JP7410258B2 - Programs, computer systems and control methods - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムに、広告表示の制御を行わせるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer system to control advertisement display.

オンラインゲームにおける収益構造を大きく分けると、プレーヤ登録時又はプレイ毎にプレイ対価を徴収するプレイ対価タイプと、ゲーム内で使用するアイテムなどに課金するアイテム課金タイプと、スポンサー広告や課金アイテムの紹介等を表示する広告タイプと、広告とアイテム課金を併用したハイブリットタイプとに大きく分けることができる。 The revenue structure of online games can be roughly divided into play consideration type, where play fees are collected when a player registers or for each play, item fee type, where fees are charged for items used in the game, and introduction of sponsor advertisements and paid items, etc. It can be broadly divided into advertising types that display advertisements and hybrid types that use both advertisements and item charges.

収益の安定性の観点からするとプレイ対価タイプが優れるが、新規プレーヤの勧誘効果では基本無料でプレイできる広告タイプとアイテム課金タイプとハイブリッドタイプとが優れると言われている。しかし、プレーヤの気質によっては、これらのタイプにおける広告表示やお勧めアイテムの案内表示といった広告情報の表示が、ゲームに没入していたプレーヤの意識を引きつけゲームの興趣を削ぐネガディブな効果を招くことがあるのも事実である。勿論、広告表示を気に掛けない気質のプレーヤもいる。 From the point of view of stability of earnings, the pay-for-play type is superior, but it is said that the advertisement type, which allows play for free, the item charge type, and the hybrid type are superior in terms of attracting new players. However, depending on the player's temperament, these types of advertising displays and display of advertising information such as guides to recommended items may attract the attention of players who are immersed in the game and have the negative effect of reducing their interest in the game. It is also true that there is. Of course, there are players who do not care about displaying advertisements.

過去には、プレーヤ別の課金履歴に基づいて、ゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性との2軸でプレーヤタイプを分類し、広告情報の表示頻度をプレーヤタイプに応じて変更することで、広告情報の表示におけるネガティブ効果を低減しつつ、よりゲームを楽しめるようにアイテム購入を促す技術が提案された(例えば、特許文献1)。 In the past, we classified player types based on the player's billing history based on two axes: aggressiveness in game play and aggressiveness in purchasing items, and changed the display frequency of advertisement information depending on the player type. , a technique has been proposed that reduces negative effects in the display of advertising information and encourages the purchase of items so as to make the game more enjoyable (for example, Patent Document 1).

特開2015-008988号公報JP2015-008988A

本発明は、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させた有用な技術を提供するために考案されたものである。 The present invention was devised in order to provide a useful technique for diversifying players' options regarding advertisement display in a game in which play fees can be collected through advertisement display.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示タイミング設定部212、図22のステップS32)、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、広告表示制御部222、図22のS40~S42、図23のステップS64~S68、図24のステップS120~S124、図25のステップS142~S144)、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績管理部224、図20の表示実績744、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績対応特典付与部228、ペナルティ付与制御部230、図24のステップS130~S134、図25のステップS150~S152)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-mentioned problems is such that when a consideration that satisfies a given hidden consideration condition for causing a computer system to hide advertisement display while a game is in progress is not paid, A program for controlling advertisement display,
Display timing setting means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, Display timing setting unit 212, step S32 in FIG. 22),
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the advertisement display control unit 222, S40 to S42 in FIG. 22, and steps S64 to S68 in FIG. 23) , steps S120 to S124 in FIG. 24, steps S142 to S144 in FIG. 25),
A display performance management unit that manages the performance of advertisements displayed by the advertisement display control unit (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the display performance management unit 224, the display performance 744 in FIG. 20, 22 step S44, FIG. 23 step S70, FIG. 24 step S124, FIG. 25 step S144),
A game progress control means that controls the progress of the game according to the achievements (for example, the server processing section 200s in FIG. 11, the game progress control section 210, the display achievement corresponding privilege granting section 228, the penalty granting control section 230 in FIG. 24) This is a program for causing the computer system to function as steps S130 to S134 (steps S150 to S152 in FIG. 25).

第1の発明によれば、広告の表示実績に応じてゲーム進行を制御できる。よって、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させることができる。 According to the first invention, the game progress can be controlled according to the display performance of advertisements. Therefore, in a game in which play fees can be collected through advertisement display, it is possible to diversify the player's options regarding advertisement display.

第2の発明は、前記広告表示がなされたか否かを提示する手段(例えば、図8の未表示広告情報表示体43、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、未表示広告情報提示制御部220、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124、図25のステップS144)として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1の発明のプログラムである。 The second invention provides means for presenting whether or not the advertisement has been displayed (for example, the undisplayed advertisement information display body 43 in FIG. 8, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the undisplayed advertisement information This is a program according to the first invention for causing the computer system to further function as the presentation control unit 220, step S44 in FIG. 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, and step S144 in FIG. 25.

第2の発明によれば、プレーヤに広告表示がなされたか否かを提示することができるようになる。 According to the second invention, it becomes possible to present to the player whether or not an advertisement has been displayed.

第3の発明は、前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、前記プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、ペナルティ付与制御部230、図25のステップS150~S152)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1又は第2の発明のプログラムである。 A third aspect of the invention is a penalty imparting means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the penalty This is a program according to the first or second invention for causing the computer system to further function as the grant control unit 230 (steps S150 to S152 in FIG. 25).

第3の発明によれば、広告を非表示とするための対価が支払われておらず、それでいて広告表示がなされた実績が不十分であれば、プレーヤにペナルティが課される。すなわち、広告を表示することでプレイ対価の支払を代替するような選択をプレーヤに提示してプレイ対価の支払についての一種の契約とも呼べる約束を結ぶことが可能になる。もし、プレーヤが約束を守らない場合にはプレーヤを罰することになるので、約束の履行を確実にすることができる。 According to the third invention, if the compensation for hiding advertisements has not been paid and the track record of displaying advertisements is insufficient, a penalty is imposed on the player. In other words, by displaying an advertisement, it is possible to present a player with an option to replace the payment of the play price, thereby making it possible to conclude a promise, which can be called a kind of contract, regarding the payment of the play price. If the player does not keep his promise, he will be punished, so it is possible to ensure that the promise is fulfilled.

ペナルティの内容は適宜設定可能である。
例えば、第4の発明として、前記ペナルティ付与手段が、ゲームの成果を削減させる成果削減手段(例えば、図11の成果削減部232)を有する、第3の発明のプログラムを構成することができる。
The content of the penalty can be set as appropriate.
For example, as a fourth invention, the program according to the third invention may be configured, in which the penalty imparting means includes an outcome reduction unit (for example, the outcome reduction unit 232 in FIG. 11) that reduces the outcome of the game.

また、第5の発明として、前記ペナルティ付与手段が、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段(例えば、図11のデータセーブ制限部234)を有する、第3又は第4の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。 Further, as a fifth invention, the penalty applying means has a data save restriction means (for example, the data save restriction section 234 in FIG. 11) that restricts a part or all of data saving. It is also possible to compose a program according to the invention.

また、第6の発明として、前記データセーブ制限手段が、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、第5の発明のプログラムを構成するとしてもよい。 Further, as a sixth invention, the data save restriction means may 1) prohibit data saving itself, 2) limit the type of data to be saved, 3) save among given parameter values obtained through game play. The program according to the fifth aspect of the present invention may be configured such that the limitation is any one of the limitations based on possible limit values.

第7の発明は、前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、テスト制御部226、図25のステップS146)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、第5又は第6の発明のプログラムである。 A seventh aspect of the present invention is a test control means (for example, the server processing section 200s in FIG. 11, the game progress control section 210, the test control section 226, The computer system further functions as step S146) in FIG. 25, and the data save restriction means is a program according to the fifth or sixth invention, which executes the restriction depending on whether the answer is correct or not.

第7の発明によれば、プレーヤが表示された広告をちゃんと見ていたかをテストして、テスト成績に応じて制限を実行できるようになる。 According to the seventh invention, it becomes possible to test whether the player has properly viewed the displayed advertisement and to implement restrictions according to the test result.

第8の発明は、前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、プレイ対価支払制御部204、図22のステップS12~S14)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。 An eighth invention provides a payment acceptance means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the play consideration payment control unit 204, steps S12 to S14 in FIG. 22) that accepts payment of consideration that does not satisfy the hidden consideration condition; further causing the computer system to function as follows: the advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed in accordance with the consideration accepted by the payment acceptance means; This is a program according to any one of the first to seventh inventions.

第8の発明によれば、非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付けが可能になる。プレーヤにしてみれば、非表示用対価の一部を支払うが、残りを広告の閲覧により代替するといった選択ができるようになる。 According to the eighth invention, it becomes possible to accept payment of consideration that does not satisfy the non-display consideration condition. From the player's point of view, the player can choose to pay a portion of the non-display fee but substitute the rest by viewing advertisements.

更に、第9の発明は、前記支払い受付手段が、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、第8の発明のプログラムである。 Furthermore, a ninth invention is the program according to the eighth invention, wherein the payment accepting means accepts consumption of a given item as payment for the consideration.

第9の発明によれば、更に非表示用対価をアイテムの消費でもって行うことも可能になり、プレーヤが選択可能な非表示用対価の支払方法をより多様化できる。 According to the ninth invention, it is also possible to pay for non-display by consuming items, and the payment methods for non-display that can be selected by the player can be further diversified.

第10の発明は、プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アイテム購入制御部214、図23のS80~S82)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。 A tenth aspect of the invention is an item purchasing means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the item purchase control unit 214 in FIG. 23, S80 to S82), the computer system further functions, and the advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed according to the purchase of the item. This is a program according to any one of the first to ninth inventions.

第10の発明によれば、アイテム購入を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、アイテム購入の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the tenth invention, it is possible to consider item purchase as one of the ways to pay for non-display, and change the number, time, and display area of advertisements to be displayed depending on the item purchase performance. Therefore, from the player's perspective, there are more options regarding advertisement display.

第11の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、サイト閲覧制御部216、図23のステップS90~S94)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第10の何れかの発明のプログラムである。 The eleventh invention provides a site browsing means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the site browsing control unit 216, step S90 in FIG. 23) that browses a given website according to the player's operation input. -S94) further causes the computer system to function, and the advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed, depending on whether or not the website is viewed. This is a program according to any one of the first to tenth inventions.

第11の発明によれば、所与のウェブサイトの閲覧を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、サイト閲覧の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the eleventh invention, viewing a given website is regarded as one way to pay for non-display, and changing the number, time, and display area of advertisements to be displayed depending on the site viewing performance. I can do it. Therefore, from the player's perspective, there are more options regarding advertisement display.

第12の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付けるアンケート受付手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、アンケート回答受付制御部218、図24のステップS100~S104)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。 The twelfth invention provides a questionnaire reception means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the questionnaire response reception control unit 218, the steps in FIG. S100 to S104), the computer system further functions, and the advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the time, and the display area depending on whether or not the questionnaire is answered. This is a program according to any one of the first to eleventh inventions.

第12の発明によれば、アンケートへの回答、すなわち情報提供を非表示用対価の支払の仕方の1つとみなし、アンケートへの回答実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。 According to the twelfth invention, responding to a questionnaire, that is, providing information, is regarded as one way to pay for non-display, and the number, time, and display area of advertisements to be displayed are changed depending on the response record to the questionnaire. can do. Therefore, from the player's perspective, there are more options regarding advertisement display.

第13の発明は、前記広告表示制御手段により表示される広告の数、時間又は表示面積を提示する提示手段(例えば、図8の未表示広告情報表示体43、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、未表示広告情報提示制御部220、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1~第12の何れかの発明のプログラムである。 A thirteenth invention is a presentation means (for example, the undisplayed advertisement information display body 43 in FIG. 8, the server processing unit 200s in FIG. 11, The game progress control unit 210, the undisplayed advertisement information presentation control unit 220, step S44 in FIG. 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, and step S144 in FIG. This is a program according to any one of the first to twelfth inventions.

第13の発明によれば、表示が予定されている広告の数や時間、表示面積をプレーヤに提示することができる。 According to the thirteenth invention, the number, time, and display area of advertisements scheduled to be displayed can be presented to the player.

第14の発明は、前記広告表示制御手段が、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、第1~第13の何れかの発明のプログラムである。 A fourteenth invention is the program according to any one of the first to thirteenth inventions, wherein the advertisement display control means selects an advertisement to display based on a game play history.

第14の発明によれば、プレーヤの過去のゲームプレイに関する情報に基づいて広告を選抜し、プレーヤに最適な広告表示を実現できる。 According to the fourteenth invention, advertisements can be selected based on information regarding the player's past game play, and advertisement display optimal for the player can be realized.

第15の発明は、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示タイミング設定部212、図22のステップS32)、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、広告表示制御部222、図22のS40~S42、図23のステップS64~S68、図24のステップS120~S124、図25のステップS142~S144)と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績管理部224、図20の表示実績744、図22のステップS44、図23のステップS70、図24のステップS124,図25のステップS144)と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム進行制御部210、表示実績対応特典付与部228、ペナルティ付与制御部230、図24のステップS130~S134、図25のステップS150~S152)と、を備えたコンピュータシステムである。
A fifteenth invention is a computer system that controls the advertisement display when a consideration that satisfies a given compensation condition for hiding the advertisement display during game progress is not paid. ,
A display timing setting unit (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, , game progress control section 210, display timing setting section 212, step S32 in FIG. 22),
Advertisement display control means for displaying the advertisement at the display timing (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing section 200s in FIG. 11, the game progress control section 210, the advertisement display control section 222, S40 to S42 in FIG. 22, Steps S64 to S68 in FIG. 23, Steps S120 to S124 in FIG. 24, Steps S142 to S144 in FIG. 25),
Display performance management means for managing the performance of advertisements displayed by the advertisement display control means (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game progress control unit 210, the display performance management unit 224, 20 display results 744, step S44 in FIG. 22, step S70 in FIG. 23, step S124 in FIG. 24, step S144 in FIG. 25),
Game progress control means that controls the progress of the game according to the achievements (for example, the control board 1150 in FIG. 1, the server processing unit 200s in FIG. This computer system includes a control unit 230, steps S130 to S134 in FIG. 24, and steps S150 to S152 in FIG. 25.

第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現することができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a computer system that achieves the same effects as the first invention.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。A diagram showing an example of the configuration of a game system in a first embodiment. ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図。The figure which shows the example of the selection screen of the payment method of the play consideration displayed before a game starts. 広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the setting screen of the display timing of an advertisement. 広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。The figure which shows the example of an advertisement display when the display timing of an advertisement is set to "view all at once before a play start." 広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。A diagram showing an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "automatically display at any time during play." バナー広告タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。FIG. 3 is a diagram for explaining a banner advertisement type advertisement display and a flow when the advertisement display is touched. アンケート勧誘タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。FIG. 3 is a diagram for explaining a questionnaire solicitation type advertisement display and a flow when the advertisement display is touched. 広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。A diagram showing an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "view only at progress breaks during play". 広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。The figure which shows the example of an advertisement display when the advertisement display timing is set to "view all at once after the end of play." 表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図。The figure which shows the example of the test screen for confirming whether the player viewed the displayed advertisement as promised. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system in the first embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server storage part in 1st Embodiment stores. 広告データベースのデータ構成例を示す図。The figure which shows the example of a data structure of an advertisement database. 第1広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of 1st advertisement omission definition data. 第2広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of 2nd advertisement omission definition data. 第3広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of 3rd advertisement omission definition data. 第4広告省略定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of 4th advertisement omission definition data. データセーブ制限定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of data save restriction definition data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of play data. 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal in the first embodiment. 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。5 is a flowchart for explaining the flow of processing in the server system of the first embodiment. 図22より続くフローチャート。Flowchart continued from FIG. 22. 図23より続くフローチャート。Flowchart continued from FIG. 23. 図24より続くフローチャート。Flowchart continued from FIG. 24. 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of a user terminal in a second embodiment. 第2実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in a terminal storage unit of a user terminal in a second embodiment.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームを実行する場合の例を説明する。
[First embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example will be described in which a game in which play fees can be collected by displaying advertisements is executed.

なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションRPGとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で購入可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。 In this embodiment, the game genre is exemplified as an action RPG, but the genre of the game is not limited. In addition, as examples of objects that can be purchased in the game, items such as weapons, armor, bullets, skills, medicine, etc. that can be equipped and used by the player character are exemplified, but objects other than items may be used. For example, it may be a character that can be used as a player character, a vehicle, a summoned beast, additional abilities that can be added to the player character, opening of a new game stage or map, lottery rights, etc.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。 FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a game system in this embodiment. The game system of this embodiment is a computer system that includes a server system 1100 and a user terminal 1500 that can communicate data with each other by being connected to a communication line 9. In the illustrated example, there is one user terminal 1500, but in actual operation, a plurality of user terminals 1500 for each user may be able to communicate with the server system 1100 at the same time.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path that allows data communication. In other words, the communication line 9 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。 The server system 1100 is a computer system that includes a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and a control board 1150 is mounted on the main unit 1101.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. has been done. Note that part or all of the control board 1150 may be realized using an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-programmable Gate Array), or an SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 Then, the server system 1100 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data by the control board 1150, thereby providing 1) user management functions related to user registration, etc., and 2) allowing players, who are users, to play games on the user terminal 1500. (3) an online shopping function that sells various items that can be used in the game to the user online; Realize. In other words, the game in this embodiment is realized as a type of client-server online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Note that although the server system 1100 is described as a single unit, it may be configured to include a plurality of blade servers that share each function and are connected to each other via an internal bus so that data can be communicated. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed in remote locations are made to perform data communication via the communication line 9, thereby functioning as the server system 1100 as a whole.

ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。 The user terminal 1500 is a computer system that is used individually by a user who is a player to play a game, and is an electronic device (electronic device) that can access the server system 1100 via the communication line 9 and execute an online game. be. The user terminal 1500 of this embodiment is a device called a smartphone, but may also be a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a commercial game device, or the like.

ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。 The user terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer. A memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a readable storage medium is provided. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. Furthermore, an IC card reader or the like may be provided that can read and write data in a non-contact manner with respect to an IC card-type credit card or prepaid card that can be used to pay for game play.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line 9. A wireless communication module 1553, an interface circuit 1557, etc. are installed.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれる。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. It includes an input signal generation circuit for generating, a signal input/output circuit for the memory card reader 1542, and the like.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that part or all of the control board 1550 may be configured with ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1550 stores in the IC memory 1552 a client program and various data for realizing the function as a user terminal of the game of this embodiment.

なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but it may also be configured to read them from a separately obtained storage medium such as a memory card 1540.

[広告表示の仕組みの説明]
次に、本実施形態における広告表示の仕組みについて説明する。
図2は、ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図である。ユーザ端末1500では、ゲーム開始前に支払方法設定画面W2が表示される。本実施形態では、支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の3つが用意されている。プレーヤは、希望する支払方法に対応するチェックボックス22a,22b,22cの何れかをタッチ操作してチェックを入れて当該支払方法を選択し、決定操作アイコン28をタッチして支払を承認し、先に進めることができる。
[Explanation of how advertisement display works]
Next, a mechanism for displaying advertisements in this embodiment will be explained.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a selection screen for selecting a payment method for playing consideration that is displayed before the start of the game. On the user terminal 1500, a payment method setting screen W2 is displayed before the game starts. In this embodiment, three payment method options are available: "Pay with virtual currency,""Pay with items," and "Alternate payment by viewing advertisements." The player selects the payment method by touching and checking one of the check boxes 22a, 22b, and 22c corresponding to the desired payment method, and then touches the confirmation operation icon 28 to approve the payment and proceed to the next step. You can proceed to

「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス22aがチェックされると、支払額指定部23がアクティブとなり、プレーヤは仮想通貨の支払額を指定することができるようになる。もし、1プレイ分の満額が指定されない場合は不足額分の広告が表示されることになる。なお、ユーザ登録時に定額制や自動引き落としなどの支払方法が設定可能な場合は、「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス22aをデフォルトで選択する構成とし、支払額指定部23の表示を省略することができる。 When the check box 22a corresponding to "Pay with virtual currency" is checked, the payment amount designation section 23 becomes active, allowing the player to designate the amount to be paid in virtual currency. If the full amount for one play is not specified, advertisements for the insufficient amount will be displayed. In addition, if a payment method such as a flat rate system or automatic withdrawal can be set at the time of user registration, the check box 22a corresponding to "Pay with virtual currency" is selected by default, and the display of the payment amount specification section 23 is omitted. can do.

「アイテムで支払う」に対応するチェックボックス22bがチェックされると、消費アイテム指定部24と、消費数指定部25とがアクティブとなり、プレーヤは所有するアイテムのなかからプレイ対価として差し出すアイテムの種類と、その数とを設定することができるようになる。具体的には、消費アイテム指定部24をタッチ操作すると、プレイ対価の支払に十分な数を所有するアイテムが選択可能に表示される。そして、その何れかを選択すると、消費数指定部25に消費必要数がデフォルト表示される。なお、消費数指定部25では、消費必要数未満の数値を設定可能である。その場合、不足分に相当する広告が表示されることになる。 When the check box 22b corresponding to "Pay with items" is checked, the consumable item designation section 24 and consumption quantity designation section 25 become active, and the player can select the type of item to be offered as play compensation from among the items he owns. , and its number can be set. Specifically, when the consumable item designation section 24 is touched, items owned in sufficient quantity to pay the play fee are displayed in a selectable manner. When one of them is selected, the required consumption quantity is displayed by default in the consumption quantity designation section 25. Note that in the consumption number designation section 25, it is possible to set a numerical value that is less than the required consumption number. In that case, an advertisement corresponding to the shortage will be displayed.

そして、プレイ対価の支払は、本実施形態では「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と見なされる。よって、プレイ対価が仮想通貨により満額支払われた場合、或いは、十分な消費アイテムが指定されると、プレイ前、プレイ中、プレイ後の何れのタイミングにおいても広告表示は行われない。 In this embodiment, the payment of play consideration is considered as "payment of consideration that satisfies a given non-display consideration condition for hiding advertisement display." Therefore, if the play price is paid in full in virtual currency or if enough consumable items are specified, no advertisement will be displayed before, during, or after the play.

対して、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合は、非表示用対価条件を満たしていないので、広告が表示されることになる。そして、本実施形態では広告表示のタイミング(表示タイミング)をプレーヤが選択・指定することができる。 On the other hand, if ``viewing an advertisement replaces payment'' is selected, the consideration condition for non-display is not satisfied, so the advertisement will be displayed. In this embodiment, the player can select and specify the advertisement display timing (display timing).

図3は、広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図である。
表示タイミング設定画面W3は、先の支払方法設定画面W2にて、「仮想通貨で支払う」が選択されたが満額が支払われない場合と、「アイテムで支払う」が選択されたが消費数が消費必要数に不足する場合と、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合に表示される。
FIG. 3 is a diagram illustrating a display example of a setting screen for advertisement display timing.
The display timing setting screen W3 is displayed when "Pay with virtual currency" is selected on the previous payment method setting screen W2 but the full amount is not paid, and when "Pay with items" is selected but the consumption amount is consumed. This will be displayed if the required number is insufficient or if "Alternative payment by viewing advertisements" is selected.

本実施形態では、広告を表示するタイミングの選択肢として、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動で随時表示」「プレイ中、進行の区切り限定で見る」「プレイ終了後にまとめて見る」の4種類用意されている。表示タイミング設定画面W3では、各選択肢に対応するチェックボックス32a,32b,32c、32dが表示されるので、プレーヤは何れかをタッチ操作してチェックを入れて好みの表示タイミングの設定を選択し、決定操作アイコン38をタッチして設定を承認し、先に進めることができる。 In this embodiment, the options for displaying advertisements are: ``View all at once before the start of play'', ``Display automatically at any time while playing'', ``View only at intervals during play'', ``View all at once after the end of play'' There are four types available. On the display timing setting screen W3, checkboxes 32a, 32b, 32c, and 32d corresponding to each option are displayed, so the player can touch any one to check it and select the desired display timing setting. The user can touch the confirm operation icon 38 to approve the settings and proceed.

図4は、広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイの開始前に、タッチパネル1506に広告を主に表示する広告表示画面W4として表示される。本実施形態の広告表示画面W4は、解説41と、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45と、を含む。
FIG. 4 is a diagram showing an example of advertisement display when the advertisement display timing is set to "view all at once before play starts."
The advertisement display when the advertisement display timing is set to "view all at once before the start of play" is displayed as an advertisement display screen W4 that mainly displays advertisements on the touch panel 1506 before the start of game play. The advertisement display screen W4 of this embodiment includes an explanation 41, an advertisement display 42, an undisplayed advertisement information display 43, a viewing stop operation icon 44, and a viewing confirmation operation icon 45.

解説41には、全て広告を閲覧すれば無料でプレイできる旨を表示する。 Explanation 41 indicates that the game can be played for free if all advertisements are viewed.

広告表示体42は、各広告の内容を表示する。本実施形態では、広告表示画面W4に1つの広告表示体42のみ表示する形態を表しているが、広告表示画面W4に複数の広告表示体42を同時に表示する構成でもよい。 The advertisement display body 42 displays the content of each advertisement. In this embodiment, only one advertisement display body 42 is displayed on the advertisement display screen W4, but a configuration in which a plurality of advertisement display bodies 42 are displayed simultaneously on the advertisement display screen W4 may be adopted.

未表示広告情報表示体43は、表示が予定されている広告のうち未表示の広告がどれだけ残されているかの情報を表示する。図示の例では、未表示の広告の残数を表示しているが、未表示の広告を全て表示するための所要時間を表示するとしてもよい。或いは、未表示の広告を全て表示するのに要する面積を表示するとしてもよい。
なお、前述のように、プレイ対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。つまり、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。その観点から言えば、未表示広告情報表示体43は、残数を表示するのではなく、表示予定広告の全体量に対して既表示の広告の割合を示すバーグラフのように表示し、表示が進行するごとに変化させるとしてもよい。
The undisplayed advertisement information display body 43 displays information on how many undisplayed advertisements remain among the advertisements scheduled to be displayed. In the illustrated example, the remaining number of undisplayed advertisements is displayed, but the time required to display all undisplayed advertisements may be displayed. Alternatively, the area required to display all undisplayed advertisements may be displayed.
Note that, as mentioned above, if the play fee is paid in virtual currency or items, advertisements will not be displayed. In other words, advertisements that are scheduled to be displayed in the future, that is, undisplayed advertisements, are set to "0". Therefore, paradoxically speaking, the undisplayed advertisement information display body 43 determines the fulfillment state of the compensation condition for non-display, which is a condition for hiding the advertisement (how much the compensation condition for non-display is satisfied) It can also be said that it shows that. From that point of view, the undisplayed advertisement information display body 43 does not display the remaining number of advertisements, but displays it like a bar graph showing the ratio of advertisements that have already been displayed to the total amount of advertisements scheduled to be displayed. It may be changed as the process progresses.

閲覧中止操作アイコン44は、広告閲覧を中止する操作を入力するためのアイコンである。 The viewing stop operation icon 44 is an icon for inputting an operation for stopping advertisement viewing.

閲覧確認操作アイコン45は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。この閲覧確認操作アイコン45は、例えば、新たな広告が表示されてから所定秒後にアクティブ(操作可能)となり、それまでは操作できないこととしてもよい。すなわち、所定秒の間は、確実に広告を表示すること(プレーヤにとっては見ること)となる。以降の閲覧確認操作アイコン45も同様である。 The viewing confirmation operation icon 45 is an operation icon for detecting that the player has definitely viewed the currently displayed advertisement, and also serves as a feed operation input for displaying the next advertisement. For example, the viewing confirmation operation icon 45 may become active (operable) a predetermined second after a new advertisement is displayed, and may not be operated until then. In other words, the advertisement is surely displayed (for the player to see) for a predetermined period of seconds. The same applies to the subsequent viewing confirmation operation icon 45.

図5は、広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告は、ゲーム画面の一部として表示される。すなわち、ゲーム画面W5は、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、広告表示部55と、を有する。
FIG. 5 is a diagram showing an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "automatically display at any time during play."
If the advertisement display timing is set to "Automatically display at any time during play," the advertisement will be displayed as part of the game screen. That is, the game screen W5 includes a main screen section 51, a character status display section 52, an operation icon display section 53, and an advertisement display section 55.

主画面部51では、ゲーム空間の様子が表示される。本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ4を操作して敵キャラクタ6と闘うアクションRPGなので、主画面部51では、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)と敵キャラクタ6が闘う様子が表示されることになる。 The main screen section 51 displays the state of the game space. Since the game of this embodiment is an action RPG in which the player operates the player character 4 and fights against the enemy character 6, the main screen section 51 displays the battle between the player character 4 (4a, 4b,...) and the enemy character 6. will be done.

キャラクタステータス表示部52では、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)それぞれの現在の状態を示す表示いわゆるステータス表示が表示される。 The character status display section 52 displays a so-called status display indicating the current status of each of the player characters 4 (4a, 4b, . . . ).

操作アイコン表示部53では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、行動メニュー54を呼び出すための行動選択アイコン53aと、プレーヤキャラクタ4の装備を変更させる装備アイコン53bと、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入画面を呼び出す購入アイコン53cと、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。 The operation icon display section 53 displays icons for inputting various game operations. In this embodiment, an action selection icon 53a for calling the action menu 54, an equipment icon 53b for changing equipment of the player character 4, and a purchase icon 53c for calling a purchase screen for purchasing items during game play. including. Of course, other icons, tabs, menu displays, etc. can be included as appropriate depending on the game content.

行動メニュー54では、各プレーヤキャラクタ4の行動内容を所定の選択肢の中から選択・設定するためのキャラ行動選択54aと、指定されたウェブサイトの閲覧を開始するサイト閲覧54bと、アンケートに答えるアンケート回答54cとを含む。勿論、これら以外の項目も適宜含めることができる。 In the action menu 54, there is a character action selection 54a for selecting and setting the action content of each player character 4 from predetermined options, a site browsing 54b for starting browsing a specified website, and a questionnaire for answering a questionnaire. Answer 54c is included. Of course, items other than these can also be included as appropriate.

サイト閲覧54bを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、指定されたウェブサイト(例えば、スポンサーサイトやアイテム紹介サイト、プレイ動画の掲載サイト)の閲覧が開始される。閲覧は任意に終了可能であり、閲覧が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、指定されたウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、指定されたサイトでの閲覧実績(例えば、閲覧したページ数、閲覧した時間、会員登録や商品購入の有無など)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 When the site viewing 54b is selected, game play is temporarily stopped, and viewing of a designated website (for example, a sponsor site, an item introduction site, a play video posting site) is started. Viewing can be terminated at will, and game play will resume once viewing is complete. In addition, in this embodiment, browsing the specified website is considered to have a value equivalent to payment of play fees, and the browsing performance of the specified website (for example, number of pages viewed, viewing time, member Advertisements that are scheduled to be displayed will be omitted or reduced depending on whether the user has registered or purchased a product.

なお、本明細書における広告の省略・削減は、広告単位での省略・削減は勿論のこと、1広告当たりの表示時間の削減や、広告全体の表示時間の削減、ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減、により実現するとしてもよい。以下同様である。 Note that the omission or reduction of advertisements in this specification refers not only to the omission or reduction of individual advertisements, but also to the reduction of the display time per advertisement, the reduction of the display time of the entire advertisement, and the display occupied by advertisements on the game screen. This may be achieved by reducing the area. The same applies below.

アンケート回答54cを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、アンケートが表示される。或いは、アンケート用の指定ウェブサイトの閲覧でもよい。アンケートへの回答が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、アンケートへの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績(例えば、何問答えたかなど)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 When the questionnaire answer 54c is selected, the game play is temporarily stopped and the questionnaire is displayed. Alternatively, the user may browse a designated website for questionnaires. Game play resumes once responses to the questionnaire are completed. In addition, in this embodiment, responses to the questionnaire are considered to have a value equivalent to payment of play fees, and advertisements scheduled to be displayed may be omitted or reduced depending on response performance (for example, how many questions were answered). be done.

広告表示部55には、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43とが表示される。
広告表示部55の広告表示体42は、随時自動で切り替わる。
The advertisement display unit 55 displays an advertisement display body 42 and an undisplayed advertisement information display body 43.
The advertisement display body 42 of the advertisement display section 55 is automatically switched at any time.

広告表示体42は、さまざまなタイプを設定できる。
図示の例は、広告表示体42にアイテム情報が紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、広告されているアイテムのオンラインショッピング画面(購入画面)に移行する「アイテム広告タイプ」である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、購入が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアイテム購入は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、広告されたアイテムの購入実績(例えば、購入数、購入額)に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
Various types of advertisement display body 42 can be set.
In the illustrated example, item information is linked to the advertisement display 42, and a touch operation on the advertisement display 42 moves to an online shopping screen (purchase screen) for the advertised item. ”. When this type of advertisement display 42 is touched, the game play is temporarily stopped, and when the purchase is completed, the game play is resumed. Note that in this embodiment, the purchase of items in the game is considered to have a value equivalent to the payment of play fees, and the displayed items are scheduled to be displayed according to the purchase history of the advertised item (e.g., number of purchases, purchase amount). Ads that are displayed will be omitted or reduced.

また、図6に示すように、広告表示体42にURLが紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、当該URLが示すウェブサイトの閲覧に移行する「バナー広告タイプ」の広告表示体42も可能である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、閲覧が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、バナー広告のウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、閲覧実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 In addition, as shown in FIG. 6, a "banner advertisement type" in which a URL is linked to the advertisement display body 42 and a touch operation on the advertisement display body 42 leads to viewing the website indicated by the URL. Advertising displays 42 are also possible. When this type of advertisement display body 42 is touched, the game play is temporarily stopped, and when the viewing ends, the game play is resumed. Note that in this embodiment, viewing a banner advertisement website is considered to have a value comparable to payment of play fees, and advertisements scheduled to be displayed are omitted or reduced according to the viewing performance.

また、図7に示すように、広告表示体42にアンケート情報又はアンケート用ウェブサイトのURLが紐付けられていて、当該広告表示体42へのタッチ操作により、アンケート回答画面に移行する「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体42も可能である。このタイプの広告表示体42がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、アンケートへの回答が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアンケートの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。 In addition, as shown in FIG. 7, questionnaire information or the URL of the survey website is linked to the advertisement display 42, and when the advertisement display 42 is touched, the questionnaire response screen is displayed. An advertisement display 42 of "type" is also possible. When this type of advertisement display 42 is touched, the game play is temporarily stopped, and when the answer to the questionnaire is completed, the game play is restarted. Note that in this embodiment, responses to the questionnaire within the game are considered to have a value comparable to payment of play fees, and advertisements scheduled to be displayed are omitted or reduced in accordance with response results.

図8は、広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合、広告はプレイ中であってもゲーム進行の区切りにのみ表示される。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "view only at progress breaks during play".
If the advertisement display timing is set to ``Only view during game progress,'' advertisements will only be displayed during game progress, even during play.

ここで言う「ゲーム進行の区切り」とは、例えば、複数のステージを1つずつクリアして進行するゲームの場合は、ステージ開始前やステージ終了時がこれに該当する。また、ゲーム世界の特定の場所(例えば、宿、基地、拠点など)に到達した場合であってもよい。換言すると、広告表示が画面に表示されても気が散らない状況、広告に目をやって広告の内容を読んだり、ある程度見続けてもゲーム成績に影響がでない状況、を「ゲーム進行の区切り」とする。 For example, in the case of a game in which the game progresses by clearing a plurality of stages one by one, the "game progress break" referred to here corresponds to the time before the start of the stage or the time at the end of the stage. It may also be a case where a specific location in the game world (for example, an inn, a base, a stronghold, etc.) is reached. In other words, a situation in which you are not distracted even if an advertisement is displayed on the screen, a situation in which you can look at an advertisement to read its contents, or continue to look at an advertisement for a certain amount of time without affecting your game performance, is called a "break in game progress". ”.

そして、非区切り場面では、ゲーム画面W8は、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、を有する。広告表示部55(図5参照)は無い。一方、「ゲーム進行の区切り」とされる場面では、ゲーム画面W8には、主画面部51の一部又は全部を被うようにして広告表示体42と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45とが表示される。 In the non-separated scene, the game screen W8 includes a main screen section 51, a character status display section 52, and an operation icon display section 53. There is no advertisement display section 55 (see FIG. 5). On the other hand, in a scene that is considered as a "break in game progress", the game screen W8 displays an advertisement display body 42 that covers part or all of the main screen section 51, a viewing stop operation icon 44, and a viewing confirmation button. An operation icon 45 is displayed.

閲覧中止操作アイコン44がタッチ操作されるか、表示予定の全ての広告が表示されるか、所定数の広告が表示されるか、の何れかで広告表示体42と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45との表示が解除され、非区切り場面でのゲーム画面W8に戻される。 The advertisement display body 42 and the viewing stop operation icon 44 are touched when the viewing stop operation icon 44 is touched, when all advertisements scheduled to be displayed are displayed, or when a predetermined number of advertisements are displayed. , the display of the viewing confirmation operation icon 45 is canceled, and the screen returns to the game screen W8 in the non-delimited scene.

次に、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示画面の例について説明する。
広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合、広告はゲームプレイ中には表示されない。すなわち、ゲームプレイ中のゲーム画面は、図8の「非区切り時」のゲーム画面W8と同じく、主画面部51と、キャラクタステータス表示部52と、操作アイコン表示部53と、を有するが、広告表示部55(図5参照)は無い。
Next, an example of an advertisement display screen when the advertisement display timing is set to "view all at once after play ends" will be described.
If the advertisement display timing is set to ``view all at once after play ends'', advertisements will not be displayed during game play. That is, the game screen during game play has a main screen section 51, a character status display section 52, and an operation icon display section 53, like the game screen W8 in "non-separated" state in FIG. There is no display section 55 (see FIG. 5).

ただし、未表示広告情報表示体43は表示される。前述のように、非表示用対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。 However, the undisplayed advertisement information display body 43 is displayed. As mentioned above, if the hidden consideration is paid in virtual currency or items, the advertisement will not be displayed. Advertisements scheduled to be displayed in the future, that is, undisplayed advertisements, are set to "0". Therefore, paradoxically speaking, the undisplayed advertisement information display body 43 determines the fulfillment state of the compensation condition for non-display, which is a condition for hiding the advertisement (how much the compensation condition for non-display is satisfied) It can also be said that it shows that.

対して、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイは終了したがデータセーブを実行する前に、広告を主に表示する広告表示画面W9として表示される(図9参照)。 On the other hand, when the advertisement display timing is set to "view all at once after play is over", advertisements are displayed as an advertisement display screen W9 that mainly displays advertisements even though game play is over but before data is saved. will be displayed (see Figure 9).

図9は、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。本実施形態の広告表示画面W9は、制限説明91と、広告表示体42と、未表示広告情報表示体43と、閲覧中止操作アイコン44と、閲覧確認操作アイコン45と、を含む。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of advertisement display when the advertisement display timing is set to "view all at once after play ends." The advertisement display screen W9 of this embodiment includes a restriction explanation 91, an advertisement display body 42, an undisplayed advertisement information display body 43, a viewing stop operation icon 44, and a viewing confirmation operation icon 45.

制限説明91には、全て広告を閲覧すれば、ペナルティを受けずにプレイ結果をデータセーブできる旨を表示する。換言すれば、広告を閲覧しなければペナルティが与えられる(図9の例ではプレイ結果をデータセーブできない)旨、プレーヤに警告をする。つまり、本実施形態では、広告閲覧によりプレイ対価の支払を代替するという約束をしたにも関わらず、その広告閲覧の約束を反故にした場合、ペナルティとしてゲームのデータセーブが不許可とされる。これにより、プレイ終了後の広告閲覧を促す。 The restriction explanation 91 indicates that if all advertisements are viewed, the play results can be saved as data without being penalized. In other words, the player is warned that if he does not view the advertisement, he will be penalized (in the example of FIG. 9, the play results cannot be saved as data). In other words, in the present embodiment, if the player reneges on the promise to view advertisements in lieu of payment for play by viewing advertisements, saving game data will be disallowed as a penalty. This encourages viewing of advertisements after the play is over.

閲覧確認操作アイコン45は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。最後の広告表示が表示された後に、当該アイコンがタッチ操作されるとテスト画面に移行する。 The viewing confirmation operation icon 45 is an operation icon for detecting that the player has certainly viewed the currently displayed advertisement, and also serves as a feed operation input for displaying the next advertisement. After the last advertisement display is displayed, if the icon is touched, the screen shifts to a test screen.

図10は、表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図である。
本実施形態では、プレイ対価の支払の代替として広告の閲覧を選択した場合、表示された広告の内容を問うテストを行うテスト画面W10を、ゲームのデータセーブを行う前に表示する。そして、テストの正解率に応じてゲームのデータセーブを許可する。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a test screen for checking whether the player has viewed the displayed advertisement as promised.
In this embodiment, when viewing an advertisement is selected as an alternative to payment of play fees, a test screen W10 for testing the contents of the displayed advertisement is displayed before saving game data. Then, depending on the correct answer rate of the test, the game data can be saved.

具体的には、テスト画面W10には、テストについての説明であるテスト説明92と、設問表示部93と、解答入力部94と、送り操作アイコン95とが表示される。
設問表示部93には、広告を見ていれば直ぐに正解できる設問が表示される。例えば、図示の例は図9の広告に対応した内容である。そして、プレーヤは、解答入力部94にて解答し、送り操作アイコン95を操作して次の設問に進む。全ての設問に解答が行われると採点され、ゲームのデータセーブに移行する。
Specifically, the test screen W10 displays a test explanation 92 that is an explanation about the test, a question display section 93, an answer input section 94, and a forwarding operation icon 95.
The question display section 93 displays questions that can be answered correctly if the user watches the advertisement. For example, the illustrated example is content corresponding to the advertisement shown in FIG. Then, the player answers the question using the answer input section 94 and operates the forward operation icon 95 to proceed to the next question. Once all questions have been answered, the game will be graded and the game will proceed to save data.

本実施形態では、80%以上正解で合格と見なされる。そして、それまでの広告の閲覧実績に応じた制限が付けられてデータセーブが許可される。一方、正解が80%未満では、テスト不合格とみなされデータセーブが不許可となる。
なお、「広告の閲覧実績に応じた制限」とは、プレイ成果(例えば、得点や、獲得した経験値、獲得したスキル、ステージクリアの成功/失敗など)が削減されてセーブされたり、セーブされるべきデータ項目の一部又は全部がセーブ不可とされたり、することである。
In this embodiment, a correct answer of 80% or more is considered to be a pass. Then, data saving is permitted with restrictions depending on the advertisement viewing history up to that point. On the other hand, if the correct answer is less than 80%, the test is considered to have failed and data saving is not permitted.
Note that "restrictions based on advertisement viewing performance" means that play results (e.g., points earned, experience points gained, skills acquired, success/failure in clearing stages, etc.) may be reduced and saved, or may not be saved. This means that some or all of the data items that should be saved cannot be saved.

なお、テスト画面の表示をせずにデータセーブに移行する構成としてもよい。 Note that the configuration may be such that the process shifts to data saving without displaying the test screen.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Explanation of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100 in this embodiment. The server system 1100 in this embodiment includes an operation input section 100s, a server processing section 200s, a sound output section 390s, an image display section 392s, a communication section 394s, and a server storage section 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and inputs and outputs data between each functional unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Take control. Then, various calculation processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, and data received from the user terminal 1500, thereby controlling the operation of the server system 1100 in an integrated manner.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、プレイ対価支払制御部204と、ゲーム進行制御部210と、計時部280と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of this embodiment includes a user management unit 202, a play fee payment control unit 204, a game progress control unit 210, a clock unit 280, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, functional units other than these can also be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。 The user management unit 202 performs processing related to user registration procedures and storage management of data linked to accounts (user IDs). In this embodiment, 1) account grant control, 2) virtual account setting and deposit/withdrawal control linked to the account used for in-game billing, i.e., electronic payment control, and 3) login/logout management. and 4) registration management of personal information regarding the user. Of course, management of data other than these can also be appropriately included.

プレイ対価支払制御部204は、プレイ対価の支払方法の選択設定を受け付け、選択された支払方法によるプレイ対価の支払を実行する。本実施形態では、プレイ対価を支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の3つが用意されており、「仮想通貨で支払う」が選択されると、支払指定額の設定を受け付け、指定額分の仮想通貨の徴収を行う。「アイテムで支払う」が選択されると、プレーヤの所有アイテムのなかから、プレイ対価の支払に十分な消費アイテムの種類と消費数との組み合わせを抽出して、プレーヤに提示する。そして、プレーヤにより指定された消費アイテムと消費数を消費してプレイ対価の徴収とする。本実施形態では、支払方法設定画面W2(図2参照)に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。 The play consideration payment control unit 204 receives the selection setting of the payment method for the play consideration, and executes the payment of the play consideration using the selected payment method. In this embodiment, there are three options for paying the play fee: ``Pay with virtual currency,'' ``Pay with items,'' and ``Alternate payment by viewing advertisements.'' ``Pay with virtual currency'' is selected. Then, the setting of the specified payment amount is accepted, and the specified amount of virtual currency is collected. When "Pay with items" is selected, combinations of consumable item types and consumption quantities sufficient to pay the play fee are extracted from the player's owned items and presented to the player. Then, the consumable item and the number of consumable items specified by the player are consumed and the play fee is collected. In this embodiment, this corresponds to display and storage control of selection input results related to the payment method setting screen W2 (see FIG. 2).

なお、本実施形態では、プレイ対価の支払は「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と同じ扱いなので、実質的に、プレイ対価支払制御部204は、非表示用対価条件を満たす対価の支払又は満たさない対価の支払いを受け付ける非表示用対価支払受付制御部として機能することになる。 In addition, in this embodiment, the payment of the play consideration is treated as the same as "the payment of the consideration that satisfies the given non-display consideration conditions for hiding the advertisement display", so in effect, the play consideration payment control unit 204 functions as a non-display consideration payment acceptance control unit that accepts payment of consideration that satisfies the non-display consideration conditions or payment of consideration that does not satisfy the non-display consideration conditions.

ゲーム進行制御部210は、ゲームの進行制御・実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。 The game progress control unit 210 performs various processes related to game progress control and execution management. Since the game of this embodiment is a client-server type online game, the game progress control unit 210 of this embodiment performs control to provide data necessary for game play while communicating with the user terminal 1500.

例えば、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)を実行するならば、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、2)ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタの自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。 For example, when running an action RPG (role-playing game), 1) processing to form a game field by placing objects such as the background in a virtual three-dimensional space, 2) a player character, an enemy character, and a virtual camera on the game field. 3) processing for automatically controlling the virtual camera; 4) processing for controlling the behavior of the player character in response to operation input on the user terminal 1500; 5) processing for automatically controlling the enemy character; 6) determining whether the attack is a hit. and damage reflection processing, 7) game score calculation processing, etc. In addition, various data necessary for controlling game play can be stored in the server storage unit 500s.

なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。 Note that the game of this embodiment is based on single play, but if the game is executed in a PvP (Player versus Player) format, the game progress control unit 210 may be caused to execute control regarding matching of opponents. You can also use it as

そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、表示タイミング設定部212と、アイテム購入制御部214と、サイト閲覧制御部216と、アンケート回答受付制御部218と、未表示広告情報提示制御部220と、広告表示制御部222と、表示実績管理部224と、テスト制御部226と、表示実績対応特典付与部228と、ペナルティ付与制御部230と、計時部280と、を有する。 The game progress control section 210 of this embodiment includes a display timing setting section 212, an item purchase control section 214, a site viewing control section 216, a questionnaire response reception control section 218, and an undisplayed advertisement information presentation control section 220. , an advertisement display control section 222 , a display performance management section 224 , a test control section 226 , a display performance corresponding benefit provision section 228 , a penalty provision control section 230 , and a time measurement section 280 .

表示タイミング設定部212は、ゲーム開始前の段階で非表示用対価条件が満たされない場合に、広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかに設定する。ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りの3つのうちの1つのみを表示タイミングとして設定可能として、プレーヤの確認操作で設定することとしてもよいし、2つ以上を選択肢として提示してプレーヤの選択操作で選択された選択肢のタイミングを表示タイミングとして設定することとしてもよい。本実施形態では、表示タイミング設定画面W3(図3参照)に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。 The display timing setting unit 212 sets the display timing of the advertisement to any one of before the start of the game, after the end of the game, and at the end of the game progress when the non-display consideration condition is not satisfied before the start of the game. . It is possible to set only one of the three display timings before the start of the game, after the end of the game, and at the end of the game progress, and the setting can be set by the player's confirmation operation, or two or more can be presented as options. The timing of the option selected by the player's selection operation may be set as the display timing. In this embodiment, this corresponds to the display and storage control of selection input results related to the display timing setting screen W3 (see FIG. 3).

アイテム購入制御部214は、プレーヤの操作入力に従ってゲームで利用可能な所与のアイテムの購入に係る制御を行う。すなわち、購入画面を表示して、購入可能なアイテムを表示して、購入するアイテムと数量の入力を受け付け、購入対価を仮想通貨から徴収し、購入したアイテムをプレーヤに付与することができる。 The item purchase control unit 214 performs control related to the purchase of a given item that can be used in the game according to the player's operation input. That is, it is possible to display a purchase screen, display purchasable items, accept input of the item and quantity to purchase, collect the purchase price from virtual currency, and give the purchased item to the player.

サイト閲覧制御部216は、ゲームプレイ中にインターネット上に公開されているウェブサイトのうち、広告に紐付けられているウェブサイト又は予め指定されたウェブサイトを閲覧する機能(いわゆるウェブブラウザとしての機能)を実現する。本実施形態では、行動メニュー54(図5参照)にてサイト閲覧54bが選択操作された場合、及び「バナー広告タイプ」の広告表示体42がタッチ操作された場合(図6参照)がこれに該当する。 The site viewing control unit 216 has a function (a function as a so-called web browser) of viewing a website associated with an advertisement or a pre-specified website among websites published on the Internet during game play. ). In this embodiment, this occurs when the site browsing 54b is selected in the action menu 54 (see FIG. 5) and when the advertisement display 42 of "banner advertisement type" is touched (see FIG. 6). Applicable.

アンケート回答受付制御部218は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付け、回答実績を記憶させる制御を行う。なお、アンケート回答を特定のウェブサイトで受け付ける構成の場合は、サイト閲覧制御部216が当該機能を担うとしてもよい。本実施形態では、行動メニュー54(図5参照)にてアンケート回答54cが選択操作された場合、及び「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体42がタッチ操作された場合(図7参照)がこれに該当する。 The questionnaire answer reception control unit 218 receives answers to a given questionnaire according to the player's operation input, and performs control to store the answer record. In addition, in the case of a configuration in which questionnaire responses are accepted at a specific website, the site viewing control unit 216 may be responsible for this function. In this embodiment, this occurs when the questionnaire response 54c is selected in the action menu 54 (see FIG. 5) and when the advertisement display 42 of "questionnaire solicitation type" is touched (see FIG. 7). Applicable.

未表示広告情報提示制御部220は、今後表示が予定されている広告に関する情報、例えば、表示予定数や、表示に要する時間などをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、未表示広告情報表示体43(図4、図5、図8、図9参照)の表示制御がこれに該当する。 The undisplayed advertisement information presentation control unit 220 performs control to present to the player information regarding advertisements scheduled to be displayed in the future, such as the number of advertisements scheduled to be displayed and the time required for display. In this embodiment, display control of the undisplayed advertisement information display body 43 (see FIGS. 4, 5, 8, and 9) corresponds to this.

前述のように、ゲーム開始前に仮想通貨やアイテムでプレイ対価(=非表示用対価)が十分支払われた場合には広告は表示されない。この場合、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「0」とされ、未表示広告情報表示体43に「0」を表示し続けることになる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体43は、非表示用対価条件の充足状態(どれだけ非表示用対価条件が満たされているか)を示すものであるとも言える。未表示広告情報表示体43が「0」を示していれば、100%充足状態にあり、何らかの数値が表示されていれば100%未満であることがわかる。よって、未表示広告情報提示制御部220は、非表示用対価条件の充足状態をプレーヤに提示する制御を実現している。 As mentioned above, if the play price (= non-display price) is sufficiently paid in virtual currency or items before the game starts, advertisements will not be displayed. In this case, advertisements scheduled to be displayed in the future, that is, undisplayed advertisements, are set to "0", and "0" continues to be displayed on the undisplayed advertisement information display body 43. Therefore, paradoxically speaking, it can be said that the undisplayed advertisement information display body 43 indicates the fulfillment state of the non-display consideration condition (how much the non-display consideration condition is satisfied). If the undisplayed advertisement information display body 43 shows "0", it means that it is 100% satisfied, and if some numerical value is displayed, it can be seen that it is less than 100%. Therefore, the undisplayed advertisement information presentation control unit 220 realizes control to present the satisfaction state of the non-display consideration condition to the player.

また、本実施形態では、広告の表示実績が所与の十分条件を満たさない場合にセーブデータの制限というペナルティが付与される。よって、ペナルティに着目して述べれば、未表示広告情報提示制御部220は、未表示広告情報表示体43を用いて十分条件を満たす広告表示がなされたか否かを提示制御する機能を実現する。未表示広告情報表示体43が「0」を示していれば十分条件を満たしており、何らかの数値が表示されていれば十分条件を満たしていないことがわかる。 Furthermore, in this embodiment, if the display performance of advertisements does not satisfy a given sufficient condition, a penalty of limiting saved data is given. Therefore, focusing on the penalty, the undisplayed advertisement information presentation control unit 220 realizes the function of controlling presentation to determine whether or not an advertisement satisfying sufficient conditions has been displayed using the undisplayed advertisement information display body 43. If the undisplayed advertisement information display body 43 shows "0", the sufficient condition is satisfied, and if some numerical value is displayed, it is understood that the sufficient condition is not satisfied.

広告表示制御部222は、表示タイミング設定部212により設定された表示タイミングの到来を検知して、当該表示タイミングにおいて広告を表示させる。
具体的には、広告表示制御部222は、プレイ対価支払制御部204の支払制御において受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。また、アイテムの購入の実績、具体的には、今回のゲームプレイ中における購入実績に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。また、ウェブサイトの閲覧有無や、アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更することができる。そして、広告表示制御部222は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択することができる。
The advertisement display control section 222 detects the arrival of the display timing set by the display timing setting section 212, and displays the advertisement at the display timing.
Specifically, the advertisement display control unit 222 changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the time, and the display area according to the consideration accepted in the payment control of the play consideration payment control unit 204. I can do it. Furthermore, at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed can be changed depending on the item purchase record, specifically, the purchase record during the current game play. Furthermore, at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed can be changed depending on whether a website is viewed or not, and whether or not a questionnaire is answered. The advertisement display control unit 222 can then select an advertisement to display based on the game play history.

表示実績管理部224は、広告表示がなされた実績を管理する。本実施形態では、広告表示の送り操作、具体的には閲覧確認操作アイコン45(図4、図8、図9参照)へのタッチ操作を検知してカウントすることで、広告表示がなされ、プレーヤがそれを見たという閲覧確認実績を管理する。 The display performance management unit 224 manages the performance of advertisements displayed. In this embodiment, the advertisement is displayed by detecting and counting the forwarding operation of the advertisement display, specifically, the touch operation on the viewing confirmation operation icon 45 (see FIGS. 4, 8, and 9). Manage the viewing confirmation record that the person has viewed it.

テスト制御部226は、表示済広告に対するテストを出題して解答を受け付け、解答結果を記憶させる。 The test control unit 226 poses a test for the displayed advertisement, receives the answers, and stores the answer results.

表示実績対応特典付与部228は、広告表示がなされた実績に応じたゲーム進行制御の一環としてプレーヤに特典を付与する制御を行う。 The display performance-based benefit granting unit 228 performs control for granting benefits to the player as part of game progress control in accordance with the performance of advertisements displayed.

ペナルティ付与制御部230は、表示実績が所与の十分条件を満たさない場合に、プレーヤに所与のペナルティを与える制御を行う。換言すると、プレイ対価の支払を広告の閲覧で代替する選択をプレーヤが行ったにも関わらず、その選択に係る約束が履行されなかった場合に、プレーヤに所与のペナルティを付与することで、約束の履行、すなわち広告の閲覧を促す。 The penalty giving control unit 230 performs control to give a given penalty to the player when the displayed performance does not satisfy a given sufficient condition. In other words, if a player makes a choice to replace the payment of the play fee with viewing an advertisement, but the promise related to that choice is not fulfilled, by giving the player a certain penalty, Encourage fulfillment of the promise, that is, viewing the advertisement.

そして、本実施形態のペナルティ付与制御部230は、成果削減部232と、データセーブ制限部234とを有する。 The penalty assignment control unit 230 of this embodiment includes a result reduction unit 232 and a data save restriction unit 234.

成果削減部232は、ゲームの成果を削減させる。ゲームの成果とされるものは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームは、アクションRPGなので、得点、ゲームステージのクリア成績、プレーヤキャラクタが獲得した経験値、獲得したスキル、敵キャラクタのドロップなどによりゲーム中獲得したアイテム、イベントの達成成績、などがこれに含まれる。 The result reduction unit 232 reduces the results of the game. The results of the game can be set as appropriate depending on the content of the game. Since the game of this embodiment is an action RPG, the information includes points, clearing results of game stages, experience points acquired by the player character, acquired skills, items acquired during the game by enemy characters' drops, etc., achievement results of events, etc. Included in this.

データセーブ制限部234は、表示実績やテストへの解答の成否に応じて、一部又は全部のデータセーブを制限する。具体的には、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかでデータセーブを制限とする。 The data save restriction unit 234 restricts data saving in part or in whole depending on the display performance and the success or failure of answering the test. Specifically, 1) prohibition of data saving itself, 2) limitation on the type of data that can be saved, and 3) limitation based on the limit value that can be saved among given parameter values obtained through game play. Limit data saving in either case.

計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The clock section 280 clocks the current date and time, time limit, etc. using the system clock.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1100. Then, audio signals related to system management are output to the sound output section 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やスピーカ(非図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, this corresponds to the main unit 1101 and a speaker (not shown).

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate images and the like related to system management of the server system 1100, and output them to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display section 392s displays various images for system management based on image signals input from the image generation section 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In the example of FIG. 1, this corresponds to the touch panel 1108.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, this corresponds to the communication device 1153.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs and various data for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to integrally control the server system 1100. It is also used as a work area for the server processing section 200s, and temporarily stores calculation results executed by the server processing section 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, and the like. In the example of FIG. 1, this includes storage media such as an IC memory 1152 and a hard disk mounted on the main device 1101, and a storage 1140.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース520と、第1広告省略定義データ530と、第2広告省略定義データ540と、第3広告省略定義データ550と、第4広告省略定義データ560と、データセーブ制限定義データ570と、アンケート定義データ580と、広告表示実績対応特典設定データ590と、を記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of programs and data stored in the server storage unit 500s in this embodiment. The server storage unit 500s of this embodiment includes a server system program 501, a server program 503, a distribution game client program 505, game initial setting data 510, an advertisement database 520, first advertisement omission definition data 530, The second advertisement omission definition data 540, the third advertisement omission definition data 550, the fourth advertisement omission definition data 560, the data save restriction definition data 570, the questionnaire definition data 580, and the advertisement display performance corresponding benefit setting data 590. , memorize. Further, user management data 600, play data 700, and current date and time 800 are stored as data that is sequentially generated and managed. In addition, information such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。 The server system program 501 is a system program for realizing the basic input/output functions necessary for the server system 1100 as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 503 is a program for realizing the functions of the user management section 202, the game progress control section 210, and the time measurement section 280 by being read and executed by the server processing section 200s.

配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution game client program 505 is an original game client program provided to the user terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージや、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6、アイテム等に関する各種初期設定データを格納する(図5参照)。 The game initial setting data 510 stores various initial setting data for executing the game of this embodiment. For example, various initial setting data regarding game stages, player characters 4, enemy characters 6, items, etc. are stored (see FIG. 5).

広告データベース520は、当該ゲームで表示され得る広告に関する各種データを格納する。具体的には、図13に示すように、広告毎に用意された広告定義データ521が単数又は複数格納されている。1つの広告定義データ521は、固有の識別情報である広告ID522と、広告内容データ523と、所要時間524と、広告内容インデックス525と、紐付け情報526と、設問内容527と、正解528と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Advertisement database 520 stores various data regarding advertisements that may be displayed in the game. Specifically, as shown in FIG. 13, one or more pieces of advertisement definition data 521 prepared for each advertisement are stored. One advertisement definition data 521 includes an advertisement ID 522 which is unique identification information, advertisement content data 523, required time 524, advertisement content index 525, linking information 526, question content 527, correct answer 528, including. Of course, data other than these can also be included as appropriate.

広告内容データ523は、表示タイミング設定の種類別の広告表示体42(図4、図5、図8、図9参照)の内容を定義する。テキスト、静止画、動画、3Dモデルとモーションデータなど内容を定義するデータ形式は特には問わない。 The advertisement content data 523 defines the contents of the advertisement display body 42 (see FIGS. 4, 5, 8, and 9) for each type of display timing setting. There are no particular restrictions on the data format that defines the content, such as text, still images, videos, 3D models, and motion data.

所要時間524は、当該広告を表示する時間である。静止画広告ならば自動的に次の広告表示に切り替えられるまでの時間であり、動画広告ならば再生時間となる。 The required time 524 is the time to display the advertisement. In the case of a still image advertisement, this is the time until the display automatically switches to the next advertisement, and in the case of a video advertisement, it is the playback time.

広告内容インデックス525は、当該広告を分類するための情報であり、本実施形態では多数の広告の中からプレーヤのプレイ履歴やゲーム進行状況に応じて表示するべき広告を選抜する際に使用される。例えば、アイテムについての広告の場合であれば、アイテム名、カテゴリ、使用可能なキャラクタの種類、使用可能になるゲーム進行条件(例えば、第4ステージ以降、など)の情報、表示に適したプレーヤ条件(例えば、累積プレイ時間、累積課金額、課金頻度などの条件)を格納するとよい。 The advertisement content index 525 is information for classifying the advertisements, and in this embodiment is used to select advertisements to be displayed from among a large number of advertisements according to the player's play history and game progress status. . For example, in the case of an advertisement about an item, information about the item name, category, types of characters that can be used, game progress conditions under which it can be used (for example, after the 4th stage, etc.), and player conditions suitable for display. (For example, conditions such as cumulative play time, cumulative billing amount, billing frequency, etc.) may be stored.

紐付け情報526は、当該広告に紐付けられる情報を格納する。本実施形態では、「アイテム広告タイプ」の広告であれば、アイテム名などのアイテム情報と、購入画面の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される(図5参照)。また、「バナー広告タイプ」の広告であれば、URLなどのアイテム情報と、ウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される(図6参照)。また、「アンケート勧誘タイプ」の広告であれば、アンケートの種類を示すアンケートIDと、アンケート表示機能の起動指示を意味する情報とのセット、或いはアンケート用のウェブサイトのURLとウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報とのセット、が格納される(図7参照)。 The linking information 526 stores information that is linked to the advertisement. In this embodiment, if the advertisement is of the "item advertisement type", item information such as the item name and predetermined information indicating an instruction to start a purchase screen are stored (see FIG. 5). Furthermore, in the case of a "banner advertisement type" advertisement, item information such as a URL and predetermined information meaning an instruction to start a web browser function are stored (see FIG. 6). In addition, if it is a "survey solicitation type" advertisement, a set of the questionnaire ID indicating the type of questionnaire and information indicating an instruction to start the questionnaire display function, or the URL of the website for the questionnaire and the start of the web browser function. A set of predetermined information indicating an instruction is stored (see FIG. 7).

設問内容527は、テスト画面W10(図10参照)にて当該広告に対応する設問表示部93を表示するための各種データを格納する。静止画や動画、などデータ形式は問わない。 The question content 527 stores various data for displaying the question display section 93 corresponding to the advertisement on the test screen W10 (see FIG. 10). The data format does not matter, such as still images or videos.

正解528は、設問内容527に対する正解を定義する。 Correct answer 528 defines the correct answer to question content 527.

図12に戻って、第1広告省略定義データ530~第4広告省略定義データ560は、表示予定の広告とされる広告を省略・削減するためのルールを定義する。
図14は、第1広告省略定義データ530のデータ構成例を示す図である。第1広告省略定義データ530は、対価支払条件531と省略対象広告532とを対応づけて格納する。
Returning to FIG. 12, the first advertisement omission definition data 530 to the fourth advertisement omission definition data 560 define rules for omitting/reducing advertisements that are scheduled to be displayed.
FIG. 14 is a diagram showing a data configuration example of the first advertisement omission definition data 530. The first advertisement omission definition data 530 stores consideration payment conditions 531 and omission target advertisements 532 in association with each other.

対価支払条件531は、仮想通貨の支払額(図2の支払額指定部23で設定された額)の範囲や、プレイ対価として指定されたアイテムの種類とその数(図2の消費アイテム指定部24及び消費数指定部25で設定される)の範囲を設定する。 The consideration payment conditions 531 include the range of the virtual currency payment amount (the amount set in the payment amount specification section 23 in FIG. 2), the type and number of items specified as play consideration (the consumable item specification section in FIG. 24 and consumption quantity designation section 25).

省略対象広告532は、対応する対価支払条件531が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、指定額や消費数に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報(例えば、回復アイテムなどのカテゴリ)が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The advertisements to be omitted 532 define which types and how many advertisements to select and how to omit/delete them from the display schedule when the corresponding consideration payment condition 531 is satisfied. For example, you can omit all advertisements that are currently scheduled to be displayed, "omit half" to randomly select and omit half of the advertisements, or randomly select a number calculated based on the specified amount or number of advertisements consumed. It is possible to select and omit advertisements, or to omit advertisements in which specific information (for example, categories such as recovery items) is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13).

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目532を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
Note that the reduction in advertisements is not limited to "reduction by ad unit", but also by "reducing the display time per ad", "reducing the overall display time of advertisements", and "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen". can also be achieved.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in overall advertisement display time", and "reduction in display area occupied by advertisements on the game screen" are adopted, the omitted item 532 should be set as "omitted content". Just read it differently.
If "reduction by display time per ad" is adopted, the specified value for the display time per ad, the reduction time from the initial setting value of the display time per ad, and the display time per ad. It is sufficient to set any of the initial setting value reduction rates.
If "reducing the display time of the entire advertisement" is adopted, it is sufficient to set a specified value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time.
If "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, the designated value of the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number of reductions or reduction rate for the initial setting of the display area may be set.

図15は、第2広告省略定義データ540のデータ構成例を示す図である。第2広告省略定義データ540は、購入実績条件541と省略対象広告542とを対応づけて格納する。 FIG. 15 is a diagram showing a data configuration example of the second advertisement omission definition data 540. The second advertisement omission definition data 540 stores purchase performance conditions 541 and omission target advertisements 542 in association with each other.

購入実績条件541は、今回のプレイ中に課金購入されたアイテムの種類や、数、購入額、などの条件である。 The purchase performance conditions 541 are conditions such as the type, number, and purchase amount of items purchased for a fee during the current play.

省略対象広告542は、対応する購入実績条件541が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、アイテムの購入数又は購入額に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する「ランダム省略」、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報(例えば、回復アイテムなどのカテゴリ)が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The advertisements to be omitted 542 define which types and how many advertisements are to be selected and omitted/deleted from the display schedule when the corresponding purchase performance condition 541 is satisfied. For example, you can choose "all omitted" to omit all advertisements that are currently scheduled to be displayed, "half omitted" to randomly select and omit half of the advertisements, or a number calculated based on the number of items purchased or the purchase amount. You can set "random omission" to randomly select and omit advertisements, omit advertisements in which specific information (for example, categories such as recovery items) is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13), etc. can.

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目542を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
Note that the reduction in advertisements is not limited to "reduction by ad unit", but also by "reducing the display time per ad", "reducing the overall display time of advertisements", and "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen". can also be achieved.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in overall advertisement display time", and "reduction in display area occupied by advertisements on game screen" are adopted, the omitted item 542 should be set as "omitted content". Just read it differently.
If "reduction by display time per ad" is adopted, the specified value for the display time per ad, the reduction time from the initial setting value of the display time per ad, and the display time per ad. It is sufficient to set any of the initial setting value reduction rates.
If "reducing the display time of the entire advertisement" is adopted, it is sufficient to set a specified value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time.
If "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, the designated value of the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number of reductions or reduction rate for the initial setting of the display area may be set.

図16は、第3広告省略定義データ550のデータ構成例を示す図である。第3広告省略定義データ550は、ウェブサイト閲覧条件551と省略対象広告552とを対応づけて格納する。 FIG. 16 is a diagram showing a data configuration example of the third advertisement omission definition data 550. The third advertisement omission definition data 550 stores a website viewing condition 551 and an advertisement to be omitted 552 in association with each other.

ウェブサイト閲覧条件551は、今回のプレイ中に見たウェブサイトの閲覧実績に関する条件である。例えば、指定されたページの閲覧や、指定されたウェブサイトでの会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答、などを閲覧実績とする。具体的には、閲覧であれば特定のURLを設定する。会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答では、それらの行為の過程で必ず表示される確認画面のページなどのURLを設定するとよい。 The website viewing conditions 551 are conditions related to the viewing results of websites viewed during the current play. For example, browsing results include viewing a specified page, registering as a member on a specified website, applying for a free sample, applying for a gift, responding to a questionnaire, etc. Specifically, for viewing, a specific URL is set. When registering as a member, applying for a free sample, applying for a gift, or responding to a questionnaire, it is recommended to set the URL of the confirmation screen page that is always displayed during the process of these actions.

省略対象広告552は、対応するウェブサイト閲覧条件551が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、閲覧ページ数や閲覧時間に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The advertisements to be omitted 552 define what types and how many advertisements to select and omit/delete from the display schedule when the corresponding website viewing condition 551 is satisfied. For example, you can omit all advertisements that are currently scheduled to be displayed, "omit half" to randomly select and omit half of the advertisements, or randomly select a number calculated based on the number of viewed pages and viewing time. It is possible to select and omit advertisements for which specific information is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13), etc.

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目552を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
Note that the reduction in advertisements is not limited to "reduction by ad unit", but also by "reducing the display time per ad", "reducing the overall display time of advertisements", and "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen". can also be achieved.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in overall advertisement display time", and "reduction in display area occupied by advertisements on the game screen" are adopted, the omitted item 552 should be set as "omitted content". Just read it differently.
If "reduction by display time per ad" is adopted, the specified value for the display time per ad, the reduction time from the initial setting value of the display time per ad, and the display time per ad. It is sufficient to set any of the initial setting value reduction rates.
If "reducing the display time of the entire advertisement" is adopted, it is sufficient to set a specified value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time.
If "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, the designated value of the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number of reductions or reduction rate for the initial setting of the display area may be set.

図17は、第4広告省略定義データ560のデータ構成例を示す図である。第4広告省略定義データ560は、アンケート回答条件561と省略対象広告562とを対応づけて格納する。 FIG. 17 is a diagram showing a data configuration example of the fourth advertisement omission definition data 560. The fourth advertisement omission definition data 560 stores questionnaire response conditions 561 and omission target advertisements 562 in association with each other.

アンケート回答条件561は、予め用意されているアンケートへの回答実績についての条件である。例えば、1つのアンケートにて用意されている複数の質問のうちどれだけ解答したかの回答率で定義することができる。 The questionnaire response condition 561 is a condition regarding the response record to a questionnaire prepared in advance. For example, it can be defined by the response rate of how many questions are answered out of a plurality of questions prepared in one questionnaire.

省略対象広告562は、対応するアンケート回答条件561が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、回答数や回答率に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス525(図13参照)に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。 The advertisements to be omitted 562 define which types and how many advertisements are to be selected and omitted/deleted from the display schedule when the corresponding questionnaire response condition 561 is satisfied. For example, "all omissions" which omit all of the advertisements currently scheduled to be displayed, "half omission" which randomly selects half of the advertisements and omit them, or randomly selects a number calculated based on the number of responses or response rate. It is possible to select and omit advertisements, omit advertisements for which specific information is stored in the advertisement content index 525 (see FIG. 13), and so on.

なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「1広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「1広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目562を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「1広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、1広告当たりの表示時間とする指定値・1広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・1広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
Note that the reduction in advertisements is not limited to "reduction by ad unit", but also by "reducing the display time per ad", "reducing the overall display time of advertisements", and "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen". can also be achieved.
If "reduction by display time per advertisement", "reduction in overall advertisement display time", and "reduction in display area occupied by advertisements on the game screen" are adopted, the omitted item 562 should be set as "omitted content". Just read it differently.
If "reduction by display time per ad" is adopted, the specified value for the display time per ad, the reduction time from the initial setting value of the display time per ad, and the display time per ad. It is sufficient to set any of the initial setting value reduction rates.
If "reducing the display time of the entire advertisement" is adopted, it is sufficient to set a specified value of the total display time required to display the entire advertisement, or a reduction time or reduction rate from the initial setting value of the total display time.
If "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen" is adopted, the designated value of the display area occupied by advertisements on the game screen, or the number of reductions or reduction rate for the initial setting of the display area may be set.

図12に戻って、データセーブ制限定義データ570は、広告を表示した実績、換言するとプレーヤが広告を閲覧した実績に応じたペナルティとして、どのようにプレイ成果を削減するか、またデータセーブを制限するかを定義する。具体的には、例えば図18に示すように、データセーブ制限定義データ570は、表示実績条件572と制限内容573とを対応づけて格納する。 Returning to FIG. 12, the data save restriction definition data 570 determines how to reduce play results and limit data save as a penalty based on the performance of displaying advertisements, in other words, the performance of viewing advertisements by the player. Define what to do. Specifically, as shown in FIG. 18, for example, data save restriction definition data 570 stores display performance conditions 572 and restriction contents 573 in association with each other.

表示実績条件572は、表示予定されている広告をどれだけ表示したかの程度を示す。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」(図8参照)又は「プレイ終了後にまとめて見る」(図9参照)に設定した場合、閲覧確認操作アイコン45にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数を表示実績とする。なお、図18中の「表示予定広告数Nad」は、その時に表示予定とされている広告の総数である。 The display performance condition 572 indicates how many advertisements scheduled to be displayed have been displayed. In this embodiment, when the advertisement display timing setting is set to "Limit to progress breaks during play" (see Figure 8) or "View all at once after play ends" (see Figure 9), the viewing confirmation operation icon 45 Since the display is advanced by , the number of touch operations on the icon is taken as the display result. Note that "number of advertisements scheduled to be displayed Nad" in FIG. 18 is the total number of advertisements scheduled to be displayed at that time.

制限内容573は、データセーブの対象となるデータ項目のうち、どれをどのように制限するか、逆説的に言えば許可するかを定義する。例えば、データセーブするデータ項目の全てを、プレイ結果のままセーブを許可する「制限無し」や、特定のデータ項目(例えば、獲得スキル)のセーブを不許可・禁止とする「一部制限」、特定のデータ項目特にゲーム成果に係るデータ項目に成果を削減する方向のペナルティを施した上でセーブを許可する「ペナルティ付加」、データセーブそのものを不許可・禁止とする「全制限」などを設定することができる。 The restriction content 573 defines which data items to be saved are to be restricted, or paradoxically, to be permitted. For example, "no restrictions" allows all data items to be saved as play results, "partial restrictions" disallows or prohibits saving of specific data items (for example, acquired skills), Settings such as "penalty addition" that allows saving after imposing a penalty on specific data items, especially data items related to game results, that reduces the results, and "total restrictions" that disallow/prohibit data saving itself. can do.

図12に戻って、アンケート定義データ580は、当該ゲームの運営管理者が予め用意した複数の設問からなる一連のアンケート調査の内容を定義する各種データを格納する。1つのアンケート定義データ580は、例えば、固有のアンケートID581と、設問リスト582と、を含む。 Returning to FIG. 12, the questionnaire definition data 580 stores various data that define the contents of a series of questionnaire surveys consisting of a plurality of questions prepared in advance by the game administrator. One questionnaire definition data 580 includes, for example, a unique questionnaire ID 581 and a question list 582.

広告表示実績対応特典設定データ590は、広告表示の実績に応じたゲーム進行制御の定義データであって付与する特典を定義する。1つの広告表示実績対応特典設定データ590は、適用条件と、付与特典定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The advertisement display performance-based benefit setting data 590 is definition data for game progress control according to the advertisement display performance, and defines the benefits to be provided. One piece of advertisement display performance-based benefit setting data 590 includes application conditions and granted benefit definition data. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

適用条件は、広告表示の実績の条件である。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間、プレーヤが見るべき広告のリストの残数、などの範囲で定義することができる。本実施形態では、後述する表示実績744(図20参照)のデータ形式と対応させておく。 The application condition is a condition of advertisement display performance. For example, it can be defined within the range of the number of advertisements displayed, the cumulative display time, the number of remaining advertisements in the list of advertisements that the player should view, and the like. In this embodiment, the data format is made to correspond to the data format of the display results 744 (see FIG. 20), which will be described later.

付与される特典の内容は、例えば、ゲーム内で使用するアイテムや、隠しステージのプレイ権、隠しキャラクタの出現券、ゲームに係り実行される抽選の抽選実行権、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。 The content of the benefits granted will be set as appropriate depending on the game content, such as items used in the game, the right to play a hidden stage, a ticket to appear in a hidden character, the right to draw a lottery to be executed related to the game, etc. It is possible.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図19に示すように、一つのユーザ管理データ600は、アカウント601と、登録日時602と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高603と、ログイン履歴データ604と、アイテム購入履歴データ605と、セーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data linked to an account that is unique identification information. In this embodiment, as shown in FIG. 19, one piece of user management data 600 includes an account 601, registration date and time 602, virtual currency account balance 603 used for payment of charges such as item purchases, and login history data. 604, item purchase history data 605, and save data 610. Of course, data other than these can also be included as appropriate.

ログイン履歴データ604は、過去に何時ゲームプレイしたかをプレイした時系列に記したデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。 Login history data 604 is data that describes when the game was played in the past in chronological order, and is automatically updated at the timing of login/logout.

アイテム購入履歴データ605は、過去に、何時なんのためにどれだけのアイテム購入をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。 Item purchase history data 605 is data that stores in chronological order data describing how many items were purchased at what time and for what purpose in the past. It is automatically updated every time you purchase an item.

セーブデータ610は、データセーブ毎に作成される。1つのセーブデータ610に格納されるデータ項目は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、作成日時611と、プレーヤキャラクタ4別の獲得経験値612と、プレーヤキャラクタ4別の獲得スキル613と、プレーヤキャラクタ4別の攻撃力や防御力などの各種能力についての複数の能力パラメータ値614と、所有アイテムリスト615と、プレイ中に使用されたアイテムの履歴である使用アイテム履歴616と、クリアしたステージ番号を格納するプレイ済ステージリスト617と、を含む。その他、得点、倒した敵キャラクタの種類、などのゲーム成績に関するパラメータ値を適宜格納するとしてもよい。 Save data 610 is created every time data is saved. The data items stored in one save data 610 can be set as appropriate depending on the game content. In this embodiment, the creation date and time 611, acquired experience points 612 for each player character 4, acquired skills 613 for each player character 4, and a plurality of abilities regarding various abilities such as attack power and defense power for each player character 4 It includes a parameter value 614, an owned item list 615, a used item history 616 that is a history of items used during play, and a played stage list 617 that stores cleared stage numbers. In addition, parameter values related to game results such as scores, types of enemy characters defeated, etc. may be stored as appropriate.

図12に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、広告表示に関するデータ、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種データを格納する。 Returning to FIG. 12, the play data 700 is prepared for each game play, and stores various data describing the progress of the game, data related to advertisement display, control data for each character, and other data related to game screen display. .

1つのプレイデータ700は、例えば図20に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、プレイ対価支払方法710と、対価内容712と、表示タイミング設定714と、を含む。また、プレイステージ制御データ720と、プレーヤキャラクタ制御データ722と、敵キャラクタ制御データ724と、所有アイテムリスト726と、アイテム購入履歴データ728と、使用アイテム履歴データ730と、を含む。また、表示予定広告IDリスト740と、表示タイミングタイマ742と、表示実績744と、表示済広告IDリスト746と、ウェブサイト閲覧履歴750と、アンケート回答履歴752と、テスト解答履歴754と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 One piece of play data 700 includes, for example, as shown in FIG. 20, a player account 701, a play start date and time 702, a play consideration payment method 710, consideration details 712, and display timing settings 714. It also includes play stage control data 720, player character control data 722, enemy character control data 724, owned item list 726, item purchase history data 728, and used item history data 730. It also includes a display schedule advertisement ID list 740, a display timing timer 742, a display record 744, a displayed advertisement ID list 746, a website browsing history 750, a questionnaire response history 752, and a test response history 754. . Of course, data other than these can also be included as appropriate.

プレイ対価支払方法710は、支払方法設定画面W2(図2参照)でプレーヤにより選択・設定されたプレイ対価の支払方法の種類を格納する。 The play consideration payment method 710 stores the type of play consideration payment method selected and set by the player on the payment method setting screen W2 (see FIG. 2).

対価内容712は、プレイ対価として支払われた仮想通貨額、又はプレイ対価としてプレーヤが差し出した消費アイテムの種類及び消費数、を格納する。 The consideration details 712 stores the amount of virtual currency paid as consideration for play, or the type and number of consumption items offered by the player as consideration for play.

表示タイミング設定714は、表示タイミング設定画面W3(図3参照)でプレーヤにより選択・設定された広告の表示タイミングの設定を格納する。本実施形態では、プレイ対価が仮想通貨又はアイテムで満額払われた場合には「無し」が設定される。また、表示タイミング設定画面W3(図3参照)でのプレーヤの選択結果、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動随時」「プレイ中、進行区切り限定」「プレイ終了後にまとめて見る」の何れかが設定される。 The display timing setting 714 stores the setting of the advertisement display timing selected and set by the player on the display timing setting screen W3 (see FIG. 3). In this embodiment, "none" is set when the play price is paid in full with virtual currency or items. In addition, the player's selection results on the display timing setting screen W3 (see Figure 3) are: ``View all at once before the start of play'', ``Automatically at any time during play'', ``Only at progress intervals during play'', and ``View all at once after play ends''. ” is set.

プレイステージ制御データ720は、プレイしたゲームステージの制御(例えば、ゲーム空間の背景オブジェクトの制御など)に係る各種データを格納する。 The play stage control data 720 stores various data related to control of the played game stage (for example, control of background objects in the game space, etc.).

プレーヤキャラクタ制御データ722は、プレーヤキャラクタ4(図5参照)毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述する各種データ、データセーブの対象となる各種データを格納する。例えば、当該キャラクタが獲得した経験値や、獲得したスキル、各種能力パラメータ値、ゲーム空間における位置座標や、動作制御データ、エフェクトデータ、などを適宜格納する。 The player character control data 722 is prepared for each player character 4 (see FIG. 5), and stores various data describing the state of the character and various data to be data saved. For example, experience values acquired by the character, acquired skills, various ability parameter values, position coordinates in the game space, motion control data, effect data, etc. are stored as appropriate.

敵キャラクタ制御データ724は、本実施形態におけるNPC(ノンプレーヤーキャラクタ)である敵キャラクタ6(図5参照)毎に用意され、当該NPCの状態を記述する各種データ、動作や表示制御に係るデータを格納する。 The enemy character control data 724 is prepared for each enemy character 6 (see FIG. 5), which is an NPC (non-player character) in this embodiment, and includes various data describing the state of the NPC and data related to movement and display control. Store.

所有アイテムリスト726は、プレーヤが今現在所有しているアイテムの種類と数等に関する情報を格納する。アイテムの購入や使用の都度、自動的に更新される。 The owned item list 726 stores information regarding the type and number of items currently owned by the player. Automatically updated each time you purchase or use an item.

アイテム購入履歴データ728は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが購入したアイテムの種類と数などの情報を時系列に格納する。アイテムの購入の都度、自動的に更新される。 The item purchase history data 728 stores information such as the type and number of items purchased by the player during the current game play in chronological order. Automatically updated each time you purchase an item.

使用アイテム履歴データ730は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが使用したアイテムの種類と数、使用先などの情報を時系列に格納する。アイテムの使用の都度、自動的に更新される。 The used item history data 730 stores information such as the type and number of items used by the player during the current game play, and where they are used, in chronological order. Automatically updated each time the item is used.

表示予定広告IDリスト740は、今回のゲームプレイ中に表示が予定されている広告の広告ID522(図13参照)のリストである。 The display scheduled advertisement ID list 740 is a list of advertisement IDs 522 (see FIG. 13) of advertisements scheduled to be displayed during the current game play.

表示タイミングタイマ742は、表示タイミングを計時するために使用される。 The display timing timer 742 is used to time the display timing.

表示実績744は、今回のゲームプレイに係る広告表示の実績を示すデータである。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間などである。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」(図8参照)又は「プレイ終了後にまとめて見る」(図9参照)に設定した場合、閲覧確認操作アイコン45にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数が表示実績744に格納されることとなる。 The display performance 744 is data indicating the performance of advertisement display related to the current game play. For example, the number of advertisements displayed and the cumulative display time. In this embodiment, when the advertisement display timing setting is set to "Limit to progress breaks during play" (see Figure 8) or "View all at once after play ends" (see Figure 9), the viewing confirmation operation icon 45 Since the display is advanced by , the number of touch operations on the icon is stored in the display record 744 .

表示済広告IDリスト746は、表示予定の広告のうち、表示済みとなった広告の広告IDを格納する。 The displayed advertisement ID list 746 stores advertisement IDs of advertisements that have been displayed among advertisements scheduled to be displayed.

ウェブサイト閲覧履歴750は、今回のゲームプレイに係り閲覧されたウェブサイトの履歴情報を格納する。 The website browsing history 750 stores history information of websites that have been viewed in connection with the current game play.

アンケート回答履歴752は、今回のゲームプレイに係り回答されたアンケートのアンケートID581(図12参照)と回答実績を示す値とを対応付けて時系列に格納する。 The questionnaire response history 752 stores the questionnaire ID 581 (see FIG. 12) of the questionnaire answered regarding the current game play in association with a value indicating the response record in chronological order.

テスト解答履歴754は、テスト画面W10(図10参照)にて解答入力部94に為されたテストの解答を時系列に格納する。 The test answer history 754 stores answers to tests given in the answer input section 94 on the test screen W10 (see FIG. 10) in chronological order.

図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 21 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500 in this embodiment. The user terminal 1500 of this embodiment includes an operation input section 100, a terminal processing section 200, a sound output section 390, an image display section 392, a communication section 394, and a terminal storage section 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input section 100 outputs operation input signals to the terminal processing section 200 in response to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, etc. The direction input key 1502, button switch 1504, and touch panel 1506 in FIG. 1 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部264と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing section 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and is capable of inputting and outputting data between each functional section including the operation input section 100 and the terminal storage section 500. Take control. The operation of the user terminal 1500 is controlled by executing various calculation processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100. The control board 1550 in FIG. 1 corresponds to this. The terminal processing section 200 in this embodiment includes a user terminal calculation section 260, a clock section 264, a sound generation section 290, an image generation section 292, and a communication control section 294.

ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。 User terminal calculation section 260 includes an operation signal transmission control section 261 and a game screen display control section 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to operations performed on the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCG画像を生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The game screen display control unit 262 performs control to display a game screen based on various data received from the server system 1100. In this configuration, a game space image (for example, a 3DCG image) is generated by the server system 1100, but a configuration in which the game space image is generated by the user terminal 1500 is also possible. In that case, the game screen display control unit 262 includes, for example, control of objects arranged in a virtual three-dimensional space for generating a 3DCG image.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation section 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing sound files, etc., and generates effects related to the game based on the processing results by the game screen display control section 262. Sound signals such as sounds, BGM, and various operation sounds are generated and output to the sound output section 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output section 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, etc. based on the sound signal input from the sound generation section 290. The speaker 1510 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。 The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, or the like.

そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。 Then, the image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100, and converts the image signal of the generated game screen into an image. It is output to the display section 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display section 392 displays various game images based on image signals input from the image generation section 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc., and the wireless communication module 1553 in FIG. 1 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores system programs for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to integrally control the user terminal 1500, programs necessary for game play, various data, and the like. It is also used as a work area for the terminal processing section 200, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing section 200 according to various programs, input data input from the operation input section 100, and the like. These functions are realized by, for example, IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and the like. This corresponds to the IC memory 1552 and memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.

本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of this embodiment stores a terminal system program 502 and a game client program 504. Of course, data other than these can also be stored as appropriate.

端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。 The terminal system program 502 is a program for realizing the basic input/output functions of the user terminal 1500 as a computer.

ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。 The game client program 504 is application software that is read and executed by the terminal processing unit 200 to realize the function of the user terminal calculation unit 260, but it is configured as a part of the terminal system program 502. It's okay. In this embodiment, it is a copy of the distribution game client program 505 (see FIG. 12) provided from the server system 1100.

なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 Note that the game client program 504 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing the online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in for realizing interactive image display, and the like.

[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
[Explanation of operation]
Next, the flow of processing in server system 1100 will be explained. The process flow described here is executed by the server processing unit 200s executing the server system program 501 and the server program 503.

図22~図25は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図22に示すように、先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、ログインしたユーザのユーザ管理データ600のログイン履歴データ604(図19参照)を更新し、当該ログインユーザ向けに新たなプレイデータ700(図20参照)を用意する。プレイ開始日時702には現在日時が格納される。プレーヤキャラクタ制御データ722と、所有アイテムリスト726とは、ログインユーザの最新のセーブデータ610(図15参照)から作成される。つまり、過去のプレイ結果が引き継がれる。
22 to 25 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100 of this embodiment.
First, as shown in FIG. 22, the server system 1100 first executes login processing (step S2), updates the login history data 604 (see FIG. 19) of the user management data 600 of the logged-in user, and updates the login history data 604 (see FIG. 19) for the logged-in user. New play data 700 (see FIG. 20) is prepared. The current date and time is stored in the play start date and time 702. The player character control data 722 and the owned item list 726 are created from the logged-in user's latest save data 610 (see FIG. 15). In other words, past play results will be inherited.

次に、サーバシステム1100は、プレイ対価の支払方法の選択・設定の受け付けを開始する(ステップS10)。具体的には、ユーザ端末1500にて支払方法設定画面W2(図2参照)を表示させ、当該画面における設定操作を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ700のプレイ対価支払方法710に格納される(図20参照)。 Next, the server system 1100 starts accepting the selection and setting of the payment method for the play fee (step S10). Specifically, a payment method setting screen W2 (see FIG. 2) is displayed on the user terminal 1500, and setting operations on the screen are accepted. The acceptance result is stored in the play fee payment method 710 of the play data 700 (see FIG. 20).

支払方法設定画面W2にて、チェックボックス22a又はチェックボックス22bがタッチ操作された場合、サーバシステム1100は、プレーヤがプレイ対価を支払うと判断し(ステップS12のYES)、対価支払内容の選択を受け付ける(ステップS14)。すなわち、支払額指定部23や、消費アイテム指定部24及び消費数指定部25をアクティブにして(図2参照)、それぞれの設定を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ700の対価内容712に格納される(図20参照)。 When the check box 22a or the check box 22b is touched on the payment method setting screen W2, the server system 1100 determines that the player will pay the play fee (YES in step S12), and accepts the selection of the fee payment details. (Step S14). That is, the payment amount designation section 23, the consumable item designation section 24, and the consumption quantity designation section 25 are activated (see FIG. 2), and their settings are accepted. The acceptance result is stored in the compensation content 712 of the play data 700 (see FIG. 20).

仮想通貨又はアイテムによってプレイ対価が満額支払われた場合は(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は広告の表示タイミング設定714(図20参照)を「無し」に設定する(ステップS18)。 If the play price is paid in full in virtual currency or items (YES in step S16), the server system 1100 sets the advertisement display timing setting 714 (see FIG. 20) to "none" (step S18).

なお、支払方法設定画面W2にて、「広告を閲覧して代替」に対応するチェックボックス22cがタッチ操作された場合は(ステップS12のNO)広告の表示タイミング設定714は未定のままとなる。また、満額支払われない場合も(ステップS16のNO)、広告の表示タイミング設定714は未定のままとなる。 Note that if the check box 22c corresponding to "View advertisement and substitute" is touched on the payment method setting screen W2 (NO in step S12), the advertisement display timing setting 714 remains undetermined. Further, even if the full amount is not paid (NO in step S16), the advertisement display timing setting 714 remains undetermined.

次に、サーバシステム1100は、広告データベース520(図13参照)の全ての広告定義データ521の広告ID522を、表示予定広告IDリスト740(図20参照)に設定し(ステップS20)、最新のセーブデータ610(図19参照)に基づいて、表示予定広告を選抜する(ステップS22)。例えば、使用アイテム履歴616を参照して、使用数の多いアイテムのカテゴリの広告を優先して選抜する。そして、第1広告省略定義データ530(図14参照)を参照して、表示予定の広告を省略・削減する(ステップS24)。 Next, the server system 1100 sets the advertisement IDs 522 of all advertisement definition data 521 in the advertisement database 520 (see FIG. 13) in the display schedule advertisement ID list 740 (see FIG. 20) (step S20), and Based on the data 610 (see FIG. 19), advertisements to be displayed are selected (step S22). For example, with reference to the used item history 616, advertisements in categories of items that are used frequently are selected with priority. Then, with reference to the first advertisement omission definition data 530 (see FIG. 14), advertisements scheduled to be displayed are omitted or reduced (step S24).

広告の削減方法として「広告単位による削減」を採用せず「1広告当たりの表示時間による削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、当該ステップは省略できる。 Instead of adopting "reduction by ad unit" as a method of reducing advertisements, it can also be achieved by "reducing the display time per ad", "reducing the overall display time of advertisements", and "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen". If so, this step can be omitted.

次に、サーバシステム1100は、表示予定広告IDリスト740を参照し、表示予定の広告の数が「0」でなければ(ステップS30のNO)、ユーザ端末1500にて表示タイミング設定画面W3(図3参照)を表示させ、広告の表示タイミングの設定受け付けを行う(ステップS32)。また、これに伴い、表示実績744(図20参照)を「0」に初期化する(ステップS34)。 Next, the server system 1100 refers to the display scheduled advertisement ID list 740, and if the number of advertisements scheduled to be displayed is not "0" (NO in step S30), the server system 1100 displays the display timing setting screen W3 on the user terminal 1500 (see FIG. 3) is displayed, and settings for the advertisement display timing are accepted (step S32). Along with this, the display performance 744 (see FIG. 20) is initialized to "0" (step S34).

そして、表示タイミング設定画面W3にて「プレイ開始前にまとめて見る」が選択・設定された場合(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、表示タイミング設定714を「プレイ開始前に…」に設定して、ユーザ端末1500にて広告表示画面W4(図4参照)を表示させ、広告表示体42による全ての表示予定の広告の表示を開始する(ステップS42)。 Then, when "view all at once before the start of play" is selected and set on the display timing setting screen W3 (YES at step S40), the server system 1100 sets the display timing setting 714 to "before the start of play..." After setting, the advertisement display screen W4 (see FIG. 4) is displayed on the user terminal 1500, and the advertisement display body 42 starts displaying all advertisements scheduled to be displayed (step S42).

なお、広告の削減を「1広告当たりの表示時間の削減」で行う場合は、表示タイミングタイマ742の計時量を、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義に応じて設定し使用する。そして、表示タイミングタイマ742による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン45(図4参照)をアクティブにするように制御する。 In addition, when reducing advertisements by "reducing the display time per advertisement", the amount of time measured by the display timing timer 742 is changed to the corresponding omission target item 532 (see FIG. 14) and the omission target item 542 (see FIG. 15). ), the omitted item 552 (see FIG. 16), and the omitted item 562 (see FIG. 17). Then, when the display timing timer 742 completes the time measurement, the viewing confirmation operation icon 45 (see FIG. 4) is activated.

また、広告の削減を「広告全体の表示時間の削減」で行う場合は、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義に応じて広告全体の総表示時間を設定する。そして、表示予定広告数で当該総表示時間を割った1広告当たりの表示時間を表示タイミングタイマ742に設定し、表示タイミングタイマ742による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン45(図4参照)をアクティブにするように制御する。 In addition, when reducing advertisements by "reducing the display time of the entire advertisement", the corresponding omission target item 532 (see Figure 14), omission target item 542 (see Figure 15), and omission target item 552 (see Figure 16) ), the total display time of the entire advertisement is set according to the definition of the omitted item 562 (see FIG. 17). Then, the display time per advertisement, which is calculated by dividing the total display time by the number of advertisements scheduled to be displayed, is set in the display timing timer 742, and when the display timing timer 742 completes timing, the viewing confirmation operation icon 45 (see FIG. 4) is activated. Control to activate.

また、広告の削減を「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、広告表示体42(図4参照)の表示サイズは、適合する省略対象項目532(図14参照)、省略対象項目542(図15参照)、省略対象項目552(図16参照)、省略対象項目562(図17参照)の定義が適用されるものとする。 In addition, if the reduction of advertisements is also achieved by "reducing the display area occupied by advertisements on the game screen", the display size of the advertisement display body 42 (see FIG. 4) may be changed to the corresponding omitted item 532 (see FIG. 14). ), the definitions of the omitted item 542 (see FIG. 15), the omitted item 552 (see FIG. 16), and the omitted item 562 (see FIG. 17) are applied.

次に、サーバシステム1100は、広告の表示制御中に、閲覧確認操作アイコン45がタッチ操作される都度、すなわち閲覧確認操作入力を検知する毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する制御を開始する(ステップS44)。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図4参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
Next, during advertisement display control, each time the viewing confirmation operation icon 45 is touched, that is, each time a viewing confirmation operation input is detected, the server system 1100 increments the display performance 744 by "1", indicating that the displayed Control is started to update the advertisement ID list 746 and update the display of the undisplayed advertisement information display body 43 (step S44).
Note that if an operation input to the viewing stop operation icon 44 (see FIG. 4) is detected while an advertisement is being displayed, the step exits with the undisplayed advertisement remaining.

図23に移って、プレイ開始前の広告表示を完了したならば(ステップS50)、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する。つまり、ゲームプレイを開始させる(ステップS52)。これに伴い、広告の表示タイミング設定714が「プレイ中、自動随時」であれば、表示タイミングタイマ742による広告の表示タイミングの計時を開始する。 Turning to FIG. 23, once the advertisement display before the start of play is completed (step S50), the server system 1100 starts controlling the progress of the game. That is, game play is started (step S52). Accordingly, if the advertisement display timing setting 714 is "during play, automatic at any time", the display timing timer 742 starts measuring the advertisement display timing.

また、サーバシステム1100は、広告の表示タイミング設定714が「プレイ開始前にまとめて見る」以外に設定されていれば(ステップS60のYES)、未表示広告情報表示体43(図5、図8参照)の表示を開始する(ステップS62)。当該ステップにおける広告表示制御は、ステップS42と同様に実現される。 Further, if the advertisement display timing setting 714 is set to something other than "view all at once before the start of play" (YES in step S60), the server system 1100 controls the undisplayed advertisement information display body 43 (FIGS. 5, 8 (see step S62). Advertisement display control in this step is implemented similarly to step S42.

プレイ開始後、広告の表示タイミング設定714が「プレイ中、自動随時」に設定されている場合(ステップS64のYES)、サーバシステム1100は、表示タイミングが到来したか判定する(ステップS66)。本実施形態では、表示タイミングタイマ742が既定値をカウントすると肯定判定する。 After the start of play, if the advertisement display timing setting 714 is set to "automatically at any time during play" (YES in step S64), server system 1100 determines whether the display timing has arrived (step S66). In this embodiment, an affirmative determination is made when the display timing timer 742 counts a predetermined value.

そして、表示タイミングが到来したならば(ステップS66のYES)サーバシステム1100は、広告表示部55の表示を、未表示で残っている所定数(本実施形態では1つだが複数も可)の新しい広告に切り換え(ステップS68)、表示実績744を「1」アップし表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する(ステップS70)。なお、ステップS68における広告表示制御は、ステップS42と同様に実現される。 Then, when the display timing has arrived (YES in step S66), the server system 1100 displays a predetermined number of new advertisements (one in this embodiment, but more than one is possible) that remain undisplayed on the advertisement display section 55. The display is switched to advertisement (step S68), the display record 744 is incremented by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display on the undisplayed advertisement information display body 43 is updated (step S70). Note that advertisement display control in step S68 is implemented in the same manner as step S42.

プレイ開始後、つまりプレイ中に、アイテム購入操作を検出すると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100はアイテム購入画面を表示させて、アイテム購入処理を実行して所有アイテムリスト726とアイテム購入履歴データ728とを更新する(ステップS82)。そして、第2広告省略定義データ540を参照して(図15参照)、最新のアイテム購入の実績に応じて、表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告を省略・削除する(ステップS84)。 When an item purchase operation is detected after the start of play, that is, during play (YES in step S80), server system 1100 displays an item purchase screen, executes item purchase processing, and stores owned item list 726 and item purchase history data. 728 (step S82). Then, referring to the second advertisement omission definition data 540 (see FIG. 15), the advertisement ID is deleted from the display schedule advertisement ID list 740 according to the latest item purchase results, and the advertisement scheduled to be displayed is omitted. It is deleted (step S84).

また、プレイ中に、ウェブサイトの閲覧操作を検出すると、具体的にはバナー広告タイプの広告表示体42(図6参照)がタッチ操作された場合、又は行動メニュー54にてサイト閲覧54b(図5参照)が選択操作された場合に(ステップS90のYES)、サーバシステム1100は、指定先或いはリンク先のウェブサイトの閲覧を開始し、ウェブサイト閲覧履歴750(図20参照)を更新する(ステップS92)。 Additionally, when a website browsing operation is detected during play, specifically, when the banner advertisement type advertisement display 42 (see FIG. 6) is touched, or when the site browsing 54b (see FIG. 6) is selected from the action menu 54. 5) is selected (YES in step S90), the server system 1100 starts browsing the designated or linked website and updates the website browsing history 750 (see FIG. 20). Step S92).

そして、ウェブブラウズが終了したら(ステップS94)、サーバシステム1100は第3広告省略定義データ550(図16参照)を参照して、今回の閲覧実績に応じて表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う(ステップS96)。 When the web browsing is finished (step S94), the server system 1100 refers to the third advertisement omission definition data 550 (see FIG. 16) and selects an advertisement ID from the display schedule advertisement ID list 740 according to the current browsing history. The advertisement to be displayed is omitted or reduced by erasing it (step S96).

図24に移って、プレイ中に、アンケート回答許諾操作を検出すると、具体的にはアンケート勧誘タイプの広告表示体42(図7参照)がタッチ操作された場合、又は行動メニュー54にてアンケート回答54c(図5参照)が選択操作された場合に(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、アンケート定義データ580を参照してアンケートの回答入力の受け付けを開始するか、或いはアンケート回答用に用意された所定のウェブサイトのブラウズを開始し、アンケート回答履歴752(図20参照)を更新する(ステップS102)。 Moving on to FIG. 24, when a questionnaire response permission operation is detected during play, specifically, when the questionnaire solicitation type advertisement display 42 (see FIG. 7) is touched, or when the questionnaire response is accepted in the action menu 54. 54c (see FIG. 5) is selected (YES in step S100), the server system 1100 refers to the questionnaire definition data 580 and starts accepting input of questionnaire responses, or prepares for questionnaire responses. The user starts browsing the specified website and updates the questionnaire response history 752 (see FIG. 20) (step S102).

そして、アンケートが終了したならば(ステップS104)、サーバシステム1100は、第4広告省略定義データ560(図17参照)を参照して、今回のアンケート回答の結果・回答実績に応じて、表示予定広告IDリスト740から広告IDを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う(ステップS106)。 Then, when the questionnaire is completed (step S104), the server system 1100 refers to the fourth advertisement omission definition data 560 (see FIG. 17) and determines the display schedule according to the results of the current questionnaire response and response record. The advertisement ID is deleted from the advertisement ID list 740 to omit or reduce advertisements scheduled to be displayed (step S106).

プレイ中に、ゲーム進行の区切りに到達し(ステップS120のYES)、且つ表示タイミング設定714が「プレイ中、進行区切り限定」に設定されている場合(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は、広告表示体42と、閲覧確認操作アイコン45とを新たに表示させ、広告表示体42で新しい広告を表示する(ステップS124)。 During play, if a break in the game progress is reached (YES in step S120) and the display timing setting 714 is set to "during play, limited to progress break" (YES in step S122), the server system 1100: The advertisement display body 42 and the viewing confirmation operation icon 45 are newly displayed, and the new advertisement is displayed on the advertisement display body 42 (step S124).

具体的には、サーバシステム1100は、表示予定広告IDリスト740のうち表示済広告IDリスト746に含まれない広告、すなわち未表示の広告を広告表示体42で表示させ、閲覧確認操作アイコン45へのタッチ操作を検出すると、広告表示体42で次の未表示の広告を表示するように表示切り替え制御する。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図8参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
Specifically, the server system 1100 displays advertisements that are not included in the displayed advertisement ID list 746 from the display schedule advertisement ID list 740, that is, undisplayed advertisements, on the advertisement display body 42, and displays the advertisements in the display confirmation operation icon 45. When a touch operation is detected, display switching is controlled to display the next undisplayed advertisement on the advertisement display body 42. Additionally, each time the viewing confirmation operation icon 45 is operated, the display performance 744 is increased by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display of the undisplayed advertisement information display body 43 is updated.
Note that if an operation input to the viewing stop operation icon 44 (see FIG. 8) is detected while an advertisement is being displayed, the step exits with the undisplayed advertisement remaining.

次に、サーバシステム1100は、表示タイミング設定714が「プレイ終了時にまとめて見る」以外に設定されている場合(ステップS130のNO)、表示実績744をプレーヤに通知する(ステップS132)。例えば、ゲーム画面内に表示された広告数を表示したり、表示予定広告IDリスト740を100%として表示済み広告IDリスト746を表すゲージ状の表示体を表示することとしてもよい。なお、当該通知に係る表示は、常時表示するとしても良いが、一定周期毎に所定時間表示されるとしてもよい。 Next, if the display timing setting 714 is set to something other than "view all at the end of play" (NO in step S130), the server system 1100 notifies the player of the display results 744 (step S132). For example, the number of advertisements displayed within the game screen may be displayed, or a gauge-shaped display body representing the displayed advertisement ID list 746 may be displayed with the display scheduled advertisement ID list 740 set as 100%. Note that the display related to the notification may be displayed all the time, or may be displayed at regular intervals for a predetermined period of time.

次いで、サーバシステム1100は、広告の表示実績に応じた特典をプレーヤに付与する(ステップS134)。具体的には、広告表示実績対応特典設定データ590(図12参照)の中から、現在の表示実績744に適合するデータを検索し、該当するデータが示す特典をプレーヤに付与する。なお、1つの広告表示実績対応特典設定データ590は1回だけ適用される。 Next, the server system 1100 grants the player a benefit according to the advertisement display performance (step S134). Specifically, data matching the current display performance 744 is searched from the advertisement display performance corresponding benefit setting data 590 (see FIG. 12), and the benefit indicated by the corresponding data is granted to the player. Note that one advertisement display performance corresponding benefit setting data 590 is applied only once.

広告の表示実績に応じてプレーヤにメリットが与えられることにより、これ以降、プレーヤは広告を見ることへのモチベーションを得るようになる。つまり、広告表示によるゲームプレイ対価の徴収へのプレーヤのネガティブな心的印象を薄め、気持ちよくゲームプレイして貰えるようになる。 Since benefits are given to the player according to the display performance of advertisements, the player becomes motivated to view advertisements from now on. In other words, the player's negative mental impression of the collection of game play fees due to advertisement display is weakened, and the player can play the game comfortably.

図25に移って、サーバシステム1100は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS140のNO)、ステップS64(図23参照)~S134(図24参照)を繰り返す。 25, the server system 1100 repeats steps S64 (see FIG. 23) to S134 (see FIG. 24) until the game end condition is satisfied (NO in step S140).

ゲーム終了条件が満たされ(ステップS140のYES)、且つ表示タイミング設定714が「プレイ終了時にまとめて見る」に設定されている場合(ステップS142のYES)、サーバシステム1100はユーザ端末1500にて広告表示画面W9(図9参照)を表示させて、表示予定広告IDリスト740に登録されている広告を、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、次々に表示制御する(ステップS144)。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン45への操作毎に、表示実績744を「1」アップし、表示済広告IDリスト746を更新し、未表示広告情報表示体43の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン44(図9参照)への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
If the game end condition is satisfied (YES in step S140) and the display timing setting 714 is set to "view all at the end of play" (YES in step S142), the server system 1100 displays advertisements on the user terminal 1500. The display screen W9 (see FIG. 9) is displayed, and advertisements registered in the display schedule advertisement ID list 740 are displayed one after another each time the viewing confirmation operation icon 45 is operated (step S144). Additionally, each time the viewing confirmation operation icon 45 is operated, the display performance 744 is increased by "1", the displayed advertisement ID list 746 is updated, and the display on the undisplayed advertisement information display body 43 is updated.
Note that if an operation input to the viewing stop operation icon 44 (see FIG. 9) is detected while an advertisement is being displayed, the step exits with the undisplayed advertisement remaining.

次いで、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にてテスト画面W10(図10参照)を表示させ、テストの解答入力を受け付ける(ステップS146)。この時、設問表示部93では、表示済広告IDリスト746のなかから所定数ランダムに選択された広告IDの広告定義データ521(図13参照)の設問内容527が次々に表示される。 Next, the server system 1100 displays a test screen W10 (see FIG. 10) on the user terminal 1500, and accepts input of a test answer (step S146). At this time, in the question display section 93, question contents 527 of advertisement definition data 521 (see FIG. 13) of advertisement IDs randomly selected from a predetermined number of advertisement IDs from the displayed advertisement ID list 746 are displayed one after another.

そして、テストに合格したならば(ステップS150のYES)、サーバシステム1100は、データセーブ制限定義データ570(図18参照)を参照して、今現在の表示実績744が適合する表示実績条件572に対応する制限内容573を適用して、データセーブを行う(ステップS152)。これにより、プレーヤのユーザ管理データ600には新たなセーブデータ610が作成される。その際、制限を受けなかったデータ項目は今回のゲームプレイの結果が反映され、制限を受けたデータ項目は、直近過去のセーブデータ610の内容がコピーされる。これに伴い、制限を受けたデータ項目をプレーヤに通知すると好適である。そして、サーバシステム1100は一連の処理を終了する。 If the test is passed (YES in step S150), the server system 1100 refers to the data save restriction definition data 570 (see FIG. 18) and sets the display performance conditions 572 to which the current display performance 744 conforms. Data is saved by applying the corresponding restriction content 573 (step S152). As a result, new save data 610 is created in the player's user management data 600. At this time, the results of the current game play are reflected in the data items that are not subject to restrictions, and the contents of the most recent past save data 610 are copied to the data items that are subject to restrictions. Accordingly, it is preferable to notify the player of the restricted data items. Then, the server system 1100 ends the series of processing.

また、もしテストに合格できなければ(ステップS150のNO)、サーバシステム
1100は、データセーブ不可であることを通知して(ステップS154)、データセーブせずに一連の処理を終了する。
Furthermore, if the test cannot be passed (NO in step S150), the server system 1100 notifies that the data cannot be saved (step S154), and ends the series of processing without saving the data.

以上、本実施形態によれば、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢が多様化させることができる。 As described above, according to the present embodiment, in a game in which play fees can be collected through advertisement display, the player's options regarding advertisement display can be diversified.

すなわち、プレーヤは、プレイ開始前に仮想通貨や所有するアイテムを消費してプレイ対価を支払って、ゲームプレイ中の広告を非表示として遊ぶことができる。また、プレイ対価の支払を広告の閲覧をもって代替することもできる。その際には、広告の表示タイミングを「プレイ開始前」「プレイ中自動で随時」「プレイ中進行の区切り限定」「プレイ終了後」の4つから選ぶことができる。 That is, the player can play the game without displaying advertisements during game play by consuming virtual currency or owned items to pay the play fee before starting the game. Furthermore, viewing advertisements can be substituted for payment of play fees. At that time, you can choose the timing for displaying advertisements from four options: ``Before the start of play,'' ``Automatically at any time during play,'' ``Only at intervals during play,'' and ``After play ends.''

更には、プレイ中に、指定先のウェブサイトや、広告にリンクしたウェブサイトを閲覧すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。また、プレイ中にアイテムを購入したりアンケートに回答すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。 Furthermore, by viewing designated websites or websites linked to advertisements while playing, the number of advertisements scheduled to be displayed can be reduced. Additionally, by purchasing items or answering surveys while playing, you can reduce the number of advertisements scheduled to be displayed.

プレーヤにしてみれば、広告表示のあり方を、従来よりも遥かに自分好みに設定・調整できるようになる一方で、ゲーム運営者側からすれば、プレーヤに広告表示に係る不快な思いをさせずに収益を安定させることができる。 From the player's point of view, it will be possible to set and adjust the way advertisements are displayed to suit the user's preferences to a much greater degree than before, while from the game operator's point of view, it will be possible to avoid making players feel uncomfortable when displaying advertisements. It is possible to stabilize profits.

〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
This embodiment is basically realized in the same way as the first embodiment, except that the user terminal 1500 is the main processing entity for game progress control. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same reference numerals will be given to the same components as in the first embodiment, and the explanation will be omitted.

本実施形態におけるゲームシステムは、第1実施形態と同様である。 The game system in this embodiment is the same as that in the first embodiment.

図26は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム進行制御部210は本実施形態におけるサーバシステム1100からは省略され、代わりに本実施形態のユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210を有し、ゲーム画面表示制御部262が省略される。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Bは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成するコンピュータシステムとなる。 FIG. 26 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 1500B in this embodiment. In this embodiment, the game progress control section 210 is omitted from the server system 1100 in this embodiment, and instead, the user terminal 1500B of this embodiment has the game progress control section 210 and the game screen display control section 262. Omitted. That is, in this embodiment, the user terminal 1500B is a computer system that executes calculation processing related to game progress by itself and generates a game space image by itself.

図27に示すように、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600を除いて、ゲーム初期設定データ510と、広告データベース520と、第1広告省略定義データ530と、第2広告省略定義データ540と、第3広告省略定義データ550と、第4広告省略定義データ560と、データセーブ制限定義データ570と、アンケート定義データ580と、広告表示実績対応特典設定データ590と、プレイデータ700と、現在日時800とが、端末記憶部500にて記憶される。 As shown in FIG. 27, the terminal storage unit 500 of the user terminal 1500B in this embodiment stores a terminal system program 502 and a game program 506. Then, as the game progress control unit 210 is processed by the user terminal 1500B, the game initial setting data 510, the advertisement database 520, the first advertisement omission definition data 530, except the user management data 600, Second advertisement omission definition data 540, third advertisement omission definition data 550, fourth advertisement omission definition data 560, data save restriction definition data 570, questionnaire definition data 580, and advertisement display performance corresponding benefit setting data 590. , play data 700, and current date and time 800 are stored in the terminal storage unit 500.

ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、計時部264とを端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。 The game program 506 is a program for realizing the user terminal calculation section 260, game progress control section 210, and time measurement section 264 of this embodiment in the terminal processing section 200.

本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図22~図24参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。 The process flow in this embodiment is basically the same as the process flow in the server system 1100 in the first embodiment (see FIGS. 22 to 24), and the game progress control unit 210 is executed on the user terminal 1500B. Accordingly, the execution entity of each step may be read as the server system 1100 or the user terminal 1500B as appropriate. Note that when executing a process that requires reference to the user management data 600, such as logging in, on the user terminal 1500B, it is necessary to request the server system 1100 to provide or check the necessary data, or to request the process itself. shall be dealt with accordingly.

本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
According to this embodiment, the same effects as in the first embodiment can be obtained.
Note that the user terminal 1500B may not be responsible for all of the game progress control unit 210, but may be configured to be responsible for only a part of it.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modified example]
Although an example of an embodiment to which the present invention is applied has been described above, the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-mentioned form, and constituent elements may be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Part 1]
For example, in the embodiment described above, an example was given in which an online game is realized in a client-server type game system, but it may be realized in a game system in which a plurality of user terminals 1500 are connected peer-to-peer. In that case, one of the user terminals 1500 is made to function as the server system 1100 of the first embodiment. Alternatively, a configuration may be adopted in which the functions of the game progress control section 210 are shared among a plurality of user terminals 1500.

[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図11及び図21で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[Part 2]
Furthermore, although an online game was exemplified in the above embodiment, the present invention can be similarly applied to a game executed by the user terminal 1500 stand-alone, in other words, a game executed in a computer system consisting of a single computer. In this case, basically, the functional configurations shown in FIGS. 11 and 21 can be read as being realized by the user terminal 1500 alone.

22a、22b、22c…チェックボックス
23…支払額指定部
24…消費アイテム指定部
25…消費数指定部
32a、32b、32c、32d…チェックボックス
42…広告表示体
43…未表示広告情報表示体
44…閲覧中止操作アイコン
45…閲覧確認操作アイコン
54…行動メニュー
54b…サイト閲覧
54c…アンケート回答
55…広告表示部
56…広告表示体
91…制限説明
92…テスト説明
93…設問表示部
94…解答入力部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…プレイ対価支払制御部
210…ゲーム進行制御部
212…表示タイミング設定部
214…アイテム購入制御部
216…サイト閲覧制御部
218…アンケート回答受付制御部
220…未表示広告情報提示制御部
222…広告表示制御部
224…表示実績管理部
226…テスト制御部
228…表示実績対応特典付与部
230…ペナルティ付与制御部
232…成果削減部
234…データセーブ制限部
260…ユーザ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…広告データベース
521…広告定義データ
523…広告内容データ
525…広告内容インデックス
526…紐付け情報
530…第1広告省略定義データ
540…第2広告省略定義データ
550…第3広告省略定義データ
560…第4広告省略定義データ
570…データセーブ制限定義データ
572…表示実績条件
573…制限内容
600…ユーザ管理データ
610…セーブデータ
700…プレイデータ
710…プレイ対価支払方法
712…対価内容
714…表示タイミング設定
740…表示予定広告IDリスト
742…表示タイミングタイマ
744…表示実績
746…表示済広告IDリスト
750…ウェブサイト閲覧履歴
752…アンケート回答履歴
754…テスト解答履歴
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
W2…支払方法設定画面
W3…表示タイミング設定画面
W4…広告表示画面
W5…ゲーム画面
W8…ゲーム画面
W9…広告表示画面
W10…テスト画面
22a, 22b, 22c...Check box 23...Payment amount designation section 24...Consumable item specification section 25...Consumption quantity specification section 32a, 32b, 32c, 32d...Check box 42...Advertisement display body 43...Undisplayed advertisement information display body 44 ...Browsing cancel operation icon 45...Browsing confirmation operation icon 54...Action menu 54b...Site browsing 54c...Questionnaire answer 55...Advertisement display section 56...Advertisement display body 91...Restriction explanation 92...Test explanation 93...Question display section 94...Answer input Parts 200s...Server processing unit 202...User management unit 204...Play price payment control unit 210...Game progress control unit 212...Display timing setting unit 214...Item purchase control unit 216...Site viewing control unit 218...Questionnaire response reception control unit 220 ...Undisplayed advertisement information presentation control unit 222...Advertisement display control unit 224...Display performance management unit 226...Test control unit 228...Display performance corresponding privilege granting unit 230...Penalty granting control unit 232…Result reduction unit 234…Data save restriction unit 260... User terminal calculation unit 261... Operation signal transmission control unit 262... Game screen display control unit 500s... Server storage unit 503... Server program 510... Game initial setting data 520... Advertisement database 521... Advertisement definition data 523... Advertisement content data 525 ...Advertisement content index 526...Associating information 530...First advertisement omission definition data 540...Second advertisement omission definition data 550...Third advertisement omission definition data 560...Fourth advertisement omission definition data 570...Data save restriction definition data 572... Display performance conditions 573...Restriction content 600...User management data 610...Save data 700...Play data 710...Play consideration payment method 712...Consideration content 714...Display timing setting 740...Display schedule advertisement ID list 742...Display timing timer 744...Display Results 746...Displayed advertisement ID list 750...Website viewing history 752...Questionnaire response history 754...Test answer history 1100...Server system 1150...Control board 1500...User terminal 1550...Control board W2...Payment method setting screen W3...Display timing Setting screen W4... Advertisement display screen W5... Game screen W8... Game screen W9... Advertisement display screen W10... Test screen

Claims (11)

コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
所与の表示タイミングにおいて前記広告表示の制御を行う広告表示制御手段、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
前記実績が所与の十分条件を満たさない場合にプレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ペナルティ付与手段は、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段を有する、
プログラム。
A program for causing a computer system to control advertisement display when a consideration that satisfies a given compensation condition for hiding the advertisement display while a game is in progress is not paid. ,
advertisement display control means for controlling the advertisement display at a given display timing;
display performance management means for managing the performance of advertisements displayed by the advertisement display control means;
game progress control means for controlling the progress of the game according to the track record;
penalty giving means for giving a given penalty to the player when the achievement does not satisfy a given sufficient condition;
causing the computer system to function as
The penalty imparting means has a data save restriction means for restricting part or all of the data saving.
program.
前記広告表示がなされたか否かを提示する手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
means for presenting whether or not the advertisement has been displayed;
The program according to claim 1, for causing the computer system to further function as a program.
前記データセーブ制限手段は、1)データセーブそのものの禁止、2)セーブされるデータの種類の限定、3)ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The data saving restriction means includes 1) prohibition of data saving itself, 2) limitation of the type of data to be saved, and 3) limitation based on a saveable limit value among given parameter values obtained through game play. Any of the above restrictions shall apply;
The program according to claim 1 or 2.
前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
test control means for posing a test for the advertisement displayed by the advertisement display control means and receiving answers;
further causing the computer system to function as
The data save restriction means executes the restriction depending on whether the answer is correct or not.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
payment acceptance means for accepting payment of consideration that does not satisfy the hidden consideration conditions;
further causing the computer system to function as
The advertisement display control means changes at least one of the number of advertisements to be displayed, the time, and the display area according to the consideration accepted by the payment acceptance means.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記支払い受付手段は、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、
請求項5に記載のプログラム。
The payment acceptance means accepts consumption of a given item as payment for the consideration.
The program according to claim 5.
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。
item purchasing means for purchasing a given item of the game according to a player's operation input;
further causing the computer system to function as
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed according to the purchase of the item.
The program according to any one of claims 1 to 6.
プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも1つを変更する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
a site browsing means for browsing a given website according to the player's operation input;
further causing the computer system to function as
The advertisement display control means changes at least one of the number, time, and display area of advertisements to be displayed depending on whether or not the website is viewed.
The program according to any one of claims 1 to 7.
前記広告表示制御手段は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、
請求項1~の何れか一項に記載のプログラム。
The advertisement display control means selects advertisements to display based on game play history.
The program according to any one of claims 1 to 8 .
ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
所与の表示タイミングにおいて前記広告表示の制御を行う広告表示制御手段と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記実績が所与の十分条件を満たさない場合にプレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段と、
を備え、
前記ペナルティ付与手段は、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段を有する、
コンピュータシステム。
A computer system that controls the advertisement display when a consideration that satisfies a given compensation condition for hiding the advertisement display while the game is in progress is not paid, the computer system comprising:
Advertisement display control means for controlling the advertisement display at a given display timing;
Display performance management means for managing the performance of advertisements displayed by the advertisement display control means;
a game progress control means for controlling the progress of the game according to the track record;
penalty imparting means for imparting a given penalty to the player when the achievement does not satisfy a given sufficient condition;
Equipped with
The penalty imparting means has a data save restriction means for restricting part or all of the data saving.
computer system.
コンピュータシステムが、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行う制御方法であって、
所与の表示タイミングにおいて広告を表示させることと、
前記広告の表示がなされた実績を管理することと、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御することと、
前記実績が所与の十分条件を満たさない場合にプレーヤに所与のペナルティを与えることと、
を含み、
前記ペナルティを与えることは、一部又は全部のデータセーブを制限すること、を含む、
制御方法。
A control method in which a computer system controls the advertisement display when a consideration that satisfies a given compensation condition for hiding the advertisement display while the game is in progress is not paid, the computer system comprising:
Displaying an advertisement at a given display timing;
Managing the display performance of the advertisement;
controlling the progress of the game according to the track record;
giving a given penalty to the player if the achievement does not satisfy a given sufficient condition;
including;
Giving the penalty includes restricting some or all data saving;
Control method.
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