ポイント加算することを示す文字列が表示され
る。これにより、得点画像580も8ポイントから10
ポイントになることを示す。
In the evaluation image 560, a character string indicating the first chain and adding 2 points is displayed. As a result, the score image 580 is also changed from 8 points to 10 points.
Indicates that it will be a point

【0180】また、使用可能文字列をイメージ表示する
「塔」の画像がイメージ画像570として表示される。
An image of "tower" which displays the usable character string as an image is displayed as an image image 570.

【0181】図4は、本実施形態の一例に係る作成文字
列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の2番
目のゲーム画像402を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing the second game image 402 when the created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【0182】また、「とう」のイメージ画像570の表
示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像5
90の配置により、右方向に「まう(舞う)」という使
用可能文字列が生成され、「まう」という文字列が文字
入力用画像530から浮かび上がって表示される。
Further, after the image image 570 of "to" is displayed, the character image 5 for selection input of "u" is displayed.
With the arrangement of 90, a usable character string “Mau” is generated in the right direction, and the character string “Mau” is displayed so as to stand out from the character input image 530.

【0183】評価画像560では、2番目の連鎖であ
り、8ポイント加算することを示す文字列が表示され
る。これにより、得点画像580も8ポイントから16
ポイントになる。
In the evaluation image 560, a character string indicating the second chain, which indicates that 8 points are added, is displayed. As a result, the score image 580 also changes from 8 points to 16 points.
It becomes a point.

【0184】また、使用可能文字列をイメージ表示する
「舞う」の画像がイメージ画像570として表示され
る。
[0184] Further, an image of "flying" that displays the usable character string as an image is displayed as an image image 570.

【0185】図5は、本実施形態の一例に係る作成文字
列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の3番
目のゲーム画像403を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a third game image 403 when the created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【0186】また、「まう」のイメージ画像570の表
示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像5
90の配置により、右方向に「まうす(マウス)」とい
う使用可能文字列が生成され、「まうす」という文字列
が文字入力用画像530から浮かび上がって表示され
る。
After the image image 570 of "Mau" is displayed, the character image 5 for selection input "U" is displayed.
With the arrangement of 90, a usable character string “Mausu (mouse)” is generated in the right direction, and the character string “Mausu” is displayed so as to stand out from the character input image 530.

【0187】このように、本実施の形態では、同一方向
であっても複数の使用可能文字列に該当するかどうかを
判定して評価している。
As described above, in this embodiment, it is determined whether or not a plurality of usable character strings are applicable even in the same direction and evaluated.

【0188】評価画像560では、3番目の連鎖であ
り、24ポイント加算することを示す文字列が表示され
る。これにより、得点画像580も8ポイントから32
ポイントになる。
In the evaluation image 560, a character string that indicates the addition of 24 points, which is the third chain, is displayed. As a result, the score image 580 is also 32 from 8 points.
It becomes a point.

【0189】また、使用可能文字列をイメージ表示する
「マウス」の画像がイメージ画像570として表示され
る。
Further, an image of "mouse" for displaying the usable character string as an image is displayed as an image image 570.

【0190】図6は、本実施形態の一例に係る作成文字
列が同時に複数の使用可能文字列と一致した場合の4番
目のゲーム画像を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a fourth game image when the created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【0191】また、「マウス」のイメージ画像570の
表示等が行われた後、「う」という選択入力用文字画像
590の配置により、右方向に「うす(臼)」という使
用可能文字列が生成され、「うす」という文字列が文字
入力用画像530から浮かび上がって表示される。
Further, after the image image 570 of "mouse" is displayed, the usable character string "us (us)" is moved to the right by arranging the character image for selection input 590 "u". The generated character string “thin” is displayed so as to stand out from the character input image 530.

【0192】評価画像560では、4番目の連鎖であ
り、40ポイント加算することを示す文字列が表示され
る。これにより、得点画像580も8ポイントから48
ポイントになる。
In the evaluation image 560, a character string that indicates the fourth chain and 40 points to be added is displayed. As a result, the score image 580 also changes from 8 points to 48.
It becomes a point.

【0193】また、使用可能文字列をイメージ表示する
「臼」の画像がイメージ画像570として表示される。
Further, an image of "mortar" which displays the usable character string as an image is displayed as an image image 570.

【0194】以上のように、本実施の形態では、複数の
連鎖を考慮してゲームの面白さを向上させている。
As described above, in this embodiment, the fun of the game is improved in consideration of a plurality of chains.

【0195】なお、選択入力用文字画像590を空き領
域に配置した場合に、使用可能文字列に該当しない場合
には、エラーメッセージを表示している。
When the selection input character image 590 is arranged in the empty area and it does not correspond to the usable character string, an error message is displayed.

【0196】図7は、本実施形態の一例に係る作成文字
列が使用可能文字列と一致しなかった場合のゲーム画像
405を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a game image 405 when the created character string according to the example of the present embodiment does not match the usable character string.

【0197】図7に示すように、プレイヤーは、「た」
という選択入力用文字画像590を配置したが、「た
と」という作成文字列は意味がなく使用可能文字列に該
当しない。
As shown in FIG. 7, the player "ta"
However, the created character string "tato" has no meaning and does not correspond to the usable character string.

【0198】このため、ゲーム装置200は、「言葉に
なってないよ」というエラーメッセージを示すメッセー
ジ画像572をゲーム画像405内に表示するととも
に、「言葉になってないよ」という音声を出力する。
Therefore, the game device 200 displays a message image 572 showing an error message "I can't be a word" in the game image 405 and outputs a voice "I can't be a word". .

【0199】さらに、作成文字列が意味のないものであ
る場合、選択入力用文字画像590以外の文字は浮かび
上がらない。
Further, when the created character string is meaningless, the characters other than the character image for selective input 590 do not stand out.

【0200】このような表示および音声出力による演出
を行うことにより、プレイヤーは、自分が誤った配置を
行ったことを迅速に把握できる。
[0200] By performing the display and the sound output as described above, the player can quickly recognize that he / she has made an incorrect arrangement.

【0201】なお、図1〜図7に示す例では、各プレイ
ヤーごとにゲーム画像を生成しているが、各プレイヤー
が1つのゲーム画像を共有するようにゲーム画像を生成
してもよい。
In the examples shown in FIGS. 1 to 7, the game image is generated for each player, but the game image may be generated so that each player shares one game image.

【0202】図8は、本実施形態の一例に係る2人のプ
レイヤーが1つのゲーム画像を共有する形態のゲーム画
像406を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a game image 406 in which two players share one game image according to an example of the present embodiment.

【0203】ゲーム画像406は、第1のプレイヤーで
あるPLAYER1が操作する第1の選択入力用画像5
51と、第2のプレイヤーであるPLAYER2が操作
する第2の選択入力用画像552と、PLAYER1の
得点を示す得点画像581と、PLAYER2の得点を
示す得点画像582とを含む。
The game image 406 is the first selection input image 5 operated by the first player PLAYER1.
51, a second selection input image 552 operated by the second player PLAYER2, a score image 581 showing the score of PLAYER1, and a score image 582 showing the score of PLAYER2.

【0204】このように、複数のプレイヤーが1つのゲ
ーム画像を共有する形態では、それぞれのプレイヤーが
同時に独立して操作を行い、プレイヤーごとに得点が加
算される。もちろん、複数のプレイヤーが所定の順番で
操作を行う構成を採用することも可能である。
As described above, in a mode in which a plurality of players share one game image, each player simultaneously operates independently, and points are added to each player. Of course, it is also possible to adopt a configuration in which a plurality of players operate in a predetermined order.

【0205】また、1つの画面に図1〜図7に示すよう
な画像を各プレイヤーごとに並列して表示してもよい。
Further, the images as shown in FIGS. 1 to 7 may be displayed in parallel on each screen for each player.

【0206】なお、クライアントサーバー形態やピアツ
ーピア形態においてもこれらの画像構成を採用できる。
It should be noted that these image configurations can be adopted also in the client server form and the peer-to-peer form.

【0207】また、本実施の形態では、ゲームの終了状
態において、プレイヤーがどのような文字列を使用した
か分析して分析結果画像を表示する構成を採用してい
る。
Further, in the present embodiment, in the end state of the game, what character string the player has used is analyzed and an analysis result image is displayed.

【0208】この分析結果画像としては、これまでプレ
イヤーが選択入力した言葉と選択入力回数を昇順で表示
する辞書モードと、これまでプレイヤーが選択入力した
言葉の属性を分析してプレイヤーの性格や弱点を表示す
る診断モードとがある。
As the analysis result image, the dictionary mode in which the words selected and input by the player and the number of times of selection input are displayed in ascending order, and the attributes of the words selected and input by the player so far are analyzed to analyze the character and weakness of the player. There is a diagnostic mode to display.

【0209】以下、辞書モードと診断モードについて説
明する。
The dictionary mode and diagnostic mode will be described below.

【0210】図9は、本実施形態の一例に係る辞書モー
ドの分析結果画像410の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the dictionary mode analysis result image 410 according to the example of the present embodiment.

【0211】分析結果画像410は、プレイヤーが作成
した単語数を示す使用済み単語数表示画像630と、当
該使用済み単語数を百分率(%)表示した百分率表示画
像640とを含む。
The analysis result image 410 includes a used word number display image 630 showing the number of words created by the player, and a percentage display image 640 showing the used word number as a percentage (%).

【0212】例えば、図9に示す例では、使用済み単語
数表示画像630は「03141/50000」を示
し、百分率表示画像640は「6.2%」を示してい
る。
For example, in the example shown in FIG. 9, the used word number display image 630 shows "03141/50000" and the percentage display image 640 shows "6.2%".

【0213】これにより、プレイヤーは、50000語
のうち3141語を作成し、全体の6.2%の単語を作
成したことを把握することができる。
As a result, the player can recognize that 3141 words have been created out of 50,000 words and 6.2% of the total words have been created.

【0214】また、分析結果画像410は、各単語ごと
に、実際に選択入力した文字列を示す文字列画像600
と、当該文字列を漢字表記した漢字表記画像610と、
当該文字列の選択入力回数を示す選択入力回数表示画像
620とを含む。
Further, the analysis result image 410 is a character string image 600 showing the character string actually selected and input for each word.
And a Kanji notation image 610 in which the character string is written in Kanji,
A selection input count display image 620 indicating the number of selection inputs of the character string is included.

【0215】例えば、図9に示す例では、文字列画像6
00は「しょくだい」を示し、漢字表記画像610は
「燭台」を示し、選択入力回数表示画像620は「15
回」を示している。
For example, in the example shown in FIG. 9, the character string image 6
00 indicates “SHOKUDAI”, the kanji notation image 610 indicates “candle stand”, and the selection input count display image 620 indicates “15”.
Times. "

【0216】これにより、プレイヤーは、燭台(しょく
だい)という単語をこれまでに15回選択入力したこと
を把握することができる。
Thus, the player can know that the word "candle stand" has been selected and input 15 times so far.

【0217】さらに、文字列画像600のうち、未使用
の文字列は、当該文字列を構成する各文字が「?」で示
される未使用文字列画像602として表される。
Further, in the character string image 600, an unused character string is represented as an unused character string image 602 in which each character forming the character string is indicated by "?".

【0218】また、文字列画像600は、昇順に並べら
れており、プレイヤーは、未使用の文字列がどのような
ものか類推することができる。
Further, the character string images 600 are arranged in ascending order, and the player can infer what the unused character strings are.

【0219】例えば、図9に示す例では、「しょくた
く」と「しょくつう」の間に「????????」とい
う未使用文字列画像602があるため、プレイヤーは
「しょくちゅうどく」という文字列が未使用なのではな
いかと類推することができる。
For example, in the example shown in FIG. 9, since there is an unused character string image 602 between "SHOKUTAKU" and "SHOKUTSUU", the player can select "SHOKUCHU". It can be inferred that the character string "Doku" is unused.

【0220】このように、プレイヤーは、隠された文字
列を推理し、コレクション感覚で全ての言葉を集め、完
全制覇を目指す楽しみを感じることができる。
In this way, the player can deduce the hidden character string, collect all the words with a sense of collection, and feel the fun of aiming for complete conquest.

【0221】このような場合、集めた単語数が一定数に
達すると、プレイヤーが隠しステージや隠しモードを楽
しめるようにゲームプログラム等を構成してもよい。
In such a case, a game program or the like may be configured so that the player can enjoy the hidden stage and the hidden mode when the number of collected words reaches a certain number.

【0222】次に、診断モードの分析結果画像について
説明する。
Next, the analysis result image in the diagnostic mode will be described.

【0223】図10は、本実施形態の一例に係る診断モ
ードの分析結果画像420の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the analysis result image 420 in the diagnostic mode according to the example of the present embodiment.

【0224】診断モードの分析結果画像420は、主に
プレイヤーに対するアドバイス(助言)を示す。このア
ドバイスとして、分析結果画像420は、プレイヤーの
長所を示す長所表示画像660と、プレイヤーの短所を
示す短所表示画像670とを含む。
The analysis result image 420 in the diagnosis mode mainly shows the advice (advice) to the player. As this advice, the analysis result image 420 includes a merit display image 660 showing a merit of the player and a cons display image 670 showing a merit of the player.

【0225】例えば、図10に示す例では、長所表示画
像660では「あなたは、かなりの食いしん坊ですね。
食べ物に関する言葉が全体の18.2%もあります。く
れぐれも食べ過ぎに注意。」と表示されている。
For example, in the example shown in FIG. 10, in the advantage display image 660, "You are quite a glutton.
There are 18.2% of the words about food. Be careful not to overeat. Is displayed.

【0226】また、図10に示す例では、短所表示画像
670では「あなたの弱点はファッションですね。おし
ゃれ関係のボキャブラリーが極めて少ないですよ。身だ
しなみに気を配りましょう。」と表示されている。
Further, in the example shown in FIG. 10, the weakness display image 670 displays "Your weakness is fashion. There are very few fashionable vocabularies. Pay attention to your appearance." .

【0227】このようにプレイヤーに対するアドバイス
がされることにより、プレイヤーは、今後どのような行
動をとればよいか把握することができる。
By thus giving advice to the player, the player can know what kind of action should be taken in the future.

【0228】さらに、本実施の形態では、所定のゲーム
状況において各プレイヤーによって選択入力された文字
列の差異に基づき各プレイヤーのアブノーマル度を把握
し、当該アブノーマル度を示す画像をTV画面に表示す
る。
Further, in the present embodiment, the abnormal degree of each player is grasped based on the difference in the character strings selectively input by each player in a predetermined game situation, and an image showing the abnormal degree is displayed on the TV screen. .

【0229】図11は、本実施形態の一例に係るアブノ
ーマル度を示す画像430である。
FIG. 11 is an image 430 showing an abnormal degree according to an example of this embodiment.

【0230】画像430では、STAGE001におけ
るプレイヤーのアブノーマル度が80%であり、全プレ
イヤー1462人のうち10位であることを示してい
る。
The image 430 shows that the abnormal degree of the player in STAGE001 is 80%, which is the 10th place out of 1462 of all the players.

【0231】例えば、あるゲームステージのアブノーマ
ル度判定用の場面として設定された、先頭1文字が空欄
で残りの4文字が「いきどう」で空欄に文字を選択入力
する状況を想定する。この状況において、「あ」を選択
入力したプレイヤーが全体の80%であり、画像430
を表示するプレイヤーが「さ」を選択入力した場合、当
該プレイヤーは少数派に属し、アブノーマルな選択を行
ったことになる。
For example, assume a case where a character is set as a scene for determining an abnormal degree in a certain game stage and the first one character is blank and the remaining four characters are “Ikidou”, and a character is selectively input in the blank. In this situation, 80% of the players select and input "A", and the image 430
When the player who displays is selecting and inputting "sa", it means that the player belongs to the minority and made an abnormal selection.

【0232】このようにしてプレイヤーの各ゲームステ
ージにおけるアブノーマル度判定用の場面において、プ
レイヤーが選択入力のうちどの程度アブノーマルな選択
入力を行ったかを百分率(%)で表示する。
[0232] In this way, in the scene for determining the degree of abnormality in each game stage of the player, the degree of the abnormal selection input by the player is displayed as a percentage (%).

【0233】例えば、10回のアブノーマル度判定用の
場面において、プレイヤーが8回アブノーマルな選択入
力を行うと、図11に示すように、アブノーマル度は8
0%となる。
For example, when the player makes an abnormal selection input eight times in a scene for judging the degree of abnormality ten times, as shown in FIG. 11, the degree of abnormality is eight.
It becomes 0%.

【0234】このように、他のプレイヤーとの差異を示
すように、プレイヤーは自分と他人との違いを明確に把
握することができる。
As described above, the player can clearly understand the difference between himself and another person, as shown by the difference with the other player.

【0235】また、プレイヤーの選択入力した文字列を
分析して順位付けを行うことも可能である。さらに、全
プレイヤーの分析結果を集計して各単語ごとに何回使用
されたか表示することも可能である。
It is also possible to analyze the character string selected and input by the player to rank the characters. Furthermore, it is also possible to aggregate the analysis results of all players and display how many times each word has been used.

【0236】(機能ブロックの説明)次に、上述した機
能を実現するためのゲーム情報提供装置100の機能ブ
ロックについて説明する。
(Explanation of Functional Blocks) Next, functional blocks of the game information providing device 100 for realizing the above-mentioned functions will be described.

【0237】図12は、本実施形態の一例に係るゲーム
情報提供装置100の機能ブロック図である。
FIG. 12 is a functional block diagram of the game information providing device 100 according to an example of this embodiment.

【0238】ゲーム情報提供装置100は、情報生成部
110と、記憶部120とを含んで構成されている。
The game information providing device 100 comprises an information generating section 110 and a storage section 120.

【0239】また、情報生成部110は、プレイヤーが
作成した文字列が使用可能文字列に該当するかどうか等
の判定を行う判定部115と、得点等の評価を行う評価
部112と、合計点や百分率等の演算を行う演算部11
6と、プレイヤーの作成した言葉の分析等を行う分析部
118と、ゲーム画像400等を表示するための画像情
報を生成する画像生成部113と、ゲーム画像400等
に合わせて音声を再生するための音声情報を生成する音
声生成部114とを含んで構成されている。
Further, the information generating section 110, the judging section 115 for judging whether the character string created by the player corresponds to the usable character string, the evaluating section 112 for evaluating the score, etc., and the total score. Calculation unit 11 for calculating the percentage, percentage, etc.
6, an analysis unit 118 that analyzes the words created by the player, an image generation unit 113 that generates image information for displaying the game image 400 and the like, and to reproduce sound in accordance with the game image 400 and the like. And a voice generation unit 114 that generates the voice information.

【0240】また、記憶部120には、ステージデータ
122、標準辞書データ124、ユーザー辞書データ1
25、ユーザーデータ126、統計データ128等が記
憶されている。
The storage unit 120 also stores stage data 122, standard dictionary data 124, and user dictionary data 1
25, user data 126, statistical data 128 and the like are stored.

【0241】なお、情報生成部110としては、例えば
CPU、画像生成回路、音声生成回路等、記憶部120
としては、例えばRAM等を適用できる。
The information generating section 110 may be, for example, a CPU, an image generating circuit, a sound generating circuit, etc.
For example, a RAM or the like can be applied.

【0242】また、ゲーム情報提供装置100は、情報
記憶媒体180からプログラムを読み取ることによりそ
の機能を実現するように構成することも可能である。
The game information providing device 100 can also be configured to realize its function by reading the program from the information storage medium 180.

【0243】また、情報記録媒体180に記憶されるプ
ログラムは、搬送波に具現化される(embodied)もので
あってもよい。すなわち、ゲーム情報提供装置100
は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネット
ワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取っ
て上述した種々の機能を実現することも可能である。
Further, the program stored in the information recording medium 180 may be embodied on a carrier wave. That is, the game information providing device 100
It is also possible to realize the above-mentioned various functions by reading information from a predetermined host terminal or the like via a network instead of the information storage medium 180.

【0244】なお、情報記憶媒体180としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザ
ーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報
記憶媒体180からの情報読み取り方式は、接触式でも
非接触式でもよい。
The information storage medium 180 is, for example, CD-ROM, DVD-ROM, IC card, RO.
A storage medium using laser, magnetism or the like such as M, RAM, memory card and hard disk can be applied. The method of reading information from the information storage medium 180 may be a contact type or a non-contact type.

【0245】また、ゲーム装置200は、通信機能を有
する一般的なゲーム装置を用いて実現できる。
Further, the game device 200 can be realized by using a general game device having a communication function.

【0246】なお、ピアツーピア形態のゲーム装置は、
図12に示す構成に加えて操作部、画像表示部、音声出
力部を有する。また、スタンドアローン形態のゲーム装
置は、ピアツーピア型のゲーム装置とほぼ同様の構成で
あるが、図12に示す送受信部190の機能は不要とな
る。
[0246] The peer-to-peer type game device is
In addition to the configuration shown in FIG. 12, it has an operation unit, an image display unit, and an audio output unit. Further, the stand-alone type game device has almost the same configuration as the peer-to-peer type game device, but the function of the transmission / reception unit 190 shown in FIG. 12 is unnecessary.

【0247】(データ構造の説明)次に、記憶部120
に記憶されたデータのデータ構造について説明する。
(Explanation of Data Structure) Next, the storage unit 120
The data structure of the data stored in will be described.

【0248】図13は、本実施形態の一例に係るステー
ジデータ122のデータ構造を示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the data structure of the stage data 122 according to an example of this embodiment.

【0249】ステージデータ122は、複数のゲームス
テージを画面に表示するためのデータである。
The stage data 122 is data for displaying a plurality of game stages on the screen.

【0250】ステージデータ122の項目としては、例
えば、各ステージを識別するための「ステージID」、
文字入力用画像530等を表示するための画像データで
ある「コンテンツ」、選択入力可能文字群画像540の
文字群を示す「選択入力可能文字」、当該ステージをプ
レイヤーがクリアするための条件を示す「クリア条
件」、残り時間画像510を表示するための「制限時
間」等が該当する。
The items of the stage data 122 include, for example, “stage ID” for identifying each stage,
"Content" which is image data for displaying the character input image 530 and the like, "Selectable input characters" indicating the character group of the selectable input character group image 540, and conditions for the player to clear the stage The “clear condition”, the “time limit” for displaying the remaining time image 510, and the like are applicable.

【0251】次に、標準辞書データ124のデータ構造
について説明する。
Next, the data structure of the standard dictionary data 124 will be described.

【0252】図14は、本実施形態の一例に係る標準辞
書データ124のデータ構造を示す模式図である。
FIG. 14 is a schematic diagram showing the data structure of the standard dictionary data 124 according to an example of this embodiment.

【0253】標準辞書データ124は、上述した使用可
能文字列を示すデータである。
The standard dictionary data 124 is data indicating the above-mentioned usable character strings.

【0254】標準辞書データ124の項目としては、例
えば、使用可能文字列を識別するための「言葉ID」、
使用可能文字列を示す「言葉」、使用可能文字列の漢字
表記を示す「漢字」、使用可能文字列の属性を示す「属
性」、使用可能文字列に対応したイメージ画像570を
表示するための画像データである「コンテンツ」、ヒン
ト画像を表示するための画像データである「ヒント」等
が該当する。
Items of the standard dictionary data 124 include, for example, a “word ID” for identifying a usable character string,
“Word” indicating the usable character string, “Kanji” indicating the kanji notation of the usable character string, “attribute” indicating the attribute of the usable character string, and an image image 570 corresponding to the usable character string The “content” which is the image data, the “hint” which is the image data for displaying the hint image, and the like are applicable.

【0255】なお、標準辞書データ124の「言葉」の
具体的な値、すなわち、所定の言葉を示す文字列データ
としては、例えば、「たこ」、「やかん」、「まうす」
等が該当する。また、標準辞書データ124の「属性」
の具体的な値、すなわち、属性データとしては、例え
ば、「海の生き物」、「生活用品」、「A社の製品」等
が該当する。
As a concrete value of "word" of the standard dictionary data 124, that is, character string data indicating a predetermined word, for example, "octopus", "kettle", "mausu"
Etc. are applicable. In addition, the “attribute” of the standard dictionary data 124
The specific value of, that is, the attribute data corresponds to, for example, "living creatures of the sea", "living goods", "products of company A", and the like.

【0256】次に、ユーザー辞書データ125のデータ
構造について説明する。
Next, the data structure of the user dictionary data 125 will be described.

【0257】図15は、本実施形態の一例に係るユーザ
ー辞書データ125のデータ構造を示す模式図である。
FIG. 15 is a schematic diagram showing the data structure of the user dictionary data 125 according to an example of this embodiment.

【0258】ユーザー辞書データ125の項目として
は、例えば、使用可能文字列を識別するための「言葉I
D」、ユーザーによって選択入力された文字列を示す
「言葉」、当該使用可能文字列の使用可否を示す「使用
回数」等が該当する。
As an item of the user dictionary data 125, for example, "Word I" for identifying a usable character string is used.
"D", "word" indicating a character string selectively input by the user, "number of times of use" indicating whether or not the usable character string is usable, and the like are applicable.

【0259】例えば、「かばち」および「かばちたれ」
という言葉は広島県近辺における方言であるが、「かば
ちたれ」は「使用回数」が所定値(例えば300)を超
えたため、「使用可否」は「可」であり、使用可能文字
列として使用できるようになっている。一方、「かば
ち」は使用回数が所定値を超えていないため、「使用可
否」は「否」であり、使用可能文字列として使用できる
ようになっていない。
For example, "Kabachi" and "Kabachiare"
Is a dialect in the vicinity of Hiroshima Prefecture, but the word "Kabachi-tare" is "OK" because "Number of times of use" exceeds a predetermined value (for example, 300). Ready to use. On the other hand, since the number of times of use of “Kabachi” does not exceed the predetermined value, “Usability” is “No”, and it cannot be used as a usable character string.

【0260】このように、使用回数が所定値を超えた用
語のみを使用可能とすることにより、造語を排除し、か
つ、方言や最新の用語に対応したユーザー辞書データ1
25を生成することができる。
As described above, by making it possible to use only the terms the number of times of use of which exceeds the predetermined value, the coined words are excluded, and the user dictionary data 1 corresponding to the dialect and the latest term.
25 can be generated.

【0261】もちろん、使用回数が所定値以上にならな
くてもプレイヤーやプレイヤー以外の第三者(例えば、
広告依頼業者等)によって使用可能な文字列を自由に追
加させてもよい。これによれば、使用可能な文字列を追
加可能とすることにより、方言や最新の用語に対応した
使用可能文字データの一種であるユーザー辞書データ1
25を生成することができる。
Of course, even if the number of times of use does not exceed the predetermined value, the player or a third party other than the player (for example,
A character string that can be used may be freely added by an advertisement requesting company or the like. According to this, by making it possible to add usable character strings, user dictionary data 1 which is a kind of usable character data corresponding to dialects and latest terms
25 can be generated.

【0262】これにより、プレイヤーやプレイヤー以外
の第三者は、方言、最新の用語、専門用語、業界用語等
を選択入力してゲームを行うことができる。
As a result, the player or a third party other than the player can play the game by selectively inputting dialects, latest terms, technical terms, industry terms, and the like.

【0263】次に、ユーザーデータ126のデータ構造
について説明する。
Next, the data structure of the user data 126 will be described.

【0264】図16は、本実施形態の一例に係るユーザ
ーデータ126のデータ構造を示す模式図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing the data structure of the user data 126 according to an example of this embodiment.

【0265】ユーザーデータ126は、ユーザーごとに
ユーザーの情報を管理するためのデータである。
The user data 126 is data for managing user information for each user.

【0266】ユーザーデータ126の項目としては、例
えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーID」、
当該プレイヤーの所属する地域を示す「地域」、当該プ
レイヤーのゲームの得点を示す「得点」、現在のステー
ジIDを示す「ステージID」、現在の経過時間を示す
「経過時間」、プレイヤーが作った単語数を示す「作っ
た単語数」、プレイヤーの選択入力の履歴を示す「履
歴」、ゲームステージの文字入力用画像530等の状況
を示す「状況」等が該当する。
[0266] The items of the user data 126 include, for example, a "user ID" for identifying the player,
"Region" indicating the region to which the player belongs, "Score" indicating the game score of the player, "Stage ID" indicating the current stage ID, "Elapsed time" indicating the current elapsed time, created by the player The “number of words made” indicating the number of words, the “history” indicating the history of selection and input by the player, the “status” indicating the status of the character input image 530 of the game stage, and the like are applicable.

【0267】より具体的には、「履歴」としては、選択
入力によって形成された言葉を識別するための「言葉I
D」、当該言葉の使用回数を示す「使用回数」、上述し
たアブノーマル判定を行うイベントを識別するための
「イベントID」、当該イベントでプレイヤーが選択入
力した文字を示す「文字」が該当する。
More specifically, the "history" is the "word I" for identifying the word formed by the selection input.
"D", "number of times of use" indicating the number of times of use of the word, "event ID" for identifying the above-described event for performing the abnormal determination, and "character" indicating characters selected and input by the player in the event.

【0268】例えば、ユーザーデータ126の「使用回
数」と標準辞書データ124の「属性」とを関連付けて
分析することにより、プレイヤーがどのような属性の言
葉を多く使用しているか把握することができる。これに
より、画像生成部113は、図9の辞書モードの分析結
果画像410や、図10の診断モードの分析結果画像4
20を生成することができる。
For example, by associating and analyzing the “number of times of use” of the user data 126 and the “attribute” of the standard dictionary data 124, it is possible to grasp what attribute word the player uses a lot. . As a result, the image generation unit 113 causes the analysis result image 410 in the dictionary mode in FIG. 9 and the analysis result image 4 in the diagnosis mode in FIG.
20 can be generated.

【0269】また、例えば、ユーザー辞書データ125
にも「地域」を設けることにより、所定の地域でのみ使
用可能な用語(例えば方言)を有効にするといったゲー
ムを実現することができる。
In addition, for example, the user dictionary data 125
Also, by providing the “region”, it is possible to realize a game in which a term (for example, a dialect) that can be used only in a predetermined region is made effective.

【0270】また、ユーザーデータ126に「地域」を
設けることにより、地域ごとのランキングも可能とな
る。
[0270] Also, by providing "region" in the user data 126, ranking for each region is possible.

【0271】次に、統計データ128のデータ構造につ
いて説明する。
Next, the data structure of the statistical data 128 will be described.

【0272】図17は、本実施形態の一例に係る統計デ
ータ128のデータ構造を示す模式図である。
FIG. 17 is a schematic diagram showing the data structure of the statistical data 128 according to an example of this embodiment.

【0273】統計データ128は、各プレイヤーが使用
した言葉の使用回数を言葉ごとに示す使用回数統計デー
タ128aと、各プレイヤーがアブノーマル度判定用の
イベントで使用した文字を示すイベント統計データ12
8bとを含むデータである。
The statistical data 128 includes usage count statistical data 128a indicating the number of times each player has used a word, and event statistical data 12 indicating characters used by each player in an event for determining an abnormal degree.
8b and data.

【0274】使用回数統計データ128aの項目として
は、例えば、標準辞書データ124の「言葉ID」と関
連付けられた「言葉ID」、当該言葉を使用した回数を
示す「使った回数」等が該当する。
The items of the number-of-uses statistical data 128a include, for example, a “word ID” associated with the “word ID” of the standard dictionary data 124, a “number of times used” indicating the number of times the word is used, and the like. .

【0275】使用回数統計データ128aを参照するこ
とにより、全プレイヤーを集計した言葉の使用頻度を把
握することができる。
By referring to the number-of-uses statistical data 128a, it is possible to grasp the frequency of use of words summed up by all players.

【0276】また、イベント統計データ128bの項目
としては、例えば、「イベントID」、当該イベントに
おいて使用された文字を示す「文字」、全プレイヤーに
よる当該文字の使用回数を示す「使用回数」等が該当す
る。
As the items of the event statistical data 128b, for example, "event ID", "character" indicating the character used in the event, "number of times of use" indicating the number of times the character is used by all players, etc. Applicable

【0277】画像生成部113は、イベント統計データ
128bと、ユーザーデータ126の「イベントID」
および「文字」を参照することにより、図11に示すア
ブノーマル度を示す画像430を生成することができ
る。
The image generation unit 113 uses the event statistical data 128b and the "event ID" of the user data 126.
By referring to and “character”, the image 430 showing the degree of abnormality shown in FIG. 11 can be generated.

【0278】(各部の動作の説明)ここで、図2に示す
ゲーム画像400を表示する場合を例に採り各部の動作
を具体的に説明する。
(Explanation of Operation of Each Part) Here, the operation of each part will be specifically described by taking the case of displaying the game image 400 shown in FIG. 2 as an example.

【0279】まず、プレイヤーは、スタートボタンを押
してゲームの開始を指示する。
First, the player presses the start button to instruct the start of the game.

【0280】モデムはゲーム装置200の操作部からの
操作情報をゲーム情報提供装置100へ向け送信する。
The modem transmits operation information from the operation section of the game device 200 to the game information providing device 100.

【0281】ゲーム情報提供装置100は、送受信部1
90によって操作情報を受信する。受信された操作情報
に基づき、画像生成部113は、初期状態のゲーム画像
を表示するための画像情報を生成する。また、音声生成
部114は、当該ゲーム画像に応じた音声を再生するた
めの音声情報を生成する。
The game information providing device 100 includes the transmitting / receiving unit 1
Operation information is received by 90. The image generation unit 113 generates image information for displaying the game image in the initial state based on the received operation information. The sound generation unit 114 also generates sound information for reproducing sound corresponding to the game image.

【0282】送受信部190は、画像情報と音声情報を
含むゲーム情報をゲーム装置200へ向け送信する。
The transmitting / receiving unit 190 transmits game information including image information and audio information to the game device 200.

【0283】具体的には、画像生成部113は、ステー
ジデータ122の「ステージID」に基づきステージ画
像500を生成し、「コンテンツ」に基づき文字入力用
画像530等を生成し、「選択入力可能文字」に基づき
選択入力可能文字群画像540を生成し、「クリア条
件」に基づき条件画像520を生成し、「制限時間」に
基づき残り時間画像510を生成する。
Specifically, the image generation unit 113 generates the stage image 500 based on the “stage ID” of the stage data 122, generates the character input image 530 and the like based on the “content”, and selects “selectable input”. A selectable input character group image 540 is generated based on “character”, a condition image 520 is generated based on “clear condition”, and a remaining time image 510 is generated based on “time limit”.

【0284】これにより、初期状態のゲーム画像では、
文字入力用画像530の中心の位置に「ことば」という
文字列が表示され、選択入力可能文字群画像540に
は、「す」、「ま」等の文字群が表示される。
As a result, in the game image in the initial state,
A character string "Word" is displayed at the center position of the character input image 530, and a character group such as "su" or "ma" is displayed in the selectable input character group image 540.

【0285】そして、ゲーム実行状態において、判定部
115は、プレイヤーが選択入力可能文字群画像540
から「た」を示す選択入力用文字画像590を、文字入
力用画像530の「ことば」の左横に配置したことを検
出し、標準辞書データ124に基づき、「たこ」、「た
こと」といった作成文字列が使用可能文字列に該当する
かどうかを判定する。
Then, in the game execution state, the determination unit 115 causes the player to select and input a character group image 540.
It is detected that the selection input character image 590 indicating “ta” is arranged on the left side of the “word” of the character input image 530, and based on the standard dictionary data 124, such as “octopus” and “koto”. It is determined whether the created character string corresponds to the usable character string.

【0286】判定部115によって「たこ」という使用
可能文字列に該当すると判定された場合、演算部116
は、所定のアルゴリズムに基づき得点を演算し、評価部
112は、評価画像560を表示するための評価を行
う。
If the judgment unit 115 judges that the usable character string "octopus" is applicable, the calculation unit 116
Calculates the score based on a predetermined algorithm, and the evaluation unit 112 performs evaluation for displaying the evaluation image 560.

【0287】また、分析部118は、「たこ」の「言葉
ID」に該当する統計データ128の「使った回数」
と、ユーザーデータ126の「作った単語数」および
「使用回数」のそれぞれに1を加える。
Further, the analysis unit 118 uses the "number of times of use" of the statistical data 128 corresponding to the "word ID" of "octopus".
Then, 1 is added to each of the “number of words made” and the “number of times of use” of the user data 126.

【0288】そして、この場合、画像生成部113は、
評価部112の評価に基づき評価画像560を生成し、
標準辞書データ124の「コンテンツ」に基づきイメー
ジ画像570を生成し、プレイヤーが作成した文字列の
部分を文字入力用画像530から浮かび上がらせた文字
入力用画像530を生成し、これらの画像を含むゲーム
画像400を生成する。
In this case, the image generator 113
An evaluation image 560 is generated based on the evaluation of the evaluation unit 112,
An image image 570 is generated based on the “content” of the standard dictionary data 124, a character input image 530 in which a character string portion created by the player is highlighted from the character input image 530, and a game including these images is generated. Generate an image 400.

【0289】また、評価部112は、システムタイマー
の示す値に基づき、ゲームの経過時間を把握し、ユーザ
ーデータ126の「経過時間」を更新する。そして、画
像生成部113は、ユーザーデータ126の「経過時
間」に基づき、残り時間画像510を生成する。これに
より、残り時間画像510に示されるバーは、経過時間
に伴って左方向に減っていくことになる。
Further, the evaluation section 112 grasps the elapsed time of the game based on the value indicated by the system timer and updates the "elapsed time" of the user data 126. Then, the image generation unit 113 generates the remaining time image 510 based on the “elapsed time” of the user data 126. As a result, the bar shown in the remaining time image 510 decreases in the left direction as the elapsed time elapses.

【0290】また、アブノーマル度判定用の所定のイベ
ントが発生した場合、分析部118はプレイヤーによっ
て選択入力された文字を把握してユーザーデータ126
の「イベントID」に該当する「文字」を入力する。
When a predetermined event for determining the degree of abnormalities has occurred, the analysis unit 118 recognizes the character selected and input by the player and recognizes the user data 126.
Input the "character" that corresponds to the "event ID".

【0291】また、分析部118は、把握した文字に該
当するイベント統計データ128bの「回数」を更新す
る。なお、初めて選択入力された文字の場合、分析部1
18は、イベント統計データ128bの「文字」を追加
し、「回数」に「1」を入力する。
Further, the analysis unit 118 updates the "number of times" of the event statistical data 128b corresponding to the grasped character. If the character is selected and input for the first time, the analysis unit 1
In 18, the “character” of the event statistical data 128b is added and “1” is input in the “number of times”.

【0292】そして、判定部115は、ステージデータ
122の「クリア条件」および「制限時間」、ユーザー
データ126の「経過時間」および「状況」に基づき、
プレイヤーが当該ステージをクリアしたかどうかを判定
する。
Then, the determination unit 115 determines, based on the “clear condition” and “time limit” of the stage data 122 and the “elapsed time” and “status” of the user data 126,
Determine if the player has cleared the stage.

【0293】クリアしたと判定された場合、画像生成部
113は、ステージデータ122に基づき、次のステー
ジのゲーム画像を生成する。
If it is determined that the game has been cleared, the image generator 113 generates a game image for the next stage based on the stage data 122.

【0294】以上のようにしてプレイヤーは、ゲームを
実行できる。
The player can execute the game as described above.

【0295】そして、ゲームが終了し、判定部115に
よってプレイヤーが辞書モードの表示を選択したことが
検出されると、画像生成部113は、分析部118によ
って生成された言葉の分析結果を示す統計データ12
8、標準辞書データ124、ユーザー辞書データ125
およびユーザーデータ126に基づき、図7に示す分析
結果画像410を生成する。
When the game ends and the determination unit 115 detects that the player has selected the display in the dictionary mode, the image generation unit 113 is a statistic indicating the analysis result of the words generated by the analysis unit 118. Data 12
8, standard dictionary data 124, user dictionary data 125
And based on the user data 126, the analysis result image 410 shown in FIG. 7 is generated.

【0296】より具体的には、画像生成部113は、ユ
ーザーデータ126の「作った単語数」に基づき、使用
済み単語数表示画像630を生成し、演算部116によ
る演算結果に基づき百分率表示画像640を生成する。
More specifically, the image generation unit 113 generates the used word number display image 630 based on the “number of words made” of the user data 126, and the percentage display image based on the calculation result of the calculation unit 116. 640 is generated.

【0297】また、画像生成部113は、標準辞書デー
タ124およびユーザー辞書データ125に基づき、
「しょくだい」等を示す文字列画像600を生成し、
「燭台」等を示す漢字表記画像610を生成する。
Further, the image generating section 113, based on the standard dictionary data 124 and the user dictionary data 125,
Generate a character string image 600 showing "Shokai" etc.,
A Chinese character notation image 610 indicating “candlestick” or the like is generated.

【0298】また、標準辞書データ124およびユーザ
ー辞書データ125の「言葉ID」と統計データ128
の「言葉ID」とが関連付けられているため、画像生成
部113はプレイヤーが各言葉を何回使用したか把握す
ることができる。そして、画像生成部113は、統計デ
ータ128に基づき、選択入力回数表示画像620を生
成する。
[0298] Also, the "word ID" of the standard dictionary data 124 and the user dictionary data 125 and the statistical data 128.
The image generation unit 113 can recognize how many times each word is used by the player. Then, the image generation unit 113 generates the selection input count display image 620 based on the statistical data 128.

【0299】また、画像生成部113は、統計データ1
28の「使った回数」が「0」である文字列は当該文字
列を構成する文字を「?」で表示する未使用文字列画像
602を生成する。なお、この際に未使用文字列の文字
数は、標準辞書データ124等の「言葉」を参照して文
字数を求める関数を使用して求めてもよいし、標準辞書
データ124等に文字数を示すデータをあらかじめ記憶
しておいてもよい。
Further, the image generation unit 113 uses the statistical data 1
The character string whose “number of times of use” is “0” in 28 generates an unused character string image 602 in which characters forming the character string are displayed with “?”. At this time, the number of characters of the unused character string may be obtained by using a function for obtaining the number of characters by referring to the “word” of the standard dictionary data 124 or the like, or the data indicating the number of characters in the standard dictionary data 124 or the like. May be stored in advance.

【0300】また、ゲームが終了し、判定部115によ
ってプレイヤーが診断モードの表示を選択したことが検
出されると、画像生成部113は、分析部118によっ
て生成された言葉の分析結果を示す統計データ128、
標準辞書データ124およびユーザー辞書データ125
に基づき、図8に示す分析結果画像420を生成する。
When the game ends and the determination unit 115 detects that the player has selected the display of the diagnostic mode, the image generation unit 113 is a statistic indicating the analysis result of the words generated by the analysis unit 118. Data 128,
Standard dictionary data 124 and user dictionary data 125
Based on the above, the analysis result image 420 shown in FIG. 8 is generated.

【0301】より具体的には、画像生成部113は、演
算部116に統計データ128の「使った回数」並びに
標準辞書データ124およびユーザー辞書データ125
の「属性」に基づき、属性ごとの使用回数を求めさせ、
どの属性の言葉を最も多く使用しているか把握する。そ
して、画像生成部113は、この把握結果に基づき、長
所表示画像660を生成する。
More specifically, the image generation unit 113 causes the calculation unit 116 to use the “number of times of use” of the statistical data 128, the standard dictionary data 124 and the user dictionary data 125.
Based on the "attribute" of, let us calculate the number of times of use for each attribute,
Understand which attribute words are used most. Then, the image generation unit 113 generates the merit display image 660 based on the grasped result.

【0302】同様に、画像生成部113は、演算部11
6によって求められた属性ごとの使用回数に基づき、ど
の属性の言葉を最も使用していないか把握する。そし
て、画像生成部113は、この把握結果に基づき、短所
表示画像670を生成する。
Similarly, the image generation section 113 has the calculation section 11
On the basis of the number of times of use for each attribute obtained by 6, the word of which attribute is least used is grasped. Then, the image generation unit 113 generates the disadvantage display image 670 based on the grasped result.

【0303】なお、ゲーム終了状態において、アブノー
マル度を示す画像430の表示要求があった場合、画像
生成部113は、上述した手法により画像430を生成
する。
When there is a request to display the image 430 indicating the degree of abnormality in the game end state, the image generating section 113 generates the image 430 by the above-mentioned method.

【0304】以上のように、本実施の形態によれば、複
数のプレイヤーでいわゆるパズルゲームを行う場合に、
各プレイヤーは、クロスワードパズルとは異なる面白さ
を有するゲームを楽しむことができる。
As described above, according to this embodiment, when a so-called puzzle game is played by a plurality of players,
Each player can enjoy a game that has different interests from the crossword puzzle.

【0305】具体的には、例えば、本実施の形態によれ
ば、分析結果画像410、420を生成することによ
り、プレイヤーに分析結果を提示することが可能とな
る。したがって、プレイヤーは、ゲームにおいて自分が
どのような言葉を使用したか把握することができる。こ
れにより、次回ゲームを行う場合に同じ空欄であっても
異なる文字列を使用させる誘因をプレイヤーに与えるこ
とができる。
Specifically, for example, according to the present embodiment, it is possible to present the analysis result to the player by generating the analysis result images 410 and 420. Therefore, the player can understand what language he or she used in the game. As a result, it is possible to give the player an incentive to use a different character string even if it is the same blank when the game is played next time.

【0306】また、図9に示す辞書モードの分析結果画
像410のように、選択入力回数を示すことにより、プ
レイヤーは、自分が選択入力した言葉の選択入力頻度を
把握することができる。
Also, by indicating the number of times of selective input as in the analysis result image 410 in the dictionary mode shown in FIG. 9, the player can grasp the frequency of selective input of the words that he / she has selectively input.

【0307】また、分析結果画像410では、文字列を
昇順に並べ、未使用文字列画像602も表示することに
より、プレイヤーは、未使用の文字列がどのようなもの
か類推することができる。
Further, in the analysis result image 410, the character strings are arranged in ascending order and the unused character string image 602 is also displayed so that the player can infer what the unused character string is.

【0308】このように、プレイヤーは、隠された文字
列を推理し、コレクション感覚で全ての言葉を集め、完
全制覇を目指す楽しみを感じることができる。
In this way, the player can deduce the hidden character string, collect all the words with a sense of collection, and feel the fun of aiming for complete conquest.

【0309】したがって、繰り返しゲームを行う場合で
もゲーム展開が単調なものとならず、プレイヤーはゲー
ムに飽きないで繰り返しゲームを行うことができる。
Therefore, even when the game is repeatedly played, the game development is not monotonous, and the player can play the game repeatedly without getting tired of the game.

【0310】また、図10に示す分析結果画像420の
ように、プレイヤーに対するアドバイスがなされること
により、プレイヤーは、今後どのような行動をとればよ
いか把握することができる。
Further, by giving advice to the player as in the analysis result image 420 shown in FIG. 10, the player can grasp what kind of action should be taken in the future.

【0311】また、使用可能な文字列に該当した作成文
字列の選択入力頻度が属性ごとに示されることにより、
プレイヤーは、どの属性の言葉を多く使用しているか把
握することができる。
[0311] Further, by indicating the selection input frequency of the created character string corresponding to the usable character string for each attribute,
The player can grasp which attribute has many words used.

【0312】これにより、プレイヤーは、例えば、歴史
分野の言葉はよく使用しているが、地理分野の言葉はほ
とんど使用していない、といったことを把握することが
でき、自分の弱点を把握することができる。
As a result, the player can understand that, for example, words in the history field are often used, but words in the geographic field are hardly used, and his own weaknesses can be understood. You can

【0313】また、本実施の形態によれば、プレイヤー
が選択入力可能な文字群から選択入力した1文字以上の
文字を使用して作成した文字列が所定の使用可能文字列
に該当することによって評価がなされる。
Further, according to the present embodiment, the character string created using one or more characters selected and input by the player from the character group that can be selected and input corresponds to the predetermined usable character string. Evaluation is done.

【0314】したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋
めるだけでなく、どの文字を使用すれば行き詰まらない
で文字入力領域の全ての空欄を埋めることができるかど
うかを考えながらゲームを行う必要がある。
Therefore, it is necessary for the player to play the game by not only filling the blanks but also considering which character should be used to fill all the blanks in the character input area without getting stuck.

【0315】これにより、プレイヤーは、次の展開を考
えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム
等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことがで
きる。
As a result, the player plays the game while considering the next development, and can enjoy a more interesting game different from the crossword puzzle game and the like.

【0316】特に、例えば、選択入力可能な文字群を設
け、プレイヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋
めるようにゲームシステム等を構成することにより、プ
レイヤーは、携帯情報端末等のキーボードのないゲーム
システムにおいても、文字入力等の手間を感じることな
くゲームを楽しむことができる。
In particular, for example, by providing a group of characters that can be selected and input and by configuring a game system or the like so that the characters are filled in the character input area according to the selection of the player, the player can play a game without a keyboard such as a portable information terminal. Even in the system, the game can be enjoyed without the trouble of inputting characters.

【0317】また、図3〜図7を用いて説明したよう
に、判定部115により、1回の選択入力操作で同時に
形成された2つ以上の作成文字列が、前記使用可能な文
字列に該当するかどうかを判定し、評価部112によ
り、当該判定が真の場合には、偽の場合と比べてプレイ
ヤーにとって相対的に有利な評価を行っている。
Further, as described with reference to FIGS. 3 to 7, the determination section 115 determines that two or more created character strings formed simultaneously by one selection input operation become the usable character strings. If the determination is true, the evaluation unit 112 makes an evaluation that is relatively advantageous to the player as compared with the case where the determination is false.

【0318】例えば、1つの文字を配置することによ
り、異なる方向に複数の文字列が作成されたり、同一方
向に複数の文字列が作成される場合がある。
For example, by arranging one character, a plurality of character strings may be created in different directions, or a plurality of character strings may be created in the same direction.

【0319】このような場合に、プレイヤーにとって有
利な評価を行うことにより、ゲームの面白さを向上させ
ることができる。なお、有利な評価としては、得点以外
にも、ゲームキャラクターのアイテムの追加、ゲームキ
ャラクターのライフパラメータ値の増加、ゲーム実行許
可時間の延長、ゲーム実行に対する費用の減額等が該当
する。
In such a case, the interest of the game can be improved by making an evaluation advantageous to the player. In addition to the score, the advantageous evaluation includes addition of items of game characters, increase of life parameter values of game characters, extension of game execution permission time, reduction of costs for game execution, and the like.

【0320】また、図2等に示すように、ゲームの初期
状態において、文字入力用画像530に、1文字以上の
既定文字列を含めておくことにより、プレイヤーは、次
にどのような文字を配置すればよいか推測しやすく、ゲ
ームを進行させやすい。
Further, as shown in FIG. 2 and the like, in the initial state of the game, the character input image 530 includes a predetermined character string of one character or more, so that the player can determine what character the next time. It is easy to guess whether it should be placed and it is easy to progress the game.

【0321】(変形例)なお、本発明の適用は上述した
実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
(Modification) The application of the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and various modifications are possible.

【0322】例えば、上述した実施例では各ゲームステ
ージにおける文字入力用画像530は固定的なものであ
ったが、文字入力用画像における各マスの配置を各ステ
ージのゲーム実行中に変化させてもよい。
For example, in the above-mentioned embodiment, the character input image 530 in each game stage is fixed, but even if the arrangement of each square in the character input image is changed during the game execution of each stage. Good.

【0323】図18は、本実施形態の一例に係る既存文
字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a game image for rotating an existing character string according to an example of the present embodiment.

【0324】例えば、「か」というマスを中心に、プレ
イヤーが1回文字入力を行う度に各マスを180度回転
移動させる。これにより、マス610−1はマス610
−3の位置に移動し、マス610−2はマス610−4
の位置に移動し、マス610−3はマス610−1の位
置に移動し、マス610−4はマス610−2の位置に
移動する。
For example, each square is rotated 180 degrees around the square "ka" each time the player inputs a character. As a result, the mass 610-1 becomes the mass 610.
-3 position, and the square 610-2 becomes square 610-4.
To the position of the mass 610-1, and the mass 610-4 moves to the position of the mass 610-2.

【0325】このように、あるゲームステージの実行中
にマスの配置が変更されることにより、プレイヤーは、
次のマスの配置を読みながらゲームを行う必要があり、
より緊張感に富んだゲームを楽しめる。
As described above, by changing the arrangement of squares during the execution of a certain game stage, the player can
It is necessary to play the game while reading the arrangement of the next square,
You can enjoy a more tense game.

【0326】例えば、上から下、左から右という方向に
作成された文字列が有効な場合、図13に示す状態で、
プレイヤーは、マス610−1の下のマスに「か」とい
う文字を選択入力し、「かさ(傘)」という文字列を作
成する。そして、180度回転が行われた状態で、マス
610−3に移動したマス610−1に「な」という文
字を選択入力することにより、「さかな(魚)」という
文字列を作成する。
For example, when a character string created in a direction from top to bottom and left to right is valid, in the state shown in FIG.
The player selects and inputs the character "ka" in the cell below the cell 610-1 to create a character string "kasa (umbrella)". Then, the character string “fish (fish)” is created by selectively inputting the character “na” to the cell 610-1 that has moved to the cell 610-3 in the state of being rotated by 180 degrees.

【0327】図19は、本実施形態の他の一例に係る既
存文字列を回転させるゲーム画像を示す図である。
FIG. 19 is a view showing a game image for rotating an existing character string according to another example of this embodiment.

【0328】また、図19に示すように所定のブロック
ごとにマスを回転させてもよい。例えば、各ブロックが
縦3マス横3マスで構成され、中央のブロックを中心に
上下左右のそれぞれにブロック620−1〜620−4
が配置されていることを想定する。
Further, as shown in FIG. 19, the mass may be rotated for each predetermined block. For example, each block is composed of three vertical columns and three horizontal columns, and blocks 620-1 to 620-4 are arranged in the upper, lower, left, and right sides of the center block.
Is assumed to be located.

【0329】そして、プレイヤーが1回文字入力を行う
度に各ブロック620−1〜620−4を、中心のブロ
ックを中心として時計回りに90度ずつ移動させる。こ
れにより、ブロック620−1はブロック620−2の
位置に移動し、ブロック620−2はブロック620−
3の位置に移動し、ブロック620−3はブロック62
0−4の位置に移動し、ブロック620−4はブロック
620−1の位置に移動する。
Each time the player inputs a character once, the blocks 620-1 to 620-4 are moved clockwise by 90 degrees about the central block. As a result, the block 620-1 moves to the position of the block 620-2, and the block 620-2 changes to the block 620-.
3 to the block 62, and the block 620-3 is the block 62.
Moving to position 0-4, block 620-4 moves to position of block 620-1.

【0330】このように、あるゲームステージの実行中
に複数のマスからなるブロックの配置が変更されること
によっても、プレイヤーは、次のマスの配置を読みなが
らゲームを行う必要があり、より緊張感に富んだゲーム
を楽しめる。
As described above, even if the arrangement of the blocks made up of a plurality of squares is changed during the execution of a certain game stage, the player needs to play the game while reading the arrangement of the next square. Enjoy a rich game.

【0331】また、マスの大きさやマスの配置をずらす
ことによっても面白いゲームを提供することができる。
An interesting game can also be provided by shifting the size and arrangement of the cells.

【0332】図20は、本実施形態の一例に係る他の文
字入力領域を示す図であり、図20(A)は、異なる大
きさのマスを用いる場合を示し、図20(B)は、同じ
大きさのマスをずらして配置する場合を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing another character input area according to an example of the present embodiment, FIG. 20 (A) shows a case where different sized cells are used, and FIG. 20 (B) shows It is a figure which shows the case where it shifts and arranges the mass of the same size.

【0333】例えば、図20(A)に示すように、通常
のマスの4倍の大きさであるマス630と、通常の大き
さのマス642、640−1〜640−3を用いる場
合、プレイヤーは、1つの操作によって同一の方向に同
じ文字数で複数の文字列を形成することができる。
For example, as shown in FIG. 20 (A), when using a square 630 which is four times the size of a normal square and squares 642 and 640-1 to 640-3 of the normal size, Can form a plurality of character strings with the same number of characters in the same direction by one operation.

【0334】すなわち、プレイヤーがマス642をマス
630の左横で、かつ、マス630の左横にあるマス6
40−1の上に配置することにより、マス642、63
0、640−2によって右方向に「さかな」という文字
列が形成されると同時に、マス642、630、640
−3によって右方向に「さかさ」という文字列が形成さ
れる。
That is, the player moves the cell 642 to the left of the cell 630 and to the cell 6 to the left of the cell 630.
By arranging on top of 40-1, squares 642, 63
The character string “fish” is formed to the right by 0, 640-2, and at the same time as the cells 642, 630, 640.
The character string “upside” is formed in the right direction by -3.

【0335】また、例えば、図20(B)に示すよう
に、通常の大きさのマス642、640−1〜640−
4を用いる場合でも、マス642、640−1〜640
−4の配置をずらすことによっても、プレイヤーは、1
つの操作によって同一の方向に同じ文字数で複数の文字
列を形成することができる。
Further, for example, as shown in FIG. 20B, the squares 642 and 640-1 to 640-of the normal size are formed.
Even when 4 is used, the squares 642, 640-1 to 640
By shifting the placement of -4, the player can
It is possible to form a plurality of character strings with the same number of characters in the same direction by one operation.

【0336】すなわち、初期状態では、マス640−4
を、他のマス640−1〜640−3と比べて半マス分
ずらして配置しておく。
That is, in the initial state, the cell 640-4
Are arranged so as to be shifted by a half square compared with the other squares 640-1 to 640-3.

【0337】プレイヤーがマス642をマス640−4
の左横で、かつ、マス640−4の左横にあるマス64
0−1の上に配置することにより、マス642、640
−4、640−2によって右方向に「さかな(魚)」と
いう文字列が形成されると同時に、マス642、640
−4、640−3によって右方向に「さかさ(逆さ)」
という文字列が形成される。
The player moves the square 642 to the square 640-4.
Mass 64 to the left of and to the left of Mass 640-4
By arranging on top of 0-1, the squares 642, 640
-4 and 640-2 form a character string "fish (fish)" to the right, and at the same time, the cells 642 and 640
-4, 640-3 to the right "upside down"
Is formed.

【0338】このように、文字列の形成パターンに多様
性を持たせることにより、より面白味のあるゲームを提
供することができる。
As described above, by providing a variety of character string formation patterns, a more interesting game can be provided.

【0339】さらに、例えば、複数のプレイヤーが1つ
のゲームステージにおいてゲームを行う場合に、プレイ
ヤーの作成文字列によって形成される文字領域が大きい
ほど当該プレイヤーにとって有利な評価を行うようにゲ
ーム情報提供装置100等を構成することも可能であ
る。
Further, for example, when a plurality of players play a game on one game stage, the larger the character area formed by the character strings created by the players, the more advantageous the evaluation for the player becomes. It is also possible to configure 100 or the like.

【0340】図21は、本実施形態の一例に係る他の文
字入力領域を示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing another character input area according to an example of this embodiment.

【0341】例えば、図21に示すように、プレイヤー
による作成文字列による文字領域が、他のプレイヤーに
よる文字領域の一部または全部の文字を含む場合、当該
含まれる文字の文字領域を当該プレイヤーの文字領域と
して評価してもよい。
For example, as shown in FIG. 21, when the character area created by the character string created by the player includes some or all of the characters in the character area created by another player, the character area of the included character is set in the player's character area. You may evaluate as a character area.

【0342】例えば、初期状態では、マス650−1〜
650−5が文字入力領域に配置されている。また、第
1のプレイヤーによって形成された作成文字列の領域を
斜線で表示し、第2のプレイヤーによって形成された作
成文字列の領域を縦線で表示するものとする。
For example, in the initial state, the cells 650-1 to
650-5 is arranged in the character input area. Further, it is assumed that the area of the created character string formed by the first player is displayed with diagonal lines and the area of the created character string formed by the second player is displayed with vertical lines.

【0343】例えば、第1のプレイヤーが、「は」とい
う文字を示すマス660−1を、「か」という文字を示
すマス650−2の左横で、かつ、「た」という文字を
示すマス650−1の上に配置した場合、以下のような
画像表示となる。
For example, the first player sets the square 660-1 indicating the character "ha" to the left of the square 650-2 indicating the character "ka" and the square indicating the character "ta". When it is arranged on the 650-1, the image display is as follows.

【0344】これにより、マス660−1を基準として
右方向に「はか(墓)」、下方向に「はた(旗)」とい
う意味のある文字列が形成される。
As a result, a character string having a meaning of "haka (grave)" in the right direction and "hata (flag)" in the downward direction is formed based on the square 660-1.

【0345】これにより、マス660−1、650−
2、650−1が第1のプレイヤーによるマス660−
1〜660−3となり、これらのマス660−1〜66
0−3が斜線で表示される。
As a result, the cells 660-1 and 650-
2, 650-1 is the first player's square 660-
1 to 660-3, and these masses 660-1 to 66
0-3 is displayed with diagonal lines.

【0346】また、第2のプレイヤーが、「た」という
文字を示すマス670−1を、「か」という文字を示す
マス650−2の右横で、かつ、「こ」という文字を示
すマス650−5の上に配置した場合、以下のような画
像表示となる。
Further, the second player moves the cell 670-1 indicating the character "ta" to the right of the cell 650-2 indicating the character "ka" and the cell indicating the character "ko". When it is arranged on 650-5, the following image is displayed.

【0347】これにより、元のマス660−1、660
−3、670−1によって「はかた(博多)」という文
字列が形成され、マス670−1、元のマス650−5
によって「たこ(蛸)」という意味のある文字列が形成
される。
As a result, the original cells 660-1 and 660 are
-3 and 670-1 form a character string "Hakata (Hakata)", and the square 670-1 and the original square 650-5 are formed.
Form a character string that means "octopus".

【0348】これにより、マス660−1、660−
3、670−1、650−5が第2のプレイヤーによる
マス670−1〜670−4となり、これらのマス67
0−1〜670−4が縦線で表示される。
Thus, the cells 660-1 and 660-
3, 670-1, 650-5 become the squares 670-1 to 670-4 by the second player, and these squares 67
0-1 to 670-4 are displayed as vertical lines.

【0349】例えば、この状態でゲームが終了した場
合、第1のプレイヤーが占有する領域は、マス660−
2の1つ分の領域だけであり、第2のプレイヤーが占有
する領域は、マス670−1〜670−4の4つ分の領
域である。
For example, when the game ends in this state, the area occupied by the first player is the square 660-
The area occupied by the second player is four areas of the squares 670-1 to 670-4.

【0350】したがって、この場合、第2のプレイヤー
のほうがより広い領域を占有しているため、第2のプレ
イヤーの勝利となる。
Therefore, in this case, since the second player occupies a larger area, the second player wins.

【0351】これによれば、他のプレイヤーの行動によ
って自分の領域も変動するため、プレイヤーは、より面
白味のあるゲームを楽しむことができる。
According to this, since the player's area also changes according to the actions of other players, the player can enjoy a more interesting game.

【0352】もちろん、プレイヤーの領域をプレイヤー
の当該操作のみによって変動させ、他のプレイヤーの操
作によっては変動させないようにしてもよい。
Of course, the player's area may be changed only by the operation of the player, and may not be changed by the operation of another player.

【0353】また、上述したクライアントサーバ形態だ
けでなく、ピアツーピア形態やスタンドアローン形態に
おいて複数のプレイヤーがゲームを行う場合にも本発明
は効果的である。
The present invention is also effective when a plurality of players play a game in the peer-to-peer form or the stand-alone form as well as the above-mentioned client-server form.

【0354】図22は、本実施形態の一例に係るゲーム
システムの形態を示す図であり、図22(A)は、業務
用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図22(B)
は、家庭用ゲーム装置に適用した場合の例を示し、図2
2(C)は、ネットワーク型のゲーム装置に適用した場
合の例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram showing a form of a game system according to an example of the present embodiment, FIG. 22 (A) shows an example when applied to an arcade game device, and FIG. 22 (B).
2 shows an example of a case of being applied to a home game device, and FIG.
FIG. 2C is a diagram showing an example when applied to a network-type game device.

【0355】例えば、図22(A)に示すように、情報
記憶媒体1108と、ゲーム基板1106とを有する業
務用ゲーム装置に本発明を適用することが可能である。
また、図22(B)に示すように、ディスプレイ120
0と接続され、情報記憶媒体1206から情報を読み取
り、プレイヤーがコントローラ1202、1204を使
用してゲームを行う家庭用ゲーム装置に本発明を適用す
ることも可能である。さらに、図22(C)に示すよう
に、情報記憶媒体1306を有するホスト装置1300
からゲームを実行するためのゲーム情報を、伝送路13
02を介して複数の端末1304−1〜1304−nに
配信してゲームを行う場合にも本発明を適用可能であ
る。
For example, as shown in FIG. 22A, the present invention can be applied to an arcade game machine having an information storage medium 1108 and a game board 1106.
In addition, as shown in FIG.
It is also possible to apply the present invention to a home-use game device which is connected to 0, reads information from the information storage medium 1206, and allows a player to play a game using the controllers 1202 and 1204. Further, as shown in FIG. 22C, a host device 1300 having an information storage medium 1306.
The game information for executing the game from the transmission line 13
The present invention can also be applied to the case where a game is played by being distributed to a plurality of terminals 1304-1 to 1304-n via 02.

【0356】ここで、スタンドアローン形態におけるゲ
ーム装置の機能ブロックについて説明する。
Here, the functional blocks of the game device in the stand-alone mode will be described.

【0357】図23は、本実施形態の一例に係るゲーム
装置の機能ブロック図である。
FIG. 23 is a functional block diagram of a game device according to an example of this embodiment.

【0358】ゲーム装置は、操作部230と、処理部2
10と、記憶部220と、画像表示部240と、音声出
力部250とを含んで構成されている。
The game device includes an operating section 230 and a processing section 2.
10, a storage unit 220, an image display unit 240, and an audio output unit 250.

【0359】また、処理部210は、プレイヤーが作成
した文字列が使用可能文字列に該当するかどうか等の判
定を行う判定部215と、得点等の評価を行う評価部2
12と、合計点等の演算を行う演算部216と、文字列
の使用回数等を把握してユーザーデータ226等を更新
する更新部218と、ゲーム画像400等を生成する画
像生成部213と、ゲーム画像400等に合わせて音声
を生成する音声生成部214とを含んで構成されてい
る。
Further, the processing section 210 comprises a judging section 215 for judging whether or not the character string created by the player corresponds to the usable character string, and an evaluating section 2 for evaluating the score or the like.
12, an arithmetic unit 216 that calculates the total points, an updating unit 218 that updates the user data 226 and the like by grasping the number of times the character string has been used, and an image generating unit 213 that generates the game image 400 and the like. It is configured to include a sound generation unit 214 that generates a sound in accordance with the game image 400 and the like.

【0360】また、記憶部220には、ステージデータ
222、標準辞書データ224、ユーザーデータ22
6、統計データ228、ユーザー課金データ227、業
者課金データ229等が記憶されている。
The storage unit 220 also stores stage data 222, standard dictionary data 224, and user data 22.
6, statistical data 228, user billing data 227, trader billing data 229, etc. are stored.

【0361】ユーザー課金データ127の項目として
は、例えば、プレイヤーを識別するための「ユーザーI
D」、当該プレイヤーに対する課金額を示す「課金額情
報」等が該当する。
The items of the user billing data 127 include, for example, "User I" for identifying the player.
D ”,“ charge amount information ”indicating the charge amount for the player, and the like are applicable.

【0362】同様に、業者課金データ129の項目とし
ては、例えば、広告依頼業者を識別するための「業者I
D」、当該業者に対する課金額を示す「課金額情報」等
が該当する。
Similarly, as an item of the trader charging data 129, for example, "trader I" for identifying the advertisement requesting company.
D ”,“ charge amount information ”indicating the charge amount for the trader, and the like are applicable.

【0363】なお、操作部230としては、例えばレバ
ーやボタン等、処理部220としては、例えばCPU、
画像生成回路、音声生成回路等、記憶部220として
は、例えばRAM等、画像表示部240としては例えば
ディスプレイ等、音声出力部250としては、例えばス
ピーカー等を適用できる。
The operation unit 230 is, for example, a lever or a button, and the processing unit 220 is, for example, a CPU,
For example, a RAM may be used as the storage unit 220 such as an image generation circuit and a sound generation circuit, a display may be used as the image display unit 240, and a speaker may be used as the sound output unit 250.

【0364】また、ゲーム装置は、情報記憶媒体280
からプログラムを読み取ることによりその機能を実現す
るように構成することも可能である。
The game device also includes an information storage medium 280.
It is also possible to realize the function by reading the program from.

【0365】また、情報記録媒体280に記憶されるプ
ログラムは、搬送波に具現化される(embodied)もので
あってもよい。すなわち、ゲーム装置は、情報記憶媒体
280からではなく、例えば、ネットワークを介して所
定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の
機能を実現することも可能である。
The program stored in the information recording medium 280 may be embodied on a carrier wave. That is, the game device can realize the above-described various functions by reading information from a predetermined host terminal or the like not via the information storage medium 280 but via a network, for example.

【0366】なお、情報記憶媒体280としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザ
ーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報
記憶媒体280からの情報読み取り方式は、接触式でも
非接触式でもよい。
The information storage medium 280 is, for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, an IC card, or an RO.
A storage medium using laser, magnetism or the like such as M, RAM, memory card and hard disk can be applied. The method of reading information from the information storage medium 280 may be a contact type or a non-contact type.

【0367】(各部の動作の説明)次に、図2に示すゲ
ーム画像400を表示する場合を例に採り、ゲーム装置
の各部の動作を具体的に説明する。
(Description of Operation of Each Part) Next, the operation of each part of the game device will be specifically described by taking the case of displaying the game image 400 shown in FIG. 2 as an example.

【0368】まず、プレイヤーは、コインを投入し、ス
タートボタンを押してゲームの開始を指示する。操作部
230からの操作情報に基づき、画像生成部213は、
初期状態のゲーム画像を生成し、画像表示部240は、
生成された画像を表示する。また、音声生成部214
は、当該ゲーム画像に応じた音声を生成し、音声出力部
250は、生成された音声を出力する。
First, the player inserts a coin and presses the start button to instruct the start of the game. Based on the operation information from the operation unit 230, the image generation unit 213
The game image in the initial state is generated, and the image display unit 240
Display the generated image. Also, the voice generation unit 214
Generates sound according to the game image, and the sound output unit 250 outputs the generated sound.

【0369】具体的には、画像生成部213は、ステー
ジデータ222の「ステージID」に基づきステージ画
像500を生成し、「コンテンツ」に基づき文字入力用
画像530等を生成し、「選択入力可能文字」に基づき
選択入力可能文字群画像540を生成し、「クリア条
件」に基づき条件画像520を生成し、「制限時間」に
基づき残り時間画像510を生成する。
Specifically, the image generator 213 generates the stage image 500 based on the "stage ID" of the stage data 222, the character input image 530 and the like based on the "content", and "selectable input". A selectable input character group image 540 is generated based on “character”, a condition image 520 is generated based on “clear condition”, and a remaining time image 510 is generated based on “time limit”.

【0370】これにより、初期状態のゲーム画像では、
文字入力用画像530の中心の位置に「ことば」という
文字列が表示され、選択入力可能文字群画像540に
は、「す」、「ま」等の文字群が表示される。
Thus, in the game image in the initial state,
A character string "Word" is displayed at the center position of the character input image 530, and a character group such as "su" or "ma" is displayed in the selectable input character group image 540.

【0371】判定部215は、プレイヤーが選択入力可
能文字群画像540から「た」を示す選択入力用文字画
像590を、文字入力用画像530の「ことば」の左横
に配置したことを検出し、標準辞書データ224および
ユーザー辞書データ225に基づき、「たこ」、「たこ
と」といった作成文字列が使用可能文字列に該当するか
どうかを判定する。
The determination unit 215 detects that the player has placed the selection input character image 590 indicating “ta” from the selectable input character group image 540 on the left side of the “word” of the character input image 530. Based on the standard dictionary data 224 and the user dictionary data 225, it is determined whether the created character strings such as "octopus" and "koto" correspond to the usable character strings.

【0372】判定部215によって「たこ」という使用
可能文字列に該当すると判定された場合、演算部216
は、所定のアルゴリズムに基づき得点を演算し、評価部
212は、評価画像560を表示するための評価を行
う。
If the judgment unit 215 judges that the usable character string "octopus" is applicable, the calculation unit 216
Calculates a score based on a predetermined algorithm, and the evaluation unit 212 performs evaluation for displaying the evaluation image 560.

【0373】例えば、図2〜図6に示す例では、演算部
216は、通常の加算に加え、連鎖による加算、広告依
頼業者に関連する言葉を使用したことに対する加算を考
慮して得点の演算を行う。
For example, in the examples shown in FIGS. 2 to 6, the calculation unit 216 calculates the score in consideration of the addition by the chain and the addition for the use of the words related to the advertisement requesting agent in addition to the normal addition. I do.

【0374】また、更新部218は、「たこ」の「言葉
ID」に該当する統計データ228の「使った回数」
と、ユーザーデータ226の「作った単語数」のそれぞ
れに1を加える。
Further, the updating unit 218 uses the "number of times of use" of the statistical data 228 corresponding to the "word ID" of "octopus".
Then, 1 is added to each of the “number of words made” of the user data 226.

【0375】さらに、更新部218は、図2〜図6に示
す例では、プレイヤーが広告依頼業者に関連する言葉を
示す文字列を選択入力した場合には、プレイヤーに対す
る課金額を減らし、この減額に応じて広告依頼業者に対
する課金額を増やすように、ユーザー課金データ227
および業者課金データ229を更新する。
Further, in the example shown in FIG. 2 to FIG. 6, the updating unit 218 reduces the charge amount to the player when the player selects and inputs the character string indicating the word related to the advertisement requesting agent, and reduces the amount. User billing data 227 so that the billing amount for the advertisement requesting agent is increased according to
And update the vendor charge data 229.

【0376】そして、画像生成部213は、評価部21
2の評価に基づき評価画像560を生成し、標準辞書デ
ータ224の「コンテンツ」に基づきイメージ画像57
0を生成し、プレイヤーが作成した文字列の部分を文字
入力用画像530から浮かび上がらせた文字入力用画像
530を生成し、これらの画像を含むゲーム画像400
を生成する。
Then, the image generation section 213 has the evaluation section 21.
The evaluation image 560 is generated based on the evaluation of 2, and the image image 57 is generated based on the “content” of the standard dictionary data 224.
0 to generate a character input image 530 in which a character string portion created by the player is highlighted from the character input image 530, and a game image 400 including these images is generated.
To generate.

【0377】また、評価部212は、システムタイマー
の示す値に基づき、ゲームの経過時間を把握し、ユーザ
ーデータ226の「経過時間」を更新する。そして、画
像生成部213は、ユーザーデータ226の「経過時
間」に基づき、残り時間画像510を生成する。これに
より、残り時間画像510に示されるバーは、経過時間
に伴って左方向に減っていくことになる。
Further, the evaluation section 212 grasps the elapsed time of the game based on the value indicated by the system timer and updates the "elapsed time" of the user data 226. Then, the image generation unit 213 generates the remaining time image 510 based on the “elapsed time” of the user data 226. As a result, the bar shown in the remaining time image 510 decreases in the left direction as the elapsed time elapses.

【0378】そして、判定部215は、ステージデータ
222の「クリア条件」および「制限時間」、ユーザー
データ226の「経過時間」および「状況」に基づき、
プレイヤーが当該ステージをクリアしたかどうかを判定
する。
Then, the judging section 215 determines, based on the "clear condition" and "time limit" of the stage data 222 and the "elapsed time" and "status" of the user data 226.
Determine if the player has cleared the stage.

【0379】クリアしたと判定された場合、画像生成部
213は、ステージデータ222に基づき、次のステー
ジのゲーム画像を生成する。
When it is determined that the game has been cleared, the image generator 213 generates a game image for the next stage based on the stage data 222.

【0380】以上のようにしてプレイヤーは、ゲームを
実行できる。
The player can execute the game as described above.

【0381】以上のように、本実施の形態によれば、プ
レイヤーが選択入力可能な文字群から選択入力した1文
字以上の文字を使用して作成した文字列が所定の使用可
能文字列に該当することによって評価がなされる。
As described above, according to the present embodiment, a character string created by using one or more characters selected and input by the player from the character group that can be selected and input corresponds to a predetermined usable character string. Evaluation is made by doing.

【0382】したがって、プレイヤーは、単に空欄を埋
めるだけでなく、どの文字を使用すれば行き詰まらない
で文字入力領域の全ての空欄を埋めることができるかど
うかを考えながらゲームを行う必要がある。
Therefore, it is necessary for the player to play the game by not only filling the blanks, but also considering which character should be used to fill all the blanks in the character input area without getting stuck.

【0383】これにより、プレイヤーは、次の展開を考
えながらゲームを行うため、クロスワードパズルゲーム
等とは異なるより面白味のあるゲームを楽しむことがで
きる。
As a result, the player plays the game while considering the next development, and can enjoy a more interesting game different from the crossword puzzle game and the like.

【0384】特に、選択入力可能な文字群を設け、プレ
イヤーの選択によって文字入力領域に文字を埋めるよう
に業務用ゲーム装置を構成することにより、プレイヤー
は、携帯情報端末等のキーボードのない業務用ゲーム装
置等においても、文字入力等の手間を感じることなくゲ
ームを楽しむことができる。
In particular, by providing a group of characters that can be selected and input, and by constructing the arcade game device so that the characters can be filled in the character input area according to the player's selection, Even on a game device or the like, the user can enjoy the game without feeling the trouble of inputting characters.

【0385】また、本実施の形態によれば、いわゆる連
鎖を考慮して連鎖の場合には、プレイヤーにとってより
有利な評価を行うことにより、ゲームの面白さを向上さ
せている。
Further, according to the present embodiment, in the case of a chain considering a so-called chain, the game is more interesting by making a more advantageous evaluation for the player.

【0386】また、本実施の形態によれば、選択入力す
る文字列の意味する属性を条件として指定することによ
り、単純に空欄を埋めるだけでなく、プレイヤーは考え
ながらゲームを行うことになる。
Further, according to the present embodiment, by designating the meaning attribute of the character string to be selectively input as a condition, not only the blank space is simply filled but also the player can play the game while thinking.

【0387】また、通常、属性に適合する用語は複数存
在するため、選択入力可能な文字列は複数存在すること
になる。
[0387] Usually, since there are a plurality of terms that match the attributes, there are a plurality of character strings that can be selectively input.

【0388】したがって、プレイヤーは、クロスワード
パズルのように空欄が一義的に定まるゲームとは異なる
ゲームの面白さを実感することができる。
Therefore, the player can realize the fun of the game different from the game in which the blanks are uniquely determined like the crossword puzzle.

【0389】また、ユーザー辞書データ225を設け、
更新部218によってユーザー辞書データ225を更新
することにより、例えば、最新の用語を追加したり、使
用されなくなった用語を削除したり、プレイヤーに適し
た用語を追加したりすることが可能となる。
Also, the user dictionary data 225 is provided,
By updating the user dictionary data 225 by the updating unit 218, for example, it is possible to add the latest term, delete the term that is no longer used, or add the term suitable for the player.

【0390】なお、用語の更新の手法としては、例え
ば、一定期間ごとに最新の用語を辞書データ等に基づい
て自動的にユーザー辞書データ225に追加する手法、
辞書データを有するCD−ROM等の情報記憶媒体から
辞書データを読み取ってユーザー辞書データ225に追
加する手法、プレイヤーの要求に基づいてプレイヤーの
指定した用語をユーザー辞書データ225に追加する手
法等を採用することができる。
As a method of updating the term, for example, a method of automatically adding the latest term to the user dictionary data 225 based on the dictionary data or the like at regular intervals,
A method of reading dictionary data from an information storage medium such as a CD-ROM having dictionary data and adding it to the user dictionary data 225, a method of adding a term specified by the player to the user dictionary data 225 based on the player's request, etc. are adopted. can do.

【0391】例えば、広告依頼業者の会社の製品名を示
す辞書データを記憶したCD−ROMから当該辞書デー
タを読み取ってユーザー辞書データ125に追加する手
法を採用した場合、当該CD−ROMをプレイヤーに配
布して辞書データを家庭用ゲーム装置に読み取らせるこ
とにより、広告宣伝を兼ねたユーザー辞書データ225
の更新を行うことができる。
For example, when the method of reading the dictionary data from the CD-ROM storing the dictionary data indicating the product name of the advertisement requesting company and adding it to the user dictionary data 125, the CD-ROM is set as the player. User dictionary data 225 also serving as advertisement by distributing and reading the dictionary data on the home-use game machine
Can be updated.

【0392】また、例えば、プレイヤーの指定した用語
をユーザー辞書データ225に追加する手法を採用した
場合、プレイヤーは、自分で使用可能な用語を追加でき
るため、自分の状況や好みに適合したゲームを楽しむこ
とができる。例えば、プレイヤーが音楽業界の者であれ
ば音楽用語を追加したり、プレイヤーの出身地の方言を
追加したりすることができる。
Further, for example, when the method of adding the term specified by the player to the user dictionary data 225 is adopted, since the player can add the term which can be used by the player, the game suitable for his own situation or preference can be selected. You can enjoy. For example, if the player is a person in the music industry, it is possible to add a music term or a dialect of the player's birthplace.

【0393】なお、プレイヤーの指定した用語をユーザ
ー辞書データ225から削除する手法を採用することも
可能である。例えば、ゲームを行うプレイヤーが子供で
あり、親が子供にとって好ましくない用語を使わせたく
ない場合に、親からの要求に基づき、当該言葉を示す用
語をユーザー辞書データ225から削除する手法を採用
することも可能である。
It is also possible to adopt a method of deleting the term specified by the player from the user dictionary data 225. For example, when the player playing the game is a child and the parent does not want the parent to use a term that is not desirable for the child, a method of deleting the term indicating the term from the user dictionary data 225 is adopted based on the request from the parent. It is also possible.

【0394】また、プレイヤーが選択入力可能な文字列
の条件を広告依頼業者に関する言葉にし、当該条件に適
合した場合、プレイヤーに対する課金額を割り引くこと
により、プレイヤーは積極的に広告依頼業者の言葉を用
いるため、ゲームにおける広告宣伝効果を高めることが
できる。
[0395] In addition, the condition of the character string that the player can select and input is made a word about the advertisement requesting agent, and if the condition is met, the player is proactively saying the word of the advertisement requesting agent by discounting the amount charged to the player. Since it is used, the advertising effect in the game can be enhanced.

【0395】また、この場合に、プレイヤーが広告依頼
業者の言葉を用いた場合には、プレイヤーに対する課金
額の減額に応じて広告依頼業者に対する課金額を増額す
ることにより、広告宣伝効果に見合った適切な課金を行
うことができる。
Further, in this case, when the player uses the words of the advertisement requesting agent, the charge amount to the advertisement requesting agent is increased in accordance with the decrease in the charge amount to the player, thereby matching the advertisement effect. Appropriate billing can be done.

【0396】以上のように、スタンドアローン形態等の
他の形態においても本発明は有効である。
As described above, the present invention is effective in other forms such as the stand-alone form.

【0397】また、例えば、クリア条件は「全てのマス
を埋めよ」だけでなく種々の条件を採用できる。例え
ば、図8に示す条件画像520のように、「海の生き物
をあと8コ」といったように、属性ごとに指定してもよ
い。
Further, for example, not only "fill all the squares" but also various conditions can be adopted as the clearing condition. For example, like the condition image 520 shown in FIG. 8, it may be specified for each attribute such as “8 more creatures in the sea”.

【0398】なお、このステージクリア条件としては、
例えば、1回の選択入力操作で同時に形成される作成文
字列と使用可能文字列との一致する個数が所定値以上で
あるという条件、全ての空欄を埋めさせる条件、作成文
字列と使用可能文字列との一致する数が所定値以上とい
う条件、選択入力文字数が所定値以上という条件、選択
入力可能文字群の文字を全て使用するという条件、作成
文字列が特定の使用可能文字列と所定回数以上一致する
という条件等が該当する。
The conditions for clearing this stage are:
For example, the condition that the number of matching created character strings and usable character strings that are simultaneously formed by one selection input operation is equal to or greater than a predetermined value, the condition to fill all blanks, the created character string and usable characters The condition that the number of matches with the column is a predetermined value or more, the condition that the number of input characters that can be selected is a predetermined value or more, the condition that all the characters in the selectable input character group are used, the created character string is a specific usable character string and a predetermined number of times The conditions such as the above match are applicable.

【0399】また、このステージクリア条件として、1
回の選択入力操作で同時に形成される作成文字列と使用
可能文字列との一致する個数が所定値以上であるという
条件を採用すれば、以下のような実施形態を実現でき
る。
As the stage clear condition, 1
If the condition that the number of matching created character strings and usable character strings that are simultaneously formed by a single selection input operation is equal to or greater than a predetermined value is adopted, the following embodiment can be realized.

【0400】例えば、同時に5個の作成文字列が使用可
能文字列と一致することという条件や、1ゲームステー
ジにおいて当該条件を5回満たすことという条件等をプ
レイヤーに課すことにより、プレイヤーは、より頭を使
ってゲームを進行する。これにより、単純に文字列を作
成することとは異なるゲームの面白さをプレイヤーに感
じさせることができる。
For example, by imposing on the player a condition that five created character strings match the usable character strings at the same time, a condition that the condition is satisfied five times in one game stage, etc. Use your head to advance the game. This allows the player to feel the fun of the game, which is different from simply creating the character string.

【0401】また、分析結果画像410、420および
アブノーマル度を示す画像430は、ゲーム終了時だけ
でなく、ゲーム中断時に表示することも可能である。も
ちろん、ゲーム中断時とゲーム終了時の両方において表
示してもよい。
Further, the analysis result images 410 and 420 and the image 430 showing the degree of abnormality can be displayed not only at the end of the game but also at the time of the game interruption. Of course, it may be displayed both when the game is interrupted and when the game ends.

【0402】なお、アブノーマル度以外にも種々の差異
の度合いを適用できる。例えば、差異の度合いとして、
ノーマル度、おたく度、玄人度、素人度等を採用しても
よい。
Various degrees of difference can be applied other than the degree of abnormalities. For example, as the degree of difference,
Normality, nerdness, professionalism, amateurness, etc. may be adopted.

【0403】また、画像生成部213を、標準辞書デー
タ224の「ヒント」と、ゲーム状況に基づき、使用可
能な文字列に該当する作成文字列が形成される前に、当
該作成文字列を示唆するヒント画像を生成するように構
成してもよい。
Further, the image generation unit 213 suggests the "hint" of the standard dictionary data 224 and the created character string before the created character string corresponding to the usable character string is formed based on the game situation. The hint image may be generated.

【0404】これによれば、ヒント画像が表示されるた
め、プレイヤーは、ゲームで行き詰まった場合でもゲー
ムを続行できる。
According to this, since the hint image is displayed, the player can continue the game even if the game gets stuck.

【0405】また、図9に示す選択入力回数表示画像6
20のように回数で示すのではなく、百分率(%)で示
したり、これらをグラフ化して示してもよい。
Also, the selection input count display image 6 shown in FIG.
Instead of being indicated by the number of times such as 20, it may be indicated by a percentage (%), or may be indicated in the form of a graph.

【0406】また、プレイヤーが、選択入力可能文字群
画像540から選択入力用文字画像590として用いた
文字画像を、選択入力可能文字群画像540から消去し
たり、移動したりしてもよい。
Further, the player may delete or move the character image used as the character image for selection input 590 from the character image for selectable input 540 from the character group image for selectable input 540.

【0407】これによれば、プレイヤーが選択入力を行
うほど、選択入力可能な文字群の文字数は減っていくた
め、プレイヤーに達成感を与えることができる。
According to this, as the player performs the selection input, the number of characters of the character group that can be selectively input decreases, so that it is possible to give the player a sense of achievement.

【0408】また、文字列画像600を降順で表示して
もよい。
Also, the character string images 600 may be displayed in descending order.

【0409】さらに、上述した実施例では、文字列とし
てひらがなを用いたが、カタカナ、漢字、アルファベッ
ト等の種々の文字列を用いることができ、漢字かな混じ
り文字列のように複数種の文字列を混在させてもよい。
Further, although hiragana is used as the character string in the above-mentioned embodiment, various character strings such as katakana, kanji, alphabets, etc. can be used, and a plurality of kinds of character strings such as kanji and kana mixed character strings can be used. May be mixed.

【0410】また、上述したように、ファンファーレを
鳴らすだけでなく、プレイヤーが正しい文字を配置した
場合に「ピンポーン」という正解を示す音声を出力し、
プレイヤーが操作を誤った場合に「ブー」という不正解
を示す音声を出力してもよい。さらに、プレイヤーが操
作した文字や、該当した使用可能文字列を音声出力して
もよい。例えば、「た」という文字を配置した場合に、
「た」という音声を出力し、該当した使用可能文字列が
「たこ」の場合に、「たこ」という音声を出力すること
も可能である。
Further, as described above, not only the fanfare is sounded, but also when the player places the correct character, a sound indicating the correct answer "Ping pawn" is output,
If the player makes a mistake in the operation, a sound indicating an incorrect answer “Boo” may be output. Furthermore, the characters operated by the player and the applicable usable character strings may be output as voice. For example, when the character "ta" is placed,
It is also possible to output the voice "ta" and output the voice "tako" when the applicable usable character string is "octopus".

【0411】これらの音声出力により、プレイヤーは、
自分の操作を把握しやすくなる。
With these audio outputs, the player
It becomes easier to understand your own operation.

【0412】また、図12に示すゲーム情報提供装置1
00の判定部115、評価部112等の機能や、図23
に示すゲーム装置の判定部215、評価部212等の機
能を複数の装置に分散して上述した機能を実現すること
も可能である。
Further, the game information providing device 1 shown in FIG.
23, the functions of the determination unit 115, the evaluation unit 112, and the like of FIG.
The functions of the determination unit 215, the evaluation unit 212, etc. of the game device shown in FIG.

【0413】また、上述した実施例では、家庭用のゲー
ム装置を例に採り説明したが、業務用のゲーム装置、携
帯型の端末装置等の種々の端末装置に本発明を適用する
ことが可能である。
Further, although the above-mentioned embodiments have been described by taking the home game device as an example, the present invention can be applied to various terminal devices such as a business game device and a portable terminal device. Is.

【0414】さらに、文字入力用画像530および既存
文字列をプレイヤーが編集できるようにしてもよい。
Further, the player may be allowed to edit the character input image 530 and the existing character string.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステムの一例
を示す概略図である。
FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a game system according to an example of the present embodiment.

【図2】本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能
文字列と一致した場合のゲーム画像を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a game image when a created character string according to an example of the present embodiment matches a usable character string.

【図3】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複
数の使用可能文字列と一致した場合の最初のゲーム画像
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a first game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【図4】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複
数の使用可能文字列と一致した場合の2番目のゲーム画
像を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a second game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【図5】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複
数の使用可能文字列と一致した場合の3番目のゲーム画
像を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a third game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【図6】本実施形態の一例に係る作成文字列が同時に複
数の使用可能文字列と一致した場合の4番目のゲーム画
像を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a fourth game image when a created character string according to an example of the present embodiment simultaneously matches a plurality of usable character strings.

【図7】本実施形態の一例に係る作成文字列が使用可能
文字列と一致しなかった場合のゲーム画像を示す図であ
る。
FIG. 7 is a diagram showing a game image when the created character string according to an example of the present embodiment does not match the usable character string.

【図8】本実施形態の一例に係る2人のプレイヤーが1
つのゲーム画像を共有する形態のゲーム画像を示す図で
ある。
FIG. 8 shows that two players are one according to an example of the present embodiment.
It is a figure which shows the game image of the form which shares one game image.

【図9】本実施形態の一例に係る辞書モードの分析結果
画像の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a dictionary mode analysis result image according to an example of the present embodiment.

【図10】本実施形態の一例に係る診断モードの分析結
果画像の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of an analysis result image in a diagnostic mode according to an example of the present embodiment.

【図11】本実施形態の一例に係るアブノーマル度を示
す画像である。
FIG. 11 is an image showing an abnormal degree according to an example of the present embodiment.

【図12】本実施形態の一例に係るゲーム情報提供装置
の機能ブロック図である。
FIG. 12 is a functional block diagram of a game information providing device according to an example of the present embodiment.

【図13】本実施形態の一例に係るステージデータのデ
ータ構造を示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing a data structure of stage data according to an example of the present embodiment.

【図14】本実施形態の一例に係る標準辞書データのデ
ータ構造を示す模式図である。
FIG. 14 is a schematic diagram showing a data structure of standard dictionary data according to an example of the present embodiment.

【図15】本実施形態の一例に係るユーザー辞書データ
のデータ構造を示す模式図である。
FIG. 15 is a schematic diagram showing a data structure of user dictionary data according to an example of the present embodiment.

【図16】本実施形態の一例に係るユーザーデータのデ
ータ構造を示す模式図である。
FIG. 16 is a schematic diagram showing a data structure of user data according to an example of the present embodiment.

【図17】本実施形態の一例に係る統計データのデータ
構造を示す模式図である。
FIG. 17 is a schematic diagram showing a data structure of statistical data according to an example of the present embodiment.

【図18】本実施形態の一例に係る既存文字列を回転さ
せるゲーム画像を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a game image for rotating an existing character string according to an example of the present embodiment.

【図19】本実施形態の他の一例に係る既存文字列を回
転させるゲーム画像を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a game image for rotating an existing character string according to another example of the present embodiment.

【図20】本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を
示す図であり、図20(A)は、異なる大きさのマスを
用いる場合を示し、図20(B)は、同じ大きさのマス
をずらして配置する場合を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing another character input area according to an example of the present embodiment, FIG. 20 (A) shows a case where cells of different sizes are used, and FIG. 20 (B) shows the same size. It is a figure which shows the case where it shifts and arrange | positions the square.

【図21】本実施形態の一例に係る他の文字入力領域を
示す図である。
FIG. 21 is a diagram showing another character input area according to an example of the present embodiment.

【図22】本実施形態の一例に係るゲームシステムの形
態を示す図であり、図22(A)は、業務用ゲーム装置
に適用した場合の例を示し、図22(B)は、家庭用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示し、図22(C)は、
ネットワーク型のゲーム装置に適用した場合の例を示す
図である。
FIG. 22 is a diagram showing a form of a game system according to an example of the present embodiment, FIG. 22 (A) shows an example when applied to an arcade game device, and FIG. FIG. 22C shows an example when applied to a game device.
It is a figure showing an example at the time of applying to a network type game device.

【図23】本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブ
ロック図である。
FIG. 23 is a functional block diagram of a game device according to an example of the present embodiment.

【図24】本実施形態の一例に係るゲームの概略フロー
チャートである。
FIG. 24 is a schematic flowchart of a game according to an example of the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

110 情報生成部 112、212 評価部 113、213 画像生成部 114、214 音声生成部 115 判定部 116、216 演算部 118 分析部 122、222 ステージデータ 124、224 標準辞書データ 125、225 ユーザー辞書データ 126、226 ユーザーデータ 128、228 統計データ 210 処理部 218 更新部 227 ユーザー課金データ 229 業者課金データ 180、280、1108、1206、1306 情報
記憶媒体
110 information generation unit 112, 212 evaluation unit 113, 213 image generation unit 114, 214 voice generation unit 115 determination unit 116, 216 operation unit 118 analysis unit 122, 222 stage data 124, 224 standard dictionary data 125, 225 user dictionary data 126 226 user data 128, 228 statistical data 210 processing unit 218 updating unit 227 user billing data 229 vendor billing data 180, 280, 1108, 1206, 1306 information storage medium

フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−299594(JP,A) 特開 平9−276550(JP,A) 特開 平2−309985(JP,A) 特開 平11−104355(JP,A) 特開 平10−5443(JP,A) 特開 平10−66784(JP,A) 特開 平10−272254(JP,A) 特開 平5−228234(JP,A) 特開2000−254350(JP,A) 特開2000−167235(JP,A) 特開2000−218055(JP,A) ポケットモンスター赤緑青 必勝攻略 法,日本,株式会社双葉社,2000年 1 月25日,第23刷,第015頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 1/00 - 13/12 G09B 5/00 - 5/14 G09B 7/00 - 7/12 G09B 9/00 - 9/56 G09B 15/00 - 15/08 G09B 19/00 Continuation of the front page (56) Reference JP-A-8-299594 (JP, A) JP-A-9-276550 (JP, A) JP-A-2-309985 (JP, A) JP-A-11-104355 (JP , A) JP 10-5443 (JP, A) JP 10-66784 (JP, A) JP 10-272254 (JP, A) JP 5-228234 (JP, A) JP 2000 -254350 (JP, A) JP 2000-167235 (JP, A) JP 2000-218055 (JP, A) Pokemon Red Green Blue Winning strategy, Japan, Futabasha Co., Ltd., January 25, 2000, 23rd printing , Page 015 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 1/00-13/12 G09B 5/00-5/14 G09B 7 /00-7/12 G09B 9/00-9 / 56 G09B 15/00-15/08 G09B 19/00

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文
字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に
存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加する
ことによって形成される作成文字列が、複数の使用可能
な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイヤーの
評価が行われるゲームを端末装置で行う場合に、前記ゲ
ームにおいて所定の演出を行うためのゲーム情報を前記
端末装置に提供するゲーム情報提供システムにおいて、 前記端末装置にゲーム情報を送信するとともに、前記端
末装置からプレイヤーの操作情報を受信する送受信手段
と、 前記操作情報と、前記複数の使用可能な文字列を示す使
用可能文字データと、に基づき、前記選択可能文字群か
らプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文
字列が、前記使用可能な文字列に該当するかどうかを判
定する判定手段と、 当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユー
ザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる
前記使用可能な文字列のプレイヤーによる使用回数を示
すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデー
タと、前記使用可能な文字列の属性を示す属性データと
に基づき、前記使用可能な文字列の属性ごとの使用回数
を演算する分析手段と、 ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生
成手段と、 を含み、 ゲーム終了状態において、前記画像生成手段は、前記
分析手段による演算に基づき、どの属性の言葉を最も多
く使用しているかを示す長所表示画像と、どの属性の言
葉を最も使用していないかを示す短所表示画像とを含む
分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、前記
送受信手段は、当該画像情報を含むゲーム情報を前記端
末装置へ向け送信することを特徴とするゲーム情報提供
システム。
1. A creation formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or a part of the character group existing in a character input area in the game image. When a game in which a player evaluates whether a character string corresponds to any of a plurality of usable character strings is performed on a terminal device, game information for performing a predetermined effect in the game is displayed on the terminal. In a game information providing system for providing a device, a transmission / reception unit that transmits game information to the terminal device and receives operation information of a player from the terminal device, the operation information, and the plurality of usable character strings. based on the available character data indicating, create a string containing the character selection input by the player from the selectable character group, wherein Based on the judgment means for judging whether or not the applicable character string is applicable, based on the judgment by the judgment means, the player of the usable character string included in the user data for managing the user information for each user An analysis for updating the data indicating the number of times of use and calculating the number of times of use for each attribute of the usable character string based on the data indicating the number of times of use and the attribute data indicating the attribute of the usable character string includes a means, an image generating means for generating image information for displaying a game image, and the exit status of the game, the image generating unit, based on calculation by the analyzing means, the largest number of words of which attributes Display the analysis result image including the pros display image showing the use and the cons display image showing which attribute word is not used most Generates because image information, said transmitting and receiving means, the game information providing system and transmitting toward the game information including the image information to the terminal device.
【請求項2】 プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文
字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に
存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加する
ことによって形成される作成文字列が、複数の使用可能
な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイヤーの
評価が行われるゲームを行う場合に、他のプレイヤーの
端末装置から提供される当該他のプレイヤーの操作情報
に基づき、ゲームを実行する端末装置において、 プレイヤーの操作情報を他の端末装置に送信するととも
に、他のプレイヤーの操作情報を受信する送受信手段
と、 各プレイヤーの操作情報と、前記複数の使用可能な文字
列を示す使用可能文字データと、に基づき、前記選択
文字群から各プレイヤーによって選択入力された文字
を含む作成文字列が、前記使用可能な文字列に該当する
かどうかを判定する判定手段と、 当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユー
ザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる
前記使用可能な文字列のプレイヤーによる使用回数を示
すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデー
タと、前記使用可能な文字列の属性を示す属性データと
に基づき、前記使用可能な文字列の属性ごとの使用回数
を演算する分析手段と、 ゲーム画像を生成する画像生成手段と、 を含み、 前記画像生成手段は、ゲーム終了状態において、前記
分析手段による演算に基づき、どの属性の言葉を最も多
く使用しているかを示す長所表示画像と、どの属性の言
葉を最も使用していないかを示す短所表示画像とを含む
分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成するこ
とを特徴とする端末装置。
2. A creation formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or part of the character group existing in the character input area in the game image. When playing a game in which the player's evaluation is performed depending on whether the character string corresponds to one of a plurality of usable character strings, the operation information of the other player provided from the terminal device of the other player Based on the terminal device that executes the game, the transmission / reception means for transmitting the operation information of the player to the other terminal device and receiving the operation information of the other player, the operation information of each player, and the plurality of usable and usable character data indicating the string, on the basis of the selectable
Based on the judgment means for judging whether or not the created character string including the characters selected and input by each player from the Noh character group corresponds to the usable character string, and the user's The data indicating the number of times the player has used the usable character string included in the user data for managing information is updated, and the data indicating the number of times of use and the attribute data indicating the attribute of the usable character string are updated. based on bets, said comprising an analysis means for calculating the number of uses of each attribute available string image generating means for generating a game image, and the image generating means is the end state of the game, said analysis Based on the calculation by means, a merit display image showing which attribute words are used most and which attribute words are used most A terminal device, which generates a game image for displaying an analysis result image including a disadvantage display image indicating whether or not there is.
【請求項3】 プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文
字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に
存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加する
ことによって形成される作成文字列が、複数の使用可能
な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイヤーの
評価が行われるゲームを行うゲームシステムにおいて、 前記複数の使用可能な文字列を示す使用可能文字データ
に基づき、前記選択可能文字群からプレイヤーによって
選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能
な文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、 当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユー
ザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる
前記使用可能な文字列のプレイヤーによる使用回数を示
すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデー
タと、前記使用可能な文字列の属性を示す属性データと
に基づき、前記使用可能な文字列の属性ごとの使用回数
を演算する分析手段と、 ゲーム画像を生成する画像生成手段と、 を含み、 前記画像生成手段は、ゲーム終了状態において、前記
分析手段による演算に基づき、どの属性の言葉を最も多
く使用しているかを示す長所表示画像と、どの属性の言
葉を最も使用していないかを示す短所表示画像とを含む
分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成するこ
とを特徴とするゲームシステム。
3. A creation formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or a part of the character group existing in the character input area in the game image. In a game system for performing a game in which the character string is evaluated by the player depending on whether any of a plurality of usable character strings is used, based on the usable character data indicating the plurality of usable character strings, creating a string containing the character selection input by the player from the selectable character groups, determination means for determining whether corresponding to the usable character strings, based on the determination by the determination means, the user for each user Update the data indicating the number of times the player has used the usable character string included in the user data for managing the information of Together, the analyzing means calculates the number of times of use for each attribute of the usable character string based on the data indicating the number of times of use and the attribute data indicating the attribute of the usable character string, and generates a game image. comprising an image generating unit, wherein the image generating means is the end state of the game, on the basis of calculation by said analyzing means, and advantages display image indicating the most often used words which attributes, words which attributes A game system for generating a game image for displaying an analysis result image including a disadvantage display image indicating whether or not is used most.
【請求項4】 プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文
字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に
存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加する
ことによって形成される作成文字列が、複数の使用可能
な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイヤーの
評価が行われるゲームを端末装置で行う場合に、前記ゲ
ームにおいて所定の演出を行うためのゲーム情報を前記
端末装置に提供するゲーム情報提供システム用のコンピ
ュータにより読み取り可能なプログラムであって、 コンピュータを、 前記端末装置にゲーム情報を送信するとともに、前記端
末装置からプレイヤーの操作情報を受信する送受信手段
と、 前記操作情報と、前記複数の使用可能な文字列を示す使
用可能文字データと、に基づき、前記選択可能文字群か
らプレイヤーによって選択入力された文字を含む作成文
字列が、前記使用可能な文字列に該当するかどうかを判
定する判定手段と、 当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユー
ザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる
前記使用可能な文字列のプレイヤーによる使用回数を示
すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデー
タと、前記使用可能な文字列の属性を示す属性データと
に基づき、前記使用可能な文字列の属性ごとの使用回数
を演算する分析手段と、 ゲーム画像を表示するための画像情報を生成する画像生
成手段として機能させ、 ゲーム終了状態において、前記画像生成手段は、前記
分析手段による演算に基づき、どの属性の言葉を最も多
く使用しているかを示す長所表示画像と、どの属性の言
葉を最も使用していないかを示す短所表示画像とを含む
分析結果画像を表示するための画像情報を生成し、前記
送受信手段は、当該画像情報を含むゲーム情報を前記端
末装置へ向け送信することを特徴とするプログラム。
4. A creation formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or a part of the character group existing in a character input area in the game image. When a game in which a player evaluates whether a character string corresponds to any of a plurality of usable character strings is performed on a terminal device, game information for performing a predetermined effect in the game is displayed on the terminal. A program readable by a computer for a game information providing system provided to a device, the computer transmitting and receiving game information to the terminal device, and transmitting and receiving means for receiving operation information of a player from the terminal device, and operation information, on the basis of the available character data indicating the plurality of available string, or the selectable character group A judgment means for judging whether or not the created character string including the characters selectively input by the player corresponds to the usable character string, and manages the user information for each user based on the judgment by the judgment means. For updating the data indicating the number of times the player has used the usable character string included in the user data for, based on the data indicating the number of times of use and the attribute data indicating the attribute of the usable character string, The analyzing means for calculating the number of times of use for each attribute of the usable character string and the image generating means for generating the image information for displaying the game image are made to function, and in the ending state of the game, the image generating means, Based on the calculation by the analysis means, a merit display image showing which attribute word is most frequently used, and which attribute word Image information for displaying an analysis result image including a disadvantage display image indicating whether or not it is used least is generated, and the transmitting / receiving unit transmits game information including the image information to the terminal device. Characteristic program.
【請求項5】 プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文
字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に
存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加する
ことによって形成される作成文字列が、複数の使用可能
な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイヤーの
評価が行われるゲームを行う場合に、他のプレイヤーの
端末装置から提供される当該他のプレイヤーの操作情報
に基づき、ゲームを実行する端末装置用のコンピュータ
により読み取り可能なプログラムであって、 コンピュータを、 プレイヤーの操作情報を他の端末装置に送信するととも
に、他のプレイヤーの操作情報を受信する送受信手段
と、 各プレイヤーの操作情報と、前記複数の使用可能な文字
列を示す使用可能文字データと、に基づき、前記選択
文字群から各プレイヤーによって選択入力された文字
を含む作成文字列が、前記使用可能な文字列に該当する
かどうかを判定する判定手段と、 当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユー
ザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる
前記使用可能な文字列のプレイヤーによる使用回数を示
すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデー
タと、前記使用可能な文字列の属性を示す属性データと
に基づき、前記使用可能な文字列の属性ごとの使用回数
を演算する分析手段と、 ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させ、 前記画像生成手段は、ゲーム終了状態において、前記
分析手段による演算に基づき、どの属性の言葉を最も多
く使用しているかを示す長所表示画像と、どの属性の言
葉を最も使用していないかを示す短所表示画像とを含む
分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成するこ
とを特徴とするプログラム。
5. A creation formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or part of a character group existing in a character input area in the game image. When playing a game in which the player's evaluation is performed depending on whether the character string corresponds to one of a plurality of usable character strings, the operation information of the other player provided from the terminal device of the other player A program readable by a computer for a terminal device that executes a game, the computer transmitting and receiving operation information of a player to another terminal device, and transmitting and receiving means for receiving operation information of another player, Based on the operation information of each player and the usable character data indicating the plurality of usable character strings, the selection is possible.
Based on the judgment means for judging whether or not the created character string including the characters selected and input by each player from the Noh character group corresponds to the usable character string, and the user's The data indicating the number of times the player has used the usable character string included in the user data for managing information is updated, and the data indicating the number of times of use and the attribute data indicating the attribute of the usable character string are updated. Based on the above, the analysis means for calculating the number of times of use for each attribute of the usable character string and the image generation means for generating a game image are caused to function, and the image generation means, in the ending state of the game, the analysis means. Based on the calculation by, the advantage display image showing which attribute word is used most and the attribute word used most Program and generates a game image for displaying an analysis result image including the disadvantages display image showing or not.
【請求項6】 プレイヤーが、ゲーム画像の選択可能文
字群から文字を選択し、ゲーム画像中の文字入力領域に
存在する文字群の全部または一部に当該文字を付加する
ことによって形成される作成文字列が、複数の使用可能
な文字列のいずれかに該当するかどうかでプレイヤーの
評価が行われるゲームを行うゲームシステム用のコンピ
ュータにより読み取り可能なプログラムであって、 コンピュータを、 前記複数の使用可能な文字列を示す使用可能文字データ
に基づき、前記選択可能文字群からプレイヤーによって
選択入力された文字を含む作成文字列が、前記使用可能
な文字列に該当するかどうかを判定する判定手段と、 当該判定手段による判定に基づき、ユーザーごとにユー
ザーの情報を管理するためのユーザーデータに含まれる
前記使用可能な文字列のプレイヤーによる使用回数を示
すデータを更新するとともに、当該使用回数を示すデー
タと、前記使用可能な文字列の属性を示す属性データと
に基づき、前記使用可能な文字列の属性ごとの使用回数
を演算する分析手段と、 ゲーム画像を生成する画像生成手段として機能させ、 前記画像生成手段は、ゲーム終了状態において、前記
分析手段による演算に基づき、どの属性の言葉を最も多
く使用しているかを示す長所表示画像と、どの属性の言
葉を最も使用していないかを示す短所表示画像とを含む
分析結果画像を表示するためのゲーム画像を生成するこ
とを特徴とするプログラム。
6. A creation formed by a player selecting a character from a selectable character group of a game image and adding the character to all or part of a character group existing in a character input area in the game image. A computer-readable program for a game system for playing a game, in which a player evaluates whether a character string corresponds to any of a plurality of usable character strings. Determination means for determining whether or not a created character string including a character selected and input by the player from the selectable character group corresponds to the usable character string based on usable character data indicating a possible character string. , Based on the judgment by the judgment means, the above-mentioned usage included in the user data for managing the user information for each user. The data indicating the number of times the usable character string is used by the player is updated, and the attribute of the usable character string is based on the data indicating the number of times of use and the attribute data indicating the attribute of the usable character string. and analyzing means for calculating the number of uses of each, to serve as an image generating means for generating a game image, the image generation means is the end state of the game, on the basis of calculation by said analyzing means, most words which attributes A program for generating a game image for displaying an analysis result image including a merit display image indicating whether the word is used and a cons display image indicating which attribute word is most used.
【請求項7】 コンピュータにより読み取り可能な情報
記憶媒体であって、請求項4〜6のいずれかのプログラ
ムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
7. An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 4 to 6 is stored.
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